Een Dungeons and Dragons campagne maken
De Dungeon Master (DM) zijn van je eigen Dungeons and Dragons campagne vereist enige voorbereiding en aandacht voor detail. Echter, met behulp van de spelmechanica van D&D beschik je over het perfecte decor voor je eigen campagne. Nadat je de basisparameters hebt ingesteld, kun je echt serieus beginnen met het creëren van je campagne. Daarna kun je de campagne naar eigen goeddunken verder aanvullen.
1. **Stel vast wat het bereik wordt van je campagne.** Je campagne is wellicht een eenmalige sessie waarbij je door een kerker dwaalt om een monster te doden, maar langere campagnes kunnen meerdere speelsessies vereisen voordat ze zijn afgerond. Als je een korte sessie wilt maken, creëer dan eenvoudige doelstellingen voor de spelers. Uitgebreidere spellen behelzen meestal een soort van intrige of overkoepelende doelstelling van een vijand.

Enkele klassieke thema's voor campagnes zijn schatten zoeken, het koninkrijk redden van gevaar, en dodelijke monsters om zeep helpen.
Wil je echt een epische campagne, dan kun je spelers op een kruistocht sturen in vijandige landen. Dit type opstelling biedt tal van mogelijkheden voor schermutselingen.
Beginners kunnen van start gaan met eenvoudige, één sessie durende campagnes, om het spel onder de knie te krijgen, alvorens verder te gaan met complexere campagnes.
2. **Bepaal wat het conflict is van je campagne.** Het conflict van je campagne kan eenvoudig en direct zijn, of wat vager. Een eenvoudig conflict kan zijn dat de spelers belast worden met de uitroeiing van een kwade tovenaar. Bij een ingewikkelder conflict moeten de spelers wellicht een geheim complot om de koning van de troon te stoten ontmaskeren.

Zonder conflict in je campagne, kunnen karakters het gevoel krijgen dat ze niet weten wat ze moeten doen. Door spelers een duidelijke conflict te geven om voor te strijden, zal deze doelloosheid minder snel optreden.
Als je van plan bent om de karakters het op te laten nemen tegen een antagonist zoals een schurk, dan kan het helpen om een lijst te maken van directe en lange termijndoelen voor deze schurk. Op deze manier heb je een beter idee van wat de antagonist op elk punt in de campagne doet.
3. **Maak een overzicht van de randfiguren, indien van toepassing.** Non-player charcters of NPC's, vormen een belangrijk onderdeel van veel D&D campagnes. NPC's begeleiden spelkarakters vaak tijdens de campagne, door het aanbieden van advies en tips. Bij het maken van het overzicht van de NPC's in je campagne, kan het helpen om elk te voorzien van een korte beschrijving. Op deze manier kun je gemakkelijk nagaan waar dat NPC vandaan is gekomen en hoe die om zal gaan met spelkarakters.

NPC's zijn ook een krachtige manier om je campagne realistischer te maken. Het is logisch dat andere niet-speler-personages steden, dorpen en boerderijen in je campagne bevolken.
Gangbare NPC's die spelers kunnen tegenkomen in je spel zijn koningen, koninginnen, prinsen, prinsessen, hertogen, hertoginnen, graven, gravinnen, baronnen, burgemeesters, presidenten, ridders, luitenants, generaals, winkeliers, handelaars, herbergiers, gilden, ambachtslieden, etc.
4. **Maak je een duidelijke voorstelling van de setting.** Omdat jij als de DM een beschrijving maakt van de setting voor spelers in de loop van het spel, is het een goed idee om een concreet idee te hebben van het soort omgeving waarin je campagne plaatsvindt. Probeer alle vijf je zintuigen te gebruiken als je dit doet, om het gemakkelijker voor spelers te maken om zich in te leven.

Veel beginnende D&D-spelers zien de kleine details over het hoofd, zoals licht. In een grot of kerker is het onwaarschijnlijk dat er veel natuurlijk licht is. Zorg ervoor dat je dit detail niet vergeet tijdens het spelen van je campagne.
Het kan helpen om je de setting beter voor te stellen als je vooraf de zintuiglijke waarnemingen voor elke locatie opschrijft.
5. **Schrijf het plot.** Centraal voor het plot is dat wat je hebt gekozen als het conflict van je campagne. Een plot kan grofweg worden gedefinieerd als de actie die plaatsvindt ongeacht wat de personages van de spelers doen. Deze gebeurtenissen helpen spelers om in het verhaal te komen en ze erin te trekken.

