The Settlers III
سیٹلرز III () شہر کی تعمیر کے عناصر کے ساتھ ایک حقیقی وقت کی حکمت عملی کا ویڈیو گیم ہے، جسے بلیو بائٹ نے تیار اور شائع کیا ہے۔ نومبر 1998 میں مائیکروسافٹ ونڈوز کے لیے جاری کیا گیا، یہ دی سیٹلرز سیریز کا تیسرا گیم ہے۔ 1999 میں، بلیو بائٹ نے بالترتیب اپریل اور اکتوبر میں دو توسیعات، دی سیٹلرز III مشن سی ڈی اور دی سیٹلرز III: کویسٹ آف دی ایمیزونز () جاری کیں، جن میں نئے سنگل پلیئر مہم کے مشن، سنگل پلیئر اور ملٹی پلیئر دونوں طریقوں کے لیے نئے نقشے، اور ایک نقشہ ایڈیٹر شامل تھے۔ جون 2000 میں، دی سیٹلرز III: گولڈ ایڈیشن جاری کیا گیا، جس میں اصل گیم اور دونوں توسیعات شامل تھیں۔ 2013 میں، گولڈ ایڈیشن GOG.com پر جاری کیا گیا تھا، اور 2018 میں، اسے دی سیٹلرز III: ہسٹری ایڈیشن کے طور پر دوبارہ جاری کیا گیا تھا۔ کھیل کی واحد کھلاڑی مہم میں، کھلاڑی تین نسلوں (رومیوں، مصریوں یا ایشیائی) میں سے ایک کو کنٹرول کرتا ہے جس کے متعلقہ دیوتاؤں کو عظیم خدا نے مجبور کیا ہے کہ وہ ہر ایک کو اپنے لوگوں میں سے ایک چیمپئن کا انتخاب کریں، اور اسے دوسرے لوگوں کے خلاف جنگ کی قیادت کروائیں، جس میں دو ہارنے والی نسلوں کے دیوتاؤں کو سزا کا سامنا کرنا پڑتا ہے۔ کویسٹ آف دی ایمیزونز ایک پریکوئل کہانی بیان کرتا ہے، جس میں بتایا گیا ہے کہ کس طرح ہیلیوس کی بیٹی قرنقورا اس کی ذاتی معاون، انجینئرنگ کے واقعات بن جاتی ہے تاکہ خواتین کائنات کی خفیہ حکمران بن جائیں۔ اس گیم کو اصل سیٹلرز گیم کے تخلیق کار والکر ورٹچ نے ڈیزائن اور شریک پروگرام کیا تھا۔ اگرچہ بنیادی فراہمی اور طلب پر مبنی گیم پلے وسیع پیمانے پر پچھلے عنوانات کی طرح ہی ہے، لیکن بہت سے گیم میکینکس کو تبدیل کر دیا گیا ہے۔ اب کھلاڑی کا اپنی فوج پر براہ راست کنٹرول ہے۔ عمارتوں کو جوڑنے کے لیے سڑکوں کی ضرورت نہیں ہے، ہیڈ کوارٹر اب ضرورت کے مطابق خود بخود آباد کار پیدا نہیں کرتے، اور مختلف نسلوں میں اب مختلف معاشی ماڈل، مختلف جادوئی منتر، اور کئی منفرد صلاحیتیں اور عمارتیں ہیں۔ یہ گیم آن لائن ملٹی پلیئر کو نمایاں کرنے والی سیریز کا پہلا کھیل بھی تھا۔ دی سیٹلرز III کو ملے جلے جائزے ملے۔ جب کہ معاشی نظام اور مختلف عمارتوں کے باہمی تعلق کے ساتھ ساتھ گرافکس اور حرکت پذیری کو عام طور پر سراہا گیا، زیادہ تر ناقدین نے محسوس کیا کہ یہ آباد کاروں کے پچھلے عنوانات سے بہت ملتا جلتا ہے۔ یہ گیم ایک تجارتی کامیابی تھی، اس کی ریلیز کے پہلے بارہ مہینوں میں جرمنی میں 200,000 سے زیادہ یونٹ فروخت ہوئے، اور بالآخر دنیا بھر میں 700,000 سے زیادہ یونٹ فروخت ہونے لگے۔ گیم پلے دی سیٹلرز III ایک ریئل ٹائم اسٹریٹجی گیم ہے جس میں شہر کی تعمیر کے عناصر ہوتے ہیں، جسے پوائنٹ اینڈ کلک انٹرفیس کے ذریعے کنٹرول کیا جاتا ہے، جس میں زیادہ تر نقشوں پر بنیادی مقصد ایک فعال معیشت کے ساتھ تصفیہ کرنا، کافی فوجی یونٹس تیار کرنا ہوتا ہے تاکہ حریف علاقوں کو فتح کیا جا سکے، بالآخر پورے نقشے یا اس کے کسی خاص پہلے سے طے شدہ حصے پر کنٹرول حاصل کیا جا سکے۔ اس مقصد کو حاصل کرنے کے لیے، کھلاڑی کو اقتصادی مائیکرو مینجمنٹ، عمارتوں کی تعمیر، اور وسائل پیدا کرنے میں مشغول ہونا چاہیے۔ گیم کے طریقے گیم کے کمپین موڈ میں، کھلاڑی کو مشنوں کا ایک سلسلہ مکمل کرنا ہوتا ہے، جن میں سے زیادہ تر کا مقصد کمپیوٹر کے زیر کنٹرول مخالف یا مخالفین کو ان کے علاقے پر قبضہ کرکے شکست دینا ہوتا ہے۔ کھیل کی اصل ریلیز میں، آٹھ مشنوں کی تین الگ الگ مہمات تھیں ؛ رومیوں، مصریوں اور ایشیائی باشندوں کے لیے ایک ایک مہم۔ مشن سی ڈی کی توسیع نے ہر دوڑ کے لیے آٹھ مشنوں کی تین اضافی مہمات شامل کیں، اور کویسٹ آف دی ایمیزونز نے بارہ مشنوں کی دو مہمات شامل کیں۔ ایک جس میں کھلاڑی ایمیزونز کو دوسروں کے خلاف کنٹرول کرتا ہے، اور ایک جس میں وہ ایمیزونز کے خلاف دوسروں کو کنٹرول کرتے ہیں۔ منظرنامہ اور ملٹی پلیئر طریقوں میں، کھلاڑی تصادفی طور پر تیار کردہ یا پہلے سے تیار کردہ نقشے میں سے انتخاب کر سکتا ہے، اور پھر کھیل کو مختلف طریقوں سے بہتر بنا سکتا ہے، جیسے کہ کھیل کے آغاز میں ہر کھلاڑی کے لیے دستیاب خام مال کی مقدار کو ایڈجسٹ کرنا۔ کھلاڑی "میپ ڈیفالٹس" (کھیل مخصوص نقشے کی بنیاد پر پہلے سے طے شدہ ترتیبات کے ساتھ کھیلا جاتا ہے)، "ٹیمیں" (کھلاڑی ٹیموں اور کھلاڑیوں کے کسی بھی امتزاج کا انتخاب کر سکتا ہے جو بیس کھلاڑیوں تک کی اجازت دیتا ہے) یا "کوئی ٹیم نہیں" (کھلاڑی "لیگ" میں سے انتخاب کر سکتا ہے، جس میں کھلاڑیوں کو بلیو بائٹ کی آن لائن لیگ ٹیبل پر درجہ بندی کے لیے کھیل کے اختتام پر پوائنٹس ملتے ہیں ؛ "فری فار آل"، جس میں ہر کھلاڑی/ریس ایک دوسرے کے خلاف مقابلہ کرتی ہے ؛ "فری الائنس"، جس میں کھلاڑی/ریس ایک دوسرے کے ساتھ اتحاد کر سکتے ہیں ؛ یا "پلے الون"، جس میں صرف ایک کھلاڑی/ریس ہے)۔ کویسٹ آف دی ایمیزون کی توسیع میں "اکنامک موڈ" متعارف کرایا گیا تھا، جس میں مقصد معاشی بنیاد پر مقصد کو مکمل کرنے والا پہلا کھلاڑی بننا ہے۔ آباد کار اور نقل و حمل چاہے مہم، منظرنامہ یا ملٹی پلیئر موڈ کھیلنا ہو، ہر کھیل اسی طرح شروع ہوتا ہے۔ کھلاڑی کے پاس ایک چھوٹی سی بستی، خام مال اور اوزار کی ایک مقررہ مقدار، اور آباد کاروں کی ایک پہلے سے طے شدہ تعداد ہوتی ہے۔ بنیادی گیم پلے سرفس (ٹائٹلر "سیٹلرز") کے گرد گھومتا ہے، جو مواد، اوزار اور پیداوار کو منتقل کرتے ہیں، اور جو ہر عمارت کے مطلوبہ کام کو آباد کرتے ہیں اور انجام دیتے ہیں۔ نئے آباد کاروں کو صرف رہائش گاہوں کی تعمیر سے حاصل کیا جا سکتا ہے۔ کھلاڑی عام احکامات جاری کرتا ہے (جیسے عمارت کی تعمیر کا حکم دینا)، جس میں اے آئی مخصوص آباد کاروں کو احکامات کے وفد کو سنبھالتا ہے۔ دی سیٹلرز III میں میکینکس میں ایک بڑی تبدیلی یہ ہے کہ کھلاڑیوں کو روڈ نیٹ ورک بنانے کی ضرورت نہیں ہے۔ اس کے بجائے، آباد کار اے آئی ہینڈلنگ پاتھ فائنڈنگ کے ساتھ کھلاڑی کے علاقے میں آزادانہ طور پر گھوم سکتے ہیں۔ کھلاڑی بازار بھی بنا سکتے ہیں، جو ایک ہی جغرافیائی علاقے کے علاقوں اور شپ یارڈز کے درمیان تجارتی راستوں کے قیام کی اجازت دیتے ہیں، جو نقل و حمل کے جہازوں اور تجارتی جہازوں دونوں کی تیاری کی اجازت دیتے ہیں۔ نسلیں اور معیشت اصل کھیل میں، کھلاڑی تین نسلوں میں سے کسی ایک کا انتخاب کر سکتا تھا ؛ رومی، مصری اور ایشیائی۔ کویسٹ آف دی ایمیزونز نے ایمیزونز کو چوتھی دوڑ کے طور پر شامل کیا۔ پچھلے آباد کاروں کے عنوانات کے برعکس، ہر دوڑ کا قدرے مختلف معاشی نمونہ ہوتا ہے۔ مثال کے طور پر، رومیوں اور ایمیزون کی تعمیراتی صنعتوں کو تقریبا برابر مقدار میں لکڑی اور پتھر کی ضرورت ہوتی ہے، مصریوں کو لکڑی سے زیادہ پتھر کی ضرورت ہوتی ہے، اور ایشیائی لوگوں کو پتھر سے زیادہ لکڑی کی ضرورت ہوتی ہے۔ ہر دوڑ میں مخصوص مہارتیں بھی ہوتی ہیں۔ دی سیٹلرز III کی ایک نئی خصوصیت "الہی مداخلت" ہے، جس کے تحت ہر نسل اپنے دیوتاؤں کو معاشی اور/یا فوجی مدد کے لیے پکار سکتی ہے۔ ایک بار جب کھلاڑی کے پاس منا اور پجاری دونوں ہوتے ہیں، تو انہیں متعدد منتروں تک محدود رسائی حاصل ہوتی ہے، جس کی نوعیت دوڑ پر منحصر ہوتی ہے۔ ان منتروں میں لوہے کو سونے میں تبدیل کرنا، دشمن کے سپاہیوں کو اتحادیوں (رومیوں) میں تبدیل کرنا، مچھلیوں کو گوشت میں تبدیل کرنا، جنگل کی آگ (مصری) شروع کرنا، پتھر کو لوہے میں تبدیل کرنا، فوجیوں کو عارضی طور پر اضافی طاقت (ایشیائی) دینا، سونے کو پتھر میں تبدیل کرنا، اور عارضی طور پر دشمنوں (ایمیزون) کو منجمد کرنا شامل ہیں۔ فوجی کھلاڑی کے علاقے کو صرف علمبرداروں کا استعمال کرکے یا علاقے کی سرحد کے قریب فوجی کمپلیکس بنا کر بڑھایا جا سکتا ہے۔ ہر کمپلیکس میں علاقے کی توسیع کے لیے کم از کم ایک سپاہی تعینات ہونا چاہیے۔ سپاہیوں کو بھرتی کرنے کے لیے، کھلاڑی کو ایک بیرک بنانا چاہیے، جس میں ہر انفرادی سپاہی کو آباد کار سے سپاہی میں منتقلی کے لیے اپنے مطلوبہ ہتھیار کی ضرورت ہوتی ہے۔ کھلاڑی لک آؤٹ ٹاور بھی بنا سکتا ہے، جن کا انتظام باقاعدہ آباد کار کرتے ہیں، اور جو بڑے فاصلے تک دیکھ سکتے ہیں، لیکن نیا علاقہ نہیں دیتے۔ سپاہیوں کی تین قسمیں ہیں: تلوار باز، تیر انداز اور نیزہ باز۔ ہر بھرتی شدہ یونٹ کی طاقت "ڈیوائن پروموشن" کی سطح پر منحصر ہوتی ہے جو وہ طبقہ پہنچ چکا ہے، جس میں ہر طبقے کو زیادہ سے زیادہ سطح تک پہنچنے کے لیے دو ترقیوں کی ضرورت ہوتی ہے۔ ہر نسل جنگی مشینیں بھی تیار کر سکتی ہے۔ رومیوں کے لیے کیٹپلٹ، مصریوں کے لیے بیلسٹے، ایشیائی باشندوں کے لیے توپیں، اور ایمیزون کے لیے جنگی گونگ۔ دشمن کی عمارت پر حملہ کرنے کے بعد، اگر کھلاڑی کے یونٹ عمارت میں تعینات تمام فوجیوں کو شکست دیتے ہیں، تو وہ اس پر قبضہ کر لیں گے، جس میں کھلاڑی کا علاقہ عمارت کے دائرے کے مطابق بڑھتا ہے۔ کھلاڑی کی فوجی عمارتوں کا دفاع خودکار ہوتا ہے ؛ جیسے ہی دشمن حملہ کرتے ہیں، عمارت میں تعینات کوئی بھی سپاہی دفاع کرتا ہے۔ جب فوجی اپنے ہی علاقے میں لڑ رہے ہوتے ہیں تو ان کی طاقت ہمیشہ 100% ہوتی ہے۔ جب وہ باہر لڑ رہے ہوتے ہیں تو ان کی طاقت اس بات پر منحصر ہوتی ہے کہ کھلاڑی کے ذخیرے میں کتنا سونا ہے۔ یہ کھیل "ماضی کے ادوار میں ہوتا ہے، جب پینتھیون اب بھی تمام سلطنتوں کے بے شمار دیوتاؤں کا گھر تھا"۔ تاہم، یہ ایک ایسا وقت ہے جب دیوتا اپنا مقصد کھو چکے ہیں ؛ مشتری کو صرف کھانے پینے میں دلچسپی ہے ؛ حورس اپنے اہرام کے علاوہ کچھ نہیں سوچتا ؛ اور چیح-یو صرف مویشی کھانا چاہتا ہے۔ کہانی کا آغاز "نامعلوم خدا" اور تمام دیوتاؤں کے خالق کے ساتھ ہوتا ہے، جو چھوٹے دیوتاؤں کو اپنے پاس بلاتا ہے، اور ان سے کہتا ہے کہ "صدیوں تک، آپ صرف خوشی کے بارے میں سوچتے ہیں، اور اب یہاں تک کہ نچلے درجے کے لوگ بھی کہتے ہیں،" یہ شرابی ہمارے لیے کچھ نہیں کرتے۔ چلو ان کے سروں کے اوپر باس کے پاس چلیں۔ " اسے ڈر ہے کہ یہ الوہیت کی طرف لے جائے گا، جس سے وہ بچنا چاہتا ہے، کیونکہ اس کے پاس نہ تو پوری انسانیت پر خود حکومت کرنے کا وقت ہے اور نہ ہی جھکاؤ۔ نتیجتا، وہ ان میں سے ہر ایک کو حکم دیتا ہے کہ "اپنے لوگوں میں سے بہترین کو چن لے"، اور اسے دوسری دو قوموں کے خلاف جنگ کی قیادت کرنے کو کہے۔ وہ دو دیوتا جن کے لوگ کھو جائیں گے کائنات کو سفید رنگ دے کر سزا دی جائے گی۔ جپٹر ایک سمندری تاجر سیپٹیمس ماریس کو چنتا ہے ؛ ہورس ایک مجسمہ ساز رمادمسیس کو چنتا ہے ؛ اور چیہو یو چاول کے کاشتکار سو تانگ کو چنتا ہے۔ رومی مہم سیپٹیمس ماریس اپنے ہی آدمیوں کے درمیان بغاوت کو ختم کرنے سے شروع ہوتی ہے۔ تاہم، اس کے فورا بعد، اس کا اعلی ترین جنرل، ریمیجیئس، اسے اور رمادمس کے ساتھ اتحادیوں کو دھوکہ دیتا ہے۔ سیپٹیمس ریمیگیئس پر حملہ کرتا ہے، اسے شکست دیتا ہے اور رمادمس کو پیچھے ہٹنے پر مجبور کرتا ہے۔ قریبی قزاقوں کا ایک طاقتور گروہ، جس کی قیادت فلاویئس کرتا ہے، پھر سیپٹیمس کے ساتھ اتحاد کرتا ہے، اور جزائر کے ایک چھوٹے سے جھنڈ تک رمادمس کا پیچھا کرتا ہے، جن میں سے کئی پر سو تانگ کا کنٹرول ہے۔ فلاویئس کے بیڑے کے ساتھ، سیپٹیمس بہت سے جزیروں پر قبضہ کرنے کے قابل ہے، لیکن اس کے فورا بعد، ایک آتش فشاں پھٹ جاتا ہے، جس سے نئی قائم شدہ بستیاں ختم ہو جاتی ہیں۔ رمادمس جزائر پر دوبارہ قبضہ کرتے ہیں اور سو تانگ کے ساتھ اتحاد بناتے ہیں۔ سیپٹیمس کے رامادمس کو شکست دینے کے بعد، سو تانگ اسے گھیرے میں لے لیتا ہے، لیکن سیپٹیمس سو تانگ کو شکست دے کر، اور مشتری کے لیے فتح حاصل کرتے ہوئے اپنا راستہ لڑنے میں کامیاب ہو جاتا ہے۔ جیسے ہی جپٹر جشن مناتا ہے، ہورس اور چیہو-یو کائنات کو سفید رنگ دینے کا کام شروع کرتے ہیں، شکایت کرتے ہیں کہ مقابلہ غیر منصفانہ تھا، جیسا کہ جپٹر نے دھوکہ دیا، اور سزا غیر حقیقی ہے۔ تاہم، جب وہ جپٹر کی جشن کی تقریب کے بعد انہیں صاف کرنے کی دھمکی دیتا ہے، تو وہ ہچکچاتے ہوئے پینٹ کرنا شروع کردیتے ہیں۔ مصری مہم رمضان کا آغاز اپنے ہی ہم وطنوں کے ایک قبیلے کو شکست دے کر ہوتا ہے۔ تاہم، اس کے بعد، وہ سو تانگ کے ہاتھوں بغیر تیاری کے پکڑا جاتا ہے، اور اسے قزاقوں کے ایک گروہ کے ساتھ اتحاد کرنا پڑتا ہے۔ وہ مل کر سو تانگ کو پیچھے ہٹنے پر مجبور کرتے ہیں، لیکن وہ اب بھی ایک خطرہ ہے۔ اس کے بعد گرج چمک کے ساتھ رمادمس کی کئی کالونیاں تباہ ہو جاتی ہیں، اس کی نشوونما رک جاتی ہے، اور سیپٹیمس کو آگے بڑھنے دیتا ہے، اور سو تانگ کے ساتھ اتحاد بناتا ہے۔ ابھی تک سو تانگ پر حملہ کرنے کے لیے اتنا مضبوط نہیں ہے، اس کے بجائے رمادمس ان کے تجارتی راستوں میں خلل ڈالتا ہے۔ آخر کار، رمادمس سیپٹیمس پر حملہ کرتا ہے، اور اسے اس حد تک کمزور کر دیتا ہے جہاں سو تانگ اپنے اتحاد کو دھوکہ دینے کے لیے کافی اعتماد محسوس کرتا ہے۔ اس کے بعد رامادمس سو تانگ کو شکست دینے کے قابل ہو جاتا ہے، اس طرح ہورس کی فتح حاصل ہوتی ہے۔ جیسے ہی ہورس جشن مناتا ہے، جپٹر اور چیہو-یو کائنات کو سفید رنگ دینے کا کام شروع کرتے ہیں، شکایت کرتے ہیں کہ مقابلہ غیر منصفانہ تھا، جیسا کہ ہورس نے دھوکہ دیا، اور سزا غیر حقیقی ہے۔ تاہم، جب وہ حورس کی جشن کی تقریب کے بعد انہیں صاف کرنے کی دھمکی دیتا ہے، تو وہ ہچکچاتے ہوئے پینٹ کرنا شروع کردیتے ہیں۔ ایشیائی مہم سو تانگ کا آغاز رمادمس کے ساتھ اتحاد کرنے والے قزاقوں کے ایک گروہ کو شکست دینے سے ہوتا ہے، جو بعد میں ایک نازک جنگ بندی پر گفت و شنید کرتے ہیں۔ تاہم، دونوں جلد از جلد موقع پر اس کی خلاف ورزی کرنے کا ارادہ رکھتے ہیں۔ سیپٹیمس پھر رمدمسیس کے ساتھ اتحاد بناتا ہے۔ سو تانگ ان پر چڑھتا ہے، لیکن وہ اسے گھیر لیتے ہیں۔ وہ دونوں کو شکست دینے اور چیح یو کے لیے فتح حاصل کرنے سے پہلے ان کے حملوں کی سرزنش کرتا ہے۔ جیسے ہی چیہو-یو جشن مناتا ہے، ہورس اور جپٹر کائنات کو سفید رنگ دینے کا کام شروع کرتے ہیں، شکایت کرتے ہیں کہ مقابلہ غیر منصفانہ تھا، کیونکہ چیہو-یو نے دھوکہ دیا، اور سزا غیر حقیقی ہے۔ تاہم، جب وہ چیح یو کی جشن کی تقریب کے بعد انہیں صاف کرنے کی دھمکی دیتا ہے، تو وہ ہچکچاتے ہوئے پینٹ کرنا شروع کردیتے ہیں۔ کویسٹ آف دی ایمیزونز کویسٹ آف دی ایمیزونز مرکزی کھیل سے کئی سو سال پہلے ہوتا ہے۔ کہانی کا آغاز ہیلیوس، جپٹر، ہورس اور چیح یو کے 3 گورگنز شراب خانے میں شراب پینے سے ہوتا ہے۔ اپنے دوستوں کی حوصلہ افزائی پر، ہیلیوس اپنے غموں میں ڈوبا ہوا ہے، جب اس کا بیٹا فیتھون خواتین کو متاثر کرنے کے لیے سورج کے رتھ کو استعمال کرنے کی کوشش میں مر گیا، لیکن وہ گھوڑوں کو قابو کرنے میں ناکام رہا۔ نشے میں ہونے کے بعد، ہیلیوس کو میڈوسا بہکاتا ہے۔ کئی سال بعد، وہ "پرسیس کے ساتھ بار کی لڑائی میں ہلاک ہو جاتی ہے"، اور ہیلیوس کو پتہ چلتا ہے کہ اس کی ایک بیٹی قرنقورہ ہے۔ خود اس کی پرورش کرتے ہوئے، ہیلیوس نے اسے ایچ ای سے متعارف کرایا، جسے وہ اپنی بے عزتی سے متاثر کرتی ہے، اور جب وہ بڑی ہو جاتی ہے، تو وہ اسے اززی کی دیوی بناتا ہے۔ پینتھیسلیہ کو اپنے رہنما کے طور پر منتخب کرتے ہوئے، وہ انتظار کر رہی ہے جب وہ اپنی طاقت بڑھا رہے ہیں، مرد قبائل پر حملہ کرنے کے لیے تیار ہیں۔ ایمیزون مہم ایمیزون مصریوں کی ایک کالونی کو تباہ کر کے، ایک رومن کیمپ پر قبضہ کر کے، اور ایک مقدس ایشیائی پہاڑ کی بے حرمتی کر کے اپنے حملے کا آغاز کرتے ہیں، جس سے جپٹر، ہورس اور چیح یو کو اتحاد کرنے پر مجبور کیا جاتا ہے۔ ان کے ابتدائی حملوں کو پسپا کرنے کے بعد، وہ پینتھیسیلیا کی لوہے کی پیداوار میں خلل ڈالنے کے قابل ہو جاتے ہیں، اس لیے اس کی ہتھیار بنانے کی صلاحیت، ایمیزون کو زیادہ قلعہ بند پوزیشن پر پیچھے ہٹنے پر مجبور کرتی ہے۔ نئے نام تبدیل شدہ 2 گورگنوں میں، جپٹر، ہورس اور چیح یو حکمت عملی پر تبادلہ خیال کرنے کے لیے ملتے ہیں، اس بات سے بے خبر کہ گورگن، قینقورہ کی آنٹی، ان کی جاسوسی کر رہی ہیں، اور قینقورہ کو اپنے منصوبے کی تفصیلات فراہم کر رہے ہیں۔ دریں اثنا، پینتھیسیلیا ایک رومن قبیلے کے ساتھ افواج میں شامل ہو جاتی ہے جس کے گورنر کو اس سے پیار ہو گیا ہے، اور جس کے لوہے کی اسے ضرورت ہے۔ رومی، مصری اور ایشیائی اپنی بقیہ افواج کو ایک آخری حملے کے لیے جمع کرتے ہیں۔ تاہم قینقورہ پینتھیسلیہ کو حکم دیتا ہے کہ وہ انہیں گھیرے میں لے کر تباہ کر دے۔ وہ قرنقورہ کو طلب کرتا ہے کہ وہ اس سے پوچھے کہ وہ مشتری، حورس اور چیح یو سے کیا چاہتی ہے۔ وہ اس سے کہتی ہے: "کچھ نہیں۔ ہم نہیں چاہتے کہ مرد شرارتی بچوں کی طرح صرف اس وجہ سے ہنگامہ آرائی کریں کہ وہ اپنا راستہ نہیں بنا سکتے۔ آخر کار، یہ آپ کی دنیا ہے جسے وہ تباہ کر دیں گے۔ " اس کا منصوبہ ایمیزون کے لیے ہے کہ وہ ان آدمیوں کو رہا کریں اور ان کے رضا مند نوکر بنیں۔ غلامی کے ذریعے، ہم مکمل کنٹرول حاصل کر لیں گے، اور لوگ عقلمند نہیں ہوں گے۔ " اس خیال سے متاثر ہو کر، وہ قرنقورہ کو اپنا نجی پیغام رساں بنانے کا فیصلہ کرتا ہے، جس پر وہ جواب دیتی ہے، "میں آپ کا شائستہ نوکر بنوں گا"، ہیلیوس نے تبصرہ کرتے ہوئے کہا، "اس لمحے میں قرنقورہ بھی جیت گیا تھا۔" 3 خدا کی مہم کھیل کا آغاز رومیوں کے ساتھ ہوتا ہے جو ایمیزون کے حملے میں ہوتے ہیں، اور شکست کے دہانے پر ہوتے ہیں۔ وہ بمشکل ہی زندہ بچتے ہیں، اور ایمیزون اگلے بدلے میں ایشیائی اور مصریوں پر حملہ کرتے ہیں، جس سے جپٹر، ہورس اور چیح یو کو اتحاد کرنے پر مجبور کیا جاتا ہے۔ نئے نام تبدیل شدہ 2 گورگنوں میں، وہ حکمت عملی پر تبادلہ خیال کرنے کے لیے ملتے ہیں، مکمل طور پر جانتے ہیں کہ گورگن، قرنقورہ کی آنٹیاں، ان کی جاسوسی کر رہی ہیں، اور قرنقورہ کو اپنے منصوبے کی تفصیلات فراہم کر رہی ہیں۔ دریں اثنا، مرد ایک مکمل حملہ شروع کرتے ہیں، حالانکہ ہیلیوس کو خدشہ ہے کہ قینقورا کا ردعمل بہت کم ہے، اور اس کے پاس ایک منصوبہ ہونا چاہیے۔ اس کے خدشات کو نظر انداز کر دیا جاتا ہے کیونکہ دوسرے اسے یقین دلاتے ہیں کہ چونکہ ان کا دشمن ایک عورت ہے، اس لیے فکر کرنے کی کوئی بات نہیں ہے۔ اس یقین کے ساتھ کہ ایمیزونز تقریبا شکست کھا چکے ہیں، جپٹر ہورس کو لڑنے کے لیے چھوڑ دیتا ہے، جب کہ وہ مصری اور ایمیزونین دونوں زمینوں کو لوٹ لیتا ہے۔ مایوس ہو کر، ہورس لڑائی سے دستبردار ہو جاتا ہے، اور جپٹر، غصے میں، اپنی ہی فوجوں کو کاٹ دیتا ہے، اور چیح یو کو تنازعہ کو دیکھنے کے لیے چھوڑ دیتا ہے۔ وہ قرنقورہ کو یہ پوچھنے کے لیے طلب کرتا ہے کہ اسے کس طرح شکست ہوئی، اور وہ بتاتی ہے کہ اس نے مردوں کو جیتنے دیا۔ جب وہ پوچھتا ہے کہ کیوں، تو وہ وضاحت کرتی ہے "آپ کے لیے"۔ یہ دیوتا اور ان کے لوگ صرف بڑھے ہوئے بچے ہیں۔ جب وہ ہار جاتے ہیں تو ان کے ہنگامے تباہ ہو جاتے ہیں اور یہ آپ کی دنیا ہے جسے وہ تباہ کر دیتے ہیں۔ " جب وہ اس سے پوچھتا ہے کہ اس کے مستقبل کے منصوبے کیا ہیں، تو وہ وضاحت کرتی ہے: "اگر میرے ایمیزونز نے خود کو تقابلی فتوحات سے انکار کرنا ہے، تو وہ اس کے بجائے مردوں کو گلے لگائیں گے۔ اس گلے میں، جلد ہی کنٹرول ہمارا ہو جائے گا، اور مردوں کو کبھی پتہ نہیں چلے گا کہ وہ ہار گئے ہیں۔ " قرنقورہ کی چالاکی سے متاثر ہو کر، وہ قیاس کرتا ہے کہ "ہو سکتا ہے کہ تم صرف وہی خدا ہو جس کی میں تلاش کر رہا ہوں۔" دی سیٹلرز III پر ترقیاتی تصور اور ڈیزائن کا کام جنوری 1997 میں دی سیٹلرز II: گولڈ ایڈیشن کی ریلیز سے پہلے شروع ہوا۔ ابتدائی طور پر، بلیو بائٹ کا سیریز میں تیسرا ٹائٹل کرنے کا کوئی فوری منصوبہ نہیں تھا، لیکن دی سیٹلرز اور اس کے سیکوئل دونوں کی غیر متوقع مقبولیت کی وجہ سے، والکر ورٹچ (اصل کے ڈیزائنر اور پروگرامر) اور تھامس ہرٹزلر (بلیو بائٹ کے سی ای او اور سیریز کے پروڈیوسر) نے ترقی شروع کرنے کا فیصلہ کیا۔ ورٹچ دوسرے کھیل کی تیاری میں شامل نہیں تھا، کیونکہ، جیسا کہ وہ اسے بیان کرتا ہے، "دو سال کے پروگرامنگ دی سیٹلرز کے بعد، میں واقعی ان چھوٹے آدمیوں کو تھوڑی دیر کے لیے نہیں دیکھنا چاہتا تھا۔" تاہم، 1997 تک، وہ سیریز پر کام دوبارہ شروع کرنے کے لیے تیار تھے، ان خیالات کو نافذ کرنے کے لیے بے چین تھے جو ان کے خیال میں کھیل کو حریف عنوانات جیسے وارکرافٹ II اور اینو 1602 کے ساتھ مقابلہ کرنے کا موقع فراہم کریں گے۔ ورٹچ کا بنیادی ڈیزائن پرنسپل سیٹلرز گیم پلے کے مقبول ترین عناصر کو محفوظ رکھنا تھا، لیکن گرافکس کو بہتر بنانا تھا، اور دونوں گیم میکینکس کو زیادہ سے زیادہ بڑھانا اور بہتر بنانا تھا۔ انہوں نے پہلے دو کھیلوں کے شائقین کے تاثرات کے ذریعے شروعات کی، اور فوری طور پر دو بار بار آنے والی تجاویز دیکھیں ؛ سیٹلرز II سے ناقابل اعتماد شپنگ سسٹم کو بہتر بنانے کے لیے، اور آن لائن ملٹی پلیئر صلاحیتوں کو نافذ کرنے کے لیے، جس چیز کا انہوں نے فوری طور پر پروگرامنگ شروع کر دی۔ ورٹچ کا پہلا بڑا ڈیزائن فیصلہ کھیل کے معاشی نظام کی پیچیدگی سے متعلق تھا۔ ان اختراعات کی وجہ سے انہوں نے میکینکس کو متعارف کرانے کا منصوبہ بنایا، اور چونکہ سیٹلرز III کا سپلائی اور ڈیمانڈ پر مبنی گیم پلے پچھلے ٹائٹلز کے مقابلے میں زیادہ پیچیدہ ہونے والا تھا، اس لیے انہوں نے محسوس کیا کہ کھلاڑیوں کو لاجسٹکس پر بہت زیادہ توجہ دینے پر مجبور کرنا ایک ناپسندیدہ خلل کے طور پر کام کرے گا، اور اس لیے انہوں نے روڈ نیٹ ورک کی ضرورت کو دور کرنے کا فیصلہ کیا۔ اس کے بجائے، آباد کاروں کو کھلاڑی کی بستی کے اندر کہیں بھی منتقل ہونے کی آزادی ہوگی، جس میں اے آئی راستے کی تلاش کو سنبھالتا ہے۔ ایک اور ابتدائی فیصلہ یہ تھا کہ سیٹلرز III میں مختلف نسلیں نہ صرف مختلف نظر آئیں گی بلکہ ان کے پاس مختلف صلاحیتیں، مختلف معاشی ماڈل اور کچھ عمارتیں ہوں گی جو ہر ایک کے لیے منفرد ہوں گی۔ ورٹچ نے، ہرٹزلر کے مشورے سے، کھیل کو اعلی رنگ میں بنانے کا بھی فیصلہ کیا، جو اس سیریز کے لیے پہلا تھا، جس نے پچھلے عنوانات کے لیے 8 بٹ رنگ استعمال کیا تھا۔ پروگرامنگ اور حرکت پذیری ڈیزائن کے بنیادی تصورات کے ساتھ، ورٹچ نے ڈیرک رنگے کو اپنے ساتھی پروگرامر کے طور پر رکھا۔ اس کے بعد ٹورسٹن ہیس کو مرکزی گرافکس ڈیزائنر/آرٹسٹ کے طور پر رکھا گیا۔ اپنے بنیادی خیالات کا خاکہ پیش کرنے والے کچھ پنسل خاکے بنانے کے بعد، ہیس نے 3 ڈی اسٹوڈیو میکس میں گرافکس پیش کرنا شروع کیا، کیونکہ ورٹچ نے پہلے دو کھیلوں کے 2 ڈی آئسومیٹرک گرافکس کو کچھ 3 ڈی گرافیکل عناصر کے ساتھ مربوط کرنے کا فیصلہ کیا تھا۔ دریں اثنا، ہیس نے ہر نسل کے لیے عمارتوں پر کام شروع کیا، ایڈوب فوٹوشاپ میں بناوٹ تیار کی، جسے اس نے پھر "گندا" کر دیا، تاکہ ایک زندہ، حقیقی دنیا کا احساس پیدا ہو ؛ مثال کے طور پر، اس نے اس بات کو یقینی بنایا کہ مصری اہراموں کی اخترن لکیریں منحنی ہوں، کیونکہ اسے لگا کہ وہ بالکل سیدھی ہیں اور ہندسی غیر حقیقی ہوں گی۔ اس کے بعد بناوٹ کو "ہاتھ سے پینٹ" کیا گیا، اور بعد میں شکل کو مکمل کرنے کے لیے گوراد شیڈنگ شامل کی گئی۔ جولائی تک، ہیس نے انفرادی آباد کاروں کے لیے خاکے پر کام کرنا شروع کر دیا تھا، اور مختلف نسلوں سے ایک ہی آباد کار کے درمیان فرق پر خاص توجہ دی تھی (مثال کے طور پر رومن اور مصری بیکر کے درمیان مخصوص فرق)۔ جلد ہی یہ واضح ہو گیا کہ ایک شخص کے لیے کام کا بوجھ بہت زیادہ تھا، اور اگست میں ایک دوسرے فنکار کی خدمات حاصل کی گئیں۔ تھورسٹن والنر، جنہوں نے گیم کے تھری ڈی ماڈلنگ آرٹسٹ اور کریکٹر اینیمیٹر کے طور پر بھی کام کیا۔ ایک بار بورڈ پر سوار ہونے کے بعد، والنر کو احساس ہوا کہ ہیس کے ڈیزائن بہت تفصیلی تھے، اور اس کے نتیجے میں، موجودہ سطح کی ٹیکنالوجی کو دیکھتے ہوئے ناقابل یقین تھے، لہذا اس جوڑی نے انہیں سکریپ کرنے کا فیصلہ کیا، اور کرداروں کو شروع سے دوبارہ ڈیزائن کیا۔ ہیس اس بات کو ذہن میں رکھنے میں ناکام رہا تھا کہ آباد کاروں کے ڈیزائن زیادہ پیچیدہ نہیں ہو سکتے، کیونکہ ان کے سائز (اونچائی میں 32 پکسلز) کو دیکھتے ہوئے چھوٹی تفصیلات ختم ہو جائیں گی۔ ایک ہی وقت میں، ڈیزائنوں کو کافی تفصیلی ہونا پڑتا تھا تاکہ کم از کم کسی حد تک حقیقت پسندانہ لگ سکے، یہاں تک کہ اتنے چھوٹے سائز میں بھی۔ اس مسئلے کو حل کرنے کے لیے، والنر نے ان کے تناسب کو بڑھا چڑھا کر پیش کرنے کا فیصلہ کیا، "تاکہ باریکیوں کو پہچانا جا سکے"۔ اس نے انہیں متناسب طور پر بہت بڑے ہتھیار اور اوزار دینے کا بھی فیصلہ کیا، کیونکہ صحیح سائز کے آلات دیکھنے میں بہت چھوٹے ہوں گے۔ ایک ہفتے کے بعد، والنر نے اپنے پہلے تھری ڈی ڈیزائن ورٹچ اور ہیس (معیاری رومن کیریئر، کھدائی کرنے والے اور معمار) کو پیش کیے، جنہوں نے کچھ اضافی تبدیلیاں کرنے کا فیصلہ کیا، جیسے کہ آباد کاروں کو زیادہ گھماؤ دار بنانا اور سروں کو بڑھانا۔ والنر نے پھر اپنی توجہ حرکت پذیری کی طرف موڑ دی۔ جیسا کہ کھیل میں تمام حرکت پذیری کو ہر آباد کار (چلنے، موڑنے وغیرہ) کے لیے قابل تبادلہ ہونا پڑتا تھا۔ )، انہیں پہلے کنکال حرکت پذیری پر کام کرنے کی ضرورت تھی۔ جب انہوں نے تھری ڈی اسٹوڈیو میکس کو استعمال کرنے کی کوشش کی تو نتائج سے مطمئن نہ ہو کر، انہوں نے اس کے بجائے ایک "انتہائی قدیم کنکال آباد کار" بنانے کا انتخاب کیا جسے ہم اپنے اعداد و شمار کی مرئی ساخت کے تحت رکھ سکتے تھے۔ اس نقطہ نظر کی خرابی یہ تھی کہ تمام اعمال کو الگ الگ، فریم بہ فریم متحرک کرنا پڑتا تھا۔ پلاٹ اور کٹ سین جنوری 1998 میں، ہیس نے گیم کی کہانی پر تبادلہ خیال کرنے کے لیے بلیو بائٹ کے ہیڈ رائٹر، وولف گینگ واک سے ملاقات کی۔ چونکہ یہ پہلے ہی طے ہو چکا تھا کہ گیم پلے کا ایک نیا عنصر "الہی مداخلت" ہوگا، ہیس نے تجویز کیا کہ اس پلاٹ کا ہر ثقافت کے دیوتاؤں سے کچھ تعلق ہے، اور دونوں نے ایک ہی شام میں ایک کھردرا مسودہ تیار کیا، جس کی بنیاد جپٹر (رومن)، ہورس (مصری) اور چی یو (ایشیائی) کے درمیان مقابلے پر مبنی تھی۔ ہرٹزلر اور ورٹچ نے اس تصور کی منظوری دی، لیکن یہ جلد ہی واضح ہو گیا کہ اس وقت گیم پر کام کرنے والی ٹیم کے پاس کسی بھی کٹ سین کو ڈیزائن کرنے یا پیش کرنے کا وقت نہیں ہوگا۔ نتیجے کے طور پر، ہیس نے ایک روایتی اینیمیشن اسٹوڈیو استعمال کرنے کا مشورہ دیا جس کے ساتھ اس نے ماضی میں کام کیا تھا، ایک ترک کمپنی جسے ڈینگے اینیمیشن کہا جاتا ہے۔ اس کے بعد، بلیو بائٹ کے اندرونی فنکاروں میں سے ایک، ٹام تھیل نے ہیس کے بنائے ہوئے ڈیزائنوں کی بنیاد پر، چہرے کے مختلف تاثرات کے ساتھ اور مختلف زاویوں سے دیکھے جانے والے تین اہم کرداروں کے خاکے تیار کیے، جن سے ڈینج بالآخر تیار شدہ حرکت پذیری تیار کرے گا۔ کاپی پروٹیکشن سیٹلرز III کاپی پروٹیکشن کے اپنے طریقہ کار کے لیے قابل ذکر تھا۔ بلیو بائٹ کے اپنے ان ہاؤس کاپی پروٹیکشن سسٹم، سیسفس کا استعمال کرتے ہوئے، گیم کی پائریٹڈ کاپیاں شروع میں بالکل ٹھیک چلتی نظر آئیں گی۔ تاہم، لوہے کے سمیلٹر صرف خنزیر پیدا کرتے تھے، رہائش گاہیں نئے آباد کار پیدا نہیں کرتی تھیں، نئے لگائے گئے درخت نہیں اگتے تھے، نقل و حمل کے لیے بندرگاہ پر رکھا سامان غائب ہو جاتا تھا، اور منا پیدا نہیں کیا جا سکتا تھا۔ جنوری 1999 میں بلیو بائٹ کی طرف سے جاری کردہ ایک پریس ریلیز میں، جس وقت تک گیم کے 500,000 یونٹ فروخت ہو چکے تھے، تھامس ہرٹزلر نے کہا: گیم کی کامیابی کے ساتھ، اور کئی دیگر عوامل کی وجہ سے (مثال کے طور پر، بہت سی پائریٹڈ کاپیاں مکمل آرٹ ورک اور ہدایات کے ساتھ آئیں، اور اسی طرح حقیقی کاپیاں دکھائی دیں، جب کہ گیم کی حقیقی کاپیاں رکھنے والے کھلاڑیوں کو بھی کاپی پروٹیکشن کے مسائل کا سامنا کرنا پڑ سکتا ہے اگر ان کے کمپیوٹر پر کچھ وائرس ہوں، یا اگر ان کے پاس پرانے سی ڈی رومز ہوں)، افواہوں نے پھیلنا شروع کر دیا کہ گیم ممکنہ طور پر گیم بریکنگ کیگز کا شکار ہے، جس کی وجہ سے بلیو بائٹ نے ایک بیان جاری کیا: ریسیپشن دی سیٹلرز III کو ملے جلے جائزے ملے، جو کہ اکیس جائزوں کی بنیاد پر گیم رینکنگ پر مجموعی طور پر 71 فیصد کے اسکور کے ساتھ تھے۔ پی سی گیمر (یوکے) کے لیے لکھتے ہوئے، جیمز فلن نے گیم کو 90 فیصد اسکور کیا، اور اسے سیریز کے پہلے دو ٹائٹلز کے مقابلے میں "بہت زیادہ سلیکر، کم فڈلی اور حیرت انگیز طور پر گہرا چیلنج" قرار دیا۔ انہوں نے خاص طور پر معاشی نظام کی پیچیدگی کی تعریف کی، جسے انہوں نے "ایک مکمل طور پر ڈیزائن کیا گیا، انتہائی تفصیلی، آپس میں جوڑنے والا سلسلہ جو تعمیر کرنے کے لیے مکمل طور پر جذب ہے" کے طور پر سراہا۔ وہ گرافکس سے بھی متاثر ہوئے اور اسے "اب تک کا بہترین نظر آنے والا 2 ڈی اسٹریٹجی گیم" قرار دیا۔ ان کی واحد حقیقی تنقید لڑائی سے متعلق تھی، جس پر انہیں قابو پانا مشکل تھا۔ پی سی گیمز پیٹرا ماؤرڈر نے اسے 88 فیصد اسکور کیا، اسے "پی سی گیمز ایوارڈ" دیا اور اسے گیم آف دی منتھ کا نام دیا۔ انہوں نے آن لائن ملٹی پلیئر، ریسوں کے درمیان فرق، منا کے نفاذ اور لڑائی کی تعریف کرتے ہوئے لکھا کہ "کھیل کی گہرائی بہت زیادہ ہے، اور گرافکس اور ملٹی پلیئر دونوں خصوصیات نئے معیارات طے کرتی ہیں"۔ اس کی تنقید واحد کھلاڑی مہم (جسے اس نے "ہموار [اور] یکسوئی" کہا)، تجارتی جہازوں کے لیے ناقص راستہ تلاش کرنے، کمزور AI، اور کبھی کبھار گمراہ کن مشن کی مختصر معلومات پر مرکوز تھی۔ اس نے محسوس کیا کہ، مجموعی طور پر، ان مسائل سے پتہ چلتا ہے کہ کھیل کو کرسمس مارکیٹ کے لیے وقت پر ترقی کے آخری مراحل سے گزرنا پڑا ہوگا۔ تاہم، اس نے یہ نتیجہ اخذ کیا، "دی سیٹلرز III [کو] خوبصورتی سے پیش کیا گیا ہے، جلدی سے سیکھا گیا ہے، اور ہفتوں تک مزے دار ہے۔" پی سی پلیئرز تھامس ورنر نے اسے "گولڈ پلیئر" ایوارڈ دیتے ہوئے 100 میں سے 85 اسکور کیے۔ انہوں نے انٹرفیس پر تنقید کرتے ہوئے لکھا کہ "ہر آئیکن خود وضاحتی نہیں ہے، اور اس میں وقت لگتا ہے جب تک کہ آپ گھر میں محسوس نہ کریں"، اور کبھی کبھار یہ معلوم کرنے میں دشواری کہ پروڈکشن چین میں کہاں کوئی مسئلہ ہو سکتا ہے۔ تاہم، انہوں نے گرافکس، کرداروں کی حرکت پذیری، سطح کے ڈیزائن اور لڑائی کے تاکتیکی پہلوؤں کی تعریف کرتے ہوئے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ "سیٹلرز 3 سیٹلرز سیریز کا بہترین کھیل ہے، اور شہر کی تعمیر کی صنف میں نیا معیار ہے"۔ پی سی گیمر (یو ایس) کے لیے لکھتے ہوئے، جو نووکی نے سڑکوں کو ہٹانے، بہتر لڑائی، اور آن لائن ملٹی پلیئر کے اضافے کی تعریف کرتے ہوئے اسے 85 فیصد اسکور کیا۔ گرافکس کے بارے میں، انہوں نے لکھا، "گرافک اور حرکت پذیری کی تفصیل پر توجہ ایک نیا معیار طے کرتی ہے"۔ اگرچہ انہوں نے رفتار کو تھوڑا بہت سست پایا، لیکن انہوں نے یہ نتیجہ اخذ کیا، "یہ ایکشن پر مبنی مرکزی دھارے کے عنوانات اور سیزر III جیسے زیادہ سوچ سمجھ کر کام کرنے کے درمیان ایک اچھا توازن قائم کرتا ہے۔" آئی جی این کے ٹیل بلوینس نے اسے 10 میں سے 6.9 نمبر دیا، یہ لکھتے ہوئے کہ "سیٹلرز III ایک اچھا کھیل ہے، لیکن یہاں واقعی کچھ نیا یا اختراعی نہیں ہے"۔ اگرچہ انہوں نے نسلوں کے درمیان فرق، الہی مداخلت کے تعارف، اور رسد اور طلب پر مبنی گیم پلے کی تعریف کی، لیکن انہوں نے "بہت سے واضح مسائل کا حوالہ دیا جو بصورت دیگر شاندار کھیل کو متاثر کرتے ہیں"۔ اس طرح کے مسائل میں مرکزی مینو پر واپس آئے بغیر گیم کو لوڈ کرنے میں ناکامی، "نرالی" ڈسک کے تبادلے کی ضرورت، جنگی یونٹوں کا محدود کنٹرول، ناقص AI، اور ایک فعال گیم کے اندر سے ایچ ٹی ایم ایل دستی تک رسائی حاصل کرنے میں ناکامی شامل ہیں۔ انہوں نے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ "سیٹلرز III ایک دل لگی اور دماغ سے بھرپور کھیل ہے جو بدقسمتی سے متعدد مسائل کی وجہ سے متاثر ہوتا ہے"۔ گیم اسپاٹس رون ڈولن نے اسے 10 میں سے 6.1 اسکور کیا، یہ دلیل دیتے ہوئے کہ یہ تقریبا دی سیٹلرز II سے ملتا جلتا ہے، اور "سطح کی تبدیلیوں [جو] سے صرف اعتدال پسند بہتری آتی ہے" کا حوالہ دیتے ہوئے۔ انہوں نے خاص طور پر مشنوں کی مماثلت پر تنقید کرتے ہوئے لکھا کہ "ہر مشن تقریبا ایک جیسا ہے۔ آپ کچھ سامان کے ساتھ شروعات کرتے ہیں اور اسے اس وقت تک بڑھانا پڑتا ہے جب تک کہ آپ کسی دشمن کا سامنا نہ کر لیں۔ " اگرچہ انہوں نے سڑکوں کو ہٹانے کے فیصلے اور آن لائن ملٹی پلیئر کے اضافے کی تعریف کی، لیکن مجموعی طور پر انہوں نے محسوس کیا کہ کھیل اپنے پیشروؤں کے مقابلے میں بہتر نہیں ہوا، یہ نتیجہ اخذ کرتے ہوئے کہ "جو لوگ سیٹلرز کے فارمولے سے محبت کرتے ہیں وہ اس سے لطف اندوز ہوں گے، لیکن جو لوگ اس سے ناواقف ہیں وہ ممکنہ طور پر اسے ایک اعتدال پسند تفریحی ملٹی پلیئر گیم اور ایک انتہائی بار بار دہرایا جانے والا سنگل پلیئر گیم پائیں گے"۔ گیم ریوولوشنز مارک کوک نے اسے 10 میں سے 6 اسکور کیے۔ انہوں نے معاشی نظام کی پیچیدگیوں کی تعریف کرتے ہوئے لکھا کہ "پیچیدگی کی سطح سیٹلرز III کو دیگر حقیقی وقت کی حکمت عملی کے کھیلوں سے الگ کرتی ہے"۔ انہوں نے گرافکس اور اینیمیشنز کی بھی تعریف کی، لیکن آن لائن ملٹی پلیئر موڈ پر تنقید کی، جسے انہوں نے "ڈیزاسٹر" قرار دیا۔ انہوں نے کھیل کو "دلچسپ [اور] کافی اختراعی" قرار دیتے ہوئے اختتام کیا۔ کمپیوٹر گیمنگ ورلڈ کے سیموئل بیکر دوم نے اسے 5 میں سے 2.5 اسکور کیا۔ اگرچہ انہوں نے معاشی نظام اور مختلف عمارتوں کے درمیان پیچیدہ باہمی تعلقات کی تعریف کی، لیکن وہ ایک گہرائی سے سبق کی کمی، مرکزی مینو پر واپس آنے کی ضرورت پر تنقید کرتے تھے تاکہ ایک نیا گیم لوڈ کیا جا سکے، اور حد سے زیادہ سادہ لڑائی۔ انہوں نے کاپی پروٹیکشن سسٹم کے ساتھ متعدد کیڑوں کا بھی حوالہ دیا۔ انہوں نے یہ نتیجہ اخذ کیا: "سیٹلرز III کے بارے میں کچھ زبردست بات ہے۔ کئی بار میں نے ارادہ سے زیادہ وقت تک کھیلا، صرف ایک اور چیز کو تبدیل کرنا چاہتا تھا۔ لیکن آخر میں، ہارنے والے کے ساتھ کھیلنے کا احساس باقی رہتا ہے۔ " نیکسٹ جنریشن نے کھیل کو پانچ میں سے دو ستاروں کی درجہ بندی کی: "عمارتوں کی تعمیر، وسائل اکٹھا کرنا، اور سامان کی تجارت کرنا ہلکا سا دل لگی ہے، لیکن آخر میں، دی سیٹلرز III مایوس کن ہے، جس میں آج کی بھیڑ بھری آر ٹی ایس مارکیٹ میں مقابلہ کرنے کے لیے درکار تخلیقی صلاحیتوں کی کمی ہے۔" سیلز اینڈ ایوارڈز دی سیٹلرز III ایک تجارتی کامیابی تھی۔ یہ نومبر 1998 میں جرمنی میں سب سے زیادہ فروخت ہونے والا کھیل تھا، اور دسمبر اور جنوری کے دوران دوسرے نمبر کا کھیل رہا۔ یہ بالآخر ٹامب رائڈر III اور اینو 1602 کے بعد 1998 کا جرمن مارکیٹ کا تیسرا سب سے زیادہ فروخت ہونے والا گیم بن گیا۔ جنوری 1999 تک، عالمی فروخت 500,000 یونٹس سے تجاوز کر چکی تھی۔ اس فروری میں، اسے وربینڈ ڈیر انٹرہالٹنگ سافٹ ویئر ڈوئچ لینڈ ای وی کی طرف سے "پلاٹینم ایوارڈ" سے نوازا گیا۔ (وی یو ڈی) ؛ ڈی ایم 55 یا اس سے زیادہ لاگت والے ٹائٹلز کو دیا جانے والا ایوارڈ، جو اپنی ریلیز کے پہلے بارہ مہینوں کے اندر قومی سطح پر 200,000 سے زیادہ یونٹ فروخت کرتے ہیں۔ اپریل 1999 تک، دنیا بھر میں فروخت 600,000 یونٹس سے تجاوز کر گئی تھی، جن میں سے تقریبا 400,000 جرمن مارکیٹ میں فروخت ہوئے تھے۔ بلیو بائٹ کے تھامس ہرٹزلر نے کھیل کی کامیابی پر تبصرہ کیا: "مجھے یقین تھا کہ دی سیٹلرز III میں ایک کامیاب ٹائٹل بننے کی صلاحیت ہے۔ لیکن یہ حقیقت کہ مانگ اتنی زیادہ تھی، مجھے بالکل حیران کر گئی۔ " یہ گیم اتنا مقبول ثابت ہوا کہ ایک جرمن ویڈیو گیم خوردہ فروش پی سی فن نے کبھی کبھار گیم یونٹس سے زیادہ صارفین ہونے کی اطلاع دی۔ جب گولڈ ایڈیشن جون 2000 میں جاری کیا گیا تو اصل گیم نے دنیا بھر میں 700,000 سے زیادہ یونٹ فروخت کیے تھے۔ نومبر 1999 میں، اس کھیل نے 1999 میونخ بوچرشاؤ میں "ڈیر پاڈی" (پاڈاگوگیشر انٹراکٹیو-پریس) میں سلور حاصل کیا۔ اکتوبر 2000 میں اسے فرینکفرٹ کتاب میلے میں ایلٹرن میگزین کی طرف سے "گیگا ماؤس" سے نوازا گیا۔ کمپیوٹر گیمز، بورڈ گیمز، انٹرایکٹو آن لائن فیچرز اور بچوں کے لیے موزوں تعلیمی پروگراموں کو دیا جانے والا ایوارڈ، دی سیٹلرز III نے "پی سی گیمز فار ینگ پیپل ایج 13 اینڈ اوور" میں پہلا مقام حاصل کیا۔ توسیع مشن سی ڈی گیم کی پہلی توسیع دی سیٹلرز III مشن سی ڈی تھی، جو اپریل 1999 میں ریلیز ہوئی تھی، اور اس میں تین نئی آٹھ مشن سنگل پلیئر مہمات، سنگل پلیئر موڈ کے لیے دس نئے نقشے، ملٹی پلیئر موڈ کے لیے دس نئے نقشے، کمپیوٹر کنٹرولڈ ریس کے لیے بہتر اے آئی، اور ایک نقشہ ایڈیٹر شامل تھے۔ اکتوبر میں، بلیو بائٹ نے ایک دوسری توسیع، دی سیٹلرز III: کویسٹ آف دی ایمیزونز جاری کی، جس میں سنگل پلیئر موڈ کے لیے دس نئے نقشے، ملٹی پلیئر موڈ کے لیے دس نئے نقشے، ایک بہتر نقشہ ایڈیٹر، ایک نئی ریس (ایمیزونز)، اور دو نئے بارہ مشن سنگل پلیئر مہمات شامل ہیں، جن میں سے ایک میں کھلاڑی ایمیزونز کو دیگر تین ریسوں کے خلاف کنٹرول کرتا ہے، اور ایک جس میں وہ ایمیزونز کے خلاف دوسروں کی مشترکہ قوتوں کو کنٹرول کرتے ہیں۔ خواتین آباد کاروں کو شامل کرنے کا خیال کھیل کے ابتدائی تصورات تک پھیلا ہوا تھا، اور اسے ہمیشہ توسیع کے ممکنہ خیال کے طور پر دیکھا جاتا تھا۔ بلیو بائٹ کے ڈویلپمنٹ منیجر، ایرک سائمن نے کویسٹ آف دی ایمیزونز کے بارے میں کہا: "سیریز کے شائقین صدیوں سے ہم پر بمباری کر رہے ہیں کہ آخر کار خواتین آباد کاروں کو اپنے مرد ہم منصبوں کے خلاف اپنی صلاحیتوں کو پیش کرنے کی اجازت دی جائے۔ اس میں کوئی شک نہیں کہ ایمیزون کی نئی دوڑ پہلے مرد اکثریتی آباد کاروں کی دنیا میں کچھ ہنگامہ برپا کرے گی۔ " گولڈ ایڈیشن جون 2000 میں ریلیز ہوا، دی سیٹلرز III: گولڈ ایڈیشن میں اصل گیم، مشن سی ڈی اور کویسٹ آف دی ایمیزونز شامل ہیں۔ اس میں سنگل پلیئر اور ملٹی پلیئر دونوں طریقوں کے لیے مداحوں کے بنائے ہوئے نقشے، ایچ ٹی ایم ایل اشارے اور تجاویز، سنگل پلیئر موڈ کے لیے ایک نئی آسان مشکل کی سطح (بشمول تمام مہم کے مشن)، اور معمولی گرافیکل اضافہ بھی شامل ہیں۔ گولڈ ایڈیشن شمالی امریکہ میں الٹیمیٹ کلیکشن کے عنوان سے جاری کیا گیا تھا۔ 2013 میں، اسے الٹیمیٹ کلیکشن کے بینر کے تحت GOG.com پر جاری کیا گیا تھا۔ ہسٹری ایڈیشن نومبر 2018 میں، یوبی سافٹ نے گولڈ ایڈیشن کو اسٹینڈ لون ہسٹری ایڈیشن اور دی سیٹلرز: ہسٹری کلیکشن کے حصے کے طور پر دوبارہ جاری کیا۔ ونڈوز 10 کے لیے مرضی کے مطابق، دوبارہ ریلیز میں اصل گیم اور مشن سی ڈی اور کویسٹ آف دی ایمیزونز کی توسیع دونوں شامل ہیں، اور اس میں آٹو سیو، 4 کے مانیٹر سپورٹ، ڈوئل مانیٹر سپورٹ، سایڈست ریزولوشنز اور ساؤنڈ کوالٹی، سایڈست کرسرز اور اسکرولنگ آپشنز، سایڈست اطلاعات، اور آن لائن ملٹی پلیئر شامل ہیں۔ صرف اپلے پر دستیاب، ہسٹری کلیکشن میں دی سیٹلرز، دی سیٹلرز II، دی سیٹلرز IV، دی سیٹلرز: ہیریٹیج آف کنگز، دی سیٹلرز: رائز آف این ایمپائر، اور دی سیٹلرز 7: پاتھز ٹو اے کنگڈم کی دوبارہ ریلیز بھی شامل ہیں۔ حوالہ جات بیرونی لنکس (سائٹ ڈیڈ ؛) (سائٹ ڈیڈ ؛) () 1998 ویڈیو گیمز بلیو بائٹ گیمز سٹی بلڈنگ گیمز ملٹی پلیئر اور سنگل پلیئر ویڈیو گیمز ملٹی پلیئر آن لائن گیمز ریئل ٹائم اسٹریٹجی ویڈیو گیمز آباد کار ویڈیو گیم سیکوئلز جرمنی میں تیار کردہ ویڈیو گیمز قدیم زمانے میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز رومن سلطنت میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز توسیعی پیک کے ساتھ ویڈیو گیمز تاریخی ترتیبات کے ساتھ ویڈیو گیمز آئسومیٹرک گرافکس کے ساتھ ویڈیو گیمز ونڈوز گیمز صرف ونڈوز گیمز