中科院报告称硬科技离不开游戏技术，如何看待这一观点？
今天，中科院团队发布重大科研成果，称游戏技术是被趣味性“耽误”的硬核科技。过去50年来，电子游戏和前沿技术始终是相伴相生、互为促进的关系。游戏技术已经成为文旅文保、工业和自动化、医疗、芯片等诸多领域不可替代的一部分，是人类探索未来虚拟与现实融合发展的强大动力源。（每日经济新闻）
首先，现代GPU的发展几乎完全是被电影视效行业和电子游戏行业推动的，甚至现代超算最大的顾客之一就是电影视效/动画公司。现代互联网、无线互联网比如5G，其中也有很大的比例是服务于娱乐需求。而超算，GPU，无线互联网发展起来以后支撑了无数非游戏非娱乐的应用，构成了信息技术硬科技的基石。简单来说，技术或者说研究，往往具有一定的前瞻性。发展科技是一件需要大量投入，回报周期漫长的工作。虽然回报很丰厚，但没有像冷战时期的太空竞赛这样的需求制造者，科技是不可能快速发展的。游戏市场或者说宽泛一点的娱乐产业，就是冷战后成本更可行，商业化更强的太空竞赛，是助推科技发展的重要力量。那能不能不要游戏市场，只要游戏技术？那也是不可能的，英特尔的Fab因为错失移动市场的机会，仅仅几年积累的所谓技术优势就被台积电迎头赶上甚至超越。SpaceX起步只是非常令人“鄙夷”的“货架技术”，但因为抢占了全球太空发射市场，逐渐就在技术上把其他竞争者甩在身后。有一种说法是，微软对暴雪的700亿美元收购让上层意识到了问题的严重性。拥有众多硬科技的科技巨头微软，为什么会花如此大的价钱收购一家游戏公司？无他，游戏公司对未来的价值正在逐渐显现出来，下一个时代的科技竞争，没有游戏市场这一需求制造者的加入，将会落于下风。