Cómo jugar al juego de cartas mil
Mil es un juego de cartas que se juega en la Europa del Este (Polonia, Bielorrusia, etc.). Se trata de un juego de bazas en el que los jugadores hacen apuestas para ver quién es capaz de obtener la mayor puntuación capturando cartas y declarando combinaciones. Además, las capturas deben tener cartas valiosas, con puntos, que le permitan a un jugador llegar a la cantidad pujada con anterioridad.

Como dato curioso del juego decir que se comienza el carteo sin palo de triunfo pero al declarar que se tienen una ka y una cu del mismo palo y utilizándolo inmediatamente después de haber ganado una baza, el palo de triunfo cambia al matrimonio declarado, por lo que en teoría puede haber, en una misma mano, cuatro palos de triunfo diferentes.

El objetivo del juego es llegar a mil antes que los demás jugadores en tantas manos como sea necesario y necesitarás de dos a cuatro jugadores además de una baraja corta estándar inglesa con solo el nueve, el diez, la jota, la cu, la ka y el as, uno por cada palo. En total, veinticuatro cartas.

Si quieres probar un juego nuevo y muy divertido ideal para los que gusten de contar cartas y las matemáticas no dejes de probar mil, no es tan difícil como skat pero sigue siendo igual de divertido.
1. **Sienta a los jugadores alrededor de la mesa de manera que ninguno de ellos vea las cartas de los oponentes.** Los jugadores se sientan como usualmente se sientan en los juegos de cartas, dependiendo del número.

Dos jugadores: uno en frente del otro.
Tres jugadores: formando un triángulo como en skat o en tute pierde en medio.
Cuatro jugadores: formando un cuadrado con solo tres de los jugadores con papeles activos en cada mano siendo que el cuarto jugador reparte.
2. **Reparte siete cartas entre todos los jugadores formando un monto o reserva (prikup) de tres cartas boca abajo en el centro de la mesa.** El dador se elige de forma aleatoria, pasa a la izquierda en cada mano, y reparte en sentido horario siete cartas de una en una a cada jugador, además, en las primeras tres rondas de reparto, coloca una carta en el centro de la mesa boca abajo, cada una separada de las otras para un total de tres.

Para jugar a mil es necesario una baraja corta, de manera parecida al juego durak esta se forma retirando los números del dos al ocho de una baraja inglesa, por lo tanto tendrás: as, ka, cu, jota, diez y nueve.
Con  las cartas se reparten en grupos de dos, cada uno de los jugadores recibe un total de nueve cartas y hay dos montos (prikups) de tres cartas.
Cuando juegan  uno de los jugadores es el dador y este queda fuera del juego durante esa mano. En la siguiente mano el papel de dador pasa a la izquierda y el anterior dador juega esta vez, quedando fuera del juego el dador actual.
3. **Haz que los jugadores miren sus cartas y realicen una ronda de apuestas en base a las cartas o puntos en cartas que creen pueden capturar durante el juego además de ciertas declaraciones (combinaciones).** Cada jugador mira sus cartas y en base a los puntos que ya tienen en su mano (las cartas que poseen), ciertas combinaciones y los puntos que creen que pueden capturar, realizan apuestas. A estos efectos los puntos totales (y orden de prelación) de la baraja son ciento veinte, repartidos en:

Puntos por cartas y orden de prelación:

Ases: 11
Dieces: 10
Kas: 4
Cus: 3
Jotas: 2
Nueves: 0


Combinaciones o, de manera similar al tute o al pinacle, «matrimonios»:

Ka y cu de corazones: 100
Ka y cu de diamantes: 80
Ka y cu de tréboles: 60
Ka y cu de picas: 40
Como regla opcional se otorgan 200 puntos al jugador que posea cuatro ases; nótese que deben respetarse las normas para declarar, poseer los cuatro ases en la mano antes de declarar. No afecta al palo de triunfo de la mano.
4. **Haz que el jugador a la izquierda del dador (flecha amarilla) abra la subasta con un mínimo de cien puntos.** El primer jugador en hablar tiene que pujar cien puntos como apertura obligatoria. No existe un límite para la puja máxima salvo el límite de los puntos disponibles en la bajara que, virtualmente, son cuatrocientos. 

