Realitat virtuala
L'expression « realitat virtuala » (o multimèdia immersiu o realitat simulada per ordinator) se referís tipicament a una tecnologia informatica que simula la preséncia fisica d'un utilizaire dins un environament artificialament generat per de logicials, environament amb que l'utilizaire pòt interagir. La realitat virtuala reprodutz donc artificialament una experiéncia sensoriala, que pòt inclure la vista, lo tocar, l'ausida e l'odorat.

La realitat virtuala se la cal pas confondre amb la realitat aumentada.

La finalitat de la realitat virtuala es de permetre a una persona (o mai) de viure una experiéncia d'immersion o pas, es a dire de menar una activitat sensoriala, motritz e cognitiva dins un mond creat numericament, que pòt èsser « imaginari, simbolic o una simulacion d'unes aspèctes del mond real» (extrach del Tractat de la realitat virtuala, P. Fuchs).

Unes atribuisson l'expression a Antonin Artaud, que descriu lo teatre coma una « realitat virtuala » dins son òbra Lo Teatre e son doble (1938). L'expression es utilizada per Jaron Lanier en 1985 per designar un espaci de representacion « realista », tridimensional, calculat en temps real, immersiu. A causa de l'originalitat de l'expression, que se qualifica d'oximoron a causa de l'aparenta contradiccion entre los tèrmes qui la compausa, lo mot virtual venguèt dins los mèdias sinonim de « numeric e immaterial ». L'anglés virtual es mai nuanciat. Lo tèrme significa « gaireben ». En parlant de Virtual Reality, Jaron Lanier parlava benlèu de « quasirealitat ».

Genèsi del concèpte

Origine de l'expression 
En 1938, dins son recuelh d'ensags titulat Lo Teatre e son doble, Antonin Artaud utiliza l'expression « réalité virtuelle » per descriure la natura illusòria dels personatges e dels objèctes dins lo teatre. Es dins aquesta òbra del teorician fracés que lo sintagma « realitat virtuala » se'n fa mencion pel primièr còp dins una publicacion.

Lo tèrme « realitat artificiala », inventat per Myron Krueger, ven el d'usatge corrent dins las annadas 1970. Lo tèrme « realitat virtuala » foguèt utilizat dins The Judas Mandala, un roman de sciéncia-ficcion publicat en 1982 e escrich per Damien Broderick. L'Oxford English Dictionary cita un article de 1987 titulat « Virtual Reality », mas lo quita article pòrta pas sus la tecnologia VR. Lo tèrme « realitat virtuala », dins son usatge contemporanèu, foguèt popularizat per Jaron Lanier pel biais de sa societat VPL Research. VPL Research, que ten fòrça brevets de VR depauzats a la mitat dels ans 1980, desvelopèt per exemple lo primièr HMD: EyePhone e la dintrada aptica DataGlove.

Lo concèpte de realitat virtuala venguèt alara al vam dins los mèdias per de films coma Brainstorm e The Lawnmower Man. L'intensificacion de la recerca dins los ans 1990 resulta en partida de la publicacion de l'obratge Virtual Reality (1991) d'Howard Rheingold. Lo libre permetèt de demistificar lo subjècte, lo fasent mai accessible als cercaires e amators afogats (early-adopters).

Istoric

Abans los ans 1950 
La nocion de realitat virtuala es implicitament esquiçada per Platon dins son mite de la cavèrna, e tanben per René Descartes, qu'envisatja, dans son Discors del metòde, l'ipotèsi que les testimònis de sos senses poirián èsser sonque una seriá d'illusions coordonadas per un esperit malin (veire demòni).

Mas, las primièras referéncias  a l'idèa de realitat vituala al biais que la compremèu ara venon subretot de la sciéncia-ficcion. En 1935, Stanley G. Weinbaum publica una novèla titulada Pygmalion's Spectacles (1935), ont fa la description de lunetas permetent a aquel que las pòrtan d'accedir à un univèrs virtual ont pòt interagir, tocar e sentir.

1950–1970 

Dins los ans 1950, Morton Heilig realiza una « experiéncia de teatre » que permet de « conténer totes los senses d'un biais eficaç ». En 1962, il bastís prototipe de son aparelh, le Sensorama e filma cinc corts mestratges que vòl presentar al public de biais a engatjar diferents de sos senses: la vista, l'ausida, l'olfact e lo tocar. Permet al subjècte de viure una experiéncia d'immersion visuala e auditiva dins une scèna reala filmada registrada. Pasmens, a causa que precedís lo calcul numeric, domora un simple dispositiu mecanic.

Al mèsme periòde, Douglas Engelbart utiliza d'ecrans d'ordinators coma periferics d'intrada e de sortida. En 1966, Thomas A. Furness III introduch la tecnologia de la realitat virtuala dins l'Armada aeriana, amb un simulator de vòl.

