Lords of the Earth
لارڈز آف دی ارتھ (ایل او ٹی ای) ایک پلے بائی ای میل گیم ہے، جسے سب سے پہلے تھامس ہارلن نے 1983 میں پی بی ایم گیمز کے بڑھتے ہوئے دور میں شائع کیا تھا۔ ابتدائی طور پر پوسٹل میل کے ذریعے کھیلے جانے والے اس کھیل میں مخلوط اعتدال پسندی کی خصوصیت تھی-کمپیوٹر کچھ انسانی مدد کے ساتھ معتدل تھا۔ 2002 تک، ناشر نے باری باری ای میل (پی بی ای ایم) پر کارروائی کی۔ لارڈز آف دی ارتھ متعدد مہمات پر مشتمل ہے، ہر ایک ایک الگ کھیل ہے۔ مہم 1 سب سے قدیم ہے، جو 1800 کی دہائی کے وسط میں "ہوا اور بھاپ کے دور" میں ترتیب دی گئی ہے۔ دیگر مہمات 2000 قبل مسیح سے 1400 عیسوی تک شروع ہوتی ہیں۔ ترتیبات پیمانے میں عالمی تھیں، جن میں سے ایک مہم میں بیرونی خلائی ترتیب کی خصوصیت تھی۔ مہمات کھلی ہوتی ہیں، جن میں فتح کی کوئی مقررہ شرائط نہیں ہوتی ہیں۔ ایک کھیل تقریبا 25 سال تک جاری رہتا ہے۔ پچاس یا اس سے زیادہ کھلاڑی مختلف قسم کے ممالک کے قائدین کے طور پر مقابلہ کرتے ہیں۔ نقشے کی خصوصیات میں مختلف خطوں، مذاہب، دولت، اور سفارت کاری یا جنگ کا استعمال کرتے ہوئے دوسروں کے خلاف مزاحمت کرنے کی صلاحیت شامل ہیں۔ 2000 کی دہائی کے اوائل میں ایک جائزہ لینے والے نے کھیل کے بارے میں مثبت اور منفی کو نوٹ کیا، یہ مشاہدہ کرتے ہوئے کہ کچھ کھلاڑی جیتنے کے لیے بڑی حد تک گئے، یہاں تک کہ "غلط شناخت یا بدنامی کی مہمات کا استعمال کرتے ہوئے"۔ پلے بذریعہ میل (پی بی ایم) گیمز ٹیبل ٹاپ گیمز سے کئی فرق پیش کرتے ہیں۔ عام پی بی ایم گیم میں اوسط ٹیبل ٹاپ گیم کی حمایت سے کہیں زیادہ کھلاڑی شامل ہوتے ہیں۔ پی بی ایم گیم کی لمبائی عام طور پر کئی عوامل پر منحصر ہوتی ہے۔ باری باری کا وقت یہ ہے کہ کسی کھلاڑی کو کتنی دیر تک "آرڈرز" (گیم میں کرنے کے لیے حرکتیں اور تبدیلیاں) تیار کرنا اور جمع کرانا ہوتا ہے اور کمپنی کو ان پر کارروائی کرنی ہوتی ہے اور باری کے نتائج واپس بھیجنا ہوتے ہیں۔ 1980 کی دہائی میں اوسط ٹرن اراؤنڈ کا وقت دو ہفتے تھا، لیکن کچھ جدید پی بی ایم گیمز پلے بائی ای میل (پی بی ای ایم) ہوتے ہیں جن کا ٹرن اراؤنڈ ٹائم فی ہفتہ دو بار یا اس سے زیادہ ہوتا ہے۔ اوپن اینڈڈ گیمز کھلاڑیوں کو بغیر کسی اختتام کے اپنی پوزیشن کو مضبوط کرنے کی اجازت دیتے ہیں، جس میں کھلاڑی مسلسل کھیل میں داخل ہوتے اور جاتے ہیں۔ مثالوں میں ہیروک فینٹسی اور مونسٹر آئی لینڈ شامل ہیں۔ اس کے برعکس، بند اختتامی کھیلوں میں عام طور پر تمام کھلاڑی مساوی شرائط پر شروع ہوتے ہیں، تیز، شدید، کھلاڑی بمقابلہ کھلاڑی گیم پلے کے ساتھ جو اس وقت ختم ہوتا ہے جب کوئی کھلاڑی یا گروپ فتح کی کچھ شرط حاصل کرتا ہے یا بلا مقابلہ ہوتا ہے۔ مثالوں میں ہائبورین وار اور یہ ایک جرم شامل ہیں۔ پی بی ایم گیمز کی پیچیدگی نسبتا سادہ سے لے کر انتہائی پیچیدہ تک ہو سکتی ہے۔ ایک بار جب کوئی کھلاڑی گیم کا انتخاب کر لیتا ہے اور گیم کا ابتدائی سیٹ اپ حاصل کر لیتا ہے تو گیم پلے شروع ہو جاتا ہے۔ اس میں عام طور پر کھلاڑی کھیل کے لیے آرڈر شیٹ بھرتے ہیں (مثال کے طور پر تصویر دیکھیں) اور انہیں گیمنگ کمپنی کو بھیجتے ہیں۔ کمپنی موڑ پر عمل کرتی ہے اور کھلاڑی کو نتائج واپس کرتی ہے، جو بعد میں آرڈر شیٹ مکمل کرتا ہے۔ سفارت کاری-کھلاڑیوں کے درمیان تعامل-بھی اکثر گیم پلے کا ایک اہم اور بعض اوقات ناگزیر حصہ ہوتا ہے۔ پی بی ایم گیم کے ابتدائی انتخاب پر غور کرنے کی ضرورت ہوتی ہے کیونکہ قزاقوں سے لے کر خلائی کرداروں سے لے کر "پہلے نامعلوم مخلوق" تک ممکنہ کرداروں کی ایک وسیع صف ہے۔ کسی کردار کے ساتھ قریبی شناخت عام طور پر کھلاڑی کے کھیل کے اطمینان میں اضافہ کرتی ہے۔ تاریخ سب سے قدیم پلے بائی میل گیمز جغرافیائی طور پر الگ الگ گیمرز کے لیے پوسٹل میل کا استعمال کرتے ہوئے ایک دوسرے کے ساتھ مقابلہ کرنے کے ایک طریقے کے طور پر تیار ہوئے۔ شطرنج اور گو اس کی قدیم ترین مثالوں میں سے ہیں۔ ان دو کھلاڑیوں کے کھیلوں میں، کھلاڑیوں نے ایک دوسرے کو براہ راست حرکتیں بھیجیں۔ ملٹی پلیئر گیمز بعد میں ابھر کر سامنے آئے: ڈپلومیسی اس قسم کی ایک ابتدائی مثال ہے، جو 1963 میں ابھر کر سامنے آئی، جس میں ایک مرکزی گیم ماسٹر کھیل کا انتظام کرتا ہے، چالوں کو وصول کرتا ہے اور فیصلے شائع کرتا ہے۔ شینن ایپلکلائن کے مطابق، 1960 کی دہائی میں کچھ پی بی ایم کھیل تھا، لیکن زیادہ نہیں۔ مثال کے طور پر، کچھ وارگیمرز نے اس دور میں ڈاک کے ذریعے اسٹالن گراڈ کھیلنا شروع کیا۔ 1970 کی دہائی کے اوائل میں، ریاستہائے متحدہ میں، فلائنگ بفیلو انکارپوریٹڈ کے رک لومس نے متعدد ملٹی پلیئر پلے بائی میل گیمز کا آغاز کیا۔ ان میں نیوکلیئر ڈسٹرکشن جیسے کھیل شامل تھے، جو 1970 میں شروع ہوئے تھے۔ اس سے ریاستہائے متحدہ میں پیشہ ورانہ پی بی ایم صنعت کا آغاز ہوا۔ پروفیشنل گیم ماڈریشن کا آغاز 1971 میں فلائنگ بفیلو میں ہوا جس نے بعد میں بیٹل پلان، اسٹار ویب اور دیگر جیسے گیمز کو شامل کیا، جو 1980 کی دہائی کے آخر تک تمام کمپیوٹر ماڈریٹڈ تھے۔ تقریبا پانچ سالوں تک، فلائنگ بفیلو امریکی پی بی ایم صنعت میں واحد غالب کمپنی تھی جب تک کہ شوبل اینڈ سن تقریبا 1976 میں کرین کے انسانی اعتدال پسند قبائل کے ساتھ میدان میں داخل نہیں ہوا۔ شوبل اینڈ سن نے فیس کے ڈھانچے کی اختراعات متعارف کروائیں جس سے کھلاڑیوں کو قواعد سے باہر اضافی آپشنز یا خصوصی کارروائیوں کے لیے ادائیگی کرنے کا موقع ملا۔ بڑے بینک رول والے کھلاڑیوں کے لیے، اس نے فوائد اور سسٹم کو گیم کرنے کی صلاحیت فراہم کی۔ اگلا بڑا داخلہ 1978 میں اپنے گیم ایمپیرین چیلنج کے ساتھ سپیریئر سمیلیشنز تھا۔ مبصر جم ٹاؤنسینڈ نے زور دے کر کہا کہ یہ "زمین پر سب سے پیچیدہ گیم سسٹم" تھا جس میں کچھ بڑی پوزیشن کے موڑ کے نتائج 1,000 صفحات کی لمبائی میں تھے۔ 1980 کی دہائی کے اوائل میں پی بی ایم کھلاڑیوں کا میدان بڑھ رہا تھا۔ 1980 میں انفرادی پی بی ایم گیم ماڈریٹرز کی کثرت تھی۔ تاہم، 1980 میں پی بی ایم صنعت اب بھی ابتدائی تھی: ابھی بھی صرف دو بڑی تجارتی پی بی ایم کمپنیاں تھیں، اور صرف چند چھوٹی کمپنیاں تھیں۔ 1980 کے سب سے زیادہ مقبول کھیل اسٹار ویب اور ٹرائبس آف کرین تھے۔ اسی ماحول میں تھامس ہارلن نے لارڈز آف دی ارتھ کا آغاز کیا۔ ڈویلپمنٹ لارڈز آف دی ارتھ کمپین 1 کا آغاز 1983 میں ہوا۔ اس نے قومی ترقی بمقابلہ فتح کے ذریعے توسیع پر توجہ مرکوز کی۔ تھامس ہارلن نے اصل قواعد وضع کیے۔ 1995 میں، یہ کھیل پوسٹل میل کے ذریعے چلایا گیا تھا اور اس میں مخلوط اعتدال پسندی تھی-کمپیوٹر کی مدد سے ہاتھ کو معتدل کیا گیا تھا۔ 2002 تک یہ گیم پلے بائی ای میل (پی بی ای ایم) تھا۔ اسی سال، عالمی سطح پر متعدد گیم ماسٹرز کے ذریعے بیس سے زیادہ فعال مہمات چلائی گئیں۔ بنیادی اصولوں کو نشاۃ ثانیہ اور صنعتی اضافے کے ساتھ مکمل کیا گیا۔ اس کے بعد جدید دور کی قاعدے کی کتاب نے مہم کے تمام قواعد کے ایڈیشن کو یکجا کیا۔ گیم ماسٹرز بعد کی مہمات کے لیے ہارلان کے اصل اصول سیٹ کو ایڈجسٹ کر سکتے تھے۔ لیسلی ڈوڈ نے مہم 42 میں سفارت کاری کا ایک ضمیمہ شامل کیا۔ 2006 اور 2007 میں، تھامس ہارلن اور مارٹن ہیلسڈن نے بنیادی قاعدے کی کتاب (1000 سے 2000 عیسوی تک) کے تازہ ترین ورژن، ایک جدید دور کا ضمیمہ (1400 سے 1800 کی دہائی تک)، اور ایک خلائی دور کا ضمیمہ (20 ویں صدی کے وسط سے 21 ویں صدی کے وسط تک) شائع کیا۔ مہم 1 زمین کی ترتیبات کے بہت سے لارڈز میں سے پہلی تھی۔ 2002 میں، مارٹن ہیلسڈن نے زور دے کر کہا کہ پہلی مہم (ایل او ٹی ای01) بیس سال سے زیادہ کے کھیل کے بعد "سب سے طویل مسلسل چلنے والا پی بی ایم" کھیل ہو سکتا ہے۔ مہم 1 میں شمالی امریکہ کے ساتھ ساتھ آسٹریلیا، فرانس اور برطانیہ کے کھلاڑی بھی شامل تھے۔ گیم پلے ہر کھلاڑی ایک قوم کی نمائندگی کرتا ہے، جس میں پچاس سے زیادہ کھلاڑی مخصوص مہمات میں حصہ لیتے ہیں۔ مہم کے لحاظ سے مختلف قومی اقسام دستیاب ہیں، جیسے وحشیانہ، سمندری سفر، خفیہ قومیں، مذہبی گروہ، اور تجارتی اتحاد۔ نقشے کے علاقوں میں مختلف علاقے، مذاہب، دولت اور سفارت کاری یا جنگ کا استعمال کرتے ہوئے دوسروں کے خلاف مزاحمت کرنے کی صلاحیت ہے۔ کھیل کی باری کے ادوار ہر پانچ سال سے شروع ہوتے ہیں اور کھیل جاری رہنے کے ساتھ کم ہوتے جاتے ہیں۔ کھیل اوپن اینڈڈ ہے، جس میں فتح کے کوئی طے شدہ حالات نہیں ہیں۔ ایک کھیل میں تقریبا 25 سال لگتے ہیں۔ وارن برن کے مطابق، مہمات 2000 قبل مسیح سے 1400 عیسوی تک کے ادوار میں شروع ہوئی ہیں۔ گیم کی ترتیب 24 جغرافیائی زونوں پر مشتمل تھی۔ اگرچہ عالمی پیمانے پر عام ہو گیا ہے، گیم کی ترتیبات میں بیرونی خلا بھی شامل ہے۔ جیسے جیسے مہمات آگے بڑھتی ہیں، قوموں کی ٹیکنالوجی کی سطح میں اضافہ ہوتا ہے۔ 2002 تک، مہم 1 گیم پلے سال 1000 سے 1752 عیسوی تک ترقی کر چکا تھا۔ اسے "ہوا اور بھاپ کے دور" میں ترتیب دیا گیا تھا جو پیمانے میں عالمی تھا۔ دیگر مہمات کے مقابلے میں مہم 1 میں عالمی آفات بہت زیادہ کثرت سے پیش آئیں۔ گیم پلے لڑائی، معاشیات، سازش، اور سماجی اور ثقافتی موضوعات پر محیط ہے۔ جنگی صلاحیت گھڑسوار فوج، پیدل فوج، جنگی جہاز اور محاصرے کی صلاحیتوں کے ارد گرد تکنیکی سطحوں کے ساتھ ترقی کرتی ہے۔ مارٹن ہیلسڈن کے مطابق، کھیل میں کھلاڑی "یونیورسٹیاں تلاش کر سکتے ہیں، شہر بنا سکتے ہیں، تجارتی راستے بنا سکتے ہیں، آبادی کا قتل عام کر سکتے ہیں، مذہبی تبادلوں کو نافذ کر سکتے ہیں، کھلی اور خفیہ جنگ دونوں میں مشغول ہو سکتے ہیں، اتحاد بنا سکتے ہیں، معاہدوں کو توڑ سکتے ہیں، اور بعض اوقات خوفناک خاندانی ناکامی کا شکار ہو سکتے ہیں، جب ان کی قوم پھٹ جاتی ہے۔" سفارت کاری میں مشغول ہونا اور عوامی کاموں کو فروغ دینا کامیابی میں معاون ہے، جس میں مؤخر الذکر نئے کھلاڑیوں کے لیے بڑے منافع کی واپسی کرتا ہے۔ کھلاڑیوں کا تعامل اہم ہے، جو فون، ای میل اور آن لائن مباحثوں کے ذریعے ہوتا ہے۔ استقبالیہ مارٹن ہیلسڈن نے 2002-2003 میں فلیگ شپ میگزین کے مختلف ایشوز میں کھیل کا جائزہ لیا۔ انہوں نے طویل قوانین اور "جی ایم برن آؤٹ" جیسی خرابیوں کو نوٹ کیا۔ انہوں نے اس کھیل کی سفارش کرتے ہوئے کہا کہ یہ "ایک دلچسپ اور مایوس کن کھیل ہے جس کی گہرائی اور وسعت کسی اور کے برابر نہیں ہے جس کا میں نے سامنا کیا ہے۔" انہوں نے نوٹ کیا کہ کچھ کھلاڑیوں نے گیم پلے کو حد سے زیادہ سنجیدگی سے لیا، یہاں تک کہ "غلط شناخت یا بدنامی کی مہمات کا استعمال کرتے ہوئے"۔ اینڈریو بارٹن نے فلیگ شپ کے 2000 کے شمارے میں قواعد کے بارے میں مثبت اور منفی کو نوٹ کرتے ہوئے کھیل کا جائزہ لیا۔ انہوں نے کہا کہ "لارڈ آف دی ارتھ" آپ کو پوری قوموں کو کردار ادا کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ مجھے اس طرح کے کسی اور پی بی ایم گیم کے بارے میں نہیں معلوم۔ " مزید پڑھنے کے لیے 20 ویں صدی کے رول پلےنگ گیمز 21 ویں صدی کے رول پلےنگ گیمز متبادل تاریخ کے رول پلےنگ گیمز امریکی گیمز امریکی رول پلےنگ گیمز ملٹی پلیئر گیمز پلے بذریعہ میل گیمز رول پلےنگ گیمز 1983 میں متعارف کرائے گئے رول پلےنگ گیمز 1980 کی دہائی کے اسٹریٹجی گیمز ٹیبل ٹاپ گیمز میں متعارف کرائے گئے