Criar um Personagem de Dungeons & Dragons
Dungeons and Dragons, também conhecido como D&D, é um RPG de mesa, jogado com planilhas e dados de diversos lados. O jogo conta com um mestre, que elabora uma história fantástica para ser apreciada pelos outros jogadores. Antes de começar o jogo, cada um deve montar seu personagem com conceitos básicos como raça, gênero e classe. Depois, é necessário calcular a pontuação das habilidades ou atributos, como força e sabedoria. Em seguida, você completará seu personagem com dados sobre perícias, talentos e traços, armas e armadura. Por fim, você elaborará a personalidade dele e escolherá seu alinhamento. Agora, é só começar a jogar!
1. **Escolha uma versão de D&D.** Algumas regras mudaram ao longo do tempo para suprir diversas necessidades, como adição de conteúdo, equilíbrio da jogabilidade e lapidação da mecânica de jogo. Essas mudanças resultaram em várias versões novas e atualizadas e algumas são consideradas superiores às demais.

Para fazer os personagens e criar a campanha, os jogadores e o mestre devem escolher uma única edição.
Os cálculos utilizados como exemplo neste artigo são baseados na edição Pathfinder, uma versão extensa e disponível na internet, compatível com a versão 3.5 de D&D, mas outras versões usam cálculos diferentes.
As regras básicas da 5 ª Edição foram lançadas em 2014 e seguidas pelo Starter Set, além de um módulo de aventura, o “Livro do Jogador”, entre outros.

Existem muitos recursos para várias versões do jogo na internet. Se quiser achar os Livros de Regras online, faça uma busca usando plavras-chave como “Pathfinder Livro de Regras”.
2. **Imprima uma planilha de personagem de D&D 3.5, se quiser.** A planilha é onde estão organizadas todas as informações do personagem. Ela é prática, mas nada impede que você use uma folha de caderno comum ou use o computador para fazer sua própria planilha.

Procure as palavras “Planilha de personagem D&D” e você encontrará diversos modelos prontos disponíveis e gratuitos.

Entre no site Biblioteca Élfica, baixe a planilha e imprima-a. Isso poupará bastante trabalho.

Há ainda as planilhas editáveis no computador, celular ou tablet, que permitem mais praticidade ainda.
3. **Escolha a raça e o gênero do personagem.** Ele deve ser macho ou fêmea; depois disso, estabeleça a raça dele. São sete as raças básicas, mas alguns mestres admitem outras, também. Cada uma delas tem características, habilidades e pontos fortes e fracos. São elas:


. Eles são baixos, parrudos e intransigentes, têm uma conexão profunda com a terra e costumam viver dentro de montanhas e subterrâneos; seus modificadores de atributo são +2 em Constituição, +2 em Sabedoria e –2 em Carisma.

. Longilíneos, alheios, milenares e em uníssono com a natureza. Seus modificadores são +2 em Destreza, +2 em Inteligência e –2 em Constituição.

. Personagens enigmáticos, um tanto estranhos, e gostam de aventuras; eles são os mais baixos de todas as raças. Seus modificadores são +2 em Constituição, +2 em Carisma e –2 em Força.

. Similares aos Elfos, são seres encantadores, solitários, mas calorosos; eles não costumam ser numerosos e são do tipo andarilho, pois não têm uma cidade natal própria. Há somente um modificador, que é +2 em uma habilidade qualquer.

. Não são confiáveis, agem independentemente e são bem fortes; as outras raças tendem a considerá-los aberrações. No entanto, eles são altos de têm grande força física. Os modificadores são +2 em uma habilidade qualquer.

. Criaturas pequenas, alegres, curiosas e otimistas. Os halflings medem em média 90 cm e são muito ágeis, embora sua constituição física seja frágil. Seus modificadores são +2 em Destreza, +2 em Carisma e –2 em Força.

. São bem equilibrados, audaciosos e flexíveis; não à toa, são a raça dominante, além de seus exemplares serem muito diversificados, tanto física quanto culturalmente. Seus modificadores são +2 em uma habilidade qualquer.
4. **Escolha a classe.** A classe é uma espécie de profissão; um personagem começando do zero é considerado nível 1 sua classe também. Esse nível vai aumentando ao longo da campanha; à medida em que seu personagem completar missões, ele ganhará pontos de experiência (XP), que você usará para aumentar o nível de habilidades e poderes. Existem 11 classes básicas:


. Bárbaros são praticamente selvagens e muito fortes. São considerados violentos e beligerantes.

