Hey, hey, hey!
Ich hoffe, es geht euch allen gut, wie immer. Es war ein langes Jahr, oder? Ein langes und verrücktes. Ich habe diese Schreibreise Anfang des Jahres begonnen, und es war eine höllische Reise. Und wisst ihr? Ich hätte niemand anderen auf dieser verrückten Reise dabeihaben wollen als euch alle.
7,7K Leser! UND ES WÄCHST!
Ich liebe jeden Einzelnen von euch.
Das nächste Königreich, das wir erkunden werden, ist Noordania!
Viel Spaß!
Und trinkt dieses Wissen in vollen Zügen, Leute!
Wir sehen uns hier an den Toren von Enverdolmal!
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Zusammenfassung:
Enverdolmal.
Freie Übersetzung von: *Een Vir Almal*, was so viel bedeutet wie: Einer für alle.
Vor Tausenden und Abertausenden von Jahren war Enverdolmal eine üppige und gesunde Welt, aber abgesehen von vier großen und mächtigen Drachen gab es dort kein tierisches Leben.
Dies waren die lebenden Elemente: Wasser, Wind, Erde und Donner.
**Donner ist hier kurz gesagt die physische Manifestation von Schall. Ich weiß, dass Blitz vor Donner kommt und das Element ist, während Donner vom Blitz kommt. Trotzdem ist das hier Fiktion, Leute, lol. Ich werde mich nicht immer an die Regel der Coolness halten.**
Vom Himmel kamen die Zwillingsdrachen, ein Paar unsterblicher Elemente. Aus der Dunkelheit des Weltraums machten sowohl Feuer als auch Eis Enverdolmal zu ihrer neuen Ruhestätte.
Diese beiden waren Leben und Tod.
Das Gleichgewicht war gestört und die Welt war in einen drakonischen Konflikt versunken. Die sechs Drachen fanden Frieden und Waffenstillstand in Form eines großen und allumfassenden Schlafs. Ein Zeitalter des Eises und des Nichts. Eines, in dem sie physisch verschwinden und zu dem Äther werden, der die neue Welt und ihr schnelles Wachstum nach dem Großen Tauwetter antrieb.
Mit dem Großen Tauwetter kam neues Leben. Neuer Tod.
Tiere, allesamt, entwickelten sich aus zahllosen Linien von Drachenstaub und -essenz.
Mit Reißzähnen. Mit Federn. Mit Fell. Alle entstanden und entwickelten sich aus dem, was einst ein Drache war.
Menschen werden aus dem Bedürfnis geboren, nicht nur Wächter, sondern auch Hüter der neuen Welt zu sein.
Aus ihnen, durch Zeit und Einwirkung entstanden die vielen verschiedenen humanoiden Spezies.
Aus dem Waldvolk die Elfen.
Aus dem Bergvolk die Zwerge.
Und während sie wuchsen, lernten, liebten, hassten und kämpften, vermischten sie sich und wurden zu noch mehr: Die Tinker-Kindes (manchmal auch Halblinge genannt), die Zwergyms und die Elfyms.
Aus dem Bedürfnis, die Existenz und die rasche Ausbreitung der Menschheit auszugleichen und vielleicht sogar zu bekämpfen, entstanden Monster. Sie wurden in den trostlosesten und verschmutztesten Teilen der Natur geboren (die meisten dieser Orte sind auf die eine oder andere Weise durch die Menschheit entstanden) und strebten nur danach, zu töten, zu jagen und sich zu vermehren.
Unter ihnen waren die Goblins, die Orcis, die Ordin: eine beunruhigende Kreuzung aus Goblin und Orcis, der Troll, der Oger und eine Liste vieler anderer Kreuzungen und Unterarten.
Der Krieg fand Enverdolmal, wie es unvermeidlich war.
Aber damals und immer so – zum Weltfrieden.
Mit der Zeit und Mühe wurden Königreiche und Königinnenreiche errichtet, Grenzen gezogen und Karten gezeichnet. Die Welt bekam eine Ähnlichkeit mit dem, was sie heute ist.
Das Gleichgewicht zwischen Licht und Dunkelheit ist in ständigem Wandel, aber das ist zu unserem Vorteil (mein lieber Leser), denn wie sonst würden solche Geschichten entstehen?
Willkommen in der sich ständig weiterentwickelnden Welt von Enverdolmal.
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Königreich Noordania.
Derzeitiger Herrscher: König Salah Balu der Unnachgiebige.
Regionale Elementaffinität: Erde und Wind.
Militärische Streitmacht: Norwest Guard (Hauptarmee) und die Highland Riders.
Viele der ersten Einwanderer aus der Wildnis, die später Naeri werden sollte, ließen sich direkt im Süden und Westen nieder, in den luftigen und hügeligen Ebenen, die das Land zwischen den Wäldern und Sümpfen weiter südlich bildeten. Noordania sollte zu einem mächtigen Königreich heranwachsen, dessen Grenzen im Norden und Osten Naeri, im Süden das zukünftige Königreich Zentram und im Westen das riesige Sundermeer waren. Ganz am südwestlichen Rand befindet sich ein kleiner Landstrich, der an die nördlichste Spitze von Lustria grenzt.
Landwirtschaft, Fischerei und Kampf scheinen ihre Stärken zu sein, da Piraten an ihren Küsten ebenso häufig sind wie Oger und Bergkobolde auf ihren felsigen Hügeln. Noordania ist sowohl mit Naeri als auch mit Zentram verbündet. Dieses Gleichgewicht ist bestenfalls fragil, aber es ist für alle Parteien gleichermaßen von Vorteil. Die kleine gemeinsame Grenze mit Lustria ist ohne Belang, da alle, die nicht rein elfischer Abstammung sind, den ewig frostigen Wald ohnehin meiden. Ein kleines und herzhaftes Dorpie von geringem strategischen Wert liegt am äußersten Rand der Noordania-Gebiete, wo der gefrorene Wald begann. Es wird More'naless genannt.
Noordania ist auch für die Highland Riders bekannt, ihre gut ausgebildete und organisierte berittene Truppe. Die Highland Riders sind die Nachkommen der ersten Gruppen nomadischer Reisender, die das Land besiedelten. Sie kennen sich am besten mit der Landschaft und den Gepflogenheiten des Landes aus und verteidigen daher als einzige die südöstliche Grenze, die Noordania mit Zentram teilt. Diese Grenze wird oft von Monstern und Bestien aus den Enfrasecca-Sümpfen angeschrieben.
Wichtige Exportgüter und interessante Orte:
- Süßwasserfisch.
- Gezähmte Pferde.
- Meeresfrüchte.
- Äthergefilterte Biokraftstoffe.
- Süßwasser.
- Hat bei der Finanzierung von Hellinbrachyn geholfen.
- Die Norwest Guard ist hier stationiert und wurde hier getauft. Weltbekannter Schlachtfeldstratege. Kleine, aber elitäre Militärtruppe, die sowohl zu Land als auch zu Wasser Krieg führen kann. Die Einheiten sind außerdem bestens in Anti-Magie-Techniken ausgebildet, wodurch sowohl ätherische als auch elementare Artillerie gegen sie nahezu wirkungslos ist.
- Aufgrund der Nähe zum Wald von Lustria herrschen an der Südspitze strenge Winter.
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Gren, Noordania.
Früher: Grengia.
Erwähnt in: „Erbe. Teil 1."
Ein mittelgroßes Dorpie, das vor allem für seinen Handel mit lokal gefangenem Fisch und ausländischem Vieh aus den Wüstengebieten weit im Süden bekannt ist. Gren war im Laufe seiner Zeit in mehrere große Konflikte verwickelt, der bekannteste ist die Fehde mit Vessmense.
Gren war vor dem kurzlebigen Krieg mit Naeri 10 Jahre vor der Gegenwart als Grengia bekannt, in dem es mehrmals mit Vessmense in einem Konflikt um Handelsrouten und Marktpreise kämpfte. Der Krieg wurde durch die Intervention der Theodoran-Ritterschaft beendet, die im Namen von Noordania eingriff, da Vessmense – (also Naeri) – den Konflikt begonnen hatte, der dann zum Krieg führte.
– Heimatstadt von Dunda, unserer Hauptfigur in der Geschichte von „Erbe. Teil 1."
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Rothbar, Noordania.
Auch bekannt als die „Hollowed Hills". Diese Bergbaustadt liegt über einem unterirdischen See aus flüssigem Quarz. Dieser See ist die Haupteinnahmequelle der Stadt, da der Quarz, der sich auf natürliche Weise an seinen Ufern bildet, und die Flüssigkeit selbst nicht nur bei Zentram, sondern auch bei vielen anderen Nationen stark nachgefragt werden. Insbesondere die berühmte Theodoran-Ritterschaft ist dafür bekannt, die seltenen und teuren Steine in Massen zu bestellen, bevor viele andere Nationen auch nur die Chance bekommen, eine einzige Bestellung aufzugeben, sodass sich Seltenheit und Preis nie ändern. Rothbar ist die Heimat des Hauptquartiers der Hillside Riders. Ihre Aufgabe ist es, die südöstliche Grenze zu schützen, wobei sie oft gegen Twiglobs, Sumpfoger, Stämme von Sumpforcis und gelegentlich gegen unnatürlich große Insekten kämpfen.
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More'naless, Noordania.
An der Südwestspitze von Noordania, an seiner Grenze, liegt ein kleiner, aber bekannter Dorpie, der so genannt wird. Ihr einziges Exportgut ist der Tiefseeschwertfisch, nach dem sie tauchen und den sie Pfund für Pfund gegen Klingenthunfisch eintauschen, den die Elfen an der Nordgrenze von Lustria liefern. Der Klingenthunfisch wird dann auf dem Markt verkauft oder auf viele Arten verwendet, von Nahrung über das Training von Wasserreittieren bis hin zu wasserdichter Rüstung aus ihren großen, scharfen Schuppen. Die Schuppen sind hart wie Stahl, wiegen aber nur halb so viel, weshalb sie oft zur Herstellung erschwinglicher leichter Rüstungen verwendet werden. Die Küstenstadt ist für nichts Besonderes bekannt und hat auch keinen großen strategischen Wert, da niemand es wagen würde, Lustria zu erobern, und sie ist zu weit von Zentram entfernt, als dass das Königreich sie halten könnte, sollte es sie einnehmen. More'naless wurde nach seiner allgemeinen Glanzlosigkeit benannt. Es ist eine einfache Fischerstadt. Nicht mehr und nicht weniger.
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Dowdrupel-See, Noordania/Naeri.
Freie Übersetzung von: *Dou druppel*, was so viel bedeutet wie: Tautropfen.
Erwähnt in: „Erbe. Teil 1."
Der Legende nach entstand der See buchstäblich aus Milliarden von Tautropfen, die im Laufe der Zeit wie durch Zauberhand an diesen Ort gezogen wurden. Dieser Ort war einst ein riesiger Krater. Die ersten Generationen von Menschen, die Natmense und später Vessmense besiedelten, waren genau dieselben, die die heute berühmten Rotschwanz-Störe züchteten, die diesen einzigen Ort in ganz Enverdolmal bevölkern. Die roten Schwänze und Bäuche der Fische in besagtem See sind eine Nebenwirkung der Mineralien im Wasser vom Boden des Seebetts, das leuchtend rot ist. Das Mineral selbst konnte bisher nirgendwo anders als in diesem einzigartigen See gefunden werden.
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Großer Fluss Vanonasu.
Freie Übersetzung von *Van Noord na Suid*, was bedeutet: Von Norden nach Süden.
Vanonasu ist ein unglaublich langer Fluss, der ganz Enverdolmal von Norden nach Süden durchfließt. (Wie der Name schon sagt) Er wird vom magisch gespeisten Dowdrupel-See gespeist, aber der rote Fels, der den Grund des Sees säumt, hat keine Auswirkungen auf die Umgebung flussabwärts, und auch die in der Tiefe lebenden Rotschwanz-Störe können nicht in den Fluss gelangen, da sie einfach zu groß und zu schwer sind.
Der Fluss beginnt am Dowdrupel-See und fließt ganz nach Süden zum Pecel-See am südlichen Ende von Lumaleza. Er verzweigt sich in Zentram, gleich nachdem er durch das Sumpfland von Enfrasecca geflossen ist, um südwestlich nach Lustria zu fließen, und in Lumaleza verzweigt er sich erneut und fließt südöstlich zum Crater Coast Collective. Dieser „Zweig" mündet direkt in das Shatter Sea.
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Hallo nochmal!
Es tut mir leid, dass ihr alle so bald geht. Dieser Eintrag ist etwas kürzer, als ich es normalerweise tun würde, aber ehrlich gesagt wächst die Welt immer noch (in meinen Gedanken) und ich muss noch mehrere Dörfer, Städte und Sehenswürdigkeiten aufpolieren, bevor ich sie euch alle präsentiere!
Noordania hat mehrere andere bemerkenswerte Orte, die im Verlauf der Geschichte ins Spiel kommen werden, also bleibt dran, Leute, und ich werde diese World Lore-Einträge aktualisieren, während sich die Geschichten entfalten!
Aber leider! Ich habe noch viel mehr Überlieferungen und Inhalte für euch alle und ich werde mein Bestes tun, sie zu posten, sobald ich fertig bin, damit alles einen Sinn ergibt, lol
Ich hoffe, es geht euch wie immer gut.
Und ich hoffe, dass ihr, wo immer ihr seid, Essen, Wasser, Wärme/Kühle habt und vor allem in Sicherheit seid.
Ich werde euch alle bald genug hier wiedersehen, darauf habt ihr mein Wort.
