Crunch (video games)
ویڈیو گیم انڈسٹری میں، کھیل کی ترقی کے دوران کرنٛچ (یا کرنٛچ کلچر) لازمی اوور ٹائم ہے۔ کرینچ انڈسٹری میں عام ہے اور توسیع شدہ مدت کے لیے 65-80 گھنٹوں کے کام کے ہفتوں کا باعث بن سکتا ہے، اکثر عام کام کے اوقات سے زیادہ معاوضہ نہیں ہوتا ہے۔ اسے اکثر گیم ڈویلپمنٹ کے اخراجات کو کم کرنے کے طریقے کے طور پر استعمال کیا جاتا ہے، جو ایک محنت پر مبنی کوشش ہے۔ تاہم، یہ گیم ڈویلپرز کے لیے صحت کے منفی اثرات اور ان کے کام کے معیار میں کمی کا باعث بنتا ہے، جو ڈویلپرز کو عارضی طور پر یا مستقل طور پر انڈسٹری سے باہر کر دیتا ہے۔ کرنٛچ کے ناقدین نوٹ کرتے ہیں کہ یہ گیم ڈویلپمنٹ انڈسٹری کے اندر کس طرح معمول پر آگیا ہے، جس میں شامل تمام افراد کے لیے نقصان دہ اثرات مرتب ہوئے ہیں۔ گیم ڈویلپرز کی طرف سے اتحاد کی کمی اکثر تجویز کی گئی ہے کیونکہ اس کی وجہ بحران موجود ہے۔ گیم ورکرز یونائٹ جیسی تنظیموں کا مقصد اسٹوڈیوز کو گیم ڈویلپرز کے لیبر حقوق کا احترام کرنے پر مجبور کرکے بحران کے خلاف لڑنا ہے۔ تفصیل کرینچ ٹائم بمقابلہ کرینچ کلچر "کرینچ ٹائم" وہ نقطہ ہے جس پر ٹیم کے بارے میں خیال کیا جاتا ہے کہ وہ مقررہ وقت پر کھیل شروع کرنے کے لیے درکار سنگ میل حاصل کرنے میں ناکام رہی ہے۔ کام کے بہاؤ کی پیچیدگی، تیسرے فریق کے ڈیلیوری ایبلز پر انحصار، اور ویڈیو گیم کی تخلیق میں فنکارانہ اور جمالیاتی مطالبات کی غیر محسوسیاں سنگ میل کی پیش گوئی کرنے میں دشواری پیدا کرتی ہیں۔ مشکل وقت کا استعمال ویڈیو گیمز میں نوجوان مرد اکثریتی افرادی قوت کے استحصال کے طور پر بھی دیکھا جاتا ہے، جن کے پاس خاندان قائم کرنے کا وقت نہیں تھا اور جو طویل گھنٹے کام کرکے صنعت کے اندر آگے بڑھنے کے لیے بے چین تھے۔ بعض صورتوں میں، کرینچ کے لیے مہم خود ڈویلپرز کی طرف سے آ سکتی ہے کیونکہ انفرادی ڈویلپرز بغیر کسی مینڈیٹ کے اضافی گھنٹے کام کرنا چاہتے ہیں تاکہ یہ یقینی بنایا جا سکے کہ ان کا پروڈکٹ ڈیلیوری کے سنگ میل پر پورا اترتا ہے اور اعلی معیار کا ہے، جو دوسرے ڈویلپرز کو بھی اضافی گھنٹوں کا پابند ہونے پر متاثر کر سکتا ہے یا سست دکھائی دینے کے لیے وقت نکالنے سے بچ سکتا ہے۔ چونکہ بحران کا وقت کارپوریٹ طریقوں کے ساتھ ساتھ ہم مرتبہ کے اثر و رسوخ کے امتزاج سے آتا ہے، اس لیے "بحران ثقافت" کی اصطلاح اکثر ویڈیو گیم کی ترقی کی ترتیبات پر بحث کرنے کے لیے استعمال ہوتی ہے جہاں بحران کے وقت کو مستثنی ہونے کے بجائے معمول کے طور پر دیکھا جا سکتا ہے۔ یہ اس بات پر زور دینے سے پیدا ہوتا ہے کہ کام کو اچھی طرح سے انجام دینا اور تیزی سے انجام دینا کام اور زندگی کے توازن یا ذاتی تندرستی سے زیادہ اہم ہے۔ کرنٛچ کے ساتھ زیادہ تر مسائل کرنٛچ کلچر کا نتیجہ ہیں جو بے تحاشہ چلتا ہے اور پوری صنعت میں وسیع پیمانے پر قبول کیا جاتا ہے۔ کچھ معاملات میں، کرینچ کلچر ایک کمپنی میں اس قدر جڑا ہوا ہے کہ قیادت اپنی ٹیموں کے 100 گھنٹے کے کام کے ہفتوں کو رضاکارانہ طور پر سخت محنت اور اس بات کے ثبوت کے طور پر بے نقاب کرتی ہے کہ کمپنیاں وقت پر گیم جاری کرنے کی پوری کوشش کر رہی ہیں۔ 2000 کی دہائی میں گیم ڈویلپرز کے کام کے بوجھ اور معاوضے کے سروے سے پتہ چلتا ہے کہ 60 ٪ سے زیادہ جواب دہندگان کے لیے اوسط کام کا ہفتہ کم از کم 46 گھنٹے تھا۔ جب بحران کا وقت آتا ہے تو، 60 سے 80 گھنٹے، یا کچھ معاملات میں، 100 گھنٹے یا اس سے زیادہ کے کام کے ہفتوں کی اطلاع دی گئی ہے۔ یہ رجحان آج بھی جاری ہے کیونکہ ڈویلپرز بحران کے دوران ہفتے میں سات دن تک 12-14 گھنٹے کے دنوں میں کام کرتے ہیں۔ گیمنگ کے کچھ سب سے بڑے عنوانات جیسے فورٹناائٹ اور ریڈ ڈیڈ ریڈیمپشن 2 70-100 گھنٹے کے کام کے ہفتوں کی پیداوار ہیں۔ "تناؤ کی ہلاکتوں" جیسی اصطلاحات بائیو ویئر میں تیار کی گئیں، جو گیم اینتھم کے ترقیاتی اسٹوڈیو ہے۔ "تناؤ کا شکار" وہ ہوتا ہے جب کوئی ملازم بحران کے دوران پیدا ہونے والے تناؤ کے نتیجے میں مہینوں تک غائب ہو جاتا ہے۔ ٹیلٹیل گیمز کے معاملے میں، ایک ملازم اپنے اور 200 سے زیادہ دیگر ملازمین کو فارغ کرنے سے ایک رات قبل صبح 3 بجے تک کام کرنے کا ذکر کرتا ہے۔ شدید کام کے بوجھ کا جزوی طور پر کھیلوں کے لیے مائیکرو ٹرانزیکشن ماڈل میں تبدیلی سے پتہ لگایا جا سکتا ہے۔ اس ماڈل میں، مرکزی گیم مفت ہے لیکن اضافی اور اضافی مواد جیسے کھالیں جو کردار کی ظاہری شکل کو تبدیل کر سکتی ہیں، اضافی قیمت پر خریدی جا سکتی ہیں۔ یہ مزید مواد بناتے رہنے کے لیے مسلسل اپ ڈیٹس پر زور دیتا ہے تاکہ کھلاڑی جڑے رہیں جس کی وجہ سے مستقل بحران پیدا ہوتا ہے۔ انٹرنیشنل گیم ڈویلپرز ایسوسی ایشن کے 2019 کے ایک سروے کے مطابق، گیم ڈویلپرز کے 40 فیصد نے گذشتہ سال کے دوران کم از کم ایک بار بحران کا سامنا کرنے کی اطلاع دی۔ صرف 8 فیصد نے اپنے بحران کے اوقات کے لیے اضافی تنخواہ حاصل کرنے کی اطلاع دی۔ ریاستہائے متحدہ میں وفاقی اور ریاستی سطحوں پر، کمپیوٹر پیشہ ور جو ایک مقررہ سالانہ تنخواہ سے زیادہ کماتے ہیں، انہیں اوور ٹائم قوانین سے مستثنی ہے۔ یہ چھوٹ کمپنیوں کو اجازت دیتی ہے کہ وہ ڈویلپرز کو دفتر میں کسی بھی اضافی گھنٹے کے لیے ادائیگی نہ کریں۔ مقرر کردہ سالانہ تنخواہ ریاست سے ریاست میں مختلف ہوتی ہے۔ ایک رعایت کیلیفورنیا ہے، جہاں سافٹ ویئر ڈویلپرز کو خاص طور پر کم از کم فی گھنٹہ اجرت سے تحفظ حاصل ہے جسے مستثنی سمجھا جاتا ہے، جو کہ 2008 تک 36 ڈالر فی گھنٹہ مقرر کیا گیا تھا، حالانکہ یہ گیم ڈویلپر کی اوسط تنخواہ سے کم ہوتا ہے۔ جب کھیل بنائے جاتے ہیں، تو ترقیاتی اسٹوڈیوز اور ناشرین کے درمیان سخت معاہدوں پر دستخط کیے جاتے ہیں جو منصوبے کے لیے بجٹ اور ڈیڈ لائن طے کرتے ہیں۔ اوور ٹائم قوانین سے چھوٹ اسٹوڈیوز کو زیادہ بجٹ کے بغیر معمول سے زیادہ گھنٹے کام کرنے کے قابل بناتی ہے۔ گیم اسٹوڈیوز بھی سستے کنٹریکٹ ورکرز کو کام کرنے کا معاہدہ کرتے ہیں۔ جب ایسا ہوتا ہے تو معاہدے پر دستخط ہونے پر تنخواہ اور کام کی رقم طے کی جاتی ہے جس کا مطلب ہے کہ وہ بھی اوور ٹائم ادائیگی کے حقدار نہیں ہیں۔ کنٹریکٹ ورکرز کھیل ختم ہونے کے بعد کل وقتی ملازمت کی پیشکش یا اگر کھیل اچھی کارکردگی کا مظاہرہ کرتا ہے تو تکمیل پر بونس کی امید میں ایسا کرنے کے لیے تیار ہیں، لیکن ان میں سے کسی کی بھی ضمانت نہیں ہے اور اس بات کا اچھا امکان ہے کہ ایک بار کنٹریکٹ ختم ہونے کے بعد ان کے پاس کچھ نہیں بچا ہے۔ جب بحران کا وقت آتا ہے، تو ناشر یا ڈویلپر دفاتر میں پہنچائے جانے والے "کرنٛچ فوڈ" پیش کر کے ملازمین کی حوصلہ افزائی میں مدد کر سکتا ہے۔ ایک بار جب کوئی پروڈکٹ ڈیلیور ہو جاتا ہے، اور کرینچ کی ضرورت نہیں رہتی ہے، تو کچھ کمپنیاں اپنے ملازمین کو اوور ٹائم کے اوقات کے معاوضے میں ادا شدہ ٹائم آف لینے کی اجازت دیتی ہیں، یا ڈیلیوری کے سنگ میل کی کامیاب تکمیل کے لیے تنخواہ میں اضافے اور بونس کی پیشکش کر سکتی ہیں۔ 2019 میں ٹیک دیز کے ذریعہ کی گئی ایک تحقیق کے مطابق، گیم ڈویلپرز کے 53 ٪ کا کہنا ہے کہ بحران کا وقت ان کے روزگار کا ایک متوقع حصہ ہے۔ اس کا ایک حصہ کارکنوں سے منسوب کیا جا سکتا ہے جو پہلے ہی پچھلے تجربات سے بحران کا شکار ہو چکے ہیں۔ کرنٛچ کلچر نے بحران کے وقت کو اس حد تک معمول پر لایا ہے کہ راک اسٹار گیمز کے شریک بانی ڈین ہاؤزر نے رضاکارانہ طور پر کہا کہ ملازمین نے ریڈ ڈیڈ ریڈیمپشن 2 کو ختم کرنے کے لیے 100 گھنٹے ہفتے کام کیا۔ اس بیان کو عوام کی جانب سے سخت کام کے حالات کی وجہ سے تنقید کا سامنا کرنا پڑا۔ گیمنگ کمیونٹی خود بھی کرنٛچ کی حوصلہ افزائی کر سکتی ہے، بعض اوقات نادانستہ طور پر، اس ہائپ کے ذریعے جو کسی نئے گیم یا سیکوئل کے اعلان کے وقت پیدا ہوتا ہے۔ الیکسی ازوتوف کا استدلال ہے کہ کچھ گیم بنانے والے ان خصوصیات پر حد سے زیادہ وعدہ کرکے ہائپ کی اس ثقافت کو فروغ دیتے ہیں جو وہ فراہم نہیں کر سکتے ہیں، نیز عام طور پر گیمنگ کے سامعین کے ساتھ ناقص بات چیت کرتے ہیں۔ کسی گیم کے لیے توقعات جتنی زیادہ مقرر کی جاتی ہیں، ڈویلپرز کے لیے مخصوص ٹائم لائنز کے اندر ان توقعات کو پورا کرنا اتنا ہی مشکل ہو جاتا ہے، اور ایسا کرنے کے لیے وہ خود کو اتنا ہی مشکل بناتے ہیں۔ کچھ شائقین کی جانب سے سائبر پنک 2077 ڈویلپرز کو تاخیر سے ریلیز کی تاریخ پر جان سے مارنے کی دھمکیاں بھیجنے کے ساتھ اسے انتہا تک پہنچایا جا سکتا ہے۔ خود ڈویلپرز کے لیے، بہت سے لوگ خود ساختہ بحران سے گزرتے ہیں یہاں تک کہ ایسے منظرناموں میں بھی جہاں اسے مجبور یا ضروری نہیں کیا جاتا ہے۔ یہ بہت سی چیزوں سے پیدا ہو سکتا ہے۔ کمالیت یا جو انہوں نے شروع کیا اسے ختم کرنے کی خواہش خود ساختہ بحران کا ایک بڑا محرک ہے۔ دوستی ڈویلپرز کو اضافی گھنٹے کام کرنے کی ترغیب بھی دے سکتی ہے کیونکہ وہ ساتھی ساتھی کارکنوں کو بھی دیر سے رہتے ہوئے دیکھتے ہیں۔ کرینچ کلچر بھی یہاں ایک بڑا کردار ادا کرتا ہے کیونکہ کچھ ڈویلپرز ماضی کی کامیابیوں کی مثالیں پیش کرتے ہیں جو کرینچ کے ساتھ پیش آئیں اور اس کی نقل تیار کرنے کی کوشش کرتے ہیں۔ کرینچ کو انتظامیہ کی طرف سے "ضروری برائی" کے طور پر بیان کیا گیا ہے جو اس کی حوصلہ افزائی کرتی ہے۔ نیو یارک ٹائمز کے 2017 کے ایک مضمون میں، سی ڈی پروجیکٹ ریڈ کے شریک بانی اور سی ای او مارسن ایوینسکی کا حوالہ دیا گیا ہے جس میں ویڈیو گیم کی ترقی کو "سخت محنت" قرار دیا گیا ہے اور بتایا گیا ہے کہ بنیادی کاموں کو مکمل کرنے میں لگنے والے وقت کی وجہ سے ڈیڈ لائن کو برقرار رکھنا کس طرح مشکل ہے۔ کرنٛچ کا وقت کم از کم 1980 کی دہائی سے صنعت میں استعمال ہونے کے لیے جانا جاتا ہے، حالانکہ اس پر شاذ و نادر ہی عوامی طور پر بحث کی گئی تھی۔ یہ ایک "باکس پروڈکٹ ذہنیت" سے نکلا ہے جس نے وقت کی سخت رکاوٹیں پیدا کیں۔ گیم ڈویلپرز کو چھٹیوں کے لیے فزیکل گیم ڈسکس تیار کرنی پڑتی تھیں اس لیے گیمز کو اگست تک ختم کرنا پڑتا تھا۔ ویڈیو گیم ڈویلپرز کو، تاریخی طور پر، اوسط تنخواہوں سے زیادہ ادائیگی کی جاتی تھی، اور انڈسٹری کی جزیرہ نما نوعیت کی وجہ سے، جہاں کسی کی ساکھ اہم ہے، بہت کم ڈویلپرز بحران کی وجہ سے انڈسٹری چھوڑ دیں گے۔ ان عوامل نے کچھ بڑے اسٹوڈیوز میں کام کے طویل اوقات کی قبولیت کو معمول بنا دیا۔ جیسے جیسے ویڈیو گیم انڈسٹری میں تیزی آئی، اس کے ڈویلپرز کو وائٹ کالر ورکرز سمجھا جاتا تھا، جو اوور ٹائم تنخواہ سے مستثنی تھے۔ یہ خاص طور پر کیلیفورنیا میں ان لوگوں کے لیے درست تھا (جہاں شمالی امریکہ کی زیادہ تر صنعت قائم ہو چکی تھی)، جس میں موجودہ کم از کم اجرت سے دوگنا سے زیادہ کمانے والوں کو اوور ٹائم کے لیے نااہل سمجھا جاتا تھا۔ 