Burning Rangers
یہ ایک 1998 کا ایکشن گیم ہے جسے سونک ٹیم نے تیار کیا ہے اور سیگا سیٹرن کے لیے سیگا نے شائع کیا ہے۔ برننگ رینجرز ایک مستقبل کے معاشرے میں ترتیب دی گئی ہے جس میں آگ باقی خطرہ ہے۔ کھلاڑی فائر فائٹرز کے ایک اشرافیہ گروپ، برننگ رینجرز کو کنٹرول کرتے ہیں، جو آگ بجھاتے ہیں اور جلتی ہوئی عمارتوں میں شہریوں کو بچاتے ہیں۔ زیادہ تر کام جو کھلاڑی مکمل کرتے ہیں وہ شہریوں کو حفاظت تک پہنچانے کے لیے توانائی کے کرسٹل جمع کرنے پر مرکوز ہوتے ہیں۔ کھیل کے نقشے کے بدلے، برننگ رینجرز میں ایک وائس نیویگیشن سسٹم ہے جو کھلاڑیوں کو گلیاروں کے ذریعے ہدایت دیتا ہے۔ نومبر 1996 میں کرسمس نائٹس کی ریلیز کے فورا بعد ترقی شروع ہوئی۔ پروڈیوسر یوجی ناکا ایک ایسا گیم بنانا چاہتے تھے جس میں لوگوں کو مارنے کے بجائے بچانا شامل ہو۔ سونک ٹیم نے کھیل کو فائر فائٹنگ سے جوڑنے کا انتخاب کیا کیونکہ ان کا خیال تھا کہ یہ کھلاڑیوں کو بہادری کے ساتھ شناخت کرنے کا ایک موثر طریقہ ہے۔ یہ فروری 1998 میں جاپان میں اور بعد میں اسی سال مئی میں شمالی امریکہ میں اور جون میں یورپ میں ریلیز ہوئی۔ برننگ رینجرز کو زیادہ تر مثبت جائزے ملے۔ ناقدین نے متفقہ طور پر گیم کے ساؤنڈ ٹریک اور آڈیو کی تعریف کی، جس میں وائس نیویگیشن سسٹم کو خاص تعریف حاصل ہوئی۔ گرافکس کا ردعمل ملا جلا تھا، کچھ ناقدین کا خیال تھا کہ وہ سیٹرن پر بہترین میں سے تھے، حالانکہ یہ تصادم کا ناقص پتہ لگانے اور کبھی کبھار خرابی کی وجہ سے مشہور تھا۔ یہ گیم امریکہ میں ریلیز ہونے والے آخری سات سیٹرن گیمز میں سے ایک تھا۔ گیم پلے برننگ رینجرز ایک تھرڈ پرسن شوٹر گیم ہے جس میں کھلاڑی آگ بجھانے اور شہریوں کو بچانے کے مشن کو مکمل کرتے ہیں۔ یہ کھیل ایک مستقبل کے معاشرے میں ترتیب دیا گیا ہے جس میں آگ ہی واحد خطرہ ہے، اور فائر فائٹرز کے ایک اشرافیہ گروپ، برننگ رینجرز کے ستارے ہیں۔ کھلاڑی دو اپرنٹس رینجر میں سے ایک کا اختیار سنبھال لیتا ہے، اور کھیل کی چار سطحوں پر کام مکمل کرتا ہے۔ اس کا بنیادی مقصد بجھے ہوئے آگ سے گرے ہوئے توانائی کے کرسٹل کو جمع کرکے پھنسے ہوئے شہریوں کو جلتی ہوئی عمارتوں سے منتقل کرنا ہے۔ ایک شہری کو محفوظ مقام تک پہنچانے کے لیے کم از کم پانچ کرسٹل کی ضرورت ہوتی ہے۔ اگر کھلاڑی دس استعمال کرتا ہے تو اسے توانائی کی ڈھال ملتی ہے۔ کرسٹل اسی طرح کام کرتے ہیں جیسے سونک دی ہیج ہاگ گیمز میں بجتے ہیں: کم از کم ایک کرسٹل رکھنے سے کھلاڑی دشمن یا آگ سے ہونے والے نقصان سے بچ سکتا ہے۔ ایک بار مارا جانا کھلاڑی کے کرسٹل کو منتشر کر دیتا ہے اور انہیں موت کا خطرہ بناتا ہے۔ کھیل کے چار مراحل بالترتیب پاور پلانٹ، پانی کے اندر رہائش گاہ، خلائی اسٹیشن اور خلائی جہاز میں صفر کشش ثقل میں ہوتے ہیں۔ ہر سطح ایک اندرونی جگہ ہے، اور یہ کثیر منزلہ کمروں اور گلیاروں پر مشتمل ہے جو انٹر لاکنگ لفٹوں اور دروازوں سے تقسیم ہوتے ہیں۔ کھلاڑی اونچے علاقوں تک پہنچنے اور بیک فلپس اور رولز جیسے ایکروبیٹک چالوں کو انجام دینے کے لیے جیٹ پیک سے لیس ہوتا ہے۔ وہ پانی کے اندر تیرنا اور غوطہ لگانا بھی کر سکتے ہیں۔ روبوٹ کھلاڑی کے رابطے میں آنے پر ان پر فائرنگ کے شعلوں سے حملہ کرتے ہیں۔ ہر مرحلہ باس جنگ کے ساتھ ختم ہوتا ہے، جس میں آگ سے سانس لینے والے پھولوں سے لے کر روبوٹک مچھلی تک شامل ہیں۔ جیسا کہ بہت سے سونک ٹیم گیمز میں، اسٹیج کے مکمل ہونے پر کھلاڑیوں کو ان کی کارکردگی کے مطابق درجہ بند کیا جاتا ہے۔ چونکہ کھیل میں کوئی نقشہ نہیں ہے، اس لیے کھلاڑی کا کردار اپنا راستہ تلاش کرنے کے لیے وائس نیویگیشن سسٹم پر انحصار کرتا ہے۔ مشن کنٹرولر کھلاڑی کو ان کے مقام کے لحاظ سے ہدایات دیتا ہے، جسے کسی بھی وقت دہرایا جا سکتا ہے۔ ہر مرحلے کے اختتام پر، کھلاڑی اپنے اسکور اور آگ بجھانے میں کامیابی کی بنیاد پر ایک درجہ حاصل کرتا ہے، جس میں "ایس" سب سے زیادہ اور "ڈی" سب سے کم ہوتا ہے۔ ایک بار گیم مکمل ہونے کے بعد، ایک بے ترتیب جنریٹر موڈ کو غیر مقفل کر دیا جاتا ہے جو گیم کے چار مراحل میں گلیاروں کی ترتیب کو ملا دیتا ہے، جس میں ممکنہ طور پر کل 3,125 منفرد راستے ہوتے ہیں۔ ترقیاتی تصور اور منصوبہ بندی برننگ رینجرز کی ترقی نومبر 1996 کے آس پاس شروع ہوئی، سونک ٹیم کے پچھلے کھیل کرسمس نائٹس (نائٹس انٹو ڈریمز کے لیے کرسمس تھیم ڈیمو) کی ریلیز کے بعد۔ 31 کی ترقیاتی ٹیم (سونک ٹیم کے تقریبا 50 کے عملے میں سے) کی ہدایت کاری نوٹو اوہشیما اور لیڈ ڈیزائنر تکاؤ میاشی نے کی تھی۔ باقی ٹیم تین گیم پلانرز، چھ پروگرامرز، اٹھارہ ڈیزائنرز، اور دو ساؤنڈ پروڈیوسروں پر مشتمل تھی، جن میں سے بیشتر نے نائٹس انٹو ڈریمز پر کام کیا تھا۔ سونک ٹیم کے عملے کے علاوہ، سیگا نے اس منصوبے کے لیے ایک مکمل کنزیومر سافٹ ویئر ٹیم مختص کی۔ یہ تصور لوگوں کو مارنے کے بجائے بچانے کے خیال سے شروع ہوا، جو کہ ایک ایسا عنصر تھا جسے پروڈیوسر یوجی ناکا نے معاصر ویڈیو گیمز میں بہت عام سمجھا۔ ٹیم نے فائر فائٹرز کا انتخاب کیا کیونکہ انہیں لگا کہ خوف اور تناؤ پیدا کرنے کے لیے آگ سب سے مناسب طریقہ ہے۔ ایک ماضی سے متعلق انٹرویو میں، اوہشیما نے کہا کہ فائر فائٹرز کے ذریعے کیے گئے بہت سے کام-لوگوں کو بچانے کے ساتھ-"سونک ٹیم گیم کا جوہر" تھے، اور انہوں نے تسلیم کیا کہ فائر فائٹر ایک ہیرو ہوتا ہے جس کے ساتھ لوگ شناخت کر سکتے ہیں۔ ٹیم ریسکیو تھیم کے ساتھ ایک گیم بنانا چاہتی تھی کیونکہ ناکا کا خیال تھا کہ اس تصور پر مبنی کھیل بہت کم ہیں۔ ٹیکو میاشی کے مطابق، "ہماری پہلی تحریک ہالی ووڈ کی فلموں کے دھماکے اور تعمیراتی تباہی کے مناظر سے ملی۔ ہم صرف اس بلند آواز، دھماکہ خیز قسم کے ماحول میں جان بچانے کی بہادری کو بیان کرنا چاہتے تھے۔ " ڈویلپرز ایک ایسا مستقبل بنانا چاہتے تھے جو پائیدار توانائی کے ساتھ "صاف اور خوبصورت" ہو، لیکن جہاں آفات اب بھی ہو سکتی ہیں، اور صرف ہیرو ہی لوگوں کو ان سے بچا سکتے ہیں۔ ڈیزائنرز نے تصور کیا کہ ایک مستقبل کا فائر فائٹر ان جگہوں تک پہنچنے کے لیے ایکروبیٹک اور ہنر مند ہوگا جہاں لوگ پھنسے ہوئے ہیں۔ میاشی کے مطابق، برننگ رینجرز کو چار کھلاڑیوں کے لیے ایک آن لائن گیم کے طور پر تصور کیا گیا تھا، لیکن جب ٹیم کو نیٹ ورک کے مسائل کا سامنا کرنا پڑا تو یہ ایک واحد کھلاڑی کا کھیل بن گیا۔ سونک ٹیم نے ڈریم کاسٹ گیم فینٹیسی اسٹار آن لائن (2000) کے ساتھ اس تصور پر دوبارہ غور کیا۔ اگرچہ برننگ رینجرز کے ہدف سامعین وہ لوگ تھے جو ایکشن گیمز سے لطف اندوز ہوتے تھے، لیکن ڈویلپرز دوسرے سونک ٹیم گیمز کے شائقین کو بھی اپنی طرف متوجہ کرنا چاہتے تھے۔ اوہشیما نے زور دے کر کہا کہ وہ وسیع تر سامعین کو نشانہ بنا رہے ہیں نہ کہ اس قسم کے شخص کو جس نے صرف سونک دی ہیج ہاگ کھیلا تھا، انہوں نے مزید کہا کہ "کھلاڑیوں کو برننگ رینجرز کے ساتھ سونک ٹیم کے رابطے کو فوری طور پر پہچاننا چاہیے"۔ ورکنگ ٹائٹل فائر فائٹر تھا، لیکن اسے ہٹا دیا گیا کیونکہ ٹیم "کولر" آواز والا نام چاہتی تھی۔ ناکا نے محسوس کیا کہ "جلنا" ایک "اس کے لیے جانا" تھا! جاپانی زبان میں معنی، اور ڈیزاسٹر ریسکیو تھیم کے ساتھ فٹ۔ وہ ابتدائی طور پر عنوان میں "رینجر" کے ہونے کے بارے میں غیر یقینی تھے کیونکہ انہیں محسوس ہوا کہ ایک رینجر مغربی ثقافت میں پارک رینجر کا حوالہ دیتا ہے۔ ٹیم نے سوچا کہ ایک "رینجر" کی تصویر بھی پاور رینجرز فرنچائز کو ذہن میں لاتی ہے، اور دوسری زبانوں کے بولنے والوں سے مشورہ کرنے کے بعد، برننگ رینجرز کو کھیل کا نام منتخب کیا گیا۔ ڈیزائن ترقی کے ابتدائی مراحل کے دوران، سونک ٹیم کے کچھ ارکان نے کھیل کے مراحل کے لیے تحریک حاصل کرنے کی امید میں، برطانوی خودمختاری کی منتقلی سے کچھ دیر پہلے ہانگ کانگ کا دورہ کیا۔ کچھ عملے نے بیک ڈرافٹ کی کشش کا تجربہ کرنے کے لیے کیلیفورنیا کے یونیورسل اسٹوڈیوز کا بھی سفر کیا تاکہ یہ سیکھیں کہ کھیل میں اسی طرح کا احساس کیسے پیدا کیا جائے۔ ٹیم نے ٹوکیو میں آگ بجھانے کی ایک خصوصی تقریب کا بھی دورہ کیا جہاں انہوں نے روبوٹس کو آگ لگاتے ہوئے دیکھا، اور یہ دیکھ کر حیران ہوئے کہ یہ کھیل کے مستقبل کے ماحول کی ان کی شبیہہ سے کس طرح موازنہ کرتا ہے۔ ناکا نے یاد کیا کہ روبوٹ کے پاس خصوصی اورکت سینسر اور ایک کیمرہ تھا جو آگ کے ذریعے دیکھ سکتا تھا، اور ان کی تکنیکوں سے متاثر ہوا۔ ناکا کے مطابق، ٹیم نے ترقی کے دوران پیشہ ور فائر فائٹرز سے مشورہ نہیں مانگا، جزوی طور پر اس تشویش کی وجہ سے کہ ان کے کھیل کو اچھی طرح سے قبول نہیں کیا جائے گا، جیسا کہ ناکا نے سوچا کہ انہوں نے کہا ہوگا کہ حقیقی فائر فائٹنگ "اتنی آسان نہیں تھی"۔ ٹوکیو گیمز شو میں، تاہم، ایک حقیقی فائر فائٹر نے تبصرہ کیا کہ کردار کے ملبوسات بہت پتلے تھے۔ ناکا نے اس بات کی عکاسی کی کہ اگر انہوں نے گیم کے کسی بھی عنصر کو انتہائی حقیقت پسندانہ بنا دیا ہوتا تو ان عناصر اور واضح طور پر افسانوی عناصر کے درمیان فرق کو بڑھا چڑھا کر پیش کیا جاتا۔ گیم میں وہی انجن استعمال کیا گیا ہے جو نائٹس انٹو ڈریمز میں استعمال ہوتا ہے۔ جب سونک ٹیم نے نائٹس انٹو ڈریمز تیار کیا، تو وہ سیگا سیٹرن کے پروگرامنگ میں نئے تھے، اور جب انجن کو برننگ رینجرز کے لیے دوبارہ استعمال کیا گیا تو وہ اسے تیز اور زیادہ قابل بنانے میں کامیاب ہوئے۔ مراحل اور ماحول کو ڈیزائن کرنے کے لیے، میاشی نے پہلے گلیاروں کا خاکہ پیش کیا، پھر آگ کی ظاہری شکل کو نقل کرنے کے لیے ہلکے اثرات شامل کرنے سے پہلے ان میں آگ لگا دی۔ میوشی نے سوچا کہ ٹیم کھیل کے تفصیلی مراحل کو ڈیزائن کرنے میں حد سے زیادہ پہنچ گئی ہے، یہ کہتے ہوئے کہ: "ٹیم میں ہر کوئی کھیل میں اتنا ڈالنا چاہتا تھا کہ ہم نے جو کرنا چاہتے تھے اس کا صرف آدھا حصہ مکمل کیا۔" ناکا نے کہا کہ اگرچہ انہوں نے صرف چار مراحل ڈیزائن کیے ہیں، لیکن انہوں نے اس بات کو یقینی بنایا کہ کھلاڑی کا تجربہ پورے کھیل میں بتدریج بڑھے گا کیونکہ ہر مرحلہ بہت بڑا تھا۔ ڈویلپرز نے ابتدائی طور پر پوز اور اینیمیشن کے لیے ڈیٹا حاصل کرنے کے لیے موشن کیپچر ٹیکنالوجی کا استعمال کیا، لیکن ناکا نے جلد ہی دریافت کیا کہ ٹیم کے مطلوبہ نتائج حاصل کرنا ناممکن تھا، کیونکہ لوگوں کے لیے اپنی مطلوبہ خصوصی حرکات انجام دینا ناقابل عمل تھا۔ ڈویلپرز نے ہاتھ سے حرکت پذیری بنانے کا سہارا لیا، اور صرف کھلاڑی کے کرداروں کے چلنے والے حرکت پذیری کے لیے موشن کیپچر ڈیٹا کا استعمال کیا۔ گیم کے وائس نیویگیشن سسٹم کو تیار کرنے میں بہت سی مشکلات تھیں، کیونکہ اس سے پہلے سونک ٹیم گیم میں کوئی زبانی مکالمہ شامل نہیں تھا۔ ناکا نے زور دے کر کہا کہ ٹیم نے ترقی کے دوران کھیل میں کیا شامل کیا جانا چاہیے اس کے بارے میں تمام خیالات پر دوبارہ غور کیا ہے، اور اسکرین کے نقشوں کو شامل نہ کرنے کے بجائے وائس نیویگیشن سسٹم پر انحصار کرنے کا خیال "شروع سے ہی" تھا۔ ٹیم نے نیویگیشن سسٹم کی مختلف شکلوں کا تجربہ کیا اور بہترین کا انتخاب کیا۔ اگرچہ سیٹرن کے پچھلے کھیل جو وائس نیویگیشن سسٹم استعمال کرتے تھے (مثال کے طور پر۔ سورج گرہن) نے پس منظر کی موسیقی کے ساتھ مل کر ایسا کیا، انہوں نے محسوس کیا کہ پس منظر کی موسیقی کھیل میں موجود ہونے کے احساس سے ہٹ جائے گی۔ میوشی نے سوچا کہ واحد آڈیو ساتھی آگ اور دیواروں کے پھٹنے کے صوتی اثرات ہونے کی وجہ سے وسرجن پیدا ہوگا۔ ٹیم اصل میں کھیل کو چھ زبانوں میں ریکارڈ کرنا چاہتی تھی، لیکن کام کا حجم بہت مشکل پایا، اس کے بجائے انگریزی اور جاپانی میں واپس چلا گیا۔ صوتی اداکاروں کا انتخاب کرنے سے پہلے، میاشی نے کرداروں کو ڈیزائن کیا اور ایک ذہنی شبیہہ بنائی کہ وہ کس طرح کے ہوں گے۔ جاپانی آوازیں ہیکارو مڈوریکاوا (شو امبانی)، یوکو میامورا (ٹیلس)، ہیروکو کاسہارا (کرس پارٹن)، توموکازو سیکی (لیڈ فینکس)، ریوزابورو اوٹومو (بگ لینڈ مین)، توشیہیکو ناکاجما، تیکھیرو موروزونو، یوکیکو ایوائی (اضافی آوازیں)، اور آیا ہساکاوا (ایلیا کلین) نے فراہم کیں۔ انگریزی ورژن کے لیے، سونک ٹیم نے کئی صوتی اداکاروں کی خدمات حاصل کیں جو امریکی ٹیلی ویژن پروگراموں میں نظر آئے تھے، جن میں بینی گرانٹ (شو امبانی)، جنا لیونسٹین (ٹلس)، یویٹ لوونتھل (کرس پارٹن)، مائیکل میک گیرن (لیڈ فینکس)، راجر روز (بگ لینڈ مین)، کیرولن لارنس (ایلیا کلین)، مائیکل ریز (کمانڈر اور متاثرین)، جینی الیاس (متاثرین)، اور کمبرلی بروکس (متاثرین) شامل ہیں۔ میوشی کے مطابق، تمام آڈیو ورک کو ترقی کے دوران کئی بار دوبارہ لکھا گیا تھا۔ ان کا خیال تھا کہ یہ ٹیم کی خود گیم کی تیاری کے ساتھ ساتھ "تیار" ہوا ہے۔ کھیل کے آگ کے اثرات کو ڈیزائن کرنا سیٹرن کی انجام دینے کی حدود کی وجہ سے مشکل ثابت ہوا۔ میاشی نے وضاحت کی کہ جانچ کے مراحل کے دوران، ٹیم نے یہ جانچنے میں کافی وقت گزارا کہ وہ کتنی اچھی طرح سے آگ پیدا کر سکیں گے، جو کہ کھیل کا ایک اہم پہلو تھا۔ پہلے ٹیسٹ روم میں جو انہوں نے تیار کیا، میاشی نے دریافت کیا کہ وہ مختلف درجے کی شفافیت اور روشنی کے اثرات کے ساتھ بلاکی اسپرائٹس کا بھیس بدل کر "کچھ بہت خوبصورت" آگ کے اثرات حاصل کرنے میں کامیاب رہے۔ اس وقت، چند کھیلوں میں ایکروبیٹک اور ایکسپلوریشن پر مبنی گیم پلے کے لیے تھری ڈی خالی جگہوں میں کثیر الاضحی کا استعمال کیا جاتا تھا۔ برننگ رینجرز اینیمیٹڈ کٹ سینز کو ٹی ایم ایس انٹرٹینمنٹ اور اس کی ذیلی کمپنی سیول مووی نے تیار کیا تھا، جس نے ورچوا فائٹر اینیمی اور سیگا کے لیے سونک جام پر مین آف دی ایئر شارٹ کے ساتھ ساتھ اکیرا اور لٹل نیمو: ایڈونچرز ان سلمبرلینڈ جیسی سنیما فیچر فلمیں بھی تیار کی تھیں۔ کمپنی نے سیگا کے لیے مواد تیار کیا ہے کیونکہ اسے ٹی ایم ایس-کیوکوچی کے طور پر سبسڈی دی گئی تھی۔ گیم کے اینیمی کٹ سین روایتی سیاہی اور پینٹ کے بجائے ڈیجیٹل عمل سے بنائے گئے تھے، کیونکہ اس سے انہیں سی ڈی روم پر کمپریس کرنا آسان ہو گیا تھا۔ میوشی کے مطابق، گیم کی پوری ترقی تقریبا ڈیڑھ سال پر محیط تھی، حالانکہ پروگرامنگ میں ایک سال سے بھی کم وقت لگا۔ جاپان کے سیگا نے برننگ رینجرز کو 1997 کے کرسمس سیزن کی ریلیزز کا ہیڈ لائنر بنانے کا منصوبہ بنایا تھا، لیکن یہ گیم 1998 کے اوائل تک جاپان میں ریلیز کے لیے تیار نہیں تھا۔ یہ گیم امریکہ میں ریلیز ہونے والے آخری سات سیٹرن گیمز میں سے ایک تھا۔ ہر ایک اہم ڈویلپر نے اس بات کی عکاسی کی کہ انہیں کس چیز پر فخر ہے: ناکا نے اس بات پر راحت کا اظہار کیا کہ سونک ٹیم کھیل کے لیے "مجموعی طور پر اچھا توازن حاصل کرنے" میں کامیاب رہی، جبکہ میوشی نے سوچا کہ وائس نیویگیشن سسٹم سب سے مضبوط پہلو ہے۔ مرکزی پروگرامر تاکویا ماتسوموٹو نے اسے سیارہ کے بند ہونے سے پہلے جاری ہوتے دیکھ کر خوشی کا اظہار کرتے ہوئے کہا کہ "یہ حقیقت کہ ہم سیارہ کو اتنی دور دھکیلنے میں کامیاب رہے ہیں میرے لیے خوشی سے مرنے کے لیے کافی ہے"۔ برننگ رینجرز کو سیگا کے اگلے کنسول، ڈریم کاسٹ کی جاپانی ریلیز سے بالکل نو ماہ قبل ریلیز کیا گیا تھا۔ آئی جی این کے لیوی بوکینن نے اس ریلیز کو سیٹرن کے "بدنام بھیجنے" کی ایک مثال قرار دیتے ہوئے لکھا کہ "غروب آفتاب سیٹرن گیمز جیسے پینزر ڈریگون ساگا اور برننگ رینجرز نے کہیں بہتر لانچ کا مطالبہ کیا۔ جس طرح سے ان کھیلوں کو ریٹیل میں صفر دھوم دھام اور کم گردش کے ساتھ پھسل دیا گیا وہ محنتی ڈویلپرز اور سیگا کے شائقین دونوں کی توہین تھی۔ " استقبالیہ گیم کو مثبت جائزے ملے۔ جاپان میں فامتسو نے اسے 40 میں سے 32 کا اسکور دیا۔ مبصرین نے برننگ رینجرز کے رنگین روشنی کے اثرات کی تعریف کی، لیکن اس کے تصادم کا پتہ لگانے اور کبھی کبھار گرافیکل خرابی پر تنقید کی۔ برطانوی سیگا سیٹرن میگزین کے لی نٹر نے تفصیلی کرداروں سے لطف اندوز ہوئے اور روشنی کے اثرات کو بہترین قرار دیا، حالانکہ انہوں نے آئی جی این کے لیوی بوکینن کے ساتھ مل کر دیکھا کہ بصریوں میں معمولی مسائل ہیں۔ ہوبی کنسولس کی سونیا ہیرانز اور کمپیوٹر اینڈ ویڈیو گیمز کے ایڈ لوماس نے کردار کے ڈیزائن، رنگین روشنی اور تفصیلی بصریوں کی تعریف کی، حالانکہ لوماس نے اعلان کیا کہ گرافکس "اکثر گڑبڑ لگتے ہیں"۔ جائزہ لینے والوں نے گیم کے ناقص تصادم کا پتہ لگانے پر متفقہ طور پر تنقید کی، اور آل گیم کے کولن ولیمسن نے بھی محسوس کیا کہ گیم کی نمایاں کثیر الاضحی غلطیاں ایک مسئلہ ہیں، حالانکہ انہوں نے پرکشش روشنی کے اثرات کو سراہا۔ کچھ ناقدین نے گیم کے مناظر کا موازنہ نائٹس انٹو ڈریمز سے کیا۔ گیم اسپاٹ کے ریان میکڈونلڈ نے تبصرہ کیا کہ جاپانی درآمد کی شکل اور احساس اس کھیل کے تھری ڈی ماحول سے ملتا جلتا ہے، اور یہ کہ برننگ رینجرز پولیگنل گرافکس "کچھ بہترین [اس نے] کبھی نہیں دیکھے تھے"۔ گیم پرو کے مائیک ویگنڈ نے اس بات پر غور کیا کہ گیم کے بیشتر حصے میں "ڈراب" اسٹیج ڈیزائن شامل ہیں، اور ایک ماضی سے متعلق جائزے میں جی ایم آر ڈیو اسمتھ نے سوچا کہ گیم "جہنم کی طرح لگتا ہے" اور اس کی عمر کے ساتھ ساتھ نائٹس انٹو ڈریمز بھی نہیں تھی، اور یہ کہ اس کا انجن اس کے بصریوں کو نقصان پہنچائے بغیر فری رومنگ ماحول کو سنبھال نہیں سکتا تھا۔ ویگنڈ نے محسوس کیا کہ گیم کا تھری ڈی ماحول ٹامب رائڈر اور نائٹس انٹو ڈریمز دونوں کا مرکب ہے۔ ساؤنڈ ٹریک اور ساؤنڈ ایفیکٹس کو پذیرائی ملی، حالانکہ مبصرین نے تسلیم کیا کہ کھیل میں تناؤ پیدا کرنے کے لیے موسیقی کی کمی ہے۔ بوکینن نے اس بات کی تعریف کی کہ اس گیم میں "بہترین" سیگا طرز کی موسیقی کے کچھ ٹریک موجود ہیں، جن میں ان کا پسندیدہ تھیم گانا ہے۔ اگرچہ ولیمسن، ویگنڈ اور نٹر نے کھیل میں موسیقی کی کمی کو نوٹ کیا، لیکن انہوں نے صوتی پٹریوں، آواز کے نمونوں اور صوتی اشاروں کی تعریف کی۔ زیادہ تر مبصرین نے مکالمے کے معیار پر سوال اٹھایا۔ ویگنڈ نے محسوس کیا کہ یہ "لنگڑا" تھا، اور اسمتھ نے کہا کہ اس گیم میں "انسانی پھیپھڑوں کی طرف سے اب تک پیدا ہونے والی کچھ بدترین آواز" موجود ہے۔ ہرنز کو اہم مکالمے کو سمجھنے میں دشواری کا سامنا کرنا پڑا کیونکہ آڈیو صرف انگریزی میں ریکارڈ کیا گیا تھا، حالانکہ اس نے اعتراف کیا کہ آواز کی رہنمائی کا نظام ایک جدید عنصر تھا۔ ولیمسن نے سیگا کے اصل جاپانی مکالمے کے ذیلی عنوان کے برخلاف مکمل آواز والے مکالمے کی تیاری کے فیصلے کی تعریف کی، اور اس کی "اچھی سے بہترین" انگریزی آواز کی اداکاری کی بھی تعریف کی، حالانکہ یہ "شیکسپیئر نہیں" تھی۔ جائزہ لینے والوں کی کنٹرول اسکیم اور سیٹرن تھری ڈی کنٹرولر کے استعمال پر مخلوط رائے تھی۔ نٹر نے نوٹ کیا کہ یہ کنٹرول ٹامب رائڈر اور نائٹس انٹو ڈریمز میں نمایاں کردہ کنٹرول کا مرکب تھے، اور پیچیدہ چالوں کو انجام دینے کے لیے اینالاگ اسٹک کے استعمال کی تعریف کی۔ جاپانی سیگا سیٹرن میگزین کے ایک جائزہ نگار نے محسوس کیا کہ کھیل ڈیفالٹ سیٹرن کنٹرولر کے برعکس اینالاگ پیڈ کے ساتھ زیادہ آرام دہ تھا، اور ولیمسن نے اسی طرح سوچا کہ جب اینالاگ پیڈ کے ساتھ استعمال کیا جائے تو کنٹرول اسکیم "بہت اچھا" ہے۔ اس کے برعکس، ویگنڈ نے کسٹم کنفیگریشن کی کمی پر تنقید کی اور ان کنٹرولز کو "گلہری" کے طور پر بیان کیا، یہاں تک کہ اینالاگ کنٹرولر کے ساتھ بھی۔ کچھ مبصرین نے کھیل کی مختصر لمبائی اور مشکل کی کمی پر تنقید کی۔ نٹر نے مشورہ دیا کہ ماہر کھلاڑی اسے ایک دو دنوں میں "کلاک" کر لیں گے اور محسوس کیا کہ چار سطحوں کو مکمل کرنے میں زیادہ کوشش نہیں کرنی پڑے گی، جبکہ بوکینن نے کہا کہ یہ "اپنی بھلائی کے لیے بہت مختصر" تھا، ایک مسئلہ اس کے خوشگوار گیم پلے کی وجہ سے مزید خراب ہو گیا۔ نوٹوں کے حوالہ جات بیرونی روابط 1998 کے ویڈیو گیمز سیگا سیٹرن گیمز سیگا سیٹرن-اونلی گیمز سونک ٹیم گیمز تھرڈ پرسن شوٹرز آگ بجھانے کے بارے میں ویڈیو گیمز جاپان میں تیار کردہ ویڈیو گیمز یوجی ناکا کے ذریعہ تیار کردہ ویڈیو گیمز فومی کماتانی کے ذریعہ اسکور کیے گئے ویڈیو گیمز مسارو سیٹسمارو کے ذریعہ اسکور کیے گئے ویڈیو گیمز نوفومی ہٹایا کے ذریعہ اسکور کیے گئے ویڈیو گیمز نیوزی لینڈ میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز