Nonzero-rule
دو جہتی کمپیوٹر گرافکس میں، غیر صفر گھومنے کا قاعدہ اس بات کا تعین کرنے کا ایک ذریعہ ہے کہ آیا کوئی دیا ہوا نقطہ بند منحنی خطوط کے اندر آتا ہے یا نہیں۔ اسی طرح کے یکساں اصول کے برعکس، یہ منحنی خطوط کے ہر حصے کے لیے فالج کی سمت جاننے پر منحصر ہے۔ کسی دیئے گئے منحنی خطوط C اور ایک دیئے گئے نقطہ P کے لیے: P سے کسی بھی سمت میں لامحدود کی طرف نکلنے والی کرن (ایک سیدھی لکیر) بنائیں۔ اس شعاع کے ساتھ C کے تمام چوراہوں کو تلاش کریں۔ گھومنے والے نمبر کو درج ذیل اسکور کریں: ہر گھڑی کی سمت کے چوراہے کے لیے (بائیں سے دائیں کرن سے گزرنے والا منحنی خطوط، جیسا کہ P سے دیکھا جاتا ہے) 1 کو گھٹا دیں ؛ ہر گھڑی کی سمت کے مخالف چوراہے کے لیے (دائیں سے بائیں جانے والا منحنی خطوط، جیسا کہ P سے دیکھا جاتا ہے) 1 کا اضافہ کریں۔ اگر کل گھماؤ نمبر صفر ہے، تو P C سے باہر ہے ؛ بصورت دیگر، یہ اندر ہے۔ گھومنے والا نمبر مؤثر طریقے سے اس بات کی گنتی ہے کہ منحنی خطوط خود کو دوگنا کیے بغیر P کے ارد گرد کتنے مکمل گھڑی کی مخالف سمت میں انقلابات ('گھومنے والے') کرتے ہیں۔ (اگر P ایک کیل تھا اور C تار کا ایک لوپڈ ٹکڑا تھا، تو تار کے کچھ حصے کو کیل سے ایک طرف کھینچنے کی کوشش کریں: یہ یا تو آزاد ہو جائے گا، یا یہ کیل کے ارد گرد کچھ بار زخم پایا جائے گا۔) اس کے بجائے کچھ نفاذ گھڑی کی سمت میں ہونے والے انقلابات کی تعداد کو اسکور کرتے ہیں، تاکہ گھڑی کی سمت میں کراسنگ + 1، گھڑی کی مخالف سمت میں کراسنگ-1 سے نوازا جائے۔ نتیجہ ایک ہی ہے۔ منحنی خطوط C کے حوالے سے نقطہ P کے گھومنے والے نمبر کی ایک رسمی تعریف (جہاں P منحنی خطوط پر نہیں ہے) مندرجہ ذیل ہے: ایس وی جی کمپیوٹر گرافکس ویکٹر معیار کثیر الاضحی خطوط کھینچتے وقت پہلے سے طے شدہ غیر صفر اصول کا استعمال کرتا ہے۔ یکساں-عجیب قاعدہ کمپلیکس پولیگن ٹیسیلیشن پولیگن مثلث ٹرو ٹائپ حوالہ جات بیرونی لنکس اوپن جی ایل جی ایل جی ایل یو ٹیسیلیٹر کمپیوٹر گرافکس الگورتھم کی ایس وی جی سونگ ہو کی وضاحت میں فل رولز کی تعریف دیکھیں۔