我正在写关于二次元经济的词条，想了解一下背景知识，你能详细介绍一下吗？
二次元，动漫用语，来源于日本。原义指区别于立体的、二维的平面空间的一次元。现常用于指ACG领域所在的平面世界，包括动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)等一系列平面的视觉产物，与之相对的三次元则是指现实世界。由现实世界的人物、事物所诞生的图像、影像作品，属于三次元而不属于二次元，比如真人版电影与电视剧、真人照片等。Kuso恶搞、非主流、颜文字、腐文化，这些都算“二次元”。
二次元经济是指基于互联网及移动互联网，开放共创培育明星IP，并通过多内容形态的共生，所构建的具备大众影响力的文化消费形态。简单来说，就是希望聚合行业的力量，共同孵化精品动漫IP，并让它成为游戏、影视、文学和各种周边衍生品，最终成为进入大众的流行文化，这就是二次元经济商业的核心。
国内“二次”元产业从1991年开始萌芽，先后经历培育期、成长期，即将迎来爆发。在此期间，中国“二次元”产业不断突破升级。其一，内容上完成突破。“二次元”内容从引进到原创，国家全力扶持已经成为文化现象；其二，产业上实现扩容。用户群体扩大，网络媒介发展，加上资本市场的主动介入，推动整个产业快速扩容；其三，模式上成功升级。专业人才群聚，产业结构清晰以及商业模式不断创新，一场全民参与推动的“二次元”产业大繁荣正在掀起。#### 二次元经济的趋势

“二次元经济”时代会呈现三个趋势：
首先，“二次元”会从重度用户走向轻用户，从核心用户走向大众用户，从小众亚文化走向主流潮文化。这是过去许多流行文化现象的发展路径，只是在而今时代，移动互联网和泛娱乐趋势将会起到关键的推动作用。
其次，“二次元”正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限。动漫IP可以变成很优秀的真人影视，变成游戏，变成宅舞和cos，变成周边产品等等形态不一的展现形式。
最后，社交的驱动力将会越来越重要。二次元有很浓厚的圈子文化和社交属性，社交可以反过来推动“二次元”内容的产生。“二次元”的语言等用户行为本身，正在成为内容的一部分。#### 二次元经济的实践

二次元经济到底如何实践？从业内的情况来看，会有三种经济形态。
第一种是内容产生的粉丝经济。这是最显而易见的。粉丝以内容为核心，构成社群，这些社群有强大的粉丝粘性，活跃度高，围绕这个又很多商业可能性。从B站到百度贴吧到QQ部落，都是如此。也就在最近，腾讯旗下两大业务QQ（社交网络事业群）和动漫（互动娱乐事业群）进行合作，推出了QQ动漫这款产品，目标便是用内容（动漫）捆绑社群（手Q部落），刺激社群经济的爆发。
第二种是内容产生周边影响的粉丝经济，如COS、声优、配乐乃至现在中国还不多但在日本已经很显著的手办、模型等等。目前如杭州304、墨明棋妙等，都是这方面的代表。
第三种是内容周边产生的文化现象，如各种皮肤、表情，还有已成为世界级文化现象的绘文字等。这一部分的商业化前景还有待进一步挖掘，但日本的即时通讯软件Line在这方面有很不错的表现。甚至以及开出了实体店。未来，Line表情成为一种“IP”也未尝不可能。