Raven: The Dragon's Eye
ریوین: دی ڈریگنز آئی بی بی سی اسکاٹ لینڈ کا بچوں کا ایڈونچر گیم شو ہے، اور مرکزی سیریز، ریوین کا تیسرا اسپن آف ہے۔ یہ ایک سیریز پر مشتمل ہے، جو سب سے پہلے 2009 میں سی بی بی سی چینل پر نشر ہوئی تھی۔ پچھلے اسپن آف، ریوین: دی سیکرٹ ٹیمپل کی طرح، جنگجو ٹیموں کے طور پر مقابلہ کرتے ہیں اور کاموں کو مکمل کرکے اشیاء (پتھر، اس سلسلے میں) جمع کرنے کی کوشش کرتے ہیں۔ پچھلی ریوین سیریز کے برعکس، افتتاحی عنوانات میں ہمیشہ ریوین کا حفاظتی پیغام شامل ہوتا ہے: "ہمارے ریوین جنگجوؤں کی ہمیشہ نگرانی کی جاتی ہے اور ماہرین ان کی حفاظت کی جانچ کرتے ہیں۔ براہ کرم خود چیلنجوں کی نقل نہ کریں۔ " خفیہ مندر کی کامیاب جستجو سے واپسی اور اپنے وطن کو غیر منجمد کرنے کے قابل، ریوین کو پتہ چلتا ہے کہ اس کا دشمن دشمن نیوار ڈریگن آئی کا پتہ لگانے کا ارادہ رکھتا ہے، جو ایک صوفیانہ پتھر ہے جو حامل کو بڑی طاقت فراہم کرتا ہے۔ نیوار کو آنکھ حاصل کرنے سے روکنے کے عزم کے ساتھ، ریوین اپنے سولہ جنگجوؤں کے ساتھ اسے تباہ کرنے کی جستجو میں لگ جاتا ہے، جو چار کی ٹیموں میں بٹ جاتے ہیں۔ جیسے ہی نیور قریب آتا ہے، جنگل سے ایک نیا کردار ابھرتا ہے-ایرون، جو اس کی کمان میں نیور کا سابق اتحادی ہے-جو مدد کی پیشکش کرتا دکھائی دیتا ہے ؛ ریوین کو فیصلہ کرنا ہوگا کہ وہ دوست ہے یا دشمن۔ کردار ریوین (جیمز میکنزی): ریوین نیور کو ڈریگن کی آنکھ پر قبضہ کرنے سے روکنے کے لیے واپس آتا ہے۔ اگرچہ وہ اپنی مدد کو یکسر مسترد کرنے کو تیار نہیں ہے، لیکن جیسے جیسے جستجو ختم ہوتی جاتی ہے ریوین کو ایرون پر مزید شک ہوتا جاتا ہے۔ نیوار: ایک بار پھر، ریوین کا نیمیسس سیریز کے مرکزی مخالف کا کردار ادا کرتا ہے۔ یہ پراسرار مخلوق، جس نے سیاہ رنگ کے لباس پہنے ہوئے ہیں اور اس کا مسخ شدہ چہرہ لوہے کے ماسک کے پیچھے چھپا ہوا ہے، نیوار ڈریگن کی آنکھ کا شکار کرتا ہے، جس کے ساتھ وہ ریوین کی بادشاہی پر قبضہ کرنے کا ارادہ رکھتا ہے۔ پھر بھی اس کے حکم پر شیطانوں کی بھیڑ کے ساتھ، وہ ریوین کے جنگجوؤں کے لیے قابو پانے کے لیے ایک مشکل رکاوٹ ثابت ہوتا ہے۔ وہ اب تین سیریز، ریوین: دی آئی لینڈ، ریوین: دی سیکرٹ ٹیمپل اور اب ریوین: دی ڈریگنز آئی کے ساتھ ساتھ اصل ریوین سیریز کا مخالف بھی رہا ہے۔ آخری قسط کے اختتام پر، وہ ایرون اور خود آنکھ کے ساتھ بظاہر تباہ ہو گیا تھا، لیکن نیوار کیسل آف شیڈوز کے اوپری حصے میں نظر آتا ہے اور مستقبل کی مزید تلاشوں کی طرف اشارہ کرتا ہے۔ ایرون (ڈینیئل جیکسن): نیوار کی کمان میں ایک سابق سپاہی، ریوین اور اس کے جنگجوؤں کو مدد کی پیشکش کرتا ہے، اور ریوین کو پتھروں کا ایک سیٹ فراہم کرتا ہے جس سے جنگجوؤں کو واپس لایا جا سکے گا۔ چیلنجز لیڈرشپ ٹرائلز وولوز: پیننٹ رن، سپیئر اسٹرائیک بیئرز: بیرل رول، شاٹ ہرل اوٹرز: رنگ لائن، سمبل اسکوائر ایگلز: شیلڈ ریس، شیپ بلڈ اسپرٹ ٹرائلز آرچر کا مقصد: جنگجو کمان اور تیر کا استعمال کرتے ہوئے اہداف کا ہدف رکھتے ہیں-ہر ہٹ کے لیے ایک پتھر گرتا ہے۔ لعنت شدہ زمین: جنگجو لعنت شدہ زمین کے اوپر قدم رکھنے کے لیے بلاکس کا استعمال کرتے ہیں تاکہ فرش کو نہ چھو سکیں اور جاتے جاتے پتھر جمع کر سکیں۔ اگر وہ فرش کو چھوتے ہیں یا وقت ختم ہو جاتا ہے تو وہ ختم ہو جاتے ہیں۔ (ایلیمینیشن: میران، لاریم اور ناردل آف دی بیئرز-ٹیم کے تینوں زندہ بچ جانے والے ارکان کو غلطی سے اپنے ایک بلاک کو حد سے باہر رکھنے کے بعد ہٹا دیا گیا۔ حریب اور بھیڑیوں کے ایروس-صرف حریب کو واپس لایا گیا تھا۔) کیٹپلٹ ڈراپ: جنگجو دیوہیکل چوکھٹوں سے پتھروں پر مشتمل پنجروں کو دستک دینے کے لیے کیٹپلٹ کا استعمال کرتے ہیں۔ یہ بے وقت ہے لیکن ان میں محدود آمو ہے۔ خط کا راستہ: ایک جنگجو خط کا راستہ عبور کرتا ہے-ہر قدم کے لیے سوالات پوچھے جاتے ہیں اور جواب اس خط سے شروع ہوتا ہے۔ ہر غلط جواب کے لیے ایک پتھر کھو جاتا ہے۔ لانگ بورڈ: جنگجو لوچ پر پتھر جمع کرنے کے لیے لانگ بورڈ پر اپنا راستہ طے کرتے ہیں۔ اگر وہ اسے وقت پر واپس کرنے میں ناکام رہتے ہیں تو انہیں ہٹا دیا جاتا ہے۔ (خاتمے: بئیرز کا جانوٹ-جسے واپس لایا گیا تھا) مقناطیسی بھولبلییا: جنگجو ایک بھولبلییا کے نیچے ہیں۔ پتھر حاصل کرنے کے لیے درمیان میں سوراخ کی طرف ایک اور مقناطیس کو اوپر منتقل کرنے کے لیے مقناطیس کا استعمال کرنا۔ پزل کاؤنٹ: سوالات دیوار پر ہوتے ہیں جن کا جواب نمبر ہوتا ہے۔ جنگجوؤں کو ان چوکوں پر قدم رکھنا چاہیے جن کا مشترکہ مجموعہ سوال کے جواب کے برابر ہو۔ ہر غلطی کے لیے ایک پتھر کھو جاتا ہے۔ ریور رسی: جنگجو ایک کورکل میں ہوتے ہیں اور اپنے آپ کو ساتھ کھینچنے اور جاتے ہوئے پتھر لینے کے لیے رسی کا استعمال کرتے ہیں لیکن اگر وہ دریا میں گر جاتے ہیں یا رسیوں سے بہت دور چلے جاتے ہیں تو وہ ختم ہو جاتے ہیں۔ جانے کے لیے دو راستے ہیں، ایک آسان راستہ اور ایک مشکل راستہ جس میں ہر راستے پر دو پتھر ہیں۔ (خاتمے: ایگلز کا احردین-جسے واپس نہیں لایا گیا تھا۔) سینے: جنگجو ایک بڑے بھاری سینے کو مختلف چابیوں کی طرف منتقل کرنے کے لیے لاگ استعمال کرنے کے لیے مل کر کام کرتے ہیں جو اس پر پتھر والے دروازے کھولنے کے لیے درکار ہوتے ہیں۔ جب ان کا وقت ختم ہو جاتا ہے تو سینے غائب ہو جاتے ہیں۔ چڑھائی: جنگجو رسیوں کا استعمال کرتے ہوئے چٹان پر چڑھتے ہیں تاکہ جاتے جاتے انہیں پتھر جمع کرنے میں مدد مل سکے۔ ایک بار وقت ختم ہونے کے بعد باقی تمام پتھر غائب ہو جاتے ہیں۔ نزول: جنگجو جاتے جاتے پتھر جمع کرنے والی کشتی میں چٹان سے نیچے اترتے ہیں۔ تھرل تھریڈز: جنگجو دھاگوں کے درمیان قدم رکھتے ہیں جن سے چھوٹی گھنٹیاں لٹکی ہوتی ہیں۔ انہیں اسے دوسری طرف بنانا ہوتا ہے اور جاتے جاتے پتھر جمع کرنا ہوتے ہیں۔ اگر وہ گھنٹی بجاتے ہیں تو درخت کی روحیں انہیں ختم کر دیتی ہیں۔ (خاتمے: لیمک اور سیرمل آف دی وولوز-صرف لیمک کو واپس لایا گیا کیونکہ ٹیم کے پاس صرف ایک جنگجو کے لیے کافی پتھر تھے، ہلسم آف دی اوٹرز-جسے واپس لایا گیا تھا، جانوٹ آف دی بیئرز-جسے واپس نہیں لایا جا سکا کیونکہ وہ پہلے ہی ختم ہو چکا تھا، کیلن آف دی ایگلز-جسے واپس لایا گیا تھا۔) سفید پانی: جنگجو کشتی میں ہوتے ہیں اور تیز رفتاری سے نیچے اترتے ہیں اور جاتے جاتے پتھر جمع کرنے کی کوشش کرتے ہیں۔ رسی تک پہنچنا: جنگجوؤں کو دریا کے پار رسی کے پل سے پتھر جمع کرنے ہوتے ہیں۔ تین پتھر رسیوں کی پہنچ کے اندر لٹکتے ہیں، لیکن ایک غیر مستحکم سیڑھی سے نیچے جاتا ہے اور اسے بازیافت کرنا بہت مشکل ہوتا ہے۔ اسے دوبارہ حاصل کرنا ضروری ہے۔ (ایلیمینیشنز: کیلن آف دی ایگلز-دوسرا اور اس لیے ناقابل واپسی خاتمہ) ایلیمینیشن ٹرائل دی ٹورنٹ: یہ چھ جنگجوؤں کے درمیان دریا کے ذریعے ایک دوڑ تھی، جس میں پہلے چار فائنشروں نے ایگلز کے ورن اور گیڈن میں شامل ہونے کے لیے کوالیفائی کیا کیونکہ ان کے پاس سب سے زیادہ پتھر تھے اور وہ پورتھول تک گئے۔ جیسے ہی اوٹرز 34 پتھروں کے ساتھ دوسرے نمبر پر آئے انہوں نے بھیڑیوں سے پہلے ایک عمدہ آغاز کیا جو 24 پتھروں کے ساتھ تیسرے نمبر پر آئے۔ تلاش کے بقیہ حصے میں، یہ ارکل تھا جو پہلے نمبر پر تھا، ہرب دوسرے، لیمک تیسرے اور ویساک چوتھے نمبر پر تھا۔ یہ قریب تھا کیونکہ وہ زیادہ تر چیلنج میں آخری مقام پر تھا لیکن ہلسم نے آبشار پر چڑھنے کے لیے جدوجہد کی۔ ہلسم نے کاشا کو بتایا کہ ایک وقت میں صرف ایک شخص چڑھ سکتا ہے جس سے ویساک چڑھ سکتا ہے۔ کاشا کے آبشار پر چڑھنے سے پہلے اسے دوسری رسی مل گئی اور آبشار پر چڑھتے وقت ہلسم کو پیچھے چھوڑ دیا اور اسے پلنگ پول تک مارا جو پورتھول کی طرف جاتا ہے۔ لہذا، آخری دو جنگجو ہلسم اور کاشا کو ختم کر دیا گیا۔ کاشا گزر جاتی اگر وہ چڑھ جاتی اور ہلسم نے اسے نہ کہا ہوتا۔ قیادت کے کام چھ مضبوط ترین، ذہین ترین اور بہادر جنگجو ڈریگن کی آنکھ کو تباہ کرنے کی اپنی جستجو جاری رکھے ہوئے ہیں لیکن سب سے پہلے ان میں سے تمام 6 کو قیادت کے حتمی ٹرائلز میں حصہ لینا پڑا تاکہ یہ دیکھا جا سکے کہ ان کا رہنما کون ہوگا۔ لانگ تھرو: جنگجوؤں میں سے ہر ایک کے پاس بھالو پھینکنے کی دو کوششیں ہوتی ہیں جہاں تک وہ کر سکتے ہیں۔ چوٹی کے چار-اس معاملے میں، گیڈن، آرکل، ہرب اور لیمک-اگلے چیلنج کی طرف بڑھتے ہیں۔ راک رینج: جنگجو زمین پر ایک ہدف پر تین پتھر پھینکتے ہیں، مرکز کے زیادہ سے زیادہ قریب جانے کی کوشش کرتے ہیں۔ اگر چٹان ہدف میں داخل نہیں ہوتی ہے تو اس کی گنتی نہیں ہوگی۔ سب سے اوپر دو-اس معاملے میں، گیڈن اور لیمک-حتمی چیلنج کی طرف بڑھتے ہیں۔ جنگی انگوٹھی: ہر جنگجو کو اپنے مخالف کی پیٹھ سے بندھا ہوا کپڑا پکڑنے کی کوشش کرنی چاہیے۔ وہ جنگجو جو تین مقابلوں میں سے بہترین جیتتا ہے-اس معاملے میں، لیمک-آخری چھ کی قیادت حاصل کرتا ہے۔ ٹرائلز کا آخری دن 17 ریور رافٹ: ہکس کے ساتھ کراسبو اور تیروں کا استعمال کرتے ہوئے، جنگجوؤں کو کشتی کو دریا پر کنارے تک گھسیٹنا چاہیے تاکہ وہ اندر جا سکیں اور نیچے کی طرف سفر کر سکیں۔ حریب نے سب سے پہلے گولی چلائی اور کشتی پر موجود ایک بڑے کھردرے کپڑے سے جھکا ہوا تیر چھیننے میں کامیاب ہو گیا۔ تاہم، جب دوسرے جنگجو اسے کنارے تک کھینچ رہے تھے تو یہ قریبی درخت سے چپک گیا اور تیر نکل گیا۔ ورن آگ کے ساتھ تھا، لیکن وہ اسے درخت سے نہیں ہٹا سکے اور تیر دریا میں گر گیا۔ ویساک آگ کے قریب تھا اور کپڑے میں ایک سوراخ میں تیر حاصل کرنے میں کامیاب ہو گیا، اسے درخت سے نکال کر کنارے تک پہنچا۔ دریا سے فرار: جنگجوؤں کو اب نیچے کی طرف سفر کرنا چاہیے اور دریا کے ساتھ ایک سیڑھی پکڑنی چاہیے (جیسے رسی ریچ میں) اور کشتی تک پہنچنے کے بعد اس پر چڑھنا چاہیے۔ یہ ذمہ داری لیڈر لیمک پر عائد کی گئی تھی جس نے بیڑے کو سیڑھی تک محفوظ کرنے میں کامیابی حاصل کی تاکہ دوسرے جنگجو اس پر چڑھ سکیں۔ اگر کوئی جنگجو دریا میں گر جائے تو وہ جستجو میں گم ہو جائیں گے۔ ویساک سیڑھی پر چڑھنے کی کوشش کر رہا تھا لیکن اس نے سیڑھی پر اپنی ٹانگیں محفوظ نہیں کیں اور لیمک نے اسے کشتی میں واپس کھینچنے کی کوشش کے باوجود اس کی گرفت ہار گئی اور وہ دریا میں گر گیا، اور اسے ختم کر دیا۔ شٹل لائن: قریبی زپ لائن کا استعمال کرتے ہوئے، جنگجوؤں کو دریا کے دوسری طرف جانے کا راستہ تلاش کرنا چاہیے۔ تاہم انہیں اسے صحیح طریقے سے ترتیب دینے کی ضرورت ہے جیسے کہ کوئی جنگجو دریا میں گر جائے تو وہ کھو جائیں گے۔ حریب، ارکل اور لیمک اسے کامیابی کے ساتھ قائم کرنے میں کامیاب ہو گئے اور جنگجو تمام جنگجوؤں کو پار کرنے میں کامیاب ہو گئے، اس کے باوجود کہ زپ لائن کو انہیں ساحل تک پہنچانے کے لیے کوشش کی ضرورت تھی۔ ڈیمن شیلڈز: بلاکس کے ایک غیر معمولی طریقہ کار کا استعمال کرتے ہوئے، جنگجوؤں کو ایسی ڈھالیں حاصل کرنی چاہئیں جو انہیں قریبی شیطانوں سے بچائیں گی۔ لیمک، حریب، گیدان اور ارکل اپنی اپنی ڈھالیں دوبارہ حاصل کر کے شیطانوں سے بچنے میں کامیاب ہو گئے، لیکن ورن صرف اس وقت فرار ہونے میں کامیاب ہوا جب وہ ڈھال کو پکڑنے والی رسی سے ڈھال نہیں کھول سکی۔ دن 18 ڈیمن ٹریپ: لمبے تختوں اور پیڈل کا استعمال کرتے ہوئے، جنگجوؤں کو کنارے کے دوسری طرف جھیل کو عبور کرنا پڑتا ہے کیونکہ ان کا راستہ تیز ریت سے بند ہوتا ہے۔ تاہم، جھیل پر شیطان موجود ہیں جو جنگجوؤں کو پکڑنے کی کوشش کر رہے ہیں۔ اگر وہ پکڑے جاتے ہیں تو انہیں ختم کر دیا جاتا ہے۔ ورن جھیل پر اپنا تخت حاصل کرنے والی آخری تھی اور کافی تیزی سے پیڈل نہیں چلا سکتی تھی۔ وہ شیطانوں کے ہاتھوں پکڑی گئی، جس سے وہ کیسل آف شیڈوز کے سفر میں ناکام ہونے والی دوسری خاتون بن گئی۔ دفن شدہ خزانہ: قیادت کے چیلنجوں کے بعد موصول ہونے والے جریدے میں علامتوں کا استعمال کرتے ہوئے، انہیں پتھروں کے سلسلے کے نیچے دفن چمڑے کا ایک سلسلہ تلاش کرنا چاہیے جس پر وہی علامتیں ہوں۔ تاہم، انہیں شیطانوں کے قریب آنے سے محتاط رہنا چاہیے۔ گیدان اور ارکل کو کھدائی کی ذمہ داری دی گئی جبکہ حریب اور لیمک نے علامتوں کا پتہ لگایا۔ چار چمڑے برقرار ہونے کے ساتھ، وہ اپنے اگلے چیلنج کی طرف بڑھ رہے ہیں۔ جب یہ چیلنج چل رہا ہوتا ہے، ایرون اور نیور ریوین کی توجہ ہٹاتے ہیں اور ریوین کے عملے کو ایک جعلی کے لیے بدل دیتے ہیں جسے ایرون نے پہلے دن تیار کیا تھا۔ جادوئی پوشن: باقی جنگجوؤں کو اب بلاکس جمع کرنا ہوں گے تاکہ وہ ایک جنگجو کو اسٹیک پر بھیج سکیں اور ایک پوشن حاصل کر سکیں جو ظاہر کرے گا کہ خالی چرمی پر کیا ہے۔ حریب کو کوہ پیما کا کردار دیا گیا تھا جبکہ لیمک اسے بلاکس دیتا ہے اور گیدان اور ارکل کو حفاظتی رسی کھینچنے کا کام دیا گیا تھا تاکہ اگر حریب گر جائے تو وہ محفوظ رہے۔ وہ پوشن کو دوبارہ حاصل کرتے ہیں اور اسے چمڑے پر ڈالتے ہیں، جس سے کیسل آف شیڈوز کا نقشہ ظاہر ہوتا ہے۔ گولڈن پورٹل: جنگجوؤں کو جریدے میں لیٹر گلڈ کا استعمال کرتے ہوئے پتھر پر موجود نوشتہ کو سمجھنا چاہیے۔ وہ سمجھتے ہیں کہ یہ نوشتہ ایک پہیلی ہے، 'میں روشنی میں نظر آتا ہوں، لیکن اندھیرے میں، میں ہوں'۔ انہیں پتہ چلتا ہے کہ جواب سایہ ہے اور گیڈن کو ایک سوراخ میں تیر چلانے کا کام دیا جاتا ہے لیکن وہ ناکام ہو جاتا ہے۔ اس کے بعد حریب کو یہ کام دیا جاتا ہے اور پھر وہ ڈریگن آئی کے سفر کے اگلے حصے میں پورٹل کو چالو کرتا ہے۔ بھولے ہوئے مملکت میں پہنچنے پر، ریوین کو پتہ چلتا ہے کہ جب وہ ایک محافظ کو تباہ کرنے کی کوشش کرتا ہے تو اس کے عملے کو تبدیل کر دیا گیا تھا۔ 19 واں دن ڈیمن پٹرول: باقی چار جنگجوؤں کو ایک تباہ شدہ کیٹپلٹ بنانا چاہیے جب کہ ڈیمن قلعے کے دائرے میں گشت کرتے ہیں جس کا مطلب ہے کہ جب وہ اتنے قریب آتے ہیں کہ وہ جنگجوؤں کو دیکھ سکیں تو انہیں چھپنا پڑتا ہے۔ اگر انہیں دیکھا جاتا ہے تو انہیں تلاش سے نکال دیا جاتا ہے۔ کیٹپلٹ بنانے اور گولہ بارود تلاش کرنے کے بعد، جنگجو چھپ جاتے ہیں جب مزید محافظ ان کے قریب آتے ہیں۔ کیٹپلٹ اٹیک: جنگجوؤں کو گشت کرنے والے راکشسوں کو ٹھکانے لگانے کے لیے کیٹپلٹ اور گولہ بارود کا استعمال کرنا چاہیے۔ لیمک سب سے پہلے کیٹپلٹ کو گولی مارتا ہے لیکن اس کی کمی محسوس ہوتی ہے اور جنگجو چھپ جاتے ہیں۔ حریب اگلا ہے لیکن پھر سے چھوٹ جاتا ہے، جس کی وجہ سے جنگجو دوبارہ چھپ جاتے ہیں۔ ارکل آگ کے ساتھ ہوتا ہے اور ایک شیطان کو مارنے میں کامیاب ہو جاتا ہے، لیکن دوسرا قریب آتا ہے جب گیڈن کیٹپلٹ لے جاتا ہے اور شیطان کو ٹھکانے لگا دیتا ہے۔ حریب نے دوبارہ گول کیا اور اپنی پہلی کوشش سے بہت بہتر کارکردگی کا مظاہرہ کیا۔ لیکن جنگجو دوبارہ چھپ جاتے ہیں کیونکہ ایک اور شیطان بہت قریب آتا ہے۔ گیدان اسے مارنے میں کامیاب ہو جاتا ہے اور اب وہ اپنے پاس موجود ہتھیار جمع کرنے کے بعد آگے بڑھ سکتے ہیں۔ گونٹلیٹ: 17 ویں دن جمع کی گئی ڈھالوں کا استعمال کرتے ہوئے، جنگجوؤں کو بچنا چاہیے اور ان راکشسوں کے مقصد کی عکاسی کرنی چاہیے جو ان کے اوپر قلعے کی دیواروں پر کھڑے ہیں۔ اگر انہیں کسی میزائل سے نشانہ بنایا جائے تو انہیں ختم کر دیا جاتا ہے۔ لیمک کی ہدایات کے مطابق، ارکل کو پہلے، گیڈن کو دوسرے، حریب کو تیسرے اور لیمک کو آخری جانے کے لیے کہا جاتا ہے۔ تمام جنگجو قلعے کے داخلی دروازے پر جانے کے لیے زندہ بچ جاتے ہیں۔ دھماکے کا راستہ: جنگجوؤں کو اب ایک مخمصے کا سامنا کرنا پڑتا ہے۔ جنگجوؤں کو قلعے میں داخل ہونا چاہیے لیکن ایک ایسے راستے کا استعمال کرتے ہوئے جو زہریلے گیس کے سوراخوں میں پھنس گیا ہو۔ کیٹپلٹ اٹیک میں جمع کیے گئے ہتھیاروں کا استعمال کرتے ہوئے، انہیں ان سلنڈروں کو جمع کرنا چاہیے جو ان کی پہنچ سے اوپر لٹکتے ہیں اور انہیں سوراخوں میں رکھنا چاہیے۔ یہ چیلنج ایک دوڑ تھی، کیونکہ راستہ عبور کرنے والا آخری جنگجو گیسوں کے ذریعے لیا جاتا۔ ارکل، حریب اور گیدان راستے سے گزر گئے، لیکن لیڈر لیمک سلنڈروں کو کافی تیزی سے نہیں رکھ سکی اور اسے ہٹا دیا گیا۔ تاہم، اب وہ اس وقت پکڑے گئے جب نیوار نے انہیں ریوین کے بغیر داخل ہونے پر مجبور کیا، یعنی وہ پھنس گئے ہیں۔ 