Meaningful play
بامعنی کھیل وہ اعمال یا سرگرمیاں ہیں جو کسی ڈیزائن یا موروثی ارادے کے ساتھ بنائی گئی ہیں، جیسے ڈیٹا کلیکشن یا تھراپی۔ معنی کو موضوع یا موضوع کے بنیادی مقصد کے طور پر بیان کیا گیا ہے، جبکہ کھیل خود کو رضاکارانہ، اندرونی طور پر حوصلہ افزائی کی سرگرمیوں کے ایک سلسلے کے طور پر بیان کیا گیا ہے جو عام طور پر خوشی اور لطف سے وابستہ ہیں۔ موروثی معنی خیز کھیل کو ایک ایسی سرگرمی کے طور پر بیان کیا جائے گا جہاں مقصد براہ راست سرگرمی میں بنایا جاتا ہے۔ اس کی ایک مثال یہ ہے کہ تندرستی کو فروغ دینے کے لیے کھیلوں کا موروثی معنی تفریح اور جسمانی سرگرمی سے بھرپور ہونا ہے۔ ڈیزائن کردہ بامعنی کھیل کو ایک ایسی سرگرمی کے طور پر بیان کیا گیا ہے جہاں سرگرمی کے تخلیق کار کے ذریعہ، یا تو علم حاصل کرنے یا سرگرمی کے اندر کسی دوسرے مقصد کو فروغ دینے کے لیے ایک اور مقصد کو بھی سرگرمی میں ضم کیا جاتا ہے۔ مثال کے طور پر، ترقیاتی نفسیات میں کھیلوں میں بہت سے افعال کے بارے میں ڈیٹا اکٹھا کرنے کے ڈیزائن کردہ معنی ہوتے ہیں جیسے کہ ایگزیکٹو فنکشن کیسے تیار ہوتا ہے۔ ڈیزائن کردہ معنی کو شروع سے ہی سرگرمی میں شامل کرنے کی ضرورت نہیں ہے۔ تعطیلات پر غور کرتے ہوئے، یہ بچوں کو ورزش کرنے اور میل جول کے لیے وقت دینے کے لیے بنایا گیا تھا، لیکن بعد میں محققین نے ان سرگرمیوں سے معنی کا اندازہ لگایا ہے جن میں بچے اس دوران حصہ لیتے ہیں، جس سے تعطیلات کی سرگرمی میں ایک ڈیزائن شدہ معنی کا اضافہ ہوتا ہے۔ جائزہ نفسیات، تعلیم، مشاورت اور قانون کے شعبوں میں معنی خیز کھیل پر تبادلہ خیال کیا جاتا ہے۔ یہ ویڈیو گیمز کے شعبوں میں بھی استعمال ہوتا ہے۔ اگرچہ ایسا لگتا ہے کہ یہ اصطلاح کب بنائی گئی تھی اس کا کوئی صحیح لمحہ نہیں ہے، لیکن یہ سب سے پہلے ویڈیو گیمز کے میدان میں رولز آف پلے کتاب کے ساتھ ظاہر ہونا شروع ہوا، اور اس کے فورا بعد ایک ترمیم شدہ تعریف کے ساتھ نفسیات جیسے دیگر شعبوں میں مزید ڈھال لیا گیا۔ بامعنی کھیل بڑھتا گیا ہے اور برسوں کے دوران زیادہ بااثر ہوتا گیا ہے۔ جیسا کہ محققین نے کھیل کے بہت سے مختلف استعمال دریافت کیے (مثال کے طور پر، کھیل کے دوران دماغ کے اضافی خلیوں کی صفائی) نیز دریافت کیا کہ کھیل کی کتنی مختلف شکلیں ہیں۔ عام طور پر بامعنی کھیل اور کھیل کے حامیوں نے یہاں تک کہ اپنی سفارش کا اظہار کیا ہے کہ کنڈرگارٹن جیسے نوجوان درجات میں کھیل کو جانچ سے بالاتر رکھا جائے۔ اس کے ساتھ ساتھ مختلف عمر کے گروپوں میں یہ دیکھنے کے لیے مطالعات بھی کیے گئے ہیں کہ کیا بامعنی کھیل بزرگوں کو علمی اور جسمانی افعال میں مدد کر سکتا ہے۔ اگرچہ تمام کھیل کو کھیل کی موروثی نوعیت کی وجہ سے معنی خیز سمجھا جا سکتا ہے جس میں مقابلہ یا لطف اندوز ہونے کے کسی نہ کسی طرح کے معنی ہوتے ہیں، لیکن بامعنی کھیل اس ڈیزائن کردہ معنی کے بارے میں بھی ہے جو کھیل سے لیا گیا ہے۔ نفسیات نفسیات کا میدان بامعنی کھیل کو مختلف طریقوں سے استعمال کرتا ہے۔ تحقیق کے دوران ڈیٹا اکٹھا کرنا سب سے اہم طریقہ ہے، خاص طور پر بچوں کے ساتھ۔ اسے بنیادی تحقیق سمجھا جاتا ہے کیونکہ یہ علم جمع کرنے کے واحد ارادے سے کیا جاتا ہے جس کا بالآخر اطلاق کیا جا سکتا ہے۔ دیگر طریقوں میں تھراپی کے دوران کھیلنا (گیمز یا رول پلےنگ کی شکل میں) شامل ہیں۔ بنیادی تحقیق کو بہتر بنانا تجرباتی نقطہ نظر سب سے عام تحقیقی شریک (یونیورسٹی کے انڈرگریجویٹ طلباء) کے لیے کافی اچھی طرح سے کام کرتا ہے لیکن بچوں کے لیے انہیں اس کام میں دلچسپی رکھنا زیادہ مشکل ہو سکتا ہے جس سے شور کی زیادہ گنجائش ہو۔ اس کی وجہ یہ ہے کہ بچے جانچ کے عام طریقوں سے بہت جلد بور ہو سکتے ہیں۔ محققین، بامعنی کھیل کا استعمال کرتے ہوئے، مختلف چنچل تکنیکوں کا استعمال کرتے ہوئے تجربات بنا سکتے ہیں تاکہ تجرباتی طریقہ بچوں کے لیے تفریحی اور تعاملی ہو، اور ساتھ ہی ساتھ تصور کے لیے صحیح طریقے سے ڈیٹا اکٹھا کرے۔ ڈیٹا اکٹھا کرنے کے لیے ہر ممکن حد تک آسان ہونے کے لیے بنائے گئے تجربے کی ایک مثال آئنس ورتھ اسرینج سیچوایشن ٹاسک ہوگی۔ تاہم کسی ایسے کام کو دیکھنا جس میں بامعنی کھیل شامل ہو، جیسے کہ بچوں کے لیے سوئچ ٹاسک جس میں بچوں کو تحریک دینے کے لیے ایک کہانی شامل کی گئی ہو، بات چیت جس سے بچے لطف اندوز ہو سکتے ہیں (جیسے خزانہ تلاش کرنا) نے یہ احساس پیدا کیا کہ بچے کرداروں کو ایک مقصد حاصل کرنے میں مدد کر رہے ہیں۔ اگرچہ اسے ایک گیم کے طور پر پیش کیا گیا تھا، لیکن محققین تمام مطلوبہ ڈیٹا اکٹھا کرنے میں کامیاب رہے۔ اعداد و شمار جمع کرنے میں استعمال ہونے والے بامعنی کھیل کا استعمال تقریبا ہر عمر کے گروپ میں کیا گیا ہے، بچوں کے ساتھ چھپنے اور تلاش کرنے والے کھیلوں سے لے کر بچوں کے ساتھ پہیلیاں روکنے تک، نوجوان بالغوں کے ساتھ ورچوئل رئیلٹی گیمز تک۔ بامعنی کھیل صرف انسانوں سے بھی آگے جاتا ہے اور اسے جانوروں کی تربیت کے لیے بھی استعمال کیا جا سکتا ہے۔ نفسیات میں، بامعنی کھیل کا استعمال ان جانوروں سے ڈیٹا نکالنے کے لیے کیا جاتا ہے جو زبانی طور پر ہمیں اپنے اعمال کے پیچھے معنی دینے سے قاصر ہیں۔ یونیورسٹی کی ترتیبات میں، کبوتروں، چوہوں اور دیگر جانوروں کے لیے ماحولیاتی افزودگی کے خانے انہیں ورزش اور ذہنی محرک کی اجازت دینے کے موروثی معنی رکھتے ہیں۔ یہ جانوروں کو ذہنی عروج پر اور قدرتی ماحول کے قریب رکھنے کے لیے افزودگی کے خانوں کے ڈیزائن کردہ معنی سے ملتا ہے۔ باکس کئی سخت ہدایات پر عمل کرتے ہوئے اس مقصد کو حاصل کرنے کے لیے بنائے گئے ہیں۔ بامعنی کھیل تھوڑا زیادہ مشکل ہے کیونکہ کم علمی مہارت والے جانوروں (جیسے کبوتر) پر ان کے کھیلنے کے لیے گیم بنانا مشکل ہے، پھر بھی محققین نے اسے زیادہ انٹرایکٹو اور حوصلہ افزا بنانے کے لیے آپریٹ باکسز جیسی تکنیکوں کا استعمال کیا ہے۔ تھراپی معنی خیز کھیل، پلے تھراپی کی شکل میں، بچوں اور بڑوں کی مدد کے لیے استعمال کیا گیا ہے۔ اس میں گڑیا کے استعمال سے لے کر رول پلےنگ تک مختلف طریقے شامل ہو سکتے ہیں، یہ سب شرکاء کو ایسی ذہنی حالت میں لانے میں مدد کرتے ہیں جہاں وہ بحث کرنے یا اس مسئلے پر قابو پانے میں راحت محسوس کرتے ہیں جس کا وہ سامنا کر رہے ہیں۔ جب اس قسم کی تھراپی کے شرکاء کسی بھی شکل میں کھیل کا استعمال کرتے ہیں، تو یہ انہیں محفوظ اور محفوظ ماحول میں اپنی منفی حالت کا سبب بننے والی کسی بھی چیز پر قابو پانے میں مدد کرتا ہے۔ وہ خود کو الگ کرنے اور اپنے جذبات اور ریاستوں کو اس کردار پر دھکیلنے کے قابل بھی ہوتے ہیں جو وہ لے رہے ہیں یا گڑیا جو وہ استعمال کر رہے ہیں۔ ناقدین پلے تھراپی پر بحث کرتے ہیں کیونکہ اسے عارضی رجعت کی ایک شکل کے طور پر بھی دیکھا جا سکتا ہے جہاں بالغ بچے کی طرح کام کرتے ہیں، مسائل پر قابو پانے کے لیے کھیل کھیلتے ہیں۔ اگرچہ بالغوں اور یہاں تک کہ بچوں میں بھی رجعت کے قابل ذکر واقعات ہیں، لیکن پلے تھراپی اور رجعت کے درمیان منفی انداز میں کسی قسم کا کوئی تعلق نہیں بنایا گیا ہے۔ ویڈیو گیمز ڈیزائن کردہ معنی کی ایک مثال ہیں۔ وہ کھلاڑی کو ڈیزائن کی گئی دنیا میں کھینچتے ہیں اور اس مقام سے، کھلاڑی یا تو ڈیزائنرز کے ارادوں پر عمل کرکے یا اپنا بنا کر اپنا معنی تلاش کرتا ہے۔ اس طرح کے کھیلوں کی ایک مثال پونگ سے لے کر دی ایلڈر اسکرلز V: اسکائیریم تک ہو سکتی ہے۔ رولز آف پلے میں، کیٹی سیلن اور ایرک زیمرمین بامعنی کھیل کو کامیاب گیم ڈیزائن کے مقصد کے طور پر متعارف کراتے ہیں۔ وہ دو تعریفیں پیش کرتے ہیں، ایک وضاحتی اور ایک تشخیصی: وضاحتی تعریف: "کھیل میں معنی خیز کھیل کھلاڑی کے عمل اور نظام کے نتائج کے درمیان تعلق سے ابھرتا ہے۔ یہ وہ عمل ہے جس کے ذریعے کھلاڑی کھیل کے ڈیزائن کردہ نظام کے اندر کارروائی کرتا ہے اور نظام عمل کا جواب دیتا ہے۔ کھیل میں عمل کا مطلب عمل اور نتیجہ کے درمیان تعلق میں رہتا ہے۔ یہ ایک وجہ اور اثر کی تعریف ہے، مثال کے طور پر اگر آپ لیور دباتے ہیں اور دروازہ کھلتا ہے، تو وضاحتی تعریف یہ ہے کہ اس مخصوص لیور کو دبانے سے وہ صحیح دروازہ کھل جاتا ہے۔ تشخیصی تعریف: "معنی خیز کھیل وہ ہوتا ہے جب کسی کھیل میں اعمال اور نتائج کے درمیان تعلقات دونوں قابل فہم ہوتے ہیں اور کھیل کے بڑے تناظر میں مربوط ہوتے ہیں۔" اس تعریف کو وسیع تر نقطہ نظر سے دیکھنا ہوگا جہاں کھلاڑی کے اصل اقدامات کا تجزیہ کیا جاتا ہے۔ یہ سوال پوچھتا ہے کہ کھلاڑی وہ اعمال کیوں کرتا ہے جو وہ کرتا ہے اور کھیل کے پورے دور میں اس کے اعمال کا کیا مطلب ہے۔ ان کو بامعنی کھیل کے اصل اجزاء میں تقسیم کیا جا سکتا ہے، جہاں وضاحتی موروثی ہے، اور تشخیص کھیل کا ڈیزائن کردہ معنی ہے۔ کھیلوں میں بامعنی کھیل ایک کامیاب کھیل کو ڈیزائن کرنے پر مبنی ہونے کی وجہ سے، یہ اندازہ لگانا مشکل ہو سکتا ہے کہ کامیاب کھیل کیا ہے۔ غیر ارادی طریقوں سے کامیابی حاصل کرنے والے بہت کامیاب کھیلوں کی مثالیں فراہم کی گئی ہیں۔ کھیلوں کی آن لائن صنف میں تشخیصی اور وضاحتی دونوں تعریفوں کا بڑے پیمانے پر مطالعہ کیا گیا ہے۔ سب سے قابل ذکر مثالوں میں سے ایک ماسیو ملٹی پلیئر آن لائن رول پلےنگ گیمز (ایم ایم او آر پی جی) ہیں جیسے کہ ایور کیوسٹ جہاں گیم کی وضاحتی تعریف اس کردار کا استعمال کرتے ہوئے دوسری زندگی گزارنا ہے جسے آپ نے خود بنایا ہے۔ یہ کھیل اس سے بہت ملتے جلتے ہیں کہ لوگ اصل میں روزمرہ کی سرگرمیاں کیسے انجام دیتے ہیں (یعنی۔ نوکری حاصل کرنا، مستقبل کے اہداف کی طرف کام کرنا)، کھیل کے شرکاء پر یہ دیکھنے کے لیے مطالعہ کیا گیا ہے کہ آیا یہ کھیل ان کی حقیقی زندگی کے تعاملات کو متاثر کرتا ہے۔ اگرچہ ویڈیو گیمز بلا شبہ خوشگوار اور تفریحی ہونے کے ارادے سے بنائے جاتے ہیں، لیکن گیم میں بنائے گئے افعال یا پروگرام کبھی کبھی دلچسپ ہوتے ہیں، حالانکہ غیر متوقع نتائج ہوتے ہیں۔ اس کی ایک مثال ایم ایم او آر پی جی، ورلڈ آف وارکرافٹ میں پیش آئی۔ کسی بیماری کے پھیلنے کے دوران کھلاڑیوں کے رویے نے وبائی امراض کے ماہرین کو اس رویے کا مطالعہ کرنے اور اسے بیماری کے پھیلنے کے ماڈل کے طور پر استعمال کرنے کی اجازت دی۔ اگرچہ اس بیماری کی خصوصیات کو مقصد پر کھیل میں ڈیزائن نہیں کیا گیا تھا، لیکن اس کی نوعیت اور کھلاڑیوں کے اعمال (وضاحتی معنی) کی وجہ سے اس نے سائنس دانوں کو رویے کا مطالعہ کرنے اور کھلاڑیوں کے اعمال کے پیچھے تشخیصی معنی نکالنے کا موقع فراہم کیا۔ مختلف سیاسی تنظیموں نے بھی اپنے پوائنٹس حاصل کرنے یا اپنی حیثیت کو بصری طور پر ظاہر کرنے کی کوشش کرنے کے لیے ویڈیو گیمز کا استعمال کیا ہے۔ اس قسم کے کھیلوں کے لیے، پوری توجہ تشخیصی تعریف پر ہوتی ہے کیونکہ وہ کھلاڑی کو پارٹی کے پیغام اور معنی کے بارے میں تعلیم دینے کی کوشش کے واحد مقصد کے لیے بنائے جاتے ہیں۔ اس کی ایک بہترین مثال پیٹا کے کھیل ہوں گے۔ تعلیم معنی خیز کھیل تعلیمی تعاملات کا خیال ہے، سیکھنے کو بڑھانے کے لیے کھیل اور کھیل کا استعمال کرنا۔ اگرچہ اس تعامل کا زیادہ تر مطالعہ استاد اور بچے کے درمیان تجربات کے ساتھ کیا گیا ہے، لیکن اس کا مطالعہ بچوں کے درمیان تعاملات میں بھی کیا گیا ہے اور یہ کہ کس طرح دیے گئے کرداروں میں خود سے کھیلنے سے پڑھنے جیسے شعبوں میں سیکھنے کی صلاحیت میں اضافہ ہو سکتا ہے۔ تعلیم کے میدان میں، موروثی بامعنی کھیل، کھیلوں کی سرگرمیوں کے دوران (مثال کے طور پر جم کلاس یا منظم کھیلوں کے دوران) سب سے زیادہ ظاہر ہوتا ہے جہاں یہ کھیل شریک کی صحت مند جسمانی نشوونما کے لیے مفید ہوتا ہے۔ اس کے ساتھ ساتھ، تعطیلات بامعنی کھیل کے لیے ایک انتہائی مطالعہ شدہ علاقہ ہے جہاں بچے تعلقات اور سماجی مہارتیں استوار کرتے ہیں۔ کلاس روم میں، بچوں یا بڑوں کو سکھانے کے ڈیزائن کردہ معنی کے ساتھ گیمز اور کھیل کو استعمال کرنے کا خیال مختلف تدریسی گیمز جیسے گانا یا تعلیمی بورڈ گیمز کا استعمال کرتے ہوئے کیا گیا ہے۔ بڑے پیمانے پر ملٹی پلیئر پیمانے پر ایک مکمل تعلیمی کمپیوٹر گیم بنا کر بڑے پیمانے پر بھی اس کی کوشش کی گئی ہے۔ یہ کھیل سب سے پہلے حیاتیات کے میدان میں بعض جانوروں کی زندگی کے چکروں سے گزرنے اور طلباء کو ماحولیاتی تبدیلیوں کی وضاحت کرنے کے لیے استعمال کیا گیا تھا۔ اس نے بہت سے طلباء کو سیکھنے میں مدد کرنے اور اسے مزید پرکشش بنانے کے لیے ویڈیو گیم کے ماحول میں ایک دوسرے کے ساتھ بات چیت کرنے اور حصہ لینے کی اجازت دی۔ یہ محسوس کیا گیا کہ جب ٹاسک کو گیم کی شکل میں تیار کیا جائے تو بچے زیادہ تیزی سے سیکھ سکتے ہیں۔ یہ اس خیال کے متوازی ہو سکتا ہے کہ جب کسی چیز کو کسی ایسی چیز کے تناظر میں بنایا جاتا ہے جس سے آپ واقف ہوتے ہیں تو کام آسان ہو جاتا ہے۔ یہ برازیل میں چھوٹے بچوں کے ساتھ دکھایا گیا ہے جہاں شمالی امریکی ساتھیوں کے مقابلے میں ان کی ریاضی کی مہارتیں کم تھیں لیکن جب مسائل کو مالیاتی لین دین کے تناظر میں تیار کیا گیا، جس سے وہ واقف تھے، تو وہ دوسرے بچوں کی طرح ہی جواب دے سکتے تھے۔ ایک اور تجربے سے یہ ظاہر ہوا کہ بچے ریاضی (دیگر مہارتوں کے ساتھ) تیزی سے سیکھتے ہیں جب وہ ایک ایسا کھیل کھیل کر سیکھ رہے ہوتے ہیں جس میں کھیل کا مطلب ریاضی سیکھنا ہوتا ہے۔ دیگر تجاویز پر غور کیا جا رہا ہے کہ سائنس جیسے دیگر مضامین کو زیادہ قابل انتظام طریقے سے پڑھانے کے لیے بامعنی کھیل کو کس طرح استعمال کیا جائے۔ روزمرہ کی ترتیبات میں، مختلف اعمال انجام دینے کے لیے جانوروں کی تربیت کے ذریعے بامعنی کھیل کی حوصلہ افزائی کی جاتی ہے اور اسے انجام دیا جاتا ہے جیسے کہ اخبار لانے کے لیے کتے کی کلاسیکی تربیت، یا ہپ سے چھلانگ لگانے کے لیے بلی۔ مزاحیہ ہونے کے باوجود، یہ اعمال صرف ایکسپریس کھیلنے سے زیادہ، بلکہ جانوروں کو تربیت دینے کے معنی اور ارادے کے ساتھ بھی انجام دیے جاتے ہیں۔ جانوروں کو تربیت دینے کے لیے ان کے ساتھ کھیلنے یا یہاں تک کہ تھراپی کے لیے کھیل کو استعمال کرنے کے مختلف طریقوں کو پوری تاریخ میں دستاویزی شکل دی گئی ہے۔ قانون کے میدان میں بھی معنی خیز کھیل کا استعمال کیا گیا ہے۔ مشکل موضوعات جو عدالتی مقدمات کے دوران پیدا ہوتے ہیں یا جب چشم دید گواہوں کی گواہی کو دوبارہ حاصل کرنے کی کوشش کرتے ہیں تو بچوں کے ساتھ معاملہ کرتے وقت پریشانی کا باعث بن سکتے ہیں۔ متعدد طریقے (زیادہ تر پلے تھراپی کے لیبل کے تحت رکھے گئے) استعمال کیے گئے ہیں جیسے کہ فنتاسی رول پلےنگ یا بچوں کے لیے گڑیا کا استعمال کرتے ہوئے، کھیلنے کے ذریعے، جس طرح سے وہ واقعات کو یاد کرتے ہیں۔ یہ بھی دیکھیں معنی خیز کھیل مشی گن اسٹیٹ یونیورسٹی میں منعقدہ ایک کانفرنس کا نام بھی ہے۔ کھیل کے مخصوص عمومی قواعد: گیم ڈیزائن بنیادی اصول، ایم آئی ٹی پریس ویڈیو گیمز اور انٹرایکٹو میڈیا: نیو ڈیجیٹل انٹرٹینمنٹ پر ایک جھلک، اسٹیفن نیٹکن چلڈرنز پلے اینڈ پلے گراؤنڈز کے ذریعہ، جو ایل فراسٹ، بیری ایل کلین http://meaningfulplay.msu.edu سمپسن، اینڈریو۔، رگس، کے جے، بیک، ایس آر، گورنیک، ایس ایل، وو، یویٹ۔، ایبٹ، ڈیوڈ۔، ڈائمنڈ، ایڈیل۔ (2011)۔ ترقیاتی سائنس۔ پی پی 1-12۔ تعلیمی نفسیات