Cal tanben mencionar l'apòrt de la microinformatica a las tecnologias de la realita virtuala. La creacion de la mirga, per exemple, marca l'aveniment de la primièra interfàcia uman-maquina qu'utiliza lo movement de la man.

1970–1990 
Lo primier casco de realitat virtuala foguèt creat a l'Universitat de l'Utah dins los années 1970 per Daniel Vickers. Format de dos ecrans, lo casco dona a l'utilizaire la possibilitat d'observar la scèna virtuala que li es presentada virant lo cap. Unas annadas mai tard, una novèla interfàcia es realizada: lo gant de donadas (DataGlove). Aquestre dispositiu, creat en 1982, mesura lo desplaçament de la man e dels dets e lo comunica a l'ordinator.

Coma primièrs Ipermèdia e sistèmas de realitat vituala, i a Aspen Film Carte. Creat a l'MIT en 1978, lo programa se vòl una simulacion virtuala bruta de la vila Aspen al Colorado e permet als utilizaires de landrar per las carrièras dins l'un dels tres mòdes: estiu, ivèrn, e poligòns. Los dos primièrs mòdes so basats sus de fotografias — los cercaires avián fotograficat cada movement possible dins cada sasons — e lo tresen es un modèl basic en 3D de la vila.

En 1982, l'entrepresa Atari fonda un laboratòri de recerca per la realitat virtuala, mas l'unitat es tancat dos ans mai tard a causa de l'Atari Shock (crach del vidèojòc de 1983 en America del Nòrd). Pasemens, los emplegats recrutats — Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier e Brenda Laurel — contunhan lors recercas sus las tecnologias ligadas a la realitat virtuala.

Dins los ans 1980, lo tèrme « realitat virtuala » es popularizat per Jaron Lanier, un dels pionièrs del domèni de la realitat virtuala. En 1985, Lanier fonda la societat VPL Research, societat a l'origina de la creacion d'unes aparelhs VR coma lo Data Glove,l'Eye Phone, e l'Audio Sphere. VPL Research autoriza l'utilisacion del gant de donadas per l'entrepresa de jòc de societat Mattel. Mattel utilizèt aquesta tecnologia e creèt un accessòri conegut jol nom Power Glove. Malaisit d'udatge, lo Power Glove, vendut 100 $, es pas gaire popular pels consomators.

La popularizacion del concèpte de realitat virtuala es alara a l'epòca subretot deguda a d'òbras cinematograficas coma Brainstorm (1983) e The Lawnmower Man a a la publicacion de libres coma Virtual Reality d'Howard Rheingold, libres que permeon als noniniciats de comprene melhor l'interés los enjòcs de tecnologias ligadas a la realitat virtuala. 

En 1990, Jonathan Waldern, un doctorant recercant sus la realitat virtuala, mòstra " Virtuality" al Computer Graphics 90 qu'es una exposicion organizada a l'Alexandra Palace de Londres. Aqueste novèl sistèma es una maquina de sala de jòcs qu'utilizava o pas un casco de realitat virtuala per immergir los jogaires.

CyberEdge e PCVR, de la revistas centradas sus l'industria de la realitat virtuala, comencèron a publicar dins los ans 1990. Pasmens, plan fòrça de las idèas sus VR demorèron teoricas a causa de la poténcia de calcul limitada disponibla e l'epòca. Lo còst carestissim de la tecnologia faguèt impossibla l'adopcion d'aquesta tecnologia per un grand nombre de consomators. Lo public puslèu s'interessèt a l'adopcion d'Internet dins loss ans 1990-2000. L'industria VR demorèt muta als EUA e progigussiá subretot de dispositius de realitat virtuala per la simulacion medicala de vol, la concepcion de l'industria automobila, e per l''entraïnament militar.

1990-2000 
Dins los ans 1990, la realitat virtuala s'installèt dins lo sector del videojòc sus una initiativa de Sega, amb lo Sega VR — un casco qui reagissiá als movement del cap de l'utilisaire, destinat a la Mega Drive — puèi amb Virtuality que venguèt lo primièr sistèma en realitat virtuala propausant un divertiment multijogaire en malhum produch en massa Se materialisava jos la forma d'un jòc de sala VR amb un casco e de gants exosquelèta — costant fins a 73 000 $ per sistèma.

En 1991, Antonio Medina — diplomat del MIT e  scientific de la NASA — concebèt un sistèma de realitat virtuala nomenat « Computer-Simulated Teleoperation », destinat a « menar » un Rover marcian dempuèi la Tèrra, en temps real aparent malgrat lo retard substancial de signals Mart-Tèrra-Mart. Aqueste sistèma coma publicat per Rand, es una extension de la realitat virtuala.

Onga, Caroline Cruz-Neira, Daniel J. Sandin e Thomas A. DeFanti de l'Electronic Visualization Laboratory creèron la primièra sala cubica immersiva, remplaçant lo casco per un environament ont los imatges sont projetats suls parets per de millièrs de projectors.

