Quantum Conundrum
کوانٹم کونڈرم ایک پہیلی پلیٹ فارم گیم ہے جسے ایئر ٹائٹ گیمز نے تیار کیا ہے اور اسکوائر اینکس نے شائع کیا ہے۔ اس کی ہدایت کاری پورٹل کے لیڈ ڈیزائنر کم سوئفٹ نے کی تھی۔ یہ گیم جون 2012 میں مائیکروسافٹ ونڈوز کے لیے اسٹیم کے ذریعے، اور پلے اسٹیشن نیٹ ورک کے ذریعے پلے اسٹیشن 3 کے لیے، اور جولائی 2012 میں ایکس بکس لائیو آرکیڈ کے ذریعے ایکس بکس 360 کے لیے جاری کیا گیا تھا۔ خاموش کھلاڑی کا مرکزی کردار شاندار لیکن عجیب و غریب پروفیسر فٹز کواڈ رینگل کا بارہ سالہ بھتیجا ہے (جس کی آواز جان ڈی لینسی نے دی ہے)۔ اسے کواڈ رینگل کے ساتھ رہنے کے لیے بھیجا جاتا ہے، جو اس کی آمد کے لیے تیار نہیں ہے کیونکہ وہ اس وقت ایک تجربے پر کام کر رہا ہے۔ تجربہ غلط ہو جاتا ہے، جس کی وجہ سے کواڈ رینگل جیب کے طول و عرض میں پھنس جاتا ہے اور اس سے پہلے کیا غلط ہوا تھا اس کی یاد ختم ہو جاتی ہے، لیکن مرکزی کردار کو دیکھنے اور اس سے بات چیت کرنے کے قابل ہوتا ہے۔ تجربے کے نتائج کواڈ رینگل حویلی کے کچھ حصوں کو متبادل خصوصیات کے ساتھ چار جہتوں کے درمیان بہاؤ میں چھوڑ دیتے ہیں۔ کواڈ رینگل مرکزی کردار کو ایک دستانے حاصل کرنے کی رہنمائی کرتا ہے جو ان بہاؤ کو قابو کر سکتا ہے جس کے ذریعے وہ محفوظ طریقے سے کمروں کی بھولبلییا سے گزر کر تین الگ الگ پاور جنریٹرز تک پہنچ سکتا ہے اور ہر ایک کو دوبارہ شروع کر سکتا ہے، جس کے بارے میں کواڈ رینگل کا خیال ہے کہ اس سے وہ جیب کے طول و عرض سے بچ سکے گا۔ مرکزی کردار کو آئی کے ای (انٹر ڈائیمینشنل کینیٹک اینٹیٹی) سے بھی مدد ملتی ہے، جو ایک چھوٹی سی اجنبی مخلوق ہے جسے کواڈ رینگل نے اپنے سفر کے دوران پالتو جانور کے طور پر اپنایا تھا۔ جیسا کہ کواڈ رینگل اپنے بھتیجے کی رہنمائی کرتا ہے، وہ موجودہ صورتحال کا باعث بننے والے عین واقعات کو یاد کرنے کی کوشش کرتا ہے۔ تین جنریٹر شروع کرنے کے بعد، گھر ہلنا شروع ہو جاتا ہے، اور کواڈ رینگل کو احساس ہوتا ہے کہ چوتھا جنریٹر شروع کرنا ضروری ہے۔ مرکزی کردار ڈیوائس کو چالو کرنا شروع کر دیتا ہے، لیکن کواڈ رینگل کو بہت دیر سے یاد آتا ہے کہ ڈیوائس کو دوبارہ شروع کرنے سے وہ پہلے ہی تقریبا ہلاک ہو چکا تھا اور وہ حفاظت کے لیے جیب کے طول و عرض تک فرار ہو گیا تھا۔ ڈیوائس شروع ہونے کے ساتھ ہی گھر زور سے ہلنا شروع ہو جاتا ہے، اور کواڈ رینگل اپنے بھتیجے کو جیب کے طول و عرض کی حفاظت کی ہدایت دیتا ہے، جہاں وہ محفوظ رہے گا، جبکہ کواڈ رینگل اب اس بات پر کام کر سکتا ہے کہ آدھی کھنڈر حویلی کے مسائل کو کیسے حل کیا جائے، جو اب پورے سیارے کو متاثر کر رہی ہے۔ گیم پلے کوانٹم کونڈرم ایک پہیلی پلیٹ فارم ہے جسے پہلے شخص کے نقطہ نظر سے دیکھا جاتا ہے۔ لڑکے کے مرکزی کردار کے طور پر، کھلاڑی دوڑ سکتا ہے اور چھلانگ لگا سکتا ہے، مختلف سوئچوں کے ساتھ بات چیت کر سکتا ہے، اور ہلکی اشیاء کو اٹھا سکتا ہے۔ کھلاڑی زہریلے مائعوں، بغیر نیچے کے گڑھوں میں گرنے، یا بہت زیادہ اونچائی سے گرنے سے مر سکتا ہے، اور اگر تباہ کن لیزرز سے ٹکرا جاتا ہے تو یہ پہیلی یا چیک پوائنٹ کے آغاز پر کھلاڑی کو دوبارہ شروع کر دے گا۔ ہر کمرے کا مقصد اس کے باہر نکلنے کے دروازے تک پہنچنا ہے، حالانکہ باہر نکلنے سے پہلے کچھ سوئچ یا دیگر آلات کو چالو کرنا ضروری ہو سکتا ہے۔ زیادہ تر پہیلیوں میں کھلاڑی کو چار مختلف جہتوں کا استعمال کرتے ہوئے کمرے اور اس کے اندر موجود اشیاء میں ہیرا پھیری کرنے کی ضرورت ہوتی ہے جو دنیا کو منفرد جسمانی خصوصیات فراہم کرتے ہیں۔ چار جہتیں ہیں فلفی طول و عرض، جہاں اشیاء معمول سے دس گنا ہلکی ہوتی ہیں، کردار کو زیادہ تر غیر طے شدہ اشیاء کو اٹھانے کی اجازت دیتی ہیں، ہیوی طول و عرض، جہاں اشیاء معمول سے دس گنا زیادہ بھاری ہوتی ہیں۔ کھلاڑی کوئی چیز نہیں اٹھا سکتا، لیکن ان کی نئی کثافت انہیں لیزر بیم کے ذریعے تباہی سے بچنے کی اجازت دیتی ہے، سلو طول و عرض، جہاں وقت معمول سے دس گنا سست ہوتا ہے، حالانکہ کھلاڑی معمول کی رفتار سے چلتا ہے، اور ریورس کشش ثقل طول و عرض، جہاں کشش ثقل الٹ جاتی ہے، حالانکہ کھلاڑی اس سے متاثر نہیں ہوتا ہے۔ ایک وقت میں صرف ایک جہت تک رسائی حاصل کی جا سکتی ہے (بشمول عام جہت) ؛ جب جہتوں کو تبدیل کیا جاتا ہے، تو تمام اشیاء اپنی موجودہ پوزیشن اور رفتار کو برقرار رکھتی ہیں، مؤخر الذکر کھیل کے بہت سے پہیلیوں کو حل کرنے میں ایک اہم عنصر بن جاتا ہے۔ مثال کے طور پر، فلفی اور سلو طول و عرض تک رسائی کے ساتھ، کھلاڑی فلفی طول و عرض میں ایک بھاری سیف اٹھا سکتا ہے، اسے دور کے پلیٹ فارم کی طرف پھینک سکتا ہے، اور پھر فوری طور پر سلو طول و عرض پر جا سکتا ہے، جس سے خود کو سیف پر کودنے کے لیے کافی وقت مل جاتا ہے کیونکہ یہ پلیٹ فارم پر فرق کو عبور کرتا ہے۔ ابتدائی طور پر، طول و عرض کو کب منتقل کیا جاتا ہے اس پر کھلاڑی کا کنٹرول نہیں ہوتا ہے، لیکن بعد میں وہ بین جہتی شفٹ ڈیوائس دستانے تک رسائی حاصل کرتا ہے جہاں وہ کسی بھی طول و عرض میں تبدیل ہو سکتے ہیں جب تک کہ اس طول و عرض کے لیے بیٹری کو اس کمرے کے پاور ریسیپیکل میں رکھا جائے۔ کچھ پہیلیوں میں، کھلاڑیوں کو ان بیٹریوں کو تلاش کرنا اور ان کا پتہ لگانا ضروری ہے ؛ دوسرے معاملات میں، کھلاڑی کو یہ انتخاب کرنا پڑ سکتا ہے کہ پہیلی کو حل کرنے کے لیے کون سی بیٹریاں داخل کرنی ہیں۔ ڈویلپمنٹ کم سوئفٹ 2007 کے ویڈیو گیم پورٹل بائی والو کے ڈویلپرز میں سے ایک تھیں، جو ڈیجی پین انسٹی ٹیوٹ آف ٹیکنالوجی سے ان کی طالب علم ٹیم کے پروجیکٹ نارباکولر ڈراپ کی توسیع ہے۔ اس نے پورٹل کی ریلیز کے بعد لیفٹ 4 ڈیڈ 2 تیار کرنے میں بھی وقت گزارا۔ اس عرصے کے دوران، وہ ایک مقامی بیکری کے دورے کے دوران کوانٹم کونڈرم کا عمومی تصور لے کر آئیں۔ پورٹل 2 کی ترقی کی ابتدائی حالتوں کے دوران، اس نے اس خیال کے ساتھ ایئر ٹائٹ گیمز سے رابطہ کیا تھا، جس نے سوئفٹ کے گیم تصور کو وسیع تر سامعین کے لیے گیمز کے اپنے پورٹ فولیو کو بڑھانے کے ایک ذریعہ کے طور پر دیکھا، اور اسے وہاں ایک پوزیشن کی پیشکش کی۔ سوئفٹ 2009 کے آخر میں ایئر ٹائٹ کے لیے والو سے روانہ ہوئیں، یہ کہتے ہوئے کہ "ایئر ٹائٹ پر اپنے دوستوں کے ساتھ اختراعی عنوانات پر کام کرنے کا موقع" کے ساتھ، وہ "اسے ترک نہیں کر سکتیں"۔ اس نے ابتدائی طور پر ٹیم کے ساتھ ایک پروجیکٹ پر کام کیا جسے بعد میں تقریبا آٹھ ماہ بعد منسوخ کر دیا گیا۔ کوانٹم کونڈرم پر کام 2010 کی دوسری سہ ماہی میں شروع ہوا، جبکہ پبلشر کو محفوظ بنانے کی کوششیں اگلے مہینوں میں شروع ہوئیں۔ کوانٹم کونڈرم کے ساتھ سوئفٹ کا مقصد ایک ایسا ٹائٹل بنانا تھا جس میں وسیع سامعین کے لیے وسیع اپیل ہو لیکن پھر بھی کٹر کھلاڑیوں کے لیے چیلنج ہو۔ وہ پہیلی کی صنف میں پورٹل جیسا گیم بنانا چاہتی تھی، لیکن براہ راست موازنہ سے بچنے کے لیے اس تصور کو پورٹل سے دور کرنے پر کام کیا۔ ایئر ٹائٹ میں، اس نے اپنے پہلے کھیل کے لیے خیالات پیش کرنے کے لیے تقریبا سولہ افراد پر مشتمل اپنی چھوٹی ٹیم کے ساتھ جمہوری انداز میں کام کیا، جو والو میں انفرادی منصوبوں پر استعمال ہونے والی چھوٹی ٹیموں کی نوعیت سے ملتا جلتا تھا۔ اگرچہ دوسرے خیالات پیش کیے گئے تھے، لیکن وہ کوانٹم کونڈرم کے لیے اس کے اصل تصورات پر واپس آ گئے۔ یہ جزوی طور پر کھیل کے لیے ان کے پاس محدود وقت اور بجٹ کی وجہ سے تھا، اور ٹیم کے لیے چند ہفتوں کے اندر کھیل کو تیزی سے پروٹو ٹائپ کرنے اور اس کی پلے ایبلٹی کو یقینی بنانے کی صلاحیت تھی۔ سوئفٹ نے کھیل کے لیے اپنے وسیع تر تصور کے ساتھ آغاز کیا، کئی جہتوں کا حامل ہونے کا ایک ذریعہ اور پہیلیوں کو حل کرنے کے لیے ان کے درمیان تبدیل کرنے کی صلاحیت، لیکن ذہن میں کوئی مخصوص جہت نہیں تھی، اور ترقی کے عمل کو یہ معلوم کرنے کے لیے استعمال کیا کہ کون سے سب سے بہتر کام کرتے ہیں اور دیگر جہتوں کے ساتھ سب سے دلچسپ امتزاج پیش کرتے ہیں۔ پروگرام کیے جانے والے پہلے دو طول و عرض فلفی اور سلو طول و عرض تھے، جن پر انہوں نے حتمی انتخاب کو تنگ کرنے سے پہلے دیگر جہتوں پر غور و فکر کیا اور ان کا تجربہ کیا۔ وہ پہیلی میکانکس کے ساتھ آنے کے لیے مختلف جہتوں کے اندر بے ترتیب اشیاء کے ساتھ کھلے کمروں کا استعمال کرتے ہوئے پہیلی کے تصورات کی جانچ بھی کرتے تھے۔ اس سے آنے والا ایک ایسا میکینک ریورس کشش ثقل کے طول و عرض میں داخل ہونا اور باہر نکلنا تھا تاکہ کسی چیز کو طویل وقفے کے پار "سواری" کی جا سکے۔ سوئفٹ نے اس بات کو یقینی بنایا کہ زیادہ پیچیدہ پہیلیوں کی طرف بڑھنے سے پہلے پہیلیاں جو کھلاڑی کو ہر جہت کے اثرات اور ممکنہ چالوں کے بارے میں سکھانے میں مدد کرتی ہیں، کو نمایاں کیا گیا۔ اسکوائر اینکس کے ذریعے کیے گئے ٹیسٹوں کے ساتھ مل کر ترقی کے پورے عمل میں پلے ایبلٹی کو یقینی بنانے کے لیے ایئر ٹائٹ پر ہفتہ وار پلے ٹیسٹ کیے گئے۔ پورے کھیل میں استعمال ہونے والے آرٹ اسٹائل کا مقصد خاص طور پر کھلاڑی کو ہر کمرے کی مخصوص خصوصیات، جیسے باہر نکلنے، سوئچ، یا اس طرح کی طرف رہنمائی کرنے میں مدد کرنا تھا۔ منحنی زاویہ اور مڑے ہوئے سطحوں کے استعمال نے کھلاڑی کی آنکھ کی رہنمائی کرنے میں مدد کی، جبکہ ماحول کو "عجیب اور تفریحی" شکل بھی دی۔ روشنی اور سائے اس پہلو کی طرف اہم تھے، دونوں کا استعمال کمروں کی خصوصیات کو اجاگر کرنے اور کھلاڑیوں کو مخصوص عناصر کی طرف اشارہ کرنے کے لیے کیا گیا۔ گیم کا ساؤنڈ ٹریک ریاستہائے متحدہ امریکہ کے صدور کے کرس بیلیو نے ترتیب اور پیش کیا تھا۔ گیم کے لیے دو ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد پیک کا اعلان کیا گیا ہے۔ دونوں حویلی کے پہلے سے غیر دریافت شدہ حصے کے ذریعے نئے کمروں کا اضافہ کرتے ہیں۔ پہلا، "دی ڈیسمنڈ ڈیبیکل"، جولائی اور اگست 2012 میں مختلف پلیٹ فارمز پر ریلیز کیا گیا تھا، جبکہ دوسرا، "آئی کے ای-ارامبا! "، ایک ماہ بعد ریلیز ہوئی۔ استقبالیہ کوانٹم کونڈرم کو ناقدین کی طرف سے عام طور پر سازگار جائزے ملے۔ مجموعی جائزہ لینے والی ویب سائٹس گیم رینکنگز اور میٹا کریٹک نے ایکس بکس 360 ورژن 79.58 ٪ اور 76/100، پی سی ورژن 78.15 ٪ اور 77/100 اور پلے اسٹیشن 3 ورژن 76.36 ٪ اور 79/100 دیا۔ ڈسٹرکٹائڈ نے کوانٹم کونڈرم کو ایک کامل 10/10 اسکور دیا، یہ دعوی کرتے ہوئے کہ "اگر آپ کوانٹم کونڈرم نہیں خریدتے ہیں تو آپ بیوقوف ہیں"۔ گیم انفارمر نے اسے ایک 8.5/10 دیا، کھیل کی تعریف کرتے ہوئے کہا کہ "اس کے فزکس-وارپنگ میکانکس، سوچ سمجھ کر دماغ کو چھیڑنے والے، اور چنچل ماحول کے ساتھ، کوانٹم کونڈرم کو پورٹل کے جنونیوں کے لشکر کو اپیل کرنا چاہیے"۔ 1UP.com کے باب میکی نے گیم کو B-دیا، لیکن کہا: "لیکن خلا میں بھی، کونڈرم کے شاندار لمحات ایک متضاد دنیا، ذہانت کے بجائے کارکردگی پر زور، اور مزاح کی ایک ایسی سطح سے متاثر ہوتے ہیں جو آپ کے مقامی پری اسکول میں جگہ سے باہر نہیں ہوگا۔" کچھ لوگ شکایت کر سکتے ہیں کہ یہ پورٹل کی طرح مضحکہ خیز یا ہوشیار نہیں ہے، لیکن کوانٹم کونڈرم ایک انوکھا تجربہ ہے جو اس کے باوجود توجہ کا مستحق ہے۔ " آئی جی این نے کوانٹم کونڈرم کو ایک 8/10 دیا، جس میں ہوشیار پہیلیوں کی تعریف کی گئی لیکن "کم چمک" والے ماحول اور کھیل کے اختتام پر تنقید کی گئی۔ لیگیسی اسکوائر اینکس نے جون 2012 میں اعلان کیا کہ وہ ایک اشتہاری مہم تیار کرنے کے لیے آئی اے ایم 8 بٹ کے ساتھ مل کر کام کر رہا ہے، جو کہ کھیل پر مبنی ایک ٹیلی ویژن گیم شو کی جعل سازی ہے، جس کا عنوان ہے سپر ڈائیمینشنل کوانٹم لرننگ کے مسائل اور حل گیم ٹائم شاندار!! اس شو کی میزبانی جی فور ٹی وی کے کیون پیریرا کر رہے ہیں۔ چار اقساط تیار کی گئی ہیں، جن میں سے ہر ایک مختلف جہتوں سے نمٹتی ہے۔ شوز میں کھلاڑیوں کو کھیل کے متبادل جہتوں کی بنیاد پر منظرناموں میں ڈالنا شامل ہے۔ حوالہ جات 2012 ویڈیو گیمز پزل پلیٹ فارم گیمز پلے اسٹیشن 3 گیمز پلے اسٹیشن نیٹ ورک گیمز سائنس فکشن ویڈیو گیمز اسکوائر اینکس گیمز غیر حقیقی انجن گیمز ویڈیو گیمز جو ریاستہائے متحدہ میں تیار کیے گئے ونڈوز گیمز ایکس بکس 360 لائیو آرکیڈ گیمز ایکس بکس 360 گیمز ایئر ٹائٹ گیمز سنگل پلیئر ویڈیو گیمز