Como Jogar Canastra
Canastra é um jogo de cartas popular normalmente jogado por quatro pessoas. As regras podem parecer complicadas apenas lendo, mas jogando você pegará o jeito e verá que é fácil. O objetivo é juntar as cartas do mesmo naipe, e cada carta vale uma certa quantidade de pontos. Faça quantas combinações puder para aumentar sua pontuação total e ganhar do seu oponente. Há muitas variações de regras, mas você pode começar com as originais para se tornar um mestre da canastra.
1. **Dividam-se em duplas se estiverem jogando com mais de duas pessoas.** Um jogo padrão de canastra é jogado com quatro pessoas, embora você possa jogar com até seis pessoas mudando um pouquinho as regras. Os times podem ser divididos tirando uma carta de uma pilha embaralhada. Os jogadores com as cartas mais altas ou baixas formam uma dupla.

Quando for determinar a classificação dos naipes, considere espadas como o mais alto, seguido por copas, ouros e paus. Essa classificação não tem importância no jogo, só quando vocês estiverem se preparando para jogar.
Por exemplo, se as cartas mais altas retiradas forem Rei (K) e Rainha (Q), esses jogadores formam uma dupla.
É possível jogar canastra com um número ímpar de jogadores. Dividam-se em times de duas pessoas e revezem o jogador que fica de fora em cada rodada.
2. **Embaralhe dois baralhos padrão com os curingas inclusos.** Um baralho padrão tem 52 cartas, sem contar os curingas. Isso resulta em 108 cartas no total, pois em canastra os curingas valem. Esse é o número de cartas que você precisa para a maioria dos jogos, incluindo um jogo normal com quatro jogadores. 
Alguns jogos de canastra com seis jogadores incluem um baralho a mais para um total de 162 cartas.
3. **Dê as cartas em sentido horário ao redor da mesa de acordo com o número de jogadores.** Selecione um jogador para embaralhar e distribuir as cartas, e depois dar uma de cada vez, começando pela pessoa à esquerda dele. Para um jogo de canastra padrão com quatro jogadores, dê as cartas viradas para baixo até todos terem 11.
Para um jogo com dois jogadores, dê 15 cartas para cada jogador. Para um jogo com três jogadores, comece com 13 cartas. Pegue duas cartas cada vez que tirar do monte.
4. **Empilhe as cartas restantes para formar o monte.** As cartas que sobraram se tornarão a pilha da qual os jogadores compram na sua vez. No começo da sua vez, você pode comprar uma carta. Pegue a carta do topo do monte e coloque-a junto com as outras cartas na sua mão. Quando essa pilha termina, a rodada termina depois que o próximo jogador não consiga jogar. 
Fique de olho no monte, pois ele é uma fonte importante de cartas novas. Quando ele terminar, a rodada terminará em seguida. Jogue quantas cartas puder antes que isso aconteça.
5. **Vire a carta do topo para iniciar a pilha de descarte, ou lixo.** Coloque essa pilha ao lado do monte, mas primeiro veja qual é a carta. Essa carta deve ser uma “natural”, o que significa que não pode ser uma carta trunfo. Caso ela seja, continue virando as cartas até encontrar uma natural. 

As cartas trunfo são os curingas, 2, e 3 vermelhos
Fique de olho nas cartas que você precisa no lixo. Para pegar a pilha, você precisa poder usá-la com as cartas na sua mão para marcar pontos.
6. **Pegue uma carta do monte no começo da sua vez se precisar de uma carta nova.** A rodada inicia com o jogador à esquerda do carteador e continua em sentido horário ao redor da mesa. Se não quiser a carta do lixo, comece sua vez pegando a que está no topo do monte. Coloque-a na sua mão e pense em possíveis oportunidades de marcar pontos.

