Contra III: The Alien Wars
کانٹرا III: دی ایلین وارز ایک 1992 کا رن اور گن ویڈیو گیم ہے جسے کونامی نے سپر نینٹینڈو انٹرٹینمنٹ سسٹم (SNES) کے لیے تیار اور شائع کیا ہے۔ نینٹینڈو انٹرٹینمنٹ سسٹم (این ای ایس) کے لیے کانٹرا (1988) اور سپر سی (1990) کے بعد کانٹرا سیریز میں یہ تیسری ہوم کنسول انٹری ہے۔ پال کے علاقوں میں، اسے سپر پروبوٹیکٹر: ایلین ریبلز کا نام دیا گیا اور کھلاڑی کے کرداروں کو روبوٹ سے تبدیل کر دیا گیا۔ کھلاڑی کو چھ مراحل میں زمین پر اجنبی حملے سے لڑنے کا کام سونپا جاتا ہے۔ چار مراحل سیریز کے روایتی سائیڈ اسکرولنگ ایکشن کی خصوصیت رکھتے ہیں جبکہ دو کو اوور ہیڈ نقطہ نظر سے پیش کیا جاتا ہے۔ یہ پہلا کانٹرا ٹائٹل ہے جس کی ہدایت کاری نوبویا ناکازاتو نے کی ہے جس نے بعد میں سیریز کے دیگر گیمز کی ہدایت کاری کی۔ انہوں نے کانٹرا III کو زیادہ مزاحیہ عناصر، ایک زیادہ سنیما ساؤنڈ ٹریک، اور اس کے پیشروؤں کے مقابلے میں سخت اسٹیج ڈیزائن پیش کرنے کے لیے ڈیزائن کیا۔ کانٹرا III کو مثبت جائزے ملے، ناقدین نے اس کی آواز اور بصری ڈیزائن سے حاصل کردہ آرکیڈ کے معیار کی تعریف کی۔ اسے ماضی سے متعلق جائزوں میں بہترین کانٹرا گیمز میں سے ایک کہا گیا ہے اور اسے اب تک کے سب سے بڑے ویڈیو گیمز میں سے ایک سمجھا جاتا ہے۔ اسے فیکٹر 5 کے ذریعہ گیم بوائے میں کانٹرا: دی ایلین وارز (1994) کے طور پر پیش کیا گیا تھا جہاں اسے اپنے سپر گیم بوائے میں اضافے کے لیے مثبت جائزے ملے۔ کونامی نے کانٹرا ایڈوانس: دی ایلین وارز ای ایکس (2002) کے عنوان سے گیم بوائے ایڈوانس پورٹ بھی جاری کیا جسے اصل میں موجود خصوصیات کو ہٹانے کے لیے مزید تنقیدی جائزے ملے۔ سپر این ای ایس ورژن نینٹینڈو کی آن لائن ڈسٹری بیوشن سروسز پر کئی بار دوبارہ جاری کیا گیا۔ گیم پلے کانٹرا III ایک سائیڈ سکرولنگ رن اور گن گیم ہے جو سیریز کے پیشروؤں کی طرح ہے۔ کھلاڑی کمانڈوز بل رائزر اور لانس بین کا کردار ادا کرتے ہیں جو زمین پر اجنبی حملے سے لڑتے ہیں۔ اسے سنگل پلیئر یا ٹو پلیئر کوآپریٹو موڈ میں کھیلا جا سکتا ہے۔ مجموعی طور پر چھ مراحل ہیں۔ چار سائیڈ اسکرولنگ ہیں جبکہ دو کو سپر این ای ایس کے موڈ 7 رینڈرنگ موڈ کا استعمال کرتے ہوئے اوور ہیڈ نقطہ نظر میں پیش کیا گیا ہے۔ سائیڈ سکرولنگ کے مراحل میں، کھلاڑی دوڑ کر، چھلانگ لگا کر اور دشمنوں پر گولی چلا کر آگے بڑھتا ہے۔ اوور ہیڈ مراحل میں، کھلاڑی پہلے سے طے شدہ اہداف کو تلاش کرنے اور تباہ کرنے کے لیے اسٹیج کے پار جاتا ہے۔ ہر مرحلے میں منفرد کنٹرول ہوتے ہیں، جو کھلاڑی کو نیویگیشن کے لیے اسکرین کو گھمانے کی صلاحیت دیتے ہیں۔ تمام مراحل کے آخر میں ایک باس ہوتا ہے اور کبھی کبھار درمیانی مرحلے کا باس ہوتا ہے۔ کھلاڑی دشمنوں یا ان کی گولیوں کو چھونے، یا گڑھے سے نیچے گرنے سے جان سے ہاتھ دھوئے گا۔ کھلاڑی دو مشین گنوں سے لیس ہوتا ہے جنہیں اپنی مرضی سے تبدیل کیا جا سکتا ہے اور پاور اپس کے ساتھ اپ گریڈ کیا جا سکتا ہے۔ یہ پاور اپس عام طور پر فلائنگ پوڈز سے گرائے جاتے ہیں اور ان میں متبادل شاٹ کی اقسام شامل ہوتی ہیں: ہومنگ میزائل، ٹارپیڈوز، فلیمتھروور، لیزر، اور اسپریڈ شاٹ۔ پاور اپ لینے سے لیس بندوق کی شاٹ کی قسم بدل جائے گی، اور جان گنوانے کے نتیجے میں لیس بندوق سے پاور اپ ختم ہو جائے گا۔ بم اور ایک عارضی رکاوٹ ڈھال بھی گرایا جا سکتا ہے۔ کھلاڑی کے پاس محدود بم ہوتے ہیں، اور ان کا استعمال اسکرین پر موجود تمام دشمنوں کو نقصان پہنچائے گا۔ کھلاڑی ایک اسپائننگ جمپ بھی انجام دے سکتا ہے، فضائی سمرسالٹ میں دونوں بندوقوں سے فائر کر سکتا ہے۔ تاہم، اس اقدام کے دوران، کھلاڑی کے دونوں ہتھیاروں کو جان گنوانے پر ضائع ہونے کا خطرہ ہوگا۔ ڈویلپمنٹ کانٹرا III کو کونامی نے نوبویا ناکازاتو کی قیادت میں ایک ٹیم کے ساتھ تیار کیا تھا۔ اگرچہ کونامی میں یہ ناکازاتو کا تیسرا سال تھا، کانٹرا III پہلا کانٹرا گیم ہے جس پر اس نے کام کیا، اس سے پہلے صرف سپر سی (1990) کے لیے غیر رسمی پلے ٹیسٹنگ کی تھی۔ ان کا خیال تھا کہ کانٹرا (1987) کے اصل آرکیڈ ورژن کو اس کی عمودی اسکرین کی وجہ سے کھیلنا مشکل تھا، لیکن انہوں نے فیمکوم پورٹ سے لطف اٹھایا۔ ناکازاتو کی ٹیم نے ٹوکیو میں کونامی کے نئے دفاتر میں کام کیا، جو کانٹرا تیار کرنے والی آرکیڈ ٹیم کے ساتھ بیٹھی تھی۔ ناکازاتو نے آرکیڈ ٹیم کے ساتھ کانٹرا III پر پیش رفت کا اشتراک کیا اور مثبت ردعمل حاصل کیا۔ ابتدائی کوریج میں، اس کھیل کو کانٹرا IV کے نام سے جانا جاتا تھا۔ نینٹینڈو پاور نے 1992 میں سرمائی سی ای ایس کی اپنی کوریج میں نام کی تبدیلی کو کانٹرا III بتایا۔ ناکازاتو کا خیال تھا کہ کانٹرا میں کم بجٹ والی فلم تھیم تھی۔ اس پر زور دینے کے لیے، انہوں نے ساؤنڈ ٹیم سے کہا کہ وہ موسیقی کو تبدیل کریں کیونکہ اسٹیج سنیما کا انداز دینے کے لیے آگے بڑھ رہے ہیں۔ ان کا یہ بھی خیال تھا کہ پہلے کے کانٹرا گیمز میں ایکشن بہت حقیقت پسندانہ ہے، اس لیے کانٹرا III کے لیے وہ مزید مزاحیہ عناصر کو شامل کرنا چاہتے تھے۔ انہیں خدشہ تھا کہ یہ تبدیلی سیریز کے شائقین کو پریشان کر سکتی ہے، لیکن ان کا خیال تھا کہ یہ زیادہ دل لگی ہوگی۔ اسے پورا کرنے کے لیے ایک منظر جوڑا گیا وہ ایک ترتیب ہے جہاں کھلاڑی میزائل اڑانے سے لٹک جاتا ہے۔ اس سے سپر این ای ایس کی اسپرائیٹ صلاحیتوں پر دباؤ پڑتا ہے، لہذا ٹیم نے منظر میں ہیلی کاپٹر اور میزائلوں کو کھینچنے کے لیے پس منظر کی ٹائلوں کا استعمال کیا۔ گرافکس کو پیش منظر میں اسپرائٹس کی طرح حرکت کرتے ہوئے دکھانے کے لیے ہوشیار پروگرامنگ چالوں کی ضرورت ہوتی ہے۔ سپر این ای ایس نے "رسٹر اسکرولنگ" کی اجازت دی، جس نے پروگرامرز کو ہر اسکین لائن کے لیے گرافکس تبدیل کرنے کی اجازت دی۔ پروگرامرز نے عمودی مطابقت پذیری کو منتقل کیا اور اسکین لائن پر اسپرائٹس کو کاٹ دیا۔ پابندی یہ ہے کہ گرافکس صرف اسکین لائن کے ساتھ افقی طور پر حرکت کر سکتے ہیں تاکہ یہ وہم حاصل کیا جا سکے کہ وہ اصل میں پیش منظر میں اسپرائٹس ہیں۔ ناکازاتو کو خدشہ تھا کہ کمزور دشمنوں کا روایتی نمونہ جس کے بعد باس کی لڑائی عام ہوتی جا رہی تھی اور وہ نہیں چاہتے تھے کہ کھلاڑی ہر کھیل کے سیشن میں "طویل فاصلے کے لیے" محسوس کریں۔ اس کا مقابلہ کرنے کے لیے، اس نے ہر تین اسکرین سکرول پر کچھ دلچسپ ہونے کے لیے ایک کلیدی تصور قائم کیا۔ اس سے گیم کے مواد کو زیادہ گھنے ہونے کا احساس ہوا اور اسے "باس رش" قسم کا احساس ہوا۔ ناکازاتو کا خیال تھا کہ کانٹرا III کا تیز رفتار ایکشن ہوم کنسول گیمز کے سست رفتار حکمت عملی اور رول پلےنگ گیمز کی طرف منتقل ہونے کے رجحان کے خلاف جا رہا ہے، اور یہ فوری طور پر شروع ہونے والے تناؤ سے نجات کے لیے اچھا ہے۔ کانٹرا III کو جاپان میں 28 فروری 1992 کو اور شمالی امریکہ میں 26 مارچ کو ریلیز کیا گیا۔ یورپ میں اس گیم کو سپر پروبوٹیکٹر: ایلین ریبلز کا نام دیا گیا اور اسے 12 ستمبر 1992 کو ریلیز کیا گیا۔ سپر پروبوٹیکٹر میں گیم پلے اور کہانی زیادہ تر ایک جیسی ہی رہی، لیکن کھلاڑی کے کرداروں کے ڈیزائن کو روبوٹ سے مشابہت کے لیے تبدیل کر دیا گیا۔ پال سپر این ای ایس سسٹمز میں تکنیکی اختلافات کی وجہ سے، سپر پروبوٹیکٹر میں قدرے سست فریمریٹ ہوتا ہے۔ استقبالیہ کانٹرا III کی سپر این ای ایس ریلیز کو اس کے بصری اور صوتی ڈیزائن کے لیے کافی تعریف ملی۔ اس کے موڈ 7، اسپرائٹ اسکیلنگ، اور اسپرائٹ گردش کے استعمال کو گیم پلے کے ساتھ اچھی طرح سے مربوط ہونے کے لیے سراہا گیا نہ کہ کوئی چال۔ الیکٹرانک گیمنگ منتھلی (ای جی ایم) نے لکھا ہے کہ ان خصوصی اثرات نے سپر این ای ایس ہارڈ ویئر کی حدود کو آگے بڑھا دیا ہے۔ کمپیوٹر اور ویڈیو گیمز (سی وی جی) کے ساتھ ساتھ، انہوں نے اوپر سے نیچے کے مراحل پر موڈ 7 کے استعمال کی تعریف کی، جس میں ای جی ایم نے ان مراحل پر باس کے ڈیزائن کی تعریف کی۔ دونوں رسالوں نے ساؤنڈ ٹریک کی بھی تعریف کی، سی وی جی نے اسے آرکیسٹرل اور راک موسیقی کا مجموعہ قرار دیا۔ مین مشینز نے لکھا ہے کہ اسکور ایکٹ رائزر (1990) کے مقابلے میں ہے۔ ناقدین نے ماحول کو بہتر بنانے کے لیے بندوق اور دھماکے کے صوتی اثرات کی بھی تعریف کی، حالانکہ مین مشینوں کا خیال تھا کہ وہ بعض اوقات موسیقی کو ڈبو دیتے ہیں۔ ناقدین نے گیم پلے کو خوشگوار اور ایک اچھا چیلنج پایا۔ سی وی جی نے اسے اسٹرائڈر (1989) اور مڈنائٹ ریزسٹنس (1989) کے درمیان کا کراس قرار دیا، اور کرداروں کی ایتھلیٹک چڑھنے کی صلاحیت سے لطف اندوز ہوا۔ ای جی ایم کے ساتھ ساتھ، ان کا خیال تھا کہ اوپر سے نیچے کے مراحل میں اچھی قسم کا اضافہ ہوتا ہے۔ مین مشینوں نے اس کھیل کو "الٹرا ایڈکٹو، آرکیڈ کوالٹی بلاسٹنگ ایکشن" قرار دیا۔ ای جی ایم نے کانٹرا III کو اپنا "گیم آف دی منتھ" قرار دیا اور کہا کہ یہ آرکیڈ گیمز کے معیار سے میل کھاتا ہے۔ زیرو نے اتفاق کرتے ہوئے لکھا کہ "اس کھیل کے بارے میں ہر چیز سکے-اوپی معیار کی بات کرتی ہے"۔ ماضی سے متعلق جائزوں میں، آئی جی این نے اسے "بلا شبہ کانٹرا سیریز کی بہترین قسط" اور "ایک کلاسک جو ویڈیو گیم ہال آف فیم میں اپنی جگہ کا حقدار ہے" قرار دیا۔ گیم اسپاٹ نے اسے سیریز کے بہترین میں سے ایک بھی قرار دیا۔ دونوں نے اس کی تسلی بخش سطح کی مشکل کو نوٹ کیا لیکن کہا کہ یہ کھیل جدید کھیلوں کے مقابلے میں کچھ چھوٹا ہے۔ یو ایس گیمر نے لکھا کہ یہ ایک اچھا چیلنج تھا اور "عملی طور پر ایس این ای ایس کی ملکیت کا مترادف تھا"۔ یوروگیمر نے کانٹرا III کو "مثالی" اور متنازعہ طور پر اپنی صنف کے بہترین کھیلوں میں سے ایک قرار دیا۔ 2009 میں، آفیشل نینٹینڈو میگزین نے اس گیم کو سب سے بڑے نینٹینڈو گیمز کی فہرست میں 51 ویں نمبر پر رکھا، اسے "سخت، انتھک اور بہت چیلنجنگ" قرار دیا۔ 1997 میں ای جی ایم نے سپر این ای ایس ورژن کو اب تک کا 8 واں بہترین کنسول گیم قرار دیا، یہ کہتے ہوئے کہ "اس گیم میں سب کچھ ہے: بہت بڑے باس، موڈ 7 کے مراحل، الٹرا ڈیپ گیم پلے-یہ سب ایک خوبصورت ماحولیاتی پوسٹ اپوکلیپٹک پیکیج میں لپٹے ہوئے ہیں"۔ 1995 میں، کل! اس کھیل کو ان کے "ٹاپ 100 ایس این ای ایس گیمز" میں 15 واں درجہ دیا گیا۔ نینٹینڈو پاور نے اسے 1992 کا تیسرا بہترین سپر این ای ایس گیم قرار دیا۔ 2018 میں، کمپلیکس نے کانٹرا III کو 21 ویں بہترین سپر نینٹینڈو گیم کے طور پر درج کیا۔ انہوں نے اس کی شدت کی تعریف کی اور لکھا: "اگر [کانٹرا: ہارڈ کورپس] کے لیے نہیں، تو یہ پوری سیریز میں اب تک کا بہترین کانٹرا ہوگا۔" آئی جی این نے اپنے "ٹاپ 100 ایس این ای ایس گیمز آف آل ٹائم" میں اس گیم کو 24 واں درجہ دیا۔ بندرگاہوں اور دوبارہ ریلیزز کانٹرا III کو نینٹینڈو کی آن لائن تقسیم کی خدمات پر دوبارہ جاری کیا گیا ہے۔ یہ جنوری 2007 میں جاپان اور شمالی امریکہ میں وائی ورچوئل کنسول پر جاری کیا گیا تھا، اور سپر پروبوٹیکٹر اسی مہینے یورپی ورچوئل کنسول پر جاری کیا گیا تھا۔ کانٹرا III کو نومبر 2013 میں جاپان اور شمالی امریکہ میں وائی یو ورچوئل کنسول کے لیے دوبارہ جاری کیا گیا تھا، اور یورپ کو جنوری 2014 میں وائی یو پر غیر ترمیم شدہ کانٹرا III موصول ہوا۔ مئی 2016 میں، کانٹرا III کو نیو نینٹینڈو 3 ڈی ایس کے ساتھ خصوصی استعمال کے لیے شمالی امریکہ اور یورپ کے لیے نینٹینڈو 3 ڈی ایس ای شاپ میں شامل کیا گیا تھا۔ کانٹرا III کو 2017 کے سپر این ای ایس کلاسک وقف کنسول میں شامل کیا گیا تھا۔ کانٹرا III اور سپر پروبوٹیکٹر دونوں کو کانٹرا: اینیرسی کلیکشن میں شامل کیا گیا تھا، جو کلاسیکی کانٹرا گیمز کا مجموعہ ہے۔ یہ جون 2019 میں نینٹینڈو سوئچ، پلے اسٹیشن 4، ایکس بکس ون، اور ونڈوز کے لیے جاری کیا گیا تھا۔ مغربی ریلیزز کے علاوہ، مفت اپ ڈیٹ میں لانچ کے بعد جاپانی ورژن کو چلانے کا آپشن شامل کیا گیا تھا۔ جاپان میں، تالیف ابتدائی طور پر کھیل کے جاپانی اور یورپی ورژن کے ساتھ شمالی امریکی کانٹرا III کے بغیر آئی تھی۔ کانٹرا: دی ایلین وارز (گیم بوائے) فیکٹر 5 نے گیم بوائے کے لیے ایک بندرگاہ تیار کی۔ اسے 23 ستمبر 1994 کو جاپان میں اور نومبر میں شمالی امریکہ میں جاری کیا گیا۔ یہ گیم یورپ میں اکتوبر میں پروبوٹیکٹر 2 کے طور پر جاری کیا گیا تھا جس میں کھلاڑی کے کرداروں کو روبوٹ کے طور پر دوبارہ تیار کیا گیا تھا۔ یہ کھیل زیادہ تر سپر این ای ایس ورژن سے ملتا جلتا ہے لیکن اس میں کچھ اختلافات ہیں: کچھ سطحیں غائب ہیں، ہتھیاروں کو تبدیل کرنے کی صلاحیت نہیں ہے، اور کوئی کتائی حملہ نہیں ہے۔ سپر گیم بوائے کے ذریعے کھیلے جانے پر اس گیم میں رنگین گرافکس اور بہتر آواز بھی شامل ہوتی ہے۔ ناقدین کا خیال تھا کہ یہ سپر این ای ایس ورژن کی ایک بہترین تبدیلی تھی، گیم ماسٹر نے اسے "ایک کامیابی کا ایک جہنم" قرار دیا۔ ناقدین نے بھی سپر گیم بوائے کی بہتری کی تعریف کی، حالانکہ الیکٹرانک گیمنگ منتھلی نے سپر این ای ایس کنٹرولر کا استعمال کرتے ہوئے کنٹرول اسکیم پر تنقید کی۔ کانٹرا ایڈوانس: دی ایلین وارز ای ایکس (گیم بوائے ایڈوانس) ای 3 2002 میں، کونامی نے گیم بوائے ایڈوانس کے لیے کانٹرا III کے ریمیک کی ترقی کا اعلان کیا۔ بندرگاہ کا عنوان کانٹرا ایڈوانس: دی ایلین وارز ای ایکس تھا اور اسے نومبر 2002 میں جاپان اور شمالی امریکہ میں اور فروری 2003 میں یورپ میں جاری کیا گیا تھا۔ ثانوی ہتھیاروں کی سلاٹ اور بموں کو بندرگاہ سے خارج کر دیا گیا، اور موڈ 7 کے مراحل کو کانٹرا: ہارڈ کورپس سے سائیڈ سکرولنگ مراحل سے تبدیل کر دیا گیا۔ مزید برآں، گیم پاس ورڈ سیو سسٹم کا استعمال کرتا ہے، اور دو کارٹس کے ساتھ دو سسٹمز کو جوڑ کر دو کھلاڑیوں کے کوآپریٹو گیم پلے کی حمایت کرتا ہے۔ کانٹرا ایڈوانس کو فی ریٹنگ ایگریگیٹر میٹا کریٹک "مخلوط یا اوسط" جائزے موصول ہوئے۔ آئی جی این نے مختلف قسم کو ختم کرنے کے لیے موڈ 7 کے مراحل کو ہٹانے پر تنقید کی اور گیم اسپاٹ ہتھیاروں کی تبدیلیوں سے پریشان تھا۔ گیم اسپاٹ نے لکھا ہے کہ سپر این ای ایس پر کانٹرا III سے واقف کھلاڑی مایوس ہوں گے، لیکن سیریز میں نئے آنے والے اس سے لطف اندوز ہو سکتے ہیں۔ ایج نے وضاحت کی کہ دشمن کے حملے کے نمونوں کی "روٹ لرننگ" اچھی طرح سے عمر نہیں تھی، اور کھیل کی کارروائی کی رفتار ہینڈ ہیلڈ سسٹم پر اچھی نہیں تھی۔ نومبر 2015 میں، اس گیم کو شمالی امریکہ اور یورپ میں وائی یو ورچوئل کنسول میں شامل کیا گیا تھا۔ لیگیسی کانٹرا III ڈائریکٹر نوبویا ناکازاتو کا کانٹرا سیریز میں پہلا پروجیکٹ ہے، جو بعد میں پروڈیوسر اور ڈائریکٹر کے طور پر کام کرتا ہے۔ پروگرامرز ہیڈیوکی سوگانامی اور متسورو یائدہ نے کانٹرا III کے فورا بعد اس وقت کے نئے قائم کردہ ٹریزر میں کام کرنے کے لیے کونامی چھوڑ دیا، جہاں انہوں نے گنسٹار ہیروز (1993) اور ایلین سولجر (1995) کو تیار کرنے میں مدد کی، جس نے دونوں کو کانٹرا III میں بیان کردہ رن اور گن گیم فارمولے پر وسعت دی۔ نوٹ حوالہ جات بیرونی روابط 1992 ویڈیو گیمز کانٹرا (سیریز) گیم بوائے ایڈوانس گیمز رن اور گن گیمز پوسٹ اپوکلیپٹک ویڈیو گیمز سپر نینٹینڈو انٹرٹینمنٹ سسٹم گیمز ویڈیو گیم سیکوئلز جرمنی میں تیار کردہ ویڈیو گیمز جاپان میں تیار کیے گئے ویڈیو گیمز آکی ہاٹا کے ذریعے اسکور کیے گئے ویڈیو گیمز مکی ہیگشینو کے ذریعے اسکور کیے گئے ویڈیو گیمز ٹپی کے ذریعے اسکور کیے گئے ویڈیو گیمز 27 ویں صدی میں ماورائے ارضی زندگی کے بارے میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز ورچوئل کنسول گیمز ویڈیو گیمز میں وائی یو ایلین کے لیے ورچوئل کنسول گیمز کوآپریٹو ویڈیو گیمز نینٹینڈو 3 ڈی ایس فیکٹر 5 گیمز کے لیے آئسومیٹرک گرافکس ورچوئل کنسول گیمز کے ساتھ ویڈیو گیمز