Interactive film
انٹرایکٹو فلم ایک ویڈیو گیم یا دیگر انٹرایکٹو میڈیا ہے جس میں سنیما فلم کی خصوصیات ہوتی ہیں۔ ویڈیو گیم انڈسٹری میں، یہ اصطلاح ایک مووی گیم سے مراد ہے، ایک ویڈیو گیم جو اپنے گیم پلے کو سنیما، اسکرپٹ شدہ انداز میں پیش کرتا ہے، اکثر متحرک یا لائیو ایکشن فوٹیج کے فل موشن ویڈیو کے استعمال کے ذریعے۔ فلم انڈسٹری میں، "انٹرایکٹو فلم" کی اصطلاح انٹرایکٹو سنیما سے مراد ہے، ایک ایسی فلم جہاں ایک یا زیادہ ناظرین فلم کے ساتھ بات چیت کر سکتے ہیں اور فلم میں پیش آنے والے واقعات کو متاثر کر سکتے ہیں۔ ڈیزائن یہ صنف لیزر ڈسک اور لیزر ڈسک پلیئرز کی ایجاد کے ساتھ آئی، جو پہلے غیر لکیری یا بے ترتیب رسائی والے ویڈیو پلے ڈیوائسز تھے۔ حقیقت یہ ہے کہ ایک لیزر ڈسک پلیئر کسی بھی باب پر فوری طور پر چھلانگ لگا سکتا ہے اور کھیل سکتا ہے (ویڈیو ٹیپ کی طرح شروع سے آخر تک لکیری راستے پر آگے بڑھنے کے بجائے) اس کا مطلب یہ ہے کہ برانچنگ پلاٹ لائنز والے گیمز کو آؤٹ آف آرڈر ویڈیو ابواب سے بنایا جا سکتا ہے، بالکل اسی طرح جیسے چوز یور اون ایڈونچر کتابیں آؤٹ آف آرڈر صفحات سے بنائی جاتی ہیں۔ اس طرح، انٹرایکٹو فلمیں متحرک کی جاتی تھیں یا حقیقی اداکاروں جیسے فلموں (یا کچھ بعد کے معاملات میں، تھری ڈی ماڈلز کے ساتھ پیش کی جاتی تھیں) کے ساتھ فلمایا جاتا تھا اور ایک مرکزی کہانی کی پیروی کی جاتی تھی۔ متبادل مناظر کو کھلاڑی کے غلط (یا متبادل قابل اجازت) اعمال (جیسے 'گیم اوور' مناظر) کے بعد متحرک کرنے کے لیے فلمایا گیا تھا۔ تجارتی انٹرایکٹو فلم کی ایک مشہور مثال 1983 کا آرکیڈ گیم ڈریگنز لیئر تھی، جس میں سابق ڈزنی اینیمیٹر ڈان بلوتھ کا ایک اینیمیٹڈ فل موشن ویڈیو (ایف ایم وی) تھا، جہاں کھلاڑی مرکزی کردار کی کچھ چالوں کو کنٹرول کرتا تھا۔ خطرے میں ہونے پر، کھلاڑی کو یہ فیصلہ کرنا تھا کہ کون سی حرکت، عمل یا امتزاج کا انتخاب کرنا ہے۔ اگر انہوں نے غلط اقدام کا انتخاب کیا تو وہ ایک 'لوز اے لائف' کا منظر دیکھیں گے، یہاں تک کہ انہیں صحیح منظر مل جائے گا جس سے وہ باقی کہانی دیکھ سکیں گے۔ ڈریگنز لیئر میں صرف ایک ممکنہ کامیاب کہانی تھی ؛ صارف کی واحد سرگرمی یہ تھی کہ وہ اس اقدام کا انتخاب یا اندازہ لگائیں جو ڈیزائنرز نے ان کا ارادہ کیا تھا۔ انتخاب کی کمی کے باوجود، ڈریگنز لیئر بہت مقبول تھا۔ ان کھیلوں کے ہارڈ ویئر میں ایک لیزر ڈسک پلیئر شامل ہوتا ہے جو انٹرفیس سافٹ ویئر کے ساتھ تشکیل شدہ پروسیسر سے منسلک ہوتا ہے جس نے ہر فیصلے کے مقام پر کنٹرولر کے ہر بٹن کو جمپ ٹو چیپٹر فنکشن تفویض کیا ہوتا ہے۔ جیسا کہ ایک چوز یور اون ایڈونچر کتاب میں کہا جا سکتا ہے کہ "اگر آپ بائیں مڑیں تو صفحہ 7 پر جائیں۔ اگر آپ دائیں مڑیں تو صفحہ 8 پر جائیں، ڈریگنز لیئر یا کلف ہینگر کے کنٹرولر کو پروگرام کیا گیا تھا کہ وہ کامیاب کہانی کے اگلے باب میں جائے اگر کوئی کھلاڑی صحیح کنٹرول کو چالو کرتا ہے، یا اگر وہ غلط کو چالو کرتا ہے تو موت کے باب میں جائے۔ چونکہ اس وقت کے لیزر ڈسک کے کھلاڑی اتنے مضبوط نہیں تھے کہ وہ مسلسل آرکیڈ کے استعمال کی خرابی کو سنبھال سکیں، اس لیے انہیں بار بار تبدیل کرنے کی ضرورت تھی۔ لیزر ڈسک جن میں فوٹیج موجود تھی وہ عام لیزر ڈسک تھیں جن کے بارے میں ان کے ابواب کی ترتیب کے علاوہ کچھ خاص نہیں تھا اور، اگر آرکیڈ کنسول سے ہٹا دیا جائے تو، ان کی ویڈیو کو معیاری، غیر انٹرایکٹو لیزر ڈسک پلیئرز پر چلایا جائے گا۔ ٹیکنالوجی میں بعد میں ہونے والی پیشرفتوں نے انٹرایکٹو فلموں کو ایف ایم وی کے متعدد شعبوں کو اوورلے کرنے کی اجازت دی، جسے "وائٹس" کہا جاتا ہے، بالکل اسی طرح جیسے روایتی ویڈیو گیم گرافکس میں پس منظر کے اوپر کثیر الاضحی ماڈل اور اسپرائٹس کو اوورلے کیا جاتا ہے۔ مکینیکل انٹرایکٹو سنیما گیمز کی ابتدائی ابتدائی مثالیں 20 ویں صدی کے اوائل کی ہیں، جن میں برطانیہ میں "سنیما شوٹنگ گیلری" گیمز ہیں۔ وہ شوٹنگ گیلری کارنیول گیمز سے ملتے جلتے تھے، سوائے اس کے کہ کھلاڑیوں نے سنیما کی اسکرین پر گولیاں چلائیں جس میں اہداف کی فلم فوٹیج دکھائی گئی ہو۔ انہوں نے اہداف کی فوٹیج دکھائی، اور جب کوئی کھلاڑی صحیح وقت پر اسکرین شوٹ کرتا ہے، تو یہ ایک ایسا طریقہ کار شروع کرتا ہے جو عارضی طور پر فلم کو روکتا ہے اور ایک پوائنٹ درج کرتا ہے۔ اس طرح کے کھیل کی پہلی کامیاب مثال لائف ٹارگیٹس تھی، جو 1912 میں برطانیہ میں ریلیز ہوئی تھی۔ سینماٹک شوٹنگ گیلری گیمز نے 1910 کی دہائی کے دوران برطانیہ کے کئی حصوں میں قلیل مدتی مقبولیت حاصل کی، اور اکثر سفاری جانوروں کو ہدف بنایا جاتا تھا، جس کی فوٹیج برطانوی شاہی کالونیوں سے ریکارڈ کی جاتی تھی۔ سینماٹک شوٹنگ گیلری گیمز میں 1910 کی دہائی کے بعد کچھ وقت کے لیے کمی واقع ہوئی۔ کیپیٹل پروجیکٹر کی 1954 کی آرکیڈ الیکٹرو مکینیکل گیم مشین آٹو ٹیسٹ ایک ڈرائیونگ ٹیسٹ کا تخروپن تھا جس میں پہلے سے ریکارڈ شدہ ڈرائیونگ ویڈیو فوٹیج کو ظاہر کرنے کے لیے فلم ریل ویڈیو پروجیکٹر کا استعمال کیا گیا تھا، جس میں فوٹیج چلاتے وقت صحیح فیصلے کرنے پر کھلاڑی کو پوائنٹس دیے جاتے تھے۔ اس کا مقصد سنیما یا ریسنگ گیم ہونا نہیں تھا، بلکہ یہ ایک ڈرائیونگ تخروپن تھا جو تعلیمی مقاصد کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ انٹرایکٹو سنیما کی ابتدائی مثال 1967 کی فلم کینوآٹومیٹ تھی، جسے راڈوز سنیرا نے لکھا اور ہدایت کاری کی تھی۔ یہ فلم پہلی بار مونٹریال میں ایکسپو '67 میں دکھائی گئی تھی۔ یہ فلم لیزر ڈسک یا اسی طرح کی ٹیکنالوجی کی ایجاد سے پہلے تیار کی گئی تھی، اس لیے ایک لائیو ماڈریٹر بعض مقامات پر اسٹیج پر نمودار ہوا تاکہ سامعین سے دو مناظر میں سے انتخاب کرنے کو کہا جا سکے۔ منتخب کردہ منظر سامعین کے ووٹ کے بعد چلایا جائے گا۔ انٹرایکٹو مووی گیم کی ابتدائی مثال نینٹینڈو کا وائلڈ گن مین تھا، جو 1974 کا الیکٹرو مکینیکل آرکیڈ گیم تھا جس میں وائلڈ ویسٹ بندوق برداروں کی لائیو ایکشن فل موشن ویڈیو (ایف ایم وی) فوٹیج کو ظاہر کرنے کے لیے فلم ریل پروجیکشن کا استعمال کیا گیا تھا۔ 1970 کی دہائی میں، کاسکو (کانسی سیکی سیساکوشو) نے دی ڈرائیور جاری کیا، جو لائیو ایکشن ایف ایم وی کے ساتھ ایک ہٹ الیکٹرو مکینیکل آرکیڈ گیم ہے، جس میں ٹوئی کے ذریعے فلمایا گیا کار فوٹیج پیش کیا گیا ہے۔ 1975 میں، نینٹینڈو کی ای وی آر ریس ایک ہارس ریس بیٹنگ آرکیڈ گیم تھی جس نے ویڈیو ٹیپ سے ہارس ریس کی ویڈیو فوٹیج کو پلے بیک کرنے کے لیے الیکٹرانک ویڈیو ریکارڈنگ (ای وی آر) ٹیکنالوجی کا استعمال کیا۔ ای وی آر ریس 1976 سے 1978 تک لگاتار تین سال تک جاپان کا سب سے زیادہ کمائی کرنے والا میڈل گیم تھا۔ ایک اور ہارس ریس بیٹنگ گیم، الیکٹرو اسپورٹس کوارٹر ہارس (1982)، لیزر ڈسک پلیئر کا استعمال کرنے والا پہلا آرکیڈ گیم تھا، حالانکہ یہ صرف ہارس ریس کی پہلے سے ریکارڈ شدہ غیر انٹرایکٹو ویڈیو فوٹیج کو چلانے کے لیے استعمال کیا جاتا تھا، گیم پلے ریس سے پہلے کھلاڑی کے شرط لگانے تک محدود تھا۔ کمپیوٹر گیمز کے ساتھ بے ترتیب رسائی والی ویڈیو کو یکجا کرنے کی ابتدائی کوشش رولر کوسٹر تھی، جسے تخلیقی کمپیوٹنگ کے ایڈیٹر ڈیوڈ ایچ اہل کے لیے ڈیوڈ لوبر نے ایپل II کے لیے بیسک میں لکھا تھا۔ یہ ایک ٹیکسٹ ایڈونچر تھا جو 1977 کی امریکی فیچر فلم رولر کوسٹر کے کچھ حصے کھیلنے کے لیے لیزر ڈسک پلیئر کو متحرک کر سکتا تھا۔ اس پروگرام کا تصور اور تحریر 1981 میں کیا گیا تھا، اور یہ تخلیقی کمپیوٹنگ کے جنوری 1982 کے شمارے میں شائع ہوا تھا جس میں لیبر کے ایک مضمون کے ساتھ اس کی تخلیق کی تفصیل دی گئی تھی، ایہل کا ایک مضمون جس میں دعوی کیا گیا تھا کہ رولر کوسٹر پہلا ویڈیو/کمپیوٹر گیم ہائبرڈ تھا اور ویڈیو/کمپیوٹر انٹرایکٹوٹی کا نظریہ پیش کیا گیا تھا، اور کھیل کو چلانے اور مزید تجربات کرنے کے لیے ضروری ہارڈ ویئر کا جائزہ لینے والے دیگر مضامین۔ لیزر ڈسک ویڈیو گیم ایک ویڈیو گیم ہے جو لیزر ڈسک سے پہلے سے ریکارڈ شدہ ویڈیو (یا تو لائیو ایکشن یا اینیمیشن) استعمال کرتا ہے، یا تو مکمل گرافکس کے طور پر یا گرافکس کے حصے کے طور پر۔ پہلا بڑا آرکیڈ لیزر ڈسک ویڈیو گیم سیگا کا ایسٹرون بیلٹ تھا، جو ایک تھرڈ پرسن اسپیس کامبیٹ ریل شوٹر تھا جس میں لائیو ایکشن فل موشن ویڈیو فوٹیج (زیادہ تر جاپانی سائنس فکشن فلم سے لیا گیا تھا) تھا جس پر کھلاڑی/دشمن کے جہاز اور لیزر فائر کو سپر امپوز کیا جاتا ہے۔ 1982 میں تیار کیا گیا، اس کی نقاب کشائی ٹوکیو میں ستمبر 1982 کے تفریحی مشین شو (اے ایم شو) اور شکاگو میں نومبر 1982 کے اے ایم او اے شو میں کی گئی، اور پھر اسے مارچ 1983 میں جاپان میں جاری کیا گیا۔ تاہم، کئی ہارڈ ویئر اور سافٹ ویئر کیڑے کی وجہ سے ریاستہائے متحدہ میں اس کی ریلیز میں تاخیر ہوئی، اس وقت تک دوسرے لیزر ڈسک گیمز نے اسے وہاں عوامی ریلیز میں شکست دے دی تھی۔ اعلان کیا جانے والا اگلا لیزر ڈسک گیم ڈیٹا ایسٹ کا جاپانی اینیمی فلم جینما ٹائیسن (1983) کا ویڈیو گیم موافقت تھا، جسے مارچ 1983 میں متعارف کرایا گیا تھا، اس کھیل کو جون 1983 میں بین الاقوامی سطح پر جاری کیا گیا تھا۔ اس نے ویڈیو گیم کہانی سنانے کے لیے ایک نیا نقطہ نظر متعارف کرایا: گیم کی شوٹنگ کے مراحل کے درمیان کہانی تیار کرنے کے لیے مختصر فل موشن ویڈیو کٹ سینز کا استعمال ؛ برسوں بعد، یہ ویڈیو گیم کہانی سنانے کا معیاری نقطہ نظر بن جائے گا۔ بیگا کی جنگ میں ایک شاخ دار کہانی بھی شامل تھی۔ ریاستہائے متحدہ میں، اس صنف کو مقبول بنانے والا کھیل ڈریگنز لیئر تھا، جسے ڈان بلوتھ نے متحرک کیا اور سنیماٹرونکس نے جاری کیا۔ جون 1983 میں ریلیز ہوا، یہ امریکہ میں ریلیز ہونے والا پہلا لیزر ڈسک گیم تھا۔ اس میں متحرک مناظر تھے، بالکل کارٹون کی طرح۔ مناظر کو دوبارہ چلایا جاتا اور پلے بیک کے دوران بعض نکات پر کھلاڑی کو گیم کو اگلے منظر تک لے جانے کے لیے جوائس اسٹک یا بٹن پر ایک مخصوص سمت دبانا پڑتا، جیسے کہ ایک فوری ٹائم ایونٹ۔ مثال کے طور پر، ایک منظر ہیرو، ڈرک نامی ایک نائٹ کے ساتھ شروع ہوتا ہے، جو ڈرا برج میں ایک سوراخ سے گرتا ہے اور اس پر خیموں سے حملہ ہوتا ہے۔ اگر کھلاڑی اس مقام پر بٹن دباتا ہے، تو ڈرک اپنی تلوار سے خیموں کو روکتا ہے اور خود کو سوراخ سے باہر نکالتا ہے۔ اگر کھلاڑی صحیح وقت پر تلوار کا بٹن دبانے میں ناکام رہتا ہے، یا اس کے بجائے جوائس اسٹک پر کوئی سمت دباتا ہے، تو ڈرک پر خیموں سے حملہ کیا جاتا ہے اور اسے کچل دیا جاتا ہے۔ تاہم، ہر ناکام اقدام سیاہ اسکرین کے چند لمحات پیدا کرے گا، جب لیزر ڈسک کردار کی موت کو دکھانے والے منظر پر چلا گیا، جس سے اس وقت کے دوسرے ویڈیو گیم گرافک سسٹمز میں پائے جانے والے گیم پلے کے مسلسل بہاؤ میں خلل پڑا۔ یہ کچھ کھلاڑیوں اور ناقدین کی ایک عام تنقید تھی۔ لیزر ڈسک گیمز کے عام طور پر دو انداز سامنے آئے۔ ایسٹرن بیلٹ کی قیادت کی پیروی کرنے والوں نے پہلے سے ریکارڈ شدہ لیزر ڈسک ویڈیو کو ریئل ٹائم کمپیوٹر گرافکس اور گیم پلے کے ساتھ مربوط کیا، جس سے وہ روایتی انٹرایکٹو ویڈیو گیمز کی طرح بن گئے۔ ڈریگنز لیئر کی قیادت کی پیروی کرنے والوں نے متحرک کارٹون لیزر ڈسک ویڈیو کو فوری وقت کے واقعات کے ساتھ مربوط کیا، جس سے وہ انٹرایکٹو کارٹونوں کی طرح بن گئے۔ لیزر ڈسک گیمز کا مؤخر الذکر انداز عام طور پر سابقہ سے زیادہ کامیاب رہا۔ ریئل ٹائم گیم پلے ایسٹرن بیلٹ کی قیادت کی پیروی کرنے والوں میں، پہلے سے ریکارڈ شدہ ویڈیو کو ریئل ٹائم کمپیوٹر گرافکس اور گیم پلے کے ساتھ جوڑ کر، کئی کو ستمبر 1983 میں ٹوکیو کے اے ایم شو میں متعارف کرایا گیا، جس کے جانشین اسٹار بلیزر نے متفقہ طور پر شو کے "مضبوط ترین" لیزر ڈسک گیم کے طور پر سراہا۔ شو کے دیگر کھیلوں میں فنائی کا انٹرسٹیلر، ایک فارورڈ سکرولنگ تھرڈ پرسن ریل شوٹر شامل تھا جس میں لیزر ڈسک ویڈیو پس منظر کے لیے پہلے سے پیش کردہ 3D کمپیوٹر گرافکس اور جہازوں کے لیے ریئل ٹائم 2D کمپیوٹر گرافکس کا استعمال کیا گیا تھا۔ کیوب کویسٹ، جو ٹوکیو میں اسی اے ایم شو میں متعارف کرایا گیا تھا، ایک عمودی اسکرولنگ شوٹر تھا جس میں لیزر ڈسک ویڈیو پس منظر اور جہازوں کے لیے ریئل ٹائم تھری ڈی کمپیوٹر گرافکس کے لیے پہلے سے پیش کردہ کمپیوٹر حرکت پذیری کا استعمال کیا گیا تھا۔ اس سال کے آخر میں، گوٹلیب کا M.A.C.H۔ 3 ایک عمودی اسکرولنگ شوٹر گیم تھا جس نے جہازوں کے لیے 2 ڈی کمپیوٹر گرافکس کے ساتھ لائیو ایکشن لیزر ڈسک ویڈیو پس منظر کو ملایا۔ فائر فاکس (1984) آرکیڈ گیم میں کمپیوٹر سے تیار کردہ گرافکس اور آواز کے ساتھ فائر فاکس فلم سے لائیو ایکشن ویڈیو اور آواز کو یکجا کرنے کے لیے فلپس لیزر ڈسک پلیئر شامل تھا۔ گیم میں ایک خصوصی سی اے وی لیزر ڈسک کا استعمال کیا گیا جس میں متعدد اسٹوری لائنز تھیں جو ڈسک پر بہت مختصر، انٹرلییوڈ حصوں میں محفوظ کی گئی تھیں۔ کھلاڑی ٹریکنگ آئینے کو ایڈجسٹ کرکے عمودی ریٹریس وقفے کے دوران اسٹوری لائن کے اگلے حصے تک مختصر فاصلہ تلاش کرے گا، جس سے بالکل مسلسل ویڈیو کی اجازت ملتی ہے یہاں تک کہ جب کھلاڑی گیم کے کمپیوٹر کے کنٹرول میں اسٹوری لائنز کو تبدیل کرتا ہے۔ تلاش کرنے کا یہ طریقہ کھلاڑی پر انتہائی سخت ہونے کے لیے جانا جاتا تھا اور اکثر مشینوں کے ٹوٹنے کا باعث بنتا تھا، جس سے لیزر ڈسک آرکیڈ گیمز کی اپیل میں قدرے رکاوٹ پیدا ہوتی تھی۔ 