Match moving
بصری اثرات میں، میچ موونگ ایک ایسی تکنیک ہے جو 2 ڈی عناصر، دیگر لائیو ایکشن عناصر یا سی جی کمپیوٹر گرافکس کو لائیو ایکشن فوٹیج میں صحیح پوزیشن، پیمانے، واقفیت، اور شاٹ میں فوٹو گرافی کی اشیاء سے متعلق حرکت کے ساتھ داخل کرنے کی اجازت دیتی ہے۔ یہ لائیو ایکشن شاٹ سے لائیو ایکشن عناصر کو ہٹانے کی بھی اجازت دیتا ہے۔ یہ اصطلاح موشن پکچر سے کیمرہ موشن کی معلومات نکالنے کے کئی مختلف طریقوں کو بیان کرنے کے لیے استعمال ہوتی ہے۔ بعض اوقات موشن ٹریکنگ یا کیمرہ سولونگ کے طور پر جانا جاتا ہے، میچ موونگ کا تعلق روٹوسکوپنگ اور فوٹوگرامٹری سے ہے۔ میچ موونگ کو بعض اوقات موشن کیپچر کے ساتھ الجھایا جاتا ہے، جو کیمرے کے بجائے اشیاء، اکثر انسانی اداکاروں کی حرکت کو ریکارڈ کرتا ہے۔ عام طور پر، موشن کیپچر کے لیے خصوصی کیمروں اور سینسرز اور ایک کنٹرول ماحول کی ضرورت ہوتی ہے (حالانکہ حالیہ پیش رفت جیسے کنیکٹ کیمرا اور ایپل کے فیس آئی ڈی نے اسے تبدیل کرنا شروع کر دیا ہے)۔ میچ موونگ موشن کنٹرول فوٹو گرافی سے بھی الگ ہے، جو میکانی ہارڈ ویئر کا استعمال کرتے ہوئے ایک جیسے کیمرے کی متعدد چالوں کو انجام دیتا ہے۔ میچ موونگ، اس کے برعکس، عام طور پر ایک سافٹ ویئر پر مبنی ٹیکنالوجی ہے، جو حقیقت کے بعد ایک عام کیمرے کے ساتھ بے قابو ماحول میں ریکارڈ کی گئی عام فوٹیج پر لاگو ہوتی ہے۔ میچ موونگ بنیادی طور پر ایک شاٹ کے ذریعے کیمرے کی حرکت کو ٹریک کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے تاکہ ایک جیسی ورچوئل کیمرے کی حرکت کو 3-D اینیمیشن پروگرام میں دوبارہ پیش کیا جا سکے۔ جب نئے متحرک عناصر کو اصل لائیو ایکشن شاٹ میں دوبارہ مرتب کیا جاتا ہے، تو وہ بالکل مماثل تناظر میں نظر آئیں گے اور اس وجہ سے ہموار نظر آئیں گے۔ چونکہ یہ زیادہ تر سافٹ ویئر پر مبنی ہے، کمپیوٹر پاور کی لاگت میں کمی آنے کے ساتھ ہی میچ کی نقل و حرکت تیزی سے سستی ہو گئی ہے۔ یہ اب ایک قائم شدہ بصری اثرات کا ٹول ہے اور یہاں تک کہ براہ راست ٹیلی ویژن نشریات میں بھی امریکی فٹ بال میں پیلے رنگ کی ورچوئل ڈاؤن لائن جیسے اثرات فراہم کرنے کے حصے کے طور پر استعمال ہوتا ہے۔ اصول میچ موونگ کے عمل کو دو مراحل میں تقسیم کیا جا سکتا ہے۔ ٹریکنگ پہلا قدم خصوصیات کی شناخت اور ٹریکنگ ہے۔ ایک خصوصیت تصویر میں ایک مخصوص نقطہ ہے جس پر ایک ٹریکنگ الگورتھم لاک کر سکتا ہے اور متعدد فریموں کے ذریعے پیروی کر سکتا ہے (سنتھ آئیز انہیں بلپس کہتا ہے)۔ اکثر خصوصیات کا انتخاب اس لیے کیا جاتا ہے کیونکہ وہ مخصوص ٹریکنگ الگورتھم کے لحاظ سے روشن/سیاہ دھبے، کنارے یا کونے ہوتے ہیں۔ مقبول پروگرام این سی سی اسکور اور آر ایم ایس ایرر کی بنیاد پر ٹیمپلیٹ میچنگ کا استعمال کرتے ہیں۔ اہم بات یہ ہے کہ ہر خصوصیت کسی حقیقی شے کی سطح پر ایک مخصوص نقطہ کی نمائندگی کرتی ہے۔ جیسے ہی کسی خصوصیت کا سراغ لگایا جاتا ہے یہ دو جہتی نقاط کا ایک سلسلہ بن جاتا ہے جو فریموں کی ایک سیریز میں خصوصیت کی پوزیشن کی نمائندگی کرتا ہے۔ اس سیریز کو "ٹریک" کہا جاتا ہے۔ ایک بار ٹریک بن جانے کے بعد انہیں فوری طور پر 2-D موشن ٹریکنگ کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے، یا پھر 3-D معلومات کا حساب لگانے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ پیمائش دوسرے مرحلے میں تھری ڈی حرکت کو حل کرنا شامل ہے۔ یہ عمل کیمرے کی پوزیشن کے لیے 2-D راستوں کے الٹا پروجیکشن کو حل کرکے کیمرے کی حرکت حاصل کرنے کی کوشش کرتا ہے۔ اس عمل کو انشانکن کہا جاتا ہے۔ جب تین جہتی شے کی سطح پر کسی نقطہ کی تصویر کشی کی جاتی ہے، تو 2-D فریم میں اس کی پوزیشن کا حساب 3-D پروجیکشن فنکشن کے ذریعے لگایا جا سکتا ہے۔ ہم کیمرے کو ایک تجریدی تصور سمجھ سکتے ہیں جس میں حقیقی یا ورچوئل دنیا میں کیمرے کے ماڈل کے لیے ضروری تمام پیرامیٹرز ہوتے ہیں۔ لہذا، کیمرہ ایک ویکٹر ہے جس میں اس کے عناصر کے طور پر کیمرے کی پوزیشن، اس کی واقفیت، فوکل لمبائی، اور دیگر ممکنہ پیرامیٹرز شامل ہیں جو اس بات کی وضاحت کرتے ہیں کہ کیمرہ فلم کے جہاز پر روشنی کو کس طرح مرکوز کرتا ہے۔ بالکل اس ویکٹر کی تعمیر اس وقت تک اہم نہیں ہے جب تک کہ ایک مطابقت پذیر پروجیکشن فنکشن P ہو۔ پروجیکشن فنکشن P اپنے ان پٹ کے طور پر ایک کیمرہ ویکٹر (اشارہ شدہ کیمرہ) اور دوسرے ویکٹر کو خلا میں 3-D پوائنٹ کی پوزیشن (اشارہ شدہ xyz) لیتا ہے اور ایک 2D پوائنٹ واپس کرتا ہے جسے کیمرے کے سامنے والے ہوائی جہاز پر پیش کیا گیا ہے (اشارہ شدہ XY)۔ ہم اس کا اظہار کر سکتے ہیں: XY = P (کیمرہ، xyz) پروجیکشن فنکشن 3-D پوائنٹ کو تبدیل کر دیتا ہے اور گہرائی کے جزو کو ختم کر دیتا ہے۔ جزو کی گہرائی کو جانے بغیر ایک الٹا پروجیکشن فنکشن صرف ممکنہ 3D پوائنٹس کا ایک سیٹ واپس کر سکتا ہے، جو کیمرہ لینس کے نوڈل پوائنٹ سے نکلنے والی اور متوقع 2-D پوائنٹ سے گزرنے والی لکیر بناتا ہے۔ ہم الٹا پروجیکشن کو اس طرح ظاہر کر سکتے ہیں: xyz bul P '(کیمرہ، XY) یا {xyz: P (کیمرہ، xyz) = XY} فرض کریں کہ ہم ایسی صورتحال میں ہیں جہاں ہم جن خصوصیات کا سراغ لگا رہے ہیں وہ کسی سخت شے جیسے عمارت کی سطح پر ہیں۔ چونکہ ہم جانتے ہیں کہ حقیقی نقطہ xyz تصویر کے ایک فریم سے دوسرے فریم تک حقیقی جگہ میں ایک ہی جگہ پر رہے گا، اس لیے ہم نقطہ کو مستقل بنا سکتے ہیں حالانکہ ہم نہیں جانتے کہ وہ کہاں ہے۔ تو: xyzi = xyzj جہاں سبسکرپٹ i اور j اس شاٹ میں صوابدیدی فریموں کا حوالہ دیتے ہیں جس کا ہم تجزیہ کر رہے ہیں۔ چونکہ یہ ہمیشہ درست ہوتا ہے اس لیے ہم جانتے ہیں کہ: P '(کیمرائی، XYi) θP' (کیمراج، XYj) ≤ {} کیونکہ XYi کی قیمت کا تعین ان تمام فریموں کے لیے کیا گیا ہے جن کے ذریعے خصوصیت کو ٹریکنگ پروگرام کے ذریعے ٹریک کیا جاتا ہے، ہم کسی بھی دو فریموں کے درمیان ریورس پروجیکشن فنکشن کو حل کر سکتے ہیں جب تک کہ P '(کیمرائی، XYi) θP' (کیمراج، XYj) ایک چھوٹا سیٹ ہے۔ ممکنہ کیمرہ ویکٹروں کا مجموعہ جو i اور j پر مساوات کو حل کرتا ہے (اشارہ کردہ Cij)۔ تو کیمرہ ویکٹر جوڑوں کا ایک مجموعہ ہے جس کے لیے دو پوائنٹس XYi اور XYj کے الٹا پروجیکشنز کا انٹرسیکشن ایک غیر خالی، امید ہے کہ چھوٹا، سیٹ ہے جو ایک نظریاتی اسٹیشنری پوائنٹ xyz پر مرکوز ہے۔ دوسرے لفظوں میں، تصور کریں کہ ایک سیاہ نقطہ سفید خالی جگہ اور کیمرے میں تیر رہا ہے۔ خلا میں کسی بھی پوزیشن کے لیے جو ہم کیمرہ رکھتے ہیں، متعلقہ پیرامیٹرز (واقفیت، فوکل لمبائی، وغیرہ) کا ایک مجموعہ ہوتا ہے۔ یہ اس سیاہ نقطہ کی بالکل اسی طرح تصویر کشی کرے گا۔ چونکہ سی میں اراکین کی لامحدود تعداد ہوتی ہے، اس لیے کیمرے کی اصل پوزیشن کا تعین کرنے کے لیے ایک پوائنٹ کبھی کافی نہیں ہوتا۔ جیسے ہی ہم ٹریکنگ پوائنٹس شامل کرنا شروع کرتے ہیں، ہم کیمرے کی ممکنہ پوزیشنوں کو تنگ کر سکتے ہیں۔ مثال کے طور پر، اگر ہمارے پاس پوائنٹس کا ایک مجموعہ ہے {xyzi, 0,., xyzi, n} اور {xyzj, 0,., xyzj, n} جہاں i اور j اب بھی فریموں کا حوالہ دیتے ہیں اور n بہت سے ٹریکنگ پوائنٹس میں سے ایک کا انڈیکس ہے جس کی ہم پیروی کر رہے ہیں۔ ہم کیمرہ ویکٹر جوڑی سیٹ {Ci, j, 0,., Ci, j, n} کا ایک سیٹ حاصل کر سکتے ہیں۔ اس طرح متعدد ٹریک ہمیں ممکنہ کیمرہ پیرامیٹرز کو تنگ کرنے کی اجازت دیتے ہیں۔ ممکنہ کیمرہ پیرامیٹرز کا سیٹ جو فٹ ہوتا ہے، F، تمام سیٹوں کا چوراہا ہے: F = Ci, j, 0 θ. θ Ci, j, n اس سیٹ میں کم عناصر ہوتے ہیں ہم کیمرے کے اصل پیرامیٹرز کو نکالنے کے اتنے قریب آسکتے ہیں۔ حقیقت میں ٹریکنگ کے عمل میں متعارف کرائی گئی غلطیوں میں ہر فریم کے لیے ایک اچھے کیمرہ ویکٹر کا تعین کرنے کے لیے زیادہ شماریاتی نقطہ نظر کی ضرورت ہوتی ہے، اصلاح کے الگورتھم اور بنڈل بلاک ایڈجسٹمنٹ اکثر استعمال کیے جاتے ہیں۔ بدقسمتی سے کیمرہ ویکٹر میں اتنے عناصر ہوتے ہیں کہ جب ہر پیرامیٹر آزاد ہوتا ہے تب بھی ہم F کو کسی ایک امکان تک محدود نہیں کر پاتے چاہے ہم کتنی ہی خصوصیات کو ٹریک کریں۔ ہم مختلف پیرامیٹرز، خاص طور پر فوکل لینتھ کو جتنا زیادہ محدود کر سکتے ہیں، حل کی نشاندہی کرنا اتنا ہی آسان ہو جاتا ہے۔ مجموعی طور پر، تھری ڈی حل کرنے کا عمل کیمرے کی حرکت کے ممکنہ حل کو تنگ کرنے کا عمل ہے جب تک کہ ہم اس تک نہ پہنچ جائیں جو اس مرکب کی ضروریات کے مطابق ہو جسے ہم بنانے کی کوشش کر رہے ہیں۔ پوائنٹ کلاؤڈ پروجیکشن ایک بار جب ہر فریم کے لیے کیمرے کی پوزیشن کا تعین ہو جائے تو اس کے بعد الٹا پروجیکشن کے ذریعے حقیقی جگہ میں ہر خصوصیت کی پوزیشن کا اندازہ لگانا ممکن ہے۔ پوائنٹس کے نتیجے میں سیٹ کو اکثر پوائنٹ کلاؤڈ کہا جاتا ہے کیونکہ اس کی خام ظاہری شکل نیبولا کی طرح ہوتی ہے۔ چونکہ پوائنٹ کلاؤڈز اکثر 3-D منظر کی کچھ شکل کو ظاہر کرتے ہیں انہیں مصنوعی اشیاء کو رکھنے کے لیے حوالہ کے طور پر یا اصل منظر کا 3-D ورژن بنانے کے لیے تعمیر نو پروگرام کے ذریعے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ زمینی سطح کا تعین کیمرہ اور پوائنٹ کلاؤڈ کو کسی قسم کی جگہ پر مبنی ہونے کی ضرورت ہے۔ لہذا، ایک بار انشانکن مکمل ہونے کے بعد، زمینی سطح کی وضاحت کرنا ضروری ہے۔ عام طور پر، یہ ایک یونٹ طیارہ ہے جو متوقع جگہ کے پیمانے، واقفیت اور اصل کا تعین کرتا ہے۔ کچھ پروگرام خود بخود ایسا کرنے کی کوشش کرتے ہیں، حالانکہ اکثر صارف اس سطح کی وضاحت کرتا ہے۔ چونکہ زمینی طیاروں کو منتقل کرنا تمام نکات کی سادہ تبدیلی کرتا ہے، اس لیے ہوائی جہاز کی اصل پوزیشن واقعی سہولت کی بات ہے۔ تعمیر نو 3-D تعمیر نو ٹریکنگ ڈیٹا کا استعمال کرتے ہوئے فوٹو گرافی کی گئی چیز کو دوبارہ تخلیق کرنے کا تعاملی عمل ہے۔ اس تکنیک کا تعلق فوٹوگرامٹری سے ہے۔ اس خاص معاملے میں ہم اتفاقی فوٹیج سے کسی منظر کی تعمیر نو کے لیے میچ موونگ سافٹ ویئر کے استعمال کا حوالہ دے رہے ہیں۔ ایک تعمیر نو کا پروگرام تین جہتی اشیاء تشکیل دے سکتا ہے جو تصویر کے منظر سے حقیقی اشیاء کی نقل کرتے ہیں۔ پوائنٹ کلاؤڈ سے ڈیٹا اور صارف کے تخمینے کا استعمال کرتے ہوئے، پروگرام ایک ورچوئل آبجیکٹ بنا سکتا ہے اور پھر فوٹیج سے ایک ساخت نکال سکتا ہے جسے ورچوئل آبجیکٹ پر سطح کی ساخت کے طور پر پیش کیا جا سکتا ہے۔ 2-D بمقابلہ 3-D میچ موونگ کی دو شکلیں ہیں۔ کچھ کمپوزٹنگ پروگرام، جیسے شیک، ایڈوب سبسٹنس، ایڈوب آفٹر ایفیکٹس، اور ڈسکریٹ دہن، میں دو جہتی موشن ٹریکنگ کی صلاحیتیں شامل ہیں۔ دو جہتی میچ حرکت پذیر صرف دو جہتی جگہ میں ٹریک کی خصوصیات، کیمرے کی حرکت یا مسخ کی فکر کے بغیر۔ اسے فوٹیج میں موشن بلر یا امیج اسٹیبلائزیشن ایفیکٹس شامل کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ یہ تکنیک حقیقت پسندانہ اثرات پیدا کرنے کے لیے کافی ہے جب اصل فوٹیج میں کیمرے کے نقطہ نظر میں بڑی تبدیلیاں شامل نہیں ہوتی ہیں۔ مثال کے طور پر، شاٹ کے پس منظر میں گہرے بل بورڈ کو اکثر دو جہتی ٹریکنگ کا استعمال کرتے ہوئے تبدیل کیا جا سکتا ہے۔ تین جہتی مماثل حرکت پذیر ٹولز دو جہتی فوٹو گرافی سے تین جہتی معلومات کو بڑھانا ممکن بناتے ہیں۔ یہ ٹولز صارفین کو صوابدیدی فوٹیج سے کیمرے کی حرکت اور دیگر متعلقہ حرکت حاصل کرنے کی اجازت دیتے ہیں۔ ٹریکنگ کی معلومات کو کمپیوٹر گرافکس سافٹ ویئر میں منتقل کیا جا سکتا ہے اور اسے ورچوئل کیمروں اور مصنوعی اشیاء کو متحرک کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ 3-D میچ حرکت کرنے کے قابل پروگراموں میں شامل ہیں: Science.D.Visions سے 3DEqualiser (جس نے تکنیکی کامیابی کے لیے اکیڈمی ایوارڈ جیتا) بلینڈر (اوپن سورس ؛ libmv کا استعمال کرتا ہے) ووڈو ACTS تصویر/ویڈیو ترتیبات کو سنبھالنے کے لیے گھنے گہرائی کی بازیابی کے نظام کے ساتھ ایک خودکار کیمرہ ٹریکنگ LS-ACTS ایک مضبوط اور موثر ڈھانچہ-سے-حرکت کا نظام جو قریب حقیقی وقت میں بڑی تصویر/ویڈیو ترتیب کے ڈیٹا سیٹوں کو سنبھال سکتا ہے اور مشکل صورتوں میں مضبوط طریقے سے کام کر سکتا ہے (جیسے. لوپ بیک سیکوینس اور متعدد سیکوینس) وسکوڈا ووکیٹ آئکارس (مانچسٹر یونیورسٹی کا تحقیقی منصوبہ، جو اب بند کر دیا گیا ہے لیکن اب بھی مقبول ہے) مایا میچ موور پکسل فارم پی ایف ٹریک، پی ایف پیچٹ، پی ایف ہو (پی ایف ٹریک الگورتھم پر مبنی) کین ٹولز جیو ٹریکر، پن ٹول سنتھ آئیز بذریعہ اینڈرسن ٹیکنالوجیز بوجو (جس نے 2002 میں ایمی ایوارڈ جیتا تھا) دی فاؤنڈری سے دی فاؤنڈری کیمرا ٹریکر (ایڈوب آفٹر ایفیکٹس کے لیے ایک پلگ ان) سے نیوک ایکس۔ پنچ کارڈ سے ویڈیو ٹریس (ویڈیو اور تصاویر سے تھری ڈی ماڈل بنانے کے لیے سافٹ ویئر) IXIR 2D ٹریک ایڈیٹر یہ 2D ٹریکس اور سافٹ ویئر کی ماسک فائلوں کی صلاحیت رکھتا ہے جیسے تھری ڈی ایکولائزر، پی ایف ٹریک، بوجو، سنتھ آئیز، میچ موور، موویمینٹو، نیوک، شیک، فیوژن، آفٹر ایفیکٹس، دہن، موچا، امیجینر سسٹمز سے سلہوئیٹ موچا پرو، پوسٹ پروڈکشن کے لیے پلانر ٹریکر پر مبنی یوٹیلیٹی، فائٹیک سے ایڈوب آفٹر ایفیکٹس کے لیے ایک پلگ ان (2017 میں فیس بک کے ذریعے حاصل کیا گیا) ایلس ویژن سے میش روم، ایک مفت اور اوپن سورس فوٹوگرامٹری ایپلی کیشن جو صارفین کو بھی اجازت دیتی ہے۔ انٹرایکٹو ٹریکنگ، جسے بعض اوقات "سپروائزڈ ٹریکنگ" کہا جاتا ہے، کسی منظر کے ذریعے خصوصیات کی پیروی کرنے کے لیے صارف پر انحصار کرتا ہے۔ خودکار ٹریکنگ شاٹ کے ذریعے خصوصیات کی شناخت اور ٹریک کرنے کے لیے کمپیوٹر الگورتھم پر انحصار کرتی ہے۔ اس کے بعد ٹریک شدہ پوائنٹس کی نقل و حرکت کو "حل" کا حساب لگانے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔ یہ حل کیمرے کی تمام معلومات جیسے حرکت، فوکل لمبائی، اور لینس کی مسخ پر مشتمل ہے۔ خودکار ٹریکنگ کا فائدہ یہ ہے کہ کمپیوٹر انسان سے زیادہ تیزی سے بہت سے پوائنٹس بنا سکتا ہے۔ سب سے زیادہ قابل اعتماد ڈیٹا کا تعین کرنے کے لیے اعداد و شمار کے ساتھ بڑی تعداد میں نکات کا تجزیہ کیا جا سکتا ہے۔ خودکار ٹریکنگ کا نقصان یہ ہے کہ، الگورتھم کے لحاظ سے، کمپیوٹر کو آسانی سے الجھایا جا سکتا ہے کیونکہ یہ منظر کے ذریعے اشیاء کا سراغ لگاتا ہے۔ خودکار ٹریکنگ کے طریقے تیز کیمرے کی حرکت پر مشتمل شاٹس میں خاص طور پر غیر موثر ہوتے ہیں جیسے کہ ہینڈ ہیلڈ کیمرے کے کام کے ساتھ دیکھا جاتا ہے اور بار بار موضوع کے ساتھ شاٹس میں جیسے چھوٹی ٹائلیں یا کسی بھی قسم کا باقاعدہ نمونہ جہاں ایک علاقہ بہت الگ نہیں ہوتا ہے۔ ٹریکنگ کا یہ طریقہ اس وقت بھی متاثر ہوتا ہے جب کسی شاٹ میں بڑی مقدار میں موشن بلر ہوتا ہے، جس سے چھوٹی تفصیلات میں فرق کرنا مشکل ہو جاتا ہے۔ انٹرایکٹو ٹریکنگ کا فائدہ یہ ہے کہ ایک انسانی صارف پورے منظر کے ذریعے خصوصیات کی پیروی کر سکتا ہے اور ایسی خصوصیات سے الجھن میں نہیں پڑے گا جو سخت نہیں ہیں۔ ایک انسانی صارف یہ بھی طے کر سکتا ہے کہ موشن بلر سے متاثرہ شاٹ میں خصوصیات کہاں ہیں۔ ایک خودکار ٹریکر کے لیے زیادہ مقدار میں موشن بلر والی خصوصیات کو درست طریقے سے تلاش کرنا انتہائی مشکل ہے۔ انٹرایکٹو ٹریکنگ کا نقصان یہ ہے کہ صارف لامحالہ چھوٹی چھوٹی غلطیاں متعارف کرائے گا کیونکہ وہ منظر کے ذریعے اشیاء کی پیروی کرتے ہیں، جو "ڈرفٹ" کا باعث بن سکتا ہے۔ پیشہ ورانہ سطح کی موشن ٹریکنگ عام طور پر انٹرایکٹو اور خودکار تکنیکوں کے امتزاج کا استعمال کرتے ہوئے حاصل کی جاتی ہے۔ ایک فنکار ان نکات کو ہٹا سکتا ہے جو واضح طور پر بے ضابطہ ہیں اور خودکار ٹریکنگ کے عمل سے الجھن کی معلومات کو روکنے کے لیے "ٹریکنگ میٹس" کا استعمال کر سکتا ہے۔ ٹریکنگ میٹس کو شاٹ کے ان علاقوں کا احاطہ کرنے کے لیے بھی استعمال کیا جاتا ہے جن میں حرکت پذیر عناصر جیسے اداکار یا کتائی چھت کے پنکھے ہوتے ہیں۔ ٹریکنگ میٹ ایک ٹریکنگ میٹ تصور میں ٹریول میٹ کمپوزٹنگ میں استعمال ہونے والے کچرے کے میٹ سے ملتا جلتا ہے۔ تاہم، ٹریکنگ میٹ کا مقصد ٹریکنگ الگورتھم کو ناقابل اعتماد، غیر متعلقہ، یا غیر سخت ٹریکنگ پوائنٹس کے استعمال سے روکنا ہے۔ مثال کے طور پر، ایک ایسے منظر میں جہاں ایک اداکار پس منظر کے سامنے چلتا ہے، ٹریکنگ آرٹسٹ منظر کے ذریعے کیمرے کو ٹریک کرنے کے لیے صرف پس منظر کا استعمال کرنا چاہے گا، یہ جانتے ہوئے کہ اداکار کی حرکت حساب کو ختم کر دے گی۔ اس صورت میں، فنکار منظر کے ذریعے اداکار کی پیروی کرنے کے لیے ایک ٹریکنگ میٹ بنائے گا، اور اس معلومات کو ٹریکنگ کے عمل سے روک دے گا۔ چونکہ انشانکن کے عمل کے لیے اکثر متعدد ممکنہ حل ہوتے ہیں اور غلطی کی ایک قابل ذکر مقدار جمع ہو سکتی ہے، اس لیے مماثل حرکت کے لیے آخری مرحلے میں اکثر ہاتھ سے حل کو بہتر بنانا شامل ہوتا ہے۔ اس کا مطلب خود کیمرے کی حرکت کو تبدیل کرنا یا انشانکن کے طریقہ کار کو اشارے دینا ہو سکتا ہے۔ اس انٹرایکٹو انشانکن کو "ریفائننگ" کہا جاتا ہے۔ زیادہ تر مماثل حرکت پذیر ایپلی کیشنز ٹریکنگ اور انشانکن کے لیے اسی طرح کے الگورتھم پر مبنی ہوتی ہیں۔ اکثر، حاصل کردہ ابتدائی نتائج ایک جیسے ہوتے ہیں۔ تاہم، ہر پروگرام میں مختلف ریفائننگ کی صلاحیتیں ہوتی ہیں۔ ریئل ٹائم آن سیٹ، ریئل ٹائم کیمرہ ٹریکنگ فیچر فلم پروڈکشن میں زیادہ وسیع پیمانے پر استعمال ہوتا جا رہا ہے تاکہ پوسٹ پروڈکشن میں داخل کیے جانے والے عناصر کو سیٹ پر براہ راست دیکھا جا سکے۔ اس سے ہدایت کار اور اداکاروں کو اصل میں سیٹ ایکسٹینشنز یا سی جی آئی کرداروں کو دیکھ کر کارکردگی کو بہتر بنانے میں مدد ملتی ہے جب کہ (یا اس کے فورا بعد) وہ ٹیک کرتے ہیں۔ اب انہیں سبز/نیلی اسکرینوں پر پرفارم کرنے کی ضرورت نہیں ہے اور حتمی نتیجہ کے بارے میں کوئی رائے نہیں ہے۔ آئی لائن حوالہ جات، اداکار کی پوزیشننگ، اور سی جی آئی انٹرایکشن اب سیٹ پر براہ راست کیا جا سکتا ہے جس سے سب کو اعتماد ملتا ہے کہ شاٹ درست ہے اور حتمی مرکب میں کام کرنے والا ہے۔ اسے حاصل کرنے کے لیے ہارڈ ویئر سے لے کر سافٹ ویئر تک کئی اجزاء کو یکجا کرنے کی ضرورت ہے۔ سافٹ ویئر کیمرے کی تمام 360 ڈگری کی آزادی کی نقل و حرکت کے ساتھ ساتھ میٹا ڈیٹا جیسے زوم، فوکس، آئیرس اور شٹر عناصر کو بہت سے مختلف قسم کے ہارڈ ویئر ڈیوائسز سے جمع کرتا ہے، جس میں موشن کیپچر سسٹم جیسے فیز اسپیس سے فعال ایل ای ڈی مارکر پر مبنی سسٹم، غیر فعال سسٹم جیسے موشن اینالیسس یا ویکن سے لے کر کیمرہ کرینز اور ڈولیز جیسے ٹیکنوکرینز اور فشر ڈولیز، یا براہ راست کیمرے پر نصب جمود اور گائروسکوپک سینسرز تک شامل ہیں۔ لیزر پر مبنی ٹریکنگ سسٹم بھی ہیں جنہیں 30 میٹر تک کے فاصلے پر بارش میں باہر کیمرے کو ٹریک کرنے کے لیے اسٹیڈی کیمز سمیت کسی بھی چیز سے منسلک کیا جا سکتا ہے۔ موشن کنٹرول کیمروں کو تھری ڈی کیمرا ڈیٹا کے لیے ماخذ یا منزل کے طور پر بھی استعمال کیا جا سکتا ہے۔ کیمرے کی چالوں کو پہلے سے دیکھا جا سکتا ہے اور پھر موشن کنٹرول ڈیٹا میں تبدیل کیا جا سکتا ہے جو کیمرہ کرین کو بالکل اسی راستے پر چلاتا ہے جس پر 3-ڈی کیمرہ چلتا ہے۔ کرین پر موجود انکوڈرز کو حقیقی وقت میں سیٹ پر بھی استعمال کیا جا سکتا ہے تاکہ لائیو تھری ڈی کیمرے تیار کرنے کے لیے اس عمل کو الٹا کیا جا سکے۔ ڈیٹا کو کسی بھی تعداد میں مختلف تھری ڈی ایپلی کیشنز پر بھیجا جا سکتا ہے، جس سے تھری ڈی فنکار اپنے سی جی آئی عناصر کو سیٹ پر بھی براہ راست ترمیم کر سکتے ہیں۔ بنیادی فائدہ یہ ہے کہ سیٹ ڈیزائن کے مسائل جو بعد میں لائن کے نیچے وقت طلب اور مہنگے مسائل ہوں گے، کو شوٹنگ کے عمل کے دوران حل کیا جا سکتا ہے، اس بات کو یقینی بناتے ہوئے کہ اداکار اپنی پرفارمنس کرتے ہوئے ہر شاٹ کے لیے ہر ماحول میں "فٹ" ہوں۔ ریئل ٹائم موشن کیپچر سسٹم کو کیمرہ ڈیٹا اسٹریم کے اندر بھی ملایا جا سکتا ہے جس سے ورچوئل حروف کو سیٹ پر براہ راست شاٹس میں داخل کیا جا سکتا ہے۔ یہ حقیقی اور غیر حقیقی ایم او کیپ پر مبنی کرداروں کے درمیان تعامل کو ڈرامائی طور پر بہتر بناتا ہے کیونکہ پلیٹ اور سی جی آئی دونوں کی پرفارمنس کو ایک ساتھ کوریوگراف کیا جا سکتا ہے۔ پہلے اور دس (گرافکس سسٹم) پی وی آئی ورچوئل میڈیا سروسز اسٹرکچر از موشن ورچوئل اسٹوڈیو حوالہ جات میچ موونگ: دی انویسیبل آرٹ آف کیمرا ٹریکنگ، بذریعہ ٹم ڈوبرٹ، سائبیکس، فروری 2005، 3-D تخمینہ اور ایپلی کیشنز ٹو میچ موو-میچ موونگ پر ایک ابتدائی مقالہ، جو ریاضی کے بارے میں گہرائی میں جاتا ہے۔ میچ موونگ اور ٹریکنگ ایپلی کیشنز کا موازنہ ٹریکنگ اور تھری ڈی میچ موونگ ٹیوٹوریلز * ڈیڈ لنک * بیرونی لنکس میچ موونگ کی وضاحت ایف ایل آئی پی اینیمیشن بلاگ میں کی گئی مئی 2013 کمپیوٹر اینیمیشن ویڈیو پروسیسنگ بصری اثرات کمپیوٹر وژن میں حرکت