Caso você compre um 3 vermelho, jogue-o, compre outra carta e continue sua vez normalmente.
Você deve comprar uma carta no começo da sua vez, a não ser que compre o lixo. Quando chega a sua vez, você tem a opção de escolher entre as duas pilhas. É uma ou outra.
7. **Pegue a pilha de lixo se você conseguir fazer uma jogada com a carta de cima.** Se você tiver interesse na última carta descartada, pegue-a ao invés de comprar da outra pilha. Você só pode fazer isso se puder usá-la na sua jogada e marcar pontos, mas lembre-se de que você também terá que pegar todo o resto do lixo com ela!
A pilha de lixo é uma das partes mais legais da canastra. Pegando essa pilha, você pode ficar com muitas cartas extra para administrar, mas também ganha muitas oportunidades em potencial para pontuar.
8. **Comece combinando as cartas em grupos de três ou mais na sua vez.** Depois de começar sua vez, procure em sua mão as cartas que pode usar para baixar na sua frente e pontuar. Combinar em canastra significa basicamente juntar cartas do mesmo naipe, possivelmente com algum trunfo. A combinação inicial na sua mão deve ter ao menos 50 pontos antes de você baixá-la. Após essa primeira jogada, você pode jogar qualquer combinação que quiser durante a rodada.

O requerimento inicial de pontos aumenta conforme o jogo avança. Quando você acumular 1.500 pontos, sua combinação deve valer ao menos 90 pontos. Em 3.000 pontos, deve valer 120 pontos.
Caso você tenha uma quantidade negativa de pontos no começo de uma rodada, sua combinação inicial deve valer apenas 15 pontos.
Lembre-se de que cada combinação deve ter ao menos duas cartas naturais para ser jogada. Você pode adicionar cartas em uma combinação existente que você ou sua dupla criou, mas não na de um adversário.
9. **Descarte uma carta virada para cima no final da sua vez.** Não importa o que você fizer durante sua vez, termine-a descartando uma das suas cartas. Coloque-a virada para cima para que o próximo jogador possa decidir se vai pegá-la ou não na vez dele. Mantenha a pilha de lixo reta para que ninguém consiga ver as cartas anteriores.
Tente se livrar das cartas de menor valor e das que acha que não pode usar para marcar pontos. Isso requer um pouco de estratégia, então tente prestar atenção nas cartas que estão na mesa. Caso alguém tenha usado a maioria dos 4 para fazer uma combinação, a que você está segurando não é muito útil.
10. **Bata usando todas as cartas na sua mão.** Combine suas cartas restantes ou combine e descarte para “bater”. Quando você fizer isso, não poderá jogar até que a próxima rodada comece com novas cartas, então pense bem nisso! Bater nem sempre é a melhor jogada, principalmente quando você está jogando com um parceiro.

Você poderia estender o jogo para conseguir fazer mais combinações. Seu parceiro também pode ter cartas de valor alto que seriam desperdiçadas.
Caso você consiga bater em apenas uma rodada, ganha um bônus de 200 pontos ao invés de 100. Isso é bem difícil de fazer, então você não verá acontecer com muita frequência.
11. **Memorize o valor em pontos de todas as cartas do jogo.** Para entender o sistema de pontuação, você terá que saber o valor das cartas. Eles não mudam durante o jogo. Jogar as cartas em uma “combinação” na sua vez rende pontos, mas segurar as cartas no final da rodada faz você perder esses pontos.

Curingas valem 50 pontos.
Áses e 2 valem 20 pontos.
Cartas de 8 até o Rei (K) valem 10 pontos.
Cartas do 4 ao 7 valem apenas 5 pontos.
3 pretos também valem 5 pontos se você puder usá-los.
12. **Use 3 vermelhos como uma carta bônus para marcar pontos adicionais.** Essas cartas são diferentes das outras e ficam separadas na mesa. Cada 3 vermelho vale 100 pontos. Logo que encontrar um, coloque-o virado para cima na sua frente. Tenha quantos 3 vermelhos você conseguir para um bônus maior.

