Magic systems in games
کھیلوں میں جادو کے نظام وہ اصول، حدود، صلاحیتیں اور خصوصیات ہیں جو کھیل میں جادو کی وضاحت کرتے ہیں۔ ایک جادو پوائنٹ، جسے بعض اوقات مانا پوائنٹ کے نام سے بھی جانا جاتا ہے، جسے اکثر ایم پی کے طور پر مختصر کیا جاتا ہے، پیمائش کی ایک اکائی ہے جو جادو کی مقدار یا دونوں کی نشاندہی کرتی ہے جسے صارف استعمال کر سکتا ہے، اور توانائی کی مقدار جسے وہ جادو انجام دینے کے لیے استعمال کر سکتے ہیں۔ جادو پوائنٹ کا نظام سب سے عام طریقہ ہے جو قواعد و ضوابط کے لیے استعمال ہوتا ہے اور اس طرح جادوئی فرد کے ذریعے کاسٹ کیے جانے والے منتر کی تعداد کو محدود کرتا ہے۔ اس طرح کا نظام جادوئی صارفین کو ایک مخصوص مقدار میں ایم پی دیتا ہے، اور ہر اسپیل کاسٹ ہونے پر ایک مخصوص تعداد میں جادوئی پوائنٹس کو استعمال کرنے کا سبب بنتا ہے۔ بہت سے نظام جو جادو پوائنٹس استعمال کرتے ہیں ایک جادوئی صارف کو زیادہ سے زیادہ ایم پی تفویض کرتے ہیں جو ان کے پاس کسی بھی وقت ہو سکتا ہے، جو ہر جادوئی صارف کے لیے مختلف ہوتا ہے۔ عام طور پر کھوئے ہوئے ایم پی کو بحال کرنے کا ایک طریقہ ہوتا ہے، عام طور پر آرام کرکے یا پوشن کو جذب کرکے۔ بعض اوقات کچھ کھانے پینے سے ایم پی بھر سکتا ہے۔ کچھ نظام جو ایم پی استعمال کرتے ہیں ان میں زیادہ سے زیادہ نمبر نہیں ہوتا ہے جسے ذخیرہ کیا جا سکتا ہے، بلکہ اس کے بجائے بازیافت کرنا یا نئے جادوئی پوائنٹس حاصل کرنا زیادہ مشکل بنا دیتا ہے۔ ایم پی محدود نظاموں کی مثالوں میں رول ماسٹر، ہائی ایڈونچر رول پلےنگ، جی یو آر پی ایس، اور ٹنل اینڈ ٹرولز شامل ہیں۔ مہارت محدود ایک مہارت محدود جادو کا نظام منتر کو متعدد مہارتوں میں توڑ دیتا ہے۔ مہارتوں کو انجام دینے کے لیے عام طور پر مہارت کی جانچ کی ضرورت ہوتی ہے: ایک ڈائس رول، جس میں کردار کے اعداد و شمار کے ذریعے ترمیم کی جاتی ہے۔ جادوئی اثر جتنا مشکل ہوگا، ڈائی رول کی مشکل اتنی ہی زیادہ ہوگی۔ اس طرح کے نظام اکثر اسکل رول کی مشکل میں اضافے کی وجہ سے محدود ہوتے ہیں جو ایک مخصوص وقت کی مدت میں منتروں کی تعداد کی بنیاد پر ہوتے ہیں جو پہلے ہی کاسٹ ہو چکے ہوتے ہیں۔ مہارت کے محدود نظاموں میں ایک اسپیل کاسٹر کے لیے یہ عام بات ہے کہ وہ متعدد جادوئی مہارتوں کو یکجا کر کے ایسے اثرات انجام دے سکے جو دی گئی مہارتوں میں شامل نہیں ہیں۔ عام طور پر، اس طرح کے امتزاج مہارت کے بنیادی استعمال سے زیادہ مشکل ہوتے ہیں۔ مہارت کے محدود نظاموں کی مثالوں میں تالیسانتا اور آرس میجیکا شامل ہیں۔ ایک جادوئی نظام جو متعدد اسپیل سلاٹس تک محدود ہوتا ہے، اسپیل کاسٹر کو روزانہ ایک مخصوص تعداد میں اسپیل دے گا جسے کاسٹ کیا جا سکتا ہے۔ ان منتروں کو سطح کے لحاظ سے تقسیم کیا جا سکتا ہے یا بعض قسم کے منتروں تک محدود کیا جا سکتا ہے۔ جب اسپیل کاسٹر کے تمام سلاٹ استعمال ہو جاتے ہیں، تو کاسٹر اس وقت تک جادو نہیں کر پاتا جب تک کہ اسپیل سلاٹ کی بازیابی کے لیے اقدامات نہیں کیے جاتے (عام طور پر سوتے ہوئے اور اسپیل کا دوبارہ مطالعہ کرتے ہوئے)۔ یہ میکینک وینسین جادو کے نظام سے نکلا ہے، جہاں "حفظ شدہ منتروں کی تعداد جادوگروں کی یادداشت کی صلاحیت کے لحاظ سے منتروں کی مشکل کی سطح کے تناسب سے سختی سے محدود ہوتی ہے، جس سے مؤثر طریقے سے متعدد ہجے سلاٹ ملتے ہیں"۔ اسپیل سلاٹ سسٹم اکثر اس دلیل کو استعمال کرتے ہیں کہ کاسٹ کرتے وقت اسپیل بھول جاتا ہے، یا یہ کہ کاسٹر کے پاس اسپیل کاسٹ کرنے کے لیے درکار اجزاء کی محدود فراہمی ہوتی ہے۔ پہلی صورت میں، اسپیل کاسٹر کو کسی ماخذ سے اسپیل کو دوبارہ یاد کرنا چاہیے، عام طور پر ایک گریموائر۔ دوسری صورت میں، کاسٹر کو نئے اجزاء تلاش کرنے چاہئیں اور اسپیل کاسٹ کرنے کے لیے درکار سامان تیار کرنا چاہیے۔ مثال کے طور پر، ڈنجنز اینڈ ڈریگنز نے جیک وینس کے فارمولے کو "کھلاڑی کے کردار کی سطح کے ساتھ کئی اسپیل سلاٹس اسکیلنگ" میں آسان بنا دیا۔ ہیک ماسٹر اسپیل سلاٹ سسٹم بھی استعمال کرتا ہے۔ ہائبرڈ نظام بہت سے جادوئی نظام مذکورہ بالا میں سے دو یا تینوں کی خصوصیات کو یکجا کرتے ہیں۔ مثال کے طور پر، میج: دی ایسینشن ایک مہارت محدود نظام کا استعمال کرتا ہے جسے جادوئی مہارت کے رول کی مشکل کو کم کرنے کے لیے کوئنٹیسینس خرچ کر کے بڑھایا جا سکتا ہے۔ رول ماسٹر ایک اسپیل پوائنٹ سسٹم استعمال کرتا ہے، لیکن اس میں اسپیل ایڈرز نامی آلات شامل ہوتے ہیں جو بغیر کسی متعلقہ اسپیل پوائنٹ لاگت کے اضافی اسپیل شاٹس دیتے ہیں۔ آرس میجیکا مہارت پر مبنی نظام کا استعمال کرتا ہے، لیکن ایک جادوگر بہت زیادہ تھکاوٹ کا شکار ہونے سے پہلے صرف اتنے ہی منتر ڈال سکتا ہے۔ ہائی ایڈونچر رول پلےنگ میجک پوائنٹ سسٹم اور اسکل سسٹم کے درمیان ایک ہائبرڈ سسٹم کا بھی استعمال کرتا ہے، اور کچھ حد تک اسپیل سلاٹ ورژن، جس میں اسپیل ایفیکٹ کی طاقت کی بنیاد پر ایک اسکل رول کی ضرورت ہوتی ہے، جو جادوئی لاگت کے نظام کے ذریعے ایک دن میں ڈالے جانے والے اسپیل کی کل تعداد کو محدود کرتا ہے، جس میں کاسٹر میں ہر دن جادوئی پوائنٹس کا ایک مخصوص سیٹ دستیاب ہوتا ہے۔ جیسا کہ رول ماسٹر میں، ایسی اشیاء ہیں جو اسپیل کے لیے جادو پوائنٹ کی لاگت کو کم کر سکتی ہیں اور ساتھ ہی اسپیل ایڈرز جیسی اشیاء جو جادو پوائنٹس کے خرچ کے بغیر اضافی اسپیل کاسٹ کرنے کی اجازت دیتی ہیں۔ مخصوص مثالوں کی فہرست ڈنجنز اینڈ ڈریگنز میں جادو رول پلےنگ گیم ڈنجنز اینڈ ڈریگنز (ڈی اینڈ ڈی) کی ترتیبات میں استعمال ہونے والے منتر اور جادو کے نظام پر مشتمل ہے۔ جیک وینس کی ڈائنگ ارتھ کتابوں نے ڈنٛجنز اینڈ ڈریگنز کے جادوئی نظام کے لیے نمونہ فراہم کیا، جس میں جادوئی استعمال کرنے والوں کے منتر حفظ کرنے، انہیں کاسٹ کرنے اور انہیں بھول جانے کے خیالات تھے۔ سرنگوں اور ٹرولوں نے مزاحیہ ناموں کے ساتھ ایک جادوئی نظام متعارف کرایا جیسے کہ "ٹیک دیٹ یو فائنڈ!" اور "بہت برا ٹاکسن"۔ وارہیمر فینٹسی رول پلے میں ایک سادہ جادوئی نظام تھا اور گیمز ورکشاپ نے طویل عرصے سے اس مسئلے کو درست کرنے کے لیے "جادو کے دائرے" کی کتاب کا وعدہ کیا تھا، لیکن انہوں نے کین رولسٹن سے موصول ہونے والے مکمل نسخے کو مسترد کر دیا۔ ہاگس ہیڈ پبلشنگ نے بالآخر ریلمز آف جادو (2001) شائع کیا، جس نے آخر کار وارہیمر رول بک میں تیز رفتار جادو کے نظام کو اپ ڈیٹ کیا۔ نیفلیم کا جادوئی نظام موضوعاتی تھا لیکن اس کے لیے پیچیدہ حسابات کی ضرورت تھی۔ مڈل ارتھ رول پلےنگ میں رول ماسٹر کے اسپیل لا پر مبنی جادوئی نظام کا استعمال کیا گیا۔ پیلیڈیم فینٹسی رول پلےنگ گیم میں دی جرنی (1982) کا ایک نظر ثانی شدہ جادوئی نظام پیش کیا گیا۔ مافوق الفطرت سے پرے پیلڈیم کے نئے ممکنہ نفسیاتی توانائی (پی پی ای) جادوئی نظام کے ساتھ ساتھ لی لائن پر مبنی جیومینسی کا نظام بھی شروع ہوا۔ ہارن ماسٹر کا دوسرا ایڈیشن اس کھیل کا ایک آسان ورژن تھا جس نے جادو کے نظام کو ہارن ماسٹر جادو (1997) اور ہارن ماسٹر مذہب (1998) میں نکالا۔ تبدیلی: ڈریمنگ کا اصل جادوئی نظام کینٹرپ کارڈز کا استعمال کرتا تھا، جو جمع کرنے کے قابل پیک میں فروخت ہوتے تھے۔ آرس میجیکا کے جادو کے نظام کے لیے، تمام جادو پانچ تکنیکوں اور دس شکلوں پر مبنی ہے، اور ان دو عناصر (مثال کے طور پر "کریو اگنیم"، یا کریٹ فائر) کو ملا کر ایک جادوگر کسی بھی قسم کا جادو پیدا کر سکتا ہے۔ اے میجیکل میڈلے (1997) میں فیوج جادوئی نظاموں کا مجموعہ شامل تھا۔ ڈیمن سٹی شنجوکو رول پلےنگ گیم (2000) نے بڑی آنکھوں، چھوٹے منہ کے جادوئی نظام کو آگے بڑھایا۔ سوورین اسٹون کے جادوئی نظام نے کھیل کے ڈائس رولنگ سسٹم کو وسعت دی۔ جادو کو کاسٹ کرنے میں کچھ وقت لگ سکتا ہے، لہذا ہر ایک جادوگر جمع شدہ پوائنٹس کو کل کی طرف موڑ دیتا ہے جب تک کہ آخر کار جادو بند نہ ہو جائے۔ متبادل جادوئی نظاموں کی انسائیکلوپیڈیا آرکین سیریز کا آغاز ڈیمنولوجی: دی ڈارک روڈ (2001) سے ہوا، جو مینگوز پبلشنگ کی پہلی کامل پابند 64 صفحات پر مشتمل کتاب ہے۔ مینگوز کے رن کیوسٹ (2006) میں ایک نیا رن جادو کا نظام شامل تھا جس میں کرداروں کو جسمانی رنوں کے بعد تلاش کرنے کی ضرورت ہوتی تھی۔ اسٹریٹ میجک (2006) نے چوتھے ایڈیشن شیڈورن کے جادوئی نظام کو وسعت دی۔ حوالہ جات گیمز جادوئی نظام