Alone in the Dark (1992 video game)
الون ان دی ڈارک ایک 1992 کا بقا کا ہارر ویڈیو گیم ہے جسے فریڈرک رینال نے ڈیزائن کیا ہے۔ ایم ایس-ڈاس کے لیے 1992 میں انفوگرامس کے ذریعے تیار اور شائع کیا گیا، اس کھیل کو بالآخر میک او ایس، پی سی-98، ایف ایم ٹاؤنز، تھری ڈی او، ایکورن آرکیمیڈیز اور آئی او ایس میں منتقل کر دیا گیا۔ الون ان دی ڈارک 1920 کی دہائی میں لوزیانا میں ترتیب دی گئی ہے اور کھلاڑی کو ایک بھوت زدہ حویلی سے بچنے کے لیے چیلنج کرتی ہے۔ آگے بڑھنے کے لیے، کھلاڑی کو مختلف بھوتوں اور راکشسوں کو جلاوطن کرتے ہوئے، مارتے ہوئے، یا فرار ہوتے ہوئے پہیلیاں حل کرنی پڑتی ہیں۔ کھلاڑی ہتھیار جمع اور استعمال کر سکتا ہے، وزن پر مبنی انوینٹری سسٹم کا انتظام کر سکتا ہے، اور جزوی طور پر غیر لکیری نقشہ تلاش کر سکتا ہے۔ رینال کو تھری ڈی اینیمیشن میں دلچسپی اور ہارر فلموں کے لیے ان کے شوق کی وجہ سے الون ان دی ڈارک بنانے کی ترغیب ملی۔ گیم کی کہانی ایچ پی لو کرافٹ کے Cthulhu Mythos اور ڈاریو ارجنٹو اور جارج رومیرو جیسے ہدایت کاروں کے کام سے متاثر تھی۔ رینال کی پروگرامنگ ٹیم نے گیم کے ماحول کے بارے میں بکھرے ہوئے کلیدی متن کے ذریعے اس کہانی کو پہنچانے کے لیے کام کیا۔ تکنیکی حدود پر قابو پانے کے لیے، پروڈکشن ٹیم نے دو جہتی پس منظر کی تصاویر کے اوپر تین جہتی حروف کی حرکت کو ڈرامائی طور پر فریم کرنے کے لیے ایک فکسڈ کیمرہ اینگل سسٹم بھی استعمال کیا۔ اس کی ریلیز کے بعد، الون ان دی ڈارک کو پذیرائی ملی، ناقدین نے اس کے پریشان کن ماحول، موثر ساؤنڈ ٹریک اور تکنیکی ایجاد کو سراہا۔ اس گیم نے کئی انڈسٹری ایوارڈز بھی جیتے اور اسے باقاعدگی سے اب تک بنائے گئے بہترین ویڈیو گیمز کی فہرستوں میں شامل کیا جاتا ہے۔ اکثر پہلے تھری ڈی سروائیول ہارر گیم کے طور پر پہچانے جانے والے، الون ان دی ڈارک نے کیپ کام کے ریزیڈنٹ ایول (1996) کی تیاری کو مضبوطی سے متاثر کیا، اور اس نے فالو اپ گیمز اور دو فلموں کا ایک سلسلہ بھی شروع کیا۔ ٹی ایچ کیو نورڈک کے ذریعہ تیار کردہ اصل گیم کا دوبارہ تصور جنوری 2024 میں جاری کیا جائے گا۔ گیم پلے کے کھلاڑی مرد یا عورت مرکزی کردار (بالترتیب ایڈورڈ کارنبی یا ایملی ہارٹ ووڈ) کے درمیان انتخاب کرتے ہیں، اور پھر ڈیرسیٹو کی بھوت زدہ حویلی کے اندر پھنس جاتے ہیں۔ کھلاڑی کا کردار چبوترے سے شروع ہوتا ہے، بغیر کسی واقعے کے حویلی کی چوٹی پر چڑھ جاتا ہے، اور اسے مختلف مافوق الفطرت دشمنوں سے گریز کرتے ہوئے، باہر نکلتے ہوئے، یا انہیں شکست دیتے ہوئے حویلی سے باہر نکلنے کا راستہ تلاش کرنے کا کام سونپا جاتا ہے۔ اگرچہ زیادہ تر دشمنوں کو مٹھیوں اور پیروں سے مارنے کے قابل ہے، لیکن کھلاڑی مختلف ہتھیار تلاش اور استعمال بھی کر سکتا ہے۔ دوسرے مخالفین کو سیدھی لڑائی کے بجائے صرف ایک خاص پہیلی کو حل کرکے شکست دی جا سکتی ہے، اور پھر بھی دوسروں کو مارا نہیں جا سکتا اور اس کے بجائے ان سے بچنا چاہیے۔ زیادہ تر کھیل میں ایکسپلوریشن اور پہیلی کو حل کرنا شامل ہوتا ہے، اور کھلاڑی گھر کے ذریعے سراغ تلاش کر سکتا ہے کہ کھلاڑی کی آمد سے پہلے کیا ہوا تھا۔ کھلاڑی دروازے کھول اور بند بھی کر سکتا ہے، بعض اشیاء کو دھکا دے سکتا ہے، اور کلیدی اشیاء کو اٹھا اور استعمال کر سکتا ہے۔ کھیل کی انوینٹری محدود ہے، اور کھلاڑی کو جگہ بنانے کے لیے اکثر اشیاء کو پھینکنا پڑتا ہے۔ کھیل کو مکمل کرنے کے لیے درکار اشیاء کو ضائع کرنا ممکن ہے، لیکن ضائع شدہ اشیاء کھیل میں رہتی ہیں اور بعد میں دوبارہ حاصل کی جا سکتی ہیں، چاہے کھلاڑی کا کردار کمرے سے نکل جائے۔ انوینٹری کی جگہ کا تعین وزن سے ہوتا ہے، اشیاء کی تعداد سے نہیں ؛ مثال کے طور پر، ایک کھلاڑی کئی ہلکی پھلکی اشیاء کو پھینک سکتا ہے پھر بھی وہ بھاری چیز لینے سے قاصر ہوتا ہے۔ الون ان دی ڈارک میں جزوی طور پر غیر لکیری سطح کا ڈیزائن ہے۔ کھلاڑی کا کردار ابتدائی طور پر اٹاری اور تیسری منزل تک محدود ہوتا ہے، جس کے کمروں کو اس طرح ترتیب دیا جاتا ہے کہ انہیں لکیری ترتیب میں عبور کیا جانا چاہیے۔ تیسری منزل کے آخر میں پہیلی کو مکمل کرنے سے کھلاڑی کے کردار کو پہلی اور دوسری منزل تک رسائی حاصل ہوتی ہے۔ کھلاڑی کسی بھی ترتیب میں اس علاقے کے کمروں کو تلاش کر سکتا ہے اور اگر چاہے تو اٹاری اور تیسری منزل پر دوبارہ جا سکتا ہے۔ ایک مخصوص پہیلی کو مکمل کرنے کے بعد، کھلاڑی حویلی کے نیچے غاروں تک رسائی حاصل کرتا ہے۔ غار مکمل طور پر لکیری ہوتے ہیں، اور ہر پہیلی پر قابو پانا ضروری ہے جیسا کہ اس کا سامنا ہوتا ہے۔ 1924 میں، ایک مشہور فنکار اور لوزیانا حویلی ڈریسیٹو کے مالک، جیریمی ہارٹ ووڈ نے خودکشی کر لی۔ اس کی موت مشکوک معلوم ہوتی ہے لیکن پھر بھی کسی کو حیران نہیں کرتی، کیونکہ ڈیرسیٹو کو بڑے پیمانے پر ایک بری طاقت کا شکار ہونے کے لیے جانا جاتا ہے۔ کھلاڑی یا تو ایڈورڈ کارنبی (ایک نجی تفتیش کار جسے ایک قدیم سوداگر کے لیے فرش میں پیانو تلاش کرنے کے لیے بھیجا جاتا ہے) یا ایملی ہارٹ ووڈ (جیریمی کی بھتیجی، جو پیانو تلاش کرنے میں بھی دلچسپی رکھتی ہے کیونکہ اسے یقین ہے کہ اس میں ایک خفیہ نوٹ ہے جو جیریمی کی خودکشی کی وضاحت کرتا ہے) کا کردار ادا کرتا ہے۔ اس بات پر منحصر ہے کہ کھلاڑی کارنبی یا ہارٹ ووڈ کے طور پر کھیلنے کا انتخاب کرتا ہے، کھیل اس کردار کے ساتھ شروع ہوتا ہے جو تفتیش کے لیے حویلی جاتا ہے۔ گھر میں داخل ہونے پر، دروازے پراسرار طور پر کھلاڑی کے کردار کے پیچھے بند ہو جاتے ہیں، اور ایک بار جب وہ اٹاری تک پہنچ جاتے ہیں، تو ان پر راکشسوں کا حملہ ہوتا ہے۔ کھلاڑی کا کردار مختلف مخلوقات اور خطرات سے لڑتے ہوئے گھر میں آگے بڑھتا ہے۔ کھلاڑی کے کردار کو پورے گھر میں دستاویزات ملتی ہیں جن سے یہ ظاہر ہوتا ہے کہ ڈیرسیٹو کو ایک جادوئی سمندری ڈاکو نے بنایا تھا جس کا نام ایزچیل پریگزٹ تھا، اور یہ کہ گھر کے نیچے ایسی غاریں ہیں جن میں پریگزٹ اپنی خوش قسمتی کو بڑھانے اور غیر فطری طور پر اپنی زندگی کو بڑھانے کے لیے تاریک رسومات ادا کرتا تھا۔ پریگزٹ کو گولی مار دی گئی، اور امریکی خانہ جنگی کے دوران ڈیرسیٹو کو کیمپڈ یونین کے فوجیوں نے جلا دیا۔ تاہم، ڈیرسیٹو کے نیچے غاروں میں ایک پرانے درخت میں رہنے کے لیے آتے ہوئے، پریگزٹ کی روح زندہ رہی۔ کھیل کے دوران، کھلاڑی کو پتہ چلتا ہے کہ جیریمی ہارٹ ووڈ نے اپنے جسم کو پریگزٹ کے ذریعہ میزبان کے طور پر استعمال ہونے سے روکنے کے لیے خودکشی کی تھی۔ اس وجہ سے، پریگزٹ اب کھلاڑی کو نشانہ بنا رہا ہے۔ اگر کھلاڑی نااہل ہو جاتا ہے، تو اس کے بعد اس کے جسم کو قربانی کے علاقے میں گھسیٹا جاتا ہے اور اسے پریگزٹ کے قبضے میں لے لیا جاتا ہے، جس کے بعد کھیل کا اختتام مافوق الفطرت ہولناکیوں کی تصویر کے ساتھ ہوتا ہے جو گھر سے بڑے پیمانے پر دنیا میں چھوڑی جاتی ہے۔ کھلاڑی کا کردار ہارٹ ووڈ کے مطالعہ میں غاروں میں ایک راستہ ڈھونڈتا ہے اور اس درخت کی طرف جاتا ہے جہاں پریگزٹ رہتا ہے۔ کھلاڑی کا کردار درخت پر ایک روشن لالٹین پھینکتا ہے، پھر گرنے والی غار سے بھاگ جاتا ہے۔ شعلے پریگزٹ کو کھا جاتے ہیں، اور گھر مافوق الفطرت مخلوقات اور اس کے اثر و رسوخ کی وجہ سے ہونے والے دیگر اثرات سے پاک ہو جاتا ہے۔ کھلاڑی آخر کار سامنے کے دروازے کھول سکتا ہے اور گھر سے نکل سکتا ہے (جو اب راکشسوں سے خالی ہے، اسے تلاش کرنا بڑی حد تک محفوظ ہے)۔ کھیل کا اختتام کھلاڑی کے اپنی کار میں واپس آنے کے ساتھ ہوتا ہے، صرف یہ دریافت کرنے کے لیے کہ پہیے کے پیچھے والا شخص ایک زومبی ہے، جو کار کو تہذیب کی طرف واپس لے جاتا ہے۔ ثقافتی حوالہ جات یہ کہانی ایڈگر ایلن پو اور ایچ پی لو کرافٹ کے کاموں سے بہت زیادہ متاثر ہے۔ کہانی کی ترتیب پو کی "دی فال آف دی ہاؤس آف اشر" سے متاثر ہے۔ حویلی کی لائبریری میں پائے جانے والے گریموائرز میں نیکروونومیکن اور ڈی ورمس مسٹیریس شامل ہیں، جو دونوں لو کرافٹ کے Cthulhu Mythos سے لیے گئے ہیں۔ ایڈورڈ کارنبی کردار کا آخری نام جان کارنبی کا حوالہ ہے، جو کلارک ایشٹن اسمتھ کی میتھوس کہانی دی ریٹرن آف دی جادوگروں کا ایک کردار ہے۔ آخر میں، کئی مافوق الفطرت مخالفین میتھوس کی قابل شناخت مخلوق ہیں (مثال کے طور پر، ڈیپ ونز، نائٹ گونٹس، چتھونین)، اور پریگزٹ نے یہاں تک کہ Cthulhu کا ذکر کیا ہے۔ ترقی کا پس منظر 1991 میں، فرانسیسی ویڈیو گیم ڈویلپر انفوگرامس نے کیوزیم کی کال آف Cthulhu رول پلےنگ گیم (ایچ پی لو کرافٹ کے Cthulhu Mythos پر مبنی) کو ویڈیو گیمز کی ایک سیریز میں ڈھالنے کے حقوق حاصل کر لیے۔ جب موافقت میں کیا شامل ہوگا اس کے بارے میں ذہن سازی کرتے ہوئے، انفوگرامس کے سی ای او برونو بونیل نے ایک ایسا کھیل پیش کیا جہاں کھلاڑی مکمل طور پر تاریک ماحول کے سنیپ شاٹ نظارے حاصل کرنے کے لیے میچوں کا استعمال کریں گے۔ انفوگرامس کے ایک پروگرامر فریڈرک رینال اس تصور سے متاثر ہوئے: ڈاریو ارجنٹو اور جارج رومیرو جیسے ہارر فلم ہدایت کاروں کے مداح ہونے کے ناطے، رینال طویل عرصے سے ہارر پر مبنی گیم بنانا چاہتے تھے، اور اس لیے انہوں نے بونیل سے رابطہ کیا، یہ پوچھتے ہوئے کہ کیا وہ اس منصوبے کی قیادت کر سکتے ہیں۔ رینال نے یہ بھی تجویز پیش کی کہ گیم کو تھری ڈی اینیمیشن کا استعمال کرتے ہوئے پیش کیا جائے۔ تاہم، بونیل نے محسوس کیا کہ اس وقت کی تکنیکی حدود کو دیکھتے ہوئے اس طرح کا کھیل ممکن نہیں تھا، اور اس لیے اس نے رینال کو میکسس کے شہر کی تعمیر کے سمیلیٹر سمسٹی (1989) کی فرانسیسی بندرگاہ پر کام کرنے کا کام سونپا۔ اس دھچکے کے باوجود، رینال اپنے ہارر گیم کے تصور کو سمجھنے کے لیے پرعزم تھا، اور بونیل کو قائل کرنے کے لیے کہ اس طرح کا منصوبہ قابل عمل ہے، اس نے ساتھی انفوگرامس کے ملازم ڈیڈیئر چنفریس کی مدد سے کھیل کو طاقت دینے کے لیے تھری ڈی اینیمیشن انجن پر کام کرتے ہوئے اپنی شام گزاری۔ چنفری نے پیداوار کے اس مرحلے کے دوران نوزائیدہ کھیل کے لہجے اور بصری انداز کو تیار کرنے میں اہم کردار ادا کیا۔ سفید چاک اور سیاہ کینسن کاغذ کا استعمال کرتے ہوئے، اس نے ایک تاریک، عجیب و غریب دالان میں کھڑے ایک فرد کا تصور خاکہ بنایا، جس میں ماحول کو لالٹین خاکہ سے روشن کیا گیا جسے رینال نے بعد میں "آئکنک" کہا۔ گیم کے سیٹ ڈیکوریٹر کا تعین کرنے کے لیے، رینال نے انفوگرامس کے عملے کے درمیان ایک اندرونی مقابلہ منعقد کیا، جس میں انہیں گیم کے لیے ممکنہ بیک گراؤنڈ سیٹ ڈیزائن کرنے کی دعوت دی گئی۔ اس مقابلے میں حصہ لینے والوں میں سے ایک یل باروز تھی، جو ایک گرافک آرٹسٹ تھی جو انفوگرامس کے ساتھ اپنے مقررہ مدت کے معاہدے کے اختتام کے قریب تھی۔ باروز کی پیشکشوں نے روایتی پینٹنگز کے انداز کی تقلید کی، اور رینال نے انہیں اتنا حیرت انگیز پایا کہ وہ اسے کھیل کے ماحول کی شکل کو فروغ دینے میں مدد کے لیے لے آیا۔ ستمبر 1991 میں، رینال اور ان کی ٹیم نے انفوگرامس کو اپنے ہارر گیم کے تصور کا ابتدائی ثبوت پیش کیا۔ اس وقت، گیم میں صرف چند کمرے تھے، لیکن جب بونیل اور انفوگرامس کے ہیڈ آف پروڈکشن ایرک موٹیٹ نے یہ ڈیمو دیکھا، تو وہ گیم کی کامیابی کی صلاحیت پر قائل ہو گئے اور باضابطہ طور پر اس منصوبے کی منظوری دے دی۔ انفوگرامس نے بعد میں وسائل کو رینال کے منصوبے کی طرف موڑ دیا، جس کے نتیجے میں ترقیاتی ٹیم تین افراد سے بڑھ کر سات ہو گئی۔ پروڈکشن کے اس مرحلے کے دوران، گیم کے کئی ورکنگ ٹائٹلز تھے، جن میں ان دی ڈارک، سکریمز ان دی ڈارک، دی اولڈ ڈارک ہاؤس، دی تھنگ ان دی ہاؤس، اور دی ایول فیئر شامل ہیں۔ الون ان دی ڈارک کا نام بالآخر طے کیا گیا، جس میں لفظ "الون" کو کھیل کی "المناک نوعیت کو تقویت دینے" کے لیے شامل کیا گیا۔ تحریر اور حرکت پذیری کھیل کی کہانی کو فروغ دینے میں مدد کے لیے، انفوگرامس نے ہیوبرٹ چارڈوٹ کی خدمات حاصل کیں، جو ایک اسکرین رائٹر تھے جنہوں نے 20 ویں صدی کے فاکس کے لیے کام کیا تھا۔ چارڈوٹ نے صرف تین دوپہروں میں کھیل کے پلاٹ کا خاکہ پیش کیا، اور اس نے کھیل کے زیادہ تر مکالمے بھی لکھے۔ اگرچہ الون ان دی ڈارک کو "ایچ پی لو کرافٹ کے کام سے متاثر" کھیل کے طور پر اشتہار دیا جاتا رہا، رینال نے اعتراف کیا ہے کہ ارجنٹو اور رومیرو کے کام کھیل پر زیادہ مضبوط اثرات تھے اور یہ کہ لو کرافٹ کا استعمال محض "ماحول فراہم کرنے، اسرار کو جڑیں دینے اور جانور خانہ میں کچھ مخلوق کو شامل کرنے" کے لیے کیا گیا تھا۔ ان کے کسی کام کو براہ راست ڈھالنے کے بجائے مصنف کی تخلیقات کی طرف اشارہ کرنے کے اس فیصلے نے کیوزیم کو یہ دعوی کرنے پر مجبور کیا کہ یہ کھیل "ایچ پی لو کرافٹ کی روح سے بہت دور تھا"، اور اس لیے انہوں نے بعد میں انفوگرامس کا کال آف Cthulhu لائسنس منسوخ کر دیا۔ دوسرے ذرائع کا دعوی ہے کہ کیوزیم نے ان کا لائسنس منسوخ کر دیا کیونکہ ان کا خیال تھا کہ رینال کا کھیل ان کے قلم اور کاغذ کے کھیل کے پیچیدہ اصولوں کے ساتھ انصاف کرنے کے لیے بہت آسان ہے۔ ان کے اس عقیدے کی وجہ سے کہ اس وقت کمپیوٹر گرافکس اپنے آپ میں کافی خوفناک نہیں تھے، رینال نے کلیدی متن کو کھیل میں ضم کرنے کا فیصلہ کیا جو ضروری پس منظر کی تفصیلات فراہم کر سکے: "چند کثیر الاضحی"، انہوں نے گاما سوترا کے ساتھ ایک انٹرویو میں نوٹ کیا، "[ہے] بہت خوفناک نہیں، اس لیے میں جانتا تھا کہ مجھے اس متن کی ضرورت ہے تاکہ صورتحال کو کھیل کے لیے ایک بہت بھاری پس منظر کی کہانی میں ڈالا جا سکے۔" وقت کی مدت اور ترتیب کے لحاظ سے، رینال نے یہ بھی فیصلہ کیا کہ کھیل 1920 کی دہائی کی حویلی میں ہونا چاہیے، کیونکہ اس طرح کا ایک وسیع لوکل کھلاڑیوں کی تلاش کے لیے سازگار ہوگا، اور مخصوص ٹائم فریم "ہتھیاروں کے لیے اجازت دے گا جبکہ جدید اجناس سے گریز کرے گا جو مناسب طریقے سے ہینڈل کرنا بہت مشکل تھا" یا جو "ماحول اور مستقل مزاجی کے مسائل کا سبب بنتا"۔ کھلاڑیوں کی بے چینی کو بڑھانے کے لیے، گیم کو اس طرح ڈیزائن کیا گیا تھا کہ ہال سے نیچے چلنے، دروازہ کھولنے، یا کتاب پڑھنے جیسے آسان کاموں کے نتیجے میں ممکنہ طور پر کھلاڑی کی موت ہو سکتی ہے۔ اگرچہ یہ اموات صرف چند علاقوں میں ہوئیں، لیکن رینال اور ان کی ٹیم نے انہیں شامل کیا تاکہ کھلاڑی کو بظاہر عام حرکتوں کے بارے میں پریشان کیا جا سکے۔ الون ان دی ڈارک میں آئٹمز اور کردار تین جہتی اشیاء ہیں، جن کے حروف اوسطا تقریبا 250 کثیر الاضحی ہیں۔ یہ 3D اشیاء دو جہتی فکسڈ پس منظر پر پیش کی جاتی ہیں۔ دن کی تکنیکی حدود کی وجہ سے، کثیر الاضحی اور پہلے سے پیش کردہ پس منظر کی تصاویر کے اختلاط کے لیے فکسڈ کیمرہ اینگلز کے استعمال کی ضرورت ہوتی تھی-ایک ایسی صورتحال جسے گیم کے ڈیزائنرز کھلاڑی کے دیکھنے کے میدان کو محدود کرنے کے لیے استعمال کرتے تھے، اس طرح "خوف اور خوف" کی چمک پیدا ہوتی تھی۔ ابتدائی طور پر، رینال 1920 کی دہائی میں تعمیر کی گئی ایک حقیقی حویلی کی تصاویر کو پس منظر کے طور پر استعمال کرنا چاہتا تھا، لیکن یہ خیال دستیاب تھری ڈی رینڈرنگ ٹولز کے لیے بہت زیادہ مہتواکانکشی ثابت ہوا، اور اس کے بجائے ٹیم نے ہاتھ سے تیار کردہ بٹ میپس کا استعمال کرنے کا سہارا لیا۔ الون ان دی ڈارک کا ساؤنڈ ٹریک انفوگرامس کے ان ہاؤس کمپوزر فلپ واچی نے ایڈ لب انکارپوریٹڈ ساؤنڈ کارڈز کے استعمال سے بنایا تھا۔ واچی کے "پریشان کن اور نامیاتی" اسکور میں صوتی ضروری عناصر شامل تھے جو اکثر ہارر ساؤنڈ ٹریکس میں پائے جاتے ہیں، جن میں پیانو ہٹ اور کھینچے ہوئے تار شامل ہیں۔ رینال کی درخواست پر، واچے نے موسیقی کی کمپوزیشن بھی بنائیں جو کھیل کے بہت سے راکشسوں میں سے ہر ایک سے مطابقت رکھتی تھیں۔ اگرچہ رینال کا ارادہ تھا کہ یہ ٹریک صرف اس وقت چلائیں جب کوئی راکشس اسکرین پر ظاہر ہو، واچے نے تجویز پیش کی کہ وہ کبھی کبھار اس وقت بھی چلائیں جب کوئی دشمن غیر حاضر ہو۔ واچے نے استدلال کیا کہ یہ کھلاڑی کو یہ سوچ کر خوفزدہ کر دے گا کہ جب وہ بصورت دیگر بالکل محفوظ تھے تو وہ خطرے میں تھے۔ رینال یہ بھی چاہتا تھا کہ گیم اپنے ماحول کو بلند کرنے کے لیے حقیقت پسندانہ صوتی اثرات کو شامل کرے، اور اس لیے واچے نے ساؤنڈ بلاسٹر آڈیو کے نمونوں کو اپنے صوتی ڈیزائن میں شامل کیا۔ اصل ریلیز سے غیر حاضر ہونے کے باوجود، 1993 میں الون ان دی ڈارک کی سی ڈی روم دوبارہ ریلیز میں تعارفی آواز کے اوور شامل تھے۔ اگرچہ الون ان دی ڈارک کے پروڈکشن سائیکل کی زیادہ تر تعریف امید اور تخلیقی جوش و خروش کے جذبے سے کی گئی تھی، لیکن اس مرحلے نے ٹیم کو ختم کر دیا۔ رینال، خاص طور پر، الون ان دی ڈارک کے تقریبا ہر پہلو سے غیر مطمئن ہو گیا اور اس بات کا یقین محسوس کیا کہ کھلاڑی اس کی تمام خامیوں کو محسوس کریں گے۔ رینال کا موڈ اس وقت مزید خراب ہو گیا جب ریلیز سے ٹھیک پہلے، برونو بونیل نے رینال سے درخواست کی کہ وہ گیم کے کریڈٹس میں "گیم کریئیڈ بائی فریڈرک رینال" کو "گیم کریئیڈ بائی انفوگرامس" سے تبدیل کرے۔ رینال نے تعمیل کی لیکن محسوس کیا جیسے انہیں ان کے کام کے لیے مکمل شناخت سے انکار کیا جا رہا ہو (ایک ایسی بے عزتی جسے انہوں نے بعد میں "[اپنی] زندگی کا صدمے" قرار دیا)۔ الون ان دی ڈارک کے کامیاب ثابت ہونے کے بعد، انفوگرامس نے رینال کو سیکوئل کی ہدایت کاری کے لیے ٹیپ کیا۔ تاہم، انہوں نے مطالبہ کیا کہ وہ "وہی انجن رکھیں"، جسے رینال نے محسوس کیا کہ بہت زیادہ پابندی تھی ؛ اس کے فورا بعد وہ اور ان کی ٹیم کمپنی سے چلے گئے۔ ریلیزز، پورٹس اور ریمیکس ابتدائی طور پر ایم ایس-ڈاس آپریٹنگ سسٹم کے لیے جاری کیا گیا، الون ان دی ڈارک 1992 میں انفوگرامس کے ذریعے یورپی مارکیٹ کے لیے شائع کیا گیا تھا۔ یہ گیم 1993 میں ریاستہائے متحدہ میں آئی موشن اینڈ انٹر پلے انٹرٹینمنٹ کے ذریعہ جاری کیا گیا تھا۔ اسی سال، اسے جاپان میں ایرو مائیکرو ٹیک کارپوریشن کے ذریعہ پی سی-98 اور ایف ایم ٹاؤنز کمپیوٹرز کے لیے جاری کیا گیا تھا۔ 1994 میں، گیم کو میک پلے کے ذریعہ میک او ایس اور کرسلس کے ذریعہ تھری ڈی او میں پورٹ کیا گیا، اور اگلے سال، کرسلس نے ایکورن آرکیمیڈیز کے لیے گیم کا ایک پورٹ بنایا۔ اٹاری جیگوار سی ڈی اور 32 ایکس کے لیے بندرگاہیں بھی انفوگرامس کے ذریعے تیار کی جا رہی تھیں لیکن انہیں کبھی جاری نہیں کیا گیا۔ 2014 میں، اٹاری نے آئی او ایس کے لیے ایک آفیشل پورٹ جاری کیا جسے کنگ فو فیکٹری نے مشترکہ طور پر تیار کیا تھا۔ الون ان دی ڈارک (2008) کی ریلیز سے پہلے، ایڈن گیمز نے اصل گیم کو دوبارہ بنانے کی کوشش کی، لیکن 2008 کی قسط کے ہلکے گرم جائزوں کے بعد، پیرنٹ کمپنی اٹاری نے ایڈن کے بیشتر ملازمین کو فارغ کر دیا اور بالآخر گیم کو منسوخ کر دیا۔ اگست 2022 میں، ایک اعلان کیا گیا کہ اصل کا ریبوٹ تیار کیا جا رہا ہے۔ ٹی ایچ کیو نورڈک، الون ان دی ڈارک فرنچائز کا نیا مالک، پی سی، پلے اسٹیشن 5، اور ایکس بکس سیریز ایکس/ایس کے لیے گیم تیار کرے گا۔ اس ریمیک میں اصل کی طرح ہی ترتیب اور مرکزی کردار پیش کیے جائیں گے، لیکن اس میں ایک بالکل نئی کہانی پیش کی جائے گی جو فریکشنل گیمز کے سابق مصنف میکل ہیڈبرگ نے لکھی ہے، جنہوں نے پینمبرا: بلیک پلیگ (2008)، ایمنیسیا: دی ڈارک ڈیسنٹ (2010)، اور سوما (2015) پر کام کیا تھا۔ یہ گیم اکتوبر 2023 میں ریلیز ہونے والی ہے۔ ریسیپشن الون ان دی ڈارک کو ریلیز کے بعد مثبت جائزے ملے، بہت سے لوگوں نے اسے میڈیا کا ایک ٹریل بلیزنگ ٹکڑا قرار دیا۔ فرانسیسی گیمنگ میگزین ٹلٹ کے ڈینی بولاک نے الون ان دی ڈارک کو "گیمنگ کے میدان میں ایک حقیقی انقلاب" قرار دیا اور اس کا مثبت موازنہ دیگر اہم عنوانات جیسے ڈنجن ماسٹر (1987)، پرنس آف فارس (1989)، اور اینڈر ورلڈ سے کیا۔ اسی طرح، نیکسٹ جنریشن نے الون ان دی ڈارک کو "ایک بریک تھرو گیم" کہا، اور آل گیم نے لکھا کہ، 1990 کی دہائی کے اوائل میں ریلیز ہونے والے گیمز میں، الون ان دی ڈارک "ایک گرافیکل منی کے طور پر نمایاں ہے"۔ کئی ناقدین نے کھیل کے ماحول اور صوتی ڈیزائن کی بہت تعریف کی۔ گیم کے 3 ڈی او ورژن کے جائزے میں، نیکسٹ جنریشن نے لکھا ہے کہ "الون" کی عجیب و غریب موسیقی، خوفناک حرکت پذیری کے مناظر، اور سنسنی خیز کہانی کا لطیف امتزاج تناؤ کا ماحول پیدا کرتا ہے جو معیاری گرافک ایڈونچر میں ایک دلچسپ نیا موڑ شامل کرتا ہے۔ " کمپیوٹر گیمنگ ورلڈ کے لیے اپنے جائزے میں چارلس ارڈائی نے کھیل کے خوفناک ماحول کی تعریف کی، جس کے بارے میں ان کا دعوی تھا کہ اس کی وجہ سے وہ "کسی حقیقی گھر کے اندر ہونے والی معمولی سی آواز پر خوف میں چھلانگ لگا"۔ کمپیوٹر گیمنگ ورلڈ کے اسی شمارے میں، اسکورپیا نے گیم کے ڈیزائنرز کو کلیدی انٹرایکٹ ایبلز کے ذریعے "موڈ قائم کرنے" اور آواز کو "اچھے اثر کے لیے" استعمال کرنے کے لیے سراہا۔ اسی طرح گیم پرو کے لارنس نیوس نے گیم کے ساؤنڈ ڈیزائن کی تعریف کرتے ہوئے کہا کہ "عجیب چیخیں، زومبی ہنسی، اور کبھی کبھار گلے کے گرد ہاتھ سے چیخیں صحیح موڈ پیدا کرتی ہیں"۔ نیوس کا یہ بھی خیال تھا کہ ڈرکس فکسڈ کیمرا اینگل سسٹم میں گیم کے میوزک کے کم استعمال سے مؤثر طریقے سے بہتر کلیدی scenes.Alone نے بھی تنقیدی بحث کو جنم دیا، خاص طور پر ہارر فلم سنیماٹوگرافی سے اس کی مماثلت کے حوالے سے۔ کمپیوٹر شاپر کے جیکب بلیک فورڈ نے اس نظام کی تعریف کرتے ہوئے کہا کہ اس نے ایک "دلکش، فلم جیسا" ماحول پیدا کیا ہے۔ اسی طرح، کمپیوٹر گیمنگ ورلڈ میں ایک جائزے میں کہا گیا ہے کہ گیم کے "کیمرہ اینگلز کے چالاک استعمال" نے مجموعی تجربے میں "چونکا دینے والا سنیما ٹچ" شامل کیا۔ اپنے جائزے میں، اسکورپیا نے گیم کے کیمرہ سسٹم کو اپنی "منفرد خصوصیت" قرار دیا: "ہارر فلمیں دیکھنے کے سالوں"، انہوں نے لکھا، "ہمیں سکھایا ہے کہ جب دیکھنے کا نقطہ نظر بدلتا ہے، تو اس کا عام طور پر مطلب یہ ہوتا ہے کہ کچھ ختم ہو گیا ہے۔" اس وجہ سے، اس نے استدلال کیا کہ ڈارک کے کھیل میں نقطہ نظر کی تبدیلیوں کو مربوط کرنے کے فیصلے میں تنہا "بہت مؤثر طریقے سے [کھلاڑی کو] چوکس اور پریشان رہتا ہے کہ کیا ہونے والا ہے۔" گیم کے پس منظر پر غور کرتے ہوئے، گیمنگ بولٹ کے جان کینٹیس نے لکھا کہ فکسڈ کیمرہ اینگلز کا استعمال "سنیما کا لہجہ ترتیب دینے کا ایک بہترین طریقہ تھا" جبکہ "اس وقت کی بہت سخت تکنیکی حدود میں کام کرنا" بھی تھا۔ اس کے برعکس، تنقید کا مقصد گیم کے فکسڈ کیمرہ اینگل سسٹم کی مطابقت کو اس کے کچھ زیادہ ایکشن بھاری سیٹ ٹکڑوں کے ساتھ کرنا تھا۔ مثال کے طور پر، اسکورپیا نے لکھا: "کچھ ایسے حالات ہوتے ہیں جہاں زاویہ بدلتے ہوئے کردار کو جوڑنا آپ کی زندگی کو مشکل بنا سکتا ہے۔ لائبریری کے تنگ گلیاروں کے ارد گرد دوڑنے کا تصور کریں جب کہ ایک کریٹر اس کا پیچھا کر رہا ہو۔ جب آپ حرکت کرتے ہیں تو نقطہ نظر مسلسل بدلتا رہتا ہے۔ " دیگر تنقید کا مقصد اس ابہام پر تھا کہ کون سے راکشسوں کو مارا جا سکتا ہے، انٹرایکٹ ایبلز کا وجود جو بغیر کسی انتباہ کے کھلاڑی کو مار سکتا ہے، گیم کا لکیری ڈیزائن، اور اس کے راکشسوں کی شکل۔ سیلز پی سی ریسرچ کے مطابق، الون ان دی ڈارک مارچ 1993 کا دوسرا سب سے زیادہ فروخت ہونے والا ایم ایس-ڈاس گیم تھا۔ فروری 1997 میں، یہ اطلاع ملی تھی کہ الون ان دی ڈارک کی 600,000 کاپیاں فروخت ہوئی تھیں، اور جنوری 2000 تک یہ تعداد بڑھ کر 25 لاکھ ہو گئی تھی۔ اکولڈس الون ان دی ڈارک نے متعدد گیمنگ اور انڈسٹری ایوارڈز جیتے، جن میں "بیسٹ گرافکس"، "موسٹ اوریجنل گیم"، اور "بیسٹ فرانسیسی گیم آف دی ایئر" (1993) کے لیے یورپی کمپیوٹر ٹریڈ شو ایوارڈز، اور "بیسٹ فارن گیم" (1993) کے لیے کنزیومر الیکٹرانکس شو ایوارڈ شامل ہیں۔ الون ان دی ڈارک کو کمپیوٹر گیمنگ ورلڈ، ایمپائر، گیم انفارمر، گیم ماسٹر، گیم اسپاٹ، گیم ویلٹ، آئی جی این، پی سی گیمر، پولیگون، اور اسٹف میگزین کے ذریعے اب تک بنائے گئے بہترین ویڈیو گیمز کی فہرستوں میں شامل کیا گیا ہے۔ اس گیم کو کیسیل السٹریٹڈ کی حوالہ کتاب 1001 ویڈیو گیمز یو مسٹ پلے بیفور یو ڈائی (2010) میں بھی شامل کیا گیا تھا۔ لیگسی الون ان دی ڈارک کے بعد سیریز میں مزید سات گیمز آئے: جیک ان دی ڈارک (1993)، الون ان دی ڈارک 2 (1993)، الون ان دی ڈارک 3 (1994)، الون ان دی ڈارک: دی نیو ڈراؤنا خواب (2001)، الون ان دی ڈارک (2008)، الون ان دی ڈارک: ایلیومینیشن (2015)، اور الون ان دی ڈارک (2024)۔ اس گیم نے دو لائیو ایکشن فلموں کو بھی متاثر کیا: الون ان دی ڈارک (2005) اور الون ان دی ڈارک II (2008)۔ الون ان دی ڈارک کو اکثر پہلے تھری ڈی سروائیول ہارر گیم کے طور پر پیش کیا جاتا ہے، اور کچھ مبصرین نے زور دے کر کہا ہے کہ یہ گیم گرافیکل نقطہ نظر سے قطع نظر بقا کا پہلا ہارر گیم تھا۔ ناقدین نے الون ان دی ڈارک کو کھلاڑیوں کی محدود انوینٹری کو مقبول بنا کر، پہیلی کو حل کرنے پر زیادہ توجہ دے کر، براہ راست لڑائی کے بجائے بقا پر زور دے کر، اور فکسڈ کیمرہ اینگلز کے استعمال کے ذریعے بعد میں بقا کے ہارر گیمز کے لیے معیار قائم کرنے کا سہرا بھی دیا ہے۔ کیپ کام کے 1996 کے ہارر گیم ریزیڈنٹ ایول کی تیاری کے دوران، گیم کے ڈائریکٹر شنجی میکامی نے الون ان دی ڈارک کو دریافت کیا۔ میکامی کا خیال تھا کہ گیم کے سنیما کے فکسڈ ویو کیمرہ سسٹم نے "زیادہ اظہار" اور اس سے زیادہ تفصیل کو فعال کیا جو اس وقت مکمل طور پر تھری ڈی گیمز میں ممکن تھا، اور اس لیے اس نے اپنے پروجیکٹ کے لیے فکسڈ ویو کیمرہ سسٹم اپنانے کا فیصلہ کیا۔ کئی انٹرویوز میں، میکامی نے کہا ہے کہ، اگر یہ الون ان دی ڈارک کے لیے نہ ہوتا تو افتتاحی ریذیڈنٹ ایول "ممکنہ طور پر فرسٹ پرسن شوٹر بن جاتا۔ حوالہ جات ببلیوگرافی بیرونی روابط 1990 کی دہائی کے ہارر ویڈیو گیمز 1992 3 ڈی او انٹرایکٹو ملٹی پلیئر گیمز ایکورن آرکیمیڈیز گیمز الون ان دی ڈارک کینسلڈ اٹاری جیگوار گیمز کینسلڈ سیگا 32 ایکس گیمز کلاسیکی میک او ایس گیمز Cthulhu Mythos ویڈیو گیمز DOS گیمز FM ٹاؤنز گیمز تجارتی طور پر DOSBox گولڈن جوائسٹک ایوارڈ جیتنے والوں کے ساتھ جاری کیے گئے انفوگرامس گیمز انٹر پلے انٹرٹینمنٹ گیمز IOS گیمز Krisalis سافٹ ویئر گیمز کنگ فو فیکٹری گیمز NEC PC-9801 گیمز سنگل پلیئر ویڈیو گیمز زومبیز کے بارے میں ویڈیو گیمز فرانس میں تیار کیے گئے ویڈیو گیمز جن میں 1924 میں خواتین کے مرکزی کرداروں پر مشتمل ویڈیو گیمز سیٹ کیے گئے تھے۔