Muramasa: The Demon Blade
مراماسا: دی ڈیمن بلیڈ، جسے جاپان میں ڈیمن بلیڈ کے نام سے جانا جاتا ہے، ایک ایکشن رول پلےنگ گیم ہے جسے ونیلا ویئر نے وائی اور بعد میں پلے اسٹیشن ویٹا کے لیے تیار کیا ہے۔ اس گیم کو 2009 میں مارولس انٹرٹینمنٹ (جاپان)، اگنیشن انٹرٹینمنٹ (شمالی امریکہ)، اور رائزنگ اسٹار گیمز (یورپ) نے شائع کیا تھا۔ ویٹا ورژن 2013 میں جاپان میں حیرت انگیز اے کیو ایل اور مغربی علاقوں میں ایکسیس گیمز کے ذریعے شائع کیا گیا تھا۔ 2 ڈی سائیڈ سکرولنگ نقطہ نظر کا استعمال کرتے ہوئے، گیم پلے ایک بیٹ ایم اپ فائٹنگ سسٹم کے گرد گھومتا ہے، جبکہ رول پلےنگ عناصر جیسے لیولنگ اور کویسٹنگ کو شامل کرتا ہے۔ مراماسا جاپان کے مرکزی جزیرے ہونشو پر ادو دور کے دوران ہوتا ہے۔ حکمران شوگن ٹوکوگاوا سونایوشی کی اقتدار کی پیاس کی وجہ سے، ڈیمن بلیڈز، سمورائی تلواروں کی ملکیت پر تنازعات پیدا ہو گئے ہیں جو ان پر المیہ اور پاگل پن لانے سے پہلے دوسروں کو مارنے پر مجبور کرتی ہیں۔ یہ کہانی اس تنازعہ سے متعلق دو مختلف مرکزی کرداروں کے گرد گھومتی ہے-موموہیم، ایک ایسی عورت جس میں انتقامی روونن جنکورو ایزونا کی روح موجود ہے ؛ اور کسوکے، جو ایک بھولے ہوئے جرم کے لیے بھاگ رہا ہے جو موموہیم کے خاندان کو تباہ کرنے والے سانحے سے جڑا ہوا ہے۔ ویٹا پورٹ میں جاپانی لوک داستانوں پر مبنی چار خود مختار کہانیاں شامل ہیں جو بینر کے عنوان سے جاری کی گئی ہیں۔ مراماسا کے لیے تصور کا کام اوڈن سپیئر پر ترقی کے وسط کے دوران شروع ہوا۔ اوڈن سپیئر پر ایکشن گیم پلے کو بہتر بنانے کے ساتھ ساتھ، گیم کی ترتیب کو اس دور کے لیے مستند بنانے میں بہت کوشش کی گئی۔ کامیتانی نے جاپانی لوک داستانوں اور بدھ مت کے الہیات کو شامل کرتے ہوئے کابوکی تھیٹر پر مبنی کہانی تخلیق کی۔ جب کھیل کو مغرب میں جاری کیا گیا تو اس نے اپنے ماحول کو محفوظ رکھنے کے لیے اپنی جاپانی صوتی ٹریک کو برقرار رکھا۔ اسے اعتدال پسند فروخت اور مثبت جائزوں کے لیے جاری کیا گیا تھا۔ ویٹا پورٹ، جسے مغرب میں مراماسا ریبرتھ کے نام سے جاری کیا گیا تھا، کی زبردست فروخت ہوئی اور اس کا اصل ورژن سے ملتا جلتا استقبال ہوا۔ گیم پلے مراماسا ایک دو جہتی (2 ڈی) سائیڈ سکرولنگ ایکشن رول پلےنگ گیم ہے جو ادو دور کے دوران مرکزی جاپانی جزیرے ہونشو پر ترتیب دیا گیا ہے۔ کھلاڑی یکساں گیم پلے کی صلاحیتوں والے دو کرداروں کا کنٹرول سنبھال لیتے ہیں۔ نیویگیشن ہاتھ سے تیار کردہ 2 ڈی سائیڈ سکرولنگ ماحول کے ذریعے ہوتا ہے جو اس دور کے جاپانی آرٹ ورک کی یاد دلاتا ہے، اور غیر پلے ایبل کرداروں (این پی سی) کے ساتھ بات کرنے کے لیے شہروں میں داخل ہو سکتا ہے اور صحت کی بحالی جیسی اشیاء خرید سکتا ہے اور کویسٹ کو قبول کر سکتا ہے۔ کھانا پکانے کا ایک اضافی عنصر کرداروں کو ایکسپلوریشن کے دوران جمع کردہ مواد کا استعمال کرتے ہوئے کھانا پکانے کی اجازت دیتا ہے: کھانا عارضی کردار کو فروغ دیتا ہے، اور "فلنیس" میٹر کو بھرتا ہے جو اس بات کو محدود کرتا ہے کہ کردار کتنا کھانا کھا سکتا ہے۔ لڑائی ناقابل تلافی بے ترتیب مقابلوں اور اسکرپٹ شدہ لڑائیوں دونوں کی شکل میں آتی ہے جہاں لڑائی کے علاقے میں کیمرہ لگا ہوا ہوتا ہے: دشمن اور باس بنیادی طور پر جاپانی لوک داستانوں اور افسانوں سے اخذ کیے جاتے ہیں۔ لڑائیاں صرف اس وقت شروع ہوتی ہیں جب دشمن قریب ہوتے ہیں، کھلاڑی کا کردار بصورت دیگر اپنے ہتھیاروں کو ڈھانپ کر رکھتا ہے۔ لڑائی میں، کردار ایک بٹن پرامپٹ کا استعمال کرتے ہوئے حملہ کرتے ہیں اور حفاظت کرتے ہیں، جبکہ دوسرا بٹن شفا بخش پوشن جیسی اشیاء تک رسائی حاصل کرتا ہے۔ مسلسل حملہ کرنے سے محرکات کمبوز ہوتے ہیں۔ مختلف چالوں میں تلوار کے ٹکڑوں کو دشاتمک بٹنوں کے ساتھ ملا کر کاٹنا شامل ہے، جس کے مختلف اثرات ہوتے ہیں جیسے دشمن کو اوپر کی طرف ٹکڑوں کے ساتھ ہوا میں پھینکنا۔ کھیل کے دوران اضافی جارحانہ اشیاء جیسے اسموک بم حاصل کیے جاتے ہیں۔ ہر جنگ کے اختتام پر، کھلاڑی کے کردار کو تجربے کے پوائنٹس دیے جاتے ہیں جو اس بات پر منحصر ہوتے ہیں کہ جنگ کتنی تیزی سے ختم ہوئی: برابر کرنے سے کردار کی صحت، اعدادوشمار اور دشمنوں کو پہنچنے والے نقصان کی مقدار میں اضافہ ہوتا ہے۔ ہتھیاروں کو دو زمروں میں تقسیم کیا گیا ہے، بلیڈ (کٹانا) اور لانگ بلیڈ (نوداچی): بلیڈ تیز ہوتے ہیں، جبکہ لانگ بلیڈ سست ہوتے ہیں اور زیادہ نقصان پہنچاتے ہیں۔ کسی بھی وقت تین بلیڈ لیس کیے جا سکتے ہیں: ہر بلیڈ کے اپنے اعدادوشمار ہوتے ہیں، جو اس بات کا تعین کرتے ہیں کہ کتنا نقصان پہنچایا جا سکتا ہے۔ بلیڈ کے سیکرٹ آرٹ کے خصوصی اقدام کو روکتے یا استعمال کرتے وقت، اس کا سول پاور گیج ختم ہو جاتا ہے: اگر خالی کیا جائے تو تلوار ٹوٹ جاتی ہے اور اس کی جارحانہ صلاحیتیں بہت کم ہو جاتی ہیں۔ جب شیٹ کیا جاتا ہے، تو روح کی طاقت دوبارہ پیدا ہوتی ہے۔ روح کی طاقت اور کردار کی صحت کو بحال کرنے کے لیے مختلف مقامات پر روح کی طاقت کو جمع کیا جا سکتا ہے۔ 108 بلیڈ ہیں جنہیں گیم میں جمع اور جعلی بنایا جا سکتا ہے: بلیڈ بنانے کے لیے سول پاور اور "اسپرٹ" کی ضرورت ہوتی ہے، اور ہر بلیڈ میں ایک لیول کیپ ہوتی ہے جو اس بات کا تعین کرتی ہے کہ اسے کب جعلی بنایا جا سکتا ہے۔ ہتھیاروں کی جعل سازی کو ہتھیاروں پر مبنی مہارت کے درخت سے کنٹرول کیا جاتا ہے۔ خلاصہ ترتیب اور کردار مراماسا جاپانی جزائر کے مرکزی جزیرے ہونشو پر پیش آتے ہیں، جس کا مجموعی انداز اور ترتیب جاپانی لوک داستانوں اور افسانوں پر بہت زیادہ روشنی ڈالتا ہے۔ یہ جینروکو دور میں، خود بڑے ادو دور میں، شوگن توکوگاوا سونایوشی کے دور میں ترتیب دیا گیا ہے۔ سونایوشی کی اقتدار کی پیاس نے ڈیمن بلیڈز کی ملکیت کے گرد تنازعہ پیدا کر دیا ہے، سمورائی تلواریں جو کہ افسانوی تلوار ساز مراماسا سینگو نے بنائی ہیں جو کھینچنے پر خون کی خواہش رکھتی ہیں اور ان بیوقوفوں کے لیے پاگل پن اور موت لاتی ہیں جو انہیں کھینچ سکتے ہیں۔ اس سے پیدا ہونے والی افراتفری کی وجہ سے، ڈیمن بلیڈز کی طاقتیں جہنم (یومی) سے راکشسوں کو بلانا شروع کر دیتی ہیں، ساتھ ہی قدیم دیوتاؤں کو لمبی نیند سے ہلچل مچانا شروع کر دیتی ہیں۔ دو مرکزی کردار ہیں، مینو کے علاقے سے تعلق رکھنے والی ناروکامی قبیلے کی شہزادی ؛ اور، ایک بھاگنے والا ننجا جس کی کوئی یادیں نہیں ہیں بلکہ انتقام کی شدید خواہش ہے۔ کھیل کے دوران، موموہیم میں نادانستہ طور پر ایک بے ایمان رونن کی روح موجود ہوتی ہے، جو موموہیم کے منگیتر، ایک اعلی درجے کے سمورائی کے جسم کو حاصل کرنے کی کوشش کر رہا تھا۔ موموہیم اور کسوکے ہر ایک کے ساتھ ہوتے ہیں اور ان پر انسانی شکل میں ایک کٹسون نظر رکھتا ہے۔ وہ ہیں، جو جنکورو سے پیار کرتے ہیں، اور، جو ڈیمن بلیڈز کی بدعنوانی کے خلاف اس کی جستجو میں کسوکے کی مدد کرتے ہیں۔ کسوکے کی کہانی کا ایک اہم کردار موموہیم کی بہن ہے۔ موموہیم کی کہانی اس وقت شروع ہوتی ہے جب وہ کیو میں مرتے ہوئے جنکورو کے ہاتھوں مارے جانے کی یادوں کے ساتھ جاگتی ہے جب وہ اس کے منگیتر، سمورائی لارڈ یوکینوجو کو نشانہ بنا رہا تھا۔ جنکورو کی روح کا سامنا کرنے پر، وہ اسے زبردستی اپنے قبضے میں لے لیتا ہے، لیکن روح کی منتقلی کا عمل ختم ہونے سے پہلے، ان پر حملہ کیا جاتا ہے۔ الجھن میں، موموہیم کی روح کو انتقامی راہب رنکائی نے اغوا کر لیا اور جنکورو کونگیکو کے پیچھے چلنے پر مجبور ہو جاتا ہے کیونکہ اگر اس کی روح کو نقصان پہنچا تو موموہیم کا جسم مر جائے گا۔ اپنی روح کو محفوظ رکھتے ہوئے، جنکورو تاریک قیامت ڈیمن بلیڈ کو دوبارہ حاصل کرنے کے لیے نکلتا ہے تاکہ وہ اپنی روح کی منتقلی کی تکنیک کو مناسب طریقے سے استعمال کر سکے اور ایک نئے میزبان کے ذریعے اثر و رسوخ حاصل کر سکے۔ یوکینوجو کا سامنا کرنا، جو موموہیم کی تلاش کر رہا ہے، دونوں کی جنگ۔ موموہیم جنکورو کو یوکینوجو کو چھوڑنے پر مجبور کرتی ہے، یہاں تک کہ جب اسے معلوم ہوتا ہے کہ یوکینوجو کے اس سے شادی کرنے کے ارادے شوگن کی خلاف ورزی کرنے کی سزا کے طور پر اس کے خاندان کو تباہ کرنے کی اسکیم کا حصہ تھے۔ جنکورو تاریک قیامت کو دوبارہ حاصل کرنے کے لیے یوکینوجو کے احاطے میں جاتا ہے، لیکن جس گودام کے بارے میں کہا جاتا ہے وہ شیطانوں کے ذریعے جہنم میں جذب ہو جاتا ہے۔ جہنم میں اترتے ہوئے، جنکورو کی روح کو مختصر طور پر ایک شیطان پکڑ لیتا ہے، اور یہ صرف موموہیم کی مدد سے ہوتا ہے کہ وہ فرار ہو جاتا ہے اور اسے پتہ چلتا ہے کہ تاریک قیامت کبھی بھی گودام میں نہیں تھی۔ جیسے ہی موموہیم کا جسم روح کی منتقلی کے دباؤ کی وجہ سے ناکام ہونا شروع ہوتا ہے، جنکورو جنت کی طرف چڑھنے کی کوشش کرتا ہے تاکہ وہ ایک لافانی شیطان بن سکے، لیکن رائجن اور فجین نے اسے روک دیا۔ اس کی موت کو قبول کرنے اور موموہیم کو اس کے جسم میں باقی وقت دینے کے لیے تیار ہوتے ہوئے، کونگیکو انہیں جنت کا ایک اور راستہ دکھاتا ہے۔ وہاں، یوکینوجو ظاہر ہوتا ہے اور انکشاف کرتا ہے کہ اس نے پورے وقت تاریک قیامت پائی تھی۔ اس کے بعد ان پر فوڈو میو حملہ کرتا ہے، جو جنکورو کو الہی انصاف دلانے کے لیے وہاں موجود ہوتا ہے۔ پہلے اختتام میں، جنکورو اپنے آپ کو جہنم میں بھیجنے کی اجازت دیتا ہے جب کہ موموہیم زندہ ہے۔ وہ یوکینوجو سے اپنی شادی ترک کرنے اور دعا کے ذریعے جنکورو کی روح کو بچانے کی امید میں بدھ راہبہ بننے کا فیصلہ کرتی ہے۔ دوسرے اختتام میں، موموہیم اور جنکورو کو کسوکے اور یوزوروہا نے روک لیا، جس کے نتیجے میں کونگیکو سے اس کی انسانی شکل اس کی سرکشی کی سزا کے طور پر لوٹ لی گئی۔ شکست کے باوجود، کسوکے موموہیم کو ایک مہلک زخم پہنچاتا ہے، جس کی وجہ سے جنکورو اپنی روح کو موموہیم کے ساتھ ضم کرنے پر مجبور ہو جاتا ہے تاکہ اسے بچایا جا سکے: یہ عمل اسے بے ہوشی کا شکار کر دیتا ہے لیکن اسے جنکورو کی تلوار سے لڑنے کی صلاحیتیں دیتا ہے، جو اس وقت افسانوی بن جاتی ہے جب وہ اپنی گمشدہ یادوں کی تلاش میں جاپان کا سفر کرتی ہے۔ تیسرے اختتام میں، فوڈو-میو جنکورو کے ساتھ جنگ کے بعد اس رات تک پہنچایا جاتا ہے جب اس نے پہلے اوبرو مراماسا ڈیمن بلیڈ کی طاقت سے یوکینوجو اور موموہیم پر حملہ کیا، جو قسمت کے گزرنے کی خلاف ورزی کر سکتا ہے۔ وہ ان پر حملہ نہ کرنے کا انتخاب کرتا ہے، پھر بعد میں یوکینوجو کی لاش اپنے پاس رکھتا ہے اور اس پوزیشن کو موموہیم کی حفاظت اور اس کے خاندان کی حفاظت کو یقینی بنانے کے لیے استعمال کرتا ہے۔ موموہیم خود ایک سو سال کی عمر تک زندہ رہتی ہے اور اس کے تین بچے ہیں، جبکہ کونگیکو نوکر کی آڑ میں جنکورو کے قریب رہتا ہے۔ کسوکے کی کہانی کسوکے کی کہانی اس کے ساتھ شروع ہوتی ہے جو یادداشت کی کمی کا شکار ہوتا ہے اور اپنے سابق ننجا ساتھیوں سے بھاگتا ہے۔ یوزوروہا کے ساتھ سچائی کو دریافت کرنے کے لیے ادو واپس آکر، وہ غلطی سے ایک قدیم مہر توڑ دیتا ہے جس سے شریر روحوں کو دور رکھا جاتا ہے۔ ان راکشسوں کو شکست دے کر جو وہ ظاہر کرتے ہیں، وہ اپنے خاموش ننجا ساتھیوں اور ان کے آجر یوکینوجو سے سیکھتا ہے کہ وہ موموہیم کے ناکورامی قبیلے سے کزوریو ڈیمن بلیڈ چوری کرنے اور اسے ہتھیار ڈالنے کے شوگن کے حکم کی خلاف ورزی کرنے پر انہیں سزا دینے کے مشن کا حصہ تھا، جو بدلے میں یوکینوجو کے موموہیم سے شادی کرنے کے ارادوں سے جڑا ہوا تھا۔ یوکینوجو کسوکے کو توراہیم کے خلاف بھیجتا ہے، موموہیم کی بہن اور مزار کی خاتون جو کزوریو کی طاقت کو قابو میں رکھنے کی ذمہ دار ہے۔ اس کا پیچھا کرتے ہوئے، کسوکے توراہیم اور اس کے خاندان کے وفادار غیر مردار فوجیوں دونوں سے لڑتا ہے۔ اس کے تعاقب میں، اس کا سامنا ان ایجنٹوں سے ہوتا ہے جو فوجی پہاڑ کی طرف جادوئی توانائی کے بہاؤ کو محفوظ کر رہے ہیں، جن میں ایک نوجوان یامابوشی بھی شامل ہے۔ اس کی لڑائیاں اس کی یادوں کو بیدار کرتی ہیں: وہ اصل میں توراہیم کے گھر میں ایک نوکر کے بھیس میں تھا جو یوکینوجو کی اس کے خاندان کو تباہ کرنے کی اسکیم کا حصہ تھا، لیکن اسے توراہیم سے پیار ہو گیا اور اس نے کزوریو چوری کرتے ہوئے اپنے ننجا ساتھیوں کو دھوکہ دینے کی کوشش کی۔ اس کے زخموں سے مرتے ہوئے، ڈیمن بلیڈز کو کنٹرول کرنے والے اوبرو اسٹائل کے تخلیق کار، سینجو اوبرویا کی روح، اس کی جان بچانے کے لیے کسوکے کے ساتھ ضم ہو گئی اور اوبرو اسٹائل کو کسی ایسے شخص کو منتقل کر دیا جو اسے اچھے کے لیے استعمال کرے۔ اس فیوژن نے کسوکے کی یادداشت کی کمی کو جنم دیا، لیکن اسے ان کی برائی کا شکار ہوئے بغیر ڈیمن بلیڈز کو چلانے کی صلاحیت کے ساتھ چھوڑ دیا۔ توراہیم کو مکڑی کے راکشس سوچیگومو سے بچاتے ہوئے، کسوکے کو پتہ چلتا ہے کہ وہ سونایوشی کی افواج سے بھاگتے ہوئے مر گئی، اور یہ کہ اس کی موجودہ زندگی امیتابھا کی طرف سے ایک عارضی تحفہ ہے۔ دونوں ماؤنٹ فوجی کا سفر کرتے ہیں، جہاں جاپان کی لی لائن توانائی کو ادو کی طرف موڑنے کے بعد اس کا مقامی ڈریگن دیوتا غصے میں آ گیا ہے، جس سے جنت کا راستہ مجبور ہو گیا ہے۔ حقیقی مجرم کزوریو میں قید سیاہ دیوتا، پاگل دیوتا انوگامی ہے۔ سامنا ہونے پر، زیر قبضہ سونایوشی توراہیم کو مہلک طور پر زخمی کر دیتا ہے، جو کسوکے کی بانہوں میں مر جاتا ہے: کسوکے پھر سونایوشی کو شکست دیتا ہے اور کزوریو پر قبضہ کر لیتا ہے۔ پہلے اختتام میں، جنگ کے بعد، کسوکے امیتابھا سے کہتا ہے کہ وہ اب روشن خیال توراہیم کو زندہ کرے، پھر اس کے مطالبے سے انکار ہونے پر سرکشی کے طور پر خودکشی کر لیتا ہے۔ توراہیم اس سے اور کسوکے سے دوبارہ جنم لینے کا مطالبہ کرتی ہے تاکہ وہ اسے روشن خیالی حاصل کرنے میں مدد کر سکے۔ دوسرے اختتام میں، کسوکے سنایوشی کو تلاش کرنے کے لیے پہنچتا ہے جسے جنکورو کے زیر قبضہ موموہیم نے ہلاک کر دیا تھا۔ کسوکے جنکورو کو بہکاتا ہے، اور توراہیم کی آخری درخواست پر عمل کرتے ہوئے موموہیم کا نوکر بن جاتا ہے۔ اس کے بعد دونوں جاپان میں تنازعہ کا باعث بننے والے تمام ڈیمن بلیڈز کا پتہ لگانے کے لیے ذاتی تلاش پر نکلے۔ تیسرے اختتام میں، اس کی جنگ کے بعد، کسوکے کو وقت پر واپس بھیج دیا جاتا ہے جس دن اس نے پہلی بار اوبورو مراماسا کی طاقت کے ذریعے اپنے آجروں کو دھوکہ دیا تھا۔ اس کا انتباہ توراہیم کو اپنے خاندان کے خلاف سازش کو ناکام بنانے کی اجازت دیتا ہے، پھر کسوکے کزوریو کو چوری کرتا ہے اور برائی کو مار کر اپنی طاقت کو ختم کرنے کے لیے دنیا بھر کے سفر پر روانہ ہوتا ہے، اور اس کی واپسی پر توراہیم سے شادی کرنے کا وعدہ کرتا ہے۔ جنروکو لیجنڈز کو چار مختلف کہانیوں میں تقسیم کیا گیا ہے جو براہ راست جاپانی لوک داستانوں سے متاثر ہیں اور مراماسا کائنات میں ترتیب دی گئی ہیں۔ "فشی ٹیلز آف دی نیکوماٹا" میں، مائیک نامی ایک گھریلو بلی اپنے خاندان کو تباہ ہوتے اور اس کے تمام افراد کو ہلاک ہوتے دیکھتی ہے۔ خاندانی بیٹی اوکوئی کی مرنے والی لاش اپنے پاس رکھتے ہوئے اور ایک نیکوماٹا بن کر، وہ اپنے خاندان کے قاتلوں، ان کے حریف نیٹسوزو واکامیہ کے ذریعہ ملازمت کرنے والے قاتلوں سے بدلہ لینے کا عہد کرتی ہے۔ کامیاب ہونے کے باوجود، اس کا غصہ برقرار رہتا ہے اور وہ اپنے غصے کو پورے گھر تک پھیلا دیتی ہے۔ آخر میں، جنکورو کی طرف سے اس کی دم کاٹ دی جاتی ہے جب اسے اسے بہکانے کے لیے رکھا جاتا ہے: اس کے اختیارات سے لوٹنے سے پہلے، وہ جنکورو کو بیماری کی لعنت دیتی ہے، اور موموہیم کی کہانی کے واقعات کو متحرک کرتی ہے۔ اب سکون سے، مائیک ایک بوڑھے پجاری کے ساتھ وقت گزارتا ہے اور مقامی بلیوں اور بیکنیکو کے ساتھ چاندنی رقص کی میزبانی کرتا ہے۔ متبادل اختتام میں، مائیک ایک شرارتی شیطان بن جاتا ہے جس کا غصہ آخر کار بوڑھا پجاری روک دیتا ہے۔ "اے کاز ٹو ڈائیکون فار" میں، گونبے نامی ایک مقامی کسان بغاوت کو جنم دیتا ہے جب مقامی ڈیمیو ٹیکس اس حد تک بڑھاتا ہے کہ اس کا گاؤں تباہی کے دہانے پر ہے۔ اپنی مرحومہ بیوی اوٹے کی روح کی مدد سے، گونبے اسے مارنے سے پہلے ڈیمیوس کے نوکروں کے ذریعے لڑتا ہے۔ لڑائی کے بعد یہ انکشاف ہوتا ہے کہ وہ اپنی کہانی جہنم کے بادشاہ انما سے سناتا رہا ہے اور اس کے اعمال کی وجہ سے اسے وہاں اذیت دینے کی مذمت کی جاتی ہے۔ اس کے لیے اپنی محبت کی وجہ سے، اوٹے ایک پاک روح ہونے کے باوجود اپنی مرضی سے گونبے کے ساتھ شامل ہو جاتی ہے۔ تاہم، سزا کے شیاطین پر زیادہ کام ہونے اور گونبے کی اینما سے شکایت کرنے کی وجہ سے، اسے اپنے ساتھیوں اور اوٹے کے ساتھ زندہ دنیا میں واپس بھیج دیا جاتا ہے، جہاں انہیں ایک نئے اور مہربان ڈیمیو کے تحت امن سے رہنے کا موقع ملتا ہے۔ متبادل اختتام میں، کہا جاتا ہے کہ پورے سلسلے میں ڈیمیوس قلعے کے کھنڈرات کے گرد گونبے کی روح کو قید رکھنے کا وہم تھا۔ وہ، اوٹے اور اس کے ساتھی ایک سفر کرنے والے یامابوشی سے آزاد ہو جاتے ہیں اور جنت میں چڑھ جاتے ہیں۔ "اے اسپرٹڈ سیون نائٹس ہنٹنگ" میں، ایگا ننجا اراشمارو اوکابی قبیلے کے گھر میں دراندازی کرتا ہے، جہاں اراشمارو بشامون کا مقدس نیزہ چوری کرتا ہے اور اوکابی قبیلے کے رہنما کو مار ڈالتا ہے۔ یہ جاننے کے بعد کہ وہ دراصل رہنما کا بیٹا ہے، اراشمارو نفرت میں بھاگ جاتا ہے۔ ایک مزار میں پناہ لیتے ہوئے، اراشمارو غلطی سے دیوی انارکی کے لیے مقدس آئینے کو توڑ دیتا ہے، جو ایک شیروہیبی (سفید سانپ) بن جاتا ہے جو اسے سات دنوں میں مرنے کی لعنت دیتا ہے۔ لڑائی میں اپنے مالک شیرانوئی کو شکست دینے کے بعد ایگا لیڈر سے قطعی بدلہ لینے کی طرف بڑھتے ہوئے، اراشمارو کو معلوم ہوتا ہے کہ اس کے مشن کی منصوبہ بندی منگ دور کے چینی جاسوس سو شیان نے کی تھی، جو جاپان کے حکمران طبقات کو غیر مستحکم کرنے کے لیے کام کر رہا تھا جو بالواسطہ طور پر نوجوان کسوکے کو اپنے خاندان سے چھیننے کا ذمہ دار تھا۔ اراشمارو سو شیان کو مار ڈالتا ہے اور شیرانوئی کی مدد سے اس کی پناہ گاہ سے فرار ہو جاتا ہے، پھر غم زدہ شیروہیبی سے اپنا سر اور بشامن کا نیزہ اپنے بھائی ڈینگورو کو دینے کے لیے کہنے کے بعد پرامن طریقے سے اس کی موت کی طرف جاتا ہے تاکہ وہ اوکابے کے گھر کو بحال کر سکے۔ شراشیمارو کے سر کو شروہیبی کے اصرار پر مناسب طریقے سے دفن کیا جاتا ہے، اور اراشیمارو کی روح کو اس وجہ سے دیوتا بنایا جاتا ہے کہ قبر یاتریوں کے لیے عبادت گاہ بن جاتی ہے۔ متبادل اختتام میں، اراشمارو کے پاس سو شیان کی روح ہے، جو شیروہیبی کو غلام بناتی ہے اور "اوروچیمارو" کا نام لیتی ہے۔ سرکشی کے ایک مایوس کن عمل میں، شیروہیبی اوروچیمارو کے حملے کے دوران اوکابے قبیلے کے آخری زندہ بچ جانے والے وارث کو شیرانوئی روح سے دور کر دیتا ہے، جو بڑے ہونے پر اوروچیمارو سے لڑنے کے لیے "جیریا" کا نام لیتا ہے۔ "ہیلز ویر دی ہارٹ از" میں، اینما کی بیٹی راجیاکی نامی ایک اونی لڑکی، قسمت کے سات دیوتاؤں کے خزانوں کو بازیافت کرنے کے لیے سفر کر رہی ہے جو اس نے کھو دیے تھے۔ اس کے سفر میں، سیکیچی نامی ایک سابق راہب غلطی سے اسے پروپوز کرتا ہے اور وہ اسے اپنے شوہر کے طور پر قبول کرتی ہے۔ آخر میں، سیکیچی اسے فوکوروکوجو کا مقدس آڑو کھلا کر ایک سخت جنگ کے بعد بچاتا ہے۔ اس کی وجہ سے اسے اس کے والد نے جہنم سے نکال دیا۔ ایک اختتام میں، قسمت کے سات دیوتا راجیاکی کو اپنے والد کے پاس واپس آنے پر آمادہ کرتے ہیں، جبکہ سیکیچی ایک مناسب زندگی گزارنے کے لیے آگے بڑھتی ہے۔ آخر میں، راجیاکی انسانی شکل میں واپس آتی ہے اور ان کی شادی کو باقاعدہ بناتی ہے، جو سیکیچی کے مرنے اور جہنم میں جانے کے بعد بھی جاری رہتی ہے۔ متبادل اختتام میں، راجیاکی اور سیکیچی ایک بار پھر ایک دوسرے سے ٹکرا جاتے ہیں جب سمورائی اس کا شکار کر رہا ہوتا ہے۔ سیکیچی اسے بچاتا ہے، یہ دکھاوا کرتے ہوئے کہ اس نے اسے مار ڈالا اور اسے اپنے آپ کو سمورائی کے طور پر قائم کرنے کے لیے استعمال کرتا ہے۔ راجیاکی اپنی انسانی بیوی کا بھیس پہنتا ہے، اور ان کے پانچ بچے ہیں جو اپنی ماں کے شیطانی سینگوں کو برداشت کرتے ہیں۔ جنروکو لیجنڈز کا اختتام راوی کے ساتھ ہوتا ہے جس میں کہانیوں میں بکھرے ہوئے سات دیوتاؤں کے خزانوں کے مقامات کی تفصیل دی جاتی ہے، اور کھلاڑی کا شکریہ ادا کیا جاتا ہے کہ اس نے ان کا پتہ لگایا اور انما کو پرسکون کیا تاکہ اس کے شیطان جہنم میں واپس آسکیں۔ ڈویلپمنٹ مراماسا کو ونیلا ویئر نے تیار کیا تھا، جو کہ اٹلس کے سابق عملے کے ممبروں نے 2 ڈی ایکشن ایڈونچر گیم پرنسس کراؤن کے جانشین پروجیکٹس بنانے کے لیے بنایا تھا۔ ساؤنڈ پروڈیوسر ہتوشی ساکیموٹو کے مطابق، گیم کے ڈائریکٹر جارج کامیتانی مراماسا کے لیے منصوبے بنا رہے تھے جب اوڈن سپیئر ترقی کے بیچ میں تھا۔ کامیتانی کے مطابق، جب کہ اوڈن سپیئر شہزادی کراؤن کے بیانیے کا ارتقاء تھا، مراماسا نے اپنے گیم پلے کو تیار کرنے کا موقع فراہم کیا۔ یہاں تک کہ انہوں نے اسے "پرنسس کراؤن III" کا نام دیا۔ تجویز کا مسودہ 2006 کے آخر تک مکمل ہو گیا تھا۔ اوڈن سپیئر کی مثبت فروخت نے ونیلا ویئر کو وہ سرمایہ دیا جو مراماسا پر مکمل ترقی شروع کرنے کے لیے درکار تھا۔ اس گیم کو مارولس انٹرٹینمنٹ کے ساتھ ان کے اشاعت کے معاہدے کے ذریعے بھی مشترکہ مالی اعانت فراہم کی گئی تھی، جنہیں اوڈن سپیئرز کے ناشر اٹلس کے اوڈن سپیئر کے ریلیز ہونے تک ونیلا ویئر سے مزید کوئی پروڈکٹ لینے سے انکار کرنے کے بعد اس پروجیکٹ کو فروخت کر دیا گیا تھا، اس کے علاوہ گیم میں تاخیر کی گئی تھی تاکہ یہ ان کی 2007 کی مرکزی ریلیز پرسنا 3 کے ساتھ مقابلہ نہ کرے۔ اٹلس کے علاوہ، انہوں نے کیپ کام کو بھی پیش کیا، لیکن ونیلا ویئر کی غیر آزمودہ ساکھ نے انہیں مسترد کرنے پر مجبور کیا۔ کامیتانی نے بعد میں ایک انٹرویو میں کہا کہ اگر حیرت انگیز نے اس منصوبے کو قبول نہ کیا ہوتا تو ونیلا ویئر بند ہو جاتا۔ ٹیم کی ترقی کا انداز اوڈن سپیئر کے لیے ان کی حکمت عملی سے ملتا جلتا تھا، حالانکہ انہوں نے اسے ایک منفرد تجربہ بنانے کے لیے کچھ پہلوؤں کو تبدیل کرنے پر کام کیا۔ کھیل کو تیار کرتے وقت، ٹیم نے کھلاڑیوں کو تلاش کرنے کے لیے ایک عمودی طیارہ بنانے کا فیصلہ کیا، جسے ٹیم کو اوڈن سپیئر کے ساتھ ترک کرنے کی ضرورت تھی۔ اس کے علاوہ، اوڈن دائرے سے کٹے ہوئے نہانے کے انداز پر دوبارہ کام کیا گیا اور گرم چشمے کے مناظر کے طور پر مراماسا میں شامل کیا گیا۔ مراماسا پر 16 لوگوں نے کام کیا تھا، جن میں سے نصف سے زیادہ وینیلا ویئر کے پورے عملے کے تھے، جن میں کھیل کے مصنف کے طور پر کامیتانی بھی شامل تھے۔ وائی کو گیم کے ریلیز کے پلیٹ فارم کے طور پر منتخب کیا گیا تھا کیونکہ اس کے چشمے پلے اسٹیشن 2 کے کافی قریب تھے، وہ کنسول جس کے لیے اوڈن سپیئر تیار کیا گیا تھا۔ اس کا مطلب یہ تھا کہ ٹیم نئے ہارڈ ویئر کے بارے میں شروع سے سیکھنے کے بجائے اپنے پہلے کے تجربے کو جاری رکھ سکتی تھی۔ کامیتانی نے پلے اسٹیشن 3 اور ایکس بکس 360 پر ورژن کے لیے ڈیزائن تجاویز تیار کیں، لیکن بجٹ کی حدود کی وجہ سے وہ غیر ترقی یافتہ ہو گئے۔ وائی کے موشن کنٹرولز کا استعمال کرتے ہوئے ٹیم کی طرف سے تجربہ کیا گیا تھا، لیکن کھیل کے پرانے زمانے کے انداز کی وجہ سے انہیں نافذ کرنے کی ضرورت بہت کم تھی۔ اس فیصلے کی وجہ کا ایک حصہ یہ تھا کہ حروف کو کنٹرول کرنے کے لیے درکار درستگی روایتی کنٹرول سیٹ اپ کا استعمال کرتے ہوئے بہترین طریقے سے حاصل کی گئی تھی۔ وائی کے لیے ترقی کرتے وقت سب سے بڑا مسئلہ گرافکس تھا، خاص طور پر کھیل کے مناظر میں آرٹ ورک کے مختلف ٹکڑوں کو مناسب طریقے سے بات چیت اور جواب دینے کے لیے کیسے حاصل کیا جائے۔ وہ لوڈنگ کے اوقات کو کم سے کم رکھنا چاہتے تھے، جو وائی کی ایریا پری لوڈنگ کی صلاحیتوں کی وجہ سے ممکن ہوا۔ اس قسم کی تکنیکی چھیڑ چھاڑ ترقی کے اختتام تک جاری رہی۔ گیم کا پروگرامر کینٹارو اوہنشی تھا، جس کا سب سے بڑا چیلنج ایک جنگی نظام بنانا تھا جس نے حملوں کو منسوخ کرنے کی اجازت دی، جبکہ ہموار حملہ حرکت پذیری کی ظاہری شکل کو برقرار رکھا۔ نتیجے میں آنے والا کوڈ اتنا عجیب لگ رہا تھا کہ ایک اور پروگرامر نے سوچا کہ یہ غلطی ہے اور اسے حذف کر دیا، جس سے اونیشی کو اسے دوبارہ بنانے پر مجبور ہونا پڑا۔ ٹیم اس منصوبے کی کامیابی کے لیے انتہائی وقف تھی، جس نے اسے کھلاڑیوں کے لیے بہترین بنانے کے لیے بڑی مقدار میں کام کیا۔ ریلیز کے وقت تک کمپنی کے فنڈز ختم ہو چکے تھے۔ مجموعی طور پر پروڈکشن دباؤ والی تھی، ایک بیرونی کمپنی ٹیم کے تھک جانے کی وجہ سے ڈیبگنگ کو سنبھال رہی تھی۔ کامیتانی نے مراماسا کی کہانی اس کی "ننجا پرنسس کراؤن" بنانے کی خواہش پر مبنی لکھی۔ چونکہ اوڈن سپیئر نے شیکسپیئر کے تھیٹر سے تحریک حاصل کی تھی، اس کے بجائے مراماسا نے کابوکی کو اپنے اثر کے طور پر استعمال کیا، جس سے کامیتانی کو اپنی تحقیق کے حصے کے طور پر کابوکی رسم الخط خریدنے پر مجبور کیا گیا۔ اس کی وجہ سے اور اسکرپٹ کے کلاسیکی جاپانی ادب کے بہت سے حوالہ جات کی وجہ سے، کامیتانی کو پرانے زمانے کے تحریری انداز کو سنبھالنے میں دشواری کا سامنا کرنا پڑا۔ چونکہ وہ جاپانی افسانوں کو اتنے بڑے پیمانے پر استعمال کرنے سے گھبرائے ہوئے تھے، اس لیے انہوں نے بدھ مت کے الہیات کو بھی بیانیے میں شامل کیا۔ کھیل کا ماحول پیدا کرنے میں، جو جاپان پر مبنی تھا جیسا کہ ادو دور میں تھا، مقامی لوک داستانوں اور افسانوں کے ساتھ مل کر، ٹیم اپنی خیالی دنیا میں حقیقت پسندی کی فضا پیدا کرنا چاہتی تھی۔ کھیل کی ترتیب ونیلا ویئر کے پچھلے کھیلوں سے ایک بھاری روانگی تھی، جس میں مغربی متاثر ترتیبات اور کہانیاں استعمال کی گئی تھیں۔ مجموعی طور پر ماحول کا مقصد دی لیجنڈ آف کیج اور جینپی ٹوما ڈین کی تقلید کرنا تھا۔ کھیل کا مرکزی موضوع "موت" تھا۔ کامیتانی کا ابتدائی تصور طویل عرصے سے چلنے والے ٹیلی ویژن ڈرامے میٹو کومون پر مبنی تھا، لیکن اس کی کچھ "اجنبی" کی خواہش کابکی اثرات کو جنم دیتی ہے۔ ابتدائی کہانی کا مسودہ کانادھون چوشنگورا پر مبنی تھا، جو کہ ستانتالیس رونین کی تاریخ پر مبنی ایک کابکی ڈرامہ ہے۔ ابتدائی مسودے کی صرف ایک چھوٹی سی رقم بچ گئی، جس میں توراہیم ایک ہینگ اوور کردار تھا۔ موموہیم کی زیادہ تر کہانی ڈرامے ساکورہائم ازوما بنشو پر مبنی تھی۔ کامیتانی فروری میں گیم کا ڈائیلاگ لکھ رہے تھے، جب وائس ریکارڈنگ ہوئی۔ کئی ممکنہ کھیلنے کے قابل کرداروں اور کہانیوں، جیسے جنکورو اور توراہیم کے بعد کی داستانوں کو کھیل سے کاٹنا پڑا۔ کٹ اسٹوری لائنز کے عناصر کو کسوکے اور موموہیم کی کہانیوں میں شامل کیا گیا تھا۔ کہانی میں مرکزی کرداروں کی تعداد گیم کے بجٹ سے طے کی گئی تھی، کیونکہ کامیتانی کا ابتدائی خیال پرنسس کراؤن کے بیانیے سے ملتے جلتے مزید کرداروں کے لیے تھا۔ حقیقت پسندی کی خواہش کو مدنظر رکھتے ہوئے، موموہیم اور کسوکے کو الگ الگ لہریں دی گئیں (موموہیم نے ایک مہذب بولی استعمال کی جبکہ کسوکے ایڈوگاوا لہجے میں بات کرتے تھے)۔ ایک اور حقیقت پسندانہ عنصر کھیل کا کھانا تھا، جسے 17 ویں اور 18 ویں صدی میں مقبول پکوانوں کی اقسام کی بنیاد پر ڈیزائن کیا گیا تھا۔ لوک داستانوں کے حوالوں میں سے ایک کھیل میں 108 ڈیمن بلیڈز تھا، جو جاپانی لوک داستانوں میں 108 انسانی برائیوں کا براہ راست حوالہ تھا۔ جاپانی افسانوں سے تعلق رکھنے والے متعدد راکشسوں اور دیوتاؤں نے اس کھیل میں شرکت کی، اور اس فن کے انداز کا مقصد کھیل کے دور کے فن پارے کو شعوری طور پر نقل کیے بغیر "جاپانی" احساس دینا تھا۔ کرداروں کے ڈیزائن کو یاسوہیرو فوجیوارا، یاسوو شیرائی، تیکہیرو شیگا، کوچی مینو اور انے کاوازو نے سنبھالا تھا۔ کامیتانی کے فن کے انداز کا انتخاب جاپانی لکڑی کے بلاک پرنٹس کے روشن سیاہی دھونے کے انداز سے متاثر تھا۔ انہوں نے لوک داستانوں پر مبنی اینیمی سیریز مانگا نپون مکشیبانشی سے بھی تحریک حاصل کی۔ آرٹ ورک کو اس کے ان گیم ریزولوشن سے دوگنا بنایا گیا تھا، پھر ہارڈ ویئر کے اندر فٹ ہونے کے لیے کم کیا گیا تھا۔ موسیقی موسیقی کو صوتی کمپنی بیسکیپ کی ایک ٹیم نے سنبھالا تھا، جو متعدد موسیقاروں پر مشتمل تھی جنہوں نے اوڈن سپیئر پر کام کیا تھا۔ ساکیموٹو نے ساؤنڈ پروڈیوسر کے طور پر کام کیا، ساؤنڈ ڈائریکٹر مساکی کنیکو تھے، اور موسیقی ساکیموٹو، یوشیمی کوڈو، نوریوکی کامکورا، متسوہیرو کنیڈا، کیمیہیرو آبے، ازوسا چیبا اور مساہارو ایواٹا نے ترتیب دی تھی۔ ساکیموٹو اوڈن سپیئر کے لیے موسیقی پر کام کر رہے تھے جب اس منصوبے کی پہلی تجویز پیش کی گئی تھی، اور سوچا کہ کامیتانی یورپی افسانوں پر مبنی گیم تیار کرتے وقت جاپان میں ایک بنیاد پر کام کر رہے تھے۔ ابتدائی منصوبہ بندی کے مرحلے کے دوران، ساکیموٹو نے سوچا کہ یہ گیم ایک "فرضی جاپانی" پروجیکٹ ہوگا، جس میں جاپانی آلات ٹیکنو میوزک میں داخل کیے جائیں گے۔ ایک بار جب اسے احساس ہو گیا کہ کامیتانی اس منصوبے کے ساتھ کتنے مخلص ہیں، ساکیموٹو اور ٹیم کو روایتی جاپانی موسیقی کی جڑوں کے ساتھ دوبارہ شناخت کرنے کی ضرورت ہے۔ ساکیموٹو کے لیے، ان کا نقطہ نظر اس بات سے دوبارہ جڑنا تھا کہ کس طرح پہلے کے جاپانی لوگوں نے اپنے وابی-صابی فلسفے اور عالمی نظریے کو الفاظ اور موسیقی میں تبدیل کر دیا تھا: انہوں نے اس نقطہ نظر کو اس منصوبے میں شامل کیا۔ ہر موسیقار کو اسی طرح کے تجربات سے گزرنا پڑا۔ ریلیز مراماسا کا اعلان 2007 کے ٹوکیو گیم شو (ٹی جی ایس) میں عنوان کے تحت کیا گیا تھا، اس کے مطلوبہ پلیٹ فارم، ترتیب اور گیم پلے میکینکس کے ساتھ۔ اس کے اعلان کے بعد، کھیل کے بارے میں معلومات کا اجرا عملی طور پر بند ہو گیا، اور اپریل 2008 کی فامتسو کی ایک رپورٹ میں بتایا گیا کہ کھیل کی ترقی "جدوجہد" کر رہی ہے، حالانکہ کوئی تفصیلات ظاہر نہیں کی گئیں۔ مراماسا کو 2009 میں اس کی منصوبہ بند ریلیز ونڈو اور اس کے کرداروں اور کہانی کی تفصیلات کے ساتھ، اس کے جاپانی عنوان کے تحت ٹی جی ایس 2008 میں دوبارہ متعارف کرایا گیا تھا۔ یہ گیم جاپان میں 9 اپریل 2009 کو ریلیز کیا گیا تھا، جسے مارولس انٹرٹینمنٹ نے شائع کیا تھا۔ اسے جنوری 2010 میں نینٹینڈو چینل کے بجٹ گیم لائن اپ کے حصے کے طور پر جاری کیا گیا تھا، اور جولائی 2015 میں وائی یو کے لیے ورچوئل کنسول پر دوبارہ جاری کیا گیا تھا۔ مراماسا: دی ڈیمن بلیڈ کے عنوان سے ایک شمالی امریکی ورژن بعد میں شائع ہوا۔ یہ گیم اصل میں ایکسسیڈ گیمز کے ذریعے شائع کیا جا رہا تھا، لیکن اپریل 2009 میں انہوں نے اپنے شیڈول سے ٹائٹل ہٹا دیا۔ اشاعت کے حقوق اگنیشن انٹرٹینمنٹ کو منتقل کر دیے گئے۔ اگنیشن نے بعد میں وضاحت کی کہ وہ امریکی اشاعت کے حقوق حاصل کرنے کے لیے ایکسسیڈ اور اٹلس کے ساتھ مقابلے میں تھا، اور ٹی جی ایس 2008 میں مراماسا کو دیکھنے کے بعد انہیں حقوق کے لیے درخواست دینے کی ترغیب دی گئی۔ ناشرین کے درمیان تبدیلی ایکسسیڈ، ان کی بنیادی کمپنی مارولس یو ایس اے، اور اگنیشن کے درمیان ایک اندرونی معاہدہ تھا۔ صورتحال کو خوش اسلوبی سے حل کیا گیا کیونکہ زیڈ کے پاس پہلے ہی بڑی تعداد میں وائی عنوانات قطار میں کھڑے تھے، اور جب مغربی تشہیر کی بات آتی ہے تو مراماسا کو دوسرے ناشر کو دینے سے متعدد عنوانات کو نظر انداز نہیں کیا جا سکتا تھا۔ یہ گیم شمالی امریکہ میں 8 ستمبر 2009 کو جاری کیا گیا تھا۔ کھیل کی لوکلائزیشن بیرونی لوکلائزیشن کمپنیوں نے اگنیشن انٹرٹینمنٹ کے قریبی تعاون سے کی تھی۔ کھیل کے مضبوط جاپانی ماحول کی وجہ سے، اسے مغرب میں ایک مشکل فروخت کے طور پر دیکھا جاتا تھا، لیکن لوکلائزیشن کے دوران اسے مغربی ذوق کے مطابق ایڈجسٹ کرنے کے بجائے اسے محفوظ رکھنے میں بہت زیادہ محنت کی گئی۔ اس کی وجہ سے، گیم کو انگریزی میں ڈب نہیں کیا گیا تھا، بلکہ اس کے بجائے اس نے اپنے جاپانی وائس ٹریک کو برقرار رکھا جبکہ ٹیکسٹ کو مقامی بنایا گیا تھا۔ اگنیشن نے اپنے منتخب کردہ لوکلائزیشن شراکت داروں کے ساتھ مل کر کام کرکے اس بات کو یقینی بنانا تھا کہ لوکلائزیشن اچھے معیار کی ہو۔ یہ لکس پین کی "ناقص" لوکلائزیشن پر شائقین اور ناقدین کی طرف سے موصول ہونے والے ردعمل کی وجہ سے تھا، جو ترقی کے دوران ان کے قابو سے باہر تھا۔ اس گیم کو یورپ میں رائزنگ اسٹار گیمز نے دیگر حیرت انگیز مصنوعات کے ساتھ شائع کیا تھا جن میں واللہ نائٹس: ایلڈر ساگا اور آرک رائز فینٹاسیا شامل ہیں۔ انگریزی ترجمہ شمالی امریکی ورژن سے لیا گیا تھا، حالانکہ انگریزی زبان کے ورژن میں علاقائی ایڈجسٹمنٹ ہوئی، اور کچھ معمولی غلطیوں کو درست کیا گیا۔ اس کھیل کا فرانسیسی، اطالوی، جرمن اور ہسپانوی زبانوں میں بھی ترجمہ کیا گیا، جس نے اصل ترجمہ کو نیا ترجمہ بنانے سے زیادہ عملی بنا دیا۔ اصل میں نومبر 2009 کے لیے شیڈول کیا گیا تھا، اسے پہلے 2010 میں منتقل کیا گیا، پھر 2009 میں واپس منتقل کر دیا گیا۔ یہ گیم اسی سال 6 نومبر کو یورپ میں جاری کیا گیا تھا۔ برطانیہ میں ریلیز ہونے پر، زیادہ تر خوردہ فروشوں نے اسے اسٹاک نہیں کیا: یہ ایک عام رویہ تھا کہ یہ موجودہ فرنچائزز یا مرکزی دھارے کی انواع کے کھیلوں کی طرح فروخت نہیں ہوگا۔ یہ گیم اسی سال 3 دسمبر کو آسٹریلیا میں جاری کیا گیا تھا۔ مراماسا ریبرتھ مراماسا ریبرتھ، جو جاپان میں اپنے اصل عنوان اوبورو مراماسا کے تحت جاری کیا گیا ہے، مراماسا کی ایک بندرگاہ ہے جسے ونیلا ویئر نے پلے اسٹیشن ویٹا کے لیے تیار کیا ہے۔ اس کی ڈویلپمنٹ ٹیم کے مطابق، ویٹا کی او ایل ای ڈی پر مبنی اسکرین کی وجہ سے ویٹا کو تجارتی طور پر زیادہ کامیاب ایکس بکس 360 اور پلے اسٹیشن 3 پر پورٹ کے پلیٹ فارم کے طور پر منتخب کیا گیا تھا، جسے انہوں نے کھیل کے پیلیٹ کو بہتر انداز میں پیش کیا۔ جب کہ اصل ورژن کی ترقی کے دوران مواد کو کاٹ دیا گیا تھا، ٹیم نے نیا اضافی مواد بنانے کے بجائے واپس جانے اور اسے بحال کرنے کے خلاف فیصلہ کیا۔ کنٹرولز کو بھی نئے پلیٹ فارم کے مطابق ایڈجسٹ کیا گیا۔ مراماسا ریبرتھ کو 28 مارچ 2013 کو جاپان میں مارولس اے کیو ایل نے شائع کیا تھا۔ کھیل کی مغربی ریلیز کو ایکسیس گیمز نے سنبھالا، جس نے ایک نئی لوکلائزیشن بھی پیدا کی۔ اصل ورژن کے مقابلے میں، جسے براہ راست ترجمہ کے طور پر بیان کیا گیا تھا، ایکسیس گیمز کا ورژن زیادہ "ذائقہ دار" اور اصل متن کے لیے زیادہ وفادار تھا۔ اسے شمالی امریکہ میں 25 جون کو ریلیز کیا گیا، اس کے بعد یورپ اور آسٹریلیا میں پلے اسٹیشن نیٹ ورک کے ذریعے 16 اکتوبر کو ریلیز کیا گیا۔ مرکزی گیم کے علاوہ، عنوان کے تحت ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد (ڈی ایل سی) کے طور پر چار خود مختار کہانیاں جاری کی گئیں، جن میں مراماسا کائنات کے اندر نئے کردار شامل تھے۔ نئے کرداروں کے لیے، تلواروں کی جگہ دوسرے ہتھیار جیسے کلب اور شوریکنز لے لیتے ہیں، لیکن بصورت دیگر وہ موموہیم اور کسوکے کی طرح ہی کھیلتے ہیں۔ سکموتو کی نگرانی میں عنوان کے لیے نئی موسیقی بنائی گئی: چار اقساط بالترتیب کوڈو، چیبا، کنیڈا اور ایواٹا نے ترتیب دی تھیں۔ ونیلا ویئر کے ذریعہ تیار کردہ ڈی ایل سی کو نومبر 2013 اور نومبر 2014 کے درمیان جاپان اور مغرب دونوں میں لانچ کیا گیا: حتمی ڈی ایل سی کی جاپانی ریلیز میں مغربی ریلیز سے دو ماہ سے زیادہ کی تاخیر ہوئی۔ جاپان کے لیے خصوصی طور پر مراماسا ریبرتھ کے ایک خصوصی ایڈیشن میں اصل مواد کے ساتھ ڈی ایل سی کی چاروں اقساط شامل تھیں اور اسے 19 مارچ 2015 کو ریلیز کیا گیا تھا۔ استقبالیہ دی ڈیمن بلیڈ کو عام طور پر مثبت جائزے ملے، جس نے 58 تنقیدی جائزوں کی بنیاد پر میٹا کریٹک پر 81/100 کا اسکور حاصل کیا۔ اپنے جائزے میں، فامتسو نے فن کے انداز کی تعریف کی، اور جنگی نظام کو "جذب کرنے والا" قرار دیا۔ ان کی بنیادی شکایات کرداروں کے درمیان تنوع کی کمی اور کہانی کا مناسب کلائمکس نہ ہونا تھیں۔ ڈسٹریکٹائڈز کونراڈ زیمرمین نے اسے "ایک بہت ہی ٹھوس عنوان" قرار دیتے ہوئے کہا کہ اگرچہ اس کی کہانی کی ترسیل اور تکرار کی مثالوں میں خامی تھی، لیکن اس کے بصری "بالکل خوبصورت" تھے اور اسے کھیلنا تفریح ثابت ہوا۔ آئی جی این کے مارک بوزون گرافکس اور آواز کے بارے میں انتہائی مثبت تھے، لیکن انہوں نے سوچا کہ بیک ٹریکنگ کچھ لوگوں کو پریشان کر سکتی ہے اور کہا کہ کہانی "لوگوں کے سروں پر چڑھ سکتی ہے"۔ گیم ریوولوشن کے مصنف نک ٹین نے اس کھیل سے بہت لطف اٹھایا، لیکن اعتراف کیا کہ اس کی گہرائی کی کمی نے اس اسکور کو کم کر دیا جو وہ اسے جائزہ لینے والے کے طور پر دے سکتے تھے۔ گیم انفارمر کے لیے لکھتے ہوئے جو جوبا نے دی ڈیمن بلیڈ کو اس کی رفتار اور گہرائی میں کچھ غلطیوں کے باوجود "شاندار" پایا۔ گیم اسپاٹس ٹام میکشیا نے بصری، باس کی لڑائیوں اور جمع کرنے کے قابل تلواروں کی تعریف کی، لیکن لڑائی سے باہر کچھ دوسری سرگرمیاں پائی، جن میں خود گہرائی کا فقدان تھا۔ گیم پروس اینڈی برٹ نے بصریوں کو "خوبصورت" قرار دیا اور لڑائی اور متعدد کہانیوں کی تعریف کی، لیکن اس کی لکیری اور ایسے مواقع کو پایا جہاں لڑائی "پھنس گئی" تجربے میں رکاوٹ پیدا ہوئی۔ گیم ٹریلرز نے اس کی لڑائی اور بصری کی تعریف کرتے ہوئے اسے "[وائی] پر بہترین ایکشن ٹائٹلز میں سے ایک" قرار دیا۔ یوروگیمر کے لیے لکھتے ہوئے کیزا میکڈونلڈ نے نوٹ کیا کہ "بہت سی خوبصورت چیزوں کی طرح، مراماسا: دی ڈیمن بلیڈ میں مادے کی تھوڑی کمی ہے"، یہ کہتے ہوئے کہ اس کی گہرائی کی کمی نے دوسرے پہلوؤں کو کمزور کر دیا ہے۔ آر پی گیمر کے مائیکل کننگھم نے اس کی سادہ کہانی کے باوجود اسے دیکھنے اور کھیلنے کے لیے "ایک بہترین کھیل" قرار دیا۔ آر پی جی فین کے ڈینس روبنشٹین نے ایک بار پھر گرافکس اور ساؤنڈ ڈیزائن کی تعریف کرتے ہوئے کہانی اور تکرار کے بارے میں مبصرین کے ساتھ مشترکہ طور پر کئی نکات شیئر کیے۔ ریبرتھ کا بھی مثبت استقبال ہوا، میٹا کریٹک نے اسے 26 تنقیدی جائزوں کی بنیاد پر 78/100 کا اسکور دیا۔ اپنے جائزے میں، فامتسو نے اسے ایک اچھا ریمیک ہونے کی تعریف کی، حالانکہ ایک جائزہ لینے والا نئے مواد کی کمی پر مایوس تھا۔ ڈسٹرکٹائڈ کے کرس کارٹر نے کہا کہ جو لوگ پہلے ہی اصل ورژن چلا چکے ہیں انہیں زیادہ نیا مواد نہیں ملے گا، جبکہ نئے آنے والے ممکنہ طور پر اس سے مسحور ہوں گے۔ گیم انفارمر کے لیے ریبرتھ کا جائزہ لیتے ہوئے جوبا نے کہا کہ یہ گیم "بالکل ویسا ہی تھا جیسا ڈویلپر ونیلاویئر نے اس کا ارادہ کیا تھا: 2009 کی ریلیز کا ایک بہتر نظر آنے والا ورژن"، جبکہ یہ نوٹ کرتے ہوئے کہ اس نے گیم کی اصل غلطیوں کو ٹھیک نہیں کیا جیسا کہ اس نے نوٹ کیا ہے۔ آئی جی این کے کولن موریارٹی نے ریبرتھ کو ایک "وفادار بندرگاہ" قرار دیتے ہوئے بہتر لوکلائزیشن کی تعریف کی اور تجربے میں رکاوٹ بننے کے باوجود عام طور پر کھیل سے لطف اندوز ہوتے ہیں۔ آر پی گیمر کے ایڈرین ڈین اوڈن نے بھی لوکلائزیشن کی تعریف کی اور پچھلے جائزہ لینے والے کے ساتھ تعریف اور تنقید کے نکات شیئر کیے۔ آر پی جی فین کے اسٹیفن میرینک، جنہوں نے اصل وائی کا کردار ادا نہیں کیا تھا، نے ریبرتھ کو "ایک خوبصورت، ایکشن سے بھرپور، کافی لمبا ایڈونچر جو لگتا ہے، لگتا ہے، اور پہلے سے بہتر کھیلتا ہے" قرار دیا۔ الیکٹرانک گیمنگ منتھلی کے کرس ہولز ورتھ کہانی کے بارے میں بصری اور لاتعلق سے متاثر ہوئے، اور اسے زیادہ مشکل کی ترتیب پر کھیلنے کی سفارش کی۔ فروخت جاپان میں اپنے آغاز پر، دی ڈیمن بلیڈ گیم سیلز چارٹس میں #2 تک پہنچ گیا، سینگوکو بسارا: بیٹل ہیروز کے پیچھے 29,000 یونٹ فروخت ہوئے۔ عنوان کی فروخت توقع سے زیادہ تھی، جس کے نتیجے میں جاپان میں کئی اسٹورز اس کی ریلیز کے دو ہفتوں کے اندر فروخت ہو گئے۔ اس گیم کے نومبر 2009 تک 47,000 یونٹ فروخت ہو چکے تھے۔ شمالی امریکہ میں، این پی ڈی گروپ نے اطلاع دی کہ اس گیم نے ریلیز کے پہلے مہینے کے دوران 35,000 یونٹ فروخت کیے تھے۔ 2009 میں قابل ذکر ویڈیو گیمز پر ایک خصوصیت میں، گیمز ٹی ایم نے کہا کہ دی ڈیمن بلیڈ "انتہائی اچھی طرح" فروخت ہوئی، جس نے ڈیڈ اسپیس: ایکسٹریکشن جیسی مغربی فرنچائز ریلیزز کو بہترین بنایا۔ گیم کے شمالی امریکہ کے ناشر اگنیشن انٹرٹینمنٹ نے تصدیق کی کہ دی ڈیمن بلیڈ کی ستمبر کی فروخت این پی ڈی گروپ کے تخمینوں میں گر گئی تھی، اور ان کی فروخت کی توقعات پر پورا اتری تھی۔ 2010 کے ایک انٹرویو میں، ناشر مارولس انٹرٹینمنٹ نے کہا کہ، ناقدین اور کھلاڑیوں دونوں کی طرف سے مثبت استقبال کے باوجود، مراماسا: دی ڈیمن بلیڈ کو جاپان، شمالی امریکہ اور یورپ میں کم فروخت کا سامنا کرنا پڑا تھا۔ اسے ایک غیر روایتی کھیل اور وائی ہارڈ ویئر کی گرتی ہوئی مطابقت کے طور پر پیش کیا گیا۔ ریلیز کے پہلے ہفتے میں، ریبرتھ نے 45,660 فزیکل یونٹس فروخت کرتے ہوئے #5 پر ڈیبیو کیا۔ جاپان میں اس کی ریلیز کے بعد پہلے مہینے کے اندر، اس گیم نے 100,000 کھیپوں میں سرفہرست مقام حاصل کیا، جس میں کم از کم 67,800 جسمانی خوردہ فروخت ہوئی، اور باقی ڈیجیٹل کاپیاں پلے اسٹیشن نیٹ ورک پر تقسیم کی گئیں۔ مراماسا ریبرتھ کو 2013 میں جاپانی پلے اسٹیشن نیٹ ورک پر ساتویں سب سے زیادہ ڈاؤن لوڈ کیے جانے والے ڈیجیٹل ویٹا گیم کے طور پر درجہ دیا گیا۔ شمالی امریکہ اور یورپ دونوں میں، یہ کھیل پی ایس این ڈاؤن لوڈ چارٹس پر اعلی مقام پر ہے: یہ شمالی امریکہ میں پانچویں سب سے زیادہ فروخت ہونے والے ویٹا ٹائٹل کے طور پر درجہ بندی کرتا ہے، جبکہ یورپ میں اس نے دسمبر 2013 تک #4 پر چڑھنے سے پہلے #5 پر آغاز کیا۔ یہ بھی دیکھیں وائی گیمز کی فہرست جو کلاسیکی کنٹرولر حوالہ جات استعمال کرتے ہیں بیرونی لنکس مراماسا: دی ڈیمن بلیڈ مراماسا ریبرتھ آفیشل ویب سائٹ 2009 ویڈیو گیمز حیرت انگیز انٹرٹینمنٹ فرنچائزز ڈیمنز کے بارے میں ویڈیو گیمز فینٹسی ویڈیو گیمز ہیک اور سلیش گیمز ننجا پلے اسٹیشن ویٹا گیمز کے بارے میں ویڈیو گیمز سائیڈ اسکرولنگ رول پلےنگ ویڈیو گیمز سامورائی کے بارے میں ویڈیو گیمز جاپانی افسانوں پر مبنی ہیٹوشی ساکیموٹو کے اسکور کردہ ویڈیو گیمز مساہارو ایواٹا کے اسکور کردہ ویڈیو گیمز جاپان میں تیار کردہ ویڈیو گیمز 17 ویں صدی کے ادو دور کے ویڈیو گیمز جن میں خواتین مرکزی کردار وائی گیمز شامل ہیں نینٹینڈو ای شاپ ویڈیو گیمز پر دوبارہ ریلیز ہوئے جو بدھ مت کے افسانوں پر مبنی ہیں۔