1990 کی دہائی میں، امریکن لیزر گیمز نے لائیو ایکشن لائٹ گن لیزر ڈسک ویڈیو گیمز کی ایک وسیع اقسام تیار کیں، جو ابتدائی لیزر ڈسک گیمز کی طرح کھیلے جاتے تھے، لیکن ایکشن کو متاثر کرنے کے لیے جوائس اسٹک کے بجائے لائٹ گن کا استعمال کیا جاتا تھا۔ فوری وقت کے واقعات ڈریگن لیئر کی قیادت کی پیروی کرنے والوں میں، فوری وقت کے واقعات کے ساتھ پہلے سے ریکارڈ شدہ ویڈیو کو آگے بڑھاتے ہوئے، اس کا جانشین اسپیس ایس تھا، جو اسی سال کے آخر میں سنیماٹرونکس کے ذریعہ جاری کیا گیا ایک اور ڈان بلوتھ اینیمیٹڈ گیم تھا۔ اس میں "برانچنگ پاتھز" شامل تھے جن میں حرکت پذیری کے کچھ نکات پر متعدد "درست حرکتیں" تھیں، اور کھلاڑی کی منتخب کردہ حرکت بعد کے مناظر کی ترتیب کو متاثر کرے گی۔ ڈریگنز لیئر کی کامیابی نے متعدد سیکوئلز اور اسی طرح کے لیزر ڈسک کارٹون گیمز کو جنم دیا جس میں فوری وقت کے واقعات شامل تھے۔ تاہم، اصل اینیمیشن پروڈکشن مہنگی تھی۔ لاگت کو کم کرنے کے لیے، کئی کمپنیوں نے صرف جاپانی اینیمی کے مناظر کو ہیک کیا جو اس وقت کے امریکی سامعین کے لیے غیر واضح تھے۔ ایسی ہی ایک مثال سٹرن کا کلف ہینگر (1983) تھی، جس میں لوپین III کی فلموں کیسل آف کیگلیوسٹرو (ہاؤ میازاکی کی ہدایت کاری میں) اور مسٹری آف مامو کی فوٹیج استعمال کی گئی تھی، دونوں اصل میں ٹی ایم ایس انٹرٹینمنٹ کے ذریعے اینیمیٹڈ تھیں۔ اینیمی پر مبنی لیزر ڈسک گیمز نے 1980 کی دہائی میں بہت سے امریکیوں کو جاپانی اینیمی سے بے نقاب کرنے میں مدد کی، خاص طور پر کلف ہینگر جس نے بہت سے امریکیوں کو لوپین III اور ہاؤ میازاکی سے بے نقاب کیا اس سے پہلے کہ کسی بھی لوپین یا میازاکی اینیمی پروڈکشن کو باضابطہ طور پر تھیٹر یا ہوم ویڈیو پر ریلیز کیا گیا تھا۔ 1984 میں، سپر ڈان کوئکس-اوٹ، ایش کی ارونمیلا اور ننجا حیات نے حرکت پذیری کے اوپر خام کمپیوٹر گرافکس کو اوورلیڈ کیا تاکہ کھلاڑی کو فوری وقت کے ایونٹ کے مناظر کے لیے صحیح ان پٹ کی نشاندہی کی جا سکے، جسے 1985 کے گیمز ٹائم گال اور روڈ بلاسٹر میں بھی پیش کیا گیا تھا۔ ٹائم گیل نے ایک ٹائم اسٹاپنگ فیچر بھی شامل کیا، جہاں گیم کے مخصوص لمحات میں ریکا کا رکنے کا وقت شامل ہوتا ہے۔ ان لمحات کے دوران، کھلاڑیوں کو تین آپشنز کی فہرست پیش کی جاتی ہے اور اس کا انتخاب کرنے کے لیے سات سیکنڈ ہوتے ہیں جو کردار کو بچائے گا۔ اسی طرح کے انداز کا استعمال کرتے ہوئے آرکیڈ لیزر ڈسک گیم کی ایک اور مثال بیڈ لینڈز ہوگی۔ 1983 میں لیزر ڈسک آرکیڈ بخار کے عروج کے بعد، 1984 میں لیزر ڈسک آرکیڈ مارکیٹ میں کمی واقع ہوئی۔ اگرچہ اس سال کچھ لیزر ڈسک آرکیڈ ہٹ تھے، جیسے کہ اسپیس ایس اور کوبرا کمانڈ، لیکن وہ پچھلے سال کے لیزر ڈسک گیمز کی طرح مرکزی دھارے کی کامیابی حاصل کرنے کے قابل نہیں تھے۔ آرکیڈ ویڈیو گیمز کے سنہری دور کے اختتام کے بعد، آرکیڈ انڈسٹری کو بحال کرنے کے لیے لیزر ڈسک گیمز سے بہت زیادہ توقعات تھیں، لیکن لیزر ڈسک گیمز ان توقعات پر پورا اترنے میں ناکام رہے۔ اس کے بجائے، آرکیڈ مارکیٹ کو کھیلوں کے ویڈیو گیمز جیسے کراٹے چمپ، ٹریک اینڈ فیلڈ، پنچ آؤٹ اور کئی نینٹینڈو وی ایس سسٹم ٹائٹلز کے ذریعے دوبارہ زندہ کیا جا رہا تھا۔ وی ایچ ایس اور سی ڈی روم 1987 میں، گیم نائٹ ٹریپ، جس میں فل موشن ویڈیو شامل ہے، ہسبرو کے کنٹرول ویژن ویڈیو گیم سسٹم (اصل میں کوڈ نام "نیمو") کے لیے بنایا گیا تھا، جس میں وی ایچ ایس ٹیپ استعمال کیے گئے تھے۔ جب ہسبرو نے کنٹرول ویژن کی تیاری بند کر دی تو فوٹیج کو اس وقت تک آرکائیو میں رکھا گیا جب تک کہ اسے 1991 میں ڈیجیٹل پکچرز کے بانیوں نے خریدا۔ ڈیجیٹل پکچرز نے نائٹ ٹریپ کو سیگا سی ڈی پلیٹ فارم پر پیش کیا، جسے 1992 میں ریلیز کیا گیا۔ 1988 میں، ایپیکس نے تین وی سی آر گیمز کا اعلان کیا جن میں سے ایک اس کے ویڈیو گیم کیلیفورنیا گیمز پر مبنی تھا۔ انہوں نے ویڈیو ٹیپ فوٹیج کو بورڈ گیم کے ساتھ ملایا۔ 1980 کی دہائی کے آخر سے، امریکن لیزر گیمز نے لائیو ایکشن لائٹ گن لیزر ڈسک گیمز کی ایک وسیع اقسام تیار کرنا شروع کیں، جو ابتدائی کارٹون گیمز کی طرح کھیلے جاتے تھے، لیکن ایکشن کو متاثر کرنے کے لیے جوائس اسٹک کے بجائے لائٹ گن کا استعمال کیا جاتا تھا۔ دریں اثنا، ڈیجیٹل پکچرز نے گھریلو کنسولز کے لیے مختلف قسم کی انٹرایکٹو فلمیں تیار کرنا شروع کر دیں۔ جب سی ڈی رومز کو ہوم کنسولز جیسے سیگا سی ڈی کے ساتھ ساتھ ہوم کمپیوٹرز میں سرایت کیا جاتا تھا، تو لائیو ایکشن اور فل موشن ویڈیو کے ساتھ اداکاروں کو جدید ترین سمجھا جاتا تھا، اور کچھ انٹرایکٹو فلمیں بنائی جاتی تھیں۔ اس دور کے کچھ قابل ذکر ایڈونچر گیمز انڈر اے کلنگ مون، دی پنڈورا ڈائریکٹیو (دونوں ٹیکس مرفی سیریز کا حصہ)، دی بیسٹ ودائن: اے گیبریل نائٹ مسٹری، ووئیور، اسٹار ٹریک: کلنگن، اسٹار ٹریک: بورگ، رپر، سنیچر، بلیک ڈہلیا، دی ایکس فائلز گیم، فینٹاسماگوریا، بیڈ ڈے آن دی مڈ وے اور دی ڈارک آئی ہیں۔ ایکشن کی صنف میں دیگر ہیں برین ڈیڈ 13 اور اسٹار وارز: باغی حملہ۔ میموری اور ڈسک کی جگہ کی حد کے ساتھ ساتھ طویل ٹائم فریم اور پروڈکشن کے لیے درکار زیادہ اخراجات کی وجہ سے، کھلاڑیوں کی ممکنہ چالوں کے لیے زیادہ تغیرات اور متبادل مناظر فلمایا نہیں گئے تھے، اس لیے گیمز زیادہ آزادی اور گیم پلے کے تنوع کی اجازت نہیں دیتے تھے۔ اس طرح، انٹرایکٹو مووی گیمز عام طور پر ایک بار مکمل ہونے کے بعد دوبارہ چلانے کے قابل نہیں ہوتے تھے۔ ڈی وی ڈی گیم (جسے کبھی کبھی ڈی وی ڈی آئی، "ڈی وی ڈی انٹرایکٹو" کہا جاتا ہے) ایک اسٹینڈ لون گیم ہے جسے سیٹ ٹاپ ڈی وی ڈی پلیئر پر کھیلا جا سکتا ہے۔ یہ گیم اضافی ہارڈ ویئر کی ضرورت کے بغیر زیادہ تر ڈی وی ڈی پلیئرز کے ساتھ مطابقت رکھنے والا ایک انٹرایکٹو گیمنگ ماحول بنانے کے لیے ڈی وی ڈی فارمیٹ میں بنائی گئی ٹیکنالوجی سے فائدہ اٹھاتا ہے۔ ڈی وی ڈی ٹی وی گیمز پہلی بار 1990 کی دہائی کے آخر میں تیار کیے گئے تھے۔ انہیں ناقص طور پر قبول کیا گیا اور انہیں تفریحی ذریعہ کے طور پر سمجھا گیا۔ تاہم، ڈی وی ڈی پر مبنی گیم کنسولز جیسے پلے اسٹیشن 2 نے ڈی وی ڈی پر مبنی گیمنگ کو مقبول بنایا اور ڈی وی ڈی ویڈیو پلیئر کے طور پر بھی کام کیا۔ اس کے علاوہ، اس فارمیٹ کو کچھ ویڈیو گیمز کو ڈی وی ڈی فارمیٹ میں درآمد کرنے کے لیے استعمال کیا گیا ہے، جس سے انہیں پی سی کی ضرورت کے بجائے معیاری ڈی وی ڈی پلیئر کے ساتھ کھیلا جا سکتا ہے۔ مثالوں میں ڈریگنز لیئر اور ہو شاٹ جانی راک شامل ہیں۔ پی سی/کنسول گیم ٹامب رائڈر: دی اینجل آف ڈارکنیس 2006 میں ڈی وی ڈی گیم کے طور پر جاری کیا گیا تھا جس کا عنوان لارا کرافٹ ٹامب رائڈر: دی ایکشن ایڈونچر تھا۔ جاپانی گیمز جیسے بصری ناول اور ایروج جو اصل میں پی سی کے لیے بنائے گئے تھے عام طور پر ڈی وی ڈی پی جی (ایک اصطلاح جس کا مطلب ڈی وی ڈی پلیئرز گیم ہے) میں پورٹ کیے جاتے ہیں۔ معیاری محفوظ کرنے کے طریقوں کے بجائے، ڈی وی ڈی پی جی پاس ورڈ محفوظ کرنے کے نظام کا استعمال کرتے ہیں۔ اسی طرح کے کھیل کی اقسام میں بی ڈی پی جی (بلو رے ڈسک پلیئرز گیم) اور یو ایم ڈی پی جی (یونیورسل میڈیا ڈسک پلیئرز گیم) شامل ہیں۔ اس کے اصل تعارف کے وقت سے، ڈی وی ڈی فارمیٹ کی تفصیلات میں انٹرایکٹو گیمز کھیلنے کے لیے ایک عام ڈی وی ڈی پلیئر کو استعمال کرنے کی صلاحیت شامل ہے، جیسے ڈریگنز لیئر (جسے ڈی وی ڈی پر دوبارہ جاری کیا گیا تھا)، سین اٹ؟ اور ڈی وی ڈی گیمز کی دیگر سیریز، یا گیمز جو مووی ڈی وی ڈی پر بونس مواد کے طور پر شامل ہیں۔ آفٹر میتھ میڈیا (جس کی بنیاد ٹرائلوبائٹ کے روب لینڈروس نے رکھی تھی) نے ڈی وی ڈی پلیٹ فارم کے لیے انٹرایکٹو فلمیں ٹینڈر لوونگ کیئر اور پوائنٹ آف ویو (پی او وی) جاری کیں۔ اس طرح کے کھیل ڈی وی ڈی پر نمودار ہوئے ہیں جن کا مقصد نوجوان ٹارگٹ سامعین ہیں، جیسے کہ ہیری پوٹر فلم سیریز کی خصوصی فیچر ڈسکس۔ لائیو انٹرایکٹو فلمیں دنیا کی پہلی براہ راست انٹرایکٹو فلم مائی ون ڈیمانڈ تھی جسے 25 جون 2015 کو فلمایا اور پریمیئر کیا گیا۔ بلاسٹ تھیوری کے ذریعے بنائی گئی اس فلم کو لگاتار تین راتوں تک ٹی آئی ایف ایف لائٹ باکس پر براہ راست نشر کیا گیا۔ آٹھ کی کاسٹ میں جولین رچنگز اور کلیئر کولٹر شامل تھے۔ سنیما میں سامعین راوی کے سوالات کے جوابات دینے کے لیے موبائل فون کا استعمال کرتے تھے، جس کا کردار میگی ہکولک نے ادا کیا تھا اور ان کے جوابات وائس اوور کے ساتھ ساتھ اختتامی کریڈٹ میں بھی شامل کیے گئے تھے۔ جدید پیش رفت بعد میں ویڈیو گیمز نے مکمل طور پر متحرک کمپیوٹر سے تیار کردہ مناظر کا استعمال کرتے ہوئے اس نقطہ نظر کا استعمال کیا، جس میں مختلف ایڈونچر گیمز جیسے چن سافٹ کی ساؤنڈ ناول سیریز، سیگا کی شینمو سیریز، کونامی کی شیڈو آف میموریز، لیول 5 کے ٹائم ٹریولرز، اور کوانٹک ڈریم کی فارن ہائیٹ شامل ہیں۔ بہت سے مناظر کے دوران، کھلاڑی کا کردار پر محدود کنٹرول ہوتا ہے اور کہانی کو آگے بڑھانے کے لیے کچھ اعمال کا انتخاب کرتا ہے۔ دوسرے مناظر فوری وقت کے ایونٹ ایکشن سیکوینس ہوتے ہیں، جن میں کھلاڑی کو کامیاب ہونے کے لیے صحیح وقت پر مناسب بٹن مارنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ ان میں سے کچھ گیمز، جیسے ساؤنڈ ناول سیریز، شیڈو آف میموریز، ٹائم ٹریولرز، ایٹیل ڈان، ہیوی رین، بیونڈ: ٹو سولز اور ڈیٹرائٹ: بیکوم ہیومن، میں متعدد شاخوں والی کہانیاں ہیں جن کا نتیجہ یہ ہے کہ کھلاڑی کون سے اقدامات کرتا ہے یا مناسب طریقے سے مکمل کرنے میں ناکام رہتا ہے، جس میں بڑے کرداروں کی موت یا اسرار کو حل کرنے میں ناکامی شامل ہو سکتی ہے۔ 1990 کی دہائی کے دوران انٹرایکٹو فلموں کے کروما کلیدی سیٹوں پر کاسٹ ممبروں کا کام روایتی فلم سازی سے مختلف تھا: انہوں نے متعدد ممکنہ ایکشن انجام دیے جو کھلاڑی کھیل میں منتخب کرتے ہیں، عام طور پر کھلاڑی پر رد عمل ظاہر کرنے کے لیے کیمرے میں دیکھتے ہیں، اور عام طور پر سیٹ پر دوسروں پر رد عمل ظاہر نہیں کرتے۔ اس طرح کی مصنوعات 1990 کی دہائی کے اوائل میں مقبول تھیں کیونکہ سی ڈی رومز اور لیزر ڈسک نے رہنے کے کمروں میں اپنا راستہ بنایا، جو زیادہ تر کنسولز کے کم صلاحیت والے کارتوس کا متبادل فراہم کرتے ہیں۔ جیسے ہی ہموار اور بناوٹ والے تھری ڈی گرافکس کو ظاہر کرنے کے قابل پہلے سی ڈی پر مبنی کنسولز نمودار ہوئے، مکمل ایف ایم وی گیم 1995 کے آس پاس مرکزی دھارے کے حلقوں سے غائب ہو گیا تھا، حالانکہ یہ پی سی ایڈونچر گیمز کے لیے مزید چند سالوں تک ایک آپشن رہا۔ ریلیز ہونے والے آخری عنوانات میں سے ایک 1998 پی سی اور پلے اسٹیشن ایڈونچر دی ایکس فائلز: دی گیم تھا، جو 7 سی ڈیز میں پیک کیا گیا تھا۔ اسی سال، ٹیکس مرفی: اوور سیئر خاص طور پر ڈی وی ڈی روم کے لیے تیار کیا گیا پہلا گیم بن گیا اور لائیو ایکشن ایف ایم وی کا بھاری استعمال کرنے والی آخری "انٹرایکٹو فلموں" میں سے ایک بن گیا۔ 2014 میں، ٹیکس مرفی سیریز نے ایک نئے ایف ایم وی گیم، ٹیسلا ایفیکٹ: اے ٹیکس مرفی ایڈونچر کے ساتھ جاری رکھا۔ کمپیوٹر ٹیکنالوجی میں ترقی کے ساتھ، انٹرایکٹو فلمیں کم ہوتی گئیں کیونکہ زیادہ ڈویلپرز نے مکمل طور پر ڈیجیٹائزڈ کرداروں اور مناظر کا استعمال کیا۔ اس فارمیٹ کو ٹیلٹیل گیمز نے مقبول بنایا، جس نے ایڈونچر گیمز کی دی واکنگ ڈیڈ سیریز میں کامیابی حاصل کی۔ ان کو بعض اوقات انٹرایکٹو فلمیں کہا جاتا ہے، کیونکہ جب کہ کھلاڑی ایسے انتخاب کر سکتا ہے جو کھیل کے مجموعی بیانیے کو متاثر کرتے ہیں، ان کا کرداروں پر براہ راست کنٹرول نہیں ہوتا ہے، جس سے تجربہ کا موازنہ کٹے ہوئے مناظر کے سلسلے کو دیکھنے سے کیا جا سکتا ہے۔ اس خیال کو ٹیلٹیل کی دی واکنگ ڈیڈ سیریز میں مزید محسوس کیا گیا، جہاں کھلاڑیوں کے اعمال مستقبل کے کھیلوں کو تیزی سے تبدیل کر سکتے ہیں، مثال کے طور پر، دی واکنگ ڈیڈ سیزن 1 میں کھلاڑی کے انتخاب کے لحاظ سے مختلف کردار آخر میں زندہ ہو سکتے ہیں، لیکن وہی کردار متاثر کرتے ہیں۔ دی واکنگ ڈیڈ: سیزن دو۔ ایپیسوڈک ایڈونچر گیمز کی دیگر مثالوں میں ٹیلٹیل کی دی ولف امونگ اس سیریز اور ڈونٹ نوڈ انٹرٹینمنٹ کی تخلیق کردہ لائف از اسٹینج سیریز شامل ہیں۔ ڈیوڈ کیج: ویڈیو گیمز جسے انٹرایکٹو فلمیں کہا جاتا ہے اس کی ریلیز کے وقت، ہیوی رین (کوانٹک ڈریم کا 2010 کا ویڈیو گیم) کو بہت مثبت جائزے ملے اور اس نے کئی گیمنگ اور فلم اور ٹیلی ویژن ایوارڈز جیتے۔ تاہم، سب سے زیادہ حیران کن بات یہ ہے کہ اسے ویڈیو گیم سے زیادہ انٹرایکٹو فلم قرار دینے میں ناقدین کی اتفاق رائے ہے۔ یہ تعریف یقینی طور پر نوے کی دہائی کے رجحان سے متاثر ہے، گھریلو ویڈیو یا کمپیوٹر میں دستیاب فلموں کی جس نے ناظرین کو پہلے سے ریکارڈ شدہ ترتیبات کا ایک سلسلہ پیش کیا، جس کے آخر میں ایسے انتخاب کرنا ممکن تھا جس نے براہ راست کہانی کی سمت کو متاثر کیا۔ کیج خود اپنی ہیوی رین کو ایک انٹرایکٹو فلم کے طور پر بیان کرے گا اور درحقیقت ویڈیو گیم کا مقصد اس فلم کی قسم کے ساتھ موافق ہے جس کا ابھی ذکر کیا گیا ہے۔ ویڈیو گیم کی انٹرایکٹو صلاحیت کو سنیما کی اظہار افزا دولت کے ساتھ جوڑنا۔ تاہم، اپنے پیشروؤں کے برعکس، کیج لائیو ایکشن کے ساتھ کام نہ کرنے کا انتخاب کرتا ہے، بلکہ صرف مصنوعی تصاویر کا استعمال کرنے کا انتخاب کرتا ہے، کم از کم جزوی طور پر، تحقیق کے لمحات سے لے کر بیانیے کی نمائش کے سلسلے تک گزرنے میں انٹرایکٹو فلموں کے مخصوص علیحدگی کے اثر سے گریز کرتا ہے۔ ڈی وی ڈی پر انٹرایکٹو فلموں سے کیج اپنے ویڈیو گیمز میں دو مختلف پہلوؤں کو ضم کرتا ہے، بالترتیب کوئیک ٹائم ایونٹس (کیو ٹی ای) کا استعمال اور پلاٹ کی ترقی کا تعین کرنے کے لیے کھلاڑی پر چھوڑی گئی انتخاب کی آزادی۔ تاہم، ہیوی رین کے گیم پلے میں، کیو ٹی ای کا استعمال صرف کچھ اعمال میں کامیاب ہونے کے مقصد کے لیے نہیں کیا جاتا بلکہ کھلاڑی پر رکھے گئے بے شمار بیانیے کے انتخاب کو انجام دینے کے لیے ایک گاڑی کے طور پر بھی کیا جاتا ہے۔ پہلی صورت میں کھلاڑی اسکرین پر ظاہر ہونے والی چابیاں دبا کر خود کو اپنے اضطراب کی جانچ کرتے ہوئے پائے گا، دوسری صورت میں، چار مختلف چابیاں دبی ہوئی دکھائی دے سکتی ہیں، جن میں سے ہر ایک ایک انتخاب کی نمائندگی کرتا ہے جو ویڈیو گیم کے بیانیے کو متاثر کرے گا۔ جہاں تک غیر انٹرایکٹو مراحل کا تعلق ہے، انٹرایکٹو مراحل سے فرق کرنا مشکل ہے، کیونکہ جو ایک سادہ کٹ سین کے طور پر ظاہر ہو سکتا ہے وہ اکثر کئی کیو ٹی ای کو چھپا سکتا ہے۔ مرکزی کرداروں کے ساتھ شناخت کے حوالے سے ؛ بھاری بارش چیلنج کے ہر عنصر کو ہٹا دیتی ہے جو عام طور پر گرافک ایڈونچرز کو ہٹا دیا جاتا ہے تاکہ یہ یقینی بنایا جا سکے کہ کھلاڑی اس پر پوری توجہ مرکوز کر سکتا ہے۔ نیز، جیسا کہ پہلے ہی کہا گیا ہے، بھاری بارش میں کوئی کھیل ختم نہیں ہوتا ہے: کھلاڑی کے اعمال اور انتخاب پر منحصر ہے، ویڈیو گیم مختلف کہانیوں میں منتقل ہو جاتا ہے، جس کا اختتام کہانی کے لیے منصوبہ بند کئی اختتاموں میں سے ایک میں ہوتا ہے۔ کرداروں کے ساتھ شناخت نہ صرف اس قسم کے اعمال سے دی جاتی ہے جو ہمیں انجام دینے کے لیے کہا جاتا ہے بلکہ اس سے بھی کہ گیم ڈیزائن کی سطح پر، کھلاڑی کو کیو ٹی ای مکمل کرنے کی ضرورت ہوتی ہے جس کا مقصد کھلاڑی کو اوتار کی جسمانی کوشش کا احساس دلانا ہے۔ ایک انٹرویو میں، ڈائریکٹر کیج نے کہا کہ گیم کو اس طرح ڈیزائن کیا گیا تھا کہ کھلاڑی کو صحیح اینالاگ اسٹک کے ساتھ کردار کی حرکت پذیری کو کنٹرول کرنے کی اجازت دے کر جسمانی وسرجن پر توجہ مرکوز کی جائے۔ اس کے پیچھے خیال یہ ہے کہ کھلاڑی کو اسی جسمانی جگہ پر رکھا جائے جو کردار کی ہے۔ اگرچہ گیم پلے میں اس قسم کے میکینکس کی طرف سے دی گئی اختراع بلا شبہ ہے، لیکن تعامل ڈیوڈ کیج کے عنوانات کی طرف سے پیش کردہ تجربے کا ایک بہت چھوٹا حصہ ہے۔ کیج کے کاموں میں گیم پلے اور کٹ سینز کے درمیان تعلق اس سے ٹوٹ جاتا ہے جسے ہم دوسرے میں انٹرایکٹو کٹ سینز بنانے والے پہلے کے اندراج کے طور پر بیان کر سکتے ہیں۔ ایک اور مثال کوانٹم بریک سے آتی ہے، جسے ریمیڈی نے 2016 میں شائع کیا تھا۔ گیم کی کارروائیوں کے درمیان، لائیو ایکشن میں فلمایا گیا ٹی وی شو کی اقساط کھلاڑی کو دکھائی جاتی ہیں: ان اقساط کے مناظر کھلاڑی کے فیصلوں اور ان اشیاء کے مطابق بدل جاتے ہیں جن کے ساتھ اس نے بات چیت کی ہے۔ موشن کیپچر تکنیک کے استعمال کی بدولت کرداروں کی شکل کو لائیو ایکشن سیکوینس اور 3 ڈی کمپیوٹر سے تیار کردہ کے درمیان برقرار رکھا جاتا ہے۔ انٹرنیٹ کے دور میں انٹرایکٹو فلمیں 2008 میں یوٹیوب اینوٹیشن کی آمد کے ساتھ، چاڈ، میٹ اور روب کی طرف سے پانچ انٹرایکٹو ایڈونچرز کا ایک سلسلہ بنایا گیا جس میں اینوٹیشن کو انٹرایکٹو کہانیاں سنانے کے لیے استعمال کیا گیا جس سے صارف کو بیانیہ کی رہنمائی کرنے کا موقع ملا۔ اس سیریز میں دی ٹائم مشین، دی مرڈر، دی برتھ ڈے پارٹی، دی ٹیلی پورٹر، اور دی ٹریزر ہنٹ شامل تھے۔ 2019 میں یوٹیوب سے تشریحات کو ہٹا دیا گیا تھا، جس کی وجہ سے ان میں سے بہت سی ویڈیوز کے ساتھ بات چیت کرنے سے قاصر ہے۔ 2010 کی دہائی میں، نیٹ فلکس جیسی اسٹریمنگ سروسز کی مقبولیت اور نفاست میں اضافہ ہونا شروع ہوا۔ 2016 تک، نیٹ فلکس نے بچوں کے لیے انٹرایکٹو کاموں کے ساتھ تجربہ کرنا شروع کر دیا تھا، جس میں پش ان بوٹس کا ایک متحرک ورژن اور ٹیلٹیل کے مائن کرافٹ: اسٹوری موڈ کا موافقت شامل ہے۔ لائیو ایکشن مناظر کے ساتھ نیٹ فلکس کی پہلی بڑی انٹرایکٹو فلم بلیک مرر: بینڈرسنچ تھی، جو بلیک مرر انتھولوجی سیریز کی ایک فلم ہے اور دسمبر 2018 میں ریلیز ہوئی تھی۔ نیٹ فلکس نے بلیک آئینے کے تخلیق کار چارلی بروکر کے ساتھ مل کر ایک ایسی داستان تیار کرنے کے لیے کام کیا جس نے انٹرایکٹو فارمیٹ سے فائدہ اٹھایا، جبکہ مناظر کی کیشنگ کو بہتر بنانے اور مستقبل کے منصوبوں پر استعمال کرنے کے لیے فلم کی پیشرفت کے انتظام کے لیے اپنے ٹولز تیار کیے۔ 