Triplanetary (board game)
ٹرائی پلینیٹری ایک سائنس فکشن بورڈ وارگیم ہے جسے اصل میں گیم ڈیزائنرز ورکشاپ نے 1973 میں شائع کیا تھا۔ یہ گیم 21 ویں صدی کے اوائل میں نظام شمسی کے اندر خلائی جہاز کے سفر اور لڑائی کا ایک تخروپن ہے۔ تثلیث کا پہلا ایڈیشن مارک ڈبلیو ملر اور جان ہرشمین نے ڈیزائن کیا تھا، جو سائنس فکشن کے سنہری دور کے ناولوں اور مختصر کہانیوں پر مبنی تھا، خاص طور پر رابرٹ ہینلین کے مستقبل کی تاریخ کے کاموں پر۔ مثلث کو اصل میں کھیلوں کی ایک مجوزہ سیریز کے پہلے حصے کے طور پر تصور کیا گیا تھا جس کا نام "ستارے!" رکھا جانا تھا۔ ستارے! " جیسا کہ ملر نے بیان کیا، خالی ہیکس گرڈ بیٹل بورڈ کا استعمال کرتے ہوئے لینس مین کے ساتھ لینس مین کے دیر رات کے سیشن نے "ہمارے نظام شمسی کی شبیہہ اور ویکٹر حرکت کے استعمال کے ساتھ سہ رخی سیارے کے ڈیزائن کو متاثر کیا۔" 1976 میں، جی ڈی ڈبلیو نے ٹرائپلینیٹری ویرینٹ V/2 جاری کیا، جو تجویز کردہ "پراسپیکٹنگ" منظر نامے کی توسیع ہے جو اصل ایرراٹا شیٹس کا حصہ تھا۔ دوسرے ایڈیشن جی ڈی ڈبلیو نے 1981 میں گیم کا دوسرا ایڈیشن شائع کیا۔ پیکیجنگ کو گتے کی ٹیوب سے ایک معیاری خانے میں تبدیل کر دیا گیا تھا۔ کاغذ کے نقشے اور ایسیٹیٹ اوورلے کی جگہ پلاسٹک سے لیپت نقشے نے لے لی، لیکن کھلاڑیوں نے پھر بھی فراہم کردہ چکنائی پنسل کا استعمال کرتے ہوئے اپنے ویکٹروں کو پلاٹ کیا۔ قواعد میں کچھ تبدیلیاں کی گئیں، بنیادی طور پر اصل میں شائع شدہ ایرراٹا شیٹ سے۔ منظرناموں میں کئی تبدیلیاں کی گئیں: دو کو چھوڑ دیا گیا، چار کو شامل کیا گیا اور دیگر چار میں ترمیم کی گئی۔ منظرناموں کی کل تعداد چھ سے بڑھ کر آٹھ ہو گئی۔ اس ایڈیشن میں رچ بینر کا باکس کور تھا۔ تیسرا ایڈیشن 1989 میں، اسٹیو جیکسن نے کھیل کے حقوق حاصل کیے، 1991 میں کھیل کا ایک نیا ورژن جاری کرنے کے عزائم کے ساتھ جو کھیل کو بہتر بنانے کے لیے متعدد قوانین کو سخت کرے گا۔ مختلف تاخیر کے بعد، تیسرا ایڈیشن بالآخر اسٹیو جیکسن گیمز کے ذریعہ 2018 میں جاری کیا گیا۔ مواد یہ کھیل اصل میں ایک مربع گتے کی ٹیوب میں پیک کیا گیا تھا، جس میں قواعد کی 16 صفحات پر مشتمل کتاب (غلطی اور وضاحت کے چار صفحات کے ساتھ جس میں دو اضافی منظرنامے شامل تھے) ؛ اندرونی نظام شمسی کا ایک ہیکس نقشہ ؛ نقشے کے لیے ایک واضح ایسیٹیٹ اوورلے، ایک چکنائی پنسل، مختلف خلائی جہازوں کی نمائندگی کرنے والے گتے کے کاؤنٹرز کا ایک سیٹ، اور ایک 6 رخا ڈائی۔ نقشے میں سورج، مرکری، وینس، زمین اور چاند، مریخ، سیارچے کی پٹی کے دو سب سے بڑے سیارچوں کے ساتھ ساتھ ایک خفیہ سیارچے کی بنیاد کے لیے ایک ہیکس، اور جوپیٹر کے ساتھ چار سب سے بڑے جووین چاند شامل تھے۔ گیم پلے کے مقاصد کے لیے، زمین کے چاند اور جووین چاند کی جگہ کا پیمانہ نہیں تھا۔ گیم پلے کلیئر ایسیٹیٹ اوورلے نے ہر کھلاڑی کو اپنے جہازوں کے موومنٹ ویکٹرز کو پلاٹ کرنے کی اجازت دی۔ ہر جہاز موڑ کے دوران تیز ہو سکتا تھا، جس نے پھر ویکٹر ون ہیکس کو کسی بھی سمت میں تبدیل کر دیا۔ بحری جہاز باری باری اپنے موجودہ ویکٹر کی پیروی کرتے رہے، جس میں صرف ایکسلریشن کے ذریعے یا کسی سیارے کے "کشش ثقل کے میدان" میں داخل ہو کر ترمیم کی جا سکتی تھی۔ آسان بنانے کے مقاصد کے لیے، یہ کشش ثقل کا میدان سیارے کے گرد چھ ہیکسوں پر مشتمل تھا۔ چاند کی کشش ثقل کمزور تھی جس نے صرف ایک کورس کو متاثر کیا جب جہاز دو ملحقہ ہیکس سے گزرتے ہیں ایکسلریشن نے جہاز کی ایندھن کی فراہمی کا کچھ حصہ استعمال کیا، اور کھلاڑیوں کو ہر جہاز پر باقی موجودہ ایندھن کا سراغ لگانے کی ضرورت تھی۔ اگر سارا ایندھن استعمال ہو جائے تو جہاز تیزی لانے سے قاصر ہوگا۔ بحری جہاز دوستانہ سیاروں پر اتر کر، کسی اڈے کے گرد چکر لگا کر، یا کسی سیارچے کے اڈے سے آہستہ آہستہ گزر کر ایندھن بھر سکتے ہیں۔ وہ دوسرے جہاز (جیسے ٹینکر) کے ساتھ رفتار ملا کر اور ایندھن منتقل کر کے بھی ایندھن بھر سکتے ہیں۔ ہر کھیل موڑ کی ایک سیریز میں کھیلا جاتا تھا جو ہر کھلاڑی کے درمیان باری باری ہوتا تھا۔ ہر موڑ پر ایک کھلاڑی پانچ مراحل کی ترتیب کی پیروی کرتا ہے: استروگیشن-ہر جہاز کے حرکت ویکٹر کو پلاٹ کریں۔ آرڈیننس-بحری جہازوں سے بارودی سرنگیں اور ٹارپیڈو لانچ کرنا۔ حرکت-نئے مقام پر منصوبہ بند کورس کی پیروی کریں۔ جنگی-رینج میں دشمن کے جہازوں پر حملہ کریں، بشمول بارودی سرنگوں اور ٹارپیڈوز کا استعمال ؛ خلائی خطرات کے لیے رول۔ دوبارہ سپلائی-مختلف لاجسٹک سرگرمیاں انجام دینے کے ساتھ ساتھ لوٹ مار اور بچاؤ۔ جہاز کے کاؤنٹروں نے جہاز کا خاکہ، ایک شناختی نمبر، جنگی درجہ بندی، ایندھن کی صلاحیت اور کارگو کی صلاحیت کو دکھایا۔ کاؤنٹر ہر تنازعہ میں مختلف پہلوؤں کی نمائندگی کرنے کے لیے کئی رنگوں میں چھاپے گئے تھے۔ کومبیٹ نے ایک ڈیمیج ٹیبل کا استعمال کیا جو حملہ آور جہاز کی جنگی طاقت اور محافظ کے تناسب پر مبنی تھا۔ مشکلات 1:2 سے 4:1 تک تھیں۔ حملے کے نتائج کا تعین کرنے کے لیے چھ رخا ڈائس رول استعمال کیا جاتا تھا، جس میں جہازوں کے درمیان رینج کے ہر ہیکس کے لیے رول سے ایک گھٹا دیا جاتا تھا۔ نتائج کا اطلاق کرنے سے پہلے، حملہ آور جہاز اختیاری طور پر اپنے حملہ آوروں پر فائرنگ کر سکتا ہے۔ حملے کے نتائج کا اظہار کئی موڑ میں کیا جاتا ہے کہ جہاز غیر فعال ہو جاتا ہے، یا، زیادہ مشکلات اور سازگار رول کی وجہ سے، جہاز تباہ ہو جاتا ہے۔ زیادہ پاسے کے رول کے نتیجے میں زیادہ نقصان ہوا۔ اگر کسی جہاز کو ہونے والے مجموعی نقصان کی مرمت کے لیے 5 موڑ سے زیادہ کی ضرورت ہوتی ہے، تو جہاز تباہ ہو جاتا ہے۔ ٹارپیڈوز اور بارودی سرنگوں کی اپنی جنگی نقصان کی میزیں بھی تھیں جو اس وقت استعمال ہوتی تھیں جب کان یا ٹارپیڈو کا راستہ کسی جہاز کو کاٹتا تھا۔ ریمنگ حملوں کے ساتھ ساتھ کشودرگرہ ہیکسز کے ذریعے بہت تیزی سے حرکت کرنے کے نقصان کے نتائج بھی سامنے آئے۔ کچھ منظرنامے پوشیدہ کاؤنٹرز کا استعمال کرتے ہیں، تاکہ جہاز اور سیارے صرف دشمن کے جہازوں کی شناخت کر سکیں جو رینج کے اندر آئے تھے۔ سیارے پانچ ہیکس دور تک جہاز کی اقسام کا پتہ لگا سکتے ہیں، جبکہ جہاز تین ہیکس کے فاصلے کو اسکین کر سکتے ہیں۔ منظرنامے یہ کھیل چھ منظرناموں کے ساتھ آیا: گرینڈ ٹور-سیاروں کے بارے میں ایک کثیر کھلاڑی کی دوڑ، تاکہ کھلاڑیوں کو ویکٹر حرکت کے نظام سے واقف کرایا جا سکے۔ فرار-ایک کھلاڑی نظام شمسی سے بھاگ کر ظالم حکومت سے بچنے کی کوشش کرتا ہے، جبکہ دوسرا فرار کو روکنے کی کوشش کرتا ہے۔ لیٹرل 7-قزاق بحریہ سے گریز کرتے ہوئے ایک امیر جہاز کو پکڑنے کی کوشش کرتے ہیں۔ بین الکلیاتی جنگ-زمین کی کالونیاں مادر سیارے کی حکمرانی سے بغاوت کرتی ہیں۔ غیر ملکی حملہ-ٹیرن افواج غیر ملکی بربریتیوں کے حملہ آور بیڑے کو روکنے کی کوشش کرتی ہیں۔ قزاقی-قزاق تجارتی نقل و حمل کو لوٹنے کی کوشش کرتے ہیں جبکہ خلائی گشت ان کی کوششوں کو بے اثر کرنے کی کوشش کرتا ہے۔ ایرریٹ شیٹ میں دو مزید تجویز کردہ منظرنامے بھی درج کیے گئے ہیں: امکانات-کان کنی کے سیارچوں کا اقتصادی منظر نامہ۔ انتقامی کارروائی-فرار کے منظر نامے کی پیروی کریں۔ ایئر فکس میگزین کے دسمبر 1974 کے شمارے میں، بروس کوری نے کھیل اور اس کے میکانکس کا ایک مثبت جائزہ دیتے ہوئے یہ نتیجہ اخذ کیا، "چونکہ یہ ہمارا تجربہ ہے کہ وارگیمرز کی اکثریت سائنس فکشن سے لطف اندوز ہوتی ہے اور اس کے برعکس، ہم اس کھیل کو کافی بڑے پیمانے پر پکڑتے ہوئے دیکھ سکتے ہیں۔ بہت مزے کی بات ہے! " اصل گیم اور اس کے مختلف قسم کے دو جائزے دی اسپیس گیمر کے 1976 کے ایشوز میں شائع ہوئے۔ شمارے 4 میں، سکاٹ رش نے ٹرائی پلینیٹری کے اصل ورژن کو ایک بہت ہی مثبت جائزہ دیتے ہوئے کہا، "یہ کافی لچکدار کھیل ہے، اور یہ مزے دار ہے۔ یہ کافی حد تک درست بھی ہے، جس کا دعوی زیادہ تر تاکتیکی خلائی کھیل نہیں کر سکتے۔ میں دل سے اس کی سفارش کرتا ہوں۔ " کئی ماہ بعد، شمارہ 9 میں، کیلی مورمین نے سہ رخی متغیر V/2 کو ایک مضبوط سفارش کرتے ہوئے کہا، "میں اس متغیر کو کسی بھی ایسے شخص کے لیے تجویز کروں گا جو بہت ہی حقیقت پسندانہ خلائی-اقتصادی-عملی کھیل میں دلچسپی رکھتا ہو۔" اپنی 1977 کی کتاب دی کمپری ہینسو گائیڈ ٹو بورڈ وارگیمنگ میں، نکولس پالمر نے سوچا کہ اس کھیل کا "نسبتا حقیقت پسندانہ دائرہ کار ہے [.] یہ نظام مشکل نہیں ہے، حالانکہ اس کی عادت پڑنے میں تھوڑا وقت لگتا ہے"۔ انہوں نے نوٹ کیا کہ منظرنامے "ایک طویل اور پیچیدہ کھیل" فراہم کرتے ہیں۔ ڈریگن کے جولائی 1981 کے ایڈیشن میں، ٹونی واٹسن نے مارکیٹ میں بہترین ایس ایف گیمز میں سے ایک کے طور پر ٹرائپلینیٹری کی واپسی کا خیرمقدم کیا۔ انہوں نے اعتراف کیا کہ کھیل کامل نہیں تھا، خاص طور پر گندا نقشہ جو ایک طویل منظر نامے کے دوران مسلسل چکنائی پنسل ٹریلز کو شامل کرنے کی وجہ سے ہوا تھا۔ اور اگرچہ ویکٹر حرکت کا نظام درست تھا، واٹسن نے نشاندہی کی کہ سیارے کبھی حرکت نہیں کرتے، حالانکہ انہیں سورج کے گرد چکر لگانا چاہیے۔ "ڈیزائنر نے بظاہر پلے ایبلٹی کی خاطر اس قدر حقیقت پسندی کو قربان کرنے کا فیصلہ کیا ہے، اور ایسا لگتا ہے کہ یہ بہت معنی رکھتا ہے۔" انہوں نے نتیجہ اخذ کیا، "ٹرائی پلینیٹری ایک حیرت انگیز طور پر اچھی طرح سے تصور کیا گیا کھیل ہے جو اچھی طرح سے کھیلتا ہے اور بہت مزے دار ہے۔ یہ متنوع اور دلچسپ ہے، اور پرانے طرز کے ایس ایف ناولوں کے احساس سے کافی حد تک ٹپکتا ہے جس کے ساتھ ہم میں سے بہت سے لوگ بڑے ہوئے ہیں۔ یہاں تک کہ اس کے ابتدائی ظہور کے آٹھ سال بعد بھی، [یہ] مارکیٹ میں موجود دیگر ایس ایف عنوانات کی کثرت کے ساتھ موازنہ کرتا ہے۔ " دی اسپیس گیمر کے جولائی 1981 کے ایڈیشن میں (شمارہ نمبر۔ 41)، ولیم اے بارٹن نے ٹرائپلینیٹری کے 1981 کے ایڈیشن کا جائزہ لیا، اور اصل فہرست سے دو منظرناموں، "حملہ" اور "قزاقی" کے غائب ہونے کا ذکر کیا۔ بارٹن نے محسوس کیا کہ نئے قوانین کی ترمیم صاف نہیں تھی، یہ کہتے ہوئے کہ، "جی ڈی ڈبلیو کو ایک ایرراٹا شیٹ جاری کرنی چاہیے"۔ یہ بھی دیکھیں اٹیک ویکٹر: ٹیکٹیکل-ایک اسی طرح کا ہیکس پر مبنی خلائی کھیل جو تین جہتی خلائی حرکت اور ٹارگیٹنگ کے اصولوں کے ساتھ ساتھ حقیقت پسندانہ جمود حرکیات کو شامل کرنے کی کوشش کرتا ہے۔ گیلیک-ٹیک اسٹار ویب حوالہ جات بیرونی روابط بورڈ گیمز 1973 میں متعارف کرائے گئے گیم ڈیزائنرز ورکشاپ گیمز مارک ملر گیمز سائنس فکشن بورڈ وارگیمز اسٹیو جیکسن گیمز گیمز وارگیمز 1973 میں متعارف کرائے گئے