Enverdolmal würde ohne all eure Liebe und Loyalität nicht existieren.
Bis zum nächsten Mal.
Passen Sie auf sich auf.
Bleiben Sie gesund.
Bleiben Sie wachsam.
-Redd.


Hallo zusammen!
Willkommen zurück in der Welt von Enverdolmal!
Ich hoffe, es geht euch allen gut. Wie ihr alle wisst (wenn ihr mein letztes gepostetes Kapitel gelesen habt), war ich nicht in bester Verfassung. Meine Freunde und meine Familie haben in der vergangenen Woche einen verheerenden Verlust erlitten und wir tun unser Bestes, um durchzuhalten. Der Tod eines Kindes ... ist unbeschreiblich schrecklich und ich würde keinem anderen Menschen diesen Schmerz wünschen.
Ich hoffe, dass alle von euch, die Kinder haben, nie gezwungen sind, ohne sie zu leben.
Entschuldigt meine lange Einleitung, Leute.
Ich habe heute eine gute Reihe von Charakter-Tauchgängen für euch alle, ich hoffe, sie überbrücken euch wie immer, bis ich mein neuestes Kapitel poste.
Ich liebe euch alle.
Ich hoffe nochmals, dass es euch gut geht.
Wir sehen uns nach der Lektüre hier an den Toren.
Und los geht's!
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„Ein Tag voller Duelle. Teil 1."
Charakter: Rayden.
Spezies: Mensch.
Alter: 32 HLS.
Klasse: Astronom.
Nation: Naeri-Netsud.
Waffe: Alle in der Menschheitsgeschichte bekannten (Kann nahezu jede Waffe in fester Ätherform heraufbeschwören – über die Runen-Tattoos auf seinem linken Arm –, um sie im Kampf oder zu jedem anderen Zweck einzusetzen.)
- Ätherisches Glied. (Rechter Arm vom Ellbogen abwärts)
- Ätherisches Auge. (Rechtes Auge.)
Herkunft:
Rayden verbrachte seine Jugend in seinem Heimatland, das weit östlich von Enverdolmal liegt. Seine Eltern waren Kriegsimmigranten, die aus ihrem eigenen Land geflohen waren, um nicht nur sich selbst, sondern auch ihr einziges und geliebtes Kind zu retten. Dies sollte sich als schwierig erweisen, da sie bei ihrer Ankunft in einen Krieg zwischen Naeri und dem benachbarten Königreich Zentram hineingezogen wurden. Als Teenager studierte er alle möglichen Materialien, Bücher und Schriftrollen, die unweigerlich durch die Hände lokaler Händler und Kaufleute gingen.
Zwischen dem Lesen half er seinem Vater bei den örtlichen Holzfällerarbeiten, die den Soldaten Schutz boten, die während des Krieges in den nahe gelegenen Bergen stationiert waren. Durch beides wurde Rayden geistig und körperlich stark. Als er Ende Teenager war, war er mehr als nur bereit, als der Krieg schließlich seinen Weg in seine Gegend fand. In einer dunklen und stürmischen Nacht, im Schutz eines aufziehenden Nebels, kam die Armee von Zentram. So bereit er auch war, war Rayden einer der ersten, die bei diesem schrecklichen Überfall fielen. Plötzlich begann eine ätherische Explosion in ganz Netsud zu detonieren, als die Kriegsmagier von Zentram ihre verheerenden Artilleriezauber aktivierten und drohende Feuerkugeln herabregnen ließen, die den Menschen, die alle unvorbereitet waren, den Tod brachten.
Eine dieser Explosionen hatte Raydens Familienhütte auseinandergerissen und seine Eltern auf der Stelle getötet. Im Chaos der Explosion und der Zerstörung seines Zuhauses wurde Rayden unter einem Haufen brennenden Holzes und zerschmetterter Habseligkeiten eingeklemmt. Zu seinem Glück löschte der Regen die Flammen, bevor sie vollenden konnten, was die Explosion und der anschließende Einsturz der Hütte nicht geschafft hatten.
Er lag zwei Tage lang scheinbar im Sterben.
Zwei Tage lang tobte um ihn herum die Schlacht um Netsud.
75 % von Dorpie waren zerstört, doch die Widerstandskraft und Einfallsreichtum des Volkes der Naeri beendeten und gewannen die Schlacht. Am zweiten Tag setzte der Regen wieder ein. Rayden wurde von dem Regen geweckt, dessen Tropfen sich ihren Weg durch die Risse und Spalten des Schutts bahnten, der ihn festhielt. Der Regen tropfte sanft auf sein halb entblößtes Gesicht, rollte die linke Seite seines Halses hinab und sammelte sich an seinem Hinterkopf.
Er konnte sich an nichts erinnern. Er kannte nichts außer Schmerzen. Er konnte seine Beine nicht bewegen, aber er spürte das Gewicht auf ihnen. Schnell wurde ihm klar, dass er mit seinem rechten Auge nichts sehen konnte, und obwohl er seine linke Hand ein wenig bewegen und sogar seine Finger spüren konnte, schien sein rechter Arm seltsam kalt und taub. Nach einer Nacht der Stille hörte er Stimmen außerhalb des Haufens verbrannter Trümmer, der einst sein Zuhause gewesen war. Er versuchte sich zu bewegen, aber Schmerzen schüttelten seinen Körper von Kopf bis Fuß. Die Stimmen begannen zu verblassen.
Angst und Verzweiflung übermannten ihn. Er wusste, dass er ohne Hilfe nicht mehr lange durchhalten würde.
Er öffnete den Mund, aber aus seiner ausgetrockneten Kehle drang kaum ein Laut. Das nasse und verkohlte Holz, das ihn umgab, absorbierte das wenige Geräusch, das er noch ertragen konnte.
Die Stimmen verklangen noch mehr.
Rayden zitterte.
Er wusste nicht, wie lange er dort gewesen war und wie viel Zeit ihm noch blieb.
Er wusste nicht, ob jemand, den er kannte, überlebt hatte. Sein Vater. Seine Mutter. Seine Freunde.
Er wusste nicht einmal, dass sein Volk an der Schlacht teilgenommen hatte, die stattgefunden hatte.
Er spürte, wie eine Ätherwelle in seiner Brust anschwoll, während die Gedanken ihn mit mehr Kraft bedrückten als das Holz, das einst seine Hütte gewesen war. Er musste etwas tun. Irgendetwas. Er musste sich bewegen. Er schloss fest die Augen und zwang seine Arme, etwas zu tun. Irgendetwas.
Er zählte bis drei. Er drückte.
Ein Schmerz schoss mit solcher Intensität durch seinen rechten Arm, dass er innerhalb weniger Sekunden ohnmächtig wurde. Was er nicht wissen konnte, war, dass seine Bemühungen nicht unbemerkt geblieben waren. Kurz bevor er ohnmächtig wurde, hatte eine atemberaubende Aura aus Äther seinen Körper von Kopf bis Fuß umhüllt und war zu einer physischen Manifestation jedes einzelnen Schmerzes geworden. Seines Leidens. Seiner Qual. Die Kraft, mit der sie in einer rollenden Welle zu ihm gezogen wurde, hatte die Trümmer verschoben, unter denen er lag.
Ein vorbeikommender Ritter von Naeri bemerkte ein schwaches gelbes Glühen, das von dem Holzhaufen und den aufgestapelten Körpern ausging, und machte sich auf den Weg dorthin, im Glauben, dass es ein Feuer war, das gelöscht werden musste. Stellen Sie sich seine Überraschung vor, als er einen Jungen fand, der verdreht und feststeckte und von Kopf bis Fuß glühte.
An diesem dritten Tag, in der Dämmerung, wurde Rayden gefunden.
Fähigkeiten:
- Kann Äther in die physische Form nahezu jeder Waffe bringen, die er studiert hat.
- Ätherabsorption von Himmelskörpern. Dies ist eine passive Fähigkeit, die seine natürlichen Ätherreserven auffüllt.
- Verlängerte Lebensdauer. X3 des durchschnittlichen HLS
- Waffenmeister.
- Erhöhte Stärke.
- Kann den Großteil des elementaren Äthers absorbieren und/oder zerstreuen.
Statistiken:
Stärke: 8,5/10.
Ausdauer: 8,5/10.
Agilität: 8/10.
Äther: 9/10.
Geschicklichkeit: 7,5/10.
Belastbarkeit: 8,5/10.
Resistenz: Hoch: 9,5/10. Niedrig: 9/10.
Intelligenz: 9/10.
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„Ein Tag voller Duelle. Teil 1."
Charakter: Filot Bruneheld.
Spezies: Mensch.
Alter: 12,5 HLS.
Klasse: Meteorologischer Magier (Mete-Magier)
Nation: Grootawe „Tri-Eye"-Inseln.
Waffe: Halbstab.
-Zauberbuch: Blühende Manifestation – Cumulonimbus.
Herkunft:
Filot fühlte sich in der Nähe der anderen Mädchen ihres Alters in ihrem Dorf immer unwohl. Sie waren alle gleich, zu weich, zu zimperlich und zu adrett. Während sie Blumen pflückten und Witze über die Jungen machten, war sie viel lieber draußen und fing Käfer und kleine Tiere und machte sich Notizen von allem, was sie konnte, bevor sie es unweigerlich wieder in seine natürliche Umgebung entließ. Die Natur war ihre einzige wahre Liebe, gleich nach ihren Büchern. Sie war durch und durch eine Leseratte.
Diese Tatsache brachte sie oft in große Schwierigkeiten, da sie Hausarbeiten vernachlässigte und sogar schlief, um einen neuen Weg zu wandern oder ein letztes Kapitel zu Ende zu lesen. Wie die meisten Kinder, denen die Chance gegeben wird, machte sie sich im Alter von 10 Jahren auf den Weg, um ihre lebenslange Bildungsreise in einem der fünf Ländereien von Garth Verlore zu beginnen. Ihre Wahl fiel natürlich auf Tri-Lore, da sie selbst aus dem Tri-Eye stammte. Anders als viele unserer anderen Handlungsstränge war Filots Kindheit bisher ziemlich normal.
Ihr Vater war ein einfacher Bibliothekar und ihre Mutter eine wenig bekannte Medizinmagierin. Beide hatten vergeblich versucht, ihre brillante Tochter davon zu überzeugen, einen der von ihnen gewählten Berufe zu ergreifen, doch sie unterstützten sie in ihrer Entscheidung, das Feld der Äthermeteorologie zu studieren und ihr Wissen zu erweitern. Filots Liebe nicht nur zur Natur, sondern auch zur Menschheit hat sie dazu inspiriert, nach Wegen zu forschen und zu suchen, um die Umwelt zu verbessern und das chaotische Wesen des Dreiauges ins Gleichgewicht zu bringen. Vielleicht werden sie und ihre Generation eines Tages genau das tun.
(Wird noch weiter ausgeführt.)
Fähigkeiten:
- Filot kann Gewitterwolken heraufbeschwören und die daraus resultierenden Blitze, Winde und Regengüsse in Kampf- und Nichtkampfsituationen umleiten.
- Training in Elementarmagie: Blitz/Donner, Wind, Wasser.
- Training in Nahkampf mit Stäben.
- Strategisches Denken.
Statistiken:
Stärke: 5/10.
Ausdauer: 8/10.
Beweglichkeit: 8,5/10.
Äther: 7,5/10.
Geschicklichkeit: 7,5/10.
Widerstandsfähigkeit: 6/10.
Resistenz: Hoch: 8/10. Niedrig: 9/10.
Intelligenz: 8/10.
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„Ein Tag voller Duelle. Teil 1."
Charakter: Jonta.
Spezies: Elfym.
Alter: 5,2 Elfym-Jahre. 13 HLS
Klasse: Grapple Scout.
Nation: Sout, Suidelain.
Waffe: HMU (High Mobility Unit.) Grapple Shield.
-Langschwert.
-X2 Stiefelmesser.
-X6 Wurfmesser.
Herkunft:
Jonta wurde innerhalb der Mauern der Hauptstadt Sout geboren und wuchs dort den größten Teil seines Lebens auf.
Mann, Mann, was war das für eine Kindheit. Sout hatte zwei Seiten: Die überzeugte und politisch mächtige „Sonnenseite" und die „flexible", von Banden beherrschte Schattenseite. Jonta hatte in seinem Leben eine gesunde Menge von beidem gesehen.
Seine Mutter, eine elvinische Politikerin und Sitzinhaberin im Rat von Sout.
Sein Vater, ein menschlicher Grapple Scout. Einer von nur 100 Elitekämpfern, die die riesige Stadt patrouillierten und vor den Schatten beschützten. Tagsüber lernte er mit seinen Freunden Schreiben, Lesen, Mathematik und Kriegsspiele. Nachts raste er auf dem Rücken seines Vaters durch die Stadt. Er beobachtete aus dem Schatten, wie sein Vater albern Gerechtigkeit walten ließ.
Eines Nachts saß er da und wartete darauf, dass sein Vater auftauchte und ihn von ihrem Platz abholte.
Er kam nie.
Am nächsten Morgen überreichte er seiner Mutter sein Langschwert und seinen Grapple-Schild, die sie ihm wiederum als Erbe gab. Bis heute hat Jonta nicht erfahren, was in dieser Nacht passiert war. Noch im selben Jahr machte er sich auf den Weg nach Garth Verlore. Mit der Waffe und dem Schild seines Vaters in der Hand. Er würde seinen Vater mit seinem eigenen Schwur stolz machen. Er würde hart lernen, noch härter trainieren und eines Tages nach Sout zurückkehren, um sich dem Grapple Scout Corps anzuschließen. Aber leider würde er sich Zeit lassen. Zeit, von der er wusste, dass er sie hatte.
