Ryse: Son of Rome
رائس: سن آف روم ایک 2013 کا ایکشن ایڈونچر ویڈیو گیم ہے جسے کریٹیک نے تیار کیا ہے اور اسے مائیکروسافٹ اسٹوڈیوز نے شائع کیا ہے۔ قدیم روم کے ایک متبادل ورژن میں ترتیب دیا گیا، رائس رومن سینچریئن ماریس ٹائٹس کی زندگی کی پیروی کرتا ہے جب وہ رومن لشکر کے رہنماؤں میں سے ایک بن جاتا ہے۔ گیم پلے ماریس کے گرد گھومتا ہے جو اپنی تلوار کا استعمال کرتے ہوئے دشمنوں کو مارتا ہے اور حملوں کو ہٹانے کے لیے ڈھال لگاتا ہے۔ پھانسی کے سلسلے کھیل میں نمایاں ہیں، جو فوری وقت کے واقعات ہیں جو لڑائی کے لیے توسیع کے طور پر کام کرتے ہیں۔ اس گیم میں ایک کوآپریٹو ملٹی پلیئر موڈ ہے، جو کھلاڑیوں کو نقشوں میں دشمنوں کی لہروں سے لڑنے کا کام دیتا ہے جو متحرک طور پر تبدیل ہو رہے ہیں۔ کھیل کی ترقی 2006 میں شروع ہوئی۔ اصل میں یہ ایکس بکس 360 کے لیے صرف پہلے شخص کا کنیکٹ ٹائٹل مقرر کیا گیا تھا۔ تاہم، ڈویلپر نے آہستہ آہستہ گیم کو تھرڈ پرسن ہیک اینڈ سلیش گیم بننے کے لیے دوبارہ ڈیزائن کیا، جس میں کینیکٹ کم کردار ادا کرتا ہے۔ کھیل کی ترقی کو اصل میں کریٹیک بڈاپسٹ نے سنبھالا تھا، لیکن بعد میں اسے جرمنی کے فرینکفرٹ میں کریٹیک کے ہیڈ کوارٹر میں منتقل کر دیا گیا۔ کھیل کی لڑائی "بہاؤ" پر زور دیتی ہے، یہ ایک اصطلاح ہے جو کسی دشمن کو شکست دینے کے بعد دوسرے دشمن کے خلاف لڑنے کے لیے آگے بڑھنے کی کھلاڑی کی صلاحیت کا حوالہ دیتی ہے جس کے درمیان کچھ حدود ہوتی ہیں۔ ٹیم نے گیم کے لیے سنیما اور موشن کیپچر ٹیکنالوجی تیار کرنے کے لیے دی امیجینیریم اسٹوڈیوز کے ساتھ شراکت داری کی۔ رفین گیمز کے تیار کردہ مسابقتی ملٹی پلیئر موڈز کو منسوخ کر دیا گیا۔ ای 3 2010 میں کوڈ نام: کنگڈم کے طور پر ظاہر کیا گیا، اس کھیل کو دو سال بعد رائس: سن آف روم کے نام سے دوبارہ متعارف کرایا گیا۔ یہ نومبر 2013 میں ایکس بکس ون کے لانچ ٹائٹل کے طور پر جاری کیا گیا تھا، اور 10 اکتوبر 2014 کو کریٹیک اور ڈیپ سلور کے ذریعہ ونڈوز کے لیے جاری کیا گیا تھا۔ اسے لانچ ہونے پر مبصرین کی جانب سے ملے جلے تنقیدی ردعمل ملے، اس کے بصری، کہانی اور اعلی پروڈکشن اقدار کی تعریف کی گئی لیکن اس کے تکراری اور سادہ گیم پلے پر تنقید کی گئی۔ کریٹیک کے سی ای او سیوت یرلی نے مزید کہا کہ وہ گیم کی فروخت سے مطمئن نہیں ہیں۔ لانچ ہونے پر، گیم کو کئی ملٹی پلیئر پر مرکوز ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد کے ساتھ سپورٹ کیا گیا تھا، لیکن اصل میں منصوبہ بند چیلنج ایڈیٹر کو منسوخ کر دیا گیا تھا۔ گیم پلے رائس: سن آف روم ایک ایکشن ایڈونچر ہیک اور سلیش گیم ہے جو تیسرے شخص کے نقطہ نظر میں کھیلا جاتا ہے۔ کھلاڑی ماریس ٹائٹس کا اختیار سنبھال لیتے ہیں، جو ایک رومن جنرل ہے جو اپنے قتل شدہ خاندان کا بدلہ لینے کی کوشش میں ہے۔ پورے کھیل کے دوران، کھلاڑی ایسے ہتھیاروں تک رسائی حاصل کرتے ہیں جو دشمنوں پر حملہ کرنے یا اپنا دفاع کرنے کے لیے استعمال کیے جا سکتے ہیں۔ مثال کے طور پر، کھلاڑی ایک تلوار سے لیس ہوتے ہیں جسے دشمنوں کو مارنے اور مارنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے، اور ایک ڈھال جو دشمنوں کے حملے کو موڑنے اور ان کے دفاع کو توڑنے کے لیے استعمال کی جا سکتی ہے۔ ہر حملے کی طاقت کا فیصلہ کھلاڑی کر سکتے ہیں۔ ہاتھا پائی پر مبنی لڑائی کے علاوہ، اس کھیل میں نیزے اور بھالے شامل ہیں، جو رینج والے ہتھیاروں کے طور پر کام کرتے ہیں۔ کھیل کی لڑائی "بہاؤ" پر زور دیتی ہے، یہ ایک اصطلاح ہے جو کسی دشمن کو شکست دینے اور مارنے کے بعد دوسرے دشمن کے خلاف لڑنے کے لیے آگے بڑھنے کی کھلاڑی کی صلاحیت کا حوالہ دیتی ہے جس کے درمیان کچھ حدود ہوتی ہیں۔ لڑائی کمبو پر مبنی ہوتی ہے، اور انعامات ان کھلاڑیوں کو دیے جاتے ہیں جو ایک لمبا کمبو بنانے کے قابل ہوتے ہیں۔ ماریس جوابی حملے کے لیے دشمن کے کمبوز کو توڑنے کے لیے حملوں کو روک سکتا ہے۔ کھیل کے کئی حصوں میں، ماریئس بڑے پیمانے پر لڑائیوں میں شامل ہوتا ہے۔ کھلاڑیوں کو بڑی تعداد میں دشمنوں کو شکست دینے کے لیے دوسرے غیر کھیلنے کے قابل کرداروں کے ساتھ تعاون کرنے یا کمانڈ کرنے کا کام سونپا جاتا ہے۔ اس گیم میں کینیکٹ وائس انٹیگریشن کی خصوصیات ہیں، جس میں کھلاڑی دوسرے کرداروں کو مدد فراہم کرنے کے لیے کمانڈ جاری کر سکتے ہیں، جیسے کہ تیر یا کیٹپلٹ میں کال کرنا۔ جب کھلاڑی کسی دشمن کو کافی نقصان پہنچاتے ہیں، تو وہ پھانسی کے سلسلے کو چالو کر سکتے ہیں۔ ایک بار پھانسی کی ترتیب شروع ہو جانے کے بعد، پھانسی میں شامل دشمنوں کو کھیل کے ذریعے رنگوں کے ساتھ خود بخود نمایاں کیا جاتا ہے، اور کھلاڑی مناسب بٹن دبا کر فوری وقت کے واقعات کا ایک سلسلہ انجام دے سکتے ہیں۔ یہ پھانسی کے سلسلے کھلاڑیوں کو اضافی وسائل فراہم کرنے کے لیے کام کرتے ہیں، اس پر منحصر ہے کہ پھانسی کتنی اچھی طرح سے انجام دی جاتی ہے۔ پھانسی شروع کرنے سے پہلے کسی بھی وقت، کھلاڑی کمزور دشمنوں پر کارکردگی کا مظاہرہ کرنے کے لیے پھانسی کے چار زمروں میں سے ایک کا انتخاب کر سکتا ہے۔ پھانسی کی منتخب قسم اس وسائل کی قسم کا تعین کرتی ہے جو دشمن کو پھانسی دیے جانے پر دی جائے گی۔ ایک کامیاب پھانسی کی ترتیب کو مکمل کرنے کے بعد، کھلاڑیوں کو اس قسم کی پھانسی دی جاتی ہے جو منتخب کی گئی تھی۔ کھلاڑیوں کے لیے چار فوائد دستیاب ہیں۔ ایک پھانسی کے بعد مختصر مدت کے لیے کھلاڑی کے نقصان کو بڑھاتا ہے ؛ ایک کھلاڑی کے فوکس بار کو دوبارہ بھرتا ہے ؛ ایک کھلاڑیوں کو کھوئی ہوئی صحت کو دوبارہ حاصل کرنے کی اجازت دیتا ہے، اور آخری کل سے موصول ہونے والے تجربہ پوائنٹس کی مقدار کو نمایاں طور پر بڑھاتا ہے۔ ان تجربے کے نکات کو مختلف صفات، جیسے صحت، نقصان، یا فوکس بار کی صلاحیت کے لیے اپ گریڈ خریدنے اور اضافی عمل درآمد کی چالوں کو غیر مقفل کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ جب کھلاڑی نمایاں بٹن دبانے میں ناکام ہو جاتے ہیں تو گیم خود بخود ان عمل کے سلسلے کو مکمل اور ختم کر دیتا ہے، لیکن بہت کم انعام فراہم کرتا ہے۔ دو یا دو سے زیادہ کمزور دشمنوں کو قریب سے جوڑنے سے کھلاڑی کو دوہرا پھانسی کا سلسلہ انجام دینے کا موقع ملتا ہے، جس سے دیئے گئے انعام میں بہت اضافہ ہوتا ہے۔ ایک کوآپریٹو ملٹی پلیئر موڈ بھی ہے، جس میں دو کھلاڑی مختلف چیلنجوں کو پورا کرنے اور رومن کولوزیم میں بڑھتے ہوئے مشکل دشمنوں کی لہروں کے خلاف لڑنے کے لیے ٹیم بناتے ہیں، جو ایک گلیڈی ایٹر میدان کی ترتیب ہے۔ کولوزیم کے ماحول موڈ میں تنوع شامل کرنے کے لیے ایک میچ میں متحرک طور پر تبدیل ہوتے ہیں۔ کھلاڑی ان ملٹی پلیئر میچوں کے ذریعے ترقی کرتے ہوئے تیزی سے جدید کوچ اور ہتھیاروں تک رسائی حاصل کر سکتے ہیں۔ مائیکرو ٹرانزیکشنز بھی نمایاں ہیں، جو کھلاڑیوں کو حقیقی زندگی کی کرنسی کے ساتھ کھیل میں اپ گریڈ خریدنے کی اجازت دیتے ہیں۔ یہ کھیل میڈیا ریز میں شروع ہوتا ہے جس میں رومن جنرل ماریس ٹائٹس ایک وحشی حملے کے خلاف روم کے دفاع کی قیادت کرتا ہے۔ ماریس رومی شہنشاہ نیرو کو ایک محفوظ کمرے میں لے جاتا ہے۔ نیرو کے کہنے پر، ماریئس شہنشاہ کو اپنی زندگی کی کہانی سنانا شروع کر دیتا ہے۔ ماریئس اپنی کہانی کا آغاز ایک رومن لیونری کے طور پر کرتا ہے جو II لیجن میں خدمات انجام دے رہا ہے جو اسکندریہ میں تعینات ہونے سے پہلے روم کے ٹائٹس فیملی ولا میں ان سے ملنے کے لیے واپس آتا ہے۔ اس کا دورہ مختصر ہو جاتا ہے کیونکہ اچانک وحشیانہ حملہ ہوتا ہے، جس کے نتیجے میں اس کے والدین اور بہن کی موت ہو جاتی ہے۔ کمانڈر ویتالین، جس نے ماریئس کے والد کے ساتھ خدمات انجام دیں، اسے XIV لشکر میں منتقل کر دیتا ہے، اور ماریئس سے اپنے خاندان کی موت کا بدلہ لینے کا وعدہ کرتا ہے۔ ویتالین XIV لشکر کو باغی صوبے برٹانیہ کی طرف لے جاتا ہے، جہاں انہیں لے جانے والا بیڑا دریا کی زنجیروں سے تقریبا تباہ ہو جاتا ہے۔ ماریئس کا جہاز ٹریبوچیٹ کی گولی سے ٹکرا جاتا ہے، لیکن وہ زندہ بچ جاتا ہے اور ایک حملے کی قیادت کرتا ہے جو زنجیروں کو تھامے ہوئے ٹاورز کو تباہ کر دیتا ہے، جس سے رومن بیڑے کو تباہ ہونے سے روکا جاتا ہے۔ متاثر وٹالین نے اسے سینچریئن کے عہدے پر ترقی دی۔ XIV لشکر یارک پر مارچ کرتا ہے، راستے میں برطانوی باغیوں کے ساتھ متعدد لڑائیاں لڑتا ہے۔ یارک پہنچنے پر، ماریئس ایک باغی فوج کے خلاف حملے میں XIV لشکر کی قیادت کرتا ہے، جس نے برطانوی بادشاہ اوسوالڈ اور اس کی بیٹی بوڈیکا کو پکڑ لیا۔ XIV لشکر اوسوالڈ اور بوڈیکا کو نیرو کے بیٹے باسیلیس کے سامنے لاتا ہے، جو اوسوالڈ کو یہ بتانے پر مجبور کرتا ہے کہ انگریزوں نے باسیلیس کے بھائی کموڈس کو کہاں بھیجا ہے۔ اوسوالڈ کے رومیوں کو مطلع کرنے کے بعد کہ کموڈس کو ہیڈرین کی دیوار سے آگے کے باشندوں کے ساتھ تجارت کی گئی تھی، باسیلیس نے XIV لشکر کو شمال کی طرف مارچ کرنے اور کموڈس کو واپس لانے کا حکم دیا۔ وہاں مہم کے دوران، ماریس اور وٹالین کی قیادت میں ایک رومن اسکاؤٹنگ پارٹی پر بربریتیوں نے گھات لگا کر حملہ کیا۔ وٹالین کو پکڑ لیا جاتا ہے، جبکہ ماریس ایک کھائی میں گر جاتا ہے لیکن زندہ بچ جاتا ہے۔ مرکزی وحشی کیمپ کی طرف جاتے ہوئے (جہاں وہ اندر وٹالین کے ساتھ ایک بدکار آدمی کو جلانے والے ہیں)، ماریئس وحشی رہنما کو مار ڈالتا ہے اور وٹالین اور کموڈس کو بچا لیتا ہے۔ یارک واپس آکر، ماریس اور وٹالین رومیوں اور برطانیہیوں کے درمیان امن معاہدے میں حصہ لیتے ہیں۔ تاہم، کموڈس اوسوالڈ کا قتل کرتا ہے، جس سے ہنگامہ برپا ہوتا ہے جب کہ بوڈیکا فرار ہو جاتا ہے، اور ماریس کو احساس ہوتا ہے کہ یہ حقیقت میں شہنشاہ نیرو ہی تھا جو پہلے حملے کا ذمہ دار تھا جس کے نتیجے میں اس کے خاندان کی موت ہوئی۔ کموڈس شہر کے دفاع کے لیے XIV لشکر کو ٹاسک دینے کے بعد یارک سے فرار ہو جاتا ہے۔ ماریس خود کو قربان کرتا ہے تاکہ آخری رومن جہاز شہر سے بھاگ سکیں۔ تاہم، ماریئس کو رومی دیوی سمر نے دوبارہ زندہ کیا، اور اپنے خاندان کا بدلہ لینے اور نیرو اور اس کے بیٹوں کو قتل کرنے کا عہد کیا۔ روم واپس آکر، ماریئس نیرو اور اس کے بیٹوں کا براہ راست مقابلہ کرنے کے لیے لوڈی میں داخل ہوتا ہے۔ افسانوی رومن جنرل ڈیموکلس کے لباس میں، ماریئس باسیلیس کو اس کے لیے ایک نجی گلیڈی ایٹر لڑائی میں حصہ لینے کے بعد مار دیتا ہے۔ اس کے نتیجے میں، وہ ایک فارچیون ٹیلر کو آزاد کرتا ہے جو پیش گوئی کرتا ہے کہ ماریس ڈیموکلز کے ہاتھوں مارا جائے گا، لیکن وہ ڈیموکلز کو بھی مار ڈالے گا۔ وہ ماریس کو یہ بھی بتاتی ہے کہ وہ نیرو کو نہیں مار سکتا، کیونکہ شہنشاہ کو صرف اس کی اپنی تلوار سے مارا جا سکتا ہے۔ کولوزیم میں داخل ہوتے ہوئے، وہ کموڈس کے ساتھ دو طرفہ مقابلے میں شامل ہونے سے پہلے اسٹیجڈ لڑائیوں کے سلسلے میں حصہ لیتا ہے۔ کموڈس کی اس کے حق میں لڑائی میں دھاندلی کرنے کی کوششوں کے باوجود، جس میں اسے ناکام بنانے کے لیے زہریلی گیس کا استعمال کرنا بھی شامل ہے، ماریئس اسے بھی شکست دیتا ہے، اس کا سر قلم کرتا ہے اور نیرو سے وعدہ کرتا ہے: "تم اگلے ہو!" ماریس کولوزیم سے فرار ہو جاتا ہے اور وٹالین سے ملتا ہے، جو اسے مطلع کرتا ہے کہ بوڈیکا کی قیادت میں ایک حملہ آور وحشی فوج روم کے قریب پہنچ رہی ہے، جو کموڈس کے اپنے والد کے قتل کا بدلہ لینے کے لیے بے چین ہے۔ آنے والی جنگ کے دوران، وٹالین بوڈیکا کے ہاتھوں مارا جاتا ہے اور ماریئس کمان سنبھال لیتا ہے ؛ ایک ہی لڑائی میں اس کا سامنا کرتے ہوئے، وہ اس کا سر قلم کر دیتا ہے۔ داستان نیرو اور ماریس کے درمیان ہونے والی گفتگو کی طرف لوٹتی ہے ؛ شہنشاہ، طویل عرصے سے یہ اندازہ لگانے کے بعد کہ ڈیموکلس ماریس تھا، محل میں مزید بھاگ جاتا ہے۔ جیسے ہی ماریس پیچھا کرتا ہے، اسے شمالی ہوا کے دیوتا ایکیلو نے عارضی طور پر روک دیا، جس کے بارے میں انکشاف کیا گیا ہے کہ وہ پوری کہانی کے لیے نیرو اور اس کے بیٹوں کی مدد کر رہا تھا کیونکہ وہ روم کو تباہ ہوتے دیکھنا چاہتا ہے۔ تاہم، سمر مداخلت کرتا ہے، جس سے ماریس نیرو کا مقابلہ کر سکتا ہے اور شہنشاہ اور خود دونوں کو پیراپیٹ سے اتار سکتا ہے۔ ماریئس اپنی موت کے منہ میں گر جاتا ہے، جب کہ نیرو کو اپنے ایک بڑے مجسمے سے تعلق رکھنے والی ایک بڑی تلوار پر بدنیتی سے لٹکا دیا جاتا ہے، اس طرح وہ دونوں پیش گوئیاں پوری ہوتی ہیں جو کہانی میں ماریئس سے کی گئی تھیں: کہ ماریئس اور ڈیموکلس ایک دوسرے کو مار ڈالیں گے، اور یہ کہ نیرو اپنی ہی تلوار سے ہلاک ہو جائے گا۔ کہانی کا اختتام سمر کے ایک وائس اوور کے ساتھ ہوتا ہے جس میں انکشاف کیا گیا ہے کہ ماریس کی کوششوں کی وجہ سے حملہ پسپا ہو گیا اور روم "ایک ہزار سال تک کھڑا رہے گا"، اور "انسان کے آخری دنوں تک قائم رہے گا"۔ ڈویلپمنٹ ایز اے کینیکٹ ٹائٹل رائس: سن آف روم اصل میں کریٹیک بڈاپسٹ نے تیار کیا تھا۔ 2004 میں، کریٹیک نے اپنا پہلا عنوان فار کری جاری کیا، اور 2006 میں، مائیکروسافٹ اسٹوڈیوز نے ایکس بکس 360 جاری کیا اور کینیکٹ کے لیے "پروجیکٹ نٹل" کے نام سے ایک پروٹو ٹائپ پر کام کر رہا تھا۔ رائس کے لیے آئیڈیاز کی ابتدا 2006 میں کریٹیک کے سی ای او سیوت یرلی نے کی تھی، جو اسٹوڈیو کو بڑھانے کے لیے بے چین تھے، اور چاہتے تھے کہ اسٹوڈیو بیک وقت متعدد منصوبوں پر کام کرے۔ ابتدائی کام اور تصور کی ترقی جلد ہی اس کے بعد شروع ہوئی، کریٹیک نے فنتاسی گیمز کی ایک جوڑی پر کام کیا جو اسی قرون وسطی کی کائنات میں ترتیب دی گئی تھی۔ وہ کنگز تھے، ایک بڑے پیمانے پر ملٹی پلیئر آن لائن رول پلےنگ گیم، اور کنگڈمز، ایک فرسٹ پرسن ایکشن رول پلےنگ گیم۔ انہیں امید تھی کہ سلطنتوں کے ساتھ، وہ ایک "قریب ترین" اور "اندرونی" تجربہ پیدا کر سکتے ہیں۔ کریٹیک نے پھر اس گیم کو مختلف پبلشرز کے سامنے پیش کیا، اور بالآخر، 2009 میں، کمپنی نے دونوں منصوبوں کو مائیکروسافٹ کے سامنے پیش کیا۔ کریٹیک کے جنرل منیجر نک بٹن براؤن کے مطابق، اس وقت گیم فعال نہیں تھا، اور اس نے صرف پبلشر کو یہ ثابت کرنے میں مدد کی کہ فرسٹ پرسن میلی گیم کھلاڑیوں کے لیے تفریح تھی۔ مائیکروسافٹ کے نمائندے، فل اسپینسر نے کریٹیک کے توسیع کے ارادے کی تعریف کی، اور سوچا کہ ایکس بکس 360 کے لیے مائیکروسافٹ کے گیمز میں فرسٹ پرسن میلی-کامبیٹ گیم کی کمی تھی۔ نتیجے کے طور پر، انہوں نے سلطنتوں کو شائع کرنا قبول کیا، اور بادشاہوں کو مسترد کر دیا۔ دونوں کمپنیوں نے اس بات پر اتفاق کیا کہ یہ منصوبہ مائیکروسافٹ کے ابھی تک اعلان شدہ کینیکٹ کے لیے فطری طور پر موزوں ہوگا۔ یہ اصل میں مائیکروسافٹ کی E3 2010 پریس کانفرنس کے دوران کوڈ نام: کنگڈمز کے طور پر ظاہر کیا گیا تھا، اس اعلان کے ساتھ کہ یہ گیم کریٹیک کے ذریعہ تیار کیا جا رہا ہے۔ ای 3 2011 میں مائیکروسافٹ پریس کانفرنس کے دوران، رائس کو صرف کنیکٹ کے عنوان کے طور پر اعلان کیا گیا۔ اس اعلان میں گیم پلے کی معمولی فوٹیج کے ساتھ ایک پیشگی ٹریلر شامل تھا۔ گیم پلے فوٹیج میں کھلاڑیوں کو دشمنوں کے خلاف لڑنے کے لیے مرکزی کردار کو قابو کرنے کے لیے اپنے جسمانی اشاروں کا استعمال کرتے ہوئے دکھایا گیا، اور تلوار چلانے، ڈھال سے حملوں کو روکنے، اور سر مارنے جیسے اقدامات انجام دیے گئے۔ ٹریلر نے کریٹیک کے لیے یہ دیکھنے کے لیے ایک امتحان کے طور پر کام کیا کہ عام سامعین نے کینیکٹ کی خصوصیات کو پسند کیا یا نہیں۔ 2011 کے اوائل میں، کھیل کی سمت کو "اعلی فنتاسی" کی دنیا کی تعمیر سے ایک حقیقت پسندانہ قدیم روم کی تعمیر کی طرف منتقل کر دیا گیا، اور کھیل کی ترقی کو کریٹیک بڈاپسٹ سے جرمنی کے فرینکفرٹ میں کریٹیک کے ہیڈ کوارٹر میں منتقل کر دیا گیا۔ بعد میں بڈاپسٹ آفس کو نمایاں طور پر کم کر دیا گیا، اور اس کی توجہ اسمارٹ فون گیمز تیار کرنے پر مرکوز کر دی گئی۔ یہ ان چھ منصوبوں میں سے ایک بن گیا جس پر کمپنی کام کر رہی تھی۔ کھیل کی ترقی اس کے E3 2011 کے انکشاف کے بعد جاری رہی۔ کھیل کے لیے مختلف تجربات کیے گئے تاکہ یہ دیکھا جا سکے کہ کون سے عناصر کام کریں گے اور کون سے نہیں۔ کریٹیک کی ایک ٹیم نے گیم کو آن ریل انٹرایکٹو مووی میں تبدیل کرنے کی تجویز پیش کی، جس کے بارے میں ٹیم کا خیال تھا کہ یہ کینیکٹ کی خصوصیات کے لیے موزوں ہے اور کری انجن کی طاقت کو ظاہر کرنے کے قابل ہوگی۔ اس خیال کو بعد میں ختم کر دیا گیا۔ کھیل کی ترقی کے دوران، ٹیم کو خدشہ تھا کہ یہ کھیل کھلاڑیوں کے لیے بہت تھکا دینے والا ہو سکتا ہے، اور یہ کہ کینیکٹ ان کی نقل و حرکت کا درست پتہ لگانے کے قابل نہیں ہو سکتا، جس کی وجہ سے مایوسی ہوتی ہے۔ نتیجے کے طور پر، ٹیم نے کھیل کے لیے تین پروٹو ٹائپ تیار کیے۔ پہلے پروٹو ٹائپ نے کھلاڑیوں کو کینیکٹ کے ساتھ پورا گیم کھیلنے کی اجازت دی، دوسرا ٹاسک کھلاڑیوں کو ایکس بکس 360 کنٹرولر کے ساتھ گیم کھیلنے کا، کینیکٹ فیچرز کے ساتھ، جبکہ تیسرے نے کینیکٹ فیچرز کو مکمل طور پر ہٹا دیا۔ کریٹیک نے بالآخر دوسرے پروٹو ٹائپ کا انتخاب کیا، اور کھیل کے نقطہ نظر کو تیسرے شخص کا ویڈیو گیم بننے کے لیے تبدیل کر دیا۔ جون 2012 میں، مائیکروسافٹ اسٹوڈیوز کے کارپوریٹ وی پی، فل اسپینسر نے برقرار رکھا کہ گیم اب بھی ترقی میں ہے۔ اور مزید کہا کہ کینیکٹ صرف "کھیل کا حصہ" ہوگا۔ گیم کے کنٹرول اسکیم میں تبدیلیوں کے ساتھ، گیم کی توجہ بھی بدل گئی، ٹیم کا مقصد کھلاڑیوں کے لیے سنیما اور کردار پر مرکوز تجربہ پیدا کرنا ہے۔ اس تبدیلی نے گیم کی ترقی کے عمل کو بھی بڑھا دیا، اور بالآخر، مئی 2013 میں، رائس کو مائیکروسافٹ کے اگلے گیم کنسول، ایکس بکس ون کا لانچ ٹائٹل ہونے کی تصدیق ہوئی۔ جون 2013 میں ای 3 مائیکروسافٹ کانفرنس میں، کریٹیک نے گیم پلے ویڈیو دکھایا۔ کینیکٹ اب فعال جنگ کا حصہ نہیں تھا لیکن تقریر اور اشارے کے ذریعے اسکواڈ کمانڈ فراہم کرکے اس کا کردار کم ہو گیا تھا۔ کریٹیک کی ٹیم نے اسے مزید پالش کرنے کے لیے تاخیر کرنے کے بجائے لانچ ٹائٹل بنانے کا فیصلہ کیا، کیونکہ وہ ایکس بکس ون کے لانچ کو ایک "جذباتی" ایونٹ سمجھتے تھے اور اس کا حصہ بننا چاہتے تھے۔ گیم پلے اور اسٹوری رائسس کا مقابلہ "فلو" اور ہجوم پر قابو پانے پر بہت زیادہ توجہ مرکوز کرتا ہے۔ نتیجے کے طور پر، ٹیم نے تال کی طرز کی لڑائی متعارف کرائی۔ اس بہاؤ کو کھیل کے میکانکس کا سب سے اہم حصہ قرار دیا گیا تھا، اور دشمنوں کی مصنوعی ذہانت کو کھلاڑیوں کے بہاؤ کو توڑنے اور اس میں خلل ڈالنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ ٹیم نے بعد میں پھانسی کے میکانکس کو متعارف کرانے کا انتخاب کیا کیونکہ انہوں نے پایا کہ لڑائی کھلاڑیوں کے لیے بہت مشکل ثابت ہوئی تھی، اور پھانسی کے میکانکس نے کھلاڑیوں کو دشمنوں کو شکست دینے کا ایک آسان طریقہ فراہم کیا۔ کھیل نے درستگی اور وقت پر بھی توجہ مرکوز کی، کھلاڑیوں کو زیادہ سے زیادہ انعامات حاصل کرنے کے لیے صحیح وقت اور پوزیشن پر دشمنوں کو مارنے کا کام سونپا۔ ڈویلپر نے یہ بھی امید ظاہر کی کہ کھلاڑی دشمنوں سے نمٹنے کے دوران تخلیقی صلاحیتوں کا استعمال کریں گے۔ رائس میں "میشنگ ٹو ماسٹری" کے نام سے ایک تصور متعارف کرایا گیا تھا، جس میں کھیل کی لڑائی کو نئے آنے والوں کے لیے قابل رسائی اور کٹر کھلاڑیوں کے لیے چیلنجنگ بنانے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ "میشنگ ٹو ماسٹری" میکینک کو حاصل کرنے کے لیے، ٹیم نے ایگزیکیوشن میکینک متعارف کرایا، جو فوری وقت کے واقعات کا ایک سلسلہ ہے، کیونکہ کریٹیک کی ٹیم کو امید تھی کہ یہ ان مناظر کو کھلاڑیوں کے لیے زیادہ فائدہ مند بنائے گا، ساتھ ہی ساتھ لڑائی کے بہاؤ کو جاری رکھنے کی اجازت دے گا۔ رائس کا ارادہ سنیما کی کہانی بنانا تھا۔ ٹیم نے کھیل کے مرکزی کردار ماریس ٹائٹس کی تعمیر پر زور دیا، جسے تین مختلف پہلوؤں والے کردار کے طور پر بیان کیا گیا تھا۔ گیم کے سنیما ڈائریکٹر، پیٹر گورنسٹین نے سمجھا کہ کرداروں میں شخصیات کو شامل کرنا ایک اچھی کہانی بنانے میں سب سے اہم خصوصیات میں سے ایک ہے، کیونکہ یہ کھلاڑیوں کو کردار کی دیکھ بھال کرنے اور اس پر زور دینے کی اجازت دیتا ہے۔ انہوں نے یہ بھی امید ظاہر کی کہ یہ کردار پورے کھیل میں یکساں رہے گا۔ نتیجے کے طور پر، ٹیم نے منتقلی کے سلسلے تیار کیے، جن میں گیم پلے آسانی سے سنیما میں منتقل ہو سکتا ہے۔ گیم میں مرکزی کردار کی موشن کیپچر پر بھی زور دیا گیا ہے۔ اسے حاصل کرنے کے لیے ٹیم نے گیم کے لیے سنیما اور موشن کیپچر ٹیکنالوجی تیار کرنے کے لیے دی امیجینیریم اسٹوڈیوز کے ساتھ تعاون کیا۔ یرلی کے مطابق، اچھی موشن کیپچر ٹیکنالوجی ہونے سے "حتمی جذبات پیدا کرنے" میں مدد مل سکتی ہے۔ گیم کے کیمرے کو اصل میں مصنوعی ذہانت کے ذریعے کنٹرول کرنے کے لیے سیٹ کیا گیا تھا، جسے سیون سامورائی اور چلڈرن آف مین سے متاثر کیا گیا تھا، لیکن بعد میں اس خیال کو ختم کر دیا گیا اور اس کی جگہ لینے کے لیے ایک متحرک کیمرہ ڈیزائن کیا گیا۔ کیمرے کو دوسرے ہیک اور سلیش گیمز کے مقابلے میں پلے کے قابل کردار کے قریب بھی بنایا گیا تھا، کیونکہ انہیں امید تھی کہ وہ اس سے "کلاسٹروفوبک بربریت" دکھا سکتے ہیں۔ کریٹیک کے مطابق، قریبی کیمرہ رکھنا ہمیشہ کھیل کا بنیادی عنصر رہا ہے۔ ڈویلپرز کا دعوی ہے کہ انہوں نے گیم کی لڑائی اور ہتھکنڈوں کے لیے زیادہ تر تحریک ان بے شمار رومن مہمات سے حاصل کی ہے جو کل جنگ کے جدید تصور کی طرف لے گئیں۔ پندرہ ہیرو سطح کے کرداروں کو ماریئس کی طرح ہی تفصیل کے ساتھ مکمل موشن کیپچر دیا گیا۔ کریٹیک کے پچھلے منصوبوں کے برعکس، یہ کھیل قدیم روم میں ترتیب دیا گیا ہے، ایک ایسی جگہ جس کے بارے میں ڈویلپر کا خیال تھا کہ ویڈیو گیمز میں اس کی نمائندگی کم ہے۔ اس کھیل میں نشاۃ ثانیہ سے متاثر مختلف منظر کشی بھی پیش کی گئی ہے۔ ایک درست ماحول پیدا کرنے کے لیے ٹیم نے روم کے مختلف مقامات کا دورہ کیا۔ اگرچہ یہ کھیل روم میں ترتیب دیا گیا ہے، لیکن اس کی کہانی مکمل طور پر تاریخی طور پر درست نہیں ہے۔ کریٹیک نے اسے ایک "تاریخی میچ اپ" کے طور پر بیان کیا، جس میں ٹیم نے اپنے پسندیدہ تاریخی واقعات کا انتخاب کیا اور انہیں کھیل میں اکٹھا کیا۔ کریٹیک نے رائس کے لیے مسابقتی ملٹی پلیئر موڈ تیار کرنے کے لیے روفین گیمز سے معاہدہ کیا، لیکن بعد میں اس فیچر کو فائنل گیم سے کاٹ دیا گیا۔ اس کے باوجود، ایک کوآپریٹو ملٹی پلیئر موڈ متعارف کرایا گیا، اور کھلاڑیوں کو تیزی سے مشکل انسانی دشمنوں کی لہروں سے لڑنے کا کام سونپا گیا۔ ٹیم نے اصل میں کھیل میں سمندری لڑائیوں اور جانوروں کو شامل کرنے کی امید کی تھی، لیکن اندرونی جانچ کے بعد، ان خصوصیات کو ہٹا دیا گیا۔ چیلنج ایڈیٹر نامی ایک ایکس بکس اسمارٹ گلاس فیچر کو اس کے لانچ کے بعد گیم میں متعارف کرایا جانا تھا۔ اس نے کھلاڑیوں کو کھیل کے کوآپریٹو ملٹی پلیئر کے لیے اپنی مرضی کے مطابق چیلنجز پیدا کرنے کی اجازت دی۔ تاہم، کریٹیک نے اعلان کیا کہ اس فیچر کی ترقی فروری 2014 میں بند کر دی گئی تھی۔ گیم کی موسیقی بورسلاو سلاووف اور پیٹر انٹووسکی نے ترتیب دی ہے، جو کریٹیک کے اندرونی موسیقار ہیں۔ سلاووف اس سے قبل کریسس 3 اور وارفیس کے ساؤنڈ ٹریک کی ترقی کی قیادت کر چکے تھے۔ ساؤنڈ ٹریک کی ترقی فروری 2013 میں کریسس 3 کی تکمیل کے فورا بعد شروع ہوئی۔ سلاووف نے رائس کے لیے موسیقی ترتیب دینا ایک بہت بڑا چیلنج سمجھا، کیونکہ انہیں مختصر وقت کے اندر 250 منٹ کی موسیقی ترتیب دینی تھی۔ کریٹیک نے کھیل کے لیے موسیقی ترتیب دینے میں مدد کے لیے ایک بیرونی موسیقار، تلمان سیلیسکو کی خدمات بھی حاصل کیں۔ ریلیز رائس کو اصل میں ایکس بکس 360 کے عنوان کے طور پر ظاہر کیا گیا تھا جو 2011 کے اوائل میں ریلیز ہونے والا تھا۔ ای 3 2010 میں کوڈ نام کنگڈم کے طور پر ظاہر کیا گیا، اس گیم کی ریلیز ونڈو چھوٹ گئی، اور اس کا باضابطہ نام ای 3 2011 کے دوران رائس کے طور پر ظاہر کیا گیا۔ اسے گیم پلے ڈیمو کے ساتھ ای 3 2013 میں مائیکروسافٹ کی پریس کانفرنس میں رائس: سن آف روم کے طور پر دوبارہ متعارف کرایا گیا۔ اس گیم نے ایکس بکس ون کے لانچ ٹائٹل کے طور پر کام کیا، اور اسے 22 نومبر 2013 کو جاری کیا گیا۔ سیزن پاس، جس میں مختلف ان گیم بونس اور آئٹمز شامل تھے، اسی دن جاری کیا گیا تھا۔ گیم کو لانچ ہونے پر ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد کے ساتھ سپورٹ کیا گیا تھا۔ مارس کا چوسنڈ، موریٹوری پیک، ڈوئل آف فیٹس پیک، اور کولوزیم پیک 2013 سے 2014 تک جاری کیے گئے تھے اور اس میں گیم کے ملٹی پلیئر حصے کے لیے نئے نقشے اور طریقے پیش کیے گئے تھے۔ ایک لیجنڈری کلیکشن، جس میں بیس گیم، گیم کا سیزنل پاس، اور گیم کے لیے جاری کیے گئے تمام اضافی مواد شامل تھے، 7 اکتوبر 2014 کو جاری کیا گیا۔ 7 اگست 2014 کو، کریٹیک نے اعلان کیا کہ رائس کو 2014 کے موسم خزاں میں پی سی پلیٹ فارم کے لیے جاری کیا جائے گا۔ گیم کے اس ورژن کے بارے میں کہا گیا ہے کہ وہ 4K ریزولوشن کو سپورٹ کرتا ہے اور اس میں پہلے جاری کردہ ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد شامل ہے۔ پی سی ورژن 10 اکتوبر 2014 کو جاری کیا گیا تھا۔ کریٹیک نے گیم کے پی سی ورژن کا ڈیجیٹل ورژن شائع کیا، جبکہ ڈیپ سلور نے ریٹیل ورژن شائع کیا۔ مجموعی طور پر استقبالیہ، رائس: سن آف روم کو ملے جلے جائزے ملے۔ مجموعی جائزہ لینے والی ویب سائٹ میٹا کریٹک نے 77 جائزوں کی بنیاد پر ایکس بکس ون ورژن 60/100 اور 27 جائزوں کی بنیاد پر ونڈوز ورژن 61/100 دیا۔ گیم کے بصریوں کو وسیع پیمانے پر تنقیدی پذیرائی ملی۔ آئی جی این سے تعلق رکھنے والے برائن البرٹ نے سوچا کہ رائس اعلی گرافیکل معیار کی وجہ سے لوگوں کے لیے اپنے کنسول کو دکھانے کے لیے بہترین عنوان ہوگا۔ انہوں نے کھیل کے وسیع اقسام کے ماحول اور سیال کردار حرکت پذیری کی بھی تعریف کی۔ تاہم، انہوں نے گیم کے باس ڈیزائن پر تنقید کی۔ گیم ریڈار سے تعلق رکھنے والے ہولینڈر کوپر نے گیم کے گرافکس اور تفصیل کی سطح کی بھرپور تعریف کی۔ VideoGamer.com سے سائمن ملر نے سوچا کہ گیم نے ایکس بکس ون لانچ ٹائٹل کے طور پر اپنا مقصد پورا کیا، اور کنسول کی طاقت کا مظاہرہ کیا۔ گیم انفارمر کے اینڈریو رینر نے گیم کے سنیما کو "بصری ڈیزائن کی بلند کامیابیاں" قرار دیا۔ جائنٹ بم کے بریڈ شومیکر نے سوچا کہ گرافکس نے کھلاڑیوں کو کامیابی سے حیران کر دیا ہے۔ کھیل کی کہانی کو زیادہ تر ناقدین کی طرف سے بھی سراہا گیا۔ کیمرون نے کھیل کی آواز اداکاری اور ترتیب کی تعریف کی، جسے انہوں نے "دلچسپ" سمجھا۔ تاہم، اس نے سوچا کہ بیانیہ بہت بنیادی ہے، اور بہت سی تفصیلات چھوٹ گئیں جو کھیل کی کہانی کو مزید بہتر بنا سکتی تھیں۔ البرٹ نے کھیل کی کہانی کی تعریف کی، اور سوچا کہ اسے بڑی احتیاط کے ساتھ سنبھالا گیا ہے۔ انہوں نے مزید کہا کہ کھلاڑیوں کے لیے گیم کے پلاٹ کی پیروی کرنا آسان تھا، حالانکہ گیم میں متعدد غیر متوقع موڑ ہوتے ہیں۔ کوپر نے گیم کے بیانیے کو حیرت انگیز قرار دیتے ہوئے مزید کہا کہ گیم کے بعد کے حصے نے گیم کے ہیرو اور ولن دونوں میں شخصیات کو کامیابی کے ساتھ شامل کیا۔ اس کے بالکل برعکس، والٹن نے گیم کے اسکرپٹ کو "مضحکہ خیز" قرار دیا اور کہا کہ اس مکالمے نے پلاٹ کو کھلاڑیوں کے لیے ناقابل یقین بنا دیا۔ گیم کے گیم پلے کو پولرائزڈ استقبالیہ ملا۔ الیکٹرانک گیمنگ منتھلی کے مارک کیمرون نے اسے "بنیادی" قرار دیا، اور سوچا کہ سیال اور ہموار لڑائی، اور انعامی نظام کے اضافے کے باوجود جس نے کھیل میں حکمت عملی کی ایک پرت کا اضافہ کیا، کھیل کے نفاذ کے نظام نے لڑائی کی مجموعی رفتار کو سست کرکے کھیل کے بہاؤ میں رکاوٹ پیدا کی۔ انہوں نے مزید کہا کہ کھیل کی لڑائی میں پیچیدگی اور گہرائی کی کمی تھی، اور کھلاڑیوں کے لیے لطف اندوز ہونے کے لیے بہت زیادہ تکرار تھی۔ البرٹ نے یہ بھی سوچا کہ جنگی نظام بہت بنیادی تھا۔ اس کے علاوہ، اس نے دشمنوں کے بار بار دہرائے جانے والے انداز کو بھی نوٹ کیا۔ انہوں نے گرافکس پر گیم کے زیادہ زور دینے پر بھی تنقید کی، جس کی وجہ سے سادہ گیم پلے ہوا۔ کوپر نے سوچا کہ کھیل کی لڑائی تسلی بخش تھی، اور سوچا کہ کھیل کے تلوار بازی نے کامیابی کے ساتھ وزن اور اثر کے احساس پر قبضہ کر لیا ہے۔ تاہم، انہوں نے اس نظام کو تکراری بھی سمجھا۔ رینر نے پھانسی کے سلسلے پر تنقید کی، جسے وہ حد سے زیادہ اور حد سے زیادہ آسان سمجھتے تھے۔ شومیکر نے یہ بھی سوچا کہ کھیل میں تنوع اور گہرائی دونوں کی کمی ہے۔ گیم اسپاٹ سے تعلق رکھنے والے مارک والٹن نے سوچا کہ گیم کا ڈیزائن بہت زیادہ لکیری ہے، اور یہ کہ گیم کسی بھی قسم کی تلاش کی حوصلہ شکنی کرتی ہے۔ ناقدین نے بھی کھیل کے ملٹی پلیئر پر رائے تقسیم کی تھی۔ کیمرون نے سوچا کہ یہ کھیل میں ایک اچھا اضافہ ہے، حالانکہ اس کا خیال تھا کہ اس میں پیچیدگی کی کمی ہے جو ایک ملٹی پلیئر موڈ میں ہونی چاہیے، اور یہ کہ یہ کھیل کی لمبی عمر کو بڑھانے میں ناکام رہا۔ ملر نے اس بیان کو دہرایا، اور سوچا کہ ملٹی پلیئر موڈ کھلاڑیوں کو ہک کرنے میں ناکام رہا۔ والٹن نے سوچا کہ کھلاڑی ایک بار تجربہ کرنے کے بعد موڈ کو واپس نہیں کریں گے، اور اس نے موڈ کو "بلینڈ" قرار دیا۔ البرٹ، اس کے برعکس، موڈ کو گیم میں ایک منفرد اضافہ سمجھتے تھے، اور سوچا کہ اس نے گیم میں حکمت عملی کے کچھ عناصر کو کامیابی کے ساتھ شامل کیا ہے۔ ڈسٹرکٹائڈ سے تعلق رکھنے والے کرس کارٹر نے سوچا کہ ملٹی پلیئر موڈ گیم کی مرکزی مہم سے بہتر ہے۔ انہوں نے اسے "خوشگوار حیرت" قرار دیا۔ گیم میں نمایاں مواد کی مقدار کو ملے جلے جائزے ملے۔ ملر نے سوچا کہ کھیل صرف ایک خیال کے گرد گھومتا ہے، جس کی وجہ سے اس کا سادہ گیم پلے ہوا۔ کیمرون اور کوپر نے سوچا کہ زیادہ تر کھلاڑیوں کے لیے مہم بہت مختصر تھی۔ جوتے بنانے والے نے سوچا کہ ایک مکمل قیمت والے کھیل کے لیے، اس میں مواد کی کمی ہے۔ رینر نے گیم کی کم ری پلے ویلیو پر مزید تنقید کی۔ کارٹر نے اس بات کی وکالت کی کہ کھلاڑی اس گیم کو اس وقت خریدیں جب اس کی قیمت گر جائے۔ انہوں نے مزید کہا کہ اگرچہ اس کھیل میں بہت سے خیالات پیش کیے گئے ہیں، لیکن ان میں سے زیادہ تر پیش کرنے میں ناکام رہے۔ اگرچہ فروخت کا کوئی صحیح اعداد و شمار ظاہر نہیں کیا گیا تھا، یرلی نے اگست 2014 میں ایکس بکس ون کے لیے رائس کی فروخت پر اپنی مایوسی کا اظہار کرتے ہوئے ایکس بکس ون کی کم فروخت کو ذمہ دار ٹھہرایا۔ تنازعہ فیڈرل ٹریڈ کمیشن کی تحقیقات نے مائیکروسافٹ اسٹوڈیوز اور ماچینیما انکارپوریٹڈ کے درمیان ایک نامعلوم ادا شدہ توثیق کے معاہدے کا انکشاف کیا۔ مائیکروسافٹ اسٹوڈیوز نے جعلی نامیاتی جائزوں کے لیے ادائیگی کی، اور ماچینیما انکارپوریٹڈ کو "[مائیکروسافٹ]، ایکس بکس ون، یا لانچ ٹائٹلز کو منفی انداز میں پیش نہ کرنے" کے لیے پابند کیا۔ رائس: سن آف روم کو خاص طور پر ایف ٹی سی دستاویز میں جعلی جائزے حاصل کرنے والے عنوانات میں سے ایک کے طور پر درج کیا گیا تھا، اور ان جائزوں کی قیمت $15,000 اور $30,000 کے درمیان ہے۔ یریلی کے مطابق سیکوئل، رائس: سن آف روم ایک "ون آف" ٹائٹل نہیں تھا اور یہ ایک نئی فرنچائز کے آغاز کے طور پر کام کرے گا۔ تاہم، کئی رپورٹس میں دعوی کیا گیا کہ رائس 2 کو کریٹیک اور مائیکروسافٹ کے درمیان اس تنازعہ کی وجہ سے منسوخ کر دیا گیا تھا کہ فرنچائز کے حقوق کا مالک کون ہوگا۔ رائس 2 ایس ڈویلپمنٹ کی فنڈنگ کے بدلے میں، مائیکروسافٹ رائس انٹلیکچوئل پراپرٹی کو سنبھالنا چاہتا تھا۔ کریٹیک ان شرائط سے متفق نہیں ہوگا، اس لیے پروجیکٹ منسوخ کر دیا گیا۔ سیوت یرلی نے یوروگیمر کے ساتھ ایک انٹرویو میں اس بات کی تردید کی کہ گیم کو منسوخ کر دیا گیا تھا، انہوں نے مزید کہا کہ مائیکروسافٹ اور کریٹیک کے درمیان تعلقات مضبوط اور مثبت رہے۔ کمپنی کے مالی بحران اور دوبارہ تعمیر میں داخل ہونے سے پہلے رائس کریٹیک کے تیار کردہ آخری عنوانات میں سے ایک تھا۔ نیا کریٹیک ویڈیو گیم ڈویلپر کے بجائے فری ٹو پلے گیمز تیار کرنے اور "گیم سروس" ہونے پر مرکوز ہے۔ اس کے باوجود، رائس اب بھی کریٹیک کی ملکیت میں ایک دانشورانہ ملکیت ہے۔ حوالہ جات بیرونی روابط رائس: سن آف روم ایٹ کریٹیک رائس: سن آف روم ایٹ Xbox.com ونڈوز ورژن 2013 ویڈیو گیمز ایکشن ایڈونچر گیمز کے لیے آفیشل ویب سائٹ متبادل تاریخ کے ویڈیو گیمز منسوخ ایکس بکس 360 گیمز کوآپریٹو ویڈیو گیمز کری انجن گیمز کریٹیک گیمز نیرو کی ثقافتی عکاسی بوڈیکا ہیک اور سلیش گیمز مائیکروسافٹ گیمز ملٹی پلیئر اور سنگل پلیئر ویڈیو گیمز گلیڈیٹوریل جنگی ویڈیو گیمز کے بارے میں ویڈیو گیمز جرمنی میں تیار کیے گئے ریوینج گیمس رومن سلطنت میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز قدیم ونڈوز گیمز ایکس بکس ون گیمز ڈیپ سلور گیمز کولوزیم میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز