Kishōtenketsu
کلاسیکی چینی، کوریائی اور جاپانی بیانیے کی ساخت اور ترقی کو بیان کرتا ہے۔ اس ڈھانچے کی ابتدا چین میں ہوئی اور اسے قینچانگژوہنے () کہا جاتا تھا اور اسے چینی شاعری میں چار لائنوں کی ترکیب کے طور پر استعمال کیا جاتا تھا، جیسے کہ قیو۔ وہاں سے، یہ کوریا چلا گیا جہاں اسے گیسونگ جیونگیول کہا جاتا ہے۔ آخر کار، فن کا انداز جاپان میں آیا، جہاں اسے کہا جاتا ہے، جس سے انگریزی لفظ ماخوذ ہے۔ بعض اوقات اسے تنازعات سے مبرا ایک بیانیے کے ڈھانچے کے طور پر بیان کیا جاتا ہے، خاص طور پر مغربی بیانیے کے انداز کی مخالفت میں۔ تائیوان کے طلباء بمقابلہ پانچ پیراگراف کے مضمون میں اس کہانی کے ڈھانچے کے مطالعے میں، محققین نے پایا کہ اس کہانی کے ڈھانچے سے واقف طلباء مضمون کے اہم نکات کو بہتر طریقے سے منتخب کرنے کے قابل تھے، اور الٹا بھی درست تھا-امریکی طلباء بہتر طور پر مضمون کے اہم نکات کا انتخاب کر سکتے تھے جب اسے پانچ پیراگراف کے مضمون میں دوبارہ تشکیل دیا گیا تھا، لیکن کیچینگژوانے کی شکل میں نہیں۔ انہوں نے قیاس کیا کہ مضمون کا ڈھانچہ علمی فکر کو بھی منظم کرتا ہے۔ علاقائی تغیرات خطے کی بنیاد پر اس ڈرامائی ڈھانچے میں تغیرات ہیں جس کی وجہ یہ ہے کہ ملک اور ثقافت کے مطابق چینی حروف کی تشریح کیسے کی جاتی ہے۔ چینی: آغاز یا تعارف، عام طور پر معنی کسی چیز کے شروع ہونے کی وجہ: ہینڈلنگ، عمل، یا مشکلات: موڑ، موڑ، کریسینڈو: نتیجہ۔ کوریائی: مسائل کو اٹھانا اور کرداروں کو متعارف کرانا: عمل کا آغاز (لیکن کسی مسئلے کو حل کرنے کے لیے نہیں، ضروری طور پر، لیکن عام طور پر خود ادراک کے لیے): سمت میں الٹ یا تبدیلی تنازعہ: معاملہ ختم ہو جاتا ہے اور عمل یا نتائج کے ذریعے کوئی بھی سبق حاصل کیا جاتا ہے جاپانی ہے ": تعارف، جہاں τ کا مطلب جاگنا، جاگنا، اٹھنا ہو سکتا ہے": ترقی، جہاں τ کا مطلب قبولیت، سننا، سننا، باخبر رہنا، وصول کرنا بھی ہو سکتا ہے ": موڑ، جہاں τ کا مطلب گھومنا، مڑنا، تبدیلی ہو سکتا ہے": نتیجہ، اگرچہ τ کا مطلب نتیجہ، نتیجہ، نتیجہ، اثر، پھل آنا، وغیرہ بھی ہو سکتا ہے۔ کسی کہانی میں، درج ذیل ہو سکتے ہیں: کرداروں کا تعارف، دور، اور پلاٹ کو سمجھنے کے لیے درکار دیگر معلومات۔ : مندرجہ ذیل کہانی میں موڑ کی طرف لے جاتا ہے۔ ابھی تک کوئی بڑی تبدیلی نہیں آئی ہے۔ : کہانی ایک غیر متوقع پیش رفت کی طرف مڑ جاتی ہے۔ یہ کہانی کا بنیادی، یا کلائمکس ہے۔ اگر بیانیہ کئی موڑ لیتا ہے، تو یہ سب سے بڑا ہے۔ ، جسے ختم بھی کہا جاتا ہے، کہانی کو سمیٹ لیتا ہے۔ اسی طرز کو دلائل کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔ مثال کے طور پر، فوٹو کاپی کرنے والی مشینوں کے استعمال کے بارے میں بحث کا تجزیہ اس طرح کیا جا سکتا ہے:: ایک بار، ہاتھ سے معلومات کاپی کرنا لازمی تھا۔ اس طرح غلطیاں ہوئیں۔ : کاپی کرنے والی مشینوں کی ایجاد نے کاپیاں زیادہ تیزی سے اور درست طریقے سے بنانا ممکن بنا دیا۔ : اسی طرح، کاریں سفر کرتے وقت وقت کی بچت میں سہولت فراہم کرتی ہیں، جس میں مقامی خوبصورتی کو قبول کرنے کے قابل نہ ہونے کا نقصان ہوتا ہے۔ دوسری طرف، پیدل چلنے سے فطرت کی تعریف کرنا آسان ہو جاتا ہے۔ : اگرچہ فوٹو کاپی کرنا آسان ہے، لیکن ہاتھ سے کاپی کرنا بعض اوقات بہتر ہو سکتا ہے جب یہ معلومات کو بعد میں استعمال کرنے کے لیے برقرار رکھنے میں مدد کرتا ہے۔ یہ ڈھانچہ یونکوما منگا میں، اور یہاں تک کہ دستاویزات، مقالہ جات اور موسیقی کے لیے بھی استعمال کیا جا سکتا ہے۔ کشوٹینکیتسو جملوں، اور یہاں تک کہ شقوں پر بھی باب پر لاگو ہو سکتا ہے۔ یہ تصور گیم ڈیزائن میں بھی استعمال کیا گیا ہے، خاص طور پر نینٹینڈو کے ویڈیو گیمز میں، خاص طور پر سپر ماریو گیمز جیسے سپر ماریو گلیکسی (2007) اور سپر ماریو تھری ڈی ورلڈ (2013) ؛ ان کے ڈیزائنرز شیگیرو میاموٹو اور کوئیچی حیاشیدا اس تصور کو اپنے گیم ڈیزائن کے لیے استعمال کرنے کے لیے جانے جاتے ہیں۔ کہانی کا ڈھانچہ بھی دیکھیں متضاد بیان بازی بین الثقافتی مواصلات جو-ہا-کیو، 3 حصوں کے ڈھانچے سے متصادم یونکوما حوالہ جات شاعری کی شکلیں داستانیات جاپانی ادبی اصطلاحات