Super Mario 128
سپر ماریو 128 نینٹینڈو میں دو مختلف ترقیاتی منصوبوں کا کوڈ نام تھا۔ یہ نام پہلی بار 1997 میں 64 ڈی ڈی کے لیے سپر ماریو 64 کے سیکوئل کے لیے استعمال کیا گیا تھا، جسے منسوخ کر دیا گیا تھا۔ یہ نام 2000 میں نینٹینڈو اسپیس ورلڈ ٹریڈ شو میں گیم کیوب ٹیک ڈیمو کے لیے دوبارہ استعمال کیا گیا تھا۔ نینٹینڈو نے بتدریج مظاہرہ شدہ گرافکس اور طبیعیات کے تصورات کو پکمین (2001) کی تیز آبجیکٹ جنریشن، میٹروئڈ پرائم (2002) کی فزکس، اور دی لیجنڈ آف زیلڈا: ٹوائلائٹ پرنسس (2006) اور سپر ماریو گلیکسی (2007) کی سپیئر واکنگ ٹیکنالوجی میں شامل کیا۔ سپر ماریو 128 ڈیمو 2000 کی دہائی میں میڈیا میں وسیع پیمانے پر تجزیہ، افواہوں اور توقعات کا باعث بنا۔ سپر ماریو 128 کا نام سب سے پہلے جنوری 1997 میں شیگیرو میاموٹو نے سپر ماریو 64 کے سیکوئل کے ممکنہ نام کے طور پر استعمال کیا تھا۔ سپر ماریو 64-2 کا نام بھی سپر ماریو 128 کے ساتھ بدل کر استعمال کیا گیا تھا۔ کہا جاتا ہے کہ یہ افواہ توسیع اور سپر ماریو 64 کا سیکوئل 64 ڈی ڈی کے لیے تیار کیا گیا تھا، لیکن 64 ڈی ڈی کی تجارتی ناکامی کی وجہ سے اسے منسوخ کر دیا گیا۔ میاموٹو نے ای 3 کے اگست 1997 کے کنونشن میں ذکر کیا کہ وہ اس منصوبے پر "ابھی شروعات کر رہے ہیں"۔ نومبر 1997 میں نینٹینڈو کے اسپیس ورلڈ 1997 کے تجارتی شو میں، میاموٹو نے مزید کہا کہ "ہم نے ابھی تک فیصلہ نہیں کیا ہے [آیا یہ دو کھلاڑی ہیں]۔ ہم فی الحال ایک ایسے نظام کے ساتھ کام کر رہے ہیں جہاں ماریو اور لوئیگی ایک ساتھ رہ سکتے ہیں، اور وہ دونوں کھلاڑی کے زیر کنٹرول ہیں۔ لیکن جب ہم زیلڈا کے بارے میں سب کچھ ختم کر دیں گے تو ہم گیم کے مزید عناصر کا فیصلہ کریں گے۔ " نومبر 1999 میں، میاموٹو نے کہا، "ٹھیک ہے، میری میز پر ایک سال سے زیادہ عرصے سے، میرے مانیٹر پر ماریو اور لوئیگی کا ایک پروٹو ٹائپ پروگرام چل رہا ہے۔ ہم کھیل کے بارے میں سوچ رہے ہیں، اور یہ کچھ ایسا ہو سکتا ہے جو مکمل طور پر نئے گیم سسٹم پر کام کر سکتا ہے۔ " اس گیم کے لیے صرف ایک سطح کا ڈیمو بنایا گیا تھا۔ میاموٹو نے دعوی کیا کہ ملٹی پلیئر کی فعالیت کھیل کا پہلا پہلو تھا جسے وہ شامل کرنا چاہتے تھے۔ میاموٹو نے سپر ماریو سیریز کے دو اگلے محاذوں کو گھومنے والے دائرے پر چلنے کا گیم پلے میکینک سمجھا تھا، اور اتفاق سے خلا میں ایک ترتیب لیکن پروڈکشن ٹیم کے ساتھ ان خیالات کو گونجنے کا راستہ تلاش کرنے میں کافی وقت لگا۔ انہیں سپیئر واکنگ کا نیا خیال پسند آیا، کیونکہ یہ گیم انڈسٹری میں مکمل طور پر غیر دریافت شدہ تھا، اور کیونکہ پورے دائرے پر توجہ مرکوز کرنے سے کیمرے کی نقل و حرکت اور اس طرح موشن سکنیس ختم ہو سکتی ہے۔ انہوں نے سپر ماریو 64 کے تھری ڈی گیم پلے میں دنیا کی موافقت سے بہت کچھ سیکھا اور انہوں نے نینٹینڈو 64 کے لیے پیپر ماریو (2000) کی ترقی کے دوران مختصر طور پر رولنگ فیلڈز کے ساتھ تجربہ کیا۔ نینٹینڈو 64 کے لیے ڈوشین دی جائنٹ کی ترقی کے دوران، اس نے بے تابی سے تجویز پیش کی کہ یہ پہلا سپیئر واکنگ گیم بن سکتا ہے لیکن عملے نے اس گیم کے لیے اس طرح کی انتہائی بڑے پیمانے پر ترقی کو مسترد کر دیا جو دسمبر 1999 میں ریلیز ہوئی تھی۔ گیم کیوب ڈیمو سپر ماریو 128 نام نے مستقل شہرت حاصل کی جب اگست 24-26، 2000 کو اسپیس ورلڈ ایونٹ میں نئی ٹیکنالوجی کے مظاہرے کے لیے دوبارہ استعمال کیا گیا۔ اس سافٹ ویئر کو عملے کے ذریعے نئے گیم پلے میکینکس اور آنے والے گیم کیوب گیم کنسول کی پروسیسنگ پاور کو دکھانے کے لیے کنٹرول کیا گیا تھا۔ ڈیمو کی ترقی کی ہدایت کاری یوشیکی کوئزومی نے کی تھی، جو بعد میں سپر ماریو گلیکسی کے ڈائریکٹر بنے۔ ڈیمو میں، ایک بڑے 2 ڈی ماریو نے چھوٹے ماریو کے اعداد و شمار کی بڑھتی ہوئی تعداد کو جنم دیا، آزادانہ طور پر ایک سرکلر بورڈ کے پار چلتے ہوئے، یہاں تک کہ اسکرین پر حروف کی تعداد 128 تک پہنچ گئی۔ ڈیمو کے علاقے میں ہیرا پھیری کی گئی، گھمایا گیا، اور فزکس انجن سافٹ ویئر کو دکھانے کے لیے فلاپی طشتری کی طرح گھمایا گیا۔ گیم پرو نے سپر ماریو 128 کو 2001 کے 15 سب سے زیادہ متوقع کھیلوں میں سے ایک قرار دیا۔ نینٹینڈو کی رازداری اور کیمرہ سسٹم کے تفصیلی مظاہرے کی کمی کے حوالے سے، گیم پرو نے فرض کیا کہ "ڈویلپر کے طور پر احتیاطی تدابیر کی ضمانت دی جاتی ہے جب ڈویلپر نے اپنے عنوانات کے لیے ماریو 64 سے عین مطابق کیمرہ میکانزم کا استعمال کیا۔" کوئزومی نے کہا کہ انہوں نے ایونٹ کے بعد سپر ماریو 128 کو تیار کرنے کے "قریب سے ناممکن" کام کے بارے میں بہت سوچا جیسا کہ دکھایا گیا ہے۔ اس ڈیمو کی گول سطح کو ماریو کی آزادانہ طور پر گھومنے کی ضرورت کے ساتھ جوڑ کر، کوئزومی کا اگلا تصور شدہ بنیادی مقصد یہ تھا کہ ماریو کو کشش ثقل کے دائرے پر چلتے ہوئے دکھایا جائے۔ یہاں تک کہ اس کی کوشش کرنے کے قابل ہونے کے لیے، ایک سرشار ٹیم سے زبردست تکنیکی مہارت، حوصلہ افزائی اور کامیابی کی ضرورت ہوگی اور یہ کام 2003 تک نہیں کیا جائے گا۔ سپر ماریو 128 اور سپر ماریو سن شائن کی ہمیشہ الگ الگ ترقی ہوتی رہی ہے، جسے میاموٹو ویسے بھی سپر ماریو 64 سے ملتا جلتا سمجھتے ہیں۔ انہوں نے کہا، "ظاہر ہے کہ ہم ماریو 128 ڈیمو پر کام کر رہے تھے جو ہم اسپیس ورلڈ میں دکھا رہے تھے، اور الگ سے ہم ان تجربات پر کام کر رہے تھے جو ہم نے ماریو سن شائن میں بنائے تھے۔" سپیس ورلڈ 2001 میں، سپر ماریو سن شائن کو 2002 میں ریلیز ہونے والی ماریو سیریز میں اگلی فلم کے طور پر پیش کیا گیا تھا۔ نینٹینڈو نے 2001 کے گیم کیوب گیم سپر سمیش بروس میلی میں سپر ماریو 128 ہائپ کی بلندی کو "سپر ماریو 128" کے عنوان سے ایک جنگی مرحلے کے ساتھ یاد کیا، جہاں کھلاڑی پر کل 128 چھوٹے ماریو مجسمے حملہ کرتے ہیں۔ 2002 میں، میاموٹو نے پیش گوئی کی کہ سپر ماریو 128 کھلاڑیوں کو سپر ماریو سن شائن سے "اس نیاپن کو محسوس کرنے دے گا جس کی کمی تھی" کیونکہ اس نے اس کھیل کو سپر ماریو 64 کے دوبارہ جائزہ کے طور پر سوچا تھا۔ افواہوں میں کہا گیا ہے کہ نینٹینڈو کے ای 3 2003 میں سپر ماریو 128 نہ دکھانے کی وجہ یہ تھی کہ یہ گیم غیر معمولی طور پر اختراعی تھا اور نینٹینڈو نہیں چاہتا تھا کہ دوسرے ڈویلپرز گیم سے آئیڈیاز چوری کریں جیسا کہ کچھ لوگوں نے اسپیس ورلڈ 2000 شو کے بارے میں فرض کیا تھا۔ تاہم، میاموٹو نے بعد میں تصدیق کی کہ سپر ماریو 128 اب بھی ترقی میں ہے اور ترقیاتی ٹیم نے ماریو سیریز کو ایک نئی سمت میں لے جانے کا منصوبہ بنایا ہے۔ 2003 میں، نینٹینڈو کے جارج ہیریسن نے کہا کہ سپر ماریو 128 گیم کیوب پر بالکل ظاہر نہیں ہوگا۔ یوشیکی کوئزومی، جنہوں نے اصل سپر ماریو 128 مظاہرے کی ہدایت کی تھی، نینٹینڈو کے نئے ای اے ڈی ٹوکیو آفس میں شامل ہوئے۔ وہاں، شیگیرو میاموٹو نے اسے اگلے ماریو سیریز کے کھیل کے لیے ایک بہت بڑا وژن رکھنے پر مجبور کیا اور کوئزومی نے یہ کہا: "[ڈونکی کانگ جنگل بیٹ] پر مل کر کام کرنے سے، میں اس وقت تک عملے کو اچھی طرح جان چکا تھا، اور میں نے سوچا، اگر یہ اس ٹیم کے ساتھ ہوتا، تو ہم گول پلیٹ فارم کو کام کرنے کے نئے اور مشکل چیلنج سے نمٹنے کے قابل ہو سکتے ہیں۔" وہاں 2003 میں ای اے ڈی میں کوئزومی کی ٹیم نے میاموٹو کے لیے تکراری مظاہروں کے تین ماہ کے گہرے عمل میں پروٹوٹائپکل کروی پلیٹ فارمز پر کام کرنا شروع کیا۔ نینٹینڈو کے صدر ستورو ایواٹا نے میاموٹو کی واحد دستخطی کوشش کی درخواست کی کہ اس پروڈکٹ کو، جو کہ سپر ماریو گلیکسی بن جائے گا، وائی کے لیے ایک شوکیس میں تبدیل کیا جائے۔ یہ سوچا گیا تھا کہ نینٹینڈو E3 2004 میں گیم کی نقاب کشائی کرے گا۔ میاموٹو نے فروری 2004 کے دوران ایک انٹرویو میں سپر ماریو 128 کے وجود کی دوبارہ تصدیق کی، لیکن کھیل سامنے آنے میں ناکام رہا۔ کچھ لوگوں کا خیال تھا کہ یہ دی لیجنڈ آف زیلڈا: ٹوائلائٹ پرنسس اور نینٹینڈو ڈی ایس کے اعلانات کی وجہ سے تھا، دونوں کا انکشاف 2004 کے شو میں ہوا تھا۔ گیم اسپائی نے میاموٹو سے ای 3 کے بعد گیم کے بارے میں پوچھا: سال کے آخر میں آئی جی این کو بھی ایسا ہی جواب ملا۔ میاموٹو نے ایک بار پھر سپر ماریو 128 کی تجرباتی نوعیت پر زور دیا۔ جی ڈی سی 2005 میں، نینٹینڈو آف امریکہ کے وی پی آف مارکیٹنگ، ریگی فلز-ایمی نے کہا کہ سپر ماریو 128 کو ای 3 2005 میں دکھایا جائے گا، شاید غیر انٹرایکٹو ویڈیو کی شکل میں۔ تاہم، لگاتار تیسرے سال، کھیل ایک بار پھر ای 3 کے دوران منظر عام پر آنے میں ناکام رہا۔ ای 3 میں گیم اسپاٹ ویڈیو انٹرویو کے دوران، ریگی فلز ایمی نے کہا، "میں صرف وہی دکھا سکتا ہوں جو مسٹر میاموٹو مجھے دکھانے کے لیے دیتے ہیں۔" جب ایک رپورٹر نے پوچھا کہ کیا یہ موجود ہے، تو اس نے جواب دیا، "میں نے ٹکڑے ٹکڑے دیکھے ہیں۔" 2005 سے میاموٹو کے ساتھ ایک انٹرویو میں، وائرڈ نیوز کے ایک رپورٹر نے تصدیق کی کہ سپر ماریو 128 گیم کیوب کے لیے تیار نہیں کیا جائے گا، بلکہ اسے یقینی طور پر وائی (اس وقت کوڈ نام انقلاب) میں منتقل کر دیا گیا تھا۔ ستمبر 2005 میں شیگیرو میاموٹو نے سپر ماریو 128 کے بارے میں اپنے سب سے کم مبہم تبصرے دیے۔ ایک جاپانی ریڈیو اسٹیشن کی طرف سے گیم کی حیثیت کے بارے میں پوچھے جانے پر، اس نے انکشاف کیا کہ ماریو کے ساتھ ایک نیا کردار ہوگا اور اس نے اس بات کا اعادہ کیا کہ گیم وائی پر ایک مختلف نام کے ساتھ نظر آئے گا۔ انہوں نے ذکر کیا کہ سپر ماریو 128 نے وائی کنسول (جو اس وقت انقلاب کے نام سے جانا جاتا تھا) کے تصور میں بڑا کردار ادا کیا تھا، جیسا کہ سپر ماریو 64 نے نینٹینڈو 64 کے لیے کیا تھا۔ انہوں نے یہاں تک کہا کہ وائی "اس نئی قسم کے کھیل" پر مبنی تھا۔ 