text: Présentation synthétique du rapport "La pédagogie par le jeu" Ce rapport rend compte des travaux menés dans le cadre du groupe de travail "pédagogie par le jeu" de l'ANRT.
  Présidé par Hélène Michel, professeure à Grenoble Ecole de Management, il regroupe 57 responsables d'entreprises, chercheurs et représentants institutionnels issus de 33 structures membres de l'ANRT. Le groupe s'est réuni sept fois entre octobre 2018 et juillet 2019. Il a travaillé à partir de six axes définis par Hélène Michel. Philosophie des jeux vidéo (1/4) : De l’antiquité à nos jours. Jean Zeid, spécialiste des jeux vidéo et chroniqueur à France Info donne un état des lieux de ce qu’est le jeu vidéo aujourd’hui.
  Il nous propose également une histoire générale des jeux vidéo de Pong à Tomb Raider, d'Homère à Nietzsche. Le texte du jour « Jamais encore, depuis Aristote, on n’a donné de l’effet produit par le tragique une explication qui permette de conclure à un état d’âme artistique, à une participation esthétique des auditeurs. Nietzsche, La Naissance de la tragédie, §22, in « Œuvres II », Robert Laffont Ed., coll. Bouquins, Paris :1993, p. 120-121 Lectures. La gamification : jouer à l'école, c'est sérieux ! Amandine Duffoux, enseignante dans une école d’ingénieurs, partage dans cette vidéo son expérience d’introduction de jeux dans ses cours.
  Elle part du principe que l’absentéisme et l’ennui ne sont pas des fatalités de l’enseignement. Pour y faire face, elle a introduit la gamification dans ses cours. Problem loading page. « Eye Shakespeare » ou quand le serious game nous fait marcher. Cette semaine, nous célébrons les 400 ans de la mort de Shakespeare.
  Après avoir été analysé, joué, étudié, critiqué, mis en scène, adapté et réadapté, le barde a fait son entrée dans le monde du serious game : que peut-il encore remettre en jeu ? L’entreprise Serious Games International a mis 18 mois pour donner vie à l’application mobile « Eye Shakespeare ». Conçue en partenariat avec The Shakespeare Birthplace Trust, elle permet de découvrir la ville natale du dramaturge. Futurelab - Projects Archive - Games and Learning. Le jeu vidéo, nouveau médium pour la transmission du savoir ? Le jeu vidéo tend à apporter un peu de notre monde dans ses œuvres par bien des moyens : des graphismes parfois bluffants, la mort irréversible ou encore l'importance de nos choix et de leurs conséquences.
  Mais aujourd'hui, nous allons nous pencher sur un tout autre point, notre propre Histoire comme prétexte ou point de départ dans la création vidéoludique. Notre interview en compagnie de Warhorse Studios, le studio à l’origine du prochain Kingdom Come : Delivrance, a été l'occasion d'enrichir notre réflexion sur la place de l'Histoire et la part de véracité employée dans le développement d'un jeu vidéo. Car si notre Histoire se trouve parfois mêlée aux titres vidéoludiques, Kingdom Come, qui met en scène le Royaume de Bohême du XVème siècle, fait le pari audacieux d'une approche historique aussi réaliste que précise.
  L’Histoire, simple prétexte ? Mais le rapport du jeu vidéo à l’Histoire pourrait bien être sur le point de changer. Le jeu vidéo comme nouveau support d’apprentissage. De Pokémon Go à la salle de classe, sept manières d’utiliser le jeu pour enseigner. Captures d'écrans du jeu Classcraft (c) Première approche : le jeu comme moyen permettant de capter l’attention et susciter l’engagement Déjà, dans son traité sur l’éducation, Erasme relevait que les jeunes élèves ne « peuvent pas encore comprendre tout le fruit, tout le prestige, tout le plaisir que les études doivent leur procurer dans l’avenir ».
  Il convient donc de les tromper « avec des appâts séduisants » et le jeu peut constituer une « manière douce de communiquer [les connaissances] ». Le jeu serait donc être un moyen de capter l’attention, de susciter l’engagement. Argos. James Gee. Edsurge. Co.lab. Peer Gynt, une application musicale ludo-éducative. La musique est un langage qui raconte une histoire ou un ressenti.
  Parfois elle est plus apte à le faire que les mots parce qu’elle est vivante et expressive. La nature, par exemple, a été une source d’inspiration pour la musique classique des célèbres compositeurs tels que Jean-Baptiste Lully, Purcell ou encore Vivaldi avec Les Quatre Saisons et bien d’autres encore qui ont marqué leur époque. Je me souviens que, étant jeune, nous avions des cours de musique où je me suis particulièrement sensibilisée avec l’œuvre de Smetana, La Moldau, qui raconte l’histoire de la naissance d’un cours d’eau qui évolue en fleuve.
  Écouter cette œuvre pour la première fois était une chose, mais découvrir l’histoire qu’elle raconte fut une véritable révolution des sens. Comme pour l’art de la peinture, l’art de la musique recèle de symboliques qui nous font découvrir et comprendre leur sens avec un œil ou une oreille totalement différent pour mieux en apprécier l’œuvre. [Dossier] YouTube, un tournant pour la vulgarisation scientifique ? Y a-t-il un « avant » et un « après » Youtube en vulgarisation scientifique ?