. Indivíduos habilidosos e carismáticos, os bardos usam perícias e feitiços para ajudar e dar dano.

. Essa classe tem fé em divindades e suas atribuições são curar, evocar os mortos, direcionar e se utilizar da ira de deus.

. Vivem em uníssono com a natureza, lançam feitiços, interagem com os animais e têm o poder de se transformar.

. São os ditos guerreiros, muito habilidosos com armas, corajosos, intrépidos e usam armaduras como ninguém.

. Monges são mestres em artes marciais e passam a vida toda treinando o corpo e a mente para serem armas mortais, tanto na defesa quanto no ataque.

. São os representantes da justiça, fazem o bem e são justos; dão belos cavaleiros por sua devoção.

. Os mestres das regiões selvagens e florestas, são bons em seguir pistas e caçar inimigos.

. Temíveis assassinos, ladrões habilidosos e ótimos batedores.

. Os bruxos lançam feitiços naturalmente, além de comandar energias desconhecidas e ancestrais.

. Eles são os pupilos da magia, passam a vida inteira estudando poderes mágicos gloriosos.
5. **Dê um nome para seu personagem.Uma boa ideia é usar algo que represente sua classe, como Jafar para um mago do mal.** No D&D clássico, o nome é escolhido conforme a raça, pois isso é parte da cultura e da língua de cada povo. Este site é um gerador de nomes fantásticos e dá a opção de escolher entre nomes curtos, médios ou longos.

Para ter uma ideia melhor de como soam os nomes de cada cultura, entre na página e gere nomes aleatoriamente; isso é particularmente útil se você fizer questão de inventar um próprio.
Se preferir, inspire-se em nomes de personagens de seus filmes, desenhos, histórias e jogos favoritos – vale até usar pessoas ilustres da história.
6. **Saiba quais são suas habilidades principais.** Cada personagem tem seis habilidades básicas, às quais são atribuídos pontos; uma pontuação alta rende bônus, enquanto uma baixa rende penalidades, sendo 10 a pontuação para um personagem mediano. São elas:


 (Str): é a força física, que afeta os combates e quanto peso o personagem consegue carregar. Ela é importante para lutadores, paladinos e monges.

: trata-se da agilidade, que engloba coisas como equilíbrio e reflexos; ela é importante para aqueles que atacam de longe (com arco e flecha ou funda) e usam armadura leve a média, como os ladinos.

: um misto entre a saúde e o vigor. Ela aumenta os pontos de vida (PV) que, se zerados, resultam na perda de consciência e até morte do personagem.

: esse é o conhecimento do personagem, importante para aqueles que contam com o raciocínio ou com o aprendizado, como paladinos e magos.

: é a capacidade de julgamento. Traduz-se em bom senso, consciência e força de vontade, muito importantes para os clérigos, monges, druidas e rangers.

: é o magnetismo pessoal, o charme. O carisma faz com que o personagem seja atraente física e socialmente, além de ser útil para a liderança. Ele é fundamental para bardos, paladinos e bruxos.
7. **Jogue os dados para determinar suas pontuações.** Você pode usar quatro dados de seis lados (ou 4d6), ou usar um rolador de dados online, usando os termos “rolar dados”. Role os quatro dados, some os três resultados mais altos e anote o resultado. Faça o mesmo seis vezes e anote todos os resultados.
8. **Distribua esses números entre as seis habilidades principais.** Como você os usará depende de você, mas o ideal é usar os números mais altos para as habilidades que são importantes para sua classe de personagem. Além disso, lembre-se dos modificadores de raça aplicáveis.

Por exemplo, após rolar a pontuação de habilidades, se você é um humano, deve adicionar +2 pontos para qualquer habilidade à sua escolha.
O mestre da mesa pode determinar que os jogadores rolem menos dados para uma campanha mais desafiadora; nesse caso, usam-se três dados de seis lados (3d6). Esse método é chamado de “clássico” e, se usados somente dois dados, é conhecido como “heroico”.
9. **Use os sistema de compra de pontos.** Com ele, você compra as habilidades que achar melhores para seu personagem. Cada habilidade começa com 10 pontos; quanto mais alta for uma habilidade, mais os pontos das próximas habilidades custarão.

