Early history of video games
ویڈیو گیمز کی تاریخ پہلے الیکٹرانک گیمز کی ایجاد اور آج کے درمیان کے عرصے پر محیط ہے، جس میں بہت سی ایجادات اور پیشرفتوں کا احاطہ کیا گیا ہے۔ ویڈیو گیمنگ 1970 اور 1980 کی دہائی میں مرکزی دھارے کی مقبولیت تک پہنچ گئی، جب آرکیڈ ویڈیو گیمز، گیمنگ کنسولز اور ہوم کمپیوٹر گیمز کو عام لوگوں کے لیے متعارف کرایا گیا۔ تب سے، ویڈیو گیمنگ تفریح کی ایک مقبول شکل اور دنیا کے بیشتر حصوں میں جدید ثقافت کا حصہ بن گئی ہے۔ لہذا ویڈیو گیمز کی ابتدائی تاریخ، 1947 میں الیکٹرانک ڈسپلے کے ساتھ پہلے انٹرایکٹو الیکٹرانک گیم، 1950 کی دہائی کے اوائل میں پہلے حقیقی ویڈیو گیمز، اور 1970 کی دہائی میں ابتدائی آرکیڈ ویڈیو گیمز کے عروج (پونگ اور میگنوکس اوڈیسی کے ساتھ ویڈیو گیم کنسولز کی پہلی نسل کا آغاز، دونوں 1972 میں) کے درمیان کے عرصے کا احاطہ کرتی ہے۔ اس وقت کے دوران کمپیوٹنگ ٹیکنالوجی میں بڑی پیشرفت کے مطابق آلات اور ایجادات کی ایک وسیع رینج موجود تھی، اور اصل پہلا ویڈیو گیم استعمال شدہ "ویڈیو گیم" کی تعریف پر منحصر ہے۔ 1947 میں کیتھوڈ رے ٹیوب ایمیوزمنٹ ڈیوائس کی ایجاد کے بعد-سب سے قدیم معروف انٹرایکٹو الیکٹرانک گیم کے ساتھ ساتھ الیکٹرانک ڈسپلے استعمال کرنے والا پہلا-پہلا حقیقی ویڈیو گیم 1950 کی دہائی کے اوائل میں بنایا گیا تھا۔ ابتدائی طور پر 1950 اور 1951 میں برٹی دی برین اور نیمروڈ کمپیوٹرز جیسے ٹیکنالوجی کے مظاہرے کے طور پر بنائے گئے، ویڈیو گیمز بھی تعلیمی تحقیق کا دائرہ کار بن گئے۔ کھیلوں کا ایک سلسلہ، عام طور پر حقیقی دنیا کے بورڈ گیمز کی تقلید کرتے ہوئے، مختلف تحقیقی اداروں میں پروگرامنگ، انسانی کمپیوٹر کے تعامل، اور کمپیوٹر الگورتھم کو تلاش کرنے کے لیے بنایا گیا تھا۔ ان میں 1952 میں او ایکس او اور کرسٹوفر سٹریچی کا ڈرافٹ پروگرام، سی آر ٹی ڈسپلے کو شامل کرنے والا پہلا سافٹ ویئر پر مبنی کھیل، اور کئی شطرنج اور چیکرز پروگرام شامل ہیں۔ ممکنہ طور پر صرف تفریح کے لیے بنایا گیا پہلا ویڈیو گیم 1958 کا ٹینس فار ٹو تھا، جس میں آسیلوسکوپ پر حرکت پذیر گرافکس تھے۔ جیسے جیسے وقت کے ساتھ کمپیوٹنگ ٹیکنالوجی میں بہتری آتی گئی، کمپیوٹر چھوٹے اور تیز تر ہوتے گئے، اور ان پر کام کرنے کی صلاحیت 1950 کی دہائی کے آخر تک یونیورسٹی کے ملازمین اور انڈرگریجویٹ طلباء کے لیے کھول دی گئی۔ ان نئے پروگرامرز نے غیر تعلیمی مقاصد کے لیے گیمز بنانا شروع کیے، جس کی وجہ سے 1962 میں سپیس وار! کی ریلیز ہوئی۔ یہ ایک واحد تحقیقی ادارے کے باہر دستیاب ہونے والے قدیم ترین ڈیجیٹل کمپیوٹر گیمز میں سے ایک ہے۔ 1960 کی دہائی کے باقی حصوں میں پروگرامرز کی بڑھتی ہوئی تعداد نے ڈیجیٹل کمپیوٹر گیمز لکھے، جو بعض اوقات کیٹلاگ میں تجارتی طور پر فروخت ہوتے تھے۔ جیسے جیسے کمپیوٹرز کی گرتی ہوئی لاگت کے ساتھ ویڈیو گیمز کے سامعین چند درجن سے زیادہ تحقیقی اداروں تک پھیل گئے، اور متعدد قسم کے کمپیوٹرز پر چلنے والی پروگرامنگ زبانیں تخلیق کی گئیں، گیمز کی وسیع اقسام تیار ہونے لگیں۔ 1971 میں سکے سے چلنے والے آرکیڈ گیم گلیکسی گیم کی نمائش اور پہلے آرکیڈ ویڈیو گیم کمپیوٹر اسپیس کی ریلیز کے ساتھ تجارتی ویڈیو گیم انڈسٹری کے آغاز کے ساتھ 1970 کی دہائی کے اوائل میں ویڈیو گیمز ایک نئے دور میں منتقل ہو گئے، اور پھر 1972 میں انتہائی کامیاب آرکیڈ گیم پونگ اور پہلا ہوم ویڈیو گیم کنسول، میگنووکس اوڈیسی، جس نے ویڈیو گیم کنسولز کی پہلی نسل کا آغاز کیا۔ ویڈیو گیم کی تعریف "ویڈیو گیم" کی اصطلاح کئی دہائیوں کے دوران ایک خالص تکنیکی تعریف سے ایک عام تصور میں تبدیل ہوئی ہے جو انٹرایکٹو انٹرٹینمنٹ کے ایک نئے طبقے کی وضاحت کرتی ہے۔ تکنیکی طور پر، ابتدائی تعریفوں کے تحت کسی پروڈکٹ کے ویڈیو گیم ہونے کے لیے، اسے ویڈیو سگنل کو ڈسپلے پر منتقل کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ اس میں (لیکن ہمیشہ نہیں) کیتھوڈ رے ٹیوب (سی آر ٹی)، آسیلوسکوپ، مائع کرسٹل ڈسپلے، ویکٹر اسکین مانیٹر وغیرہ شامل ہو سکتے ہیں۔ یہ تعریف ابتدائی کمپیوٹر گیمز کو روک دے گی جو ڈسپلے کے بجائے پرنٹر یا ٹیلی ٹائپ پر نتائج کو آؤٹ پٹ کرتے ہیں، نیز ایسے گیمز جو جامد ایل سی ڈی گرافکس استعمال کرتے ہیں، مثال کے طور پر نینٹینڈو کا گیم اینڈ واچ، یا زیادہ تر ٹائیگر الیکٹرانکس ہینڈ ہیلڈز۔ تکنیکی نقطہ نظر سے، ان کو زیادہ مناسب طریقے سے "الیکٹرانک گیمز" یا "کمپیوٹر گیمز" کہا جائے گا۔ آج "ویڈیو گیم" کی اصطلاح نے اپنی خالص ہارڈ ویئر پر منحصر تعریف کو مکمل طور پر ختم کر دیا ہے اور ٹیکنالوجی کی ایک وسیع رینج کو گھیر لیا ہے۔ اگرچہ ابھی بھی غیر واضح طور پر بیان کیا گیا ہے، "ویڈیو گیم" کی اصطلاح اب عام طور پر الیکٹرانک منطق سرکٹس کے ساتھ بنائے گئے ہارڈ ویئر پر کھیلے جانے والے کسی بھی کھیل کو شامل کرتی ہے جس میں انٹرایکٹوٹی کا ایک عنصر شامل ہوتا ہے اور کھلاڑی کے اعمال کے نتائج کو ڈسپلے میں ڈالتا ہے۔ اس وسیع تر تعریف کے مطابق، پہلے ویڈیو گیمز 1950 کی دہائی کے اوائل میں نمودار ہوئے۔ وہ بڑی حد تک یونیورسٹیوں اور بڑے کارپوریشنوں میں تحقیقی منصوبوں سے منسلک تھے، حالانکہ، تفریحی کھیلوں کے بجائے تعلیمی اور پروموشنل آلات کے طور پر ان کے بنیادی مقصد کی وجہ سے ایک دوسرے پر ان کا بہت کم اثر تھا۔ ان کھیلوں کے آباؤ اجداد میں کیتھوڈ-رے ٹیوب تفریحی آلہ شامل ہے، جو سب سے قدیم معروف انٹرایکٹو الیکٹرانک گیم کے ساتھ ساتھ کیتھوڈ-رے ٹیوب اسکرین کو شامل کرنے والا پہلا آلہ ہے۔ کھلاڑی ایک آسیلوسکوپ سے منسلک سی آر ٹی اسکرین پر توپ خانے کے خول کے راستے کی تقلید کرتا ہے، جس میں نوبس اور سوئچز کا ایک سیٹ ہوتا ہے۔ یہ آلہ خالصتا ینالاگ الیکٹرانکس کا استعمال کرتا ہے اور کوئی ڈیجیٹل کمپیوٹر یا میموری ڈیوائس استعمال نہیں کرتا یا کسی پروگرام کو انجام نہیں دیتا ہے۔ اسے 1947 میں تھامس ٹی گولڈ اسمتھ جونیئر اور ایسٹل رے مان نے پیٹنٹ کرایا تھا۔ اگرچہ اس کھیل کے پیچھے ممکنہ طور پر ایک ٹیلی ویژن سیٹ کو ڈسپلے کے طور پر استعمال کرنا اور اس طرح ایجاد کو صارفین کو فروخت کرنا تھا، جیسا کہ گولڈ اسمتھ اور مان ٹیلی ویژن ڈیزائنر ڈومونٹ لیبارٹریز میں کام کرتے تھے، پیٹنٹ، جو الیکٹرانک گیم کے لیے پہلا تھا، کبھی استعمال نہیں کیا گیا تھا اور آلہ کبھی بھی اصل ہاتھ سے تیار کردہ پروٹوٹائپ سے آگے تیار نہیں کیا گیا تھا۔ یہ، الیکٹرانک منطق سرکٹس کی کمی کے ساتھ، آلہ کو پہلا ویڈیو گیم سمجھے جانے سے روکتا ہے۔ 1948 میں، اس آلے کے پیٹنٹ ہونے کے فورا بعد، ایلن ٹورنگ اور ڈیوڈ چیمپرونو نے سب سے قدیم معروف تحریری کمپیوٹر گیم تیار کیا-ایک شطرنج کا تخروپن جسے ٹوروچیمپ کہا جاتا ہے، حالانکہ اسے اصل میں کبھی بھی کمپیوٹر پر لاگو نہیں کیا گیا تھا کیونکہ اس وقت کی مشینوں پر کوڈ چلانا بہت پیچیدہ تھا۔ ٹورنگ نے 1952 میں ایک کھیل میں کوڈ کا تجربہ کیا جہاں انہوں نے شطرنج کے حقیقی کھیل میں مخالف کے خلاف کوڈ کے عمل کی نقل کی، لیکن وہ کبھی بھی کمپیوٹر پر پروگرام چلانے کے قابل نہیں تھے۔ ابتدائی کھیل پہلے الیکٹرانک ڈیجیٹل کمپیوٹر، کولوسس اور ای این آئی اے سی، دوسری جنگ عظیم کے دوران اتحادیوں کی جنگی کوششوں میں مدد کے لیے بنائے گئے تھے۔ جنگ کے فورا بعد، مانچسٹر یونیورسٹی (مانچسٹر مارک 1)، کیمبرج یونیورسٹی (ای ڈی ایس اے سی)، پنسلوانیا یونیورسٹی (ای ڈی وی اے سی)، اور پرنسٹن یونیورسٹی (آئی اے ایس مشین) میں پہلے ذخیرہ شدہ پروگرام آرکیٹیکچرز کے اعلان نے کمپیوٹرز کو آسانی سے مختلف کاموں کو انجام دینے کے لیے دوبارہ پروگرام کرنے کی اجازت دی، جس نے 1950 کی دہائی کے اوائل میں ریمنگٹن رینڈ، فیرنٹی اور آئی بی ایم جیسی کمپنیوں کے ذریعے کمپیوٹرز کو تجارتی بنانے میں سہولت فراہم کی۔ اس نے دہائی کی ترقی کے ساتھ ساتھ یونیورسٹیوں، سرکاری تنظیموں اور بڑے کارپوریشنوں کے ذریعہ کمپیوٹر کو اپنانے کو فروغ دیا۔ اسی ماحول میں پہلے ویڈیو گیمز کی پیدائش ہوئی۔ 1950 کی دہائی کے کمپیوٹر گیمز کو عام طور پر تین زمروں میں تقسیم کیا جا سکتا ہے: ٹریننگ اور انسٹرکشنل پروگرام، مصنوعی ذہانت جیسے شعبوں میں تحقیقی پروگرام، اور مظاہرے کے پروگرام جن کا مقصد عوام کو متاثر کرنا یا تفریح فراہم کرنا ہے۔ چونکہ یہ کھیل بڑے پیمانے پر ایک ایسے وقت میں منفرد ہارڈ ویئر پر تیار کیے گئے تھے جب سسٹمز کے درمیان پورٹنگ مشکل تھی اور اکثر اپنے محدود مقاصد کی تکمیل کے بعد اسے ختم یا ضائع کر دیا جاتا تھا، اس لیے وہ عام طور پر صنعت میں مزید پیش رفت پر اثر انداز نہیں ہوتے تھے۔ اسی وجہ سے، اس بات کا یقین کرنا ناممکن ہے کہ پہلا کمپیوٹر گیم کس نے تیار کیا یا جس نے اصل میں دہائی کے دوران متعارف کرائے گئے بہت سے گیمز یا پلے میکینکس کا نمونہ بنایا، کیونکہ ممکنہ طور پر اس دور کے کئی کھیل ایسے ہیں جن کی کبھی تشہیر نہیں کی گئی تھی اور اس طرح آج وہ نامعلوم ہیں۔ سب سے قدیم معروف عوامی طور پر مظاہرہ شدہ الیکٹرانک گیم 1950 میں بنایا گیا تھا۔ برٹی دی برین ٹک ٹیک پیر کا ایک آرکیڈ گیم تھا، جسے جوزف کیٹس نے 1950 میں کینیڈا کی قومی نمائش کے لیے بنایا تھا۔ اپنی نئی چھوٹی ویکیوم ٹیوب، ایڈیٹرون ٹیوب کی نمائش کے لیے، اس نے اسے استعمال کرنے کے لیے ایک خصوصی کمپیوٹر ڈیزائن کیا، جسے اس نے راجرز میجسٹک کے انجینئروں کی مدد سے بنایا۔ دھات کا بڑا کمپیوٹر، جو چار میٹر لمبا تھا، صرف لائٹ بلب بیکڈ ڈسپلے پر ٹک ٹیک پیر چلا سکتا تھا، اور اسے 25 اگست سے 9 ستمبر 1950 تک کینیڈا کی قومی نمائش میں انجینئرنگ بلڈنگ میں نصب کیا گیا تھا۔ یہ کھیل دو ہفتوں کی نمائش میں کامیاب رہا، حاضرین اسے کھیلنے کے لیے قطار میں کھڑے تھے کیونکہ کیٹس نے کھلاڑیوں کے لیے اوپر اور نیچے کی مشکل کو ایڈجسٹ کیا۔ نمائش کے بعد، برٹی کو ختم کر دیا گیا، اور ایک نیاپن کے طور پر "بڑے پیمانے پر فراموش" کر دیا گیا۔ کیٹس نے کہا ہے کہ وہ ایک ہی وقت میں اتنے سارے منصوبوں پر کام کر رہے تھے کہ اس کی اہمیت کے باوجود اس کے تحفظ کے لیے ان کے پاس کوئی توانائی نہیں تھی۔ تقریبا ایک سال بعد 5 مئی 1951 کو انجینئرنگ فرم اور نوزائیدہ کمپیوٹر ڈویلپر فیرنٹی کے ذریعہ تیار کردہ نیمروڈ کمپیوٹر کو فیسٹیول آف برطانیہ میں پیش کیا گیا، اور پھر اسے ختم کرنے سے پہلے اکتوبر میں برلن انڈسٹریل شو میں تین ہفتوں تک دکھایا گیا۔ اس کے ڈسپلے کے لیے لائٹس کے پینل کا استعمال کرتے ہوئے، اسے خصوصی طور پر نیم کا کھیل کھیلنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا ؛ چالوں کو بٹن دبانے والے کھلاڑیوں کے ذریعے بنایا گیا تھا جو لائٹس سے مطابقت رکھتے تھے۔ نیمرود کھیل کی روایتی یا "الٹا" شکل کھیل سکتا تھا۔ یہ مشین بارہ فٹ چوڑی، نو فٹ گہری اور پانچ فٹ لمبی تھی۔ یہ ایک سابقہ نیم پلیئنگ مشین "نیماٹرون" پر مبنی تھی، جسے ایڈورڈ کونڈن نے ڈیزائن کیا تھا اور 1940 میں ویسٹنگ ہاؤس الیکٹرک نے نیویارک ورلڈ میلے میں نمائش کے لیے بنایا تھا۔ "نیماٹرون" الیکٹرو مکینیکل ریلے سے بنایا گیا تھا اور اس کا وزن ایک ٹن سے زیادہ تھا۔ نیمروڈ کا مقصد بنیادی طور پر تفریح کے بجائے فیرنٹی کے کمپیوٹر ڈیزائن اور پروگرامنگ کی مہارت کو ظاہر کرنا تھا، اور اس کے بعد مستقبل میں کوئی کھیل نہیں تھا۔ اس کے باوجود، فیسٹیول آف برطانیہ میں دیکھنے والے زیادہ تر لوگ اس کے پیچھے پروگرامنگ اور انجینئرنگ منطق کے بجائے اس کھیل کو کھیلنے میں زیادہ دلچسپی رکھتے تھے۔ اس وقت کے آس پاس، مختلف تحقیقی کمپیوٹر لیبارٹریوں میں غیر بصری کھیل تیار کیے جا رہے تھے۔ مثال کے طور پر، کرسٹوفر اسٹریچی نے پائلٹ اے سی ای کے لیے گیم ڈرافٹ، یا چیکرز کا ایک تخروپن تیار کیا جسے انہوں نے جولائی 1951 میں برٹش نیشنل فزیکل لیبارٹری میں پہلی بار چلانے کی ناکام کوشش کی اور 1952 میں مکمل کیا۔ یہ پہلا معروف کمپیوٹر گیم ہے جو خاص طور پر برٹی جیسے کھیل کے لیے بنائی گئی مشین کے بجائے عام مقصد کے کمپیوٹر کے لیے بنایا گیا ہے۔ اسٹریچی کے پروگرام نے آرتھر سیموئل کو 1952 میں آئی بی ایم 701 کے لیے اپنا چیکرز گیم تیار کرنے کی ترغیب دی۔ یکے بعد دیگرے تکرار سے 1955 تک ابتدائی مصنوعی ذہانت تیار ہوئی اور 1956 میں ٹیلی ویژن پر ایک ورژن دکھایا گیا۔ اس کے علاوہ 1951 میں، ڈیٹریچ پرنز نے مانچسٹر یونیورسٹی کے جنرل پرپز فیرنٹی مارک 1 کمپیوٹر کے لیے شطرنج کا پہلا محدود پروگرام لکھا، جو تجارتی طور پر دستیاب پہلے کمپیوٹرز میں سے ایک ہے۔ یہ پروگرام صرف "میٹ ان ٹو" مسائل کا حساب لگانے کے قابل تھا کیونکہ یہ مکمل گیم کھیلنے کے لیے کافی طاقتور نہیں تھا، اور اس میں کوئی ویڈیو آؤٹ پٹ نہیں تھا۔ تقریبا اسی وقت 1950 کی دہائی کے اوائل میں، رینڈ کارپوریشن جیسی فوجی تحقیقی تنظیموں نے بڑھتی ہوئی پیچیدگی کے جنگی تخروپن کھیلوں کا ایک سلسلہ تیار کیا، جیسے کارمونٹ، جہاں کھلاڑی دشمن کے طیاروں کو روکنے کے احکامات داخل کرے گا، یا دشمن کی فوج کے حملے کا مقابلہ کرنے کے لیے اپنی افواج قائم کرے گا۔ یہ تخروپن ابھی تک حقیقی ویڈیو گیمز نہیں تھے، کیونکہ انہیں کھلاڑی کے احکامات اور حتمی نتائج کی تشریح کے لیے انسانی مداخلت کی ضرورت ہوتی تھی۔ کمپیوٹر صرف ان راستوں کو کنٹرول کرتا تھا جو دشمن اختیار کریں گے، اور پروگرام واقعات اور امکانات کی تخروپن پر مرکوز تھا۔ انٹرایکٹو بصری کھیل 1952 میں، الیگزینڈر ایس ڈگلس نے او ایکس او بنایا، جو ای ڈی ایس اے سی کمپیوٹر کے لیے ایک سافٹ ویئر پروگرام ہے، جو ٹک ٹیک پیر کے کھیل کی تقلید کرتا ہے۔ ای ڈی ایس اے سی پہلے اسٹورڈ پروگرام کمپیوٹرز میں سے ایک تھا، جس میں میموری تھی جسے پڑھا یا لکھا جا سکتا تھا، اور ایک پورا کمرہ بھرا ہوا تھا۔ اس میں کمپیوٹر کی میموری کی حالت کو گرافک طور پر ظاہر کرنے کے لیے تین 35 × 16 ڈاٹ میٹرکس کیتھوڈ رے ٹیوبیں شامل تھیں۔ انسانی-کمپیوٹر تعامل پر ایک مقالے کے ایک حصے کے طور پر، ڈگلس نے ان میں سے ایک اسکرین کا استعمال صارف کو دوسری معلومات پیش کرنے کے لیے کیا۔ اس نے کھیل کی موجودہ حالت کو ظاہر کرتے ہوئے ایسا کرنے کا انتخاب کیا۔ کھلاڑی ایک روٹری ٹیلی فون کنٹرولر کا استعمال کرتے ہوئے ان پٹ داخل کرتا ہے، یہ منتخب کرتے ہوئے کہ وہ بورڈ کے نو مربعوں میں سے کون سا آگے بڑھنا چاہتے ہیں۔ ان کی حرکت اسکرین پر ظاہر ہوگی، اور پھر کمپیوٹر کی حرکت کی پیروی ہوگی۔ یہ کھیل عام لوگوں کے لیے دستیاب نہیں تھا، اور صرف خصوصی اجازت سے کیمبرج یونیورسٹی کی ریاضیاتی لیبارٹری میں کھیلنے کے لیے دستیاب تھا، کیونکہ ای ڈی ایس اے سی کو منتقل نہیں کیا جا سکتا تھا۔ دوسرے ابتدائی ویڈیو گیمز کی طرح، ڈگلس کے مقصد کو پورا کرنے کے بعد، کھیل کو مسترد کر دیا گیا۔ تقریبا اسی وقت، اسٹریچی نے اپنے ڈرافٹ پروگرام کو ایک اور مین فریم کمپیوٹر، مانچسٹر مارک 1 کے لیے بڑھایا، جس کا اختتام 1952 میں فیرنٹی مارک 1 کے ورژن میں ہوا، جس میں سی آر ٹی ڈسپلے تھا۔ او ایکس او کی طرح، ڈسپلے زیادہ تر جامد تھا، صرف اس وقت اپ ڈیٹ ہوتا ہے جب کوئی حرکت کی جاتی ہے۔ او ایکس او اور اسٹریچی کا ڈرافٹ پروگرام الیکٹرانک اسکرین پر بصری نمائش کے لیے سب سے قدیم معلوم کھیل ہیں۔ گرافکس کو شامل کرنے والا پہلا معروف گیم جو صرف کھلاڑی کے حرکت کرنے کے بجائے حقیقی وقت میں اپ ڈیٹ ہوتا ہے، میساچوسٹس انسٹی ٹیوٹ آف ٹکنالوجی (ایم آئی ٹی) کے طالب علم اولیور ایبرتھ کے ذریعہ بورنڈ I کمپیوٹر کے لیے بنائی گئی اچھلتی ہوئی گیند کا تخروپن تھا۔ انہوں نے ابتدائی طور پر فروری 1951 میں تخروپن تخلیق کیا، جس نے صارفین کو نوب کے ساتھ اچھال کی تعدد کو ایڈجسٹ کرنے کی اجازت دی، اور 1951 کے آخر اور 1953 کے درمیان کسی وقت کھلاڑیوں کے مقصد کے لیے فرش میں ایک سوراخ شامل کر کے اسے کھیل میں تبدیل کر دیا۔ اس کھیل کو ایم آئی ٹی کی کلاسوں میں ڈیجیٹل کمپیوٹرز کے اسسٹنٹ پروفیسر چارلس ڈبلیو ایڈمز نے استعمال کیا تھا۔ اس کے بعد 1954 میں یونیورسٹی میں مشی گن یونیورسٹی کے تیار کردہ ایم آئی ڈی ایس اے سی کمپیوٹر کے مظاہرے کے لیے ولیم براؤن اور ٹیڈ لیوس کے ذریعے خاص طور پر ایک پول گیم پروگرام کیا گیا۔ جوڑی کے ذریعہ چھ ماہ سے زیادہ عرصے تک تیار کیے گئے اس کھیل میں جوائس اسٹک اور نوب کے ذریعے کنٹرول کی جانے والی پول اسٹک، اور ایک میز پر 15 گیندوں کا مکمل ریک شامل تھا جو اوور ہیڈ ویو میں نظر آتا ہے۔ کمپیوٹر نے گیندوں کی نقل و حرکت کا حساب لگایا جب وہ ٹکرائی اور میز کے گرد گھوم رہے تھے، جب وہ جیب تک پہنچے تو غائب ہو گئے، اور گرافکس کو مسلسل، سیکنڈ میں چالیس بار اپ ڈیٹ کیا، تاکہ حقیقی وقت کی حرکت دکھائی جا سکے۔ پچھلے ویڈیو گیمز کی طرح، پول گیم کا مقصد بنیادی طور پر ایم آئی ڈی ایس اے سی کمپیوٹر کی کمپیوٹنگ طاقت کو ظاہر کرنا تھا۔ جبکہ چیکرز اور شطرنج جیسے مزید کھیل تحقیقی کمپیوٹرز پر تیار کیے گئے تھے، ویڈیو گیمز میں اگلا سنگ میل 1958 میں ٹینس فار ٹو کے ساتھ آیا۔ شاید پہلا کھیل جو ٹیکنالوجی کے مظاہرے یا تحقیقی آلے کے بجائے صرف تفریح کے لیے بنایا گیا تھا، اس پروگرام نے ٹینس کے کھیل کی تقلید کی۔ امریکی طبیعیات دان ولیم ہیگن بوتھم نے بروک ہیوین نیشنل لیبارٹری میں زائرین کے لیے جوہری طاقت کے بارے میں معمول کی جامد نمائشوں کے مقابلے میں اپنے عوامی دن پر زائرین کے لیے زیادہ دل لگی ہونے کے لیے بنایا تھا، یہ کھیل ڈونر ماڈل 30 اینالاگ کمپیوٹر پر چلا اور ٹینس کورٹ کا سائیڈ ویو اسکیلوسکوپ پر دکھایا۔ کھلاڑیوں نے منسلک کنٹرولرز کے ساتھ اپنے شاٹس کے زاویے کو کنٹرول کیا، اور کھیل نے گیند کی رفتار کا حساب لگایا اور اس کی تقلید کی، جس میں نیٹ کو مارنے کا امکان بھی شامل تھا۔ یہ کھیل پہلی بار 18 اکتوبر 1958 کو دکھایا گیا تھا۔ اس کے آغاز کے دوران سینکڑوں زائرین نئے کھیل کو کھیلنے کے لیے قطار میں کھڑے تھے۔ کھیل کی مقبولیت کی وجہ سے، اگلے سال ایک اپ گریڈ شدہ ورژن دکھایا گیا، جس میں ایک بڑی اسکرین اور مصنوعی کشش ثقل کی مختلف سطحوں سمیت بہتری شامل تھی۔ اس کے بعد، اپنے مقصد کو پورا کرنے کے بعد، کھیل کو اس کے اجزاء کے حصوں کے لیے ختم کر دیا گیا۔ اگرچہ گیم کے ڈیزائن یا تکنیکی ترقی میں کوئی اختراعات نہیں تھیں، لیکن ایک تعلیمی پروجیکٹ یا تکنیکی نمائش کے بجائے تفریح پر مرکوز گیم کے طور پر اس کی حیثیت نے اسے پہلے "حقیقی" ویڈیو گیمز میں سے ایک سمجھا ہے جیسا کہ آج کل عام طور پر سوچا جاتا ہے۔ اگلے چند سالوں میں، 1957-61 کے دوران، تعلیمی کمپیوٹر اور پروگرامنگ تحقیق کے تناظر میں مختلف کمپیوٹر گیمز بنائے جاتے رہے، خاص طور پر جب کمپیوٹر ٹیکنالوجی میں چھوٹے، ٹرانجسٹر پر مبنی کمپیوٹرز کو شامل کرنے کے لیے بہتری آئی جس پر پروگرام بنائے جا سکتے ہیں اور بیچوں میں چلنے والی کارروائیوں کے بجائے حقیقی وقت میں چلائے جا سکتے ہیں۔ تاہم، کچھ پروگرام، جب کہ کمپیوٹر کی طاقت کو ظاہر کرنے کے لیے استعمال کیے جاتے تھے جن پر وہ چلتے تھے، ان کا مقصد تفریحی مصنوعات کے طور پر بھی تھا۔ یہ عام طور پر انڈرگریجویٹ طلباء کے ذریعے بنائے گئے تھے، جیسے کہ ایم آئی ٹی میں جہاں انہیں موقع پر ٹی ایکس-0 تجرباتی کمپیوٹر کے لیے پروگرام تیار کرنے کی اجازت دی گئی تھی۔ یہ انٹرایکٹو گرافیکل گیمز پروگرامرز کی ایک کمیونٹی نے بنائے تھے، ان میں سے بہت سے طلباء ٹیک ماڈل ریل روڈ کلب (ٹی ایم آر سی) سے وابستہ تھے جن کی قیادت ایلن کوٹوک، پیٹر سیمسون اور باب سانڈرز کر رہے تھے۔ ان کھیلوں میں ٹک ٹیک ٹو شامل تھا، جس میں کمپیوٹر کے خلاف نوٹس اور کراس کا سادہ کھیل کھیلنے کے لیے ہلکے قلم کا استعمال کیا جاتا تھا، اور ماؤس ان دی میز۔ بھولبلییا میں ماؤس نے صارفین کو مانیٹر پر دیواروں کی بھولبلییا لگانے کے لیے ہلکے قلم کا استعمال کرنے کی اجازت دی، اور ایسے دھبے جو چیز کے ٹکڑوں یا مارٹینی کے شیشوں کی نمائندگی کرتے تھے۔ اس کے بعد ایک ورچوئل ماؤس چھوڑا گیا اور وہ اشیاء کو تلاش کرنے کے لیے بھولبلییا سے گزرے گا۔ مزید برآں، رینڈ کارپوریشن کی طرف سے 1950 کی دہائی کے اوائل سے وارگیم کے تخروپن کو مزید پیچیدہ تخروپن میں توسیع دی گئی تھی جس کے لیے بہت کم انسانی مداخلت کی ضرورت تھی، اور اس نے بزنس مینجمنٹ کے تخروپن کھیلوں کی تخلیق کو بھی جنم دیا تھا جیسے کہ مینجمنٹ گیم، جو 1958 تک کارنیگی میلن یونیورسٹی جیسے بزنس اسکولوں میں استعمال ہوتا تھا۔ 1961 تک، مختلف گرافیکل صلاحیتوں کے ساتھ 89 سے زیادہ مختلف کاروباری تخروپن کھیل استعمال میں تھے۔ جیسے جیسے دہائی ختم ہوئی، کئی ویڈیو گیمز تیار ہونے کے باوجود، تجارتی ویڈیو گیم انڈسٹری جیسی کوئی چیز نہیں تھی۔ تقریبا تمام گیمز کو مخصوص مقاصد کے لیے ایک مشین پر یا ایک ہی مشین کے طور پر تیار کیا گیا تھا، اور چند تخروپن کھیل نہ تو تجارتی تھے اور نہ ہی تفریح کے لیے۔ کھیلوں کا پھیلاؤ 1961 تک، ایم آئی ٹی نے ڈی ای سی پی ڈی پی-1 منی کمپیوٹر حاصل کر لیا تھا، جو ٹی ایکس-0 کا جانشین تھا، جس میں ویکٹر ڈسپلے سسٹم بھی استعمال ہوتا تھا۔ سسٹم کے نسبتا چھوٹے سائز اور پروسیسنگ کی رفتار کا مطلب یہ تھا کہ، ٹی ایکس-0 کی طرح، یونیورسٹی نے اپنے انڈرگریجویٹ طلباء اور ملازمین کو کمپیوٹر کے لیے ایسے پروگرام لکھنے کی اجازت دی جو براہ راست تعلیمی طور پر متعلقہ نہیں تھے جب بھی یہ استعمال میں نہ ہو۔ 1961-62 میں، ہارورڈ اور ایم آئی ٹی کے ملازمین مارٹن گریٹز، اسٹیو رسل، اور وین ویٹینن نے گیم سپیس وار بنایا! پی ڈی پی-1 پر، سائنس فکشن کتابوں جیسے لینس مین سیریز سے متاثر۔ اس گیم کو امریکی تعلیمی اداروں میں کئی ابتدائی منی کمپیوٹر تنصیبات میں نقل کیا گیا تھا، جس سے یہ ممکنہ طور پر کسی ایک تحقیقی ادارے سے باہر دستیاب ہونے والا پہلا ویڈیو گیم بن گیا۔ دو کھلاڑیوں کے کھیل میں کھلاڑی بے ترتیب طور پر تیار کردہ پس منظر اسٹار فیلڈ کے پس منظر کے خلاف دو خلائی جہازوں کے درمیان ڈاگ فائٹ میں مصروف ہوتے ہیں۔ یہ گیم تین اصولوں کو پورا کرنے کے لیے تیار کیا گیا تھا: کمپیوٹر کے زیادہ سے زیادہ وسائل کا استعمال کرنا، مستقل طور پر دلچسپ ہونا اور اس لیے ہر رن مختلف ہونا، اور دل لگی ہونا اور اس لیے ایک گیم۔ یہ کھیل ایک ملٹی پلیئر گیم تھا کیونکہ کمپیوٹر کے پاس دوسرے جہاز کو کنٹرول کرنے کے لیے کوئی وسائل باقی نہیں تھے۔ کھیل کی ابتدائی ترقی کے بعد، ٹی ایم آر سی کے اراکین نے کھیل کو بہتر بنانے کے لیے کام کیا، ایک درست اسٹار فیلڈ اور کشش ثقل کا جسم شامل کیا، اور اسے پی ڈی پی-1 کے ساتھ چند درجن دیگر اداروں میں پھیلا دیا، یہ عمل اگلے چند سالوں تک جاری رہا۔ چونکہ کمپیوٹر طویل عرصے تک استعمال کرنے میں بے چین تھا، اس لیے کوٹوک اور سانڈرز نے ایک علیحدہ کنٹرول ڈیوائس بنایا، جو بنیادی طور پر ایک ابتدائی گیم پیڈ تھا۔ سپیس وار کو مبینہ طور پر ڈی ای سی تکنیکی ماہرین نے شپنگ سے پہلے نئے پی ڈی پی-1 سسٹمز پر اسموک ٹیسٹ کے طور پر استعمال کیا تھا، کیونکہ یہ واحد دستیاب پروگرام تھا جو ہارڈ ویئر کے ہر پہلو کو استعمال کرتا تھا۔ اگرچہ یہ کھیل اس دور کے لیے وسیع تھا، پھر بھی یہ اپنی براہ راست رسائی میں بہت محدود تھا: پی ڈی پی-1 کی قیمت 120,000 امریکی ڈالر تھی اور صرف 55 کبھی فروخت ہوئے، جن میں سے بہت سے بغیر مانیٹر کے تھے، جس نے سپیس وار یا اس وقت کے کسی بھی کھیل کو تنگ، تعلیمی سامعین سے آگے پہنچنے سے منع کر دیا تھا۔ رسل کے حوالے سے کہا گیا ہے کہ کھیل کا وہ پہلو جس سے وہ سب سے زیادہ خوش تھے وہ دوسرے پروگرامرز کی تعداد تھی جس نے انہیں اپنے کھیل لکھنے کی ترغیب دی۔ اگرچہ تجارتی گیمز اور عام طور پر سافٹ ویئر کی مارکیٹ چھوٹی تھی، لیکن کمپیوٹر کی لاگت کی وجہ سے ان کا پھیلاؤ تحقیقی اداروں اور بڑے کارپوریشنوں تک محدود تھا، لیکن ان میں سے کئی اب بھی پروگرامرز کے ذریعہ بنائے گئے تھے اور کمپیوٹر مینوفیکچررز کے ذریعہ تقسیم کیے گئے تھے۔ اپریل 1962 کے آئی بی ایم پروگرام کیٹلاگ میں متعدد گیمز مل سکتے ہیں۔ ان میں بورڈ گیمز، "بی بی سی وک دی بیس بال ڈیمنسٹریٹر"، اور "تھری ڈائیمینشنل ٹک ٹیک ٹو" شامل تھے۔ سپیس وار کے پھیلاؤ کے بعد، یونیورسٹیوں میں پروگرامرز کے ذریعہ تیار کردہ مزید کمپیوٹر گیمز بھی اگلے چند سالوں میں تیار اور تقسیم کیے گئے۔ ان میں سوکریٹک سسٹم، ایک سوال و جواب کا کھیل شامل تھا جو طبی طلباء کو 1962 میں والیس فیورزیگ کے ذریعہ مریضوں کی تشخیص کرنے کا طریقہ سکھانے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا، اور 1965 میں ایڈورڈ اسٹینبرگر کا ایک ڈائس گیم۔ مین فریم گیمز آئی بی ایم اور ڈی ای سی کمیونٹیز سے باہر بھی تیار کیے گئے تھے، جیسے کہ اوڈرا 1003 کے لیے 1962 کا پولینڈ کا ماریینباد۔ آئی بی ایم اور ویسٹ چیسٹر کاؤنٹی، نیویارک کے بورڈ آف کوآپریٹو ایجوکیشن سروسز کے درمیان ایک مشترکہ تحقیقی پروجیکٹ نے دی سمیرین گیم کی تخلیق کا باعث بنا، جو اب تک بنائے گئے پہلے اسٹریٹجی ویڈیو گیمز میں سے ایک ہے، ایک بیانیہ کے ساتھ پہلا گیم، اور پہلا ایڈونمنٹ گیم ؛ یہ پہلا معروف گیم بھی تھا جسے ایک خاتون، ٹیچر میبل ادیس نے ڈیزائن کیا تھا۔ بیسک جیسی عمومی پروگرامنگ زبانوں کی تخلیق، جو مختلف ہارڈ ویئر کی اقسام پر چلائی جا سکتی ہیں، نے پروگراموں کو ایک سے زیادہ مخصوص کمپیوٹر کے لیے لکھنے کی اجازت دی، جس کے نتیجے میں ان میں لکھے گئے گیمز کو پروگرامنگ کمیونٹی میں پہلے سے زیادہ اختتامی کھلاڑیوں تک پھیلنے دیا گیا۔ ان کھیلوں میں 1965 میں جان کینی کے ذریعہ بیسک میں لکھا گیا بیس بال تخروپن کھیل ؛ 1966 میں لیری بیتھورم کا ایک بیسک بنگو کھیل ؛ مئی 1967 میں چارلس آر بیچیلر کے ذریعہ بیسک میں لکھا گیا ایک باسکٹ بال تخروپن کھیل ؛ ایک اور بیس بال کھیل جو اگست 1967 میں جیکب برگمین کے ذریعہ بیسک میں لکھی گئی 1967 کی ورلڈ سیریز کی تقلید کرتا ہے۔ اسپیس ٹریول، جسے کین تھامسن نے 1969 میں ملٹیکس سسٹم کے لیے لکھا تھا اور جس کی وجہ سے یونکس آپریٹنگ سسٹم کی ترقی ہوئی تھی۔ اور ہمورابی، متن پر مبنی فوکل گیم جو ڈوگ ڈائیمنٹ نے 1968 میں دی سمیرین گیم کی تفصیل پر مبنی لکھا تھا اور اسے 1969 میں ڈیوڈ ایچ ایہل کے ذریعہ بیسک میں تبدیل کیا گیا تھا۔ ہمورابی اور اسپیس ٹریول کئی ابتدائی مین فریم گیمز میں شامل تھے جو اس وقت کے دوران لکھے گئے تھے، اور ان کے ابتدائی مین فریم کمپیوٹرز سے آگے بیسک جیسی عام مقاصد کی زبانوں میں پھیل گئے۔ ایک نئی صنعت 1970 کی دہائی کے آغاز میں، ویڈیو گیمز تقریبا مکمل طور پر کمپیوٹر تک رسائی کے ساتھ پروگرامرز اور تکنیکی ماہرین کے ذریعے منتقل ہونے والی نئی چیزوں کے طور پر موجود تھے، بنیادی طور پر تحقیقی اداروں اور بڑی کمپنیوں میں۔ ویڈیو گیمز کی تاریخ دہائی کے اوائل میں ایک نئے دور میں منتقل ہو گئی، تاہم تجارتی ویڈیو گیم انڈسٹری کے عروج کے ساتھ۔ آرکیڈ ویڈیو گیم انڈسٹری پہلے سے موجود آرکیڈ گیم انڈسٹری سے پروان چڑھی، جس پر پہلے الیکٹرو مکینیکل گیمز (ای ایم گیمز) کا غلبہ تھا۔ سیگا کے ای ایم گیم پیرسکوپ (1966) کی آمد کے بعد، آرکیڈ انڈسٹری "آڈیو ویژول" ای ایم نوولٹی گیمز کے ذریعے چلنے والی "تکنیکی نشاۃ ثانیہ" کا تجربہ کر رہی تھی، جس نے 1970 کی دہائی کے اوائل میں تجارتی ویڈیو گیمز کے تعارف کے لیے آرکیڈز کو ایک صحت مند ماحول کے طور پر قائم کیا۔ پہلا تجارتی آرکیڈ ویڈیو گیم کمپیوٹر اسپیس (1971) تھا، جسے نولان بشنیل اور ٹیڈ ڈبنی نے تیار کیا تھا اور یہ سپیس وار پر مبنی تھا۔ بشنیل، جو پہلے ایک آرکیڈ میں کام کر چکے تھے، سپیس وار کو ایک آرکیڈ گیم کے طور پر دوبارہ بنانا چاہتے تھے۔ انہیں ڈیٹا جنرل نووا ملا تھا، جو ایک 4,000 امریکی ڈالر کا کمپیوٹر تھا جس کے بارے میں ان کا خیال تھا کہ یہ اتنا طاقتور ہوگا کہ سپیس وار کے چار گیمز کو ایک ساتھ چلا سکے گا۔ کمپیوٹر دراصل اس منصوبے کے لیے اتنا طاقتور نہیں نکلا۔ کچھ کمپیوٹر کو پرپز بلٹ ہارڈ ویئر سے تبدیل کرنے کے تصور کی تحقیقات کرتے ہوئے، تاہم، اس جوڑی نے دریافت کیا کہ عام پروگراموں کے بجائے اس طرح کے گیم کو چلانے کے لیے واضح طور پر سسٹم بنانا بہت کم مہنگا ہوگا: $100 جتنا کم۔ ایک پروٹو ٹائپ ورژن کو اگست 1971 میں ایک مقامی بار میں مختصر وقت کے لیے کامیابی کے ساتھ دکھایا گیا تھا، ڈیزائن تقریبا مکمل ہو چکا تھا، اور اس جوڑی نے اس کے ارد گرد ایک کمپنی قائم کی تھی جسے سیزیجی کہا جاتا تھا۔ بشنیل کو گیم کے لیے ایک کارخانہ دار، نٹنگ ایسوسی ایٹس بھی مل گیا تھا، جو گیم کی آخری الماریاں بنائے گا اور انہیں تقسیم کاروں کو فروخت کرے گا۔ ایک اور ابتدائی سکے سے چلنے والا آرکیڈ ویڈیو گیم گلیکسی گیم (1971) تھا، جسے بل پٹس اور ہیو ٹک نے اسٹینفورڈ یونیورسٹی میں ویکٹر ڈسپلے کے ساتھ ڈی ای سی پی ڈی پی-11 کمپیوٹر کا استعمال کرتے ہوئے تیار کیا تھا۔ اس جوڑی کو سپیس وار کی طرف سے کھیل بنانے کے لیے بھی متاثر کیا گیا تھا۔ ٹک نے 1966 میں کھیل کھیلتے ہوئے کہا تھا کہ کھیل کا سکے سے چلنے والا ورژن بہت کامیاب ہوگا۔ کمپیوٹر کی قیمت کی وجہ سے ایسا آلہ 1966 میں ناقابل عمل تھا، لیکن 1969 میں ڈی ای سی نے پی ڈی پی-11 کو 20,000 امریکی ڈالر میں جاری کیا۔ اگرچہ یہ تجارتی طور پر قابل عمل پروڈکٹ کے لیے ابھی بھی بہت زیادہ تھا، کیونکہ اس وقت آرکیڈز میں زیادہ تر گیمز کی قیمت تقریبا 1,000 امریکی ڈالر تھی، اس جوڑی نے محسوس کیا کہ سود اور زیادہ سے زیادہ فی گیم قیمتوں کا تعین کرنے کے لیے پروٹو ٹائپ بنانے کے لیے یہ کافی کم تھا۔ صرف پروٹو ٹائپ یونٹس ہی بنائے گئے تھے، حالانکہ دوسرے پروٹو ٹائپ کو ایک ساتھ آٹھ گیمز تک چلانے کے لیے ڈھال لیا گیا تھا۔ نومبر 1971 میں اسٹینفورڈ میں ابتدائی تنصیب سے چند ماہ قبل، اس جوڑی کی ملاقات نولان بشنیل سے ہوئی، جس نے انہیں اپنے کھیل کے بارے میں بتایا جو وہ بہت کم قیمت پر بنا رہا تھا۔ بشنیل نے محسوس کیا کہ گلیکسی گیم اپنی زیادہ قیمت کی وجہ سے کمپیوٹر اسپیس کا حقیقی حریف نہیں تھا۔ تاہم، پٹس اور ٹک کا خیال تھا کہ معاشی دلیل کے باوجود ان کا کھیل بہتر تھا، کیونکہ انہوں نے محسوس کیا کہ گلیکسی گیم سپیس وار کی حقیقی توسیع تھی، جبکہ کمپیوٹر اسپیس صرف ایک ہلکی نقل تھی۔ تاہم، اس وقت کے کچھ کھلاڑیوں کا خیال تھا کہ گلیکسی گیم دراصل سپیس وار کا صرف ایک ورژن ہے۔ گلیکسی گیمز پروٹو ٹائپ انسٹالیشن بہت مقبول تھی، حالانکہ فی گیم کم قیمت پر، اور اس جوڑی نے ایک ہی مقام پر ڈسپلے کرنے کے لیے دوسرا ورژن تیار کیا۔ وہ کبھی بھی پروڈکشن میں داخل نہیں ہو سکے، حالانکہ، آخر کار انہیں زیادہ لاگت اور کاروباری منصوبے کی کمی کی وجہ سے اسے تیار کرنے کے لیے 65,000 امریکی ڈالر خرچ کرنے کے بعد اس خیال کو ترک کرنا پڑا۔ تقریبا اسی وقت جب کہ گلیکسی گیمز پروٹو ٹائپ انسٹالیشن، کمپیوٹر اسپیس جاری کیا گیا تھا۔ یہ تجارتی طور پر فروخت ہونے والا پہلا سکے سے چلنے والا ویڈیو گیم تھا اور کسی بھی قسم کا پہلا وسیع پیمانے پر دستیاب ویڈیو گیم تھا۔ اگرچہ اس نے کالج کیمپس کے قریب اپنے ابتدائی مقامات پر اچھی کارکردگی کا مظاہرہ کیا، لیکن اس نے سلاخوں اور آرکیڈز میں بہت خراب کارکردگی کا مظاہرہ کیا جہاں پن بال اور دیگر آرکیڈ گیمز عام طور پر رکھے جاتے تھے۔ اگرچہ یہ تجارتی طور پر کامیاب رہا اور اسے امریکی ڈالر سے زیادہ بنایا گیا، لیکن یہ نٹنگ کی اعلی توقعات پر پورا نہیں اترا، جس نے 1,500 سے زیادہ یونٹس فروخت کرنے کی توقع کی تھی۔ بشنیل اور ڈبنی نے فوری طور پر ایک اور گیم پر کام شروع کر دیا، اسی ٹیلی ویژن سیٹ کے ڈیزائن کو کمپیوٹر اسپیس کے طور پر استعمال کرتے ہوئے، ساتھ ہی اپنے منصوبوں کی حمایت کے لیے اپنی کمپنی اٹاری انکارپوریٹڈ کی بنیاد رکھی۔ ابتدائی طور پر، اس کھیل کا مقصد ایک ڈرائیونگ ویڈیو گیم ہونا تھا جسے بشنیل نے ڈیزائن کرنے کا منصوبہ بنایا تھا، جو شکاگو سکے کے اسپیڈ وے (1969) سے متاثر تھا۔ اس کے بجائے، یہ منصوبہ اٹاری کے پہلے ملازم، ایلن الکورن کو دیا گیا تھا، اور جیسا کہ بشنیل کا خیال تھا کہ ڈرائیونگ گیم بہت پیچیدہ ہوگا کیونکہ اس نے پہلے منصوبے کے طور پر پنگ پونگ گیم کا ایک پروٹو ٹائپ تجویز کیا تھا۔ الکورن نے اس خیال کو وسعت دی، اور ایک گیم ڈیزائن کیا جس پر کمپنی نے فوری طور پر قبضہ کر لیا۔ وہ ایک کارخانہ دار تلاش کرنے سے قاصر تھے، لیکن ان کی پروٹو ٹائپ انسٹالیشن کی کامیابی کے ثبوت پر، گیم کیبنٹ خود تیار کرنے کا فیصلہ کیا۔ پونگ کو کمپیوٹر اسپیس کے ایک سال بعد 1972 میں ریلیز کیا گیا۔ یہ 8,000 سے زیادہ یونٹس فروخت کرتے ہوئے تجارتی طور پر بے حد کامیاب رہی۔ اس نے کاپی کیٹ گیمز کو امریکہ، یورپ اور جاپان میں فروخت ہونے کی ترغیب دی، اور میڈیم کو مقبول بنایا۔ اسی سال میگنوکس اوڈیسی کی ریلیز ہوئی، جو پہلا ہوم ویڈیو گیم کنسول تھا جسے ٹیلی ویژن سیٹ سے جوڑا جا سکتا تھا۔ موجد رالف ایچ بیئر کو ابتدائی طور پر 1951 میں ایک ٹیلی ویژن سیٹ پر ایک انٹرایکٹو گیم بنانے کا خیال آیا تھا۔ اس وقت تکنیکی رکاوٹوں کے ساتھ ایسا کرنے سے قاصر، اس نے ایک ایسے آلے پر کام شروع کیا جو 1966 میں ایک ٹیلی ویژن سیٹ سے منسلک ہوگا اور گیمز کو ڈسپلے کرے گا، اور "براؤن باکس"، سات کا آخری پروٹو ٹائپ، میگنواکس کو موافقت اور پیداوار کا لائسنس دیا گیا تھا۔ انہوں نے مئی 1972 میں کنسول کا اعلان کیا، اور یہ اسی ستمبر میں فروخت پر چلا گیا۔ کنسول اور اس کے گیمز میں گھریلو صارفین کے لیے پہلا ویڈیو گیم ڈیوائس ہونے کے علاوہ متعدد اختراعات پیش کی گئیں: یہ پہلا گیم تھا جس میں رسٹر اسکین ویڈیو ڈسپلے، یا ٹیلی ویژن سیٹ استعمال کیا گیا تھا، جسے براہ راست ویڈیو سگنل میں ترمیم کے ذریعے دکھایا گیا تھا۔ یہ پہلا ویڈیو گیمنگ ڈیوائس بھی تھا جسے ٹیلی ویژن کمرشل میں دکھایا گیا تھا۔ یہ 100 امریکی ڈالر میں فروخت ہوا اور کئی کھیلوں کے ساتھ بھیج دیا گیا، بشمول "ٹیبل ٹینس"، جس کا بش نیل نے ڈیمو دیکھا تھا اور جس پر پونگ مبنی تھا۔ اوڈیسی نے 1972 میں 100,000 سے زیادہ یونٹس فروخت کیے، اور 1975 کے آخر تک 350,000 سے زیادہ، ٹیبل ٹینس گیم کی مقبولیت سے خوش ہوکر، پونگ کی کامیابی سے کارفرما ہوئے۔ پونگ اور اوڈیسی نے ویڈیو گیمنگ کے ایک نئے دور کا آغاز کیا، جس میں متعدد دوسرے حریفوں نے ویڈیو گیم انڈسٹری میں شروعات کی کیونکہ اس کی مقبولیت میں اضافہ ہوا۔ حوالہ جات ذرائع بیرونی روابط ریسرچ رالف ایچ بیئر پیپرز، 1943-1953، 1966-1972، 2006-رالف بیئر کے پروٹوٹائپ اور دستاویزات جو اسمتھسونین لیملسن سینٹر کلاسک گیمنگ ایکسپو 2000 میں رکھے گئے ہیں: بیئر نے ویڈیوگیمز کی پیدائش کی وضاحت کی "ویڈیو گیمز کی تاریخ" ٹائم لائن کمپیوٹرپیلی میوزیم برلن گیم کے تخروپن ای ڈی ایس اے سی سمیلیٹر کے ذریعے دو تخروپن سپیس وار کے لیے بی او ایس آپریٹنگ سسٹم ٹینس کے لیے او ایکس او نمروڈ انٹرایکٹو سمیلیٹر کھیلنے کے لیے! جاوا تخروپن ویڈیو گیمز