  Synthèse de notre enquête Sciences sur Youtube, réalisée avec Imène H. et Morgane G. et rédigée en Comic Sans pour le plaisir de vos yeux. En France, les sciences ont débarqué sur Youtube en 2008 avec la chaîne Experimentboy. Ce mouvement de la vulgarisation en vidéos est si jeune qu’il a peu été étudié à ce jour. Quelles technologies pour apprendre à apprendre ? Une simulation permet au participant de « sentir » le concept d’acidification des océans, un aspect important, mais mal connu du réchauffement climatique.
  Pour cela, le « joueur » est invité à « devenir » une créature marine, par exemple, ainsi que le raconte Motherboard, « un corail ». Au VHIL, utiliser la VR pour changer les comportements est une vieille habitude – en encourageant les humains à « devenir des vaches », ils ont ainsi pu provoquer une réduction de la consommation de viande chez leurs sujets.L’immersion semble aussi particulièrement efficace lorsqu’il s’agit de donner un contenu émotionnel, voire « moral » à un enseignement.
  Cela aussi joue sans doute un rôle dans le choix privilégié de l’écologie. Gamindex - Home. SIEA - Swiss Interactive Entertainment Association. Kurt's research. Squire, K.D.
  (in press). Game-based learning: An emerging paradigm for learning. To appear in Performance Improvement Quarterly. Squire, K. (in press). Kurt squire video games in education - Google Scholar. Games Can Advance Education: A Conversation With James Paul Gee. Getty Part 10 of MindShift’s Guide to Games and Learning. Newsmaker: James Gee on Why the Power of Games to Teach Remains Unrealized. Gee: “We need to begin to get teams of people — game designers, content people, assessment people, learning people — who can get on the same page.” For more than a decade, James Paul Gee has been writing about the potential power of games and game mechanics to change the way we learn, to create new “deep” learners. Classroom Game Design: Paul Andersen at TEDxBozeman. Ali Carr-Chellman: Gaming to re-engage boys in learning. Speak 180: Why Is Game-Based Learning Good for Today's Youth?
  Speak 180 hosted by Marcus T. Wright is a new written segment where industry experts, thought leaders, and notable figures get a chance to answer an important question in 180 words or less. Games+Learning+Society Center. The A-Games Project. GlassLab: Transforming learning and assessment through digital games. Quest to Learn. Quest to Learn, ou les leçons du jeu appliquées à l'éducation. Des projets ambitieux en éducation, il y en a eu des tonnes. Des réformes puissantes qui « allaient révolutionner les méthodes d'apprentissage ».
  En réalité, bien peu d'entre elles ont été appliquées assez longtemps pour porter leurs fruits. Parce que le projet coûte plus cher que prévu, que la technique n'est pas à la hauteur ou simplement parce que le milieu éducatif n'est pas prêt à modifier ses pratiques en profondeur. Institute of Play. HEVGA - Higher Education Video Game Alliance. SimCityEDU. SimCityEDU. Tout sur l’OpenSim. Arcadémie récompensé : une victoire du "gaming" dans l'enseignement ? - Ludovia Magazine. Titulaire de Masters 1 en histoire et en Ingénierie culturelle, Salim ZEIN a été professeur de Lettres dans un lycée professionnel jusqu’en 2012, date à laquelle il a fondé l’association ECDC (Eduquer, Créer, Divertir, Cultiver) dédiée à la diffusion des usages vidéo ludiques L’IDÉE : Créer un centre culturel numérique dans le but de développer des contenus numériques et de les diffuser à travers des ateliers itinérants.
  Alors qu’il est professeur de Lettres dans un lycée professionnel, Salim ZEIN remporte avec sa classe le premier prix d’un concours pour un projet littéraire réalisé à l’aide d’un ordinateur. Ce succès confirme son intuition : les nouvelles technologies contribuent à ouvrir les horizons de publics en difficulté. Il décide de lancer le projet ARCADEMIE. Grâce à ce projet déjà primé plusieurs fois, ce Montpelliérain souhaite créer des emplois en donnant leur chance à des jeunes pas ou peu diplômés. DOWiNO – Serious Games, Apps and Films for Change. Guides.educa.ch. Mindshift's Guide To Game-Based Learning. Niels Weber - Le jeu vidéo: un outil thérapeutique - Interviews - Soutien psychologique - TELME - Aide aux jeunes adultes. Crise, probleme familial, sexualité. Partagez vos soucis, nous fournissons conseil psychologique et aide.