Os jogadores podem começar o jogo com 10, 15, 20 ou 25 pontos; isso deve ser conversado com o mestre da mesa.

Eis uma lista com o custo básico de pontos de habilidade. Os valores negativos rendem mais pontos de compra, mas a pontuação da habilidade em questão será prejudicada:

 / :
8 / -2;
9 / -1;
10 / 0;
11 / 1;
12 / 2;
13 / 3;
14 / 5;

Etc.
10. **Use um gerador de pontuação virtual.** Pesquise as palavras-chave “calculadora ponto atributo D&D” e você achará sites que fazem esse cálculo, como este site.
Há outras calculadoras, algumas que até mesmo incluem os bônus de raça dos personagens.
11. **Registre os modificadores.** Os modificadores são pontos de bônus ou penalidade dados ao personagem. Por exemplo, uma habilidade com 10 pontos é mediana, portanto não tem nenhum modificador (no caso, ele deve ser +0).

Os pontos modificadores são somados ou extraídos em qualquer atividade que use a habilidade em questão.
Os modificadores também podem aumentar a quantidade de feitiços aprendidos por dia em uma determinada habilidade. Veja essa lista com as pontuações e seus respectivos modificadores:

/

6 – 7 / -2;
8 – 9 / -1;
10 – 11 / +0;
12 – 13 / +1;
14 – 15 / +2;
16 – 17 / +3.
12. **Escolha as perícias.** As perícias são as coisas que o seu personagem sabe fazer e são importantes. Há uma lista imensa delas na planilha, incluindo coisas como Acrobacia, Escalada, Conhecimentos (história), Linguística, Furtividade etc. Os pontos usados nas perícias são ganhos a cada aventura – o famoso XP.

A cada nível alcançado, o personagem ganha um ranque, podendo investir mais em perícias, como Blefe, Prestidigitação, Natação etc.
O personagem ganha um bônus de +3 para perícias de classe com ao menos um ranque; essas perícias são as mais importantes e costumam ficar junto da descrição do personagem.
Seu ranque em um perícia não pode ser maior do que número de dados de vida do personagem (número de dados usado para determinar os pontos de vida).
13. **Descreva os talentos.** Talentos são as perícias que não estão ligadas à classe, raça ou habilidades básicas, como reflexo, esquiva, combate com armas brancas e trabalhos manuais, por exemplo. Alguns têm restrições, como exigir uma pontuação mínima em determinadas habilidades; em geral, eles têm a finalidade de melhorar as perícias de classe ou reduzir penalidades. As quatro classes principais de talento são:


. Usados por personagens bélicos, como Ataque Poderoso, Meste em Arma, Tiro Certeiro, Trespassar, Especialização em Combate e Aparar.


. Esses talentos não são oficiais, mas serão listados para melhor compreensão. Eles só podem ser usados quando o personagem tem um ataque crítico, o que acontece com a rolagem de um D20 cujo resultado seja 20.


. Eles possibilitam que o personagem crie determinados itens mágicos, como pergaminhos, poções e varinhas. Além do talento, são necessários materiais para criá-los.


. Influenciam os efeitos de magias ou a maneira como elas são conjuradas, como a Contramágica Aprimorada, Estender Magia e Magia Corrosiva.
14. **Faça a rolagem para determinar seu ouro inicial.** O sistema monetário de D&D utiliza peças de ouro (PO), ganhas por completar missões e derrotar inimigos. Cada personagem começa com uma quantia diferente e isso depende da classe. Calcule da seguinte maneira:

Bárbaro, 3d6 x 10 PO;
Bardo, 3d6 x 10 PO;
Clérigo, 4d6 x 10 PO;
Druida, 2d6 x 10 PO;
Lutador, 5d6 x 10 PO;
Monge, 1d6 x 10 PO;
Paladino, 5d6 x 10 PO;
Ranger, 5d6 x 10 PO;
Ladino, 4d6 x 10 PO;
Bruxo, 2d6 x 10 PO;
Mago, 2d6 x 10 PO.
15. **Equipe seu personagem.** Use o ouro para comprar armas, armadura, itens (como poções e tochas) e equipamentos gerais (como barraca, corda etc) iniciais. As listas contendo esses materiais podem ser encontradas na internet. Na maioria dos jogos, os personagens começam com uma arma e armadura de nível baixo, que serão trocados à medida em que ele subir de nível e encontar lojas para níveis mais avançados.

