Sonic the Hedgehog 2
یہ 1992 کا پلیٹ فارم گیم ہے جسے سیگا ٹیکنیکل انسٹی ٹیوٹ (ایس ٹی آئی) نے سیگا جینیسس کے لیے تیار کیا ہے۔ کھلاڑی سونک کو کنٹرول کرتے ہیں جب وہ ڈاکٹر روبوٹنک کو اپنے خلائی اسٹیشن کو طاقت دینے کے لیے کیوس زمرد چوری کرنے سے روکنے کی کوشش کرتا ہے۔ پہلے سونک دی ہیج ہاگ (1991) کی طرح، کھلاڑی انگوٹھیاں جمع کرتے ہوئے، دشمنوں کو شکست دیتے ہوئے، اور مالکان سے لڑتے ہوئے تیز رفتار سے سائیڈ سکرولنگ کی سطح سے گزرتے ہیں۔ سونک 2 نے سونک کی سائڈکک میلز "ٹیلز" پروور کو متعارف کرایا ہے اور اس میں تیز گیم پلے، بڑی سطح، ایک ملٹی پلیئر موڈ، اور پری رینڈرڈ تھری ڈی گرافکس والے خصوصی مراحل شامل ہیں۔ سونک دی ہیج ہاگ کے بعد شمالی امریکہ میں پیدائش کی مقبولیت میں بہت اضافہ ہوا، سیگا نے ایس ٹی آئی کے بانی مارک سرنی کو نومبر 1991 میں سونک 2 شروع کرنے کی ہدایت کی۔ اصل ترقیاتی ٹیم کے ممبران-جن میں پروگرامر یوجی ناکا اور ڈیزائنر ہیروکازو یاسوہرا شامل ہیں-اس منصوبے میں شامل ہونے کے لیے جاپان سے کیلیفورنیا چلے گئے۔ سونک 2 کا مقصد پہلے کھیل سے زیادہ تیز اور زیادہ مہتواکانکشی ہونا تھا۔ اس ترقی کو ناکامیوں کا سامنا کرنا پڑا، بشمول جاپانی اور امریکی عملے کے درمیان ثقافتی اختلافات، اور وقت کی رکاوٹوں اور معیار کے خدشات کی وجہ سے متعدد سطحوں میں کمی کی گئی۔ پہلے گیم کی طرح، جے-پاپ بینڈ ڈریمز کم ٹرو کے ایک رکن، مساتو ناکامورا نے ساؤنڈ ٹریک ترتیب دیا۔ سونک 2 کی بڑے پیمانے پر توقع کی جارہی تھی، اور سیگا نے ایک جارحانہ مارکیٹنگ مہم کے ساتھ اس کی حمایت کی۔ اسے نومبر 1992 میں ریلیز کیا گیا اور اسے سال کے آخر میں بے شمار تعریفیں حاصل ہوئیں، جن میں دو گولڈن جوائسٹک ایوارڈز بھی شامل ہیں۔ ناقدین نے سونک 2 کو پہلے کھیل کے مقابلے میں بہتری سمجھا اور بصری، سطح کے ڈیزائن، گیم پلے اور موسیقی کی تعریف کی، حالانکہ کم مشکل کی سطح اور اس کے پیشرو سے مماثلت کو تنقید کا نشانہ بنایا گیا۔ سونک 2 نے ویڈیو گیم کی فروخت کے ریکارڈ توڑ دیے اور اس وقت سب سے تیزی سے فروخت ہونے والا گیم بن گیا، جس نے زیادہ کمائی کی۔ دنیا بھر میں 60 لاکھ کاپیاں فروخت ہونے کے ساتھ، یہ اصل سونک دی ہیج ہاگ کے بعد دوسرا سب سے زیادہ فروخت ہونے والا جینیسس گیم ہے۔ سونک 2 نے سونک کو ایک بڑی فرنچائز کے طور پر مستحکم کیا اور 1990 کی دہائی کے اوائل میں 16 بٹ کے دور کی کنسول جنگوں کے دوران سیگا کو مسابقتی رکھنے میں مدد کی۔ اسے مسلسل پذیرائی مل رہی ہے اور اسے اب تک کے سب سے بڑے ویڈیو گیمز میں سے ایک سمجھا جاتا ہے۔ سونک دی ہیج ہاگ 3 اور سونک اینڈ نکلز نے 1994 میں پیروی کی۔ سونک 2 کو تالیفات اور ایمولیشن کے ذریعے مختلف پلیٹ فارمز پر دوبارہ ریلیز کیا گیا ہے، اور آئی او ایس اور اینڈرائڈ ڈیوائسز کے لیے ریمیک، جو ریٹرو انجن کا استعمال کرتے ہوئے تیار کیا گیا تھا، دسمبر 2013 میں جاری کیا گیا تھا۔ ریلیز کے بعد سے سونک 2 کے متعدد پروٹو ٹائپ لیک ہوئے ہیں۔ پہلا، جو 1999 میں دریافت ہوا، نے گیم ڈیٹامائننگ کمیونٹی کی ترقی میں اہم کردار ادا کیا۔ گیم پلے سونک دی ہیج ہاگ 2 ایک سائیڈ سکرولنگ پلیٹ فارم گیم ہے۔ اس میں پہلے سونک دی ہیج ہاگ (1991) سے ملتی جلتی کہانی پیش کی گئی ہے: ڈاکٹر روبوٹنک، ایک پاگل سائنسدان، اپنے خلائی اسٹیشن، ڈیتھ ایگ کو طاقت دینے کے لیے افراتفری کے زمرد تلاش کرتا ہے، اور ویسٹ سائیڈ جزیرے کے جانوروں کے باشندوں کو جارحانہ روبوٹ میں پھنساتا ہے۔ سونک دی ہیج ہاگ کے طور پر، کھلاڑی افراتفری کے زمرد کو جمع کرنے اور روبوٹنک کو روکنے کے لیے سفر پر نکلتا ہے۔ کھلاڑی کا کردار گیند کو گھما کر دوڑ سکتا ہے، چھلانگ لگا سکتا ہے، جھک سکتا ہے اور حملہ کر سکتا ہے۔ سونک 2 اسپن ڈیش متعارف کراتا ہے، جو کھلاڑی کو رفتار بڑھانے کے لیے اسٹیشنری رہتے ہوئے کرل کرنے کی اجازت دیتا ہے، اور میلز "ٹیلز" پروور، دو دموں والا لومڑی جو سونک کی سائڈ کک کے طور پر کام کرتا ہے۔ ڈیفالٹ سنگل پلیئر گیم موڈ میں، کھلاڑی بیک وقت سونک اور ٹیلز کو کنٹرول کرتا ہے ؛ دوسرا کھلاڑی کسی بھی وقت شامل ہو سکتا ہے اور ٹیلز کو الگ سے کنٹرول کر سکتا ہے۔ کھلاڑی انفرادی طور پر سونک یا ٹیل کے طور پر بھی کھیلنے کا انتخاب کر سکتا ہے۔ یہ کھیل 20 سطحوں ("ایکٹ") کے ساتھ 11 زونوں میں ہوتا ہے۔ یہ حرکتیں پہلے کھیل سے بڑی ہوتی ہیں، اور کھلاڑی پلیٹ فارم کے درمیان کودتے ہوئے، روبوٹ کے دشمنوں کو شکست دیتے ہوئے، اور رکاوٹوں سے بچتے ہوئے تیز رفتار سے ان کی رہنمائی کرتا ہے۔ چشمے، ڈھلوان، نیچے کے بغیر گڑھے، اور عمودی لوپس، جیسا کہ پانی اور سپائکس جیسے خطرات، افعال کو بھرتے ہیں۔ کھلاڑی پیش رفت کو بچانے کے لیے چیک پوائنٹس سے گزرتا ہے۔ ہر زون کا آخری ایکٹ روبوٹنک کے خلاف باس کی لڑائی کے ساتھ ختم ہوتا ہے۔ سونک 2 میں پہلے کھیل کے مقابلے میں دوگنا منفرد سطح کے تھیمز ہوتے ہیں، اور زیادہ تر زون تین کے بجائے دو کارروائیوں کے بعد ختم ہوتے ہیں۔ کھلاڑی انگوٹھیوں کو صحت کی ایک شکل کے طور پر جمع کرتا ہے: اگر دشمن یا رکاوٹ سے ٹکرانے پر ان کے پاس کم از کم ایک انگوٹھی ہو تو وہ بچ جائیں گے، لیکن ان کے انگوٹھے منتشر ہو جائیں گے اور غائب ہونے سے پہلے پلکیں جھپکائیں گے۔ کھلاڑی تین جانوں سے شروع ہوتا ہے، جو وہ کھو دیتے ہیں اگر انہیں بغیر انگوٹھی کے مارا جاتا ہے، گڑھے سے نیچے گر جاتے ہیں، کچل جاتے ہیں، ڈوب جاتے ہیں، یا 10 منٹ کی وقت کی حد تک پہنچ جاتے ہیں۔ اگر وہ بھاگ جاتے ہیں تو انہیں ایک گیم اوور ملتا ہے۔ شیلڈ اور ناقابل تسخیر جیسے پاور اپس تحفظ کی اضافی پرتیں فراہم کرتے ہیں، اور 100 انگوٹھیاں یا 1-اپ جمع کر کے زندگیاں بھر جاتی ہیں۔ اگر کھلاڑی 50 یا اس سے زیادہ رنگوں والی چیک پوائنٹ سے گزرتا ہے، تو وہ سات افراتفری والے زمرد میں سے ایک کو جمع کرنے کے موقع کے لیے ایک خاص مرحلے پر جا سکتا ہے۔ کھلاڑی انگوٹھیاں جمع کرتے ہوئے اور بموں سے بچتے ہوئے آدھے پائپ والے کورس سے گزرتا ہے۔ زمرد حاصل کرنے کے لیے انگوٹھیوں کی ایک مقررہ تعداد جمع کی جانی چاہیے۔ اگر کھلاڑی بم سے ٹکرا جاتا ہے، تو وہ دس رنگ کھو دیتے ہیں اور لمحے میں متحرک ہو جاتے ہیں۔ مراحل مشکل میں بڑھتے ہیں اور کھلاڑی پچھلے مرحلے کو پاس کیے بغیر کسی بھی مرحلے میں داخل نہیں ہو سکتا۔ ختم کرنے کے بعد، کھلاڑی کو اس اسٹار پوسٹ پر واپس لے جایا جاتا ہے جس میں وہ داخل ہوتے تھے، ان کی رنگ کاؤنٹ ری سیٹ کے ساتھ۔ جب تمام افراتفری کے زمرد جمع ہو چکے ہوں تو سونک 50 رنگ جمع کر کے سپر سونک میں تبدیل ہو سکتا ہے۔ سپر سونک تقریبا ناقابل تسخیر ہے، تیزی سے دوڑتا ہے، اور مزید چھلانگ لگاتا ہے، لیکن فی سیکنڈ ایک انگوٹھی کھو دیتا ہے اور جب اس کی انگوٹھیاں ختم ہو جاتی ہیں تو معمول کی طرف لوٹ جاتا ہے۔ سونک 2 ایک ملٹی پلیئر گیم موڈ متعارف کراتا ہے جہاں دو کھلاڑی تین سطحوں پر اسپلٹ اسکرین ریس میں ایک دوسرے کے خلاف مقابلہ کرتے ہیں۔ ایک کھلاڑی کے ایک سطح کو ختم کرنے کے بعد، دوسرے کھلاڑی کو ایک منٹ کے اندر ختم کرنا ہوگا۔ کھلاڑیوں کی درجہ بندی پانچ علاقوں میں کی جاتی ہے (اسکور، وقت، سطح کے آخر میں رکھے ہوئے حلقے، جمع کیے گئے کل حلقے، اور ٹوٹے ہوئے آئٹم باکسز کی تعداد)۔ جو کھلاڑی سب سے زیادہ زمروں میں بہترین کارکردگی کا مظاہرہ کرتا ہے وہ جیت جاتا ہے۔ کھلاڑی خصوصی مراحل میں سب سے زیادہ رنگ حاصل کرنے کے لیے بھی مقابلہ کر سکتے ہیں۔ نکلز ان سونک 2 سونک اینڈ نکلز 1994 میں سونک 2 کے دو سال بعد ریلیز ہوئی تھی۔ سونک اینڈ نکلس گیم کارتوس میں ایک "لاک آن" اڈاپٹر ہے جو کھلاڑیوں کو دوسرے سیگا جینیسس کارتوس داخل کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ سونک 2 کو منسلک کرنا سونک دی ہیج ہاگ 2 میں ایکڈنا کو کھولتا ہے، جو کہ سونک 2 کا ایک تغیر ہے جس میں کھلاڑی سونک دی ہیج ہاگ 3 (1994) کردار کو کنٹرول کرتا ہے جو ایکڈنا کو دستک دیتا ہے۔ سطحیں ایک جیسی ہیں، لیکن نکلز دیواروں پر چڑھ سکتے ہیں اور چڑھ سکتے ہیں، جس سے وہ صوتی یا دم تک ناقابل رسائی علاقوں تک رسائی حاصل کر سکتے ہیں۔ تاہم، وہ اتنی اونچی چھلانگ نہیں لگا سکتا، جس سے کچھ علاقوں، جیسے کچھ باس کی لڑائیاں، زیادہ مشکل ہو جاتی ہیں۔ ڈویلپمنٹ کانسیپشن اصل سونک دی ہیج ہاگ کو سیگا نے سیگا جینیسس کے لیے جون 1991 میں شائع کیا تھا۔ اسے سونک ٹیم نے تیار کیا تھا، جس کی قیادت پروگرامر یوجی ناکا، آرٹسٹ نوٹو اوہشیما، اور ڈیزائنر ہیروکازو یاسوہرا نے کی تھی۔ سونک نے شمالی امریکہ میں پیدائش کی مقبولیت میں بہت اضافہ کیا اور اسے سیگا کو اس وقت کے صنعت کے رہنما نینٹینڈو کے خلاف مارکیٹ شیئر کا 65 ٪ حاصل کرنے میں مدد کرنے کا سہرا دیا جاتا ہے، جس سے سیگا ایک مضبوط حریف بن جاتا ہے۔ کامیابی کا مطلب یہ تھا کہ ایک سیکوئل ناگزیر تھا، لیکن ریلیز کے فورا بعد، ناکا نے اپنی تنخواہ پر اختلاف، سونک کو ختم کرنے میں لگنے والے وقت اور کوشش پر عدم اطمینان، اور انتظامیہ کی طرف سے حمایت کی کمی کی وجہ سے سیگا چھوڑ دیا۔ سونک دی ہیج ہاگ کی ترقی کے دوران، مارک سرنی نے کیلیفورنیا میں سیگا ٹیکنیکل انسٹی ٹیوٹ (ایس ٹی آئی) قائم کیا۔ سیگا امریکہ میں مزید گیمز تیار کرنا چاہتا تھا، اور سرنی کا مقصد ایک ایلیٹ اسٹوڈیو قائم کرنا تھا جو امریکی اور جاپانی ڈویلپرز کے ڈیزائن فلسفوں کو یکجا کرے۔ جاپان کے دورے کے دوران، سرنی نے ناکا کے اپارٹمنٹ کا دورہ کیا، اس کے جانے کی وجوہات سنیں، اور اسے جاپان میں سیگا کے ساتھ درپیش مسائل کو حل کرنے کے لیے امریکہ میں ایس ٹی آئی میں شامل ہونے پر راضی کیا۔ یاسوہرا اور سونک ڈویلپمنٹ ٹیم کے دیگر ارکان ناکا میں شامل ہوئے، لیکن اوہشیما سونک سی ڈی (1993) پر کام کرنے کے لیے جاپان میں رہیں۔ ستمبر 1991 میں، سرنی نے سونک دی ہیج ہاگ 2 کو 1992 کے کرسمس اور چھٹیوں کی خریداری کے سیزن کے لیے ایس ٹی آئی کے پروجیکٹ کے طور پر پیش کیا-جس نے ٹیم کو 11 ماہ کی ترقی دی-لیکن سیگا آف امریکہ نے اسے سیکوئل کے لیے بہت جلد سمجھا اور پھر بھی وہ سونک کردار میں غیر مطمئن تھا۔ سرنی حیران نہیں ہوئے کیونکہ ان کا خیال تھا کہ گیم ڈویلپمنٹ کو کنٹرول کرنے والے مارکیٹنگ ایگزیکٹوز اس عمل کو نہیں سمجھتے تھے۔ ایس ٹی آئی نے دوسرے تصورات کی کھوج کی، لیکن نومبر میں، سیگا نے راستہ بدل دیا اور سرنی کو بتایا کہ اسے 1992 کے تعطیلات کے موسم کے لیے سونک 2 کی ضرورت ہے۔ سرنی نے کہا کہ اس سے ایس ٹی آئی کو کسی بھی گیم آئیڈیا کی لاگت نہیں آئی کیونکہ انہوں نے ابھی تک سونک کے برابر ایک آئیڈیا تیار نہیں کیا تھا، لیکن انہوں نے دو ماہ کی ترقی کھو دی۔ اب نو ماہ کے شیڈول کے ساتھ، مکمل پیمانے پر ترقی 1992 کے اوائل میں شروع ہوئی۔ سونک 2 ڈویلپمنٹ ٹیم پہلے گیم کے مقابلے میں بہت بڑی تھی اور امریکی اور جاپانی ڈویلپرز دونوں پر مشتمل تھی، حالانکہ ٹیم کی اکثریت جاپانی تھی۔ سرنی کا خیال تھا کہ اصل گیم کے تقریبا ایک درجن عملے کو ایس ٹی آئی منتقل کیا جائے۔ ترقی کا آغاز صرف امریکیوں سے ہوا کیونکہ جاپانیوں کو امیگریشن کے مسائل کا سامنا کرنا پڑا۔ سرنی کے مطابق، سیگا نے او-1 ماہر ویزوں کے لیے درخواست دی تھی، "قومی یا بین الاقوامی سطح پر تسلیم شدہ" لوگوں کے لیے جن کا "غیر معمولی کامیابی کا ریکارڈ" ہے، اس بات سے بے خبر تھے کہ جاپانی ڈویلپرز اہل نہیں تھے۔ امریکہ کے مارکیٹنگ ڈائریکٹر ال نیلسن کے ڈیزائن سیگا نے کہا کہ ایس ٹی آئی اس بات کو یقینی بنانے کے لیے "ہر ممکن کوشش" کرنا چاہتا ہے کہ سونک 2 اصل سونک کی طرح کامیاب رہے، کیونکہ سیکوئلز کو عام طور پر اچھی طرح سے نہیں مانا جاتا تھا۔ ایس ٹی آئی نے پہلے گیم کے فارمولے کو بہتر بنانے کے لیے مختلف خیالات پر غور و فکر کیا، جس کا آغاز سونک کو تیز بنانے سے ہوا۔ پہلے کھیل میں، ڈویلپرز نے سونک کو ایک ٹوپی کے ساتھ محدود کر دیا جو کھلاڑیوں کو اس کی زیادہ سے زیادہ ممکنہ رفتار سے دوڑنے سے روکتی تھی۔ ایس ٹی آئی نے سونک 2 کے لیے ٹوپی اٹھا لی۔ ناکا نے رفتار کے لیے بیک ٹریک کرنے کی ضرورت کو دور کرنے کے لیے اسپن ڈیش کا تصور کیا، جس کا انہوں نے مشاہدہ کیا کہ یہ پہلے کھیل کی ایک عام تنقید تھی۔ ایس ٹی آئی کا پہلا قدم ڈویلپرز کے لیے کرداروں، کہانی اور سطحوں کی تفصیل کے ساتھ "کتاب کی لمبائی کی رپورٹ" کے ساتھ گیم کا خاکہ بنانا تھا۔ یاسوہرا نے سونک 2 کے لیے پرجوش منصوبے بنائے تھے اور اسے نیلے آسمان کے خیالات کے ساتھ ڈیزائن کیا تھا۔ یہ فرض کرتے ہوئے کہ ایس ٹی آئی میں دو سال کی ترقی ہوئی ہے، اس نے ایک پلاٹ کا تصور کیا جس میں روبوٹنک نے دنیا پر قبضہ کر لیا اور سونک نے اسے روکنے کے لیے ٹائم ٹریول کا استعمال کیا۔ پلاٹ کو ختم کر دیا گیا تھا، لیکن سونک 2 کی بہت سی سطحوں کو اس سے لیا گیا تھا۔ مثال کے طور پر، ہل ٹاپ زون (جس میں ڈایناسور کے دشمن شامل ہیں) کا مقصد گرین ہل زون کا ماضی ورژن ہونا تھا، جبکہ کیمیائی پلانٹ اور کیسینو نائٹ روبوٹنک کے زیر اقتدار مستقبل سے آئے تھے۔ یاسوہرا نے کارکسکرو لوپس اور پائپ جیسے عناصر پر کام کرنے کے لیے تھری ڈی دنیا کے تناظر میں سوچتے ہوئے مراحل تیار کیے۔ وہ کیسینو نائٹ کو ڈیزائن کرنے کے لیے متاثر ہوا کیونکہ اسے پن بال ٹیبلز کی چالوں سے ملتے جلتے سونک اسپرنگس ملے، جبکہ اسکائی چیس-جس میں سونک کو روبوٹنک کے اڈے تک پہنچنے کی کوشش کرتے ہوئے بائیپلین پر سوار دکھایا گیا ہے-ہاؤ میازاکی کے اینیمی فیوچر بوائے کونن (1978) سے متاثر تھا۔ پہلا گیم ڈیمو ابتدائی خاکہ کی تخلیق کے تقریبا چھ یا سات ماہ بعد کھیلنے کے قابل تھا اور اس میں صوتی اثرات یا اہم تفصیل کے بغیر چند درجے پیش کیے گئے تھے۔ ایس ٹی آئی نے فیڈ بیک کے لیے ڈیمو چلانے کے لیے فوکس گروپس کو جمع کیا اور بعد میں الفا بلڈ بنایا۔ اس وقت تک 80 فیصد پروگرامنگ مکمل ہو چکی تھی۔ یاسوہرا ایک دوسرا پلے کے قابل کردار شامل کرنا چاہتی تھی تاکہ بہن بھائی ایک ساتھ کھیل سکیں۔ ناکا نے تجویز کیا کہ دوسرا کردار دلکش ہو، جو اروسی یاتسورا کے کٹسون سے ملتا جلتا ہو، اور سونک کے حریف کے بجائے ابتدائی پر مبنی ہو۔ نئے کردار کا تعین کرنے کے لیے ایک اندرونی مقابلہ منعقد کیا گیا، اور جیتنے والا ڈیزائن لیڈ آرٹسٹ یاسوشی یاماگوچی کا لومڑی تھا، جسے اس نے میلز پروور ("میل فی گھنٹہ" پر ایک پن) کا نام دیا۔ ایس ٹی آئی چاہتا تھا کہ یہ کردار جاپانی سامعین کو اپنی طرف متوجہ کرے، اور یاماگوچی نے اسے ڈیزائن کو مزید متاثر کن بنانے کے لیے فینٹسی اسٹار کے کردار میاؤ سے متاثر ہو کر دو دم دیں۔ امریکہ کے سیگا نے محسوس کیا کہ "میلز پروور" نام فروخت نہیں ہوگا اور اس نے متبادل کے طور پر "ٹیلز" تجویز کیا۔ نیلسن نے ڈویلپرز کو تبدیلی لانے کے لیے قائل کرنے کے لیے ایک کردار کی پس منظر تیار کی۔ انہوں نے ٹیلز کو اس کا عرفی نام بنا کر سمجھوتہ کیا۔ دم کو مصنوعی ذہانت کے معمول کا استعمال کرتے ہوئے نافذ کیا گیا تھا جس کی وجہ سے وہ سونک کی حرکات کی نقل کر سکتا تھا۔ اسے ملٹی پلیئر موڈ میں بھی استعمال کیا گیا تھا، جسے ناکا نے اصل سونک کی ترقی میں دیر سے نافذ کرنے کی کوشش کی تھی۔ ملٹی پلیئر موڈ سونک 2 کو تیار کرنے کے لیے ناکا کے بنیادی محرکات میں سے ایک تھا، کیونکہ اس نے محسوس کیا کہ ملٹی پلیئر گیمز زیادہ مزے دار ہیں۔ ناکا نے پیدائش کے شاذ و نادر استعمال ہونے والے انٹرلیسڈ موڈ کے ساتھ اسپلٹ اسکرین گیم پلے بنایا، کیونکہ اس نے پایا کہ معیاری ڈسپلے موڈ نے کھلاڑی کے کرداروں کو دیکھنا مشکل بنا دیا ہے۔ ملٹی پلیئر موڈ تیار کرنے میں چھ ماہ لگے۔ آرٹ ڈائریکشن سطح کے ڈیزائن اور گیم پلے کی نگرانی کے علاوہ، سرنی نے آرٹ ڈائریکٹر کے طور پر بھی کام کیا۔ ابتدائی سطح کے نقشے ٹوکیو میں سیگا کے صدر دفتر میں تیار کیے گئے تھے۔ سطح کے فنکار کریگ سٹٹ کے مطابق، فنکاروں کو سطح کے تھیم سے متعلق خیالات کے ساتھ کاغذ کا نقشہ موصول ہوا۔ ایک بار ڈیزائن طے ہو جانے کے بعد، فنکار پکسل کے لحاظ سے آرٹ پکسل کھینچتا اور پھر گرافکس کو گیم میں ہی داخل کرتا۔ گرافکس اور حرکت پذیری کو ڈیجیٹائزر کا استعمال کرتے ہوئے نافذ کیا گیا تھا، جو کہ پیدائش کے لیے سیگا کا ملکیتی گرافکس سسٹم ہے۔ فنکاروں کو پیلیٹ کی حدود سے نمٹنا پڑا، کیونکہ اسکرین پر صرف 64 رنگ دکھائے جا سکتے تھے۔ ریکو کوڈاما، جنہوں نے بطور آرٹسٹ پہلے گیم پر کام کیا، نے سطحوں کو ڈیزائن کرنے میں مدد کی۔ یاسوہرا نے کہا کہ امریکیوں کے فن کو یاماگوچی کے فن سے جوڑنا ترقی کی سب سے بڑی رکاوٹ تھی۔ یاماگوچی کو اپنی خود کی تیاری کے دوران ٹیموں کے دشمن اور اسٹیج ڈیزائن کی جانچ پڑتال کرنی پڑی۔ سٹٹ نے یاماگوچی کو بلایا، جو زیادہ تر اکیلے کام کرتا تھا، "ایک مشین" جو معیار کو یقینی بنانے کے لیے دوسرے فنکاروں کی سطح پر بار بار کام کرنے میں گھنٹوں گزارتا تھا۔ مثال کے طور پر، جب یاماگوچی نے آئل اوشین کی سطح کے لیے اپنے پس منظر کے فن کو دوبارہ ترتیب دیا تو اسٹٹ کو مایوسی ہوئی، لیکن اس نے بحث نہیں کی کیونکہ وہ اصل پس منظر سے مطمئن نہیں تھا اور یاماگوچی کا بہت بہتر تھا۔ ٹائٹل اسکرین اور کیسینو نائٹ لیول آرٹ دونوں پر ریلیز سے کچھ دیر پہلے ہی مکمل طور پر دوبارہ کام کیا گیا تھا۔ ٹم اسکیلی نے فرضی-3 ڈی خصوصی مراحل کی ظاہری شکل ڈیزائن کی، جو ناکا کے بنائے ہوئے ٹیک ڈیمو پر مبنی ہے۔ شنوبی (1987) کے ڈائریکٹر یوٹاکا سوگانو کے ڈیزائن کردہ خصوصی مراحل، پہلے سے پیش کردہ تھری ڈی کثیر الاضحی سے بنائے گئے تھے، جن کی ویڈیو کو گیم کارٹریج میں فٹ ہونے کے لیے عمودی اور افقی طور پر کمپریس اور آدھا کیا گیا تھا۔ سرنی نے کہا کہ ڈویلپرز نے تھری ڈی شکل کا انتخاب کیا تاکہ مراحل کو غیر معمولی نظر آئے۔ ماضی کے تناظر میں، اس نے محسوس کیا کہ مراحل بصری طور پر متاثر کن تھے لیکن اس میں گیم پلے کی اتنی گہرائی نہیں تھی جتنی کہ اصل سونک اسپیشل مراحل میں تھی، جس میں سونک کو گھومنے والی بھولبلییا کو نیویگیٹ کرتے ہوئے دکھایا گیا تھا۔ تنازعات اور کٹوتی کا مواد جاپانی اور امریکی ڈویلپرز کے درمیان ثقافتی اور زبان کی رکاوٹوں کی وجہ سے ترقی پیچیدہ تھی۔ جاپانی حالات کو کچلنے کے عادی تھے، سرنی نے نوٹ کیا کہ وہ اکثر رات بھر کام کرتے تھے اور اپنے کیوبکلوں میں سوتے تھے۔ اس کے برعکس، امریکیوں نے رات کو ایس ٹی آئی کے دفاتر کو بند کر دیا۔ سرنی نے تصور کیا تھا کہ جاپانی امریکیوں کے لیے سرپرست کے طور پر کام کریں گے، لیکن تعاون مشکل تھا کیونکہ امریکی جاپانی نہیں بول سکتے تھے۔ سٹٹ نے یاد کیا کہ یاسوہرا کے ساتھ کام کرنا آسان ہے، لیکن ناکا کو "گدھے میں گھمنڈی درد" کے طور پر امریکیوں کے ساتھ کام کرنے میں دلچسپی نہیں ہے۔ اسکیلی نے کہا کہ ناکا کو آل جاپانی ٹیم کے ساتھ کام کرنے میں زیادہ خوشی ہوتی۔ ترقی کے دوران، سرنی نے ایس ٹی آئی چھوڑ دیا۔ اس نے کہا کہ وہ ترقی کے اختتام پر چلا گیا، حالانکہ سیگا کے ایگزیکٹو مساہارو یوشی نے یاد کیا کہ وہ تقریبا آدھے راستے پر چلا گیا تھا۔ چینی نے جزوی طور پر جاپانی اور امریکی ڈویلپرز کے درمیان بڑھتی ہوئی کشیدگی کی وجہ سے یہ محسوس کرتے ہوئے چھوڑ دیا کہ امریکیوں کے ساتھ احترام کا سلوک نہیں کیا گیا۔ سونک فرنچائز کے ساتھ ایس ٹی آئی کی شمولیت اور ناکا کی ذاتی طور پر ترقی کی نگرانی کرنے کی خواہش کے ساتھ ساتھ سیگا آف امریکہ کی سونک کردار پر اعتماد کی کمی کو دیکھتے ہوئے مدد کرنے میں ابتدائی ہچکچاہٹ اس کو مزید پیچیدہ بنا رہی تھی۔ یوشی کو ایس ٹی آئی کے عارضی سربراہ کے طور پر نصب کیا گیا تھا اور انہیں سونک 2 کے ڈائریکٹر کے طور پر منسوب کیا گیا تھا۔ انہوں نے کہا کہ صورتحال سنگین تھی کیونکہ امریکہ کا سیگا سونک 2 پر "ہر چیز پر شرط لگا رہا تھا"، لیکن ایس ٹی آئی کے عملے نے کوئی دباؤ نہیں دکھایا اور پرامید رہے کہ پروجیکٹ مکمل ہو جائے گا۔ زیادہ تر وقت کی رکاوٹوں کی وجہ سے مواد کی ایک بڑی مقدار کو کاٹ دیا گیا تھا۔ نیلسن نے کہا کہ سونک 2 "شاید تین گنا بڑا ہو سکتا تھا اگر ہم وہاں موجود ہر چیز کو چھوڑ دیں۔ ناکا اور ٹیم۔ یہ کہنے سے نہیں ڈرتے تھے، 'میں چار ماہ سے اس پر کام کر رہا ہوں، یہ کام نہیں کر رہا ہے۔ چلو اسے باہر نکالتے ہیں۔ ایک سکریپڈ اسٹیج، ہڈن پیلس زون، پری ریلیز اشتہارات میں بڑے پیمانے پر نمایاں کیا گیا۔ اس کی منصوبہ بندی ایک خفیہ مرحلے کے طور پر کی گئی تھی جس تک افراتفری کے زمرد جمع کرکے رسائی حاصل کی گئی تھی۔ ناکا کے مطابق، یہ افراتفری کے زمرد کی ابتدا کی وضاحت کرے گا اور سونک کو اس کی سپر سونک طاقتیں عطا کرے گا۔ سٹٹ نے ہڈن پیلس آرٹ تخلیق کیا اور اسے اپنے پسندیدہ کام میں سے ایک سمجھا۔ اگرچہ ہڈن پیلس نافذ کی جانے والی پہلی سطحوں میں سے ایک تھی، لیکن اس پر کام 1992 کے وسط میں رک گیا، اور وقت اور کارتوس کی جگہ کی کمی کی وجہ سے اسے تکمیل سے کچھ دیر پہلے ہی ہٹا دیا گیا۔ دیگر کٹ سطحوں میں جنگل کی سطح شامل تھی، جس پر عمل درآمد کیا گیا تھا لیکن اس پر شاید ہی کام ہوا، اور صحرا کی سطح۔ ایک ختم شدہ سطح، جینوسائیڈ سٹی کا نام بدل کر سائبر سٹی رکھ دیا گیا کیونکہ جاپانی ڈویلپرز نے لفظ نسل کشی کے منفی معنی کو نہیں سمجھا تھا۔ اس کی سطح کی ترتیب میٹروپولیس زون کی سطح پر استعمال کی گئی تھی۔ سیگا آف امریکہ کے سی ای او ٹام کالنسکے، پروڈکٹ منیجر میڈلین شروڈر، اور نیلسن نے ایس ٹی آئی کے ساتھ مل کر کام کیا۔ نیلسن نے کہا کہ فیڈ بیک لوپ نے ٹیم کو یہ طے کرنے میں مدد کی کہ کس چیز کو کاٹنے کی ضرورت ہے۔ زیادہ تر کٹوتی امریکیوں کے ڈیزائن پر کی گئی تھی، اور بہت سے لوگ اس وقت غصے میں تھے جب انہیں معلوم ہوا کہ ان کا کام کاٹ دیا گیا ہے۔ سٹٹ نے کہا کہ وہ واحد امریکی ہو سکتے ہیں جن کے فن کو فائنل گیم میں استعمال کیا گیا تھا۔ موسیقی پہلے کھیل کی طرح، سونک 2 ساؤنڈ ٹریک کو جے-پاپ بینڈ ڈریمز کم ٹرو کے رکن مساتو ناکامورا نے ترتیب دیا تھا۔ ناکامورا سونک دی ہیج ہاگ کی ریلیز کے بعد جاپان میں مشہور ہوا اور اس نے اس کی مانگ کی قیمت میں کافی اضافہ کیا۔ یاماگوچی کے مطابق، امریکہ کا سیگا اس کے بجائے ان ہاؤس کمپوزڈ میوزک استعمال کرنا چاہتا تھا۔ جب ٹیم نے اسے "خوفناک" قرار دیتے ہوئے مسترد کر دیا تو سیگا نے ناکامورا کو دوبارہ ملازمت پر رکھا۔ ناکامورا نے ترقی کے ابتدائی دور میں حوالہ کے لیے صرف تصور آرٹ کے ساتھ کمپوز کرنا شروع کیا۔ انہوں نے سونک 2 کو ایک فلم کی طرح سمجھا اور تصور آرٹ میں محسوس ہونے والے ماحول کی عکاسی کرنے کی کوشش کی۔ ناکامورا نے سونک 2 کو 1992 کے ڈریمز کم ٹرو البم دی سوئنگنگ اسٹار کے ساتھ بیک وقت ترتیب دیا۔ ڈویلپرز کو تحفے کے طور پر، انہوں نے البم کے لیے سونک 2 کے اختتامی تھیم، "سویٹ سویٹ سویٹ" کا ایک متبادل ورژن تیار کیا۔ چونکہ سونک 2 تکنیکی طور پر اپنے پیشرو سے زیادہ ترقی یافتہ تھا، اس لیے ناکامورا ایسی موسیقی تخلیق کرنا چاہتے تھے جس میں پیش رفت ظاہر ہو۔ یہ انڈیانا جونز کے سیکوئل کی طرح تھا۔ ایک ہی تصور، لیکن زیادہ تفریح اور جوش کے ساتھ۔ " ناکامورا نے کافی دباؤ محسوس کیا، کیونکہ وہ سمجھتے تھے کہ پہلے کھیل کی کامیابی کی وجہ سے توقعات زیادہ تھیں۔ ایس ٹی آئی نے ناکامورا کو آزادانہ طور پر کام کرنے دیا، جس سے انہیں محسوس ہوا کہ وہ سریلی دھنیں اور غیر معمولی تال پیدا کر سکتے ہیں۔ انہوں نے رولینڈ ایم سی-4 مائیکرو کمپوزر کا استعمال کرتے ہوئے کمپوز کیا۔ ابتداء کی محدود صوتی صلاحیتوں کی وجہ سے کمپوز کرنا مشکل تھا، لیکن اس نے انہیں مزید اختراعی ہونے کی ترغیب دی۔ ناکامورا کی موسیقی کو پیدائش کی شکل میں تبدیل کرنے کے لیے پانچ یا چھ لوگوں نے کام کیا۔ تکمیل سونک 2 ستمبر 1992 میں ترقی کے آخری 48 گھنٹوں تک شروع سے آخر تک پلے کے قابل نہیں ہوا۔ ٹیم نے 4 ایم آئی بی کارتوس استعمال کرنے کا منصوبہ بنایا، کارتوس کا سائز پہلے کھیل جیسا ہی تھا، لیکن ترقی کے اختتام پر ایس ٹی آئی کے پاس جگہ ختم ہو گئی۔ اس بات کو یقینی بنانے کے لیے کہ تھینکس گیونگ کے لیے کھیل وقت پر ختم ہو جائے، یوشی مدد کے لیے سیگا کے جاپانی حصے میں گیا۔ منیجنگ ڈائریکٹر ڈائزابورو ساکورائی نے سیگا انٹرپرائزز کے صدر ہاؤ ناکیاما سے رابطہ کیا، جنہوں نے ٹیم کو تاخیر سے بچنے کے لیے روم کے سائز کو دوگنا کرنے کی اجازت دی۔ مجموعی طور پر 100 سے زیادہ لوگوں نے سونک 2 پر کام کیا اور مرکزی ٹیم 20 ڈویلپرز پر مشتمل تھی۔ ڈویلپمنٹ شیڈول پہلے گیم کے مقابلے میں چھوٹا تھا، اور یاسوہرا نے کہا کہ نینٹینڈو کے ساتھ سیگا کے مقابلے کی وجہ سے ایس ٹی آئی نے بہت زیادہ دباؤ میں کام کیا۔ یوشی نے کہا کہ سونک 2 امریکہ کے بگ چیکنگ کے عمل کے سیگا کے بغیر ریلیز کے لیے تیار نہیں ہوتا۔ ایس ٹی آئی نے ٹیسٹرز کے گیم پلے کو ویڈیو ٹیپ کیا تاکہ ڈویلپرز آسانی سے کیڑوں کا پتہ لگا سکیں۔ تقریبا 50 ڈویلپرز نے بگ چیکرز کے طور پر کام کیا، اور اس عمل میں دو سے تین ہفتے لگے۔ یوشی نے محسوس کیا کہ عملے کے تنازعات کے باوجود، بگ چیکنگ نے امریکہ میں سونک 2 کی ترقی کو قابل قدر بنا دیا، کیونکہ امریکہ کا سیگا عمل جاپان کے مقابلے میں بہت زیادہ مکمل تھا۔ جب سونک 2 کو پروڈکشن کے لیے جاپان بھیجا گیا تو سورس کوڈ کی کاپیاں الگ الگ طیاروں پر بھیجی گئیں تاکہ یہ یقینی بنایا جا سکے کہ حادثے کی صورت میں گیم پہنچ جائے گی۔ جس دن کوڈ بھیجا گیا، ایس ٹی آئی کا عملہ گودام میں جمع ہوا اور سونک تھیم والے کیک کے ساتھ جشن منایا۔ ریلیز مارکیٹنگ سیگا نے تشہیر پر تقریبا 10 ملین ڈالر خرچ کرتے ہوئے، سونک دی ہیج ہاگ 2 کو جارحانہ طور پر فروغ دیا۔ تشہیر 1992 کے اوائل میں شروع ہوئی، جب سیگا نے میگزینوں کو فرضی اسکرین شاٹس بھیجے۔ ایک ابتدائی ورژن نکلوڈین گیم شو نک آرکیڈ پر کئی بار نمودار ہوا، جس میں کلیریسا ایکسپلنز اٹ آل (1991-1994) اسٹار میلیسا جون ہارٹ اور جیسن زیبلر کے درمیان مقابلہ بھی شامل ہے۔ ہارٹ نے اسے کھیلنے کے لیے جدوجہد کی کیونکہ وہ اسپن ڈیش سے بے خبر تھی۔ چونکہ سونک 2 سیگا کا 1992 کا سب سے بڑا گیم تھا، اس کی مارکیٹنگ ٹیم نے، جیسا کہ گیم انفارمر نے لکھا ہے، ریلیز کو "اتنا ہی جشن بنانے کی کوشش کی جتنی کہ یہ ایک پروڈکٹ لانچ تھا"۔ سیگا نے ٹی شرٹس کو پری آرڈر تحائف کے طور پر دیا اور اسٹورز کو ڈرائی ایراز بورڈ بھیجے تاکہ ریلیز کے دنوں کو شمار کیا جا سکے۔ ٹیزر پوسٹروں پر نعرہ تھا "کیا آپ اوپر ہیں 2 یہ؟"۔ امریکہ کے سیگا نے "گریٹ سونک 2 شپمنٹ" کا جشن منانے والے اسٹیکرز تیار کرنے کے لیے ایمری ورلڈ وائیڈ کے ساتھ تعاون کیا، اور سونک کے لباس میں ملبوس 50 افراد نے ہیتھرو ہوائی اڈے پر سونک 2 کی کاپیاں لے جانے والے تین طیاروں کا استقبال کیا۔ سیگا نے کارتوس کو ہولوگرافک لیبل کے ساتھ بھیجنے پر غور کیا، لیکن فیصلہ کیا کہ یہ بہت مہنگا ہے۔ آخری لمحے میں، سیگا نے پورے امریکہ میں شاپنگ مالز کا دورہ منسوخ کر دیا، یہ فیصلہ کرتے ہوئے کہ یہ ناکافی ہوگا۔ اس کے بجائے، اس نے سونک 2 کو مغرب میں ایک ہی دن تمام اسٹورز پر دستیاب کر دیا۔ یہ اس وقت ایک غیر معمولی عمل تھا ؛ عام طور پر، بین الاقوامی گیم کی ریلیز کی تاریخوں کا انحصار خطے پر ہوتا تھا۔ سیگا نے اپنے تقسیم کے نظام کو دوبارہ ترتیب دیا اور ایئر شپنگ کا استعمال کیا تاکہ یہ یقینی بنایا جا سکے کہ کاپیاں تمام بڑے اسٹورز میں دستیاب ہوں۔ شمالی امریکہ اور یورپی ریلیز کی تاریخ، منگل، 24 نومبر 1992، کو "سونک 2 ڈے" کے طور پر فروخت کیا گیا۔ جاپان میں یہ گیم تین دن پہلے 21 نومبر کو جاری کیا گیا تھا۔ سونک 2 کی ابتدائی کاپیوں میں کئی کیڑے تھے ؛ بعد کی کاپیوں میں تکمیل کے چند دن بعد تیار کردہ پیچ کا استعمال کیا گیا۔ مغربی کور آرٹ کی عکاسی گریگ مارٹن نے کی تھی، جبکہ جاپانی کور آرٹ کی عکاسی اکیرا وٹانابی نے کی تھی۔ سیلز سونک 2 نے ویڈیو گیم کی فروخت کے ریکارڈ توڑ دیے اور اس وقت سب سے تیزی سے فروخت ہونے والا گیم بن گیا۔ امریکہ میں، اس نے 400,000 پری آرڈرز کے علاوہ ایک دن کے اندر 600,000 کاپیاں فروخت کیں۔ برطانیہ میں، اس نے ایک ہفتے کے اندر 750,000 کاپیاں فروخت کیں، جو برطانیہ کے تمام سافٹ ویئر کا 48 فیصد ہے۔ یہ کئی مہینوں تک برطانیہ، جاپان اور امریکہ کے لیے گیلپ کے سیگا چارٹس پر ٹاپ سیلر رہا۔ سونک 2 نے 1992 میں کمائی کی (افراط زر کے لیے ایڈجسٹ)، اور اس کی ریلیز کے دن کی آمدنی اس کل آمدنی سے تجاوز کر گئی جو 1992 کی سب سے زیادہ فروخت ہونے والی میوزک سی ڈی، سمپلی ریڈز اسٹارز نے سال بھر کمائی تھی۔ سونک 2 نے اگست 2006 تک دنیا بھر میں 60 لاکھ کاپیاں فروخت کیں، جس سے یہ اصل سونک دی ہیج ہاگ کے بعد دوسرا سب سے زیادہ فروخت ہونے والا جینیسس گیم بن گیا۔ استقبالیہ سونک دی ہیج ہاگ 2 کو پذیرائی ملی۔ متعدد ناقدین نے اسے پہلی سونک سے بہتر سمجھا۔ الیکٹرانک گیمنگ منتھلی (ای جی ایم) نے لکھا ہے کہ اسے "بہت سارے 2s کے ساتھ بہترین طور پر بیان کیا جا سکتا ہے"، جو اس کے پیشرو سے دوگنا لمبا اور تفریحی ہے۔ مبصرین نے نوٹ کیا کہ سونک 2 ظاہری شکل اور گیم پلے میں سونک دی ہیج ہاگ سے ملتا جلتا تھا۔ مماثلتوں نے الیکٹرانک گیمز کو پریشان نہیں کیا، جس نے کہا کہ سطح کی قسم اور ملٹی پلیئر نے اسے بہتری بنایا، لیکن میگا اور گیم ماسٹر نے انہیں نقصان سمجھا۔ خاص طور پر، گیمز ماسٹر نے محسوس کیا کہ سونک 2 صرف سونک دی ہیج ہاگ سے زیادہ تھا اور اس میں زیادہ بہتری نہیں آئی۔ ناقدین نے پیشکش کی تعریف کی، ای جی ایم نے سونک 2 کو ابتداء کے ہارڈ ویئر کی ایک متاثر کن نمائش کے طور پر بیان کیا۔ بصریوں کو رنگین اور تفصیلی کے طور پر سراہا گیا، اور ای جی ایم اور میگا نے ان کی پیچیدگی کے لیے پس منظر کو اجاگر کیا۔ گیم پرو، مین مشینیں سیگا، اور میگا نے لکھا ہے کہ تازہ ترین اسپرائٹس بڑے اور بہتر اینیمیٹڈ تھے۔ مین مشینیں کہتی ہیں کہ سونک کے نئے اینیمیشن فریموں کو ہموار ظہور کے لیے بنایا گیا ہے۔ کئی ناقدین نے کہا کہ گرافکس پہلے گیم سے بہتر تھے، حالانکہ کمپیوٹر اینڈ ویڈیو گیمز (سی وی جی) اور گیمز ماسٹر نے محسوس کیا کہ وہ تقریبا ایک جیسے ہیں۔ سی وی جی نے کہا کہ یہ کوئی مسئلہ نہیں تھا کیونکہ سونک گرافکس پہلے ہی بہترین تھے۔ موسیقی کو بھی سراہا گیا، حالانکہ سی وی جی نے کہا کہ یہ پہلے کھیل کی طرح یادگار نہیں تھی اور گیم پرو نے اسے بصریوں سے کم متاثر کن پایا۔ مبصرین نے سطح کے ڈیزائن اور گیم پلے سے لطف اٹھایا۔ ناقدین نے کہا کہ سونک 2 کی سطحیں بڑی تھیں اور اس میں پہلے کھیل کے مقابلے میں زیادہ تنوع پیش کیا گیا تھا، جسے سی وی جی اور گیم پرو نے ایکسپلوریشن اور ری پلے ایبلٹی کی ترغیب دی۔ مین مشینیں اور میگا نے کہا کہ یہ واضح ہے کہ سیگا نے پہلے کھیل کے خلاف اس کی لمبائی اور کم مشکل کے حوالے سے لگائی گئی تنقید کو دور کرنے کی کوشش کی، حالانکہ سونک 2 کی آسانی کو اب بھی تنقید کا نشانہ بنایا گیا تھا۔ میگا اور گیم ماسٹر نے لکھا کہ سونک 2 کے بڑے سائز کے باوجود، اسے کافی تیزی سے مکمل کیا جا سکتا ہے، اور گیم ماسٹر کے جائزہ لینے والوں میں سے ایک نے کہا کہ انہوں نے اسے ایک بھی گیم حاصل کیے بغیر ایک نشست میں ختم کر دیا۔ سی وی جی نے کہا کہ دشواری صرف سونک 2 کا بڑا مسئلہ تھا، لیکن گیم پرو اور میگا نے کہا کہ دشواری کو ری پلے ویلیو سے دور کیا گیا جو سطحوں کے برانچنگ راستے اور مختلف راز فراہم کرتے ہیں۔ ناقدین نے خصوصی مراحل کو ایک خاص بات سمجھا، حالانکہ میگا نے محسوس کیا کہ ان میں پہلے کھیل کی مہارت کی کمی ہے۔ مبصرین نے ملٹی پلیئر موڈ کو سونک 2 کے بہترین اضافے میں سے ایک قرار دیا، حالانکہ کچھ لوگوں نے اسپلٹ اسکرین اثر کو ناپسند کیا۔ میگا نے کہا کہ صرف ان گیم ٹائمر کے بجائے کسی دوست کے خلاف دوڑنے کی صلاحیت نے کافی گہرائی میں اضافہ کیا، اور ای جی ایم نے کہا کہ اس سے تفریحی کھلاڑیوں کی تعداد دوگنی ہو جائے گی۔ متعدد ناقدین نے گیم پرو اور بیپ کے ساتھ ٹیلز کی تعریف کی۔ میگا ڈرائیو اسے خوبصورت کہتی ہے۔ اس کے برعکس، گیم ماسٹر نے کہا کہ دم مختصر طور پر مزے دار تھی لیکن بالآخر اسپرائٹ سے تبدیل شدہ سونک سے تھوڑی زیادہ تھی۔ ایکولڈس سونک 2 نے سال کے آخر میں متعدد تعریفیں اور نامزدگیاں حاصل کیں۔ اس نے بہترین اوریجنل کنسول گیم اور سال کی پروموشنل مہم کے لیے گولڈن جوائسٹک ایوارڈز حاصل کیے، اور دی لیجنڈ آف زیلڈا: اے لنک ٹو دی پاسٹ (1991) اور اسٹریٹ فائٹر II (1992) کے کنسول ورژن کے بعد شکاگو ٹریبیون بیسٹ گیم آف دی ایئر ایوارڈ کے لیے رنر اپ رہا۔ ای جی ایم نے اسے 1992 کا بہترین جینیسس گیم قرار دیا۔ الیکٹرانک گیمز الیکٹرانک گیمنگ ایوارڈز میں، اس نے بہترین الیکٹرانک گیم گرافکس جیتا لیکن اسٹریٹ فائٹر II سے ویڈیو گیم آف دی ایئر کا ایوارڈ ہار گیا۔ ریلیز کے بعد ناکا نے ایک اور سونک گیم تیار کرنے سے انکار کر دیا اگر اسے امریکیوں کے ساتھ دوبارہ کام کرنا پڑے۔ جب اٹاری کے تجربہ کار راجر ہیکٹر ڈویژن کے سربراہ بنے تو ایس ٹی آئی دو ٹیموں میں تقسیم ہو گیا: ناکا کی قیادت میں جاپانی ڈویلپرز، اور امریکی ڈویلپرز۔ جاپانی ٹیم نے جنوری 1993 میں سونک دی ہیج ہاگ 3 پر کام کرنا شروع کیا۔ اس کا تصور ایک آئسومیٹرک گیم کے طور پر کیا گیا تھا جس میں سیگا ورچوا پروسیسر چپ کا استعمال کیا گیا تھا، لیکن یہ واضح ہونے کے بعد کہ چپ وقت پر ختم نہیں ہوگی، سونک 2 گیم انجن کو دوبارہ استعمال کرنے کے لیے دوبارہ ٹول کیا گیا۔ سونک 2 کے بہت سے غیر استعمال شدہ تصورات کو سونک 3 اور اگلے گیم، سونک اینڈ نکلز، بشمول ہڈن پیلس لیول میں شامل کیا گیا تھا۔ اپنے پیشروؤں کی طرح، سونک 3 اور سونک اینڈ نکلز 1994 میں ریلیز ہونے پر تنقیدی اور تجارتی طور پر کامیاب رہے۔ جب کہ جاپانیوں نے سونک 3 پر کام کیا، امریکی ٹیم نے اسپن آف سونک اسپن بال (1993) تیار کیا، جو کہ سیگا کی تحقیق کے بعد شروع کیا گیا ایک پن بال گیم ہے جس میں یہ طے کیا گیا کہ کیسینو نائٹ زون سونک 2 میں سب سے زیادہ مقبول سطحوں میں سے ایک تھا۔ سونک اینڈ نکلز کی تکمیل کے بعد، یاسوہرا نے ناکا کے ساتھ اختلافات کا حوالہ دیتے ہوئے چھوڑ دیا، اور آگے چل کر سیگا آف امریکہ کے لیے کھیل تیار کیے۔ ناکا سونک ٹیم کے ساتھ کام کرنے کے لیے ڈویلپر تاکاشی ایزکا کے ساتھ جاپان واپس آیا، اور اوہشیما کے ساتھ دوبارہ ملا۔ سونک 2 پروڈکشن کے دوران تیار کردہ ایک تصور نے سونک ٹیم گیم نائٹس انٹو ڈریمز کی بنیاد بنائی، جو 1996 میں سیگا سیٹرن کے لیے جاری کیا گیا تھا۔ امریکی ٹیم نے کامکس زون (1995)، دی اوز (1995)، ڈائی ہارڈ آرکیڈ (1996) سیگا اے ایم 1 کے ساتھ، اور سونک ایکس ٹرم تیار کیا، جسے 1996 میں منسوخ کر دیا گیا تھا۔ ایس ٹی آئی کو 1996 کے آخر میں سیگا آف امریکہ میں انتظامیہ میں تبدیلیوں کے نتیجے میں ختم کر دیا گیا تھا۔ دریں اثنا، سرنی نے سونی انٹرایکٹو انٹرٹینمنٹ کے ساتھ کام کیا اور پلے اسٹیشن فرنچائزز کریش بینڈیکوٹ اور اسپائرو بنانے میں مدد کی۔ سرنی اور یاسوہرا دوست رہے اور 2000 کی دہائی میں جیک اینڈ ڈیکسٹر سیریز پر شرارتی کتے کے ساتھ کام کرنے کے لیے دوبارہ اکٹھے ہوئے۔ دیگر میڈیا سونک دی ہیج ہاگ 2 کا ایک متبادل ورژن ایسپیکٹ کمپنی نے سیگا کے 8 بٹ کنسولز، ماسٹر سسٹم اور ہینڈ ہیلڈ گیم گیئر کے لیے تیار کیا تھا۔ 8 بٹ ورژن میں مختلف سطحوں اور موسیقی کے ساتھ ساتھ ایک مختلف پلاٹ بھی ہے جس میں سونک کو اغوا شدہ دم کو بچانا ہوگا۔ اسے بعد میں سونک تالیفات میں شامل کیا گیا، جیسے گیم کیوب کے لیے سونک ایڈونچر ڈی ایکس (2003) اور گیم کیوب اور پلے اسٹیشن 2 کے لیے ونڈوز اور سونک جیمز کلیکشن (2005)۔ سیگا نے 1993 میں اپنے سیگا میگا پلے آرکیڈ سسٹم بورڈ کا استعمال کرتے ہوئے سونک 2 کا ایک آرکیڈ کابینہ ورژن جاری کیا۔ پیدائش کے سیگا سی ڈی لوازمات کے لیے منصوبہ بند ایک اور ورژن کی جگہ سونک سی ڈی نے لے لی۔ اکتوبر 2011 میں، سیگا نے سونک دی ہیج ہاگ 1 اور 2 ساؤنڈ ٹریک جاری کیا، ایک تھری ڈسک البم جس میں سونک دی ہیج ہاگ اور سونک 2 کی موسیقی مرتب کی گئی، ناکا اور ناکامورا کے ساتھ انٹرویو، اور کانسیپٹ آرٹ۔ پہلی ڈسک میں ان گیم ٹریک ہوتے ہیں اور دوسری میں ناکامورا کی ڈیمو ریکارڈنگ ہوتی ہے جو ترقی کے دوران تیار کی جاتی ہے۔ تیسری ڈسک میں ڈریمز کم ٹرو کی "سویٹ سویٹ"، اس کا انگریزی زبان کا ورژن "سویٹ ڈریم"، اور دونوں گانوں کے ریمکس ہیں جو اکون نے سونک دی ہیج ہاگ (2006) کے لیے تیار کیے تھے۔ ریلیزز سونک 2 کو متعدد پلیٹ فارمز پر پورٹ کیا گیا ہے۔ تالیف سونک جام (1997) میں شامل سیگا سیٹرن پورٹ ایک متبادل مشکل موڈ متعارف کراتا ہے جو اسٹیج لے آؤٹ کو تبدیل کرتا ہے اور آسان تجربے کے لیے کچھ سطحوں کو ہٹا دیتا ہے۔ گیم کو نمایاں کرنے والی دیگر تالیفات میں جینیسس کے لیے سونک کلاسیکس 3 ان 1 (1995) ؛ گیم کیوب، پلے اسٹیشن 2، اور ایکس بکس کے لیے سونک میگا کلیکشن (2002) ؛ پلے اسٹیشن 2 اور پلے اسٹیشن پورٹیبل کے لیے سیگا جینیسس کلیکشن (2006) ؛ ایکس بکس 360 اور پلے اسٹیشن 3 کے لیے سونک کا الٹیمیٹ جینیسس کلیکشن (2009) ؛ نینٹینڈو ڈی ایس کے لیے سونک کلاسک کلیکشن (2010) ؛ اور نینٹینڈو سوئچ، پلے اسٹیشن 4، اور ایکس بکس ون کے لیے سیگا جینیسس کلاسیکس (2018) شامل ہیں۔ جام، میگا کلیکشن، اور کلاسیکی کلیکشن میں بونس کے طور پر سونک 2 میں نکلس شامل ہیں۔ سونک 2 کا ریمیک 12 دسمبر 2013 کو اینڈرائیڈ اور آئی او ایس ڈیوائسز کے لیے اور 24 مارچ 2016 کو ایپل ٹی وی کے لیے جاری کیا گیا تھا۔ یہ ریمیک کرسچن "ٹیکس مین" وائٹ ہیڈ اور سائمن "اسٹیلتھ" تھاملی نے ریٹرو انجن کا استعمال کرتے ہوئے تیار کیا تھا، جو پہلے وائٹ ہیڈ کے 2011 کے سونک سی ڈی ریمیک میں استعمال ہوا تھا۔ ریمیک میں وائڈ اسکرین سپورٹ، پلے کے قابل کردار کے طور پر نکلز، ٹائم اور باس اٹیک موڈز، آن لائن ملٹی پلیئر، اضافی ملٹی پلیئر اسٹیجز، اور سونک دی ہیج ہاگ 3 سے دم کی اڑان اور تیراکی کی صلاحیتوں جیسے اضافہ شامل ہیں۔ یہ ہڈن پیلس زون کو ایک اختیاری، خفیہ سطح کے طور پر بھی بحال کرتا ہے۔ وائٹ ہیڈ نے ہڈن پیلس کو سونک ٹیم کے ان پٹ کے ساتھ دوبارہ ڈیزائن کیا، جس نے انہیں بتایا کہ ایس ٹی آئی اصل سطح کے ڈیزائن سے مطمئن نہیں تھا۔ اینڈرائیڈ ورژن نے 2017 تک گوگل پلے اسٹور پر 100,000 سے زیادہ ادا شدہ ڈاؤن لوڈ فروخت کیے، اور اسے مفت کھیلنے کے بعد 2019 تک 10 ملین سے زیادہ ڈاؤن لوڈ موصول ہوئے۔ ریمیک کو نینٹینڈو سوئچ، پلے اسٹیشن 4، پلے اسٹیشن 5، ونڈوز، ایکس بکس ون، اور ایکس بکس سیریز ایکس/ایس کے لیے 2022 کی تالیف سونک اوریجنز میں شامل کیا گیا تھا۔ اوریجنز کے ایک تازہ ترین ورژن میں ایمی روز کو پلے کے قابل کردار کے طور پر شامل کیا گیا ہے۔ نینٹینڈو 3 ڈی ایس پورٹ کو ایم 2 نے تیار کیا تھا اور اسے 22 جولائی 2015 کو جاپان میں سیگا کی 3 ڈی کلاسیکی لائن کے حصے کے طور پر اور 8 اکتوبر کو دوسری جگہوں پر جاری کیا گیا تھا۔ بندرگاہ میں سٹیریواسکوپک 3D بصری خصوصیات ہیں، جو کھیل کے علاقائی متغیرات، متبادل آواز اور بصری طریقوں، اور دھوکہ دہی کے درمیان تبدیل کرنے کا آپشن ہے۔ ایم 2 اصل میں کھیل کو پورٹ کرنے میں ہچکچاہٹ کا شکار تھا، اور اس نے اپنے بڑے سائز اور وسیع سطحوں کی وجہ سے تھری ڈی کلاسیکی لائن کی سب سے زیادہ کوشش کی۔ کئی تکنیکی چالوں، جیسے ملٹی پلیئر موڈ میں انٹرلیسنگ اور خصوصی مراحل میں پری رینڈرنگ، کو دوبارہ پروگرام کرنا پڑا تاکہ انہیں برقرار رکھا جا سکے۔ ایم 2 نے سیگا ایجز لائن کے لیے نینٹینڈو سوئچ پورٹ بھی تیار کیا، جو فروری 2020 میں جاری کیا گیا تھا۔ اس میں 3 ڈی ایس ورژن کے زیادہ تر اضافے کے ساتھ ساتھ سونک مینیا (2017) سے سونک کی ڈراپ ڈیش کی صلاحیت، ٹائم اٹیک موڈ، اور سونک 2 میں نکلز استعمال کرنے کا آپشن بھی شامل ہے۔ سونک 2 کے ایمولیٹڈ ورژن ڈیجیٹل ڈسٹری بیوشن پلیٹ فارمز پر جاری کیے گئے ہیں۔ یہ 11 جون 2007 کو وائی کے ورچوئل کنسول پر، 12 ستمبر 2007 کو ایکس بکس 360 کے ایکس بکس لائیو آرکیڈ، 26 جنوری 2011 کو اسٹیم، 19 اپریل 2011 کو پلے اسٹیشن 3 کے پلے اسٹیشن نیٹ ورک، اور 25 اکتوبر 2021 کو نینٹینڈو سوئچ آن لائن کے "ایکسپینشن پیک" صارفین کے لیے جاری کیا گیا تھا۔ وائی اور ایکس بکس 360 ورژن صارفین کو سونک 2 میں نکل کھیلنے کی اجازت دیتے ہیں اگر وہ بھی سونک اور نکل کے مالک ہیں۔ آئی او ایس کے لیے ایک ایمولیٹڈ ورژن اپریل 2010 میں جاری کیا گیا تھا، لیکن 2013 میں اس کی جگہ ریمیک نے لے لی۔ جن لوگوں نے اصل ورژن خریدا تھا انہیں مفت میں ریمیک کی پیشکش کی گئی۔ ایکس بکس لائیو آرکیڈ، پلے اسٹیشن نیٹ ورک، اور اسٹیم ورژنز کو 2022 میں سونک اوریجنز کی ریلیز سے پہلے خارج کر دیا گیا تھا، جسے ویڈیو گیم کے تحفظ اور صارفین کے تحفظ کی بنیاد پر تنقید کا سامنا کرنا پڑا۔ میراث سونک 2 1990 کی دہائی کے اوائل میں 16 بٹ دور کی کنسول جنگوں کے دوران سیگا کو مسابقتی رکھنے میں ایک اہم عنصر تھا، اور گیم اسپاٹ اور آئی جی این نے اسے اس کھیل کے طور پر بیان کیا جس نے سونک کو ایک بڑی فرنچائز کے طور پر مستحکم کیا۔ اس نے پیدائش کی فروخت میں اتنا اضافہ کیا کہ سیگا کو نینٹینڈو کے برابر کر دیا اور سونک کو نینٹینڈو کے ماریو کے برابر ویڈیو گیم کا ماسکوٹ بنا دیا۔ مزید برآں، سونک 2 ڈے پروموشن کو ویڈیو گیم انڈسٹری میں "اسٹریٹ ڈیٹ" کے تصور کی ابتدا کا سہرا دیا گیا ہے، جس میں گیمز کو ایک ہی دن تمام اسٹورز میں دنیا بھر میں دستیاب کرایا جاتا ہے۔ سونک 2 کی ریلیز سے پہلے یہ عمل غیر معمولی تھا اور اگلے سالوں میں صنعت کا ایک وسیع رجحان بن گیا۔ سونک 2 نے بہت سے عناصر متعارف کرائے جنہوں نے سونک فرنچائز کی وضاحت کی۔ گیم انفارمر نے لکھا ہے کہ اس نے "فارمولے کو بے شمار طریقوں سے وسعت دی، جس سے سونک کو اسپن ڈیش جیسی نئی حرکتیں، زیادہ شاخوں والے راستوں کے ساتھ تلاش کرنے کے لیے بڑے مراحل، اور زیادہ اختراعی باس لڑائیاں ملیں۔" یو ایس گیمر نے کہا کہ سیریز کے زیادہ تر پسندیدہ عناصر کی ابتدا سونک 2 میں دم، سپر سونک اور کیسینو کی سطحوں کے تعارف کے ساتھ ہوئی۔ دم سب سے زیادہ مقبول صوتی کرداروں میں سے ایک بن گیا۔ نیلسن کے مطابق، سیگا نے پایا کہ دم سونک کی طرح مقبول تھی کیونکہ اسے اس کی 800 نمبر والی فون لائن کے ذریعے تعریف کے سوا کچھ نہیں ملا۔ ٹیلز نے 1995 میں گیم گیئر کے لیے دو اسپن آفز، ٹیلز ایڈونچر اور ٹیلز اسکائی پیٹرول میں اداکاری کی۔ ریٹروسپکٹو تشخیص سونک 2 کو مسلسل پذیرائی مل رہی ہے۔ ماضی کے تناظر میں لکھتے ہوئے، ناقدین نے کہا کہ اس نے زیادہ سے زیادہ سطح کے تنوع اور ڈیزائن، بہتر گرافکس، اور معیار زندگی میں بہتری کے ساتھ صوتی فارمولے کو بہتر بنایا۔ یہ پہلے کھیل کی بہت سی کوتاہیوں کو حل کرتا ہے اور اس میں بہت سے معمولی اپ گریڈ شامل ہوتے ہیں جو مجموعی طور پر ایک نئے تجربے کے مترادف ہوتے ہیں۔ آئی جی این نے محسوس کیا کہ ایمولیٹڈ وائی ری ریلیز کی سفارش کرنا آسان تھا۔ ٹیم ایکس باکس، یوروگیمر، اور ہارڈ کور گیمر نے کہا کہ سطح کا ڈیزائن، موسیقی، اور تیز گیم پلے اب بھی غیر معمولی طور پر اچھی طرح سے برقرار ہے، اور گیمز ریڈار + نے اسے "تمام سونک گیمز میں سب سے زیادہ صارف دوست، خوبصورتی سے پیش کیا اور پھر بھی ایک چیلنج قرار دیا اگر آپ اسے صحیح طریقے سے مکمل کرنا چاہتے ہیں"۔ تنقید کے ماضی سے متعلق اعتراضات میں ملٹی پلیئر موڈ اور دم کا نفاذ شامل ہے۔ مبصرین نے ملٹی پلیئر موڈ کے نچوڑے ہوئے اور چمکتے ہوئے گرافکس کی وجہ سے امیج کی مسخ کو ناپسند کیا، جبکہ وہ باس کی لڑائیوں میں اس کی مداخلت کی وجہ سے دم کو بوجھ سمجھتے تھے۔ مزید برآں، یوروگیمر نے خصوصی مراحل کے مناظر کو "خوفناک طور پر بلاکی" قرار دیا، اور آئی جی این نے محسوس کیا کہ مراحل میں دم کو شامل کرنا "بہترین طور پر نقصان دہ" تھا کیونکہ وہ مسلسل بم مارتا رہتا ہے اور کھلاڑی کو ترقی سے محروم کر دیتا ہے۔ گیمز ریڈار پلس نے کہا کہ اس کھیل پر تنقید کی جا سکتی ہے کہ "جب سونک تیز رفتار سے دیکھ بھال کرتا ہے تو ترتیب کے دوران خود کھیلنا، لیکن اس کا جواب دیا کہ یہ اب بھی محسوس ہوتا ہے جیسے کھلاڑی اس پر قابو برقرار رکھے ہوئے ہے۔ 