World in Flames
ورلڈ ان فلیمز ایک بورڈ وارگیم ہے جسے ہیری رولینڈ نے ڈیزائن کیا تھا اور اسے 1985 میں آسٹریلوی ڈیزائن گروپ نے جاری کیا تھا۔ یہ فی الحال اپنے 8 ویں ایڈیشن، ورلڈ ان فلیمز-کلیکٹرز ایڈیشن میں ہے، ہر نئے ایڈیشن میں کھیل کے ساتھ فراہم کردہ قواعد، نقشوں اور کاؤنٹرز میں تبدیلیاں شامل ہیں۔ یہ کھیل دوسری جنگ عظیم کے یورپی اور پیسیفک دونوں تھیٹروں کی اسٹریٹجک سطح کی تفریح ہے۔ یہ کھیل پولینڈ پر جرمن حملے سے شروع ہوتا ہے، اور اس میں اس بات کا تعین کرنے والے قواعد ہوتے ہیں کہ سوویت یونین اور امریکہ کب تنازعہ میں داخل ہونے کا انتخاب کر سکتے ہیں۔ گیم میکینکس ورلڈ ان فلیمز گیم میکینکس دوسری جنگ عظیم کے تنازعہ کے بہت سے پہلوؤں کو مدنظر رکھتا ہے۔ لڑائی کی تین اہم قسمیں ہیں ؛ زمینی لڑائی، فضائی لڑائی اور بحری لڑائی۔ کھیل کو اس طرح سے ڈیزائن کیا گیا ہے کہ یہ مختلف جنگی اقسام ایک دوسرے پر اثر انداز ہو سکتی ہیں۔ اس طرح، یہ ممکن ہے کہ ایک جنگ فضائی، زمینی اور بحری یونٹوں پر مشتمل متعدد مصروفیات پر مشتمل ہو، چاہے وہ کسی تحریک کے زمینی جنگی مرحلے میں ہو رہی ہو۔ قواعد اس طرح بنائے گئے ہیں کہ وہ ہر صورت حال کے لیے نئے تصورات کو مدعو کیے بغیر مختلف قسم کی سرگرمیوں سے نمٹ سکیں۔ مثال کے طور پر، فیکٹریوں اور وسائل کی اسٹریٹجک بمباری کو انہی اصولوں کے ذریعے سنبھالا جاتا ہے جو حکمت عملی پر مبنی بمباری، پیراڈروپس اور بحری بمباری کو سنبھالتے ہیں۔ قافلوں پر حملوں کو انہی اصولوں کے ذریعے سنبھالا جاتا ہے جو جہاز سے جہاز اور ہوا سے جہاز کی جنگ کو سنبھالتے ہیں۔ بڑی طاقتیں اور فریق یہ کھیل دولت مشترکہ (برطانیہ، کینیڈا، ہندوستان، آسٹریلیا، جنوبی افریقہ اور متعدد علاقوں اور کالونیوں پر مشتمل)، فرانس، چین، یو ایس ایس آر اور ریاستہائے متحدہ امریکہ کے ساتھ اتحادیوں کی تشکیل اور جرمنی، اٹلی اور جاپان کے ساتھ کھیلا جاتا ہے۔ محور کی تشکیل۔ چین چینی قوم پرستوں اور چینی کمیونسٹوں میں منقسم ہے۔ ہر بڑی طاقت ایک کھلاڑی کے ذریعے کھیلی جا سکتی ہے۔ عملی طور پر ایک ہی طرف دو یا زیادہ بڑی طاقتوں کو عام طور پر ہر کھلاڑی کے ذریعے کھیلا جاتا ہے۔ اگر الائیڈ سائیڈ پر ایک سے زیادہ کھلاڑی ہیں، تو چینی کمیونسٹوں کو یو ایس ایس آر پلیئر کنٹرول کرتا ہے۔ میجر پاور غیر جانبداری اور جنگ میں داخلہ کھیل کے آغاز میں جرمنی کو پولینڈ کے خلاف جنگ کا اعلان کرنا ہوگا۔ فرانس اور برطانوی دولت مشترکہ کو بعد میں اپنے اگلے اقدام پر جرمنی کے خلاف جنگ کا اعلان کرنا ہوگا۔ اس وقت جاپان چین کے ساتھ جنگ میں ہے۔ دیگر تمام بڑی طاقتیں غیر جانبدار ہیں۔ بڑی طاقتوں کے درمیان جنگ کے مستقبل کے اعلانات یو ایس انٹری اور یو ایس ٹینشن کو متاثر کرتے ہیں، جو اس بات کا خلاصہ ہیں کہ ریاستہائے متحدہ امریکہ کب جنگ کا اعلان کر سکتا ہے۔ مختصر طور پر، محور کی طرف سے جارحانہ اور کامیاب کھیل جنگ میں امریکہ کے داخلے کو تیز کرے گا۔ جارحانہ اتحادی کھیل-جیسے غیر جانبدار چھوٹے ممالک کے خلاف جنگ کا اعلان-امریکی داخلے کو سست کر دے گا۔ تاہم، اگر آپ ڈیز آف ڈیسیژن کے ساتھ کھیلتے ہیں تو یہ مطلوبہ سیاسی اقدامات بالکل مختلف ہو سکتے ہیں، جسے اس کھیل کی توسیع کے طور پر استعمال کیا جا سکتا ہے۔ ڈیز آف ڈسیژن 1936 میں گیم پلے شروع کرتا ہے اور سیاسی میدان عمل میں کارروائیوں کی ایک بہت بڑی رینج کی اجازت دیتا ہے۔ پیداوار اور صنعتی پیداوار ایک بڑی طاقت کی فوجی اکائیاں تیار کرنے کی صلاحیت کو تین عوامل سے خلاصہ کیا جاتا ہے۔ نقشے پر موجود فیکٹری کمپلیکس کے پروڈکشن پوائنٹس کو نقشے پر موجود قدرتی وسائل کے ریسورس پوائنٹس کے ساتھ جوڑا جاتا ہے۔ پوائنٹس کے ہر جوڑے کے لیے کامیابی سے مل کر (ریلنگ یا کسی ریسورس پوائنٹ کو فیکٹری میں بھیج کر)، قوم اپنے پیداواری ضرب کے برابر کئی بلڈ پوائنٹس حاصل کرتی ہے۔ یہ ضرب اس بات کی نمائندگی کرتا ہے کہ ملک کی صنعت جنگی وقت کی پیداوار کے لیے کتنی اچھی طرح تیار ہے۔ جیسے جیسے جنگ آگے بڑھتی جاتی ہے، تمام پیداوار کے ضرب بڑھ جاتے ہیں۔ بلڈ پوائنٹس کو زمینی، سمندری اور فضائی جنگ کے لیے یونٹس خریدنے کے لیے خرچ کیا جا سکتا ہے۔ موڑ کی لمبائی، پہل اور محرکات اعلی پہل رول والی سائیڈ فیصلہ کرتی ہے کہ باری باری کئی چالوں میں سے پہلی سائیڈ کس کی ہوگی۔ رول کو دس رخا ڈائی پر + 1 یا + 2 کے ذریعے ایک طرف کے لیے تبدیل کیا جاتا ہے، جو کافی وسائل کے ساتھ تیز اور اچھی طرح سے مربوط حملوں کو انجام دینے کی طرف کی صلاحیت کی عکاسی کرتا ہے۔ پہل میں ترمیم کرنے والا بدل جاتا ہے اگر ایک فریق دوبارہ رول کے لیے کہتا ہے یا اگر ایک فریق کی پہلی اور آخری حرکت ایک باری میں ہوتی ہے۔ پہل کا تعین ہونے کے بعد، فاتح ایک امپلس قسم کا انتخاب کرتا ہے (نیچے دیکھیں) اور اپنی اکائیوں کو منتقل کرتا ہے، اور قواعد کے مطابق مختلف قسم کی لڑائیوں کو حل کرتا ہے۔ امپلس ختم ہونے کے بعد، امپلس مارکر کو ایک ٹریک پر ایک نمبر کے ساتھ آگے بڑھایا جاتا ہے جس سے یہ طے ہوتا ہے کہ پورا موڑ ختم ہونے کا کتنا امکان ہے۔ ایک ڈائی کو یہ دیکھنے کے لیے لپیٹا جاتا ہے کہ آیا یہ باری کا اختتام ہے یا نہیں ؛ اگر نہیں، تو دوسری طرف ان کا تسلسل لے لیتا ہے۔ یہ عمل اس وقت تک دہرایا جاتا ہے جب تک کہ موڑ کا اختتام ڈائی رول باری کے اختتام کی نشاندہی کرتا ہے۔ موسمی چارٹ کا استعمال کرتے ہوئے پہل کے فاتح کی قوت کے آغاز پر موسمی موسم کا تعین کیا جاتا ہے، جو سال کے وقت اور ڈائی رول کا ایک فنکشن ہے۔ نقشے کو 6 مختلف موسمی علاقوں میں تقسیم کیا گیا ہے اور ہر زون کو موسمی چارٹ کے نتائج کی بنیاد پر اپنا موسم تفویض کیا گیا ہے۔ موسم جنگی ترمیم کاروں، دشمن کے بیڑے کو تلاش کرنے کی بحری صلاحیت، سپلائی رینج، ہوائی جہاز کے مشن کی اہلیت، لینڈ یونٹ کی نقل و حرکت کے الاؤنس اور ہر امپلس کے بعد اینڈ آف ٹرن امپلس مارکر کی ترقی کو متاثر کرتا ہے۔ موسم موڑ کی لمبائی اور آفینسیو کے لحاظ سے کیا حاصل کیا جا سکتا ہے اس پر بہت زیادہ اثر انداز ہوتا ہے۔ سپلائی سپلائی ایک اہم "ورلڈ ان فلیمز" تصور ہے۔ ہر یونٹ کو سپلائی کے بنیادی منبع تک لائن کا سراغ لگانے کے قابل ہونا چاہیے، جو کہ اس کے آبائی ملک میں کسی بھی دوستانہ کنٹرول والے شہر یا تعاون کرنے والی میجر پاور، یا ثانوی سپلائی کے منبع تک ہے جو خود سپلائی میں ہے۔ لائن دشمن کے زیر کنٹرول ہیکس، یا دشمن کور (جو زون آف کنٹرول کا استعمال کرتا ہے) کے ساتھ والے ہیکس سے نہیں گزر سکتی جب تک کہ اس پر کسی دوستانہ زمینی یونٹ کا قبضہ نہ ہو۔ (ہر ہیکس کو اس طرف سے کنٹرول کیا جاتا ہے جو بھی زمین کی اکائی کو حال ہی میں اس میں یا اس کے ذریعے منتقل کرتا ہے۔) یہ لکیر یورپی نقشے پر صرف چار ہیکسس یا ایشیائی/بحرالکاہل کے نقشے پر دو لمبی ہو سکتی ہے، اور خراب موسم یا صحرا میں مزید محدود ہے، لیکن یہ دشمن کی بحری اکائیوں یا بحری بمباری کے عوامل سے پاک سمندری علاقوں کی کسی بھی تعداد کو عبور کر سکتی ہے۔ سپلائی کے راستے میں صرف ایک سمندری حصہ ہو سکتا ہے، جسے ہمیشہ ماخذ سے بندرگاہ کے ذریعے اور وصول کرنے والے سرے پر کسی دوسری بندرگاہ سے گزرنا چاہیے جب تک کہ یونٹ سمندری ساحل پر نہ ہو۔ ثانوی سپلائی کا ذریعہ کسی ملک کا کوئی بھی ہیڈکوارٹر یونٹ یا دارالحکومت ہوتا ہے جو اسی میجر پاور کے زیر کنٹرول ہوتا ہے جیسا کہ یونٹ، یا کوئی بھی ہیڈکوارٹر یونٹ یا فتح شدہ ملک کا دارالحکومت جو تعاون کرنے والی میجر پاور کے زیر کنٹرول ہوتا ہے۔ ثانوی سپلائی کے ذرائع کے لیے سپلائی کی ضروریات وہی ہیں جو باقاعدہ اکائیوں کے لیے ہیں، سوائے اس کے کہ ثانوی سے بنیادی سپلائی کے ذریعہ تک کے راستے کو ریلوے کی کسی بھی لمبائی (جو نقشے کی مستقل خصوصیت ہے) کے ذریعے بڑھایا جا سکتا ہے، بشرطیکہ دشمن کی اسی طرح کی مداخلت ہو جو راستے میں موجود دیگر ہیکسوں کے لیے ہوتی ہے۔ سپلائی سے باہر کا یونٹ حملہ نہیں کر سکتا اور پلٹے ہوئے یا "خلل" کے بغیر حرکت نہیں کر سکتا۔ ایک خلل زدہ، سپلائی سے باہر یونٹ کو تباہ کرنا بہت آسان ہے۔ امپلس ٹائپ ہر میجر پاور حرکت کے آغاز میں، کنٹرول کرنے والے کھلاڑی کو ایک امپلس ٹائپ کا انتخاب کرنا چاہیے۔ یہ میجر پاور کی وسائل اور منصوبہ بندی کی موجودہ تقسیم کی نمائندگی کرتا ہے۔ ممکنہ انتخاب یہ ہیں: لینڈ امپلس، نیول امپلس، ایئر امپلس، کمبائنڈ امپلس، اور پاس امپلس۔ لینڈ امپلس کا انتخاب کھلاڑی کو کسی بھی تعداد میں لینڈ یونٹس، کچھ ایئر یونٹس اور کوئی بحری یونٹس منتقل کرنے کی اجازت دے گا۔ اسی کے مطابق، بحری قوت کسی بھی تعداد میں بحری یونٹوں، کچھ فضائی یونٹوں اور کسی بھی زمینی یونٹ کی نقل و حرکت کی اجازت دے گی۔ ایئر امپلس کسی بھی تعداد میں ایئر یونٹس کی نقل و حرکت کی اجازت دیتا ہے، لیکن کوئی دوسری حرکت نہیں۔ ایک مشترکہ قوت محدود تعداد میں زمینی، فضائی اور بحری نقل و حرکت کی اجازت دیتی ہے، اور زمینی حملوں کی تعداد کو محدود کرتی ہے جو انجام دیے جا سکتے ہیں۔ اجازت شدہ نقل و حرکت کی صحیح تعداد میجر پاور پر منحصر ہے اور اس کے مجموعی سائز اور تنظیم کی عکاسی کرتی ہے۔ امریکہ جیسی بڑی اور زیادہ طاقتور بڑی طاقتوں کے پاس ہر زمرے میں مثال کے طور پر اٹلی سے زیادہ حرکتیں دستیاب ہیں۔ پاس امپلس کسی حرکت یا حملے کی اجازت نہیں دیتا ہے۔ اگر دو یا دو سے زیادہ بڑی طاقتیں اس آپشن کا انتخاب کرتی ہیں تو باری ختم ہونے کا امکان بڑھ جاتا ہے۔ زمینی جنگیں مشکلات کا تعین کرکے حل کی جاتی ہیں۔ حملہ آور اور دفاعی طرف کے جنگی عوامل کا موازنہ کرکے مشکلات کا تعین کیا جاتا ہے۔ جنگی عوامل یونٹ کی طاقت اور سپلائی کی صورتحال، خطہ، تاکتیکی بمباری کے عوامل، بحری یونٹوں کی طرف سے ساحل پر بمباری، اور توپ خانے سے متاثر ہوتے ہیں۔ حملہ کرنے اور دفاعی جنگی عوامل کے تناسب کے طور پر مشکلات کا تعین کرنے کے بعد، ایک ڈائی رول انجام دیا جاتا ہے جس میں یونٹ میں خلل، موسمی حالات اور دیگر عوامل سے جنگی تبدیلیوں کو شامل کیا جاتا ہے۔ نتیجے میں ترمیم شدہ ڈائی رول کو جنگی نتائج کی میز کے مناسب مشکلات کے کالم پر کراس حوالہ دیا جاتا ہے۔ یہ ٹیبل حملہ آور اور محافظ کے لیے نقصانات پیش کرتا ہے اور اس بارے میں معلومات فراہم کرتا ہے کہ آیا حملہ آور یونٹس میں خلل پڑا ہے، اگر کوئی پیش رفت حاصل ہو جاتی ہے، اگر محافظ کو پیچھے ہٹنا پڑتا ہے، اور دیگر نتائج۔ فضائی جنگی جنگیں ہر طرف سے لڑاکا یونٹوں کے درمیان یا لڑاکا یونٹوں اور دیگر یونٹوں کے درمیان لڑی جاتی ہیں، جیسے اسٹریٹجک، بحری یا تاکتیکی بمبار۔ غیر لڑاکا یونٹ کی اقسام عام طور پر ہوا سے ہوا کی لڑائی میں آسانی سے تباہ ہو جاتی ہیں، اور ہوائی جنگیں عام طور پر مخالف کھلاڑی کے غیر لڑاکا طیارے کو بمباری، دوبارہ سپلائی یا پیراڈروپ مشن انجام دینے میں رکاوٹ ڈالنے کے لیے لڑی جاتی ہیں۔ ہر فریق اپنے طیارہ یونٹوں کو جنگجوؤں اور بمباروں یا ہوائی نقل و حمل میں تقسیم کرتا ہے، یونٹوں کے دو سلسلے میں جن کی تعداد پہلے سے آخری تک ہوتی ہے۔ پہلے یونٹ کو "فرنٹ فائٹر" یا "فرنٹ بمبار" کہا جاتا ہے۔ ہر ہوائی یونٹ میں ہوا سے ہوا کا جنگی عنصر ہوتا ہے۔ ہر فریق کی ہوا سے ہوا میں لڑنے کی طاقت اس کے فرنٹ فائٹر کی طاقت ہے، جسے اس کے پیچھے دوسرے فائٹر رکھ کر بڑھایا جا سکتا ہے۔ ایک فریق جس میں کوئی جنگجو نہ ہو وہ اپنے فرنٹ بمبار کی غیر تبدیل شدہ ہوا سے ہوا میں لڑنے کی طاقت کا استعمال کرتا ہے ؛ نیز، دوسری طرف سے تعلق رکھنے والے تمام باقی غیر جنگجوؤں کو ان کے اہداف تک "صاف" کر دیا جاتا ہے، یعنی وہ بغیر کسی رکاوٹ کے اپنے اہداف تک پہنچنے کے قابل ہوتے ہیں۔ ہوا سے ہوا کی لڑائی کا ایک دور دونوں فریقوں پر مشتمل ہوتا ہے جس میں مخالف فریق کے ترمیم شدہ ہوا سے ہوا کے جنگی عنصر کو ان کی اپنی قیمت سے گھٹا کر اور دو دس رخا پاسوں کے رول کا خلاصہ کرکے مشکلات کا تعین کیا جاتا ہے۔ ہوائی لڑائی کے نتائج کی میز میں مناسب مشکلات کے کالم سے مشورہ کیا جاتا ہے اور نتائج کو نافذ کیا جاتا ہے۔ نتائج میں دشمن کے طیاروں کی "کلیئرنگ تھرو"، دشمن کے فرنٹ فائٹرز یا بمباروں کو اسقاط کرنا (جنہیں پھر اہل ہیکس پر اترنے اور آمنے سامنے موڑنے پر مجبور کیا جاتا ہے)، اور دشمن کے فرنٹ فائٹرز یا بمباروں کو تباہ کرنا شامل ہیں۔ ہوا سے ہوا کی لڑائی کے ہر دور کے آغاز میں، ہر فریق اپنے بقیہ طیاروں کو منسوخ کرنے اور انہیں اہل ہیکس کو واپس کرنے کا انتخاب کر سکتا ہے۔ بحری لڑائی لڑائی شروع کرنے کے لیے، ایک ہی سمندری علاقے میں دو بیڑے یا تو اپنی آبدوزوں کا ارتکاب کرتے ہیں یا انہیں ڈوب دیتے ہیں، پھر یہ طے کرنے کے لیے ڈائی رول انجام دیتے ہیں کہ آیا یونٹ (جس میں زمین پر مبنی اور کیریئر پر مبنی طیارے بھی شامل ہو سکتے ہیں) ایک دوسرے کی نشاندہی کرتے ہیں، کس طرف حیرت کا عنصر ہے اور کس حد تک۔ جس طرح سے حیرت انگیز پوائنٹس خرچ کیے جاتے ہیں اس سے واقعات کے رخ پر فیصلہ کن اثر پڑ سکتا ہے۔ اگر کم از کم یونٹوں کے ایک ڈھیر کو دشمن کے بیڑے کی نشاندہی سمجھا جاتا ہے اور کوئی بھی فریق دوسرے سے بچنے کے لیے حیرت کا استعمال نہیں کرتا ہے، تو لڑائی شروع کی جاتی ہے۔ بحری لڑائی کی تین قسمیں ہیں: بحری فضائی لڑائی (ایک یا دونوں فریق جنگجوؤں اور بحری بمباروں کا استعمال کرتے ہوئے دوسری طرف کے جہازوں اور ہوائی جہازوں پر حملہ کرتے ہیں)، آبدوز کی لڑائی (آبدوزیں قافلوں پر حملہ کرتی ہیں اور اینٹی سب میرین وارفیئر (اے ایس ڈبلیو) کے ذریعے حملہ کیا جاتا ہے) اور سطحی لڑائی (بحری جہاز اور آبدوزیں ایک دوسرے پر براہ راست حملہ کرتی ہیں)۔ جنگی قسم کے انتخاب کا حق سب سے پہلے حیرت کے ذریعے، دوسرا ہوائی جہاز کے ذریعے، اور تیسرا دشمن کے دستوں کا سامنا کرنے والی آبدوزوں کے ذریعے دیا جاتا ہے۔ اگر یہ حالات یا تو موجود نہیں ہیں یا دونوں طرف سے استعمال نہیں کیے جاتے ہیں، تو ایک سطحی لڑائی لڑی جائے گی۔ بحری فضائی لڑائی کے لیے ضروری ہے کہ ہوا سے ہوا کی جنگ لڑی جائے اگر کسی بھی کھلاڑی کے پاس اپنے یونٹوں کے دفاع کے لیے جنگجو مختص ہوں۔ کوئی بھی بمبار جو صاف ہو جاتا ہے پھر دفاعی جہازوں سے طیارہ شکن فائرنگ کا نشانہ بنتا ہے۔ اس کے بعد زندہ بچ جانے والے بحری بمباری کے عوامل کا استعمال اس بات کا تعین کرنے کے لیے کیا جاتا ہے کہ دشمن کے بیڑے کو کیا نقصان پہنچا ہے۔ سطح یا آبدوز کی لڑائی کا فیصلہ ہر طرف شامل تمام جہازوں یا آب بردار جہازوں کے جنگی عوامل کو شامل کرکے کیا جاتا ہے۔ اے ایس ڈبلیو سطحی جنگی جہازوں کے ذریعے فراہم کیا جاتا ہے (جن میں سے ہر ایک کے بارے میں خیال کیا جاتا ہے کہ اس میں ہمیشہ تباہ کنوں کی اسکرین ہوتی ہے)، بحری بمباری کے عوامل کے ذریعے یا جنگ کے آخر میں مغربی اتحادی دستوں کے ذریعے۔ متعلقہ قسم کے جنگی عوامل کا مجموعہ نتائج کا تعین کرنے کے لیے مخالف بیڑے میں یونٹوں کی تعداد کے ساتھ حوالہ دیا جاتا ہے۔ اس موقع پر حیرت کا استعمال ہونے والے نقصان کی مقدار کو بڑھانے، ہونے والے نقصان کی مقدار کو کم کرنے اور/یا کسی مخصوص ہدف کا انتخاب کرنے کے لیے کیا جا سکتا ہے-کیریئر اور لدے ہوئے فوجی جہاز مقبول انتخاب ہیں۔ بحری فضائی لڑائی میں، پہلے اور اس کے بعد کے عجیب نمبر والے اہداف کا انتخاب حملہ آور بمباروں کا مالک کرتا ہے۔ متاثرہ نقصان ایک یا ایک سے زیادہ مثالوں کی شکل اختیار کرتا ہے جس میں یونٹس کو فوری طور پر دوستانہ بندرگاہ پر "ختم" کر دیا جاتا ہے، "خراب" یا "تباہ" کر دیا جاتا ہے۔ ہر نتیجہ ایک یونٹ کو تفویض کیا جانا چاہیے، جو اس کے بعد اس بات کا تعین کرنے کے لیے ایک رول بناتا ہے کہ آیا اس کا کوچ نقصان کو ایک سطح تک کم کرتا ہے۔ ایک جہاز کو ایک سے زیادہ ٹکرانے کے لیے منتخب کیا جا سکتا ہے، لیکن دو "نقصان" کے نتائج اسے تباہ کر دیں گے۔ جیسا کہ توقع کی جا سکتی ہے، جنگی جہاز زیادہ ہلکے بکتر بند یونٹوں کے مقابلے میں نقصان کو کامیابی سے کم کرنے کا زیادہ امکان رکھتے ہیں۔ تمام نتائج تفویض کیے جانے کے بعد، ہر فریق کے پاس یہ اختیار ہوتا ہے کہ وہ لڑائی میں باقی تمام جہازوں کو منسوخ کر دے، انہیں کسی اہل بندرگاہ پر واپس کر دے اور انہیں پلٹ دے۔ اگر کوئی بھی فریق رکتا نہیں ہے، تو وہ ایک دوسرے کو دیکھنے کے لیے دوبارہ گھومتے ہیں اور لڑائی دوبارہ ہو سکتی ہے۔ کوئی بھی راؤنڈ جس میں کوئی دشمنانہ رابطہ نہیں ہوتا ہے اس سمندری زون کے لیے بحری جنگی مرحلے کو ختم کر دیتا ہے۔ گیمز انٹرنیشنل (شمارہ 10) کے نومبر 1989 کے ایڈیشن میں استقبالیہ میں، مائیک سگنس نے پروڈکشن ویلیوز کی بہت تعریف کرتے ہوئے کہا، "باکس [.] میں 1000 کاؤنٹر، نقشے اور پلے ایڈ ہیں اور یہ سب آپ کو شوق میں نظر آنے والے بہترین میں سے ہیں۔" اگرچہ انہوں نے اصولوں کو لمبا اور پیچیدہ پایا، لیکن انہوں نے اعتراف کیا کہ وہ "نظام کو قارئین تک پہنچانے کا قابل قبول کام کرتے ہیں، اور ان کی لمبائی جزوی طور پر وافر مثالوں کی وجہ سے ہے، جو کہ کوئی بری بات نہیں ہے"۔ انہوں نے نشاندہی کی کہ یہ ایک راکشس کھیل ہے جس میں بہت زیادہ وقت لگے گا، یہ کہتے ہوئے کہ، "میرا تخمینہ یہ ہے کہ ایک بار جب آپ نظام کو جان لیں تو کم از کم بیس گھنٹے۔" انہوں نے کھیل کو 5 میں سے 4 کی اوسط سے اوپر کی درجہ بندی دیتے ہوئے تبصرہ کیا، "ورلڈ ان فلیمز ہر کسی کے لیے چائے کا کپ نہیں ہوگا [.] لیکن اگر آپ دوسری جنگ عظیم کے اسٹریٹجک کھیلوں کے پرستار ہیں اور پورے کام چاہتے ہیں، تو بلاشبہ یہ خریدنے کے لیے ہے۔" جائزے کیسس بیلی #35 (دسمبر 1986) ایوارڈز 1986 کے اوریجنز ایوارڈز میں، ورلڈ ان فلیمز نے 1985 کا چارلس ایس رابرٹس ایوارڈ برائے بہترین 20 ویں صدی کا کھیل جیتا۔ کمپیوٹر گیم ورلڈ ان فلیمز کا ایک کمپیوٹرائزڈ ورژن کئی دہائیوں سے زیر ترقی ہے۔ ابتدائی ورژن، جسے سی ڈبلیو آئی ایف (کمپیوٹر ورلڈ ان فلیمز) کے نام سے جانا جاتا ہے، کو کرس مریناکی نے 1990 کی دہائی میں ناقص گرافکس کے ساتھ پروگرام کیا تھا اور کوئی اے آئی نہیں تھا، اور 2002 تک یہ ورژن مختلف ویب سائٹوں سے کم یا بغیر کسی قیمت کے ڈاؤن لوڈ کیا جا سکتا تھا۔ 2005 میں میٹرکس گیم نے گیم مالکان سے ایک نیا کمپیوٹرائزڈ ورژن تیار کرنے کا لائسنس حاصل کیا جسے ایم ڈبلیو آئی ایف (میٹرکس ورلڈ ان فلیمز) کے نام سے جانا جاتا ہے جو وائی ایف قوانین کے ورژن 7 کے ارد گرد ڈیزائن کیا گیا ہے۔ اس پروڈکٹ کو سٹیون ہوکنسن نے پروگرام کیا تھا، اور 2013 میں تین اعلی معیار کے ہارڈ باؤنڈ گیم دستی کے ساتھ جاری کیا گیا تھا لیکن کوئی AI نہیں، حالانکہ AI کے ساتھ ساتھ ایک PBEM (پلے بائی ای میل موڈ) کی منصوبہ بندی کی گئی ہے۔ گیم بورڈ کو دکھانے والے فزیکل نقشوں کا سپورٹ پیک بھی خریداری کے لیے دستیاب ہے۔ حوالہ جات بیرونی روابط میٹرکس گیم کا "گیمز کیٹلاگ" صفحہ (کمپیوٹر پر مبنی ورژن نومبر 2013 میں جاری کیا گیا)۔ آسٹریلیائی ڈیزائن گروپ کا ہوم پیج (گیم پبلشر) ورلڈ ان فلیمز ڈاؤن لوڈ، بشمول رول بک دی فرانسیسی ورلڈ ان فلیمز پیج-ان انگلش ورلڈ ان فلیمز ایف ای کاؤنٹرز جو ورلڈ ان فلیمز ڈسکشن لسٹ ورلڈ ان فلیمز فرانسیسی ڈسکشن لسٹ-ان فرانسیسی ورلڈ ان فلیمز ایٹ کونسم ورلڈ WiFCON.org نارتھ امریکن ورلڈ ان فلیمز کنونشن۔ آسٹریلوی ڈیزائن گروپ گیمز بورڈ گیمز 1985 میں متعارف کرائے گئے اوریجنز ایوارڈ کے فاتحین دوسری جنگ عظیم کے بورڈ وارگیمز