En 1994, Sega publiquèt Sega VR-1 un simulator de sala de jòcs, SegaWorld. Podavan seguir los movements dels poligòns en 3D estereoscopic, donat pel sistèma de jòc de sala: Sega Model 1.

En 1994, Apple concep QuickTime VR, una extension d'imatge per lor logicial QuickTime permetent la creacion d'imatge virtual panoramic.

En 1995, lo Virtual Boy es creat per Nintendo e commercializat al Japon e en Nordamerica.

En 1995 sortís ‘’Forte VFX1’’— un casco de realitat virtuala pour PC — aplicat a de videojòcs Descent, Star Wars: Dark Forces, System Shock e Quake.

En 1995, l'artista Maurice Benayoun crea la premièra òbra de realitat virtuala connectada a l'encòp sus dos continents: lo "Tunèl sota l'Atlantic" entre lo Centre Pompidor a París e lo Musèu d'art contemporanèu de Montreal. L'installacion inclutz una modelizacion 3D dinamica en temps real, un chat vidèo amb un son espacializat e una intelligéncia artificiala de gestion de contengut.

En 1995, un grop Seattle amb los entreprenaires Chet Dagit e Bob Jacobson faguèt una mòstra de la CAVE-like — una sala de projeccion de 270 ° nomenada Virtual Environment Theater . Puèi, en 1996, lo mèsme sistèma foguèt mostrat per Jim Barksdale, la VR connectada a Internet amb lo World Wide Web integregrat dins los modèls del mond virtula VRML 3D.

En 1999, l'entreprenaire Philip Rosedale fonda Linden Lab per realizar de material permetent als utilizators d'ordinator d'èsser complètament immergits dins una experiéncia de realitat virtuala de 360 degrés. Aquesta initiativa venguèt un logicial per la creacion dels monds virtuals de Second Life.

2000 fins ara 
En 2007, Google lança Google Street View, una tecnologia disponibla dins Google Maps e Google Earth, permetent lo percors virtual de las carrièras pel mond, ja fotograficadas.

En 2014, pendent la conferéncia Steam Dev Days, Valve anonça de projèctes ont promovon lo desvelopament de videojòcs en realitat virtuala sus lor plataforma Steam.

Lo 25 de març de 2014, Facebook crompa la societat Oculus VR, que trabalhava sus un casco de realitat virtuala nomenat Oculus Rift. E lo mèsme mes, Sony anóncia lo projècte de casco de realitat virtuala per sa consòla d'ostal, lo Project Morpheus e que vendrà Playstation VR. 

En setembre de 2014, Samsung tanben anóncia l'arribada de son casco de realitat virtuala, d'en primièr nomenat ‘’Gear VR’’ puèi Samsung Gear VR. 

En febrier de 2015, Valve e HTC collabòran sus un projècte de casco de realitat virtuala a la Game Developers Conference: lo HTC Vive.

En novembre de 2015, lo Samsung Gear VR es disponible sul mercat.

En 2016, d'autres cascos de realitat virtuala son comercializats. Coma l'Oculus Rift en mars, l'HTC Vive en avril e lo Playstation VR en octobre.

Principalas interfàcias visualas 
La realitat virtuala es realizada per diferents mejans d'interfàcia especificas. Las màger interfàcias visualas son:
 Workbench: Dispositiu de tipe « taula de dessenh » constituit d'1 o 2 ecrans permetent un trabalh de concepcion simple e a escala 1 per de prototipes virtuals de talha inferiora a 1 m3, aquò amb una immersion performanta. Mai sovent un ecran a la verticala, un autre a l'orizontala 1 m del sòl gaireben, e dobtat d'un sistèma de traçatge amb doas camèras o mai. 
 Sala immersiva esferica o cubica (CAVE, Icube, SASCube, constituidas d'ecrans de retroprojeccion o de projeccion dirècta estereoscopica e sicronizats). L'utilisaire es immergit dins una sala ont las parets, lo sòl e/o lo plafond son d'imatges projectadas que constituisson un environament geometricament coerent. Per un sistèma de captura de posicion del visitaire, la perspectiva se torna calcular en temps real per respectar son punt de vista.
 Ecran estereoscopic, amb o sens la tèsta tracada de l'observaire: l'utilizaire vei la scèna virtuala en vision estereoscopica, los dos punts dels dos imatges estereoscopics devon correspondre als punts de vista dels uèis de l'observaire. Se la tèsta de l'observaire es tracada, los imatges se tornan calcular en temps real per correspondre o pas a son punt de vista. L'utilisaire es dotat de lunetas estereoscopicas, per exemple qu'amagan alternativament la vision d'un uèlh puèi de l'autre, l'ordinator s'occupant d'afichar l'imatge correspondent de biais sincròn.
 Los visiocascos (o "cascos de realitat virtuala") son de sistèmas portats per l'utilizaire e donan doas foncionalitats principalas, a saber:
 La localizacion de la tèsta de l'utilizaire (mai frecantament en orientacion unicament e en orientacion e translacion per unes modèls);
 La stimulacion del sistèma visual (quina que siá la tecnologia utilizada);
Las interfàcias sensorialas: visualas, sonoras, tactilas, olfactivas e amb simulacion de movement permeton a l'utilzaire de percebre lo mond virtual e d'i èsser immergit. Per interagir amb l'environament virtual l'utilizaire pòt utilizar d'interfàcias motriças coma los captors de localizacion, las interfàcias especificas de localizacion corporala e las interfàcias manualas motriças.
Las interfàcias en retorn d'esfòrç son d'interfàcias sensori-motriças, que permeton d'interagir amb l'environament virtual e que permeton de lo percebre simultanèament, (volum 2 "L'interfaçatge, l'immersion e l'interaccion" del Tractat de la realitat virtuala).