Fähigkeiten:
-High Mobility Unit (Sout Standard Issue Grapple Shield) ermöglicht es Jonta, mit hoher Geschwindigkeit durch Konfliktzonen zu schießen, indem er die Greifhaken-ähnliche Funktionalität seiner HMU nutzt. Der Schild in der Größe eines Rundschilds ist mit einem Abschussmechanismus nachgerüstet, mit dem er ihn zusammen mit seiner 10 Meter langen, nahezu unzerstörbaren Kette abfeuern und sich von einem Ort zum anderen ziehen kann. Auf ähnliche Weise kann er auch Dinge zu sich ziehen.
-Hervorragende Schwertkunst.
-Experte im Nahkampf.
-Magnetisches Rückrufen: Kann jedes Objekt zu sich rufen, das er innerhalb eines festgelegten Zeitfensters berührt hat. Dies ist nur mit allem möglich, was er körperlich hochheben kann.
Statistiken:
Stärke: 8,5/10.
Ausdauer: 8,5/10.
Agilität: 8/10.
Äther: 5,5/10.
Geschicklichkeit: 7,5/10.
Belastbarkeit: 8/10.
Resistenz: Hoch: 6/10. Niedrig: 7/10.
Intelligenz: 6/10.
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Nochmals vielen Dank an alle für eure Geduld in letzter Zeit.
Dieser Monat war sehr lang... anstrengend. Er hat mich in vielerlei Hinsicht verändert. Auf eine Art und Weise, von der ich mich bestimmt nie ganz erholen werde. Aber leider werde ich mein Bestes tun, damit das nicht in die Welt von Enverdolmal übergeht. Ich gebe euch mein Wort.
Ich liebe euch alle. Wir sehen uns bald hier mit einem weiteren spannenden Kapitel wieder!
Passt auf euch auf.
Bleibt gesund.
Bleibt wachsam.
-Redd,


Hallo nochmal und willkommen zurück, Leute, in der sich ständig erweiternden Welt von Enverdolmal!
Ich hoffe wie immer, dass es euch allen gut geht.
Ich hoffe, dass das Leben nicht zu hart für euch war.
Ich hoffe, dass die Kriege und die Gewalt, die unsere Welt in letzter Zeit erlebt hat, niemandes Leben ruiniert oder euch jemanden genommen haben.
Ich hoffe, dass es euch gut geht, diese Geschichten und Charaktere, und dass sie euch helfen, durchzukommen oder auch nur vorübergehend zu entkommen, was auch immer euch in diesem Stadium eures Lebens schwerfallen mag.
Ich liebe euch alle.
Kopf hoch, okay?
Schmerz ist nur vorübergehend.
Nach all dem, wie wärs, wenn wir uns ein paar Charakter-Tauchgängen widmen!?
Ich habe heute eine Reihe meiner bisherigen Favoriten für euch! (zumindest vergleichsweise, lol)
Mehrere neuere Charaktere und ein paar Charaktere, deren Biografie etwas weiter hinten hätte gepostet werden sollen, lol, es tut mir leid, dass einige davon (ich bin sicher, Sie als treue Leser werden erkennen können, welche!) bis jetzt noch nicht gepostet wurden. Ich werde mein Bestes tun, um die Charakter-Dives in Einklang mit den richtigen Kapiteln zu halten, um Verwirrung zu vermeiden und auch, um zu vermeiden, dass ein Charakter in den Hintergrund gerät. Das Letzte, was ich will, ist, dass jemandes potenzieller Lieblingscharakter ausgelassen wird!
Ich hoffe noch einmal, dass es Ihnen gut geht. Genießen Sie den Inhalt und wir sehen uns auf der anderen Seite.
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„Klinge und Fangzahn. Teil 1."
Charakter: Genrik Mickal.
Spezies: Mensch.
Alter: 38 HLS.
Klasse: Soldat – Hauptmann der Wächter.
Nation: Nördliches Zentram. (Dorf muss noch benannt werden.)
Waffe:
-Breitschwert
-Drachenschild (in der Mitte gesprungener Theodoran-Quarzkern.)
-Langes Kampfmesser.
-Mittelgroße Armbrust.
Herkunft:
Genrik wuchs auf den Straßen von Theodoras Ostbezirk auf. Er hatte eine ehrliche Arbeit und führte ein ehrliches Leben. Er stieg die Ritterränge vom Kämpfer zum Knappen und schließlich zum Ritter auf.
Unglücklicherweise sollte seine Karriere nicht weiter gehen.
Im Alter von 30 Jahren, nur zwei Jahre bevor er zum Wachposten befördert werden sollte, schlug das Unglück zu.
Auf einer Mission, die ihn zu einem kleinen Dorpie am nördlichen Rand von Zentram führen würde, um einen gemeldeten Goblin-Ausbruch zu untersuchen, würde er der einzige Überlebende eines Hinterhalts sein, der von einer ziemlich schlauen Bande Sumpfgoblins (von den Einheimischen allgemein Vampoglins genannt) gelegt wurde. Er als Einziger würde verschont bleiben, um dem König von Zentram eine Warnung zu überbringen: Die Vampoglins hatten erneut begonnen, sich zu erheben.
Genrik wurde von ihrem Häuptling gebissen und auf den Weg geschickt. Das Gift aus dem Biss der Vampoglins würde schließlich entweder sein Herz zum Stillstand bringen oder ihn in genau eines der Dinge verwandeln, gegen die seine Männer gerade im Kampf gestorben waren …
Mit Hilfe von Theodoras Hohen Klerikern wurde das Gift extrahiert. Unglücklicherweise für Genrik war dieses Gift mehr ein Fluch als bloße Plage. Der Prozess der Entfernung des Giftes hatte den Mann zudem fast die Hälfte seines natürlichen inneren Äthervorrats gekostet. Eine Nebenwirkung, die ihn letztendlich unfähig machte, seine Pflichten als Ritter zu erfüllen, da er plötzlich mehr als die Hälfte seiner bis dahin erlernten Zauber nicht mehr wirken konnte.
Mit gebrochenem Stolz und gebrochenem Körper verließ Genrik das Königreich Theodora und machte sich auf, um neu anzufangen. Der König schenkte ihm seine Rente und erlaubte ihm sogar, seinen Quarzkern zu behalten, da dieser bei dem Hinterhalt zerbrochen war. Ein beschädigter Quarzkern kann keinen Äther mehr aufnehmen oder enthalten, daher wurde Genriks Kern so gut wie nutzlos, abgesehen davon, dass er ein Symbol vergangener Autorität war.
Genrik beschloss, in das kleine Dorf zurückzukehren, in dem seine Männer gefallen waren, noch bevor der König von Zentram eine kleine Armee aussenden konnte, um sich der Kreaturen anzunehmen. Er würde ihre Wächter selbst anführen und ausbilden, damit sich das, was seinen eigenen Männern widerfahren war, nie wieder wiederholt. Er würde die nächste Generation von Wächtern ausbilden, so wie die theodoranische Ritterschaft ihn ausgebildet hatte.
Binnen eines Jahres hatten er und seine Wächter das Dorf und den umliegenden Wald von den Vampoglins befreit, und obwohl der Krieg zwischen den Kreaturen des Sumpfes und dem Königreich Zentram noch lange nicht vorbei war, war sein neues Zuhause in dem kleinen, ummauerten Dorf sicher. Fünf Jahre lang herrschte relativer Frieden. Fünf Jahre lang konnte Genrik ruhig schlafen, da er wusste, dass sein neues Zuhause und seine Leute gedeihen würden und könnten. Anfang des sechsten Jahres begannen sich Gerüchte zu verbreiten, dass ein wilder Wolf-Mensch-Hybrid in den dichteren Teilen des umliegenden Waldes unterwegs sei.
Es waren nicht nur Gerüchte, sondern auch Sichtungen. Es trafen immer mehr Berichte ein, einige sogar von Theodora selbst. Genrik und seine Männer waren in der Nacht, als das Biest angekommen war, so vorbereitet gewesen, wie sie nur sein konnten … Nach dieser einsamen Begegnung würde sein Leben nie wieder dasselbe sein.
Fähigkeiten:
- Meisterhafte Schwertkunst.
- Schnelle Anpassung des Kampffokus. -Lichtbasierte Zauber (verdorben/geschwächt durch das Gift der Vampoglins.)
-Kampftaktiker.
(*Weitere folgen.)
Statistiken.
Stärke: 7,5/10.
Ausdauer: 8/10.
Agilität: 7,5/10.
Äther: 4,5/10.
Geschicklichkeit: 8/10.
Belastbarkeit: 8/10.
Resistenz: Hoch: 3,5/10. Niedrig: 5/10.
Intelligenz: 8/10.
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„Geh deinen eigenen Weg. Teil 1."
Charakter: Ripton Skuttlebottom.
Spezies: Mensch.
Alter: 26 HLS.
Klasse: Kundschafter.
Nation: Naeri-Kabouterval.
Waffe:
-Kundschafterspeer.
-Kundschaftersarmbrust.
-Schild aus Tierhaut.
Herkunft:
Ripton wurde in Kabouterval geboren und wuchs dort auf. Wie seine Eltern, wie seine Eltern. Er war ein erfahrener Kundschafter und Landvermesser im Dienste seines Häuptlings, der Dorpies. In seinem bisher kurzen Leben hat Ripton Laxe bei einigen Gelegenheiten gesehen und sogar mit ihm zusammengearbeitet. Meistens im Zusammenhang mit losen Gruppen von Mudbugs (Waldkobolden) oder anderen Bedrohungen für seine kostbaren Dorpies.
Seine Schnelligkeit war oft die Rettung, wenn Laxe nicht da war, und auch seine Kampfkraft war nicht zu verachten. In vielen Wahlperioden wurde er zum Hauptmann der Wache gewählt, eine Position, die er immer ablehnte. Er zog die Freiheit von den Mauern vor, die das Leben eines Pfadfinders ausmachte.
Riptons und Laxes Arbeitsbeziehung hat viele Gerüchte in der Gegend in Umlauf gebracht.
Gerüchte, die IHM natürlich nichts ausmachten. Naja... solange sie Laxes Ohren nicht erreichten.
Er wollte schon immer Pfadfinder werden und ist nun seit fast zehn Jahren im KSC (Kabouterval Scout Core). Er hat jung und früh angefangen. Er war und ist zuverlässig, ehrlich und ein großartiger Teamplayer.
Fähigkeiten:
- Experte in Schwert- und Speerkunst.
- Kann seine Geschwindigkeit steigern, indem er Äther durch seinen Blutkreislauf pumpt.
- Kann seine Körperwärme und Äthersignatur verbergen.
Statistiken.
Stärke: 5,5/10.
Ausdauer: 9/10.
Agilität: 8/10.
Äther: 5,5/10.
Geschicklichkeit: 7/10.
Resilienz: 6,5/10.
Resistenz: Hoch: 6/10 Niedrig: 7/10.
Intelligenz: 6/10.
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„Diamanten im Dunkeln. Teil 1."
Charakter: Vraylin Yor.
Spezies: Elfym.
Alter: 115 HLS oder 46 Elfym-Jahre.
Klasse: Ritter-Vorhut/Mönch.
Nation: Lustria Ost./Zentram Theodora.
Waffe:
- Theodoran Quartz Core Gauntlets.
-Bucker-Schild.
- Impala-Knochen-Zauberstab.
Herkunft:
Vraylin war von Natur aus immer ein Passivist gewesen.
So sehr sogar, dass es alle um ihn herum wirklich verblüffte, als er plötzlich beschloss, seine Heimat Lustria zu verlassen und der Theodoran-Ritterschaft beizutreten. Gewalt war nie seine Stärke. Er hatte kein heißblütiges Temperament, sondern das eines sanften Künstlers. Was ihn dazu brachte, beizutreten, war ein Pflichtgefühl und eine Verpflichtung gegenüber der Welt um ihn herum, da sein eigenes Volk von Natur aus eher zurückgezogen war und er wusste, dass er sich nicht nur in seiner Weltanschauung von ihnen unterschied.
Denn sie waren Elfen. Durch und durch.
Er war Elfym. Ein Mischling.
Vraylin war schon in sehr jungen Jahren außerordentlich begabt, wenn es darum ging, Äther zu manifestieren und zu manipulieren. Das war seltsam, denn sein Clan – Impala Opus mit Namen und Mönche von Beruf – war weithin für seine ehrfurchtgebietenden Kampfkunstfertigkeiten bekannt und nicht so sehr für seine Affinität zum Äther. Diese Tatsache, gepaart mit Vraylins pessimistischer Natur, machte ihn unter seinem Volk zu einer noch größeren Kuriosität.
Er war der Erste ÜBERHAUPT und SEIT DEM, der dem Ritterstand beitrat, mit einem Hintergrund, der sowohl von Kampfkunst als auch von den Lehren und Techniken der Waldmönche geprägt war. Der Impala Opus-Clan war als einer der offeneren und einladenderen Clans unter den vielen bekannt, die die Elfen von Lustria bildeten. Dies würde Vraylins gemischte Herkunft erklären, da die meisten Elfen dazu neigen, ihrem Blut treu zu bleiben. Sein Vater war ein unerschrockener und neugieriger Entdecker gewesen, der vor vielen Jahrzehnten zufällig sein kleines Dorf entdeckt hatte. Seine Mutter war eine der vielen Mönche, die sein Vater kennengelernt und bei denen er gelernt hatte.
