Wizardry IV: The Return of Werdna
وزرڈری IV: دی ریٹرن آف ورڈنا (اصل میں وزرڈری: دی ریٹرن آف ورڈنا-دی فورتھ سیناریو کے نام سے جانا جاتا ہے) کردار ادا کرنے والے ویڈیو گیمز کی وزرڈری سیریز کا چوتھا منظر نامہ ہے۔ اسے 1987 میں سر ٹیک سافٹ ویئر انکارپوریٹڈ نے شائع کیا تھا۔ اسے بعد میں گھریلو کنسولز، جیسے پی سی انجن سی ڈی اور پلے اسٹیشن پر وزرڈری: نیو ایج آف للیگیمین تالیف کے ذریعے پیش کیا گیا۔ دی ریٹرن آف ورڈنا اس سے پہلے کی تریی سے بالکل مختلف ہے۔ پچھلے تین کھیلوں سے کھلاڑی کی پارٹی کی مہم جوئی کو جاری رکھنے کے بجائے، دی ریٹرن آف ورڈنا کا مرکزی کردار ورڈنا ہے، وہ شریر جادوگر جسے وزرڈری: پروونگ گراؤنڈز آف دی میڈ اوورلورڈ کے اختتام پر شکست ہوئی اور اسے ہمیشہ کے لیے اس کی تہھانے کے نیچے قید کر دیا گیا۔ گیم پلے گیم 10 سطح کے تہھانے کے نچلے حصے سے شروع ہوتا ہے۔ ورڈنا کی زیادہ تر طاقتیں ختم ہو چکی ہیں اور پورے کھیل میں اسے بتدریج بازیافت کرنا ضروری ہے۔ ابتدائی مقصد یہ ہے کہ راستے میں ورڈنا کی مکمل طاقت کو دوبارہ حاصل کرتے ہوئے تہھانے کی چوٹی پر چڑھنا ہے۔ ہر سطح پر مخصوص مقامات پر ایک یا زیادہ پینٹاگرام ہوتے ہیں۔ پینٹاگرام کے تین مقاصد ہیں: پہلی بار جب کسی سطح پر پینٹاگرام دریافت کیا جاتا ہے، تو ورڈنا کی طاقت بڑھ جاتی ہے، اور اس کی طاقت کا ایک حصہ بحال ہو جاتا ہے۔ یہ فی سطح صرف ایک بار ہوتا ہے ؛ ایک ہی سطح پر متعدد پینٹاگرام تلاش کرنے سے اس کی طاقت میں کئی گنا اضافہ نہیں ہوگا۔ دوسرا مقصد یہ ہے کہ راکشسوں کو پینٹاگرام سے بلایا جا سکتا ہے۔ سطح جتنی اونچی ہوگی، راکشس اتنے ہی مضبوط دستیاب ہوں گے۔ راکشسوں کو طلب کرنے کی کوئی قیمت نہیں ہے، لیکن راکشسوں کی صرف تین جماعتوں کو ایک وقت میں طلب کیا جا سکتا ہے، اور کسی بھی موجودہ راکشسوں کی جگہ طلب کیے گئے راکشسوں کو لے لیا جائے گا۔ تیسرا مقصد یہ ہے کہ پینٹاگرام ویرڈنا کی صحت اور اسپیل کاسٹنگ کی صلاحیت کو تازہ کرتے ہیں۔ راکشسوں سے لڑنے کے بجائے، کھلاڑی پچھلے تین وزرڈری گیمز کے ہیروز کے خلاف لڑتا ہے۔ پہلے تین کھیلوں کے کھلاڑی جنہوں نے سر ٹیک کو اپنی کریکٹر ڈسک بھیجیں ان کے کردار وزرڈری IV میں موجود ہو سکتے ہیں۔ پروڈکشن وزرڈری IV کی ریلیز میں کئی سالوں تک تاخیر ہوئی، اور 1987 کے آخر تک ریلیز نہیں ہوئی۔ سر ٹیک کو یقین تھا کہ وہ اس گیم کو کرسمس 1984 کے لیے وقت پر جاری کر دے گی جس کے بارے میں کمپنی نے سائڈر کو بتایا کہ وہ نومبر 1984 کے شمارے میں پہلے سے دستیاب ہونے کا اعلان کرے۔ کمپنی نے اس گیم کو 1985 کے کیٹلاگ میں قیمت کے ساتھ درج کیا، لیکن کمپیوٹر گیمنگ ورلڈ نے مشورہ دیا کہ "میں ابھی تک اس کے لیے کوئی رقم نہیں بھیجوں گا ؛ یہ ایڈونچر کی تاریخ میں سب سے زیادہ تاخیر کا شکار گیمز میں سے ایک رہا ہے (الٹیما IV کے سال بھر کے انتظار کو بھی پیچھے چھوڑتے ہوئے)، اور اس کی ریلیز کی تاریخ ابھی باقی ہے۔" 1986 میں رابرٹ ووڈ ہیڈ نے سر ٹیک میں "کچھ غیر نامزد" مصنوعات میں تاخیر کو یو سی ایس ڈی پی-سسٹم میں پورٹ کرنے کے لیے درکار وقت سے منسوب کیا۔ دشواری "دی ریٹرن آف ورڈنا" کو ایک انتہائی مشکل کھیل سمجھا جاتا ہے ؛ ڈیزائنر رو آر ایڈمز III تھے، جو ایک معروف گیمر اور مصنف تھے جنہوں نے سب سے پہلے ٹائم زون کو حل کیا۔ کمپیوٹر گیمنگ ورلڈ نے کہا، "یہ گیم واضح طور پر ماہر وزرڈری پلیئر کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔" سیریز کے پہلے کھیل کا علم وزرڈری IV کو مکمل کرنے کے لیے ضروری ہے۔ یہ اپنی سابقہ تریی کی طرح غلطیوں اور بد قسمتی کو معاف کرنے والا بھی ہے، لیکن تریی کے برعکس، دشمنوں کو شکست دینے کے لیے کوئی تجربہ پوائنٹس نہیں ہیں، اور اس لیے مشکل لڑائیوں سے بچنے کے لیے کوئی انعام نہیں ہے، یا کھلاڑی کی رفتار سے مضبوط ہونے کے مواقع نہیں ہیں۔ کسی کھلاڑی کے مضبوط ہونے کا واحد طریقہ یہ ہے کہ وہ موجودہ سطح کے ذریعے اپنا راستہ لڑے، اور اگلے درجے پر پینٹاگرام تلاش کرے، چاہے موجودہ سطح پر دشمن کتنے ہی مشکل کیوں نہ ہوں۔ ان میں سے کچھ دشمنوں میں ننجا شامل ہیں جو فوری طور پر ایک اہم ہٹ کے ساتھ ورڈنا کو مارنے کے قابل ہیں، ایریا ایفیکٹ کے منتر کے ساتھ میجز جو راکشسوں کی پوری جماعتوں کو مٹا سکتے ہیں، چور جو ایسی اشیاء چوری کر سکتے ہیں جو کھیل کو مکمل کرنے کے لیے اہم ہیں، اور ایسے عالم جو ورڈنا کے گرے ہوئے مخالفین کو دوبارہ زندہ کرنے کے قابل ہیں۔ پچھلی تریی کی طرح، کھو جانے سے بچنے کے لیے سطحوں کی نقشہ سازی بہت ضروری ہے۔ لیکن سطحوں کی نقشہ سازی میں دشواری بڑھ جاتی ہے۔ اگرچہ پچھلے کھیلوں میں کبھی کبھار ٹریپس شامل ہوتے تھے جو کھلاڑی کے نقشوں کو پھینک سکتے تھے، جیسے کہ تاریک علاقے، ٹیلی پورٹر، گڑھے، چٹ اور گھومنے والے فرش، یہ ٹریپس اور بہت سے دوسرے "دی ریٹرن آف ورڈنا" میں وافر مقدار میں ہوتے ہیں۔ ابتدائی سطح میں ایک مائن فیلڈ ہوتا ہے، جس میں ایک پوشیدہ محفوظ راستہ ہوتا ہے جسے صرف مکمل آزمائش اور غلطی کے ذریعے دریافت کیا جا سکتا ہے۔ ایک اور سطح بظاہر ایک جیسے چوراہے والے راستوں کا ایک سلسلہ ہے، جس میں ہر چوراہے پر فرش کی ٹائلیں گھومتی ہیں۔ تہھانے کے اوپری حصے میں کاسمک کیوب ہے، جو درجنوں کمروں پر مشتمل ایک تھری ڈی بھولبلییا ہے، جو گزرگاہوں، چٹس، سیڑھیوں اور ٹیلی پورٹرز سے جڑی ہوئی ہے، ان سب کی اپنی منفرد حرکتیں، جال اور نقشہ سازی کی مشکلات ہیں۔ اس کے علاوہ، کھیل کے کچھ انتہائی مہلک دشمن کائناتی مکعب میں گھومتے ہیں، اور چونکہ اس میں حتمی پینٹاگرام ہوتا ہے، اس لیے مزید مضبوطی ممکن نہیں ہے۔ ایک اور بڑی مثال جو نامعلوم کھلاڑیوں کو سنجیدگی سے روکتی ہے وہ ہے پہلے ہی کمرے سے باہر نکلنے کا بظاہر ناممکن کام۔ باہر نکلنے کا واحد راستہ ایک پوشیدہ دروازہ ہے جسے "ملوا" نامی "ہلکا" جادو دے کر ظاہر کیا جا سکتا ہے۔ ایسا کرنے کا واحد طریقہ یہ ہے کہ پادریوں کا ایک گروپ بھرتی کیا جائے۔ بظاہر یہ آسان کام کسی ثبوت کی کمی کی وجہ سے غیر منطقی بنا دیا گیا ہے کہ شروع کرنے کے لیے کوئی دروازہ موجود ہے۔ علما کے ایک گروپ کو بھرتی کرنے کی ضرورت، جو لڑائی میں غیر موثر ہیں اور موثر جنگی بھرتیوں کی جگہ لیتے ہیں۔ اور جنگ میں داخل ہونے کی ضرورت جب تک کہ علما یہ جادو نہیں ڈالتے۔ کھیل کے تناظر میں اس بارے میں کوئی تجویز نہیں ہے کہ میلوا یا کسی دوسرے کلیری ہجے کے نام کا کیا مطلب ہے۔ صرف سابقہ وزرڈری گیمز سے واقف کھلاڑی ہی اس کے کام کو سمجھیں گے۔ ان سابقہ وزرڈری ٹائٹلز سے ناواقف کھلاڑی کے لیے ایسا لگتا ہے کہ علما ایک بیکار جادو کرتے ہیں۔ مزید برآں، ملوا/لائٹ اسپیل بالآخر ختم ہو جاتا ہے، جس کا مطلب ہے کہ اسپیل کاسٹ ہونے کے بعد دروازہ تلاش کرنے کے لیے ایک محدود وقت ہوتا ہے۔ (گیم میں اس پہلی پہیلی کی دشواری کو تسلیم کرتے ہوئے، سر ٹیک نے گیم پیکیج میں ایک مہر بند لفافہ شامل کیا جس میں اس کا حل تھا، جسے کھولا جانا تھا اگر کھلاڑی خود اس کا پتہ نہیں لگا سکتا تھا۔) کاپی پروٹیکشن دی ریٹرن آف ورڈنا کاپی پروٹیکشن کی ایک غیر معمولی شکل تھی۔ گیم ڈسک کی کاپی کو روکنے کی کوئی کوشش نہیں کی گئی۔ اس کے بجائے، پیکیج میں ایک کتاب شامل تھی جس میں 16 ہندسوں کے "مورڈور چارج کارڈ" نمبروں کی ایک لمبی فہرست تھی، جو کریڈٹ کارڈ نمبروں سے ملتی جلتی تھی۔ یہ کتاب گہرے سرخ کاغذ پر چھپی تھی تاکہ فوٹو کاپی کرنا مشکل ہو۔ کھیل میں پہلی سطح مکمل کرنے کے بعد، کھلاڑی کو تصادفی طور پر منتخب کردہ 12 ہندسوں کا نمبر دیا جاتا ہے، اور آخری چار ہندسوں کے لیے پوچھا جاتا ہے۔ کھلاڑی کو کتاب میں متعلقہ نمبر تلاش کرنا چاہیے اور آگے بڑھنے کے لیے اسے ٹائپ کرنا چاہیے۔ اس حربے نے مؤثر طریقے سے ان لوگوں کو دے دیا جنہوں نے گیم کی کاپیاں پہلی سطح کا مفت ڈیمو بنایا تھا اس سے پہلے کہ کھلاڑی خریداری کا ثبوت دکھائے۔ تاہم، مورڈور چارج نمبروں کی گنتی کے لیے الگورتھم زیادہ پیچیدہ نہیں تھا۔ طریقہ کار کا علم رکھنے والے لوگ ایک چھوٹی سی لک اپ ٹیبل اور کچھ نسبتا سادہ ریاضی کا استعمال کرتے ہوئے درست جواب کا حساب لگا سکتے ہیں۔ اگرچہ نقل کی حوصلہ شکنی کے اس طرح کے ذرائع کو آج ایک پریشانی سے تھوڑا زیادہ سمجھا جاتا، لیکن یہ ایک ایسے وقت میں کافی موثر تھا جب بہت کم لوگوں کو آن لائن خدمات تک رسائی حاصل تھی۔ اسی طرح کا کاپی پروٹیکشن، ایک زیادہ نفیس کوڈ سسٹم کے ساتھ، اگلے وزرڈری گیم، وزرڈری V: ہارٹ آف دی میلسٹروم میں استعمال کیا گیا تھا۔ کمپیوٹر گیمنگ ورلڈ کے استقبالیہ اسکورپیا، جس نے بیٹا نے وزرڈری IV کا تجربہ کیا، نے 1987 میں اس کا مثبت جائزہ لیتے ہوئے کہا کہ یہ کھیل ریلیز سے پہلے طویل انتظار کے قابل تھا۔ اس نے تسلیم کیا کہ یہ کھیل بہت مشکل تھا (اور اس کے لیے وزرڈری اول کے علم کی ضرورت تھی)، اور یہ کہ جانچ کے دوران "ملک کے کچھ بہترین گیم کھلاڑی کہیں پھنس گئے (خود بھی شامل تھے)"، لیکن کہا کہ یہ "نمایاں طور پر منصفانہ تھا اور شاید، میں نے اب تک کھیلے گئے سب سے باریک متوازن کھیلوں میں سے ایک ہے۔ ہر پہیلی، ہر تصادم، ہر سراغ پر محتاط انداز میں کام کیا گیا ہے۔ " بچائے جانے کے بعد شکست خوردہ دشمنوں کے جی اٹھنے اور "وہی ڈراؤنے پرانے وزرڈری گرافکس" پر اسکورپیا نے تنقید کی، لیکن یہ نتیجہ اخذ کیا کہ "نیچے کی سطر: منفرد، اور یاد نہیں کیا جائے گا!" اس کھیل کا پیش نظارہ 1988 میں ڈریگن #130 میں ہارٹلی، پیٹریشیا، اور کرک لیسر نے "دی رول آف کمپیوٹرز" کالم میں کیا تھا۔ لیسرز نے 1989 میں ڈریگن #142 میں گیم کے IBM PC ورژن کا جائزہ لیا، اور گیم کو 5 میں سے 3 1⁄2 ستارے دیے۔ روبی رابرسن نے اسپیس گیمر/فینٹسی گیمر نمبر میں ریٹرن آف ورڈنا کا پیش نظارہ اور پروفائل کیا۔ 82. رابرسن نے تبصرہ کیا کہ "فنتاسی تخروپن میں اس سال کا بہترین کھیل ہونا چاہیے"۔ وزرڈری IV بہت خراب فروخت ہوا۔ طویل تاخیر کے باوجود سر ٹیک نے پہلے گیم سے ٹیکنالوجی کو آگے نہیں بڑھایا تھا ؛ مثال کے طور پر، دو سال پہلے ریلیز ہونے کے باوجود، دی بارڈز ٹیل کے گرافکس بہتر تھے۔ مزید، جیسا کہ سر ٹیک کے رابرٹ سیروٹیک نے بعد میں کہا، "اس کھیل کو جیتنا انتہائی مشکل تھا": 1993 میں سر ٹیک نے وزرڈری I-III اور V-VII کے مجموعوں کی تشہیر کی۔ IV کا ذکر نہیں کیا گیا تھا، لیکن V کو "ماضی کے جادوئی نظام سے الگ ہونے" کے طور پر اشتہار دیا گیا تھا۔ حوالہ جات بیرونی روابط 1987 ویڈیو گیمز ایپل II گیمز فرسٹ پرسن پارٹی پر مبنی تہھانے کرالر ویڈیو گیمز این ای سی پی سی-8801 گیمز این ای سی پی سی-9801 گیمز رول پلےنگ ویڈیو گیمز سنگل پلیئر ویڈیو گیمز ویڈیو گیم سیکوئلز ریاستہائے متحدہ میں تیار کردہ ویڈیو گیمز وزرڈری