这次实机演示有很多玩家开始唱衰《黑神话：悟空》，为什么？
我按照时间顺序来看，发现了有些评论甚至说：这游戏寄了；很失望；指出了很多缺点的长评这种。

但是在以往的回答中却没有。





我是刚刚在b站截取的，只看说什么，名字和地区我都打了厚码，挂人并非我本意，如果本人要求我将撤下并道歉。很多说的更激烈的在前面，也有不少消失了，弹幕7万密度极低，几乎被换过一次，所以截不到了，据我回忆有很多反串表达画质不如原神，也有人认为这是只狼或者魂类游戏的缝合，没有自己的创新。
黑神话的核心竞争力是什么？

是酷。

当游戏性和酷冲突，为了做减法必须削减其中之一时，应当保留酷。

当剧情叙事与酷冲突时，无视逻辑耍酷。

当考据与酷冲突时，以酷为准。

做减法没错，减到【酷】头上了就让人无语。

酷就是演出效果。

打狼很酷，真的很酷，前面那个教头也很酷。

打白龙远景很酷，但真打上去时就没那么酷了，打击的实感不足。

雪山猴子，初见很酷，打架变得焦灼以后没那么酷。

打赤髯，看起来还行，打起来比白龙好一点，毕竟身子没那么长了。

女妖精聊天，非常不酷。

大蜘蛛，很酷。

棒子变长，如果更流畅一点，会比较酷。

猴毛分身，有点僵硬，不够酷，如果取消实体而是变成一段动画，类似鸣人两千连弹那种演出会更酷。（叠个甲，火影含有大量从西游记来的设定）

变蝉，挺酷的；变敌人，非常酷。

是什么不酷？低速的、散装的不酷，为了完整、合理、游戏性加入的东西不酷。

什么酷？一气呵成的高密度演出就很酷，大妖怪很酷（但长条敌人的处理还是比较困难），幻想内容的演出很酷。

做减法很对，但现在这种减法有问题。