Procedural animation
طریقہ کار حرکت پذیری ایک قسم کی کمپیوٹر حرکت پذیری ہے جو خود بخود حقیقی وقت میں حرکت پذیری پیدا کرنے کے لیے استعمال ہوتی ہے تاکہ اعمال کی زیادہ متنوع سیریز کی اجازت دی جا سکے جو بصورت دیگر پہلے سے طے شدہ حرکت پذیری کا استعمال کرتے ہوئے تکلیف دہ ہوگا۔ طریقہ کار حرکت پذیری کا استعمال ذرہ نظام (دھواں، آگ، پانی)، کپڑا اور لباس، سخت جسمانی حرکیات، اور بال اور کھال کی حرکیات کے ساتھ ساتھ کردار حرکت پذیری کی تقلید کے لیے کیا جاتا ہے۔ ویڈیو گیمز میں، یہ اکثر سادہ یا پیچیدہ اعمال کے لیے استعمال ہوتا ہے جیسے کہ جب بھی کوئی کھلاڑی ارد گرد دیکھتا ہے تو کردار کا سر موڑنا (جیسا کہ کویک III ایرینا میں) یا راگ ڈول فزکس، جو عام طور پر کسی کردار کی موت کے لیے استعمال ہوتا ہے جس میں راگ ڈول حقیقت پسندانہ طور پر فرش پر گر جائے گا۔ ایک راگ ڈول عام طور پر جڑے ہوئے سخت اجسام کی ایک سیریز پر مشتمل ہوتا ہے جو اس طرح پروگرام کیے جاتے ہیں کہ ان پر نیوٹنین فزکس کام کرے۔ اس لیے، بہت حقیقت پسندانہ اثرات پیدا کیے جا سکتے ہیں جو روایتی حرکت پذیری کے ساتھ شاید ہی ممکن ہوں۔ مثال کے طور پر، ایک کردار چٹان کے اوپر گر کر مر سکتا ہے اور اس کے اوپری جسم کا وزن اسے باقی حصے کو کنارے پر گھسیٹ سکتا ہے۔ طریقہ کار حرکت پذیری کی اس سے بھی زیادہ پیچیدہ مثالیں گیم سپور میں مل سکتی ہیں جس میں صارف کی تخلیق کردہ مخلوق خود بخود کھیل میں چلنے، گاڑی چلانے، چیزوں کو اٹھانے تک کے تمام ضروری اعمال کے لیے متحرک ہو جائے گی۔ گیم انریئل ٹورنامنٹ 3 میں، جو لاشیں راگ ڈول موڈ میں جعلی موت کی طرف چلی گئی ہیں وہ کسی بھی پوزیشن سے اٹھ سکتی ہیں جس میں وہ گر چکی ہیں اور اپنے پیروں پر واپس آ سکتی ہیں۔ E3 2006 میں دکھائے گئے لوکاس آرٹس کے منسوخ شدہ انڈیانا جونز گیم میں کرداروں کی حرکتیں شامل تھیں جو مکمل طور پر حقیقی وقت میں متحرک تھیں، جس میں کرداروں کو اچھالنا، مکے مارنا، اور ماحول پر رد عمل ظاہر کرنا تھا جو کہ نیچرل موشن کے ذریعہ یوفوریا نامی انجن پر مبنی تھا جو اس کے بعد سے گرینڈ تھیفٹ آٹو IV اور بیک بریکر جیسے کھیلوں میں استعمال ہوتا رہا ہے۔ پروسیجرل پروگرامنگ پروسیجرل جنریشن پروسیجرل ٹیکسٹچر فزکس انجن رگڈول فزکس گیم فزکس کارٹون فزکس حوالہ جات ورچوئل رئیلٹی بھی دیکھیں۔