Global Change Game
گلوبل چینج گیم ایک بڑے پیمانے پر تعلیمی تخروپن ہے جو دسمبر 1991 میں وینپیگ میں مانیٹوبا یونیورسٹی کے طلباء کے ایک گروپ نے تیار کیا تھا، جس میں روب الٹیمیر بھی شامل ہیں۔ یہ کھیل "باسکٹ بال کورٹ کے سائز کے رنگا رنگ ہاتھ سے پینٹ شدہ دنیا کے نقشے" پر کھیلا جاتا ہے۔ یہ ایک تخروپن ہے جس میں اپنے وقت کے کچھ عالمی مسائل کو تلاش کرنا، سمجھنا اور حل کرنا شامل ہے۔ گیم پلے دنیا کا ایک بڑا نقشہ تیار کیا گیا ہے۔ اس کھیل میں تقریبا 70 شرکاء شامل ہیں (مقام کے سائز پر منحصر ہے)۔ ہر شریک کو تصادفی طور پر دنیا کے دس خطوں میں سے کسی ایک میں تفویض کیا جاتا ہے: شمالی امریکہ، لاطینی امریکہ، یورپ، دولت مشترکہ آزاد ریاستیں، افریقہ، مشرق وسطی، ہندوستان، جنوب مشرقی ایشیا، چین اور پیسیفک رم۔ ہر کھلاڑی تقریبا 100 ملین لوگوں کی نمائندگی کرتا ہے۔ ہر خطہ حقیقت پسندانہ اثاثوں اور مسائل سے شروع ہوتا ہے۔ مثال کے طور پر شمالی امریکہ، یورپ اور پیسیفک رم نسبتا امیر ہیں، جبکہ ہندوستان اور افریقہ میں غربت کی سطح زیادہ ہے۔ ہر خطہ ایک رہنما کا انتخاب کرتا ہے، جسے اپنی شناخت کے لیے بنیان، ٹائی اور ٹوپی دی جاتی ہے۔ خوراک، صحت کی دیکھ بھال اور روزگار تک رسائی کی نمائندگی کرنے والے ٹوکن حقیقی عالمی اعداد و شمار کی بنیاد پر کھلاڑیوں میں تقسیم کیے جاتے ہیں۔ صنعتوں اور قدرتی وسائل کی نمائندگی کرنے والے ٹوکن ہر خطے میں رکھے جاتے ہیں اور قائدین کو ان کے خطے کے پیسے اور فوجی طاقت اور ان کی اپنی ذاتی دولت کی نمائندگی کرنے والے ٹوکن دیے جاتے ہیں۔ کھیل عام طور پر تقریبا تین گھنٹے تک جاری رہتا ہے، جو 30 سے 40 سال کے مصنوعی وقت کا احاطہ کرتا ہے۔ کھیل کے دوران، کھلاڑیوں کو چیلنج کیا جاتا ہے کہ وہ اپنی معیشتوں کو ترقی دیں تاکہ ہر ایک کے لیے خوراک، صحت کی دیکھ بھال اور روزگار فراہم کیا جا سکے، اور اپنے علاقوں کو درپیش ماحولیاتی مسائل کو حل کیا جا سکے۔ جن کھلاڑیوں کو خوراک، صحت کی دیکھ بھال، یا روزگار کی کمی ہوتی ہے انہیں وقتا فوقتا ان "زندگی کی ضروریات" میں سے ہر ایک کے لیے سیاہ بازو کی بینڈ دی جاتی ہیں جو وہ لاپتہ ہیں ؛ کوئی بھی کھلاڑی جسے تین سیاہ بازو کی بینڈ ملتی ہیں اسے مردہ قرار دے دیا جائے گا۔ صنعتوں سے پیدا ہونے والی آمدنی اور آلودگی کو وقتا فوقتا تقسیم کیا جاتا ہے، اور کچھ علاقوں میں آبادی میں اضافہ ہوگا، جس سے معیشتوں اور وسائل پر اضافی دباؤ پڑے گا۔ کھلاڑی آپس میں وسائل کی تجارت کرتے ہیں اور صنعتوں میں یا اپنے علاقوں کو درپیش مسائل کے تخلیقی حل میں پیسہ لگاتے ہیں۔ جب کھیل کھیل میں ہوتا ہے، سہولت کار نقشے کے گرد گھومتے ہیں تاکہ کھلاڑیوں کے ساتھ مل کر اس بات کا تعین کیا جا سکے کہ علاقائی پالیسیوں کے لیے کھلاڑیوں کی تجاویز قابل عمل ہیں یا نہیں، اور نتائج کا اندازہ لگایا جا سکے۔ مثال کے طور پر، جنگلات کی کٹائی یا مٹی کے کٹاؤ سے نمٹنے میں ناکامی خوراک کی پیداوار کے نتائج کا باعث بن سکتی ہے، یا آلودگی پر قابو پانے میں ناکامی صحت کے لیے نتائج کا باعث بن سکتی ہے۔ گلوبل وارمنگ جیسے عالمی مسائل بھی واقعات کے رخ کو متاثر کر سکتے ہیں۔ قائدین جنگ کا اعلان کرنے کا بھی انتخاب کر سکتے ہیں۔ فتح کا تعین تعینات فوجی ٹوکن کی تعداد سے ہوتا ہے، لیکن اگر جوہری ہتھیار استعمال کیے جاتے ہیں تو اس کے سنگین عالمی نتائج برآمد ہوتے ہیں۔ مسائل کھیل میں اٹھائے گئے مسائل کی فہرست مندرجہ ذیل ہے: بھوک صحت اور غذائیت پائیدار ترقی بین الاقوامی تعلقات جنگلات کی کٹائی صحرا زرعی طرز عمل وسائل کی کھپت آبادی میں اضافہ جنگ آلودگی بین الاقوامی تجارت معاشی عدم مساوات اوزون کی کمی آب و ہوا کی تبدیلی توانائی کے متبادل صنفی مسائل وسائل کی تقسیم پناہ گزین اور امیگریشن جغرافیہ تعلیم تحقیق میں استعمال امریکی-کینیڈین ماہر نفسیات باب الٹیمیر کے 1994 کے مطالعے میں، دائیں بازو کی آمریت کے اعلی درجے کا مظاہرہ کرنے کے طور پر منتخب 68 مضامین نے گلوبل چینج گیم کا تین گھنٹے کا ورژن کھیلا، اور ان کا موازنہ کم آر ڈبلیو اے اسکور والے افراد کے ذریعے کھیلے جانے والے موازنہ گیم سے کیا گیا۔ کم اسکور رکھنے والوں کے ذریعے کھیلے جانے والے اس کھیل کے نتیجے میں عالمی امن اور وسیع پیمانے پر بین الاقوامی تعاون ہوا۔ سات مردوں اور تین خواتین نے خود کو ٹیم لیڈر "ایلیٹس" بنایا، اور ایلیٹس نے جب بھی بین الاقوامی بحران پیدا ہوتا ہے تو "جزیرہ پیراڈائز آف تسمانیا" پر بات چیت کے لیے ملنے پر اتفاق کیا۔ تینوں سپر پاورز نے کھیل کے آغاز میں جوہری تخفیف اسلحہ کی حمایت کی، اور کھیل کے دوران کوئی جنگ نہیں ہوئی۔ جب اوزون کی پرت کی کمی کا بحران پیدا ہوا تو دنیا کے اشرافیہ نے ٹیکنالوجی کے ذریعے اس مسئلے کو حل کرنے کے لیے کافی رقم کا تعاون کیا۔ یہ کھیل ہندوستان اور افریقہ میں بیماری اور فاقہ کشی کی وجہ سے 40 کروڑ اموات کے ساتھ ختم ہوا، لیکن آلٹیمیر نے اسے "زیادہ تر کے مقابلے میں حقیقت میں کھیل کا ایک انتہائی کامیاب مقابلہ" قرار دیا۔ حاکموں کے ذریعے ادا کیے گئے تخروپن میں، تمام آٹھ اشرافیہ کے کردار مردوں کے ذریعے لیے گئے تھے۔ یہ کھیل تیزی سے انتہائی عسکری بن گیا، کسی بھی ملک نے اپنے جوہری ہتھیاروں کو غیر مسلح کرنے کا انتخاب نہیں کیا۔ کھیل کا آغاز مشرق وسطی کے اشرافیہ کے تیل کی قیمتوں کو دوگنا کرنے اور سوویت یونین کے شمالی امریکہ پر حملہ کرنے کے لیے فوجوں میں سرمایہ کاری کے ساتھ ہوا۔ شمالی امریکی اشرافیہ نے جوہری ہتھیاروں سے جوابی کارروائی کی، اور اس کھیل کو فوری طور پر جوہری ہولوکاسٹ میں ختم کر دیا۔ جب کھیل میں ایسا ہوتا ہے تو سہولت کار کمرے کی لائٹس بند کر دیتے ہیں اور کھلاڑیوں کو "دوسرا موقع" دینے سے پہلے جوہری جنگ کے نتائج کی وضاحت کرتے ہیں، اور کھیل کی گھڑی کو دو سال پیچھے کر دیتے ہیں۔ سوویت یونین نے امریکہ کے بجائے چین پر حملہ کیا، اور جوہری جنگ باقی کھیل کے لیے خطرہ بنی رہی۔ افریقہ اور ایشیا اپنے وسائل کو اتحاد میں خرید کر خرچ کر کے منہدم ہو گئے، اور کھیل کے اختتام تک 1.7 ارب لوگ ہلاک ہو چکے تھے۔ دونوں کھیلوں میں اشرافیہ کے پاس اپنے ملک کے فنڈز کو نجی کھاتوں میں منتقل کرنے کا اختیار تھا، جس میں کھیل کے اختتام پر "دنیا کے امیر ترین شخص" کو انعام دیا جاتا تھا۔ ہائی-آر ڈبلیو اے گروپ کے اشرافیہ نے کم-آر ڈبلیو اے گروپ کی رقم سے دوگنا سے زیادہ رقم نکالی، اور آلٹیمیر نے گیم کے نتائج میں عدم مساوات کو اس کے ساتھ ساتھ ہائی-آر ڈبلیو اے کے رجحان کو باہر والوں کے مقابلے میں اپنے گروپ کی زیادہ پرواہ کرنے کے لیے منسوب کیا۔ مطالعہ سے اخذ کردہ نتائج کو کچھ محققین نے تنقید کا نشانہ بنایا ہے، جیسے کہ اس کے چھوٹے نمونے کے سائز پر تنقید (کھیل میں صرف دو "رن" تھے)، نیز یہ کہ آیا شرکاء کی شخصیت کے متغیرات کا سماجی اصولوں کے اثرات کے مقابلے میں حقیقی دنیا پر بہت زیادہ اثر پڑے گا۔ یہ بھی استدلال کیا گیا ہے کہ چونکہ گلوبل چینج گیم اور اس کا نتیجہ محققین کے مفروضوں پر منحصر ہے کہ دنیا کس طرح کام کرتی ہے (جس میں موت کی تعداد کا حساب ان کے اپنے فارمولے سے غربت، بیماری اور جنگ کے حساب سے کیا جاتا ہے)، یہ ضروری نہیں کہ حقیقت کی عکاسی کرے اور مستند لوگ اس طرح تخروپن کو "جیتنے" کے لیے جدوجہد کریں کیونکہ وہ لازمی طور پر محققین کے مفروضوں سے متفق نہیں ہوں گے۔ مثال کے طور پر، حکام عالمی مسائل کے بجائے گھریلو مسائل پر توجہ مرکوز کرنے کے لیے زیادہ مائل تھے، کسی بھی قسم کے بہت کم بین الاقوامی تعامل میں مشغول تھے (یا تو زبردستی یا تعاون پر مبنی) لیکن یہ کھیل اس طرح کے الگ تھلگ رویے کو سزا دینے اور بین الاقوامی تعاون کو انعام دینے کے لیے بنایا گیا ہے۔ یہ بھی دیکھیں تہذیب، انسانوں اور سیارے کے خطرات زمین کے حوالے مانیٹوبا سیمولیشن گیمز کی یونیورسٹی