Caso você consiga todos os 3 vermelhos em uma rodada, eles ficam valendo 200 pontos cada. São quatro no total, somando até 800 pontos. Isso é raro, mas o deixará na liderança.
Não jogar o 3 vermelho antes do final da rodada faz você perder 500 pontos, então tenha cuidado!
13. **Jogue 3 pretos para impedir que outros jogadores peguem a pilha de lixo.** Essa carta “congela” a pilha de descarte, o que dá a você e seu parceiro uma chance de pegá-la na próxima vez. 3 pretos também têm algumas peculiaridades em relação a pontuação que você deve saber:
Essa carta só pode ser combinada por pontos quando forem a última carta na sua mão. Por essa razão, elas tendem a ser mais úteis para bloquear seus oponentes do que pontuar.
14. **Use curingas e 2 como trunfos para pontuar ou congelar.** Pense nessas cartas como substitutas para as que você não tem na mão. Quando você marca pontos combinando ao menos uma trinca do mesmo valor, use um trunfo para substituir outra carta que falta. Essas cartas também permitem que você congele a pilha de lixo para evitar que seu oponente a pegue. Se você fizer isso, vire-a de lado no lixo para indicar que ele está congelado.

Por exemplo, se você tiver dois Valetes (J), pode completar uma combinação jogando com um 2. Coloque o grupo de cartas viradas para cima na sua frente.
Você deve ter duas cartas naturais para iniciar uma combinação, não pode começar com dois trunfos, mas pode usar até três deles para terminar uma combinação.
Normalmente, você congela a pilha de lixo com um trunfo quando está desesperado. Quando os descartes são bloqueados dessa forma, ninguém pode pegar a pilha até alguém usar a carta do topo para fazer uma combinação natural.
15. **Faça combinações diferentes para marcar pontos durante o jogo.** Há alguns tipos diferentes de combinações para lembrar quando estiver jogando. Cada combinação deve ter ao menos duas cartas naturais para ser válida. Você pode adicionar trunfos para pontuar mais e fazer jogadas decisivas, como completar uma canastra de sete cartas.

Uma combinação de sete cartas é uma canastra. Uma canastra natural, ou uma sem trunfos, vale 500 pontos bônus. Uma canastra suja que tem ao menos um trunfo vale 300 pontos bônus.
O objetivo do jogo é fazer quantas canastras você conseguir antes que o jogo termine. A maioria das regras força você a fazer ao menos uma antes de poder terminar uma rodada.
16. **Continue jogando até o monte acabar ou todos os jogadores baterem.** Caso ninguém tenha batido até acabarem as cartas, o jogo continua, desde que alguém possa pegar a última carta jogada no lixo e usá-la em uma combinação nova ou já existente. Entretanto, nenhum jogador que tem apenas uma carta na mão pode pegar o lixo feito de só uma carta. O jogo termina quando um jogador com mais de uma carta na mão não possa pegar o lixo.
Caso a última carta do monte seja uma carta trunfo, jogue-a e termine a rodada.
17. **Calcule todos os pontos quando cada rodada chegar ao final.** Você marca pontos para cada combinação que fez e perde pontos por qualquer carta que ficou na mão. Use os valores das cartas para calcular a pontuação total e anote. Lembre-se de incluir os pontos bônus! Quando terminar, embaralhe e dê as cartas para iniciar a próxima rodada.

