Konter a Matt
کونٹر اے میٹ، کونٹر اے میٹ یا کونٹر اے مڈ لکسمبرگ کا چال چلانے والا کارڈ گیم ہے جسے چار کھلاڑی کھیلتے ہیں۔ یہ کھیل اتنا مقبول ہے کہ اسے آر ٹی ایل، لکسمبرگ کے معروف ٹی وی اسٹیشن اور ٹورنامنٹ کے انعقاد کے لیے ٹیلی ویژن پر نشر کیا گیا ہے۔ کونٹر اے میٹ اسی طرح کے کھیلوں کے خاندان میں سے ایک ہے، جسے کوئلون گروپ کے نام سے جانا جاتا ہے، جو بینیلکس کے علاقے میں کھیلا جاتا ہے۔ خاندان کے دیگر کھیلوں میں بیلجیئم کا کھیل کوئلون، جسے فلیمش کے علاقوں میں کواجونگن اور لکسمبرگ میں کوجنگ کے نام سے جانا جاتا ہے، ٹرووین کا ڈچ کھیل اور بروٹے اور گیمیل کے بیلجیئم کے کھیل شامل ہیں۔ قواعد درج ذیل قواعد ویلکوم کے ذریعہ آن لائن شائع کردہ قواعد پر مبنی ہیں۔ مقصد کے کھلاڑی دو کی دو ٹیمیں بناتے ہیں جن میں شراکت دار ایک دوسرے کے سامنے بیٹھے ہوتے ہیں۔ میچ جیتنے کے لیے، ایک ٹیم کو 21 کارڈ پوائنٹس سے زیادہ اسکور کرنا ہوتا ہے۔ اگر ہر ٹیم کو 20 پوائنٹس ملتے ہیں تو یہ ڈرا ہوتا ہے۔ کارڈز ایک 24 کارڈ کا سٹرپڈ ڈیک استعمال کیا جاتا ہے جس میں چار سوٹ ہوتے ہیں جن میں سے ہر ایک میں ایس (اے)، کنگ (کے)، کوئین (کیو)، جیک (جے)، ٹین (10) اور نائن (9) ہوتے ہیں۔ کارڈ کی اقدار یہ ہیں: ایس 4، کنگ 3، کوئین 2، جیک 1، 10 اور 9 کچھ بھی نہیں۔ تین میٹاڈور ہیں جو مستقل ٹراپ ہیں اور ٹرمپ ایس کے فورا پیچھے ہیں: ق، ق اور ق۔ یہ کارڈ کھیل کو اس کا نام دیتے ہیں کیونکہ ق اور ق دو کونٹرز یا کونٹراس ہیں اور ق میٹ، مڈ یا میڈچن ("گرل") ہے۔ نتیجے کے طور پر، ایک میچ میں، سوٹ کے لحاظ سے 8 یا 9 ٹراپ ہوتے ہیں۔ چار امکانات ہیں (کارڈ کی درجہ بندی سب سے زیادہ سے کم تک): اسپیڈز: اے، کیو، کیو، کیو، کے، جے، 10، 9 ہارٹس: اے، کیو، کیو، کیو، کے، جے، 10، 9 ہیرے: اے، کیو، کیو، کیو، کے، جے، 10، 9 کلب: اے، کیو، کیو، کیو، کے، کیو، جے، 10، 9 ڈیل اور ڈیکلیریشن ٹیموں کا فیصلہ کیا جاتا ہے اور کھلاڑی اسی کے مطابق اپنی نشستیں لیتے ہیں۔ ڈیلر کارڈز کو شفل کرتا ہے اور انہیں پیک کو کاٹنے کے لیے بائیں طرف والے شخص کو پیش کرتا ہے۔ فور ہینڈ، جو ڈیلر کے دائیں طرف ہے، پھر تین کارڈ ڈیل کیے جاتے ہیں، ان کی جانچ پڑتال کرتے ہیں اور پھر ٹرمپ کا اعلان کرتے ہیں۔ ڈیلر ٹرمپ کی تصدیق ہونے تک انتظار کرتا ہے، پھر ڈیل جاری رکھتا ہے۔ ہر کھلاڑی کو تین کے دو پیکٹوں میں چھ کارڈ ملتے ہیں۔ ایک کھلاڑی جس کے پاس یا تو ق یا ق ق جوڑی یا دونوں ہیں اور اسے یقین ہے کہ وہ جیت سکتا ہے، وہ کارڈ کھیلنے سے پہلے بالترتیب "میٹ"، "کونٹر" یا "کونٹر اے میٹ" کہہ کر اس کا اعلان کر سکتا ہے۔ یہ اعلانات گیم کی قدر میں اضافہ کرتے ہیں، لیکن اعلان کنندہ کو پہلی چال کے لیے کارڈ کھیلنے سے پہلے کیا جانا چاہیے۔ اس پوائنٹ کے بعد اعلان کرنے والا کھلاڑی بہت دیر سے آتا ہے اور گیم ویلیو میں اضافہ نہیں ہوتا ہے۔ کھیلنے والے کھلاڑیوں کو یا تو سوٹ یا ٹرمپ کی پیروی کرنی چاہیے۔ لہذا جو کھلاڑی اس کی پیروی کر سکتا ہے وہ دوسرے سائیڈ سوٹ کا کارڈ نہیں کھیل سکتا ہے، لیکن ٹرمپ کھیل سکتا ہے۔ اگر ایک ٹرمپ کی قیادت کی جاتی ہے، تو اگر ممکن ہو تو ایک ٹرمپ کھیلا جانا چاہیے۔ اگر کوئی ٹرمپ نہیں کھیلا جاتا ہے، تو جس سوٹ کی پیروی کی جانی چاہیے وہ پہلے کھیلے گئے کارڈ کا ہے۔ اس سوٹ کا سب سے اونچا کارڈ چال جیتتا ہے۔ قدر کی حد (سب سے زیادہ سے سب سے کم) ہے: A، K، Q، J، 10 اور 9۔ جو شخص چال کے چار کارڈ جیتتا ہے وہ ان کا سامنا اپنی طرف کرتا ہے، اس بات کا خیال رکھتا ہے کہ انہیں دوسرے کارڈوں کے ساتھ نہ ملایا جائے۔ بعض اوقات یہ چیک کرنا ضروری ہوگا کہ آیا کسی نے ٹرمپ کھیلا ہے یا نہیں۔ ایک میچ جیتنا کم از کم تین کھیلوں پر مشتمل ہوتا ہے۔ میچ شروع کرتے وقت، اسکور کرنے والا اسکورنگ کا خاکہ کھینچتا ہے (پہلی مثال)۔ ایک ٹیم اس صورت میں کھیل جیت جاتی ہے جب اس کی تمام لائنیں عبور ہو چکی ہوں۔ روایت کے مطابق اسکورر کی ٹیم کو ہمیشہ نچلی صف میں دکھایا جاتا ہے۔ مختلف عوامل گیم اسکور کو متاثر کرتے ہیں: ایک ٹیم ٹراپ کا اعلان کر سکتی ہے اور ہار سکتی ہے۔ گیم کی اقدار اس کے مطابق مختلف ہوتی ہیں کہ آیا کونٹر، میٹ یا کونٹر میٹ کا اعلان کیا گیا ہے (ایک کھلاڑی کے پاس ان کا اعلان کرنے کے لیے متعلقہ کارڈز ہونے چاہئیں۔) ایک کونٹر یا میٹ کی قیمت دوگنی ہے، کونٹر ایک میٹ ٹرپل۔ ایک ٹیم بغیر کوئی چال چلائے ہار سکتی ہے ؛ یہ ایک کاپو ہے۔ ایک ٹیم ڈرا گیم کے بعد گیم میں جیت یا ہار سکتی ہے۔ اگر اعلان کنندگان ہار جاتے ہیں، تو وہ اتنی ہی لائنیں شامل کرتے ہیں جتنی فاتح مٹاتے ہیں (دوسری مثال دیکھیں)۔ اگر دوسری ٹیم کو کوئی ڈرا نہیں ملا تو ایک اور پٹی ہٹا دی جائے گی اور آخر کار ایک اور جوڑ دی جائے گی۔ نیچے دی گئی مثالوں میں، اسکور کرنے والی ٹیم ہر بار ہار جاتی ہے: اے۔ سادہ کھیل ہار گیا۔ فاتح 1 لائن کو عبور کرتے ہیں۔ بی۔ سادہ کھیل ہار گیا، لیکن ہارنے والوں (اسکور کرنے والی ٹیم) نے ٹراپ کا انتخاب کیا۔ فاتح 1 لائن کو عبور کرتا ہے ؛ ہارنے والے 1 لائن کا اضافہ کرتے ہیں۔ ج۔ کھیل ہار گیا اور کونٹر یا میٹ کا اعلان کیا گیا۔ فاتحین 2 لائنوں کو عبور کرتے ہیں۔ D. کھیل ہار گیا اور یا تو کونٹر یا میٹ کا اعلان کیا گیا ؛ ہارنے والوں نے ٹراپ کا انتخاب کیا۔ جیتنے والے 2 لائنوں کو عبور کرتے ہیں ؛ ہارنے والے دو لائنوں کا اضافہ کرتے ہیں۔ گیم ہار گیا اور کونٹر اے میٹ کا اعلان کیا گیا۔ فاتح 3 لائنوں کو عبور کرتے ہیں۔ گیم ہار گیا اور کونٹر اے میٹ کا اعلان کیا گیا ؛ ہارنے والوں نے ٹرمپ کا انتخاب کیا۔ فاتح 3 لائنوں کو عبور کرتا ہے ؛ ہارنے والے 3 لائنوں کا اضافہ کرتے ہیں۔ ٹائی (20-20) کو اسٹینر یا ریمپو کہا جاتا ہے۔ اس صورت میں، کوئی لائن نہیں مٹائی جاتی ہے، لیکن جس ٹیم نے ٹراپ کا نام دیا ہے وہ 1 سے 3 لائنوں کا اضافہ کرتی ہے، جو کسی بھی اعلان پر منحصر ہے (ایک متبادل اصول یہ ہے کہ پوائنٹس کو اگلے کھیل میں آگے بڑھایا جاتا ہے)۔ اگلے کھیل کے لیے فور ہینڈ (وہ شخص جس نے ٹرمپ کا نام رکھا ہے) ڈیلر بن جاتا ہے۔ کسی میچ کے بعد، ہارنے والی ٹیم "انتقام"، اسی ٹیم سیٹ اپ کے ساتھ ایک نیا میچ مانگ سکتی ہے۔ ورنہ ٹیم کی تشکیل بدل جاتی ہے۔ حکمت عملی کونٹر اے میٹ حکمت عملی پیچیدہ ہے۔ کچھ اعلی سطح کے تحفظات یہ ہیں: اگر ٹراپ کھلاڑیوں میں یکساں طور پر تقسیم کیے جاتے ہیں، تو دو بار ٹراپ کھیلنے سے کوئی یا ایک ٹراپ نہیں رہ سکتا ہے۔ اگر ٹراپ آؤٹ ہو جاتے ہیں تو ایسز سب سے زیادہ کارڈ ہوتے ہیں۔ ایک اچھا کھلاڑی ہمیشہ جانتا ہے: کھیل میں ابھی بھی کتنے ٹراپ باقی ہیں۔ کھیل میں اب بھی کون سے کارڈ موجود ہیں۔ دونوں ٹیموں کے کتنے پوائنٹس ہیں۔ اگر کسی ٹیم کے 20 سے زیادہ پوائنٹس ہیں، تو وہ باقی کارڈز کو میز پر رکھ سکتے ہیں اور اس کا اعلان کر سکتے ہیں۔ "ہمارے پاس 23 ہیں۔" فوٹ نوٹ حوالہ جات بیرونی لنکس کونٹر اے میٹ رولز۔ پوائنٹ ٹرک کھیل چار کھلاڑی کارڈ کھیل لکسمبرگ کارڈ کھیل