1970 کی دہائی-2003: ابتدائی سال 1980 کی دہائی میں، اٹاری، پیک مین کی اٹاری 2600 بندرگاہ کو جلد از جلد جاری کرنے کی خواہش میں، پروگرامر ٹوڈ فرائی نے اپنی مارچ 1982 کی ریلیز کی تاریخ سے پہلے 6 ماہ کے دوران 80 گھنٹے ہفتے کام کیا تھا۔ 1996 میں، ایک اور پروگرامر، ربیکا ہین مین کو آرٹ ڈیٹا انٹرایکٹو کے لیے ڈوم کا تھری ڈی او پورٹ تیار کرنے کے لیے 10 ہفتوں کا وقت دیا گیا تھا۔ ہین مین کے مطابق، یہ مختصر وقت اس وجہ سے تھا کہ کمپنی نے ایک فعال گیم بنانے کے لیے درکار کام کی مقدار کو نمایاں طور پر کم سمجھا۔ دونوں صورتوں میں، اختتامی مصنوعات پر پابندی لگا دی گئی تھی، جس کی بڑی وجہ ان کی تیز رفتار ترقی سے پیدا ہونے والے مسائل تھے۔ 2000 میں، کیلیفورنیا نے اوور ٹائم چھوٹ کے لیے ایک مخصوص "کمپیوٹر سے متعلق" شق متعارف کرائی، جس میں کم از کم تنخواہ کی حد کو بڑھا کر کنزیومر پرائس انڈیکس سے منسلک تقریبا ہر سال تک چھوٹ دی گئی، جو اس وقت گیم ڈویلپر کی اوسط تنخواہ سے زیادہ تھی۔ امریکی وفاقی حکومت نے وفاقی سطح پر مستثنیات کے لیے اسی طرح کا طبقہ بنانے میں پیروی کی۔ 2004-2010: ای اے اور راک اسٹار گیمز کیلیفورنیا کی چھوٹ کی تبدیلیوں نے صنعت کے اندر ان کارکنوں کے لیے بحث کو جنم دیا جو یہ سمجھتے تھے کہ ان کے ساتھ غیر منصفانہ سلوک کیا جا رہا ہے۔ الیکٹرانک آرٹس (ای اے) کے خلاف دو مقدمے سامنے آئے کیونکہ ملازمین نے تسلیم کیا کہ انہیں اوور ٹائم تنخواہ سے مستثنی قرار نہیں دیا جانا چاہیے۔ ایک مقدمہ ان فنکاروں سے شروع ہوا جنہوں نے دی سمز 2 پر کام کیا تھا جس میں دلیل دی گئی تھی کہ انہیں معاوضے کے بغیر اوور ٹائم کام کرنے پر مجبور کیا گیا تھا۔ دوسرا مقدمہ ایرن ہوفمین کی ایک سوشل میڈیا پوسٹ سے شروع ہوا، جس میں 2004 میں "ای اے شریک حیات" کے نام سے گمنام طور پر پوسٹ کیا گیا تھا، جس میں بیان کیا گیا تھا کہ اس کے شوہر کو ای اے میں کام کے اوقات کا سامنا کرنا پڑا تھا اور ابتدائی طور پر ترقی کے ابتدائی مرحلے میں کس طرح کے بحران کا وقت تجویز کیا گیا تھا تاکہ بعد کے مراحل پر توجہ دی جا سکے، ملازمین کے لیے ترقی کے پورے چکر میں ایک طویل مدتی ضرورت کے طور پر آگے بڑھایا گیا تھا۔ ہوفمین کے بلاگ کے بعد، انٹرنیشنل گیم ڈویلپرز ایسوسی ایشن (آئی جی ڈی اے) کے 2004 کے ایک سروے سے پتہ چلا کہ 3 فیصد سے بھی کم جواب دہندگان نے کہا کہ انہوں نے کوئی اوور ٹائم کام نہیں کیا، اور جنہوں نے کیا، ان میں سے تقریبا نصف کو اس کا معاوضہ نہیں ملا۔ ای اے نے بالآخر دونوں قانونی چارہ جوئی کا تصفیہ کیا، 2006 تک ملازمین کو ادائیگی کرنے پر اتفاق کیا، اور یہ کہ وہ اپنے کچھ ڈویلپرز کو گھنٹہ وار ملازمین کے طور پر دوبارہ درجہ بندی کرے گا جو اوور ٹائم کے اہل ہیں لیکن ان کے اسٹاک آپشنز کو ختم کر دیں گے۔ تاہم، ان سوٹ کے ارد گرد کی تشہیر ویڈیو گیم انڈسٹری میں کرچ کلچر پر مزید بحث کا باعث بنتی ہے۔ کیلیفورنیا نے 2008 میں اپنے لیبر قوانین کو تبدیل کیا، تاکہ ہائی ٹیک صنعتوں کو ریاست یا ملک سے باہر جانے سے روکا جا سکے۔ اس میں کمپیوٹر سے متعلق ملازمتوں کے لیے مستثنی ہونے والی کم از کم تنخواہ کو موجودہ سے کم کر کے فی سال کرنا شامل تھا، جو اس وقت ویڈیو گیم ڈویلپرز کی اوسط تنخواہ سے کم تھی۔ لیبر قوانین میں اس بات کی متعدد دفعات بھی شامل تھیں کہ کس قسم کے ملازمت کے افعال کو مستثنی سمجھا جاتا تھا، جس میں زیادہ تر گیم ڈویلپمنٹ ذمہ داریوں کا احاطہ کیا جاتا تھا۔ نتیجے کے طور پر، ملازمین کو قانونی مدد کے ذریعے بحران کے وقت کو چیلنج کرنا مشکل ہو گیا۔ انڈسٹری کے بحران کے حالات کی مزید نمائش جنوری 2010 میں ہوئی، جب راک اسٹار سان ڈیاگو میں ڈویلپرز کے شریک حیات، "راک اسٹار میاں بیوی" کے ایک اجتماعی گروپ نے ایک کھلا خط پوسٹ کیا جس میں اسٹوڈیو کے انتظام پر تنقید کی گئی کہ وہ مارچ 2009 سے اپنے اہم دوسروں کے لیے کام کے حالات خراب کر رہا ہے، جس میں ضرورت سے زیادہ بحران کا وقت بھی شامل تھا۔ اس کے بعد راک اسٹار کے کئی سابق ملازمین نے وہاں اپنے وقت کی اسی طرح کی شکایات پوسٹ کیں۔ آئی جی ڈی اے نے سمجھا کہ راک اسٹار کے کام کرنے کے حالات استحصال پر مبنی اور نقصان دہ تھے۔ اینڈلیس اسٹوڈیوز کی گیم ایگزیکٹو ورجینیا میک آرتھر کے مطابق، جیسے جیسے 2000 کی دہائی کے دوران گیمز ڈیجیٹل فارمیٹ کی طرف منتقل ہوئے (جس نے اسٹوڈیوز کو فزیکل کاپیوں کی تیاری کا وقت کم کرنے اور جانچ پر زیادہ وقت مرکوز کرنے کی اجازت دی)، کم بحران کی ایک مختصر مدت تھی۔ تاہم، جیسے جیسے فری ٹو پلے گیمز مارکیٹ میں داخل ہوئے، مارکیٹ میں حریفوں کو شکست دینے کے لیے محدود ٹائم لائنز کے ساتھ زیادہ تیز رفتار مصنوعات دیکھنا عام بات تھی۔ 2011-2019: جانچ پڑتال میں اضافہ 2010 کی دہائی کے اوائل سے، صنعت کی کچھ کمپنیوں نے بحران کو ختم کرنے کے لیے اقدامات کیے ہیں ؛ تاہم، کچھ نامہ نگاروں نے یہ بھی نوٹ کیا کہ مجموعی طور پر، "ای اے شریک حیات" تنازعہ کے بعد کی دہائی میں بہت کم پیش رفت ہوئی ہے۔ 2014 کے آئی جی ڈی اے سروے سے پتہ چلا ہے کہ، اگرچہ 2004 کے بعد سے کام کے اوقات کی اوسط تعداد میں کمی آئی ہے، 81 فیصد جواب دہندگان نے کہا کہ انہوں نے پچھلے 2 سالوں میں تجربہ کیا ہے، اور تقریبا 50 فیصد نے کہا کہ انہیں لگا کہ یہ "ملازمت کا حصہ" ہے اور ان سے توقع کی جاتی ہے۔ 