Mission Aloft
مشن آلوفٹ ایک بورڈ وارگیم ہے جسے 1977 میں جم بمپاس نے شائع کیا تھا جو 1960 اور 70 کی دہائی میں زمینی اہداف کے خلاف فضائی مشنوں کی تقلید کرتا ہے۔ مشن الافٹ ایک دو کھلاڑیوں کا بورڈ وارگیم ہے جس میں ایک کھلاڑی زمینی ہدف کے خلاف جاسوسی یا بمباری مشن کو مکمل کرنے کی کوشش کرنے والے ہوائی جہاز کو کنٹرول کرتا ہے، اور دوسرا کھلاڑی مشن کو کامیابی سے مکمل ہونے سے روکنے کے لیے سطح سے ہوا میں مار کرنے والے میزائل اور انٹرسیپٹر طیارے جیسے دفاع کو کنٹرول کرتا ہے۔ کھلاڑی 1960 اور 70 کی دہائی کے مختلف قسم کے طیاروں میں سے انتخاب کر سکتے ہیں۔ حملہ آور کو چار مختلف طیاروں تک رسائی حاصل ہے۔ محافظ کے پاس 21 مختلف طیارے، 7 ہیلی کاپٹر، 6 بحری جہاز، 13 طیارہ شکن بندوقیں، 18 زمین سے ہوا میں مار کرنے والے میزائل، ایک موبائل ریڈار، چھ ٹرک، نو ٹینک اور فوجیوں کے چھ دستے ہوتے ہیں۔ کھیل ڈبل بلائنڈ سسٹم کا استعمال کرتا ہے تاکہ محافظ کو یہ معلوم نہ ہو کہ حملہ آور کا طیارہ کہاں ہے جب تک کہ اسے زمینی فوجیوں یا ریڈار کے ذریعے امیج یا نشان زد نہ کیا جائے، اور حملہ آور کو یہ معلوم نہ ہو کہ زمینی نظام کہاں ہیں جب تک کہ وہ حملہ آور کو تلاش کرنے کے لیے استعمال نہ ہو جائے۔ جنگی حل کے لیے، کھلاڑی سادہ کامبیٹ ریزولوشن ٹیبل (سی آر ٹی) استعمال کرنے کا انتخاب کر سکتے ہیں، جو اثر کا تعین کرنے کے لیے صرف چھ رخا ڈائی کا استعمال کرتا ہے، جس میں 1-3 کا مطلب "ہدف تباہ" یا "کوئی اثر نہیں" کے لیے 4-6 ہوتا ہے۔ کھلاڑی زیادہ پیچیدہ سی آر ٹی کا بھی انتخاب کر سکتے ہیں جو تباہی کا باعث بننے والے نقصان کے درجہ بند نظام کا استعمال کرتا ہے۔ یہ کھیل 1960 اور 70 کی دہائی کے تاریخی واقعات، یا اس وقت کے موجودہ جغرافیائی سیاسی ہاٹ سپاٹ سے تیار کردہ فرضی حالات پر مبنی دس منظرناموں کے ساتھ آتا ہے۔ اشاعت کی تاریخ مشن آلوفٹ کو ولیم اسٹریفر نے ڈیزائن کیا تھا اور جم بمپاس نے زپلاک بیگ گیم کے طور پر شائع کیا تھا، پہلے 1977 میں بلیک اینڈ وائٹ کور کے ساتھ، اور پھر اسی سال کے آخر میں مکمل رنگین کور کے ساتھ۔ اسٹریٹجی اینڈ ٹیکٹکس کے شمارے 63 میں استقبالیہ، گیم ڈیزائنر رچرڈ برگ نے کھیل کی پیچیدگی کو نوٹ کیا، اس بات کی نشاندہی کرتے ہوئے کہ ہر موڑ میں 13 الگ الگ آپریشن ہوتے ہیں، اور اگرچہ ہر منظر نامہ کافی مختصر تھا، کھیل "کچھ حد تک پیچیدہ ہو سکتے ہیں، حالانکہ اتنا نہیں جتنا ابتدائی طور پر لگتا ہے"۔ دی وارگیمر کے شمارے 8 میں، اینڈریو میک گی نے پروڈکشن ویلیوز کو غیر پیشہ ورانہ پایا، یہ کہتے ہوئے کہ گیم "نیم شوقیہ گیمز کی بہت سی بدترین خصوصیات کو برداشت کرتا ہے [.] گرافکس جلد بازی میں اور ایک دھندلے آلے کے ساتھ تیار کیے جانے کی ظاہری شکل رکھتے ہیں [.] کچھ کاؤنٹرز دھندلے ہوئے ہیں، اور کچھ ایئر اور گراؤنڈ یونٹس کے نقش و نگار غیر واضح ہیں"۔ میک گی نے قواعد میں ایک خامی کی طرف اشارہ کیا، جہاں حملہ آور اور محافظ دونوں دوسرے کے لیے پوشیدہ رہ سکتے ہیں حالانکہ حملہ آور محافظ کے شہر کے اوپر سے اڑتا ہے۔ میک گی نے یہ بھی سوچا کہ جنگی حل کا نظام حد سے زیادہ پیچیدہ ہے، یہ کہتے ہوئے کہ، "فائر کیے گئے ہتھیار کی قسم اور معیار کے الاؤنس، رینج، ٹارگٹ ایرکرافٹ، الیکٹرانک کاؤنٹر میجرس، پائلٹ کی مہارت اور پچھلے نقصانات سب کو ریاضیاتی علامتوں کے متضاد تصادم میں اکٹھا کیا جاتا ہے تاکہ حملے کو حل کرنے کے لیے استعمال ہونے والے واحد ڈائی کے پھینکنے میں ایڈجسٹمنٹ پیدا کی جا سکے۔" میک گی نے نقل و حرکت کے نظام کے لیے اپنے سخت ترین الفاظ کو محفوظ رکھتے ہوئے تبصرہ کیا، "اگر لڑائی غیر تسلی بخش ہے، تو نقل و حرکت ناقابل قبول ہے ؛ تمام طیارے یکساں طور پر قابل استعمال ہیں (حالانکہ سب کی رفتار ایک جیسی نہیں ہے) اور جمع شدہ نقصان کا اس وقت تک کوئی اثر نہیں ہوتا جب تک کہ طیارے کو مار نہیں ڈالا جاتا۔" دی گائیڈ ٹو سمیلیشنز/گیمز فار ایجوکیشن اینڈ ٹریننگ میں، مارٹن کیمپین نے پایا کہ "تخروپن کافی تفصیلی ہے، لیکن اچھی طرح سے بیان کیا گیا ہے"۔ اس کی اشاعت کے پچیس سال بعد، جو سکولیری نے سمولاکرم کے شمارے 17 میں ایک ماضی سے متعلق جائزہ لکھا۔ انہوں نے ڈبل بلائنڈ سسٹم کو دشواری زدہ پایا، یہ کہتے ہوئے کہ سسٹم کو آسان بنانے کے لیے استعمال ہونے والی تجریدی چیزیں اسے عقل عامہ کی حدود سے باہر لے گئیں: "گراؤنڈ یونٹس ابتدائی طور پر چھپے ہوتے ہیں اور حملہ آور طیاروں کو اس وقت تک نہیں دیکھ سکتے جب تک کہ ان کا مقام ظاہر نہ ہو جائے۔ ایک زمینی یونٹ رضاکارانہ طور پر حملہ آور طیارے کو تلاش کرنے کی کوشش کر سکتا ہے، لیکن اسے مستقل طور پر اپنے مقام کا انکشاف کرنا چاہیے چاہے وہ حملہ آور طیارے کی بصری حد سے باہر ہی کیوں نہ ہو۔ سکولیری کو طویل فاصلے تک مار کرنے والے ریڈار کے قوانین کے ساتھ بھی مسائل تھے، انہیں "ایک" تعلیم یافتہ قیاس آرائی کا کھیل "[جو] حقیقی ریڈار نیٹ کی عکاسی سے زیادہ ملٹن بریڈلی کے جنگی جہاز کی طرح محسوس ہوتا ہے۔" سکولیری نے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ مشن آلوفٹ "ایک مہتواکانکشی دائرہ کار کے ساتھ ایک ڈیزائن تھا جو نشان سے کم ہے۔ مشن آلوفٹ میں بہت سی خامیاں ہیں جو ایک مہذب تخروپن کے طور پر کام کرتی ہیں۔ اگر یہاں کوئی خوشگوار کھیل بھی ہوتا تو پیچیدہ میکینکس اسے آج کے بیئر اور پریٹزل کے دائرے سے باہر رکھتے نظر آتے۔ " جدید تاریخ میں ترتیب دیے گئے حوالہ جات بورڈ وارگیمز 1977 میں متعارف کرائے گئے وارگیمز