Sin and Punishment
گناہ اور سزا ایک ریل شوٹر ویڈیو گیم ہے جسے ٹریزر اور نینٹینڈو نے نینٹینڈو 64 کے لیے مشترکہ طور پر تیار کیا ہے، اور اصل میں صرف جاپان میں 2000 میں جاری کیا گیا تھا۔ اس کی کہانی 2007 کے مستقبل قریب میں پیش آتی ہے جب جنگ چھڑ جاتی ہے جب انسانیت عالمی قحط سے نبرد آزما ہوتی ہے۔ کھلاڑی ساکی اور ایران کے کردار ادا کرتا ہے جب وہ زمین کو تباہی سے بچانے کے لیے لڑتے ہیں۔ کھیل ایک منفرد اسکیم کا استعمال کرتا ہے جو نینٹینڈو 64 کنٹرولر پر ڈی پیڈ اور کنٹرول اسٹک دونوں کا استعمال کرتا ہے، جس سے کھلاڑیوں کو بیک وقت ٹارگیٹنگ ریٹیکل کو نشانہ بناتے ہوئے کردار کو چلانے کی اجازت ملتی ہے۔ کھلاڑی کو زندہ رہنے اور کھیل کے ذریعے ترقی کرنے کے لیے حملوں سے بچنے کے ساتھ ساتھ دشمنوں اور پروجیکٹائل پر گولی مارنی چاہیے۔ گناہ اور سزا کی نشوونما اس دور میں معمول سے زیادہ دیر تک جاری رہی۔ ترقی 1997 میں صرف چار عملے کے ساتھ شروع ہوئی اور 2000 میں ٹریزر کے پچھلے منصوبوں میں سے کسی سے زیادہ لوگوں کے ساتھ اختتام پذیر ہوئی۔ گناہ اور سزا کو فروغ دینے کا رہنما الہام نینٹینڈو 64 کنٹرولر کا ڈیزائن تھا۔ ٹریزر ایک ایسا کھیل بنانا چاہتا تھا جس میں کھلاڑی دائیں کے بجائے کنٹرولر کے بائیں طرف رکھے ہوئے ہو جو سسٹم کی لائبریری میں عام تھا۔ ٹریزر ٹیم کو سسٹم کی پیچیدہ 3D انجام دینے کی صلاحیتوں اور 2D گیم پلے کے خیالات کو 3D ماحول میں ڈھالنے میں دشواریوں کا حوالہ دیتے ہوئے گیم کو پروگرام کرنے میں مشکلات کا سامنا کرنا پڑا۔ گناہ اور سزا کو مثبت جائزوں کے ساتھ جاری کیا گیا۔ ناقدین نے گیم کی شدت اور چمکدار گرافکس کو اجاگر کیا، اور خاص طور پر ٹریزر کی گیم کے کثیر الاضحی شمار کو کم کرنے کی صلاحیت کی طرف اشارہ کیا تاکہ گرافکس کو سجیلا رکھتے ہوئے ہموار گیم پلے ایکشن کو برقرار رکھا جا سکے۔ چونکہ یہ گیم مغرب میں کبھی ریلیز نہیں ہوا تھا، اس لیے امپورٹ گیمرز کے درمیان اس کی پیروی میں اضافہ ہوا، اور اس کے اعلان کے بعد یہ تیزی سے وائی ورچوئل کنسول کے لیے سب سے زیادہ مطلوب عنوانات میں سے ایک بن گیا۔ اسے بالآخر مغربی علاقوں میں 2007 میں ورچوئل کنسول کے ذریعے مثبت جائزوں کے ساتھ جاری کیا گیا۔ ماضی کے تناظر میں، گناہ اور سزا کو بہترین نینٹینڈو 64 گیمز میں سے ایک سمجھا جاتا ہے۔ اسے 2004 میں چین میں آئی کیو پلیئر میں پیش کیا گیا تھا، اور 2009 میں وائی کے لیے ایک سیکوئل جاری کیا گیا تھا، گناہ اور سزا: اسٹار جانشین۔ گیم پلے گناہ اور سزا کو آرکیڈ طرز کے ریل شوٹر اور شوٹنگ گیلری ویڈیو گیم کے طور پر بیان کیا گیا ہے۔ کھلاڑی کا کردار پیچھے کے نقطہ نظر سے کنٹرول کیا جاتا ہے، اور بائیں اور دائیں، ڈبل چھلانگ لگا سکتا ہے، اور رول ڈاج انجام دے سکتا ہے۔ ریل شوٹر فارمیٹ کی وجہ سے کردار خود بخود سطح کے ذریعے آگے بڑھتا ہے جس نے ناقدین کی طرف سے پینزر ڈریگون سیریز، اسٹار فاکس سیریز، اور اسپیس ہیریر سے موازنہ کیا۔ ٹارگیٹنگ ریٹیکل کا استعمال دشمنوں اور پروجیکٹائلوں پر گولیاں مارنے کے لیے کیا جاتا ہے اور اس میں دو طریقے ہوتے ہیں جن کے درمیان کھلاڑی آزادانہ طور پر بدل سکتا ہے، ایک لاک آن موڈ اور ایک فری ٹارگیٹنگ موڈ۔ لاک آن موڈ نظر آنے والے اہداف پر خود بخود لاک ہو جائے گا، اور کھلاڑی تیزی سے ریٹیکل کو اہداف کے درمیان منتقل کر سکتا ہے۔ متبادل طور پر، فری ٹارگٹنگ موڈ کھلاڑی کو ریٹیکل کا مکمل کنٹرول اور زیادہ طاقتور شاٹ دیتا ہے۔ کھلاڑی کا کردار تلوار سے بھی لیس ہوتا ہے جسے قریبی دشمنوں کو نقصان پہنچانے یا تباہ کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے، اور پروجیکٹائل کو دشمنوں پر واپس بھیج دیا جا سکتا ہے۔ کردار کو ایک واحد کھلاڑی، یا دو کھلاڑیوں کے درمیان باہمی تعاون سے کنٹرول کیا جا سکتا ہے۔ کوآپریٹو موڈ میں، ایک کھلاڑی حرکت کو کنٹرول کرتا ہے جبکہ دوسرا فائرنگ ڈیوٹی کا ذمہ دار ہوتا ہے۔ یہ گیم بائیں اور دائیں ہاتھ کے کھلاڑیوں کے لیے کنٹرول اسکیموں کی حمایت کرتا ہے، نینٹینڈو 64 کنٹرولر پر ڈی پیڈ اور سی بٹن کے درمیان کردار کی حرکت کے کنٹرول کو تبدیل کرتا ہے۔ اینالاگ اسٹک کا استعمال ریٹیکل کو کنٹرول کرنے کے لیے کیا جاتا ہے۔ اس کھیل میں اسکور کا ایک ایسا نظام ہے جو بونس دیتا ہے جو کھلاڑی اپنی پوری صحت کو کھونے کے بغیر جتنی زیادہ ہٹ کر سکتا ہے۔ اگر کھلاڑی اپنی ساری صحت کھو دیتا ہے یا اسٹیج ٹائمر کی میعاد ختم ہو جاتی ہے، تو کھیل ختم ہو جاتا ہے۔ کھلاڑی کے ہیلتھ گیج کو دوبارہ بھرنے، وقت بڑھانے اور بونس پوائنٹس فراہم کرنے کے لیے اشیاء کو اٹھایا جا سکتا ہے۔ اس گیم میں مشکل کے تین طریقے بھی ہیں، آسان، عام اور سخت۔ نارمل اور ہارڈ موڈ میں عام طور پر زیادہ مشکل ہونے کے علاوہ اضافی باس اور دشمن بھی ہوتے ہیں۔ گناہ اور سزا 2007 کے قریب مستقبل میں ایک ڈسٹوپین (تب) میں ترتیب دی گئی ہے، جب انسانیت سیارے بھر میں قحط سے نبرد آزما ہے۔ اس مسئلے کو حل کرنے کے لیے، سائنس دانوں نے خوراک کے طور پر پالنے کے لیے ایک نئی جینیاتی طور پر تیار شدہ نوع تیار کی ہے۔ ان مخلوقات کو شمالی جاپان میں اس وقت تک رکھا جاتا ہے جب تک کہ وہ تبدیل نہ ہو جائیں اور ملک کے شہریوں پر حملہ کرنا شروع نہ کر دیں۔ انہیں "روفینز" کہا جاتا ہے۔ آرمڈ رضاکار نامی ایک بین الاقوامی امن قائم کرنے والی تنظیم ان مخلوقات کو روکنے کی کوشش کرتی ہے، لیکن وہ جاپانی عوام پر بھی ظلم کرتے ہیں۔ ایک اور گروہ، جس کی قیادت اچی نامی غیر معمولی طاقتوں والی ایک پراسرار خاتون کر رہی ہے، رفیوں اور مسلح رضاکاروں کے خلاف جاپان کا دفاع کرنے کے لیے اٹھ کھڑا ہوتا ہے۔ اس کے گروپ میں ساکی اور ایرن ہیں، جو کھیل کے مرد اور خواتین مرکزی کردار ہیں۔ روفیوں اور مسلح رضاکاروں کے ساتھ لڑائیوں کے درمیان، ساکی ٹوکیو میں خون کی بڑھتی ہوئی لہر میں گرنے کے بعد غیر ارادی طور پر ایک بہت بڑے روفئین میں تبدیل ہو جاتا ہے۔ ساکی کو معمول پر لانے کے لیے، اچی ایران سے کہتی ہے کہ اسے ساکی کو گولی مارنے کی ضرورت ہوگی، لیکن ایران ایسا کرنے سے انکار کر دیتا ہے۔ اس کے جواب میں، اچی ایران کو ایک خواب کے سلسلے میں رکھتا ہے، جو نیویارک شہر میں مستقبل میں دس سال مقرر کرتا ہے۔ یہاں وہ اپنے مستقبل کے بیٹے سے ملتی ہے جسے وہ ساکی کے ساتھ بانٹتی ہے، اور ایک روفین ساکی کو شہر میں بھٹکتے ہوئے دیکھتی ہے۔ خواب اس کی ساکی کو گولی مارنے کے ساتھ ختم ہوتا ہے، اور پھر یہ احساس کرنے کے لیے جاگتا ہے کہ اچی نے اسے خواب کے ذریعے اس میں ہیرا پھیری کی کہ اس نے حال ہی میں حقیقی دنیا ساکی کو گولی مار دی۔ اچی نے انکشاف کیا کہ وہ زمین سے نہیں ہے، اور یہ کہ رفیوں اور مسلح رضاکاروں کے درمیان جنگ ساکی کو ایک حتمی جنگجو کے طور پر تیار کرنے کی اس کی چال تھی جسے ماورائے زمین مخلوقات کے ساتھ کائناتی جنگ میں استعمال کیا جائے۔ وہ یہ بھی انکشاف کرتی ہے کہ ساکی اس نئی زمین پر حکمرانی کرنے میں اس کی مدد کرے گی جسے وہ تخلیق کرنے والی ہے۔ اچی پھر ایک نئی زمین بناتا ہے اور موجودہ زمین پر حملہ کرنا شروع کر دیتا ہے۔ ساکی، جو اب جزوی انسانی، جزوی روسی ریاست میں ہے، ایران کے ساتھ مل کر خود پر قابو رکھتے ہوئے اپنی مکمل روسی شکل میں واپس آ جاتا ہے۔ ساکی اور ایران پھر کامیابی سے نئی زمین کو تباہ کرتے ہیں اور اچی کو خلا میں بھیجتے ہیں۔ جنگ کے بعد، ساکی اور ایران اپنی انسانی شکلوں کی طرف لوٹتے ہیں اور جاپان میں واپس اترتے ہیں، جسے اچی کے ساتھ جنگ نے کھنڈرات میں چھوڑ دیا ہے۔ ایرن سوال کرتا ہے کہ وہ اور ساکی اب کیا کریں گے، جس کے بعد وہ باقی روفیوں کا ایک ساتھ مقابلہ کرنے کا فیصلہ کرتے ہیں۔ وہ واپس ساکی کی روفین شکل میں بدل جاتے ہیں اور ہونشو کی طرف بڑھتے ہیں۔ دریں اثنا، جیسے ہی اچی خلا میں منتقل ہوتی ہے، وہ نوٹ کرتی ہے کہ بریڈ اور ساکی ممکنہ جنگجوؤں کی حیثیت سے ہار گئے، وہ اپنے دشمنوں کے خلاف جیتنے کی امید نہیں کر سکتی، لیکن ساکی اور ایران کے مستقبل کے بیٹے عیسی کا ذکر کرتی ہے، جو سابق کے خون کا وارث ہوگا۔ بظاہر عیسی کو ایک اور امیدوار کے طور پر دیکھتے ہوئے، وہ کہتی ہیں کہ دشمن کے لیے خود کو دیوتا کہنے کا وقت "ختم ہونے والا ہے"۔ ترقیاتی پس منظر اور عملہ گناہ اور سزا کو نینٹینڈو ریسرچ اینڈ ڈویلپمنٹ 1 اور ٹریزر نے مشترکہ طور پر تیار کیا تھا۔ ترقی 1997 میں شروع ہوئی جب ٹریزر نے نینٹینڈو کو اپنی اصل تجویز پیش کی۔ گیم کو تیار کرنے کی تحریک نینٹینڈو 64 کنٹرولر کا ڈیزائن تھا۔ نظام کی عمر کے ابتدائی دنوں میں، نینٹینڈو نے کنٹرولر کو پکڑنے کے دو طریقے تجویز کیے تھے، بائیں اور دائیں پوزیشن۔ سپر ماریو 64 کی کامیابی کی وجہ سے جو 1996 میں کنسول کے ساتھ ساتھ ریلیز ہوئی، بہت سے گیمز اس کے راستے پر چلے اور اس میں وہی صحیح پوزیشننگ پیش کی گئی جو اس نے استعمال کی تھی۔ ٹریزر کے صدر مساتو میگاوا نے اپنی ٹیم کے ساتھ اس بات پر تبادلہ خیال کرنا شروع کیا کہ کس طرح بائیں پوزیشننگ کو کم استعمال کیا گیا اور یہ ایک دلچسپ کھیل بن سکتا ہے۔ نینٹینڈو نے تشویش کا اظہار کیا کہ بائیں طرف کی پوزیشننگ پہلے کھلاڑیوں کو غیر فطری محسوس ہوگی، تاہم ٹریزر پہلے ہی اس کی توقع کر رہا تھا۔ نینٹینڈو اس وقت ایک موومنٹ سینسر بھی تیار کر رہا تھا، جسے ٹیم نے اپنانے پر غور کیا، لیکن بالآخر اس کے خلاف فیصلہ کیا کیونکہ اس سے پہلے سے ہی گھسیٹنے والے ترقیاتی عمل کو طول ملتا۔ سنسر ٹیکنالوجی کو نینٹینڈو نے 2006 میں وائی کی ریلیز تک حتمی شکل نہیں دی تھی۔ ترقی کے ابتدائی مراحل میں، ٹیم اس پر تھی جسے میگاوا "مطلق کم از کم" عملہ کہتے ہیں، دو پروگرامر اور دو ڈیزائنر۔ عملے میں ہیڈ پروگرامر اتسوموتو ناکاگاوا اور کردار اور دشمن ڈیزائنر یاسوشی سوزوکی شامل تھے۔ دونوں اس سے قبل ٹریزرز ریڈیئنٹ سلورگن (1998) کی ترقی میں معمولی کردار ادا کر چکے ہیں۔ نینٹینڈو کی طرف سے ترقی کے ڈائریکٹر ہتوشی یاماگامی تھے۔ ترقی کے اختتام تک، ٹریزر کے پچھلے منصوبوں میں سے کسی کے مقابلے میں زیادہ لوگ شامل تھے۔ اس دور کے دیگر کھیلوں کے مقابلے ترقی میں نسبتا طویل وقت لگا۔ نینٹینڈو 64 کی مارکیٹ میں آمد کے ایک سال بعد 1997 میں ترقی کا آغاز ہوا، اور 2000 میں سسٹم کے لائف سائیکل کے اختتام کے قریب اختتام پذیر ہوا۔ ماضی کے تناظر میں، ستورو ایواٹا نے تبصرہ کیا کہ ٹریزر اپنی ٹیم کے چھوٹے سائز کے باوجود ایک بڑی رقم حاصل کرنے میں کامیاب رہا۔ مائیگاوا نے اتفاق کرتے ہوئے کہا کہ ایک چھوٹی سی ٹیم نے تنازعات کو کم کیا، اور انہیں کھیل کو اس طرح بنانے پر توجہ مرکوز رکھنے دیں جس طرح ان میں سے ہر ایک نے ذاتی طور پر تصور کیا تھا۔ پروڈکشن سن اینڈ پنشمنٹ ٹریزر کی ایک حقیقی تھری ڈی ایکشن گیم میں پہلی کوشش تھی، جس نے تیز رفتار 2 ڈی ایکشن گیمز کے لیے مشہور کمپنی کو چیلنج پیش کیا۔ عام ٹریزر کلچر پر عمل کرتے ہوئے، ٹیم نے ہارڈ ویئر کی حدود کو آگے بڑھانے کی کوشش کی، لیکن پھر بھی انہیں نینٹینڈو 64 ہارڈ ویئر کے لیے پروگرامنگ میں بہت سی مشکلات کا سامنا کرنا پڑا۔ ان کا خیال تھا کہ اس کا سلیکن گرافکس فن تعمیر استعمال کرنا زیادہ مشکل تھا کیونکہ یہ مسابقتی ہارڈ ویئر کے مقابلے میں زیادہ پیشہ ورانہ اور مضبوط تھری ڈی گرافکس سسٹم تھا۔ ناکاگاوا کو ٹارگٹنگ اور شوٹنگ میکینکس کے پروگرامنگ میں دشواریوں کا سامنا کرنا پڑا کیونکہ ریٹیکل دو جہتوں میں حرکت کرتا تھا لیکن گیم کی دنیا تین میں تھی۔ انہوں نے دشمن کی گولیوں اور کھلاڑی کے درمیان تصادم کے ساتھ بھی جدوجہد کی، جسے صحیح طریقے سے کام کرنے کی ضرورت تھی بصورت دیگر یہ غیر فطری نظر آئے گا اور محسوس ہوگا۔ آخر میں، اس نے باس کے کرداروں کی پیمائش اور سائز کو ایک رکاوٹ پایا کیونکہ باسوں کو اسکرین میں فٹ ہونے کی ضرورت ہوتی ہے جبکہ وہ بڑے اور خوفزدہ بھی نظر آتے ہیں۔ سوزوکی کو ساخت کے سائز اور کثیر الاضحی شمار کو کم رکھنے میں بھی دشواری کا سامنا کرنا پڑا کیونکہ نینٹینڈو 64 میں محدود ساخت کی نقشہ سازی کی حدود تھیں۔ اس کی تلافی کے لیے ٹیم نے ماڈلز میں جوڑوں کو ہٹا دیا تاکہ گیم کی رفتار کو بہت زیادہ ڈوبنے سے روکا جا سکے۔ یاماگامی نے ٹریزر کے ساتھ کام کرنا مشکل پایا اور انہیں ایک "عجیب" کمپنی قرار دیا۔ اسے ٹریزر ٹیم کے ساتھ ڈیڈ لائن قائم کرنے میں دشواریوں کا سامنا کرنا پڑا، جو اس طرح کی درخواستوں کو ہٹاتے رہے۔ جب یاماگامی نے پہلی بار گناہ اور سزا کا ابتدائی پروٹو ٹائپ کھیلا تو وہ متاثر ہوئے لیکن انہیں یہ بہت مشکل لگا۔ ٹریزر نے یہ کہہ کر جواب دیا کہ اگر وہ اسے کھیلنے کے لیے کافی ہنر مند نہیں ہے تو اسے اس منصوبے کی نگرانی نہیں کرنی چاہیے۔ یاماگامی سمجھ گیا کہ مشکل کی سطح ٹریزر کے کھیلوں کی ایک خصوصیت ہے، لیکن پھر بھی اس نے سوچا کہ اسے کم کرنے کی ضرورت ہے۔ مائیگاوا کا خیال تھا کہ مشکل کھلاڑیوں میں تھی کہ وہ کھیل کی منفرد کنٹرول اسکیم کو سمجھنے سے قاصر تھے۔ کھیل کی دشواری کے بارے میں بات چیت تقریبا ایک سال تک جاری رہی۔ ترقی کے اختتام کی طرف، مشکل کی سطح کم ہو گئی۔ گناہ اور سزا کا ساؤنڈ ٹریک توشیا یامانکا نے ترتیب دیا تھا جو بعد میں اپنے کیریئر میں ٹریزر میں شامل ہونے سے پہلے ذیلی ٹھیکیدار کے طور پر ملازمت کر رہے تھے۔ تمام موسیقی رولینڈ ایس سی-88 پرو کا استعمال کرتے ہوئے ترتیب دی گئی تھی۔ پروگرامرز میں سے ایک پلس کوڈ ماڈیولیشن (پی سی ایم) سپورٹ میں پروگرام کرنے کے قابل تھا، ایک ایسی ٹیکنالوجی جو غیر کمپریسڈ اینالاگ آڈیو سے تبدیل شدہ ڈیجیٹل آڈیو سگنلز چلا سکتی ہے، جس سے اعلی معیار کی موسیقی کی اجازت ملتی ہے۔ نام اس کھیل کا اصل عنوان اس کی زیادہ تر ترقی کے دوران رکھا گیا تھا کیونکہ مرکزی کردار شیشے کی طرح نازک تھا۔ عنوان کاتاکانا میں لکھا گیا تھا، ایک جاپانی تحریری نظام جو عام طور پر غیر ملکی الفاظ لکھتے وقت استعمال ہوتا ہے، تاہم اس دور میں بہت سے کھیل کے عنوانات کاتاکانا میں لکھے گئے تھے۔ کھیل کو نمایاں کرنے میں مدد کرنے کے لیے، یاماگامی کانجی میں لکھا ہوا ایک نیا عنوان بنانا چاہتا تھا، جو ایک اور جاپانی تحریری نظام ہے۔ پرفیکٹ ڈارک (2000) اس وقت ترقی میں تھی، اور جاپان میں کانجی عنوان کے ساتھ جانا جاتا تھا۔ یاماگامی نے ایک نیا عنوان سوچنے کے لیے اس نام سے تحریک حاصل کی۔ یہ سوچ کر کہ عنوان بہت غیر واضح ہو سکتا ہے، یاماگامی نے ذیلی عنوان کے لیے عملے کے نوجوان ارکان سے رابطہ کیا۔ انہوں نے تجویز پیش کی، لیکن اس کے پڑھنے کے ساتھ جس کا مطلب ہے "زمین" بدل کر "ہوشی" ہو گیا جس کا مطلب ہے "ستارہ"۔ زیر غور دیگر عنوانات میں سے ایک "ڈارک ویسٹ لینڈ" تھا۔ ٹریزر ٹیم کو ابتدائی طور پر نینٹینڈو کی طرف سے لائے گئے نام میں تبدیلی پسند نہیں آئی، لیکن آہستہ آہستہ اسے پسند کیا گیا۔ گناہ اور سزا کو سب سے پہلے اگست 2000 میں ظاہر کیا گیا تھا۔ یہ گیم سب سے پہلے 21 نومبر کو جاپان میں خصوصی طور پر نینٹینڈو 64 پر جاری کیا گیا تھا کیونکہ کنسول کا لائف سائیکل اپنے اختتام کے قریب تھا۔ اس گیم کو پرانے گیمنگ سامعین کو نشانہ بنایا گیا تھا، اور اس کی تقریبا 100,000 کاپیاں فروخت ہوئیں۔ مائیگاوا نے کہا کہ وہ اس کھیل کو مالی کامیابی نہیں کہہ سکتے، لیکن نینٹینڈو چاہتا تھا کہ اس صنف کی نمائندگی نینٹینڈو 64 پر کی جائے۔ اس گیم کو آئی کیو پلیئر میں پیش کیا گیا اور اسے 2004 میں چین میں جاری کیا گیا۔ گناہ اور سزا نے مغربی علاقوں میں درآمدی گیمرز کے درمیان ایک فرقے کی پیروی کی، اور اسے نینٹینڈو 64 کے بہترین کھیلوں میں سے ایک سمجھا جاتا تھا جس نے کبھی لوکلائزیشن نہیں دیکھی۔ نینٹینڈو کی 2001 ای 3 پریس کٹ نے ذکر کیا کہ یہ نینٹینڈو کے بوتھ پر ڈسپلے پر ہوگی، لیکن اسے نہیں دکھایا گیا۔ وائی کے لیے نینٹینڈو کے ورچوئل کنسول کی ریلیز کے ساتھ، گناہ اور سزا سب سے زیادہ مطلوب عنوانات میں سے ایک بن گیا۔ اس گیم میں انگریزی آواز اداکاری شامل تھی، جس نے اسے دوبارہ ریلیز کے لیے بھی ایک اچھا امیدوار بنا دیا۔ یہ بالآخر 20 ستمبر 2007 کو جاپان میں وائی ورچوئل کنسول پر، 28 ستمبر 2007 کو پال کے علاقوں میں، اور 1 اکتوبر 2007 کو شمالی امریکہ میں جاری کیا گیا۔ مقامی ریلیز میں انگریزی مینو شامل تھے۔ اس گیم کو بعد میں 27 اگست 2015 کو شمالی امریکہ میں وائی یو ورچوئل کنسول پر، 3 ستمبر کو پال کے علاقوں میں اور 25 اپریل 2016 کو جاپان میں دوبارہ جاری کیا گیا۔ گناہ اور سزا اکتوبر 2021 میں نینٹینڈو سوئچ آن لائن + ایکسپینشن پیک پر جاری ہونے والے پہلے نینٹینڈو 64 گیمز میں سے ایک ہے۔ استقبالیہ اگرچہ اسے اس کی اصل ریلیز کے لیے مقامی نہیں کیا گیا تھا، پھر بھی کچھ مغربی ناقدین نے سین اور سزا کو جائزے کے لیے درآمد کیا۔ آئی جی این کے فران میرابیلا III نے اسے آرکیڈ طرز کی شوٹنگ ایکشن کا "ٹور ڈی فورس" پایا، اور اس صنف میں گیمز تیار کرنے میں ان کی بہترین کارکردگی کے لیے ٹریزر کی تعریف کی۔ انہوں نے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ یہ نینٹینڈو 64 پر سب سے منفرد اور جرات مندانہ کھیلوں میں سے ایک تھا، نیز بہترین میں سے ایک تھا، لیکن اس کی مختصر لمبائی کے حوالے سے کچھ شکایات کی تھیں۔ گیم اسپاٹ کے جیف گیرسٹمین نے گناہ اور سزا کو ایک تکنیکی اور فنکارانہ کامیابی کے طور پر بیان کیا، لیکن کھیل کی مختصر لمبائی پر اس سے بھی زیادہ سخت تھے، اور یہ بھی محسوس کیا کہ کھیل بہت آسان تھا۔ دونوں مبصرین کا خیال تھا کہ اس گیم میں بہترین گرافکس ہیں، جو چمکدار دھماکوں اور بہت ساری اسکرین آئٹمز سے بھرا ہوا ہے۔ ان دونوں نے گیم کے کم کثیر الاضحی ماڈلز کی طرف اشارہ کیا، لیکن ان کا خیال تھا کہ گیم کو ہموار فریم ریٹ پر چلانے کے لیے یہ ایک منصفانہ قربانی تھی۔ گیم کی ورچوئل کنسول ریلیز کے لیے ماضی سے متعلق جائزوں میں، ناقدین نے نینٹینڈو کی تعریف کی کہ وہ گناہ اور سزا کو دوبارہ ریلیز کرنے اور آخر کار اسے مغربی سامعین کے لیے مقامی بنانے کے اقدامات کر رہے ہیں۔ گیم اسپاٹ کے فرینک پروو نے ریلیز کو ایک سودے بازی پایا، کیونکہ اصل نینٹینڈو 64 کارتوس غیر معمولی تھے اور استعمال شدہ گیم مارکیٹ میں قیمت 100 امریکی ڈالر کے قریب تھی۔ اگرچہ اصل گیم نینٹینڈو 64 کنٹرولر کے ارد گرد بنایا گیا تھا، ناقدین نے پھر بھی گیم کیوب کنٹرولر کو متبادل کے طور پر اچھی طرح سے کام کیا۔ ناقدین نے اس وقت گیم کے شدید اور غصے والے ایکشن، سجیلا گرافکس، اور ہموار فریم ریٹ کے حوالے سے جائزوں کے مشترکہ جذبات کا اشتراک کیا، جبکہ ایک بار پھر اس کی مختصر لمبائی پر بھی تنقید کی۔ اپنے خیالات کا اختتام کرتے ہوئے کیوبڈ 3 کے ایڈم ریلی نے سن اینڈ پنشمنٹ کو "کلٹ لیجنڈ" قرار دیا، نینٹینڈو لائف کے ڈیمین میک فیرن کا خیال تھا کہ یہ نینٹینڈو 64 لائبریری کی چوٹی ہے، اور آئی جی این کے لوکاس ایم تھامس نے اسے "نینٹینڈو 64 شاہکار" اور بہترین ہارڈ ویئر ہنس گانا قرار دیا جو مغرب کو کبھی سننے کو نہیں ملا۔ 2009 میں، آفیشل نینٹینڈو میگزین نے اس گیم کو بہترین نینٹینڈو گیمز کی فہرست میں 64 ویں نمبر پر رکھا۔ یوروگیمر نے 2022 کے ایک مضمون میں "نو بہترین ٹریزر گیمز" کے بارے میں کہا کہ یہ "اب تک دیکھے گئے سب سے خوبصورت کھیلوں میں سے ایک ہو سکتا ہے" اور "بالکل اندھا کرنے والا مزہ تھا"۔ میراث ریٹرو گیمر نے اپنے ٹاپ ٹین نینٹینڈو 64 گیمز کی فہرست میں گناہ اور سزا کو شامل کیا، جس میں گیم کی شدت اور ہارڈ ویئر کو آگے بڑھانے کی صلاحیت کو اجاگر کیا گیا، اور آئی جی این نے اسے اپنے بہترین ورچوئل کنسول گیمز کی فہرست میں شامل کیا۔ گیم سیٹ واچ کے ٹوڈ سیولیک نے اسے وائلڈ گنز (1994) کے ساتھ کم آبادی والی شوٹنگ گیلری کی صنف میں بہترین کھیلوں میں سے ایک قرار دیا۔ اس کھیل کی ایک نئی شکل 2001 کے اوائل میں جاپان میں شائع ہوئی تھی۔ ڈینگیکی دایوہ میگزین میں ایک مزاحیہ موافقت بھی چھپی تھی۔ ساکی امامیہ کا کردار سپر سمیش بروس براول (2008) اور نینٹینڈو 3 ڈی ایس اور وائی یو (2014) کے لیے سپر سمیش بروس میں "اسسٹ ٹرافی" کے طور پر دوبارہ نمودار ہوا، یہ ایک معمولی کردار ہے جہاں وہ اچانک نمودار ہو سکتا ہے اور کھلاڑیوں کو نقصان پہنچا سکتا ہے۔ ساکی سپر سمیش بروس میں اسسٹ ٹرافی کے طور پر واپس نہیں آیا۔ الٹیمیٹ، لیکن اسے ایک میئ کاسٹیوم ملا، جہاں اس کا لباس اور ہیئر اسٹائل بعض جنگجوؤں کے لیے کاسٹیوم پیس کے طور پر استعمال کیا جا سکتا ہے۔ نینٹینڈو اور ٹریزر نے 2009 میں ریلیز ہونے والے وائی کے سیکوئل کے لیے دوبارہ تعاون کیا، گناہ اور سزا: اسٹار جانشین۔ نوٹوں کے حوالہ جات آفیشل آئی کیو پلیئر ویب سائٹ 2000 ویڈیو گیمز کیبل شوٹرز کوآپریٹو ویڈیو گیمز نینٹینڈو گیمز نیو یارک سٹی میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز ٹوکیو ملٹی پلیئر میں سیٹ کیے گئے اور سنگل پلیئر ویڈیو گیمز نینٹینڈو سافٹ ویئر ٹیکنالوجی گیمز جاپان میں تیار کیے گئے نینٹینڈو 64 گیمز سائنس فکشن ویڈیو گیمز ٹریزر (کمپنی) گیمز ویڈیو گیمز جن میں خواتین مرکزی کردار ورچوئل کنسول گیمز وائی یو آئی کیو گیمز کے لیے ورچوئل کنسول گیمز 2007 میں سیٹ کیے گئے نینٹینڈو سوئچ آن لائن گیمز ویڈیو گیمز 2000 کی دہائی میں سیٹ کیے گئے