3D Virtual Creature Evolution
تھری ڈی ورچوئل مخلوق ارتقاء، جسے مختصر طور پر تھری ڈی وی سی ای کہا جاتا ہے، ایک مصنوعی ارتقاء تخروپن پروگرام ہے جسے لی گراہم نے تخلیق کیا ہے۔ اس کا مقصد جسم کے منصوبوں اور حکمت عملیوں میں مشترکہ موضوعات کا تصور اور تحقیق کرنا ہے تاکہ نظام کے ذریعہ پیدا کردہ اور برقرار رکھے گئے مصنوعی حیاتیات کی فٹنس فنکشن کو ان کے دیئے گئے ماحول میں حاصل کیا جاسکے۔ یہ پروگرام کارل سمز کے 1994 کے مصنوعی ارتقاء کے پروگرام، ارتقاء شدہ ورچوئل مخلوق سے متاثر تھا۔ یہ پروگرام رضاکاروں کے ذریعے چلایا جاتا ہے جو ہوم ویب سائٹ سے پروگرام ڈاؤن لوڈ کرتے ہیں اور مکمل شدہ تخروپن سے معلومات واپس کرتے ہیں۔ 4 مارچ 2013 تک، یہ ونڈوز، میک او ایس، اور بعض صورتوں میں لینکس پر ڈاؤن لوڈ کرنے کے لیے دستیاب ہے۔ ترتیبات 3 ڈی وی سی ای ارتقاء کی تقلید کے لیے ارتقائی الگورتھم کا استعمال کرتا ہے۔ صارف باڈی پلان کی پابندیاں طے کرتا ہے (حصے کی اقسام کی زیادہ سے زیادہ تعداد، شاخوں کے حصوں کی لمبائی اور گہرائی کی حدود، اور سائز کی حدود) اور کیا فٹنس اسکور کو سائز کے سلسلے میں ماپا جاتا ہے۔ اعضاء کی مداخلت بھی ایک آپشن ہے۔ تولیدی/آبادی کی ترتیبات میں ہر آبادی کا سائز اور ان کا رن ٹائم (ہر فرد کو فٹنس اسکور حاصل کرنے میں کتنا وقت لگتا ہے)، دوبارہ پیدا کرنے والے افراد کا فیصد (ٹورنامنٹ کا سائز)، جنسی یا غیر جنسی طور پر کس فیصد دوبارہ پیدا ہوتا ہے، اور اس کے بعد انتخاب کی قسم کا تعین کیا جاتا ہے۔ کراس اوور کی شرح اس بات کا تعین کرتی ہے کہ والدین کے کراس اوور اور تغیر کے ذریعے کسی فرد کا کتنا فیصد پیدا ہوتا ہے۔ اس کے بعد جسم اور دماغ میں تغیر کی شرح کا تعین کیا جاتا ہے۔ مخصوص ریاضیاتی کارروائیوں اور اقدار کو مخلوق کے دماغ سے بھی منسوب کیا جا سکتا ہے۔ اس کے بعد فٹنس فنکشن کا تعین کیا جاتا ہے۔ مصنوعی حیاتیات کے فٹنس اسکور کا تعین اس بات سے ہوتا ہے کہ وہ اپنے تشخیصی وقت کے اندر اپنے فٹنس کے ہدف کو کتنی اچھی طرح حاصل کرتے ہیں۔ فٹنس کے افعال میں طے شدہ فاصلہ، زیادہ سے زیادہ اونچائی، اوسط اونچائی، "ٹی او جی" (مخلوق کے زمین کے ساتھ رابطے میں رہنے کے وقت کی مقدار سے طے شدہ)، اور "سپیئر" (مخلوق کی گولوں کو پکڑنے اور پکڑنے کی صلاحیت سے طے شدہ) شامل ہیں۔ یہ اہداف انفرادی نہیں ہیں اور فٹنس کے ہدف کا تعین کرنے کے لیے مخصوص طاقتوں (صفر سے، فٹنس پر اثر انداز نہ ہونے کے طور پر، ایک، یا زیادہ سے زیادہ اثر انداز ہونے کے طور پر) مقرر کیے جا سکتے ہیں۔ فٹنس فنکشن کس نسل پر لاگو ہوتا ہے اسے بھی سیٹ کیا جا سکتا ہے۔ اس کے بعد ماحول، یا "ٹیرین" کا تعین کیا جاتا ہے۔ اس میں ایک ہموار میدان، اونچا خطہ (جس میں مخلوق کے ارد گرد ایک پہاڑی پیدا ہوتی ہے جو مخلوق کے پھوٹنے کے مقام سے فاصلہ طے کرتے ہوئے مسلسل جھکی رہتی ہے)، پانی (ایک کم کشش ثقل سمیلیٹر، غیر فعال)، اور "دائرے" (پکڑنے کے لیے مخلوق کے اوپر دائرے پیدا ہوتے ہیں) شامل ہیں۔ تخروپن تخروپن میں ہر چیز کو پہلے شخص کے نقطہ نظر سے دیکھا جاتا ہے۔ ترتیبات کا تعین ہونے کے بعد، پہلی نسل تصادفی طور پر بنائے گئے افراد سے پیدا ہوتی ہے۔ تمام مخلوق ایک ہی اسپاننگ پوائنٹ پر ظاہر ہوتی ہیں اور جوڑوں پر دوسروں سے جڑے حصوں یا آئتاکار پریزم سے بنی ہوتی ہیں۔ رنگ تصادفی طور پر حصوں کی اقسام کو تفویض کیے جاتے ہیں۔ سیگمنٹ کی قسم کا تعین کسی حصے کے سائز اور جوڑوں سے ہوتا ہے۔ رنگ اس کے علاوہ اور کچھ نہیں بتاتے۔ یہ پہلی نسل کی مخلوق بے ترتیب حرکت کرتی ہیں، جس میں فٹنس کے مقصد کا کوئی اثر نہیں ہوتا ہے۔ سب سے زیادہ فٹنس ویلیو والے جانور دوبارہ پیدا ہوتے ہیں اور اگلی نسل اس تولید پر مبنی ہوتی ہے۔ آخر کار، آبادی کی شکل اور تندرستی میں نمونے اور بھی بڑھ جاتے ہیں۔ ماحولیاتی تبدیلیوں کی تقلید کے لیے تخروپن کے دوران فٹنس فنکشن کو تبدیل کیا جا سکتا ہے اور انفرادی رنوں کو مختلف نسلوں یا قیاس آرائیوں کی تقلید کے لیے نقل کیا جا سکتا ہے۔ 3 ڈی وی سی ای صرف ارتقائی تحقیق کے لیے نہیں ہے۔ گرافکس اور مصنوعی طبیعیات کے ٹیسٹ کے لیے بھی اشیاء تیار کی جا سکتی ہیں۔ اس میں پہلے سے نصب کردہ بلاکس، دائرے، دستی بم اور ڈھانچے شامل ہیں جنہیں یا تو کیمرے سے پھینکا جا سکتا ہے یا اسپاننگ پوائنٹ پر تیار کیا جا سکتا ہے۔ مصنوعی کشش ثقل میں بھی ہیرا پھیری کی جا سکتی ہے۔ بے ترتیب اور آرکائیو شدہ مخلوق کو جوڑ توڑ کرنے یا دیکھنے کے لیے بھی دوبارہ بنایا جا سکتا ہے۔ لی گراہم نے تخروپن میں ایک TARDIS بھی شامل کیا ہے، جس میں منتقل ہونے پر کیمرے کو اصل اسپاننگ پوائنٹ پر واپس ٹیلی پورٹ کیا جا سکتا ہے۔ مخلوق کا متغیر ارتقاء اکثر 3 ڈی وی سی ای میں ہوتا ہے، کیونکہ مخلوق کے اسی طرح کے ڈھانچے اور طرز عمل زیادہ سے زیادہ فٹنس کے لیے تشکیل پاتے ہیں۔ دو مسلح چھلانگ ایک چھوٹے سے کور اور دو بڑے ہم آہنگ "پنکھوں" پر مشتمل ہوتے ہیں، اور چھلانگ اور فاصلے کی ضرورت کے جواب میں تیار ہوتے ہیں۔ یہ مخلوق اپنے اعضاء کا استعمال کرتے ہوئے انہیں ہلا کر یا فلاپ کر خود کو آگے بڑھاتے ہیں۔ جمپنگ ربن اور اسپرنگ حصوں کی ایک زنجیر پر مشتمل ہوتے ہیں اور زیادہ سے زیادہ اونچائی اور فاصلے کے جواب میں تیار ہوتے ہیں۔ وہ سکڑتے یا گھومتے ہیں اور ہوا میں چھلانگ لگانے کے لیے اپنے جسم کو پھیلاتے ہیں۔ رولنگ ربن اور اسپرنگس پچھلے گروپ سے بہت ملتے جلتے ہیں، سوائے اس کے کہ وہ اکثر بڑے ہوتے ہیں اور حصے زیادہ بار بار ہوتے ہیں۔ وہ اوسط اونچائی، فاصلہ، اور ٹی او جی (زمین کو چھونے) کے جواب میں تیار ہوتے ہیں۔ وہ زمین کو چھوتے ہوئے بھی اونچائی حاصل کرنے کے لیے اپنے سر کو ہوا میں آگے بڑھانے کے لیے زمین پر گھومتے ہیں۔ کچھ محض سلنڈر کی طرح افقی انداز میں گھومتے ہیں۔ سنگل جوائنٹ پاورڈ مخلوق میں زیادہ بے ترتیب ڈھانچے ہوتے ہیں اور اونچے خطوں پر فاصلے کے جواب میں تیار ہوتے ہیں۔ ان کے پیچھے ایک بڑا حصہ ہوتا ہے جو مخلوق کو آگے لے جاتا ہے، لیکن ناقص توازن ہونے کی وجہ سے وہ ٹھوکر کھانے کے بعد دوبارہ اٹھنے یا ٹھوکر کھانے سے روکنے کے لیے اپنے باقی جسموں کا استعمال کرتے ہیں۔ بہت سی دوسری اقسام کی مخلوق بھی بنتی ہیں جو ضروری نہیں کہ لی گراہم کے بیان کردہ چار اہم گروہوں میں فٹ ہوں۔ لمبے چھڑی جیسے جاندار بھی زیادہ سے زیادہ اونچائی حاصل کرنے کے لیے تیار ہوتے ہیں۔ کچھ صارفین تیراکی کرنے والی مخلوقات کو تیار کرنے کے لیے واٹر سمیلیٹر کو ٹھیک کرنے میں کامیاب رہے ہیں۔ بہت سی دوسری مخلوقات تیار ہوتی ہیں جو متعدد گروہوں کی خصوصیات کا اشتراک کرتی ہیں۔ فی الحال مرکزی ویب سائٹ پر 220 سے زیادہ مخلوق محفوظ ہیں، جنہیں "کریچر مان" چینل پر جا کر یوٹیوب پر پایا جا سکتا ہے۔ حوالہ جات مصنوعی زندگی کے ماڈل سائنسی تخروپن سافٹ ویئر