En el caso de que todos los jugadores pasen el dador está a obligado a apostar como mínimo cien puntos aunque ello implique que este pierda la mano. En caso de que sean cuatro los jugadores, el jugador obligado es el que va a la derecha del dador.
Algunos jugadores como regla opcional no permiten pujar a un jugador cuya puntuación sea -150 o menos (-151, -152, etc), salvo por la puja obligatoria de cien si todos los demás pasan. Es entonces cuando este jugador se dice que está silenciado, o en la zona silenciosa. Si los tres jugadores están silenciados el jugador que está a la izquierda del dador juega la puja obligatoria de cien puntos hasta que uno de los jugadores salga de la zona silenciosa.
5. **Pasa o puja más alto que el jugador anterior aumentando la apuesta con múltiplos de cinco.** Los demás jugadores incrementan la cantidad pujada con anterioridad con múltiplos de cinco (ciento cinco, ciento diez, etc.). Pueden:

Pujar, siempre y cuando superen en número la puja anterior, con incrementos múltiplos de cinco; ciento cinco, ciento diez, ciento quince, ciento veinte, ciento veinticinco, todas son pujas válidas. , por lo tanto, si un jugador abre con cien otro de los jugadores puede elevar la apuesta a ciento veinticinco y el siguiente a doscientos, siendo todos múltiplos de cinco.
También hay que tener en cuenta que puesto que los puntos totales sin declaraciones en la baraja son ciento veinte apuestas más altas que esta solo pueden alcanzarse si declaras uno (o varios) de los matrimonios. Por lo tanto, un jugador que no posea matrimonios no puede apostar más de ciento veinte, dicho de otra manera, puede llegar solo hasta ciento veinte (capturando toda la baraja, ganando todas las bazas). Si alguien puja más ya no puede seguir apostando. Llegados a este punto solo debe decir «paso» sin dar ninguna otra explicación del por qué.

Pasar, en este momento, ese jugador se cae de la subasta y ya no forma parte de esta, sin perjuicio de que los otros dos jugadores puedan seguir pujando entre ellos.
6. **Gana las subasta apostando más que los otros jugadores siendo el último en apostar cuando todos los demás jugadores pasan.** Este jugador, el declarante, se compromete durante el carteo a conseguir tantos puntos como pujó en la subasta.
Algunos jugadores y como regla opcional empiezan el juego con un gold set: cada jugador tiene que conseguir como mínimo ciento veinte puntos en tres rondas diferentes, es decir, en la primera ronda uno de los jugadores debe conseguir ciento veinte o más, en la segunda, el siguiente jugador y en la tercera el tercer y último jugador. Puedes apostar más pero:

Si ganas, ganas el doble de lo pujado.
Si pierdes, pierdes el doble de lo pujado.
Una vez que los tres jugadores, comenzando por el que va después del dador, hayan realizado el gold set comienza el juego normalmente.
7. **Haz que el jugador que ganó la subasta, o declarante, recoja el monto o prikup de encima de la mesa, lo incorpore a su mano y dé a cada jugador una de sus cartas de manera que cada uno de los jugadores tenga (incluido el declarante) ocho.** El declarante recoge el prikup y lo muestra a todos los jugadores antes de incorporarlo a su mano, a continuación elige dos cartas que no quiera, no necesariamente del prikup, y las pasa boca abajo (opcionalmente boca arriba), una a cada jugador, para que al final todos tengan ocho cartas. Llegados a este punto el declarante puede o bien elevar la puja en base a la reglas ya explicadas o bien dejarla tal cual y empezar a jugar.

Como regla opcional puedes hacer que si un jugador tiene los cuatro nueves después de pasar las cartas, si hay menos de quince puntos en el monto o tres de los nueves, el mismo dador anterior vuelva a repartir.
Cuando juegan  el declarante levanta uno de ellos, lo agrega a su mano, descarta una de las cartas, otra se la queda y otra se la da a su oponente. Las demás cartas no forman parte del juego durante esa mano.
8. **Declara rospisat´ si al coger el prikup crees que no puedes conseguir tu contrato tirando tus cartas sobre la mesa y restando ciento veinte puntos cada vez que lo declares por tercera vez (consecutivamente o no).** Si el declarante, al tomar el prikup, viese que le es imposible o muy difícil conseguir su puja puede declarar rospisat´ (pосписать). Las cartas se tiran encima de la mesa y se dibuja en el marcador del jugador que corresponde a esa mano una P (que es como se escriba la R en ruso). El siguiente dador actúa esta vez. Por ejemplo, si en la mano anterior el jugador tenía trescientos puntos, ahora, dibuja una P donde apuntarías la nueva puntuación de la mano actual. Además, los demás jugadores suman sesenta puntos y el declarante ni suma ni resta salvo que lo haga tres veces (consecutivas o no), momento en el que ese jugador pierde ciento veinte puntos. Esto ocurre cada vez que se declara P tres veces. Por ejemplo, si el declarante decide hacer rospisat´ la cuarta y la octava mano su puntuación no cambia, pero si lo hiciera una tercera vez se le restarían ciento veinte puntos y si volviese a declarar tres veces P también se le restaría esa cantidad. No se permite declarar P si caes en el barril.
Algunos jugadores en una de las variantes del juego utilizan bombas que es el equivalente a rospisat´: un jugador puede utilizar dos bombas en total durante todo el juego y los oponentes suman sesenta puntos cada vez que esto pasa siendo que el declarante no recibe ningún punto.
9. **Haz que el jugador declarante empiece el carteo con una carta a su elección y los demás jugadores asistan, fallen o contrafallen dependiendo de las cartas que tengan.** El declarante abre el carteo y los demás jugadores, en sentido horario deben:

