The Great War in the East
مشرق میں عظیم جنگ، جس کا ذیلی عنوان "پہلی جنگ عظیم کی چار لڑائیاں" ہے، 1978 میں سیمولیشنز پبلکیشنز انکارپوریٹڈ (ایس پی آئی) کے ذریعہ شائع کردہ چار بورڈ وارگیمز کا مجموعہ ہے جو مشرقی محاذ اور اطالوی/آسٹریا کے محاذ پر پہلی جنگ عظیم کی چار لڑائیوں کی تقلید کرتا ہے۔ پس منظر اگرچہ مغربی محاذ کی جامد خندق جنگ پہلی جنگ عظیم کی وضاحتی تصویر بنی ہوئی ہے، لیکن دوسرے محاذوں پر لڑائی زیادہ سیال تھی۔ ان میں روس اور جرمنی، اٹلی اور آسٹریا، اور آسٹریا ہنگری اور روس کے درمیان لڑائی شامل تھی۔ تفصیل مشرق میں عظیم جنگ ایک کواڈریگیم ہے-ایک ہی خانے میں پیک کیے گئے چار الگ الگ جنگی کھیل جو ایک ہی اصول استعمال کرتے ہیں۔ ہر ایک دو کھلاڑیوں کا کھیل ہے جو ایک ایسی جنگ پر مرکوز ہے جس کا تعلق مغربی محاذ سے نہیں ہے: سربیا/گیلیشیا: آسٹریا-ہنگری جنگ میں، 1914 (جے نیلسن کے ڈیزائن کردہ): آسٹریا-ہنگری کے ہاتھوں میں دو محاذوں کی جنگ ہے، اور اسے فیصلہ کرنا ہوگا کہ مغرب میں سربیا اور مشرق میں روس دونوں سے لڑنے کے لیے وسائل کیسے مختص کیے جائیں۔ پولینڈ میں وان ہینڈن برگ (انتھونی بیورز کے ڈیزائن کردہ): روس اور جرمنی سیلیسیا میں ملتے ہیں۔ بروسیلوف جارحانہ: امپیریل روس کی آخری مہم، 1916 (جس کا ڈیزائن جم ڈنیگن نے بنایا تھا): روسی جنرل الیکسی بروسیلوف نے جرمنی کے خلاف ایک بڑا روسی حملہ شروع کیا۔ کیپوریٹو (البرٹ نوفی کے ڈیزائن کردہ): آسٹریا اطالوی لائنوں کو توڑتا ہے۔ چاروں کھیلوں کے لیے مشترکہ اصولوں کی شیٹ اور رچرڈ اسپینس کے تاریخی پس منظر کے علاوہ، ہر کھیل میں 200 دو طرفہ ڈائی کٹ کاؤنٹر، ایک 22 "x 17" کاغذی ہیکس گرڈ نقشہ، اور اضافی اصولوں کی ایک شیٹ ہوتی ہے جو اس کھیل کے لیے منفرد ہوتی ہے۔ گیم پلے گیم میکینکس ایک سادہ "آئی گو، یو گو" متبادل باری کا نظام استعمال کرتا ہے، جہاں ایک کھلاڑی حرکت کرتا ہے اور فائر کرتا ہے، اس کے بعد دوسرا کھلاڑی آتا ہے۔ جب دونوں کھلاڑی منتقل ہو جاتے ہیں، تو یہ کھیل کا ایک موڑ مکمل کرتا ہے، جو 3 دن کی نمائندگی کرتا ہے۔ پہلے کے آسان کواڈریگیمز کے برعکس، ان کھیلوں میں یہ اضافی پیچیدگی ہے کہ منتقل ہونے اور حملہ کرنے کے لیے تمام یونٹس کو ان کے کمانڈ ہیڈ کوارٹرز کے ہیکسز کی ایک مخصوص تعداد کے اندر فراہم کیا جانا چاہیے۔ کھیلوں نے ہر یونٹ میں ٹیکٹیکل ایفیشنسی ریٹنگ بھی شامل کی، جسے نقاد برینڈن آئن ہورن نے "جنگی میدان میں یونٹوں کو صرف جنگی طاقت کے علاوہ دوسرے ذرائع سے الگ کرنے کی ابتدائی کوشش" قرار دیا۔ یہ لڑائی، رسد، کمانڈ کنٹرول، گھڑ سواروں کے انخلا اور دیگر افعال کو متاثر کرتا ہے، اور اچھی تربیت یافتہ سابق فوجیوں کو ناقص قیادت والی ملیشیا سے الگ کرنے کا ایک آسان طریقہ ہے۔ " اشاعت کی تاریخ 1975 میں، ایس پی آئی نے اپنا پہلا کواڈریگیم، بلیو اینڈ گرے شائع کیا۔ یہ مقبول ثابت ہوا، اور ایس پی آئی نے فوری طور پر مزید کواڈریگیمز تیار کیے۔ 1978 میں، جلد ہی ریلیز ہونے والی دی گریٹ وار ان دی ایسٹ کے پروموشنل آئٹم کے طور پر، ایس پی آئی نے ایک گیم شائع کیا جس میں وہی اصول، ٹینن برگ، جولائی-اگست 1978 کے اسٹریٹیجی اینڈ ٹیکٹکس کے شمارے میں فری پل آؤٹ گیم کے طور پر استعمال کیے گئے تھے۔ ایک ماہ بعد، ایس پی آئی نے دی گریٹ وار ان دی ایسٹ ریلیز کی، اور یہ مقبول ثابت ہوئی، جو فوری طور پر ایس پی آئی کی ٹاپ ٹین بیسٹ سیلر لسٹ میں #8 تک پہنچ گئی، اور اگلے آٹھ مہینوں تک اس فہرست میں باقی رہی۔ چار کھیلوں میں سے ہر ایک کو انفرادی "فولیو" گیم کے طور پر بھی جاری کیا گیا تھا، جسے ایل پی طرز کے کارڈ اسٹاک فولڈر میں پیک کیا گیا تھا۔ ایس پی آئی کے انتقال کے بعد، ڈیسیژن گیمز نے مشرق میں عظیم جنگ کے حقوق حاصل کر لیے، اور اسے دوبارہ شائع کیا، لیکن اس میں صرف دو کھیل شامل تھے: بروسیلوف جارحانہ اور سربیا/گیلیشیا۔ استقبالیہ رک مٹکا نے کرافٹ، ماڈل، اور شوق انڈسٹری میگزین میں لکھتے ہوئے تبصرہ کیا، "یہ معیاری خندق جنگی لڑائیاں نہیں تھیں جن کے بارے میں اکثر سوچا جاتا ہے [پہلی جنگ عظیم کے جنگی کھیلوں میں]۔ نقل و حرکت اور احاطہ ان تاریخی لڑائیوں کے فاتحین کے لیے کلیدی عوامل ہیں۔ " مٹکا نے خبردار کیا کہ کھیل "درمیانی پیچیدگی کے" تھے اور "بورڈ گیمنگ کا محدود تجربہ رکھنے والوں" کے لیے موزوں نہیں تھے۔ ایرک لاسن نے دی وارگیمر میں لکھتے ہوئے تبصرہ کیا، "مشرق میں عظیم جنگ پہلی جنگ عظیم کے تخروپن سے وابستہ دقیانوسی تصورات کو توڑنے میں بہت بڑا تعاون کرتی ہے۔" یوکے وارگیمنگ میگزین فینکس کے شمارے 23 میں، اینڈریو میک گی نے محسوس کیا کہ پہلی جنگ عظیم کے بارے میں کافی نسبتا غیر پیچیدہ کھیل نہیں تھے، انہوں نے کہا، "اس میں کوئی شک نہیں کہ کھیلوں کا یہ مجموعہ 20 ویں صدی کی کوریج میں موجود خلا کو پر کرتا ہے۔ مزید یہ کہ گیم سسٹم، معاصر معیارات کے مطابق، کم از کم کافی آسان ہے۔ " تاہم، میک گی نے محسوس کیا کہ ایس پی آئی نے کچھ مواقع گنوا دیے ہیں، اس خواہش کے ساتھ کہ کچھ غیر تاریخی "اگر ہوتا تو کیا ہوتا؟" ہر کھیل کے ساتھ شامل منظرنامے۔ میک گی نے یہ بھی محسوس کیا کہ ہر کھیل مناسب طریقے سے یہ ظاہر کرنے میں ناکام رہا کہ تاریخی نتیجہ کیسے حاصل کیا گیا، یہ کہتے ہوئے کہ "کھیل اس بات کی سمجھ نہیں دیتے کہ چیزیں کیوں ہوئیں جیسا کہ انہوں نے کیا تھا"۔ انہوں نے نتیجہ اخذ کیا، "یہ نظام ایک ساؤنڈ ویسل ہے، لیکن ایسا لگتا ہے کہ ڈیزائنرز اسے بھرنا بھول گئے ہیں۔" میک گی نے چار کھیلوں میں سے ہر ایک کا بھی جائزہ لیا: سربیا/گیلیشیا: "یقینی طور پر یہ کھیل اس بات کی عکاسی کرتا ہے کہ کسی نے واقعی میں حل نہیں کیا تھا کہ کیا ہو رہا تھا ؛ مقاصد محدود ہیں، جیسا کہ فوجوں کی صلاحیتیں ہیں۔ یہ بہت مایوس کن کھیل ہے۔ " پولینڈ میں وان ہینڈن برگ: "یہ کھیل شاید کواڈ میں چاروں میں سب سے زیادہ متحرک ہے اور اس طرح شاید پہلی جنگ عظیم کی جنگ کا سب سے کم عام ہے۔ [.] کھیل تاریخ پر مضبوط ہے، ساتھ ہی آخر تک دلچسپی برقرار رکھتا ہے۔ " بروسیلوف جارحانہ: "یہ کھیل دشمن کی اکائیوں کو تباہ کرنے اور علاقے پر قبضہ کرنے کے بارے میں ہے، لیکن یہ، اگر بالکل بھی ہو تو، مکمل خلا میں جاری رہتا ہے۔ [.] کھلاڑی کے لیے مسئلہ یہ ہے کہ اس جارحانہ رویے کی کوئی واضح وجہ نہیں ہے۔ " کیپوریٹو: "قواعد کے نقطہ نظر سے یہ کھیلوں میں سب سے صاف ہے، لیکن اس کی وضاحت کرنے کے لیے بہت کم کرتا ہے کہ کیپوریٹو کیوں ہوا جیسا کہ ہوا تھا۔" پیپر وارز کے شمارے 16 میں، رابرٹ لنڈسے نے تبصرہ کیا، "کھیلوں میں خود توازن کے کچھ مسائل ہوتے ہیں، لیکن دلچسپ انداز میں ان لڑائیوں کا احاطہ کرتے ہیں جن کا پہلے یا بعد میں جائزہ نہیں لیا گیا تھا۔ حکمت عملی کی اہلیت کی درجہ بندی تمام اصولوں سے گزرتی ہے اور عام طور پر ہر فوج کی طاقت اور خاص طور پر جرمن فوج کی اعلی خصوصیات کو ظاہر کرتی ہے۔ " سمولاکرم کے شمارے 6 میں ایک ماضی سے متعلق جائزے میں، برینڈن آئن ہورن نے تبصرہ کیا، "کچھ کھیل دوسروں کے مقابلے میں بہت بہتر کام کرتے ہیں۔ میری رائے میں، ٹینبرگ سب سے بہترین ہے، اور سربیا/گیلیشیا بدترین ہے۔ خندقوں میں دشمن کے خلاف اگلے حملے شروع کرنا زیادہ مزہ نہیں ہے جو بالآخر پیچھے ہٹ سکتے ہیں۔ " آئن ہورن نے کھیلوں کے اس سیٹ کو "بی" کا گریڈ دیتے ہوئے یہ کہتے ہوئے اختتام کیا، "اگرچہ پیکیج اچھا ہے، لیکن یہ اچھا نہیں ہے۔ کھیل ان کے لیے ایک مستحکم اور خونی احساس کا باعث بن سکتے ہیں، جو حقیقت پسندانہ ہو سکتا ہے، لیکن اتنا مزہ نہیں جتنا کہ چالوں کا کھیل۔ " دیگر جائزے اور تفسیر وارگیمر Vol.1، #10 کیسس بیلی (شمارہ 3-فروری 1981) حوالہ جات بورڈ وارگیمز جو جدید تاریخ میں ترتیب دیے گئے ہیں جم ڈنیگن گیمز سیمولیشنز پبلکیشنز گیمز وارگیمز جو 1978 میں پہلی جنگ عظیم کے بورڈ وارگیمز میں متعارف کرائے گئے تھے۔