The 20th Maine
20 واں مین، جس کا ذیلی عنوان "دی بیٹل فار لٹل راؤنڈ ٹاپ" ہے، ایک بورڈ وارگیم ہے جسے آپریشنل اسٹڈیز گروپ (او ایس جی) نے 1979 میں شائع کیا تھا جو لٹل راؤنڈ ٹاپ نامی پہاڑی پر قبضہ کرنے کی جنگ کی تقلید کرتا ہے جس نے امریکی خانہ جنگی کے دوران گیٹسبرگ کی جنگ کے دوسرے دن یونین آرمی کے بائیں حصے کو لنگر انداز کیا تھا۔ اس گیم کو ایولون ہل نے 1982 میں دوبارہ شائع کیا تھا اور اس کا عنوان لٹل راؤنڈ ٹاپ تھا۔ پس منظر 2 جولائی 1863 کو، گیٹسبرگ کی اہم جنگ کے دوسرے دن، یونین کی فوج کو قبرستان ہل نامی چوٹی کے ساتھ کھڑا کیا گیا تھا۔ اس کے بائیں طرف حملے کا شبہ کرتے ہوئے، یونین آرمی کے کمانڈر جارج میڈ نے میجر جنرل ڈینیئل سکلز کو یونین آرمی کی پوزیشن کے بائیں سرے پر ایک چھوٹی سی پہاڑی، لٹل راؤنڈ ٹاپ پر اپنی III کور قائم کرنے کا حکم دیا۔ لیکن سکلز نے میڈ کے حکم کی نافرمانی کی، اور اس کے بجائے یونین لائن کے سامنے چند سو گز مغرب میں اپنی کور قائم کی، جس سے لٹل راؤنڈ ٹاپ خالی رہ گیا۔ جب میڈ نے دیکھا کہ سکلز نے اپنی کور کہاں رکھی ہے اور اسے احساس ہوا کہ اس کا بایاں حصہ غیر محفوظ ہے، تو اس نے اپنے چیف انجینئر، بریگیڈیئر کو بھیجا۔ Gen.Gouverneur کے۔ وارن، صورتحال سے نمٹنے کی کوشش کرنے کے لیے۔ وارن نے لٹل راؤنڈ ٹاپ کو تقریبا اسی وقت مکمل طور پر غیر محفوظ پایا جب ایک کنفیڈریٹ فورس، جنرل رابرٹ ای لی کے حکم کے تحت یونین کے بائیں حصے کو رول کرنے کے لیے، غیر محفوظ پہاڑی پر آگے بڑھنے لگی۔ وارن نے عملے کے افسران کو بھیجا کہ وہ فوری طور پر کوئی بھی مدد لائیں۔ سب سے پہلے کرنل سٹرانگ ونسنٹ نے جواب دیا، جو چار رجمنٹوں کے ساتھ پہنچے۔ کنفیڈریٹ فورس کے آنے سے پہلے اس کے پاس دفاع کرنے کے لیے دس منٹ تھے۔ ونسنٹ کا بایاں حصہ-اور پوری یونین آرمی کا بایاں حصہ-20 ویں مائن انفنٹری رجمنٹ تھی، جس کی کمان کرنل جوشوا لارنس چیمبرلین کے پاس تھی۔ چیمبرلین کو ونسنٹ کا حتمی حکم ہر قیمت پر اپنے عہدے پر فائز رہنا تھا۔ اگلے ایک گھنٹے تک گیٹسبرگ کی پوری جنگ توازن میں لٹکی رہی۔ 20 واں مین ایک دو کھلاڑیوں کا بورڈ وارگیم ہے جہاں ایک کھلاڑی یونین آرمی کو کنٹرول کرتا ہے، اور دوسرا کنفیڈریٹ آرمی۔ اگرچہ گیم میں ایک چھوٹا سا 17 "x 22" ہیکس گرڈ نقشہ ہے جس کی پیمائش 20 یارڈ (18 میٹر) فی ہیکس اور صرف 100 کاؤنٹرز پر کی گئی ہے، لیکن اس میں 12 صفحات کے قواعد ہیں، جو گیم کو نسبتا پیچیدہ بناتے ہیں۔ نقل و حرکت اس وقت کے معیاری حرکت کے عنصر کو استعمال کرنے کے بجائے، جہاں ہر یونٹ کا ایک مخصوص فاصلہ ہوتا ہے، یہ ہر موڑ کو منتقل کر سکتا ہے، 20 واں مین نقشے پر ہر لیڈر کے لیے "کمانڈ الاؤنس" کا استعمال کرتا ہے، کمانڈ پوائنٹس کا ایک پول جسے لیڈر منتقل کرنے، حملہ کرنے یا مختلف دیگر کارروائیوں میں مشغول ہونے کے لیے یونٹوں پر خرچ کر سکتا ہے: آگے بڑھیں یا پیچھے ہٹیں، یا باڑ، پتھر کی دیواروں، اور پتھروں پر پہاڑی کی چڑھائی کے کنارے سے نیچے چڑھ سکتے ہیں یا نیچے چڑھ سکتے ہیں۔ گیم پلے گیم ایس پی آئی کے گیٹسبرگ وارگیم ٹیربل سوئفٹ سورڈ سے ملتے جلتے موڑ کے نظام کا استعمال کرتا ہے۔ پہلا کھلاڑی کام کرتا ہے: فعال کھلاڑی کا کمانڈ مرحلہ: ریلی یونٹ، اس بات کا تعین کرتے ہیں کہ کون سے یونٹ لیڈر کے کمانڈ فاصلے کے اندر ہیں، اور انہیں کمانڈ پوائنٹس تقسیم کرتے ہیں۔ فعال کھلاڑی کی حرکت غیر فعال کھلاڑی کا دفاعی فائر فعال کھلاڑی کا فائر فعال کھلاڑی کا ہاتھا پائی دوسرے کھلاڑی کو پھر وہی مواقع ملتے ہیں، ایک گیم ٹرن مکمل کرتے ہوئے، جو چھ منٹ کی لڑائی کی نمائندگی کرتا ہے۔ کھیل 18 موڑ تک جاری رہتا ہے۔ فتح کے حالات ہر کھلاڑی جانی نقصان پہنچانے کے ساتھ ساتھ کھیل کے اختتام پر پہاڑی کی چوٹی پر کچھ ہیکسز رکھنے کے لیے وکٹری پوائنٹس جمع کر سکتا ہے۔ اشاعت کی تاریخ 1979 میں، لیونارڈ مل مین نے 20 ویں مین کو ڈیزائن کیا، جسے او ایس جی نے اپنی "پاکٹ گیمز" لائن کے حصے کے طور پر شائع کیا تھا، گیمز کو پلاسٹک کی تھیلی میں پیک کیا گیا تھا جس میں ایک چھوٹا سا نقشہ اور صرف 100 کاؤنٹر تھے۔ 1982 میں، ایولون ہل نے اس گیم کو خریدا اور اسے لٹل راؤنڈ ٹاپ کے نام سے دوبارہ شائع کیا۔ گیمز اینڈ پزل کے شمارے 78 میں استقبالیہ، نک پالمر نے او ایس جی ایڈیشن کا جائزہ لیا اور پایا کہ قواعد "غیر معمولی طور پر واضح اور منظم [نئے خیالات کے ساتھ] جن کی بڑے بھائی اچھی طرح سے نقل کر سکتے ہیں"۔ انہوں نے پایا کہ "حکمت عملی کے مسائل کافی جذب کرنے والے ہیں، جن میں بیونٹس کو ٹھیک کرنے کا فیصلہ خاص طور پر اہم ہے کیونکہ یہ جھڑپ کے دوران حملے میں کنارے کے حق میں فائرنگ کو مسترد کرتا ہے"۔ پالمر نے 20 ویں مین کو 5 میں سے 4 کی اوسط جوش و خروش کی درجہ بندی دے کر اس کھیل کو "ایک قابل ذکر سودا" قرار دیا۔ موویز کے شمارے 54 میں، اسٹیو لسٹ کو "کمانڈ پوائنٹ" کا نظام پسند آیا لیکن اس نے کچھ دوسرے اصولوں کو الگ تھلگ پایا "جیسے کہ فکسڈ بیونٹس والی اکائیاں فائر کرنے کے قابل نہیں ہوتیں، اور اکائیوں کی فائر پاور حرکت سے کم نہیں ہوتیں"۔ اس کے باوجود، لسٹ نے گیم کو بی + کا اوسط سے اوپر کا گریڈ دے کر اختتام کیا، اسے "تقریبا معیاری [خوفناک سوئفٹ تلوار] سسٹم پر دلچسپ تغیر کے ساتھ ایک متوازن اور لطف اندوز گیم" قرار دیا۔ فائر اینڈ موومنٹ کے شمارے 58 میں، بل کوف نے "کور کی شاندار جمالیات، پرندوں کی آنکھوں کے کاؤنٹرز اور نقشہ بورڈ (گلابی پہاڑیوں کے باوجود)" کو پسند کیا۔ تاہم، کوف نے کھیل کو بہت زیادہ پیش گوئی کے قابل پایا، یہ نوٹ کرتے ہوئے کہ "ہر مقابلے کا نتیجہ [.] شاذ و نادر ہی زیادہ شک میں ہوتا ہے"۔ اس نے اعتراف کیا کہ اسے "اپنے مخالف کو شکست دینے کے بجائے کارروائی کو سامنے آتے دیکھ کر خوشی ہوئی۔" دیگر جائزے اور تبصرہ دی گرینیڈیئر نمبر۔ 19 حکمت عملی اور حکمت عملی #79 حوالہ جات امریکی خانہ جنگی کے کھیل بورڈ وارگیمز جو جدید تاریخ میں ترتیب دیے گئے ہیں آپریشنل اسٹڈیز گروپ کے کھیل وارگیمز جو 1979 میں متعارف کرائے گئے تھے