Narrative of video games
ویڈیو گیمز میں، میڈیم کے آغاز سے ہی بیانیہ مختلف اہمیت اور اہمیت کا حامل رہا ہے۔ اگرچہ ابتدائی کھیلوں میں کہانیوں کو فوکس کے طور پر پیش نہیں کیا گیا تھا، لیکن تکنیکی ترقی نے ڈویلپرز کو بیانیے کو ایک اہم عنصر بنانے کی آزادی دی ہے۔ اس وقت کی تکنیکی حدود کی وجہ سے ابتدائی ویڈیو گیمز میں کہانی شامل کرنا عام طور پر ممکن نہیں تھا، لیکن اس کے بعد سے ہونے والی تکنیکی ترقی نے کٹس سینز اور آواز والے مکالمے کے ذریعے کہانیوں پر زیادہ توجہ مرکوز کرنے کے قابل بنایا ہے۔ جائزہ ویڈیو گیمز میں کہانیاں بے شمار طریقوں سے پیش کی جاتی ہیں۔ اگرچہ کٹ سینز کے ذریعے نمائش فراہم کرنا سب سے زیادہ عام ہے، لیکن گیمز نے اپنی کہانیاں ماحولیاتی کہانی سنانے کے ذریعے بھی پیش کی ہیں، جیسے بائیو شاک میں۔ بیانیہ کو دوسرے ذرائع سے پیش کرنا بھی عام ہے، جیسے کہ ان گیم ٹیکسٹ اندراجات کے ذریعے جو جرنل اندراجات یا خط و کتابت کے طور پر پیش کیے جاتے ہیں، یا آڈیو ریکارڈنگ میں۔ بیانیے کو بولی یا تحریری لفظ کے ذریعے دینے کی بھی ضرورت نہیں ہے۔ گیم انسائیڈ ان مناظر اور واقعات کے ذریعے اپنی داستان بیان کرتا ہے جن کا تجربہ کھلاڑی بغیر کسی زبان کے کھیل کے ذریعے کرتے ہیں۔ گیمز میں بیانیے تجربے کے لیے مختلف اہمیت کے حامل ہوتے ہیں ؛ جب کہ گیم اسٹوریز کی بڑھتی ہوئی تعداد کا مقصد مرکزی توجہ کے طور پر ہوتا ہے، سادہ کہانیاں جو صرف گیم پلے کے جواز کے طور پر کام کرنے کا ارادہ رکھتی ہیں، ایک عام نقطہ نظر رہا ہے۔ بعض انواع، جیسے ایڈونچر گیمز اور ان کی مختلف ذیلی انواع، میں بیانیہ ایک لازمی عنصر کے طور پر ہوتا ہے، جبکہ دیگر، جیسے کہ حقیقی وقت کی حکمت عملی، کو خصوصیت کے طور پر تفصیلی کہانیوں کی ضرورت نہیں ہوتی ہے۔ کچھ کھیلوں میں "اسٹوری موڈ" (جسے بعض اوقات "بیانیہ موڈ" بھی کہا جاتا ہے) ہوتا ہے، ایک ایسا موڈ جو کہانی پر توجہ مرکوز کرنے کے لیے بنایا گیا ہے۔ اصطلاح کا اطلاق اور استعمال مختلف ہوتا ہے۔ یہ بعض اوقات گیم پلے کے دوسرے طریقوں سے سمجھنے کے لیے استعمال ہوتا ہے جو کہانی کو ایک اہم عنصر کے طور پر پیش نہیں کرتے ہیں، جیسے کہ گرینڈ تھیفٹ آٹو V کے آن لائن ملٹی پلیئر موڈ سے فرق کرنے کے لیے اس کا استعمال، یا ایک متبادل مشکل ترتیب کے طور پر جس کا مقصد کھلاڑیوں کو ویڈیو گیم کے بیانیے سے لطف اندوز ہونے کی اجازت دینا ہے بغیر کسی اہم مشکل کا سامنا کیے جو ان کی ترقی میں رکاوٹ بن سکتی ہے۔ ویڈیو گیمز کو سب سے پہلے پونگ کے ساتھ مقبول کیا گیا۔ پونگ ٹینس کا ایک سادہ ورچوئل گیم تھا جس میں، ڈویلپر نولان بشنیل نے کہا، بنیادی مقصد "تفریح" تھا۔ بشنیل کے مطابق، اس دور میں گیمز تیار کرنا تکنیکی طور پر اتنا مشکل تھا کہ "کہانی کی فکر کیے بغیر گیم کھیلنا تھکا دینے والا تھا" اور اس طرح، کہانی بہت سے ڈویلپرز کے لیے تشویش کا باعث نہیں تھی۔ ٹیکسٹ ایڈونچر گیمز جیسے کہ کولوسل کیو ایڈونچر اور زورک میں سادہ خیالی بیانیے پیش کیے گئے جن کا موازنہ ڈنجنز اینڈ ڈریگنز سے کیا گیا ہے۔ بعد کے سالوں میں، تکنیکی ترقی نے ڈویلپرز کو ویڈیو گیم میں کہانی کے اظہار کے لیے زیادہ اختیارات فراہم کیے، جس کی وجہ سے مزید وسیع اور پرجوش بیانیے سامنے آئے۔ 1998 میں ریلیز ہونے والی ہاف لائف نے اپنے بیانیے کو پیش کرنے کے طریقے میں اہم اختراعات کیں، جیسے کہ کٹس سین سنیمیٹکس کے استعمال کے بغیر اپنے بیانیے کو بتانے یا اپنی دنیا کو سطحوں میں توڑنے کا انتخاب، اور اکثر اسے بہت سے جدید کہانی سنانے کے کنونشنوں کو مرتب کرنے کا سہرا دیا جاتا ہے۔ میڈیم کے اندر۔ اگرچہ ویڈیو گیم کی کہانیوں کو سراہا گیا ہے، لیکن یہ بھی استدلال کیا گیا ہے کہ ویڈیو گیمز کہانی سنانے کا ایک مثالی ذریعہ نہیں ہیں، اور یہ کہ ویڈیو گیمز کے اندر بیانیے کا مجموعی معیار دوسری شکلوں کے برابر نہیں ہے۔ دی اٹلانٹک کے لیے لکھتے ہوئے، ایان بوگوسٹ بائیو شاک، گون ہوم، اور واٹ ریمینز آف ایڈیتھ فنچ جیسے فرسٹ پرسن گیمز میں استعمال ہونے والے بیانیے کے لیے ماحولیاتی کہانی سنانے کے نقطہ نظر پر تنقید کرتے ہیں، ان کا خیال ہے کہ اس طرح کے کھیلوں کا ڈھانچہ، جس میں کھلاڑیوں کو ماحول کو تلاش کرنے اور مشاہدے اور دریافت کے ذریعے کہانی کو اکٹھا کرنے کی ضرورت ہوتی ہے، کہانی سنانے کے دوسرے ذرائع جیسے متحرک فلم یا ناول پر بہت کم فائدہ پیش کرتا ہے۔ بوگوسٹ کا استدلال ہے کہ ویڈیو گیمز کی اپیل ان کی تکنیکی کامیابیوں میں مضمر ہے، اور یہ کہ ایک کھیل جو کہانی سنانے پر توجہ مرکوز کرنے کا انتخاب کرتا ہے وہ "غیر معمولی" ہے اور اس کی کوئی اپیل نہیں ہے جو زیادہ روایتی کام میں نہیں مل سکتی ہے۔ یونیورسٹی آف سدرن کیلیفورنیا میں منعقدہ ایک پینل کے دوران، اسٹیون اسپیلبرگ اور جارج لوکاس نے ویڈیو گیمز میں کہانی سنانے کے معیار کے بارے میں شکوک و شبہات کا اظہار کیا، اس بات پر زور دیتے ہوئے کہ میڈیم کا انٹرایکٹو عنصر کسی بھی کہانی کے ممکنہ اثرات کی خلاف ورزی کرتا ہے جسے کوئی گیم بتانے کی کوشش کر سکتا ہے، لوکاس نے تبصرہ کرتے ہوئے کہا، "اپنی نوعیت سے کھیل میں کوئی پلاٹ نہیں ہو سکتا"۔ اس کے برعکس، ادبی اسکالر ایرک ہیوٹ کا کہنا ہے کہ ویڈیو گیمز، اگرچہ ناولوں یا فلموں سے براہ راست موازنہ نہیں ہیں، لیکن یہ کہانی سنانے کی بہت سی دیرپا روایات کا ارتقاء ہے جو پوری انسانی تاریخ میں مشاہدہ کی گئی ہیں۔ ہیوٹ کا استدلال ہے کہ انٹرایکٹوٹی "مائکرو پروسیسر کی ایجاد سے پہلے، اگر ہزار سال نہیں تو صدیوں سے ایک اسٹوری موڈ تھا"۔ تاہم، ہیوٹ اس بات کے اہل ہیں کہ ان کا خیال ہے کہ ویڈیو گیم میں "جیتنے" کی روایت ان کہانیوں کی حد پر "ایک دلچسپ رکاوٹ فراہم کرتی ہے" جنہیں میڈیم میں بتایا جا سکتا ہے، حالانکہ وہ انڈر ٹیل اور دی لاسٹ آف اس کو دو مثالوں کے طور پر پیش کرتے ہیں جو اس روایت کو ختم کرتے ہیں۔ کچھ ویڈیو گیم کی کہانیوں کو تنقید کا نشانہ بنایا گیا ہے کہ انہیں کٹ سینز میں پیش کیا گیا ہے جسے ضرورت سے زیادہ لمبائی کا سمجھا جاتا ہے جو گیم پلے سے وقت نکالتا ہے۔ دوسرے ناقدین نے کم مشکل کے اختیارات کو شامل کرنے کی حمایت کی ہے جو کھیل کی دشواری پر کہانی کے حق میں ہیں۔ مثال کے طور پر مصنف اوکٹے ایج کوزک، جنہوں نے پیسٹ میگزین میں اظہار خیال کیا کہ اگرچہ وہ اپنی کہانیوں کے لیے ویڈیو گیمز کھیلنے سے لطف اندوز ہوتے ہیں، "میں بھی ان کو چوستا ہوں" اور اس بات کو ترجیح دوں گا کہ گیم کی کہانی تک رسائی کے لیے گیم پلے کی دشواری لازمی نہیں تھی۔ اس طرح کے اختیارات کو مختلف عنوانات میں شامل کیا گیا ہے، جیسے کہ ہیڈز (جہاں اسے "گاڈ موڈ" کہا جاتا ہے) اور ماس ایفیکٹ: اینڈرومیڈا۔ ڈوم کے ڈویلپر جان کارمیک کے حوالے سے اکثر کہا جاتا ہے کہ "گیم میں کہانی فحش فلم کی کہانی کی طرح ہوتی ہے۔ اس کے وہاں ہونے کی توقع ہے، لیکن یہ اتنا اہم نہیں ہے، "ایک اقتباس جو کتاب ماسٹرز آف ڈوم سے ماخوذ ہے۔ کارمیک نے اس کے بعد سے ان کھیلوں کے وجود کو تسلیم کرنے کے لیے اقتباس میں ترمیم کی ہے جہاں کہانی پر زیادہ توجہ دی جاتی ہے ؛ تاہم پھر بھی اس نے برقرار رکھا کہ ان کا خیال ہے کہ وہ کھیل جو گیم پلے کو ترجیح دیتے ہیں "سب سے اہم" ہیں۔ ویڈیو گیم تحریر بھی دیکھیں، جو متعلقہ پیشے لڈوناریٹو ڈسونینس حوالہ جات کا ایک جائزہ ہے۔