CHREST
CHREST (چنک ہائیرارکی اور ریٹریول اسٹرکچرز) ایک علامتی علمی فن تعمیر ہے جو محدود توجہ، محدود قلیل مدتی یادوں اور چنکنگ کے تصورات پر مبنی ہے۔ فن تعمیر ادراک کے نچلے درجے کے پہلوؤں جیسے حوالہ کا ادراک، طویل اور قلیل مدتی میموری اسٹورز، اور مسئلہ حل کرنے کا طریقہ کار اور حکمت عملیوں کے استعمال جیسے اعلی درجے کے پہلوؤں کو شامل کرتا ہے۔ سیکھنا، جو فن تعمیر میں ضروری ہے، نوڈس (حصوں) کے نیٹ ورک کی ترقی کے طور پر بنایا گیا ہے جو مختلف طریقوں سے جڑے ہوئے ہیں۔ اس کا موازنہ سور اور اے سی ٹی-آر، دو دیگر علمی آرکیٹیکچرز سے کیا جا سکتا ہے، جو علم کی نمائندگی کے لیے پروڈکشن کا استعمال کرتے ہیں۔ سی ایچ آر ای ایس ٹی کو اکثر ڈومین کے محرک نمائندے کے بڑے کارپورا کا استعمال کرتے ہوئے سیکھنے کے ماڈل کے لیے استعمال کیا جاتا ہے، جیسے شطرنج کی مہارت کے تخروپن کے لیے شطرنج کے کھیل یا بچوں کی زبان کی نشوونما کے تخروپن کے لیے بچوں کی ہدایت کردہ تقریر۔ اس سلسلے میں، CHREST کے ساتھ کیے جانے والے تخروپن روایتی علامتی ماڈلز کے مقابلے میں کنکشنسٹ ماڈلز کے ساتھ کیے جانے والے تخروپن کے قریب ذائقہ رکھتے ہیں۔ CHREST اپنی یادوں کو ایک چنکنگ نیٹ ورک میں محفوظ کرتا ہے، ایک درخت جیسا ڈھانچہ جو حاصل کردہ علم اور معلومات کو جوڑتا اور ذخیرہ کرتا ہے، جس سے انفارمیشن پروسیسنگ میں زیادہ کارکردگی حاصل ہوتی ہے۔ شکل 1 میں سمجھے جانے والے علم، یادداشت اور حاصل کردہ تجربات کے درمیان روابط کو اجاگر کیا گیا ہے جو نئی اور پرانی معلومات کے درمیان "واقف نمونوں" کی بنیاد پر تشکیل پاتے ہیں۔ CHREST کو برنیل یونیورسٹی میں فرنینڈ گوبیٹ اور ہارٹفورڈشائر یونیورسٹی میں پیٹر سی لین نے تیار کیا ہے۔ یہ ای پی اے ایم کا جانشین ہے، جو ایک علمی ماڈل ہے جسے اصل میں ہربرٹ اے سائمن اور ایڈورڈ فیجین بوم نے تیار کیا تھا۔ فن تعمیر فن تعمیر میں صلاحیت کے متعدد پیرامیٹرز (مثال کے طور پر، بصری قلیل مدتی میموری کی صلاحیت، تین حصوں پر سیٹ) اور وقت کے پیرامیٹرز (مثال کے طور پر، کسی حصے کو سیکھنے کا وقت یا معلومات کو قلیل مدتی میموری میں ڈالنے کا وقت) شامل ہیں۔ اس سے انسانی رویے کے بارے میں درست اور مقداری پیش گوئیاں حاصل کرنا ممکن ہو جاتا ہے۔ ماڈل میں بیرونی دنیا کے عناصر کے ساتھ تعامل، قلیل مدتی اور طویل مدتی میموری اسٹورز، خاص طور پر بصری اور زبانی میموری اسٹوریج، اور مسئلہ حل کرنے کے ساتھ فرد کے میکانزم شامل ہیں۔ CHREST میں چنکس کو قلیل مدتی میموری میں حوالہ دیا جاتا ہے جبکہ طویل مدتی میموری میں رکھا جاتا ہے، اکثر امتیازی سلوک پر مشتمل عصبی درجہ بندی کے ادراک کے ذریعے پہچانا جاتا ہے۔ ای پی اے ایم سے بہت زیادہ مماثلت میں، طویل مدتی میموری میں ادراک سیکھنے کے حصوں کو "نوڈس کے نیٹ ورک" کے طور پر حاصل کیا جاتا ہے، اور ان کے مندرجات کی مماثلت سے آپس میں جڑے ہوتے ہیں اور انہیں نیٹ ورک میں حصوں کو ذخیرہ کرنے اور ترتیب دینے والے امتیازی نیٹ ورک کے طور پر دکھایا جاتا ہے۔ چنکس بنیادی طور پر "معلومات کے مجموعے ہیں جنہیں ادراک کی اکائیوں کے طور پر استعمال کیا جا سکتا ہے"، اس طرح جب شطرنج کے کھیل کے حالات میں لاگو کیا جاتا ہے، تو شطرنج کی پوزیشنوں کے ٹکڑوں اور حصوں کو نظام کو فراہم کردہ محرک کے طور پر استعمال کیا جائے گا۔ گوبیٹ اور دیگر کے مطابق۔ اور اسمتھ اور دیگر، علمی ٹیمپلیٹس، یا اسکیما کے نام سے مشہور، اس وقت تشکیل پاتے ہیں جب ٹکڑے بار بار آنے والے ماحولیاتی نمونوں اور ڈھانچوں کی بنیاد پر ڈھال لیتے ہیں۔ ٹیمپلیٹس علمی ڈھانچے ہیں جو ماحولیاتی ادراک کی نمائندگی کرتے ہیں، علمی تنظیم، یاد، طرز عمل کی رہنمائی، حالات کی پیش گوئی اور مجموعی تفہیم کی اجازت دیتے ہیں۔ ہر ٹیمپلیٹ میں سلاٹ ہوتے ہیں جہاں اقدار کو "سلاٹ ان" کیا جا سکتا ہے، جو ٹیمپلیٹ میں پہلے سے موجود اسی طرح کی معلومات کا سامنا کرنے پر تیزی سے سمجھنے کی اجازت دیتا ہے۔ زیر مطالعہ ڈومین کے محرک نمائندے کو حاصل کرکے ماڈل کو علم حاصل کرنے کی اجازت دے کر تخروپن کیے جاتے ہیں۔ مثال کے طور پر، شطرنج کے تخروپن کے سیکھنے کے مرحلے کے دوران، پروگرام ماسٹر سطح کے کھیلوں سے لی گئی پوزیشنوں کے ایک بڑے ڈیٹا بیس کو اسکین کرکے حصوں اور ٹیمپلیٹس کو حاصل کرتا ہے۔ اس سے مختلف سائز کے نیٹ ورک بنانا ممکن ہو جاتا ہے، اور اس طرح مہارت کی مختلف سطحوں کے کھلاڑیوں کے رویے کی تقلید کی جا سکتی ہے۔ وقت اور صلاحیت کے پیرامیٹرز کی موجودگی کے ساتھ مل کر، یہ CHREST کو غیر واضح اور مقداری پیش گوئیاں کرنے کے قابل بناتا ہے۔ CHREST کی قابل ذکریت ادراک کے عمل پر رکھی گئی اہمیت میں مضمر ہے۔ ادراک اور انفارمیشن پروسیسنگ کا طریقہ کار غیر فعال ہے، جو پیچیدہ ابھرتے ہوئے رویے کی طرف لے جاتا ہے جہاں ثانوی حصول کے عمل کی قیادت اور ہدایت پہلے سے موجود علم کے ذریعے کی جاتی ہے۔ شطرنج کے تجربات میں اس رجحان کا قریب سے مشاہدہ کیا جاتا ہے، جہاں ادراک اور آنکھوں کی حرکتیں قریب سے جڑی ہوئی ہیں، جبکہ توجہ کے وقفے کے متناسب بھی ہیں۔ یہ عمل ہیورسٹکس اور میموری میں رکھے ہوئے حصوں سے چلتا ہے۔ شطرنج کے تجربات کے معاملے میں، ادراک کو آنکھوں کی نقل و حرکت کے برابر سمجھا جاتا ہے (جو تقریبا توجہ سے مطابقت رکھتے ہیں)، جو میموری اور ہیورسٹکس میں رکھے ہوئے حصوں کی طرف سے ہدایت کی جاتی ہیں۔ سی ایچ آر ای ایس ٹی پر مبنی ماڈلز کو، دوسری چیزوں کے علاوہ، شطرنج کی مہارت کے حصول، نوسکھیا سے لے کر گرینڈ ماسٹر تک، بچوں کے الفاظ کے حصول، بچوں کے نحو ڈھانچے کے حصول، اور تصور کی تشکیل کے اعداد و شمار کی تقلید کے لیے استعمال کیا گیا ہے۔ حدود CHREST نظریہ کی ایک واضح حد ہے جیسا کہ ہربرٹ سائمن نے تجویز کیا ہے۔ سائمن نے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ جن ماڈلز نے انسانوں میں فعال ادراک کی تقلید کرنے کی کوشش کی ہے انہیں ایسی خصوصیات کو نہیں ماننا چاہیے جو انسان کے لیے غیر حقیقی ہو سکتی ہیں، اس طرح CHREST ماڈل انسانی صلاحیتوں کے پیرامیٹرز کے ذریعے محدود ہے جسے علمی نفسیات کی موجودہ حد تک سمجھا جاتا ہے۔ مزید برآں، مسئلہ حل کرنے اور حکمت عملی پر زیادہ توجہ دینے کی وجہ سے معلومات کی درجہ بندی، توجہ اور محرک کو نظر انداز کرنے کی سمجھ پیدا ہوئی ہے۔ وقت سے محدود پہیلیاں منظم پیرامیٹرز کے ایک سیٹ کا استعمال کرتے ہوئے نقل کی جاتی ہیں جو انسانی رویے کے قریب ترین سمجھی جاتی ہیں۔ وقت سے متعلق متغیرات عام طور پر CHREST اور اس کے بعد کے تخروپن میں استعمال ہوتے ہیں، جیسے کہ بصری قلیل مدتی میموری کا بنیادی محدود عنصر محدود ہونا۔ الگورتھم کسی مخصوص عمل کی تقلید کرتے وقت گزارے گئے عام وقت کو مدنظر رکھتا ہے، جیسے کہ ذہنی طور پر ہر پوزیشن کا حساب لگانا، اور "الگورتھم کی اندرونی گھڑی کو استعمال شدہ وقت کی مقدار سے بڑھاتا ہے"۔ اس طرح، طے شدہ پیرامیٹرز، جیسے کہ وقت کی رکاوٹ، کے نتیجے میں وقت سے محدود مسائل کو ایک حد تک نقل کیا جاتا ہے، جو "دستیاب اور مصنوعی وسائل" کے ذریعے محدود ہوتے ہیں۔ مزید برآں، وولیٹ اور میگوائر کی طرف سے کی گئی وسیع تحقیق سے پتہ چلا ہے کہ مہارت حاصل کرنے کے ذریعے، جیسے کہ لندن کے ٹیکسی ڈرائیوروں کے معاملے میں، "ہپپوکیمپس میں ساختی پلاسٹکیت" پیدا ہوتی ہے، جس سے "دماغ میں مستقل تبدیلیاں" پیدا ہوتی ہیں جیسے کہ اوسط آبادی کے مقابلے میں پوسٹر ہپپوکیمپل خطے کی توسیع۔ یہ تبدیلی لندن کے شہری علاقے کے پیچیدہ راستوں اور نقشوں کی یادداشت اور نیویگیشن کے ذریعے حاصل کی جاتی ہے، جس سے علمی حصوں کا ایک سخت نمونہ پیدا ہوتا ہے جس کے نتیجے میں اچانک ہونے والی تبدیلیوں کے خلاف مزاحمت کے ساتھ ساتھ "عملی عادات" کی نشوونما بھی ہوتی ہے۔ غیر واقف حالات کے پیش نظر، فرد موجودہ نمونوں اور حکمت عملیوں پر انحصار کر سکتا ہے اس کے باوجود کہ علم لاگو نہیں ہو سکتا ہے۔ دماغ میں انفارمیشن پروسیسنگ سینٹر کی پلاسٹکیت ممکنہ "اندھے دھبوں" کی طرف لے جاتی ہے جب ان حالات کا سامنا کرنا پڑتا ہے جن میں پہلے سے موجود نمونوں کے بیرونی تصور کی ضرورت ہوتی ہے۔ شطرنج میں ایپلی کیشنز شطرنج کا ڈومین طویل عرصے سے ادراک، نفسیات، ادراک، اور انسانی اور مصنوعی ذہانت پر مشتمل مطالعات کے لیے ایک معیاری ٹیسٹنگ پروٹوکول رہا ہے۔ شطرنج کے کھیل اور شطرنج کے طریقہ کار کے جامع استعمال کا موازنہ حیاتیاتی اور کیمیائی صنعتوں میں تحقیق کے لیے "ڈروسفیلا"، "پسند کے جاندار" کے استعمال کے استعارے سے کیا گیا ہے۔ علمی اور کمپیوٹر سائنس کے میدان میں تجرباتی مرکز کے طور پر استعمال ہونے والے شطرنج کے تسلط اور جینیاتی علوم کی تحقیق میں ڈروسفیلا کے استعمال کے درمیان مماثلتوں کو تیار کیا گیا ہے کیونکہ شطرنج کو خاص طور پر انسانوں اور کمپیوٹر دونوں میں ادراک اور ذہانت کے "نمائندہ اقدام" کے طور پر شناخت کیا گیا ہے۔ ماضی میں شطرنج کے کھیل کے تناظر میں CHREST تھیوری کے عام استعمال اور تخروپن بڑے پیمانے پر کیے گئے ہیں۔ طریقہ کار میں مطالعہ کی تخصص کے اندر محرکات کو کھلا کر علم کے حصول کی اجازت دینا شامل ہے۔ الگورتھم کے سیکھنے کے مرحلے میں، گرینڈ ماسٹر اور ماہر سطح کے کھیلوں کی چالوں، پوزیشنوں اور حکمت عملیوں پر مشتمل ڈیٹا بیس کے حصوں اور ٹیمپلیٹس کو آہستہ آہستہ علم کے طور پر کھلایا اور ترکیب کیا جاتا ہے۔ اس کے بعد مختلف سائز کے نوڈس (یا ٹکڑوں) کے مختلف نیٹ ورک بنائے جاتے ہیں، جو مہارت کی متنوع سطحوں پر شطرنج کے کھیل کے تخروپن کی اجازت دیتا ہے۔ وقت اور انسانی صلاحیت کے پیرامیٹرز کو مدنظر رکھا جاتا ہے، اس طرح مثالی طور پر ایسے حالات پیدا ہوتے ہیں جہاں CHREST مقداری طور پر غیر واضح نتائج کی پیش گوئی کرنے کے قابل ہوتا ہے (گوبیٹ اور لین ؛ گوبیٹ)۔ شطرنج کے کھلاڑیوں کی یادداشت پر مضبوط توجہ کے ساتھ، خاص طور پر شطرنج کے شعبے میں ایڈرین ڈی گروٹ اور ہربرٹ سائمن کو دی گئی اضافی تحقیق میں نفسیاتی اعداد و شمار کی کافی مقدار موجود تھی۔ ڈی گروٹ اور سائمن کے نظریات اور نفاذ سے پہلے، شطرنج کے کھیل اور شطرنج کی تحقیق میں تجربے کے لیے معیاری نمونہ عام طور پر کسی موضوع پر شطرنج کی پوزیشن کو مختصر مدت کے لیے، عام طور پر 5 سیکنڈ کے لیے واضح کرنے پر مشتمل ہوتا ہے، پھر مضامین سے پوزیشن کو دوبارہ بنانے کے لیے کہتا ہے۔ اس طریقہ کار میں عام آزاد متغیرات مضمون کی مہارت کی سطح، پوزیشن کی وضاحت میں گزارے گئے وقت، اور پوزیشن کی عمومی گہرائی اور اہمیت ہیں۔ ادراک کے شعبے میں، شطرنج کی پوزیشن کی عکاسی کے ابتدائی 5 سیکنڈ کے دوران آنکھوں کی حرکت کے تخروپن کے ساتھ ساتھ ٹیمپلیٹس اور حصوں کی شناخت CHREST کا استعمال کرتے ہوئے مکمل کی گئی ہے۔ سی ایچ آر ای ایس ٹی اس وقت بھی نتیجہ کا محاسبہ کرتا ہے جب پوزیشنوں کی مختلف ترامیم اور بے ترتیب کاری کے ساتھ پیش کیا جاتا ہے، ہر پوزیشن کی عکاسی اور پیش کرنے میں گزارے گئے وقت کی اہمیت، اور نیٹ ورک میں نوسکھیا سطح کے کھلاڑیوں سے لے کر گرینڈ ماسٹرز تک مختلف مہارت کی سطحوں میں کی گئی غلطیوں اور حصوں کی درجہ بندی۔ عمر بڑھنے کے سلسلے میں شطرنج کی مہارت این چارنس کے ذریعے شطرنج اور عمومی مہارت، مسئلہ حل کرنے کی حکمت عملی اور مختلف عمروں کے آبادی کے گروپوں کے ذریعے حفظ پر وسیع تحقیق کی گئی ہے۔ یادداشت اور یاد کرنے کے ٹیسٹ سے پتہ چلتا ہے کہ شطرنج کی مختلف پوزیشنوں کے ساتھ پیش کیے جانے پر نوجوان کھلاڑیوں نے بڑے کھلاڑیوں کے مقابلے میں بہتر کارکردگی کا مظاہرہ کیا۔ چارنس نے نوٹ کیا کہ اگرچہ عمر رسیدہ کھلاڑیوں نے نوجوان کھلاڑیوں کے مقابلے میں بدتر کارکردگی کا مظاہرہ کیا جب دونوں فریق ایک ہی سطح پر تھے، لیکن عمر رسیدہ کھلاڑیوں کی مہارت کی سطح حکمت عملی پر مبنی کاموں میں نوجوان کھلاڑیوں کے برابر تھی جس کے لیے کھلاڑی کو وقت کی پابندی کے اندر بہترین کھیل کا انتخاب کرنے کی ضرورت ہوتی تھی، جہاں عمر رسیدہ کھلاڑیوں نے نوجوان کھلاڑیوں کو پیچھے چھوڑ دیا۔ چارنس کے تجربے کی جائز تشریح کی تردید ریٹسچٹزکی اور دیگر نے کی ہے، جو چارنس کے طریقہ کار میں کلیدی مسائل کی نشاندہی کرتے ہیں جو غلط نتیجے کی طرف لے جاتے ہیں۔ Retschitzki et al. تجویز کرتے ہیں کہ بڑی عمر کے کھلاڑیوں کی مہارت کی سطح میں کمی ان کے عروج تک پہنچنے اور اس سے گزرنے کے نتیجے میں ہوتی ہے، اور کم عمر کے گروپ سے واضح موازنہ "پہلے سیکھنے اور ماضی کے تجربات" کی وجہ سے پیچیدہ تھا، جسے "کرسٹلائزڈ انٹیلی جنس" بھی کہا جاتا ہے۔ ڈی گروٹ اور سائمن کے نظریات اور نفاذ سے پہلے، شطرنج کے کھیل اور شطرنج کی تحقیق میں تجربے کے لیے معیاری نمونہ عام طور پر کسی موضوع پر شطرنج کی پوزیشن کو مختصر مدت کے لیے، عام طور پر 5 سیکنڈ کے لیے واضح کرنے پر مشتمل ہوتا ہے، پھر مضامین سے پوزیشن کو دوبارہ بنانے کے لیے کہتا ہے۔ اس طریقہ کار میں عام آزاد متغیرات مضمون کی مہارت کی سطح، پوزیشن کی وضاحت میں گزارے گئے وقت، اور پوزیشن کی عمومی گہرائی اور اہمیت ہیں۔ اگرچہ اس طریقہ کار نے شطرنج کے کھیل میں یادداشت اور ادراک کو حل کرنے والے اعلی سطح کے ماڈلز کی کافی مقدار پیدا کی ہے، جس کا جائزہ ڈینس ہولڈنگ کے کاموں سے لیا گیا ہے، لیکن شطرنج میں میموری کے استعمال کو مزید تفصیل سے بیان کرنے والے ماڈلز کی کمی باقی ہے، جس میں چیس اور سائمن کے تیار کردہ ایم اے پی پی کی چھوٹ ہے، جسے بعد میں سائمن اور گلمارٹن نے نافذ کیا۔ حوالہ جات بیرونی روابط سی ایچ آر ای ایس ٹی ہوم پیج سی ایچ آر ای ایس ٹی علمی فن تعمیر پر کلیدی اشاعتیں