American football rules
امریکی فٹ بال میں گیم پلے ڈاؤنز کی ایک سیریز پر مشتمل ہوتا ہے، مختصر مدت کے انفرادی کھیل، جس کے باہر گیند مردہ ہوتی ہے یا کھیل میں نہیں ہوتی ہے۔ یہ اسکریمیج کے کھیل ہو سکتے ہیں-پاس، رن، پنٹ یا فیلڈ گول کی کوششیں (پلیس کک یا ڈراپ کک سے)-یا فری کک جیسے کک آف اور فیئر کیچ کک۔ ڈاؤنز کے درمیان متبادل بنائے جا سکتے ہیں، جس سے بہت زیادہ مہارت حاصل ہوتی ہے کیونکہ کوچ ہر مخصوص صورتحال کے لیے بہترین کھلاڑیوں کا انتخاب کرتے ہیں۔ ایک کھیل کے دوران، ہر ٹیم کے میدان میں 11 سے زیادہ کھلاڑی نہیں ہونے چاہئیں، اور ان میں سے ہر ایک کو اس مخصوص کھیل کے لیے مخصوص کام تفویض کیے گئے ہیں۔ کھیل کا مقصد اس کھیل کا مقصد مقررہ وقت کے دوران دوسری ٹیم سے زیادہ پوائنٹس حاصل کرنا ہے۔ گیند والی ٹیم (حملہ آور) کے پاس کم از کم 10 گز آگے بڑھنے کے لیے 4 پلے (ڈاؤن) ہوتے ہیں، اور وہ میدان کے مخالف سرے پر پہنچنے کے بعد پوائنٹس اسکور کر سکتی ہے، جو کہ اینڈ زون نامی اسکورنگ زون کا گھر ہے، نیز گول پوسٹ۔ اگر حملہ کم از کم 10 گز آگے بڑھنے میں کامیاب ہو جاتا ہے، تو وہ "فرسٹ ڈاؤن" حاصل کرتے ہیں اور مختص کی گئی کوششوں کی تعداد کو دوبارہ ترتیب دیا جاتا ہے اور پھر انہیں دوبارہ اضافی 10 گز آگے بڑھنے کے لیے 4 کوششیں دی جاتی ہیں، جس جگہ سے وہ آخری بار آگے بڑھتے ہیں۔ اگر حملہ آور اپنے 4 ڈاؤن کے دوران کم از کم 10 گز آگے نہیں بڑھتا ہے، تو گیند کے بغیر ٹیم (دفاع) گیند کا کنٹرول دوبارہ حاصل کر لیتی ہے (جسے ٹرن اوور آن ڈاؤن کہا جاتا ہے)۔ آفینس پر، پوائنٹس ٹچ ڈاؤن (چھ پوائنٹس کے قابل) کے لیے گیند کو مخالف کے اینڈ زون میں آگے بڑھا کر، یا کھڑے عمودی پوسٹوں (گول پوسٹوں) کے ذریعے کھیل کے میدان سے گیند کو لات مار کر اسکور کیے جاتے ہیں جو عام طور پر فیلڈ گول (تین پوائنٹس کے قابل) کے لیے اینڈ زون کی اینڈ لائن پر واقع ہوتے ہیں۔ ٹچ ڈاؤن اسکور کرنے کے بعد، جرم کو 2 یارڈ لائن (شوقیہ فٹ بال میں 3 یارڈ لائن) سے اسکور کرنے کی کوشش کرنے کا ایک اضافی موقع دیا جاتا ہے (این ایف ایل میں، 1 پوائنٹ تبادلوں پر 15 یارڈ لائن)۔ تبادلوں کی کوششوں کو 1 یا 2 پوائنٹس حاصل کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے: جرم فیلڈ گول کک کی کوشش کر سکتا ہے جس کی قیمت 1 پوائنٹ ہے۔ حملہ آور گیند کو مخالف کے اختتامی زون میں 2 پوائنٹس کے دو نکاتی تبادلے کے لیے دوبارہ آگے بڑھانے کی کوشش کر سکتا ہے۔ جب کہ مخالف ٹیم کے پاس قبضہ ہوتا ہے، دفاعی گیند کو آگے بڑھانے اور اسکور کرنے سے روکنے کی کوشش کرتا ہے۔ اگر کوئی جارحانہ کھلاڑی کھیل کے دوران گیند کھو دیتا ہے (پھسلنا) یا ہوا میں رہتے ہوئے گیند کو دفاعی کھلاڑی پکڑ لیتا ہے (ایک مداخلت)، تو دفاع ٹچ ڈاؤن کے لیے جرم کے اختتامی زون میں بھاگنے کی کوشش کر سکتا ہے۔ دفاع جرم کے اپنے اختتامی زون میں بال کیریئر سے نمٹ کر بھی پوائنٹس اسکور کر سکتا ہے، جسے سیفٹی کہا جاتا ہے (جو دو پوائنٹس کے قابل ہے)۔ کالجیٹ اور پیشہ ورانہ فٹ بال کے کھیل کا وقت 1 گھنٹہ طویل ہوتا ہے، جو ہر 15 منٹ کے چار چوتھائیوں میں تقسیم ہوتا ہے۔ ہائی اسکول فٹ بال میں عام طور پر 12 منٹ کے کوارٹر کھیلے جاتے ہیں۔ تاہم، گھڑی کو اکثر روک دیا جاتا ہے، جس کے نتیجے میں ایک عام کالج یا پیشہ ورانہ کھیل کی مدت تین گھنٹے سے زیادہ ہو سکتی ہے۔ ریفری گیم کلاک کو کنٹرول کرتا ہے اور کسی بھی نامکمل پاس یا حد سے باہر ختم ہونے والے کسی بھی کھیل کے بعد گھڑی کو روک دیتا ہے۔ اس کے علاوہ، ہر ٹیم کو ہر ہاف میں 3 ٹائم آؤٹ کی اجازت ہے جسے وہ اپنی صوابدید پر استعمال کر سکتے ہیں۔ گھڑی عام طور پر کھیلوں کی کارروائی کے دوران چلتی ہے، چند مستثنیات کے ساتھ جنہیں غیر وقتی ڈرامے کہا جاتا ہے۔ کچھ ہائی اسکول رحم کے اصول کو استعمال کرتے ہیں جس میں ایک ٹیم کی دوسری ٹیم پر برتری کے بعد ایک خاص تعداد میں پوائنٹس حاصل کرنے کے بعد گھڑی مسلسل چلتی ہے۔ ان صورتوں میں، گھڑی صرف چوٹوں، یا ٹیم یا ریفری کے ذریعے بلائے گئے ٹائم آؤٹ کے لیے رکتی ہے۔ کسی اہلکار کے ٹائم آؤٹ کے لیے بھی گھڑی کو روکا جا سکتا ہے، جس کے بعد، اگر گھڑی چل رہی تھی، تو اسے دوبارہ شروع کیا جاتا ہے۔ مثال کے طور پر: اگر کوئی سوال ہے کہ آیا کسی ٹیم نے گیند کو پہلے نیچے جانے کے لیے کافی دور منتقل کیا ہے یا نہیں، تو اہلکار فاصلے کا تعین کرنے کے لیے پیمائش کرنے والے آلے (زنجیروں) کا استعمال کر سکتے ہیں۔ جب یہ پیمائش ہو رہی ہے، حکام گھڑی کے رکنے کا اشارہ دیں گے۔ ایک بار جب پیمائش ختم ہو جاتی ہے اور گیند کو مناسب مقام (اسپاٹڈ) پر رکھا جاتا ہے، تو ریفری پھر گھڑی کو دوبارہ شروع کرنے کا اشارہ دے گا۔ اضافی حالات جہاں حکام ٹائم آؤٹ لے سکتے ہیں وہ ہیں جرمانے کا انتظام کرنا یا زخمی کھلاڑی کو میدان سے ہٹانا۔ گیم کلاک کے علاوہ ایک علیحدہ پلے کلاک بھی استعمال کی جاتی ہے۔ یہ اس وقت کو شمار کرتا ہے جب جرم کو کھیل کی تاخیر کے لیے جرمانے کا اندازہ لگانے سے پہلے اگلا کھیل شروع کرنا پڑتا ہے (نیچے دیکھیں)۔ یہ گھڑی عام طور پر 25 سیکنڈ کی ہوتی ہے جب ریفری گیند کو کھیل کے لیے تیار نشان زد کرتا ہے۔ این ایف ایل اور این سی اے اے 40 سیکنڈ کی پلے کلاک کا استعمال کرتے ہیں جو پچھلے کھیل کے ختم ہونے کے فورا بعد شروع ہوتی ہے، حالانکہ کچھ تاخیر کے لیے، جیسے کہ جرمانے کے نفاذ کے لیے، جب گیند کو نشان زد کیا جاتا ہے تو اس میں 25 سیکنڈ ہوتے ہیں۔ پلے کلاک کا مقصد اس بات کو یقینی بنانا ہے کہ کھیل مسلسل رفتار سے آگے بڑھے، غیر ضروری تاخیر کو روکا جائے۔ مجموعی طور پر، گھڑی کا انتظام کھیل کا ایک اہم حصہ ہے۔ کھیل کے اختتام کی طرف جانے والی ٹیمیں اکثر گھٹنے ٹیک کر گھڑی کو ختم کرنے کی کوشش کرتی ہیں جبکہ پیچھے رہنے والی ٹیمیں اس کے برعکس کوشش کرتی ہیں۔ حکام میڈیا ٹائم آؤٹ کا بھی مطالبہ کرتے ہیں، جو ٹیلی ویژن اور ریڈیو اشتہارات کے لیے وقت فراہم کرتے ہیں۔ وہ گیند کے قبضے کو ایک ٹیم سے دوسری ٹیم میں تبدیل کرنے کے بعد گھڑی کو بھی روک دیتے ہیں۔ کامیاب پی اے ٹی (پوائنٹس) (ٹچ ڈاؤن کے بعد)، فیلڈ گول کی کوشش، یا کک آف بھی گھڑی کو روکنے کی ضمانت دے سکتا ہے۔ اگر کھیل کے دوران فوری ری پلے چیلنج طلب کیا جاتا ہے، تو ریفری میڈیا ٹائم آؤٹ کا اشارہ دیتے ہیں۔ ریفری پہلے ٹائم آؤٹ سگنل کا استعمال کرتے ہوئے، پھر دونوں بازوؤں کو افقی پوزیشن میں بڑھا کر ان میڈیا ٹائم آؤٹ کا اشارہ دیتا ہے۔ ٹیمیں پہلے کوارٹر کے اختتام اور تیسرے کوارٹر کے اختتام پر میدان کے سروں کو تبدیل کرتی ہیں، حالانکہ بصورت دیگر، قبضے، ڈاؤن بقیہ اور فاصلے سے گول کے حوالے سے میدان کی صورتحال ان مواقع پر تبدیل نہیں ہوتی ہے (لہذا پہلی کوارٹر کے اختتام پر مخالف کے اینڈزون سے 5 گز کے فاصلے پر قبضہ کرنے والی ٹیم میدان کے دوسرے سرے پر اینڈزون سے 5 گز کے فاصلے پر کھیلنا دوبارہ شروع کرے گی، جس پر وہ پھر حملہ کریں گے)۔ پہلے اور دوسرے حصوں کو الگ کرنا ہاف ٹائم ہے۔ دونوں حصے، اور کوئی بھی اوور ٹائم، کک آف سے شروع ہوتا ہے-کک کرنے والی ٹیم کا فیصلہ سکے ٹاس کے ذریعے کیا جاتا ہے (نیچے دیکھیں)۔ این ایف ایل میں، گیند کے ڈیڈ ہونے کے بعد حکام کے ذریعہ ایک خودکار ٹائم آؤٹ بلایا جاتا ہے اور دوسرے اور چوتھے کوارٹر اور اوور ٹائم دونوں میں دو منٹ یا اس سے کم وقت باقی رہتا ہے۔ اسے عام طور پر دو منٹ کی وارننگ کہا جاتا ہے۔ شوقیہ فٹ بال میں عام طور پر ایسی کوئی وارننگ نہیں دی جاتی ہے، حالانکہ اگر اسٹیڈیم کی کوئی گھڑی نظر نہیں آتی ہے تو ریفری دو منٹ کی وارننگ (ہائی اسکول میں چار منٹ) دے گا۔ اوور ٹائم این ایف ایل پری سیزن میں، اس سے پہلے اور بعد میں، چار چوتھائیوں کے اختتام پر بندھے ہوئے کھیل ٹائی میں ختم ہوتے ہیں۔ باقاعدہ سیزن اور پلے آف میں، اگر کوئی کھیل چار چوتھائیوں کے اختتام پر برابر ہو جاتا ہے، تو اوور ٹائم کھیلا جاتا ہے۔ اوور ٹائم میں، سکے ٹاس کا استعمال اس بات کا تعین کرنے کے لیے کیا جاتا ہے کہ کون سی ٹیم پہلے گیند حاصل کرے گی۔ سکے ٹاس کا فاتح گیند دینے یا گیند وصول کرنے کا انتخاب کر سکتا ہے۔ باقاعدہ سیزن میں، اگر پہلے قبضے کے نتیجے میں ٹچ ڈاؤن ہوتا ہے (وصول کرنے والی ٹیم کے ذریعہ یا ٹرن اوور پر دفاعی ٹیم کے ذریعہ) یا دفاعی ٹیم سیفٹی اسکور کرتی ہے، تو اسکور کرنے والی ٹیم جیت جاتی ہے۔ اگر وصول کرنے والی ٹیم اسکور کرنے میں ناکام رہتی ہے اور قبضہ کھو دیتی ہے، تو کھیل اچانک موت میں چلا جاتا ہے، اور سب سے پہلے اسکور کرنے والا جیت جاتا ہے۔ تاہم، اگر ابتدائی وصول کنندہ ٹیم صرف فیلڈ گول اسکور کرتی ہے، تو کھیل خود بخود ختم نہیں ہوتا ہے اور دوسری ٹیم کو بھی گیند پر قبضہ کرنے کا موقع دیا جاتا ہے۔ دوسری ٹیم ٹچ ڈاؤن کے ساتھ جیت سکتی ہے، فیلڈ گول کے ساتھ ٹائی کر سکتی ہے جس کی وجہ سے اچانک موت واقع ہو سکتی ہے یا اگر وہ اسکور کرنے میں ناکام رہتی ہے تو ہار سکتی ہے۔ پلے آف میں دونوں ٹیموں کو گیند پر قبضہ کرنے کا موقع ملے گا۔ اگر ہر ٹیم کے گیند پر قبضہ کرنے کے بعد اسکور برابر ہو جائے تو اگلا اسکور جیت جاتا ہے۔ تاہم، اگر اوور ٹائم شروع کرنے کے لیے کک آف کرنے والی ٹیم وصول کرنے والی ٹیم کے ابتدائی قبضے پر سیفٹی اسکور کرتی ہے، تو کک آف کرنے والی ٹیم فاتح ہوتی ہے۔ این ایف ایل میں باقاعدہ سیزن کے دوران، ایک اوور ٹائم پیریڈ کھیلا جاتا ہے (جس میں ہر ٹیم کو دو بار آؤٹ ملتا ہے)۔ اگر 10 منٹ کے اوور ٹائم کے بعد بھی کھیل برابر ہے، تو کھیل باضابطہ طور پر ٹائی میں ختم ہوتا ہے۔ پلے آف میں، اوور ٹائم کے ادوار اس وقت تک جاری رہتے ہیں جب تک کہ فاتح کا تعین نہ ہو جائے۔ ریگولیشن گیم کے اختتام کے بعد اوور ٹائم تین منٹ کے وقفے کے بعد ہوتا ہے۔ اوور ٹائم کے آغاز سے پہلے، ایک سکے کا پلٹنا کیا جاتا ہے جس میں مہمان ٹیم کا کپتان ٹاس کرتا ہے۔ سکے فلپ جیتنے والی ٹیم کے پاس یا تو کک آف وصول کرنے یا میدان کے اس حصے کا انتخاب کرنے کا اختیار ہوتا ہے جس کا وہ دفاع کرنا چاہتے ہیں۔ این ایف ایل میں تعلقات شاذ و نادر ہی ہوتے ہیں۔ سب سے حالیہ 4 دسمبر 2022 کو واشنگٹن کمانڈروں اور نیو یارک جنائٹس کے درمیان ایک کھیل تھا، جو 20-آل ٹائی میں ختم ہوا۔ مزید کھیلوں کے لیے این ایف ایل ٹائیڈ گیمز کی فہرست دیکھیں۔ قواعد میں تبدیلیاں سیزن سے، پری سیزن اور باقاعدہ سیزن کے لیے اوور ٹائم کی مدت 15 منٹ سے کم کر کے 10 منٹ کر دی گئی۔ پوسٹ سیزن کے لیے اوور ٹائم 15 منٹ کا رہتا ہے۔ 2010-11 پلے آف سے پہلے، اوور ٹائم فاتح محض کوئی بھی پوائنٹ حاصل کرنے والی پہلی ٹیم تھی۔ تاہم، اوور ٹائم سکے ٹاس جیتنے والی ٹیم کو حاصل ہونے والے فائدے کو کم کرنے کے لیے قوانین میں تبدیلی کی گئی۔ سابقہ قوانین کے تحت، سکے کی ٹاس جیتنے والی ٹیم عام طور پر گیند وصول کرنے کا انتخاب کرتی تھی، پھر دوسری ٹیم کے گیند کو چھوئے بغیر فیلڈ گول کو لات مار کر کھیل جیتنے کے لیے کافی گز حاصل کرتی تھی۔ سکے ٹاس جیتنے والے نے اس اصول کے تحت تقریبا 60 ٪ اوور ٹائم گیمز جیتے، بجائے اس کے کہ 50 ٪ کی بے ترتیب اتفاق سے توقع کی جائے۔ نئے اوور ٹائم قوانین کی آزمائش کے تحت کھیلا جانے والا پہلا اوور ٹائم گیم میل ہائی، ڈینور، کولوراڈو میں اسپورٹس اتھارٹی فیلڈ میں ڈینور برونکوس اور پٹسبرگ اسٹیلرز کے درمیان 2012 کے اے ایف سی وائلڈ کارڈ گیم میں ہوا۔ ڈینور نے اوور ٹائم میں پہلے کھیل میں کھیل جیت لیا، ٹم ٹیبو سے ڈیمریئس تھامس تک 80 گز کا ٹچ ڈاؤن پاس۔ یہ قاعدہ 2012 کے سیزن کے لیے باضابطہ طور پر اپنایا گیا تھا، اور پہلا کھیل جس میں دونوں ٹیموں نے اوور ٹائم میں اسکور کیا وہ 18 نومبر 2012 کو جیکسن ویل جاگوارز پر ہیوسٹن ٹیکسانز کی طرف سے 43-37 فتح تھی۔ اوور ٹائم کے قوانین کو 2016-2017 سیزن کے لیے تبدیل کر دیا گیا اور 2017-2018 سیزن کے لیے دوبارہ تبدیل کر دیا گیا۔ این ایف ایل کے اوور ٹائم قوانین اب بھی تنقید کا شکار ہیں، کیونکہ ایک ٹیم جو سکے کی ٹاس ہار جاتی ہے اور ٹچ ڈاؤن کو تسلیم کرتی ہے اسے اپنے جرم کے لیے میدان میں اترنے کا موقع نہیں ملتا ہے۔ سپر باؤل ایل آئی پہلا سپر باؤل تھا جو اٹلانٹا فالکنز اور نیو انگلینڈ پیٹریاٹس کے درمیان 28-آل ٹائی کے ساتھ اوور ٹائم میں گیا، جسے پیٹریاٹس نے بالآخر جیمز وائٹ کے پیٹریاٹس کی پہلی ڈرائیو پر ٹچ ڈاؤن اسکور کرنے کے ساتھ جیت لیا۔ 2019 این ایف سی اور اے ایف سی چیمپئن شپ کے کھیل دونوں اوور ٹائم پر گئے، پہلی بار اس طرح کا واقعہ پیش آیا۔ این ایف سی ٹائٹل گیم میں، نیو اورلینز سینٹس نے سکے ٹاس جیت لیا لیکن ایک مداخلت نے لاس اینجلس ریمز کو جیتنے والے فیلڈ گول کو لات مارنے کے لیے رینج میں گاڑی چلانے کا موقع فراہم کیا۔ اس دن بعد میں منعقدہ اے ایف سی چیمپئن شپ میں، نیو انگلینڈ پیٹریاٹس نے سکے کی ٹاس جیت لی اور اپنی پہلی ڈرائیو پر کینساس سٹی چیفس کے خلاف جیتنے والا ٹچ ڈاؤن اسکور کیا۔ این ایف ایل یوروپا این ایف ایل یوروپا، جو این ایف ایل کے زیر انتظام ایک غیر فعال لیگ ہے، نے 10 منٹ کا اوور ٹائم پیریڈ استعمال کیا، اس رکاوٹ کے ساتھ کہ ہر ٹیم کو قبضہ کرنے کا موقع ملنا چاہیے۔ ایک بار جب دونوں ٹیموں کو ایسا موقع مل جاتا ہے، تو اوور ٹائم این ایف ایل کی طرح ہی آگے بڑھتا ہے۔ اس طرح، اگر ٹیم اے کے پاس اوور ٹائم کا پہلا قبضہ ہوتا ہے اور ٹچ ڈاؤن اسکور کرتا ہے اور اپنی کک کو تبدیل کرتا ہے (اس طرح ٹیم بی سے 7 پوائنٹس آگے ہوتا ہے)، تو ٹیم اے پھر ٹیم بی پر لات مارے گی (این ایف ایل میں، کھیل ٹچ ڈاؤن کے ساتھ ختم ہوتا، بغیر کسی تبدیلی کی کوشش کے)۔ ٹیم بی کو اس آنے والے قبضے کے اندر 7 پوائنٹس کے فرق سے مماثل یا اس سے تجاوز کرنا ہوگا۔ اس سے تجاوز کرنے سے کھیل فوری طور پر ختم ہو جائے گا جبکہ فرق سے مماثل ہونے کے نتیجے میں ٹیم اے کو کک آف ہوگا۔ اس مقام سے، اوور ٹائم اچانک موت ہے۔ ناکارہ یونائیٹڈ فٹ بال لیگ نے بھی یہ اصول استعمال کیا تھا۔ ورلڈ فٹ بال لیگ غیر فعال ورلڈ فٹ بال لیگ نے 1974 کے اپنے پہلے سیزن میں ایک اوور ٹائم سسٹم کا استعمال کیا جو بین الاقوامی فٹ بال میں طویل عرصے سے استعمال ہونے والے سسٹم سے زیادہ ملتا جلتا تھا۔ اوور ٹائم ایک 15 منٹ کی مدت پر مشتمل تھا، جو پوری طرح سے کھیلا گیا تھا اور ہر ایک کو ساڑھے سات منٹ کے دو حصوں میں تقسیم کیا گیا تھا، جس میں ہر نصف کا آغاز ایک ٹیم کی طرف سے کک آف سے ہوتا تھا۔ لیگ 1975 میں اپنے آخری سیزن کے لیے این ایف ایل کے اچانک موت کے فارمیٹ میں تبدیل ہو گئی۔ کالج اور ہائی اسکول کالج اور ہائی اسکول فٹ بال میں، ایک اوور ٹائم طریقہ کار (کینساس پلان) اس بات کو یقینی بناتا ہے کہ ہر ٹیم کو اسکور کرنے کا مساوی موقع ملے۔ کالج میں، دونوں ٹیموں کو بال کا قبضہ اپنے مخالفین کی 25 یارڈ لائن پر یکے بعد دیگرے دیا جاتا ہے۔ ضرورت پڑنے پر اگلے قبضے کے لیے طریقہ کار دہرایا جاتا ہے ؛ اس کے بعد تمام مال مخالف کی 3 یارڈ لائن سے ہوں گے۔ ایک سکے فلپ ہوتا ہے، جس میں جیتنے والی ٹیم کے پاس یا تو 1) یہ اعلان کرنے کا اختیار ہوتا ہے کہ وہ گیند کو پہلے یا دوسرے نمبر پر لے جائیں گے، یا 2) یہ فیصلہ کرنے کے لیے کہ میدان کے کس سرے پر سیریز ہوگی (دونوں ٹیموں کی سیریز میدان کے ایک ہی سرے پر ہوتی ہے)۔ ہارنے والی ٹیم کے پاس بعد کے کسی بھی یکساں نمبر والے اوور ٹائم میں پہلا آپشن ہوگا۔ پہلے اوور ٹائم میں، پہلی سیریز والی ٹیم ٹچ ڈاؤن یا فیلڈ گول اسکور کرنے کی کوشش کرتی ہے۔ ان کا قبضہ اس وقت ختم ہوتا ہے جب ٹچ ڈاؤن یا فیلڈ گول اسکور کیا جاتا ہے، وہ گیند کو پھسلنے یا مداخلت کے ذریعے موڑ دیتے ہیں، یا وہ پہلا ڈاؤن حاصل کرنے میں ناکام رہتے ہیں۔ ٹچ ڈاؤن کے بعد، ایک ٹیم یا تو اضافی پوائنٹ یا دو پوائنٹ کے تبادلے کی کوشش کر سکتی ہے۔ تاہم، اگر پہلی سیریز کے دوران دفاعی ٹیم ایک گڑبڑ کو بازیافت کرتی ہے اور اسے ٹچ ڈاؤن کے لیے واپس کرتی ہے، یا ٹچ ڈاؤن کے لیے مداخلت واپس کرتی ہے، تو دفاعی ٹیم کھیل جیت جاتی ہے۔ (کالج کے اوور ٹائم کھیل کے لیے دونوں ٹیموں کے قبضے کے بغیر ختم ہونے کا یہ واحد طریقہ ہے۔) بصورت دیگر، پہلی ٹیم کی سیریز کے نتائج سے قطع نظر (چاہے وہ ٹچ ڈاؤن ہو، فیلڈ گول ہو، یا ٹرن اوور ہو)، دوسری ٹیم اپنی سیریز کا آغاز کرتی ہے۔ اگر دونوں ٹیموں کے سیریز مکمل کرنے کے بعد اسکور برابر رہتا ہے، تو طریقہ کار دہرایا جاتا ہے، لیکن اگر ٹچ ڈاؤن اسکور کیا جاتا ہے، تو دو نکاتی تبدیلی کی ضرورت ہوگی۔ 