Paladinos e lutadores, por serem o centro das batalhas, precisam de armadura pesada, feita com cotas de malha, placas de metal e escudo, além de portarem armas como a Espada de Duas Mãos ou a Clava.
Já personagens baseados em agilidade, como gnomos, ladinos e rangers, usam armadura leve, feitas com tiras de couro, pele de animal e cota de malha. Além disso, usam armas de ataque à distância, como arco e flecha, funda ou facas tipo kukri.
Os personagens frágeis, como bardo e mago, usam armaduras muito leves ou robes. As armas permitidas a eles também têm um tipo específico, como varinha mágica, arco e flecha ou chicote.
16. **Preencha a classe de armadura (CA) e os bônus de ataque.** Eles ficam junto com as informações das armas; uma classe de armadura alta deixará seu personagem mais resistente ao dano, e o bônus de ataque serve para o personagem ter mais sucesso ao golpear o inimigo. Em alguns casos, como armadura ou armas pesadas, há penalidades aplicáveis.

Use os seguintes cálculos para determinar sua CA e bônus de ataque:

CA = 10 + bônus de armadura + bônus de escudo + Modificador de Destreza + outros modificadores (de classe ou raça, por exemplo).
Bônus de ataque corpo a corpo = bônus de ataque básico + Modificador de Força + Modificador de tamanho.
Bônus de ataque à distância = bônus de ataque básico + Modificador de Destreza + modificador de tamanho + penalidade de distância (se aplicável).


Modificadores de tamanho são determinados de acordo com a seguinte escala: Colossal (-8), Descomunal (-4), Enorme (-2), Grande (-1), Médio (+0), Pequeno, (+1), Mínimo (+2), Diminuto (+4), Ínfimo (+8). Personagens pequenos costumam ser mais ágeis, enquanto os maiores costumam ser mais fortes.
17. **Desenhe seu personagem.** Uma imagem impressa, um desenho de próprio punho e até uma descrição em palavras servem. Tente ser específico, inclua detalhes como altura, peso, cor dos cabelos, dos olhos e da pele, idade, etc. Além disso, descreva a personalidade dele, pois isso influenciará as decisões e atitudes que tomará durante a campanha.

Escreva o histórico do personagem. Como foi a infância dele? Como ele chegou aonde está hoje? Isso ajudará a separar você de seu personagem, o que melhorará seu desempenho durante a interpretação.
Para aprofundá-lo, pense em objetivos, medos e desejos, mantenha esses aspectos em mente quando fizer suas ações e interagir com outros personagens e NPC's.
18. **Escolha o alinhamento ou tendência.** Há nove alinhamentos, que basicamente são a régua moral do jogo. Eles abrangem todo tipo de personalidade, filosofia e crença, dividindo-se entre alinhamento ético (leal, neutro e caótico) e tendência moral (bom, neutro, mau). Esses eixos se cruzam, resultando em combinações como leal e neutro, leal e maligno, neutro e bom, caótico e bom etc.

Os  tendem a fazer o bem e proteger os inocentes e indefesos; eles se sacrificam pelos outros e se importam com a dignidade de todos os seres sencientes.
Os  não se importam ou odeiam a vida e agem com intenção de magoar, machucar e oprimir os outros, seja por diversão, seja para conseguir algo em troca.
Os  (no eixo ético) são do tipo que não chegaria a matar alguém, mas não se sentem na obrigação de se sacrificarem ou protegerem os outros.
Os  são ordeiros, respeitam a autoridade, valorizam a tradição e a lei. Não raro, têm a mente fechada, são moralistas e intransigentes.
Os  tomam decisões com base em sua consciência, são insubordinados e amam a liberdade, mas pendem para a irresponsabilidade e impulsividade.
Os  (no eixo moral) são honestos no geral, mas tendem a cair em tentação; além disso, eles não sentem que devem obedecer, tampouco se rebelar.
19. **Jogue** Chame seus amigos para estrear sua criação em uma campanha escolhida ou elaborada pelo mestre. É possível encontrar várias delas na internet, mas você pode elaborar sua história do zero se tiver o Livro de Regras à mão.
Pra quem não sabe, o mestre é o responsável por coordenar o jogo. Ele cria o cenário, controla personagens da própria aventura (chamados de NPC, de non-player character) e cria marmorras para os personagens enfrentarem.
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