Een voorbeeld van een plot kan iets zijn als de moord op een belangrijke NPC, zoals een koningin of hertog.
Natuurrampen worden vaak gebruikt als plotpunten met een ingebouwd conflict. Deze kunnen worden gekoppeld aan een magische verstoring, zoals de bemoeienis van een kwade tovenaar, om er een interessant plot van te maken.
Het kan handig zijn om gevolgen in te plannen, zelfs voor onwaarschijnlijke spelersacties. Bijvoorbeeld: als een speler ervoor kiest om een zoektocht niet af te ronden, dan kun je de speler veroordelen en vogelvrij laten verklaren in het Koninkrijk.
6. **Geef elk strijdtoneel aan.** Dit kan alles zijn: van een tempelruïne tot een ondergrondse grot. De tekening hoeft geen kunstwerk te zijn, maar als referentiepunt kan het de spelerspersonages helpen bij het coördineren van de acties, wanneer de veldslag begint.

Eenvoudige vormen en labels werken goed bij het opstellen van een strijdkaart. Je kunt vierkanten gebruiken als vakken, driehoeken als bomen en cirkels voor keien.
Het kan even duren om het strijdperk te tekenen. Om ervoor te zorgen dat het spel niet wordt onderbroken, kun je het best de kaart teken voordat je de campagne speelt.
Heb je spelerspersonages die gevechten voeren in verschillende omgevingen, dan moet je wellicht diverse strijdkaarten tekenen voor je campagne.
In sommige gevallen hebben spelerspersonages wellicht belangrijke opdrachten te vervullen in een dorp of stad. Het tekenen van een kaart voor een dergelijk 'sociaal strijdperk' kan spelers helpen om dingen beter te visualiseren. De meeste steden in D&D hebben in ieder geval een winkel, taveerne en herberg.
7. **Stel vast in welke omgeving het zich afspeelt.** Er kunnen dingen in de omgeving zijn, zoals planten en dieren, die van invloed zijn op hoe karakters handelen. Bijvoorbeeld: karakters kunnen lianen in een jungle gebruiken om touwen te maken waarmee ze een klif kunnen beklimmen. Je hoeft niet een heel ecosysteem te maken, maar een paar eigenschappen van eigen makelij zal je setting op zich al een unieke aantrekkingskracht geven. Elke campagne zal anders zijn, maar je wilt misschien zo veel mogelijk concrete details geven als je nodig vindt.

Als er gewelddadige of gevaarlijke wezens 's nachts actief zijn in de omgeving, zoals wolven, beren, leeuwen of soortgelijke wezens, dan is het wellicht belangrijk dat spelers 's nachts de wacht houden. Als ze dat niet doen, dan zou je gevolgen kunnen verzinnen, zoals voorraden die worden opgegeten.
Je kunt de omgeving baseren op een die al op aarde bestaat, zoals een jungle, een bos, een woestijn of een grot. Je kunt zelfs een gebruiken die je in een vorig spel hebt ontwikkeld.
8. **Maak vallen en houd rekening met onveilig terrein.** Veel van de omgeving die verkend worden door spelerspersonages, zullen gevaarlijk of vervallen zijn. Je moet hier rekening mee houden bij de planning. Je hebt bijvoorbeeld rotte vloeren die meegeven onder de voeten van een speler als ze op een bepaalde plek staan, of misschien hebben vijanden van tevoren vallen gezet voor ongewenste gasten.

Enkele voorbeelden van veel voorkomende vallen zijn valkuilen, kamers die vollopen met water, pijlvallen en vallende stenen.
Afbrokkelende richels, rotte bomen, rotte vloeren, losse stenen en gladde oppervlakken zijn bekende gevaren in het terrein.
9. **Geef een 'challenge rating' aan.** De 'challenge rating' (CR) is een getal dat aangeeft hoeveel moeite spelerspersonages zullen hebben met een dier of vijand. Als de CR hoger is dan het niveau van spelerspersonages, dan vormt dit een ernstige bedreiging. Beginners kunnen beter beginnen met een lage challenge rating.

De gegevens van veel monsters, beesten en andere vijanden zijn online beschikbaar. Deze online bestiaria komen vaak met CR, basisstatistieken en inspirerende tekst met een beschrijving van het schepsel.
In sommige gevallen weet je mogelijk niet hoe je een bepaalde schepsel moet waarderen dat je hebt gemaakt voor je zelfgemaakte campagne. In deze situatie kun je schepsels dezelfde eigenschappen geven als soortgelijke, reeds bestaande wezens.
10. **Creëer vijanden en bepaal welke kenmerken die hebben, indien van toepassing.** Vijanden kunnen onder meer monsters, wilde dieren, vijandelijke NPC's, goden en meer zijn. Als er vijanden in je campagne zitten, zal je ervoor moeten kiezen wat ze zijn en ze dienovereenkomstig kenmerken (statistieken) geven. Statistieken helpen bepalen welke acties er mogelijk zijn na het werpen van de dobbelstenen voor deze vijanden, als spelerspersonages ze tegenkomen.
Plan de positie van de vijandelijke eenheden op de kaart van het strijdperk, zodat je een ruw idee hebt van hoe de actie plaatsvindt zodra de strijd begint.
11. **Stel het beginpunt vast van je campagne.** Je hebt een soort plan nodig om alle spelers samen te brengen in een team. Dikwijls zullen spelerskarakters hun avontuur in een taveerne beginnen, na elkaar te hebben ontmoet in een taveerne, of zijn te hulp geroepen door een belangrijke NPC, zoals een koning, gouverneur, hertog of burgemeester, om het Koninkrijk te redden.
Een mysterieuze figuur heeft alle karakters mogelijk een boodschap gestuurd om elkaar bij een bepaalde grot te ontmoeten. Op deze manier kun je andere aspecten van de plot koppelen aan het begin.
12. **Neem goden op in je spel.** Je kunt bedachte religies opnemen in je spel om een decor te creëren voor de spelers waarin ze zich meer kunnen inleven. In sommige versies van D&D moeten bepaalde spelkarakters zelfs eenmaal per dag gebeden opzeggen om hun speciale vaardigheden te kunnen blijven gebruiken. Bijvoorbeeld: een priester is wellicht niet in staat om een vriend te genezen zonder eerst gebeden op te zeggen.

Slechte goden en hun aanhangers zijn vaak een boeiend conflictpunt waar spelerspersonages mee zullen moeten strijden gedurende je campagne.
Je kunt je eigen groep goden creëren met behulp van het D&D-model als je basis. Dit model kan je vinden in de kernboeken van D&D, of online.
Veel ervaren DM's hebben goed uitgedachte en genuanceerd pantheons van goden online geplaatst, zodat andere spelers ze kunnen gebruiken.
13. **Geef je campagne een achtergrondverhaal.** Op deze manier kun je eventuele gedetailleerde vragen van spelers beantwoorden, die ze mogelijk hebben tijdens je campagne. Je moet echter oppassen niet te veel tijd te besteden aan planning. Het is heel gebruikelijk voor spelers om details te missen waar je uren aan hebt besteed om ze te verzinnen.

Belangrijke NPC's hebben vaak een vorm van interactie met spelerspersonages. In deze gevallen kan het moeilijk zijn om ter plekke een dialoog te verzinnen. Voorzien in een achtergrondverhaal voor deze NPC's kan je hierbij helpen.
De regio waarin je campagne plaatsvindt kan nog steeds de gevolgen ondervinden van een belangrijke gebeurtenis in het verleden, zoals een oorlog of natuurramp. Deze gegevens kunnen je helpen bij het creëren van de sfeer van je campagne.
14. **Voeg er 'side quests' aan toe.** Dit is een leuke manier om spelers het gevoel te geven dat ze een vrije wil hebben in je spel. Side quests kunnen kleine taken omvatten, zoals het afleveren van een brief of meer tijdrovende ondernemingen, zoals het opjagen en vangen van een monster dat de vlakten onveilig maakt.
Veel spellen vereisen een speciaal quest-item, zoals een zeldzaam soort metaal, een krachtig wapen of een relikwie. Je kunt een dergelijke uitdaging gebruiken voor een van je side quests.
15. **Verzin unieke uitrusting die geschikt is voor een bepaalde setting.** Verschillende settingen zullen vaak vragen om verschillende soorten uitrusting. Bijvoorbeeld, als je verhaal plaatsvindt in ruige bergen, dan zullen NPC's en steden waarschijnlijk touwen hebben, klimmentuig, etc. Bergsteden hebben wellicht ook toegang tot zeldzame metalen voor krachtige wapens. Dorpen op het platteland hebben echter wellicht tal van geneesmiddelen en landbouwgereedschap, maar niet veel wapens.

Je zou één of twee belangrijke culturele voorwerpen kunnen verweven met het verhaal van je omgeving met NPC's. Als voorbeeld aanbidt de bevolking in de setting wellicht een god van het vliegen, en dragen alle NPC's gevederde kettingen om hun geloof uit te dragen.
Vraag jezelf tijdens het verzinnen van omgeving-specifieke uitrusting het volgende af: 'Wat zou ik in deze omgeving nodig hebben om te overleven?' Culturen in een droog klimaat zullen zeer waarschijnlijk veel waarde hechten aan water, maar in een poolklimaat zal er vooral prioriteit worden gegeven aan onderdak, warmte en sneeuwgereedschap.
16. **Zorg dat NPC's in karakter blijven.** Tijdens het runnen van je campagne, kan je ertoe verleid worden om de acties van NPC's aan te passen om dingen interessanter te maken. Dit kan er echter in resulteren dat spelers het gevoel krijgen alsof je de gebeurtenissen manipuleert. Probeer NPC's te spelen alsof ze onafhankelijk van je zijn en jouw kennis van de campagne niet delen.
{"url": "https://nl.wikihow.com/Een-Dungeons-and-Dragons-campagne-maken", "language": "nl"}