2021 کے بعد سے، اگر ڈبل اوور ٹائم کے بعد بھی کھیل برابر ہے، تو ہر ٹیم 25 یارڈ لائن پر گیند حاصل کرنے کے بجائے فی پیریڈ ایک 2 پوائنٹ کے تبادلے کی کوشش کرتی ہے۔ ہائی اسکول فٹ بال میں، انفرادی ریاستی انجمنیں کسی بھی اوور ٹائم فارمیٹ کا انتخاب کر سکتی ہیں جو وہ چاہتے ہیں، یا یہاں تک کہ اوور ٹائم بالکل نہ کھیلنے کا انتخاب کر سکتی ہیں (اس معاملے میں ٹائی کھڑے ہیں)۔ تاہم، زیادہ تر ریاستیں کینساس پلان کا استعمال کرتی ہیں۔ زیادہ تر ریاستوں میں، ہر ٹیم کو 10 گز کی لائن پر گیند کا قبضہ دیا جاتا ہے، جس کا مطلب ہے کہ کوئی ٹیم گول کیے بغیر پہلے نیچے نہیں جا سکتی سوائے دفاعی جرمانے کے جس میں پہلے نیچے خودکار ہوتا ہے (جیسے دفاعی پاس کی مداخلت یا پاس کرنے والے کو کھردرا کرنا)۔ جیسا کہ کالج کے اوور ٹائم کے اصول کے ساتھ ہوتا ہے، سکے ٹاس جیتنے والی ٹیم کے پاس یہ انتخاب ہوگا کہ گیند کو پہلے لینا ہے یا دوسرا، یا یہ فیصلہ کرنا کہ میدان کے کس سرے پر اوور ٹائم کھیلا جائے گا۔ کالج فٹ بال اور ہائی اسکول فٹ بال میں اوور ٹائم کے درمیان دوسرا بڑا فرق یہ ہے کہ کچھ ریاستوں میں، اگر دفاعی کاروبار کو مجبور کرتا ہے، تو گیند فوری طور پر ختم ہو جاتی ہے، اس طرح اسکور کرنے کا امکان ختم ہو جاتا ہے۔ تاہم، ٹیکساس میں، کالج اوور ٹائم کا اصول استعمال کیا جاتا ہے، جیسا کہ یونیورسٹی انٹرسکولاسٹک لیگ، جو ٹیکساس پبلک ہائی اسکولوں کے لیے انٹرسکولاسٹک سرگرمیوں کو کنٹرول کرتی ہے، اور ٹیکساس ایسوسی ایشن آف پرائیویٹ اینڈ پارچیل اسکولز، جو ٹیکساس پرائیویٹ ہائی اسکولوں کے لیے سب سے بڑا ہم آہنگ ادارہ ہے، ہائی اسکول کی سطح کے لیے چند ترامیم کے ساتھ این سی اے اے فٹ بال کے قوانین کے مطابق کھیلتے ہیں۔ ایکس ایف ایل کے اصل اوتار نے ایک ترمیم شدہ کنساس پلان کا استعمال کیا جس میں، پہلی ٹیم کے اسکور کرنے پر، مخالف کو اسی یا اس سے کم ڈاؤنز میں یکساں یا زیادہ پوائنٹس اسکور کرنے کی ضرورت ہوتی ہے (یعنی، اگر پہلی ٹیم ٹچ ڈاؤن اسکور کرتی ہے، اور ایک پوائنٹ کے تبادلے کو تین ڈاؤنز میں تبدیل کرتی ہے، تو مخالف کو اس ٹچ ڈاؤن اور تبادلے کو تین ڈاؤنز میں بھی میچ کرنا ہوگا)۔ ہر ٹیم نے 20 گز کی لائن سے شروعات کی، لیکن ہائی اسکول کی طرح، پہلے ڈاؤن کے مواقع نہیں تھے۔ لیگ نے چوتھے نیچے کے علاوہ فیلڈ گول پر بھی پابندی لگا دی۔ ایکس ایف ایل کا موجودہ اوتار فٹ بال یا آئس ہاکی میں پینلٹی شوٹ آؤٹ کی طرح دو نکاتی تبادلوں کے پانچ راؤنڈ شوٹ آؤٹ کا استعمال کرتا ہے۔ جب قاعدہ تجویز کیا گیا تھا اس وقت منظم فٹ بال میں اس طرح کے شوٹ آؤٹ کی کوشش کبھی نہیں کی گئی تھی۔ اپریل 2019 میں، این سی اے اے نے ایسے کھیلوں کے لیے اسی طرح کا تصور اپنایا جو 2019 ایف بی ایس سیزن سے شروع ہونے والے کوئنٹپل اوور ٹائم تک پہنچتے ہیں، دو سیزن بعد، ٹرپل اوور ٹائم۔ دفاع اسکور کرنے کے قابل نہیں ہے، جیسا کہ کاروبار ہونے کی صورت میں، کھیل ختم ہو جائے گا۔ دفاعی جرمانے کے نتیجے میں گیند 1 یارڈ لائن تک پہنچ جاتی ہے، جبکہ کسی بھی کھیل پر دوسرا دفاعی جرمانہ، یہاں تک کہ مستقبل کے راؤنڈ میں بھی، جارحانہ ٹیم کو اسکور دیا جاتا ہے۔ اوور ٹائم کے عمل کو تیز کرنے کے لیے، دونوں ٹیموں کا حملہ اور دفاع مناسب اینڈ زون میں میدان میں ہوتے ہیں۔ ایک بار جب ایک ٹیم کا حملہ شوٹ آؤٹ کا اپنا راؤنڈ مکمل کر لیتا ہے، تو دوسری ٹیم کا حملہ مخالف اینڈ زون سے اپنا راؤنڈ کھیلتا ہے۔ یہ اوور ٹائم قوانین اس بات کو یقینی بناتے ہیں کہ دونوں ٹیموں کو کھیل جیتنے کا موقع ملے اور اوور ٹائم کو 5 یا 6 منٹ تک محدود رکھیں۔ اگر دونوں ٹیمیں پانچ راؤنڈز کے بعد برابر رہیں تو تبادلوں کے متعدد راؤنڈز کھیلے جائیں گے جب تک کہ ایک ٹیم کامیاب نہ ہو جائے، اس طرح اس بات کو یقینی بنایا جائے کہ کوئی بھی کھیل ڈرا میں ختم نہ ہو سکے۔ یو ایس ایف ایل (2022) یونائیٹڈ سٹیٹس فٹ بال لیگ تعلقات کو اس طرح طے کرتی ہے: ٹیموں کو تھری یارڈ لائن سے دو نکاتی تبادلوں کے تین (کم از کم دو) راؤنڈ ملتے ہیں۔ سکے ٹاس کو مہمان ٹیم بلاتی ہے ؛ ٹاس جیتنے والا پہلے گیند کو اپنے پاس رکھنے یا دفاع کرنے کا انتخاب کر سکتا ہے۔ جو بھی تین راؤنڈز میں زیادہ پوائنٹس حاصل کرتا ہے وہ جیت جاتا ہے ؛ بصورت دیگر، ٹیمیں اچانک موت کے راؤنڈز کھیلتی ہیں جب تک کہ ایک ٹیم اسکور نہ کر لے۔ ایک ٹائم آؤٹ فی اوور ٹائم راؤنڈ کہا جا سکتا ہے۔ اگرچہ کوئی گیم کلاک استعمال نہیں کی جاتی ہے، پھر بھی 35 سیکنڈ کی پلے کلاک استعمال کی جاتی ہے۔ کھیل کے آغاز سے تین منٹ پہلے سکے ٹاس کھیلتے ہوئے، ریفری سکے ٹاس کے لیے دونوں ٹیموں کے کپتانوں سے ملتا ہے۔ مہمان ٹیم 1996 سے سکہ پلٹنے سے پہلے ٹاس کال کرتی ہے۔ ٹاس کا فاتح دوسرے ہاف کے آغاز تک اپنی پسند کو موخر کر سکتا ہے، یا وہ پہلا انتخاب کر سکتے ہیں: کھیل شروع کرنے کے لیے کک آف وصول کرنا، یا کھیل شروع کرنے کے لیے کک آف کرنا پہلی سہ ماہی میں دفاع کے لیے میدان کے اختتام کا انتخاب کرنا (ٹیموں کے پہلی سہ ماہی کے آخر اور تیسری سہ ماہی کے اختتام پر سمتوں کو تبدیل کرنے کے ساتھ) ٹاس ہارنے والے کو بقیہ آپشن مل جاتا ہے۔ عام طور پر، اگر ٹاس کا فاتح موخر کرتا ہے، تو ہارنے والا پہلے گیند وصول کرنے کا انتخاب کرے گا۔ دوسرے ہاف کے آغاز میں، وہ ٹیم جس نے پہلے انتخاب نہیں کیا (یا تو اس وجہ سے کہ انہوں نے اپنی پسند کو موخر کیا یا اس وجہ سے کہ وہ ٹاس ہار گئے) کو آپشنز کا پہلا انتخاب ملتا ہے۔ یو ایس اے ٹوڈے کے مطابق، کالج کے کھیلوں میں، ٹاس جیتنے والی ٹیم 90 فیصد سے زیادہ وقت دوسرے نصف کے آغاز تک اپنی پسند کو موخر کرتی ہے۔ اگر کوئی کھیل اوور ٹائم پر جاتا ہے، تو اوور ٹائم کے آغاز سے پہلے سکے ٹاس کا انعقاد کیا جاتا ہے، لیکن اس کے بعد کے اوور ٹائم ادوار کے آغاز سے پہلے ٹاس نہیں کیے جاتے ہیں۔ کالج میں، مثال کے طور پر، اوور ٹائم شروع کرنے کے لیے ٹاس ہارنے والے کے پاس دوسری اوور ٹائم مدت میں پہلی پسند ہوتی ہے۔ اوور ٹائم میں کپتانوں کے لیے دستیاب انتخاب این ایف ایل، کالج اور مختلف ریاستوں کے ہائی اسکول کے قوانین کے درمیان مختلف ہوتے ہیں۔ ہائی اسکول میں، سکے کی ٹاس کھیل کے آغاز سے پہلے کپتانوں یا کوچوں کے درمیان کی جا سکتی ہے۔ کک آف سے تین منٹ پہلے، کپتان ایک مصنوعی سکے ٹاس کے لیے ملتے ہیں، جہاں ریفری پہلے ٹاس کے نتائج کا اعلان کرتا ہے۔ ایکس ایف ایل کے اصل اوتار نے سکے ٹاس کو نافذ نہیں کیا۔ اس کے بجائے، ایک ایونٹ ہوا جسے "اوپننگ سکریمبل" کہا جاتا ہے، جس میں ہر ٹیم کا ایک کھلاڑی قبضے کا تعین کرنے کے لیے 20 گز دور فٹ بال کی بازیابی کے لیے لڑتا ہے۔ دونوں کھلاڑی 30 گز کی لائنوں میں سے ایک پر شانہ بہ شانہ قطار میں کھڑے تھے، گیند کو 50 گز کی لائن پر رکھا گیا تھا۔ سیٹی بجتے ہی، دونوں کھلاڑی گیند کی طرف دوڑتے اور قبضہ حاصل کرنے کی کوشش کرتے ؛ جو بھی کھلاڑی پہلے قبضہ حاصل کرے اسے قبضہ کرنے کا انتخاب کرنے کی اجازت تھی (گویا اس نے دوسری لیگوں میں سکے کی ٹاس جیت لی ہو)۔ ایکس ایف ایل کے موجودہ اوتار میں سکے ٹاس کی خصوصیت بھی نہیں ہے۔ اس کے بجائے، ہوم ٹیم کو کک آف کرنے، وصول کرنے، گول منتخب کرنے، یا دوسرے ہاف تک موخر کرنے کا اختیار دیا جاتا ہے۔ اوور ٹائم کی صورت میں، مہمان ٹیم کو پہلے یا دوسرے نمبر پر جانے یا کس اینڈ زون پر حملہ کرنے کا انتخاب کرنے کا اختیار دیا جاتا ہے (ہوم ٹیم کو دوسرا انتخاب ملتا ہے)۔ ڈونڈ پلیئر قوانین کالج کی سطح سے لے کر پیشہ ورانہ سطح تک مختلف ہوتے ہیں۔ این ایف ایل میں، جب تک کہ کسی کھلاڑی کو مخالف کھلاڑی کی طرف سے ٹیگ نہیں کیا جاتا ہے یا وہ خود کو چھوڑ نہیں دیتا ہے، وہ نیچے نہیں ہے۔ گیند (رنر) لے جانے والا کھلاڑی نیچے گر جاتا ہے جب مندرجہ ذیل میں سے کوئی بھی واقع ہوتا ہے: رنر کا کوئی بھی حصہ اس کے ہاتھوں یا پیروں کے علاوہ زمین کو چھوتا ہے۔ ٹانگوں اور کلائیوں کو نیچے شمار کیا جاتا ہے۔ یہ اس کا نتیجہ ہو سکتا ہے: مخالف کے ذریعے رابطہ (رابطہ کے ذریعے نیچے بلایا جاتا ہے) جہاں مخالف رنر کو دھکا دے کر، اسے پکڑ کر اور اسے زمین پر کھینچ کر، اس کی ٹانگوں میں پھسل کر، یا رنر کے کسی بھی حصے سے پہلے اسے کسی بھی طرح چھو کر اس سے نمٹتا ہے سوائے اس کے کہ اس کے ہاتھ یا پاؤں زمین کو چھو رہے ہوں۔ دوسرے کھیلوں میں لفظ ٹیکل کے استعمال کے برعکس، اگر مخالف کھلاڑی بال کیریئر کو نیچے کرنے میں ناکام رہتا ہے، تو یہ محض ٹیکل کرنے کی کوشش ہے۔ اگر بال کیریئر کسی دوسرے کھلاڑی پر گرتا ہے لیکن وہ زمین سے رابطہ نہیں کرتا ہے، تو وہ پھر بھی اٹھ سکتا ہے اور کھیلتا رہ سکتا ہے۔ گراؤنڈ پر موجود کھلاڑی کو گراؤنڈ کا حصہ نہیں سمجھا جاتا۔ جان بوجھ کر گیند کو نیچے کرنا: جان بوجھ کر گھٹنے ٹیکنا، زبانی طور پر "میں نیچے ہوں" کا اعلان کرنا (سوائے کالج کے)، یا اسی طرح کے اقدامات۔ مثال کے طور پر، اس سے نمٹنے کی کوشش کرنے والے مخالفین کی پرتشدد ہٹ سے خود کو بچانے کے لیے، کوارٹر بیک پہلے زمین کے پاؤں پر پھسلنے کا انتخاب کر سکتا ہے۔ اس سلائیڈ کی تشریح جان بوجھ کر گیند کو نیچے کرنے کے طور پر کی جاتی ہے، اور اس کے بعد مخالفین کو اسے مارنے پر سزا دی جا سکتی ہے۔ شوقیہ فٹ بال میں، ایک رنر کو اس وقت گرایا جاتا ہے جب اس کے ہاتھوں یا پیروں کے علاوہ اس کے جسم کا کوئی حصہ کسی بھی وقت زمین کو چھوتا ہے (جب تک کہ وہ پلیس کک کا حامل نہ ہو)۔ پیشہ ورانہ فٹ بال میں، رنر اس طرح کے حادثاتی رابطے کے لیے کمزور نہیں ہوتا ہے۔ جیسا کہ اوپر بیان کیا گیا ہے اسے مخالف کے ساتھ رابطے کے ذریعے کمزور ہونا چاہیے۔ رنر حد سے باہر جاتا ہے: یعنی اس کے جسم کا کوئی بھی حصہ (بشمول اس کے ہاتھ یا پاؤں) زمین کو چھوتا ہے، یا کسی دوسرے کھلاڑی یا آفیشل کے علاوہ کسی چیز کو، سائیڈ لائن یا اینڈ لائن پر یا اس سے آگے۔ سائیڈ لائن خود حد سے باہر ہے تاکہ رنر کو حد سے باہر سمجھا جائے اگر وہ اس پر قدم رکھتا ہے یا اس کے کسی حصے کو چھوتا ہے۔ ایک رنر گیند کو اس انداز میں لے جا سکتا ہے کہ وہ سائیڈ لائن کے اوپر ہو، جب تک کہ گیند یا رنر حد سے باہر کسی چیز کو نہ چھوئے۔ مخالفین کی گول لائن کی طرف رنر کی آگے کی پیش رفت کو مخالف کے ساتھ رابطے سے روک دیا جاتا ہے، جس میں دوبارہ شروع ہونے کا بہت کم امکان ہوتا ہے۔ جس عین لمحے کھلاڑی کی آگے کی پیش رفت رکتی ہے وہ حکام کے فیصلے سے مشروط ہے۔ خاص طور پر، کوارٹر بیک کے تحفظ کے لیے، اسے ایک سرکاری جج کے طور پر نیچے سمجھا جاتا ہے کہ وہ جھگڑے کی لکیر کے پیچھے مخالف کی گرفت میں ہے، اور نمٹنے والے دفاعی کھلاڑی (کھلاڑیوں) کو ایک بوری سے نوازا جائے گا، اگر اسے مخالف کے ذریعے پیچھے کی طرف چلایا جاتا ہے، تو گیند کو دیکھا جائے گا جہاں اس کی آگے کی پیش رفت کو روکا گیا تھا۔ سکریمج ڈاؤنز فٹ بال کے کھیل کی اکثریت ڈراموں یا ڈاؤنز پر ہوتی ہے، جو سکریمج کی لائن سے شروع ہوتے ہیں۔ حکام گیند کو (اسے میدان میں ایک مقررہ جگہ پر رکھیں) جھگڑے کی لکیر پر دیکھتے ہیں اور اسے کھیل کے لیے تیار قرار دیتے ہیں۔ پوزیشنیں دھبے دار فٹ بال کی چوڑائی غیر جانبدار زون کی چوڑائی کی وضاحت کرتی ہے، میدان کا ایک ایسا علاقہ جس میں سنیپر کے علاوہ کوئی بھی کھلاڑی سنیپ سے پہلے خود کو اندر یا اس سے اوپر نہیں رکھ سکتا ہے۔ ہر ٹیم کی اپنی اسکریمیج لائن ہوتی ہے، جسے سائیڈ لائن سے سائیڈ لائن تک عمودی طیارہ سمجھا جاتا ہے جو گیند کے نقطہ سے گزرتا ہے جو اس کی اپنی گول لائن کے قریب ہوتا ہے۔ ایک عام جرم کوارٹر بیک، پانچ جارحانہ لائن مین، دو وسیع ریسیورز، ایک رننگ بیک، ایک فل بیک، اور ایک تنگ اختتام پر مشتمل ہوتا ہے، تاہم ٹیمیں کسی بھی کھیل میں فٹ ہونے کے لیے میدان میں اپنے اہلکاروں کو تبدیل کریں گی۔ کوارٹر بیک بنیادی طور پر جرم کا رہنما ہوتا ہے۔ یہ اکثر ان کی ذمہ داری ہوتی ہے کہ وہ کسی بھی کھیل سے پہلے ہڈل میں باقی کھلاڑیوں کو بلائے گئے کھیل کے ساتھ ساتھ منتقل کریں۔ کوارٹر بیک حملہ پر بنیادی بال ہینڈلر ہوتا ہے۔ یہ ان کی ذمہ داری ہے کہ وہ گیند کے کھیل میں داخل ہونے کے لیے سنیپ کاؤنٹ کو کال کریں۔ ایک بار جب گیند کو کھیل میں لایا جاتا ہے، تو یہ ان کا کام ہوتا ہے کہ یا تو گیند کو ان کے رننگ بیک میں سے کسی ایک کے حوالے کریں، یا گیند کو پھینکنے کے لیے کھلے رسیور کے لیے میدان کی تلاش کریں۔ بعض صورتوں میں کوارٹر بیک خود گیند کو چلائے گا۔ ایک کوارٹر بیک کی حفاظت ان کے جارحانہ لائن مین کرتے ہیں۔ جارحانہ لکیر بائیں اور دائیں ٹیکل، بائیں اور دائیں گارڈ، اور ایک مرکز پر مشتمل ہوتی ہے۔ گیند کو کوارٹر بیک تک بڑھانا مرکز کی ذمہ داری ہے۔ ایک جارحانہ لائن کے دو مختلف کام ہوتے ہیں۔ جب حملہ آور پاس پلے چلاتا ہے، تو یہ ان کا کام ہوتا ہے کہ وہ کوارٹر بیک کو تیز رفتار دفاع سے بچائے۔ جب حملہ آور ایک رن پلے چلاتا ہے، تو یہ ان کا کام ہوتا ہے کہ وہ دوڑتے ہوئے پیچھے بھاگنے کے لیے راستہ صاف کریں۔ رننگ بیک میں بھی متعدد کردار ہوتے ہیں۔ وہ یا تو کوارٹر بیک سے گیند لے کر بھاگتے ہیں، اوپر بڑھتے ہیں اور جارحانہ لائن کو روکنے میں مدد کرتے ہیں یا باہر جا کر پاس پکڑتے ہیں۔ اگرچہ اس وقت پیشہ ورانہ لیگوں میں فل بیک کا کردار خراب ہو رہا ہے، لیکن رننگ بیک کی قیادت کرنا ان کی بنیادی ذمہ داری ہے۔ رننگ بیک اور فل بیک کو بعض اوقات ہاف بیک، ونگ بیک یا سلاٹ بیک بھی کہا جاتا ہے۔ رننگ بیک کی طرح، تنگ سرے میں بھی متعدد کردار ہوتے ہیں۔ وہ یا تو جارحانہ لائن کو کوارٹر بیک کی حفاظت کرنے، رن پلے کو روکنے، یا گیند کو خود چلانے یا پکڑنے میں مدد کریں گے۔ وسیع ریسیورز کا بنیادی کردار کھیل کے میدان میں بھاگنا اور گیند کو پکڑنا ہے، حالانکہ وہ بعض صورتوں میں بلاک بھی کریں گے۔ جارحانہ انداز میں کھیلنے والے کھلاڑیوں کو اپنے آپ کو ایک فارمیشن میں ترتیب دینا چاہیے، یہ سب ان کی لائن آف اسکریمیج (یعنی گیند کی طرف) کے پیچھے ہونا چاہیے۔ حفاظت اور مسابقتی توازن کی وجوہات کی بناء پر، سخت قوانین ہیں جو اس بات کی وضاحت کرتے ہیں کہ جارحانہ کھلاڑی کس طرح صف بندی کر سکتے ہیں۔ سات کھلاڑیوں کو براہ راست جھگڑے کی لکیر پر کھڑا ہونا چاہیے جبکہ چار کھلاڑی جھگڑے کی لکیر کے پیچھے کھڑے ہوتے ہیں۔ اس تشکیل کے اندر، چھ اہل وصول کنندگان ہوتے ہیں جو کھیل کے دوران فارورڈ پاس حاصل کر سکتے ہیں۔ یہ اہل وصول کنندگان یا تو رننگ بیک، فل بیک، ٹائٹ اینڈ، یا وائڈ ریسیور ہوتے ہیں۔ باقی پانچ لائن مین، جنہیں اکثر اندرونی لائن مین کہا جاتا ہے، عام طور پر کھیل کے دوران گیند کو ہینڈل نہیں کرتے۔ ان قوانین کی وجہ سے، امریکی فٹ بال کی مختلف لیگوں نے یکساں نمبر کے سخت قوانین نافذ کیے ہیں تاکہ حکام زیادہ آسانی سے فیصلہ کر سکیں کہ کون سے کھلاڑی اہل تھے اور کون سے کھلاڑی کھیل کے آغاز میں نہیں تھے۔ مثال کے طور پر، کالج فٹ بال میں، نااہل کھلاڑی نمبر 50-79 پہنتے ہیں، جبکہ اہل وصول کنندگان 1-49 یا 80-99 پہنتے ہیں۔ یہاں تک کہ اس ڈھانچے کے اندر بھی، جرائم اب بھی وسیع تعداد میں تشکیلات پیش کر سکتے ہیں، جب تک کہ وہ "سات اور چار" کے انتظام کو برقرار رکھیں۔ مثال کے طور پر، وصول کنندگان دوسرے لائن مین کے قریب کھیل سکتے ہیں یا وہ اسکریمج کی لائن سے کچھ فاصلے پر کھیل سکتے ہیں، جہاں انہیں بعض اوقات اسپلٹ اینڈ کہا جاتا ہے۔ چار پشتوں میں سے، وہ لائن مین کے پیچھے کھیل سکتے ہیں یا اضافی وسیع ریسیورز فراہم کرنے کے لیے "اسپلٹ آؤٹ" کھیل سکتے ہیں۔ یہ اضافی ریسیورز فلینکر ہو سکتے ہیں (اگر وہ بہت دور، لیکن پھر بھی بیک فیلڈ میں کھیلتے ہیں) یا سلاٹ ریسیورز ہو سکتے ہیں اگر وہ اسپلٹ اینڈ اور باقی جارحانہ لائن کے درمیان "سلاٹ" میں کھیلتے ہیں۔ دفاع پر موجود کھلاڑی اپنے آپ کو کسی بھی طریقے سے ترتیب دے سکتے ہیں، جب تک کہ تمام کھلاڑی "لائن کے پیچھے" ہوں (یعنی اپنے اختتامی زون کے قریب لائن کی طرف)۔ جارحانہ لائن کے سامنے کھڑے ہونے والے کھلاڑیوں کو دفاعی لائن مین کہا جاتا ہے، عام طور پر بیچ میں ایک یا دو دفاعی ٹیکلز کے ساتھ (ایک دفاعی ٹیکل کو اکثر ناک گارڈ یا ناک ٹیکل کہا جاتا ہے) اور ہر طرف ایک دفاعی سرے کے ساتھ۔ ایک دفاعی لائن مین کا کام عام طور پر جارحانہ لائن کو تیز کرکے مخالف ٹیم کے کوارٹر بیک پر دباؤ ڈالنا ہوتا ہے۔ دفاعی لائن اکثر کھلاڑیوں کا پہلا سیٹ بھی ہوتا ہے جس کے ذریعے مخالف کو گیند کو چلانے کا انتخاب کرنا ہوتا ہے۔ لائن مین کے پیچھے لائن لائن والے ہوتے ہیں۔ لائن بیک کرنے والے کا کام بہت سی چیزیں ہو سکتی ہیں، بشمول مخالف ٹیم کے کوارٹر بیک میں جلدی کرنے کی کوشش کرنا، مخالفین کو رن پلے پر پیچھے بھاگنے سے روکنا، یا مخالف کے تنگ سرے یا وسیع ریسیورز کو کور کرنا۔ وسیع وصول کنندگان کے مخالف پوزیشن میں کارن بیک ہوتے ہیں۔ ان کی بنیادی ذمہ داری وسیع وصول کنندگان کا احاطہ کرنا ہے۔ لائن سے سب سے پیچھے سیفٹیز ہوتی ہیں، عام طور پر میدان کے وسط میں لائن بیک کرنے والوں کے پیچھے۔ سیفٹیز مخالف کے خلاف دفاع کی آخری لائن ہیں۔ لائن بیک کی طرح، سیفٹی کا کردار مختلف ہو سکتا ہے، تاہم، ان کا سب سے عام کردار کارن بیک کو مخالف کے وسیع ریسیورز کا احاطہ کرنے میں مدد کرنا ہے، جسے "ڈبل کوریج" کہا جاتا ہے۔ جھگڑے کی لکیر کے قریب لائن مین اور لائن بیک کرنے والوں کو اکثر "باکس میں کھیلنا" کہا جاتا ہے۔ "باکس" (عام طور پر کارن بیک اور سیفٹیز) سے باہر کے کھلاڑیوں کو اجتماعی طور پر "سیکنڈری" کہا جاتا ہے۔ نیچے سے شروع کرنا ایک اسکریمج ڈاؤن ایک سنیپ سے شروع ہوتا ہے، جہاں سینٹر گیند کو پھینکتا ہے یا اسے بیک میں سے کسی ایک پر واپس کرتا ہے، عام طور پر کوارٹر بیک۔ کوارٹر بیک پھر یا تو گیند کو پیچھے کی طرف حوالے کرتا ہے، گیند پھینکتا ہے، یا خود اس کے ساتھ دوڑتا ہے۔ نیچے کا اختتام اس وقت ہوتا ہے جب گیند مردہ ہو جاتی ہے (نیچے دیکھیں)۔ گیند کو عام طور پر اس کے بعد دیکھا جاتا ہے جہاں گیند ڈیڈ ہو جاتی ہے ؛ تاہم، اگر یہ ہیش کے نشانات سے باہر ڈیڈ ہو جاتی ہے، تو اسے اسی یارڈ لائن پر قریب ترین ہیش کے نشان پر لایا جاتا ہے۔ یہ جگہ اگلے کھیل کے لیے جھگڑے کی لکیر بن جاتی ہے۔ نامکمل فارورڈ پاس کی صورت میں گیند کو اس جگہ پر واپس کر دیا جاتا ہے جہاں اسے آخری بار پھینکا گیا تھا تاکہ اگلا کھیل شروع کیا جا سکے۔ ایک پھسلتی ہوئی گیند جو حد سے باہر جاتی ہے اسے مردہ قرار دے دیا جاتا ہے اور قبضہ اس ٹیم کے پاس رہتا ہے جس کے پاس حال ہی میں گیند کا کنٹرول تھا۔ ڈیڈ بال ڈیڈ ہو جاتی ہے، اور نیچے ختم ہو جاتی ہے، جب: بال کیریئر نیچے گر جاتا ہے، جیسا کہ اوپر بیان کیا گیا ہے ؛ صرف کالج کے قوانین کے تحت، بال کیریئر زمین پر سلائیڈ کرتا ہے ؛ ایک فارورڈ پاس نامکمل ہو جاتا ہے (یہ کسی کھلاڑی کے قبضے میں آنے سے پہلے زمین کو چھوتا ہے) ؛ بال کیریئر یا گیند سائیڈ لائن یا اینڈ لائن کو چھوتی ہے یا بصورت دیگر کھیل کے میدان سے باہر جاتی ہے ("حد سے باہر") ؛ بال کیریئر یا گیند، سوائے اسکورنگ فیلڈ گول کی کوشش کے، گول پوسٹ کے کسی بھی حصے کو مارتی ہے (چاہے وہ میدان میں واپس اچھل جائے) ؛ ٹیم اسکور کرتی ہے ؛ کک رسیور ایک منصفانہ کیچ بناتا ہے (منصفانہ کیچ کا اشارہ کرنے کے لیے اپنے سر کے اوپر بازو لہراتے ہوئے، جہاں کک کرنے والی ٹیم کو مداخلت کرنے کی اجازت نہیں ہے۔ "ڈاؤننگ" ایک پنٹ جسے وصول کرنے والی ٹیم اپنے رول کو روکنے کے لیے پکڑ کر رول کرنے کی اجازت دیتی ہے ؛ ایک کک والی گیند آرام کرنے کے لیے آتی ہے ؛ ایک ٹچ بیک ہوتا ہے ؛ یا این ایف ایل یا کالج کے قوانین کے تحت، چوتھے ڈاؤن پر (یا، این ایف ایل میں، کسی بھی ہاف/اوور ٹائم میں دو منٹ کی وارننگ کے بعد کسی بھی ڈاؤن پر)، جارحانہ ٹیم کی طرف سے آگے پھسلنے والی گیند کو فمبلر کے علاوہ ایک جارحانہ ٹیم کے کھلاڑی کے ذریعے بازیافت کیا جاتا ہے۔ قریب ترین اہلکار عام طور پر گیند کے ڈیڈ ہونے کے بعد اپنی سیٹی بجاتا ہے تاکہ کھلاڑیوں کو آگاہ کیا جا سکے کہ ڈاؤن پہلے ہی ختم ہو چکا ہے۔ اگر گیند زندہ ہے اور آفیشل نادانستہ سیٹی بجاتا ہے، تب بھی گیند ڈیڈ ہو جاتی ہے، لیکن گیند کے قبضے میں موجود ٹیم ڈاؤن ری پلے کرنے کا انتخاب کر سکتی ہے یا وہ جگہ لے سکتی ہے جہاں گیند کو ڈیڈ قرار دیا گیا تھا۔ اگر گیند پھسلنے سے ڈھیلی تھی، تو گیند کو پھسلنے کی جگہ پر کھیلا جا سکتا ہے۔ اگر گیند کک یا پاس سے اڑ رہی تھی، تو ڈاؤن کو ہمیشہ دوبارہ چلایا جاتا ہے۔ فری کک ڈاؤن ایک ڈاؤن ہے جو اسکریمج سے نہیں ہوتا ہے۔ لات مارنے والی ٹیم گیند کے پیچھے سے شروع ہوتی ہے، جبکہ وصول کرنے والی ٹیم کو گیند کو لات مارنے سے پہلے کم از کم 10 گز نیچے میدان میں رہنا چاہیے۔ کک آف ایک قسم کی فری کک ہے جہاں گیند کو کک ٹیم کی 35 یارڈ لائن (ہائی اسکول کے لیے 40) پر ٹی (یا ہولڈ) پر رکھا جاتا ہے۔ 2011 کے این ایف ایل سیزن میں، چوٹوں کو محدود کرنے کے لیے کک آف کے حوالے سے تبدیلیاں کی گئیں۔ جس جگہ سے گیند کو لات ماری جاتی ہے اسے 35 گز کی لکیر پر بحال کر دیا گیا، جس سے 1994 میں 30 گز کی لکیر کا عہدہ ختم ہو گیا، اس تبدیلی کا مقصد ٹچ بیک کو منتخب کرنے کے آپشن کی تعدد کو بڑھانا تھا۔ اس کے علاوہ، کک آف کوریج ٹیم کے کھلاڑی (ککر کے علاوہ) کک آف لائن کے پیچھے ایک مخصوص فاصلے سے زیادہ قطار میں نہیں کھڑے ہو سکتے۔ یہ فاصلہ کھیل کی زیادہ تر سطحوں پر 5 گز اور این ایف ایل میں 1 گز ہے، جو دوڑنے کے آغاز کو کم کرتا ہے اور اس طرح تصادم کی رفتار کو کم کرتا ہے۔ لات مارنے والی ٹیم کے کھلاڑی اس لائن کو اس وقت تک پار نہیں کر سکتے جب تک کہ گیند کو لات نہ ماری جائے۔ غیر لات مارنے والی (یا "وصول کرنے والی") ٹیم کے ارکان کو اسی طرح 10 گز آگے نیچے کی لائن (45 گز کی لائن، یا ہائی اسکول کے لیے 50) کے پیچھے روک دیا جاتا ہے۔ ایک درست کک آف کم از کم اس 10 گز کے فاصلے کو وصول کرنے والی ٹیم کی ریسٹریننگ لائن تک لے جانا چاہیے، جس کے بعد کسی بھی ٹیم کا کوئی بھی کھلاڑی گیند کو پکڑ سکتا ہے یا اٹھا سکتا ہے اور اسے آگے بڑھانے کی کوشش کر سکتا ہے (ککنگ ٹیم کا ایک رکن صرف ایک کک آف بازیافت کر سکتا ہے اور اسے آگے نہیں بڑھا سکتا) نیچے اترنے سے پہلے (نیچے "ڈونڈ پلیئر" دیکھیں)۔ زیادہ تر معاملات میں، گیند کو جہاں تک ممکن ہو لات ماری جاتی ہے (عام طور پر 40 سے 70 گز)، جس کے بعد وصول کرنے والی ٹیم کا کھلاڑی عام طور پر قبضہ حاصل کرنے کے قابل ہوتا ہے (کیونکہ لات مارنے والی ٹیم کے ممبران گیند کے بعد تک ڈاؤن فیلڈ شروع نہیں کر سکتے ہیں) لات ماری جاتی ہے)۔ کبھی کبھار، حکمت عملی کی وجوہات کی بناء پر، لات مارنے والی ٹیم اس کے بجائے آن سائیڈ کک کی کوشش کرنے کا انتخاب کر سکتی ہے، جس میں ککر گیند کو زمین کے ساتھ مطلوبہ 10 گز کے فاصلے پر اس انداز میں لات مارنے کی کوشش کرتا ہے کہ اس کا اپنا ایک ساتھی کک سائیڈ کے لیے گیند کو بازیافت کر سکے۔ اگر اسے دس گز سے پہلے چھوا جائے تو گیند ڈیڈ ہو جاتی ہے اور گیند کی ری کک یا اسپاٹ وصول کرنے والی ٹیم کو انعام دی جائے گی۔ کک آف وصول کرنا کک آف پر گیند پر قبضہ حاصل کرنے والی ٹیم کا ایک رکن اسے نیچے اترنے سے پہلے کک ٹیم کی گول لائن کی طرف جہاں تک ممکن ہو آگے بڑھانے کی کوشش کر سکتا ہے۔ ایک بار جب بال کیریئر نیچے آ جاتا ہے، تو کھیل کو سیٹی مار دی جاتی ہے اور حکام کے ذریعہ گیند کو اس مقام پر رکھا جاتا ہے جہاں کھیل ختم ہوتا ہے۔ یہ جگہ پھر آنے والے کھیل کے لیے جھگڑے کی لکیر بن جاتی ہے۔ ایک کک جو چھونے کے بغیر اینڈ زون کے اندر سے گزرتی ہے یا حد سے باہر جاتی ہے، یا اینڈ زون میں وصول کرنے والی ٹیم کے ہاتھوں پکڑی جاتی ہے لیکن اس سے آگے نہیں بڑھتی ہے، اس کے نتیجے میں ٹچ بیک ہوتا ہے۔ اس کے بعد گیند کو وصول کرنے والی ٹیم کی 25 گز کی لائن پر رکھا جاتا ہے، جو اسکریمج کی لائن بن جاتی ہے۔ صرف کالج فٹ بال میں، وصول کرنے والی ٹیم کی طرف سے اپنی 25 گز کی لائن اور گول لائن کے درمیان ایک منصفانہ کیچ کو ٹچ بیک کے طور پر سمجھا جاتا ہے، جس میں گیند کو 25 پر رکھا جاتا ہے۔ ایک کک آف جو وصول کرنے والی ٹیم کے چھونے سے پہلے اینڈ زون کے علاوہ کہیں بھی حد سے باہر جاتا ہے وہ ایک غیر قانونی کک ہے: وصول کرنے والی ٹیم کے پاس یہ اختیار ہوتا ہے کہ وہ گیند کو کک کرنے والی ٹیم کی گول لائن کے قریب پانچ گز سے دوبارہ کک کرے، یا وہ گیند کو اس مقام پر قبضہ کرنے کا انتخاب کر سکتے ہیں جہاں وہ حد سے باہر گئی ہو یا کک کے مقام سے 30 گز (ہائی اسکول اور کالج میں 25 گز)، جو بھی زیادہ فائدہ مند ہو۔ دیگر فری کک حفاظت کے بعد کھیل کو دوبارہ شروع کرنے کے لیے ایک فری کک کا بھی استعمال کیا جاتا ہے۔ وہ ٹیم جو اپنے اختتامی زون میں پھنس گئی تھی، اس لیے دوسری ٹیم کو دو پوائنٹس دے کر، گیند کو اپنی 20 گز کی لائن سے لات مارتی ہے۔ یہ پلیس کک (این ایف ایل میں، ٹی استعمال نہیں کیا جا سکتا)، ڈراپ کک، یا پنٹ ہو سکتا ہے۔ این ایف ایل اور ہائی اسکول میں، منصفانہ کیچ کے فورا بعد کھیل پر فری کک لی جا سکتی ہے ؛ نیچے "منصفانہ کیچ کک" دیکھیں۔ اسکریمیج کے کھیل اور کک آف اسکور کرنا زیادہ تر معیاری فٹ بال کے کھیل اسکریمیج کے کھیل سمجھے جاتے ہیں، جو اسکریمیج کی ایک لائن سے شروع ہوتے ہیں۔ مستثنیات کک آفز ہیں اور ڈرامے آزمائیں (نیچے)۔ اگرچہ ٹرائی پلے کے دوران اسی طرح کے قوانین لاگو ہوتے ہیں، لیکن ہر اسکور کے لیے دیے جانے والے پوائنٹس کی تعداد ٹرائی پلے پر مختلف ہوتی ہے۔ ٹچ ڈاؤن (6 پوائنٹس) ایک ٹچ ڈاؤن اس وقت حاصل ہوتا ہے جب کسی کھلاڑی کے پاس گیند کا قانونی قبضہ ہوتا ہے اور گیند مخالف ٹیم کی گول لائن کے اوپر خیالی عمودی جہاز کو چھوتی ہے یا اس کے اوپر سے گزر جاتی ہے۔ ٹچ ڈاؤن کے بعد، اسکور کرنے والی ٹیم 1 یا 2 پوائنٹس کے لیے ٹرائی پلے کی کوشش کرتی ہے (نیچے دیکھیں)۔ ایک کامیاب ٹچ ڈاؤن کا اشارہ ایک اہلکار کے ذریعے دیا جاتا ہے جو دونوں بازوؤں کو سر کے اوپر عمودی طور پر بڑھاتا ہے۔ ایک ٹچ ڈاؤن چھ پوائنٹس کے قابل ہوتا ہے، سوائے غیر فعال ڈبلیو ایف ایل کے جہاں اس کے سات پوائنٹس تھے۔ شماریاتی مقاصد کے لیے، وہ کھلاڑی جو گیند کو اینڈ زون میں آگے بڑھاتا ہے یا پکڑتا ہے اسے ٹچ ڈاؤن کا سہرا دیا جاتا ہے۔ اگر کھیل پر فارورڈ پاس پھینکا گیا تو پھینکنے والے کھلاڑی کو پاسنگ ٹچ ڈاؤن کا سہرا دیا جاتا ہے۔ فیلڈ گول (3 پوائنٹس) ایک فیلڈ گول اس وقت اسکور کیا جاتا ہے جب گیند کو پلیس کک، ڈراپ کک، یا منصفانہ کیچ کے بعد فری کک دی جاتی ہے یا مخالف کے اینڈ زون کے پیچھے گول پوسٹوں کے درمیان منصفانہ کیچ (صرف ہائی اسکول یا این ایف ایل) دیا جاتا ہے۔ استعمال ہونے والی سب سے عام قسم کی کک پلیس کک ہے۔ پلیس کک کے لیے، گیند کو پہلے پلیس ہولڈر کے پاس پھینکا جانا چاہیے، جو گیند کو اپنی انگلی سے زمین پر سیدھا رکھتا ہے تاکہ اسے لات ماری جا سکے۔ تین پوائنٹس اسکور کیے جاتے ہیں اگر گیند دو سیدھی پوسٹوں کے درمیان اور کراس بار کے اوپر سے گزرتی ہے اور اوور رہتی ہے۔ اگر کوئی فیلڈ گول چھوٹ جاتا ہے، تو گیند کو سکریمج کی اصل لائن پر واپس کر دیا جاتا ہے (این ایف ایل میں، کک کے مقام پر ؛ ہائی اسکول میں، 20 یارڈ لائن پر اگر گیند اینڈ زون میں داخل ہوتی ہے، یا بصورت دیگر جہاں گیند کک کے بعد ڈیڈ ہو جاتی ہے) یا 20 یارڈ لائن پر اگر وہ گول لائن سے مزید دور ہے، اور قبضہ دوسری ٹیم کو دیا جاتا ہے۔ اگر گیند حد سے باہر نہیں جاتی ہے تو دوسری ٹیم کک والی گیند کو پکڑ سکتی ہے اور اسے آگے بڑھانے کی کوشش کر سکتی ہے، لیکن یہ عام طور پر فائدہ مند نہیں ہوتا ہے۔ ہر گول پوسٹ کے نیچے ایک اہلکار تعینات ہوتا ہے ؛ اگر کوئی فیلڈ گول کو اچھا نہیں ٹھہراتا ہے، تو فیلڈ گول ناکام ہو جاتا ہے۔ ایک کامیاب فیلڈ گول کا اشارہ ایک اہلکار کے ذریعے دیا جاتا ہے جو دونوں بازوؤں کو سر کے اوپر عمودی طور پر بڑھاتا ہے۔ ایک ٹیم جو کامیابی سے فیلڈ گول کرتی ہے اگلے کھیل میں مخالف ٹیم کو لات مارتی ہے۔ سیفٹی (2 پوائنٹس) غیر معمولی سیفٹی اسکور کی جاتی ہے اگر کوئی کھلاڑی اپنے ہی اینڈ زون میں گیند کو ڈیڈ ہونے کا سبب بنتا ہے۔ مخالف (عام طور پر دفاعی) ٹیم کو دو پوائنٹس دیے جاتے ہیں۔ یہ اس صورت میں ہو سکتا ہے جب کوئی کھلاڑی گیند کو لے جاتے ہوئے یا تو نیچے ہو جائے یا اینڈ زون میں حد سے باہر ہو جائے، یا اگر وہ گیند کو پھینکے، اور یہ اینڈ زون میں حد سے باہر ہو جائے۔ دفاعی ٹیم کو سیفٹی بھی دی جاتی ہے اگر جارحانہ ٹیم کسی فاؤل کا ارتکاب کرتی ہے جسے اس کے اپنے اینڈ زون میں نافذ کیا جاتا ہے۔ اگر کوئی کھلاڑی کسی پاس کو روکتا ہے یا اپنے ہی اینڈ زون میں کک وصول کرتا ہے اور وہاں گرا دیا جاتا ہے تو سیفٹی نہیں دی جاتی ہے۔ یہ صورتحال، جس میں مخالف گیند کو اینڈ زون میں داخل ہونے کا سبب بنتا ہے، اسے ٹچ بیک کہا جاتا ہے۔ کوئی پوائنٹ حاصل نہیں کیا جاتا ہے، اور جس ٹیم نے گیند پر قبضہ حاصل کیا ہے اسے اس کی اپنی 25 گز کی لائن پر قبضہ دیا جاتا ہے۔ اگر انٹرسیپشن یا استقبالیہ اینڈ زون سے باہر ہوتا ہے، اور کھلاڑی کو مومنٹم کے ذریعے اینڈ زون میں لے جایا جاتا ہے، تو گیند کو کیچ کے مقام پر رکھا جاتا ہے، اور کوئی سیفٹی نہیں دی جاتی ہے۔ حفاظت کا اشارہ ایک ریفری کے ذریعے دیا جاتا ہے جو دونوں ہتھیلیوں کو ایک ساتھ سر کے اوپر رکھتا ہے، انگلیاں اوپر کی طرف اشارہ کرتی ہیں۔ سیفٹی کے بعد، جس ٹیم نے سیفٹی کو تسلیم کیا وہ اپنی 20 گز کی لائن سے فری کک (جو پنٹ، پلیس کک، یا ڈراپ کک ہو سکتی ہے) مارتی ہے۔ ایک ٹرائی پلے (باقاعدہ اسکریمیج پلے یا کک آف کے برخلاف)، جسے عام طور پر ایکسٹر پوائنٹ کی کوشش کہا جاتا ہے، پی اے ٹی ("پوائنٹ آفٹر ٹچ ڈاؤن" کا مخفف)، تبادلوں کی کوشش، یا دو نکاتی تبادلوں کی کوشش، کھیل پر اسکور کرنے والی ٹیم کے ارادوں کی بنیاد پر، ٹچ ڈاؤن کے فورا بعد اسکور کرنے والی ٹیم کو دیا جاتا ہے۔ یہ غیر وقتی ڈاؤن اضافی پوائنٹس حاصل کرنے کا ایک موقع ہے۔ اگرچہ ٹرائی پلے کے دوران گیم کلاک ایڈوانس نہیں ہوتی ہے، لیکن پلے کلاک کو نافذ کیا جاتا ہے۔ جرم کے ذریعے گیم پینلٹی، فالس اسٹارٹ، یا اسی طرح کے جرمانے میں تاخیر کے نتیجے میں ٹرائی کے لیے 5 گز کا جرمانہ لگایا جاتا ہے۔ عام طور پر، دفاع کے خلاف عائد ہونے والے جرمانے جارحانہ کھلاڑی کو دو آپشن دیتے ہیں: کوشش کے لیے گول تک کا آدھا فاصلہ، یا آنے والے کک آف پر مکمل جرمانے کا اندازہ لگانا۔ چونکہ گیم کلاک کے ذریعہ ٹرائل کا وقت طے نہیں ہوتا ہے، اگر ریگولیشن ٹائم کی میعاد ختم ہونے پر ٹچ ڈاؤن اسکور کیا جاتا ہے (اور گیم کلاک بعد میں 0:00.0 پڑھتی ہے)، تو پھر بھی ٹرائی کی اجازت ہے۔ 2018 میں منیاپولیس میرکل کے بعد، این ایف ایل نے ایک قاعدہ نافذ کیا کہ اگر کوئی ٹیم کھیل کے آخری کھیل میں اسکور کرتی ہے، اور اضافی پوائنٹس نتیجہ کو تبدیل نہیں کریں گے، تو پی اے ٹی اب منعقد نہیں کیا جائے گا۔ اضافی پوائنٹ (فیلڈ گول-1 پوائنٹ) جارحانہ ٹیم گول پوسٹ کے ذریعے گیند کو لات مارنے کی کوشش کر سکتی ہے، اسی طرح، جس طرح اسکریمیج پلے کے دوران فیلڈ گول کو لات ماری جاتی ہے۔ این ایف ایل میں گیند کو 15 گز کی لکیر پر دیکھا جاتا ہے۔ کالج اور ہائی اسکول میں، گیند کو 3 یارڈ لائن پر دیکھا جاتا ہے۔ کامیاب ہونے پر، ٹیم کو 1 پوائنٹ دیا جاتا ہے، جسے اضافی پوائنٹ کہا جاتا ہے۔ یہ آپشن تقریبا ہمیشہ منتخب کیا جاتا ہے کیونکہ دو نکاتی تبدیلی کی کوشش بہت زیادہ خطرناک ہوتی ہے۔ چونکہ اضافی پوائنٹ تقریبا ہمیشہ کامیاب ہوتا ہے، اس لیے اسپورٹس کاسٹر اکثر ٹیم اپ یا سات (چھ نہیں) پوائنٹس سے پیچھے رہنے کو "ٹچ ڈاؤن سے اوپر/پیچھے" کہتے ہیں۔ دو نکاتی تبدیلی (ٹچ ڈاؤن-2 پوائنٹس) جارحانہ ٹیم اضافی پوائنٹ کی کوشش پر ٹچ ڈاؤن کی طرح رن کے ذریعے گیند کو آگے بڑھانے یا اینڈ زون میں منتقل کرنے کی کوشش کر سکتی ہے، سوائے اس کے کہ اسے دو پوائنٹس ملتے ہیں۔ اسے دو نکاتی تبدیلی کہا جاتا ہے۔ اگر حملہ آور ٹرائی پلے پر دو نکاتی تبدیلی کی کوشش کرنے کا انتخاب کرتا ہے، تو گیند کو این ایف ایل میں 2 یارڈ لائن اور کالج اور ہائی اسکول کے لیے 3 یارڈ لائن پر دیکھا جاتا ہے۔ این ایف ایل میں دو نکاتی تبادلوں کی کامیابی کی شرح تقریبا 48 فیصد ہے، جس سے دو نکاتی تبادلوں کی کوشش ایک خطرناک حربہ بن جاتی ہے۔ اس طرح یہ عام طور پر صرف اس وقت کی کوشش کی جاتی ہے جب دو پوائنٹس ٹیم کی مدد کریں گے لیکن ایک پوائنٹ نہیں ہوگا۔ مثال کے طور پر، فرض کریں کہ 21-10 کے اسکور کے ساتھ کھیل میں دیر ہو چکی ہے اور ہارنے والی ٹیم ٹچ ڈاؤن اسکور کرتی ہے، جس سے اسکور 21-16 ہو جاتا ہے۔ اسکور کرنے والی ٹیم عام طور پر دو نکاتی تبادلے کی کوشش کرے گی کیونکہ اگر کامیاب ہوتی ہے تو، تین نکاتی خسارے کو بعد میں ایک فیلڈ گول کے ساتھ ملایا جا سکتا ہے۔ تبدیل کرنے میں ناکامی کے نتیجے میں پانچ نکاتی خسارہ ہوگا جسے دوسرے ٹچ ڈاؤن کے ساتھ عبور کیا جا سکتا ہے-ایسی صورتحال جو کک اضافی پوائنٹ کے ساتھ حاصل کیے گئے چار نکاتی خسارے سے بدتر نہیں ہے۔ ایک اور مثال یہ ہوگی کہ اگر کوئی ٹیم دیر سے گیم ٹچ ڈاؤن اسکور کرتی ہے، اور اس کے نتیجے میں دو پوائنٹس کم ہو جاتے ہیں۔ ایک کامیاب دو نکاتی تبدیلی کھیل کو برابر کر دے گی اور ممکنہ طور پر اوور ٹائم پر مجبور کر دے گی۔ بہت کم اور خطرناک مثالوں میں، ایک ٹریلنگ ٹیم جس نے ٹچ ڈاؤن اسکور کیا، اور اس کے نتیجے میں 1 پوائنٹ سے نیچے ہے، جیت پر جوا کھیلنے کے لیے دو نکاتی تبدیلی کی کوشش کر سکتی ہے اور اوور ٹائم سے بچ سکتی ہے (یا، این سی اے اے یا این ایف ایچ ایس کے قوانین کے تحت، اس کے بعد اوور ٹائم کی مدت)۔ اس جوا کی دو مشہور مثالیں 1984 کے اورنج باؤل (ناکام) کے آخری منٹ میں نیبراسکا کی طرف سے اور 2007 کے فیئسٹا باؤل (کامیاب) کے پہلے اوور ٹائم میں بوائس اسٹیٹ کی طرف سے تھیں۔ این سی اے اے کے قوانین کے تحت، ٹیموں کو ڈبل اوور ٹائم سے شروع کرتے ہوئے "دو کے لیے جانا" ضروری ہے۔ کالج، این ایف ایل اور یو ایس ایف ایل کے قوانین کے تحت، اگر دفاعی ٹیم قبضہ حاصل کرتی ہے اور گیند کو ٹرائی پلے پر مخالف اینڈ زون میں آگے بڑھاتی ہے (انٹرسیپشن یا پھسل بازیابی کے ذریعے، یا کک کو روک کر اور قانونی طور پر گیند کو بازیافت کرکے)، تو وہ دو پوائنٹس اسکور کرتے ہیں۔ یہ باضابطہ طور پر دفاع کی طرف سے اسکور کردہ دفاعی تبدیلی کے طور پر درج کیا گیا ہے۔ این سی اے اے نے یہ قاعدہ 1988 میں اپنایا ؛ این ایف ایل نے اسے 2015 میں شامل کیا ؛ یو ایس ایف ایل، 2022۔ یہ منظر نامہ ہائی اسکول فٹ بال کے قوانین کے تحت نہیں ہو سکتا سوائے ٹیکساس کے، جو اپنے قوانین کو کالج کے قواعد پر مبنی کرتا ہے۔ ٹیکساس کے باہر، گیند کو مردہ قرار دیا جاتا ہے اور جب دفاعی قبضہ حاصل کر لیتا ہے تو کوشش فورا ختم ہو جاتی ہے۔ سیفٹی (1 پوائنٹ) ٹرائی پلے پر اسکور کی گئی سیفٹی ایک پوائنٹ کے قابل ہوتی ہے۔ یہ اس وقت ہو سکتا ہے جب، مثال کے طور پر، دفاعی گیند کا کنٹرول حاصل کرتا ہے اور اسے کھیل کے میدان میں آگے بڑھاتا ہے، لیکن پھر جب کھیل روک دیا جاتا ہے تو وہ اپنے اختتامی زون میں پیچھے ہٹ جاتا ہے۔ اسی طرح، دفاع کھیل کو روکنے سے پہلے اپنے اختتامی زون میں ایک گڑبڑ کو بازیافت کر سکتا ہے۔ ٹرائی پلے پر سیفٹی بھی ڈیفنس کو دی جا سکتی ہے اگر ڈیفنس ٹرائی پلے کے دوران گیند پر قبضہ کر لیتا ہے، اسے میدان کے مخالف سرے تک آگے بڑھاتا ہے، جہاں جارحانہ ٹیم پھر اس سے پہلے قبضہ حاصل کر لیتی ہے اس اینڈ زون میں کھیل کو ڈیڈ قرار دیا جاتا ہے۔ این ایف ایل میں یہ کبھی حاصل نہیں ہوا۔ ایک کامیاب کوشش کے لیے حکام کا اشارہ، چاہے ایک اضافی پوائنٹ ہو یا دو نکاتی تبدیلی، ٹچ ڈاؤن کے لیے یکساں ہے۔ ٹرائی پلے پر سیفٹی کے لیے حکام کا سگنل بھی اسکریمج پلے کی طرح ہی ہوتا ہے۔ کوشش کے بعد، ٹچ ڈاؤن اسکور کرنے والی ٹیم مخالف ٹیم کو لات مارتی ہے۔ اسکریمیج پلے پر ہونے والی سیفٹی کے برعکس، ٹرائی پلے پر سیفٹی کے بعد کوئی فری کک نہیں دی جاتی ہے۔ وقت کے ساتھ اچانک موت کے دوران، خاص طور پر این ایف ایل میں، اگر کوئی ٹیم اوور ٹائم کی مدت میں ٹچ ڈاؤن اسکور کرتی ہے، تو کھیل فوری طور پر ختم ہو جاتا ہے، اور کوشش کو نظر انداز کر دیا جاتا ہے۔ این سی اے اے اوور ٹائم میں، اگر اوور ٹائم میں گیند پر قبضہ کرنے والی دوسری ٹیم ٹچ ڈاؤن اسکور کرتی ہے جو انہیں پوائنٹس میں مخالف سے آگے رکھتی ہے، تو کھیل فوری طور پر ختم ہو جاتا ہے، اور کوشش کو نظر انداز کر دیا جاتا ہے۔ منصفانہ کیچ کک ایک فری کک (اوپر دیکھیں) پنٹ کے کسی بھی منصفانہ کیچ کے فورا بعد کھیل پر لی جا سکتی ہے۔ این ایف ایل میں، اگر وصول کرنے والی ٹیم اس کی کوشش کرنے کا انتخاب کرتی ہے اور پنٹ کے دوران وقت ختم ہو جاتا ہے، تو ہاف/اوور ٹائم کو بے وقت ڈاؤن کے ساتھ بڑھا دیا جاتا ہے۔ گیند کو لات مارنے والی ٹیم کے کسی رکن کے ذریعے زمین پر پکڑا جانا چاہیے یا ڈراپ کک لگانا چاہیے ؛ ٹی کا استعمال نہیں کیا جا سکتا۔ (ہائی اسکول ککر ٹی استعمال کر سکتے ہیں)۔ یہ فیلڈ گول کی کوشش اور فری کک دونوں ہے۔ اگر گیند کو گول پوسٹ کے درمیان لات ماری جاتی ہے تو کک کرنے والی ٹیم کے لیے تین پوائنٹس حاصل کیے جاتے ہیں۔ یہ واحد معاملہ ہے جہاں فری کک پوائنٹس حاصل کر سکتی ہے۔ اسکور کرنے کا یہ طریقہ انتہائی نایاب ہے، آخری بار 1976 میں رے ورشنگ نے این ایف ایل میں کامیابی کے ساتھ مکمل کیا تھا۔ یہ تب ہی فائدہ مند ہوتا ہے جب کوئی ٹیم بہت کم وقت کے ساتھ بہت مختصر پنٹ پکڑتی ہے۔ کسی ٹیم کے آدھے یا اوور ٹائم میں صرف چند سیکنڈ باقی رہ جانے پر پنٹنگ کرنے کا امکان نہیں ہے، اور پنٹس کا فیلڈ گول رینج کے قریب پکڑا جانا اب بھی نایاب ہے۔ ایک کامیاب منصفانہ کیچ کک کے لیے حکام کا سگنل فیلڈ گول کے برابر ہوتا ہے۔ غیر فعال لیگز ڈبلیو ایف ایل میں، پی اے ٹی کو "ایکشن پوائنٹس" کہا جاتا تھا اور اسے صرف رن یا پاس پلے کے ذریعے اسکور کیا جا سکتا تھا (جیسا کہ این ایف ایل میں کک کے برعکس)، اور یہ ایک پوائنٹ کے قابل تھے۔ گیند کو ایکشن پوائنٹ کے لیے ڈھائی گز کی لکیر پر رکھا گیا تھا۔ یہ قاعدہ این ایف ایل اور امریکن فٹ بال لیگ کے 1968 کے پری سیزن تجربے کا احیاء تھا۔ ایکس ایف ایل کے پہلے اوتار نے اسی طرح کے اصول کو استعمال کیا جس میں ٹیمیں دو گز کی لکیر سے نیچے ایک ہی جارحانہ دوڑ (فعال طور پر این ایف ایل/این سی اے اے/سی ایف ایل دو نکاتی تبادلے سے ملتی جلتی)، ایک پوائنٹ کے لیے بھی۔ پلے آف تک، دو نکاتی اور تین نکاتی تبادلوں کو قواعد میں شامل کیا گیا تھا۔ ٹیمیں گول لائن سے بہت پیچھے کنورژن کھیل کر بونس پوائنٹس کا انتخاب کر سکتی ہیں۔ یہ قاعدہ موجودہ ایکس ایف ایل میں برقرار ہے۔ باضابطہ کھیل تین سے سات اہلکاروں کے عملے کے ذریعے انجام دیا جاتا ہے۔ ہر عملہ ایک ریفری پر مشتمل ہوگا، جو عام طور پر کھیل کا انچارج ہوتا ہے اور کوارٹر بیک اور جارحانہ بیک فیلڈ میں ایکشن دیکھتا ہے۔ ایک امپائر، جو گیند کو دیکھنے کو سنبھالتا ہے اور جارحانہ لائن پر ایکشن دیکھتا ہے۔ اور ایک ہیڈ لائن مین، جو ڈاؤن باکس اور لائن ٹو گین چینز کی جگہ کی نگرانی کرتا ہے۔ عملے میں درج ترتیب میں ایک لائن جج، بیک جج، فیلڈ جج اور سائیڈ جج بھی شامل ہو سکتے ہیں: پانچ اہلکاروں کے عملے میں ایک ریفری، امپائر، ہیڈ لائن مین، لائن جج اور بیک جج ہوتے ہیں۔ اہلکاروں کا انتخاب ٹیموں کے ذریعے پہلے سے کیا جاتا ہے یا گورننگ لیگ کے ذریعے مقرر کیا جاتا ہے۔ اگرچہ نچلی سطح کے عہدیداروں کی اکثریت صرف جز وقتی بنیاد پر کھیلوں کو انجام دیتی ہے، این ایف ایل ایک نیا نظام نافذ کر رہا ہے جہاں سات اہلکار لیگ کے کل وقتی ملازمین بن جائیں گے، ہر سرکاری عہدے کے لیے ایک (یعنی این ایف ایل)۔ بیک جج، فیلڈ جج، سائیڈ جج، وغیرہ)۔ دیگر تین بڑی شمالی امریکی پیشہ ورانہ کھیلوں کی لیگوں میں-میجر لیگ بیس بال، این بی اے اور این ایچ ایل-حکام کو ان کی متعلقہ لیگوں کے ذریعہ ملازمت دی جاتی ہے۔ دیگر تین کھیلوں میں کھیلوں کی سراسر مقدار کل وقتی عہدیداروں کی ضرورت ہے۔ 2021 کے بعد سے، این ایف ایل کا باقاعدہ سیزن صرف 17 گیمز طویل ہے، اس کے مقابلے میں ایم ایل بی کے لیے 162 گیمز اور این بی اے اور این ایچ ایل کے لیے 82 گیمز ہیں۔ کھیل کے دوران، عہدیداروں کو دوسرے افراد کے ذریعہ کھیل کے انتظام میں مدد فراہم کی جاتی ہے، بشمول گیم کلاک کو شروع کرنے اور روکنے کے لیے ایک کلاک آپریٹر (اور ممکنہ طور پر پلے کلاک بھی) ؛ ایک چین عملہ جو ڈاؤن انڈیکیٹر اور لائن ٹو گین چینز کو سائیڈ لائن پر رکھتا ہے ؛ اور بال بوائے، جو افسران کو ڈاؤن کے درمیان فٹ بال فراہم کرتے ہیں (مثال کے طور پر۔ ایک خشک گیند ہر ایک گیلے دن نیچے)۔ یہ افراد شامل ٹیموں کے ذریعہ فراہم کیے جا سکتے ہیں-ہائی اسکول کے کوچ کے بیٹے یا بیٹی کے لیے ٹیم کے لیے بال بوائے کے طور پر کام کرنا عام بات ہے۔ فاؤل اور ان کے جرمانے کیونکہ فٹ بال ایک اعلی رابطے والا کھیل ہے جس میں جرم اور دفاع کے درمیان توازن کی ضرورت ہوتی ہے، بہت سے قوانین موجود ہیں جو ہر ٹیم کے کھلاڑیوں کی مساوات، حفاظت، رابطے اور اعمال کو منظم کرتے ہیں۔ بہت زیادہ فائدہ چھوڑے بغیر ان اصولوں کی خلاف ورزی سے ہمیشہ بچنا بہت مشکل ہے۔ اس طرح، "سزا کو جرم کے مطابق ڈھالنے" اور قواعد پر عمل کرنے اور کھیل کے اچھے بہاؤ کو برقرار رکھنے کے درمیان توازن برقرار رکھنے کے لیے فاؤل اور جرمانے کا ایک وسیع نظام تیار کیا گیا ہے۔ کھلاڑی مسلسل ایک فائدہ تلاش کرنے کے طریقے تلاش کر رہے ہیں جو قواعد کے ذریعہ عائد کردہ حدود کو بڑھاتا ہے۔ نیز، فاؤل کی تعدد اور شدت کھیل کے نتائج میں بڑا فرق ڈال سکتی ہے، لہذا کوچ مسلسل اپنے کھلاڑیوں کی طرف سے کی جانے والی خلاف ورزیوں کی تعداد اور شدت کو کم کرنے کے طریقے تلاش کر رہے ہیں۔ یہ ایک عام غلط فہمی ہے کہ "جرمانہ" کی اصطلاح کسی خلاف ورزی اور اس خلاف ورزی کے تعزیری نتیجہ دونوں کے لیے استعمال ہوتی ہے۔ فاؤل ایک قاعدے کی خلاف ورزی ہے جس کے لیے جرمانہ مقرر کیا جاتا ہے۔ کچھ زیادہ عام فاؤل ذیل میں درج ہیں۔ زیادہ تر معاملات میں جب فاؤل ہوتا ہے، تو خلاف ورزی کرنے والی ٹیم کو فاؤل کے لحاظ سے 5، 10، یا 15 گز کا جرمانہ عائد کیا جائے گا۔ اس کے علاوہ، زیادہ تر معاملات میں، اگر گیند کے کھیل میں ہونے کے دوران فاؤل کیا جاتا ہے، تو ڈاؤن کو نئی پوزیشن سے دوبارہ چلایا جائے گا (مثال کے طور پر، اگر آفینس فرسٹ ڈاؤن پلے پر فاؤل کرتا ہے، تو اگلا پلے پھر بھی فرسٹ ڈاؤن ہوگا، لیکن آفینس کو ایک اور فرسٹ ڈاؤن حاصل کرنے کے لیے 15 گز یا اس سے زیادہ دور جانا پڑ سکتا ہے۔) لیکن اگر دفاعی فاؤل کے نتیجے میں گیند آفینس کے فرسٹ ڈاؤن مقصد سے آگے بڑھ جاتی ہے، تو اگلا کھیل نئی سیریز کا پہلا ڈاؤن ہوگا۔ کچھ جرمانے (عام طور پر زیادہ سنگین فاؤل کے لیے)، تاہم، جرم کے لیے ڈاؤن کے نقصان کی ضرورت ہوتی ہے ؛ اور کچھ دفاعی فاؤل کے نتیجے میں گیند کی پوزیشن سے قطع نظر خودکار طور پر پہلے ڈاؤن ہو سکتا ہے۔ تمام صورتوں میں (سوائے کسی کھلاڑی کو باہر کرنے یا شاذ و نادر صورتوں میں کھیل کو ضبط کرنے کے)، غیر خلاف ورزی کرنے والی ٹیم کو جرمانے کو مسترد کرنے اور پلے کا نتیجہ برقرار رکھنے کا اختیار دیا جاتا ہے (حالانکہ ریفری اس اختیار کو اپنی طرف سے استعمال کر سکتا ہے جب یہ ظاہر ہو)، اگر وہ سمجھتے ہیں کہ یہ ان کے فائدے کے لیے زیادہ ہے۔ دفاع کی طرف سے کچھ فاؤل کے لیے، جرمانے کا اطلاق کھیل پر حاصل کردہ گز کے علاوہ کیا جاتا ہے۔ زیادہ تر ذاتی فاؤل، جن میں دوسرے کھلاڑی کو خطرہ ہوتا ہے، 15 گز کے جرمانے ہوتے ہیں۔ شاذ و نادر صورتوں میں، ان کے نتیجے میں مجرم کھلاڑیوں کو کھیل سے باہر کر دیا جاتا ہے۔ این ایف ایل میں، اگر ہاف کے اختتام پر وقت ختم ہونے کے بعد دفاعی فاؤل ہوتا ہے، تو ہاف کو ایک واحد، بے وقت کھیل کے لیے جاری رکھا جائے گا۔ کالج کے قوانین کے تحت، کسی بھی سہ ماہی کے اختتام پر وقت ختم ہونے پر کسی بھی قبول شدہ جرمانے کے نتیجے میں ایک انٹیمڈ ڈاؤن کے لیے توسیع ہوتی ہے۔ این ایف ایل میں، تین مستثنیات کے ساتھ، کوئی جرمانہ گیند کو سزا یافتہ ٹیم کی گول لائن کی طرف آدھے فاصلے سے زیادہ منتقل نہیں کر سکتا۔ یہ مستثنیات دفاعی پاس مداخلت (مزید تفصیلات کے لیے اس فاؤل کی بحث دیکھیں)، جان بوجھ کر گراؤنڈنگ، اور جارحانہ ہولڈنگ ہیں-لیکن اس آخری معاملے میں، استثناء صرف اس صورت میں ہوتا ہے جب خلاف ورزی جارحانہ ٹیم کے اپنے اختتامی زون کے اندر ہوتی ہے، ایسی صورت میں خودکار حفاظت کا اندازہ لگایا جاتا ہے (اختتامی زون سے جان بوجھ کر گراؤنڈنگ میں خودکار حفاظت بھی ہوتی ہے)۔ کالج کے قوانین کے تحت، وہی نصف فاصلے کا اصول لاگو ہوتا ہے، لیکن کوئی بھی جارحانہ فاؤل جس میں ان کے اختتامی زون میں رابطہ شامل ہوتا ہے (جیسے۔ ہولڈنگ، غیر قانونی بلاکنگ یا ذاتی فاؤل) کے نتیجے میں حفاظت ہوتی ہے۔ غیر جانبدار زون فری کک ڈاؤن کے دوران دو فری کک لائنوں کے درمیان اور سکریمج ڈاؤن کے دوران دو سکریمج لائنوں کے درمیان کی جگہ ہے۔ فری کک ڈاؤن کے لیے، نیوٹرل زون 10 گز چوڑا ہوتا ہے اور نیچے سکریمج کے لیے یہ فٹ بال کی لمبائی جتنا چوڑا ہوتا ہے۔ یہ اس وقت قائم ہوتا ہے جب گیند کو کھیل کے لیے تیار نشان زد کیا جاتا ہے۔ کوئی بھی کھلاڑی قانونی طور پر غیر جانبدار زون میں نہیں ہو سکتا سوائے اسکرمیج ڈاؤن پر سنیپر کے، اور فری کک ڈاؤن کے لیے ککر اور ہولڈر کے علاوہ کوئی نہیں ہو سکتا۔ ٹائم آؤٹ ہر ٹیم کو فی ہاف تین ٹائم آؤٹ ملتے ہیں (اگر کھیل اوور ٹائم پر جاتا ہے، تو ہر ٹیم کو اضافی ٹائم آؤٹ ملتا ہے)، جس سے ریگولیشن گیم میں فی ٹیم کل چھ ٹائم آؤٹ ہوتے ہیں۔ غیر استعمال شدہ ٹائم آؤٹ دوسرے نصف یا اوور ٹائم تک نہیں لے جا سکتے ہیں۔ پیشہ ورانہ فٹ بال میں، کسی آفیشل کی کال کو چیلنج کرنے کے لیے کسی ٹیم کے پاس کم از کم ایک ٹائم آؤٹ ہونا ضروری ہے۔ فوری ری پلے این ایف ایل میں، حکام کے ذریعے متعدد فیصلوں کا جائزہ لیا جا سکتا ہے یا کوچز کے ذریعے چیلنج کیا جا سکتا ہے۔ اگر کوئی کوچ کسی کھیل کو چیلنج کرنا چاہتا ہے، تو اسے اگلا کھیل شروع ہونے سے پہلے ایسا کرنا چاہیے، اور وہ افسران کے پیلے جھنڈوں کی طرح سرخ جھنڈا پھینک کر ایسا کرتا ہے۔ کوچوں کو ہر کھیل میں دو چیلنجز کی اجازت ہوتی ہے اور اگر ان کے پہلے دو کامیاب ہوتے ہیں تو انہیں تیسرا دیا جاتا ہے۔ چیلنج ہارنے پر ٹیم ٹائم آؤٹ کھو دیتی ہے۔ لہذا، اگر ان کے پاس ٹائم آؤٹ نہیں ہے تو وہ چیلنج نہیں کر سکتے۔ دو منٹ کے انتباہ اور اوور ٹائم کے اندر کھیلنے کو چیلنج نہیں کیا جا سکتا ؛ کسی بھی جائزے کو آف فیلڈ ری پلے آفیشل کے ذریعے شروع کیا جانا چاہیے۔ ریفری سائیڈ لائن پر ویڈیو اسکرین کے ذریعے اصل جائزہ انجام دیتا ہے۔ ریفری اپنے وائرلیس مائکروفون پر فوری ری پلے جائزوں کے نتائج کا اعلان کرے گا۔ 2011 کے این ایف ایل سیزن کے آغاز سے، بوتھ آفیشل کی طرف سے فوری ری پلے کا جائزہ اب میدان میں ریفریوں کے زیر انتظام ہر کھیل کے لیے خودکار ہوگا جس میں پوائنٹس حاصل ہوں گے۔ اسے کھیلوں کی "جدید کاری" میں ایک اور قدم کے طور پر دیکھا جاتا ہے۔ اسکور کرنے والے ہر کھیل کا اب جائزہ لیا جائے گا، جو کوچز کو اینڈ زون میں قریبی کھیلوں پر اپنے چیلنجوں کو استعمال کرنے سے بچاتا ہے۔ اور 2012 کے سیزن کے بعد سے، بوتھ آفیشل کھیل کے دوران تمام ٹرن اوورز کا بھی جائزہ لیتا ہے۔ کالج میں، کوچوں کو پہلے ٹائم آؤٹ کی درخواست کرکے فی گیم ایک چیلنج کی اجازت دی جاتی ہے۔ بصورت دیگر، پریس باکس میں ایک ری پلے اہلکار تمام ڈراموں کا مشاہدہ کرتا ہے۔ اگر اسے لگتا ہے کہ کوئی فیصلہ غلط ہو سکتا ہے، تو وہ میدان میں موجود اہلکاروں کو اگلے کھیل کے آغاز سے پہلے کھیل میں خلل ڈالنے کے لیے مطلع کرتا ہے۔ ری پلے اہلکار جائزہ انجام دیتا ہے اور فیصلہ ریفری کو بھیجتا ہے، جو نتیجہ کا اعلان کرتا ہے۔ ہر کانفرنس میں ری پلے کا استعمال نہیں ہوتا، جو کہ اختیاری ہے۔ ہائی اسکول کے قوانین عام طور پر کھیل کے دوران حکام کے کسی بھی فیصلے کا ویڈیو جائزہ فراہم نہیں کرتے ہیں۔ ریاستی اپنانے سے، ری پلے کو ریاستی چیمپئن شپ کھیل میں استعمال کیا جا سکتا ہے۔ ہر وقت، کھیل کے دوران کوچنگ کے مقاصد کے لیے ٹیلی ویژن یا ویڈیو ٹیپ کا استعمال ممنوع ہے۔ اگر کسی کوچ کو لگتا ہے کہ کسی اصول کی غلط تشریح کی گئی ہے، تو وہ ٹائم آؤٹ طلب کر سکتا ہے اور ریفری کے ساتھ فیصلے پر تبادلہ خیال کرنے کے لیے کوچ ریفری کانفرنس کی درخواست کر سکتا ہے، لیکن کانفرنس کے دوران کسی بھی ری پلے آلات سے مشورہ نہیں کیا جائے گا۔ این ایف ایل اور کالج فٹ بال کے درمیان بڑے رول فرق این ایف ایل اور کالج فٹ بال کے درمیان کچھ بڑے رول اختلافات میں شامل ہیں: 1941 اوکلاہوما سٹی بمقابلہ ینگسٹاون فٹ بال گیم بھی دیکھیں، پینلٹی فلیگ کا پہلا استعمال حوالہ جات بیرونی لنکس نیشنل فٹ بال لیگ آفیشل پلےنگ رولز اور کیس بک نیشنل فٹ بال لیگ ڈائجسٹ آف رولز نیشنل فٹ بال لیگ بیگنرز گائیڈ ٹو فٹ بال نیشنل فٹ بال لیگ آفیشل سگنلز نیشنل کالجئیٹ ایتھلیٹک ایسوسی ایشن فٹ بال رولز اور تشریحات امریکن فٹ بال گرڈیرون فٹ بال رولز