Mesas en practica e apropriacions

Comunicacion 
La realitat virtuala (RV) pòt èsser utilizada coma videoconferéncia, del mèsme biais que las aisinas actualas coma Skype, Adobe Connect, A la diferéncia que la reünion se fa mejans un avatar mai o mens realista e semblant a la persona en foncion del tipe de conferéncia: se preferís un avatar identic a la persona per de reünions de trabalh a un avatar mai imatginat per s'encontrar entre amics o familha. aquesta aplicacion permet alara de se trobar « fàcia a fàcia » dins una sala virtuala.

Pedagogia 
Un derivat de la videoconferéncia virtuala es utilizat dins l'ensenhament. L’avantatge essent qu’i a pas mai de necessitat de construire d’enòrmes auditòris o salas de classa pels escolans e estudiants. Sufís de domorar a domicili e de se connectar sus una plateforma donada per l’ensenhaire. Aqueste derrièr a la possibilitat de far sa leiçon a distança de quin que siá ont se trapa sus la planèta dins una sala modelizada a son gost. Totas las experiéncias se pòdon realizar per l’ordinator que simula alara las reaccions quimicas, fisicas, veire matematicas, que lo professor auriá besonh. Pasmens aquò implica de prene lo risc de l’abséncia de contacte uman, dels desvelopaments cognitius e comportementals diferents d'aquestes d'ara pels escolans. Alara d'una mena semblabla que l’escritura cambièt lo biais de pensar de las gents, l’ordinator e la realitat virtuala cambian lo nòstre comportament fàcia al real e a la sociatat. Aqueste metòde d’ensenhament mèna tanben una unificacion de las coneissenças, que de milièrs de personas pòdon assistir las leiçons d'un professor conegut que la plaça es teoricament limitada pas que la capacitat de l’ordinator que lo pòrta.

Formacion 
Dins un contèxte professional, la realitat virtuala dona la possibilitat de realizar ds leiçons practicas dins un environament segur: atal, se testa aquestes sabers e competéncias dins lo virtual, sens paur del fracas. Es una aisina de formacion novator que diferents mestièrs pòdon utilizar.

Militar 
La realitat virtuala a un ròtle crucial dins la formacion al combat pels militars. Permet a las jovas recrutas de s’entraïnar dins un environament securizat e de contrarotlar lors reaccions a diferentas situacions de combats. Una realitat virtuala immersiva qu'utiliza un visiocasco (HMD),  combinasons de donadas,  gant de donadas, e d'armas virtualas son utilizadas per la formacion al combat. L’environament de formacion totalament immersiu permet als soldats d’èsser formats mejans una granda varietat de terrens, de situacions e de scenarios.

Es tanben utilizada dins la simulacion de vòl pels futurs pilòts. Lo simulator e fixat al dessús d’un sistèma de levatge idraulic que reagís a las comandas de l’utilizaire. Quand lo candidat pilòt l’avion, lo modul vira e clina en consequéncia de la retroaccion aptica de donar. Lo simulator de vòl pòt variar d’un modul entièrament tancat a una seriá d'ecrans d’ordinator donant lo punt de vista del pilòt. Las rasons mai importantas que justifican l’utilizacion de simulators per l’aprendissatge en vista del pilotatge d'un avion o elicoptèr real es de reduire lo temps entre la formacion al sòl e en vòl real, la seguretat, l’economia e l’abséncia de pollucion. Quitament, las simulacions de conduchas virtualas son utilizadas per formar los conductors de carris suls fondamentals abans de lor permetre de far foncionar lo veïcul real. E, es lo meteis pels simulators de conduchas de veïculs prioritaris. Per exemple los pompièrs belgas son formats amb de simulators.

