2 voor 12
(انگریزی: '2 فار 12')، پہلے، ایک ڈچ گیم شو ہے جو 1971 سے اس ملک کے پبلک ٹیلی ویژن سسٹم پر ہفتہ وار نشر ہوتا ہے۔ جوپ کوپمین نے پروگرام کے اصل ورژن کی میزبانی کی، جو 1971 سے 1981 تک نشر ہوا۔ ایک بحالی، جس کی میزبانی آسٹریڈ جوسٹن کر رہے ہیں، 1991 سے نشر ہو رہا ہے، اور 2021 تک این پی او 2 پر نشر کیا جاتا ہے۔ یہ پروگرام ڈچ ٹیلی ویژن پر سب سے طویل چلنے والا کوئز پروگرام تھا۔ گیم پلے پروگرام میں، دو مدمقابل کی دو ٹیموں کو حوالہ کتابوں کی مدد سے جواب دینے کے لیے بارہ سوالات دیے جاتے ہیں اور حالیہ ایڈیشنوں میں، ڈچ ویکیپیڈیا۔ کوئز کے اختتام تک کھلاڑی یہ نہیں دیکھ سکتے کہ ان کے جوابات درست ہیں یا غلط، تاہم، دیکھنے والے سامعین کو دکھایا جاتا ہے (1991 کے احیاء کے بعد سے) کون سے جوابات درست ہیں اور کون سے غلط ہیں۔ حالیہ برسوں میں، ایک سوال ایک پہیلی پر مشتمل ہوتا ہے: یا تو ایک ('ہارس جمپ')، جس میں ٹیم کو لفظ کو ہجے کرنے کے لیے شطرنج کے نائٹ کے انداز میں تین سے تین گرڈ کے گرد چھلانگ لگا کر آٹھ حرفی لفظ کو حل کرنا ہوتا ہے، یا ایک ('پائی چارٹ')، جس میں ٹیم کو ایک دائرے میں آٹھ حروف دیکھ کر نو حرفی لفظ کو حل کرنا ہوتا ہے۔ ٹیم کو یہ معلوم کرنا ہوتا ہے کہ لفظ کی ہجے کس سمت (گھڑی کی سمت یا گھڑی کی مخالف سمت) کی جا رہی ہے، ساتھ ہی ساتھ لفظ جس حرف سے شروع ہوتا ہے اور گمشدہ حرف بھی۔ ایک ٹیم جو اپنا پہلا کھیل کھیل رہی ہے اس کے پاس اپنا راؤنڈ مکمل کرنے کے لیے 15 منٹ ہوتے ہیں۔ ٹیم پوائنٹس کے حصص کے ساتھ شروع ہوتی ہے (اصل ورژن پر 600 ؛ 1991 سے 2002 تک بڑھ کر 1,200 ہو گیا ؛ یورو کے تعارف کے ساتھ ساتھ 2002 میں کم ہو کر 600 ہو گیا، اور 2015 میں مزید کم ہو کر 500 ہو گیا)۔ ہر جواب کا پہلا حرف ایک انگرام بناتا ہے جس میں مقابلہ کرنے والوں کو بارہ حرفی لفظ تلاش کرنے کے لیے بے ترتیب ہونا پڑتا ہے۔ پوائنٹس کاٹا جاتا ہے جیسا کہ حوالہ جات استعمال کیے جاتے ہیں (فی الحال، ہر دو سیکنڈ کے لیے ایک پوائنٹ ایک کھلاڑی جواب پر تحقیق کرنے میں خرچ کرتا ہے، یا ایک پوائنٹ فی سیکنڈ اگر دونوں کھلاڑی بیک وقت تحقیق کر رہے ہیں۔ 1991 سے 2002 تک، ایک کھلاڑی کی تحقیق کے لیے ایک پوائنٹ فی سیکنڈ ؛ اگر دونوں کھلاڑی ایسا کر رہے تھے تو دو پوائنٹس فی سیکنڈ)۔ جو کھلاڑی تحقیق کر رہا ہے اسے اس بات کی نشاندہی کرنے کے لیے گھنٹی بجانی چاہیے کہ اسے جواب مل گیا ہے اور ٹیم کے اسکور کو کم ہونے سے روکنا چاہیے۔ پھر وہ سوالات کے درمیان اگلے وقفے کے دوران اپنا جواب دیتے ہیں، جس سے یہ ظاہر ہوتا ہے کہ وہ کس سوال کا جواب دے رہے ہیں۔ ٹیمیں اپنے جوابات کو اس وقت تک تبدیل کر سکتی ہیں جب تک کہ وہ انگرام کو حل کرنا شروع نہ کر دیں۔ ایک بار جب راؤنڈ میں دو منٹ باقی رہ جاتے ہیں، تو ٹیم کو اناگرام کو حل کرنا شروع کرنا ہوگا۔ ٹیم اس پوائنٹ سے پہلے شروع کر سکتی ہے اگر وہ اپنے جوابات سے مطمئن ہوں، تاہم، باقی وقت خود بخود کم ہو کر دو منٹ ہو جاتا ہے اگر وہ ایسا کرتے ہیں (2009 سے پہلے، ایسا نہیں تھا ؛ ٹیم اپنا باقی وقت اگر چاہے تو استعمال کر سکتی ہے)۔ کوئی بھی سوالات جو اس وقت جواب طلب رہ جاتے ہیں ان کی جگہوں کو بورڈ پر ڈیش سے بھر دیا جاتا ہے۔ اناگرام کو حل کرتے وقت، ٹیم 10 پوائنٹس فی حرف (1991 سے 2002 تک 25) کی قیمت پر خطوط کو صحیح پوزیشن میں رکھنے کی کوشش کر سکتی ہے، تاہم، اگر دیا گیا جواب غلط تھا، تو اس کے بجائے سوالیہ نشان لگایا جاتا ہے۔ پیش کردہ درست جوابات کی تعداد کی بنیاد پر بعد میں بونس دیے جاتے ہیں، جس میں سب سے زیادہ اسکور کرنے والی ٹیم کھیل جیتتی ہے۔ اگر دونوں ٹیمیں ایک ہی اسکور کے ساتھ ختم ہوتی ہیں تو ٹائی اس ٹیم کے حق میں ٹوٹ جاتی ہے جس نے مزید سوالات کے درست جواب دیے ہوں۔ ایک ٹیم جو اپنی بات کو حل کرنے میں ناکام رہتی ہے وہ اپنے اسکور سے قطع نظر خود بخود کھیل ہار جاتی ہے۔ اگر کوئی بھی ٹیم اپنی بات کو حل نہیں کرتی ہے، تو دونوں ٹیمیں ہار جاتی ہیں اور دو نئی ٹیمیں اگلے شو میں کھیلتی ہیں۔ نو یا اس سے زیادہ درست جوابات کے لیے بونس 1991 میں پروگرام کی واپسی کے بعد شامل کیے گئے تھے تاکہ کھلاڑیوں کو درست جوابات تلاش کرنے کی ترغیب دی جا سکے۔ اصل میں، یہ ایک فلیٹ 200 پوائنٹس تھے۔ فی الحال، نو درست جوابات کے لیے 25 بونس پوائنٹس دیے جاتے ہیں، اس کے علاوہ ہر درست جواب کے لیے مزید 25 پوائنٹس دیے جاتے ہیں۔ 2015 کے آغاز سے، کسی بھی حوالہ جات کا استعمال کیے بغیر دیئے گئے ہر درست جواب کے لیے 10 نکاتی بونس شامل کیا گیا تھا۔ یہ بونس کسی بھی سوال پر ضبط کر لیا جاتا ہے جس میں ٹیم بعد میں جواب کی تصدیق کے لیے حوالہ جات کا استعمال کرتی ہے۔ بے شمار مضامین پر سوالات مختلف طریقوں سے پیش کیے جاتے ہیں، جن میں سے بہت سے اسٹاک فوٹیج کا استعمال کرتے ہیں، اور کچھ کے ساتھ ایچ کے یو میں طلباء کی تیار کردہ حرکت پذیری ہوتی ہے۔ چیمپئنز کو تین پروگراموں تک واپسی کی اجازت ہے۔ اپنا دوسرا کھیل کھیلنے والی ٹیم کو اپنا راؤنڈ 14 منٹ میں مکمل کرنا ہوگا، اور اپنا تیسرا کھیل کھیلنے والی ٹیم کو اپنا راؤنڈ 13 منٹ میں مکمل کرنا ہوگا۔ ایک ٹیم جس نے دو کھیل جیتے ہیں وہ پروگرام چھوڑنے کا انتخاب کر سکتی ہے اور اپنے اسکور کو یورو (یا ڈچ گلڈر، 2002 سے پہلے) میں ضرب دے سکتی ہے۔ ایک ٹیم جو تین کھیل جیتتی ہے وہ شو سے سبکدوش ہو جاتی ہے اور خود بخود اپنے کل اسکور کے لیے رقم وصول کرتی ہے۔ وی اے آر اے کے دیرینہ کارکن ایلن بلیزر نے یہ پروگرام تخلیق کیا۔ اس کا مقصد ایک کوئز بنانا تھا جسے لوگ بڑی مقدار میں علم کے بغیر بھی کھیل سکیں۔ اس کی لمبی عمر کے باوجود، یہ فارمیٹ غیر ملکی نشریاتی اداروں کو فروخت نہیں کیا گیا ہے۔ جوسٹن نے 2021 میں پروگرام کی 50 ویں سالگرہ کے موقع پر نوٹ کیا کہ اس پروگرام کو کوئزز کا رولز رائس کہا گیا ہے۔ پروگرام کی کامیابی کے نتیجے میں ڈچ لغت میں کیچ فریز (انگریزی: 'ہم اسے تلاش کریں گے') داخل ہوا ہے۔ حوالہ جات ڈچ گیم شوز 1971 ڈچ ٹیلی ویژن سیریز ڈیبیو کوئز شوز 1970 کی دہائی کے گیم شوز 1980 کی دہائی کے گیم شوز 1990 کی دہائی کے گیم شوز 2000 کی دہائی کے گیم شوز 2010 کی دہائی کے گیم شوز 2020 کی دہائی کے گیم شوز این پی او 2 اصل پروگرامنگ