Use os valores das cartas individuais para calcular o total das combinações e cartas restantes. Subtraia o valor das cartas que ficaram na sua mão da pontuação final.
Canastras mistas feitas com trunfos valem 300 pontos e canastras naturais valem 500.
Um jogador que bate combinando todas as suas cartas ganha 100 pontos bônus, 200 se tiver sido em apenas uma rodada.
3 vermelhos valem 100 pontos cada, a não ser que você tenha todos os quatro; nesse caso, eles valem 200. No entanto, se você ficou com algum na mão, perde 100 pontos.
18. **Termine o jogo quando um time chegar a 5.000 pontos totais.** Um jogo de canastra se joga em muitas rodadas, então mantenha a pontuação anotada. O primeiro time a fazer 5.000 pontos vence. Caso muitas pessoas chegarem nessa pontuação na mesma rodada, quem tiver mais pontos vence.
19. **Preste atenção nas cartas que são colocadas no lixo.** Saber quais cartas estão ali é essencial para decidir se você deve ou não pegar a pilha; faça uma nota mental da cartas quando elas aparecerem no jogo. Outra boa ideia é prestar atenção em como o seu oponente joga para ver o que ele tem interesse em pegar. Você pode usar essa informação para reagir e acumular quantos pontos conseguir.
Por exemplo, você sabe que tem apenas oito Valetes no jogo. Caso seu oponente descarte alguns, você sabe que não encontrará muito mais no monte. Você pode já ter visto eles no lixo.
20. **Guarde combinações na sua mão para atrapalhar as notas do seu oponente sobre as cartas.** Isso pode parecer um pouco contra intuitivo, mas faz sentido depois que você se acostuma a prestar atenção nas cartas que aparecem. Fazer uma jogada assim literalmente mostra sua mão. Seu oponente poderia usar essa informação para segurar cartas que você precisa ou mudar a própria estratégia.
Você pode ter orgulho da coleção que tem na mão, mas pense bem antes de fazer a jogada. Desde que você tenha duas cartas do mesmo valor na sua mão, pode pegar cartas do mesmo naipe da pilha de lixo.
21. **Pegue a pilha de descarte quando estiver cheia de cartas altas.** Você não vai aproveitar muito uma pilha com apenas um 5 nela. Cartas baixas valem tão pouco que normalmente não vale a pena pegá-las, e também não faz muito sentido pegar uma pilha pequena. Lixos maiores, entretanto, oferecem muitas oportunidades para fazer combinações.

Pegue a pilha de descarte se você realmente precisar. Você pode precisar da última carta para completar uma canastra e bater, por exemplo.
Tenha cuidado para evitar perder pontos ficando com uma pilha de descarte grande. Pense bem nas opções e veja quantas cartas ainda podem ser compradas antes disso.
22. **Descarte cartas para enganar seu oponente e fazê-lo seguir seu jogo.** Caso você suspeite que o adversário está segurando algo que você precisa, tente descartar uma das suas cartas para ver o que ele faz. Isso funciona melhor quando o lixo está congelado para que ninguém possa pegá-lo a não ser que possa fazer uma combinação. Seu oponente pode descartar a carta que você precisa.

Fique com duas cartas do mesmo valor para que você possa pegar o lixo quando seu adversário jogar a carta que você precisa.
Outra opção é jogar uma carta que ele precisa para forçá-lo a pegar uma pilha grande de cartas baixas. Bata depois disso para que ele fique com muitas cartas.
23. **Livre-se dos seus trunfos quando puder fazer uma boa combinação.** Os 2 e curingas são ótimas cartas com muito valor. Você não quer terminar o jogo com elas na mão, mas também não pode desperdiçá-las. Por isso, use-as quando tiver uma chance de fazer uma combinação. Não arrisque descartá-las em uma tentativa de congelar seu oponente.

Caso seu adversário esteja quase batendo, jogue seus trunfos valiosos o mais rápido possível. Por outro lado, se ele tiver muitas cartas, jogue seus trunfos para prejudicar a pontuação dele.
Lembre-se que você pode adicionar cartas em combinações existentes. É melhor fazer uma combinação do que jogar fora um trunfo que seu oponente pode pegar depois.
24. **Termine o jogo quando a pilha de compra ou descarte estiver baixa.** A primeira vai rápido, especialmente em jogos com quatro ou mais jogadores. Por outro lado, seu oponente pode pegar um lixo grande e ter 25 cartas na mão. Ótimo, agora você tem uma chance de ganhar com todos os pontos. Faça suas combinações, bata o mais rápido que puder e vença a rodada.

Mesmo que você não tenha muitos pontos na mesa, pode prejudicar as chances do seu adversário vencer forçando ele a ficar com pontos negativos. Jogadas surpresa são o melhor ataque em canastra.
Lembre-se de que você precisa ter ao menos uma canastra para bater. Caso você esteja em um aperto quando a pilha de compra diminuir, pode perder muitos pontos com sua mão.
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