Brenda Laurel
برینڈا لورل (پیدائش 1950) ایک امریکی انٹرایکشن ڈیزائنر، ویڈیو گیم ڈیزائنر، اور محقق ہیں۔ وہ ویڈیو گیمز میں تنوع اور شمولیت کی وکالت کرتی ہیں، "ورچوئل رئیلٹی کی ترقی میں پیش رو"، ایک عوامی اسپیکر، اور ایک تعلیمی شخصیت ہیں۔ وہ کیلیفورنیا کالج آف آرٹس (2006-2012) میں گریجویٹ ڈیزائن پروگرام کی بانی اور سربراہ تھیں۔ نیز آرٹ سینٹر کالج آف ڈیزائن (2000-2006) میں میڈیا ڈیزائن گریجویٹ پروگرام۔ اس نے اٹاری کے لیے کام کیا ہے، گیم ڈویلپمنٹ اسٹوڈیو پرپل مون کی مشترکہ بنیاد رکھی ہے، اور سونی پکچرز، ایپل، اور سٹی بینک سمیت متعدد کمپنیوں کے لیے انٹرایکشن ڈیزائن کنسلٹنٹ کے طور پر کام کیا ہے۔ 2021 تک، اس کا موجودہ کام ایس ٹی ای (اے) ایم سیکھنے، اور اس کے اندر آگمینٹڈ ریئلٹی کے اطلاق پر مرکوز ہے۔ ابتدائی زندگی اور تعلیم برینڈا کی لورل 20 نومبر 1950 کو کولمبس، اوہائیو میں پیدا ہوئیں۔ انہوں نے ڈی پاؤ یونیورسٹی سے بیچلر آف آرٹس، اور فائن آرٹس میں ماسٹرز کے ساتھ ساتھ اوہائیو اسٹیٹ یونیورسٹی سے پی ایچ ڈی کی ڈگری حاصل کی۔ ان کا پی ایچ ڈی کا مقالہ 1986 میں شائع ہوا تھا، جس کا عنوان تھا "کمپیوٹر پر مبنی انٹرایکٹو فینٹسی سسٹم کے ڈیزائن کی طرف"، اور یہ ان کی 1993 کی کتاب "کمپیوٹرز ایز تھیٹر" کی بنیاد بنے گا۔ کیریئر لورل کے پہلے کھیل سائبر ویژن پلیٹ فارم کے لیے تھے، جہاں انہوں نے 1976-1979 سے تعلیمی پروڈکٹ ڈیزائن کے ڈیزائنر، پروگرامر اور مینیجر کے طور پر کام کیا۔ اس کے بعد وہ سافٹ ویئر ماہر کی حیثیت سے اٹاری چلی گئیں، بعد میں ہوم کمپیوٹر ڈویژن برائے سافٹ ویئر اسٹریٹجی اینڈ مارکیٹنگ کی مینیجر بن گئیں، جہاں انہوں نے 1980-1983 سے کام کیا۔ پی ایچ ڈی مکمل کرنے کے بعد، لورل نے 1985-1987 سے ایکٹیویژن کے لیے کام کیا۔ 1980 کی دہائی کے آخر اور 1990 کی دہائی کے اوائل میں انہوں نے کئی لوکاس آرٹس انٹرٹینمنٹ گیمز اور کرس کرافورڈ کے بیلنس آف دی پلینٹ میں تخلیقی مشیر کے طور پر کام کیا۔ اس دوران لورل نے ٹیلی پریزنس ریسرچ انکارپوریشن کی مشترکہ بنیاد بھی رکھی، اور انٹرول ریسرچ کارپوریشن میں تحقیقی عملے کی رکن بن گئیں جہاں انہوں نے صنف اور ٹیکنالوجی کے درمیان تعلقات کی تحقیقات کرنے والی تحقیق پر کام کیا۔ وہ کئی کمپنیوں اور تنظیموں میں بورڈ کی رکن بھی ہیں۔ جامنی چاند اور لڑکیوں کے لیے کھیل ابتدائی خواتین گیم ڈیزائنرز میں سے ایک کے طور پر، لورل لڑکیوں کے لیے ویڈیو گیمز تیار کرنے کے موضوع پر لکھنے میں سرگرم ہو گئیں۔ انہوں نے کہا کہ اگرچہ ابتدائی ویڈیو گیم انڈسٹری تقریبا خصوصی طور پر نوجوان مردوں کے لیے مصنوعات تیار کرنے پر مرکوز تھی، لیکن لڑکیاں فطری طور پر میڈیم میں بے دلچسپی نہیں رکھتی تھیں۔ بلکہ، لڑکیاں صرف مختلف قسم کے گیمنگ کے تجربات میں دلچسپی رکھتی تھیں۔ اس کی تحقیق سے پتہ چلتا ہے کہ نوجوان خواتین پیچیدہ سماجی تعامل، زبانی مہارتوں اور ٹرانسمیڈیا پر مبنی تجربات کو ترجیح دیتی ہیں۔ 1996 میں، لورل نے پرپل مون کی بنیاد رکھی، جو ایک سافٹ ویئر کمپنی ہے جس کا مقصد 8 سے 14 سال کی عمر کی نوجوان لڑکیوں کے لیے گیمز تیار کرنا ہے۔ لورل کا وژن لڑکیوں کے لیے ایسے کھیل تخلیق کرنا تھا جن میں ظاہری شکل اور مادیت کے بجائے حقیقی زندگی میں فیصلہ سازی پر زیادہ توجہ دی جائے۔ کمپنی لڑکیوں کی گیمنگ کی ترجیحات پر تحقیق کو مارکیٹنگ کے قابل ویڈیو گیمز میں تبدیل کرنے کا ایک تجربہ تھا۔ اس فرم نے اسکور اور ٹائمڈ سیگمنٹس پر مشتمل مسابقتی گیمز کے برخلاف کہانی سنانے، اوپن اینڈڈ ایکسپلوریشن، اور کسی کی روزمرہ کی زندگی سے حقیقت پسندانہ منظرناموں کی ریہرسل کے ارد گرد ڈیزائن کیے گئے گیمز تیار کیے۔ کمپنی نے دس گیمز تیار کیے جنہیں بنیادی طور پر دو سیریزوں میں تقسیم کیا گیا: "راکٹ"، جو ایک نوجوان لڑکی کی روزمرہ کی بات چیت پر مرکوز تھا، اور زیادہ مراقبہ پر مبنی "سیکرٹ پاتھ" سیریز۔ پرپل مون کو بالآخر میٹل نے 1999 میں حاصل کیا تھا، لیکن بعد میں اسے بند کر دیا گیا۔ پرپل مون کو صنف کی بنیاد پر گیمز ڈیزائن کرنے پر توجہ دینے پر تنقید کا سامنا کرنا پڑا۔ اس تحقیق پر صنفوں کے درمیان ان اختلافات کو تقویت دینے کا الزام لگایا گیا تھا جنہیں لڑکیوں کو پہلے ہی قبول کرنے کے لیے سماجی بنایا گیا تھا، اس طرح زیادہ تر کھیلوں میں تشدد اور مسابقت کے طور پر مجسم دقیانوسی طور پر مردانہ اقدار کے برخلاف تعاون، بیانیے اور سماجی کاری کی دقیانوسی طور پر نسائی اقدار پر توجہ مرکوز کی گئی۔ 1989 میں، لورل اور سکاٹ فشر نے ٹیلی پریزنس ریسرچ کی بنیاد رکھی، جو ایک کمپنی ہے جو فرسٹ پرسن میڈیا، ورچوئل رئیلٹی، اور ریموٹ پریزنس ریسرچ اینڈ ڈویلپمنٹ پر توجہ مرکوز کرتی ہے۔ انٹرفیس ڈیزائن کے حوالے سے لورل کے کام میں، وہ انٹرایکٹوٹی کے نظریہ کی حمایت کے لیے مشہور ہیں، "جس حد تک میڈیم کے صارفین ثالثی ماحول کی شکل یا مواد کو متاثر کر سکتے ہیں"۔ لورل کے مطابق ورچوئل رئیلٹی، اشیاء کی کثیر حسی نمائندگی کے مقابلے میں اس کے خیالی یا غیر حقیقی عناصر سے کم نمایاں ہوتی ہے، چاہے وہ حقیقی ہوں یا خیالی۔ اگرچہ ورچوئل رئیلٹی کے ارد گرد بات چیت بصری نمائندگی پر مرکوز ہوتی ہے، لیکن آڈیو اور کنیستھیزیا حسی ان پٹ کے دو طاقتور ذرائع ہیں جن میں ورچوئل رئیلٹی ڈیوائسز ٹیپ کرنے کی کوشش کرتے ہیں۔ بینف سینٹر فار دی آرٹس میں لورل کی 1994 کی پلیس ہولڈر تنصیب-ریچل اسٹرک لینڈ کے ساتھ تعاون-نے ان کثیر حسی امکانات کو تلاش کیا۔ پلیس ہولڈر پہلا وی آر پروجیکٹ تھا جس نے نظر کو حرکت کی سمت سے الگ کیا، دو ہاتھوں کو حصہ لینے کی اجازت دی، دو پلیئر گیمز کو سپورٹ کیا، اور قدرتی زمین کی تزئین سے امیجری کا استعمال کیا۔ انسٹالیشن نے متعدد لوگوں کو اس کے مضامین کے جسموں سے حرکت کے ٹریکرز کو جوڑ کر ایک بیانیہ بنانے کی اجازت دی جبکہ انہیں خصوصی نتائج کے ساتھ عام جسمانی حرکتیں کرکے ایک مجازی ماحول میں تشریف لانے کی اجازت دی، جیسے کہ اڑنے کے لیے اپنے بازو فلاپ کرنا۔ جامنی چاند کی بندش کے بعد، لورل نے آرٹ سینٹر کالج آف ڈیزائن، اور بعد میں کیلیفورنیا کالج آف آرٹس میں چیئر اور پروفیسر کے طور پر کام کیا، اس کے علاوہ یونیورسٹی آف کیلیفورنیا، سانتا کروز میں ملحقہ پروفیسر بن گئے۔ وہ فی الحال ڈیزائن ریسرچ، کریٹک، میتھڈز فار انوویشن اینڈ کریٹیویٹی، اور پولیس میں انٹرایکشن پڑھاتی ہیں۔ 2015 میں لورل نے انڈیکیڈ فیسٹیول میں ٹریل بلیزر ایوارڈ جیتا۔ ورکس بکس کمپیوٹرز ایز تھیٹر (دوسرا ایڈیشن)، ایڈیسن ویسلے پروفیشنل، (2013) ڈیزائن ریسرچ: میتھڈز اینڈ پرسپکٹوز، ایم آئی ٹی پریس، (2004) یوٹوپین انٹرپرینیور، ایم آئی ٹی پریس (2001) کمپیوٹرز ایز تھیٹر، ایڈیسن ویسلے (1991) دی آرٹ آف ہیومن-کمپیوٹر انٹرفیس ڈیزائن، ایڈیسن ویسلے (1990) گیمز گولڈیلاکس، سائبر ویژن پر۔ (1978) ہینگ مین، سائبر ویژن پر۔ بھولبلییا: کمپیوٹر گیم (1986) راکٹس نیو اسکول، پرپل مون میڈیا۔ (1997) جنگل میں خفیہ راستے، پرپل مون میڈیا۔ (1997) راکٹ کا مشکل فیصلہ، پرپل مون میڈیا۔ (1998) راکٹس سیکرٹ انویٹیشن، پرپل مون میڈیا۔ (1998) راکٹ کا پہلا رقص، پرپل مون میڈیا۔ (1998) راکٹس ایڈونچر میکر، پرپل مون میڈیا۔ (1998) سمندر کے خفیہ راستے، پرپل مون میڈیا۔ (1998) اسٹار فائر ساکر چیلنج، پرپل مون میڈیا۔ (1998) میڈیا میں کالونائزنگ سائبر اسپیس (1991) سائبر پنک (1990) "گیمز فار گرلز" (TED1998) ذاتی زندگی وہ ایک مشیر اور اسپیکر کے طور پر کام کرتی ہیں، اور ایک جز وقتی ابالون غوطہ خور ہیں۔ یہ بھی دیکھیں پروگرامرز کی فہرست ویڈیو گیم انڈسٹری میں خواتین کی فہرست خواتین اور ویڈیو گیمز کمپیوٹنگ میں خواتین حوالہ جات بیرونی لنکس انٹرایکشن انٹرویو کے لیے ڈیزائننگ انٹرفیس ڈیزائنرز ورچوئل رئیلٹی کے علمبردار اوہائیو اسٹیٹ یونیورسٹی کے سابق طلباء ڈی پاؤ یونیورسٹی کے سابق طلباء امریکی ویڈیو گیم ڈیزائنرز خواتین ویڈیو گیم ڈویلپرز امریکی خواتین گیم ڈیزائنرز امریکی ڈیجیٹل فنکار لوگ کیلیفورنیا کالج آف آرٹس فیکلٹی خواتین ڈیجیٹل فنکار 1950 پیدائشیں امریکی خواتین ماہرین تعلیم 21 ویں صدی کی امریکی خواتین فنکار 21 ویں صدی کی امریکی خواتین ماہرین تعلیم