Game testing
گیم ٹیسٹنگ، جسے ویڈیو گیم انڈسٹری میں کوالٹی اشورینس (کیو اے) ٹیسٹنگ بھی کہا جاتا ہے، گیم ڈویلپمنٹ کا ایک ذیلی سیٹ ہے جس میں ویڈیو گیمز کے کوالٹی کنٹرول کے لیے سافٹ ویئر ٹیسٹنگ کا عمل شامل ہوتا ہے۔ گیم ٹیسٹنگ کا بنیادی کام سافٹ ویئر کی نقائص کی دریافت اور دستاویزات ہے۔ انٹرایکٹو انٹرٹینمنٹ سافٹ ویئر ٹیسٹنگ ایک انتہائی تکنیکی شعبہ ہے جس میں کمپیوٹنگ کی مہارت، تجزیاتی قابلیت، تنقیدی تشخیص کی مہارت اور برداشت کی ضرورت ہوتی ہے۔ حالیہ برسوں میں گیم ٹیسٹنگ کا میدان مالی اور جذباتی طور پر انتہائی سخت اور غیر منافع بخش ہونے کی وجہ سے تنقید کا نشانہ بنا ہے۔ کمپیوٹر اور ویڈیو گیمز کے ابتدائی دنوں میں، ڈویلپر تمام ٹیسٹنگ کا انچارج تھا۔ کھیلوں کے محدود دائرہ کار کی وجہ سے ایک یا دو سے زیادہ ٹیسٹرز کی ضرورت نہیں تھی۔ بعض صورتوں میں، پروگرامر تمام جانچ کو سنبھال سکتے ہیں۔ جیسے جیسے کھیل زیادہ پیچیدہ ہوتے جاتے ہیں، کیو اے وسائل کا ایک بڑا پول، جسے "کوالٹی اسسمنٹ" یا "کوالٹی اشورینس" کہا جاتا ہے، ضروری ہے۔ زیادہ تر پبلشرز مختلف ڈویلپرز سے مختلف گیمز کی جانچ کے لیے ایک بڑے کیو اے عملے کو ملازمت دیتے ہیں۔ زیادہ تر پبلشرز کے پاس بڑے کیو اے انفراسٹرکچر کے باوجود، بہت سے ڈویلپرز موقع پر کیو اے فراہم کرنے کے لیے ٹیسٹرز کا ایک چھوٹا گروپ برقرار رکھتے ہیں۔ اب زیادہ تر گیم ڈویلپرز پروگرامنگ کوڈ یا گرافک تہوں میں خرابیوں اور 'کیڑوں' کو تلاش کرنے کے لیے اپنے انتہائی تکنیکی اور گیم پریمی ٹیسٹرز پر انحصار کرتے ہیں۔ گیم ٹیسٹرز کا پس منظر عام طور پر مختلف پلیٹ فارمز پر مختلف قسم کے کھیل کھیلنے کا ہوتا ہے۔ انہیں تفصیلی رپورٹوں میں پائے جانے والے کسی بھی مسئلے کو نوٹ کرنے اور حوالہ دینے کے قابل ہونا چاہیے، تفویض کے ساتھ ڈیڈ لائن کو پورا کرنا چاہیے اور اپنی سب سے مشکل ترتیبات پر گیم ٹائٹلز کو مکمل کرنے کے لیے مہارت کی سطح ہونی چاہیے۔ زیادہ تر وقت گیم ٹیسٹر کی پوزیشن ایک انتہائی دباؤ والی اور مسابقتی پوزیشن ہوتی ہے جس میں کم تنخواہ ہوتی ہے پھر بھی اس کی بہت زیادہ مانگ ہوتی ہے کیونکہ یہ صنعت میں داخل ہونے کے دروازے کے طور پر کام کرتا ہے۔ گیم ٹیسٹر مشاہدہ کرنے والے افراد ہوتے ہیں اور گیم کی تعمیر میں معمولی نقائص کا پتہ لگا سکتے ہیں۔ ایک عام غلط فہمی یہ ہے کہ گیم کے تمام ٹیسٹر گیم کے الفا یا بیٹا ورژن سے لطف اندوز ہوتے ہیں اور کبھی کبھار پائے جانے والے کیڑوں کی اطلاع دیتے ہیں۔ اس کے برعکس، گیم ٹیسٹنگ الفا ورژن سے پہلے قائم اور اکثر تکلیف دہ طریقوں کا استعمال کرتے ہوئے کیڑوں کو تلاش کرنے پر بہت زیادہ مرکوز ہے۔ گیم ڈویلپمنٹ میں کوالٹی اشورینس ایک اہم جزو ہے، حالانکہ ویڈیو گیم انڈسٹری کا کوئی معیاری طریقہ کار نہیں ہے۔ اس کے بجائے ڈویلپرز اور پبلشرز کے اپنے طریقے ہیں۔ چھوٹے ڈویلپرز کے پاس عام طور پر کیو اے عملہ نہیں ہوتا ہے ؛ تاہم، بڑی کمپنیاں کل وقتی کیو اے ٹیموں کو ملازمت دے سکتی ہیں۔ ہائی پروفائل کمرشل گیمز کو پبلشر کیو اے ڈیپارٹمنٹ کے ذریعے پیشہ ورانہ اور موثر طریقے سے آزمایا جاتا ہے۔ جیسے ہی پہلا کوڈ لکھا جاتا ہے ٹیسٹنگ شروع ہو جاتی ہے اور جیسے جیسے گیم تکمیل کی طرف بڑھتا ہے بڑھتی جاتی ہے۔ مرکزی کیو اے ٹیم کیو اے کو پہلے جمع کرانے سے لے کر پوسٹ پروڈکشن تک کھیل کی نگرانی کرے گی۔ گیم ڈویلپمنٹ کے عمل کے آغاز میں ٹیسٹنگ ٹیم چھوٹی ہوتی ہے اور نئے کوڈ کے لیے روزانہ کی رائے پر توجہ مرکوز کرتی ہے۔ جیسے جیسے کھیل الفا مرحلے کے قریب آتا ہے، ٹیم کے مزید ارکان کو ملازمت دی جاتی ہے اور ٹیسٹ کے منصوبے لکھے جاتے ہیں۔ بعض اوقات ایسی خصوصیات جو کیڑے نہیں ہیں انہیں کیڑے کے طور پر رپورٹ کیا جاتا ہے اور بعض اوقات پروگرامنگ ٹیم پہلی بار مسائل کو حل کرنے میں ناکام رہتی ہے۔ ایک اچھا بگ رپورٹنگ سسٹم پروگرامرز کو مؤثر طریقے سے کام کرنے میں مدد کر سکتا ہے۔ جیسے ہی پروجیکٹس بیٹا مرحلے میں داخل ہوں گے، ٹیسٹنگ ٹیم کے پاس ہر دن کے لیے واضح اسائنمنٹس ہوں گے۔ ٹیسٹر فیڈ بیک حتمی خصوصیات کو خارج کرنے یا شامل کرنے کے حتمی فیصلوں کا تعین کر سکتا ہے۔ نئے نقطہ نظر کے ساتھ ٹیسٹرز کو متعارف کرانے سے نئے کیڑوں کی شناخت میں مدد مل سکتی ہے۔ اس وقت لیڈ ٹیسٹر روزانہ پروڈیوسر اور محکمہ کے سربراہوں کے ساتھ بات چیت کرتا ہے۔ اگر ڈویلپر کے پاس کوئی بیرونی پبلشر ہے، تو پبلشر کی کیو اے ٹیم کے ساتھ ہم آہنگی شروع ہوتی ہے۔ کنسول گیمز کے لیے، کنسول کمپنی کیو اے ٹیم کے لیے ایک بلڈ بھیجا جاتا ہے۔ بیٹا ٹیسٹنگ میں رضاکار شامل ہو سکتے ہیں، مثال کے طور پر، اگر گیم ملٹی پلیئر ہے۔ ٹیسٹرز ڈویلپرز سے شیڈول شدہ منفرد طور پر قابل شناخت گیم بلڈز وصول کرتے ہیں۔ کھیل کو پلے ٹیسٹ کیا جاتا ہے اور ٹیسٹر کسی بھی بے نقاب غلطیوں کو نوٹ کرتے ہیں۔ یہ کیڑوں سے لے کر آرٹ کی خرابیوں سے لے کر منطق کی غلطیوں اور سطح کے کیڑوں تک ہو سکتے ہیں۔ جانچ میں اکثر ٹھیک ٹھیک کیڑوں کو دریافت کرنے کے لیے تخلیقی گیم پلے کی ضرورت ہوتی ہے۔ کچھ کیڑوں کو دستاویز کرنا آسان ہوتا ہے، لیکن بہت سے کی تفصیلی وضاحت کی ضرورت ہوتی ہے تاکہ ڈویلپر اس کی نقل بنا سکے یا اسے تلاش کر سکے۔ ٹیسٹرز متعدد بار لاگنگ کیڑے سے بچنے کے لیے کنکرنسی کنٹرول کو نافذ کرتے ہیں۔ بہت سی ویڈیو گیم کمپنیاں تکنیکی ضرورت کی جانچ کو فعالیت کی جانچ سے الگ کرتی ہیں کیونکہ ایک مختلف جانچ کی مہارت کی ضرورت ہوتی ہے۔ اگر کوئی ویڈیو گیم ڈویلپمنٹ ڈیڈ لائن سے پہلے بحران کے وقت میں داخل ہوتا ہے، تو گیم ٹیسٹ ٹیم کو بغیر کسی تاخیر کے دیر سے شامل کردہ خصوصیات اور مواد کی جانچ کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ اس مدت کے دوران دوسرے محکموں کا عملہ جانچ میں حصہ ڈال سکتا ہے-خاص طور پر ملٹی پلیئر گیمز میں۔ مسلسل بحران کی ایک مثال، خاص طور پر کیو اے ٹیم کے درمیان، کال آف ڈیوٹی: بلیک اوپس 4 کی ترقی کے دوران ٹریارک میں تھی۔ زیادہ تر کمپنیاں کیڑوں کو ان کی شدت کے تخمینے کے مطابق درجہ دیتی ہیں: کیڑے اہم کیڑے ہوتے ہیں جو گیم کو بھیجنے سے روکتے ہیں، مثال کے طور پر، وہ گیم کو کریش کر سکتے ہیں۔ بی کیڑے ضروری مسائل ہیں جن پر توجہ دینے کی ضرورت ہوتی ہے ؛ تاہم، کھیل اب بھی کھیلنے کے قابل ہو سکتا ہے۔ ایک سے زیادہ B کیڑے A کیڑے کے برابر شدید ہوتے ہیں۔ سی کیڑے چھوٹے اور غیر واضح مسائل ہوتے ہیں، اکثر کیڑوں کے بجائے سفارش کی شکل میں۔ گیم ٹیسٹر ایک ڈویلپمنٹ ٹیم کا رکن ہوتا ہے جو گیم ٹیسٹنگ انجام دیتا ہے۔ کردار عملے کی تنظیم تنظیموں کے درمیان مختلف ہوتی ہے۔ ایک عام کمپنی جانچ کے شعبوں سے وابستہ درج ذیل کرداروں کو استعمال کر سکتی ہے: گیم پروڈیوسر مارکیٹنگ اور کوالٹی اشورینس کے ساتھ ہم آہنگی میں جانچ کی آخری تاریخ طے کرنے کے ذمہ دار ہیں۔ وہ گیم ٹیسٹنگ سے باہر بہت سی اشیاء کا انتظام بھی کرتے ہیں، جو کسی ٹائٹل کی مجموعی پیداوار سے متعلق ہوتی ہیں۔ عام طور پر حتمی جمع کرانے یا "گولڈ" کی حیثیت کے لیے ان کی منظوری درکار ہوتی ہے۔ لیڈ ٹیسٹر، ٹیسٹ لیڈ یا کیو اے لیڈ وہ شخص ہوتا ہے جو کھیل کو صحیح طریقے سے کام کرنے اور بگ لسٹس کو سنبھالنے کا ذمہ دار ہوتا ہے۔ لیڈ ٹیسٹر کیو اے کے عملے کا انتظام کرتا ہے۔ لیڈ ٹیسٹر ڈیزائنرز اور پروگرامرز کے ساتھ مل کر کام کرتا ہے، خاص طور پر پروجیکٹ کے اختتام کی طرف۔ لیڈ ٹیسٹر بگ رپورٹس کو ٹریک کرنے اور اس بات کو یقینی بنانے کے لیے ذمہ دار ہے کہ وہ ٹھیک ہیں۔ وہ یہ بھی ذمہ دار ہیں کہ کیو اے ٹیمیں باضابطہ اور مکمل رپورٹیں تیار کریں۔ اس میں ڈپلیکیٹ اور غلط بگ رپورٹس کو خارج کرنے کے ساتھ ساتھ وضاحت کی درخواست بھی شامل ہے۔ جیسے جیسے کھیل الفا اور بیٹا مراحل کے قریب آتا ہے، لیڈ ٹیسٹر ٹیم میں مزید ٹیسٹر لاتا ہے، بیرونی ٹیسٹنگ ٹیموں کے ساتھ ہم آہنگی کرتا ہے اور انتظامیہ اور پروڈیوسروں کے ساتھ کام کرتا ہے۔ کچھ کمپنیاں اس کھیل کو سونے میں جانے سے روک سکتی ہیں جب تک کہ لیڈ ٹیسٹر اس کی منظوری نہ دے دے۔ لیڈ ٹیسٹر عام طور پر ای ایس آر بی اور پی ای جی آئی جیسے ریگولیٹری اداروں کو جمع کرنے کے لیے گیم فوٹیج کے نمائندہ نمونے مرتب کرنے کے لیے بھی ذمہ دار ہوتے ہیں۔ ٹیسٹر یہ چیک کرنے کے ذمہ دار ہیں کہ گیم کام کرتی ہے، استعمال کرنے میں آسان ہے، اس میں ایسے اعمال ہیں جو معنی رکھتے ہیں، اور اس میں تفریحی گیم پلے شامل ہے۔ جانچ کرنے والوں کو درست اور مخصوص بگ رپورٹس لکھنے کی ضرورت ہے، اور اگر ممکن ہو تو اس کی وضاحت فراہم کرنے کی ضرورت ہے کہ بگ کو دوبارہ کیسے پیش کیا جا سکتا ہے۔ ٹیسٹرز کو اس کی پوری پیداوار کے دوران ایک ہی گیم کے لیے تفویض کیا جا سکتا ہے، یا محکمہ کے شیڈول اور مخصوص ضروریات کے مطابق دوسرے منصوبوں پر لایا جا سکتا ہے۔ ایس ڈی ای ٹی (ٹیسٹ میں سافٹ ویئر ڈویلپمنٹ انجینئر) یا ٹیکنیکل ٹیسٹر خودکار ٹیسٹ کیسوں اور فریم ورک کی تعمیر کے ساتھ ساتھ گیم کی مجموعی کارکردگی اور سیکیورٹی جیسے پیچیدہ ٹیسٹ کے مسائل کے انتظام کے لیے ذمہ دار ہیں۔ ان افراد میں عام طور پر سافٹ ویئر کی ترقی کی مضبوط مہارتیں ہوتی ہیں لیکن سافٹ ویئر لکھنے پر توجہ مرکوز ہوتی ہے جو دیگر ایپلی کیشنز میں نقائص کو بے نقاب کرتی ہے۔ مخصوص کردار اور فرائض اسٹوڈیوز کے درمیان مختلف ہوں گے۔ بہت سے کھیل بغیر کسی تکنیکی ٹیسٹر کے تیار کیے جاتے ہیں۔ ایمپلائمنٹ گیم کیو اے عام سافٹ ویئر کیو اے سے کم تکنیکی ہے۔ گیم ٹیسٹرز کو اکثر تجربے کی ضرورت ہوتی ہے تاہم کبھی کبھار صرف ہائی اسکول ڈپلومہ اور بغیر کسی تکنیکی مہارت کے کافی ہوتا ہے۔ گیم ٹیسٹنگ عام طور پر تجربہ کار ٹیسٹرز کے لیے ایک کل وقتی کام ہے ؛ تاہم، بہت سے ملازمین کو عارضی عملے کے طور پر رکھا جاتا ہے، جیسے کہ بیٹا ٹیسٹرز۔ بعض صورتوں میں، ناشر کے ذریعہ ملازم ٹیسٹرز کو ڈویلپر کی سائٹ پر کام کرنے کے لیے بھیجا جا سکتا ہے۔ سب سے زیادہ جارحانہ بھرتی کا موسم موسم گرما کے آخر/موسم خزاں کے اوائل میں ہوتا ہے، کیونکہ یہ کھیلوں کو ختم کرنے اور چھٹیوں کے موسم کے لیے وقت پر بھیجنے کے لیے بحران کی مدت کا آغاز ہوتا ہے۔ کچھ گیم اسٹوڈیوز گیم کیو اے کے لیے زیادہ تکنیکی نقطہ نظر اختیار کرنا شروع کر رہے ہیں جو روایتی سافٹ ویئر ٹیسٹنگ کے ساتھ زیادہ مطابقت رکھتا ہے۔ تکنیکی ٹیسٹ کے عہدے اب بھی پوری صنعت میں کافی کم ہوتے ہیں لیکن یہ ملازمتیں اکثر طویل مدتی کیریئر کے راستوں کے ساتھ کل وقتی عہدے ہوتی ہیں اور ان کے لیے 4 سالہ کمپیوٹر سائنس کی ڈگری اور ٹیسٹ آٹومیشن کے ساتھ اہم تجربے کی ضرورت ہوتی ہے۔ کچھ ٹیسٹر اس کام کو گیم انڈسٹری میں ایک قدم کے طور پر استعمال کرتے ہیں۔ کیو اے ریزیومے، جو غیر تکنیکی مہارت کے سیٹ کو ظاہر کرتے ہیں، مارکیٹنگ یا پیداوار کے بجائے انتظام کی طرف مائل ہوتے ہیں۔ پروگرامنگ، آرٹ، یا ڈیزائن کے عہدوں کے لیے درخواست دہندگان کو ان شعبوں میں تکنیکی مہارت کا مظاہرہ کرنے کی ضرورت ہے۔ fcnaz.com معاوضہ گیم ٹیسٹنگ اہلکاروں کو عام طور پر فی گھنٹہ (تقریبا US $10-12 ایک گھنٹہ) ادا کیا جاتا ہے۔ ٹیسٹنگ مینجمنٹ عام طور پر زیادہ منافع بخش ہوتا ہے، اور اس کے لیے تجربے اور اکثر کالج کی تعلیم کی ضرورت ہوتی ہے۔ ایک سالانہ سروے سے پتہ چلا ہے کہ ٹیسٹر سالانہ اوسطا $39k کماتے ہیں۔ تین سال سے کم کے تجربے والے ٹیسٹر اوسطا 25 ہزار امریکی ڈالر کماتے ہیں جبکہ تین سال سے زیادہ کے تجربے والے ٹیسٹر 43 ہزار امریکی ڈالر کماتے ہیں۔ چھ سال سے زیادہ کے تجربے کے ساتھ ٹیسٹنگ لیڈز، ایک سال میں اوسطا 71k امریکی ڈالر کماتے ہیں۔ عمل جانچ کے عمل کی ایک عام بگ رپورٹ کی پیش رفت ذیل میں دیکھی جاتی ہے: شناخت۔ پروگرام کے غلط رویے کا تجزیہ کیا جاتا ہے اور اس کی شناخت بگ کے طور پر کی جاتی ہے۔ رپورٹنگ۔ خرابی سے باخبر رہنے کے نظام کا استعمال کرتے ہوئے ڈویلپرز کو بگ کی اطلاع دی جاتی ہے۔ بگ کے حالات اور دوبارہ پیدا کرنے کے اقدامات رپورٹ میں شامل ہیں۔ ڈویلپرز اضافی دستاویزات کی درخواست کر سکتے ہیں جیسے کہ بگ کے ظہور کی ریئل ٹائم ویڈیو۔ تجزیہ۔ بگ کا ذمہ دار ڈویلپر، جیسے آرٹسٹ، پروگرامر یا گیم ڈیزائنر خرابی کی جانچ کرتا ہے۔ یہ گیم ٹیسٹر کے فرائض کے دائرہ کار سے باہر ہے، حالانکہ رپورٹ میں عدم مطابقت کے لیے ٹیسٹر سے مزید معلومات یا شواہد کی ضرورت پڑ سکتی ہے۔ تصدیق۔ ڈویلپر کے مسئلے کو حل کرنے کے بعد، ٹیسٹر تصدیق کرتا ہے کہ بگ اب نہیں ہوتا ہے۔ تمام کیڑوں کو ڈویلپر کے ذریعے حل نہیں کیا جاتا ہے، مثال کے طور پر، کچھ کیڑوں کو خصوصیات کے طور پر دعوی کیا جا سکتا ہے (جس کا اظہار "این اے بی" یا "بگ نہیں" کے طور پر کیا گیا ہے)، اور کمپنی کی پالیسی کے مطابق پروڈیوسروں، گیم ڈیزائنرز، یا یہاں تک کہ لیڈ ٹیسٹرز کے ذریعے بھی "معاف" کیا جا سکتا ہے (نظر انداز کرنے کی اجازت دی گئی ہے)۔ طریقہ کار گیم کی جانچ کے لیے کوئی معیاری طریقہ نہیں ہے، اور زیادہ تر طریقے انفرادی ویڈیو گیم ڈویلپرز اور پبلشرز کے ذریعے تیار کیے جاتے ہیں۔ طریقہ کار مسلسل بہتر ہوتے ہیں اور مختلف قسم کے کھیلوں کے لیے مختلف ہو سکتے ہیں (مثال کے طور پر، ایم ایم او آر پی جی کی جانچ کا طریقہ کار ایک آرام دہ اور پرسکون کھیل کی جانچ سے مختلف ہوگا)۔ بہت سے طریقے، جیسے یونٹ ٹیسٹنگ، براہ راست عام سافٹ ویئر ٹیسٹنگ تکنیک سے لیے جاتے ہیں۔ ذیل میں سب سے اہم طریقہ کار بیان کیے گئے ہیں، جو ویڈیو گیمز کے لیے مخصوص ہیں۔ فنکشنلٹی ٹیسٹنگ عام طور پر "گیم ٹیسٹنگ" کے جملے سے وابستہ ہے، کیونکہ اس میں کسی نہ کسی شکل میں گیم کھیلنا شامل ہے۔ فنکشنلٹی ٹیسٹنگ کے لیے وسیع تکنیکی علم کی ضرورت نہیں ہوتی۔ فنکشنلٹی ٹیسٹر گیم یا اس کے یوزر انٹرفیس کے اندر عام مسائل کی تلاش کرتے ہیں، جیسے کہ استحکام کے مسائل، گیم میکینک کے مسائل، اور گیم اثاثہ کی سالمیت۔ تعمیل کی جانچ گیم ٹیسٹنگ لیبز کے وجود کی وجہ ہے۔ کنسول پلیٹ فارمز کے لیے فرسٹ پارٹی لائسنسروں کے پاس اپنے پلیٹ فارمز کے لیے لائسنس یافتہ سخت تکنیکی ضروریات کے عنوانات ہوتے ہیں۔ مثال کے طور پر، سونی ٹیکنیکل ریکوریمنٹ چیک لسٹ (ٹی آر سی) شائع کرتا ہے، مائیکروسافٹ ایکس بکس ریکوریمنٹ (ایکس آر) شائع کرتا ہے، اور نینٹینڈو "گائیڈ لائنز" (لاٹ چیک) کا ایک سیٹ شائع کرتا ہے۔ ان میں سے کچھ ضروریات انتہائی تکنیکی ہیں اور گیم ٹیسٹنگ کے دائرہ کار سے باہر ہیں۔ دوسرے حصے، خاص طور پر معیاری غلطی کے پیغامات کی فارمیٹنگ، میموری کارڈ کے ڈیٹا کو سنبھالنا، اور قانونی طور پر ٹریڈ مارک اور کاپی رائٹ والے مواد کو سنبھالنا، گیم ٹیسٹرز کی ذمہ داری ہے۔ یہاں تک کہ لائسنس کی منظوری کے لیے جمع کرانے میں ایک بھی خلاف ورزی کھیل کو مسترد کر سکتی ہے، ممکنہ طور پر مزید جانچ اور دوبارہ جمع کرانے میں اضافی اخراجات کا سامنا کرنا پڑ سکتا ہے۔ اس کے علاوہ، تاخیر کی وجہ سے عنوان ایک اہم لانچ ونڈو سے محروم ہو سکتا ہے، ممکنہ طور پر ناشر کو اس سے بھی زیادہ رقم خرچ کرنی پڑ سکتی ہے۔ ضروریات ملکیتی دستاویزات ہیں جو رازداری کے معاہدوں کے تحت ڈویلپرز اور پبلشرز کو جاری کی جاتی ہیں۔ وہ عام لوگوں کے لیے جائزہ لینے کے لیے دستیاب نہیں ہیں، حالانکہ ان معیارات سے واقفیت کو بطور ٹیسٹر ایک قیمتی مہارت سمجھا جاتا ہے۔ تعمیل ای ایس آر بی اور پی ای جی آئی جیسے ریگولیٹری اداروں کا بھی حوالہ دے سکتی ہے، اگر کھیل کسی خاص مواد کی درجہ بندی کو نشانہ بناتا ہے۔ جانچ کرنے والوں کو قابل اعتراض مواد کی اطلاع دینی چاہیے جو مطلوبہ درجہ بندی کے لیے نامناسب ہو سکتا ہے۔ لائسنسنگ کی طرح، مطلوبہ درجہ بندی حاصل نہ کرنے والے گیمز کو اضافی قیمت پر دوبارہ ترمیم، دوبارہ جانچ اور دوبارہ جمع کرایا جانا چاہیے۔ مطابقت کی جانچ عام طور پر پی سی ٹائٹلز کے لیے درکار ہوتی ہے، جو ترقی کے اختتام کے قریب ہوتی ہے کیونکہ زیادہ تر مطابقت کھیل کی حتمی تعمیر پر منحصر ہوتی ہے۔ اکثر مطابقت کے ٹیسٹ کے دو دور کیے جاتے ہیں-مسئلہ کے حل کے لیے وقت کی اجازت دینے کے لیے بیٹا میں ابتدائی، اور بیٹا میں دیر سے یا ریلیز امیدوار کے دوران۔ مطابقت کی جانچ کرنے والی ٹیم ہارڈ ویئر کی مختلف ترتیبات پر کھیل کی بڑی فعالیت کی جانچ کرتی ہے۔ عام طور پر تجارتی طور پر اہم ہارڈ ویئر کی فہرست ناشر کے ذریعے فراہم کی جاتی ہے۔ مطابقت کی جانچ اس بات کو یقینی بناتی ہے کہ کھیل ہارڈ ویئر اور سافٹ ویئر کی مختلف ترتیبات پر چلتا ہے۔ ہارڈ ویئر میں مختلف مینوفیکچررز کے برانڈز اور مختلف قسم کے ان پٹ پردیئرز جیسے گیم پیڈ اور جوائسٹیکس شامل ہیں۔ ٹیسٹر کارکردگی کا بھی جائزہ لیتے ہیں اور نتائج کو گیم کی مشتہر کردہ کم از کم سسٹم کی ضروریات کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔ مطابقت یا کارکردگی کے مسائل یا تو ڈویلپر کے ذریعہ طے کیے جا سکتے ہیں یا، میراث ہارڈ ویئر اور سافٹ ویئر کی صورت میں، سپورٹ کو ختم کیا جا سکتا ہے۔ لوکلائزیشن ٹیسٹنگ ان گیم ٹیکسٹ ایڈیٹرز کے طور پر کام کرتی ہے۔ اگرچہ متن کے عمومی مسائل فعالیت کی جانچ کا ایک حصہ ہیں، لیکن کیو اے محکمے مخصوص لوکلائزیشن ٹیسٹرز کو ملازمت دے سکتے ہیں۔ خاص طور پر، ابتدائی جاپانی گیم کے ترجمے غلطیوں سے بھرے پڑے تھے، اور حالیہ برسوں میں لوکلائزیشن ٹیسٹرز کو تکنیکی اصلاحات کرنے اور گیم اسکرپٹ کے ترجمے کے کام کا جائزہ لینے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے-تمام ان گیم ٹیکسٹ کے کیٹلاگ شدہ مجموعے۔ اس خطے کے مقامی ٹیسٹرز جہاں گیم کی مارکیٹنگ کی جاتی ہے، کو گیم کی لوکلائزیشن کی درستگی اور معیار کو یقینی بنانے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ سوکھنے کی جانچ، ویڈیو گیمز کے تناظر میں، کھیل کو طویل عرصے تک چلانے کے مختلف طریقوں، جیسے کہ بیکار، رکے ہوئے، یا ٹائٹل اسکرین پر چھوڑنا شامل ہے۔ اس جانچ کے لیے ابتدائی سیٹ اپ سے آگے صارف کے تعامل کی ضرورت نہیں ہے، اور عام طور پر لیڈ ٹیسٹرز کے ذریعے اس کا انتظام کیا جاتا ہے۔ خودکار ٹولز کا استعمال تکراری اعمال، جیسے ماؤس کلکس کی تقلید کے لیے کیا جا سکتا ہے۔ ڈوبا ہوا میموری لیک یا گول کرنے کی غلطیوں کا پتہ لگا سکتا ہے جو صرف وقت کے ساتھ ظاہر ہوتی ہیں۔ سوکھنے کے ٹیسٹ تعمیل کی ضروریات میں سے ایک ہیں۔ بیٹا ٹیسٹنگ نشوونما کے بیٹا مرحلے کے دوران کی جاتی ہے۔ اکثر اس سے مراد کھیل کا پہلا عوامی طور پر دستیاب ورژن ہوتا ہے۔ عوامی بیٹا مؤثر ہوتے ہیں کیونکہ ہزاروں شائقین کو وہ کیڑے مل سکتے ہیں جو ڈویلپر کے ٹیسٹرز کو نہیں ملے تھے۔ پروگرامرز کی طرف سے کسی بگ کو ٹھیک کرنے کے بعد ریگریشن ٹیسٹنگ کی جاتی ہے۔ کیو اے یہ دیکھنے کے لیے چیک کرتا ہے کہ آیا بگ اب بھی موجود ہے (ریگریشن) اور پھر اسی طرح کے ٹیسٹ چلاتا ہے یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا فکس نے کچھ اور توڑ دیا ہے۔ اس دوسرے مرحلے کو اکثر "ہیلو ٹیسٹنگ" کہا جاتا ہے ؛ اس میں بگ کے ارد گرد ٹیسٹنگ، دیگر کیڑوں کی تلاش شامل ہوتی ہے۔ لوڈ ٹیسٹنگ کسی سسٹم کی حدود کی جانچ کرتی ہے، جیسے کہ ایم ایم او سرور پر کھلاڑیوں کی تعداد، اسکرین پر فعال اسپرائٹس کی تعداد، یا کسی خاص پروگرام میں چلنے والے تھریڈز کی تعداد۔ لوڈ ٹیسٹنگ کے لیے یا تو ٹیسٹرز کے ایک بڑے گروپ یا سافٹ ویئر کی ضرورت ہوتی ہے جو بھاری سرگرمی کی تقلید کرتا ہے۔ لوڈ ٹیسٹنگ کسی ایپلیکیشن کی لوڈ کے تحت صحیح طریقے سے کام کرنے کی صلاحیت کی بھی پیمائش کرتی ہے۔ ملٹی پلیئر ٹیسٹنگ میں علیحدہ ملٹی پلیئر کیو اے ٹیم شامل ہو سکتی ہے اگر گیم میں اہم ملٹی پلیئر حصے ہوں۔ یہ جانچ پی سی گیمز کے ساتھ زیادہ عام ہے۔ ٹیسٹر اس بات کو یقینی بناتے ہیں کہ رابطے کے تمام طریقے (موڈیم، لین، انٹرنیٹ) کام کر رہے ہیں۔ یہ سنگل پلیئر اور ملٹی پلیئر ٹیسٹنگ کو متوازی طور پر ہونے دیتا ہے۔ پلیئر کے تجربے کی ماڈلنگ سے مراد ریاضی کے لحاظ سے کھلاڑی کے تجربے کا نمونہ بنانے اور ویڈیو گیم کے لیے کھلاڑی کی ترجیح یا پسند کی پیش گوئی کرنے کی کوششیں ہیں۔ کنسول ہارڈ ویئر کنسول کے لیے، زیادہ تر جانچ عام سسٹم یا کنزیومر یونٹ پر نہیں کی جاتی ہے۔ ڈویلپرز اور پبلشرز کو خصوصی ٹیسٹ کا سامان فراہم کیا جاتا ہے۔ سب سے اہم اوزار ٹیسٹ یا ڈیبگ کٹس، اور دیو کٹس ہیں۔ کنزیومر یونٹس سے بنیادی فرق جلی ہوئی ڈسک، یو ایس بی اسٹک، یا ہارڈ ڈرائیو سے گیمز لوڈ کرنے کی صلاحیت ہے۔ کنسول کو کسی بھی پبلشنگ ریجن میں بھی سیٹ کیا جا سکتا ہے۔ یہ گیم ڈویلپرز کو جانچ کے لیے کاپیاں تیار کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ سافٹ ویئر کی قزاقی اور گرے مارکیٹ درآمدات کا مقابلہ کرنے کے لیے یہ فعالیت صارفین کی اکائیوں میں موجود نہیں ہے۔ ٹیسٹ کٹس میں ہارڈ ویئر کی وہی وضاحتیں اور صارف یونٹ کی طرح مجموعی ظاہری شکل ہوتی ہے، حالانکہ اکثر دیگر جانچ کے آلات کے لیے اضافی بندرگاہوں اور کنیکٹروں کے ساتھ۔ ٹیسٹ کٹس میں اضافی اختیارات ہوتے ہیں، جیسے کہ خودکار تعمیل چیک چلانا، خاص طور پر ڈیٹا کو محفوظ کرنے کے حوالے سے۔ سسٹم سافٹ ویئر صارف کو ڈیبگنگ میں مدد کے لیے میموری ڈمپ پر قبضہ کرنے کی بھی اجازت دیتا ہے۔ دیو کٹس عام طور پر گیم ٹیسٹرز کے ذریعے استعمال نہیں کی جاتی ہیں، لیکن پروگرامرز انہیں نچلی سطح کی جانچ کے لیے استعمال کرتے ہیں۔ ٹیسٹ کٹ کی خصوصیات کے علاوہ، دیو کٹس میں عام طور پر ہارڈ ویئر کی اعلی وضاحتیں ہوتی ہیں، خاص طور پر سسٹم میموری میں اضافہ ہوتا ہے۔ یہ ڈویلپرز کو اصلاح کے بارے میں فکر کیے بغیر گیم کی ابتدائی کارکردگی کا اندازہ لگانے کی اجازت دیتا ہے۔ دیو کٹس عام طور پر بڑی ہوتی ہیں اور ٹیسٹ کٹ یا کنزیومر یونٹ سے مختلف نظر آتی ہیں۔ سافٹ ویئر ٹیسٹنگ ٹیسٹ پلان گیم ڈویلپمنٹ سافٹ ویئر ریلیز لائف سائیکل نوٹس ریفرنسز ریسرچ لاہٹی، ایم۔، فن لینڈ کی گیم کمپنیوں میں گیم ٹیسٹنگ، ماسٹر تھیسس، آلٹو یونیورسٹی، اسکول آف سائنس، 2014، تھیسس بیرونی لنکس آرٹیکل: ایپس، گیمز اور موبائل ویب آرٹیکل کے لیے ٹیسٹ آٹومیشن کی بنیادی باتیں: موبائل گیم کے آرکیٹیکچر اور انفراسٹرکچر پہلوؤں کی جانچ خندق: موجودہ اور سابق گیم ٹیسٹرز کی کہانیوں کا مجموعہ گیم ٹیسٹ لائف: گیم ٹیسٹر بلاگ سیریز کی زندگی کو پیش کرنے والا افسانوی گیم: مقبول ٹیسٹنگ سروس، ٹیسٹڈرائیڈ سلوپراما سے "موبائل گیم ٹیسٹنگ میں بہترین طریق کار": گیم انڈسٹری کے تجربہ کار، انٹرنیشنل گیم ڈویلپرز کے ٹام سلوپر گیم ٹیسٹر سے "بطور ٹیسٹر کام کرنا" مضمون: گیم ٹیسٹر بننے کے لیے درکار مہارتیں مضمون: گرافکس کی کارکردگی یو ایکس (اچھا یا برا) ویڈیو گیم ڈویلپمنٹ سافٹ ویئر ٹیسٹنگ ویڈیو گیم انڈسٹری لیبر تنازعات بناتی ہے