Medical 
Lo personal medical pòt seguir de formacions mercé a la realitat virtuala per s’expausar a una mai granda varietat de feridas.Un estudi foguèt realizada sus setze residents en medecina amb uèit d’entre eles an relizats de colecistectomias laparoscopicas en realitat virtuala. aquestas darrièras mostrèron una melhoracion de 29 % en velocitat per una operacion d’ablacion de la vesicula biliara comparativament al grop de contraròtle. Mercé a l’aument de la disponibilitat comerciala de programas de formacion certificats per melhorar las aptituds de basa dins un environament virtual, los estudiants se pòdon familiarizar amb las competéncias necessàrias dins un environament correctui e repetitiu. La realitat virtuala tanben provèt qu'es util per ajudar los estudiants a se familharizar amb las competéncias non especificas a une procedura particulara.

Medecina

Cirurgia 
La teleoperacion en realitat virtuala permet d’agir sus un modèl virtual amb un robot virtual, al contrari de la teleoperation classica qu'agís a distança dirèctament sus un robot real. Las accions son alara d’en primièr realizadas dins l’environament virtual abans d’èsser remandada a l’operator executant l’operacion, permettent de poder testar la manòbra dins lo mond virtual abans que siá realizada sul pacient e de reduire lo delai temporal dels retorns sensorials d’una teleoperacion classica. Mas, es impossible de garantir una perfiècha eficacitat d'aquesta metòde, la creacion d’un mond virtual identic a real essent impossibla.

Lo robot mai conegut se nomena Da Vinci e es utilizat a mai de 1750 exemplars. Un autre cas d’utilizacion d’un robot es l’Operacion Lindbergh, ont lo professor Jacques Marescaux e son equipa opèra un pacient installat e Estrasborg dempuèi Nòva York.

D'organizacions coma MedicalRealities s’ocupan de melhorar la formacion mercé a la realitat virtuala. Es donc possible d’assistir a une operacion en dirècte, coma per exemple lo cirurgian Sahfi Ahmed del Royal London Hospital.

Psicoterapia 
Lo tractament de fobia utiliza la realitat virtuala per sonhar los pacients: los mètges realizan un espaci interactiu ont la persona se trapa confrontada a sa fobia. Aquesta metòde, nomenada psicoterapia cognitivocomportementala, a l'avantatge màger de permetre un tractament progressiu de la fobia, per exemple, dins l'escasença de la fobia de la aranhas: començam amb una aranha compausada de pichons cubes e se fa interagir lo pacient amb aquò. Puèi, pauc a pauc, aumentam la resolucion de l'imatge fins a qu'ajam una aranha gaireben reala en fàcia de se. Aqueste biais de tractar las fobias permet tanben d'aviter de còsts carestissims coma aqueste qu'implicariá un tractament contra la paur de viatjar en avion, a causa de las complicacions ligadas a la locacion d’un avion dins l'encastre de tractaments de las fobias. Mai, l’environament virtual permet lo contraròtle de paramètres impossibles a gerir en realitat coma la turbuléncias, que riscarián de provocar una crisi de panica dels pacients.

Juridic 
En Alemanha, l'expèrt en imatgeria numerica de la polícia judiciària de Munich (LKA), Ralf Breker, desvolopèt un programa de realitat virtuala que los procuraires alemands utilizan ara per enquestar suls darrièr criminals de guèrra nazis. 

Lo programa, que consistís dins una modelizacion 3D fòrça detalhada del camp de concentracion d'Auschwitz, permetriá de denegar los racontes dels suspèctes qu'admeton aver trabalhat a Auschwitz, mas negan aver èsser conscients del genocidi que s'i debanava. Tornant crear la perspectiva de l'accusat amb un casco de realitat virtuala, los tenents del projècte espèran reviscolar l'experiéncia del suspècte e atal mostrar qu'èra impossible, dins los fachs, de saber pas. 

Lo programa, que dona segon son creator lo modèl mai exacte d'Auschwitz jamai realizat, foguèt utilizat en 2016 pendent lo procès de l'ancian garda SS Reinhold Hanning, condamnat a cinc ans de prison al tèrme d'un procès per complicitat dins lo murtre de 170 000 personas.

Scientific 
Crear un mond virtual permet de gerir totalament los diferent paramètres fisics que se vòl i aplicar e donc de visualizar se las leis que los scientifics decobrisson son plan aplicablas a la realitat comparant las experiéncias realas e aquestas realizadas dins un logicial. Se pòt alara utilizar aquestes logicials per modelizar los comportaments de la matèria sens los còsts d’experiéncias coma l’emplec de matèrias sovent costosas.

