Tsushima (game)
سوشیما ایک بورڈ وارگیم ہے جسے گیم ڈیزائنرز ورکشاپ (جی ڈی ڈبلیو) نے 1975 میں شائع کیا تھا جو 1904-1905 کی روس-جاپانی جنگ کے دوران بحری لڑائیوں کی تقلید کرتا ہے۔ سوشیما دو کھیلوں کے مجموعے کا حصہ تھا جس کا عنوان تھا روس-جاپانی جنگ۔ باکس میں دوسرا کھیل پورٹ آرتھر تھا، جس میں جنگ کے دوران زمینی لڑائی کا احاطہ کیا گیا تھا۔ دونوں کھیل یا تو الگ الگ کھیلے جا سکتے ہیں، یا ایک ماسٹر گیم میں جوڑے جا سکتے ہیں۔ پس منظر روس اور جاپان کے بڑھتے ہوئے جغرافیائی مفادات 19 ویں صدی کے آخر میں آپس میں ٹکرا گئے، اور اس کے نتیجے میں 1904 میں جنگ کا باضابطہ اعلان ہوا۔ 1904 اور 1905 میں، مخالف افواج زمینی اور سمندری دونوں طرح کی لڑائیوں میں مصروف رہیں جس میں جاپانی افواج نے ثابت کیا کہ وہ یورپی افواج کے برابر اور اکثر برتر ہیں۔ سوشیما دو کھلاڑیوں کا کھیل ہے جس میں ایک کھلاڑی روسی بحری افواج کو کنٹرول کرتا ہے اور دوسرا کھلاڑی جاپانی بحری افواج کو کنٹرول کرتا ہے۔ اجزاء 22 "x 28 * کاغذ کا ہیکس گرڈ نقشہ 102 ناٹیکل میل (190 کلومیٹر) فی ہیکس 176 ڈائی کٹ کاؤنٹرز رول بک گیم پلے ہر موڑ کے چھ مراحل ہوتے ہیں: جاپانی موومنٹ فیز جاپانی اسپاٹنگ اور کامبیٹ فیز روسی موومنٹ فیز روسی اسپاٹنگ اور کامبیٹ فیز جوائنٹ ٹرمینل فیز یہ ایک گیم موڑ مکمل کرتا ہے، جو گیم کے وقت کے ایک مہینے کی نمائندگی کرتا ہے۔ جب مخالف بحری افواج ایک ہی ہیکس میں داخل ہوتی ہیں، تو انہیں ایک دوسرے کی تلاش کرنی چاہیے۔ اگر وہ ایک دوسرے کو ڈھونڈتے ہیں، تو کاؤنٹرز کو ایک تاکتیکی جنگی بورڈ میں منتقل کر دیا جاتا ہے اور متوازی لائنوں میں رکھا جاتا ہے۔ صرف ایک جہاز دشمن کے جہاز پر فائر کر سکتا ہے-اگر ایک فورس کے پاس دوسرے سے زیادہ جہاز ہیں، تو مالک کھلاڑی کو فیصلہ کرنا ہوگا کہ کون سے جہاز فائر کرتے ہیں اور کون سے جہاز خالی رہتے ہیں۔ منظرنامے یہ کھیل ایک طویل (23 موڑ) تاریخی منظر نامے کے ساتھ ساتھ چار مختصر منظرنامے پیش کرتا ہے: "دی بیٹل آف پورٹ آرتھر" "دی ڈسٹرکشن آف دی ویریگ ایٹ چیملپو" "دی بیٹل آف راؤنڈ آئی لینڈ" "دی بیٹل آف سوشیما" وکٹری کنڈیشنز کمپین گیم: فتح کا تعین "کنٹرول آف دی سی" اور مخالف قوتوں کو پہنچنے والے نقصان کی مقدار دونوں سے ہوتا ہے۔ مختصر منظرنامے: فتح کے حالات منظرنامے کے مطابق مختلف ہوتے ہیں۔ اشاعت کی تاریخ 1976 میں، جی ڈی ڈبلیو نے روس-جاپانی جنگ شائع کی، جو سوشیما (بحری لڑائی) اور پورٹ آرتھر (زمینی لڑائی) کا دو کھیلوں کا مجموعہ ہے۔ دونوں کو مارک ملر نے ڈیزائن کیا تھا، اور رچ بینر کے فن پارے کو نمایاں کیا تھا۔ ایس پی آئی کے انتقال کے بعد، شوق جاپان نے روس-جاپانی جنگ کے حقوق حاصل کر لیے اور کمانڈ #55 (مارچ-اپریل 2004) میں جاپانی زبان کا ورژن چھاپا۔ استقبالیہ 1977 کی کتاب دی کمپری ہینسو گائیڈ ٹو بورڈ وارگیمنگ میں، نکولس پالمر نے تبصرہ کیا کہ "سوشیما کو پورٹ آرتھر کے ساتھ کھیلا جا سکتا ہے، یا تجریدی اصولوں کے ساتھ جو زمینی کارروائی کے رخ کی عکاسی کرتے ہیں۔ سابقہ سب سے دلچسپ ورژن لگتا ہے، جس میں مؤخر الذکر کافی آسان ہے۔" برطانیہ کے وارگیمنگ میگزین فینکس کے شمارے 6 میں، روب گبسن نے سوشیما کو "ایک بہترین کھیل قرار دیا، جو جنگ کی اپنی رسمی لائنوں اور بھاپ سے چلنے والے جدید جنگی جہازوں کو چلانے کی غیر یقینی صورتحال کے ساتھ اس دور کے احساس کو دوبارہ پیدا کرتا ہے۔" گبسن کو فراہم کردہ تفصیل پسند آئی، بشمول "بنیادی اور ثانوی ہتھیاروں کے اثرات، بہت کم پر فائر کرنے کے لیے بہت زیادہ جہاز ہونا، ٹارپیڈو حملے-آپ اسے نام دیں اور یہ وہاں ہے"۔ انہوں نے نتیجہ اخذ کیا، "مجھے لگتا ہے کہ بہت سے لوگ اس سے لطف اندوز ہوں گے اور نہ صرف بحری 'بفس'۔" فینکس کے شمارے 10 میں، رالف وکرس نے کھیل کی تاریخی حیثیت پر شدید تنقید کرتے ہوئے کہا کہ تاکتیکی لڑائی کے قوانین، خاص طور پر بحری جہازوں کی متوازی لائنوں کے استعمال پر پابندی جو ایک وقت میں صرف ایک جہاز پر فائر کر سکتی ہیں، "من مانی اور غیر حقیقی" تھی۔ حکمت عملی کی لڑائیوں کے علاوہ، وکرس کو یہ کھیل پسند آیا، انہوں نے کہا، "سوشیما میں ایک اچھے کھیل کے بہت سے عناصر ہیں۔ [.] اسٹریٹجک نقل و حرکت کے مراحل مزے دار ہوتے ہیں، حوصلہ افزائی، تباہ شدہ جہازوں کی مرمت، ثانوی ہتھیاروں، سپاٹنگ، قصبے کے چھاپوں، بارودی سرنگوں کے بارے میں دلچسپ اصول ہیں۔ " تاہم، یہ حکمت عملی کے قوانین کے مسائل پر قابو پانے کے لیے کافی نہیں تھا، اور اس نے یہ نتیجہ اخذ کیا، "یہ کھیل میں صرف ان کھلاڑیوں کو تجویز کر سکتا ہوں جو قواعد کے ساتھ چھیڑ چھاڑ کرنا پسند کرتے ہیں یا جن کو یقین ہے کہ وہ اپنے لیے ایک بہتر جنگی نظام وضع کر سکتے ہیں۔" موویز کے شمارے 27 میں، رچرڈ برگ نے سوشیما کے قوانین کے "ڈھیلے" انداز کے بارے میں شکایت کی کہ ان کے خیال میں "قانونی طور پر نہیں بلکہ بہت وضاحتی طور پر" لکھا گیا ہے، یہ کہتے ہوئے کہ، "اگر کوئی نیا شخص [سوشیما] کو اٹھا لے، تو وہ نہیں جانیں گے کہ [گیم ڈیزائنرز] کس چیز کے بارے میں بات کر رہے تھے۔ [.] ان اصولوں کے ساتھ بنیادی مسئلہ جو ڈھیلے انداز میں لکھے جاتے ہیں، یا بجائے آف ہینڈ انداز میں لکھے جاتے ہیں، یہ ہے کہ ڈیزائنر ایسے مفروضے بناتا ہے جو آپ یہ نہیں سمجھ سکتے کہ کھلاڑی بنانے والا ہے۔ " دی گائیڈ ٹو سمیلیشنز/گیمز فار ایجوکیشن اینڈ ٹریننگ میں، مارٹن کیمپین نے کلاس روم میں اس کھیل کو استعمال کرنے کے خواہاں اساتذہ کو متنبہ کیا کہ "کچھ اصولوں کی تشریح ان کے خط کے بجائے کھیل کی روح میں کرنے کی ضرورت ہے، لہذا اگر آپ اس کھیل کو استعمال کرنا چاہتے ہیں تو فعال ریفرینگ ضروری ہے"۔ دیگر جائزے اور تبصرے وارگیمر Vol.2 #18 پرفیڈیئس البیون #16 حوالہ جات بورڈ وارگیمز جو جدید تاریخ میں ترتیب دیے گئے ہیں گیم ڈیزائنرز کے ورکشاپ گیمز وارگیمز 1975 میں متعارف کرائے گئے