Master of Orion III
ماسٹر آف اوریئن III ایک 4X باری پر مبنی حکمت عملی کا کھیل ہے اور ماسٹر آف اوریئن سیریز میں تیسرا ہے۔ ماسٹر آف اوریئن III کو کوئکسیلور سافٹ ویئر نے تیار کیا تھا اور اسے 25 فروری 2003 کو انفوگرامس انٹرایکٹو نے شائع کیا تھا۔ ماسٹر آف اوریئن III گیم دستی میں، کھلاڑی کو پتہ چلتا ہے کہ ماسٹر آف اوریئن II: بیٹل ایٹ اینٹیریس میں اینٹیریس نامی سیارہ دراصل ایک فارورڈ بیس، "کون جین" تھا۔ ماسٹر آف اوریئن دوم کے واقعات کے بعد، انٹارانوں نے جوابی کارروائی کی اور اوریئن سیکٹر کی نوجوان نسلوں کو شکست دی، ہر سیارے کے تمام لوگوں کو غلام بنا لیا، اور تمام تحقیقی اور فوجی مراکز کو تباہ کر دیا، جس سے کسی بھی انتقامی کارروائی کو مؤثر طریقے سے ناممکن بنا دیا گیا۔ ایک ہزار سال بعد، انٹاران اپنے "ہارویسٹر" بائیو ویپن پروگرام کے پھیلنے کی وجہ سے پراسرار طور پر غائب ہو گئے، جس نے انٹاران سیکٹر میں رہنے والی 98 فیصد آبادی کو ختم کر دیا۔ بچ جانے والے بنیادی طور پر صرف دو سیاروں پر رہ گئے تھے: خود اینٹیرس، اور سیارے اوریئن پر رہنے والے انٹاران، ماسٹر آف اوریئن II سے اوریئن سیکٹر پر حکومت کر رہے تھے۔ دیگر انٹاران پوری کہکشاں میں مختلف چھوٹی کالونیوں اور چوکیوں میں زندہ رہے۔ ماسٹر آف اوریئن II کی طرف سے نوجوان نسلوں کی نگرانی کرنے والے انٹارانس آن اوریئن نے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ ان کی طاقتور سلطنت کے بیک اپ کے بغیر، تبدیلیاں ضروری ہوں گی۔ بغاوت کی پیش گوئی کرتے ہوئے، انہوں نے تکبر سے خود کو "نیو اوریئنز" (حقیقی قدیم کے برعکس) قرار دیا، اور نوجوان نسلوں پر مشتمل ایک نئی سینیٹ بلانے کی اجازت دی۔ پچھلے کھیلوں کی نصف درجن نسلوں نے بغاوت کا آغاز کیا، لیکن انہیں قریب قریب معدوم کر دیا گیا (ان نسلوں کی الگ تھلگ کالونیاں اور پناہ گاہیں پورے شعبے میں رہیں گی)۔ افواہیں بھی اوریئن تخت کے جائز وارث کے بارے میں بہت زیادہ ہوں گی۔ دریں اثنا، الگ تھلگ انٹارانس کے ایک گروپ نے ایک نیا بائیو ویپن تیار کیا جسے "ہارویسٹر زیٹا" کہا جاتا ہے۔ ان کے سائنسدانوں میں سے ایک ان حساس پرجیویوں کی کھیپ اوریئن سیکٹر لے کر آیا، جہاں انہیں انسانی چوکی پر چھوڑ دیا گیا، جس سے خوفناک نقصان ہوا۔ تاہم، حساس ہونے کے ناطے، کٹائ کرنے والوں نے اپنے ایجنڈے کو آگے بڑھانا شروع کیا، دیگر نسلوں کی طرح کالونیاں پھیلائیں اور بنائیں، اور خود کو ایک نیا نام "اتھکل" دیا۔ گیم پلے ماسٹر آف اوریئن III ایک باری پر مبنی حکمت عملی کا کھیل ہے جس کا مقصد مصنوعی ذہانت (اے آئی)، یا دیگر کھلاڑیوں کو تین میں سے کسی ایک طریقے سے شکست دینا ہے۔ ہر موڑ کے دوران، کھلاڑی وہ تمام فیصلے کرتا ہے جو اس موڑ کے دوران کیے جائیں گے، بشمول ایکسپلوریشن، نوآبادیات، سفارت کاری، تجارت، سینیٹ میں ووٹنگ، تکنیکی تحقیق، جاسوسی، اور اپنے خلائی بیڑے کا ڈیزائن، تعمیر، اور جنگی تعیناتی۔ کھلاڑی ان میں سے زیادہ تر فیصلوں کو سنبھالنے کے لیے اپنے سیاروں کے گورنروں پر چھوڑ سکتا ہے، یا وہ مائیکرو مینجمنٹ سسٹم کے ذریعے اپنی مرضی کے مطابق تبدیلیاں کر سکتا ہے۔ تمام فوجی ترغیبات انسانی کھلاڑی کی ذمہ داری ہے۔ جیت کے حالات جیت کے حالات، جو کھیل کے آغاز میں طے کیے جاتے ہیں، میں کہکشاں کا تسلط، سینیٹ کی قیادت، اور پانچ انٹرن ایکس کی دریافت شامل ہیں۔ حاصل کرنا سب سے آسان سینیٹ کی قیادت ہے جہاں قیادت کے لیے وقتا فوقتا ووٹ ہر ووٹنگ ممبر کے اختیار پر مبنی ہوتا ہے۔ اعتدال پسند مشکل کے ساتھ فتح کا طریقہ ایکسپلوریشن اور خصوصی اعلی قیمت والے ایکسپلوریشن بیڑے سے باہر بھیجنے کے ذریعے پانچ انٹرن ایکس کی دریافت ہے۔ سب سے مشکل طریقہ کہکشاں کا تسلط ہے جہاں آپ کو کہکشاں کی دیگر تمام نسلوں کو مکمل طور پر زیر کرنا ہوگا۔ ایکسپلوریشن اینڈ کالونائزیشن کالونائزیشن انفرادی سیاروں کی ہوتی ہے جو ہر کھیل کے آغاز میں بے ترتیب طور پر پیدا ہونے والے متعدد ستاروں کے نظام میں واقع ہوتے ہیں۔ ہر ستارے کے نظام میں ایک سے لے کر آٹھ سیارے ہوں گے اور ہر سیارے کی درجہ بندی آپ کی نسل کی جسمانی ضروریات سے متعلق رہائش کے پیمانے پر کی جاتی ہے۔ سرخ 2 اور سرخ 1 سیارے آپ کی نسل کے لیے سب سے کم قابل رہائش ہیں، زرد 2 اور 1 اور سبز 2 اور 1 نام نہاد 'سویٹ اسپاٹ' تک تیزی سے دوستانہ ماحول کو نامزد کرتے ہیں، جو کہ ایک ایسا سیارہ ہے جو آپ کی نسل یا فتح شدہ نسل (ز) کے لیے بالکل موزوں ہے جسے آپ نوآبادیاتی بنانے کے لیے استعمال کر رہے ہیں۔ رہائش کو متاثر کرنے والے عوامل میں درجہ حرارت، زہریلا پن، ماحولیاتی کثافت اور ساخت، اور کشش ثقل کی سطح شامل ہیں۔ کھیل کی مختلف نسلوں میں سے ہر ایک نے سیاروں کی اقسام کو ترجیح دی ہے، زمینی نسلوں سے لے کر زمین/مریخ کی قسم کی زمینی دنیاؤں کی مختلف حالتوں کو ترجیح دینے والی ایتھیرین نسلوں تک جو مشتری کی قسم کے گیس جنات کو ترجیح دیتی ہیں۔ تاہم، کسی بھی قسم کی دنیاؤں کو نوآبادیاتی بنایا جا سکتا ہے، کیونکہ تکنیکی ترقی آپ کی نسل کی ضروریات کے مطابق دنیاؤں کی ٹیرافارمنگ کی اجازت دے گی، جس میں انتہائی دشمن سیاروں کو زیادہ ابتدائی آباد کاروں کی ضرورت ہوتی ہے اور آبادی کی ترقی کی شرح بہت کم ہو جاتی ہے۔ سیارے تلاش اور تجارت کے ذریعے دریافت کیے جاتے ہیں۔ کسی دیئے گئے نظام میں اسٹار شپ بھیج کر کھلاڑی اس نظام میں ہر سیارے کی رہائش کی بنیادی معلومات اور تشخیص کا پتہ لگاتا ہے۔ پری اسپیس فلائٹ میگنیٹ تہذیبوں، پھنسے ہوئے رہنماؤں، نایاب وسائل، اور دیگر غیر معمولی اور منفرد صفات جیسے اضافی چیزیں ہر دنیا میں اضافی بونس یا جرمانے کا اضافہ کر سکتی ہیں۔ ستاروں کے نظام اور ان کی دنیاؤں کے بارے میں معلومات دیگر نسلوں کے ساتھ تجارتی مذاکرات کے ذریعے بھی حاصل کی جا سکتی ہیں جس کے نتیجے میں ذہانت کا تبادلہ ہوتا ہے۔ سفارت کاری اوریئن سینیٹ میں قوانین، معاہدوں اور قراردادوں پر ووٹنگ کی جاتی ہے اور وقتا فوقتا صدر کا انتخاب کیا جاتا ہے۔ جنگ اور امن کے اعلانات، اتحاد، تجارتی تعلقات، تکنیکی تجارت اور صریح بلیک میلنگ سینیٹ میں انجام دی جاتی ہیں۔ وقتا فوقتا مختلف قوانین پر ووٹ بھی تجویز کیے جاتے ہیں جو کہکشاں میں تمام نسلوں کے لیے پابند ہوں گے (حالانکہ آپ نسل کے تعلقات میں ایک چھوٹے سے جرمانے کا انتخاب کر سکتے ہیں)۔ یہ جنگ کے قوانین، لیبر قوانین، ٹیکس اور دیگر قواعد و ضوابط ہو سکتے ہیں۔ ٹیکنالوجی دیگر نسلوں پر کامیابی کی کلید تکنیکی ترقی کے ذریعے ہے جہاں تحقیق کے چھ شعبوں میں علم کو آگے بڑھایا جا سکتا ہے۔ چھ شعبے حیاتیاتی علوم، معاشیات، توانائی، ریاضی، جسمانی علوم اور سماجی علوم ہیں۔ ان شعبوں میں ترقی کے نتیجے میں ٹیکنالوجی میں پیش رفت ہوگی جس سے گیم پلے کے دیگر تمام پہلوؤں کو فائدہ پہنچ سکتا ہے، جس میں آپ کی نسل کے مطابق آپ کی دنیا کو ٹیرافارم کرنے کی صلاحیت، بڑے اور زیادہ طاقتور خلائی بیڑے بنانے کی صلاحیت، زمینی فوجیوں کو بہتر طریقے سے لیس کرنے کی صلاحیت، اور مضبوط اقتصادی ترقی کے اوزار اور زیادہ قابل جاسوس تیار کرنے کی صلاحیت شامل ہو سکتی ہے۔ جاسوسی کو جاسوسوں کی بھرتی کے ذریعے جاسوسی اور جوابی جاسوسی میں توڑ دیا جاتا ہے۔ دوسری سلطنتوں کی جاسوسی کرنے کے لیے کھلاڑیوں نے ان سے رابطہ کیا ہوگا۔ کھلاڑیوں کی جاسوسی کرنے کے لیے، انہوں نے ان سے رابطہ کیا ہوگا۔ ماسٹر آف اوریئن 3 میں، کھلاڑی اپنے جاسوسوں کو کئی مختلف طریقوں سے استعمال کرتے ہیں۔ وہ 6 مختلف قسم کے جاسوس بھیج سکتے ہیں، جن کے مختلف مقاصد ہیں: فوجی جاسوس: یہ جاسوس بحری بیڑے، شپ یارڈ کی عمارتوں اور زمینی فوج کی معاون عمارتوں کی تعمیر کو سبوتاژ کریں گے۔ سفارتی جاسوس: یہ جاسوس سفارتی کوششوں کو سبوتاژ کریں گے۔ سائنسی جاسوس: یہ جاسوس یا تو تکنیکی چوری کریں گے یا تحقیقی کوششوں کو سبوتاژ کریں گے۔ سیاسی جاسوس: یہ جاسوس دشمن کے کسی بھی رہنما کو قتل کرنے کی کوشش کریں گے۔ سماجی جاسوس: یہ جاسوس پیداوار کو سست کرنے کے لیے کالونیوں میں بدامنی پیدا کریں گے، اور بغاوت کو بھڑکانے کی کوشش کریں گے۔ سرکاری جاسوس: یہ جاسوس دشمن کی سرکاری عمارتوں کو اڑا دیں گے۔ اگر کھلاڑی اپنے جاسوسوں کو تعینات نہیں کرتے ہیں، تو وہ کھلاڑی کی سلطنت کے اندر انسداد جاسوسی کے فرائض انجام دیں گے۔ دشمن کے جاسوس جو پکڑے جاتے ہیں یا مارے جاتے ہیں انہیں ہر موڑ کے آغاز میں صورتحال کی رپورٹ میں دکھایا جائے گا۔ فتح جب دو یا دو سے زیادہ دھڑوں کی قوتیں ایک ہی ستارے کے نظام پر قبضہ کر لیتی ہیں، اور کم از کم ایک دھڑا نظام میں خلائی جہازوں کو کنٹرول کرتا ہے (نظام کے اندر سیاروں کے درمیان لڑائیاں نہیں ہوں گی)، لڑائی ہوتی ہے اور جنگی انتظام کی اسکرین دکھائی جائے گی۔ کھلاڑی کو دشمن کی طاقت، اپنی طاقت اور لڑائی کہاں ہوگی اس کے بارے میں معلومات کے ساتھ۔ یہ اسکرین کھلاڑی کو یہ اختیار بھی دیتی ہے کہ وہ اپنے جہازوں کو دشمن کے بیڑے کو روکنے کا حکم دے اگر کوئی سسٹم میں فعال ہے، دشمن کے سیارے پر حملہ کرے اگر دشمن سسٹم میں کسی کو رکھتا ہے، یا سسٹم میں کھلاڑی کے سیاروں کا دفاع کرے۔ اگر کسی بھی قوت کو ان کی کمان کرنے والے دھڑوں کی طرف سے حملہ کرنے کا حکم نہیں دیا جاتا ہے، تو لڑائی نہیں ہوگی، اگر کسی ایک قوت کو حملہ کرنے کا حکم دیا جاتا ہے، تو لڑائی تین مراحل میں ہوگی: خلائی لڑائی، سیاروں پر بمباری، اور زمینی لڑائی۔ خلائی لڑائی کھلی جگہ میں یا نظام ستارے کے سیاروں میں سے کسی ایک کے قریب لڑی جاتی ہے، جس کا تعین لڑائی کے آغاز میں حملہ آور اور محافظ کرتے ہیں۔ اگر حملہ آور کا مقصد نظام میں کسی سیارے کی فتح ہے تو خلائی لڑائی کسی سیارے کے قریب لڑی جائے گی جس میں اس سیارے کے دفاع کو جنگ میں شامل کیا جائے گا۔ اگر حملہ آور کا مقصد محض دشمن کے خلائی بیڑے کی تباہی یا اسٹار سسٹم پر قبضہ ہے تو جنگ صرف بیڑے کے درمیان کھلی جگہ پر لڑی جا سکتی ہے۔ اگر "محافظ" اپنے بیڑے کو نظام کے اندر کسی سیارے کا دفاع کرنے کا حکم دیتا ہے، تو "حملہ آور" کھلی جگہ میں دشمن کے بیڑے کو روکنے سے قاصر ہوگا، اور صرف اس سیارے پر حملہ کر کے دفاعی بیڑے پر حملہ کر سکتا ہے جس کی وہ حفاظت کرتا ہے۔ کھلاڑی یا تو دستی طور پر بیڑے کو کنٹرول کر سکتا ہے یا AI کو کمان سنبھالنے کی اجازت دے سکتا ہے۔ کھلاڑی کو جنگ دیکھنے کی بھی ضرورت نہیں ہے، لیکن وہ کھیل کو نتیجہ کا فیصلہ کرنے دے سکتا ہے اور نتیجے میں آنے والے فاتح اور باقی جہازوں کی تعداد ظاہر کر سکتا ہے۔ اگر حملہ آور نظام کے آباد سیاروں میں سے کسی ایک پر حملہ کرنے کے مقصد کے ساتھ خلا میں فتح یاب ہوتا ہے تو اس کے بعد لڑائی کا دوسرا مرحلہ آئے گا۔ سیاروں کی بمباری وہ ہے جو اس کی طرح لگتا ہے، حملہ آور حملہ آور سیارے پر اتنا ہی دھماکہ خیز مواد پھینکتا ہے جتنا وہ چاہتا ہے، اور پھر اگر وہ کوئی لایا تو زمینی افواج کے ساتھ حملہ کرنے کا فیصلہ کر سکتا ہے۔ پلینیٹری بمبارڈمنٹ اسکرین کھلاڑی کو صرف اس وقت دکھائی جاتی ہے جب وہ حملہ آور ہوتا ہے۔ اسکرین پر دکھایا گیا ہے کہ شہری آبادی، فوجی یونٹوں اور عمارتوں کے لحاظ سے سیارے پر کیا ہے، نیز بمباری ختم ہونے پر سیارے پر کیا بچا ہے۔ اگر حملہ آور نے اپنی زمینی افواج کے ساتھ حملہ کرنے کا فیصلہ کیا تو گراؤنڈ کامبیٹ اس کی پیروی کرے گا۔ زمینی لڑائی میں حملہ آور کی لینڈنگ زمینی افواج کا دشمن کی کسی بھی زمینی قوت کے خلاف تصادم شامل ہوتا ہے جو پہلے اس سیارے کے ساتھ ساتھ سیارے کی آبادی کے ایک حصے کو تفویض کی گئی تھی۔ گراؤنڈ کامبیٹ کو متعدد گیم موڑ پر لڑا جا سکتا ہے اور اس کا اختتام اس وقت ہوتا ہے جب دونوں میں سے کسی ایک قوت کو شکست ہو جاتی ہے۔ جیسا کہ اسپیس کامبیٹ میں کھلاڑی مجموعی منصوبہ بندی کو نامزد کرکے حملے کو کنٹرول کر سکتا ہے یا اے آئی کو کمان سنبھالنے کی اجازت دے سکتا ہے، اور جنگ کو دیکھا جا سکتا ہے یا صرف حتمی نتائج کی اطلاع کے ساتھ کھیلنے کی اجازت دی جا سکتی ہے۔ فتح کا مطلب سیارے، اس کی زندہ بچ جانے والی آبادی، اور تمام زندہ بچ جانے والے سیاروں کی بہتری پر قابو پانا ہے۔ پلیئر کے زیر کنٹرول گراؤنڈ کامبیٹ کا تعین بڑی حد تک کھلاڑی کے قابو سے باہر کئی عوامل سے ہوتا ہے۔ مثال کے طور پر، میدان، میدان جنگ میں کشش ثقل (ضروری نہیں کہ سیارے کے جائزہ پر ظاہر ہونے والی کشش ثقل-بعض اوقات ایک اعلی کشش ثقل والا سیارہ ناقابل بیان طور پر صفر-جی میدان جنگ پیدا کرے گا)، اور موسم۔ جب کہ فوج کی تخلیق کی اسکرین ہر قسم کے یونٹ کے ترجیحی ماحول کو ظاہر کرتی ہے، گراؤنڈ کامبیٹ اسکرین جنگی حالات کو ظاہر کرنے میں ناکام رہتی ہے جو اس کے اختتام تک جنگ کو متاثر کرے گی۔ ایک ہی سیارے پر ہونے والی اس کے بعد کی لڑائیوں میں لازمی طور پر ایک جیسے جنگی حالات نہیں ہوتے ہیں، جس کی وجہ سے ایک خصوصی زمینی یونٹ کے ساتھ بعض حالات کے لیے تیاری کرنے کی کوئی بھی کوشش ناممکن ہو جاتی ہے۔ ایک مخصوص چیز جس کے لیے ایک کھلاڑی منصوبہ بنا سکتا ہے وہ ہے کسی ایسے سیارے پر حملہ کرنا جو حملہ آور قوت کو تشکیل دینے والی نوع سے بہتر ہو۔ اس کا مطلب ہے، مثال کے طور پر، آبی سیارے پر حملہ کرنے کے لیے ہیومنائڈز کے بجائے آبی پرجاتیوں پر مشتمل فوجیوں کا استعمال کرنا۔ تاہم، ایک آبی سیارہ اس بات کی ضمانت نہیں دیتا کہ میدان جنگ سیارے کے آبی حصے میں ہوگا۔ کیونکہ تمام کھلاڑی جانتے ہیں، جنگ صحرا میں ہو سکتی ہے۔ اس کی وجہ یہ ہے کہ گیم ماڈل کا یہ ورژن سیاروں کو پچھلے ورژن کے مقابلے میں زیادہ تفصیل سے پیش کرتا ہے۔ کسی سیارے کا عہدہ (مثال کے طور پر، "آبی") غالب یا سب سے عام قسم کے علاقے کی عکاسی کرتا ہے، جبکہ پچھلے ورژن میں سیاروں کو یک سنگی انداز میں پیش کیا گیا ہے: پانی کی دنیاؤں کو تمام سمندروں کے طور پر سمجھا جاتا ہے، اور اسی طرح۔ کھلاڑی کے لیے دستیاب مجموعی جنگی منصوبے (فلینک، ٹریپ، حیرت انگیز، بڑے پیمانے پر حملہ وغیرہ) دستی میں پیش کیے جاتے ہیں، حالانکہ جنگی منصوبوں کے بارے میں گیم کی کوئی معلومات خود دستیاب نہیں کی جاتی ہے۔ 2002 میں، جب یہ گیم ترقی کے مراحل میں تھا، ایک پری الفا کاپی غلطی سے ایک آسٹریلوی گیم میگزین کو جاری کر دی گئی، جس نے اسے ڈیمو کے طور پر شائع کیا۔ نہ صرف اسے ریلیز کے لیے شیڈول نہیں کیا گیا تھا، بلکہ گیم بھی بہت بگڑی ہوئی تھی، اور اس واقعے نے انفوگرامس کو کچھ پریشان کر دیا۔ ان کے خدشات میں سے کم از کم یہ نہیں تھا کہ اس نے کھیل کے کچھ حصوں کو چھوڑ دیا جس کی وہ خفیہ رکھنے کی امید کر رہے تھے، اور ایسی چیزیں دکھائیں جو حتمی ورژن میں نہیں ہونے والی تھیں۔ چونکہ اسے ایک آسٹریلوی میگزین نے جاری کیا تھا، اس لیے یہ غیر رسمی طور پر کنگا مو کے نام سے مشہور ہوا۔ مزید معلومات سرکاری اعلان سے دستیاب ہیں۔ استقبالیہ گیم کو ملے جلے جائزے ملے۔ اس کی مجموعی گیم رینکنگ کی درجہ بندی 59 ہے اور ممکنہ 100 میں سے 64 کا میٹا کریٹک اسکور ہے۔ بہت سے مبصرین نے پیچیدہ انٹرفیس، ناقص AI، اور لانچ کیڑے کو کھیل میں سنگین غلطیوں کے طور پر حوالہ دیا، حالانکہ اس کی بڑی گہرائی کے لیے اسے کچھ تعریف ملی۔ گیم کی ریلیز کے ایک دہائی سے زیادہ عرصے بعد، راک، پیپر، شاٹگن کے ایک ماضی سے متعلق بیان میں اس گیم کو اہم اور تباہ کن ناکامی دونوں کے طور پر بیان کیا گیا ہے۔ ڈویلپرز کو 4 ایکس گیمز کی صنف میں جدت لانے کی کوشش کے لیے سراہا جاتا ہے، جس کے بارے میں کہا جاتا ہے کہ وہ باسی اور فارمولک ہو گئے ہیں۔ ان کے جائزے کے مطابق، "اسے بہت جلد ریلیز کیا گیا تھا، کچھ سرسری پیچوں کو دیکھتے ہوئے، اور مشتعل مداحوں کے ہاتھوں مرنے کے لیے چھوڑ دیا گیا تھا۔" ماسٹر آف اوریئن 3 کا مقصد میکرو مینجمنٹ کا کھیل ہونا تھا، جو کافی کام نہیں کر سکا۔ کھلاڑی وسیع منصوبے طے کرے گا اور اوپر سے آرڈر جاری کرے گا، انہیں انجام دینے کے لیے اے آئی پر بھروسہ کرے گا۔ اسے "گھنٹوں تک اپنی سلطنت کی ٹوٹی ہوئی اے آئی سے لڑنے میں ایک پاگل مشق کے طور پر بیان کیا گیا ہے، صرف یہ دریافت کرنے کے لیے کہ آپ پہلے ہی اپنی واحد حقیقی مخالفت پر قابو پا چکے ہیں۔ آپ صرف چند سو بار 'اینڈ ٹرن' پر کلک کر سکتے ہیں اور کچھ کیے بغیر جیت سکتے ہیں"۔ کہا جاتا ہے کہ پرستار سے بنے پیچ کھیل کو چھڑانے میں جزوی طور پر کامیاب ہوتے ہیں، لیکن یہ کہ صرف چند ہی کھلاڑی واقعی اس سے لطف اندوز ہوں گے۔ گیم اسپاٹ 6.7/10: "اس میں ان چیزوں کی کمی ہے جو اس کے پیشروؤں کو اس طرح کی کلاسیکی بناتی ہیں۔ ڈیزائن اسے کھیلنے کے قابل بنانے کے لیے وسیع آٹومیشن پر انحصار کرتا ہے، اور اپنے بہترین انداز میں، ماسٹر آف اوریئن III مائیکرو مینجمنٹ کو کم کرنے میں کامیاب ہوتا ہے جو اکثر اس صنف میں کھیلوں کے بعد کے مراحل کو متاثر کرتا ہے۔ لیکن کمزور حریف اے آئی کا امتزاج، غیر اپیل گرافکس، اور آٹومیشن کا دوسرا اندازہ لگانا ایک ایسا تجربہ بناتا ہے جو آپ کی امید سے کہیں کم فائدہ مند ہے۔ " گیم اسپائی 3/5: "مسئلہ یہ ہے کہ [اے آئی مینجمنٹ] گیم کو جراثیم سے پاک محسوس کراتی ہے۔ بس کرنے کے لیے بہت کچھ نہیں ہے۔ اگر آپ چاہیں تو آپ کھیل کو عملی طور پر خود کھیلنے دے سکتے ہیں۔ " پی سی گیمر 57/100 پی سی گیم ورلڈ 74/100 پیلیٹ 84 ٪ بذریعہ نکو نروی، جس نے بعد میں سختی سے باز آ کر گیم کو "برین ڈیڈ" قرار دیا اور افسوس کا اظہار کیا کہ اس نے اس کی درجہ بندی اس طرح کی ہے جیسے اے آئی کام کر رہا ہو۔ اگرچہ کچھ گیمنگ اشاعتوں کی طرف سے انتہائی متوقع اور بہت سراہا گیا، ماسٹر آف اوریئن III صرف ایک اعتدال پسند فروخت کنندہ تھا اور پچھلے کھیلوں کی طرح بریک آؤٹ ہٹ نہیں تھا۔ اس کی وجہ عام طور پر ایک بھاری اور پیچیدہ یوزر انٹرفیس، ناقص خلائی جنگی اے آئی، متعدد سافٹ ویئر کیڑے ہیں جو گیم کو کریش کرنے کا سبب بنے اور انہیں کبھی ٹھیک نہیں کیا گیا (ان دو پیچوں کو چھوڑ کر جنہوں نے کچھ بدترین کیڑوں کو حل کیا، انفوگرامس نے گیم کی ریلیز کے بعد کوئی مدد فراہم نہیں کی)، پچھلے گیمز کی بہت سی مقبول خصوصیات کو دبانا (جیسے نسل کشی اور فرسودہ خلائی جہازوں کی تجدید) بہت سی وعدے کی نئی خصوصیات کی عدم موجودگی کے ساتھ مل کر (جیسے نسلی اخلاقیات کے نظام اور چاند اور سیارچوں کی نوآبادیات، جیسا کہ کھلاڑی کے سیاروں تک محدود ہونے کے برخلاف)، اور مائکرو مینجمنٹ کی کمی یا پیشروؤں کے عمومی کردار اور دلکشی۔ ایک اہم مسئلہ ناقص دشمن اے آئی تھا (حالانکہ اس کے بعد کمیونٹی کی تخلیق کردہ غیر سرکاری پیچوں نے چھوٹی چھوٹی بہتریاں کیں)۔ اصل ڈویلپمنٹ ٹیم میں سے کوئی بھی پروڈکشن میں شامل نہیں تھا۔ حوالہ جات بیرونی روابط غیر سرکاری بگ فکسس اور اضافہ غیر سرکاری گیم کی معلومات اور موڈز 2003 ویڈیو گیمز 4 ایکس ویڈیو گیمز انفوگرامس گیمز میک او ایس گیمز کوئکسیلور سافٹ ویئر گیمز اسپیس اوپیرا ویڈیو گیمز باری پر مبنی حکمت عملی ویڈیو گیمز ماورائے ارضی زندگی کے بارے میں ویڈیو گیمز ریاستہائے متحدہ میں تیار کردہ ویڈیو گیم سیکوئلز ووکسیل گرافکس کے ساتھ ویڈیو گیمز ونڈوز گیمز ملٹی پلیئر اور سنگل پلیئر ویڈیو گیمز