Arquitectura 
L'un dels primièrs usatges de la realitat virtuala dins lo domèni de l'arquitectura data de la fin dels ans 1980, quand l'Universitat de Carolina del Nòrd creèt un modèl del Sitterson Hall, sètge de son bastiment d'informatica dins un environament virtual. De companhias coma Iris VR o Floored Inc. realizan de logicials e de servicis que permeton a las agéncias de desenhs arquitectural e a diferents clients dins l'industria immobilièra de prepausar de visitas virtualas de bastiments. IrisVR prepausa tanben de programas que permeton a l'utilizaire de convertir de fichièrs de desenh creats dins de logicials de CAO en fichièrs lisibles per l'Oculus Rift, l'HTC Vive o un Telefòn intelligent, sens pas cap de coneissença en modelizacion. Floored Inc. prepausa ela de modèls 3D d'ostals visitables via l'Oculus Rift o un navigator Web, creats mejans de logicials de CAO pels modèls en construccion, o encara dempuèi l'escan de bastiments ja construits.

La realitat virtuala permet de facilitar l'òbra dels arquitèctes e de lors clients. Pendent lo procediment de dessenh, l'arquitècte pòt utilizar la realitat virtuala per far l'experiéncia de sa creacion abans que siá en realitat bastida. Mai, observar un dessenh en realitat virtuala permet a l'arquitècte de s'assegurar de la bona proporcion de son dessenh. Aver un modèl interactiu en realitat virtuala permet tanben de se passar de la construccion de modèls miniatures per mostrar lo bastiment al client, e quitament abans sa construccion. Tanben, quans lo bastiment es construit, un modèl en realitat virtuala se pòt crear pee realizar de visitas a de clients potencials, quitament s'aquestes pòdon pas se desplaçar suls luòcs, del moment que lo client possedís un aparelh de realitat virtuala.

Informatica

Concepcion assistida per ordinator (CAO) 
La CAO permet ja la creacion e lo tèst d’un objècte al vejaire fisic. Al contrari, es pas possible de testar l’ergonomia d'aqueste objècte abans la produccion çò que pòt provocar de costs importants per un prototipe. La realitat virtuala dota la CAO d’una interaccion persona-maquina qui permet de testar justament l’objècte.

Se realiza de logicials coma SolidWorks o CATIA desvelopats per Dassault Systèmes que son fòrça utilizats dins las escòlas d’engenheriá e las entrepresas.

Videojòcs 
Los videojòcs progressèron fòrça mercé a la realitat virtuala. I a sul earcat de cascos de realitat virtuala sofisticats e costoses adaptats a de consòlas o de PC, e de cascos mai basics, sovent per telefòn intelligent coma lo Google Cardboard.

Es tanben possible de jogar amb son telefòn e un casco adaptat per realitat virtuala (per exemple lo modèl de Samsung, Gear VR, o l'Homido 'Virtual Reality Headset') amb un accès e de contenguts adaptats. Unes d'aquestes cascas pauc car son sovent plan basics e quitament realizats en carton.

Art

Art contemporanèu 
Fòrça artistas contemporainèus trabalhan amb la realitat virtuala. 
 L’exposicion Björk Digital presenta una seria de cinc quadres de realitat virtuala dins l'univèrs de l'album Vulnicura. L'exposicion foguèt presentada dins unas vilas de mond. 
 L'artista Jon Rafman presentèt, en 2016, a la Biennala de Berlin, View of Pariser Platz. L'òbra es una experiéncia de tres minutas sur Oculus Rift que recrea la vista d'un balcon sus la Pariser Platz, una vision panoramica que limpa cap al sòmi ont de creaturas ibridas prenon vida.

Art numeric 
Dins lo domèni artistic, la realitat virtuala per exemple es utilizada per enforçar lo sentiment d'immersion dins los univèrs literaris o cinematografics d'autors. Per d'exemple, de realizacions coma I, Philip (2015) o encara S.E.N.S (2016) utilizan los univèrs de Philip K. Dick e Marc-Antoine Mathieu per projectar lo visitor dins lors òbras.

Patrimòni cultural (concèrts, musèus...) 
La realitat virtual se pòt aplicar a la visita de luòc dificils d'accès o als accès restrenchs per de rasons de conservacion.
 En espeleologia.

Sciéncia sociala 
La realitat virtuala a lo potencial de cambiar las percepcions e interaccions entre personas, çò que ne fa un subjècte d’estudi important en sciéncia socialas. Subretot, lo fenomèn de « comunautat virtuala » es controversida. En efièch, la definicion de comunautat tradicionala, que la descriu coma un collectiu basat sus la proximitat geografica e emocionala de sos membres, entre en dirècta contradiccion amb lo qualificatiu de « virtual », que nota al contrari l’idèa d’abstraccion. Atal, d'aquesta contradiccion emergís tres principals apròches d'aqueste concèpte, que se destrian en esséncia del ligam qu'establisson entre la realitat e la virtualitat. 

Lo primièr vei la virtualitat coma una emulacion imparfiècha e aproximativa de la realitat, anant a vegada fins a la considerar coma essent un potencial de dangièr. Lo segond, radicalament opausat al primièr, vei la virtualitat coma un mejan de se passar del còrs e de l’espaci permetent l’afirmacion de comunautats qu'èran de per abans potencialament inexistentas. Aquestes dos apròchis son pasmens sempre mai criticats, entre autre tendon a considerar essencialament los ligams comunautaris sul Ret, alara qu'aqueste constituís pas qu’una partida dels mejans de comunicacion existents. Lo tresen apròche considèra la realitat e la virtualitat coma un ibrid, las considerants en relacion e interaccion perpetuala productiva. 

