Blocks world
بلاکس ورلڈ مصنوعی ذہانت میں ایک منصوبہ بندی کا ڈومین ہے۔ الگورتھم میز پر بیٹھے مختلف شکلوں اور رنگوں کے لکڑی کے بلاکس کے سیٹ سے ملتا جلتا ہے۔ مقصد بلاکس کے ایک یا زیادہ عمودی ڈھیر بنانا ہے۔ ایک وقت میں صرف ایک بلاک منتقل کیا جا سکتا ہے: اسے یا تو میز پر رکھا جا سکتا ہے یا دوسرے بلاک کے اوپر رکھا جا سکتا ہے۔ اس کی وجہ سے، کوئی بھی بلاک جو ایک مقررہ وقت پر کسی دوسرے بلاک کے نیچے ہے، منتقل نہیں کیا جا سکتا۔ مزید برآں، کچھ قسم کے بلاکس کے اوپر دوسرے بلاکس نہیں ہو سکتے۔ اس کھلونوں کی دنیا کی سادگی خود کو کلاسیکی علامتی مصنوعی ذہانت کے طریقوں پر آسانی سے قرض دیتی ہے، جس میں دنیا کو تجریدی علامتوں کے ایک مجموعے کے طور پر پیش کیا گیا ہے جس کے بارے میں استدلال کیا جا سکتا ہے۔ محرک مصنوعی ذہانت پر نظریہ اور عملی استعمال کے ساتھ تحقیق کی جا سکتی ہے۔ زیادہ تر عملی ایپلی کیشن میں مسئلہ یہ ہے کہ انجینئرز کو اے آئی سسٹم کو پروگرام کرنا نہیں آتا ہے۔ چیلنج کو بالکل بھی مسترد کرنے کے بجائے خیال یہ ہے کہ ڈومین کو حل کرنے کے لیے ایک آسان ڈومین ایجاد کیا جائے جسے کھلونا مسئلہ کہا جاتا ہے۔ کھلونوں کے مسائل ایجاد کیے گئے تھے جس کا مقصد ایک AI پروگرام کرنا تھا جو اسے حل کر سکے۔ بلاکس ورلڈ ڈومین کھلونوں کے مسئلے کی ایک مثال ہے۔ زیادہ حقیقت پسندانہ اے آئی ایپلی کیشنز پر اس کا بڑا فائدہ یہ ہے کہ بہت سے الگورتھم اور سافٹ ویئر پروگرام دستیاب ہیں جو صورتحال کو سنبھال سکتے ہیں۔ یہ ایک دوسرے کے خلاف مختلف نظریات کا موازنہ کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ اس کی بنیادی شکل میں، بلاکس ورلڈ کا مسئلہ ایک ہی سائز کے کیوب پر مشتمل ہوتا ہے جس کا تمام رنگ کالا ہوتا ہے۔ ایک مکینیکل روبوٹ بازو کو کیوب کو چن کر رکھنا ہوتا ہے۔ مسئلہ کے زیادہ پیچیدہ مشتقات مختلف سائز، شکلوں اور رنگوں میں کیوب پر مشتمل ہوتے ہیں۔ الگورتھم کے نقطہ نظر سے، بلاکس ورلڈ ایک این پی ہارڈ سرچ اور پلاننگ کا مسئلہ ہے۔ کام یہ ہے کہ نظام کو ابتدائی حالت سے ہدف کی حالت میں لایا جائے۔ خودکار منصوبہ بندی اور شیڈولنگ کا مسئلہ عام طور پر پلاننگ ڈومین ڈیفینیشن لینگویج (پی ڈی ڈی ایل) نوٹیشن میں بیان کیا جاتا ہے جو علامتی ہیرا پھیری کے کاموں کے لیے اے آئی پلاننگ کی زبان ہے۔ اگر پی ڈی ڈی ایل نوٹیشن میں کچھ وضع کیا گیا ہو تو اسے ڈومین کہا جاتا ہے۔ لہذا، بلاکس کو اسٹیپل کرنے کا کام ایک بلاک ورلڈ ڈومین ہے جو ڈاک ورکر روبوٹ ڈومین اور بندر اور کیلے کے مسئلے جیسے دیگر منصوبہ بندی کے مسائل کے برعکس رہتا ہے۔ ٹیری ونوگراڈ کے ایس ایچ آر ڈی ایل یو پیٹرک ونسٹن کی لرننگ اسٹرکچرل ڈسکرپشنز فرام ایگزملز اور کاپی ڈیمو جیرالڈ جے سوسمین کے سوسمین انوملی ڈسیژن پروبلم (گپتا اور نو، 1992): ایک ابتدائی بلاکس ورلڈ، ایک اختتامی بلاکس ورلڈ، اور ایک انٹیجر ایل> 0 کو دیکھتے ہوئے، کیا بلاکس کو ایل یا اس سے کم مراحل کے ساتھ ابتدائی پوزیشن کو اختتامی پوزیشن میں تبدیل کرنے کا کوئی طریقہ ہے؟ یہ فیصلہ مسئلہ این پی سخت ہے۔ لنڈن لیب کھلونا مسئلہ سے بلاکس ورلڈ بھی دیکھیں حوالہ جات ذرائع مصنوعی ذہانت کی تاریخ