Port Arthur (wargame)
پورٹ آرتھر ایک بورڈ وارگیم ہے جسے گیم ڈیزائنرز ورکشاپ (جی ڈی ڈبلیو) نے 1975 میں شائع کیا تھا جو 1904-1905 کی روس-جاپانی جنگ کے دوران لڑائی کی تقلید کرتا ہے۔ پورٹ آرتھر روس-جاپانی جنگ کے عنوان سے دو کھیلوں کے مجموعے کا حصہ تھا۔ باکس میں دوسرا کھیل سوشیما تھا، جس میں جنگ کے دوران بحری لڑائی کا احاطہ کیا گیا تھا۔ دونوں کھیل یا تو الگ الگ کھیلے جا سکتے ہیں، یا ایک ماسٹر گیم میں جوڑے جا سکتے ہیں۔ پس منظر روس اور جاپان کے بڑھتے ہوئے جغرافیائی مفادات 19 ویں صدی کے آخر میں آپس میں ٹکرا گئے، اور اس کے نتیجے میں 1904 میں جنگ کا باضابطہ اعلان ہوا۔ 1904 اور 1905 میں، مخالف افواج زمینی اور سمندری دونوں طرح کی لڑائیوں میں مصروف رہیں جس میں جاپانی افواج نے ثابت کیا کہ وہ یورپی افواج کے برابر اور اکثر برتر ہیں۔ پورٹ آرتھر ایک دو کھلاڑیوں کا کھیل ہے جس میں ایک کھلاڑی روسی افواج کو کنٹرول کرتا ہے اور دوسرا کھلاڑی اہم پورٹ آرتھر کی جدوجہد میں جاپانی افواج کو کنٹرول کرتا ہے۔ اگر سوشیما کے ساتھ مل کر نہیں کھیلا جاتا ہے، تو بحری لڑائی ایک غیر نقشہ تجریدی بن جاتی ہے۔ اپنے طور پر، صرف 22 "x 28 * کاغذ کے ہیکس گرڈ نقشے اور 240 ڈائی کٹ کاؤنٹرز کے ساتھ، کھیل پیچیدہ نہیں ہے۔ اگر سوشیما کے ساتھ کنسرٹ میں کھیلا جاتا ہے، تو کچھ لوگوں نے اسے دو بحری کھلاڑیوں اور دو زمینی جرنیلوں کے ساتھ چار کھلاڑیوں کا کھیل بنانے کا مشورہ دیا ہے۔ گیم پلے یہ گیم باری باری موڑ کا ایک سادہ "آئی گو، یو گو" نظام استعمال کرتا ہے، جہاں جاپانی کھلاڑی پہلے جاتا ہے، اس کے بعد روسی کھلاڑی جاتا ہے۔ ہر ایک کے درج ذیل مراحل ہوتے ہیں: موومنٹ کامبیٹ سپلائی اور کمبوریشن یہ گیم کا ایک موڑ مکمل کرتا ہے، جو گیم کے وقت کے ایک مہینے کی نمائندگی کرتا ہے۔ اشاعت کی تاریخ 1976 میں، جی ڈی ڈبلیو نے روس-جاپانی جنگ شائع کی، جو سوشیما (بحری لڑائی) اور پورٹ آرتھر (زمینی لڑائی) کا دو کھیلوں کا مجموعہ ہے۔ دونوں کو مارک ملر نے ڈیزائن کیا تھا، اور رچ بینر کے فن پارے کو نمایاں کیا تھا۔ ایس پی آئی کے انتقال کے بعد، شوق جاپان نے روس-جاپانی جنگ کے حقوق حاصل کر لیے اور کمانڈ #55 (مارچ-اپریل 2004) میں جاپانی زبان کا ورژن چھاپا۔ استقبالیہ 1977 کی کتاب دی کمپری ہینسو گائیڈ ٹو بورڈ وارگیمنگ میں، نکولس پالمر نے تبصرہ کیا کہ "اہم جدوجہد خود بندرگاہ کے لیے ہے، جو اس علاقے میں روسیوں کے لیے دستیاب واحد گرم پانی ہے۔ اس سے سوشیما کے ساتھ مشترکہ کھیل خاص طور پر دلچسپ ہو جاتا ہے، حالانکہ پورٹ آرتھر کو تجریدی بحری قوانین کے ساتھ خود ہی کھیلا جا سکتا ہے۔" پالمر نے سپلائی اور اسٹیکنگ کے بارے میں قوانین کے ساتھ کئی مسائل کو نوٹ کیا۔ فینکس کے شمارے 10 میں، رالف وکرس نے کھیل کی تاریخی حیثیت پر انتہائی تنقید کی تھی، اور انہوں نے فوجیوں کی نقل و حرکت کے قوانین میں بھی مسائل پائے۔ ایک طویل اور تنقیدی تجزیہ کے بعد، انہوں نے یہ نتیجہ اخذ کیا، "اگر جی ڈی ڈبلیو مجھ سے پوچھتا کہ میں نے اس کھیل کے بارے میں کیا سوچا ہے اس سے پہلے کہ وہ اسے شائع کریں، تو میں ان تمام صلاحیتوں کو دیکھتا اور کہتا، 'ٹھیک ہے، کھیل ٹھیک ہے، لیکن آپ لوگ اس سے بہتر کر سکتے ہیں۔ ڈرائنگ بورڈ پر واپس جائیں! " موویز کے شمارے 27 میں، رچرڈ برگ نے ان قوانین کے "ڈھیلے" انداز کے بارے میں شکایت کی جو ان کے خیال میں "قانونی طور پر نہیں بلکہ بہت وضاحتی طور پر" لکھے گئے تھے، انہوں نے کہا، "اگر کوئی نیا شخص [سوشیما] کو اٹھا لے، تو وہ نہیں جانیں گے کہ [گیم ڈیزائنرز] کس چیز کے بارے میں بات کر رہے تھے۔ [.] ان اصولوں کے ساتھ بنیادی مسئلہ جو ڈھیلے طریقے سے لکھے جاتے ہیں، یا بجائے آف ہینڈ انداز میں لکھے جاتے ہیں، یہ ہے کہ ڈیزائنر ایسے مفروضے بناتا ہے جو آپ یہ نہیں سمجھ سکتے کہ کھلاڑی بنانے والا ہے۔ " دی گائیڈ ٹو سمیلیشنز/گیمز فار ایجوکیشن اینڈ ٹریننگ میں، مارٹن کیمپین نے کلاس روم میں اس کھیل کو استعمال کرنے کے خواہاں اساتذہ کو متنبہ کیا کہ "کچھ اصولوں کی تشریح ان کے خط کے بجائے کھیل کی روح میں کرنے کی ضرورت ہے، لہذا اگر آپ اس کھیل کو استعمال کرنا چاہتے ہیں تو فعال ریفرینگ ضروری ہے"۔ دیگر جائزے اور تبصرے وارگیمر Vol.2 #18 پرفیڈیئس البیون #16 حوالہ جات بورڈ وارگیمز جو جدید تاریخ میں ترتیب دیے گئے ہیں گیم ڈیزائنرز کے ورکشاپ گیمز وارگیمز 1975 میں متعارف کرائے گئے