Da er in relativ jungem Alter den Rang eines Vorhutritters erreichte, war er der perfekte Kandidat, um vielen frischgebackenen Rittern und Wachrittern als Mentor und Trainer zu dienen. Mehr als einmal wurde ihm sogar ein Sitz am Unteren Hof von Theodora angeboten, ein Titel, den er abgelehnt hat und auch weiterhin ablehnen wird, aus Angst, die Gelegenheit zu weiterer Lehre und Ausbildung zu verpassen.
Fähigkeiten:
- Meister der Verteidigungsmagie.
- Experte für Blitzzauber.
- Meister im Nahkampf.
- Kann Blitze absorbieren, um seine Geschwindigkeit und Beweglichkeit kurzzeitig zu steigern.
Statistiken.
Stärke: 7,5/10.
Ausdauer: 8,5/10.
Beweglichkeit: 8,5/10.
Äther: 9/10.
Geschicklichkeit: 8/10.
Belastbarkeit: 7/10.
Widerstand: Hoch: 8,5/10 Niedrig: 9/10.
Intelligenz: 7,5/10.
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„Diamanten im Dunkeln. Teil 1."
Charakter: Kit Bolderback.
Spezies: Zwerg.
Alter: 60 HLS oder 20 Zwergjahre.
Klasse: Knappe/Jäger.
Nation: Suidelain-Klyptorin/Zentram-Theodora.
Waffe:
-Doppelseitige Streitaxt aus Theodoran-Quarzkern.
-Drachenschild.
-Kurzbogen des Knappen.
Herkunft:
Kit ist ein Sandzwerg.
Sandzwerge nehmen es von Natur aus SEHR wörtlich und sind ihren Verwandten und Gefährten gegenüber unsagbar loyal. Anders als die See-, Berg- und Waldzwerge sind die Sandzwerge vergleichsweise weniger zurückgezogen …
Sie fühlen sich auf den Marktplätzen genauso wohl wie auf dem Schlachtfeld.
Kit wuchs in den Dünen auf, die die Steinstadt Klyptorin umgaben. Sie führte ein einfaches Leben. Als Mitglied der legendären Beast Head Hunters war ihr Clan bei den Klyptorin Kite einträglich beschäftigt. Sie befreite die Region von allen Kreaturen und Monstern, auf die ein Kopfgeld ausgesetzt war. So konnte sie nicht nur eine enorme Menge an Erfahrung, sondern auch biologisches Wissen über viele der Dinge sammeln, die sie jagte.
Die Klyptorin Kite war die Schwertkämpfergilde, in der Kit eine wichtige Rolle gespielt hatte, bevor sie Vraylin kennengelernt und sich mit ihr angefreundet hatte. Während einer Gemeinschaftsmission, bei der ihre Gilde und die Theodoran-Ritterschaft ihre Bemühungen vereinten, wäre Kit beinahe von dem Rudel riesiger Sandratten getötet worden, das die Gruppe ausmerzen wollte. Vraylin hatte sie gerettet und sie hatte geschworen, ihm für den Rest ihres Lebens auf jede erdenkliche Weise zu dienen.
Sandzwerge hatten große Lebensschulden und Kit nahm ihr Gelübde nicht auf die leichte Schulter. Innerhalb einer Woche verließ sie Klyptorin und machte sich auf den Weg nach Norden und Osten in die Stadt Theodora, um dort ihr neues Leben als Knappin zu beginnen. Während man den Weg zum Ritter normalerweise als Kämpfer beginnt, hatten Kits Leistungen als Jägerin ihr einen Aufstieg in den Rängen eingebracht. Sie würde sich in kürzester Zeit als solcher Ehre würdig erweisen.
Fähigkeiten:
- Expertenklasse für Fährtenlesen und Jagen.
- Nahkampfexpertin.
- Kann ätherische Drachenschilde erzeugen – ihre gewählte Form für ihre Ätherschildtechnik – die sowohl physische als auch magische Angriffe abwehren kann.
- Erdbasierte Zauber.
Statistiken.
Stärke: 7/10.
Ausdauer: 6,5/10.
Beweglichkeit: 6/10.
Äther: 7,5/10.
Geschicklichkeit: 7,5/10.
Widerstandskraft: 8,5/10.
Widerstandskraft: Hoch: 7,5/10. Niedrig: 9/10.
Intelligenz: 7/10.
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„Diamanten im Dunkeln. Teil 1."
Charakter: Mira Owbloed.
Spezies: Elfe.
Alter: 78 HLS oder 19,5 Elfenjahre.
Klasse: Wachritter/Arkanist.
Nation: Lustria West/Zentram Theodora.
Waffe:
-Zepter aus Narwalhorn
-Theodoran Quarts Core Tiera.
-Wurfklingen aus verfestigtem Seetang.
Herkunft:
Mira war eine Zwillingsschwester.
Sie wurde nur eine Minute vor ihrem Bruder Calt Owbloed geboren, und diese Tatsache sollte den Ton ihrer Beziehung für den Rest ihrer beträchtlich langen Tage bestimmen …
Mira wurde mit überraschend heißem Blut geboren. Die Kleriker hatten Angst, sie wegen der Hitze zu berühren, die sie ausstrahlte. Sie beteten für sie und sprachen viele Segnungen und Siegel. Aber trotz all ihrer Bemühungen sank ihre Temperatur nie.
Der Vater der Zwillinge nahm sie in seine Arme und rannte mit ihr zum Meer, und im blassen Mondlicht dieser sternenlosen Nacht tauchte er ihren erhitzten Körper unter die steigende Flut. Mit einem ohrenbetäubenden Zischen und einem großen Dampfstoß normalisierte sich die Temperatur des Kindes.
Das Wasser begann langsam, dann plötzlich um das Kind zu wirbeln, und ihre Augen begannen in strahlendem türkisfarbenem Licht zu leuchten. Sie hatte das Glück, vom Geist des „Drachen, der wie Wasser war" auserwählt zu werden, und von da an würde sie ein Lebendes Gefäß werden.
Legenden besagen, dass diese „Lebenden Gefäße" Avatare der Drachen waren, die die Welt erschaffen hatten, und dass nur sie die Welt gegen den Ausbruch eines Krieges im Gleichgewicht halten konnten. Dieser Druck und diese Verantwortung waren, wie man sich vorstellen kann, eine Menge, und am Ende war es genau dieses Verantwortungsbewusstsein, das Mira in die Reihen der Lustrian Lance führte. Mit ihrem natürlichen Talent und einem gesunden Schub in ihrem Ätherpool durch den Segen des Drachen lernte Mira schnell alles, was sie gelernt hatte, und schoss die Karriereleiter hinauf. Im Alter von nur 15 Elfenjahren (60 HLS) wurde sie Kapitänin. Aber leider war das Alter für sie nur eine Zahl. Der „Drachensegen", wie die Leute von Lustria es nennen würden, verlieh ihr ein überdurchschnittliches Maß an Reife, Einsicht, Intuition und innerer Ausgeglichenheit.
Ihr jüngerer Bruder zog nach Theodora um und trat in den Ritterstand ein, anstatt wie seine Schwester die Lustrian Lance zu tragen. Das tat sie dann auch, da sie aus keinem Grund jemals von ihm getrennt werden wollte. Ihre Fähigkeiten in arkaner Magie und ihr natürliches Talent für den Kampf brachten ihr eine Beförderung durch Talent zum Wachritter ein.
Fähigkeiten:
- Wasserbasierte Zauber.
- Hyperregeneration/Heilung.
- Großer Ätherpool.
- Kann Feuchtigkeit aus der Luft um sie herum ziehen.
- Kann ihren Körper in reines Wasser verwandeln.
- Experte im Messerwerfen.
- Experte für Speer/Stab/Lanze.
Statistiken:
Stärke: 5,5/10.
Ausdauer: 8/10.
Agilität: 8/10.
Äther: 9/10.
Geschicklichkeit: 6,5/10.
Belastbarkeit: 7,5/10.
Resistenz: Hoch: 8,5/10 Niedrig: 9/10.
Intelligenz: 8/10.
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„Diamanten im Dunkeln. Teil 1."
Charakter: Calt Owbloed.
Spezies: Elf.
Alter: 78 HLS oder 19,5 Elfenjahre.
Klasse: Wachritter/Beschwörer
Nation: Lustria West/Zentram Theodora.
Waffe:
- Hellfire Hollow Hellebarde.
- Theodoran Partial-Quartz Core Armschienen. (Da er zwei kleinere Quarze anstelle eines größeren Steins hat, kann er in jeder seiner Armschienen einen verwenden, um eine ausgewogene Nutzung zu gewährleisten.)
- Brennende Kohlegeschosse.
Herkunft:
Calt wurde als Zwilling geboren.
Er wurde nur eine Minute nach seiner Schwester Mira Owbloed geboren, eine Tatsache, um die er sie beneidete, da sie dadurch in den meisten Situationen oft das letzte Wort hatte …
Calt wurde mit unnatürlich kaltem Blut geboren. Er fühlte sich so kalt an, dass die Kleriker ihn für tot gehalten hätten, wenn er sich nicht bewegt oder geschrien hätte. Seine Haut war so kalt, dass man ihn in mehrere Decken wickeln musste, bevor man ihn richtig anfassen konnte. Egal, welche Wärmezauber und Segnungen man aussprach, sie alle blieben wirkungslos.
In einem letzten verzweifelten Versuch wurde das Baby in eine Krippe gelegt und so nah wie möglich an den Herd gestellt.
Plötzlich leuchteten seine Augen in einem seltsamen, flackernden orangefarbenen Licht, und sowohl die Krippe als auch das Kind gingen in Flammen auf. Das Feuer war so heiß, dass man sich ihm nicht nähern konnte, und Zaubersprüche jeglicher Art blieben wirkungslos.
Das Haus brannte zu Asche nieder.
Und zwischen den Flammen konnte man das Kichern und Gurren eines gekitzelten Säuglings hören.
Er war gesegnet, auserwählt vom Geist des „Drachen, der wie Feuer war". Von diesem Moment an würde er ein lebendiges Gefäß sein, so wie es seine Schwester vor wenigen Augenblicken geworden war.
Anders als seine Schwester war Calt still und distanziert, aber nicht auf unangenehme Weise.
Aber leider: Seine Geburt und seine darauffolgende Kindheit waren etwas hektischer als ihre, und deshalb fühlte er sich oft ziemlich einsam und ausgegrenzt. Da seine Freunde und Familie ihn mehr als alles andere fürchteten, beschloss er, Lustria im jungen Alter von nur 62 HLS (15,5 Elfenjahren) zu verlassen, um ein neues Leben zu beginnen.
Seine Reise führte ihn nicht weit in den Norden und Osten, wo er sich in Theodora niederließ und sich entschied, den Reihen der Theodoran-Ritterschaft beizutreten. Genau wie seine Schwester mit der Lustrian Lance hatten ihm seine früheren Heldentaten sowohl Respekt als auch eine Beförderung zum Wächter eingebracht. Eine Rolle, auf die er sehr stolz ist. Sein Ziel? Nicht nur Prestige, sondern auch die Liebe und Bewunderung seiner Familie und seiner Mitmenschen zu gewinnen.
Fähigkeiten:
- Feuerbasierte Zauber.
- Hyperregeneration/-heilung.
- Großer Ätherpool.
- Kann aus den meisten Wärmequellen um ihn herum Feuer erzeugen.
- Kann seinen Körper in reine Flammen verwandeln.
- Kohlenschrotgeschosse.
- Speer-/Stab-/Lanzenexperte.
Statistiken:
Stärke: 7,5/10.
Ausdauer: 8/10.
Agilität: 8,5/10.
Äther: 9/10.
Geschicklichkeit: 7,5/10.
Belastbarkeit: 8/10.
Resistenz: Hoch: 8/10 Niedrig: 8,5/10.
Intelligenz: 7/10.
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Hey hey!
Ich hoffe, euch allen hat dieser neueste Character Dive gefallen!
Wir sind sooooooooooo nah an Teil 2!!!!
Nur noch ein paar „Hauptcharaktere" vorzustellen, lol, habt Geduld mit mir, Leute!
Bitte zeigt mir weiterhin die Liebe, Loyalität und Unterstützung, die ihr alle habt, und ich werde weiterhin fantastische Inhalte produzieren, solange ich atmen kann.
Darauf gebe ich euch mein Wort.
Ich hoffe, euch allen geht es gut, wo auch immer auf der Welt ihr seid.
Ich liebe und schätze euch alle wirklich.
Bis zum nächsten Mal, hier am Tor zu Enverdolmal!
Passt auf euch auf.
Bleibt gesund.
Bleibt wachsam.
-Redd.


Willkommen zurück in der seltsamen und sich ständig weiterentwickelnden Welt von Enverdolmal!
Wie immer hoffe ich, dass es Ihnen gut geht.
Es tut mir so leid, dass ich das nicht viel, viel früher gemacht habe, denn ich bin sicher, dass es viele von Ihnen gibt, die diese Informationen viel früher als jetzt gewollt hätten, lol
Aber ich habe Sie verstanden!
Ich habe hart daran gearbeitet, so viele Charaktere, Fähigkeiten, Ursprungsgeschichten, Dorfnamen und so viel mehr für Sie alle zu konzipieren, und ich würde nichts lieber tun, als das alles aus meinem Kopf und meinen Notizbüchern zu bekommen und hier online zu stellen, damit Sie es wirklich aufnehmen können!
Als Kind habe ich mich noch mehr in Bücher verliebt, in denen eine Weltkarte vorkam, und noch mehr in jene Autoren, die sich die Zeit genommen haben, tiefgründige und fesselnde Welten zu erschaffen. Dieses Gefühl möchte ich meinen Lesern wirklich vermitteln. Ich würde mich freuen, wenn Sie alle meine Geschichten lieben würden, und ich denke, die Welt, in der sie spielen, spielt dabei eine große Rolle.