  Bonjour Niels, merci de répondre à cette interview sur votre pratique des jeux vidéo en thérapie. Vous êtes psychologue FSP et travaillez actuellement à Consyl (Consultation Systémique de Lucinge) comme psychologue assistant en thérapie familiale, sous la délégation du Dr. Salem. Apprendre avec le Jeu Numérique. Serious gaming : détourner des jeux vidéos à des fins pédagogiques. Avant les "serious games", des enseignants se sont essayés au "serious gaming", le détournement de jeux vidéo à des fins pédagogiques. Témoignage de Yvan Hochet. Quand il était professeur d'histoire-géo, il utilisait “Sim City” avec sa classe de 6ème. Sim City 2000 / Maxis A l’école primaire, tout comme dans le secondaire, la tendance est aux serious games, ces jeux sérieux, ou ludo-éducatifs, conçus spécialement pour apprendre en s’amusant.
  Mais depuis plus de vingt ans déjà, une poignée d’enseignants se sont essayés à une autre pratique : l’utilisation de jeux vidéo de “divertissement”, issus du commerce. “Serious games” vs “Serious gaming” Yvan Hochet, conservateur des médiathèques de l’ESPE de Poitiers, responsable de la section “Éducation Formation”, a été professeur d’histoire-géographie pendant vingt ans, de 1991 à 2011, dans l’académie de Caen. Serious Gaming : les jeux vidéo, une “porte d’entrée” vers l’Histoire. Pour Romain Vincent, professeur d'histoire, les jeux vidéo permettent de s'immerger dans une période historique donnée. Surtout s'ils sont intégrés à une séquence pédagogique.
  Versailles – 1996 – Cryo Interactive Romain Vincent, 29 ans, enseigne l’histoire-géographie au collège de l’Europe, à Chelles (Seine-et-Marne). Passionné par les jeux vidéo depuis l’enfance, son envie de les intégrer dans sa pratique éducative l’a poussé à créer une chaîne YouTube, où il partage ses idées de “serious gaming”. Depuis cet été, il prépare des séances pédagogiques, pour ses élèves de 6e, 5e et 3e. Pursuing Quests: How Digital Games Can Create a Learning Journey. Completing missions for rewards is a core mechanic in many video games, including best-sellers like “World of Warcraft,” “Grand Theft Auto,” “Fallout” and “Skyrim.” Quests are diverse and optional, and players can undertake them on their own schedule. What's wrong with educational games (and how we can fix them) Game Learning Revolution (Infographic) Le potentiel par le jeu. Une étude affirme que des caractéristiques des jeux vidéo d’action peuvent améliorer l’apprentissage - Infobourg.com. Le rythme rapide de ce genre d’environnement ludique, qui nécessiterait d’avoir une attention soutenue et de se concentrer simultanément sur plusieurs tâches, serait l’un des facteurs qui expliquerait ce phénomène.
  Grandement portée par le développement des technologies de l’information et des communications, la ludification de l’apprentissage est un phénomène qui gagne en popularité. Et si on se fie aux résultats de certaines études, l’utilisation de jeux vidéo à des fins d’apprentissage ne risque pas de diminuer. D’ailleurs, l’une de ces études, menée par des chercheurs universitaires américains et européens, conclut que le fait de jouer à des jeux vidéo d’action pourrait améliorer l’apprentissage.
  Le rythme rapide de ce genre d’environnement ludique, qui nécessiterait d’avoir une attention soutenue et de se concentrer simultanément sur plusieurs tâches, serait l’un des facteurs qui expliquerait ce phénomène. Fact or Fiction?: Video Games Are the Future of Education. [Vidéo] A quels jeux jouent les enfants ? - pedagojeux.fr. L’école dont vous êtes le héros.
  Games in the Classroom: Overcoming the Obstacles. La pédagogie du jeu:Osez avec vos classesLeWebPédagogique. Un portrait des enseignants américains qui se servent du jeu vidéo. Report Finds Teachers Underutilize Resources for Digital Games in the Classroom. How to Turn Digital Games Into a Fun Physical Learning Experience at School. Apprendre en s’amusant ou Utiliser les jeux vidéos dans un projet pédagogique. Jeux vidéo et compétences apprises rapidement. Pourra-t-on prescrire un jeu vidéo à des enfants atteints de trouble du déficit de l'attention ? Blog of the Gamification Lab at the Centre for Digital Cultures, Leuphana University › Gamification Lab. La société gamifiée : Attention, votre vie est devenue un jeu vidéo. The 35 Gamification Mechanics toolkit v2.0. The Benefits of Paper Prototypes in Games and Learning. Gamification in Education: Top 10 Gamification Case Studies that will Change our Future.
  Sujet : La ludification : guide pour procrastinateur (1/1) Gamification, vous avez dit gamification. Petit guide de gamification. Using Games for Learning: Practical Steps to Get Started. How To Gamify Your Classroom. Quatre (bonnes) raisons d’utiliser la gamification dans l’enseignement.
  Three Ways to Make Games More Effective for Learning. 2014 Questionner les mises en forme ludiques du web : gamification, ludification et ludicisation. Classcraft. Avec Classcraft, la gestion de classe et l'apprentissage deviennent une aventure ! – Promoting Physical Activity with Classcraft: Thumb... World of Warcraft Finds Its Way Into Class. Sociological Imagination: Situating Oneself in Both Time and Place. A New Project – World of Warcraft In School.
  Knowledge Guru: Game-Based Learning Engine.