En mai d'aquestas consideracions sus la correlacion entre la realitat e lo virtual dins lo domènis de las « comunautats virtualas », d’autras recercas se concentran mai especificament suls individús e lor comportament quand son en contacte amb un mond virtual. Unes mòstran atal qu’una exposicion a la violéncia dins de mèdias d'òci es sovent associada a un comportament violent agressiu, al moment e a long tèrme. Atal, participar a un jòc en realitat virtuala violent dins un environament immersiu remandant de retorns aptics poirián produire mai de pensadas agressivas que dins un jòc classic. Tanben poiriá cambiar nòstra practica de l'espiritualitat, permetent l’experimentacion dins un mond virtual de çò qu'unes sociologistas nomenan lo ‘’supermercat del religiós’’.

D’autras recercas se concentran mai especificament dins lo domèni de la « cognicion vituala », que se definís coma essent la particularizacion de la cognicion dins un environament virtual. En efièch, los environaments virtuals crean de condicions cognitivas inabitualas que butan a l’adaptacion d'unas capacitats. D'estudis mòstran que las personas banhadas dins un environament virtual tendon a seguir la majoritat de las convencions socialas del mond real mejan lor avatar, coma gardar una certa distança amb lo autres individús e desplaçar lor avatar se qualqu'un viola lor espaci privat. Pasmens, mòstran tanben de novèlas nòrmas socialas que se crean a l’interior de l’environament virtual mas que se las tornan pas a l’exterior. Atal, quand se demanda a un grop de personas de realizar un pretzfach simple dins un mond virtual puèi dins lo mond real, la persona amb l’equipament tecnic mai avançat aurà tendéncia a prene lo lideratge dins lo mond virtual mas pas dins lo mond real. La forma de l’avatar a tanben una influéncia dirècta sul comportament dels utilizaires. Atal, an mai tendéncia a revelar d'informacions e a èsser expressius al respècte dels avatars qu'an un flac taus de realisme, alara que los avatars utilizant lo fisic e las expressions de la persona que lo contraròtla son percebuts coma mens onèstes.

Una de las limitacions actualas de l’estudi d’environaments virtuals connectats es que se coneis pauc cossí los comportaments dels utilizaires en linha tòcan lors comportaments fòra linha, en granda partida a causa qu'aquestes estudis son sovent de pretzfachs de cortas duradas, e quitament dins lo contèxte d’estudis mai long, pas cap d'aquestas fa netament lo ligam ambedos.

Autres

Implicacions

Preoccupacions 
I a de consideracions de santat e de seguretat de la realitat virtuala. Nombre de simptòmas indesirables foguèron causats per una utilizacion perlongada de la realitat virtuala. Per exemple, de domatges al sistèma visual (crisi d’epilepsia, migranas, lutz infraroja e lutz ultravioleta, etc.),  auditiu, de domatges dermatologics (termic, radiacion, transmission d’agents infecciós entre utilizaires, etc.) e tanben de domatges fisics.

En mai, i a de consideracions socialas, conceptualas e filosoficas amb la realitat virtuala. L’expression « realitat virtuala » es pas sens ambiguïtat. Dins lo libre The Metaphysics of Virtual Reality de Michael R. Heim, set concèptes diferents de la realitat virtuala son identificats: la simulacion, l’interaccion, l’artificialitat, l’immersion, la telepreséncia, l’immersion del còrs entièr, e la comunicacion en ret. I aguèt un vam per l’impacte social potencial d'aquestas novèlas tecnologias, coma la realitat virtuala. Dins lo libre Infinite Reality : Avatars, Eternal Life, New Worlds, and the Dawn of the Virtual Revolution, Blascovich e Bailenson tornan analizar la literatura sus la psicologia e la sociologia rèire la vida dins la realitat virtuala.

Escomensas 
La qualitat d'immersion dins un environament virtual depend de las fonts mesas en plaça. Mai sovent, los aparelhs utilizan la vista per banhar l'utilizaire dirèctament dins l'aplicacion. En i apondent d'efièchs sonors, de vibracions e d'odors, la simulacion ven fòrça realista. En efièch, de tèsts esprovèron d'utilizaires amb un casco o aquestes devián avançar lo long d'una planca e d'evitar de càser. Las personas avent participat a aquestes tèsts exprimissián visiblament lor malaise pendent la simulacion (vertigo).

