Raven: The Secret Temple
ریوین: دی سیکرٹ ٹیمپل بی بی سی اسکاٹ لینڈ کا بچوں کا ایڈونچر گیم شو ہے، اور مرکزی سیریز، ریوین کا دوسرا اسپن آف ہے۔ اس میں ایک سیریز شامل ہے، جو پہلے سی بی بی سی چینل پر نشر ہوئی، اور پھر 2007 میں برطانیہ میں بی بی سی ون پر سی بی بی سی کے دوران۔ اس سلسلے میں، جنگجو ٹیموں کے طور پر مقابلہ کرتے ہیں اور چودہ کاموں کو مکمل کرکے زیادہ سے زیادہ زیورات جمع کرنے کی کوشش کرتے ہیں، تاکہ وہ خفیہ مندر کو تلاش کر کے داخل ہو سکیں۔ سیریز کے دوران پلاٹ آرک کے بارے میں مزید معلومات کے لیے، چیلنجز دیکھیں۔ اپنے وطن کو اپنے دشمن نیوار کی برفیلی گرفت میں منجمد قیدی بنائے جانے کے بعد، ریوین خفیہ مندر کو تلاش کرنے کی امید میں اپنے سولہ نوجوان جنگجوؤں کے ساتھ مشرقی سرزمین کا سفر کرتا ہے۔ مندر کے اندر وہ امرت ہے جو اس کے وطن کو اس کی سابقہ شان میں بحال کرے گا اور اس کی زمین کو نیوار کے جادو سے آزاد کرے گا۔ مشرق میں، اسے ستیارانی میں ایک اتحادی مل جاتا ہے، جو ریوین اور اس کے جنگجوؤں کی مندر تک رہنمائی کرے گا، لیکن صرف اس صورت میں جب وہ چودہ خطرناک کاموں کو مکمل کرکے اپنی اہلیت ثابت کریں گے۔ صرف مضبوط ترین جنگجو ہی مندر میں داخل ہو سکے گا اور اندر سے امرت حاصل کر سکے گا۔ بدقسمتی سے، نیوار اور اس کے راکشسوں نے ریوین اور اس کے جنگجوؤں کا پیچھا کیا ہے، جو انہیں کسی بھی قیمت پر اپنی جستجو مکمل کرنے سے روکنے کے لیے پرعزم ہیں۔ ریوین کی طرح فارمیٹ، اس سیریز میں چیلنجوں کا ایک مجموعہ پیش کیا گیا ہے جس کا مقابلہ جنگجوؤں کو کرنا چاہیے۔ سولہ جنگجوؤں کو وقت گزرنے کے ساتھ ساتھ جنگجوؤں کے طور پر ہر چیلنج کے دوران کھو دیا جاتا ہے۔ تاہم، اس کے برعکس، جنگجوؤں کو چار ٹیموں میں تقسیم کیا جاتا ہے، ہر ایک مختلف معیار اور مختلف رنگ کے لباس کے تحت: پینتھرس (جامنی)، ایگلز (سرخ)، بھیڑیے (نارنجی) اور ٹائیگرز (پیلا)۔ ہر ایک کے پاس ایک ٹیم لیڈر ہوتا ہے، جس کا فیصلہ ابتدائی طور پر ہر ٹیم کے لیے دو چیلنجوں کے ذریعے کیا جاتا تھا، فاتح لیڈر بن جاتا۔ ہر روز، ٹیمیں زیورات جمع کرنے کی کوشش میں چودہ مختلف چیلنجوں میں سے ایک کو (الگ سے) مکمل کرتی ہیں، جو ٹیم کے رکن کو واپس لانے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے اگر انہیں ختم کر دیا جائے۔ مرکزی ریوین سیریز کے مزید برعکس، ہر جنگجو کے لیے کوئی زندگی نہیں ہے۔ اگر کوئی جنگجو کسی چیلنج کے دوران کھو جاتا ہے، مثال کے طور پر، کسی مقررہ وقت کے کھیل میں وقت ختم ہونے پر، جنگجو کو ختم کر دیا جاتا ہے۔ ستیارانی، جو چیلنجوں کے قوانین کو کنٹرول کرتے ہیں، حکم دیتے ہیں کہ اگر ٹیم ایسا کرنے کا انتخاب کرتی ہے تو آٹھ زیورات کے بدلے میں ایک جنگجو کو واپس لایا جا سکتا ہے۔ تاہم، یہ ہر جنگجو کے لیے صرف ایک بار ہو سکتا ہے۔ اگر کسی جنگجو کو دو بار ہٹا دیا جاتا ہے، تو انہیں واپس نہیں لایا جا سکتا، قطع نظر اس کے کہ ٹیم کے پاس ایسا کرنے کے لیے کافی زیورات ہیں یا نہیں۔ کردار ریوین (جیمز میکنزی): ریوین اس سلسلے میں واپس آتا ہے، ایک دور مشرقی سرزمین کا سفر کرتے ہوئے سولہ جنگجوؤں کی خفیہ مندر کو دریافت کرنے اور اس کے اندر موجود مقدس امرت کو تلاش کرنے کی جستجو میں رہنمائی کرتا ہے جو اس کے وطن کو بحال کرے گا۔ اسے نیوار اور اپنے ساتھ لائے ہوئے راکشسوں سے لڑ کر ان کی حفاظت کو بھی یقینی بنانا چاہیے۔ نیوار (اس سلسلے میں، ناگیشور راؤ): ریوین کے وطن کو منجمد کرنے کے بعد، پراسرار پوشاک پہنے ہوئے، سیاہ رنگ کی شخصیت مشرقی سرزمین پر ریوین کا پیچھا کرتی ہے تاکہ وہ اپنے جنگجوؤں کو ان کی جستجو مکمل کرنے سے روکنے کی کوشش کرے، شیطانوں کی فوج کی کمان سنبھالے اور سب کو دیکھنے والی آنکھ، پانی کی ایک ڈش کا استعمال کرے جس کے ذریعے وہ ریوین اور اس کے جنگجوؤں کی جاسوسی کر سکتا ہے جب وہ اپنی جستجو مکمل کرتے ہیں۔ اسے ستیارانی نے ڈارک ون کہا ہے۔ ستیہ رانی (تارا شرما): ستیہ رانی ریوین کی دوست اور حلیف ہے۔ ایک شہزادی، جو خود زمین سے بنی ہے اور دھول کے بادل کی شکل میں ہوا کے ذریعے خود کو منتقل کرنے کی صلاحیت کے ساتھ، وہ مشرقی سرزمین میں آباد ہے اور جنگجوؤں کو چیلنجوں کے ذریعے رہنمائی کرتی ہے، اور ریوین کو خفیہ مندر کے سفر میں مدد کرتی ہے۔ شاید اپنے جنگجوؤں کے بارے میں ریوین سے کم رحم دل، اور زیادہ شک کرنے والی، وہ اکثر دن کے شروع اور آخر میں ان سے ان کے انتخاب کے بارے میں سوال کرنے کے لیے ان کا دورہ کرتی ہے۔ یودقاوں کے سولہ جنگجوؤں نے تلاش کا آغاز کیا، ہر ٹیم کے لیے چار کے ساتھ ؛ ہر ٹیم کے لیے رہنما کا فیصلہ پہلے دن دو آزمائشوں کے ذریعے کیا گیا۔ مرکزی ریوین سیریز کی طرح، ہر جنگجو کو ان کا اپنا جنگجو نام دیا جاتا ہے، جس میں پہلے نام اور کنیت کے حروف کا مرکب ہوتا ہے۔ ہر ٹیم کے الگ الگ رنگ ہوتے ہیں جو ان کے معیارات اور ان کے مشرق سے متاثر لباس میں جھلکتے ہیں۔ ٹیموں اور جنگجوؤں کو ذیل میں درج کیا گیا ہے، پیلے رنگ کے خلیوں کے ساتھ جو جنگجو کے فائنل میں جانے کی نشاندہی کرتے ہیں۔ سونے میں جنگجو فاتح کی نشاندہی کرتا ہے، دوسری پوزیشن کے لیے چاندی اور تیسری پوزیشن کے لیے کانسی۔ * واپس لانے کے لیے کافی زیورات نہیں۔ * * ٹیم نے جنگجو کو واپس نہ لانے کا فیصلہ کیا۔ * * * واپس لائے جانے کے بعد قیادت چھین لی گئی۔ + چیلنجز کو واپس لانے کے کوئی آپشن کے بغیر حتمی چیلنجوں کا خاتمہ جنگجوؤں کے خفیہ مندر میں داخل ہونے سے پہلے سات خوبیوں کو مکمل کرنا ضروری ہے۔ ہر ایک کے پاس جنگجوؤں کو مکمل کرنے کے لیے دو آزمائش ہیں، جو مجموعی طور پر چودہ چیلنجز پیش کرتے ہیں۔ ہر چیلنج میں، چار زیورات won.SpeedTemple اسپرٹ رن کے لیے دستیاب ہوتے ہیں: ریت یا زیورات پر مشتمل تھیلوں کو چھت سے لٹکا دیا جاتا ہے، اور بار بار اٹھایا اور نیچے کیا جاتا ہے۔ جنگجوؤں کو بھاگنا چاہیے اور بیگ پکڑنے کے لیے چھلانگ لگانی چاہیے اور چار میں سے ایک کو تلاش کرنا چاہیے جس میں ایک زیور ہو اور وقت ختم ہونے سے پہلے اسے واحد اسپرٹ گارڈ کے سامنے پیش کرنا چاہیے، ایسا نہ ہو کہ وہ انہیں ان کی تلاش سے ختم کر دے۔ خاتمے: بھیڑیوں کا ٹیبور اور پینتھروں کا یونرا، صرف یونرا کو واپس لایا گیا۔ وقت کا پانی: اس چیلنج میں رفتار کا جوہر ہے، جہاں جنگجوؤں کو ایک طرف سے پانی لے کر دوسری طرف لمبے کنٹینرز تک بھاگنا پڑتا ہے۔ کنٹینرز کو بھرنے سے قیمتی زیور اٹھتے ہیں تاکہ جنگجو پہنچ سکے اور ان کا انعام حاصل کر سکے۔ اگر دوسرا ڈھول بجتے وقت زیور نہ پکڑا جائے تو جنگجو ختم ہو جائے گا۔ ایلیمینیشن: ٹائیگرز کا جینرو، جسے ٹیم کے پاس ایسا کرنے کے لیے کافی زیورات نہ ہونے کی وجہ سے واپس نہیں لایا گیا تھا، اس کے علاوہ، جینرو نے چیلنج کے دوران اپنے کولہے کو زخمی کر لیا تھا۔ جینرو اپنا زیور لینے ہی والا تھا لیکن ڈھول کی آواز سنائی دی اور سانپ اسے لے گیا جب وہ سورج کے پانی کو ٹپ کر رہا تھا: جنگجوؤں کو ٹکڑوں کو پہاڑی کی چوٹی پر لے کر اور وقت کی حد کے اندر جمع کرکے ایک بکھرے ہوئے مجسمے کی تعمیر نو کرنی چاہیے۔ ایسا کرنے سے سورج کی روشنی ایک زیور پیدا کرنے کے لیے مرکوز ہو جائے گی ؛ ایسا کرنے میں ناکامی کے نتیجے میں جنگجو کا خاتمہ ہو جائے گا۔ خاتمے: پینتھرس کا آرٹن، جسے واپس لایا گیا تھا۔ وہ اپنا آخری ٹکڑا پہننے ہی والا تھا کہ ڈھول بجنے لگا۔ رتھ: ہر جنگجو ایک رتھ میں بیٹھتا ہے کہ اسے گائیڈ رسی کھینچ کر آگے بڑھنا چاہیے، اور خود کو ان رکاوٹوں کے اوپر سے کھینچنا چاہیے جو دوسری صورت میں تیز رفتار راستے کو روکتے ہیں۔ انہیں راستے میں ٹیوب کے ٹکڑوں کو اس طرح جمع کرنا چاہیے کہ، جب تعمیر کیا جائے تو، انہیں اونچے سر پر لٹکائے گئے زیورات کے تھیلے کو کھولنے کی اجازت ملے۔ کسی زیور کو دوبارہ حاصل کرنے اور وقت کی حد کے اندر اسے شروع کرنے میں ناکامی جنگجو کی جستجو کو ختم کر دے گی۔ خاتمے: پینتھرس کا آرٹن اور ٹائیگرز کا ہڈاو، جنہیں واپس نہیں لایا جا سکا کیونکہ ان دونوں کو پہلے ہی ہٹا دیا گیا تھا۔ لیمل کو ہیٹ اسٹروک کا سامنا کرنا پڑا اور وہ رتھ چیلنج کرنے سے قاصر تھی، اس لیے ڈیسوٹ کو اس کا منی her.AgilityBridge/Stepping اسٹونز کے لیے مل گیا: جنگجوؤں کی ٹیم کو زمین کو چھوئے بغیر پتھروں کے ایک سیٹ سے گزرنا پڑتا ہے، راستے میں زیورات کے تھیلے جمع کرنا ہوتے ہیں، جن میں کنکریاں یا زیورات ہو سکتے ہیں۔ اگر وہ زمین کو چھوتے ہیں تو انہیں ہٹا دیا جائے گا۔ پل جنگجوؤں کو لکڑی کے تختے فراہم کرتا ہے جو وہ پتھر سے پتھر تک عبور کرنے کے لیے استعمال کر سکتے ہیں۔ اسٹیپنگ اسٹونز ایسی کوئی مدد فراہم نہیں کرتا، اور جنگجوؤں کو باہر نکلنے کا راستہ تلاش کرنے کے لیے کودنا پڑتا ہے۔ ایلیمینیشن: یڈا اور سمرا آف دی ایگلز اور لیمل آف دی وولوز۔ لیمل کو واپس نہیں لایا جا سکا کیونکہ وہ پہلے ہی ایک بار ہٹا دی گئی تھی، ڈیسوٹ نے اسے کہا کہ وہ کسی بھی زیورات کے لیے نہ جائے لیکن اس نے ایسا کیا۔ ایگلز میں، صرف یڈا کو واپس لایا گیا۔ تھرل تھریڈز: جنگجوؤں کی ٹیم کا انتظار ایک الجھے ہوئے جال سے ہوتا ہے، جسے ان میں سے کسی کو دستک دیے بغیر دھاگوں سے گزرنا پڑتا ہے، کیونکہ اس سے تاروں سے منسلک گھنٹیاں بجنے لگیں گی، اسپرٹ گارڈز کو ان کی موجودگی سے آگاہ کیا جائے گا اور انہیں ان کی لاپرواہی کے لیے سزا دی جائے گی۔ کئی زیورات کے تھیلے مشکل سے پہنچنے والی پوزیشنوں میں منسلک ہوتے ہیں، جو خود دھاگوں سے نازک طریقے سے جڑے ہوتے ہیں۔ خاتمے: بھیڑیوں کے لیمل اور نیبرا، ٹائیگرز کے مارکا اور ایگلز کے ٹیلان۔ نیبرا کو واپس نہیں لایا گیا تھا لیکن دوسروں کی ہمت: ہمت کی آزمائش ہوتی ہے، کیونکہ ہر جنگجو کو عمارت کے ایک طرف سے دوسرے طرف، مضبوط ستونوں کے ایک سیٹ کے درمیان کے خلا کو عبور کرنا ہوتا ہے۔ اس ہمت کو حاصل کرنے میں ناکامی، یا جنگجو کے گرنے کے نتیجے میں ڈھیلے پاؤں، اس جنگجو کی جستجو کو اچانک ختم ہوتے ہوئے دیکھیں گے۔ زیورات کے تھیلے ہر ستون کے اوپر لٹکائے جاتے ہیں ان جنگجوؤں کے لیے جو ان کے اوپر تک پہنچنے کے لیے کافی بہادر ہوتے ہیں۔ خاتمے: ٹائیگرز کے ہڈاو کو واپس لایا گیا۔ کنارہ: ہمت کا ایک بار پھر بڑی بلندیوں پر تجربہ کیا جاتا ہے، ہر جنگجو کو عمارت کے ایک طرف سے دوسری طرف جانے کا کام سونپا جاتا ہے، جس کا واحد راستہ پتلی کنارہ ہوتا ہے۔ کوئی بھی جنگجو جس میں ہمت کی کمی ہو، یا جسے گرنا چاہیے، اب اس جستجو کا حصہ نہیں رہے گا۔ زیورات کے تھیلوں کو جنگجو کے ڈیمنز کے اوپر پہنچایا جا سکتا ہے: جنگجوؤں میں سے ہر ایک کو ایک رسی اٹھانی چاہیے، جو اسپرٹ گارڈز کے زیر حفاظت دائرے کے وسط سے منسلک ہو اور زیورات پر مشتمل صندوق لینے کے لیے مرکز میں موجود ہک کا استعمال کرنا چاہیے۔ محافظ، جنہیں عام طور پر قریبی ایک بوڑھے آدمی کے ذریعے پڑھے گئے جادو کی وجہ سے نیند میں رکھا جاتا ہے، جب رسیاں اٹھائی جائیں گی تو جاگ جائیں گے اور آدمی خاموش ہو جائے گا، اور دائرے کے گرد گھومنا شروع کر دے گا، اور تیز تر ہوتا جائے گا۔ اگر محافظ جنگجو یا رسیوں کو چھوتے ہیں، تو وہ جنگجو ختم ہو جائے گا۔ مرنے والوں کا میدان: ایک جنگجو کو آنکھوں پر پٹی باندھنے کے لیے منتخب کیا جاتا ہے، اور دوسرے جنگجو کی رہنمائی میں ایک وقت کے زیر استعمال میدان میں جو کبھی ایک عظیم جنگ کی میزبانی کرتا تھا۔ زیورات کے تھیلے اہم مقامات پر لٹکائے جاتے ہیں۔ آنکھوں پر پٹی بند جنگجو کو محتاط رہنا چاہیے کہ وہ بہت سی پھیلی ہوئی تلواروں، ہتھیاروں، کھوپڑیوں اور گرے ہوئے آدمیوں کو نہ چھوئے، ورنہ وہ بھی اس میدان میں اپنا انجام پا لیں گے۔ خاتمے: ڈیسوٹ آف دی وولوز اور سونرو آف دی پینتھرس دونوں کو واپس لایا گیا۔ بقیہ پینتھروں، اکسو اور یونرا نے فیصلہ کیا کہ اکسو سونرو کی جگہ leader.WisdomRangoli رنگ کے طور پر لے: علامتوں کا ایک مجموعہ ایک بڑے دائرے کے ارد گرد رکھا گیا ہے، جس کے درمیان زیورات ایک ستون پر رکھے گئے ہیں۔ تاہم، اگر دائرہ قریب آیا تو شعلہ بھڑک اٹھے گا، جب تک کہ جنگجو آس پاس کے تین حلقوں سے غائب صحیح علامتوں کو کھینچنے کے قابل نہ ہوں۔ جنگجوؤں کو اپنے سامنے پیش کردہ پانچوں میں سے صحیح مکمل ڈرائنگ کی شناخت کرنی چاہیے، اور فراہم کردہ رنگین پاؤڈر کا استعمال کرتے ہوئے تین گمشدہ علامتوں کو خالی حلقوں میں درست طریقے سے نقل کرنا چاہیے، اور وقت کی حد کے اندر، ورنہ زیورات ضائع ہو جائیں گے۔ علامتوں کو مکمل کرنے پر، کی گئی کوئی بھی غلطی اس وقت آگ بھڑکنے کا سبب بنے گی جب ایک پتھر کو مرکز میں پھینک دیا جائے گا، جبکہ علامتوں کا ایک درست مجموعہ انہیں آزادانہ طور پر گزرنے اور زیورات کو اپنے انعام کے طور پر جمع کرنے کی اجازت دے گا۔ ناکامیاں: بھیڑیوں کا پہیلی جال: ستیارانی جنگجوؤں کو ایک پہیلی پڑھ کر سناتی ہے، جنہیں اپنی کتاب میں خلاصہ مکمل کرنا ہوتا ہے اور نتیجہ سے متعلقہ علامت کی شناخت کرنی ہوتی ہے۔ صحیح علامت تلاش کرنے پر، ایک جنگجو کو صرف اسی علامت کا استعمال کرتے ہوئے ان کے آگے کے راستے سے گزرنا چاہیے اور راستے کے دور دراز حصے میں پڑے چار زیورات کو دوبارہ حاصل کرنا چاہیے۔ ایسا کرنے پر، دو تیز دھاری والی دیواریں بند ہونا شروع ہو جائیں گی، اور جنگجو کو دیواروں کے بند ہونے سے پہلے اسے ابتدائی مقام پر واپس لانا ہوگا۔ جلد بازی میں غلط علامت پر قدم رکھنے سے زیورات کیٹپلٹ بن جائیں گے: اہداف کی مہارتوں کی جانچ کی جاتی ہے، کیونکہ جنگجوؤں کو زیورات پر مشتمل چار ڈبوں میں سے زیادہ سے زیادہ کو گرانے کے لیے ایک دیوہیکل کیٹپلٹ سے پتھروں کو فائر کرنا پڑتا ہے۔ تیر اندازی: جنگجوؤں کو بار بار کھلنے اور بند ہونے والے اہداف پر بارہ تیر فائر کرنے ہوتے ہیں، تاکہ زیورات کے تھیلے اوپر کے اہداف سے گر جائیں۔ انہیں ان روح کے محافظوں کا بھی خیال رکھنا چاہیے جو وقت گزرنے کے ساتھ ساتھ پیچھے سے قریب آتے ہیں۔ گلی چودہ ٹاسکس کے اختتام پر، ستیارانی نے ٹاسکس سے حاصل ہونے والے سب سے زیادہ زیورات کے ساتھ ٹیم کو فائنل میں جانے کی اجازت دی۔ باقی تین ٹیموں میں سے، صرف وہی جو گلی کو مکمل کرنے میں کامیاب رہیں انہیں اجازت دی گئی۔ یہ چیلنج ایک رسی کے حصے کے نیچے رینگنے پر مشتمل تھا جہاں اکسو اٹھنے ہی والا تھا لیکن اسے ختم کر دیا گیا، اس کے بعد رسیوں پر ڈھالیں جہاں ڈیسوٹ کو پریشانی کا سامنا کرنا پڑا جسے جنگجوؤں کو کھینچنا پڑا، اور آخر کار پتھروں کی دیوار پر چڑھنا اور یونرا اٹھنا ہی والی تھی جب نیوار نے اسے دھماکے سے اڑا دیا۔ تین جنگجو گلی میں گرے اور اس وجہ سے فائنل میں آگے نہیں بڑھ سکے: پینتھرس کے اکسو اور یونرا، اور ڈیسوٹ آف دی وولوز۔ مندر کے چیلنجز اس کے بعد باقی جنگجوؤں کے لیے چیلنجوں کا ایک اضافی مجموعہ پیش کیا گیا، جنہوں نے ابتدائی طور پر یڈا کی قیادت میں ایک ٹیم کے طور پر اکٹھا کیا۔ ان میں سے کسی بھی چیلنج کے خاتمے سے جنگجو کی جستجو ختم ہو جاتی ہے اور ختم کیے گئے جنگجوؤں کو درج کردہ چیلنجوں میں بولڈ میں نشان زد کیا جاتا ہے، جو اس ترتیب میں بھی درج ہیں کہ وہ کھیلے گئے تھے۔ یڈا، رہنما، سب سے پہلے ہٹا دیا گیا تھا ؛ اس کے بعد ٹیلان کو رہنما منتخب کیا گیا۔ تائلان کے خاتمے پر، جنگجوؤں نے رہنما کا فیصلہ کرنے کے لیے اپنے پاسے پھینکے، اور سوہر نے سب سے زیادہ تعداد پھینکی، اور اگلا رہنما بن گیا۔ دریں اثنا، جیسے ہی کارروائی باہر سے قلعے کی طرف بڑھتی ہے، ریوین کو شک ہوتا ہے کہ کیا ستیہ رانی راکشسوں کی قلعے کی دیواروں کو عبور کرنے میں ناممکنی کے بارے میں درست ہے جب اسے یقین ہوتا ہے کہ وہ راکشسوں کو بظاہر ان سے گزرتے ہوئے دیکھتا ہے، اور ستیہ رانی کے اصرار پر مزید آزمائشوں اور اپنے جنگجوؤں کی حفاظت کرنے میں اس کی ناکامی سے تیزی سے مایوس ہوتا جاتا ہے۔ اگرچہ ریوین کو ٹیسٹ غیر معمولی اور بظاہر بے مقصد لگتے ہیں، لیکن وہ وضاحت کرتی ہیں کہ ٹیسٹ سے پتہ چلتا ہے کہ کون سب سے مضبوط جنگجو ہے: وجرا اسکیلز سے پتہ چلتا ہے کہ کون واضح طور پر سوچ رہا تھا اور کون نہیں تھا۔ سانپ اور سیڑھی سے پتہ چلتا ہے کہ کس میں زندہ رہنے کی جبلت تھی ؛ اور کیٹپلٹ ڈراپ سے پتہ چلتا ہے کہ کون مشکلات کا سامنا کرتے ہوئے پرسکون رہا۔ جب کہ ریوین ابتدائی طور پر اس یقین کا اظہار کرتا ہے کہ اسنیک چارمر میں اتفاق کی وجہ سے ایک جنگجو کو ختم کیا جا سکتا ہے، ستیارانی وضاحت کرتی ہے کہ یہ اعصاب اور بہادری کا امتحان ہے، کیونکہ ہر جنگجو کو اپنی باری لینے کے لیے رضاکارانہ طور پر کام کرنا چاہیے۔ پہلے دن کے قلعے کے دروازے: ایک پہیلی کو حل کرنا ضروری ہے تاکہ جواب سے مطابقت رکھنے والے حروف کو ان علامتوں سے ملایا جا سکے جو بدلے میں قلعے کے دروازے کھول دیں گی۔ جنگجو حروف کا استعمال علامتوں کے ایک سیٹ کو صحیح جگہ پر سلائیڈ کرنے کے لیے کرتے ہیں تاکہ لفظ عمودی طور پر پڑھے۔ الکیمسٹ پوشن: جنگجو ستیارانی کی طرف سے پیش کردہ پہیلی کا استعمال کرتے ہوئے بازار سے صحیح اجزاء خریدتے ہیں، اور نتائج کو چھ بوتلوں میں ڈالتے ہیں، ہر جنگجو کے لیے ایک۔ سنہری پتھر: علامتوں کو ایک وقت میں ایک پیالے میں اپنے مشروبات ڈال کر ایک پتھر پر آگ میں جنگجو کو مختصر طور پر دکھایا جاتا ہے۔ جنگجوؤں کو ان علامتوں کو یاد رکھنا چاہیے اور انہیں ایک کتاب میں لکھنا چاہیے۔ دوسرے دن کے مجسمے: تین مجسمے موجود ہیں، جن میں سے ہر ایک اپنے ہاتھ میں ایک طومار تھامے ہوئے ہے۔ جنگجوؤں کو اپنی لکھی ہوئی علامتوں کا استعمال کرتے ہوئے صحیح مجسمے کی شناخت کرنی چاہیے، صحیح نذرانہ پیش کرنا چاہیے اور طومار حاصل کرنا چاہیے۔ وجرا پیمانے: جنگجوؤں کو صحیح مقدار میں ٹرے میں ریت کے تھیلے خالی کرکے ترازو کو صحیح طریقے سے متوازن کرنا چاہیے۔ ترازو کے دوسرے سیٹ میں آئینے وقت کے ساتھ سیاہ ہو جاتے ہیں اور جنگجوؤں کو اپنے ترازو کے متوازن ہونے کو یقینی بنا کر کم از کم ایک بازیافت کرنا چاہیے۔ جب ترازو غیر متوازن ہو تو آئینے کو بازیافت کرنا خاتمے کا سبب بنے گا۔ سانپ اور سیڑھی: یہ چیلنج روایتی کھیل کی طرح کھیلا جاتا ہے، جس میں بورڈ کے آخر میں ایک سانپ شیطان ہوتا ہے۔ جنگجو اسے پاسے کو رول کرنے کے لیے باری باری لیتے ہیں اور آخر تک پہنچنے کی کوشش میں بورڈ کے گرد گھومتے ہیں۔ شیطان بھی ہر جنگجو کی باری پر پہلے چلتا ہے اور مخالف سمت میں چلتا ہے۔ اگر یہ کسی جنگجو کے ساتھ اترتا ہے، تو اس جنگجو کو شروع میں واپس لے جایا جاتا ہے۔ اس کے علاوہ، ہر کھلاڑی کے پاس اپنا اقدام کرنے کے لیے دوسرے کھلاڑی کو نامزد کرنے کا ایک موقع ہوتا ہے۔ یئڈا نے مارکا کو اپنا اقدام کرنے کے لیے نامزد کیا، جو فرار ہو گئی، جبکہ خود یئڈا کو جلد ہی ابتدا میں واپس بھیج دیا گیا۔ بورڈ پر آخری جنگجو کے طور پر، اسے شیطان نے ختم کر دیا۔ کیٹپلٹ ڈراپ: جنگجوؤں کو دیوار پر ایک ہدف مارنا چاہیے، ایک رسی چھوڑنی چاہیے جسے جنگجوؤں کو پھر ان پر علامتوں کے ساتھ چمڑے جمع کرنے والی عمارت کے کنارے سے نیچے اترنا چاہیے۔ اس چیلنج کے اختتام پر رسی غائب ہو گئی اور جنگجو بظاہر عمارت کی دیواروں کے درمیان پھنس گئے۔ تیسرا دن کوئی راستہ نہیں: پھنس جانے کے بعد، جنگجو اپنے چرمی کے ٹکڑوں کو ایک ساتھ رکھنے کا فیصلہ کرتے ہیں، جس سے ان کے لیے جانچ کرنے کے لیے ایک نیا پہیلی پیدا ہوتی ہے۔ دیوار پر علامتیں بھی نظر آتی ہیں اور جنگجوؤں کو مشترکہ چرمی پر ظاہر ہونے والی علامتوں کے جوڑوں کو تلاش کرنا اور چھونا چاہیے۔ چونکہ انہیں علامتوں کے تمام جوڑوں کو بیک وقت چھونا پڑتا ہے، اس میں کچھ جنگجو اپنے پیروں کا استعمال کرتے ہوئے کچھ علامتوں تک پہنچتے ہیں۔ جب علامتوں کو چھوا جاتا ہے، تو دیوار میں ایک خلا ظاہر ہوتا ہے اور جنگجوؤں کو پچھلے کمرے میں پائے جانے والے ٹوٹے ہوئے ٹکڑوں کا استعمال کرتے ہوئے دو کالم جمع کرنے ہوتے ہیں۔ جب یہ جمع کیا جاتا ہے، تو ایک پورٹل انہیں قلعے میں واپس لاتا دکھائی دیتا ہے۔ ریت میں سائن ان کریں: بازار میں واپس، ستیارانی جنگجوؤں کو سانپ جیسی علامت دکھاتی ہے جسے انہیں تلاش کرنا چاہیے۔ بازار میں بہت سی علامتیں ہیں، جن میں سے بہت سی نشانیاں علاقے میں بکھری ہوئی ہیں۔ لیکن جنگجوؤں کو جلد ہی احساس ہو جاتا ہے کہ یہ علامت درحقیقت ایک آدمی کے ماتھے پر پائی جاتی ہے اور اسے ادا کرنے پر پتہ چلتا ہے کہ وہ انہیں ایک دھن بجاتا ہے جسے انہیں یاد رکھنا چاہیے۔ سانپ چارمر: جنگجوؤں کو تین سانپ چارمرز کو سننا چاہیے، ایک ایسی دھن کو چننا چاہیے جو اس سے ملتی جلتی ہو جو سر پر سکارف والا آدمی پہلے ان سے بجاتا تھا۔ صحیح دلکش کا انتخاب کرنے پر، انہیں انفرادی طور پر اس سانپ کے دلکش کے ارد گرد پانچ ٹوکریوں میں سے ایک کا انتخاب کرنا چاہیے جس میں ہر جنگجو اپنی باری لینے کے لیے رضاکارانہ طور پر کام کرے ؛ جب کہ چار ٹوکریاں خالی ہوں گی اور جب وہ اندر چڑھتے ہیں تو اس جنگجو کو مندر لے جائیں گے، ایک ٹوکری میں سانپ ہوتا ہے، اور اس ٹوکری کا انتخاب کرنے والے جنگجو کے لیے، ان کی جستجو ختم ہو جاتی ہے۔ ٹیلان، جس نے مارکا کے بعد دوسرے نمبر پر جانے کا انتخاب کیا، نے دائیں طرف سے دوسری ٹوکری اٹھائی، جس میں سانپ تھا، اور اسے کویسٹ سے باہر کر دیا گیا۔ یہ چیلنج قسمت پر مبنی تھا۔ نوٹ: وہاں صرف 1 سانپ تھا۔ فورتھ ڈے چیمبر آف دی ریڈ ڈیمنز: دیواروں میں چھپے ہوئے چار تعویذ تلاش کیے جانے چاہئیں اور چیمبر میں موجود شیطانوں کو وجرا اسکیلز میں پہلے حاصل کیے گئے آئینوں کا استعمال کرتے ہوئے ان کی آنکھوں میں روشنی کی کرن کی عکاسی کرتے ہوئے شائستہ رکھا جانا چاہیے۔ انڈرورلڈ کا دروازہ: اندرونی حرم تک رسائی حاصل کرنے کے لیے، جنگجوؤں کو دروازے کو چھوڑ کر تین پہیوں کو سیدھا کرنے کے لیے ایک پہیلی حل کرنی چاہیے۔ اس موقع پر، ریوین جستجو کے اختتام تک جنگجوؤں کے ساتھ شامل ہونے کا فیصلہ کرتا ہے۔ ستیارانی راضی ہو جاتا ہے، لیکن اسے خبردار کرتا ہے کہ اسے آخری کمرے میں داخل نہیں ہونا چاہیے ورنہ دیواریں گر جائیں گی، کیونکہ صرف انسان ہی کمرے میں داخل ہو سکتے ہیں۔ وہ چیمبر کے باہر صبر سے انتظار کرتا ہے۔ خوف کا غار: ہر جنگجو کو چابی تلاش کرنے کے لیے باری باری غار میں داخل ہونا پڑتا ہے۔ چار چابیاں کاکروچوں کے ایک سوراخ، سانپوں سے بھرا ایک برتن، نمکین کا دوسرا کٹورا، اور آخر میں ایک شیطان کے کنکال والے ہاتھ میں پائی جاتی ہیں، جسے چابی لینے پر کھینچ لیا جاتا ہے۔ جب یہ چل رہا ہوتا ہے، ستیارانی نیور کو طلب کرنا شروع کر دیتی ہے۔ مرداروں کا راستہ: جنگجوؤں میں سے ہر ایک کو غار کے ایک سرے سے دوسرے سرے تک ایک راستے پر چلنا چاہیے جو سیڑھی دار پتھروں پر کھڑے ہوتے ہیں ؛ جب کوئی جنگجو آخر تک پہنچتا ہے تو ان کا راستہ غائب ہو جاتا ہے۔ کرجا دوسرے نمبر پر چلی گئی اور جب وہ اپنے ایک بورڈ کے پار بھاگی تو اسے ہٹا دیا گیا جس کی وجہ سے وہ چیلنج کے آدھے راستے سے گزر گیا۔ تین سروں والے سانپ کا فائنل چیلنج چیمبر: ایک پہیلی وہ راستہ دکھاتی ہے جو جنگجوؤں کو اختیار کرنا چاہیے۔ انہیں راستے میں ایک انگوٹھی اٹھاتے ہوئے، صحیح علامتوں کا استعمال کرتے ہوئے ایک راستے پر قدم رکھنا چاہیے جو سانپ کی ہجے کرتی ہیں۔ انگوٹھی کو ایک لمبے سانپ کے سرے پر رکھا جاتا ہے، جس پر جنگجوؤں کو پھر کھڑا ہونا چاہیے اور توازن رکھنا چاہیے اور راستے میں جھولتے ہوئے خندقوں سے گریز کرتے ہوئے آخر تک چلنا چاہیے۔ سوہر اور مارکا دونوں سانپ سے گر گئے، اور ختم ہو گئے۔ باقی جنگجو، سونرو، پھر ایک برتن حاصل کرنے کے لیے رسی پر چڑھ گیا۔ تین سروں والے سانپ کا کنواں: برتن حاصل کرنے کے بعد، سونرو کو اسے اس امرت سے بھرنا چاہیے جو ریوین کے وطن کو نیوار کی گرفت سے آزاد کرے گا۔ امرت پر مشتمل کٹورا سانپوں سے گھرا ہوا ہے۔ اس کے بعد سونرو کو سانپ کے راستے اور علامتوں کے اوپر سے چیمبر کے آغاز تک اپنے قدم پیچھے کرنا ہوں گے۔ جب ستیارانی نے تین میں سے دو جنگجوؤں کے کھو جانے کے بارے میں بتایا، جو ایک دیکھنے والے پورٹل کے ذریعے دیکھتا ہے، تو ریوین واحد زندہ بچ جانے والے کی حفاظت کے لیے پرعزم ہے۔ ستیارانی ریوین کو مطلع کرتی ہے کہ وہ چیمبر میں دیکھ سکتا ہے، لیکن چیمبر میں ایک پاؤں رکھنے سے وہ اس کے ارد گرد نیچے آ جائے گا۔ تاہم، ایسکیپ فرام دی انڈرورلڈ میں، نیوار ظاہر ہوتا ہے اور اپنے اسٹاف آف پاور کے ساتھ سونرو کو ختم کرنے کے قریب ہوتا ہے۔ جب ریوین مداخلت کرتا ہے، تو ایک جنگ شروع ہوتی ہے جس سے سونرو ستیارانی کی مدد سے فرار ہو جاتا ہے۔ حساب کا وقت: سونرو کو ایک آخری پہیلی کو سمجھنا چاہیے۔ اگر وہ اپنے سامنے کے تکلے پر تین ہندسوں کا نمبر صحیح طریقے سے درج کرے گا تو دیوار میں موجود دونوں کا صحیح پورٹل کھل جائے گا، اور وہ فرار ہو جائے گا ؛ ایک غلط نمبر دوسرا پورٹل کھول دے گا، جو اس کی تباہی کا باعث بنے گا۔ سونرو کے صحیح نمبر پر داخل ہونے اور فرار ہونے کے ساتھ، ریوین اور نیور لڑتے ہیں۔ ریوین عارضی طور پر نیوار پر قابو پانے کا انتظام کرتا ہے اور اسے مندر میں قدم رکھ کر اور امرت سے خود کو ٹھیک کرکے چھٹکارے کا موقع فراہم کرتا ہے۔ اس کے بعد نیوار دوبارہ ریوین پر حملہ کرنے کی کوشش کرتا ہے اور اس سے اس کا عملہ چھین لیتا ہے۔ حملہ ریوین کو مندر میں گھسنے پر مجبور کرتا ہے، جس کی وجہ سے یہ گر جاتا ہے۔ ستیارانی مندر کے باہر سونرو کو مبارکباد دیتی ہے، لیکن اسے ریوین کے گم ہونے کی اطلاع دیتی ہے۔ تاہم، سب کچھ ایسا نہیں ہے جیسا کہ لگتا ہے، کیونکہ ریوین کامیاب جنگجو اور ستیارانی کے ساتھ باہر شامل ہو جاتا ہے، اپنی پرندوں کی شکل میں تبدیل ہو کر فرار ہو جاتا ہے، اور آدمی کے بھاگنے سے زیادہ تیزی سے اڑتا ہے۔ سونرو فاتح جنگجو ہونے کی وجہ سے گولڈن اسٹاف حاصل کرتا ہے، اور اسے "سونرو، گولڈن اسٹاف کا محافظ، مشرقی سرزمین کا ہیرو، خفیہ مندر کا فاتح" کے نام سے جانا جاتا ہے۔ ریوین امرت لیتا ہے، اور اس کے ساتھ، وہ اپنے وطن کو بحال کرنے کے قابل ہو جائے گا۔ ستیارانی اپنی سرزمین پر واپس آتی ہے، اور سونرو اور ریوین اپنا گھر کا سفر شروع کرتے ہیں۔ نیوار بظاہر مندر کے کھنڈرات میں ہلاک ہو گیا ہے ؛ تاہم، حتمی کریڈٹ کے اختتام پر، اس کی آنکھ اس کے نقاب کے نیچے کھلتی نظر آتی ہے-واضح طور پر، وہ فتح نہیں ہوا ہے جیسا کہ ریوین اور ستیارانی نے سوچا تھا۔ ریوین (2002 ٹی وی سیریز) ریوین: دی آئی لینڈ ریوین: دی ڈریگنز آئی بیرونی روابط ریوین انڈیا: پروڈکشن انفارمیشن اینڈ اسٹلز بی بی سی بچوں کے ٹیلی ویژن شوز 2000 کی دہائی کی برطانوی بچوں کی ٹیلی ویژن سیریز 2000 کی دہائی کی سکاٹش ٹیلی ویژن سیریز 2000 کی دہائی کے برطانوی گیم شوز 2007 سکاٹش ٹیلی ویژن سیزن ٹیلی ویژن شوز جو بی بی سی اسٹوڈیوز کے ذریعہ انڈیا ٹیلی ویژن سیریز میں ترتیب دیئے گئے ہیں۔