Interactive Learning
انٹرایکٹو لرننگ ایک تدریسی نقطہ نظر ہے جو سوشل نیٹ ورکنگ اور اربن کمپیوٹنگ کو کورس ڈیزائن اور ڈیلیوری میں شامل کرتا ہے۔ یہ طلباء میں ڈیجیٹل ٹیکنالوجی اور ورچوئل مواصلات کے وسیع پیمانے پر استعمال کے نتیجے میں ابھرا ہے۔ تعلیم میں ڈیجیٹل میڈیا کے انضمام نے روایتی تعلیمی عمل کو تبدیل کرتے ہوئے انٹرایکٹو لرننگ پر مقبولیت اور انحصار میں اہم کردار ادا کیا ہے۔ انٹرایکٹو لرننگ میں، طلباء اور اساتذہ علم تک رسائی اور معلومات کے اشتراک کے لیے تعاون کرتے ہیں، جس سے ایک وسیع تر اور زیادہ متحرک تعلیمی تجربہ حاصل ہوتا ہے۔ علم رکھنے والوں سے سیکھنے کے سہولت کاروں کی طرف اساتذہ کے کردار میں یہ تبدیلی سیکھنے کے عمل میں انقلاب لانے کے لیے چیلنجز اور مواقع دونوں پیش کرتی ہے۔ نتیجے کے طور پر، انٹرایکٹو سیکھنے کی ترتیبات میں استاد اور طالب علم کے درمیان حدود کم واضح ہو جاتی ہیں۔ تعلیمی انٹرایکٹوٹی میں مثالی تبدیلیاں ایک تدریسی تکنیک کے طور پر تعلیم کی فراہمی کے طریقے میں بنیادی تبدیلی کی ضرورت ہے۔ ٹیپ اسکاٹ نے اس تبدیلی کے 7 طریقوں کی نشاندہی کی ہے: لکیری سے ہائپر میڈیا سیکھنے تک۔ ٹرانسمیٹر کے طور پر استاد سے سہولت کار کے طور پر استاد تک۔ انٹرایکٹو لرننگ کے اجزاء سوشل میڈیا تعلیم کی سماجی کاری ذاتی ڈیجیٹل میڈیا ذرائع کی شکل میں تیار ہو رہی ہے۔ ویب لاگ، یا بلاگ، طلباء کو انفرادی طور پر خیالات اور خیالات کا اظہار کرنے کے قابل بناتے ہیں، جبکہ ایک ہی وقت میں انہیں بڑی برادری کے ساتھ بانٹتے ہیں۔ مائی اسپیس اور فیس بک جیسے سوشل نیٹ ورکس کی وسعت لاکھوں سیکھنے والوں کو ایک ورچوئل کمیونٹی سے جوڑتی ہے جہاں طلباء اور اساتذہ کے درمیان معلومات کا باہمی تبادلہ ہوتا ہے۔ کمیونٹی کا یہ دھماکہ سیکھنے کی معیشت کو وسعت دینے میں معاون ثابت ہو رہا ہے، جہاں شرکاء کو اساتذہ اور دیگر طلباء دونوں سے علم تک بے مثال رسائی حاصل ہے۔ اربن کمپیوٹنگ ٹیکنالوجیز کے اس سیٹ میں وائرلیس نیٹ ورک، اسمارٹ فونز اور پی ڈی اے، سرچ انجنز، اور لوکیشن پر مبنی میڈیا کا استعمال شامل ہے۔ اربن کمپیوٹنگ ان ٹیکنالوجیز کے استعمال کے ذریعے لوگوں اور ان کے ماحول کے درمیان بہتر تعامل کی اجازت دیتی ہے۔ انٹرایکٹو لرننگ کے لیے، اس کا مطلب یہ ہے کہ طلباء اپنے مقام کے لیے مخصوص علم کو جذب کرنے کے قابل ہیں۔ سنجیدہ کھیل سنجیدہ کھیلوں کے تصور میں رول پلیئنگ اور کمیونٹی انٹرایکٹو گیمز کے ذریعے طلبا کو ورچوئل دنیا میں شامل کرنا شامل ہے۔ سیکھنے کے لیے، اس کا مطلب یہ ہے کہ ڈیجیٹل گیمز میں حوصلہ افزائی کیے جانے والے تعاون پر مبنی، تنقیدی سوچ اور مسئلہ حل کرنے کے طریقے سنجیدہ گیمز کو تدریس کی ایک کلیدی شکل بناتے ہیں۔ گیمنگ کو تجرباتی سیکھنے کی ایک شکل کے طور پر اپنانا حقیقی دنیا کے مسائل کو منصوبہ بند نصاب کے ڈھانچے کے اندر تعلیم میں لاتا ہے۔ ان کی اندرونی طور پر مشغول خصوصیات کے ساتھ، گیمز کو غیر متعین مسئلہ حل کرنے کی مہارتوں کو سکھانے، تخلیقی صلاحیتوں کو ظاہر کرنے، اور قیادت، تعاون، اور دیگر قیمتی باہمی مہارتوں کو فروغ دینے کی صلاحیت کے لیے استعمال کیا گیا ہے۔ انٹرایکٹو لرننگ کا اطلاق مؤثر ہونے کے لیے تعلیمی اداروں کو کمپیوٹر اور اس سے وابستہ ٹیکنالوجی کو طالب علم کے لازمی حصے کے طور پر دیکھنا چاہیے۔ دوسرے لفظوں میں، ٹیکنالوجی کو علمی پروسٹیٹکس کے طور پر دیکھا جانا چاہیے۔ فاصلاتی تعلیم کا بنیادی تصور یہ ہے کہ حقیقی دنیا سیکھنے کا ماحول بن جاتی ہے۔ اس ماحول میں، انسٹرکٹر کا مقصد حقیقی دنیا اور ورچوئل سیکھنے کے تجربات دونوں کے ذریعے علم کے جذب کو آسان بنانے میں مدد کرنا ہے۔ تاریخی طور پر، فاصلاتی تعلیم میں رکاوٹوں میں سے ایک آمنے سامنے رابطے کی کمی ہے۔ کورس ڈیزائن کے ایک لازمی حصے کے طور پر ٹیکنالوجی کے استعمال نے مطابقت پذیر اور غیر متزلزل دونوں ترتیبات میں معاوضہ دینے کی کوشش کی ہے۔ مطابقت پذیر مواد کی فراہمی کے لیے، ویڈیو کانفرنسنگ اور ویب کانفرنسنگ جیسی ٹیکنالوجیز عام طور پر استعمال کی جاتی ہیں۔ اس کی ایک مثال ورچوئل کلاس مباحثوں اور لیکچرز کے لیے اسکائپ اور گو ٹو میٹنگ کا بڑھتا ہوا استعمال ہے۔ غیر متغیر مواد کی فراہمی کے لیے، کورس ڈیزائنرز مختلف قسم کے سافٹ ویئر سوئٹ استعمال کرتے ہیں جن میں مختلف قسم کے انٹرایکٹو عناصر شامل ہوتے ہیں۔ ویب سی ٹی، نالج فورم، فرسٹ کلاس اور بلیک بورڈ لرننگ سسٹم جیسے پروگرام آن لائن ڈسکشن فورمز اور بلیٹن بورڈز کے ساتھ رابطے کی کمی کو دور کرنے کی کوشش کرتے ہیں۔ یہ بھی دیکھیں کہ ای-لرننگ ایم او او سی کے حوالہ جات انٹرایکٹو میڈیا کی تعلیم دیتے ہیں