Escasenças e limitas 
La realitat virtuala es una tecnologia encara recenta. E alara i a fòrça limitas qu’es pas encara possible de passar. Mas se desvolopa rapidament e dins totes los sectors d’activitats. Las aplicacions potencialas dins l’industria son lo dessenh de produchs, l’entraïnament, lo prototipatge rapid, la planificacion e lo contraròtle de processes de fabricacion. D’autras aplicacions alternativas son prepausadas per d'entrepresas coma la visualizacion de donadas e de fluses. Amb totas aquestas escasenças, es possible de melhorar fòrça la qualitat de formacion dels engenhaires o mai la reduccion dels costs per de prototipes. Sens parlar del ganh de temps que pòdon portar aquestes apròches. 

Pasmens la realitat virtuala es pas adoptada per totòm. I a efectivament de limitas o quitament de desavantages a utilizar aquesta novèla tecnologia. Lo manca de competéncias del personal e la compatibilitat amb lo material existent son d'exemples de problèmas arribant dins d'entrepresas qu'an ja decidit d’utilizar la realitat virtuala. Bastir un prototipe de fusada sempre mai simple a realizar virtualament e costa fòrça mens car, pasmens totas las errors encontradas pendent lo desvelopament del prototipe fisic pòdon pas se revelar sus un modèl virtual. Lo desavantatge d'aquestes prototipes economics es donc aqueste costat abstrach e aqueste manca d’experiéncia que s'auriá podut obténer amb la concepcion fisica e concrèta d’un modèl que s'apròcha mai del produch de concebre.

Es pasmens interessent de poder simular d'environaments complèxes e improbables amb d'ordinators per obtenir de resultats complets e sens dangièr pels utilizaires. Malaurosament, coma explicats precedentament, aquestes resultats an un pretz e son pas sempre fisables.

Aquestes estudis foguèron fachs en 1994 per un grop independent nomenat VIRART sul potencial, los costs e los ganhs de la realitat virtuala dins lo domèni de la manufactura. Financiat per EPSRC, VIRART faguèt d'entrevistas amb d'entrepresas per far un bilanç sul desvelopament de la realitat virtuala.

Sciéncia-ficcion 
A la mitat del sègle XX, fòrça autors de sciéncia-ficcion articulan lors recits, films e autres a l'entorn d'aquesta nocion, extrapolant a vegada lo subjècte fins a provocar una granda confusion per lo lector (Philip K. Dick, p.ex.).

Livres 
 Simulacron 3, 1964 (Daniel F. Galouye)
 The Three stigmata of Palmer Eldritch, 1965 (Philip K. Dick)
 Ubik, 1969 (Philip K. Dick)
 Neuromancer, 1984, (William Gibson)
 Permutation City, 1994 (Greg Egan)
 Net Force, 1998 (Tom Clancy)
 In Cloud We Trust, 2015 (Frédéric Delmeulle)
 La Maison des reflets, 2017 (Camille Brissot)

Light Novel 
 Sword Art Online (Sōdo Āto Onrain), 2009 (Reki Kawahara)
 Log Horizon, 2010 (Mamare Touno)
 Accel World, 2009 (Reki Kawahara)
 Overlord, 2015

Animats 
 .hack, 2002 (Yoshiyuki Sadamoto)
 Sword Art Online, 2012 (A1-Pictures)
 Accel World, 2012
 Log Horizon, 2013

Films 
 Tron (Steven Lisberger, 1982)
 Brainstorm (Douglas Trumbull, 1983) 
  Wargames (John Badham, 1983) 
  The Lawnmower Man (Brett Leonard, 1992) 
 Wild Palms (Hewitt, Kathryn Bigelow, Nordon, Joanou, 1993) 
 The Ghost in the Machine (Talalay, 1993)
  Disclosure (Barry Levinson, 1994)
 Strange Days (Kathryn Bigelow, 1995) 
 Johnny Mnemonic (Longo, 1995) (adapté d'une nouvelle de William Gibson)
 Ghost in the shell (Oshii, 1995) 
 Level Five (Marker, 1997) 
 Nirvana (Gabriele Salvatores, 1997)
 Ouvre les yeux, (Alejandro Amenabar, 1998)
 Rewind, (Sergio Gobbi), 1998) 
 Trilogie Matrix (Andy et Larry Wachowski, 1998)
 Passé Virtuel (The Thirteenth Floor) (Josef Rusnak, 1999)
 eXistenZ (Cronenberg, 1999) 
 Vanilla Sky (Cameron Crowe), 2001)
 Avalon (Oshii, 2001)
 Inception (Nolan, 2010) 
 Trilogie Noob (Fabien Fournier, 2014-en cours)
 Source Code (Jones, 2011)
 Stay Alive (William Brent, 2005)
 Ghost in the Shell (Rupert Sanders, 2017) ( adapté de l'animé dOshii)
 Sword Art Online: Ordinal Scale (18 février 2017)

Vejatz tanben

Referéncias

Autors 
 Philippe Fuchs
 Erik Davis 
 James Wagner 
 Ben Lawson 
 Andras Kemeny

Nòtas