Klammern
کلیمرن ایک ایس-ٹین کارڈ گیم اور جیس کا مختلف قسم ہے، جو خاص طور پر الیمینک خطے میں وسیع پیمانے پر پھیلا ہوا ہے۔ یہ بنیادی طور پر سوئٹزرلینڈ، لیختینسٹائن، آسٹریا کی ریاست ورارلببرگ اور جنوبی جرمنی اور السیس کے کچھ حصوں میں کھیلا جاتا ہے۔ لیکن اس کھیل کو جرمنی کے شمال مغرب میں، خاص طور پر نارتھ رائن ویسٹ فیلیا میں بھی زیادہ سے زیادہ شائقین مل رہے ہیں۔ ہیمبرگ میں یہ کھیل کلاپرجاز یا کلاپرجاس کے نام سے جانا جاتا ہے اور ابتدائی طور پر اسٹیوڈورز کے ذریعہ "نین ہیئرمین" کے لیے کھیلا جاتا تھا، جو ایک 5 مارک کا ٹکڑا ہے۔ اسکور رکھنے کے لیے ڈائی کا استعمال کیا جاتا تھا۔ شمالی جرمنی کے دیگر حصوں میں اسے کلاپرن یا کلیپر-جیس کہا جاتا ہے اور یہ 1950 اور 60 کی دہائی میں پبوں اور سلاخوں میں اور لاری ڈرائیوروں میں بھی مقبول تھا کیونکہ وہ انتظار کر رہے تھے، مثال کے طور پر، ہیمبرگ کی مفت بندرگاہ پر کسٹم کلیئرنس کے لیے۔ کلیمرن میں، 4 کھلاڑی 4 کی دو ٹیموں میں 32 کارڈ والے فرانسیسی فٹ پیک کا استعمال کرتے ہوئے کھیلتے ہیں۔ ساتھی ایک دوسرے کے سامنے بیٹھتے ہیں۔ لیکن ہر کھلاڑی کے اکیلے کھیلنے کے ساتھ صرف دو یا تین کے لیے کھیلنا بھی ممکن ہے۔ یہ متغیرات اکثر برلن کے علاقے میں رائج ہیں۔ کھیل کا مقصد زیادہ سے زیادہ پوائنٹس حاصل کرنا ہے۔ کارڈز کی معمول کی ایس ٹین اقدار اور درجہ بندی ہوتی ہے سوائے دو خصوصی ٹرمپ کے: ٹرمپ جیک، جسے جاپا کہا جاتا ہے (جسے این آر ڈبلیو اور ہیمبرگ میں جیس بھی کہا جاتا ہے)، جو کہ سب سے اونچا ٹرمپ ہے، اور ٹرمپ 9 یا مائی (جس کا تلفظ "میا" ہے)، جو دوسرا سب سے اونچا ٹرمپ ہے۔ جپا 20 پوائنٹس کے برابر ہے اور 14 پوائنٹس کے برابر ہے۔ کارڈ کی اقدار یہ ہیں: 7، 8، 9:0 پوائنٹس جیک: 2 پوائنٹس ملکہ: 3 پوائنٹس بادشاہ: 4 پوائنٹس دس: 10 پوائنٹس ایس: 11 پوائنٹس مائی: 14 پوائنٹس جپا: 20 پوائنٹس ٹراپ سوٹ میں کارڈز کی درجہ بندی نزولی ترتیب میں ہے: جپا (جے)> مائی (9)> اے> 10> کے> کیو> 9> 8> 7۔ سائیڈ سوٹ میں ترتیب یہ ہے: A> 10> K> Q> J> 9> 8> 7۔ ڈیل اور ٹرمپ کارڈ ہمیشہ 3-2-3 کے پیکٹوں میں ڈیل کیے جاتے ہیں۔ ڈیلر کے آخری 3 کارڈز کا درمیانی حصہ مجوزہ ٹرمپ سوٹ کے طور پر ظاہر ہوتا ہے۔ فور ہینڈ (ڈیلر کے بائیں طرف کا کھلاڑی) "میں اندر جا رہا ہوں" کے الفاظ کے ساتھ قبول کر کے اپ کارڈ کا سوٹ کھیل سکتا ہے یا سوٹ کو مسترد کر سکتا ہے۔ پھر یہ بائیں طرف اگلے کھلاڑی کی باری ہے، اور اسی طرح۔ اس طرح، کھلاڑیوں سے ہمیشہ گھڑی کی سمت میں پوچھا جاتا ہے کہ آیا وہ انکشاف شدہ سوٹ کو ٹرمپ کے طور پر قبول کرنا چاہتے ہیں یا نہیں۔ اگر کوئی کھلاڑی اپ کارڈ کا سوٹ نہیں کھیلنا چاہتا ہے، تو ڈیلر کارڈ واپس لے لیتا ہے اور فور ہینڈ پھر "لٹل ون" (کلینز) کا اعلان کر سکتا ہے، جسے وہ ٹرمپ سوٹ کی وضاحت کے لیے استعمال کر سکتا ہے، جب تک کہ کوئی دوسرا کھلاڑی "بیٹر" (بیسسر) نہ کہے۔ اگر کوئی کھلاڑی "بہتر" کا اعلان نہیں کرتا ہے، تو وہ کھلاڑی جس نے "چھوٹا" کا اعلان کیا ہے وہ ٹرمپ سوٹ کا انتخاب کر سکتا ہے۔ تاہم، اگر کسی کھلاڑی نے "بہتر" کہا ہے تو کلب خود بخود ٹراپ ہو جاتے ہیں۔ اگر فور ہینڈ میں ٹرمپ سوٹ نہیں ہے جو کھیلنے کے قابل ہے (یعنی۔ بہت زیادہ کم کارڈ یا ایک سوٹ میں بہت کم کارڈ)، وہ "لٹل ون" کو مسترد کر سکتا ہے اور پھر اگلے کھلاڑی سے پوچھا جاتا ہے۔ اگر تمام کھلاڑی "لٹل ون" کو مسترد کرتے ہیں، تو کارڈز پھینک دیے جاتے ہیں اور وہی ڈیلر دوبارہ ڈیل کرتا ہے۔ کھیل کے دوران اس کی پیروی کرنا لازمی ہے۔ اگر آپ اس کی پیروی کرنے سے قاصر ہیں تو آپ کو ٹرمپ کھیلنا چاہیے۔ اس کے بعد کے تمام کھلاڑیوں کو اپنی باری میں اوور ٹرمپ کرنا چاہیے اگر وہ بھی اس کی پیروی کرنے سے قاصر ہیں۔ اگر کسی کھلاڑی کو اوور ٹرمپ کرنے سے قاصر ہو تو وہ ٹرمپ کارڈ سے کم کھیل سکتا ہے۔ اگر آپ نہ تو پیروی کر سکتے ہیں اور نہ ہی ٹرمپ یا اوورٹرمپ، تو آپ کسی دوسرے سوٹ کا کارڈ پھینک سکتے ہیں۔ آخر میں زیادہ کل پوائنٹس حاصل کرنے کے لیے اپنے ساتھی کو اعلی قیمت کا کارڈ دینا حکمت عملی کے لحاظ سے سمجھ میں آتا ہے۔ پہلی چال فور ہینڈ کھلتی ہے اور کوئی بھی کارڈ کھیل سکتی ہے۔ اب ہر کھلاڑی کے لیے یہ ضروری ہے کہ وہ میلڈ کے امتزاج کی طرف مائل ہو جسے ٹرزن (واحد: ٹرز، تین کارڈوں کی ترتیب) یا پچاس (چار یا اس سے زیادہ کی ترتیب) کہا جاتا ہے۔ ان ترتیبات میں، 10s اور جیکس اپنی قدرتی پوزیشنیں لیتے ہیں۔ . ق> جے> 10> 9۔ کھیلے گئے ٹرک کارڈ اس وقت تک آمنے سامنے رہتے ہیں جب تک کہ یہ واضح نہ ہو جائے کہ سب سے زیادہ میلڈ کس کے پاس ہے۔ پچاس ہمیشہ ٹرز سے زیادہ ہوتا ہے۔ اگر 2 یا اس سے زیادہ کھلاڑیوں کے پاس ٹیرز ہے، تو سب سے زیادہ ٹیرز ہمیشہ جیتتا ہے۔ اگر کسی کے پاس ملکہ کی سربراہی میں ٹرز ہے اور کسی اور کے پاس بادشاہ تک کا ٹرز ہے، تو مؤخر الذکر جیت جاتا ہے۔ اگر 2 کھلاڑیوں کے پاس مساوی قیمت کا ٹرز ہے، مثال کے طور پر دونوں کے پاس ملکہ (10، جے، کیو) تک کا ٹرز ہے، تو ٹرمپ سوٹ میں موجود ایک جیت جاتا ہے۔ اگر نہ تو ٹرمپ میں ہے تو پہلا میلڈ جیت جاتا ہے (ایک تغیر جو بہت عام نہیں ہے: اعلی درجے کا سوٹ جیت جاتا ہے۔ اس معاملے میں سوٹ کی درجہ بندی یہ ہے:) پچاس کی ترجیح کو اسی طرح سمجھا جاتا ہے۔ سب سے زیادہ میلڈ رکھنے والے فاتح کو اسے منعقد ہونے والے کسی بھی دوسرے میلڈ کے ساتھ ساتھ ہر کسی کو دکھانا ہوگا۔ اگر منعقد کیا جائے تو فاتح کا ساتھی اب میلڈز بھی دکھا سکتا ہے۔ ایک ٹرز 20 بونس پوائنٹس اسکور کرتا ہے اور پچاس 50 بونس پوائنٹس اسکور کرتا ہے۔ یہ پوائنٹس اس ڈیل کے لیے ٹیم کی طرف سے حاصل کردہ کل پوائنٹس میں شامل کیے جاتے ہیں۔ ایک بار ٹرز اور پچاس میلڈز کا فیصلہ ہو جانے کے بعد، مخالفین کے پاس اب "کانٹرا" ("کانٹرا") کا اعلان کرنے کا اختیار ہوتا ہے۔ اس سے ظاہر ہوتا ہے کہ انہیں یقین ہے کہ مخالفین کھیل ہار جائیں گے اور اس طرح "چھوٹے" پوائنٹس کو دوگنا کر دیں گے۔ اب دوسری طرف "ری" کا اعلان کرنے کا موقع ہے جو چھوٹے پوائنٹس کو دوگنا کرتا ہے۔ دوسری چال سے پہلے ٹرز اور ففٹی کا اعلان کرنا ضروری ہے۔ اگر دوسری چال پہلے ہی ہو چکی ہے جب ان کا اعلان کیا جاتا ہے، تو ٹرز اور ففٹی کے لیے اسکور کیے گئے پوائنٹس ضبط ہو جاتے ہیں۔ دیگر میلڈز اور بونس میلڈنگ ٹیرزن اور ففٹیز کے بونس پوائنٹس کے علاوہ کھلاڑی بعد کے کھیل کے دوران مزید بونس حاصل کر سکتے ہیں: بیلا بیلا یا بیلے ٹرمپ سوٹ کی کنگ اور کوئین ہیں۔ اس میلڈ والے کھلاڑی کو دو کارڈوں میں سے پہلا کارڈ پھینکتے وقت "بیلا" کا اعلان کرنا چاہیے (اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا کہ کون سا ہے)۔ اس سے 20 بونس پوائنٹس حاصل ہوتے ہیں۔ پہلی چال کے دوران بیلا کا اعلان نہیں کیا جاتا ہے۔ مزید برآں، ٹرمپ کنگ اور ملکہ کی اپنے طور پر کوئی خاص قدر نہیں ہے۔ وہ عام ٹرمپ کارڈ ہیں اور ان کا اعلان کرنے کی ضرورت نہیں ہے۔ اگر ٹرمپ کوئین یا ٹرمپ کنگ کو مسترد کرتے وقت بیلا کا اعلان نہیں کیا جاتا ہے، تو بونس پوائنٹس ضبط ہو جاتے ہیں۔ آخری چال۔ آخری چال جیتنے پر 10 پوائنٹ کا بونس ملتا ہے۔ مثال کھلاڑی اے کا ٹرز (9، 10، جیک) ہے، بی کا ٹرز (7، 8، 9) ہے، سی کا 2 ٹرزن (2 × 8، 9، 10) ہے، اور ڈی کا ٹرز (ق، کے، اے) ہے۔ اس طرح، کھلاڑی ڈی کے پاس سب سے زیادہ میلڈ ہوتا ہے اور بی اور ڈی کو اپنی ٹیم کے لیے بونس ملتا ہے۔ اس صورت میں، بی اور ڈی کو 40 پوائنٹس ملتے ہیں، کیونکہ دونوں کھلاڑیوں کے درمیان دو ٹرزن ہوتے ہیں۔ تاہم، اگر ڈی کے پاس ٹرز نہیں ہوتا تو اے اور سی جیت جاتے اور وہ 60 پوائنٹس حاصل کرتے کیونکہ دونوں کھلاڑیوں کے درمیان تین ٹرزن ہوتے ہیں۔ ہر کھیل میں جپا، مائی اور آخری چال ہوتی ہے۔ یہ سب مل کر 44 پوائنٹس حاصل کرتے ہیں۔ اس کے علاوہ، باقی پیک کے لیے 120 پوائنٹس ہیں جو مجموعی طور پر 164 بناتے ہیں۔ میلڈز کو چھوڑ کر زیادہ سے زیادہ کا نصف 82 پوائنٹس ہے۔ اگر میلڈز کا اعلان کیا جاتا ہے (ٹرز، ففٹی، بیلا، وغیرہ۔ )، نام نہاد چقندر (تمام ممکنہ پوائنٹس کا نصف) میلڈز کی نصف قیمت سے بڑھ جاتا ہے۔ مثال کے طور پر، ایک ٹرز کل میں 10 پوائنٹس اور پچاس میں 25 پوائنٹس کا اضافہ کرتا ہے، جس کے نتیجے میں 92 یا 107 پوائنٹس کا بیٹ ہوتا ہے۔ اسکورنگ "چھوٹے کھیل" اور "بڑے کھیل" ہوتے ہیں۔ وہ ٹیم جو کھیل شروع کرتی ہے اور پھر اسے جیتتی ہے اور خود کھیلتی ہے اسے ایک چھوٹا سا پوائنٹ ملتا ہے۔ اگر مخالف ٹیم "کانٹرا" کہتی ہے، تو جیتنے والی ٹیم کو 2 پوائنٹس ملتے ہیں۔ اگر مخالف ٹیم کھیلی اور ہار گئی تو کھیل 2 چھوٹے پوائنٹس کے قابل ہے (کانٹرا کے ساتھ: 4 پوائنٹس)۔ اگر کوئی ٹائی تھی، یعنی۔ دونوں ٹیمیں اسکور کرتی ہیں۔ 82 پوائنٹس بغیر کسی میلڈ کے، کھیل کو کھیلنے والی ٹیم کے لیے ہار کے طور پر شمار کیا جاتا ہے۔ کھیلنے والی ٹیم کو جیتنے کے لیے ہمیشہ ایک اور پوائنٹ ملنا چاہیے۔ "بڑا" پوائنٹ حاصل کرنے کے لیے 5 چھوٹے پوائنٹس لگتے ہیں۔ اگر آپ چھوٹا کھیل 5:0 جیت جاتے ہیں، تو یہ ایک کالٹے ہے اور 2 بڑے پوائنٹس اسکور کرتا ہے۔ اگر بڑا کھیل جیت جاتا ہے، تو اگلا کھیل 0:0 پر دوبارہ شروع ہوتا ہے، چاہے پچھلا کھیل جیت گیا ہو۔ 6: 3۔ اگر کسی ٹیم کے "چھوٹے کھیل" میں 4 پوائنٹس ہیں، تو وہ لاؤب (درختوں) میں ہے۔ اس کا مطلب ہے کہ اگر ممکن ہو تو مخالف ٹیم ہر بعد کا کھیل کھیلے گی۔ مندرجہ ذیل مقدمہ منسوخ کرنا لازمی ہے۔ اگر کوئی کھلاڑی منسوخ کرتا ہے یعنی لیڈ سوٹ کا کارڈ رکھنے کے باوجود غلط سوٹ کو پھینک دیتا ہے، معاہدہ فوری طور پر ختم ہو جاتا ہے۔ اگر ٹیم نے اس وقت تک جیتنے کے لیے ضروری پوائنٹس حاصل کر لیے ہیں، تو پوائنٹ ان کے پاس جاتا ہے، بصورت دیگر دوسری طرف نے ڈیل جیت لی ہے۔ ٹرزن، ففٹیز اور بیلا کو نتیجہ میں شامل کیا جا سکتا ہے-بشرطیکہ انہیں پہلے سے مناسب طریقے سے ملایا گیا ہو۔ تاہم، اگر یہ کارڈ ایک چال میں نہیں ہیں تو جاپا اور مائی کو شمار نہیں کیا جا سکتا ہے۔ دوسرے لفظوں میں، ایک کھلاڑی جس کے پاس ابھی بھی مائی یا جپا ہے وہ انہیں اسکور نہیں کر سکتا ہے۔ چونکہ آخری چال نہیں کھیلی گئی تھی اس کے لیے بھی کوئی بونس نہیں ہے۔ (متغیر: کھیل میں تمام دستیاب پوائنٹس اس ٹیم سے منسوب کیے جاتے ہیں جس نے "کلین" کھیلا، بشمول جپا، مائی، بیلا اور ٹرز یا ففٹی کے پوائنٹس۔) میچ تاکہ ایک کلیمر شام صرف 2 یا 3 کھیلوں (پارٹین) پر مشتمل نہ ہو، ایک لیگ فارمیٹ عام طور پر استعمال کیا جاتا ہے۔ اس طرح ایک مکمل میچ (لیگا پارٹی) چلتا ہے، مثال کے طور پر۔ 51 پوائنٹس تک۔ انفرادی کھیل کے بعد گنے گئے پوائنٹس کو "میچ پوائنٹس" (آگین) میں تبدیل کر دیا جاتا ہے۔ ایک میچ پوائنٹ 10 گیم پوائنٹس کے قابل ہوتا ہے (مثال کے طور پر۔ 50 گیم پوائنٹس = 5 میچ پوائنٹس ؛ 110 گیم پوائنٹس = 11 میچ پوائنٹس)۔ 5 گیم پوائنٹس کو 5 کے اگلے سب سے زیادہ ضرب تک گول کیا جاتا ہے (جیسے۔ 55 گیم پوائنٹس = 6 میچ پوائنٹس ؛ 115 گیم پوائنٹس = 12 میچ پوائنٹس ؛ 64 گیم پوائنٹس = 6 میچ پوائنٹس)۔ مارچ میچ جلد جیتنا ممکن ہے۔ جس چیز کی ضرورت ہے وہ "کاؤنٹر ٹرک" (گیگینسٹیچ) کے بغیر کھیل ہے۔ کھیل کھیلنے اور ہر چال کو اپنانے کا پراعتماد کھلاڑی معاہدہ شروع ہونے سے پہلے اس کا اعلان کر سکتا ہے۔ اس اقدام کو مارچ (کلیمر جیس یا درچمارش) کہا جاتا ہے۔ اگر مارچ کامیاب ہوتا ہے تو وہ کھلاڑی پورا میچ جیت جاتا ہے۔ اس طرح میچ کو یکسر جیتنا ممکن ہے، چاہے آپ 50 گیم پوائنٹس پیچھے ہوں۔ تاہم، اگر مخالف کوئی چال چلانے میں کامیاب ہو جاتا ہے، تو میچ بھی ختم ہو جاتا ہے اور مارچ کرنے کی کوشش کرنے والا کھلاڑی ہار جاتا ہے۔ میچ مخالف اس وقت میچ میں سب سے زیادہ میچ پوائنٹس کے ساتھ جیتتا ہے۔ ہیمبرگ کے علاقے میں، اس کھیل کو کلببرجاز کہا جاتا ہے اور اس کا اسکور مندرجہ ذیل ہے: ایک کھلاڑی جو فیسڈ سوٹ کھیلتا ہے، یعنی۔ اصل ٹرمپ، وہ کھیلتا ہے جسے اورگی ("اصل") کہا جاتا ہے۔ اگر سب لوگ اپ کارڈ کو ٹراپ کے طور پر مسترد کرتے ہیں، تو ایک مختلف سوٹ میں کھیلنے والا کھلاڑی "لٹل ون" کھیلتا ہے۔ معاہدے کے اختتام پر پوائنٹس شمار کیے جاتے ہیں، لیکن ان کا اندازہ صرف ڈیل سے ڈیل تک کیا جاتا ہے۔ جیتنے والے کھیل کی نشاندہی ڈائی کو موڑ کر کی جاتی ہے، جو "چھ" سے شروع ہوتا ہے۔ ہر کھلاڑی یا ٹیم (اگر چار کھلاڑی ہیں) کا ایک ڈائی ہوتا ہے۔ وہ کھلاڑی یا ٹیم جس کا ڈائی پہلے "چھ" پر واپس آتا ہے راؤنڈ جیت جاتا ہے۔ ایک کامیاب اورگی ٹراپ کھیلنے والے کھلاڑی کے مقابلے میں 2 پوائنٹس حاصل کرتا ہے۔ اگر اورگی ہار جاتا ہے تو مخالفین کو 4 پوائنٹس ملتے ہیں۔ اگر "چھوٹا" جیت جاتا ہے، تو ٹرمپ کا اعلان کرنے والے کھلاڑی کو 1 پوائنٹ ملتا ہے۔ اگر کھلاڑی اپنا "چھوٹا" کھو دیتا ہے، تو مخالفین کو دو پوائنٹس ملتے ہیں۔ مثال: بین ایک اورگی جیتتا ہے جسے اس نے ایک راؤنڈ کے پہلے ڈیل میں خود کھیلا تھا، لہذا وہ اپنی ڈائی کو چھ سے دو میں تبدیل کر سکتا ہے۔ سو ایک راؤنڈ کے پہلے ڈیل میں "لٹل ون" جیتتی ہے، جسے وہ خود کھیلتی ہے، اس لیے وہ اپنے ڈائی کو چھ سے ایک میں بدل دیتی ہے۔ حوالہ جات ادب انڈے، جی او پی ایف اور البرٹ ہیگن بوچر (2007)۔ یقینی طور پر، ٹھیک ہے، جیسا کہ: آفسیلس شوئیزر جیسریلیمنٹ۔ 9 ویں ایڈن۔ نیوہاؤسن ایم رائن فال: اے جی ایم۔ آئی ایس بی این بیرونی روابط کلبرجاس-شمالی جرمنی کے داس الٹے لینڈ کے علاقے سے قواعد۔ کلیمرن ویب سائٹ فرانسیسی ڈیک کارڈ کھیل جرمن کارڈ کھیل چار کھلاڑی کارڈ کھیل جیس