Jogar Copas
O Copas é um dos jogos de cartas mais antigos e populares do mundo. Perfeito para jogadores de todas as idades, ele tem regras que podem ser um pouco difíceis para os novatos. Também conhecido como Copas Fora, Miquilina e Menos Copa, o jogo exige que os participantes evitem determinadas cartas (principalmente as de copas, que dão nome ao jogo) para vencer. Leia este artigo para aprender a jogar esse clássico do baralho.
1. **Pegue um baralho padrão, chame os amigos e separe algumas folhas de papel.** O jogo de Copas é superversátil: embora o número padrão de participantes seja quatro, ele pode ser jogador por três a sete pessoas. Para jogar, você precisa de um baralho comum de 52 cartas (sem os curingas), papel para rascunho (ou alguma outra coisa para escrever) e uma caneta para anotar os seus pontos. Os jogadores devem receber todos o mesmo número de cartas. Normalmente, um dos participantes dá as cartas em círculos até o baralho acabar.

O primeiro participante a dar as cartas pode ser pré-determinado ou escolhido por meio de algum método, como, por exemplo, pedindo para os participantes tirarem cartas aleatórias do baralho e apontando o que tirar a de valor mais baixo como o crupiê. As cartas devem ser dadas no sentido horário no começo de cada rodada.
Caso esteja jogando com mais ou menos de quatro pessoas, é possível que sobrem algumas cartas ao fim da distribuição. Depois que todos os jogadores tiverem o mesmo número de cartas, tire as sobras do jogo sem vê-las e embaralhe-as junto com as outras cartas antes da próxima rodada.
2. **Olhe a sua mão e passe três cartas adiante na seguinte ordem:** Primeira mão — à esquerda.
Segunda mão — à direita.
Terceira mão — à frente.
Quarta mão — fique com todas as cartas.
Quinta mão — à esquerda.
Sexta mão — à direita.
Sétima mão — à frente.
3. **Pegue as cartas que receber do jogador adversário.** Só levante as cartas da mesa depois que todos tiverem passado três cartas adiante. Veja se há um dois de paus (2♣) na sua mão. A carta determina o jogador que dará início à partida. Comece a partida jogando o dois de paus. O jogo continua no sentido horário.
As cartas de copas (♥) valem um ponto. A dama de espadas (Q♠) vale 13 pontos. Assim como no golfe, no jogo de Copas, ganhar pontos é ruim.
4. **Jogue as cartas de acordo com o naipe da carta inicial.** O Copas é jogado em círculos, com cada participante jogando uma carta da própria mão de cada vez, virada para cima. As cartas formam o que é chamado de "vaza", que nada mais é do que o conjunto de cartas na mesa. O jogador responsável por puxar o naipe pode escolher a carta que desejar (com algumas exceções, como explicaremos abaixo). Já os jogadores seguintes devem jogar preferencialmente cartas do naipe puxado. Caso você não tenha nenhuma carta do naipe puxado, tudo bem jogar uma de outro naipe.
A única exceção à quase infinita gama de opções do puxador é que a carta inicial só pode ser de copas se o naipe já tiver sido usado na rodada. Para que isso aconteça, é preciso que um jogador não tenha nenhuma carta do naipe puxado e jogue uma de copas.
5. **Evite jogar a carta mais alta para não levar a vaza.** Depois que todos tiverem jogado, a carta mais alta  do naipe puxado "vencerá", fazendo com que o jogador responsável leve todas as cartas da mesa. O jogador deve mantê-las viradas para baixo em uma pilha em frente a ele. Quem leva a vaza, puxa o próximo naipe. Como veremos mais adiante,.
As cartas de todos os naipes têm valor decrescente a partir do ás (a mais alta), sendo o dois a de menor valor. O ás de paus, por exemplo, é a carta mais alta de paus, seguida pelo rei, a dama e assim por diante.
Suponhamos que o puxador tenha jogado uma dama de ouros e que você tenha um ás e um cinco de ouros na mão. Você vai precisar jogar uma das duas cartas. O ás fará com que você leve a vaza, uma vez que é a carta mais alta do naipe puxado, ao passo que o cinco é mais baixo do que a dama. Como o objetivo não é levar a vaza, ao menos na maioria dos casos, o melhor é jogar o cinco.
6. **Evite as cartas de copas e a dama de espadas.** Assim como no golfe, no jogo de Copas, o objetivo é terminar com o  número de pontos possível. Quem tiver menos pontos no final, vence. As cartas com pontos são as de copas (cada uma vale um ponto) e a dama de espadas (vale 13 pontos). Essas são as únicas cartas pontuadas. Todas as outras são sem pontos e podem ser levadas sem medo. Como não dá para saber se um jogador vai jogar uma carta de copas ou uma dama de espadas depois de você,.
Existe  exceção muito importante à regra dos pontos. Caso um jogador consiga levar todos os pontos da rodada, ele receberá zero pontos, e os adversários, 26. Essa manobra se chama "acertar a lua". Assim, um jogador que está perdendo feio e tenha levado todas as cartas com pontos da rodada até o momento pode arriscar uma pontuação ainda pior tentando pegar todas as cartas de copas e a dama de espadas. Caso ele consiga, sairá vencedor. Porém, se apenas um dos oponentes pegar uma carta pontuada, ele sairá da rodada com um péssimo placar.
7. **Calcule o placar ao fim de cada mão.** A mão acaba quando todos os jogadores jogarem a última carta. Os participantes devem, então, olhar as cartas das vazas que levaram e calcular quantos pontos fizeram. Conforme explicamos acima, cada carta de copas vale um ponto e a dama de espadas vale 13. Os pontos devem ser somados aos das mãos anteriores. A pessoa à esquerda do último crupiê ficará responsável por dar as cartas da próxima rodada.

