User experience
صارف کا تجربہ (یو ایکس) یہ ہے کہ صارف کس طرح کسی پروڈکٹ، سسٹم یا سروس کے ساتھ تعامل کرتا ہے اور اس کا تجربہ کرتا ہے۔ اس میں کسی شخص کے افادیت، استعمال میں آسانی اور کارکردگی کے بارے میں تصورات شامل ہیں۔ زیادہ تر کمپنیوں، ڈیزائنرز اور تخلیق کاروں کے لیے مصنوعات بناتے اور بہتر بناتے وقت صارف کے تجربے کو بہتر بنانا اہم ہے کیونکہ صارف کا منفی تجربہ مصنوعات کے استعمال کو کم کر سکتا ہے اور اس لیے، کوئی مطلوبہ مثبت اثرات ؛ اس کے برعکس، منافع کی طرف ڈیزائن کرنا اکثر صارف کے اخلاقی تجربے کے مقاصد سے متصادم ہوتا ہے اور یہاں تک کہ نقصان کا باعث بنتا ہے۔ صارف کا تجربہ ساپیکش ہے۔ تاہم، وہ صفات جو صارف کے تجربے کو تشکیل دیتی ہیں وہ معروضی ہیں۔ تعریف نیلسن نارمن گروپ کے مطابق، 'صارف کے تجربے' میں کمپنی، اس کی خدمات اور اس کی مصنوعات کے ساتھ اختتامی صارف کے درمیان تعامل کے تمام پہلو شامل ہیں۔ انسانی نظام کے تعامل کے ایرگونومکس پر بین الاقوامی معیار، آئی ایس او 9241، صارف کے تجربے کو "صارف کے ادراک اور ردعمل کے طور پر بیان کرتا ہے جو کسی نظام، مصنوعات یا خدمت کے استعمال اور/یا متوقع استعمال کے نتیجے میں ہوتے ہیں۔" آئی ایس او کی تعریف کے مطابق، صارف کے تجربے میں تمام صارفین کے جذبات، عقائد، ترجیحات، ادراک، جسمانی اور نفسیاتی ردعمل، طرز عمل اور کامیابیاں شامل ہیں جو استعمال سے پہلے، اس کے دوران اور اس کے بعد ہوتی ہیں۔ آئی ایس او تین عوامل کی بھی فہرست دیتا ہے جو صارف کے تجربے کو متاثر کرتے ہیں: نظام، صارف، اور استعمال کا سیاق و سباق۔ معیاری اشارے میں سے 3 کو نوٹ کریں کہ استعمال کی اہلیت صارف کے تجربے کے پہلوؤں کو حل کرتی ہے، جیسے۔ "استعمال کے معیار کو صارف کے تجربے کے پہلوؤں کا اندازہ لگانے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔" معیار صارف کے تجربے اور استعمال کے درمیان تعلق کو واضح کرنے میں مزید آگے نہیں جاتا ہے۔ واضح طور پر، یہ دونوں ایک دوسرے سے متصل تصورات ہیں، جن میں استعمال کے قابل ہونے کے ساتھ ساتھ عملی پہلو (کسی کام کو انجام دینا) اور صارف کا تجربہ صارفین کے جذبات پر مرکوز ہے جو نظام کے عملی اور بنیادی پہلوؤں سے پیدا ہوتے ہیں۔ بہت سے پریکٹیشنرز اصطلاحات کو ایک دوسرے کے ساتھ بدل کر استعمال کرتے ہیں۔ "استعمال کی اہلیت" کی اصطلاح "صارف کے تجربے" کی اصطلاح سے پہلے کی ہے۔ اصطلاحات کو اکثر ایک دوسرے کے بدلے استعمال کرنے کی ایک وجہ یہ ہے کہ، ایک عملی معاملے کے طور پر، صارف کو، کم از کم، کسی کام کو پورا کرنے کے لیے کافی استعمال کی ضرورت ہوگی جبکہ صارف کے جذبات کم اہم ہو سکتے ہیں، یہاں تک کہ خود صارف کے لیے بھی۔ چونکہ استعمال کی اہلیت کسی کام کو انجام دینے کے بارے میں ہے، اس لیے صارف کے تجربے کے پہلو جیسے انفارمیشن آرکیٹیکچر اور یوزر انٹرفیس صارف کے تجربے میں مدد یا رکاوٹ ڈال سکتے ہیں۔ اگر کسی ویب سائٹ میں "خراب" انفارمیشن آرکیٹیکچر ہے اور صارف کو وہ چیز تلاش کرنے میں مشکل پیش آتی ہے جس کی وہ تلاش کر رہے ہیں، تو صارف کے پاس موثر، موثر اور اطمینان بخش تلاش نہیں ہوگی۔ آئی ایس او معیار کے علاوہ، صارف کے تجربے کے لیے کئی دیگر تعریفیں موجود ہیں۔ ان میں سے کچھ کا مطالعہ لا ایٹ ال نے کیا ہے۔ صارف کے تجربے میں ابتدائی پیش رفت کا سراغ مشین ایج سے لگایا جا سکتا ہے جس میں 19 ویں اور 20 ویں صدی کے اوائل شامل ہیں۔ مشین کے دور کے دانشورانہ فریم ورک سے متاثر ہو کر، پیداواری کارکردگی اور پیداوار کو بڑھانے کے لیے اسمبلی کے عمل کو بہتر بنانے کی جستجو بڑی تکنیکی ترقی کا باعث بنی، جیسے کہ چلتی اسمبلی لائنوں پر اعلی حجم کے سامان کی بڑے پیمانے پر پیداوار، تیز رفتار پرنٹنگ پریس، بڑے ہائیڈرو الیکٹرک پاور پروڈکشن پلانٹس، اور ریڈیو ٹیکنالوجی، جن میں سے چند نام ہیں۔ فریڈرک ونسلو ٹیلر اور ہنری فورڈ انسانی محنت کو زیادہ موثر اور پیداواری بنانے کے نئے طریقے تلاش کرنے میں سب سے آگے تھے۔ کارکنوں اور ان کے ٹولز کے درمیان تعاملات کی کارکردگی کے بارے میں ٹیلر کی اولین تحقیق اس کی ابتدائی مثال ہے جو آج کے صارف کے تجربے کے بنیادی اصولوں سے ملتی جلتی ہے۔ صارف کے تجربے کی اصطلاح کو 1990 کی دہائی کے وسط میں ڈونلڈ نارمن نے وسیع تر علم میں لایا تھا۔ انہوں نے کبھی بھی "صارف کے تجربے" کی اصطلاح کو صرف استعمال کے جذباتی پہلوؤں پر لاگو کرنے کا ارادہ نہیں کیا۔ ان کے پہلے کام کے جائزے سے پتہ چلتا ہے کہ "صارف کے تجربے" کی اصطلاح کو متاثر کن عوامل کو شامل کرنے کے لیے تبدیلی کا اشارہ کرنے کے لیے استعمال کیا گیا تھا، اس کے ساتھ ساتھ قبل از وقت رویے کے خدشات، جن پر روایتی طور پر میدان میں غور کیا جاتا تھا۔ بہت سے استعمال کے قابل پریکٹیشنرز اختتامی صارفین سے وابستہ جذباتی عوامل پر تحقیق اور توجہ جاری رکھتے ہیں، اور 1990 کی دہائی کے وسط میں "صارف کا تجربہ" کی اصطلاح متعارف ہونے سے بہت پہلے، برسوں سے ایسا کر رہے ہیں۔ 2007 میں ایک انٹرویو میں، نارمن نے "صارف کے تجربے" کی اصطلاح کے وسیع پیمانے پر استعمال اور اس کے نتیجے میں اس کے غیر واضح معنی پر تبادلہ خیال کیا۔ متعدد پیشرفتوں نے صارف کے تجربے میں دلچسپی کے عروج کو متاثر کیا: موبائل، ہر جگہ، سماجی، اور ٹھوس کمپیوٹنگ ٹیکنالوجیز میں حالیہ پیشرفت نے انسانی کمپیوٹر کے تعامل کو عملی طور پر انسانی سرگرمی کے تمام شعبوں میں منتقل کر دیا ہے۔ اس کی وجہ سے یوزیبلٹی انجینئرنگ سے صارف کے تجربے کے بہت بہتر دائرہ کار میں تبدیلی آئی ہے، جہاں صارفین کے جذبات، محرکات اور اقدار کو کارکردگی، تاثیر اور بنیادی ساپیکش اطمینان سے زیادہ توجہ دی جاتی ہے (یعنی۔ تین روایتی استعمال کی پیمائش۔) ویب سائٹ ڈیزائن میں، مختلف اسٹیک ہولڈرز کے مفادات کو یکجا کرنا ضروری تھا: مارکیٹنگ، برانڈنگ، بصری ڈیزائن، اور استعمال کی اہلیت۔ مارکیٹنگ اور برانڈنگ کے لوگوں کو انٹرایکٹو دنیا میں داخل ہونے کی ضرورت تھی جہاں استعمال کی اہلیت اہم تھی۔ ویب سائٹس ڈیزائن کرتے وقت لوگوں کو مارکیٹنگ، برانڈنگ اور جمالیاتی ضروریات کو مدنظر رکھنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ صارف کے تجربے نے تمام اسٹیک ہولڈرز کے مفادات کا احاطہ کرنے کے لیے ایک پلیٹ فارم فراہم کیا: ویب سائٹس کو استعمال کرنے میں آسان، قیمتی اور زائرین کے لیے موثر بنانا۔ یہی وجہ ہے کہ کئی ابتدائی صارف کے تجربے کی اشاعتیں ویب سائٹ کے صارف کے تجربے پر مرکوز ہیں۔ صارف کے تجربے کا میدان استعمال کے شعبے کی توسیع اور توسیع کی نمائندگی کرتا ہے، جس میں اس بات کا جامع نقطہ نظر شامل ہوتا ہے کہ کوئی شخص کسی نظام کو استعمال کرنے کے بارے میں کیسا محسوس کرتا ہے۔ توجہ خوشی اور قدر کے ساتھ ساتھ کارکردگی پر بھی مرکوز ہے۔ صارف کے تجربے کی صحیح تعریف، فریم ورک اور عناصر اب بھی تیار ہو رہے ہیں۔ انٹرایکٹو پروڈکٹ یا ویب سائٹ کے صارف کے تجربے کو عام طور پر متعدد طریقوں سے ماپا جاتا ہے، جن میں سوالنامے، فوکس گروپس، مشاہدہ شدہ استعمال کے ٹیسٹ، صارف کے سفر کی نقشہ سازی اور دیگر طریقے شامل ہیں۔ ایک آزادانہ طور پر دستیاب سوالنامہ (کئی زبانوں میں دستیاب) صارف کے تجربے کا سوالنامہ (UEQ) ہے۔ اس سوالنامے کی ترقی اور توثیق 2008 میں شائع ہونے والے کمپیوٹر سائنس کے مضمون میں بیان کی گئی ہے۔ صارف کے تجربے کی اعلی سطحوں کو جسمانی سرگرمی، غذائیت، ذہنی صحت اور تمباکو نوشی میں بہتری کو نشانہ بنانے والی ڈیجیٹل صحت کی مداخلتوں کی بڑھتی ہوئی تاثیر سے جوڑا گیا ہے۔ گوگل نگرام ویور 1930 کی دہائی میں شروع ہونے والی اصطلاح کے وسیع استعمال کو ظاہر کرتا ہے۔ "انہوں نے مشورہ دیا کہ اس میدان میں مزید پیروی کا صارف خیرمقدم کرے گا، اور یہ صارف کے تجربے کے نتائج کو نئی مشینوں کے ڈیزائن میں شامل کرنے کا ایک ذریعہ ہوگا۔" کمپیوٹر سافٹ ویئر کے سلسلے میں اس اصطلاح کا استعمال بھی نارمن سے پہلے کا ہے۔ صارف کے تجربے پر اثرات بہت سے عوامل کسی نظام کے ساتھ صارف کے تجربے کو متاثر کر سکتے ہیں۔ تنوع سے نمٹنے کے لیے، صارف کے تجربے کو متاثر کرنے والے عوامل کو تین اہم زمروں میں درجہ بند کیا گیا ہے: صارف کی حالت اور پچھلا تجربہ، نظام کی خصوصیات، اور استعمال کا سیاق و سباق (صورتحال)۔ نمائندہ صارفین، کام کرنے والے ماحول، تعاملات اور جذباتی رد عمل کو سمجھنے سے صارف کے تجربے کے ڈیزائن کے دوران نظام کو ڈیزائن کرنے میں مدد ملتی ہے۔ لمحاتی جذبات یا مجموعی طور پر صارف کا تجربہ ایک ہی تجربہ صارف کے مجموعی تجربے کو متاثر کرتا ہے: کلیدی کلک کا تجربہ ٹیکسٹ میسج ٹائپ کرنے کے تجربے کو متاثر کرتا ہے، پیغام ٹائپ کرنے کا تجربہ ٹیکسٹ میسجنگ کے تجربے کو متاثر کرتا ہے، اور ٹیکسٹ میسجنگ کا تجربہ فون کے ساتھ صارف کے مجموعی تجربے کو متاثر کرتا ہے۔ مجموعی طور پر صارف کا تجربہ محض چھوٹے تعامل کے تجربات کا مجموعہ نہیں ہے، کیونکہ کچھ تجربات دوسروں کے مقابلے میں زیادہ نمایاں ہوتے ہیں۔ مجموعی طور پر صارف کا تجربہ اصل تعامل کے واقعہ سے باہر کے عوامل سے بھی متاثر ہوتا ہے: برانڈ، قیمتوں کا تعین، دوستوں کی رائے، میڈیا میں رپورٹس وغیرہ۔ صارف کے تجربے کی تحقیق کی ایک شاخ جذبات پر مرکوز ہے۔ اس میں تعامل کے دوران لمحاتی تجربات شامل ہیں: جذباتی تعامل کو ڈیزائن کرنا اور جذبات کا اندازہ لگانا۔ ایک اور شاخ صارف کے تجربے اور مصنوعات کی تعریف کے درمیان طویل مدتی تعلق کو سمجھنے میں دلچسپی رکھتی ہے۔ صنعت کمپنی کی مصنوعات کے ساتھ مجموعی طور پر صارف کے اچھے تجربے کو برانڈ کی وفاداری کو محفوظ بنانے اور کسٹمر بیس کی ترقی کو بڑھانے کے لیے اہم سمجھتی ہے۔ صارف کے تجربے کی تمام عارضی سطحیں (عارضی، قسط دار، اور طویل مدتی) اہم ہیں، لیکن ان سطحوں کو ڈیزائن کرنے اور ان کا اندازہ کرنے کے طریقے بہت مختلف ہو سکتے ہیں۔ ڈویلپر کا تجربہ ڈویلپر کا تجربہ (ڈی ایکس) ڈویلپر کے نقطہ نظر سے صارف کا تجربہ ہے۔ اس کی تعریف ان ٹولز، عمل اور سافٹ ویئر سے کی جاتی ہے جو ایک ڈویلپر کسی پروڈکٹ یا سسٹم کے ساتھ بات چیت کرتے وقت استعمال کرتا ہے جبکہ دوسرے کی تیاری کے عمل میں ہوتا ہے، جیسے کہ سافٹ ویئر ڈویلپمنٹ میں۔ ڈی ایکس نے اس پر زیادہ توجہ دی ہے خاص طور پر ان کاروباروں میں جو بنیادی طور پر دوسرے کاروباروں کو خدمت کے طور پر سافٹ ویئر پیش کرتے ہیں جہاں استعمال میں آسانی مارکیٹ میں ایک اہم فرق ہے۔ یہ بھی دیکھیں حوالہ جات انسانی کمپیوٹر تعامل صارف انٹرفیس