Art Data Interactive
آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو ایک امریکی ویڈیو گیم ڈویلپر اور ناشر تھا جس کی بنیاد 1993 میں رکھی گئی تھی، جو تھری ڈی او انٹرایکٹو ملٹی پلیئر کے لیے ڈوم کی بندرگاہ سے وابستہ تھا، جس کا منفی استقبال ہوا۔ کمپنی 1997 تک غیر فعال ہو گئی، اور 1999 میں کاروبار کے طور پر ختم ہو گئی۔ ابتدائی منصوبے (1993-94) آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو کی بنیاد سی ای او رینڈی اسکاٹ نے 1993 میں رکھی تھی، اور اسے 14 نومبر 1994 کو شامل کیا گیا تھا۔ سکاٹ نے ویڈیو گیمز کے تقسیم کار اے بی سی انٹرنیشنل میں سیلز کے نائب صدر کے طور پر کام کیا تھا، اور اپنی ترقیاتی کمپنی کے لیے سرمایہ اکٹھا کیا تھا۔ ربیکا ہائن مین کے مطابق، اسکاٹ نے اپنی ابتدائی فنڈنگ کا زیادہ تر $100,000 دوستوں اور اپنے مقامی چرچ کے ممبروں سے اکٹھا کیا۔ کمپنی کا صدر دفتر سمی ویلی میں قائم کیا گیا تھا۔ آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو کا پہلا منصوبہ 1994 کے گیم رائز آف دی روبوٹس کی تیاری کے لیے فنڈنگ میں مدد کرنا، تھری ڈی او انٹرایکٹو ملٹی پلیئر کے لیے گیم کی 1995 کی بندرگاہ پر تقسیم اور پروموشنل حقوق حاصل کرنا تھا۔ چونکہ آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو نے اپنے چینلز کے ذریعے فروخت ہونے والے موجودہ گیم کی کاپیوں کے تقسیم کے حقوق حاصل کر لیے تھے، اس لیے انہیں گیم کے پبلشر کے طور پر کریڈٹ نہیں دیا گیا۔ 1995 میں، آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو نے ایم ایس-ڈاس کے لیے نک فالڈو کی چیمپئن شپ گالف چیلنج شائع کی۔ رائز آف دی روبوٹس کی طرح، یہ گیم 1992 کے موجودہ گولفنگ ویڈیو گیم نک فالڈو کی چیمپئن شپ گالف کا دوبارہ تقسیم شدہ ورژن تھا، جو پہلے امیگا، امیگا سی ڈی 32، کموڈور 64، اور گرینڈسلم انٹرٹینمنٹ کے ذریعہ ایم ایس-ڈاس کے لیے جاری کیا گیا تھا۔ اس کھیل کی تشہیر "آٹھ کمپیوٹر مخالفین، کئی 18 سوراخ والے کورسز اور ایک جامع کوچ سیکشن جس میں خود نک فالڈو شامل تھے" کے طور پر کی گئی تھی۔ 3 ڈی او پورٹ آف ڈوم (1995) حصول اور لائسنسنگ جنوری 1995 میں، آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو نے آئی ڈی سافٹ ویئر سے ڈوم اور ڈوم II: ہیل آن ارتھ کے تبادلوں کو 250,000 ڈالر کی قیمت پر 3 ڈی او کنسول کے لیے جاری کرنے کے لائسنسنگ کے حقوق حاصل کر لیے، جس میں کرسمس 1995 تک بندرگاہ کو جاری کرنے کا معاہدہ ہوا۔ سکاٹ نے دعوی کیا کہ وہ تھری ڈی او کمپنی کے بزنس جنرل منیجر نک ارل اور آئی ڈی سافٹ ویئر کے منیجر جے ولبر کے ساتھ تعلقات کا فائدہ اٹھا کر ڈوم کے حقوق حاصل کرنے میں کامیاب رہا۔ ڈوم کی ترقی سے پہلے اور اس کے دوران مارکیٹنگ، آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو نے گیمنگ اشاعتوں کو کئی بیانات دیے کہ 3 ڈی او پورٹ دوسرے پلیٹ فارمز پر اپنے ہم منصبوں کے لیے اضافی خصوصیات پر مشتمل ہوگا۔ بندرگاہ کو "نو بالکل نئی سطحوں، نئے راکشسوں (اور) ہتھیاروں کے ساتھ پہلے کبھی نہ دیکھی گئی چوتھی قسط" پیش کرنے کے لیے تیار کیا گیا تھا۔ اس گیم میں "24 بٹ سنیپک فلم" میں فلمایا گیا "ایک وسیع و عریض نئے فل موشن ویڈیو سیکوینس" بھی پیش کیا جائے گا۔ گرافکس کو "فل، ہائی ریز، فل کلر اسپرائٹس" کے ساتھ بڑھایا جائے گا۔ آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو جنوری 1995 میں کنزیومر الیکٹرانکس شو میں ڈوم کی ریلیز کو فروغ دینے کے لیے نمودار ہوا، مبینہ طور پر گیم کے لیے فل موشن ویڈیو فوٹیج شوٹ کی نمائش کی گئی۔ ڈوم کی بندرگاہ کی ترقیاتی پیداوار پریشان کن تھی۔ اس گیم کو دس ہفتوں میں لاجک ویئر کی سافٹ ویئر انجینئر ریبیکا ہین مین نے اٹاری جیگوار کوڈ سے ایک بندرگاہ کے طور پر تیار کیا تھا۔ 3 ڈی او میں گیم کو پورٹ کرنے میں آسانی پر آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو کی غلط توقعات ترقیاتی ٹائم فریم پر اہم رکاوٹوں کا باعث بنیں، ہین مین کے زیادہ تر کام کو 3 ڈی او کے ہارڈ ویئر کے ساتھ مطابقت رکھنے کے لیے رینڈرنگ انجن کو مکمل طور پر دوبارہ لکھنے کے لیے وقف کیا گیا۔ اس کی وجہ سے، آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو کے ذریعہ مشتہر کردہ چند یا کوئی اضافی خصوصیات نے اسے حتمی ریلیز میں شامل نہیں کیا۔ 1995 میں، آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو نے پورٹ پر ترقی شروع ہونے سے پہلے ڈوم کے لیے کٹ سین کے طور پر فل موشن ویڈیو سیکوینس شوٹ کیے۔ فوٹیج کو آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو دفاتر میں شوٹ کیا گیا تھا، جس کی تیاری میں گلوبل ایفیکٹس کی جانب سے پروپس اور ایفیکٹس آرٹسٹ کرس گلمین نے مدد کی تھی۔ اپریل 1995 تک، اسکاٹ ڈوم کی 3 ڈی او ریلیز میں فل موشن ویڈیو کو شامل کرنے سے پیچھے ہٹ گیا تھا اور اسے ڈوم II کے لیے ایک علیحدہ پورٹ کے لیے استعمال کیا جائے گا، یہ دعوی کرتے ہوئے کہ فوٹیج "اتنی خونی اور اتنی خوفناک تھی کہ ہم اسے استعمال نہیں کر سکتے تھے" اور یہ کہ "یہ تھوڑی زیادہ حقیقی، بہت گرافک تھی"۔ تاہم، گلمین کے مطابق، گرین اسکرین کے غلط استعمال کی وجہ سے فوٹیج بالآخر ناقابل استعمال تھی۔ ہین مین نے کہا کہ "(رینڈی سکاٹ) نے اصل میں سوچا تھا کہ گرین اسکرین کے کٹے ہوئے مناظر کو صرف in.and چھوڑ دیا جا سکتا ہے جو جادوئی طور پر composite.I اسے بتائے گا کہ میں کوئی فوٹیج استعمال نہیں کر سکتا، اور اسے نظر انداز کر دیا اور میرے پاس جو کچھ تھا اسے بھیج دیا۔" ڈوم کے لیے آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو مارکیٹنگ کے باوجود، گیم کو پورٹ کرنے کے لیے کوئی خاطر خواہ کام نہیں کیا گیا تھا۔ جولائی 1995 تک، تھری ڈی او کمپنی نے ڈوم کی حیثیت کے بارے میں سنجیدہ انکوائری کی تھی جس میں پروڈکشن رن کے لیے مقررہ تاریخ حاصل کرنے کے لیے زیر التواء انتظامات کیے گئے تھے، اور وعدہ کردہ کرسمس 1995 کی ریلیز کی توقع کی گئی تھی۔ ہین مین کے مطابق، آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو نے اس وقت تک دو ڈویلپرز سے رابطہ کیا تھا، جن میں سے ایک نے دو سالوں میں $3 ملین (~ $in) کی مسترد پیشکش فراہم کی تھی، اور دوسرا جس نے آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو کے بعد گیم کو پورٹ کرنے کے معاہدے سے دستبردار ہو گیا تھا۔ کمپنی کو سنگ میل کی ادائیگی فراہم کرنے میں ناکام رہا تھا۔ آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو نے جون 1995 میں بندرگاہ کو مکمل کرنے کے لیے لاجک ویئر کی ریبیکا ہین مین سے رابطہ کیا۔ ہینمین ایک تجربہ کار ڈویلپر تھا جو 1995 تک انٹر پلے انٹرٹینمنٹ کا بانی رکن رہا تھا اور اس نے دی بارڈز ٹیل سیریز میں گیمز کی ترقی میں اہم کردار ادا کیا اور ولفنسٹین 3 ڈی اور اینڈر ورلڈ کے لیے پورٹس مکمل کیے۔ مذاکرات کے دوران، آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو نے ہین مین کو بتایا کہ گیم "90 فیصد مکمل" ہے اور اس میں شامل کام کے لیے اسے "کچھ کیڑے ختم کرنے اور گیم کو شپنگ کے لیے تیار کرنے" کی ضرورت ہوگی، اور اس بنیاد پر معاہدہ قبول کر لیا۔ اگست 1995 تک اس منصوبے کے لیے پرعزم ہونے کے بعد، ہین مین کو پروجیکٹ منیجر ٹرستان اینڈرسن نے بتایا کہ کھیل کو پیش کرنے میں کوئی پیش رفت نہیں ہوئی ہے۔ کھیل کے سورس کوڈ کی توقع کرتے ہوئے، آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو نے ہین مین کو ڈوم کی تجارتی کاپی فراہم کی۔ ہین مین کو آئی ڈی سافٹ ویئر سے سورس کوڈ کی درخواست کرنے کی ضرورت تھی اور اس نے گیم کے اٹاری جیگوار ورژن سے سورس کوڈ حاصل کیا۔ ہین مین کا اندازہ ہے کہ ڈوم کی پوری ترقی اگست 1995 کے درمیان دس ہفتوں میں مکمل ہوئی تھی اور نومبر تک تھری ڈی او کمپنی کے ذریعہ کوالٹی اشورینس ٹیسٹنگ کے لیے ماسٹر کاپی جاری کی گئی تھی۔ بندرگاہ کی ترقی کو کارکردگی کے ساتھ متعدد مشکلات کا سامنا کرنا پڑا۔ ہین مین نے بتایا کہ ان کے پاس دستیاب ٹائم فریم میں گیم کے کوڈ کو بہتر بنانے کا وقت نہیں تھا۔ 