Atlantic Wall (wargame)
اٹلانٹک وال، جس کا ذیلی عنوان "دی انویشن آف یورپ جون 1944" ہے، ایک بورڈ وارگیم ہے جسے 1978 میں سیمولیشنز پبلکیشنز انکارپوریٹڈ (ایس پی آئی) نے شائع کیا تھا جو دوسری جنگ عظیم کے دوران آپریشن اوورلورڈ کی تقلید کرتا ہے، جب اتحادی افواج نارمنڈی کے ساحلوں پر اتریں اور کھلے ملک میں داخل ہونے کی کوشش کریں۔ پس منظر 1941 میں امریکہ کے دوسری جنگ عظیم میں داخل ہونے کے بعد، جرمنی کو معلوم تھا کہ اتحادی بالآخر یورپی ساحل کے ساتھ کہیں نہ کہیں ایک بڑے بحری حملے کی کوشش کریں گے، اور ناروے سے فرانسیسی-ہسپانوی سرحد تک مضبوط ساحل سمندر کے دفاع کا ایک سلسلہ تشکیل دیا جسے اٹلانٹک وال کا نام دیا گیا۔ جون 1944 میں، اتحادی افواج نے نارمنڈی ساحلوں پر اس دیوار کو توڑنے کی کوشش کی۔ اٹلانٹک وال ایک دو کھلاڑی (یا دو ٹیم) راکشس وارگیم ہے (جس میں 1000 سے زیادہ کاؤنٹر ہیں) جس میں پانچ ٹکڑوں کا بہت بڑا نقشہ ہے۔ ایک کھلاڑی یا ٹیم اتحادی افواج کو کنٹرول کرتی ہے جو اترنے اور کھلے ملک میں داخل ہونے کی کوشش کر رہی ہوتی ہے، اور دوسرا کھلاڑی یا ٹیم جرمن افواج کو کنٹرول کرتی ہے جو اتحادیوں کو روکنے اور تباہ کرنے کی کوشش کر رہی ہوتی ہے۔ یہ ایک انتہائی پیچیدہ گیم ہے-ایک جائزہ لینے والے نے اندازہ لگایا کہ پورے کمپین گیم کو مکمل ہونے میں 100 گھنٹے لگیں گے۔ اجزاء گیم میں شامل ہیں: پانچ 22 "x 34" کاغذ کے ہیکس گرڈ نقشے 1 کلومیٹر (5/8 میل) فی ہیکس 2000 ڈبل سائیڈڈ ڈائی کٹ کاؤنٹرز 32 صفحات پر مشتمل رول بک منظرنامہ بک مختلف چارٹس اور پلیئر ایڈز دو چھوٹے چھ سائیڈڈ ڈائس گیم پلے اٹلانٹک وال پچھلے سال شائع ہونے والے ایس پی آئی کے واچ ایم رائن پر مبنی قواعد کا نظام استعمال کرتا ہے۔ ایک موڑ مندرجہ ذیل مراحل پر مشتمل ہوتا ہے: موسمی تعین کا مرحلہ (صرف صبح کی باری کے لیے) الائیڈ ملبری اسٹیج (صرف صبح کی باری کے لیے) میوچل ایئر الاکیشن اسٹیج (صرف صبح اور رات کے گیم موڑ کے لیے) میوچل آرٹلری ریسپلی اسٹیج الائیڈ پلیئر-ٹرن (صرف حملے کے بعد کا مرحلہ) الائیڈ پیراشوٹ ڈراپ (صرف گیم موڑ والا مرحلہ) الائیڈ انویژن اسٹیج (صرف حملے کے منظرنامے) ہوائی بمباری مرحلہ پہلا الائیڈ سی لینڈنگ مرحلہ دوسرا سی لینڈنگ مرحلہ تیسرا سی لینڈنگ مرحلہ جرمن پلیئر-ٹرن نیول موومنٹ اسٹیج (صرف دوپہر کا گیم موڑ) گیم ٹرن انڈیکیشن اسٹیج یہ ایک گیم موڑ مکمل کرتا ہے، جو گیم کے وقت میں 4.5 گھنٹے کی نمائندگی کرتا ہے۔ کھیل کی خصوصیات توپ خانے (یعنی۔ ایک سے زیادہ ہیکس فائر کرنا) اور کالم شفٹ (یعنی۔ مشکلات میں تبدیلیاں) مشترکہ ہتھیاروں کی لڑائی اور کوچ کی برتری کے لیے۔ لڑائی میں شکست خوردہ اکائیوں کو خلل اور حوصلہ شکنی کے ساتھ ساتھ واٹ ایم رائن نظام سے ہونے والے نقصانات اور پسپائی کا سامنا کرنا پڑ سکتا ہے۔ اس کے علاوہ، کھلاڑی یا ٹیمیں متعدد اختیاری قوانین کو شامل کرنے کا انتخاب کر سکتی ہیں: میکانائزڈ انفنٹری موومنٹ، سیچوریشن بمبارڈمنٹس، الٹرنیٹ فائنل پروٹیکٹو فائر، الٹرنیٹ جون 6 ویدر، جرمن ای-بوٹس، اور ویرینگ کور اٹیچمنٹ۔ منظرنامے کھیل چھ چھوٹے منظرناموں کے ساتھ آتا ہے جو ایک ہی نقشہ استعمال کرتا ہے، اور ایک طویل منظر نامہ جو تمام پانچ نقشوں کا استعمال کرتا ہے۔ مختصر منظرنامے یہ ہیں: حملے کے بعد: "دی فال آف چیربرگ" (36 موڑ) "دی کومونٹ گیپ" (16 موڑ) "آپریشن ایپسوم" (20 موڑ)۔ حملہ: "خونی اوماہا" (4 موڑ) "گولڈ، جونو، تلوار" (4 موڑ) "یوٹاہ بیچ" (4 گیم موڑ) طویل منظر نامہ، مہم گیم، تمام چھ منظرناموں کو یکجا کرتا ہے اور 104 موڑ میں 6 جون کے پیراشوٹ ڈراپ اور امفیبیئس حملوں سے لے کر 26 دن بعد کھلے دیہی علاقوں میں اتحادی بریک آؤٹ کی کوشش تک پورے آپریشن کا احاطہ کرتا ہے۔ فتح کے حالات مہم کے کھیل کے لیے فتح کے حالات الائیڈ کھلاڑی یا ٹیم کے انتخاب پر منحصر ہوتے ہیں، جسے کھیل کے آغاز سے پہلے خفیہ طور پر ایک اسٹریٹجک پلان کا انتخاب کرنا ہوتا ہے۔ اشاعت کی تاریخ 1977 میں، ایس پی آئی نے بلج کی جنگ کے بارے میں راکشس گیم واچ ایم رائن شائع کیا، اور 1978 میں اسی قواعد کے نظام کا استعمال کرتے ہوئے اتنی ہی پیچیدہ اٹلانٹک وال کے ساتھ اس کی پیروی کی۔ اس گیم کو جوزف بالکوسکی نے ڈیزائن کیا تھا، ریڈمنڈ اے سائمنسن کے گرافک ڈیزائن کے ساتھ، اور اسے ڈبل "فلیٹ پیک" باکس میں پیک کیا گیا تھا۔ اسے فوری طور پر ایک بڑے "صابن کے خانے" میں تبدیل کر دیا گیا۔ یہ کھیل مقبول ثابت ہوا: یہ شائع ہوتے ہی ایس پی آئی کی ٹاپ ٹین بیسٹ سیلر کی فہرست میں #5 پر پہنچ گیا، اور اگلے آٹھ مہینوں تک اس فہرست میں شامل رہا۔ ایس پی آئی کے انتقال کے بعد، ہوبی جاپان نے گیم کے حقوق حاصل کر لیے اور 1987 میں جاپانی زبان کا ایڈیشن، δειφενεινη (اٹلانٹک وال) شائع کیا۔ 2014 میں، ڈیسیژن گیمز نے اٹلانٹک وال: ڈی-ڈے ٹو فلایز کے عنوان سے ایک تازہ ترین اور توسیعی ایڈیشن جاری کیا۔ 1980 کی کتاب دی بیسٹ آف بورڈ وارگیمنگ میں استقبالیہ، جیوف برنارڈ کو کاؤنٹر اور قواعد پسند آئے لیکن وہ نقشوں کے بارے میں مبہم تھے، یہ کہتے ہوئے کہ ان میں "بہت زیادہ ترمیم کی گئی ہے، اور صرف سب سے اہم خطوں کی خصوصیات اور بہت کم قصبے دکھائے گئے ہیں، اس لیے وہ بالکل ننگے لگتے ہیں"۔ انہوں نے یہ بھی نشاندہی کی کہ حملے کے تین منظرنامے "بنیادی طور پر تنہا ہیں، کیونکہ جرمن کے پاس اترنے کے لیے بہت کم کام ہے جبکہ اتحادی کھلاڑی پیراشوٹ ڈراپ، سمندری بمباری، کمانڈوز، ڈی ڈی ٹینک، انجینئرنگ کی سرگرمیاں اور پیدل فوج کے حملوں سمیت تفصیلی لینڈنگ کے طریقہ کار کو مکمل کرتا ہے۔" انہوں نے گیم کو 60 فیصد کا اوسط "ایکسائٹیشن" گریڈ دے کر اختتام کیا۔ یوکے وارگیمنگ میگزین فینکس کے شمارے 31 میں، کین والٹن نے گیم سسٹم کو پسند کرتے ہوئے کہا، "کھیل کا تسلسل آسانی سے سیکھا جاتا ہے، آسانی سے بہتا ہے، اور اس طرح انتہائی پلے کے قابل ہے، جبکہ اب بھی ایک انتہائی حقیقت پسندانہ تخروپن باقی ہے۔" کھیل کی پیچیدگی اور ہر منظر نامے کے لیے درکار مختلف ہتھکنڈوں کو دیکھتے ہوئے، والٹن نے سفارش کی کہ کھلاڑی مہم کا کھیل کھیلنے کی کوشش کرنے سے پہلے حملے کے ہر منظر نامے کو آزمائیں۔ دی گائیڈ ٹو سمیلیشنز/گیمز فار ایجوکیشن اینڈ ٹریننگ میں، رچرڈ ریڈزل نے اسے "نارمنڈی مہم کا ایک بہت درست تخروپن" قرار دیا۔ انہوں نے پایا کہ "مختصر حملے کے منظرنامے دلچسپ ہوتے ہیں لیکن عام طور پر صرف چند گھنٹوں کے لیے مرنے کی بات ہوتی ہے"۔ انہوں نے کھیل کے اتحادی جھکاؤ پر سوال اٹھاتے ہوئے کہا، "یہ مہم ایک طویل اور تکلیف دہ لیکن تفریحی مشق ہے کہ جرمن کھلاڑی کو کتنے مختلف طریقوں سے شکست دی جا سکتی ہے۔" دیگر جائزے اور کمنٹری فائر اینڈ موومنٹ #14 اور #65 حوالہ جات بورڈ وارگیمز جو جدید تاریخ میں سیٹ کیے گئے ہیں سیمولیشنز پبلکیشنز گیمز وارگیمز جو 1978 میں دوسری جنگ عظیم کے بورڈ وارگیمز میں متعارف کرائے گئے تھے