Blood & Magic
بلڈ اینڈ میجک ایک ریئل ٹائم اسٹریٹجی ویڈیو گیم ہے جسے انٹر پلے پروڈکشنز نے 1996 میں جاری کیا تھا جو ڈنجنز اینڈ ڈریگنز لائسنس استعمال کرتا ہے۔ بلڈ اینڈ میجک ایک ریئل ٹائم اسٹریٹجی گیم ہے جو بھولے ہوئے علاقوں کے پہلے نامعلوم علاقے میں ہوتا ہے، اور یہ انٹر پلے کا پہلا کمپیوٹر گیم تھا جو ٹی ایس آر کے ایڈوانسڈ ڈنجنز اینڈ ڈریگنز رول پلےنگ سسٹم پر مبنی تھا۔ گیم پلے بلڈ اینڈ میجک ایک حقیقی وقت کی حکمت عملی کا کھیل ہے، جہاں کھلاڑی کے کردار جادوگر ہوتے ہیں جو خون کے جادو کے استعمال سے راکشس بنانے کے قابل ہوتے ہیں۔ یہ گیم فارگٹن ریلمز مہم کی ترتیب میں ایک علاقے میں ترتیب دی گئی ہے جسے یوٹر ایسٹ کہا جاتا ہے۔ جنگ کو قدیم جادوئی بلڈ فورجز کے ذریعے بڑھایا جاتا ہے جو بڑی فوجیں تشکیل دے سکتے ہیں، ساتھ ہی بیسال گولمز بھی تشکیل دے سکتے ہیں جن کی صوفیانہ توانائی فورج کو طاقت دے سکتی ہے، یا انہیں تلاش کرنے اور لڑنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے یا زیادہ طاقتور یونٹ میں تبدیل کیا جا سکتا ہے۔ اس کھیل میں پانچ مہمات شامل ہیں جن میں سے ہر ایک میں تین مشن ہوتے ہیں، یا کھلاڑیوں کے پاس 15 نقشوں پر بے ترتیب مہم چلانے کا اختیار ہوتا ہے۔ کھیل کی بنیادی اکائیاں بیسال گولمز ہیں، جو بلڈ فورج میں بنائے جاتے ہیں۔ وہ نئی اکائیوں کی تیاری کے لیے مانا فراہم کرتے ہیں اور انہیں عمارتوں یا راکشسوں میں تبدیل کیا جا سکتا ہے۔ جب چار کو فاؤنڈیشن پر رکھا جاتا ہے، تو وہ ایک صوفیانہ سائٹ میں تبدیل ہو سکتے ہیں جو کھلاڑی کے منتخب کردہ جادو کے لیے وقف ہے۔ کسی دوستانہ صوفیانہ مقام سے متصل ایک بیسال گولم رکھنے سے وہ صوفیانہ مقام کی قسم کی بنیاد پر ایک مختلف مخلوق میں تبدیل ہو سکیں گے۔ کھلاڑی خود بخود صرف کمزور ترین تبدیلی کو استعمال کرنے کے قابل ہوتا ہے، اور تحقیق کرکے مزید کھول سکتا ہے۔ لاگت کے تجربے پر تحقیق کرنا، جو بیسال گولم بنانے یا تبدیل کرنے، ڈھانچے بنانے یا تباہ کرنے، منتر ڈالنے اور دشمنوں کو مارنے سے حاصل ہوتا ہے۔ اگرچہ یہ نقطہ نظر معمول کے ڈیون II جیسے نظام کے مقابلے میں اصل ہے جہاں کھلاڑی کو وسائل کی کٹائی یا کان کنی کرنی پڑتی تھی، لیکن یہ مسائل کا اپنا مجموعہ لاتا ہے۔ بیسال گولم فی نقشہ زیادہ سے زیادہ یونٹ کی گنجائش تک محدود ہیں، جو کہ 100 ہے، اور اس بات پر منحصر ہے کہ کھلاڑی فائٹنگ یونٹس کے ساتھ اپنے گولم کو کس طرح متوازن کرتا ہے، کوئی بھی تقریبا لامحدود مانا پروڈکشن تک پہنچ سکتا ہے (حالانکہ ایک کھلاڑی کے پاس ایک وقت میں 300 سے زیادہ مانا نہیں ہو سکتے)۔ چونکہ کٹائی کی اکائیوں کو منتقل کرنے کے مقابلے میں اسٹیشنری گولمز کی حفاظت کرنا بہت آسان ہے، اس لیے بغیر کسی رکاوٹ کے تیز رفتار ترقی آسانی سے ہو سکتی ہے۔ نیز، سپلائی کے راستوں کی حفاظت نہ کرنے کا مطلب اسٹریٹجک سوچ کے کم مواقع ہیں، جیسا کہ کسی بھی دفاعی ڈھانچے کی کمی (غیر فعال دیواروں کے استثناء کے ساتھ) ہے۔ عام آر ٹی ایس گیم پلے سے سب سے زیادہ انحراف کھیل کے وسائل کو جمع کرنے کے لیے درکار انتہائی مائیکرو مینجمنٹ ہے۔ گولم من کو انفرادی طور پر چارج کرتے ہیں، اور من کو جمع کرنے کے لیے انفرادی گولم کو منتخب کرنے اور "ٹرانسفر" بٹن (یا، متبادل طور پر، دائیں ماؤس بٹن) پر کلک کرنے کے مسلسل چکر کی ضرورت ہوتی ہے۔ اگر گولمز اپنی زیادہ سے زیادہ صلاحیت تک پہنچ جاتے ہیں اور طویل عرصے تک بغیر کسی توجہ کے رہ جاتے ہیں تو گولمز بالآخر اپنے طور پر مانا منتقل کر دیں گے، لیکن اس سے ان کی کارکردگی پر شدید اثر پڑتا ہے۔ گیم کی رفتار پرانی آر ٹی ایس گیمز جیسے ڈیون II اور وارکرافٹ: اورکس اینڈ ہیومنز سے ملتی جلتی ہے۔ اس کے مقابلے میں، گیم پلے وارکرافٹ II کے مقابلے میں بہت سست ہے جو ایک سال پہلے سامنے آیا تھا۔ اے آئی اسی سطح پر ہے جیسا کہ 1990 کی دہائی سے زیادہ تر دوسرے آر ٹی ایس گیمز میں ہے۔ یہ چھوٹی سٹرائیک افواج کو اچھی طرح سے جمع اور بھیج سکتا ہے، منتر ڈال سکتا ہے، جادوئی اشیاء تلاش کر سکتا ہے اور استعمال کر سکتا ہے، جس سے یہ ابتدائی کھیل میں ایک خطرناک حریف بن جاتا ہے۔ تاہم، یہ اپنے دفاع کو بہت اچھی طرح سے مربوط نہیں کرتا ہے، جس سے کھلاڑی کے قدم جمانے میں کامیاب ہونے کے بعد اختتامی کھیل کو صاف کرنے کی ایک آسان مشق بن جاتی ہے۔ اے آئی تیزی سے ترقی کے امکانات کا غلط استعمال نہیں کرتا ہے۔ سنگل پلیئر گیم بڑھتی ہوئی مشکل کی پانچ باقاعدہ مہمات پر مشتمل ہے، اس کے بعد عالمی فتح (ایک طویل مہم جس کے دوران کھلاڑی تمام 15 نقشوں کو فتح کرتا ہے اور پھر خود دیوتاؤں کو چیلنج کرتا ہے)۔ تمام باقاعدہ مہمات میں کھلاڑی تنازعہ کے دو پہلوؤں میں سے کسی ایک کا انتخاب کر سکتا ہے۔ اگلی مہم کو کھولنے کے لیے، کھلاڑی کو کم از کم ایک بار موجودہ مہم ختم کرنی ہوگی۔ تمام مہمات کی کہانیاں عام خیالی کہانیاں ہیں (بغیر کسی واضح AD & D حوالہ جات کے)، حالانکہ ہر مہم کا اس صنف پر اپنا نظریہ ہوتا ہے۔ کہانیاں ایک راوی کی آواز (اکثر آیت میں) کے ذریعے لڑائیوں کے درمیان سنائی جاتی ہیں اور بتدریج بے نقاب تصاویر کے ذریعے ان کی تصویر کشی کی جاتی ہے۔ مہمات کا ایک مختصر خلاصہ: انتقام کا شور کہانی کا آغاز ایک وحشی رہنما رتھگر دی رائڈر کے ڈوگن کی بادشاہی کو فتح کرنے سے ہوتا ہے۔ اس کی آخری سانس کے ساتھ، سلطنت کا جائز بادشاہ وحشی کو لعنت دیتا ہے۔ بادشاہ کی بیٹی بھاگ جاتی ہے اور ایک نوجوان نیکرومینسر، ایلرک دی ایوینجر کی مدد مانگتی ہے۔ اپنی نئی سلطنت کا دفاع کرنے والے غاصب کے طور پر یا بدلہ لینے والے کے طور پر کھیلتے ہوئے، کھلاڑی بادشاہ کی لعنت کو اٹھانے یا پورا کرنے کی کوشش کرتا ہے۔ میچ میکر میحم جب ایڈون ویل کی بادشاہی کی شہزادی روکسانا بڑی ہو گئی تو اس نے ایک چیلنج کا اعلان کیا: کوئی بھی آدمی جو شادی میں اس کا ہاتھ پکڑنا چاہتا ہے اسے پہلے اسے شکست دینی ہوگی۔ کھلاڑی انتخاب کر سکتا ہے کہ آیا روکسانا کو حملہ آوروں کی بھیڑ سے بھاگنے میں مدد کی جائے یا برائن دی بولڈ کی فوجوں کی قیادت کی جائے اور شہزادی کا دل جیت لیا جائے۔ ٹارٹیرون ان باؤنڈ قانون اور افراتفری کے درمیان ایک کلاسک جدوجہد ہے، جس میں گرے ہوئے فرشتوں اور توازن کی بہت سی کہانیوں سے مماثلت ہے۔ ٹارٹیرن، افراتفری کا رب، اپنی زیر زمین جیل سے آزاد ہوا اور سطح کی دنیا میں افراتفری پھیلانا چاہتا ہے۔ اس کے مخالفین دو لارڈز اور سرکل آف آرڈر کی ایک خاتون ہیں جنہوں نے ایک بار ٹارٹیرن کو جلاوطن کر دیا ہے اور دوبارہ ایسا کرنے کی امید کرتے ہیں۔ گری دار میوے اور بولٹ مزاحیہ کے مضبوط عناصر کے ساتھ ایک مہم۔ دو بھائیوں، گیرلوس کبھی کبھار اچھے اور ورمسکول آرٹیفیسیئر نے عظیم جادوئی طاقتوں کا موتی پایا ہے۔ موتی پر بھی لعنت ہے اور وہ بھائیوں کے درمیان جھگڑے کا سبب بنتا ہے۔ ورمسکول موتیوں کے جادو کو ایجادات پیدا کرنے کے لیے استعمال کرنا چاہتا ہے، جبکہ گیرولوس اپنے بھائی کے پاگل منصوبوں کو روکنے اور بادشاہ کا احسان حاصل کرنے کی کوشش کرتا ہے۔ 'نٹس اینڈ بولٹس' مہم کا حتمی منظر ایک خصوصی یونٹ کے ساتھ ایک مقابلہ ہے جسے جگرناٹ کہا جاتا ہے، جس میں کئی خصوصیات ہیں جو اسے عام یونٹ سے کہیں زیادہ طاقتور بناتی ہیں۔ جگرناٹ میں صحت اور دفاعی اقدار بہت زیادہ ہیں، اور یہ جادو اور اشیاء کے نقصان دہ اثرات سے محفوظ ہے۔ اس میں متعدد حملے بھی ہوتے ہیں، جن میں ہائی ڈیمیج میلی ہٹ، ایک شعلہ پروجیکٹائل، اور دیگر زمینی یونٹوں کے زیر قبضہ جگہوں میں آزادانہ طور پر منتقل ہونے کی صلاحیت-سوائے اسٹون گولم یونٹوں کے-تاکہ انہیں فوری طور پر مارنے کے لیے کچل دیا جا سکے۔ جگرناٹ جسمانی طور پر بڑا ہے، جو دیگر تمام اکائیوں کے ذریعہ استعمال ہونے والے معمول 1x1 کے بجائے 2x2 علاقے پر محیط ہے۔ ہولناکیوں کی کٹائی ممنوعہ سطح مرتفع کے سائے میں رہنے والے گاؤں والے کٹائی کے وقت سے ڈرتے ہیں، کیونکہ تب ہی انسانی سٹو کے لیے بھوکے جانور سطح مرتفع سے اترتے ہیں اور دیہاتیوں کا شکار کرتے ہیں۔ تاہم، اس سال یہ روایت ختم ہو سکتی ہے، کیونکہ متقی ہیردان دی ہرمیٹ نکس کی بادشاہی (ریڈ فینگ دی ریپر کی قیادت میں) کے سیاہ ہجوم کی مخالفت کرنے کے لیے کھڑا ہوتا ہے۔ یہ مہم نکس کی طرف سے نئی اکائیوں (گوبلن، ہارپی اور اینچنٹر) کے ساتھ ساتھ جادوئی کڑھائی کو متعارف کراتی ہے جو مخلوقات کو من میں واپس ابال دیتی ہے۔ نئی اکائیاں اوسط سے زیادہ معیار کی ہیں اور ہیردان کے لیے ایک بڑا خطرہ پیش کرتی ہیں۔ بلاشبہ، اس مہم کے مخلوق کے پہلو کو کھیلنا بہت آسان ہے۔ تنقیدی استقبالیہ اینڈی بوچر نے آرکین میگزین کے لیے بلڈ اینڈ میجک کا جائزہ لیا، اور اسے مجموعی طور پر 10 میں سے 6 کی درجہ بندی دی۔ انہوں نے تبصرہ کیا کہ "بلڈ اینڈ میجک لینے کے لیے کافی آسان گیم ہے، اور وارکرافٹ 2 یا کمانڈ اینڈ کانکیور کے آسان ورژن کی طرح کھیلتا ہے۔ ہر چیز منطقی انداز میں کام کرتی ہے، اور دستیاب یونٹوں اور انفرادی لڑائیوں میں کافی تنوع ہے جو آپ کو کچھ وقت تک کھیلتے رہیں گے۔ " قصاب نے اپنے جائزے کا اختتام یہ کہتے ہوئے کیا، "تاہم، یہ واقعی کچھ نیا پیش نہیں کرتا ہے۔ اگر آپ نے کوئی اور ریئل ٹائم اسٹریٹجی گیم کھیلے ہیں، تو آپ نے اس میں سے بہت کچھ پہلے بھی دیکھا ہوگا، اور سچ کہوں تو، یہ اتنا شامل یا اتنا مزہ نہیں ہے جتنا کہ وارکرافٹ 2۔ اس کے علاوہ، AD & D سے اس کے روابط بہترین طور پر کمزور ہیں-نمایاں کردہ زیادہ تر یونٹ AD & D میں ظاہر ہوتے ہیں، لیکن ان کی طاقت اور کمزوریاں مختلف ہیں، جیسا کہ جنگی نظام ہے۔ بلڈ اینڈ میجک وہ کام کرتا ہے جو وہ موثر اور کھیلنے کے قابل انداز میں کرتا ہے، لیکن یہ صرف ایک بہترین کھیل بننے کے لیے کافی پیش نہیں کرتا ہے۔ اس میں واقعی کچھ بھی غلط نہیں ہے، لیکن ایسا کچھ بھی نہیں ہے جو اسے نمایاں بنائے۔ " ہیرالڈ نیوز نے بلڈ اینڈ میجک کا زیادہ تر مثبت جائزہ دیتے ہوئے کہا کہ مختلف قسم کی اکائیاں اور خطہ کھیل کے دو مضبوط نکات تھے۔ اس نے اس کھیل کو "عادت بنانا" بھی کہا۔ جائزے میں نوٹ کی گئی کمزوریوں میں دشمن AI اور بیسال گولمز کے ذریعے وسائل کے انتظام کے لیے درکار کلکس کی بڑی تعداد شامل تھی۔ بفیلو نیوز نے کہانی کو "گہری" قرار دیتے ہوئے گیم کو سی ریٹنگ دی۔ گیم اسپائی کے مطابق، "گیمرز کو یہ احساس ہونے میں زیادہ وقت نہیں لگا کہ-یہاں تک کہ جب آر ٹی ایس کی صنف پھٹ رہی تھی-یہاں کچھ بھی نہیں تھا جو انہیں وارکرافٹ II یا ریڈ الرٹ سے دور لے جائے۔" جائزے میگیا آئی میکس (شمارہ 38-فروری 1997) (پولینڈ) ماخذ کوڈ خون اور جادو کا ایک ڈیمو ورژن 1997 میں دی فارگٹن ریلمز آرکائیوز میں شامل کیا گیا تھا۔ اس ڈیمو ورژن میں تمام C + + سورس کوڈ اور اثاثہ فائلیں شامل تھیں۔ حوالہ جات بیرونی روابط 1996 ویڈیو گیمز تجارتی ویڈیو گیمز آزادانہ طور پر دستیاب سورس کوڈ کے ساتھ DOS گیمز DOS-صرف گیمز بھولے ہوئے ریلمز ویڈیو گیمز انٹر پلے انٹرٹینمنٹ گیمز ملٹی پلیئر اور سنگل پلیئر ویڈیو گیمز ریئل ٹائم اسٹریٹجی ویڈیو گیمز ریاستہائے متحدہ میں تیار کردہ ویڈیو گیمز