Greyhawk Wars (game)
گرے ہاک وارز ایک فنتاسی بورڈ وارگیم ہے جسے ٹی ایس آر انکارپوریٹڈ نے 1991 میں شائع کیا تھا۔ اس گیم کو ڈیوڈ کک نے ڈنٛجنز اینڈ ڈریگنز رول پلےنگ گیم کے لیے ترتیب دی گئی ورلڈ آف گرے ہاک مہم، اویرتھ کی افسانوی دنیا پر گرے ہاک وارز کے نام سے ایک اسٹریٹجک تخروپن کے طور پر ڈیزائن کیا تھا۔ اجزاء گرے ہاک وارز ایک باکسڈ گیم ہے جس میں آٹھ صفحات پر مشتمل رول بک، ایک 32 صفحات پر مشتمل ایڈونچرر کی کتاب، دو فولڈ آؤٹ رنگین کاغذ کے نقشے ؛ گتے کی چٹوں کی دو چادریں ؛ مختلف ممالک، واقعات، کرائے کے فوجیوں اور خزانوں کی نمائندگی کرنے والے 153 کارڈ کھیلنا ؛ دو دس اطراف کے نرد، اور 32 صفحات پر مشتمل ایڈونچرر کی کتاب، جس میں جنگ کی تاریخ اور منظرناموں کا ایک مجموعہ شامل ہے۔ نقشوں میں جنگ میں شامل مختلف زمینوں اور قوموں کو دکھایا گیا تھا، اور کھیل کی مکمل دنیا بنانے کے لیے کنارے کے ساتھ ساتھ ایک دوسرے سے جڑے ہوئے تھے۔ نقشے کو تقریبا مساوی سائز کے علاقوں میں تقسیم کیا گیا ہے، جس کے کنارے اکثر مختلف حدود کے ساتھ ہوتے ہیں، جیسے کہ قومی سرحدیں یا خطوں کی خصوصیات۔ قومیں بالترتیب سبز، سرمئی اور سرخ سرحدوں کے ساتھ اچھی، غیر جانبدار اور بری ریاستوں میں تقسیم ہیں۔ خطوں کی اقسام میں میدانی علاقے، جنگل، دلدل، پہاڑ، پہاڑیاں، جھیلیں، سمندر اور فضلہ شامل تھے۔ بڑے دریاؤں کو بھی دکھایا گیا ہے، عام طور پر علاقے کی سرحدوں کے ساتھ۔ نقشے میں مشہور علامتوں کا ایک سلسلہ موجود تھا جس میں مختلف دارالحکومتوں، بندرگاہوں، قلعوں اور ان مقامات کی عکاسی کی گئی تھی جہاں خزانہ یا کرائے کے سپاہی حاصل کیے جا سکتے تھے۔ نقشے پر ان کی جگہ کے علاوہ، کھیل کے ہر ملک کی نمائندگی کارڈ کے ذریعے کی جاتی ہے۔ ہر کھلاڑی اپنے آبائی ممالک کی نمائندگی کرنے والے ایک یا زیادہ ملکی کارڈوں سے شروعات کرتا ہے۔ اتحاد، فتح، یا کسی فتح شدہ قوم کو آزاد کر کے اضافی قومیں حاصل کی جا سکتی ہیں۔ ان ممالک کے کارڈز کو ہوم نیشن کارڈز کے تحت رکھا جاتا ہے۔ ہر قومی کارڈ میں ان کی اتحاد کی درجہ بندی شامل ہوتی ہے، جو اس بات کا تعین کرتی ہے کہ اچھے یا برے ممالک اس کے ساتھ کتنی آسانی سے اتحاد کر سکتے ہیں۔ کارڈ میں مخصوص ممالک میں اتحاد کی کوششوں کے لیے ایک ترمیم کنندہ اور فوجیوں کی ایک فہرست بھی شامل ہے جسے ملک بڑھا سکتا ہے۔ ہر کھلاڑی کے پاس ہیرو مارکر کا ایک سیٹ ہوتا ہے جسے وہ ہر باری میں مختلف مقاصد کے لیے استعمال کر سکتے ہیں۔ یہ ہیروز کے ایک گروہ کی نمائندگی کرتے ہیں جو مختلف خاص اعمال انجام دے سکتے ہیں۔ انہیں تباہ نہیں کیا جا سکتا، حالانکہ انہیں مختلف طریقوں سے روکا جا سکتا ہے۔ فوجوں کی نمائندگی رنگین چٹوں سے کی جاتی ہے جو مالک قوم کی ڈھال کی علامت کے ساتھ چھپی ہوتی ہیں۔ یہ 5 ٹروپ یونٹس تک کے ڈھیر کے اوپر رکھے جاتے ہیں۔ ٹروپ چٹس میں طاقت کی درجہ بندی ہوتی ہے، مخلوق کی قسم کے لیے سلیوٹ کی علامت ہوتی ہے، اور بعض اوقات خصوصی معلومات ہوتی ہیں جو ایک منفرد صلاحیت کی نشاندہی کرتی ہیں۔ ٹروپ چٹس کا رنگ مخلوق کی اخلاقیات پر مبنی ہوتا ہے، جس میں اچھی مخلوق سبز، غیر جانبدار مخلوق سرمئی اور سرخ رنگ میں بری مخلوق ہوتی ہے (وہی رنگ جو قوم کی سرحدوں پر ہوتے ہیں۔) ان چٹوں کی نمائندگی کرنے والی متعدد مختلف مخلوقات ہیں، اور مختلف نسلیں یا انواع گرے ہاک ورلڈ سیٹنگ سے تیار کی گئی ہیں۔ اس طرح الویس، بگ بیئرز، اورکس، انسان وغیرہ ہیں۔ ساحل کے ساتھ ساتھ قوموں کے بیڑے کی نمائندگی کرنے کے لیے کاؤنٹر بھی موجود ہیں۔ مختلف منظرناموں کے لیے 2 سے 6 کھلاڑیوں کی ضرورت ہوتی ہے، دو کھلاڑیوں کے منظرناموں میں صرف ایک نقشے کا استعمال ہوتا ہے۔ ہر منظر نامے میں ابتدائی ترتیب، کسی بھی خاص قواعد، اور فتح کے حالات کی فہرست ہوتی ہے۔ منظرنامے جنگ کی تاریخ میں بیان کردہ حالات کو دوبارہ پیش کرنے کی کوشش کرتے ہیں۔ گیم پلے کھلاڑی مخالف فوجوں کو حکم دیتے ہیں جو دشمنوں کو مارنے اور علاقے پر قابو پانے کے لیے جدوجہد کر رہے ہوتے ہیں۔ کھیل کا آغاز کھلاڑیوں کے منظر نامے کے انتخاب اور اپنے ممالک کی نمائندگی کرنے والے کارڈ وصول کرنے سے ہوتا ہے، جس میں ہر ملک کے کارڈ میں دستیاب فوجیوں کی فہرست ہوتی ہے۔ کھلاڑی نقشے پر اپنی فوجوں کے لیے کاؤنٹرز تعینات کرتے ہیں، جو کہ ارتھ کی ایک تفصیلی پیش کش ہے، جسے درجنوں مجرد علاقوں میں تقسیم کیا گیا ہے۔ ہر خطہ پانچ دوستانہ فوجی کاؤنٹرز کا ڈھیر رکھ سکتا ہے۔ کھلاڑیوں کو ایک مقررہ تعداد میں ہیرو کاؤنٹر بھی ملتے ہیں، جو مختلف قسم کے خصوصی اعمال کے قابل سپر سپاہیوں کے طور پر کام کرتے ہیں۔ ہیروز کو کسی بھی ملک میں تعینات کیا جا سکتا ہے جسے ایک دوستانہ کھلاڑی کنٹرول کرتا ہے، ہر خطے میں ایک ہیرو۔ ڈائی رول اس بات کا تعین کرتا ہے کہ کون سا کھلاڑی پہلے جاتا ہے۔ اس بات کو یقینی بنانے کے بعد کہ اس کے ہیرو مناسب پوزیشن میں ہیں، فعال کھلاڑی ایونٹ کارڈ کھینچ کر اور ہدایات پر عمل کرکے اپنی باری کا آغاز کرتا ہے۔ کچھ ایونٹس فوری طور پر کھیلے جاتے ہیں، جبکہ دیگر مالک کی صوابدید پر منعقد اور کھیلے جاتے ہیں۔ اس کے بعد فعال کھلاڑی اپنے ہر ٹروپ اسٹیک اور ہیرو کے لیے ایک ایکشن مکمل کرتا ہے۔ فوجیں منتقل ہو سکتی ہیں (پیدل فوج کے لیے تین علاقوں تک اور گھڑسوار فوج کے لیے چار، جنگلات اور دیگر کھردرے خطوں کے ساتھ جو عام نقل و حرکت کی شرحوں میں رکاوٹ ہیں)، مضبوط کر سکتی ہیں (خطے کی دفاعی صلاحیت کو بڑھانے کے لیے ایک قلعہ بنا کر)، یا تحلیل کر سکتی ہیں (کھلاڑی نقشے سے ایک ڈھیر ہٹا دیتا ہے، جس سے فوجی کہیں اور تعیناتی کے لیے دستیاب ہو جاتے ہیں)۔ ہیرو فوجیوں کے ڈھیر کے ساتھ جا سکتے ہیں یا خود ہی الگ ہو سکتے ہیں، ہر باری میں چھ علاقوں تک جا سکتے ہیں۔ اگر کوئی ہیرو کسی غیر تسلیم شدہ ملک میں چلا جاتا ہے، تو وہ ڈائی رول کرکے اور اس کے نتیجے کا موازنہ اپنے آبائی ملک کی سفارت کاری کی درجہ بندی سے کر کے سفارت کاری میں مشغول ہو سکتا ہے۔ کافی اونچے رول پر، غیر متزلزل ملک اتحادی بن جاتا ہے۔ ہیرو کرائے کے فوجیوں کو ایک خصوصی کرائے کے بھرتی کے علاقے میں منتقل کر کے، پھر مرسینری کارڈ کھینچ کر بھی بھرتی کر سکتے ہیں۔ اگر مرسینری کارڈ کی صف بندی ہیرو کے ساتھ مطابقت رکھتی ہے، تو کھلاڑی کارڈ حاصل کرتا ہے اور اسے لڑائی میں اپنے امکانات کو بہتر بنانے کے لیے استعمال کر سکتا ہے۔ آخر میں، ہیرو جادوئی علاقوں کے طور پر نامزد علاقوں میں خزانہ تلاش کر سکتے ہیں۔ اس سے پہلے کہ وہ کوئی خزانہ حاصل کرے، ہیرو کو ایک ٹریزر کارڈ کھینچنا چاہیے اور اشارہ کردہ محافظ راکشس سے لڑنا چاہیے۔ ایک واحد ڈائی رول جنگ کو حل کرتا ہے۔ اونچے رول کا مطلب ہے کہ ہیرو جیت جاتا ہے، اور کھلاڑی اپنے ہاتھ میں ایک یا زیادہ ٹریزر کارڈ جوڑتا ہے۔ ہیرو اور فوجی اسی علاقے پر قبضہ کرتے وقت لڑائی میں حصہ لے سکتے ہیں جہاں دشمن افواج قابض ہوتی ہیں۔ دونوں فریق نقشے سے اپنے کاؤنٹرز کو ہٹا دیتے ہیں اور انہیں متوازی لکیروں میں ترتیب دیتے ہیں تاکہ ہر دوستانہ کاؤنٹر کو کم از کم ایک دشمن کا سامنا کرنا پڑے۔ حملہ آور دس رخا ڈائی کو رول کرکے اور جوابی پر چھپے ہوئے حملہ آور یونٹ کی طاقت سے نتیجہ کا موازنہ کرکے مخالف ٹکڑے پر حملہ کرتا ہے۔ اگر رول اس کی طاقت کے برابر یا اس سے کم ہے، جس میں کسی قابل اطلاق مرسینری یا ٹریزر کارڈ کے ذریعے ترمیم کی گئی ہے، تو دشمن کو دھچکا لگتا ہے۔ مضبوط یونٹس کو مرنے سے پہلے دو ہٹ کا سامنا کرنا پڑتا ہے، جبکہ کمزور یونٹس ایک ہی ہٹ کے بعد مر جاتے ہیں۔ لڑائی تین راؤنڈز تک جاری رہتی ہے، حالانکہ اگر کوئی ہیرو موجود ہو تو لڑائی کو چار راؤنڈز تک بڑھایا جا سکتا ہے، جس میں فاتح علاقے پر قبضہ کر لے گا۔ ایک ہیرو کسی بھی یونٹ کی طاقت میں ایک اضافہ بھی کر سکتا ہے۔ لڑائی کے نتائج سے قطع نظر، ہیرو کو کبھی نقصان نہیں پہنچتا۔ کھلاڑی کی باری کے اختتام پر، کوئی بھی خراب یونٹ جس نے کوئی کارروائی نہیں کی ہے اسے ان کی پوری طاقت سے ٹھیک کیا جا سکتا ہے۔ کسی بھی غیر آباد آبائی ملک میں ایک نئی فوج بھی کھڑی کی جا سکتی ہے۔ کھیل کا ہر موڑ کھیل کی ترتیب میں ایک پورے سال کی نمائندگی کرتا ہے، اور اسے مراحل کی ایک سیریز میں تقسیم کیا گیا ہے۔ ہر کھلاڑی کو اگلے مرحلے تک جاری رکھنے سے پہلے ایک مرحلے کا طریقہ کار مکمل کرنا ہوگا۔ پہلا مرحلہ اس ترتیب کا تعین کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے جس میں ہر اگلے مرحلے کو انجام دیا جائے گا۔ بقیہ مراحل کا استعمال ہیرو رکھنے، ایونٹ کارڈز کھینچنے اور اس ترتیب میں اعمال انجام دینے کے لیے کیا جاتا ہے۔ ایک کھلاڑی کے ہیرو ہر موڑ پر چھ ملحقہ علاقوں میں منتقل ہو سکتے ہیں، حالانکہ ان کا راستہ دوسرے کھلاڑی کی قابض فوجوں کے ذریعے روک دیا جا سکتا ہے۔ مخصوص خطوں کی خصوصیات والے علاقوں (جیسے صحرا، پہاڑیاں، اور جنگلات) میں داخل ہونے کے لیے زیادہ نقل و حرکت کی لاگت آتی ہے، جبکہ دلدل اور پہاڑی علاقے میں داخل ہونے سے اس موڑ کے لیے نقل و حرکت ختم ہو جاتی ہے۔ ایونٹ کارڈ ایک بے ترتیب عنصر پیدا کرتے ہیں جو کھلاڑی کی صورتحال کو مثبت یا منفی طور پر متاثر کر سکتے ہیں۔ یہ اضافی افواج کے آپ کی طرف شامل ہونے سے لے کر اچانک حملے یا بغاوت تک ہو سکتے ہیں جو آپ کی کچھ افواج کو کھینچ لیتی ہیں۔ کارڈ ہیرو کے اعمال کو بھی متاثر کر سکتے ہیں۔ کھیل کا اہم حصہ ایکشن مرحلے کے دوران ہوتا ہے۔ یہاں فوجیں حرکت کر سکتی ہیں، حملہ کر سکتی ہیں، قلعے بنا سکتی ہیں، یا تحلیل کر سکتی ہیں۔ ایک کھلاڑی ایک وقت میں اپنی فوجوں اور ہیروز کے ساتھ ایکشن انجام دیتا ہے، جس میں دوسرے مارکر پر جانے سے پہلے تمام ایکشن انجام دیے جاتے ہیں۔ زمینی فوجیں باری باری 3 علاقوں سے گزر سکتی ہیں (یا 4 اگر وہ سب گھڑ سوار ہیں)۔ بیڑے 6 علاقوں تک جا سکتے ہیں، لیکن کبھی بھی زمینی علاقے میں داخل نہیں ہو سکتے۔ جہاز کے نشانات کا استعمال ان فوجیوں کو لے جانے کے لیے کیا جا سکتا ہے جو بندرگاہ میں ہیں، اور انہیں ساحل کے ساتھ یا جزیرے پر اتار سکتے ہیں۔ بعض خصوصی یونٹوں میں لڑائی میں منفرد صلاحیتیں ہوتی ہیں۔ گھڑسوار فوج پیچھے ہٹنے والے دشمن کا تعاقب کر سکتی ہے، یا تعاقب کے خلاف اسکرین کر سکتی ہے (اگر تعاقب کے بارے میں اختیاری اصول کھیل میں ہے)۔ میرین سمندری لڑائیوں میں حصہ لے سکتے ہیں۔ اسکاؤٹس ایک راؤنڈ میں پہلے حملہ کر سکتے ہیں، جس کا نتیجہ حملہ کرنے سے پہلے لاگو ہوتا ہے۔ ایسی مخصوص نسلیں بھی ہیں جو اپنے آبائی علاقے میں جنگی بونس حاصل کرتی ہیں، جیسے۔ پہاڑوں یا پہاڑیوں میں بالو۔ ڈبلیو جی ایس ماڈیولز سے تعلق گرے ہاک وارز میں بیان کردہ واقعات گرے ہاک ماڈیول ڈبلیو جی ایس 2: ہاول فرام دی نارتھ کے اختتام کے فورا بعد تاریخی طور پر پیش آتے ہیں۔ ڈبلیو جی ایس، یا ورلڈ آف گرے ہاک سورڈز سیریز، اصل میں ڈبلیو جی ایس 1: فائیو شیل بی ون سے شروع ہونے والے ماڈیولز کی تریی بننے کا ارادہ رکھتی تھی۔ سیریز کا تیسرا ماڈیول، جسے ڈبلیو جی ایس 3 کوڈ کیا گیا ہوتا، کبھی تیار نہیں کیا گیا۔ اس کے بجائے، اصل میں ڈبلیو جی ایس 3 کے لیے بنائے گئے مواد پر دوبارہ کام کیا گیا اور اسے گری ہاک وار گیم میں شامل کیا گیا۔ اس طرح، کچھ معنوں میں یہ گیم ڈبلیو جی ایس تریی میں تیسری قسط کے طور پر کام کرتا ہے۔ کریڈٹس دی گری ہاک وارز گیم کا ڈیزائن ڈیوڈ کک نے بنایا تھا، ایڈیٹنگ جے رابرٹ کنگ نے کی تھی، اور اسے ٹی ایس آر انکارپوریشن نے شائع کیا تھا۔ سرورق راجر راؤپ کا، داخلہ فن کین فرینک اور چارلس فرینک کا، کاؤنٹر اور کارڈ آرٹ رابن راب اور کارل والر کا تھا، اور گرافک ڈیزائن ڈی بارنیٹ نے فراہم کیا تھا۔ استقبالیہ رک سوان نے گری ہاک وارز فار ڈریگن میگزین کا جائزہ لیا، جو دسمبر 1992 میں ان کے ایڈیشن #188 میں شائع ہوا۔ اس کھیل کا دوسرے فوجی تخروپن کھیلوں سے موازنہ کرتے ہوئے، خاص طور پر قواعد کو سمجھنے میں دشواری اور کھیل کھیلنے میں کتنے وقت لگتے ہیں، انہوں نے محسوس کیا کہ گری ہاک وارز۔ "منیئن ہنٹر گیم کے مقابلے اسکواڈ لیڈر سسٹم کے ساتھ زیادہ مشترک ہے۔ لیکن ڈیو کک نے جدید ترین باہمی تعامل کی قربانی دیے بغیر میکینکس کو زیادہ سے زیادہ درد سے پاک بنانے کے لیے پیچھے کی طرف جھکا ہے جو بہترین فوجی تخروپن کو اتنا پرکشش بناتا ہے۔ " ہنس لڑائی کو "کھیل کا سب سے کم اطمینان بخش پہلو" سمجھتا تھا۔ اگرچہ یہ "تیز اور آسان" تھا۔ تین راؤنڈ کی حد من مانی لگتی ہے، جس سے ہلاکتوں کی تعداد کو کم کرنے کے علاوہ کوئی واضح مقصد حاصل نہیں ہوتا ہے۔ چونکہ لڑائی کو حل کرتے وقت مخالف کی طاقت پر غور نہیں کیا جاتا ہے، اس لیے ایک سخت پیادہ فوج کے خلاف حملہ اتنا ہی موثر ہو سکتا ہے جتنا کہ ایک پینی گوبلن کے خلاف حملہ۔ اور ہیروز کو ناقابل تسخیر کیوں ہونا چاہیے؟ مجھے اس کی پرواہ نہیں ہے کہ وہ کتنا سخت ہے، مجھے نہیں لگتا کہ کسی بھی کردار کو غیر معینہ تعداد میں حملوں سے بچنے کے قابل ہونا چاہیے۔ سوان نے جائزے کا اختتام یہ کہتے ہوئے کیا: "ایک طرف مقابلہ کریں، گری ہاک وار گیم میں سمجھدار، آسانی سے مہارت حاصل کرنے والے قوانین ہیں جو گیم کو سیال اور شدید بناتے ہیں۔ مختلف قسم کی اکائیاں، جہازوں سے لے کر درختوں تک، کھلاڑیوں کو مختلف حکمت عملیوں کے ساتھ تجربہ کرنے کی ترغیب دیتی ہیں۔ مرسینری اور ٹریزر کارڈ حکمت عملی کے انتخاب میں اضافہ کرتے ہیں، جبکہ ایونٹ کارڈ متغیرات کا ایک مستقل سلسلہ متعارف کروا کر چیزوں کو دلچسپ رکھتے ہیں۔ اس سب کو سیاق و سباق میں رکھنے کے لیے، 32 صفحات پر مشتمل ایڈونچررز بک ایک تفصیلی تاریخی پس منظر فراہم کرتی ہے، جس سے پرجوش کھلاڑی بورڈ گیم کے نتائج کو گرے ہاک مہم میں شامل کر سکتے ہیں۔ ایک ذہین ڈیزائن، اچھی طرح سے انجام دیا گیا اور خوبصورت انداز میں پیش کیا گیا، گری ہاک وار گیم ان لوگوں کے لیے ایک جنگی کھیل ہے جو جنگی کھیلوں سے نفرت کرتے ہیں۔ " بعد میں ایک جائزے میں، سوان نے گرے ہاک کو ایک گڑبڑ قرار دیا، لیکن محسوس کیا کہ دی سٹی آف گرے ہاک کے بعد، گرے ہاک وارز نے "مہاکاوی تنازعہ کی انتہائی ضروری خوراک کے ساتھ چیزوں کو ہلا کر صحیح سمت میں ایک اور قدم اٹھایا"۔ حوالہ جات بیرونی روابط 1991 میں متعارف کرائے گئے بورڈ گیمز ڈنجنز اینڈ ڈریگنز بورڈ گیمز فینٹسی بورڈ وارگیمز گرے ہاک بک رول پلےنگ گیم سپلیمنٹس 1991 میں متعارف کرائے گئے