Asistir al palo de salida utilizando una carta igual a esta, de tener (1). Si no pueden asistir.
Fallar, es decir, utilizar una carta del palo de triunfo, en caso de que haya palo de triunfo (2).
Contrafallar o descartar una cualquiera en caso de que o bien no haya palo de triunfo o bien no se tengan (el jugador) cartas del palo de triunfo (3).
Si no hay triunfo gana la carta más alta, si hay palo de triunfo la carta de triunfo más alta, el jugador que gana la anterior baza sale en la siguiente baza marcando el palo de salida.
Algunos jugadores añaden además la obligación de montar, pero es una regla opcional, es decir, imponen la obligación de utilizar una carta superior a cualquiera que ya haya sobre la mesa con las siguientes excepciones:

Que tengas para asistir al palo de salida pero que alguien haya fallado en el de triunfo antes que tú, en ese caso estás obligado a asistir al palo de salida pero no a montar.
Que no tengas cartas del palo de triunfo, en cuyo caso puedes descartar la carta que quieras. La diferencia con el tute, por ejemplo, es que, si tienes para fallar en el palo de triunfo ya que no tienes del palo de salida y no puedes montar el fallo de un jugador anterior debes fallar igualmente utilizando la carta de triunfo que quieras, normalmente la más baja.
10. **Cambia el palo de triunfo en cada mano, hasta un máximo de cuatro veces, ganando una baza y, utilizando inmediatamente después, una de las dos cartas de uno de los cuatro matrimonios.** Cuando el declarante empieza el carteo no hay palo de triunfo pero cualquier jugador puede hacer cambiar esta situación siguiendo las reglas descritos a continuación:

Debe poseer en su mano (de cartas) uno de los cuatro matrimonios, es decir, la ka y la cu de un palo determinado, además, de manera similar al tute, el jugador debe tener las dos figuras antes de «cantar» o declarar el matrimonio y haber ganado una baza con las dos figuras en la mano y obligatoriamente debe utilizar inmediatamente después una de las dos figuras del matrimonio aunque pierda esa baza.
Por ejemplo, el jugador posee la ka y la cu de corazones; en la primera de las bazas, utiliza el as de corazones (o cualquier otra carta que le haga ganar una baza) en la siguiente utiliza la ka de corazones (o la cu) y declara el matrimonio (matrimonio de corazones, cien en corazones, etc). En cambio, si el jugador perdiera esa primera baza, por cualquier razón, y en la segunda se viera obligado a utilizar la ka o la cu de corazones cuando gane otra de las bazas ya no podrá declarar ese matrimonio.

Ahora pasan dos cosas;

Por un lado, el matrimonio se aparta de alguna manera, por ejemplo puedes dejarlo boca arriba encima de las cartas conseguidas por el jugador para que se sepa que se tienen cien puntos extras por declararlo y además para que todos los jugadores vean el palo de triunfo del momento. .
El palo de triunfo de la mano es ahora corazones, sin perjuicio de que otro jugador pueda declarar, en base a las reglas explicadas, otro de los matrimonios y cambiar, a su vez, el palo de triunfo.


