Wipeout 2048
وائپ آؤٹ 2048 ایک ریسنگ گیم ہے جس میں کھلاڑی مستقبل کے ریس ٹریکس کے ارد گرد کشش ثقل مخالف جہازوں کو چلاتے ہیں۔ اسے اسٹوڈیو لیورپول نے تیار کیا تھا اور اسے سونی کمپیوٹر انٹرٹینمنٹ نے شائع کیا تھا۔ یہ سونی پلے اسٹیشن ویٹا ہینڈ ہیلڈ کنسول کے لیے لانچ گیم تھا، جو 2012 میں دنیا بھر میں جاری کیا گیا تھا۔ یہ وائپ آؤٹ سیریز کی نویں قسط ہے اور اگست 2012 میں اس کی بندش سے پہلے اسٹوڈیو لیورپول کے ذریعہ تیار کیا جانے والا آخری گیم ہے۔ وائپ آؤٹ 2048 سیریز کے پہلے کھیل کا ایک پریکوئل ہے اور اسے 2048، 2049 اور 2050 کے سالوں میں ترتیب دیا گیا ہے۔ اس گیم کو پلے اسٹیشن ویٹا کے ٹیسٹ بیڈ کے طور پر ڈیزائن کیا گیا تھا۔ ترقی کے دوران، اسٹوڈیو لیورپول کے عملے نے ان پہلوؤں کے بارے میں رائے بھیجی جو ویٹا کے ڈیزائن کو متاثر کر سکتے ہیں۔ ان کی کچھ تجاویز، جن میں ریئر ٹچ اسکرین اور دو الگ الگ جوائسسٹک شامل کرنا شامل ہے، ویٹا میں شامل کی گئیں۔ وائپ آؤٹ 2048 اپنے پیشرو گیم وائپ آؤٹ ایچ ڈی کے کچھ تکنیکی پہلوؤں کو محفوظ رکھتا ہے، بشمول ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد (ڈی ایل سی)، آن لائن ملٹی پلیئر موڈ، اور وائپ آؤٹ ایچ ڈی چلانے والے پلے اسٹیشن 3 مالکان کے ساتھ کراس پلیٹ فارم پلے۔ اسے بنیادی طور پر مثبت جائزے ملے۔ ناقدین کا کہنا ہے کہ اس کے گرافکس اور بصری اس وقت کے نئے پلے اسٹیشن ویٹا کی طاقت کو ظاہر کرتے ہیں لیکن اس کے لمبے لوڈنگ کے اوقات اور دیگر تکنیکی مسائل پر تنقید کی۔ گیم، وائپ آؤٹ ایچ ڈی اور اس کے فیوری کی توسیع کے ساتھ، پلے اسٹیشن 4 کے لیے دوبارہ تیار کیا گیا اور 2017 میں وائپ آؤٹ اومیگا کلیکشن کے طور پر جاری کیا گیا۔ گیم پلے وائپ آؤٹ 2048 ایک ریسنگ گیم ہے جس میں کھلاڑی کشش ثقل مخالف جہازوں کو مختلف منظرناموں کے ذریعے چلاتے ہیں۔ یہ بنیادی طور پر 2048 میں ترتیب دیا گیا ہے اور یہ وائپ آؤٹ سیریز کی پہلی قسط کا ایک پریکوئل ہے۔ مخصوص ریس ٹریک ابھی تک نہیں بنائے گئے ہیں، اور ریس شہر کی سڑکوں پر منعقد کی جاتی ہیں۔ سنگل پلیئر گیم 2048، 2049، اور 2050 میں اینٹی گریویٹی ریسنگ چیمپئن شپ (اے جی آر سی) کے پہلے تین سالوں میں آگے بڑھتا ہے۔ اس کھیل میں چار قسم کے جہاز شامل ہیں: تیز رفتار جہاز، چستی والے جہاز، لڑاکا اور پروٹو ٹائپ۔ تیز رفتار جہاز ہلکے وزن والے، فارمولہ 1 جیسی گاڑیاں ہیں جو ایکسلریشن اور رفتار پر زور دیتی ہیں، اور بنیادی طور پر رفتار پر مبنی ریس جیسے ٹائم ٹرائلز کے لیے استعمال ہوتی ہیں۔ چستی والے جہاز ریلی کاروں کی طرح ہوتے ہیں اور ان میں اضافی چال چلن اور ہینڈلنگ ہوتی ہے۔ لڑاکا جہاز بھاری بکتر بند جہاز ہوتے ہیں جو جنگی طاقت کے لیے رفتار کی قربانی دیتے ہیں۔ ریس کے دوران، گاڑی کو رنگین ہتھیاروں کے پیڈ پر اڑاتے ہوئے متعدد ہتھیار اٹھائے جا سکتے ہیں۔ زرد پیڈ کھلاڑی کو جارحانہ ہتھیاروں سے لیس کرتے ہیں جو دوسرے ریسرز کو تباہ کرنے کے لیے استعمال کیے جا سکتے ہیں جبکہ سبز پیڈ دفاعی ہتھیار جیسے بارودی سرنگیں، ڈھالیں اور رفتار میں اضافہ فراہم کرتے ہیں۔ گیم کے طریقوں بشمول ون آن ون ریس، ٹورنامنٹ، ٹائم ٹرائلز، اسپیڈ لیپس، اور زون موڈ-جو بقا کے گرد گھومتے ہیں کیونکہ کھلاڑی کا جہاز خود بخود انتہائی رفتار کی طرف بڑھتا ہے-کو وائپ آؤٹ ایچ ڈی سے لے جایا گیا ہے۔ آن لائن ملٹی پلیئر موڈ میں وہی ریس اور طریقے ہیں جو سنگل پلیئر ورژن میں ہیں۔ آن لائن ملٹی پلیئر کراس پلیٹ فارم ہے، جو وائپ آؤٹ ایچ ڈی فیوری کے پلے اسٹیشن 3 ورژن استعمال کرنے والے کھلاڑیوں کو پلے اسٹیشن ویٹا کے ساتھ فیوری ٹریک کھیلنے کی اجازت دیتا ہے۔ وائپ آؤٹ 2048 میں ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد (ڈی ایل سی) بھی شامل ہے ؛ دو ڈی ایل سی پیکیجز ہر ایک کراس پلیٹ فارم پلے کے لیے بارہ ٹریک اور بارہ جہاز پیش کرتے ہیں۔ ڈویلپمنٹ کنسیپشن اسٹوڈیو لیورپول کے تکنیکی ڈائریکٹر اسٹیورٹ لوگروو نے کہا کہ وائپ آؤٹ 2048 کو پلے اسٹیشن ویٹا ہینڈ ہیلڈ گیمنگ کنسول کے متوازی طور پر تیار کیا گیا تھا اور یہ اس کے لیے ٹیسٹ بیڈ تھا۔ لوگروو کو معلوم تھا کہ اگلا وائپ آؤٹ ایک لانچ گیم ہوگا اور کہا کہ اسٹوڈیو لیورپول پہلے بھی بنا چکا ہے۔ گیم کے گرافکس، ٹولز اور ٹیکنالوجیز کے ڈائریکٹر کرس رابرٹس نے کہا کہ سونی کمپیوٹر انٹرٹینمنٹ نے پلے اسٹیشن ویٹا کی ترقی کے ابتدائی مرحلے میں اسٹوڈیو لیورپول کو شامل کیا تھا اور انہیں اس کی صلاحیتوں کا "کافی اچھا اندازہ" تھا۔ وائپ آؤٹ سیریز کے سابق سینئر آرٹسٹ جون ایگلٹن نے کہا کہ اسٹوڈیو لیورپول نے ویٹا کے ڈیزائن کو متاثر کیا۔ جب عملے کو "اگلی نسل کے پورٹیبل [کنسول]" کے لیے ترقیاتی کٹس دی گئیں تو ہارڈ ویئر کی تفصیلات پر غور و فکر کرنے کے لیے ایک گروپ بنایا گیا۔ تجاویز میں ایک ٹچ اسکرین ڈیوائس شامل تھا جس کا تصور ابھی تک سونی نے نہیں کیا تھا۔ ایگلٹن نے قیاس کیا کہ کنسول کو دو اینالاگ جوائسسٹک کے ساتھ صرف اس وجہ سے جاری کیا گیا تھا کہ "اسٹوڈیو لیورپول نے کہا کہ اسے دو اسٹکوں کی ضرورت ہے"۔ وائپ آؤٹ 2048 اور پلے اسٹیشن ویٹا کی ابتدائی ترقی کے دوران، اسٹوڈیو نے سونی کو ہارڈ ویئر اور اس کی لائبریریوں کے بارے میں رائے فراہم کی، اور سونی کے فرم ویئر عملے کو ان کے مرتب کرنے والوں کی جانچ کے لیے تازہ ترین ایپلی کیشن کوڈ بھیجا۔ لوگروو اور رابرٹس ویٹا کے فرم ویئر کی سادگی سے متاثر ہوئے، جو پلے اسٹیشن 3 ہوم کنسول کے فن تعمیر کے برعکس تھا۔ ڈیزائن دی وائپ آؤٹ 2048 ڈویلپمنٹ ٹیم نے تسلیم کیا کہ پلے اسٹیشن ویٹا اور پلے اسٹیشن 3 مختلف ہیں۔ لوگروو نے کہا کہ ویٹا کی چھوٹی اسکرین کے لیے ڈیزائن کرنے سے اسے تیار کرنا آسان ہو گیا، ایچ ڈی اسکرین کے لیے گیم ڈیزائن کرنے کے پہلے مسائل سے گریز کیا گیا لیکن اسٹوڈیو کو اس بات کو یقینی بنانا تھا کہ گیم کسی بھی ریزولوشن پر چل سکے۔ رابرٹس نے کہا، "یہ فنکاروں کے لیے سر درد سے کم تھا" جو روشنی کے اثرات کو تبدیل کرنا چاہتے تھے۔ رابرٹس نے کہا کہ پلے اسٹیشن 3 کے آر ایس ایکس ریئلٹی سنتھسائزر گرافکس پروسیسنگ یونٹ (جی پی یو) اور پلے اسٹیشن ویٹا کے اے آر ایم فن تعمیر کے درمیان "سب سے واضح" فرق ویٹا میں اسٹریم پروسیسنگ یونٹس (ایس پی یو) کی کمی ہے۔ انہوں نے کہا کہ وائپ آؤٹ ایچ ڈی ایس پی یو کوڈ کا زیادہ تر حصہ جی پی یو سپورٹ کی طرف تھا، جس میں جیومیٹری کلنگ، لائٹنگ ایفیکٹس اور رینڈرنگ شامل ہیں۔ رابرٹس کے مطابق، ویٹا کا جی پی یو اور اے آر ایم فن تعمیر پی ایس 3 سے زیادہ قابل ہے اور وائپ آؤٹ 2048 کو آسانی سے سنبھالا جاتا ہے۔ لوگروو، جنہوں نے بی بی سی مائیکرو پر اے آر ایم فن تعمیر کے ساتھ کام کیا تھا، نے کہا کہ ٹیم کو اپنے مقاصد کو پورا کرنے کے لیے کسی چیز کو بہتر بنانے کی ضرورت نہیں تھی اور یہ کہ اے آر ایم فن تعمیر کو کھیل کو چلاتے ہوئے دیکھنا خوشگوار تھا۔ اگرچہ وائپ آؤٹ 2048 اور وائپ آؤٹ ایچ ڈی میں ایک مشترکہ شیڈر پروگرام ہے اور ویٹا کے فن تعمیر کے لیے دوبارہ ٹولنگ کی ضرورت نہیں تھی، رابرٹس نے کہا کہ ویٹا کے جی پی یو کے لیے شیڈر کے اثرات کو ٹھیک کرنے میں کافی وقت اور توجہ لگی۔ لوگروو نے سوچا کہ پلے اسٹیشن 3 اور اس کے ہینڈ ہیلڈ ہم منصب پر کام کرنے کا طریقہ ایک جیسا تھا-ایک ایسا جذبہ جو عام طور پر ٹیم میں مشترک تھا-اور رابرٹس نے کہا کہ نظاموں کے درمیان مماثلتوں نے ٹیم کو "تیزی سے آگے بڑھنے" میں مدد کی۔ رابرٹس نے مزید کہا کہ روشنی کا نظام وائپ آؤٹ ایچ ڈی سے ملتا جلتا ہے۔ دونوں کھیلوں کے جہاز مخلوط، پھیلاؤ اور قیاس آرائی پر مبنی جھلکیوں اور اثرات کے ساتھ تصویر پر مبنی روشنی کا اشتراک کرتے ہیں، اور ہتھیاروں کے لیے استعمال ہونے والا ورٹیکس پر مبنی روشنی کا نظام۔ رابرٹس کے مطابق، بنیادی فرق پلے اسٹیشن ویٹا کا جی پی یو کے ذریعے اثرات کا استعمال ہے جبکہ پلے اسٹیشن 3 ایس پی یو پر انحصار کرتا ہے۔ ٹیم نے ریئل ٹائم شیڈو رینڈرنگ کے لیے ڈیپتھ بفرز کے بجائے اینٹی ایلائزڈ کلر بفرز استعمال کرنے کا فیصلہ کیا، جس سے بہتر شفافیت کے اثرات پیدا ہوئے کیونکہ اینٹی ایلائزنگ کی میموری لاگت آٹھ بٹس فی پکسل ہے لہذا 4x ملٹی سیمپل اینٹی ایلائزنگ (ایم ایس اے اے) بفرز میں 32 بٹ ڈیپتھ بفر کی طرح ہی میموری ہوتی ہے۔ رابرٹس نے ٹون میپنگ کو ایک بہتری بھی سمجھا، جزوی طور پر ویٹا کی بفر فارمیٹس کی اعلی حمایت کی وجہ سے، جو وائپ آؤٹ 2048 کو بہتر نمائش کنٹرول اور بلوم ایفیکٹس دیتا ہے۔ بصری وفاداری کو ایڈجسٹ کرنے کے لیے، ٹیم نے فریم ریٹ پر سمجھوتہ کیا۔ رابرٹس نے کہا کہ یہ فیصلہ ترقی کے آغاز میں کیا گیا تھا کیونکہ انہیں ابتدائی طور پر توقع تھی کہ پلے اسٹیشن ویٹا پلے اسٹیشن 3 کے اثاثوں کو 30 فریم فی سیکنڈ (ایف پی ایس) پر چلا سکتا ہے۔ ٹیم نے ترقیاتی عمل کو زیادہ موثر بنانے کے لیے حوالہ کے طور پر وائپ آؤٹ ایچ ڈی کا کوڈ استعمال کیا۔ اسٹوڈیو لیورپول کی آرٹ اور تکنیکی ٹیموں نے متوازی طور پر کام کیا۔ لوگروو نے اس بات پر اتفاق کیا کہ 30 ایف پی ایس ہمیشہ ہدف ہوتا ہے کیونکہ ٹیم بصری معیار کو ترجیح دینا چاہتی تھی۔ یوروگیمر انٹرویو میں، رابرٹس نے کہا کہ اسٹوڈیو لیورپول پلے اسٹیشن 3 پر متحرک فریم بفر استعمال کرنے والے پہلے ڈویلپرز میں سے ایک تھا: ایک الگورتھم جو گیم انجن پر دباؤ ڈالنے پر ریزولوشن کو کم کرتا ہے، کارکردگی کو برقرار رکھتا ہے اور فریم ریٹ کو بہتر بناتا ہے۔ یہ تکنیک، جسے ریزولوشن تھراٹلنگ کے نام سے جانا جاتا ہے، وائپ آؤٹ ایچ ڈی سے وائپ آؤٹ 2048 تک لے جایا گیا: رابرٹس کے مطابق: "اگر آپ لاکنگ فریم ریٹ اور ریزولوشن پر ڈیڈ سیٹ ہیں تو آپ کا پورا کھیل (گرافک طور پر) بدترین صورت حال سے محدود ہے۔" ریلیز اور استقبالیہ وائپ آؤٹ 2048 کو 2012 کے اوائل میں پلے اسٹیشن ویٹا کے لیے لانچ گیم کے طور پر جاری کیا گیا تھا۔ اسے عام طور پر مثبت جائزے ملے۔ اس کا میٹا کریٹک میں اوسط اسکور 79 فیصد ہے، جو مجموعی طور پر 63 جائزوں پر مبنی ہے، اور یہ میٹا کریٹک کا 2012 کا 20 واں سب سے زیادہ درجہ بندی والا پلے اسٹیشن ویٹا گیم تھا۔ اس گیم کو 2012 کے گولڈن جوائسٹک ایوارڈز میں بہترین ہینڈ ہیلڈ گیم کے زمرے میں نامزد کیا گیا تھا۔ وائپ آؤٹ 2048 اپنے آغاز کے وقت برطانیہ میں دوسرا سب سے زیادہ فروخت ہونے والا پلے اسٹیشن ویٹا گیم تھا، انچارٹڈ: گولڈن ایبس کے پیچھے۔ ناقدین نے وائپ آؤٹ 2048 گرافکس اور ویژولز کی تعریف کرتے ہوئے انہیں پلے اسٹیشن ویٹا کی طاقت کی نمائش قرار دیا۔ آئی جی این کے کیم شی نے تفصیل اور گہرائی سے لطف اندوز ہوئے لیکن اس کے بصری ڈیزائن پر سوال اٹھاتے ہوئے کہا کہ تاریک ماحول اور بے ترتیب دنیا ٹریک کو مبہم اور کم پڑھنے کے قابل بناتی ہے۔ گیمپلانٹ کے ایڈم گڈل نے گرافکس کو حیرت انگیز قرار دیا اور کہا کہ اس میں ایک وسیع فنکارانہ بیان ہے، جسے وہ ویڈیو گیمز-خاص طور پر ریسنگ گیمز میں نایاب سمجھتے ہیں۔ ڈیجیٹل جاسوس مارک لینگشا اور گیمز ریڈار کی کیتھرین بیلی کے مطابق، پس منظر وائپ آؤٹ ایچ ڈی سے بہتر ہیں۔ لینگشا نے کہا کہ وہ پلے اسٹیشن ویٹا کی گرافیکل مہارت کو ظاہر کرتے ہیں۔ آفیشل پلے اسٹیشن میگزین کے ڈیوڈ میکلہیم نے لکھا کہ وائپ آؤٹ 2048 اپنے پرکشش روشنی کے اثرات، ٹھوس فریم ریٹ اور رنگوں کی وسیع رینج کے ساتھ نئے ہارڈ ویئر کو "شاندار انداز میں دکھاتا ہے"، اور گیم انفارمر کے ڈین رائکرٹ نے کہا کہ اس کی تیز رفتار ریس ویٹا کی گرافیکل صلاحیتوں کو ظاہر کرنے کا "اچھا کام کرتی ہیں"۔ Jeuxvideo.com کے فریڈرک گویون کو پلے اسٹیشن ویٹا کی OLED اسکرین کا استعمال پسند آیا، حالانکہ انہوں نے وائپ آؤٹ 2048 اور وائپ آؤٹ ایچ ڈی کے گرافیکل اضافہ کے درمیان بہت کم فرق دیکھا۔ گویون کے مطابق، کھیل "تمام حالات میں سیال" ہے اور بنیادی طور پر چھوٹی اسکرین پر وائپ آؤٹ ایچ ڈی ہے۔ گیم ریوولوشن کے ہیتھ ہند مین نے کہا کہ اگرچہ وائپ آؤٹ 2048 پلے اسٹیشن ویٹا کی گرافیکل طاقت کو "واقعی ظاہر کرتا ہے"، لیکن کھیل کی بینائی کا فاصلہ محدود ہے۔ وائپ آؤٹ 2048 ٹریک کے ڈیزائن کی بڑی حد تک تعریف کی گئی۔ دی گارڈین کے سائمن پارکن نے اس کے "مکمل طور پر عصری" ٹریک کی تفصیلات اور پچھلی قسطوں کے ساتھ بصری مستقل مزاجی کا لطف اٹھایا، اور پاکٹ گیمر کے پیٹر ولنگٹن نے ٹریک کے ڈیزائن کو سیریز میں بہترین قرار دیا۔ وینچر بیٹ کے سیبسٹین ہیلی کے مطابق، وائپ آؤٹ 2048 کو "قدرے بہادر" ٹریک ڈیزائن سے فائدہ ہوتا۔ ولنگٹن نے اس عرفیت کو نوٹ کیا اور کہا کہ وائپ آؤٹ 2048 پلے اسٹیشن 3 گیم وائپ آؤٹ ایچ ڈی کے "پوائنٹ کو کم کر رہا ہے"۔ ایج کے ایک جائزہ لینے والے نے اس کے بصریوں کو وائپ آؤٹ سیریز کے عام سائنس فکشن سیٹنگ کے مقابلے میں کم دلچسپ قرار دیتے ہوئے نوٹ کیا کہ اسٹوڈیو لیورپول "ٹائم لائن کو کم مستقبل، زیادہ متعلقہ ترتیب کی طرف موڑ دیتا ہے"۔ VideoGamer.com کے مارٹن گیسٹن نے کہا کہ وائپ آؤٹ 2048 میں مستقبل قریب کی ترتیب کی وجہ سے دوسرے کھیلوں سے مختلف لیکن کمتر جمالیاتی ڈیزائن نہیں ہے۔ گیم اسپاٹ کے مارک والٹن کے مطابق، ہموار، خوبصورت بصریوں نے رفتار کا حقیقی احساس پیدا کیا اور سانس لینے والا نظارہ فراہم کیا لیکن اس میں کسی حد تک جدت کی کمی ہے۔ یو جی او کے پال فرفاری نے وائپ آؤٹ 2048 بصری انداز سے لطف اندوز ہوتے ہوئے اسے پلے اسٹیشن ویٹا کی خام طاقت کا واحد شوکیس قرار دیا۔ انہوں نے زون موڈ کی ٹرون جیسی بصری پیشکش اور عام طور پر ٹھوس فریم ریٹ کو الگ کیا۔ ڈسٹرکٹائڈ کے ڈیل نارتھ نے کہا کہ سیریز میں گیمز مستقل طور پر اس نظام کو ظاہر کرتے ہیں جس پر انہیں جاری کیا گیا تھا اور یہ کہ وائپ آؤٹ 2048 پلے اسٹیشن ویٹا کے لیے ایک اچھا لانچ گیم تھا۔ نارتھ نے اسے ایک خوبصورت کھیل قرار دیا جو "اپنے پیشروؤں کی طرح تیز اور چمکدار" ہے، کہ یہ پلے اسٹیشن ویٹا کی ہائی ریزولوشن اسکرین پر "واقعی متاثر کرتا ہے" اور یہ کہ جہاز اور مستقبل کے پس منظر "اسکرین سے باہر نکلتے ہیں"۔ وینچر بیٹ کے سیبسٹین ہیلی نے لکھا ہے کہ یہ گیم وائپ آؤٹ کی پچھلی قسطوں کے ذریعہ مقرر کردہ واقف، اعلی بصری معیار پر عمل پیرا ہے۔ ناقدین نے وائپ آؤٹ 2048 میں پلے اسٹیشن ویٹا کی اینالاگ کنٹرول اسٹک کے استعمال کا لطف اٹھایا۔ Jeuxvideo.com کے گویون نے ویٹا کے گائروسکوپ اور ٹچ پیڈ کی خصوصیات کو بہتر بنانے اور اینالاگ اسٹک کے موثر استعمال کی تعریف کی۔ پارکن کے مطابق، تکنیکی رکاوٹوں نے اسے ڈویلپرز کے لیے سیکھنے کا وکر بنا دیا۔ انہوں نے کہا کہ وہ وائپ آؤٹ ایچ ڈی کے برعکس پلے اسٹیشن ویٹا کی اینالاگ اسٹک کی چال چلن کو کم کرنے کا ارادہ نہیں رکھتے۔ ڈیجیٹل جاسوس مارک لینگشا نے پلے اسٹیشن ویٹا کی اینالاگ اسٹک کو ہموار اور ذمہ دار پایا، حالانکہ اس نے سیریز سے ناواقف کھلاڑیوں کے لیے اس کی رسائی پر سوال اٹھایا۔ انہوں نے بالترتیب پاور اپس کو جوڑنے اور جمع کرنے کے لیے گائروسکوپ اور ٹچ پیڈ کے استعمال کا لطف اٹھایا، لیکن کہا کہ ٹچ پیڈ میں اتنی درستگی نہیں ہے جتنی اس کے جسمانی متبادل میں ہے۔ گیم پلے کو اچھی طرح سے مانا گیا، بشمول اس کی ری پلے ویلیو اور متوازن مشکل۔ گیم انفارمر ڈین رائکرٹ نے ری پلے کی قیمت کو اعتدال پسند سمجھا ؛ اگرچہ اس کی اینالاگ اسٹک جہازوں کو کنٹرول کرنے کا "اچھا کام" کرتی ہے، لیکن اس میں کرشن کی نمایاں کمی ہے۔ ہند مین کے مطابق، گیم کو حسب ضرورت کنٹرول کنفیگریشن سے فائدہ ہوتا اور تین ڈیفالٹ سیٹ اپ غیر تسلی بخش ہیں۔ ولنگٹن نے وائپ آؤٹ 2048 کو بہترین ہینڈ ہیلڈ وائپ آؤٹ قرار دیتے ہوئے اس کے سخت کنٹرول اور مختلف قسم کے مواد کی تعریف کی۔ ایج نے ملٹی پلیئر موڈ کی تعریف کرتے ہوئے کہا کہ یہ "پیکیج میں وزن اور قدر کا اضافہ کرتا ہے" اور ویٹا کی آن لائن صلاحیت کو ایک منفرد جھکاؤ دیتا ہے۔ شیہ اور بیلی نے 30 ایف پی ایس کی کم فریم ریٹ کو نوٹ کیا، جو فرنچائز کے روایتی 60 ایف پی ایس سے ایک قدم نیچے ہے۔ جائنٹ بم کے جیف گیرسٹمین نے سوچا کہ فریم کی شرح کبھی کبھار گیم پلے اور رفتار کو متاثر کرتی ہے لیکن کہا کہ یہ زیادہ تر مستحکم ہے۔ پلے کے ایان ڈرینسفیلڈ نے ری پلے ویلیو اور ملٹی پلیئر فنکشنز کی تعریف کرتے ہوئے کہا ؛ "یہ اس قسم کا کھیل ہے جس میں آپ خود کو دوبارہ آتے ہوئے پائیں گے"۔ ڈیوڈ میکلہیم نے وائپ آؤٹ 2048 کی متوازن مشکل کو مستقل طور پر بہترین قرار دیتے ہوئے اس کی طویل مہم کو "حیرت انگیز طور پر بھاری" اور "چلتے پھرتے وقت ضائع کرنے والا" نہیں قرار دیا۔ اگرچہ وائپ آؤٹ 2048 گیم پلے کو بنیادی طور پر خوب پذیرائی ملی، لیکن اس کے لمبے لوڈنگ اوقات کو تنقید کا نشانہ بنایا گیا۔ گیرسٹمین نے تکنیکی مسائل، خاص طور پر اس کے لوڈنگ کے اوقات کو نوٹ کیا۔ آئی جی این کے کیم شی نے 30 سیکنڈ کے لوڈنگ ٹائم کو مایوس کن قرار دیا "جب آپ صرف ریس کرنا چاہتے ہیں" اور گیم پلینٹ کے ایڈم گڈل نے طویل لوڈنگ ٹائم کو خوفناک قرار دیا لیکن کہا کہ یہ گیم کو ناکام بنانے کے لیے کافی نہیں ہے اور مجموعی طور پر گیم کا تجربہ "انتہائی اطمینان بخش" ہے۔ گیمز ریڈار کی کیتھرین بیلی نے کہا کہ آن لائن موڈ اچھی طرح سے نافذ کیا گیا ہے، انتہائی قابل رسائی ہے اور "کریڈٹ ٹو وائپ آؤٹ" ہے۔ انہوں نے کہا کہ اس کا یوزر انٹرفیس صاف اور چمکدار ہے، اور ٹچ اسکرین پر مبنی مینو سسٹم کو "دیکھنے میں خوشی" قرار دیا۔ دی گارڈین سائمن پارکن نے لوڈنگ کے طویل اوقات پر تنقید کرتے ہوئے کہا کہ کم از کم بیس سیکنڈ کا بہت طویل وقفہ "حریف پلیٹ فارمز پر انسٹا فکس موبائل گیمنگ" کے دور میں منفی اثر ڈالتا ہے۔ ولنگٹن نے پایا کہ طویل بوجھ کا وقت کھیل کو دوچار کر رہا تھا اور گیم پلے کی معمول کی رفتار سے "مکمل طور پر متصادم" تھا۔ گیسٹن نے کہا کہ لوڈنگ کا وقت "محض ناقابل معافی" ہے۔ وہ معمول کے مطابق ایک منتخب ریس شروع ہونے کے لیے 50 سیکنڈ سے زیادہ انتظار کرتے تھے، جس سے "چلتے چلتے" آرام سے کھیلنے کی صلاحیت کم ہو جاتی تھی۔ والٹن نے ہینڈ ہیلڈ گیم کے لیے لمبے لوڈنگ کے اوقات کو بھی غصے میں پایا، اور کہا کہ ریس شروع کرنے کے لیے 40 سیکنڈ سے زیادہ انتظار کرنا اس سے کہیں زیادہ طویل ہے جو ہونا چاہیے تھا۔ اگرچہ فرفری نے پایا کہ گیم پلے اسٹیشن ویٹا پر سب سے طویل لوڈنگ اوقات میں سے ایک ہے، لیکن اس نے کہا کہ یہ "ڈیل بریکر" نہیں ہے اور یہ کہ وائپ آؤٹ 2048 ان چند ریسنگ گیمز میں سے ایک ہے جس کی اس نے سفارش کی تھی۔ اگرچہ ہیلی نے لوڈنگ کے کافی اوقات کو نوٹ کیا، لیکن انہوں نے کہا کہ یہ پلے اسٹیشن ویٹا لانچ گیمز میں ایک عام خصوصیت ہے۔ حوالہ جات بیرونی روابط آفیشل ویب سائٹ-یوکے (آرکائیو شدہ) آفیشل ویب سائٹ-شمالی امریکہ (آرکائیو شدہ) 2012 ویڈیو گیمز ملٹی پلیئر اور سنگل پلیئر ویڈیو گیمز پلے اسٹیشن ویٹا گیمز سونی انٹرایکٹو انٹرٹینمنٹ گیمز ویڈیو گیمز برطانیہ میں تیار کیے گئے 2040 کی دہائی میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز 2050 کی دہائی میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز کراس پلیٹ فارم پلے وائپ آؤٹ (سیریز) ویڈیو گیم پریکوئلز کے ساتھ