2022 میں، نیٹ فلکس کی طرف سے جاری کردہ ایک اور انٹرایکٹو شارٹ، جسے کیٹ برگلر کہا جاتا ہے، جو کہ ایک انٹرایکٹو ٹریویا کارٹون ہے، جس میں ناظرین راؤڈی نامی ایک بلی چور کا کردار ادا کرتا ہے جو ایک میوزیم سے ایک قیمتی آرٹ ورک چوری کرنے کی کوشش کر رہا ہے جس کی حفاظت مونگ پھلی نامی سیکیورٹی گارڈ کتا کر رہا ہے اور کہانی کے ذریعے آگے بڑھنے کے لیے اسے درست سوالات کے جوابات دینے ہوتے ہیں۔ استقبالیہ اگرچہ انٹرایکٹو فلموں میں ایک فلمی معیار تھا جو اس وقت اسپرائٹ پر مبنی گیمز کو نقل نہیں کر سکتا تھا، وہ ایک طاق مارکیٹ تھے-براہ راست انٹرایکٹوٹی کی محدود مقدار نے بہت سے گیمرز کو روک دیا۔ 1995 کے دوران ایف ایم وی گیمز کی مقبولیت میں کمی واقع ہوئی، کیونکہ ریئل ٹائم تھری ڈی گرافکس نے بڑھتی ہوئی توجہ حاصل کی۔ ایف ایم وی پر مبنی گیمز کا منفی ردعمل اتنا عام تھا کہ اسے گیم مارکیٹنگ میں بھی تسلیم کیا گیا۔ انٹرایکٹو فلم سائیکک ڈیٹیکٹو کے ایک پرنٹ اشتہار میں کہا گیا، "ہاں، ہم جانتے ہیں کہ ماضی میں فل موشن ویڈیو گیمز چوس چکے تھے۔" لاگت بھی ایک مسئلہ تھا، کیونکہ معقول پروڈکشن ویلیوز کے ساتھ لائیو ایکشن ویڈیو فلم کے لیے مہنگا ہے، جبکہ کم بجٹ پر شوٹ کی گئی ویڈیو گیم کی مجموعی شبیہہ کو نقصان پہنچاتی ہے۔ گراؤنڈ زیرو: ٹیکساس کی لاگت سیگا پر تقریبا 3 ملین امریکی ڈالر ہے، جو کہ 1994 میں کم بجٹ والی فلم کی لاگت کے برابر ہے۔ اگرچہ محدود انٹرایکٹوٹی جتنا اہم مسئلہ نہیں تھا، لیکن ایک اور مسئلہ جس پر تنقید کی گئی وہ خود ویڈیو کا معیار تھا۔ اگرچہ ویڈیو اکثر نسبتا ہموار ہوتی تھی، لیکن یہ اصل میں مکمل حرکت نہیں تھی کیونکہ یہ 24 فریم فی سیکنڈ یا اس سے زیادہ کی نہیں تھی۔ اس کے علاوہ، جس ہارڈ ویئر پر یہ دکھایا گیا تھا، خاص طور پر سیگا سی ڈی کے معاملے میں، اس میں ایک محدود رنگین پیلیٹ تھا (جس میں سے زیادہ سے زیادہ 64 رنگ بیک وقت ڈسپلے کے قابل تھے)، جس کے نتیجے میں ضرورت کی وجہ سے نمایاں طور پر کمتر تصویری معیار پیدا ہوا۔ گیم ڈیزائنر کرس کرافورڈ نے اپنی کتاب کرس کرافورڈ آن گیم ڈیزائن میں انٹرایکٹو فلموں کے تصور کی توہین کی ہے، سوائے ان کے جن کا مقصد ابتدائی اسکول کی عمر کے بچوں کو ہے۔ وہ لکھتے ہیں کہ چونکہ کھلاڑی کو جو معلوم ہے اس پر عمل کرنا چاہیے اور اختیارات کو تلاش کرنا چاہیے، اس لیے برانچ پوائنٹ پر راستے کا انتخاب کرنا اتنا ہی مشکل ہے جتنا کہ روایتی کھیل میں فیصلہ کرنا، لیکن بہت کم انعام کے ساتھ کیونکہ نتیجہ صرف شاخوں کی ایک چھوٹی سی تعداد میں سے ایک ہو سکتا ہے۔ اس صنف کے محافظوں نے استدلال کیا ہے کہ، کھلاڑی کو متحرک کرداروں کے بجائے حقیقی لوگوں کے ساتھ بات چیت کرنے کی اجازت دے کر، انٹرایکٹو فل موشن ویڈیو جذباتی اور بصری رد عمل پیدا کر سکتی ہے جو فلموں یا روایتی ویڈیو گیمز کے ساتھ ممکن نہیں ہیں۔ کچھ اسٹوڈیوز نے ہائبرڈائزڈ عام کمپیوٹر گیم کو انٹرایکٹو مووی پلے کے ساتھ کھیلا۔ اس کی ابتدائی مثالیں ونگ کمانڈر III: ہارٹ آف دی ٹائیگر سے شروع ہونے والی اوریجن سسٹمز ونگ کمانڈر سیریز میں اندراجات تھیں۔ جنگی مشنوں کے درمیان، ونگ کمانڈر III نے زندہ اداکاروں کے ساتھ کٹ سینز پیش کیے۔ اس گیم میں محدود کہانی کی شاخیں پیش کی گئیں جس کی بنیاد اس بات پر تھی کہ آیا مشن جیتے گئے یا ہارے گئے تھے اور کٹ سینز کے دوران فیصلہ کن مقامات پر کیے گئے انتخاب پر (ونگ کمانڈر IV: دی پرائس آف فریڈم، کچھ ایک جیسے اداکاروں کے ساتھ، ایک جیسی تھی)۔ بائیوفورج جیسے دوسرے کھیل، شاید غلطی سے، اس اصطلاح کو ایک ایسے کھیل کے لیے استعمال کرتے ہیں جس میں بھرپور ایکشن اور سنیما کے تناسب کا پلاٹ ہوتا ہے-لیکن گیم پلے کے لحاظ سے، اس کا ایف ایم وی فلموں سے کوئی تعلق نہیں ہے۔ یہ اصطلاح مبہم ہے کیونکہ بہت سے ویڈیو گیمز فلموں کی طرح کہانی کی پیروی کرتے ہیں۔ انٹرایکٹو سنیما انٹرایکٹو ویڈیو انٹرایکٹو آرٹ گیم انٹرایکٹو ایڈونچر چاڈ، میٹ اینڈ روب فل موشن ویڈیو چیئر اسکریننگ ایڈونچر گیم پاینیر لیزر ایکٹیو ہیلسن گیم سسٹم اینیمی پلے بلیک مرر: بینڈرسنچ حوالہ جات بیرونی لنکس ڈریگن کا لیئر پروجیکٹ: لیزر ڈسک ویڈیو گیمز "لیزر ڈیز" کے بارے میں معلومات کا ذخیرہ، ڈاٹ ایٹرز سے: ویڈیو گیم ہسٹری 101 ویڈیو گیم کی انواع ویڈیو گیم اصطلاحات