Como ya se ha dicho la declaración de cuatro ases no afecta al palo de triunfo, además, como regla opcional puede permitirse que se pueda declarar un matrimonio saliendo con una de las figuras (o ases, si existe la opción), sin necesidad de haber ganado una baza previamente y cambiando igualmente el palo de triunfo. Por ejemplo, abres el carteo con una cu de corazones e inmediatamente declaras cien en corazones y el palo de triunfo cambia a corazones en ese momento.
11. **Suma o resta al declarante la cantidad pujada dependiendo de si ganó o no los puntos durante el carteo, además, suma a los demás jugadores por separado los puntos (incluyendo matrimonios) que hayan obtenido durante esa fase.** El declarante suma la cantidad hasta la que pujó aunque haya conseguido más puntos por bazas de los que predijo. Los otros dos jugadores suman individualmente los puntos que hayan conseguido. Añade también las declaraciones de matrimonios a los puntos totales de cada jugador que haya declarado algún/unos de los matrimonio/s.

Por ejemplo, si el declarante puja ciento veinte puntos y consigue ciento cincuenta habiendo declarado un matrimonio de corazones solo consigue ciento veinte puntos. En cambio, si uno de los otros dos jugadores consiguiese declarar un matrimonio de tréboles en la misma mano sumaría la cantidad en bazas conseguida más los sesenta en tréboles.
Si el declarante consigue con los puntos por cartas y declaraciones igualar la puja a la que llegó suma esa cantidad (la puja), si no, resta esa misma cantidad a su puntuación.
Los demás jugadores redondean su puntuación a múltiplos de cinco así que si un jugador obtuvieses dos puntos, obtendría cero.

Cero puntos: cada vez que un jugador, no siendo declarante, no consigue puntos en el carteo, es decir, obtiene cero puntos, en su puntuación se dibuja una — (raya continua), cada vez que esto pasa por tercera vez el jugador pierde ciento veinte puntos. Dicho de otra forma, la tercera vez (consecutiva o no) que un jugador no consigue obtener puntos no siendo declarante se le resta a su puntuación ciento veinte puntos, y esto pasa cada tercera vez que no consigue puntos. Por ejemplo, si un jugador no consiguiese puntos la primera, segunda y quinta mano perdería ciento veinte puntos, si, además, la séptima, octava y decimosegunda tampoco consiguiese puntos, volvería a perder ciento veinte.

 por lo tanto no se cuenta a la hora de esas tres veces a cero.


Cuando son  el cuarto jugador (que puede ser el que está a la derecha del dador o enfrente) puede, respetando las normas de puntuación:

O sumar cuarenta puntos por cada as que haya en el monto y, si además contiene un matrimonio, sumar la cantidad de ese matrimonio a su puntuación.
O sumar la puntuación que haya en el monto más cualquier matrimonio que se incluya.
12. **Gana el juego llegando a mil (1000) puntos antes que los demás jugadores sin caer en el barril y siguiendo algunas particularidades.** El ganador del juego es el que llega a mil puntos antes que los demás jugadores. Pero esto sería muy fácil si simplemente tuvieras que llegar a mil, es por ello que el juego añade ciertas normas para llegar a esa puntuación que hacen que conseguirlo sea algo más difícil.

El barril (Бочка bochka): cuando un jugador está entre 880 y 999 puntos no le es posible seguir acumulando puntos normalmente, este hecho se indica con un símbolo —o— (una línea continua con un círculo relleno justo en medio) que se pone en la hoja de puntos en el lugar donde se acumulen los puntos del jugador en cuestión. Si un jugador cae en el barril ocurren algunas cosas:

Si siendo declarante, ese jugador, consigue al menos ciento veinte puntos gana el juego.
Si siendo declarante, ese jugador, pierde, es decir, no consigue igualar en puntos durante el carteo su puja, ese jugador se sale del barril, pierde la cantidad pujada y ya puede puntuar con normalidad.
Si ese jugador no es el declarante los puntos que haya conseguido durante el carteo no cuentan y no se le suman, es decir, se queda en ochocientos ochenta (o los que tenga siempre entre 880 y 999), sin embargo, si en la tercera mano no consigue ganar la partida porque no declara durante tres manos seguidas, se sale del barril, pierde ciento veinte puntos y ya puede puntuar con normalidad.
Nótese que es posible ganar el juego sin estar en el barril, pero es imposible llegar, por ejemplo, a novecientos puntos y no caer en el barril. Es decir pues que, un jugador puede conseguir doscientos puntos teniendo anteriormente ochocientos y ganar la partida; 800 + 200 = 1000.


Algunos jugadores añaden opcionalmente que si un jugador obtiene exactamente quinientos cincuenta y cinco puntos pierde todos los puntos y vuelve a cero.
En la imagen de este paso se han cometido dos fallos intencionadamente para que una vez que lo leas los entiendas. Lee la zona de consejos para ver la solución.
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