2004 میں، 35 فیصد نے کہا تھا کہ وہ فی ہفتہ 65 سے 80 گھنٹے کے درمیان کام کرتے ہیں ؛ 2014 تک، 35 فیصد نے کہا کہ انہوں نے 50 سے 65 گھنٹے تک کام کیا ہے۔ گیم ڈویلپرز کانفرنس کے ڈویلپرز کے 2019 کے ایک سروے سے پتہ چلا ہے کہ تقریبا نصف اب بھی اوسطا 40 گھنٹے کے ہفتوں میں کام کرتے ہیں۔ اگرچہ صرف 12 فیصد نے کہا کہ انہوں نے ہفتے میں اوسطا 50 گھنٹے کام کیا، تقریبا 75 فیصد نے کہا کہ ان کا کم از کم ایک دور تھا جہاں انہوں نے ایک ہفتے میں 40 گھنٹے سے زیادہ کام کیا تھا۔ بحران کے وقت کی مسلسل کہانیوں نے مزید عوامی بیداری پیدا کی کہ کھیل کی صنعت میں بحران ایک قبول شدہ عمل ہے۔ اکتوبر 2018 میں ریڈ ڈیڈ ریڈیمپشن 2 کے لیے راک اسٹار ڈویلپرز کے خاندانوں نے سابقہ "راک اسٹار شریک حیات" کیس کی طرح ہی خدشات کا اظہار کیا۔ پولیگون سے بات کرنے والے گمنام ایپک گیمز کے ملازمین نے فورٹناائٹ بیٹل رائل کو جاری کرنے کے بعد سے کچھ لوگوں کے ذریعہ 70 سے 100 گھنٹے کے ہفتوں کے ساتھ بحران کے وقت کے بارے میں بات کی، جس نے لاکھوں کھلاڑیوں کو اپنی طرف متوجہ کیا ہے۔ جب کہ ان ملازمین کو اوور ٹائم تنخواہ مل رہی تھی، صحت کے خدشات اور ان کی کارکردگی پر منفی طور پر دیکھے بغیر وقت نکالنے میں ناکامی کے مسائل باقی رہے۔ 2020-موجودہ: کووڈ-19 وبائی مرض کووڈ-19 وبائی مرض نے پوری صنعت میں گیم کی ترقی میں مختلف رکاوٹیں پیدا کیں، لیکن زیادہ تر معاملات میں یہ ظاہر ہوتا ہے کہ ترقیاتی کمپنیاں اب بھی گیمز بنا سکتی ہیں جب کہ ملازمین گھر سے دور کام کر رہے تھے، جس سے بحران کے وقت کی ضرورت کا سوال اٹھتا ہے۔ اکتوبر 2021 میں، اڈوس-مونٹریال اور اڈوس-شیربروک کچھ پہلے بڑے اسٹوڈیو تھے جنہوں نے اپنے ڈویلپرز کے معیار زندگی کو بہتر بنانے کے لیے چار روزہ ورک ویک میں تبدیلی کا اعلان کیا۔ کارکنوں پر اثرات کرینچ جلنے کا باعث بنتا ہے جس سے ٹیم اور فرد دونوں پر منفی اثرات پڑ سکتے ہیں۔ برن آؤٹ اس وقت ہوتا ہے جب کوئی تھک جاتا ہے یا اپنے کام کے لیے جذبہ اور خواہش کھو دیتا ہے۔ اس سے پیداواریت میں کمی آتی ہے اور بعض صورتوں میں افسردگی، اضطراب اور گھبراہٹ کے حملے ہوتے ہیں۔ اوپن سورسنگ مینٹل النیس کے 2016 کے ایک مطالعے کے مطابق، 51 ٪ ٹیک کارکنوں کو ایک پیشہ ور کے ذریعہ ذہنی صحت کی حالت کی تشخیص ہوئی ہے۔ ان میں موڈ ڈس آرڈر، اینگزائٹی ڈس آرڈر، اے ڈی ایچ ڈی، پی ٹی ایس ڈی، اور او سی ڈی کا مجموعہ شامل اور ہو سکتا ہے۔ ان 51 فیصد میں سے 80 فیصد کا خیال ہے کہ ان کی ذہنی بیماری ان کے کام کو متاثر کرتی ہے۔ دوسرے معاملات میں بتایا گیا ہے کہ کرینچ کی وجہ سے لوگوں کی یادداشت میں کمی واقع ہوتی ہے یا ان میں السر پیدا ہوتے ہیں۔ گیمز پر متعدد مقبول گیمز بحران کے حالات میں تیار ہوئے، جیسے کہ فورٹناائٹ، فال آؤٹ 4، اور انچارٹڈ 4: اے تھیفس اینڈ، سب نے انتہائی تجارتی کامیابی اور ٹھوس تنقیدی پذیرائی دیکھی۔ تاہم، ایسے بہت سے کھیل بھی ہیں جو پورے ترقیاتی عمل کے دوران بحران سے بچتے تھے جنہیں اب بھی تجارتی اور تنقیدی کامیابی ملی، جیسے اینیمل کراسنگ: نیو ہورائزنز، اپیکس لیجنڈز، ڈونٹ اسٹاریو اور ہیڈز۔ گیم آؤٹکمز پروجیکٹ کے ایک مطالعے سے پتہ چلا ہے کہ میٹا کریٹک کو کامیابی کے پیمانے کے طور پر استعمال کرتے ہوئے لازمی بحران کم کامیاب کھیلوں کا باعث بنا۔ گروپ نے پایا کہ ثقافتی عوامل جیسے فوکس، ٹیم کی ہم آہنگی، اور ایک زبردست سمت اس بات کا تعین کرنے میں خالص اوقات کے کام سے زیادہ اہم ہیں کہ کھیل کتنا اچھا ہے۔ اس سے یہ نتیجہ اخذ کیا گیا کہ حقیقت میں کرنٛچ گیمز کو بہتر کے بجائے بدتر بنا سکتا ہے، اور کم از کم، اس کے نتیجے میں منافع کم ہوتا ہے۔ فال آؤٹ کے آغاز پر کیڑے دیکھے گئے: نیو ویگاس ناشر بیتھیسڈا کی طرف سے ٹیم پر مجبور کیے گئے ایک مختصر پروڈکشن شیڈول کے نتیجے میں آیا اور دیو ٹیم کے لیے ایک بدنام زمانہ "بحران" کا باعث بنا، انہوں نے کہا کہ کیڑوں اور ناقص کارکردگی کی وجہ سے ڈویلپر آبزڈیئن انٹرٹینمنٹ کو تنقیدی استقبال کی بنیاد پر 1 ملین ڈالر کا مشروط بونس ملا، حالانکہ اندرونی افراد کا دعوی ہے کہ میٹا کریٹک اسکور کی بنیاد پر مختصر ڈیڈ لائن اور مشروط بونس بنیادی طور پر مذکورہ بونس کی ادائیگی سے بچنے کے لیے تھا۔ اوورکل کے دی واکنگ ڈیڈ کی ترقی کے دوران، اسٹار بریز اسٹوڈیوز اور اوورکل سافٹ ویئر میں کرنٛچ کو گیم پر منفی اثر ڈالنے کے طور پر نوٹ کیا گیا، جس کے نتیجے میں ایک ایسی پروڈکٹ کو اس کے معیار اور گیم پلے کی وجہ سے تنقیدی طور پر تنقید کا نشانہ بنایا گیا، اور دونوں اسٹوڈیوز کو مالی پریشانی کا سامنا کرنا پڑا۔ دیگر صنعتوں میں "کرنٛچ" کی اصطلاح صحافیوں کے ذریعہ دیگر تفریحی صنعتوں، جیسے حرکت پذیری اور بصری اثرات میں اوور ٹائم محنت کو بیان کرنے کے لیے بھی استعمال کی گئی ہے۔ 996 کام کے اوقات کا نظام 2016-2017 ویڈیو گیم وائس ایکٹر سٹرائیک بلیک کمپنی (جاپانی اصطلاح) جان ہنریزم ریٹ ریس اسٹیکانوائٹ تحریک ورکاہولک ورک پلیس اسٹریس حوالہ جات ورکس نے ویڈیو گیم انڈسٹری لیبر تنازعات کا حوالہ دیا اخلاقی طور پر متنازعہ کام کے حالات پیشہ ورانہ حفاظت اور صحت ویڈیو گیم ڈویلپمنٹ ویڈیو گیم اصطلاحات ویڈیو گیم تنازعات ورکنگ ٹائم لیبر رائٹس