游戏建模为什么不能是 blender + Zbrush 的工作流呢？虽然说blender的雕刻比不过Zbrush，但是blender建模很高效，为什么不是blender + Zbrush的工作流呢？

blender在游戏建模方面能否替代3d max/ maya呢？从原有的[ 3d max/ maya + zbrush ]变成[ blender +
zbrush]呢？
#blender#

举个例子——

blender允许不为任何面所有的独立边。

它允许存在poly curve。

将svg线条导入blender会将所有点自动识别为smooth点。

它的constraint和geometry node非常强大，但是却恰恰是因为强大，反而与其他体系很难兼容。

那意味着导出之后这些属性都会有些问题。

很多这类设定会导致它在导入其他软件或者引擎时出现隐患。

这种隐患很可能不立刻在下一个流程里体现出来，而是在最后导入引擎后出现奇怪的法线问题、碰撞检测问题、缩放问题。要定位这些问题常常非常困难——甚至是不可能的。

blender对fbx格式的支持自己都分legacy版本和新版本，是用插件实现的。

这些成本对这些工艺已经成熟的企业是很不想去花时间适应的。

反过来，那些正版max、maya、zbrush的授权费用，比起那些资深游戏美术的薪资来说根本不值一提，谈不上多大的成本节省，更不必说这笔钱花出去，其实主要是买了一个热情而随叫随到的客服。

企业运行有这个客服非常重要。

blender的前途是很远大的，只是现在还没到时候。

说它前途远大，其实主要是因为omniverse可能成为未来的新中间件标准。

所有的DCC软件都会渐渐趋向于去支持omniverse工作流，而ominiverse主推的USD格式有希望替代FBX格式。而blender看上去赶上了这个新浪潮。

换言之，USD可能抹平blender在这方面的技术欠债。

一旦这个被抹平了，blender很有希望成为一个和max和maya分庭抗礼的对手。

尤其是，现在这个blender app的方向很有意思，可能成为blender的新优势。

并且，也不能忽略blender core直接孵化出新的游戏引擎的可能性。

总之，blender虽然现在还不太能直接顶替max，但是作为个人工作流还是很不错的。

毕竟它一家就足以免掉你买那么一大堆软件的费用。

尤其是，它不依赖x86架构，你可以在mac甚至linux上使用它——这个可是真正重要的特性。

这意味着有一天max、maya可能会给操作系统陪葬，但blender一定不会。