设计回合制战棋类游戏的棋盘时，正方形的地图和六角形地图各有哪些优劣？
准备试着设计一个战棋类游戏，但是对于棋盘的选择有些拿不定主意，想通过参考更多资料更为深入的了解两种图形作为地图块的优劣后再根据自己需求决定最终方案  
凭着个人感觉试着总结了几点：  
四边形：  
更容易被学习？  
实现起来更容易？  
能够实现的地图的面积比六边形大？（我目前接触过的战旗游戏中地图是六角形往往地图都不是很大，出场部队的数量也较少）  
六角形：  
如果存在侧面和背面攻击伤害加成的话在每个单位行动结束选择角色朝向时需要考虑的要素更多？  
组件阵列的难度更大？（例如四边形很容易根据敌军的攻击方向列出横队或是纵队，而六角形在队列方面的组建就有些困难？以及如果要实现对一个单位的保护四边形只需要四个单位就能围住而六边形需要五个）  
那么如果加入以下条件：  
地图存在高地落差  
需要策略要素但不考虑高精度的还原真实战争  
如果不存在角色行动结束后的朝向设定？  
如果四边形地图存在消费1.5倍行动力斜向移动的设定？（相当于八角形）  
↑六角形地图还存在优势吗？
结论

在技术允许的情况下

需要考虑掩体的枪战、有大量室内作战或者建筑物内附近作战（例如城墙）用正方形地图

近战、野战、建筑物被视作一种地形的战斗用六角形

枪战用正方形的原因是：

你试试看让建模师弄出基于六角形格子的建筑物建模，并且让玩家理解

正方形格子优势

1-建筑物和障碍物好放好看（尤其是你要开玩家自编辑关卡的情况下！）

2-玩家好理解障碍物的遮挡关系

3-玩家好调整方向

4-相对来说技术简单（无论是对开发者，还是玩家理解）

正面案例

（新）XCOM系列、模拟人生系列（不是战棋）、凤凰点系列（哪怕系统系统很糟糕，但是要考虑枪战游戏正方形地图也可以确认）、风色幻想（？。不过SRPG里面玩家角色比敌人强，数值管控的策略很多）

而近战、野战、建筑物被视作一种地形的用六边形的原因是：

正方形的正常接敌面只有1，算上斜角的接敌面是3，而六边形的正常接地面是2.

之后，你觉得一个近战单位被同级敌对单位撞几次死比较合适？

六角形地图的好处

1-正常近战接敌数量适中（1太少太慢，3容易失控，2相对来说比较合适）

2-半包围情况下近战接敌数量适中（2-3太夸张（太脆），5-7太夸张（要不然太硬要不然很多包围单位会浪费移动），3-5合适）

3-简单的说-合适的数值管控

六角形地图的负面

1-地形制作和理解

2-玩家对于掩体的理解（正面是1，还是3？）

3-方向调整和理解成高（除非方向是游戏的焦点！例如席德梅尔的星舰文明和席德梅尔的皇牌巡逻队）

六角形正面例子

文明（从5开始）、文明5之后的各种LIKE、战场兄弟