**Und außerdem! Ich arbeite gerade an einer vollwertigen WELTKARTE!!! Schaut auf der Facebook-Seite von One Last Knight vorbei, um einen Blick darauf zu werfen! Wenn ihr dies von Wattpad aus lest, habt ihr vielleicht schon einige der geposteten Bilder gesehen!
Also, los geht's! Ich präsentiere euch: Nun ja … viele Dinge! Hauptsächlich Orte und Informationen dazu! Ich hoffe, das hält euch alle auf Trab, bis wir uns hier am Tor von Enverdolmal wiedersehen.
*Randbemerkung und lustige Tatsache! Ich stütze viele Namen und Dinge auf die kontinentale Sprachensammlung, die als Afrikaans bekannt ist. Ich finde, dass es wunderschön ist, wie es über die Zunge rollt, und ich wollte unbedingt diese seltene Darstellung dieses Ortes, da ich persönlich in meiner Jugend nur auf ein einziges „Fiction Fantasy"-Buch gestoßen bin, das auf dieser Grundlage basierte, obwohl ich WEISS, dass es noch viel mehr geben muss, lol. Es hieß „Das Ohr, das Auge und der Arm". Falls es euch interessiert.
Ich liebe euch alle sehr.
Viel Spaß!
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Hier ist eine Zusammenfassung, wie Lebensspanne und Alter für verschiedene Spezies in Enverdolmal funktionieren. Und eine Erklärung, was Äther ist und wie er auf einer grundlegenden Ebene funktioniert.
Äther: Die natürlichen Energien, die die Welt und alles in der Schöpfung antreiben. Viele der empfindungsfähigen Kreaturen und Menschen-Humanoiden auf Enverdolmal reagieren empfindlich auf Äther und können ihn daher in unterschiedlichem Maße in einer Vielzahl von Anwendungen manipulieren.
- Zaubersprüche.
- Verbesserte Kampftechniken.
- Automatentreibstoff.
- Siegel- und Runensprüche.
und vieles, vieles mehr, normalerweise abhängig vom Benutzer und/oder der Region.
* Widerstandsfähigkeit = Wie viel Schläge jemand körperlich aushalten kann.
* Widerstand = Wie stark magische Fähigkeiten und Quellen den Charakter beeinflussen.
* Niedrige Magie: Praktische Zaubersprüche, die die meisten gut ausgebildeten Leute und einige selbst ausgebildete Leute frei verwenden können. Die Wirksamkeit dieser Zauberarten hängt davon ab, wie gut der Zauberer ausgebildet ist und wie stark seine Affinität zum Äther ist. Beispiele hierfür sind unter anderem:
- Zauber zur Elementarmanipulation (Feuerbälle, Blitze und dergleichen)
- Heilzauber auf niedrigem Niveau
- Push/Pull-Zauber auf niedrigem Niveau
- Mentale Angriffe auf niedrigem Niveau
* Hohe Magie: Zauber und Fähigkeiten, die die Welt als Ganzes beeinflussen können
- Zauber zur Wettermanipulation
- Blut-/Todeszauber
- Lebens-/ Hohe Heilzauber
- Wahrscheinlichkeitszauber
- Beschwörungszauber
Es gibt noch viele weitere Arten von Magie auf niedrigem und hohem Niveau, die hier aufgelistet werden könnten, aber wo bleibt der Spaß, wenn man hier ALLE Fähigkeiten preisgibt!?
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Die Lebensspanne ist hier in Enverdolmal etwas seltsam :-) Aber nichts allzu Verrücktes, das versichere ich Ihnen.
Ein Jahr wird als SC oder „Sonnenzyklus" bezeichnet und ein SC hat ungefähr 366 Tage (ungefähr).
Ein Tag-Nacht-Zyklus hat 28 Stunden, ungefähr 30 zusätzliche Stunden pro Jahr im Vergleich zu unserem Kalender in der realen Welt.
HLS – Lebensspanne des Menschen.
Menschen: 1 x 1 Sonnenzyklus = 1 Jahr oder eine Umdrehung um die Sonne.
Zwerge: 3 x HLS. Der durchschnittliche Zwerg lebt dreimal länger als der durchschnittliche Mensch.
Elfen: 4 x 1 HLS. Der durchschnittliche Elf lebt viermal länger als der durchschnittliche Mensch.
Kobolde: 2 x 1 HLS. Der durchschnittliche Kobold lebt doppelt so lange wie der durchschnittliche Mensch.
Orcis: 2,5 x 1 HLS. Der durchschnittliche Orcis wird 2,5-mal länger leben als der durchschnittliche Mensch.
Oger: 3 x 1 HLS. Der durchschnittliche Oger wird dreimal länger leben als der durchschnittliche Mensch.
Ordin: (Goblin/Orcis-Hybrid. Zufällige körperliche Merkmale basierend auf der Elternart.) 3,5 x 1 HLS. Der durchschnittliche Ordin wird dreimal länger leben als der durchschnittliche Mensch.
Zwergym: (Mensch/Zwerg-Hybrid, der die Größe und Merkmale eines Menschen behält.) 2 x HLS. Der durchschnittliche Zwergym wird doppelt so lange leben wie der durchschnittliche Mensch.
Tinker-Kin: (Zwerg/Mensch-Hybrid, der die Größe und Merkmale eines Zwergs behält.) 1,5 x HLS. Der durchschnittliche Tinker-Kin wird 1,5-mal länger leben als der durchschnittliche Mensch.
Changeling: ??? HLS.
Elfym: (Die Genetik von Elfen und Menschen ist immer harmonisiert, wenn die Schwangerschaft das zweite Trimester erreicht. Ein seltener Zufall. Keine der Blutlinien weist körperlich stärkere Merkmale auf als die andere.) 2,5x HLS. Der durchschnittliche Elfym wird 2,5-mal länger leben als der durchschnittliche Mensch.
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Enverdolmal.
Freie Übersetzung von: *Een Vir Almal*, was so viel bedeutet wie: Einer für alle.
Vor Tausenden und Abertausenden von Jahren war Enverdolmal eine üppige und gesunde Welt, aber abgesehen von vier großen und mächtigen Drachen gab es dort kein tierisches Leben.
Dies waren die lebenden Elemente: Wasser, Wind, Erde und Donner.
**Donner ist hier kurz gesagt die physische Manifestation von Schall. Ich weiß, dass Blitz vor Donner kommt und das Element ist, während Donner vom Blitz kommt. Trotzdem ist das hier Fiktion, Leute, lol. Ich werde mich nicht immer an die Regel der Coolness halten.**
Vom Himmel kamen die Zwillingsdrachen, ein Paar unsterblicher Elemente. Aus der Dunkelheit des Weltalls machten Feuer und Eis Enverdolmal zu ihrer neuen Ruhestätte.
Diese beiden waren Leben und Tod.
Das Gleichgewicht war gestört und die Welt war in einen drakonischen Konflikt versunken. Die sechs Drachen fanden Frieden und Waffenstillstand in Form eines großen und allumfassenden Schlafs. Ein Zeitalter aus Eis und Nichts. Eines, in dem sie physisch verschwanden und zu dem Äther wurden, der die neue Welt und ihr schnelles Wachstum nach dem Großen Tauwetter antrieb.
Mit dem Großen Tauwetter kam neues Leben. Neuer Tod.
Tiere, allesamt, entwickelten sich aus zahllosen Linien von Drachenstaub und -essenz.
Mit Reißzähnen. Gefiedert. Fellig. Alles entstand und entwickelte sich aus dem, was einst ein Drache war.
Menschen werden aus dem Bedürfnis geboren, nicht nur Wächter, sondern auch Hüter der neuen Welt zu sein.
Aus ihnen, durch Zeit und Einwirkung entstanden die vielen verschiedenen humanoiden Spezies.
Aus dem Waldvolk die Elfen.
Aus dem Bergvolk die Zwerge.
Und während sie wuchsen, lernten, liebten, hassten und Krieg führten, vermischten sie sich und wurden zu noch mehr: Die Tinker-kin (manchmal auch Halbling genannt), die Zwergyms und die Elfyms.
Aus dem Bedürfnis, die Existenz und die schnelle Ausbreitung der Menschheit auszugleichen und vielleicht sogar zu bekämpfen, entstanden Monster. Sie wurden in den trostlosesten und verschmutztesten Teilen der Natur geboren (die meisten dieser Orte sind auf die eine oder andere Weise durch die Menschheit entstanden) und strebten nur danach, zu töten, zu jagen und sich zu vermehren.
Unter ihnen waren die Goblins, die Orcis, die Ordin: eine beunruhigende Kreuzung aus Goblin und Orcis, der Troll, der Oger und eine Liste vieler anderer Kreuzungen und Unterarten.
Der Krieg fand Enverdolmal, wie es unvermeidlich war.
Aber dann und immer, so – zum Weltfrieden.
Mit der Zeit und Mühe wurden Königreiche und Königinnenreiche errichtet, Grenzen gezogen und Karten gezeichnet. Die Welt bekam eine gewisse Ähnlichkeit mit dem, was sie heute ist.
Das Gleichgewicht zwischen Licht und Dunkelheit ist in ständigem Wandel, aber das ist zu unserem Vorteil (mein lieber Leser), denn wie sonst würden solche Geschichten entstehen?
Willkommen, alle zusammen, in der sich ständig weiterentwickelnden Welt von Enverdolmal.
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Ich beginne mit jedem Königreich und jedem Königreichsreich, damit Sie alle einen guten Einstieg finden. Von dort aus gehe ich die wichtigsten Dorpies (Dörfer), Städte und Ortschaften in jedem Königreich durch, in denen sich unsere Charaktere befinden.
Als Erstes ist das Königreich Naeri an der Reihe.
Viel Spaß!
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*In der Reihenfolge vom nördlichsten zum südlichsten.*
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Königreich von Naeri.
Derzeitige Herrscherin: Königin Seerah Sywates IV. (Ausgesprochen SEE-RAH). Der Nachname ist eine freie Übersetzung aus dem Afrikaans mit „Sy wat is", was bedeutet: Sie, die ist.
Regionale Elementaffinität: Erde und Feuer.
Militärische Streitmacht: Naeri Defense Force (Hauptarmee) und die Ritter von Naeri.
Geschmiedet im kollektiven Geist der ersten Drachen während ihres tiefen Schlafs, als sie die neue Welt mit ätherischen Augen wachsen sahen. Die ersten Menschen erwachten in Naeri, der nördlichsten Region von Enverdolmal, und wanderten langsam nach Süden. Diejenigen, die in der Wildnis des Nordens blieben, wurden mit der Zeit und durch direkte Erfahrung robuster und kenntnisreicher. Sie lernten schnell, im Wald zu arbeiten und Holz zu produzieren. Sie begannen mit der Landwirtschaft und lernten Ackerbau, wobei sie Geheimnisse mit den verschiedenen Kulturen teilten, die sich mit der Zeit entwickelten und das Land besiedelten. Sie begaben sich in die Berge und sogar zu den Meeren, die die nördlichsten Länder umgaben. Naerianer sind auf der ganzen Welt als begeisterte Abenteurer, Pioniere und Entdecker bekannt. Ihre renommierte Schule - Garth Verlore - bringt jedes Jahr einige der besten nicht nur in Sachen Macht, sondern auch Magie hervor.
*Lustige Tatsache: „Naeri" ist ein Kofferwort. Es kommt von „Weder hier noch dort". Ich bin auch ziemlich stolz darauf, zum Teil Nigerianer zu sein, also ist es auch eine kleine Abwandlung davon.*
Wichtige Exportgüter und interessante Punkte:
- Holz.
- Mineralien und Edelsteine.
- Süßwasserfische.
- Süßwasser.
- Standort von Garth Verlore.
- Ritter von Naeri sind hier stationiert und werden hier getauft. Begründer der „Rapid Adjust"-Technik und des Siegels. (Mit Rapid Adjust kann man die physischen und magischen Fähigkeiten eines Gegners im Verlauf des Kampfes schnell erkennen und sich im Lauf der Zeit entsprechend anpassen.)
- Erlebt die meisten Jahreszeiten.
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Kopstad, Naeri-Königreich.
Freie Übersetzung von *Kaapstad*, was bedeutet: Kapstadt.
Erwähnt in: „Blut. Blatt. Stein. Teil."
Ein kleines und bescheidenes Grenzdorf, das durch die Ankunft und das anschließende Bündnis mit einem kleinen, aber sehr loyalen Zwergenclan an Bedeutung und Sicherheit gewann. Kopstad hat einen kleinen, aber respektablen Hafen, seine Bevölkerung ist eine gesunde und überraschend ausgewogene Mischung aus Menschen- und Zwergenkulturen. Viele glauben, dass alle Zwergym in Enverdolmal von diesem einsamen Ort stammen.
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Kabouteval, Naeri-Königreich.
Freie Übersetzung von *Kabouters val*, was so viel bedeutet wie: Goblins Fall.
Erwähnt in: „Geh deinen eigenen Weg. Teil 1."
Grob übersetzt als „Goblins Fall". Die Mauern dieses harten und verwitterten Grenzlandes Dorpies haben ihren gerechten (und unfairen) Anteil an Härten und Kämpfen erlebt. Seine geologische Lage, weit im Norden und in der Nähe von offenen Ebenen, dichten Wäldern und Gebirgsketten, ist leider stark von Goblin-Clans besiedelt. Ständige Kämpfe mit diesen Clans haben Kabouteval seinen Namen eingebracht und seinen feinen Leuten sowohl starke Arme als auch tapfere Herzen verliehen.