O jogo continua até um dos jogadores chegar a um determinado número de pontos (normalmente, 100). Quando um ou mais jogadores chegarem a esse limite, o jogo termina. Vence o participante que tiver feito menos pontos.
8. **Aprenda as variações mais comuns.** As regras acima dizem respeito à versão mais "básica" do jogo de Copas. Embora estejam corretas e possam ser aplicadas a qualquer partida, no mundo real, existem diversas variações em cima delas, que você pode ou não incorporar ao seu jogo. Aqui vão algumas das variações mais comuns:

Após receber as cartas, cada jogador deve escolher três cartas e passá-las para outro jogador. Normalmente, em um jogo de quatro pessoas, os jogadores passam as cartas para a esquerda no começo da primeira mão, para a direita na segunda e para a pessoa à frente na terceira. Na quarta mão, os participantes devem ficar com todas as cartas recebidas. Depois, o ciclo recomeça.
O jogador que receber o dois de paus do crupiê ou de um adversário deve puxar o primeiro naipe no lugar do jogador à esquerda do crupiê. A primeira carta jogada tem que ser o dois de paus.
As cartas que sobrarem em um jogo com menos ou mais de quatro jogadores são dadas viradas para baixo para quem levar a primeira carta de copas.
Na primeira vaza de cada mão, não é permitido jogar cartas pontuadas.
Em algumas variações, se um jogador acertar a lua, ele pode optar por abater 26 pontos do próprio placar em vez de dar 26 pontos para os outros jogadores. Essa é uma ótima ideia para quando adicionar 26 pontos ao placar dos outros jogadores corre o risco de fazer com que um deles ultrapasse o limite de pontos, dando fim ao jogo e condenando o participante que levou todos os pontos à derrota.
9. **Passe adiante suas cartas mais altas no começo do jogo.** Após a distribuição das cartas, cada jogador deve dar uma olhada na própria mão e escolher três cartas para passar para um oponente. Depois que todo mundo escolher as cartas, elas devem ser passadas ao mesmo tempo.  Assim, você terá menos chances de levar as vazas.

Outra estratégia usada nessa parte do jogo é "ficar seco de um naipe" (veja abaixo).
A direção para qual você deve passar as cartas muda a cada mão. Na primeira mão, você deve passar as cartas para o jogador à esquerda. Na segunda, para o que está à sua direita. Na terceira, para a pessoa da frente. Na quarta mão, as cartas não são passadas. Na quinta, o ciclo recomeça.
As regras para a passagem das cartas variam de lugar para lugar.
10. **Tente sempre seguir o naipe puxado.** O jogador que pegar o dois de paus deve usar a carta para puxar o primeiro naipe do jogo. Em seguida, os outros participantes devem jogar, seguindo o naipe sempre que possível. Caso um jogador não tenha nenhuma carta do naipe puxado, ele pode escolher uma carta de outro naipe. O jogador leva a vaza se jogar a carta mais alta do naipe puxado. O vencedor da vaza deve puxar o próximo naipe.