2006 میں، میاموٹو نے کہا کہ وہ بھول گئے ہیں کہ آیا سپر ماریو 64-2 کو 64DD کے لیے پروٹو ٹائپ کیا گیا تھا، اور کہا کہ "یہ دوسرے کھیل بن گئے ہیں"۔ یہ پوچھے جانے پر کہ کیا اس کا مطلب یہ ہے کہ ڈیمو کے گیم پلے کے افعال دوسرے کھیلوں میں استعمال ہو رہے ہیں، میاموٹو نے جواب دیا، "اس وقت سے جب ہم اصل میں ماریو 64 بنا رہے تھے، ماریو اور لوئیگی ایک ساتھ آگے بڑھ رہے تھے۔ لیکن ہم اسے کھیل کی شکل میں کام نہیں کر سکے، "1999 سے ان کے بیانات کی بازگشت کرتے ہوئے۔ انہوں نے یہ بھی اشارہ کیا کہ سپر ماریو 128 سے متاثر کچھ عناصر، جیسے کہ کروی سطح پر دوڑنا، کو سپر ماریو کہکشاں میں شامل کیا گیا ہے۔ 8 مارچ 2007 کو میاموٹو نے جی ڈی سی 2007 کی کلیدی تقریر کی۔ انہوں نے ذکر کیا کہ سپر ماریو 128 محض گیم کیوب کی طاقت کا مظاہرہ تھا اور اس نے دہرایا کہ سپر ماریو 128 کی کئی تکنیکیں پکمین سیریز اور آنے والی سپر ماریو گلیکسی سیریز کے بنیادی گیم پلے تصورات بن گئی تھیں۔ انہوں نے کہا کہ "ایک سوال جو مجھ سے ہمیشہ پوچھا جاتا ہے وہ یہ ہے کہ 'ماریو 128 کو کیا ہوا؟' ۔ آپ میں سے اکثر لوگ اسے پہلے ہی کھیل چکے ہیں۔ پکمین نامی گیم میں۔ " میراث ابتدائی طور پر نئی گیم کیوب کی کمپیوٹیشنل طاقت اور نینٹینڈو کی پروگرامنگ مہارت کے عوامی مظاہرے کے طور پر پیش کی گئی، سپر ماریو 128 کی رازداری اور ہائپ نے 2001 اور 2000 کی دہائی میں ویڈیو گیمنگ میں کچھ سب سے بڑی توقع کو جنم دیا۔ اس کی سازش کے عروج کو 2001 کے گیم کیوب گیم سپر سمیش بروس میلی میں یاد کیا جاتا ہے جو کہ "سپر ماریو 128" (ایونٹ 22) کے عنوان سے ایک جنگی مرحلہ ہے، جہاں کھلاڑی پر کل 128 چھوٹے ماریو مجسمے حملہ کرتے ہیں۔ سپر ماریو 128 کے مظاہرے کے اندر سافٹ ویئر ٹیکنالوجی اور تصورات دوسرے نینٹینڈو گیمز کے بنیادی اجزاء بن گئے یا متاثر ہوئے: 2001 سے پکمین سیریز میں کثیر الجہتی چھوٹے آٹومیٹا کے دھماکہ خیز چرانے اور گھومنے پھرنے کے طرز عمل ؛ 2002 میں میٹروئڈ پرائم کی طبیعیات ؛ 2007 سے سپر ماریو گلیکسی سیریز کی دائرے میں چلنے والی کشش ثقل اور 2006 میں دی لیجنڈ آف زیلڈا: ٹوائلائٹ پرنسس میں آئرن بوٹس کی کشش ثقل کو پامال کرنے والی خصوصیت۔ سپر ماریو 128 ڈیمو کے ڈائریکٹر، یوشیکی کوئزومی، سپر ماریو گلیکسی کے ڈائریکٹر بن گئے۔ حوالہ جات منسوخ 64 ڈی ڈی گیمز منسوخ گیم کیوب گیمز منسوخ ماریو ویڈیو گیمز منسوخ وائی گیم ٹیکنالوجی مظاہرے