unity以后的手游渲染方向会是PBR+SRP+Deferred Shading 这种方案吗？
昨天突然想到：高质量的PBR材质+延迟渲染允许的复杂丰富的灯光，更加便捷的后处理。再加上可编程渲染管线（srp目前未接触）。效果会提高很多，几乎等于一场小革命了。（今天特意查了下原神，似乎就是这种路子，角色NPR+部分元素PBR+延迟渲染+自定义管线）

如果是的话，感觉现在辞职了，过年突击学习下，做个DEMO出来，会有非常好的职业发展。

  1. 所以问问大佬们这会是以后的发展方向吗？
  2. 这里面对硬件要求的是3.0和MRT吧？还有其他什么因素吗？
  3. 目前市面上手机这种配置普及率能达到多少？
目前很遗憾地告诉你，这种方案（至少是在可以预见的两年内）暂时不会成为主流，原神虽然有其成功之处。但是设备覆盖率还不及国内设备市场的45%，当然并不是说这种技术方案本身存在问题，将来不会成为主流，只是说完美克服这个问题还存在较大瓶颈。

当前设备兼容性，带宽，功耗上还是存在严重的瓶颈的，移动端的GPU硬件架构虽然都做了比较多的改进，支持像On-ChipMemory，图形API也做了较大的兼容，像Opengles 3.2的扩展也支持Pixel Local Storage，Vulkan支持SubPass，苹果的Metal也在宣传Defferred Pass(注意不是DefferredShading延迟渲染)。但是目前最好的iPhone设备，其带宽也只在3～18GB/s，而像现在需要达成60FPS或者更高的帧率体验，基本上会歇菜，原因是渲染效率和效果，还有带宽功耗存在互相制约的情况。

大概说下其技术方案上存在的本质上的困难，帧率越高，要求带宽越高，On-Chip Memory占用会非常高，而On-ChipMemory占用过高，会导致GPR的使用效率大打折扣，从而导致Shading的能力急剧下滑，发烫明显，为了缓减这个情况，Shader就必须往简化的方向走，这就会形成高帧率，高功耗（发烫明显，性能下降，体验很差），低画质的局面（有人可能会认为30FPS就行，性能体验上取决于游戏品类）。

题主提出的这种方案，表面上看能够很好地兼容“画质”（多光源），低OverDraw，能够很好地提升渲染品质，奈何现实的硬件工艺短板和现实的带宽功耗短板，造成了事与愿违的情况。

这里再次说明一下，原神有其商业化或者技术上的成功之处（有Unity官方的大力支持），并且采用延迟渲染有其不得已而为之的情况存在。但是单纯只看手游发展，抛开端游等多端联动的情况，目前近两年内很难有奇迹发生（移动端的VR/AR/XR基本不可能）。