Na primeira vaza de cada mão, nenhuma carta pontuada (as cartas de copas e a dama de espadas) pode ser jogada, nem mesmo por um jogador que não tenha nenhuma carta do naipe puxado. O jogador em questão deve escolher uma carta de um naipe sem pontos.
11. **Ao puxar um naipe, tente usar uma carta de baixo valor.** Puxar o naipe é bem complicado. A não ser no caso do dois de paus no começo do jogo, as opções são muitas, logo, pode ser difícil tomar uma decisão. Na dúvida, opte por cartas baixas de naipes que não tenham aparecido muito ao longo da rodada. É bem provável que a maioria dos jogadores, senão todos, tenha cartas do naipe na mão. Caso a carta seja de um valor baixo, alguém será obrigado a jogar uma carta mais alta do mesmo naipe, levando a vaza no seu lugar.

É claro que existem algumas exceções. Caso esteja tentando acertar a lua, por exemplo, jogar cartas altas pode ser uma boa ideia. A manobra também é válida se você estiver contando as cartas jogadas e achar que o mais provável é que todos tenham pelo menos uma carta de um determinado naipe. Também é possível que você tenha que jogar uma carta alta por falta de opções.
Conforme explicamos acima, você não pode iniciar a vaza com uma carta de copas a não ser que um outro jogador já tenha usado o naipe no lugar de outro. Na maioria das versões do jogo, não é permitido jogar cartas de copas na primeira vaza. A única exceção é se um jogador estiver seco de todos os outros naipes.
12. **Caso não tenha puxado um naipe, jogue uma carta mais baixa do que a inicial.** Quando outro jogador puxa a vaza, você é obrigado a jogar uma carta do mesmo naipe (desde que tenha o naipe na mão). Sempre que possível, jogue uma carta mais baixa do que a inicial para não levar a vaza, principalmente se os outros participantes ainda não tiverem jogado. Nunca dá para saber quando alguém vai jogar a dama de espadas, deixando você com caminhão de pontos.
Caso não tenha cartas do naipe puxado, o melhor é jogar uma carta pontuada para aumentar o placar de quem levar a vaza  se livrar de uma carta alta de outro naipe para não levar uma vaza mais para a frente.
13. **Tente ficar seco de um naipe.** Normalmente, é uma boa ideia se livrar de todas as cartas de um ou mais naipes o mais rápido possível. Essa estratégia se chama "ficar seco de um naipe". Após eliminar todas as cartas do naipe em questão da sua mão, você poderá jogar a carta que quiser quando o naipe for puxado. Assim, você terá mais oportunidades para se livrar de cartas altas e encher os outros jogadores de pontos, entre outras coisas.
Você pode ficar seco de um naipe (ou, pelo menos, começar a manobra) na hora de passar as cartas no começo da mão. Caso tenha quatro cartas de paus e passe três para um adversário, você só ficará com uma para dar fim (desde que, é claro, nenhum jogador lhe passe outra carta de paus).
14. **Só tente acertar a lua se tiver boas chances de conseguir.** Acertar a lua pode virar totalmente uma partida de Copas, permitindo que você suba diversas posições no ranking. A manobra, porém, é superarriscada. Pense bem antes de executá-la. Não tente acertar a lua se outro jogador já tiver levado um ponto, nem se você tiver muitas cartas baixas na mão. As chances de você levar todas as vazas com uma mão assim são bem baixas. O mais recomendado é só apostar na estratégia se tiver muitas cartas altas na mão (de copas ou de qualquer outro naipe), principalmente se já estiver levando todos os pontos da rodada ou se a maior parte das cartas forem do mesmo naipe.
Lembre-se de que se ninguém conseguir seguir o naipe puxado, o puxador levará a vaza automaticamente. Use isso em benefício próprio. Caso pareça que os outros jogadores estão sem cartas de um determinado naipe, puxe-o com a sua carta mais alta. Continue apostando no naipe até chegar à carta mais baixa que tiver. Você certamente vai fazer muitos pontos.
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