Pre-rendering
پری رینڈرنگ وہ عمل ہے جس میں ویڈیو فوٹیج کو اس ہارڈ ویئر کے ذریعہ حقیقی وقت میں پیش نہیں کیا جاتا ہے جو ویڈیو کو آؤٹ پٹ کر رہا ہے یا چلا رہا ہے۔ اس کے بجائے، ویڈیو فوٹیج کی ریکارڈنگ ہے جو پہلے مختلف آلات پر پیش کی گئی تھی (عام طور پر وہ جو پلے بیک کے لیے استعمال ہونے والے ہارڈ ویئر سے زیادہ طاقتور ہے)۔ پہلے سے پیش کردہ اثاثے (عام طور پر فلمیں) ڈویلپر کے ذریعے کسی بیرونی پروڈکشن کمپنی کو آؤٹ سورس بھی کیے جا سکتے ہیں۔ اس طرح کے اثاثوں میں عام طور پر پیچیدگی کی سطح ہوتی ہے جو ہدف پلیٹ فارم کے لیے حقیقی وقت میں پیش کرنے کے لیے بہت زیادہ ہوتی ہے۔ پری رینڈر کی اصطلاح کسی بھی ایسی چیز سے مراد ہے جو حقیقی وقت میں پیش نہیں کی جاتی ہے۔ اس میں وہ مواد شامل ہے جو ڈویلپر کی طرف سے زیادہ کوشش کے ساتھ حقیقی وقت میں چلایا جا سکتا تھا (جیسے. ویڈیو جو لوڈ کرنے کے لیے رکے بغیر گیم کے بہت سے ماحول کا احاطہ کرتی ہے، یا ترقی کی ابتدائی حالت میں گیم کی ویڈیو جو سلو موشن میں پیش کی جاتی ہے اور پھر باقاعدہ رفتار سے دوبارہ چلائی جاتی ہے)۔ یہ اصطلاح عام طور پر حقیقی وقت میں پیش کردہ گرافکس کی ویڈیو کی گرفتاریوں کے لیے استعمال نہیں کی جاتی ہے اس حقیقت کے باوجود کہ ویڈیو تکنیکی طور پر اس کی نوعیت سے پہلے پیش کی جاتی ہے۔ یہ اصطلاح ہاتھ سے تیار کردہ اثاثوں یا فوٹو گرافی والے اثاثوں کے لیے بھی استعمال نہیں کی جاتی ہے (یہ اثاثے کمپیوٹر کے ذریعے پیش نہیں کیے جاتے ہیں)۔ فائدہ اور نقصان پری رینڈرنگ کا فائدہ گرافک ماڈلز کو استعمال کرنے کی صلاحیت ہے جو حقیقی وقت میں پیش کیے جانے والے ماڈلز کے مقابلے میں زیادہ پیچیدہ اور کمپیوٹیشنل طور پر گہری ہیں، جس کی وجہ حتمی نتائج پیش کرنے کے لیے طویل عرصے تک متعدد کمپیوٹرز کا استعمال کرنے کا امکان ہے۔ مثال کے طور پر، ریل شوٹروں کے درمیان موازنہ کیا جا سکتا ہے۔ زیادہ سے زیادہ طاقت (جس نے پہلے سے پیش کردہ 3 ڈی کی سطحوں لیکن دشمنوں کے لیے 2 ڈی اسپرائٹس کا استعمال کیا) اور ورچوا کاپ (3 ڈی پولیگنز کا استعمال کرتے ہوئے) ؛ ورچوا کاپ کے 3 ڈی انجن کی حدود کی وجہ سے زیادہ سے زیادہ طاقت زیادہ حقیقت پسندانہ نظر آتی تھی، لیکن ورچوا کاپ میں زیادہ سے زیادہ طاقت میں 2 ڈی اسپرائٹ دشمنوں کی حدود کے مقابلے میں حقیقی گہرائی (جسم سے متعلق ہٹ اور متعدد ہٹ کے ساتھ دشمنوں کو قریب اور دور پیش کرنے کے قابل) ہوتی ہے۔ پری رینڈرنگ کا نقصان، ویڈیو گیم گرافکس کے معاملے میں، عام طور پر کھلاڑی کے ساتھ تعامل کی نچلی سطح، اگر کوئی ہو، ہے۔ پہلے سے پیش کردہ اثاثوں کا ایک اور منفی پہلو یہ ہے کہ گیم پلے کے دوران تبدیلیاں نہیں کی جا سکتی ہیں۔ پہلے سے پیش کردہ پس منظر والے گیم کو فکسڈ کیمرہ اینگل استعمال کرنے پر مجبور کیا جاتا ہے، اور پہلے سے پیش کردہ ویڈیو والا گیم عام طور پر گیم پلے کے دوران گیم کے کرداروں میں ہونے والی کسی بھی تبدیلی کی عکاسی نہیں کر سکتا (جیسے زخم یا حسب ضرورت کپڑے) بغیر ویڈیو کا متبادل ورژن رکھے۔ اعلی معیار کے پہلے سے پیش کردہ اثاثوں کو ذخیرہ کرنے کے لیے درکار بڑی جگہ کی وجہ سے یہ عام طور پر ممکن نہیں ہے۔ تاہم، کچھ جدید نفاذات میں، جیسے کہ فائنل فینٹسی VIII میں، حقیقی وقت کے اثاثوں کو پہلے سے پیش کردہ ویڈیو کے ساتھ مرتب کیا گیا تھا، جس سے متحرک پس منظر اور کیمرے کے زاویوں کو تبدیل کرنے کی اجازت ملتی ہے۔ ایک اور مسئلہ یہ ہے کہ پہلے سے پیش کردہ روشنی والا کھیل آسانی سے روشنی کی حالت کو قابل اعتماد انداز میں تبدیل نہیں کر سکتا۔ جیسے جیسے 2000 کی دہائی کے وسط میں ٹیکنالوجی کی ترقی جاری رہی، ویڈیو گیم گرافکس فوٹووریلزم کو حاصل کرنے میں کامیاب رہے جو پہلے پری رینڈرنگ تک محدود تھا، جیسا کہ ماچینیما کی ترقی میں دیکھا گیا۔ استعمال پری رینڈرڈ گرافکس بنیادی طور پر جدید ویڈیو گیمز میں کٹ سینز کے طور پر استعمال ہوتے ہیں، جہاں انہیں فل موشن ویڈیو کے نام سے بھی جانا جاتا ہے۔ ویڈیو ترتیبات کے لیے پہلے سے پیش کردہ تھری ڈی کمپیوٹر گرافکس کا استعمال 1983 کے آخر میں متعارف کرائے گئے دو آرکیڈ لیزر ڈسک ویڈیو گیمز سے ملتا ہے: انٹرسٹیلر، جسے ستمبر میں اے ایم شو میں فنی نے متعارف کرایا تھا، اور اسٹار رائڈر، جسے ولیمز الیکٹرانکس نے اکتوبر میں اے ایم او اے شو میں متعارف کرایا تھا۔ 1991 میں ریلیز ہونے والے Ys I: قدیم Ys غائب کے شارپ X68000 بہتر ریمیک میں باس اسپرائٹس کے لیے 3D پہلے سے پیش کردہ گرافکس کا استعمال کیا گیا، حالانکہ اس سے گیم کے زیادہ تر 2D گرافکس کے ساتھ "ایک عجیب و غریب تضاد" پیدا ہوا۔ مکمل موشن ویڈیو کے ساتھ پہلے سے پیش کردہ گرافکس کو بڑے پیمانے پر استعمال کرنے والے پہلے کھیلوں میں سے ایک ساتویں مہمان تھا۔ 1993 میں خصوصی طور پر سی ڈی روم پر پہلے پی سی گیمز میں سے ایک کے طور پر ریلیز ہوا، یہ گیم بہت مقبول تھا، حالانکہ ناقدین کے جائزے ملے جلے تھے۔ اس گیم میں پہلے سے پیش کردہ ویڈیو کے سلسلے پیش کیے گئے جو 15 فریم فی سیکنڈ پر 640x320 کے ریزولوشن پر تھے، ایک ایسا کارنامہ جو پہلے پرسنل کمپیوٹرز پر ناممکن سمجھا جاتا تھا۔ اس کے فورا بعد، 1993 میں مسٹ کی ریلیز نے پہلے سے پیش کردہ گرافکس اور سی ڈی رومز کے استعمال کو اور بھی زیادہ مقبول بنا دیا۔ مسٹ کا زیادہ تر پیش کردہ کام اس کے فری رومنگ ریئل ٹائم 3 ڈی گرافکس کے ساتھ ری میک ریئل مسٹ: انٹرایکٹو 3 ڈی ایڈیشن کی بنیاد بن گیا۔ کھیلوں میں مکمل طور پر پہلے سے پیش کردہ گرافکس کا سب سے زیادہ گرافک طور پر جدید استعمال اکثر 2004 میں ریلیز ہونے والی Mist IV: Revellation ہونے کا دعوی کیا جاتا ہے۔ پہلے سے پیش کردہ گرافکس کے ساتھ پہلے اہم کنسول گیمز میں سے ایک ڈونکی کانگ کنٹری تھا، جو 1994 میں ایس این ای ایس پر جاری کیا گیا تھا۔ پہلے سے پیش کردہ پس منظر اور فلموں کے استعمال کو اصل پلے اسٹیشن پر ریزیڈنٹ ایول اور فائنل فینٹسی فرنچائزز نے بھی مقبول بنایا تھا، جو دونوں پہلے سے پیش کردہ پس منظر اور فلموں کو بڑے پیمانے پر استعمال کرتے ہیں تاکہ ایک بصری پریزنٹیشن فراہم کی جا سکے جو کنسول سے کہیں زیادہ ہے جو حقیقی وقت 3D کے ساتھ فراہم کر سکتا ہے۔ ان کھیلوں میں حقیقی وقت کے عناصر (حروف، اشیاء وغیرہ) شامل ہیں۔ انٹرایکٹوٹی فراہم کرنے کے لیے پہلے سے پیش کردہ پس منظر کے علاوہ۔ اکثر، پہلے سے پیش کردہ پس منظر کا استعمال کرنے والا گیم باقی انٹرایکٹو عناصر کو اضافی پروسیسنگ پاور وقف کر سکتا ہے، جس کے نتیجے میں میزبان پلیٹ فارم کے معیار سے زیادہ تفصیل کی سطح ہوتی ہے۔ کچھ معاملات میں، انٹرایکٹو عناصر کا بصری معیار ابھی بھی پہلے سے پیش کردہ پس منظر سے بہت پیچھے ہے۔ 1990 کی دہائی کے آخر اور 2000 کی دہائی کے اوائل میں، جب زیادہ تر تھری ڈی گیم انجنوں میں پہلے سے حساب شدہ/فکسڈ لائٹ میپس اور ٹیکسٹچر میپنگ ہوتی تھی، تو ڈویلپرز اکثر پہلے سے پیش کردہ گرافکس کی طرف مائل ہوتے تھے جن میں حقیقت پسندی کی سطح بہت زیادہ ہوتی تھی۔ تاہم اس نے 2000 کی دہائی کے وسط سے مقبولیت کھو دی ہے، کیونکہ صارفین کے پی سی اور ویڈیو گیم کنسول گرافکس میں پیشرفت نے ان سنیما کو پیش کرنے کے لیے گیم کے اپنے انجن کے استعمال کو قابل بنایا ہے۔ مثال کے طور پر، ڈوم 3 میں استعمال ہونے والے آئی ڈی ٹیک 4 انجن نے ٹکرانے کی نقشہ سازی اور متحرک فی پکسل روشنی کی اجازت دی، جو پہلے صرف پہلے سے پیش کردہ ویڈیوز میں پائی جاتی تھی۔ وارکرافٹ III: ریئن آف کیوس جیسے کھیلوں میں دونوں قسم کے کٹ سین استعمال کیے گئے ہیں۔ ایک مہم کے آغاز اور اختتام کے لیے پہلے سے پیش کردہ، اور ایک مشن کے دوران سطح کی مختصر معلومات اور کردار کے مکالمے کے لیے ان گیم انجن۔ کچھ گیمز 16 بٹ پری رینڈرڈ اسکائی باکس بھی استعمال کرتے ہیں، جیسے ہاف لائف (صرف گولڈ ایس آر سی ورژن)، ری وولٹ، کویک II، اور دیگر۔ ٹوائے اسٹوری، شریک اور فائنل فینٹسی: دی اسپرٹس ودائن جیسی سی جی فلمیں مکمل طور پر پہلے سے پیش کی گئی ہیں۔ دوسرے طریقے ایک اور تیزی سے عام پری رینڈرنگ کا طریقہ تھری ڈی گیمز کے لیے ٹیکسٹچر سیٹس کی نسل ہے، جو اکثر پیچیدہ ریئل ٹائم الگورتھم کے ساتھ استعمال ہوتے ہیں تاکہ غیر معمولی طور پر اعلی سطح کی تفصیل کی تقلید کی جا سکے۔ ڈوم 3 بناتے وقت، آئی ڈی سافٹ ویئر نے پہلے سے پیش کردہ ماڈلز کو عام، قیاس آرائی پر مبنی اور پھیلے ہوئے روشنی کے نقشے تیار کرنے کی بنیاد کے طور پر استعمال کیا جو حقیقی وقت میں اصل ماڈل کی تفصیل کی تقلید کرتے ہیں۔ پری رینڈر لائٹنگ ایک ایسی تکنیک ہے جو مقبولیت کھو رہی ہے۔ پروسیسر سے بھرپور رے ٹریسنگ الگورتھم کو گیم کی تیاری کے دوران ہلکی بناوٹ پیدا کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے، جو صرف ہاتھ سے تیار کردہ معمول کی بناوٹ کے اوپر لگائے جاتے ہیں۔ رینڈرنگ (کمپیوٹر گرافکس) ایف ایم وی گیم میٹ پینٹنگ حوالہ جات ویڈیو گیم ڈیزائن 3 ڈی کمپیوٹر گرافکس ویڈیو گیم ڈویلپمنٹ بھی دیکھیں۔