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Heuwel Hall, *Ein Zwergenlehen des Naeri-Königinnenreichs.
Freie Übersetzung von *Heuwel kant hawe*, was so viel bedeutet wie: Hafen am Hügel.
Erwähnt in: „Blut. Blatt. Stein. Teil 1."
Die „Stadt der Seezwerge" Heuwel Hall ist der einzige und älteste von Zwergen betriebene Hafen in den nördlichen Landen. Als die Seezwerge zum ersten Mal auftauchten, war der Clan des Hallow Hammer derzeit der führende Clan in der Stadt, in enger Konkurrenz zu seinen uralten Rivalen: dem Clan Grandsail. Diese Rivalität besteht seit der Zeit des Hafens selbst, wobei der Titel des „führenden Clans" etwa alle 50 Jahre zwischen den beiden wechselte.
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Port Nixa, Naeri-Königreich.
Erwähnt in: „Die Dunkelheit vor der Morgendämmerung. Teil 1."
Der nördlichste Hafen und größte Hafen im Naeri-Königreich. Die Docks sind den ganzen Tag über geöffnet und belebt, meistens auch bis tief in die Nacht hinein. Port Nixa ist äußerst vielfältig und kultiviert und ist tatsächlich einer der meistbesuchten und genutzten Häfen der ganzen Welt, da die westlichen Zufahrten zum Meer viel ruhiger sind und häufiger von großen und mit Magiern bewaffneten Schiffen aus Naeri, Noordania und gelegentlich Lustria patrouilliert werden.
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Garth Verlore, Naeri-Königreich.
Der Begriff oder Name „Garth" ist archaisches britisches Englisch und bedeutet *Hof oder Garten*.
„Verlore" ist eine freie Übersetzung von *Verloor*, was „Verloren" bedeutet. Wenn wir also beide Teile zusammenwerfen, erhalten wir Garth Verlore oder „Garten der Verlorenen".
Erwähnt in: „Irgendwo muss man anfangen. Prolog." und „Erbe. Teil 1." und vielen mehr.
Gegründet erst 150 Jahre nach der Explosion. Viele auf der ganzen Welt waren und sind dem neuen Campus gegenüber skeptisch. Seine fünf großen Anlagen sind von einer 10 Meter hohen Mauer umgeben, die mehr dazu dient, die Macht und Magie der Mitarbeiter und Studenten einzudämmen und zu kontrollieren, als irgendetwas oder irgendjemanden im Besonderen in Schach zu halten.
Garth Verlore ist der zweite seiner Art. Sein Vorgänger - Garth Viarhursis - wurde während einer der vielen Schlachten des Drachenkriegs, genauer gesagt auf dem donnernden Höhepunkt des Krieges, beinahe ausgelöscht ...
Aber das ist eine Geschichte für ein anderes Mal!
Die fünf Anlagen des Campus sind harmonisch. Viele Erstklässler haben sich für Hellinbrachyn entschieden, wenn sie ihre Wahl vor ihrer Ankunft noch nicht getroffen hatten. Es ist die einladendste der fünf. Aber leider steht es allen frei, ihren Weg zu wählen und erneut zu wählen, wenn ihr erster Kurs nicht nach Plan verläuft.
Diese weitläufige und ausgedehnte Schule widmet sich der Erforschung und dem Studium der Weltgeschichte von Feuersbrünsten und Kriegen, um die nächste Generation von Rittern, Magiern und dergleichen besser auszubilden. Garth Verlore wurde nicht nur als vereinendes „Bildungszentrum" für die 7 Königreiche und Königinnenreiche von Enverdolmal gegründet und gebaut, sondern auch als Mittel, um zukünftige Kriege zu verhindern. Viele der Ritterlehrer, Ätherprofessoren und Lehrschreiber der Schule sind Veteranen der Kriege aus Enverdolmals ferner und nicht so ferner Vergangenheit. Obwohl dies manchmal etwas problematisch sein kann – da es neben der menschlichen Bevölkerung viele langlebige Humanoidenarten gibt, die die Schule pflegen –, werden alle Streitigkeiten und Grollgefühle in der Großen Mekka gehegt und/oder beigelegt, wo nichttödliche Kämpfe und Schlachten ausgetragen und erlaubt sind. So gegensätzlich dies auch zum Gesamtzweck der Schule klingen mag, ist es für die Schülerschaft von Vorteil, detaillierte Berichte von vielen Seiten eines Konflikts zu hören, und die Kämpfe werden oft nicht nur zu Lehrzwecken, sondern auch zu Werbeveranstaltungen genutzt, deren Spendensammlungen in der Regel sehr hilfreich für die laufenden Ausgaben der riesigen Einrichtung sind.
Die Schule ist in fünf hervorragende Grounds oder Zweige mit verschiedenen und unterschiedlichen Studiengebieten aufgeteilt. Jeder Ground ist auf eine der fünf Kriegsführungsmethoden spezialisiert, die im Laufe der langen Geschichte Enverdolmals verwendet wurden. Garth Verlore ist ein Zuhause für diejenigen, die ihre Fähigkeiten verfeinern möchten, und ein Zufluchtsort für diejenigen, die Führung brauchen. Alle Mitarbeiter sind bestrebt, den Schülern beizubringen, wie sie ihre einzigartigen und manchmal seltenen Fähigkeiten meistern können, um zu verhindern, dass sie diese in Zukunft missbrauchen oder, was wahrscheinlicher und wichtiger ist, sich selbst oder andere versehentlich verletzen.
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Obwohl die Zahlen jedes Jahr steigen oder fallen, sind hier die ungefähren Zahlen und die Zahl, bei der die Schule versucht, ihre Zahlen beizubehalten:
500 Schüler (100 pro Gelände.)
20 Pädagogen in verschiedenen Rollen. (Ritterlehrer, Bildungsschreiber und Ätherprofessoren.)
20 Hilfslehrer.
Und schließlich 120-150 Geländepersonal. (Köche, Hausmeister, Ärzte und allgemeine Instandhaltung.)
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Der Bau jedes Geländes wurde von einem oder zwei der herrschenden Königreiche und Königinnentümer finanziert und beaufsichtigt. Auf diese Weise ist ganz Enverdolmal vertreten und hat somit einen gleichberechtigten Anteil an der zukünftigen Bildungsausrichtung des Campus.
Lustria & Lumaleza finanzierten Juriyalett.
Das Crater Coast Collective (ehemals das Königreich Grootawe) finanzierte Tri-Lore.
Zentram finanzierte Junt.
Naeri & Noordania finanzierten Hellinbrachyn.
Suidelain finanzierte Crowhaven.
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Jeder Grundbesitz hat ein Grundmantra, nach dem die Schüler leben und praktizieren. Die fünf Bs werden allen beigebracht, aber von jedem Haus individuell vertreten.
Juriyalett – Balance: für alle lernbar.
Tri-Lore – Vermächtnis: für alle zu behalten.
Junt – Kühnheit: für alle spürbar.
Hellinbrachyn – Tapferkeit: für alle zu geben.
Crowhaven – Blüte: für alle zu sehen.
Der Grundbesitz. (In keiner Reihenfolge.)
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Juriyalett: Das Athenäum der weltlichen Folianten.
Anwendungsbereich: Pädagogisch/Akademisch. Unterscheidung zwischen hoher und niedriger Magie.
Studiengebiet:
- Äthergebundene Bücher (Folianten und Zauberbücher)
- Siegelzauber
- Runenmagie
- Beschwörungszauber.
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Tri-Lore: Die Staffel der Elemente.
Umfang: Ätherischer oder „magischer" Kampf und Verteidigung.
Studienbereich:
- Elementarmanipulation und gerichtete Magie.
- Alchemistische Magie.
- Heilmagie und medizinische Ätherologie.
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Junt: Coterie Of The Blade.
Umfang: Eins-gegen-eins- und gruppenbasierter Nahkampf und Verteidigung.
Studienbereich:
- Klingenwaffentechniken.
- Projektil-/Schnur-/Fernwaffentechniken.
- Schlagwaffentechniken.
- Ätherwaffentechniken. (nur physischer Natur.)
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Hellinbrachyn: Schule der Knappen.
Umfang: Macht und Magie. Kampftaktiken und strategisches Kämpfen.
Studienbereich:
- Schlachtfeldtaktiken.
- Kriegsregeln.
- Nahkampfgrundlagen.
- Grundlegende Ätherkontrolle
- Grundlegende Magie und Schutzzauber.
- Talismane.
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Crowhaven: Von den Gestaltwandlern.
Anwendungsbereich: Spionage, Sabotage und Wahrsagerkünste.
Studiengebiet:
- Schamanenmagie.
- Hohe Beschwörungszauber.
- Sehermagie.
- Gestaltwandlung, sowohl magisch als auch biologisch.
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Belrox Grot, Naeri-Königreich.
Eine tiefe, dunkle Höhle, die viele Geheimnisse birgt, und einen sehr wütenden, sehr manipulativen und sehr gefangenen niederen Dämon ... Keiner der vielen Hundert Menschen und Humanoiden, die sie betreten haben, ist jemals mit intaktem Verstand wieder herausgekommen, wenn sie es überhaupt geschafft haben, herauszukommen. Der Dämon Beliroxle wurde vor mehreren Hundert Jahren von einer längst ausgestorbenen Gruppe Zauberer besiegt und in das labyrinthartige Höhlensystem verbannt. Ihr vielschichtiges Siegel aus Runen und Siegeln hat den Dämon sowohl von unserer Welt als auch von seiner eigenen Existenzebene ferngehalten und ihn nicht nur als Ausgestoßenen, sondern auch als eine Art Flüchtling gekennzeichnet, weil er nicht nach Hause zurückgekehrt ist, um seinem König Bericht zu erstatten.
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Natmense, Naeri-Königreich.
Freie Übersetzung von *Nat Mense*, was so viel bedeutet wie: Nasses Volk.
Erwähnt in: „Erbe. Teil 1."
Ein Dorpie, das auf Fischerei und Landwirtschaft am Nordufer des Dewdrupel-Sees basiert. Sein wichtigstes Exportgut ist der Rotschwanz-Stör, der diesen See bevölkert. Natmense war wegen ebendieser Fische sowohl mit seinem Schwester-Dorpie Vissmense im Streit als auch verbündet, da dieser Fisch ebenfalls zu ihren Exportgütern gehört.
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Vissmense, Königreich Naeri.
Freie Übersetzung von *Visvang mense*, was so viel bedeutet wie: Fischervolk.
Erwähnt in: „Erbe. Teil 1."
Vissmense, das Schwester-Dorpie von Natmense, entstand kurz nach der Fertigstellung von Natmense als Stadt der Kaufleute und Händler. Die Spannungen zwischen den beiden Siedlungen rühren vom See und seiner Rotschwanz-Störpopulation her. Beide Städte sind auf den Fisch als Exportgut angewiesen, doch keine möchte mehr abgeben oder weniger verkaufen als die andere.
Bootirvise, Königreich Naeri.
Freie Übersetzung von *Boere wys*, was so viel bedeutet wie: Bauernpunkt.
Eine Bauernstadt am Ostufer des Dewdrupel Lake soll wegen ihres ewigen Nebels verflucht sein. Dieser Nebel ist eigentlich eine natürlich entstehende Nebenwirkung einer Kombination aus Gasen und Dampf aus dem Sumpfland von Enfrasecca im Süden und dem Bergarbeiterdorf Rothbar, das ebenfalls südlich des Sees liegt. Die Bauern hier sind mit Not und Konflikten vertraut, da sie durch ihre relativ abgeschiedene Lage im Osten des Sees relativ abgeschieden leben. Das macht die kleine Stadt zu einem bevorzugten Ziel nicht nur für Banditen, sondern auch für wilde Tiere und umherstreifende Monster.
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Oakenhall, *Ein Zwergenlehen des Naeri-Königreichs.
Erwähnt in: „Blut. Blatt. Stein. Teil 1."
Das halbhohle Berg-„Unterkönigreich" des legendären Zwergenkönigs Roary Oakenhill und später Chip Oakenmaul. Oakenhall ist selbst für eine Zwergensiedlung einzigartig, da seine Zwerge die Bergbau- und Schmiedehandwerke, für die ihre Verwandten bekannt sind, größtenteils aufgegeben haben, um die Regeln des Druidentums zu studieren und nach ihnen zu leben. Dieser seltsame neue Weg soll eine Folge davon sein, dass dieser besondere Clan viele Generationen lang Seite an Seite mit den Menschen von Kopstad gelebt hat.
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Dwerges Pass, Zwergenlehen des Naeri-Königinnenreichs.
*Dwerges* ist einfach Afrikaans für „Zwerge"
Gehauen und geschnitzt durch die steilen Hänge und dichten Waldstreifen von den FSET-Zwergen (First Settlement Expeditionary Team) aus Kopstad, mit Hilfe mehrerer Männerteams aus Port Noordoor und Netsud, die beide südlich von Oakenhall liegen. Die Instandhaltung der Zwergenstraße wird Oakenhall überlassen, und die Waldzwerge fühlen sich geehrt, eine so große Verantwortung zu tragen. Der Pass ist eine der sehr wenigen und daher am häufigsten genutzten Routen, die zu und von den Dörfern und Häfen führen, die die Ostküste von Naeri säumen, sicher hinter der Bergkette versteckt.
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Port Noordoor, Königreich Naeri.
Frei übersetzt von *Noorddeur*, was so viel bedeutet wie: Nordtor.