2010 کے آئی او ایس اور ڈی ایس ورژن کو ایگریگیٹر میٹا کریٹک کے مطابق درمیانی جائزے ملے، ان کے معیار اور ملٹی پلیئر کی کمی پر تنقید کے ساتھ، لیکن 2013 کے ریمیک کو حتمی ورژن سمجھا گیا۔ ٹچ آرکیڈ نے اسے ایک "خوبصورت ری ماسٹر" قرار دیا جو پرانے اور نئے شائقین کو اپیل کرے گا اور آخر کار سرکاری صلاحیت میں ایک بار ہٹائے گئے ہڈن پیلس کو کھیلنا غیر حقیقی معلوم ہوا۔ ناقدین نے سسٹم کے سٹیریواسکوپک تھری ڈی کے نفاذ اور اضافی بونس خصوصیات کے لیے تھری ڈی ایس ورژن کی تعریف کی، نینٹینڈو ورلڈ رپورٹ نے لکھا کہ دھوکہ دہی کے اضافے نے مشکل لمحات کو کم مایوس کن بنا دیا۔ نینٹینڈو لائف مایوس تھی کہ سوئچ ورژن میں 2013 کے ریمیک کی خصوصیات شامل نہیں تھیں اور محسوس کیا کہ سونک 2 کی دوبارہ ریلیز کی وافر تعداد کو دیکھتے ہوئے ایم 2 کو پورٹ کرنے کے لیے ایک کم معروف گیم کا انتخاب کرنا چاہیے تھا۔ بہر حال، نینٹینڈو لائف نے محسوس کیا کہ یہ ایک بہترین بندرگاہ ہے اور پہلی بار players.Sonic 2 کو اب تک کے سب سے بڑے ویڈیو گیمز میں سے ایک سمجھا جاتا ہے۔ 2001 میں اپنی ٹاپ 100 گیمز آف آل ٹائم کی فہرست میں گیم کو 71 ویں نمبر پر درج کرتے ہوئے گیم انفارمر نے لکھا کہ سونک 2 سب سے زیادہ چیلنجنگ اور پالش شدہ سونک گیم تھا۔ سونک 2 نے 2010 میں آفیشل نینٹینڈو میگزین کے ذریعہ مداحوں کے پسندیدہ سونک گیم کا تعین کرنے کے لیے کیے گئے ایک سروے میں پہلی پوزیشن حاصل کی، اور گیم زون نے اسے 2011 میں دوسرا بہترین سونک گیم (سونک 3 کے پیچھے) قرار دیا۔ گیمز ریڈار + نے 2017 میں سونک 2 کو بہترین سونک گیم اور اب تک کا دوسرا بہترین جینیسس گیم (اسٹریٹ آف ریج 2 (1992) کے پیچھے) قرار دیا۔ نومبر 2017 میں، سونک ٹیم کے سربراہ تاکاشی ایزکا نے کہا کہ انہیں لگتا ہے کہ سونک 2 واقعی کلاسک سونک سیریز کا بہترین ہے۔ سطح کا ڈیزائن واقعی، واقعی ٹھوس ہے۔ تمام [سیگا] عملہ کہے گا کہ یہ جاپانی ذوق کے لیے بہت اچھا کھیل تھا لیکن امریکی ذوق کے لیے بھی بہت اچھا کھیل تھا۔ سونک 2 نے واقعی گیم ڈیزائن اور سطح کے ڈیزائن کے اس عالمی احساس کو اپنی گرفت میں لے لیا۔ 2011 میں سونک کی 20 ویں سالگرہ کے لیے اثر، سیگا نے سونک جنریشنز جاری کیا، جس میں سیریز کی تاریخ کے مراحل کے دوبارہ تصور شدہ ورژن پیش کیے گئے ہیں۔ پلے اسٹیشن 3، ایکس بکس 360، اور ونڈوز ورژن میں سونک 2 کیمیکل پلانٹ زون اور ڈیتھ ایگ روبوٹ باس فائٹ کے ریمیکس شامل ہیں، جبکہ نینٹینڈو 3 ڈی ایس ورژن میں کیسینو نائٹ کا ریمیک شامل ہے۔ مزید برآں، ایک کیسینو نائٹ تھیم والا پن بال منی گیم ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد کے طور پر جاری کیا گیا تھا۔ سونک مینیا میں کیمیائی پلانٹ اور آئل اوشین کے دوبارہ تصور شدہ ورژن شامل ہیں، جبکہ سونک فورسز (2017) میں کیمیائی پلانٹ کا دوبارہ تصور شدہ ورژن پیش کیا گیا ہے۔ سونک 2 کے کچھ ڈیزائن عناصر اسٹوڈیو پیرٹ کی سونک دی ہیج ہاگ (1996) اصل ویڈیو حرکت پذیری میں نمایاں ہیں۔ فیچر فلم سونک دی ہیج ہاگ 2 (2022) سونک 2 سے متاثر ہے، حالانکہ یہ براہ راست موافقت نہیں ہے۔ ڈیتھ ایگ روبوٹ اور سپر سونک فلم میں نظر آتے ہیں، جبکہ اس کے ایک پوسٹر میں مارٹن کے سونک 2 باکس آرٹ کی عکاسی کی گئی ہے۔ سونک 2 کی ریلیز کے بعد کے سالوں میں، متعدد پروٹوٹائپ آن لائن لیک ہوئے ہیں۔ 1999 میں، سونک کے ایک پرستار، سائمن وائی نے ایک چینی ویب سائٹ پر ایک ابتدائی پروٹو ٹائپ دریافت کیا جس میں سکریپڈ ہڈن پیلس، ووڈ، اور جینوسائیڈ سٹی کی سطحیں تھیں اور اسے ویسٹرن سونک فینڈم کے ساتھ شیئر کیا۔ اس دریافت نے ویڈیو گیم کمیونٹی کی ترقی میں اہم کردار ادا کیا جس میں کھلاڑی گیمز کو ڈیٹامائن کرتے ہیں اور یہ سمجھنے کے لیے کہ وہ کیسے تیار کیے گئے تھے، اپنے پروٹوٹائپ کو دستاویز کرتے ہیں۔ صحافی ہیڈی کیمپس نے 2005 کے گیم اسپائی انٹرویو کے دوران ناکا کو پروٹو ٹائپ پیش کیا اور اس نے اس کی شناخت ایک پیش نظارہ کارتوس سے ہونے کے طور پر کی جو 1992 کے نیویارک شہر کے کھلونا شو سے چوری ہوئی تھی۔ سونک کے ایک پرستار نے 2006 میں نک آرکیڈ پر نمایاں سونک 2 پروٹو ٹائپ دریافت کیا اور کارتوس خریدنے اور روم کی تصویر کو آن لائن جاری کرنے کے لیے 1,500 سے زیادہ اکٹھا کیا۔ نک آرکیڈ پروٹو ٹائپ، اگرچہ قدیم اور غیر پالش شدہ تھا، شائقین کو دکھایا کہ ایس ٹی آئی نے اصل سونک دی ہیج ہاگ کے اوپر گیم کیسے بنایا۔ ایک ہائی ڈیفینیشن (ایچ ڈی) فینگیم ریمیک، سونک 2 ایچ ڈی، 2008 میں ونڈوز اور میک او ایس کے لیے ترقی میں داخل ہوا۔ یہ پروجیکٹ 2012 میں ایک گیم ڈیمو کی ریلیز کے بعد منسوخ کر دیا گیا تھا جسے ریٹرو گیمر نے اعلی سسٹم کی ضروریات اور ڈیجیٹل رائٹس مینجمنٹ کی وجہ سے "پروگرامنگ کی نااہلی سے دھچکا" قرار دیا تھا جس نے نادانستہ طور پر اینٹی وائرس سافٹ ویئر کو متحرک کر دیا تھا۔ تاہم، اس پروجیکٹ کو 2014 میں ایک نئی ٹیم نے دوبارہ شروع کیا۔ اس میں اضافی سطحوں، ملٹی پلیئر طریقوں، اور نکل کے طور پر کھیلنے کا آپشن پیش کرنے کا منصوبہ بنایا گیا ہے۔ سونک 2 کو اس کے فعال موڈنگ سین کے لیے بھی جانا جاتا ہے جو روم ہیکس کو جاری کرتا ہے جس میں نئے گیم میکینکس اور پلے کے قابل کردار ہوتے ہیں۔ موڈرز نے 2021 میں 2013 کی سونک 2 "ریمیک کے سورس کوڈ کو منقطع کر دیا، جس سے اسے غیر سرکاری طور پر دوسرے پلیٹ فارمز پر منتقل کیا جا سکا۔ نوٹس حوالہ جات حوالہ جات کا حوالہ دیا گیا (البم کتابچہ)۔ (شمپلیشنز کے ذریعے ترجمہ۔ )۔ بیرونی روابط آفیشل سیگا ویب پیج آفیشل نینٹینڈو ویب پیج 1992 ویڈیو گیمز اینڈرائیڈ (آپریٹنگ سسٹم) گیمز کوآپریٹو ویڈیو گیمز گولڈن جوائسٹک ایوارڈ جیتنے والے آئی او ایس گیمز نینٹینڈو 3 ڈی ایس گیمز نینٹینڈو سوئچ آن لائن گیمز پلے اسٹیشن نیٹ ورک گیمز سیگا جینیسس گیمز سیگا ٹیکنیکل انسٹی ٹیوٹ گیمز سائیڈ سکرولنگ پلیٹ فارم گیمز سائیڈ سکرولنگ ویڈیو گیمز سونک ٹیم گیمز سونک دی ہیج ہاگ ویڈیو گیمز اسپلٹ اسکرین ملٹی پلیئر گیمز ٹائیگر الیکٹرانکس ہینڈ ہیلڈ گیمز ویڈیو گیم سیکوئلز ریاستہائے متحدہ میں تیار کردہ ویڈیو گیمز مساتو ناکامورا کے اسکور کردہ ویڈیو گیمز افسانوی جزائر پر سیٹ کردہ ورچوئل کنسول گیمز ونڈوز گیمز ایکس بکس 360 لائیو آرکیڈ گیمز