3 ڈی او کے سی ای ایل انجن کے ساتھ ایک رینڈرنگ بگ کا سامنا کرنے کی وجہ سے، ہین مین کو سافٹ ویئر میں فلیٹ سطحوں کو رینڈر کرنا پڑا، اور ایک زیادہ موثر زبان میں کوڈ لائبریری لکھنے کے لیے آگے بڑھا جو بالآخر 3 ڈی او کمپنی نے اپنے مرتب کرنے والے ٹولز پر نظر ثانی کرتے وقت استعمال کیا۔ نتیجہ دیکھنے کے بعد، آئی ڈی سافٹ ویئر نے مطالبہ کیا کہ ناقص فریم کو حل کرنے کے لیے گیم کی ونڈو کا سائز اسکرین کے ایک تہائی تک کم کیا جائے۔ کھیل پر انجام دینے والے بوجھ کو بہتر بنانے کے لیے پورے کمروں میں عناصر، جیسے اشیاء اور اشیاء کو تبدیل کرنے یا ہٹانے کے لیے سطح کے نقشوں میں مزید تبدیلیاں کی گئیں۔ اپنی مرضی کے مطابق بنائے گئے ایم آئی ڈی آئی ڈرائیور کو جیگوار سے تھری ڈی او تک پہنچانا ایک اور چیلنج تھا۔ چونکہ ہین مین کے پاس گیم کی موسیقی کے لیے نیا آڈیو ڈرائیور لکھنے کے لیے ناکافی وقت تھا، اس لیے اس نے جیگوار ورژن کے ساؤنڈ ٹریک سے ٹریکس کی ریکارڈنگ اسکاٹ کو بھیجی، جسے موسیقار اور پروڈیوسر کی حیثیت سے پہلے کا تجربہ تھا۔ سکاٹ کے بینڈ نے ٹریکس کو دوبارہ لائیو ریکارڈ کیا۔ ہین مین یاد کرتے ہیں کہ "انہوں نے ہر دو یا تین دن میں ایک گانا ریکارڈ کیا، اور جیسے ہی انہوں نے مجھے ایک گانا دیا میں نے اسے گیم میں ڈال دیا"۔ ریلیز ڈوم 29 دسمبر 1995 کو ریلیز ہوئی۔ یہ کھیل آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو کے لیے تجارتی طور پر ناکام رہا۔ کمپنی نے تھری ڈی او کمپنی سے لائسنسنگ اور مینوفیکچرنگ فیس میں 150,000 ڈالر کی قیمت پر ڈوم کی 50,000 کاپیاں تیار کرنے کا حکم دیا تھا۔ ریاستہائے متحدہ میں 250,000 تھری ڈی او یونٹس کی تخمینہ بنیاد کے ساتھ، اور 10,000 سے 20,000 کاپیاں فروخت ہونے والی کامیاب ریلیزز کے ساتھ، ریلیز گیم کی متوقع کامیابی کا حد سے زیادہ تخمینہ تھا، ہین مین نے اندازہ لگایا کہ گیم کی 10,000 کاپیاں فروخت ہوئیں۔ ڈوم کے تھری ڈی او پورٹ کا استقبال منفی تھا۔ مبصرین نے ناقص کارکردگی اور کم ریزولوشن پر توجہ مرکوز کی جس نے اسے دوسرے پلیٹ فارمز کے مقابلے میں کھیل کی ایک کمتر بندرگاہ بنا دیا۔ تھری ڈی او میگزین، جس نے ڈوم کے لیے جوش و خروش پیدا کرنے میں پچھلے شمارے خرچ کیے تھے، نے تسلیم کیا کہ بندرگاہ ایک "مایوسی" اور "گفتگو سے شرمناک فاصلہ" تھی، کھیل کی سست کارکردگی کا حوالہ دیتے ہوئے، خاص طور پر میگزین سے وعدہ کی گئی خصوصیات کو ہٹانے پر تنقید کے ساتھ کھیل میں شامل کرنے کے لیے، جیسے کہ اضافی سطحوں کی کمی یا گرافیکل اضافہ۔ میکسمم نے گیم کو ون اسٹار ریویو دیا، اسے "مایوس کن ترجمہ" اور تبادلوں کی "مایوس کن ناکامی" کے طور پر مسترد کرتے ہوئے، "ناقابل قبول" کارکردگی کے مسائل کے لیے مخصوص تنقید کے ساتھ اور یہ دلیل دیتے ہوئے کہ گیم "3 ڈی او سافٹ ویئر کے معیار میں گراوٹ کے رجحان کی نشاندہی کرتی ہے۔ کمپیوٹر اور ویڈیو گیمز کے ایڈ لوماس نے کہا کہ "تھری ڈی او ورژن متاثر نہیں کرتا"، انہوں نے "ہلکے گرافکس اور سست حرکت (جو) اسے مکمل طور پر برباد کر دیتی ہے" کا حوالہ دیتے ہوئے کہا۔ گیم کا ڈوم کے پلے اسٹیشن پورٹ سے موازنہ کرتے ہوئے، لوماس نے مشاہدہ کیا کہ گیم میں "مختلف روشنی کے اثرات اور شفاف دیواریں" اور "کھیلنے کی بہت چھوٹی کھڑکی" کی کمی ہے۔ شطرنج کی جنگیں (1996) شطرنج کی جنگیں ایک کمپیوٹر شطرنج کا کھیل تھا جو وزرڈ ورکس کے ذریعہ ڈی او ایس کے لیے جاری کیا گیا تھا اور آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو اور ڈیجیٹل ایرینا سافٹ ویئر کے ذریعہ تیار کیا گیا تھا۔ اس گیم کا اعلان آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو نے 1995 میں کیا تھا، اصل میں نومبر 1995 میں 3 ڈی او پر ریلیز کرنے کا ارادہ کیا گیا تھا، حالانکہ صرف ایک ڈی او ایس ورژن جاری کیا گیا تھا۔ شطرنج کی جنگوں پر ترقیاتی کام کھیل کے فرنٹ اینڈ کے تیار ہونے سے بہت پہلے ہی فل موشن ویڈیو کے مناظر کی فلم بندی کے ساتھ شروع ہوا۔ آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو نے ترتیبات کے لیے ایک وسیع عملے کی خدمات حاصل کیں، اسکرین رائٹر پال کوپر کو مناظر لکھنے اور ہدایت کاری کے لیے اپنے پہلے اور واحد ہدایت کاری کے کردار میں معاہدہ کیا۔ فلم بندی میں اٹھارہ کاسٹ کے علاوہ چھ اسٹنٹ مین، تین کیمرہ یونٹ اور سو سے زیادہ اضافی کاسٹ شامل تھے۔ فلم بندی کوریگن ویل مووی رینچ کے سابقہ مقام پر شوٹ کیا گیا تھا۔ فروری 1995 تک یہ اطلاع ملی تھی کہ آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو نے تقریبا $500,000 (~ $in) کی لاگت سے فلم بندی کے دوران "کم از کم 27 مختلف پیشکشوں اور 134 جنگی مناظر" کی شوٹنگ کی تھی۔ مجموعی طور پر، اس گیم میں 60 منٹ کی فل موشن ویڈیو فوٹیج شامل ہے۔ گیم کے لیے کافی فوٹیج تیار کیے جانے کے باوجود، آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو گیم کے فرنٹ اینڈ کو آزادانہ طور پر تیار کرنے میں ناکام رہا۔ کھیل کو مکمل کرنے کے لیے ڈیجیٹل ایرینا سافٹ ویئر کے الیکس ویلز کو ڈی او ایس ورژن کے لیے کوڈ اور پروگرامنگ مکمل کرنے کا معاہدہ کیا گیا تھا۔ شطرنج کی جنگوں کی ریلیز کا منصوبہ ونڈوز اور میک کے لیے بنایا گیا تھا، حالانکہ یہ کبھی نہیں ہوئے۔ آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو نے یہ بھی نمائندگی کی کہ شطرنج کی جنگوں کے لیے کٹ فوٹیج کو اسٹینڈ لون ڈی وی ڈی کے طور پر جاری کیا جائے گا، حالانکہ ایسا کبھی نہیں ہوا۔ شطرنج کی جنگوں کے لیے استقبالیہ کے جائزے ملے جلے تھے۔ کمپیوٹر گیمز اسٹریٹجی پلس کے چک کلیمشین نے کہا کہ "شطرنج کے پروگرام کے طور پر، کھیل کافی ہے، لیکن بمشکل ہی"، حالانکہ فل موشن ویڈیو کے مناظر کو "دل لگی" اور "اتنا متنوع پایا کہ میں انہیں ٹگل کرنے سے روک سکتا ہوں۔ پی سی پاور پلے کے ڈیوڈ وائلڈ گوز نے ترتیبات کو "خوفناک طور پر شرمناک" قرار دیتے ہوئے تنقید کی، یہ تجویز کرتے ہوئے کہ کھلاڑی "خوفناک ایف ایم وی ترتیبات کو غیر فعال کریں"، حالانکہ ٹیوٹوریل، گرافکس اور مشکل کی سطحوں کی تعریف کی۔ تحلیل (1999) ڈوم اور شطرنج کی جنگوں کی مہنگی تجارتی ناکامیوں کے بعد، آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو نے 1996 کے آخر میں کام بند کر دیا۔ کمپنی کو 1 ستمبر 1999 کو کیلیفورنیا فرنچائز ٹیکس بورڈ نے معطل کر دیا تھا۔ غیر ریلیز شدہ پروجیکٹس ڈوم II (3 ڈی او) ڈوم II کی ایک 3 ڈی او پورٹ کا اعلان ڈوم کی ریلیز کے ساتھ ساتھ 1995 میں کیا گیا تھا۔ آئی ڈی سافٹ ویئر کے جے ولبر نے نمائندگی کی کہ اگر اصل 3 ڈی او پورٹ اچھی کارکردگی کا مظاہرہ کرتا ہے تو اسٹوڈیو نے سیکوئل کو گرین لائٹ کرنے پر اتفاق کیا ہے۔ دسمبر 1995 میں ڈوم کی بندرگاہ کی ناکام ریلیز کے بعد، آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو نے یہ تجویز جاری رکھی کہ پیناسونک ایم 2 کے لیے مشترکہ ریلیز جاری کی جا سکتی ہے۔ رائز آف دی روبوٹس (جیگوار سی ڈی) رائز آف دی روبوٹس کے 3 ڈی او پورٹ کی ریلیز کے بعد، آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو نے گیم کا جیگوار سی ڈی پورٹ جاری کرنے کا منصوبہ بنایا جسے ٹائم وارنر انٹرایکٹو کے ذریعے اگست 1995 کی ریلیز کی تاریخ کے ساتھ تقسیم کیا جائے گا۔ ایلین سیڈ اینڈ باؤنٹی ہنٹر (3 ڈی او) 3 ڈی او میگزین کے ایڈیٹر کے ساتھ اپریل 1995 کے ایک انٹرویو میں، رینڈی اسکاٹ نے اعلان کیا کہ آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو کئی منصوبوں پر کام کر رہا ہے: ایلین سیڈ اور باؤنٹی ہنٹر۔ ایلین سیڈ کو "ریئل ٹائم رینڈرنگ" کے ساتھ ایک گیم کے طور پر اشتہار دیا گیا تھا اور پیناسونک ایم 2 کے لیے ایک "انقلابی نئے کثیر الاضحی انتہائی اسرافگانزا" کا منصوبہ بنایا گیا تھا، حالانکہ اس کا کبھی پیش نظارہ یا ریلیز نہیں کیا گیا تھا۔ باؤنٹی ہنٹر کی ترقی کے بارے میں کوئی معلومات باقی نہیں ہے۔ گیمز نے حوالہ جات شائع کیے بیرونی روابط 1994 میں قائم ہونے والی امریکی کمپنیاں سمی ویلی، کیلیفورنیا میں مقیم کمپنیاں کیلیفورنیا میں مقیم ویڈیو گیم کمپنیاں 1994 میں قائم ہونے والی ویڈیو گیم ڈویلپمنٹ کمپنیاں