Silent protagonist
ویڈیو گیمز میں، ایک خاموش مرکزی کردار ایک کھلاڑی کا کردار ہوتا ہے جس میں کبھی کبھار مداخلت یا مختصر جملے کے ممکنہ استثناء کے ساتھ کھیل کے پورے دورانیے کے لیے کسی مکالمے کا فقدان ہوتا ہے۔ کچھ کھیلوں میں، خاص طور پر بصری ناولوں میں، یہ ان مرکزی کرداروں تک پھیل سکتا ہے جن میں مکالمے ہوتے ہیں، لیکن کوئی آواز دوسرے تمام غیر کھلاڑی کرداروں کی طرح کام نہیں کرتی ہے۔ ایک خاموش مرکزی کردار کو گیم پلے میں اسرار یا شناخت کی غیر یقینی کا احساس دلانے، یا کھلاڑی کو ان کے ساتھ بہتر شناخت کرنے میں مدد کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ خاموش مرکزی کردار بھی گمنام ہو سکتے ہیں۔ تمام خاموش مرکزی کردار لازمی طور پر خاموش نہیں ہوتے ہیں یا دوسرے کرداروں سے بات نہیں کرتے ہیں۔ ہو سکتا ہے کہ وہ کھلاڑی کو قابل سماعت کوئی مکالمہ پیش نہ کریں۔ 1980 کی دہائی کے ویڈیو گیمز میں ابتدائی کھلاڑی کردار، جن میں ماریو، میٹروئڈز سیمس، اور دی لیجنڈ آف زیلڈاس لنک شامل ہیں، خاموش مرکزی کردار تھے۔ اس طرح کے کردار کبھی کبھار متن یا قابل سماعت الفاظ کے ذریعے بول سکتے ہیں، لیکن بصورت دیگر اشارے کرنے، غیر فعال شور، یا مکمل طور پر خاموش رہنے تک محدود ہیں۔ ابتدائی رول پلےنگ گیمز کے لیے بھی یہی سچ تھا۔ یہ کھیل قلم اور کاغذ کے کھیلوں جیسے ڈنجنز اینڈ ڈریگنز سے شروع ہوئے اور جب اسکرین پر رکھے جاتے ہیں تو انہیں کسی بولی جانے والی گفتگو کی ضرورت نہیں ہوتی تھی، کیونکہ کھیلوں کے پلاٹ اور میکینکس تمام تصویر اور حرکت پر مبنی ہوتے تھے۔ کھلاڑیوں سے توقع کی جاتی ہے کہ وہ خود کو خاموش ہیرو کے کردار میں ڈالیں، اور چونکہ کھلاڑی کھیل میں بات نہیں کرتا، نہ ہی ان کا آن اسکرین اوتار۔ استعمال بہت سے ابتدائی ویڈیو گیمز میں ٹیکنالوجی، وقت، یا بجٹ کی حدود کی وجہ سے، یا بیانیے کے آلے کے طور پر، ایک خاموش مرکزی کردار کو افادیت سے باہر استعمال کیا جاتا تھا۔ چاہے کھلاڑی کو مرکزی کردار سمجھا جائے یا محض ایک قائم شدہ کردار کا کنٹرول سنبھال رہا ہو اور کیا کھیل کھلاڑی کو انتخاب کی آزادی کی اجازت دیتا ہے جو کہ بولی جانے والی داستان کے ساتھ قابل اعتماد طور پر جواز پیش کرنا مشکل ہوگا، اس فیصلے کو متاثر کرتا ہے۔ کچھ لوگوں نے 1993 کے گیم مسٹ کو فرسٹ پرسن ایڈونچر کی مثال کے طور پر پیش کیا ہے جہاں مرکزی کردار محض کھلاڑی کے انتخاب کے لیے ایک اوتار ہے اور مکالمے کی ضرورت یا مددگار نہیں ہوگا۔ 2001 کے کھیل گرینڈ تھیفٹ آٹو III میں اس کے مرکزی کردار کے لیے کوئی مکالمہ نہیں ہے، جیسا کہ اپنے وقت کے کھیلوں کے لیے عام ہے، اور یہ بہت سے پس منظر اور شخصیات کے کھلاڑیوں کو اس کردار سے شناخت کرنے کی اجازت دیتا ہے جو وہ کھیل کے کھلے دنیا کے ماحول میں کنٹرول کرتے ہیں۔ کمانڈ اینڈ کانکیور سیریز کے زیادہ تر کھیلوں میں (مثال کے طور پر۔ 2000 کا کھیل ریڈ الرٹ 2 یا 2007 کا ٹائیبیریم وار)، یہ کھیل اصل کھلاڑی کو مرکزی کردار کے طور پر پیش کرتا ہے۔ گیم کے کردار کھلاڑی سے اس طرح بات کرتے ہیں جیسے ان میں سے کسی موجود شخص سے بات کر رہے ہوں، اور کیمرہ کا زاویہ کھلاڑی کی آنکھوں سے میل کھاتا ہے۔ اس طرح، کھیل میں مرکزی کردار کا کوئی سراغ نہیں مل سکا، بشمول آواز۔ اسی طرح، 1996 کے کھیل لارڈز آف دی ریئلم II میں، کھلاڑی ایک مرکزی کردار کو چلاتا ہے جو نہ صرف خاموش ہوتا ہے، بلکہ اس میں جسم (اور ایک چہرہ، جب اوتار کے طور پر دیکھا جاتا ہے) کا بھی فقدان ہوتا ہے۔ غیر مرئی نوکر اور نوکر بدلے میں کھلاڑی کو اعلانات، نکیلی کمنٹری، اور مزاحیہ باتو کی شکل میں رپورٹ کرتے ہیں۔ ہاف لائف سیریز میں، مرکزی کردار خاموش گورڈن فری مین ہے، لیکن کھلاڑی سے الگ ہے۔ گیم رائٹر مارک لیڈلا، جنہوں نے گیم ڈویلپر والو کے ساتھ ہاف لائف اور پورٹل (جس میں ایک خاموش مرکزی کردار بھی شامل ہے) پر کام کیا، نے کہا کہ انہوں نے ترقی کے دوران پیدا ہونے والی مشکلات کی وجہ سے مرکزی کرداروں کو خاموش رکھنے کی سفارش نہیں کی، لیکن نوٹ کیا کہ خود کو خاموش مرکزی کردار تک محدود رکھنا زیادہ تخلیقی صلاحیتوں کا باعث بن سکتا ہے۔ خاموش مرکزی کردار بعض کھیلوں جیسے مائن کرافٹ اور ٹیراریا کے اوتار پر بھی لاگو ہو سکتے ہیں، جہاں کھلاڑی کے کردار اپنے آس پاس کے ماحول (یا تو سنگل پلیئر یا ملٹی پلیئر پر) کے ساتھ بات چیت کرنے کے لیے آزاد ہیں، بغیر کسی بولی جانے والی گفتگو کی ضرورت کے، اور صرف شور کر سکتے ہیں جب چوٹ پہنچے۔ دونوں کھیل ایک چیٹ سسٹم بھی استعمال کرتے ہیں جو کھلاڑیوں کو ٹائپنگ کے ذریعے دوسرے کھلاڑیوں کے ساتھ بات چیت کرنے کی اجازت دیتا ہے ؛ تاہم، یہ نظام گیم پلے کو خود متاثر نہیں کرتا ہے۔ 1999 کے رول پلےنگ ویڈیو گیم کرونو کراس میں ایک خاموش مرکزی کردار کے طور پر سرج کی حیثیت کو ایک موقع پر کھلاڑی کے لیے ایک بیانیے کے اشارے کے طور پر استعمال کیا جاتا ہے تاکہ یہ ظاہر کیا جا سکے کہ وہ اب خود نہیں ہے۔ منفرد طور پر، یہ ٹراپ فائنل فینٹسی فرنچائز میں بہت کم ہے، جو ویڈیو گیمنگ میں پہلے غیر خاموش مرکزی کردار، 1988 میں فائنل فینٹسی II سے فیرون کو متعارف کرانے کے لیے جانا جاتا ہے۔ ایم ایم او عنوانات فائنل فینٹسی الیون اور فائنل فینٹسی XIV تاہم کھلاڑی کے اندراج پر زور دینے کے لیے کردار کی تخصیص کے ساتھ ساتھ اس کا استعمال کرتے ہیں۔ تنقیدی ردعمل کا استقبال اس کے استعمال کے مطابق وسیع پیمانے پر مختلف ہے، جس میں کھیل میں کسی کھلاڑی کو غرق کرنے میں اس کی مدد کی تعریف سے لے کر ہاف لائف 2 جیسے عنوانات اور فرنچائزز جیسے ماریو اور دی لیجنڈ آف زیلڈا کا اکثر حوالہ دیا جاتا ہے، جبکہ مرکزی کردار کی بات چیت کی کمی کو بعض اوقات پلاٹ کی ترقی میں رکاوٹ کے طور پر نوٹ کیا گیا ہے، جیسا کہ گرینڈ تھیفٹ آٹو III پر ایک جائزہ لینے والے کے تبصرے، یا کریش بینڈیکوٹ فرنچائز پر متعدد اکاؤنٹس میں کیا گیا ہے۔ دوسروں نے کہا ہے کہ کھیل میں حقیقی وسرجن کے لیے ایک کردار کو بولنے کی ضرورت ہوگی، کیونکہ ایسے حالات میں، کھلاڑی فطری طور پر آواز اٹھاتا ہے اور مرکزی کردار نہیں۔ سی جے میوزی نے فرنچائزز کو جو اب بھی اس تکنیک کو استعمال کرتی ہیں، بری کہانی سنانے کے لیے "کریچ" قرار دیتے ہوئے کہا کہ "جس طرح بیان غلط استعمال کے ذریعے خوفناک فلموں کی پہچان بن گیا ہے، اسی طرح خاموش مرکزی کردار کھیل میں کمزور کہانی کے ٹریڈ مارک بن گئے ہیں"۔ حوالہ جات ویڈیو گیم کی اصطلاحات