Zarch
زرچ (جسے اس کے پورٹڈ نام وائرس کے نام سے بھی جانا جاتا ہے) ایک کمپیوٹر گیم ہے جسے ڈیوڈ برابن (جسے ایلیٹ کے شریک مصنف کے نام سے جانا جاتا ہے) نے 1987 میں ایکورن آرکیمیڈیز کمپیوٹر کی ریلیز کے لیے تیار کیا تھا۔ زرچ نے لینڈر نامی ڈیمو کے طور پر آغاز کیا جو ایکورن آرکیمیڈیز کی تقریبا تمام ریلیزز کے ساتھ بنڈل تھا۔ 1988 میں، زرچ کو (نئے نام، وائرس کے تحت) اٹاری ایس ٹی، امیگا (ڈیوڈ بریبن کے کوڈ کردہ)، اور آئی بی ایم پی سی (کرس سایر کے کوڈ کردہ) میں پورٹ کیا گیا۔ اسے بعد میں سٹیون ڈن کے ذریعے زیڈ ایکس سپیکٹرم میں پیش کیا گیا۔ یہ گیم اس وقت کے لیے اہم تھا، جس میں ایک تین جہتی ماؤس سے چلنے والا کرافٹ ("لینڈر") ٹائل سے پیش کردہ زمین کی تزئین پر اڑ رہا تھا جس نے بنیادی طور پر 2 ڈی کے غلبہ والی گیم انڈسٹری-اے سی ای (ایڈوانسڈ کمپیوٹر انٹرٹینمنٹ) میگزین میں جائزہ لینے والوں کو حیران کر دیا جس کی سرخی "سولڈ 3 ڈی-گیمز کا مستقبل؟" تھی۔ جب اس نے 979 کے اسکور کے ساتھ زرچ کا جائزہ لیا، جو اس وقت اے سی ای کی سب سے زیادہ درجہ بندی تھی، صرف بعد میں امیگا پورٹ وائرس نے 981 پر بہتر کیا۔ وائرس پہلے ٹھوس تھری ڈی گیمز میں سے ایک تھا اور تھری ڈی لائٹنگ ایفیکٹس اور شیڈوئنگ والا پہلا بھی تھا، حالانکہ یہ زرچ کے مقابلے میں کم نفیس ہیں۔ پلاٹ گیم کا پلاٹ آرکیڈ گیم ڈیفنڈر کی یاد دلاتا ہے، اس میں کھلاڑی، محدود فائر پاور کے ساتھ تنہا کرافٹ چلاتا ہے، اسے دشمن کے کرافٹ کی بڑھتی ہوئی لہروں کے خلاف ایک محدود زمین کی تزئین کا دفاع کرنا چاہیے۔ زرچ میں، زمین کی تزئین پر غیر ملکی حملہ کر رہے ہیں جو زمین کی تزئین میں وائرس پھیلا رہے ہیں۔ سیڈر جہاز سست رفتار، پیش گوئی کے قابل اور آسانی سے تباہ ہو جاتے ہیں، لیکن جیسے جیسے کھیل آگے بڑھتا ہے انہیں فلائنگ سپورٹ کرافٹ کی بڑھتی ہوئی تعداد کی مدد حاصل ہوتی ہے، جو وائرس کو منتشر نہیں کرتے بلکہ کھلاڑی پر حملہ کرتے ہیں۔ سیڈر برتن سرخ وائرس کے ذرات کو زمین کی تزئین میں منتشر کرتے ہیں۔ جیسے ہی وہ زمین پر اترتے ہیں، وہ سبز زمین کی تزئین کو بھوری اور سرخ رنگ میں بدل دیتے ہیں، اور درختوں کو تبدیل کرنے کا سبب بنتے ہیں۔ کچھ اڑتے ہوئے دشمن تبدیل شدہ درختوں کو گولی مار دیتے ہیں، تاکہ وہ خود کو بہت زیادہ جارحانہ اور خطرناک بنا سکیں۔ ہر حملے کی لہر کو صاف کرنے کے لیے، کھلاڑی کو دشمن کے تمام جہازوں کو تباہ کرنا ہوتا ہے۔ ہر حملے کی لہر کے اختتام پر کھلاڑی کو زمین کی تزئین کی مقدار کے لیے بونس پوائنٹس سے نوازا جاتا ہے جو غیر متعدی رہتا ہے۔ چار حملہ آور لہروں کو کامیابی سے پسپا کرنے کے بعد، کھلاڑی کو ایک نئی زمین کی تزئین سے نوازا جاتا ہے ؛ تاہم، نسبتا کم زمین اور زیادہ پانی موجود ہے، جس سے مکمل انفیکشن کا امکان زیادہ ہوتا ہے۔ گیم پلے زرچ ابتدائی افراد کے لیے ایک بدنام مشکل کھیل ہے۔ کنٹرول انتہائی حساس ہوتے ہیں ؛ ٹیک آف کرتے وقت صرف ماؤس کو منتقل کرنے سے لینڈر لانچ پیڈ پر پھٹ سکتا ہے۔ لینڈر میں ایک واحد تھرسٹر ہوتا ہے جو اس کے نیچے براہ راست نیچے کی طرف اشارہ کرتا ہے۔ تھرسٹر کو فائر کرنے سے لینڈر سیدھا اوپر کی طرف اڑتا ہے۔ لینڈر کی پرواز کی چھت ہوتی ہے جس کے اوپر تھرسٹر فائر نہیں کرے گا۔ کسی بھی سمت میں اڑنے کے لیے لینڈر کو اس سمت جھکا ہوا ہونا ضروری ہے۔ لینڈر صرف پچ اور یا کر سکتا ہے ؛ یہ رول نہیں کر سکتا۔ بہت زیادہ جھکاؤ لینڈر کو الٹا نیچے موڑنے کا سبب بن سکتا ہے، ایک ایسی پوزیشن جس کی بازیابی مشکل ہو سکتی ہے، اور کھلاڑی کو غلطی سے نیچے دھکیل کر لینڈر کو کریش کرنے کا سبب بن سکتا ہے۔ لینڈر، اگرچہ چالاک ہے، کمزور ہے، اور دشمن کے ایک شاٹ سے تباہ ہو سکتا ہے۔ لینڈر ایندھن خرچ کرتا ہے اور اسے کبھی کبھار ایندھن بھرنے کے لیے لانچ پیڈ پر واپس جانا پڑتا ہے، کامیاب لینڈنگ مشکل ہوتی ہے۔ لینڈر کو زمین پر مکمل طور پر برابر ہونا چاہیے۔ ایندھن بھرنے کے دوران، یہ ہوا سے حملے کا شکار ہوتا ہے۔ فائر کیے گئے ہر راؤنڈ کی قیمت ایک پوائنٹ ہوتی ہے، اور لینڈر ریپڈ فائر آٹوکینن سے لیس ہوتا ہے۔ اس سے منفی حتمی اسکور حاصل کرنا ممکن ہو جاتا ہے اگر کوئی اصل میں کچھ نہیں مارتا ہے۔ ایسے اوقات میں کھیل اس بات کی طرف اشارہ کرتا ہے کہ سلگ اور لائکن کے خشک ٹکڑے اس سے بہتر اسکور حاصل کرنے کے لیے جانے جاتے ہیں۔ کھیل میں کوئی پاور اپ دستیاب نہیں ہیں، حالانکہ کھلاڑی کے پاس محدود تعداد میں سمارٹ میزائل اور سمارٹ بم ہوتے ہیں اور اسے ہر اضافی زندگی کے ساتھ ہر ایک میں سے ایک نیا دیا جاتا ہے۔ دشمن کے کچھ جہاز اتنے چالاک ہوتے ہیں کہ میزائلوں کو پیچھے چھوڑ سکتے ہیں، اور ہوشیار بموں کی رینج بہت محدود ہوتی ہے۔ ریڈار اسکرین اسکرین کے اوپری بائیں طرف ایک "ریڈار اسکرین" دکھائی جاتی ہے، جو پورے منظر نامے کا نقشہ فراہم کرتی ہے، جس پر لینڈر اور دشمن کے جہاز کی پوزیشن نشان زد ہوتی ہے۔ غیر متعدی علاقہ سبز دکھائی دیتا ہے ؛ متاثرہ علاقہ سرخ دکھائی دیتا ہے۔ ریڈار کا پتہ لگانا گھومتے ہوئے اسکیننگ ٹاورز کے ذریعے فراہم کیا جاتا ہے جو زمین کی تزئین میں یکساں فاصلے پر ہوتے ہیں۔ ان کی حادثاتی تباہی کے نتیجے میں اس علاقے میں پتہ لگانے کا نقصان ہوتا ہے، اور سیاہ مربع نقشے پر ظاہر ہوتے ہیں۔ قابل ذکر دشمن کچھ سطحوں پر مچھلی نما دشمن کو پانی پر تصادفی طور پر گشت کرتے دیکھا جا سکتا ہے۔ یہ کھلاڑی کو براہ راست خطرہ نہیں دیتا، اور نہ ہی سطح کو مکمل کرنے کے لیے اس کی تباہی کی ضرورت ہوتی ہے۔ یہ اضافی طور پر ریڈار اسکرین پر ظاہر نہیں ہوتا ہے۔ جب اسے تباہ کیا جاتا ہے تو یہ وائرس کے ذرات کا اخراج کرتا ہے، اور بونس پوائنٹس دیے جاتے ہیں۔ کچھ کھلاڑی اصرار کرتے ہیں کہ مچھلی کے دشمن کو ہر سطح پر مستعدی سے تلاش کے ساتھ پایا جا سکتا ہے۔ اعلی درجے کی سطحوں میں ایک اونچائی پر، تیزی سے حرکت کرنے والا بمبار جہاز ظاہر ہوتا ہے، جو وائرس کے ذرات کے پیکٹوں کو کثرت سے گراتا ہے۔ اس جہاز کو تباہ کرنا مشکل ہے، کیونکہ لینڈر کو اس کی رفتار سے ملنے کے لیے جس زاویے کی ضرورت ہوتی ہے وہ ایسا ہوتا ہے کہ توپ کو آسانی سے برداشت نہیں کیا جا سکتا۔ دریں اثنا، یہ زمین کی تزئین میں وائرس کے ذرات کی بڑی مقدار فراہم کرتا ہے۔ ڈویلپمنٹ بریبن نے جنوری 1987 میں دو ہفتوں کے لیے ایکورن اے 500 ڈویلپمنٹ مشین کا استعمال کیا تھا۔ وہ بی بی سی مائیکرو پر تھری ڈی لینڈ اسکیپ الگورتھم پر کام کر رہے تھے اور پھر اے آر ایم کوڈ کا استعمال کرتے ہوئے لینڈر لکھا۔ لینڈر لینڈر زرک کا ایک ڈیمو ورژن تھا جو نئے ایکورن آرکیمیڈیز کمپیوٹرز کے ساتھ بنڈل تھا۔ یہ ان کی صلاحیتوں کی مثال کے طور پر تین ماہ سے بھی کم عرصے میں مکمل ہوا۔ اگرچہ لینڈر کا گرافیکل ماحول، کنٹرول اور ہینڈلنگ گیم کے جاری کردہ ورژن سے ملتی جلتی تھی، لیکن زمین کی تزئین پر نہ تو دشمن موجود تھے اور نہ ہی وائرس۔ درختوں اور عمارتوں کو تباہ کرنے پر پوائنٹس دیے گئے۔ جب کہ لینڈر لانچ پیڈ پر ساکن تھا، ماؤس کو حرکت دینا (جو عام طور پر جہاز کے رویے کو جھکا دیتا تھا) اسے فوری طور پر پھٹنے کا سبب بنتا تھا۔ یہ بگ وائرس میں ٹھیک کیا گیا تھا: لانچ پیڈ پر بیٹھے ہوئے کرافٹ پھٹ نہیں پائے گا، لیکن صرف اس صورت میں جب لینڈنگ کی کوشش کی گئی ہو جب کرافٹ برابر نہ ہو۔ گیم انجن کھلاڑی لینڈر کو مربع ٹائلوں کی لہردار زمین کی تزئین پر اڑاتا ہے۔ زمین کی تزئین کا معمول مقررہ ٹائل کے سائز کا استعمال کرتا ہے، جس کا مطلب ہے کہ دیکھنے کی گہرائی (پیش کیے جانے والے علاقے کی مقدار) براہ راست فریم کی شرح کو متاثر کرتی ہے۔ ترقی میں، دیکھنے کی زیادہ گہرائی نے فریم کی شرح کو صرف ایک یا دو فی سیکنڈ تک کم کر دیا۔ بینک سوئچنگ کا استعمال کیا جاتا ہے، جس میں ڈسپلے 256 رنگوں میں ہوتا ہے۔ اعلی ریزولوشن کا استعمال نہیں کیا گیا کیونکہ اس سے کم دستیاب میموری رہ جاتی ہے اور مطلوبہ وی آئی ڈی سی بینڈوتھ بھی پروسیسر کو سست کر دیتا ہے۔ گہرائی کی چھانٹ بندی بن چھانٹ کا استعمال کرتی ہے کیونکہ اشیاء کو صرف تقریبا ترتیب میں ہونے کی ضرورت ہوتی ہے۔ بفرنگ میموری کا مطالبہ کرتا ہے لیکن اس میں وہی ٹائم اوور ہیڈز نہیں ہوتے ہیں جو بلبلے کی چھانٹ یا تیز رفتار کے ہوتے ہیں۔ رنگین کلید کو گہرائی کے مطابق سفید کی مختلف سطحوں کے ذریعے نافذ کیا جاتا ہے۔ درختوں، عمارتوں اور دشمنوں کو روشنی سے حاصل کردہ کثیر الاضلاعات میں کھینچا جاتا ہے۔ لینڈر اور دشمنوں کے سائے زمین پر عمودی طور پر پیش کیے جاتے ہیں، جو زمین کی تزئین کے منحنی خطوط کو پورا نہیں کرتے لیکن تیز ہوتے ہیں۔ نتیجتا، دوسرے مناظر پر سائے نہیں دکھائے جاتے ہیں۔ سائے کھلاڑی کو اپنے سائے سے دشمن کے دستکاری کی نقل و حرکت کی پیروی کرنے کی اجازت دیتے ہیں، یہاں تک کہ جب وہ اسکرین پر نظر نہیں آتے ہیں۔ وائرس میں لائٹ سورسنگ نہیں ہوتی۔ یہ گیم لینڈر کے زور، دھماکوں، زمین کی تزئین پر پھیلنے والے وائرس، اور مختلف دیگر مظاہر جیسے کہ پانی سے ٹکرانے پر چھڑکنے، اور زمین سے ٹکرانے پر دھول کے جھونکوں کو ظاہر کرنے کے لیے ذرہ نظام کے اثرات بھی فراہم کرتا ہے۔ اونچائی پر، جب زمین کو دیکھا نہیں جا سکتا، تو ہوا میں موجود دھول کے ذرات حرکت اور رفتار کا تاثر دیتے ہیں۔ گیم کے پروگرامنگ میں چار بڑے معمولات استعمال کیے جاتے ہیں: اینیمیٹ آبجیکٹ (ناسٹیز، پلیئر، میزائل) ؛ جنرل پارٹیکل (گولیاں، ملبہ، پیراشوٹ، اسپرے) ؛ لینڈ اسکیپ ؛ اور سینری (درخت، مکانات، ریڈار)۔ پہاڑی کی زمین کی تزئین متعدد سڈورینڈم سیکوینس سائن لہروں سے پیدا ہوتی ہے۔ میراث اس کھیل کو امیگا پاور کے 1991 کے شمارے میں اب تک کا 5 واں بہترین کھیل قرار دیا گیا تھا۔ جارچ کی پیروی ایک ایسا کھیل تھا جس میں اسی زمین کی تزئین کے انجن کا استعمال کیا گیا تھا، جسے کنکیورر کہا جاتا ہے۔ اس کھیل میں، کھلاڑی ٹینک کو کنٹرول کرتا ہے، اور حقیقت پسندانہ انداز میں دشمن کے ٹینکوں سے لڑتا ہے۔ اسے جوناتھن گریفتھس نے کوڈ کیا تھا اور اسے آرکیمیڈیز، پی سی، اٹاری ایس ٹی اور امیگا پر ریلیز کیا گیا تھا۔ 1998 میں، زرچ کے ریلیز ہونے کے دس سال بعد، ایک سیکوئل، V2000 (جسے وائرس 2000 بھی کہا جاتا ہے)، پی سی اور پلے اسٹیشن کے لیے جاری کیا گیا۔ اسے ڈیوڈ بریبن اور ان کی کمپنی فرنٹیئر اسٹوڈیوز نے تیار کیا تھا، جنہوں نے کنٹرول کو اصل گیم سے ملتا جلتا لیکن زیادہ معاف کرنے والا بنانے کی کوشش کی تھی۔ کلونز زرچ پر مبنی چند کلون بھی بنائے گئے ہیں، جن میں لینکس کے لیے ایک ورژن، جسے زرچ بھی کہا جاتا ہے، ونڈوز کے لیے ایک ریمیک (بلٹز بیسک میں لکھا گیا) جسے زیڈ وائرس کہا جاتا ہے، اور پی اے سی مین کے ساتھ زرچ کو عبور کرنے والا ورژن جسے زرچ مین کہا جاتا ہے۔ امیگا گیم زیوولف (1994) اور اس کے سیکوئل کا ڈیزائن اور ظاہری شکل زرچ سے نمایاں طور پر ملتی جلتی ہے۔ یہ بھی دیکھیں قمری لینڈر آرکیڈ گیم گریویٹر آرکیڈ گیم تھرسٹ حوالہ جات بیرونی روابط وائرس ایٹ لیمن امیگا وائرس ایٹ اٹاری مانیا فرنٹیئر ڈویلپمنٹ آفیشل سائٹ یوٹیوب 1987 کے ویڈیو گیمز میں ویوز کا ویڈیو 8-10 ایکورن آرکیمیڈیز گیمز یورپ کے خصوصی ویڈیو گیمز سپیریئر سافٹ ویئر گیمز ویڈیو گیمز یونائیٹڈ کنگڈم اٹاری ایس ٹی گیمز میں تیار کیے گئے امیگا گیمز DOS گیمز ZX سپیکٹرم گیمز سنگل پلیئر ویڈیو گیمز وائرل _ پھیلنے کے بارے میں ایکورن سافٹ گیمز