Strategy of American football
حکمت عملی امریکی فٹ بال کا ایک بڑا حصہ ہے۔ دونوں ٹیمیں اپنے کھیل (حملہ) اور کھیل (دفاع) کے ردعمل کے بہت سے پہلوؤں کی منصوبہ بندی کرتی ہیں، جیسے کہ وہ کون سی فارمیشن لیتے ہیں، میدان میں کس کو ڈالتے ہیں، اور ہر کھلاڑی کو کیا کردار اور ہدایات دی جاتی ہیں۔ پورے کھیل کے دوران، ہر ٹیم دوسرے کی ظاہری طاقت اور کمزوریوں کے مطابق ڈھال لیتی ہے، کھیل جیتنے کے لیے اپنے مخالف کو شکست دینے یا اس پر قابو پانے کے لیے مختلف طریقوں کی کوشش کرتی ہے۔ جارحانہ طور پر، میدان میں کسی ٹیم کا کام ٹچ ڈاؤن اور فیلڈ گولز کے ذریعے اسکور کرنا ہوتا ہے، یہ سب مخالف ٹیم کی دفاعی حکمت عملی پر نظر رکھتے ہوئے ہوتا ہے۔ دفاع پر، میدان میں ٹیم کا کام حملہ آور کو ٹچ ڈاؤن اور فیلڈ گول اسکور کرنے سے روکنا، اور ممکنہ طور پر گیند کو روکنا ہے۔ جارحانہ حکمت عملی جرم کا مقصد، عام طور پر، پوائنٹس اسکور کرنا ہوتا ہے۔ اس مقصد کو پورا کرنے کے لیے، کوچ اور کھلاڑی مختلف عوامل کی بنیاد پر کھیلوں کی منصوبہ بندی اور ان پر عمل درآمد کرتے ہیں: شامل کھلاڑی، مخالف کی دفاعی حکمت عملی، ہاف ٹائم یا کھیل کے اختتام سے پہلے باقی وقت کی مقدار، اور کھیل جیتنے کے لیے درکار پوائنٹس کی تعداد۔ حکمت عملی کے لحاظ سے، حملہ مخالف کو گول کرنے سے روکنے کے لیے گیند پر اپنے قبضے کو بڑھا سکتا ہے۔ جارحانہ اسکورنگ کے امکانات، یا ڈرائیوز، اس وقت ختم ہوتے ہیں جب وہ گیند کو 10 گز منتقل نہیں کر سکتے یا گیند کو پھسلنے یا مداخلت کے ذریعے موڑ دیا جاتا ہے۔ جارحانہ کھلاڑی جارحانہ طور پر تین قسم کے کھلاڑی ہوتے ہیں: لائن مین، بیک اور ریسیور۔ میدان میں ان کھلاڑیوں کی پوزیشنیں اور فرائض ایک جارحانہ اسکیم سے دوسرے میں مختلف ہوتے ہیں۔ پوزیشن کے نام (نیز کوچز، کھلاڑیوں اور شائقین کے ذریعہ تسلیم شدہ مخففات) ایک ٹیم کی پلے بک سے دوسری ٹیم میں مختلف ہوتے ہیں، لیکن جو مندرجہ ذیل ہیں وہ سب سے زیادہ استعمال ہونے والوں میں شامل ہیں: لائن مین (یہ سمجھا جاتا ہے کہ سرے کے علاوہ لائن پر موجود کھلاڑی ہیں ؛ جسے "اندرونی لائن مین" بھی کہا جاتا ہے۔ سرے-یعنی لائن کے سرے پر موجود کھلاڑی-ذیل میں "ریسیورز" کے تحت زیر بحث ہیں۔) مرکز: مرکز ("سی") وہ کھلاڑی ہے جو گیند کو کوارٹر بیک پر کھینچتا ہے۔ دوسرے چار لائن مینوں کی طرح، اس کا کام رن بلاکنگ (رننگ پلے پر محافظوں کو بال کیریئر سے دور دھکیلنا) اور پاس بلاکنگ (محافظوں کو کوارٹر بیک میں خلل ڈالنے یا اس سے نمٹنے سے روکنا) دونوں پر مشتمل ہوتا ہے۔ مرکز عام طور پر لائن پر بلاکنگ اسکیموں کو کال کرنے کا بھی ذمہ دار ہوتا ہے، دوسرے لائن مین کو بتاتا ہے کہ کون سے محافظوں کو بلاک کرنا ہے۔ گارڈ: گارڈز ("جی") مرکز کے دونوں طرف قطار میں کھڑے ہوتے ہیں۔ محافظ عام طور پر مرکز سے بڑے ہوتے ہیں اور عام طور پر پاس بلاکرز سے بہتر رن بلاکرز ہوتے ہیں۔ ٹیکل: ٹیکلز ("ٹی") جارحانہ لائن کے "بک اینڈز" ہیں۔ وہ عام طور پر سب سے بڑے جارحانہ لائن مین ہوتے ہیں (این ایف ایل کی سطح پر وہ عام طور پر کم از کم ہوتے ہیں، اور اتنے ہی لمبے ہو سکتے ہیں)، لیکن پاس رش سے کامیابی سے بچانے کے لیے ہاتھ اور پاؤں کا بہترین ہم آہنگی بھی ہونا چاہیے۔ اگر کسی ٹیم کے پاس دائیں ہاتھ کا کوارٹر بیک ہے، تو لیفٹ ٹیکل عام طور پر لائن پر بہترین پاس بلاکر ہوتا ہے کیونکہ وہ "بلائنڈ سائیڈ" پاس رش کو روکنے کے ذمہ دار ہوتے ہیں جو کوارٹر بیک کو نظر نہیں آتا ہے۔ دائیں ٹیکلز کی ذمہ داریاں بائیں ہاتھ کے کوارٹر بیک کے ساتھ یکساں ہوتی ہیں۔ بیک بیک کا نام اس لیے رکھا گیا ہے کیونکہ وہ کھیل کے آغاز میں جھگڑے کی لکیر کے پیچھے (پیچھے) قطار میں کھڑے ہوتے ہیں۔ کوارٹر بیک: کوارٹر بیک ("کیو بی") براہ راست مرکز کے پیچھے کھڑا ہوتا ہے، جہاں وہ گیند لیتے ہیں (ایک ایکشن میں جسے "سنیپ" کہا جاتا ہے) اور اسے کھیل میں ڈالتے ہیں۔ کوارٹر بیک کا بنیادی فرض یا تو گیند کو پاس کرنا (پھینکنا) ہے یا گیند کو رننگ بیک ("آر بی") کے حوالے کرنا ہے جو گیند کو ڈاؤن فیلڈ لے جاتا ہے۔ بعض صورتوں میں کوارٹر بیک کو خود گیند کو ڈاؤن فیلڈ چلانے کے لیے کہا جاتا ہے، یا تو اس لیے کہ کھیل اس طرح سے ڈیزائن کیا گیا ہے یا کوارٹر بیک کے پاس کوئی اور آپشن دستیاب نہیں ہے۔ ایک کوارٹر بیک یہاں تک کہ رسیور کے طور پر بھی کام کر سکتا ہے، "ٹرک پلے" کے دوران دوسرے کھلاڑی کے پھینکے گئے پاس کو پکڑ سکتا ہے۔ زیادہ تر معاملات میں، کوارٹر بیک دوسرے کھلاڑیوں کو اس کھیل سے بھی آگاہ کرتا ہے جسے وہ صحیح طریقے سے چلانے جا رہے ہیں، دونوں کھیل کو انجام دینے کے لیے ٹیم کی لائنوں سے پہلے اور گیند کے سنیپ سے فورا پہلے۔ کوارٹر بیک کو درست طریقے سے 1.read دفاع اور 2.precisely گیند پھینکنے کے لیے تیز ہونا چاہیے۔ حملے کے قائد کے طور پر، کوارٹر بیک کو بہت سے لوگ جارحانہ میدان کا سب سے اہم کھلاڑی سمجھتے ہیں۔ فل بیک: فل بیک ("ایف بی") کوارٹر بیک کے پیچھے کھڑا ہوتا ہے اور دوڑنے، بلاک کرنے اور (کچھ معاملات میں) پاس پکڑنے میں شامل ہوتا ہے۔ بہت سی جارحانہ اسکیموں میں فل بیک کو رننگ بیک سمجھا جاتا ہے، لیکن یہ کھلاڑی عام طور پر ٹیم کے دوسرے رننگ بیک سے بڑا اور زیادہ جسمانی ہوتا ہے اور دوڑنے یا وصول کرنے کے بجائے بلاک کرنے میں زیادہ ملوث ہوتا ہے۔ ہاف بیک: ہاف بیک ("ایچ بی")، جسے "ٹیل بیک" ("ٹی بی") بھی کہا جاتا ہے یا زیادہ عام طور پر رننگ بیک کے طور پر، کوارٹر بیک کے پیچھے اور بہت سے معاملات میں فل بیک کے پیچھے، یا سنیپ حاصل کرنے کے لیے شاذ و نادر ہی سینٹر کے پیچھے کھڑا ہوتا ہے (وائلڈ کیٹ فارمیشن دیکھیں)۔ ہاف بیک کی ذمہ داریوں میں گیند کو دوڑانا، پاس پکڑنا، بلاک کرنا، اور بعض اوقات گیند کو ٹرک پلے پر پھینکنا بھی شامل ہے۔ وصول کنندگان (اہل وصول کنندگان سرے اور پیچھے ہوتے ہیں، این ایف ایل کوارٹر بیک کے علاوہ "مرکز کے نیچے" قطار میں کھڑے ہوتے ہیں۔ تمام بیک نیچے وسیع رسیور کے زمرے میں نہیں آتے ہیں۔) وسیع رسیور: تشکیل پر منحصر ہے، ایک جرم صفر سے لے کر پانچ وسیع ریسیورز (ڈبلیو آر) تک کہیں بھی ہو سکتا ہے۔ زیادہ تر بنیادی فارمیشنوں میں یا تو دو یا تین ڈبلیو آر ہوتے ہیں، جو یا تو اسکریمیج کی لائن پر کھڑے ہوتے ہیں (اس پوزیشن میں ڈبلیو آر کو بعض اوقات اسپلٹ اینڈ کہا جاتا ہے) یا اسکریمیج کی لائن کے پیچھے (جہاں انہیں فلینکر، ونگ بیک یا سلاٹ بیک کہا جاتا ہے)۔ ڈبلیو آر ٹیم کے تیز ترین اور سب سے تیز رفتار کھلاڑیوں میں سے ہیں اور ان کا بنیادی کام پاس پکڑنا اور کیچ کے بعد دوڑنا ہے۔ اچھی طرح گول ریسیورز بھی موثر بلاکرز ہوتے ہیں اور بعض صورتوں میں ٹرک پلے پر رننگ بیک کے طور پر کام کر سکتے ہیں۔ ٹائٹ اینڈ (ٹی ای) روایتی طور پر ایک بلاکنگ پوزیشن تھی لیکن اب اسے وسیع رسیور/لائن مین کا مجموعہ سمجھا جاتا ہے۔ ٹی ای عام طور پر ٹیکلز کے آگے اسکریمج کی لائن پر قطار میں کھڑے ہوتے ہیں۔ وہ میدان میں سب سے زیادہ گول کھلاڑیوں میں سے ہیں کیونکہ انہیں بلاک اور پاس بلاک کو چلانے کے لیے کافی مضبوط ہونا چاہیے اور ساتھ ہی پاس کے راستوں کو چلانے اور فٹ بال کو پکڑنے کے لیے کافی چالاک ہونا چاہیے۔ جارحانہ تشکیلات گیند کو چھیننے سے پہلے جارحانہ ٹیم ایک تشکیلات میں صف بندی کرتی ہے۔ استعمال شدہ تشکیل کی قسم کا تعین کھیل کی صورتحال سے ہوتا ہے۔ ٹیموں کے پاس اکثر "خصوصی فارمیشنز" ہوتی ہیں جنہیں وہ صرف واضح پاسنگ حالات، مختصر یارڈج، گول لائن کے حالات، یا فارمیشنز میں استعمال کرتے ہیں جو انہوں نے صرف دفاع کو الجھانے کے لیے اس مخصوص کھیل کے لیے تیار کی ہیں۔ ممکنہ فارمیشنوں کی تقریبا لامحدود تعداد موجود ہے-کچھ زیادہ عام ہیں: گول لائن فارمیشن I فارمیشن آپشن پستول فارمیشن پرو سیٹ شاٹگن فارمیشن سنگل سیٹ بیک سنگل ونگ فارمیشن T فارمیشن وائلڈ کیٹ فارمیشن وشبون فارمیشن وکٹری فارمیشن جارحانہ کھیل جب ٹیم فارمیشن میں ہوتی ہے اور کوارٹر بیک سگنل دیتا ہے، یا تو ہدایات کو کال کرکے یا غیر زبانی کیو (ایک نام نہاد "خاموش گنتی") دے کر، سینٹر گیند کو کوارٹر بیک پر چھین لیتا ہے اور کھیل شروع ہوتا ہے۔ رننگ پلے اس وقت ہوتا ہے جب کوارٹر بیک گیند کو کسی دوسرے کھلاڑی کے حوالے کرتا ہے، جو پھر گیند کو اسکریمج اور گین گز کی لکیر سے آگے لے جانے کی کوشش کرتا ہے، یا کوارٹر بیک گیند کو خود رکھتا ہے اور اسکریمج کی لکیر سے باہر دوڑتا ہے۔ دونوں صورتوں میں، جارحانہ لائن کا بنیادی کام بلاک کرنا ہے، جو دفاعی کھلاڑیوں کو بال کیریئر سے نمٹنے سے روکتا ہے۔ رننگ پلے کا انتخاب ایک جارحانہ ٹیم کی طاقت، اس دفاع کی کمزوریوں پر منحصر ہے جس کی وہ مخالفت کر رہے ہیں، اور ٹچ ڈاؤن اسکور کرنے یا پہلا ڈاؤن حاصل کرنے کے لیے درکار فاصلہ۔ رننگ پلے کی بہت سی قسمیں ہیں، جن میں شامل ہیں: پلنگ/ڈائیو سویپ ریورس آف ٹیکل اسٹوڈنٹ باڈی رائٹ ڈرا کاؤنٹر ٹری کوارٹر بیک اسنیک کیو بی سویپ بوٹلیگ آپشن کاؤنٹر پاور زون ٹریپ رن پاسنگ پلے جب پاسنگ پلے ہوتا ہے، تو بیک اور ریسیور مخصوص پیٹرن، یا روٹس چلاتے ہیں، اور کوارٹر بیک گیند کو کھلاڑیوں میں سے کسی ایک پر پھینک دیتا ہے۔ ان کھیلوں میں، جارحانہ لائن کا بنیادی کام دفاعی کھلاڑیوں کو گیند (ایک "بیگ") پھینکنے یا کھیل کے دوران کسی اور طریقے سے کوارٹر بیک میں خلل ڈالنے سے پہلے کوارٹر بیک سے نمٹنے سے روکنا ہے۔ کامیاب ہونے پر، پاسنگ ڈرامے دوڑتے ہوئے ڈراموں کے مقابلے میں زیادہ گراؤنڈ کا احاطہ کرتے ہیں، لہذا وہ اکثر اس وقت استعمال ہوتے ہیں جب جارحانہ ٹیم کو بڑی تعداد میں گز حاصل کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ یہاں تک کہ اگر انہیں بڑی تعداد میں گز حاصل کرنے کی ضرورت نہیں ہے، تو رن پلے کرتے رہنا بے وقوفی ہوگی کیونکہ دفاع اس کی پیش گوئی کر سکتا ہے۔ تاہم، رن پلے کا استعمال پاسنگ پلے کے درمیان دفاعی لائن مین کو تھکانے کے لیے کیا جاتا ہے تاکہ کیو بی کو بوریوں سے بچایا جا سکے۔ رن پلے کو پاس پلے ترتیب دینے کے لیے بھی استعمال کیا جا سکتا ہے جسے پلے ایکشن کہا جاتا ہے۔ یہ وہ جگہ ہے جہاں کوارٹر بیک اور رننگ بیک ایک رن پلے کو جعلی بنائے گا جبکہ ریسیورز ایک راستہ چلاتے ہیں۔ مقصد دفاع کے لیے یہ سوچنا ہے کہ یہ ایک رن پلے ہے تاکہ ریسیور کھلے رہیں اور کوارٹر بیک کے لیے آسان تکمیل ہو۔ اگر کوئی ٹیم گیند کو کامیابی سے چلانے میں کامیاب ہو جاتی ہے تو اس سے دفاع کا توازن بھی ختم ہو جائے گا، دفاع دوڑ کی تیاری کر رہا ہوگا لیکن جب حملہ پلے ایکشن چلاتا ہے، اگر پاس مکمل ہو جائے تو یہ ایک بڑا کھیل ہوگا۔ مختلف قسم کے پاس پلے میں شامل ہیں: فلائی روٹ سلینٹ روٹ آؤٹ اسکرین پاس بٹن ہک کارنر روٹ ہیل میری سیم روٹ اہل ریسیورز ایک عام قاعدہ ٹیموں کو اپنی پاسنگ حکمت عملی بناتے وقت دھیان میں رکھنا چاہیے کہ صرف مخصوص کھلاڑیوں کو فارورڈ پاس پکڑنے کی اجازت ہے۔ اگر کوئی کھلاڑی جو اہل وصول کنندہ نہیں ہے اسے تھروڈ پاس ملتا ہے، تو ٹیم کو سزا دی جا سکتی ہے۔ تاہم، اگر کسی کھیل سے پہلے ٹیم ریفری کو اطلاع دیتی ہے کہ عام طور پر نااہل وصول کنندہ ایک کھیل کے لیے اہل وصول کنندہ کے طور پر کام کرے گا، تو اس کھلاڑی کو پاس پکڑنے کی اجازت ہے۔ ٹیمیں وقتا فوقتا اس حکمت عملی کا استعمال دفاع کو الجھانے یا ممکنہ پاس پکڑنے والوں پر زیادہ توجہ دینے پر مجبور کرنے کے لیے کریں گی۔ مخصوص جارحانہ حکمت عملی پاسنگ پلے اور رننگ پلے کے امتزاج کا استعمال کرتے ہوئے، جرم پہلے ڈاؤن، ٹچ ڈاؤن، یا فیلڈ گول کے لیے درکار گز حاصل کرنے کی کوشش کرتا ہے۔ کئی سالوں کے دوران کئی فٹ بال کوچز اور جارحانہ کوآرڈینیٹرز نے کچھ معروف اور وسیع پیمانے پر استعمال ہونے والی جارحانہ حکمت عملی تیار کی ہے: آپشن آفینس رن اینڈ شوٹ آفینس سمیشماؤتھ آفینس ایئر کوریل اسپریڈ آفینس ویسٹ کوسٹ آفینس پستول آفینس پرو اسٹائل آفینس مارٹی بال ایئر ریڈ آفینس پلے کالنگ سسٹم جارحانہ حکمت عملیوں یا فلسفوں سے الگ ہے، جو یہ طے کرتا ہے کہ ٹیم گیند کو کس طرح میدان سے نیچے لے جاتی ہے، آیا کوئی ٹیم ڈاؤن فیلڈ پاس، شارٹ پاس، انسائیڈ رن وغیرہ پر انحصار کرتی ہے۔ یہ وہ طریقے ہیں جن میں ڈراموں کو بلایا جاتا ہے۔ یہ پلے کالنگ سسٹم اکثر بعض جارحانہ حکمت عملیوں کے ساتھ تیار کیے جاتے ہیں، حالانکہ نظام خود کسی بھی حکمت عملی کے ساتھ کام کر سکتے ہیں۔ نظاموں کے درمیان فرق کھلاڑیوں کو کھیل بتانے کے لیے استعمال ہونے والی مخصوص زبان پر مرکوز ہوتا ہے۔ این ایف ایل میں، تین بنیادی نظام غالب ہیں: ویسٹ کوسٹ سسٹم، جو ویسٹ کوسٹ افیینس کے ساتھ تیار ہوا، فارمیشنز، بلاکنگ اسکیمز، اور رنرز یا پاس ریسیورز کے چلنے والے راستوں کو بیان کرنے کے لیے مخصوص الفاظ استعمال کرتا ہے۔ ایک عام پلے کا نام "ایف بی ویسٹ رائٹ سلاٹ 372 وائی اسٹک" پڑھے گا: ایف بی ویسٹ رائٹ سلاٹ تشکیل کی وضاحت کرتا ہے، 372 بلاکنگ اسکیم کی وضاحت کرتا ہے، جبکہ وائی اسٹک پرائمری رسیور (وائی رسیور یا ٹائٹ اینڈ) کے ذریعے چلنے والے راستے کی وضاحت کرتا ہے۔ کوریل نظام، جو ایئر کوریل جرم کے ساتھ تیار ہوا، ایک عددی کوڈ پر مبنی ہے جسے "روٹ ٹری" کہا جاتا ہے۔ پلے کالنگ میں تین ہندسوں کا نمبر استعمال ہوتا ہے، مثال کے طور پر 896، جہاں ہر ہندسہ ایک مخصوص رسیور کو بتاتا ہے کہ کون سا راستہ چلانا ہے: بائیں طرف کا رسیور "8" یا پوسٹ روٹ چلاتا ہے، درمیانی رسیور "9" یا گو روٹ چلاتا ہے، اور دائیں طرف کا رسیور "6" یا روٹ میں چلاتا ہے۔ ایرہارٹ-پرکنز نظام، جسے 1970 کی دہائی میں نیو انگلینڈ پیٹریاٹس کے ساتھ دو اسسٹنٹ کوچز نے تیار کیا تھا، ہر کھلاڑی کو ڈرامے میں کردار تفویض کرنے کے بجائے ایک لفظ کے تصورات پر مبنی ہے۔ ایک لفظ، جیسے "بھوت"، ہر وصول کنندہ کو بتاتا ہے کہ کیا کرنا ہے ؛ تصور تشکیل سے الگ ہو جاتا ہے، لہذا تشکیل سے قطع نظر، ہر کھلاڑی، جہاں وہ کھڑا ہے اس کی بنیاد پر، "بھوت" تصور کے ذریعہ طے شدہ مناسب نمونہ چلاتا ہے۔ یہ یادداشت پر بہت زیادہ زور دیتا ہے (کیونکہ ہر کھلاڑی کو ہر تصور میں ہر راستے کو جاننے کی ضرورت ہوتی ہے، نہ صرف مخصوص کھیلوں پر دوڑنے کے لیے مخصوص راستے)، بلکہ زیادہ موثر مواصلات کی بھی اجازت دیتا ہے (ایک لفظ کوڈڈ الفاظ اور نمبروں کے پیچیدہ جملوں کا کام کرتا ہے) اور ہر کھیل کو ہر ممکنہ تشکیل سے چلانے کی اجازت دے کر زیادہ لچک کی اجازت دیتا ہے۔ دفاعی حکمت عملی دفاعی حکمت عملی کا مقصد مخالف جرم کو گز حاصل کرنے اور پوائنٹس اسکور کرنے سے روکنا ہے، یا تو جرم کو گیند کو لائن آف سکریمج سے آگے بڑھنے سے روک کر یا دفاع کے ذریعے گیند کو جرم سے دور لے کر (جسے ٹرن اوور کہا جاتا ہے) اور خود ہی پوائنٹس اسکور کرنا۔ دفاعی کھلاڑی دفاع پر، کھلاڑیوں کی تین قسمیں ہیں: لائن مین، لائن بیک، اور دفاعی بیک (جسے ثانوی کھلاڑی بھی کہا جاتا ہے)۔ میدان میں ان کھلاڑیوں کی مخصوص پوزیشنیں اور کھیل کے دوران فرائض اس بات پر منحصر ہوتے ہیں کہ کس قسم کا دفاع استعمال کیا جا رہا ہے اور ساتھ ہی دفاع کو کس قسم کے حملے کا سامنا کرنا پڑ رہا ہے۔ دفاعی لائن دفاعی لائن جارحانہ لائن کے سامنے ہوتی ہے۔ دفاعی لائن مین کی ذمہ داری جارحانہ لائن کو رننگ بیک کے لیے رننگ لین کھولنے یا کوارٹر بیک کو برخاست کرنے سے روکنا ہے، اس پر منحصر ہے کہ کھیل پاسنگ ہے یا رننگ پلے۔ زیادہ تر وقت، دفاعی لائن مین جارحانہ لائن پر حملہ کرتے ہیں لیکن کچھ کھیلوں میں وہ مخالف ٹیم کو الجھانے کے لیے پاس کوریج میں واپس چلے جاتے ہیں۔ دفاعی ناک گارڈ: ناک گارڈ ("این جی")، جسے ناک ٹیکل ("این ٹی") بھی کہا جاتا ہے، مرکز سے اس کے پار قطار میں کھڑا ہوتا ہے۔ ناک کے محافظ میدان کے سب سے بڑے کھلاڑیوں میں سے ہوتے ہیں اور بنیادی طور پر مرکز یا محافظ کو پیچھے دھکیلنے کے لیے استعمال ہوتے ہیں تاکہ دوڑتے ہوئے کھیل کو روکا جا سکے یا جارحانہ لائن مین کو منتقل کیا جا سکے جہاں لائن بیک والے کوارٹر بیک کو جلدی کر سکتے ہیں۔ دفاعی ٹیکل: دفاعی ٹیکل ("ڈی ٹی") جارحانہ لائن پر گارڈ یا سینٹر کے خلاف کھڑا ہوتا ہے۔ دفاعی ٹیکلز عام طور پر دفاع کے سب سے بڑے اور طاقتور کھلاڑی ہوتے ہیں۔ ان میں سے بہت سے جارحانہ لائن کے سائز کے ہوتے ہیں۔ وہ خود کوارٹر بیک کو تیز کرنے میں اچھے ہونے کے بجائے "رن روکنے" کی قسم کے ہوتے ہیں۔ دفاعی اختتام: دفاعی سرے ("DE") جارحانہ ٹکل کے بالکل باہر قطار میں کھڑے ہوتے ہیں۔ دفاعی سروں کو مضبوط ہونے کی ضرورت ہے تاکہ جارحانہ لکیر سے پیچھے نہ دھکیل سکے، پھر بھی جارحانہ ٹکل کے گرد دوڑنے کے لیے کافی تیز ہو۔ دفاعی سروں کی مختلف قسمیں ہیں۔ کچھ ڈی ٹی کی طرح مضبوط ہوتے ہیں اور انہیں دوڑ کو روکنے میں زیادہ ماہر سمجھا جاتا ہے، جبکہ دیگر تیز اور چالاک ہوتے ہیں، اور دوڑ کو روکنے کے مقابلے میں کوارٹر بیک کو تیز کرنے میں بہت بہتر ہوتے ہیں۔ لائن بیکر دفاعی لائن مین کے پیچھے کھڑے ہوتے ہیں یا خود کو جھگڑے کی لکیر پر کھڑا کرتے ہیں۔ استعمال کی جانے والی دفاعی حکمت عملی کی قسم پر منحصر ہے، لائن بیک کرنے والے کی ذمہ داریوں میں دوڑ کو روکنے میں مدد کرنا، کوارٹر بیک میں جلدی کرنا، یا پاس پروٹیکشن میں واپس آنا شامل ہو سکتا ہے۔ آؤٹ سائیڈ لائن بیک کرنے والے: آؤٹ سائیڈ لائن بیک کرنے والے ("او ایل بی") لائن آف سکریمج کے بیرونی حصے پر قائم ہوتے ہیں۔ وہ اکثر کوارٹر بیک کو جلدی کرنے کے لیے استعمال ہوتے ہیں۔ او ایل بی دفاع میں سب سے تیز اور سب سے زیادہ تیز رفتار لائن بیک کرنے والے ہوتے ہیں۔ لائن بیک کے اندر: لائن بیک کے اندر ("آئی ایل بی")، جسے بعض اوقات مڈل لائن بیک کے طور پر بھی جانا جاتا ہے ("ایم ایل بی") اسکریمج کی لائن کے اندرونی حصے پر قائم کیا جاتا ہے۔ آئی ایل بیز دفاع میں سب سے بڑے اور مضبوط لائن بیک کرنے والے ہوتے ہیں۔ دفاعی پیٹھ دفاعی پیٹھ لائن بیک کے پیچھے کھڑی ہوتی ہے۔ ان کی بنیادی ذمہ داری پاس کوریج ہے، حالانکہ وہ رن کو روکنے یا کوارٹر بیک کو تیز کرنے میں بھی شامل ہو سکتے ہیں۔ کارنر بیک: کارنر بیک ("سی بی") مخالف جرم کے وسیع رسیور (ز) کے سامنے کھڑا ہوتا ہے۔ ان کا بنیادی کام وسیع ریسیورز کا احاطہ کرنا اور انہیں پاس پکڑنے سے روکنا، یا اگر وہ ایسا کرتے ہیں تو ان سے نمٹنا ہے۔ سیفٹی: جب کھیل شروع ہوتا ہے تو دفاع کی سیفٹیز ("ایس") عام طور پر جھگڑے کی لکیر سے سب سے زیادہ دور ہوتی ہیں۔ ان کا کام کارن بیک کور ریسیورز کی مدد کرنا ہے اور، اگر ضروری ہو تو، دفاعی لائن اور لائن بیکروں کو رن سے بچانے میں مدد کرنا ہے۔ اس "سب کچھ کرو" کے کردار کی وجہ سے، زیادہ تر حفاظت دفاع میں بہترین آل راؤنڈ کھلاڑی ہوتے ہیں۔ سیفٹیز کو مضبوط سیفٹیز ("ایس ایس") یا مفت سیفٹیز ("ایف ایس") کے طور پر نامزد کیا جاتا ہے۔ مضبوط حفاظت عام طور پر لائن کے قریب کھیلتی ہے، تنگ سروں کے خلاف میچ کرتی ہے، اور دوڑ میں زیادہ شامل ہوتی ہے، جبکہ مفت حفاظت عام طور پر لائن سے زیادہ دور ہوتی ہے اور پاس اور رن گیم دونوں میں "دفاع کی آخری لائن" کا زیادہ کردار ادا کرتی ہے۔ دفاعی تشکیلات بنیادی دفاعی تشکیلات کو بیان کرنے کا سب سے عام طریقہ یہ ہے کہ اس میں شامل لائن مینوں کی تعداد کے بعد لائن بیک کرنے والوں کی تعداد بیان کی جائے۔ دفاعی پشتوں کی تعداد کا عام طور پر ذکر نہیں کیا جاتا ہے، حالانکہ اگر ایسا ہے، (جیسے کہ "3-3-5" میں)، تو یہ تعداد عام طور پر لائن بیک کرنے والوں کی تعداد کے بعد ظاہر ہوتی ہے، اس طرح ان حالات میں فارمولا (لائن مین کا #)-(لائن بیک کرنے والوں کا #)-(دفاعی پشتوں کا #[اگر کہا گیا ہے]) جاتا ہے۔ یہ نام رکھنے کا قاعدہ ہمیشہ اس وقت لاگو نہیں ہوتا جب کسی خاص فارمیشن کے اہلکاروں کو اس طرح سے قطار میں کھڑا کیا جاتا ہے جو دفاع میں کھلاڑیوں کے کام کو تبدیل کرتا ہے۔ اس کی وضاحت میں مدد کے لیے ایک اچھی مثال "3-5-3" ہوگی، جو دراصل 3-3-5 اہلکاروں کا استعمال کرتی ہے، لیکن اس میں پانچ دفاعی پشتوں کو "3 ڈیپ" کے ساتھ ترتیب دیا گیا ہے، اس طرح دیگر دو دفاعی پشتوں کو لائن بیک گروپ کے ساتھ گروپ کیا گیا ہے۔ اب تک سب سے زیادہ عام صف بندی چار ڈاؤن لائن مین اور تین لائن بیک کرنے والے (ایک "4-3" دفاع)، یا تین ڈاؤن لائن مین اور چار لائن بیک کرنے والے ("3-4") ہیں، لیکن دیگر تشکیلات جیسے پانچ لائن مین اور دو لائن بیک کرنے والے ("5-2")، یا تین لائن مین، تین لائن بیک کرنے والے، اور پانچ دفاعی بیک ("3-3-5") بھی کئی ٹیموں کے ذریعے استعمال کیے جاتے ہیں۔ ایسے کھیلوں میں جہاں دفاع کو جارحانہ کارروائی کے گزرنے کی توقع ہوتی ہے، ناموں پر زور اکثر دفاعی پشتوں کی تعداد پر دیا جاتا ہے۔ بنیادی 4-3 یا 3-4 دفاع میں، میدان میں چار دفاعی پشت ہوتے ہیں (2 کارن بیک بیک [سی بی]، 1 مضبوط حفاظت [ایس ایس]، اور 1 مفت حفاظت [ایف ایس])۔ جب لائن مین یا لائن لائن بیکرز میں سے کسی ایک کو ہٹا دیا جاتا ہے اور ایک اضافی دفاعی بیک شامل کیا جاتا ہے، تو ان پانچ دفاعی بیک پیکجوں کی عام صف بندی "نکل" پیکیج ہوتی ہے، جس میں 3 سی بی، 1 ایس ایس، اور 1 ایف ایس شامل ہوتے ہیں، اور "3-3-5"، جو نکل پیکیج کا ایک قسم ہے جس میں 2 سی بی، 2 ایس ایس، اور 1 ایف ایس، یا 3 سی بی، 1 ایس ایس، اور 1 ایف ایس جیسے معیاری نکل پیکیج شامل ہوتے ہیں۔ جب چھٹی دفاعی کمر ڈالی جاتی ہے، تو اسے "ڈائم" پیکیج (4 سی بی، 1 ایس ایس، 1 ایف ایس) کے نام سے جانا جاتا ہے۔ غیر معمولی صورتوں میں جب ساتویں دفاعی بیک کو داخل کیا جاتا ہے، تو اسے "کوارٹر" پیکیج (5 سی بی، 1 ایس ایس، 1 ایف ایس یا 4 سی بی، 2 ایس ایس، 1 ایف ایس) کے نام سے جانا جاتا ہے۔ جارحانہ فارمیشنوں کی طرح، بہت سے امتزاج ہیں جو دفاع قائم کرنے کے لیے استعمال کیے جا سکتے ہیں۔ کسی دیئے گئے جرم کی طاقت کو بے اثر کرنے کی کوشش میں غیر معمولی دفاعی صف بندی کا مسلسل استعمال کیا جاتا ہے۔ سپر باؤل XXV جیتنے میں، نیو یارک جنائٹس نے دو ڈاؤن لائن مین، چار لائن بیک اور پانچ دفاعی پشتوں کے ساتھ کھیلا، ایک ایسی حکمت عملی جس نے ان کے مخالفین، بفیلو بلز، ایک مضبوط پاسنگ گیم والی ٹیم کو طویل پاس مکمل کرنے سے روک دیا۔ 2004 کے ایک کھیل میں، نیو انگلینڈ پیٹریاٹس نے میامی ڈولفنز کے خلاف دو ڈراموں کے لیے کوئی ڈاؤن لائن مین اور سات لائن بیک کا استعمال نہیں کیا۔ کچھ زیادہ واقف دفاعی فارمیشنوں میں شامل ہیں: 4-3,3-4,5-2,4-4 3-3-5 46 دفاعی نکل ڈائم کوارٹر یا باکس میں آٹھ دفاعی دفاعی کھیل روکنا دفاع کو اس وقت تک انتظار کرنا چاہیے جب تک کہ مخالف مرکز گیند کو چھین نہ لے اس سے پہلے کہ وہ جھگڑے کی لکیر کے پار جا سکے یا بصورت دیگر کسی بھی جارحانہ کھلاڑی کو شامل کر سکے۔ ایک بار جب مخالف حملہ آور ان کی بھیڑ کو توڑ دیتا ہے اور ان کی تشکیل میں قطار میں کھڑا ہو جاتا ہے، تو دفاعی کھلاڑی اکثر ایک دوسرے کو دفاع میں آخری سیکنڈ میں ایڈجسٹمنٹ کرنے کی ہدایات دیتے ہیں۔ رن ڈیفنس مخالف حملے کو زمین پر گز حاصل کرنے سے روکنے کے لیے، ایک دفاع ان کے رن ڈیفنس پر زیادہ زور دے سکتا ہے۔ اس میں عام طور پر زیادہ کھلاڑیوں کو زیادہ تیزی سے بال کیریئر تک پہنچنے کے لیے جھگڑے کی لکیر کے قریب رکھنا شامل ہوتا ہے۔ یہ حکمت عملی اکثر اس وقت استعمال کی جاتی ہے جب مخالف جرم کو پہلے نیچے کرنے یا ٹچ ڈاؤن اسکور کرنے کے لیے صرف چند گز حاصل کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ پاس ڈیفنس جب دفاع کو یقین ہوتا ہے کہ مخالف حملہ گیند کو پاس کرے گا، تو وہ پاس ڈیفنس میں جاتے ہیں۔ پاس کے خلاف دفاع کے لیے دو عمومی اسکیمیں ہیں: مین ٹو مین، جہاں ہر اہل رسیور کو دفاعی بیک یا لائن بیککر کے ذریعے کور کیا جاتا ہے۔ زون، جہاں بعض کھلاڑیوں (عام طور پر دفاعی پشت یا لائن بیک، اگرچہ کبھی کبھار لائن مین بھی) کو میدان میں ایک علاقہ تفویض کیا جاتا ہے جس کا انہیں احاطہ کرنا ہوتا ہے۔ بلٹز ایسے اوقات ہوتے ہیں جب دفاع کا خیال ہوتا ہے کہ جرم کو روکنے کا بہترین طریقہ کوارٹر بیک کو جلدی کرنا ہے، جس میں گیند کو پھینکنے یا کسی دوسرے کھلاڑی کے حوالے کرنے سے پہلے کوارٹر بیک سے نمٹنے کی کوشش میں پانچ یا اس سے زیادہ کھلاڑیوں کو لائن آف سکریمج پر چارج کرنا شامل ہوتا ہے۔ دفاع پر موجود کسی بھی کھلاڑی کو کوارٹر بیک میں جلدی کرنے کی اجازت ہے، اور 50 سالوں میں بہت سی اسکیمیں تیار کی گئی ہیں جن میں پیچیدہ یا غیر معمولی بلٹز "پیکیجز" شامل ہیں۔ مخصوص دفاعی حکمت عملی دفاعی حکمت عملی اس میں جارحانہ حکمت عملی سے کچھ حد تک مختلف ہوتی ہے، ان جرائم کے برعکس جن میں ہر کھلاڑی کے لیے بہت مخصوص، تفصیلی منصوبے اور تفویض ہوتے ہیں، دفاع زیادہ رد عمل والے ہوتے ہیں، ہر کھلاڑی کا عمومی مقصد بال کیریئر سے نمٹ کر "جرم کو روکنا" ہوتا ہے، پاسنگ پلے کو توڑنا، گیند کو جرم سے دور کرنا، یا کوارٹر بیک کو برطرف کرنا۔ جب کہ درستگی اور وقت جارحانہ حکمت عملی کے سب سے اہم حصوں میں سے ہیں، دفاعی حکمت عملی اکثر جارحیت اور کھیل کی ترقی کے ساتھ رد عمل ظاہر کرنے کی صلاحیت پر زور دیتی ہیں۔ اس کے باوجود، بہت سی دفاعی حکمت عملی ہیں جو برسوں کے دوران تیار کی گئی ہیں جنہیں کوچ اپنے عمومی دفاع کے لیے ایک فریم ورک کے طور پر استعمال کرتے ہیں، اپنے کھلاڑیوں اور مخالف کی صلاحیتوں کے لحاظ سے مخصوص ایڈجسٹمنٹ کرتے ہیں جن کا وہ سامنا کر رہے ہیں۔ کچھ سب سے زیادہ مشہور اور استعمال شدہ دفاعی حکمت عملیوں میں شامل ہیں: انسان سے انسان کوریج کے خول (کور 2، کور 3، وغیرہ)۔ زون بلٹز ٹمپا 2 46 دفاع 5-5-1 دو سطحی دفاعی خصوصی ٹیموں کی حکمت عملی ایک خصوصی ٹیم ان کھلاڑیوں کا گروپ ہے جو کک آف، فری کک، پنٹ اور فیلڈ گول کی کوششوں کے دوران میدان میں اترتے ہیں۔ زیادہ تر فٹ بال ٹیموں کی خصوصی ٹیموں میں ایک یا زیادہ ککر، ایک لمبا سنیپر (جو طویل فاصلے پر درست تصاویر لینے میں مہارت رکھتا ہے)، کک ریٹرنرز جو مخالف ٹیم کی طرف سے لات مارنے کے بعد گیند کو پکڑتے اور لے جاتے ہیں، اور بلاکرز جو کک اور واپسی کے دوران دفاع کرتے ہیں۔ زیادہ تر خصوصی ٹیمیں ان کھلاڑیوں پر مشتمل ہوتی ہیں جو ٹیم کی جارحانہ اور دفاعی اکائیوں پر بیک اپ یا متبادل کے طور پر کام کرتے ہیں۔ چوٹ کے خطرے کی وجہ سے، ابتدائی جارحانہ یا دفاعی کھلاڑی کے لیے خصوصی ٹیم یونٹ پر کھیلنا بھی غیر معمولی ہے۔ کک آفز، پنٹس اور فیلڈ گولز کے دوران مختلف قسم کے اسٹریٹجک کھیلوں کی کوشش کی جا سکتی ہے-حزب اختلاف کو حیران کرنے اور پوائنٹس اسکور کرنے، یارڈج یا فرسٹ ڈاؤن حاصل کرنے، یا کک گیند پر قبضہ حاصل کرنے کے لیے۔ کک آف ہر ہاف کے آغاز میں، اوور ٹائم پیریڈ (کالج میں نہیں)، اور ہر ٹچ ڈاؤن، کامیاب فیلڈ گول، یا سیفٹی کے بعد ہوتا ہے۔ حکمت عملی کے لحاظ سے، دوسری ٹیم کا کوچ اپنے کھلاڑیوں کو کئی طریقوں میں سے ایک میں گیند کو لات مارنے کا انتخاب کر سکتا ہے: معیاری کک آف: ککر ہائی کک کی کوشش کرتا ہے جس کا مقصد سب سے زیادہ ممکنہ فاصلے پر سفر کرنا ہوتا ہے۔ کک کرنے والی ٹیم کا بنیادی مقصد مخالف ٹیم کے واپسی کرنے والے کو اختتامی زون کے جتنا ممکن ہو اتنا قریب سے روکنا ہے، اس طرح اس ٹیم کو گیند کو اسکور کرنے کے لیے زیادہ فاصلہ آگے بڑھانے پر مجبور کرنا ہے۔ آن سائیڈ کک: یہ ایک بہت ہی مختصر کک ہے جس میں گیند کو دس یا اس سے زیادہ گز لات مارنے کے بعد قبضہ حاصل کرنے والی کک ٹیم کا گول ہوتا ہے، عام طور پر کھیل کے اختتامی منٹ میں کوشش کی جاتی ہے جب کسی ٹیم کو جیتنے کا موقع حاصل کرنے کے لیے دوبارہ تیزی سے اسکور کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ "سکویب کک" یا "پوچ کک": سکویب کک ایک لو کک ہے جو زمین سے ٹکراتی ہے اور بے ترتیب انداز میں اچھل سکتی ہے، جس سے اس کی پیش گوئی کم ہوتی ہے۔ ایک سکب کک عام طور پر اس وقت استعمال کی جاتی ہے جب رن بیک سے بچنے کی کوشش کی جاتی ہے، حالانکہ اس نتیجے کی ضمانت نہیں ہے۔ پوچ کک کو اسی طرح کے مقصد کے لیے استعمال کیا جاتا ہے، سوائے ایک مختصر، اونچی کک کے جسے کک آف ٹیم واپسی سے پہلے حاصل کر سکتی ہے۔ چونکہ کک معیاری کک آف تک تقریبا سفر نہیں کرتی ہے، اس لیے یہ حکمت عملی مخالف ٹیم کو بہتر اوسط فیلڈ پوزیشن دیتی ہے، لیکن فائدہ یہ ہے کہ لمبی کک کی واپسی کا امکان کم ہوتا ہے۔ حد سے باہر کک آف: اگر کوئی کک آف یا تو ہوا میں سائیڈ لائن سے گزرتا ہے، یا کھیل کے میدان میں اچھلتا ہے، تو وصول کرنے والی ٹیم کے کسی کھلاڑی کے چھونے کے بغیر حد سے باہر نکل جاتا ہے، اس کھیل کے نتیجے میں غیر قانونی طریقہ کار کی سزا ہوتی ہے۔ اس کے بعد گیند کو کک کے مقام سے 30 گز یا حدود سے باہر دیکھا جاتا ہے، جس کے نتیجے میں وصول کرنے والی ٹیم کے لیے پہلا نیچے (اور جارحانہ سیریز کا آغاز) ہوتا ہے۔ بعض اوقات، اگرچہ بہت کم ہی، کک کرنے والی ٹیم جان بوجھ کر گیند کو حد سے باہر لات مارتی ہے اگر وہ کسی بہترین کک ریٹرنر کا سامنا کر رہے ہوں۔ پنٹس اسٹینڈرڈ پنٹس: چوتھے نیچے پر پنٹس جب پہلے نیچے کے لیے کافی گز حاصل کرنے کے امکانات کم ہوتے ہیں اور جب گیند گول پوسٹ سے بہت دور ہوتی ہے تاکہ فیلڈ گول کی کوشش کی جا سکے۔ عام طور پر، مخالف ٹیم کا ایک رکن گیند کو پکڑنے کے لیے پوزیشن میں چلا جاتا ہے۔ وہ گیند کو ڈاؤن فیلڈ چلا کر گز حاصل کرنے کی کوشش کر سکتا ہے، یا وہ اپنے سر کے اوپر ایک بازو لہرا کر منصفانہ کیچ کا اشارہ دے سکتا ہے، اس طرح یہ اشارہ کرتا ہے کہ وہ گیند کو ڈاؤن فیلڈ واپس کرنے کی کوشش نہیں کرے گا۔ جس کھلاڑی نے منصفانہ کیچ کا اشارہ دیا ہے اسے گیند پکڑنے کے بعد ہینڈل نہیں کیا جا سکتا، یا جس کھلاڑی نے ان سے ہینڈل کیا ہے اسے کک کیچنگ مداخلت کے لیے سزا دی جاتی ہے۔ پوچ پنٹس: کبھی کبھار، ایک کوچ اپنی ٹیم کو شاٹ گن کی تشکیل میں کھڑا کرتا ہے اور اس کے پاس کوارٹر بیک "فوری کک"، یا "پوچ پنٹ" ہوتا ہے، تاکہ حیرت کے عنصر کو استعمال کیا جا سکے تاکہ دفاع میں رسیور تیار نہ ہو۔ کچھ ٹیمیں فیلڈ گول کی تشکیل سے بھی ایسا کرتی ہیں، گیند کو براہ راست پلیسکیکر کی طرف پھینکا جاتا ہے جو فیلڈ گول کی کوشش کرنے کے بجائے گیند کو ڈاؤن فیلڈ پر گھونپ دیتا ہے جس میں کامیابی کا امکان کم ہوتا ہے۔ جعلی پنٹ: بالکل اسی طرح جیسے جعلی فیلڈ گول (نیچے بیان کیا گیا ہے)، جعلی پنٹ مخالف کو دھوکہ دینے کی کوشش ہے اور یا تو اسکور کرنے یا پہلے ڈاؤن کے لیے کافی گز حاصل کرنے کی کوشش ہے۔ جعلی پنٹ جعلی فیلڈ گولز جیسی وجوہات کی بناء پر خطرناک ہوتے ہیں اور اس طرح شاذ و نادر ہی کوشش کی جاتی ہے۔ پنٹ آؤٹ آف باؤنڈ: ہنر مند پنٹر واپسی کرنے والی ٹیم کے پاس سے گیند کو پنٹ کرنے کی کوشش کر سکتے ہیں تاکہ گیند باؤنڈ میں کھیل کے میدان کو چھو سکے، پھر مخالف ٹیم کے اینڈ زون کے قریب باؤنڈ سے باہر نکل جائے۔ اس طرح کے پنٹ کی خرابی یہ ہے کہ گیند اینڈ زون (ٹچ بیک) میں گر سکتی ہے، جس سے وصول کرنے والی ٹیم کو معمول کی ابتدائی پوزیشن مل سکتی ہے۔ یا، اگر کک کو بہت تیز زاویہ دیا جاتا ہے، تو یہ بہت جلد حد سے باہر چلا جاتا ہے اور اس کے نتیجے میں غیر معمولی طور پر مختصر، یا خراب، پنٹ ہوتا ہے۔ بہترین پنٹروں کو گول لائن کے پانچ گز کے اندر گیند کو حد سے باہر رکھنے کی صلاحیت کے لیے بہت عزت دی جاتی ہے۔ ان پنٹس کو "تابوت کے کونے والے پنٹ" کے نام سے بھی جانا جاتا ہے کیونکہ ان میں مخالف حملے کو اس کی اپنی پانچ گز کی لائن کے اندر پن کرنے کی صلاحیت ہوتی ہے، اس طرح مخالف دفاع کے لیے سیفٹی یا دفاعی ٹچ ڈاؤن اسکور کرنے کے امکانات بڑھ جاتے ہیں۔ آن سائیڈ پنٹ: چند لیگوں میں آن سائیڈ پنٹنگ قانونی ہے۔ 2017 تک، کینیڈین فٹ بال لیگ واحد پیشہ ورانہ لیگ ہے جس نے اس کی اجازت دی ہے۔ اگر گیند 25 گز یا اس سے زیادہ جاتی ہے تو ایکس ایف ایل نے آن سائیڈ پنٹنگ کی اجازت دی۔ اسے ایک حیرت انگیز حربے یا فاصلے طے کرنے کے طریقہ کار کے طور پر استعمال کیا جا سکتا ہے جو باقاعدہ کھیل نہیں کر سکتا تھا۔ فیلڈ گول کی کوششیں: ہائی اسکول فٹ بال میں، اگر کوشش اچھی نہیں ہے تو فیلڈ گول کی کوشش کو باقاعدہ پنٹ سمجھا جاتا ہے۔ اس طرح، فیلڈ گول فارمیشن سے لات مارنا ممکنہ طور پر مخالف ٹیم کو ریٹرن مین کے بغیر پنٹ کا موقع فراہم کر سکتا ہے۔ "نو پنٹنگ" حکمت عملی وہ ہے جو پنٹنگ کی مشق کو ترک کر دیتی ہے اور اس کے بجائے زیادہ سے زیادہ کھیلوں پر فورتھ ڈاؤن کنورژن کرنے کی کوشش کرتی ہے۔ اسے پلاسکی اکیڈمی میں نافذ کیا گیا ہے، جو ایک اعلی درجے کا پریپ اسکول ہے، اور اس کی وکالت گریگ ایسٹر بروک نے اپنے منگل کی صبح کے کوارٹر بیک کالم میں اور مصنف جون ورتھیم نے کی ہے۔ پنٹ کے چوتھے نیچے کے فیصلوں کا تجزیہ ڈیوڈ رومر نے ریاضیاتی طور پر کیا ہے۔ فیلڈ گول اسکور شدہ ٹچ ڈاؤن کے بعد ایک پوائنٹ کے قابل ہوتے ہیں، یا اس صورت میں تین پوائنٹس کے قابل ہوتے ہیں جب کوئی ٹیم ٹچ ڈاؤن اسکور نہیں کرتی ہے لیکن محسوس کرتی ہے کہ وہ ککر کے کوشش کرنے کے لیے کافی قریب پوزیشن میں ہے۔ معیاری فیلڈ گولز: فیلڈ گول کی حکمت عملی کافی سیدھی ہوتی ہے۔ جارحانہ ٹیم مرکز کے دونوں طرف جھگڑے کی لکیر کے پیچھے ایک حفاظتی سیمی سرکل بناتی ہے، جو گیند کو ہولڈر کی طرف کھینچتی ہے۔ ہولڈر گیند کو پوزیشن میں رکھتا ہے تاکہ ککر-جو تھوڑے فاصلے سے آگے بڑھ رہا ہوتا ہے-جلدی سے پوزیشن میں آ سکے اور گول پوسٹ کے ذریعے گیند کو درست طریقے سے لات مار سکے۔ باقی کھلاڑی مخالف ٹیم کو روکتے ہیں، جس کے اراکین کک کو روکنے کے لیے حفاظتی دائرے کو توڑنے کی کوشش کرتے ہیں یا گیند کو روکنے کے موقع کے لیے اسے ایک طرف کرنے کی کوشش کرتے ہیں۔ اگر کوئی ٹیم فیلڈ گول سے محروم ہو جاتی ہے تو مخالف ٹیم اس جگہ سے گیند پر قبضہ کر لیتی ہے جہاں گیند کو لات ماری گئی تھی، جیسا کہ لائن آف سکریمج کے برعکس ہوتا ہے۔ کئی عوامل، بشمول فاصلہ، موسم، ہجوم کا شور، اور ککر کی ٹانگ کی طاقت اور تجربہ فیلڈ گول کی کوشش کی کامیابی یا ناکامی کا تعین کرتے ہیں۔ جعلی فیلڈ گول: کچھ حالات میں، ایک کوچ اپنی ٹیم کو جعلی فیلڈ گول کی کوشش کرنے کا انتخاب کر سکتا ہے۔ کھلاڑی معمول کے مطابق قطار میں کھڑے ہوتے ہیں، لیکن کک کے لیے گیند کو پکڑنے کے بجائے، سنیپ حاصل کرنے والا کھلاڑی گیند کے ساتھ دوڑ سکتا ہے، اسے کسی دوسرے کھلاڑی کے حوالے کر سکتا ہے، یا اسے ڈاؤن فیلڈ پھینکنے کی کوشش کر سکتا ہے۔ فیلڈ گول کی واپسی: دفاعی ٹیم کے لیے یہ ممکن ہے کہ وہ چھوٹ گیا فیلڈ گول واپس کرے۔ اگر فیلڈ گول کی کوشش گول پوسٹ سے کم ہے تو کھلاڑی گیند کو پنٹ کی طرح واپس کر سکتا ہے۔ ٹیمیں عام طور پر واپسی کی کوشش صرف اس وقت کرتی ہیں جب پہلے ہاف کے اختتام پر یا ٹائی گیم کے اختتامی سیکنڈ میں بہت طویل فیلڈ گول کی کوشش کی جاتی ہے، کیونکہ دیگر تمام معاملات میں دفاع کے لیے گیند کو مختصر ہونے دینا زیادہ فائدہ مند ہوتا ہے۔ کک اینڈ پنٹ ریٹرنز اسٹینڈرڈ ریٹرنز: کک ریٹرنر کا سامنا کرنے والا سب سے بڑا انتخاب یہ ہے کہ گیند کو پیچھے چلانے کی کوشش کی جائے یا نہیں۔ عام طور پر، ایک واپسی کرنے والا جو وصول کرنے والی ٹیم کے اپنے اینڈ زون اور 20 گز کی لائن کے درمیان "ریڈ زون" میں کک آف یا پنٹ پکڑتا ہے، اگر صرف چند گز حاصل کرنے کے لیے کسی طرح کی واپسی کی کوشش کرتا ہے۔ اگر وصول کرنے والی ٹیم کے کھلاڑی تیزی سے پوزیشن میں آ سکتے ہیں، تو وہ واپسی کرنے والے کو مزید گز حاصل کرنے کی اجازت دے سکتے ہیں، یا پیک سے مکمل طور پر الگ ہو سکتے ہیں اور ٹچ ڈاؤن اسکور کر سکتے ہیں۔ لیٹرل: انتہائی معاملات میں-عام طور پر کھیل کے اختتامی سیکنڈوں میں کک آف واپسی کے دوران-واپسی کرنے والا گیند کو ٹیکل میں گرنے سے بچنے کے لیے لیٹرل پاس کی کوشش کر سکتا ہے۔ واپسی کرنے والی ٹیم جتنی چاہیں لیٹرل پاس پھینک سکتی ہے، اور یہ عام طور پر گیند کو زندہ رکھنے کی مایوس کن کوشش میں کیا جاتا ہے۔ یہ خاص طور پر 8 جنوری 2000 کو ٹینیسی ٹائٹنز اور بفیلو بلز کے درمیان وائلڈ کارڈ گیم کے دوران ایک ڈرامے میں ہوا جسے میوزک سٹی میرکل کے نام سے جانا جاتا ہے۔ کھیل کے آخری سیکنڈوں میں، لورینزو نیل، فرینک وائچک اور کیون ڈائیسن نے 75 گز کے کک آف ریٹرن ٹچ ڈاؤن پر مل کر ٹائٹنز کو 22-16 کی برتری (اضافی پوائنٹ کے بعد) دی، جس سے ٹینیسی کو پلے آف کے دوسرے راؤنڈ میں آگے بڑھنے کا موقع ملا۔ ایک اور معروف واقعہ این سی اے اے گیم کے دوران ایک موقع ہے جسے "دی پلے" کہا جاتا ہے جس میں یونیورسٹی آف کیلیفورنیا کی واپسی ٹیم نے کامیاب واپسی اور اسٹینفورڈ پر پیچھے سے آنے والی فتح کے لیے پانچ لیٹرل پاس مکمل کیے۔ منصفانہ کیچ: اگر گیند اچھی فیلڈ پوزیشن کے ساتھ پکڑی جائے گی، یا اگر کک کرنے والی ٹیم کے ارکان اتنی تیزی سے آگے بڑھ رہے ہیں کہ واپسی ناممکن ہے تو کک ریٹرنر منصفانہ کیچ کا اشارہ دے سکتا ہے۔ تاہم، اگر وہ منصفانہ کیچ کا اشارہ دینے کے بعد واپسی کی کوشش کرتا ہے تو اسے سزا دی جاتی ہے ؛ اسی طرح، جو کھلاڑی واپسی کرنے والے سے نمٹتے ہیں جس نے منصفانہ کیچ کا اشارہ دیا ہے انہیں سزا دی جاتی ہے۔ اگر کوئی کھلاڑی منصفانہ کیچ کے لیے لہراتا ہے اور پھر گیند کو چھونے میں ناکام رہتا ہے، تو اسے کک کرنے والی ٹیم معمول کے مطابق ڈاؤن کر سکتی ہے، لیکن اگر وصول کرنے والی ٹیم اسے بازیافت کرتی ہے، تو اسے ایڈوانس نہیں کیا جا سکتا۔ تاہم، اگر وصول کرنے والی ٹیم کا کوئی رکن گیند کو پکڑتا ہے اور پھر اسے گرا دیتا ہے، تو یہ ایک زندہ گیند بن جاتی ہے اور دونوں طرف سے اسے بازیافت کیا جا سکتا ہے۔ "لائیو بالز" اور "ڈیڈ بالز": اگر کسی پنٹڈ گیند کو لائن آف اسکریمیج سے گزرنے کے بعد چھو لیا جائے، یہاں تک کہ نادانستہ طور پر بھی، وصول کرنے والی ٹیم کا کوئی رکن اسے لائیو بال بنا دیتا ہے اور اسے اس طرح بازیافت کیا جا سکتا ہے جیسے لات مارنے والی ٹیم اسے پھینکے۔ اس کے برعکس اگر وصول کرنے والی ٹیم گیند کو نہیں چھوتی ہے اور لات مارنے والی ٹیم کا کوئی رکن اسے چھوتا ہے، تو گیند کو جہاں چھوا جاتا ہے وہاں نیچے رکھ دیا جاتا ہے اور کھیل ختم ہو جاتا ہے۔ تمام پلیس ککڈ گیندیں-کک آفز، فیلڈ گول کی کوششیں، اور اسی طرح-لائیو گیندیں ہیں، جو کسی بھی ٹیم کے ذریعہ کسی نہ کسی طرح سے کھیلی جا سکتی ہیں (کسی بھی "فری" کک کی صورت میں پابندیوں کے تابع: آن سائیڈ کک دیکھیں)۔ اگر، وصول کرنے والی ٹیم گیند کو نہیں پکڑتی ہے، تو لات مارنے والی ٹیم پوزیشن میں جا سکتی ہے اور اسے مخالف ٹیم کے اختتامی زون کے جتنا ممکن ہو اتنا قریب کرنے کی کوشش کر سکتی ہے۔ یہ یا تو گیند کو پکڑ کر حاصل کیا جاتا ہے (عام طور پر جب اختتامی زون کے قریب ہوتا ہے تاکہ ٹچ بیک کو روکا جا سکے)، یا گیند کو گھیر کر اور اسے چھونے کے بغیر، اختتامی زون کے جتنا ممکن ہو اتنا قریب رول کرنے یا اچھالنے کی اجازت دے کر۔ اگر گیند اختتامی زون میں گرتی یا اچھلتی ہوئی دکھائی دیتی ہے، تو کھلاڑی گول لائن کے سامنے دوڑ سکتا ہے اور اسے نیچے کرنے یا پکڑنے کی کوشش کر سکتا ہے۔ اگر کک کرنے والی ٹیم کا کوئی رکن وصول کرنے والی ٹیم کے کسی رکن کے ایسا کرنے سے پہلے گیند کو پکڑ لیتا ہے، تو آفیشل کے ذریعے کھیل کو ڈیڈ اڑا دیا جاتا ہے، اور وصول کرنے والی ٹیم اس جگہ پر قبضہ کر لیتی ہے جہاں آفیشل کے ذریعے گیند کو دیکھا گیا تھا۔ اس طرح ٹیموں کے لیے پنٹ کے بعد گیند کے زیادہ سے زیادہ قریب پہنچنا حکمت عملی کے لحاظ سے اہم ہے، تاکہ وہ واپسی کرنے والے سے جلد نمٹ سکیں، گیند کو مخالف ٹیم کے اختتامی زون کے جتنا ممکن ہو اتنا قریب سے نیچے کر سکیں، اور (اگر ممکن ہو) پھسلنے کے بعد گیند کو بازیافت کریں اور گیند پر دوبارہ قبضہ کر لیں۔ ایڈوانسڈ فٹ بال اینالٹکس امریکن فٹ بال بمپ اور رن کوریج امریکن فٹ بال گلوسری فارمیشن (امریکن فٹ بال) اسپورٹس اسٹریٹجی حوالہ جات بھی دیکھیں۔