20 واں دن بریک آؤٹ: جنگجوؤں کو ایک ساتھ باندھ دیا گیا ہے اور ایک محافظ ان پر نظر رکھے ہوئے ہے۔ جب شیطان آرام کرنا شروع کرتا ہے تو جنگجو اپنی رسیوں سے فرار ہو جاتے ہیں لیکن وہ اس کمرے سے اس وقت تک نہیں بچ سکتے جب تک کہ وہ دروازے کے پاس موجود محافظ سے چھٹکارا حاصل نہ کر لیں۔ ارکل جریدے کو چھپانے میں کامیاب ہو گیا اور جنگجوؤں کو ایک ایسی دوا کی ترکیب مل گئی جو شیاطین کو شکست دے گی۔ پوشن بنانے کے بعد، وہ اسے شیطان پر پھینک دیتے ہیں اور وہ اب نہیں ہے، ان کا فرار ہوتا ہے۔ اس چیلنج کے دوران، ریوین نیوار کے ایک شاٹ کو ایرون کی طرف موڑنے کے بعد اپنے حقیقی عملے کو واپس حاصل کرتا ہے جو اسے پکڑ رہا تھا۔ قوت: آخری تین جنگجوؤں کو اب علامتوں کے راستے پر قدم رکھنا چاہیے جس میں ایک صف میں تین ہوں اور انہیں بے ترتیب طور پر علامتوں پر قدم رکھنا چاہیے اور جس طرح سے وہ آئے ہیں اسے یاد رکھنا چاہیے۔ اگر وہ غلط علامت پر قدم رکھتے ہیں، تو انہیں شروع میں واپس بھیج دیا جائے گا۔ ختم کرنے والا پہلا جنگجو اگلے چیلنجوں میں فائدہ حاصل کرے گا۔ وہ جنگجو ارکل تھا، کیونکہ وہ ایک علامت کو یاد کرنے میں کامیاب رہی جس پر اس نے قدم رکھا تھا، جبکہ گیڈن (جو بھی اسی صف میں تھا) نے غلط علامت پر قدم رکھا۔ اس کے بعد اس نے دوسرا مقام حاصل کیا اور حریب پر برتری حاصل کی کیونکہ وہ راستہ مکمل کرنے والی آخری تھی۔ ڈیڈلی گراؤنڈ: جنگجوؤں کو اب ایک رکاوٹ کے راستے سے گزر کر قلعے کے صحن کو عبور کرنا ہوتا ہے جس میں چڑھنے کا جال اور ٹکڑا ہوتا ہے، ان کو اوپر لے جانے کے لیے موڑنے والے پیڈل کے ساتھ ایک بیلنس بیم اور پنڈلمز کے جھولنے کے ساتھ ایک بیلنس بیم ہوتا ہے۔ ارکل کو پہلے جانا ہے اس کے بعد گیدان اور رب کے ساتھ پیچھے لانا ہے۔ ارکل بمشکل ہی آخر تک پہنچ سکی کیونکہ وہ آخر میں بیلنس بیم سے اترتے ہوئے پھسل جاتی ہے۔ تاہم، جب گیڈن ارکل کی طرح پھسلتا ہے، تو اس کا پاؤں مہلک زمین کو چھوتا ہے اور وہ آنکھ کی تہہ تک پہنچنے سے ٹھیک پہلے ہی ختم ہو جاتا ہے۔ آخر میں، حریب جلد ہی ارکل میں شامل ہو جاتا ہے جب وہ آنکھ کی غار میں داخل ہوتے ہیں۔ دی لیئر: اب حریب اور ارکل کو بہادری اور خوف کے مقابلے میں اس کا مقابلہ کرنا ہوگا۔ ایک چھوٹے سے سرنگ کے پنجرے میں داخل ہونے کے بعد، انہیں اپنے ہاتھوں کو 4 خانوں میں رکھنا چاہیے جن میں میگٹس، گھونگھے، ہیج ہاگس اور ملیپیڈز ہوں کیونکہ وہ صرف ایک خانے میں چابی تلاش کرنے کی کوشش کرتے ہیں۔ حریب کو ارکل نے چابی سے مارا پیٹا اور اب صرف وہ ڈریگن کی آنکھ کو بازیافت کرنے کے لیے باقی ہے۔ ایک بار آنکھ والے پنجرے میں، ارکل کو اسے کھولنا چاہیے، اس کے باوجود کہ چوہے پنجرے کے اندر گھوم رہے ہیں۔ ایک بار جب وہ آنکھ جمع کرتی ہے، تو اسے قلعے کے صحن میں ٹیلی پورٹ کیا جاتا ہے، جہاں ریوین انتظار کر رہا ہوتا ہے۔ ایرون پھر ظاہر ہوتا ہے اور انکشاف کرتا ہے کہ یہ وہی تھا جس نے جریدہ لکھا تھا جس نے ریوین اور ارکل کو کیسل آف شیڈوز تک پہنچایا۔ ارکل سے اسے آنکھ دینے کا مطالبہ کرتے ہوئے، ایرون دونوں کو ان پتھروں سے دھمکی دیتا ہے جو آنکھ کے ساتھ پائے گئے تھے جو آنکھ کے قریب کسی بھی چیز کے ساتھ رابطے میں آنے پر مہلک ہوتے ہیں۔ تاہم، نیوار ظاہر ہوتا ہے اور ایرون کو مار دیتا ہے۔ ریوین پھر ارکل سے آنکھ لیتا ہے۔ اس کے پاس موجود طاقت سے مختصر طور پر لالچ میں آنے کے باوجود، وہ مشن کو مکمل کرتا ہے اور اسے اپنے عملے کے ساتھ تباہ کر دیتا ہے، بظاہر اس دھماکے میں نیوار ہلاک ہو جاتا ہے۔ اس کے بعد ارکل کو روح رب کی طرف سے ارکل کی بہادری اور طاقت کے انعام کے طور پر سونے کا ایک عملہ دیا جاتا ہے۔ اس کے بعد وہ "ارکل، سنہری عملے کی محافظ، جنگل کی روحوں کی نجات دہندہ، ڈریگن کی آنکھ کی ہیرو" کے نام سے جانی جاتی ہے۔ جیسے ہی ریوین اور ارکل روانہ ہوتے ہیں، نیوار کیسل آف شیڈوز کے اوپر نظر آتا ہے، جیسا کہ سوچا گیا تھا تباہ نہیں ہوا۔ یودقاوں کو 4، 5 یا 6 حروف کے نام دیے جاتے ہیں، جو ان کے اصل ناموں کے حروف سے منتخب کیے جاتے ہیں۔ سولہ جنگجوؤں نے تلاش شروع کی، اور جنگجوؤں کی چار ٹیمیں ہیں۔ ہر ٹیم میں چار ارکان ہوتے ہیں، جن میں سے ہر ایک میں دو لڑکے اور دو لڑکیاں ہوتی ہیں، سوائے بھیڑیوں کے۔ چاروں لیڈروں کا انتخاب پہلے دن قیادت کے ٹرائل میں کیا گیا۔ لیمک کو کئی آزمائشوں کے بعد آخری ہفتے کے جنگجوؤں کا رہنما بھی منتخب کیا گیا تھا، لیکن وہ بلاسٹ پاتھ پر کھو گیا، جس سے آخری دن کے لیے کوئی رہنما باقی نہیں رہا۔ نیلے رنگ کے خلیوں میں جنگجوؤں نے فائنل تک رسائی حاصل کی، اور سونے میں جنگجو فاتح رہا۔ دوسرے نمبر پر آنے والا جنگجو تیسرے کے لیے چاندی اور کانسی کا ہوتا ہے۔ * واپس لانے کے لیے کافی پتھر نہیں ہیں۔ * * ٹیم نے جنگجو کو واپس نہ لانے کا فیصلہ کیا۔ * * * پوری ٹیم ایک چیلنج میں باہر ہو گئی۔ + آخری چیلنجوں میں سے ایک پر ختم کیا گیا، جس میں واپس لانے کا کوئی آپشن نہیں تھا۔ ریوین (گیم شو) ریوین: دی آئی لینڈ ریوین: دی سیکرٹ ٹیمپل حوالہ جات بی بی سی بچوں کے ٹیلی ویژن میں 2000 کی دہائی کی برطانوی بچوں کی ٹیلی ویژن سیریز 2000 کی دہائی کی سکاٹش ٹیلی ویژن سیریز 2000 کی دہائی کے برطانوی گیم شوز 2009 سکاٹش ٹیلی ویژن سیریز کی پہلی ٹیلی ویژن سیریز بی بی سی اسٹوڈیوز کے ذریعے