Ein Großteil der Bergkette war zur Zeit der Gründung von Port Noordoor noch unerforscht, daher war diese Hafenstadt vielen aus dem südlichen Teil der Welt als „Tor zum Norden" bekannt. Port Noordoor ist berühmt für seine recht große Marineflotte, die aufgrund der Migration von Zwergen aus Heuwel Hall in den Süden und des saisonalen Zustroms junger Jungen und Männer aus Netsud und anderen kleineren Siedlungen ständig wächst. Viele reisen nach Noordoor, um Arbeit als Hafenarbeiter, Besatzungsmitglieder, Seeleute und in einer Vielzahl anderer Berufe und Gewerbe zu suchen, da jedes Jahr Hunderte von Schiffen den Hafen passieren.
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Netsud, Naeri-Königreich.
Frei übersetzt von *Net Suid*, was bedeutet: Direkt im Süden.
Erwähnt in: „Character Dive! 10." Als zweites Zuhause von Rayden in seiner Jugend.
Die Holzfäller, Zimmerleute und Bauern aus Bootirvise ließen sich in der Bergkette südlich und östlich von Port Noordoor nieder, nachdem sie den Bau abgeschlossen hatten. Die laute und geschäftige Hafenstadt war kein Ort für diese Menschen aus Wald, Bauernhof und Feld. Netsud wurde während des Krieges beinahe von Ätherartillerieeinheiten aus Zentram zerstört, aber die Menschen schlossen sich zusammen und töteten alle eindringenden Truppen. Diese Zentram-Einheit handelte unabhängig und hatte daher keine Verstärkung. Diese Tatsache gab Netsud und seiner kleinen Streitmacht möglicherweise eine Chance.
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Hey!
Ich hoffe, dieses Stück Weltgeschichte wird euch alle beschäftigen, bis das nächste Kapitel herauskommt!
Ich werde weiterhin diese „Weltgeschichte"-Abschnitte zwischen Kapitelteilen und Charaktertauchgängen veröffentlichen, damit ihr alle zusammen mit mir und unserer verrückten Charakterbesetzung noch tiefer in diese wilde, seltsame und immer größer werdende Welt eintauchen könnt!
Nochmals vielen Dank an euch alle für eure Liebe, Treue und Unterstützung!
Ich kann euch gar nicht sagen, wie viel ihr mir alle bedeutet. Indem ihr ständig meine Kurzgeschichten lest, schenkt ihr mir sowohl Leben als auch den Glauben an etwas Größeres als mich selbst.
Enverdolmal.
Sie ist meine Liebe.
Ich habe weder Frau noch Kinder, wisst ihr?
Das ist also mein Kind.
Mein Vermächtnis.
Und ihr. IHR ALLE habt mir geholfen, diese wundervolle Welt zu erhalten und ihr Leben einzuhauchen, und ich hoffe, dass ich noch viele, viele, viele Jahre auf diesem seltsamen kleinen Planeten habe, damit ich meinen Verstand, mein Herz und meine Seele in diese Geschichten für euch alle stecken kann.
Wir sehen uns alle in nicht allzu langer Zeit wieder hier, ja?
Passen Sie auf sich auf.
Bleiben Sie gesund.
Bleiben Sie wachsam.


Hey! Und willkommen zurück!
Also, es sieht so aus, als würde ich noch einen letzten Beitrag schreiben, was?
Ich konnte euch nicht alle verlassen, ohne zumindest den Character Dive für unsere neueste Gruppe von Charakteren zu veröffentlichen, ich hatte das Gefühl, das wäre ein etwas komischer Start ins kommende Jahr, lol.
Ich werde euch nicht mit meinem ganzen Geplapper aufhalten, wie ich es sonst tue, lol
Ich weiß, es sind noch ein paar Tage Zeit, aber
FROHES NEUES JAHR!
(Nur für den Fall, dass ich mich nicht bei euch melde!)
Wir sehen uns alle bald wieder hier bei den Gates.
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„Hoffnungsloses Wunder. Teil 1."
Charakter: Gob-Lob.
Spezies: Deeplurk. Goblinoide Unterart.
Klasse: Deeplurk Gob Lobber - Bis zum nächsten Kapitelteil redigiert.-
Alter: 36 HLS 18- Goblin-Jahre.
Nation: Slycen Mound, The Deep. Unterwelt von Enverdolmal.
Waffe: Shaka-laka-Stab.
- Reißzähne/Stoßzähne und klauenartige Nägel.
Herkunft:
Geboren in den Slums von Slycen Mound, ist Gob-lobs richtiger Name längst vergessen. So lange er sich erinnern kann und sobald er eine Schaufel heben konnte, wurde er als Gob Lobber eingesetzt.
Goblinoiden Kindern wird keine Liebe und Zuneigung entgegengebracht wie den meisten anderen Spezies. Dies gilt insbesondere für Deeplurks, und Gob-lobs Eltern waren in keiner Weise eine Ausnahme. Deeplurks geben nur einmal pro Woche, manchmal sogar nur einmal im Monat, Taille ab. Und so kann und wird die Arbeit, besagte Taille zu entfernen, oft einem oder zwei unglücklichen Goblins oder Goblinoiden überlassen. Gob-lobs Stammbaum war voll von lauter Lobbern. Tatsächlich kannte er nicht einmal die richtigen Namen seiner Mutter oder seines Vaters.
Eines Tages entschied er, dass dies nicht das Leben war, das er wollte. Er wollte nicht so leben und sterben wie seine Eltern und deren Eltern. Er wollte etwas jenseits dieses Hügels sehen. Er wollte das Große Helle sehen. Er wusste – durch seine fast ununterbrochene Reihe fließender Fragen –, dass es ein paar ausgewählte Deeplurks gab, die sich hinaufwagen und mit allen möglichen Geschichten und Gegenständen zurückkehren durften. Er wollte seine eigenen Geschichten. Er brauchte etwas anderes als ein Leben voller Kotschaufeln ... Er beschloss, entweder herauszukommen oder beim Versuch zu sterben, und er kannte einen Weg, der viel schneller und sicherer war, als durch die Tunnel und Höhlen der Tiefe zu reisen.
Also sicherer?
Nein.
Aber schneller?
Ja, tatsächlich.
Fähigkeiten:
- Bis zum nächsten Kapitelteil redigiert.-
- Aufgrund jahrelangen Schaufelns von Goblin-Kot für seine Größe außerordentlich stark.
- Bis zum nächsten Kapitelteil redigiert.-
Statistiken:
Stärke: 9/10
Ausdauer: 8,5/10
Beweglichkeit: 5,5/10
Äther: ???/10
Geschicklichkeit: 6/10
Resilienz: ???/10
Intelligenz: 4,5/10
Resistenz: ???/10 Hoch. ???/10 Niedrig
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„Hoffnungsloses Wunder. Teil 1."
Charakter: Slycenbite.
Spezies: Goblinoid-Unterart der Deeplurk.
Klasse: Goblinkönigin und erfahrener Schläger.
Alter: 61 HLS 30,5 Goblinoid.
Nation: Slycen Mound. Die Tiefe. Unterwelt von Enverdolmal.
Waffe: Reißzähne/Stoßzähne mit Stahlkappen und klauenartige Nägel.
-Acktomier: Ätherverstärkender königlicher Anhänger.
Herkunft:
Slycenchew war die zweitgrößte Deeplurk in ihrer begrenzten Geschichte. Sie war vor allem für ihre Vorliebe für die Bestrafung bekannt, die als Tod durch 1000 Bisse bekannt ist. Sie starb, nachdem sie ein etwas zu großes Stück abgebissen hatte …
Slyceneat war die größte Deeplurk in ihrer begrenzten Geschichte. Abgesehen von ihrem enormen Umfang war sie für ihre Vorliebe für das Essen im Allgemeinen bekannt. Ahgo und Ahmay wurden angeheuert und größtenteils nicht mehr als Lieferjungen eingesetzt, da sie häufiger zum Big Bright geschickt wurden, um Nahrungsmittel zu holen als um materiellen Reichtum zu erbeuten.
Sie starb, als ihr Magen explodierte, nachdem sie nur eine letzte Weintraube gegessen hatte …
Slycenbite war entschlossen, anders zu sein.
Sie nahm einen Partner nie ernst.
Sie nutzte den Tod durch 1000 Kauen selten, da sie wollte, dass er … besonders war.
Gelegentlich.
Sie zügelte ihren Appetit schnell, nachdem sie den zufälligen und vorzeitigen Tod ihrer Mutter aus erster Hand miterlebt hatte, also war ihr Körper schlank, muskulös und verführerisch.
Nun ja … nach Deeplurk-Maßstäben.
Sie krönte ihre Reißzähne, Stoßzähne und Klauen selbst mit Stahl und Blei bei Angriffen auf gegnerische Mounds. Sie war eine aktive Battle Queen.
Diese Kühnheit brachte ihren Mound fast ganz nach oben auf das soziale und politische Podest.
Das war nicht ihr Plan.
Sie verabscheute es, politische Spielchen spielen zu müssen.
Sie hasste die Zeremonien und den hochnäsigen Mist.
Sie sehnte sich danach, frei zu sein und die Tiefe zu durchstreifen.
Neue Dinge zu entdecken und neue Sehenswürdigkeiten zu sehen.
Aber vor allem wollte sie nichts sehnlicher, als das Große Helle zu sehen.
Handgezeichnete Bilder und vom Geist aufgenommene Wiedergaben waren nie genug gewesen.
Sie würde ihre Pläne aushecken und ihren Weg gehen.
Sie brauchte nur ein wenig Zeit.
Fähigkeiten:
- Shatter Shout: Macht Feinde bewegungsunfähig und kann einige Zauber negieren.
- Experte im Schlägen.
- Kann die Größe ihres Ätherpools mit ihrem Anhänger erhöhen.
- Feuerzauber.
- Windzauber.
Statistiken:
Stärke: 8/10.
Ausdauer: 9/10.
Beweglichkeit: 8,5/10.
Äther: 7,5/10.
Geschicklichkeit: 7,5/10.
Belastbarkeit: 8,5/10.
Intelligenz: 8,5/10.
Widerstand: 8/10 hoch. 8,5/10 niedrig.
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„Hoffnungsloses Wunder. Teil 1."
Charakter: Ahgo und Ahmay.
Spezies: Goblinoide Unterart der Deeplurk.
Klasse: Zauberer & Alchemist.
Alter: 120 HLS 60 Goblinjahre.
Nation: Slycen Mound, The Deep. Unterwelt von Enverdolmal.
Waffe: Jeweils vier verzauberte Ringe. (8 insgesamt für die Zwillinge.)
- Ahgo verwendet einen Shaka-Laka-Stab und ein silbernes Armband, das mit der Fähigkeit gesegnet ist, an Donner gebundenen Äther zu kanalisieren.
- Ahmay verwendet ein Kampfbuch und ein goldenes Armband, das mit der Fähigkeit gesegnet ist, an Erde gebundenen Äther zu kanalisieren.
Herkunft:
Zwillinge sind unter Goblins eine Seltenheit.
KLUGE Goblins sind noch seltener.
Zwillinge, die BEIDE intellektuell gesegnet sind, sind eine ganz andere Sache.
Diese Zwillinge wurden als Kinder eines der wenigen Deeplurks geboren, die mit der Aufgabe gesegnet waren, den Big Bright zu erforschen und zu dokumentieren. Man geht davon aus, dass diese Zwillinge aus irgendeinem noch unvorhergesehenen Grund absichtlich mit ihrem Intellekt beschenkt wurden, auf magische oder andere Weise.
Obwohl sie sich im Aussehen ähneln, sind ihre Persönlichkeiten sehr unterschiedlich.
Während Ahgo laut, ungestüm und oft geradezu unhöflich ist, ist Ahmay überraschend gesittet und neigt eher dazu, seine Feinde dazu zu bringen, gegeneinander zu kämpfen, bevor er ihnen einen Bounder oder Donnerschlag zufügt.
Beide sind still und schüchtern vor Lady Slycenbite.
Die Zwillinge wurden von Lady Slyceneat angeheuert, um ihr Nahrungsmittel verschiedener Art von nah und fern zu bringen. Sie schickte sie zusammen mit einer Eskorte von 30 entbehrlichen Soldaten von The Deep auf eine Expedition ohne Rückweg zum Big Bright. Nur ein halbes Dutzend würde die ebenso gefährliche Rückreise antreten.
Die Zwillinge wurden allein in der einsamen Höhle zurückgelassen, die sie zum Big Bright führen würde.
Sie durften und durften nur zurückkehren, wenn sie die besten Speisen und Getränke für ihre unersättliche Königin fanden. Außerdem mussten sie den Weg zurück finden. Für jedes andere Goblinoidenpaar wäre dies ein Todesurteil gewesen, aber mit vereinten Kräften und List würden sie genau das schaffen.
Sie waren es, die eine sicherere Route zwischen dem Großen Hellen und dem Tiefen Meer schufen. Eine, die etwas einfacher bewacht und beobachtet werden konnte. Doch ihre eigene Art zu reisen war anders. Zwischen den beiden existieren magische, aber unbekannte Mittel, mit denen sie die Reise etwas schneller machen konnten als alle anderen.
Ahgo ist gut in Zauberei bewandert und Ahmay bevorzugt Alchemie.
Sie sind beide auf ihren Reisen auf eine ganze Menge magischen Schmucks und Juwelen gestoßen, haben sie erworben, verdient und sogar gestohlen. Ein Liebling ihrer Art, ob magisch oder nicht.
