Virtually Live
ورچوئل لائیو ایک پیٹنٹ شدہ میڈیا طریقہ اور نظام ہے جو بصری ٹیکنالوجی اور ٹیلی میٹری کا استعمال کرتا ہے تاکہ شائقین کو عملی طور پر براہ راست تقریبات میں شرکت کرنے اور متعدد آلات اور پلیٹ فارمز پر ان کے ساتھ بات چیت کرنے کے تجربے کو قابل بنایا جا سکے، جس سے ایک عمیق اور سماجی طور پر تعامل کا تجربہ پیدا ہوتا ہے۔ خصوصیات ورچوئل لائیو میڈیا کا طریقہ اور نظام بہت کم تاخیر کے ساتھ لائیو سی جی آئی اسٹریم تیار کرنے کے مقصد سے لائیو ڈیٹا کے ریئل ٹائم ویژوئلائزیشن کی اجازت دیتا ہے۔ موجد کا تصور انتہائی حقیقت پسندانہ مناظر میں براہ راست کھیلوں اور تفریحی تقریبات کو دوبارہ تخلیق کرنا اور صارفین کو صرف غیر فعال طور پر دیکھنے کے بجائے حقیقی وقت میں حصہ لینے کی اجازت دینا تھا۔ ورچوئل لائیو ایچ ٹی سی ویو اور اوکولس رفٹ کے ساتھ مطابقت رکھتا ہے۔ ترقی اور پیٹنٹ جمال الیامد اور جیسس ہرمیگو سیبولا نے 2008 میں ورچوئل لائیو طریقہ اور نظام کا تصور کیا۔ ان کا خیال ایک ایسا میڈیا طریقہ بنانا تھا جو کسی تقریب کے تمام فعال عناصر کو لے جائے اور اسے حقیقی وقت میں ایک پلیٹ فارم پر منتقل کرے جس کے ذریعے لوگ تقریب میں 'موجودگی کا احساس' محسوس کر سکیں۔ میڈیا کا طریقہ "کسی ایونٹ کی تمام ٹیلی میٹری اور حرکت کو پکڑتا ہے، اسے سمیلیٹر میں رکھتا ہے، پھر شائقین کو اس کا تجربہ کرنے کے لیے اندر لاتا ہے۔" ان کی ٹیکنالوجی 2009 کے بعد سے عالمی سطح پر ایجاد اور پیٹنٹ کی گئی تھی۔ 2010 میں، یورپی پیٹنٹ آفس نے 38 نامزد ریاستوں میں پیٹنٹ عطا کیے: البانیہ، آسٹریا، بیلجیم، بوسنیا اور ہرزیگووینا، بلغاریہ، سوئٹزرلینڈ/لیختینسٹین، قبرص، جمہوریہ چیک، جرمنی، ڈنمارک، ایسٹونیا، اسپین، فن لینڈ، فرانس، برطانیہ، یونان، کروشیا، ہنگری، آئرلینڈ، آئس لینڈ، اٹلی، لتھوانیا، لکسمبرگ، لٹویا، موناکو، مقدونیہ، مالٹا، نیدرلینڈز، ناروے، پولینڈ، پرتگال، رومانیہ، سربیا، سویڈن، سلووینیا، سلوواکیہ اور ترکی۔ 2011 میں جنوبی افریقہ میں پیٹنٹ دیا گیا تھا۔ 2012 میں سنگاپور اور امریکہ میں پیٹنٹ دیے گئے۔ کھیلوں میں درخواستیں 2016 میں، تصور کا پہلا ثبوت سکاٹش پروفیشنل فٹ بال لیگ کے ساتھ تھا جس نے شوپیس نیشنل کپ فائنل کے دوران گلاسگو کے ہیمپڈن پارک میں ورچوئل رئیلٹی میں فٹ بال کی براہ راست نشریات کی جانچ کے لیے پلیٹ فارم کا استعمال کیا۔ مارچ 2016 میں، موٹر ریسنگ ورچوئل لائیو میڈیا سسٹم استعمال کرنے والا اگلا کھیل بن گیا۔ فارمولا ای نے ریس کے شائقین کو ایک عمیق، انٹرایکٹو ریسنگ کا تجربہ پیش کرنے کے لیے ورچوئل لائیو میڈیا سسٹم کا استعمال کیا۔ فارمولا ای نے سب سے پہلے 2 اپریل کو کیلیفورنیا کے لانگ بیچ ایپریکس میں اس نظام کا تجربہ کیا۔ جون میں، ان تماشائیوں کو ڈاؤن لوڈ کرنے کے لیے ایک ایپ دستیاب کرائی گئی تھی جن کے پاس ایچ ٹی سی ویو ہیڈ سیٹ تھا۔ شائقین سرکٹ کے ارد گرد کئی دیکھنے کے مقامات میں سے انتخاب کرنے کے قابل تھے، ٹریک کے کنارے سے، مہمان نوازی کے کمرے کے اوپری درجے میں، یا یہاں تک کہ اپنی پسند کی کار کے اندر بھی دیکھنے کا انتخاب کرتے تھے۔ تماشائی کار پر کلک کر سکتا ہے، اور اچانک وہ کار میں، ڈرائیور کی سیٹ پر، مصنوعی ٹریک کے گرد گھوم رہا ہوگا، کار کی اصل ریس پوزیشن میں، یا شائقین صرف براہ راست براڈکاسٹ فیڈ دیکھ سکتے ہیں۔ ایک تماشائی کے طور پر۔ جون 2018 میں، فارمولا ای چیمپئن شپ انتظامیہ نے صارفین کو حقیقی فارمولا ای ڈرائیوروں کے خلاف دوڑ لگانے کی اجازت دینے کے لیے ایک گیمنگ ایپ بنانے کے لیے ورچوئل لائیو میڈیا سسٹم کا استعمال کیا۔ گھوسٹ ریسنگ ایپ نے اصل فارمولا ای ریسوں سے ریئل ٹائم ٹیلی میٹری ڈیٹا لیا اور اسے گیم میں شامل کیا تاکہ شائقین حقیقی ڈرائیوروں کے ساتھ گاڑی چلا سکیں کیونکہ ریس جاری ہے۔ یہ ایپ 2019 میں لانچ کی گئی تھی۔ حوالہ جات ویڈیو گیم ڈویلپمنٹ