Diese haben sie nicht nur weiser, sondern auch in Kampfsituationen weitaus furchterregender gemacht. Sie werden von allen respektiert und gefürchtet, außer von Lady Slycenbite, ihrer neuesten Königin.
Fähigkeiten:
Ahgo: Zauberei und Siegelringe.
- Donnerzauber über sein gesegnetes Donnerband.
Ahmay: Alchemie und Runenringe.
- Erdzauber über sein gesegnetes Erdband.
Statistiken:
Ahgo- Stärke: 4,5/10. Ahmay- Stärke: 5,5/10.
Ahgo- Ausdauer: 7/10. Ahmay- Ausdauer: 6/10.
Ahgo- Beweglichkeit: 8,5/10. Ahmay- Beweglichkeit: 6,5/10.
Ahgo- Äther: 9/10. Ahmay- Äther: 9/10.
Ahgo- Geschicklichkeit: 9/10. Ahmay- Geschicklichkeit: 9/10.
Ahgo – Widerstandsfähigkeit: 6,5/10. Ahmay – Widerstandsfähigkeit: 7,5/10.
Ahgo – Intelligenz: 9/10 Ahmay – Intelligenz: 9/10
Ahgo – Widerstand: 9/10 hoch. 8,5/10 niedrig. Ahmay – Widerstand: 8,5/10 hoch. 9/10 niedrig.
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Ich hoffe, dass das Lesen von Hopeless Wonder für Sie genauso interessant war wie das Schreiben für mich, lol.
Ich mag diese kleinen Goblinoiden, ich denke, sie werden unseren Geschichten im nächsten Jahr ein paar richtig coole Wendungen verleihen.
Ich liebe euch alle.
Wirklich und wahrhaftig.
Viele von euch sind seit den holprigen Anfangskapiteln dabeigeblieben, lol, und ich schätze euch mehr, als ihr euch vorstellen könnt.
Ich schreibe diese Geschichten umsonst, wisst ihr?
Ihr alle bringt mich zum Schreiben. Es macht mich glücklich, wenn ich sehe, wie die Leser- und Aufrufzahlen langsam ansteigen, wenn ich etwas Neues poste. Es lässt mich wissen, dass immer mehr Menschen in Enverdolmal Zuflucht suchen.
Alle sind willkommen.
Alle werden immer willkommen sein, unabhängig von Glaubensbekenntnis, Religion, Rasse, Geschlecht oder IRGENDETWAS anderem.
Die Tore von Enverdolmal werden sich immer öffnen, solange ihr euren offenen Geist und eure Vorstellungskraft mitbringt.
Habt ein frohes neues Jahr, Leute.
Ich liebe euch alle.
Bis bald!
Passt auf euch auf.
Bleiben Sie gesund.
Bleiben Sie wachsam.
-Redd.


Hey! Hey! Hey!
Wie geht es euch allen? Ich hoffe, ihr hattet gesegnete Feiertage.
Ich habe Weihnachten bei der Arbeit verbracht! lbvs
Aber ich muss Rechnungen bezahlen und meinen Mund stopfen!
Wie immer hoffe ich, dass es euch gut geht. Gesund. Glücklich.
Und wenn nicht? Ich hoffe, dass dies dabei hilft, euch eine Art von Glück zu bringen.
Das Jahr ist fast vorbei und es war ein wildes, langes, seltsam kurzes? Hektisches, emotionales Jahr. Um es gelinde auszudrücken, ja?
Ich habe hier ein paar Character Dives, die euch hoffentlich gefallen werden. Ich weiß, mein letztes Kapitel war etwas gehaltvoll, aber ich wollte auch sicherstellen, dass ihr alle etwas Gehaltvolles habt, das euch bis zum Anfang des nächsten Jahres durchhält, falls nötig.
(Und umso mehr, wenn ich nicht dazu komme/kann, mindestens ein weiteres Kapitel zu veröffentlichen, bevor das Jahr vorbei ist.)
Ich hoffe, dass Ihnen dieses letzte Kapitel gefallen hat. Ich versuche, die Charaktere frisch zu halten und gleichzeitig an meiner losen Handlung festzuhalten, lol. Konsistenz ist der Schlüssel zu diesen langwierigen Geschichten, und ich gebe mein Bestes, um sicherzustellen, dass alles in den vergangenen und zukünftigen Kapiteln richtig zusammenpasst.
-Schreien Sie mich ruhig an, wenn einer von Ihnen, meine Damen und Herren, Unstimmigkeiten in der Überlieferung oder Kanonizität entdeckt, ich verspreche Ihnen, dass ich das nur zu schätzen wissen werde!-
Aber ich werde Sie nicht länger aufhalten, genießen Sie den Tauchgang!
Wir sehen uns hier bei den Toren wieder!
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„Raues Ende, bittere Wurzeln. Teil 1."
Charakter: Oonagi von den Unari.
Spezies: Humanoid.
Alter: 30 HLS
Klasse: Jägerin.
Nation: Enfresecca-Sumpfland, Zentram.
Waffe: Doppelter Dolch aus schwarzem Stahl – Kann fast alles durchschneiden, wenn der Träger die nötige Kraft aufwenden kann.
-Drakonura-Stachelpeitsche.
-Langbogen.
Herkunft:
Oonagi wurde in Enfresecca als Tochter der Oberjägerin und des Stammeshäuptlings geboren. Aufgrund ihrer angesehenen Abstammung musste sie leider automatisch ziemlich hohe Erwartungen erfüllen. Da sie genetisch gesegnet war, würde sie genau das sicherlich tun.
Mit 8 Jahren beherrschte sie das Bogenschießen fast schon.
Mit 10 war sie eine außergewöhnliche Nahkämpferin und Messerkämpferin und mit 12 beherrschte sie die Sting-Peitsche.
Oonagi war ihrer Klasse in allen Studienbereichen voraus und mit 14 wurde sie eingeladen und in die offiziellen Reihen der Jäger aufgenommen.
Jeder Jäger und jede Jägerin wurde vom Stammeshäuptling persönlich ausgewählt, aber selbst seine Tochter zu sein, brachte ihr keine Gunst ein. Sie hatte sich ihren Weg in die Reihen der Jäger verdient und würde ihren Häuptling, ihre Mutter und ihr Volk weiterhin mit ihrer langen Liste abgeschlossener und sogar scheinbar unmöglicher Jagden beeindrucken. Oonagi hat die meisten der vielfältigen und gefährlichen Kreaturen und Monster, die den Teil des riesigen Sumpfes ihres Volkes häufig besuchen, entweder gefangen oder getötet. Sie ist auch die einzige Botschafterin des Unari-Volkes, wenn es um Handel und politische Angelegenheiten zwischen den wenigen, verstreuten und zurückgezogenen Sumpfstämmen geht.
Ihr Drakonura, Grogoga, war ein Geschenk ihrer Mutter an sie, als sie in die Reihen der Jäger aufgenommen wurde. Er war seit er im Ei lag an ihrer Seite und durch diese ausgedehnte Zeit haben sie eine Bindung geschmiedet, die es zwischen den anderen Reiterpaaren nicht gibt. Ihre Verbindung ist stärker und fester als die eines durchschnittlichen Jägers oder einer durchschnittlichen Jägerin und kann auch etwas länger aufrechterhalten werden.
Oonagi führte ein relativ normales Leben in Enfresecca, bis sie an dem Tag, als ihr Dorpie von Mantazee-Soldaten überfallen wurde, einer exzentrischen Hexe begegnete. Ihre Beziehung sollte alles verändern, was sie über den Sumpf und die größere Welt um sie herum zu glauben begann.
Fähigkeiten:
- Nahkampfexpertin.
- Messerkampf.
- Langbogenexpertin.
- Peitschenkampf.
- Fährtenlesen und Jagen.
- Drakonura-Link: Steigert ihre Geschicklichkeits-, Beweglichkeits- und Ausdauerwerte um +2 Punkte.
Statistiken:
Stärke: 7,5/10
Ausdauer: 7,5/10
Beweglichkeit: 8/10
Äther: 7/10
Geschicklichkeit: 9/10
Widerstandsfähigkeit: 6,5/10
Intelligenz: 8/10
Resistenz: 6/10 hoch. 7,5/10 niedrig.
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„Raues Ende, bittere Wurzeln. Teil 1."
Charakter: Kolibree Mossbridge.
Spezies: Elfe.
Klasse: Sumpfhexe.
Alter: 397 HLS
Nation: Lustria Nord.
Waffe: Verdorbener Klerikerstab. „Stab des Gedankenzerreißens", früher „Stab der Gedankenheilung".
- Mantas Antennenstab.
- Mantazee Kurzschwert.
Herkunft.
Kolibree war immer zu neugierig für ihr eigenes Wohl gewesen.
Zu dramatisch.
Zu experimentierfreudig.
Zu abenteuerlustig.
Sie war nicht immer eine Sumpfhexe gewesen ...
Sie verließ schon früh ihr Zuhause, um die Welt zu erkunden. Das ewig kalte Land Lustria North war kein Ort für sie. Sie wollte andere Kulturen kennenlernen! Und andere Wetterlagen! Und anderes Essen!
Sie wollte die am besten studierte, kultivierteste und weitgereiste Hexe der Welt sein!
Sie hatte beschlossen, ihre – hoffentlich – nie endende Reise an der nordwestlichen Grenze des dunklen und geheimnisvollen Sumpflandes von Enfresecca zu beginnen!
Eine Entscheidung, die sie nicht nur die nächsten drei Jahrhunderte verfolgen, sondern ihr auch die Augen für eine ganz andere Sicht auf die Welt im Allgemeinen öffnen sollte. Jetzt wollte sie noch mehr erkunden. Aber zuerst musste sie fliehen. Enfresecca war vor langer Zeit verflucht worden – eine Geschichte für ein anderes Mal und einen anderen TEIL. – Kurz gesagt, es war eine Todesfalle für jeden mit Elfenblut. Sie können sich problemlos hineinwagen, aber sobald sie den Sumpf betreten, gibt es kein Entkommen.
Dieser Zauber wurde noch nie von jemandem, weder lebend noch tot, gebrochen oder umgangen, aber einige haben bei ihren Versuchen große Fortschritte gemacht.
Wenn Kolibree nur einige dieser Forschungsnotizen in die Hände bekommen könnte …
Um sich die Zeit zu vertreiben, hat Kolibree einen ganzen Stamm von Sumpfbewohnern verzaubert und versklavt, ihren Anführer getötet und seinen Platz eingenommen. Sie setzt ihr Mantazee-Volk für viele seltsame und abwechslungsreiche Aufgaben und sogar Experimente ein und hat in den Jahrhunderten, die sie unter ihnen verbracht hat, sogar eine ganz neue Hybridspezies „gezeugt".
Früher haben die Mantazee nur die Gottesanbeterinnen verehrt, aber mit Kolibrees Hilfe und Magie sind sie zu ihren Käfermenschen-Hybriden geworden.
Fähigkeiten:
- Erd-, Wasser- und Feuerzauber.
- Gedankenunterwerfung.
- Gedankenpuppenspiel.
- Verdorbene Klerikermagie.
- Kenntnisse und Training im Schwertkampf durch Gedankenunterwerfung.
Statistiken:
Stärke: 6/10
Ausdauer: 6,5/10
Beweglichkeit:8/10
Äther:8,5/10
Geschicklichkeit: 7,5/10
Intelligenz: 9/10
Widerstandsfähigkeit: 6/10
Resistenz: Hoch 8,5/10 Niedrig 9/10
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„Harte Enden, bittere Wurzeln. Teil 1."
Charakter: Spinnenkönigin.
Spezies: ?????
Klasse: ?????
Alter: ?????
Nation: ?????
Waffe: ?????
Herkunft.
So alt wie der Sumpf selbst, ist nicht viel über die rätselhafte Spinnenkönigin bekannt, da keine Seele überlebt hat, die irgendetwas über sie berichten könnte. Ihre bloße Existenz gilt in vielen Teilen von Enverdolmal als Mythos, aber alle wissen, dass man diesen verfluchten Ort meiden sollte, und sei es nur, um auf Nummer sicher zu gehen.
Fähigkeiten.
-?????
-?????
-?????
Statistiken:
Stärke: ???/10.
Ausdauer: ???/10.
Beweglichkeit: ???/10.
Äther: ???/10.
Geschicklichkeit: ???/10.
Intelligenz: ???/10.
Belastbarkeit: ???/10.
Resistenz: ???/10.
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Ich kann euch allen gar nicht genug dafür danken, dass ihr zurückkommt, um diese Geschichten und die Inhalte, die ich dazu poste, zu lesen. Das bedeutet mir wirklich die Welt, wisst ihr?
Die Vorstellung, dass Leute über MEINE Geschichten nachdenken. Mann...
Das haut mich um. Ich fühle mich demütig und geehrt, dass ihr euch alle die Zeit nehmt, euch hinzusetzen und One Last Knight zu lesen.
Und wie immer habt ihr mein Wort, dass ich schreiben und kreieren und posten werde, solange ich lebe. Ich weiß, das klingt ziemlich übertrieben, aber ich meine es ernst. Ihr alle inspiriert mich, weiterzumachen. Lest weiter, und ich werde weiter schreiben. Nur für euch.
Habt ein tolles restliches Jahr, Leute, und ein letztes Mal schöne Feiertage.
Bis zum nächsten Mal, wenn wir uns hier an den Toren von Enverdolmal wiedersehen, ich liebe euch alle von ganzem Herzen.
Passt auf euch auf.
Bleibt gesund.
Bleibt wachsam.
*Falls ich euch bis dahin nicht alle sehe – es ist mein Geburtstag – FROHES NEUES JAHR!
– Redd.