Ancient Wars: Sparta
قدیم جنگیں: سپارٹا () مائیکروسافٹ ونڈوز کے لیے ایک حقیقی وقت کی حکمت عملی والا ویڈیو گیم ہے۔ ورلڈ فورج کے ذریعہ تیار کردہ اور پلے لاجک کے ذریعہ شائع کردہ، یہ دسمبر 2006 میں روس میں، اپریل 2007 میں یورپ اور شمالی امریکہ میں، اور اکتوبر 2007 میں آسٹریلیا میں جاری کیا گیا تھا۔ 485-479 قبل مسیح کے سالوں کے دوران مشرقی بحیرہ روم میں ترتیب دیئے گئے اس کھیل میں تین کھیلنے کے قابل نسلیں پیش کی گئی ہیں-مصری، فارسی اور سپارٹن-جن میں سے ہر ایک کی اپنی مہم ہے، جس میں تاریخی شخصیات کی افسانوی عکاسی کی گئی ہے جیسے زیرکسس اول، لیونڈاس اول، ڈیماٹرس، انارس دوم، پوسانیاس، مارڈونیئس، آرتابنس، میگابائزس، اور ملیٹیڈس۔ اگرچہ تینوں مہمات الگ الگ ہیں، لیکن وہ یکجا ہو کر ایک وسیع کہانی بیان کرتے ہیں، جس میں فارسی حکمرانی کے خلاف مصری بغاوت، یونان پر دوسرا فارسی حملہ، اور فارس کے خلاف سپارٹا کی مزاحمت کو دکھایا گیا ہے، جس کا اختتام تھرموپیلا، سلامیس اور پلاٹیا کی لڑائیوں میں ہوا۔ ورلڈ فورج کا پہلا ٹائٹل، اس گیم میں ایک نیا ڈیزائن کردہ گیم انجن شامل تھا جسے اینسینٹ وارز انجن (اے ڈبلیو ای) کا نام دیا گیا تھا جسے خاص طور پر ورلڈ فورج نے سپارٹا کے لیے تیار کیا تھا۔ گیم کے پہلی بار شائع ہونے کے چند ہی دن بعد، ورلڈ فورج نے پبلشرز پلے لاجک پر الزام لگایا کہ وہ ترقی کے دوران متفقہ فنڈنگ فراہم کرنے میں ناکام رہے۔ معاہدے کی خلاف ورزی کا نوٹس جاری کرتے ہوئے، ورلڈ فورج نے دعوی کیا کہ کھیل کے حقوق ان کے پاس واپس آ گئے ہیں، اور اس لیے انہوں نے پلے لاجک پر مقدمہ دائر کیا۔ ایمسٹرڈیم کی ضلعی عدالت نے بعد میں فیصلہ دیا کہ کھیل کے حقوق پلے لاجک کی ملکیت تھے اور کبھی بھی ورلڈ فورج کو واپس نہیں کیے گئے تھے۔ اس کھیل کا اصل مقصد قدیم جنگوں کا نام رکھنے والی فرنچائز میں پہلی اندراج کے طور پر تھا، لیکن اس بینر کے تحت مزید عنوانات نہیں بنائے گئے تھے۔ تاہم، ورلڈ فورج نے اے ڈبلیو ای کا استعمال کرتے ہوئے اور اسی طرح کے گیم پلے کے ساتھ تین مزید ریئل ٹائم اسٹریٹجی گیمز جاری کیے-فیٹ آف ہیلاس (گریٹ وار نیشنز: دی سپارٹنز ان نارتھ امریکہ اور سپارٹا II: الیگزینڈر دی گریٹ ان کچھ ٹیریٹریز کے طور پر جاری کیا گیا)، دی گولڈن ہارڈ، اور ایج آف الیگزینڈر۔ قدیم جنگوں کو ملے جلے جائزے ملے۔ اگرچہ کچھ ناقدین نے گرافکس اور کھلاڑی کی مخالفین کے ضائع شدہ ہتھیاروں سے اپنے فوجیوں کو مسلح کرنے کی صلاحیت کی تعریف کی، لیکن بہت سے لوگوں نے کھیل کی رفتار کو بہت سست اور لڑائی کو حکمت عملی سے مبرا پایا۔ آواز کی اداکاری اور اسکرپٹ کو خاص طور پر ناقص قرار دیا گیا، اور زیادہ تر ناقدین نے محسوس کیا کہ یہ کھیل غیر اصلی تھا، جس نے اس صنف میں کچھ بھی نیا نہیں لایا، اور موجودہ اور پچھلے حقیقی وقت کی حکمت عملی کے عنوانات جیسے قرون وسطی II: ٹوٹل وار، سپریم کمانڈر، اور کمانڈ اینڈ کانکیور 3: تبریم وارز سے الگ ہونے میں ناکام رہا۔ گیم پلے قدیم جنگیں: سپارٹا ایک حقیقی وقت کی حکمت عملی کا کھیل ہے، جسے پوائنٹ اینڈ کلک انٹرفیس کے ذریعے کنٹرول کیا جاتا ہے، جس میں زیادہ تر نقشوں پر بنیادی مقصد مخالف یا مخالفین کو ان کی بستی کو تباہ کر کے شکست دینے کے لیے کافی مضبوط فوج بنانا ہے، یا، موقع پر، ان کی فوج میں ایک مخصوص یونٹ کو مارنا ہے۔ اس مقصد کو حاصل کرنے کے لیے، کھلاڑی کو کچھ بنیادی اقتصادی مائیکرو مینجمنٹ میں مشغول ہونا چاہیے، جیسے کہ وسائل جمع کرنا، عمارتوں کی تعمیر، اور نئی ٹیکنالوجیز، صلاحیتوں، ہتھیاروں، بحری جہازوں اور جنگی مشینوں پر تحقیق کرنا۔ گیم کے طریقے گیم کو دو طریقوں میں سے کسی ایک میں کھیلا جا سکتا ہے۔ سنگل پلیئر یا ملٹی پلیئر۔ سنگل پلیئر موڈ میں، کھلاڑی یا تو مہم کے مشن یا انفرادی غیر مہم کے کھیل کھیل سکتا ہے۔ مہم کے موڈ میں، کھلاڑی کو مشنوں کا ایک سلسلہ مکمل کرنا ہوتا ہے، جن میں سے بہت سے کا مقصد کمپیوٹر کے زیر کنٹرول مخالف یا مخالفین کو ان کی آباد کاری کو تباہ کر کے شکست دینا ہے۔ زیادہ تر مشنوں کے کئی بنیادی مقاصد ہوتے ہیں، جنہیں عام طور پر ترتیب وار مکمل کیا جانا چاہیے، اور اکثر ایک یا زیادہ ثانوی مقاصد ہوتے ہیں۔ مشن کو مکمل کرنے کے لیے ثانوی مقاصد ضروری نہیں ہیں، لیکن مکمل ہونے پر وہ کھلاڑی کو فوجیوں یا وسائل سے نوازا کرتے ہیں۔ اس کھیل میں چھبیس مشن (مصریوں کے لیے نو مشن کی مہم، فارسیوں کے لیے آٹھ مشن کی مہم، اور سپارٹنوں کے لیے نو مشن کی مہم) شامل ہیں۔ مہمات ایک دوسرے سے آزاد ہیں، اور کسی بھی ترتیب میں کھیلی جا سکتی ہیں۔ تاہم، ہر مہم کے اندر مشن لکیری ہوتے ہیں، اور ہر مشن صرف اس وقت دستیاب ہوتا ہے جب پچھلا مشن مکمل ہو جاتا ہے۔ غیر مہم والے سنگل پلیئر اور ملٹی پلیئر طریقوں میں، کھلاڑی اس نقشے کا انتخاب کرتا ہے جس پر کھیلنا ہے، اور پھر کھیل کی قسم کا انتخاب کرتا ہے، "کوئی دوسرا کھلاڑی نہیں" (کھلاڑی بغیر کسی مخالفت کے مشن کھیلتا ہے)، "اے آئی" (کھلاڑی صرف کمپیوٹر کے زیر کنٹرول مخالفین کے خلاف مقابلہ کرتا ہے)، اور "اوپن" (کھلاڑی کمپیوٹر کے زیر کنٹرول اور انسانی زیر کنٹرول مخالفین، یا تمام انسانی زیر کنٹرول مخالفین کے امتزاج کے خلاف مقابلہ کرتا ہے) میں سے انتخاب کرتا ہے۔ ملٹی پلیئر موڈ چار کھلاڑیوں، یا انسانی کھلاڑیوں اور کمپیوٹر کے زیر کنٹرول مخالفین کے کسی بھی امتزاج کی اجازت دیتا ہے۔ ملٹی پلیئر گیمز یا تو لین کے ذریعے یا گیم اسپائی کا استعمال کرتے ہوئے آن لائن کھیلے جا سکتے ہیں۔ وسائل اور کارکن چاہے واحد کھلاڑی یا ملٹی پلیئر موڈ میں کھیلنا ہو، ہر کھیل تقریبا اسی طرح شروع ہوتا ہے۔ کھلاڑی کو نقشے پر ایک مقررہ مقام پر رکھا جاتا ہے، عام طور پر پہلے سے تعمیر شدہ بیس بلڈنگ کے ساتھ، اور اکثر فوجیوں اور/یا کارکنوں کی ایک مخصوص تعداد کے ساتھ۔ اس کھیل میں تین قسم کے وسائل شامل ہیں ؛ سونا، لکڑی اور کھانا۔ عمارتوں کی تعمیر، نئے ہتھیاروں اور ٹیکنالوجیز کی تحقیق، جنگجوؤں کو ہتھیاروں اور ڈھالوں سے لیس کرنے، اور جنگی مشینیں جیسے کیٹپلٹ، محاصرے کے مینار اور رتھ بنانے کے لیے سونے اور لکڑی کی ضرورت ہوتی ہے۔ فوج اور افرادی قوت کو برقرار رکھنے کے لیے خوراک کی ضرورت ہے۔ اگر خوراک کے ذخائر صفر تک گر جاتے ہیں، تو تمام جنگی یونٹوں کے ہیلتھ پوائنٹس کی تعداد کم ہونا شروع ہو جاتی ہے، جو بالآخر زیادہ سے زیادہ رقم کے 10 فیصد تک گر جاتی ہے۔ کھلاڑی سونے کی بارودی سرنگیں بنا کر سونا، جنگلات کو صاف کرکے لکڑی، اور کھیتوں جیسی عمارتیں بنا کر یا شکار کے لیے کارکنوں کو بھیج کر خوراک حاصل کر سکتا ہے۔ مزدوروں (مصریوں اور فارسیوں کے لیے غلام، سپارٹنوں کے لیے ہیلٹس) کو عمارتوں کی تعمیر اور لکڑی جمع کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ وہ ہر عمارت کے مطلوبہ کام پر بھی قبضہ کرتے ہیں اور اسے انجام دیتے ہیں، چاہے وہ عمارت وسائل کی عمارت ہو جیسے سونے کی کان یا فارم، تحقیقی عمارت جیسے ڈرافٹنگ روم یا ہاؤس آف نالج، یا مینوفیکچرنگ بلڈنگ جیسے اسلحہ خانہ یا فورج۔ کارکنوں کو براہ راست کھلاڑی کے ذریعے کنٹرول کیا جا سکتا ہے، اور انہیں عمارتوں کی مرمت، دشمن کے ہتھیار جمع کرنے، شکار کے کھیل، بحری جہاز اور جنگی مشینیں بنانے، اور اگر ضروری ہو تو لڑنے کا حکم دیا جا سکتا ہے۔ ہر انفرادی کارکن کو کھلاڑی کی بیس بلڈنگ میں دستی طور پر بھرتی کیا جانا چاہیے۔ کارکنوں کو وسائل کو ان کے اصل مقام (جیسے سونے کی کان، جنگل، یا کھیت) سے بیس بلڈنگ یا کسی مخصوص اسٹوریج بلڈنگ میں منتقل کرنا پڑتا ہے، لیکن انہیں تعمیراتی مقامات، عمارتوں میں منتقل کرنے کی ضرورت نہیں ہے جہاں وہ تحقیق یا مینوفیکچرنگ کے لیے استعمال ہو رہے ہیں، یا ایسی عمارتوں میں منتقل کرنے کی ضرورت نہیں ہے جنہیں اپ گریڈ کیا جا رہا ہے۔ تینوں نسلوں میں سے ہر ایک کی اپنی منفرد عمارتیں، ہیرو، فوجی، معاون فوجی، خصوصی صلاحیتیں اور جنگی مشینیں ہیں۔ مثال کے طور پر، مصری صدر دفتر فرعون ہاؤس ہے، فارسی تکارا ہے، اور سپارٹن ایکروپولس ہے۔ ان کا ہر ایک اقتصادی ماڈل بھی قدرے مختلف ہے۔ مثال کے طور پر، سپارٹنوں کو تینوں وسائل کے لیے مخصوص اسٹوریج کی ضرورت ہوتی ہے، جبکہ مصریوں اور فارسیوں کو صرف خوراک اور لکڑی کے لیے اسٹوریج کی ضرورت ہوتی ہے۔ مصری سپارٹنوں اور فارسیوں کے مقابلے میں بڑی قسم کے معاون دستے تعینات کر سکتے ہیں۔ فارسی کئی قسم کے جانوروں کی افزائش کر سکتے ہیں جو سپارٹنوں اور مصریوں کے لیے دستیاب نہیں ہیں۔ سپارٹن مصریوں اور فارسیوں کے لیے دستیاب جنگی مشینیں بنا سکتے ہیں۔ اس طرح، ایک نسل کی طاقت اور کمزوریوں کو دوسروں کی طاقت اور کمزوریوں کو متوازن کرنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ جنگی تمام سپاہیوں کو بیرکوں یا شوٹنگ رینج میں بھرتی کیا جاتا ہے۔ اس کھیل میں تین بنیادی قسم کے سپاہی شامل ہیں۔ لائٹ (مصریوں کے لیے نوبیائی مرسینری، فارسیوں کے لیے کارا واریئرز، اور سپارٹنوں کے لیے سائلوئی)، میڈیم (مصریوں کے لیے طاقتور نادسیز، فارسیوں کے لیے نوبلز، اور سپارٹنوں کے لیے اسپرٹیٹ)، اور ہیوی (مصریوں کے لیے فرعون کے محافظ، فارسیوں کے لیے امر، اور سپارٹنوں کے لیے ہوپلائٹس)۔ یہ صرف بیس یونٹس ہیں، اور کھلاڑی مختلف قسم کے آلات اور آرمر کے امتزاج کا استعمال کرتے ہوئے تینوں قسم کے یونٹس سے ہاتھا پائی والے جنگجو اور تیر انداز بنانے کے لیے آزاد ہے۔ ہر یونٹ میں حسب ضرورت بنانے کے لیے تین سلاٹ ہوتے ہیں، جس میں کھلاڑی بنیادی ہتھیار، ثانوی ہتھیار اور بنیادی اور ثانوی ہتھیار کے لحاظ سے ڈھال میں سے انتخاب کرنے کے لیے آزاد ہوتا ہے۔ لہذا، مثال کے طور پر، ایک کھلاڑی کچھ کارا جنگجوؤں کو تلوار اور ڈھال سے لیس کر سکتا ہے، کچھ کو کمان سے، کچھ کو تلوار اور کمان دونوں سے لیس کر سکتا ہے (کون سا ہتھیار ان کا بنیادی ہتھیار ہے جس کا تعین اس بات سے ہوتا ہے کہ انہیں کہاں تربیت دی گئی تھی، بیرک یا شوٹنگ رینج)، اور کچھ کو تلوار، ڈھال اور کمان سے لیس کر سکتا ہے۔ کھلاڑی کسی بھی وقت ہتھیار تبدیل کرنے کے لیے ایک سے زیادہ ہتھیاروں سے لیس فوجیوں کو آرڈر دے سکتے ہیں۔ ابتدائی طور پر، کھلاڑی بیس یونٹ کے ڈیفالٹ آلات تک محدود ہوتا ہے، لیکن ایک بار تحقیق شروع ہونے کے بعد، مزید ہتھیار اور کوچ دستیاب ہو جاتے ہیں۔ ایک بار تحقیق کرنے کے بعد، تمام اشیاء تیار کرنی پڑتی ہیں۔ ہر عمل (تحقیق اور تیاری) میں وسائل کی لاگت آتی ہے اور اس میں وقت لگتا ہے، اور ایک بار سامان کے ایک ٹکڑے کی تحقیق اور تیاری ہو جانے کے بعد، کھلاڑی اسے کسی بھی یونٹ سے لیس کر سکتا ہے۔ تحقیق اور تیاری دونوں ایک بار کے طریقہ کار ہیں اور ہر بار جب کھلاڑی اس مخصوص ٹکڑے کو لیس کرتا ہے تو اس کی ضرورت نہیں ہوتی ہے۔ تاہم، کسی بھی قسم کی اکائی تیار کرنے میں وسائل بھی خرچ ہوتے ہیں، اور سامان جتنا زیادہ جدید ہوتا ہے، اکائی اتنی ہی مہنگی ہوتی ہے اور تربیت اتنی ہی طویل ہوتی ہے۔ سپاہیوں کو لیس کرنے کا ایک متبادل طریقہ یہ ہے کہ کارکن شکست خوردہ دشمنوں کا سامان جمع کریں۔ اس سامان کو پھر کھلاڑی بغیر کسی قیمت کے اپنی فوج کو لیس کرنے کے لیے استعمال کر سکتا ہے، اور بغیر کسی تحقیق یا تیاری کے وقت کے۔ جب کھلاڑی کے یونٹ دشمنوں کو دیکھتے ہیں، تو وہ خود بخود رد عمل ظاہر کرتے ہیں، اس بات پر منحصر ہے کہ کھلاڑی نے دستیاب چار میں سے کون سا موقف منتخب کیا ہے۔ "جارحانہ" (رینج کے اندر آتے ہی دشمنوں پر حملہ کریں، اور غیر معینہ مدت تک بھاگتے ہوئے دشمنوں کا تعاقب کریں)، "دفاعی" (رینج کے اندر آتے ہی دشمنوں پر حملہ کریں، لیکن صرف تھوڑے فاصلے تک ان کا تعاقب کریں)، "زمین کو پکڑو" (یونٹ اپنی پوزیشن کا دفاع کرتے ہیں اور دشمن کا تعاقب نہیں کرتے ہیں)، اور "غیر فعال" (یونٹ دشمن پر حملہ نہیں کرتے جب تک کہ ان پر پہلے حملہ نہ کیا جائے)۔ ان چار موقف کے ساتھ ساتھ، کھلاڑی کے پاس تین تشکیلات بھی ہوتی ہیں جن میں سے انتخاب کرنا ہوتا ہے: لائن، کالم، اور آزاد تشکیلات۔ ہیرو بھی لڑائی کا ایک اہم عنصر ہیں۔ ان میں صحت کے زیادہ نکات ہوتے ہیں اور وہ عام اکائیوں سے زیادہ مضبوط ہوتے ہیں، اور جب وہ برابر ہوتے ہیں تو وہ خصوصی صلاحیتیں حاصل کر سکتے ہیں۔ کچھ مشنوں میں، اگر کھلاڑی کا ہیرو مر جاتا ہے، تو مشن فورا ختم ہو جاتا ہے۔ کھلاڑیوں کو معاون یونٹوں تک بھی رسائی حاصل ہے-مصریوں کے لیے ہورس پادری (دشمنوں کو اندھا کرنے اور جلانے کے قابل)، انوبس پادری (دشمن کے کوچ کو کمزور کر سکتے ہیں اور دشمن کے سپاہیوں کو زہر دے سکتے ہیں)، اور باسٹ پریسٹس (فوجیوں کو ٹھیک کر سکتے ہیں اور پینتھر کو جنگ میں بلا سکتے ہیں) ؛ فارسیوں کے لیے فائر ایکولائٹس (صوفیانہ آگ سے دشمنوں پر حملہ کر سکتے ہیں) اور ہیلرز (جنگ کے دھند کے ذریعے دیکھ سکتے ہیں اور میدان جنگ میں شفا بخش خیمے لگا سکتے ہیں) ؛ اور سپارٹنوں کے لیے اسرار (انفرادی فوجیوں کو ٹھیک کر سکتے ہیں اور جنگ کے دھند کے ذریعے دیکھ سکتے ہیں) اور فلاٹسٹ (فوجیوں کے حوصلے بڑھا سکتے ہیں، انہیں جنگ میں مضبوط بنا سکتے ہیں)۔ لڑائی کا ایک اور عنصر جنگی مشینوں کا استعمال ہے۔ مصری مینڈکوں کو مارنے، پھینکنے والی مشینوں اور بھاری جنگی رتھوں کا استعمال کرتے ہیں۔ فارسی مینڈکوں کو مارنے اور کھڑے بیلسٹے کا استعمال کرتے ہیں۔ اور سپارٹن رتھ، جنگی رتھ، محاصرے کے مینار اور کیٹپلٹ کا استعمال کرتے ہیں۔ جنگی مشینوں کو تیار کرنے سے پہلے ان پر تحقیق کی جانی چاہیے، اور ایک بار تعمیر ہونے کے بعد، انہیں چلانے کے لیے کارکنوں یا فوجیوں کی ضرورت ہوتی ہے۔ سازوسامان کی طرح، کھلاڑی مخالفین کی جنگی مشینوں کی کمان سنبھال سکتا ہے۔ اس کھیل میں بحری جنگیں بھی شامل ہیں، جن میں تین مختلف قسم کے جہاز دستیاب ہیں: ہلکے جنگی جہاز (سپارٹنوں کے لیے بریمز)، بھاری جنگی جہاز (سپارٹنوں کے لیے ٹرائمز)، اور بارجز، جو بے دفاع ہیں اور فوجیوں اور سامان کے بڑے گروپوں کی نقل و حمل کے لیے استعمال ہوتے ہیں۔ سپارٹن اور مصری دونوں کو جہاز بنانے کے لیے گودی کی ضرورت ہوتی ہے، جبکہ فارسی براہ راست ساحل پر جہاز بنا سکتے ہیں۔ سازوسامان اور جنگی مشینوں کی طرح، کھلاڑی مخالفین کے جہازوں کی کمان سنبھال سکتا ہے۔ وہاں چڑھنے کے قابل جانور بھی دستیاب ہیں۔ سپارٹن اور مصری صرف گھوڑوں کی افزائش کر سکتے ہیں، لیکن فارسی گھوڑوں، بکتر بند گھوڑوں، اونٹوں، ہاتھیوں اور جنگی ہاتھیوں کی افزائش کر سکتے ہیں۔ گھوڑے ایک سپاہی لے سکتے ہیں، اونٹ دو لے سکتے ہیں اور ہاتھی چار لے سکتے ہیں۔ سازوسامان، جنگی مشینوں اور بحری جہازوں کی طرح، کھلاڑی مخالف کے جانوروں کو کمانڈ کر سکتا ہے۔ مہمات اس کھیل میں مصر، فارس اور سپارٹا کی تاریخ کے حقیقی واقعات پر مبنی تین افسانوی کہانیاں پیش کی گئی ہیں۔ داستانی طور پر، مہمات ایک دوسرے سے نسبتا آزاد ہیں، حالانکہ وہ بعض اوقات اوورلیپ ہوتی ہیں۔ مصری مہم یہ مہم 485 قبل مسیح میں شروع ہوئی۔ مصر کی اخیمینی فتح کو ستائیسویں خاندان کے قیام کے 40 سال ہو چکے ہیں اور اس نے مؤثر طریقے سے ملک کو اخیمینی سلطنت کے صوبے میں تبدیل کر دیا۔ برسوں کے دوران، متعدد بغاوتیں بھڑک اٹھیں لیکن سب ناکام ہو گئیں، اس حد تک کہ زیادہ تر آبادی اب فارس کی رعایا کی حیثیت سے اپنی حیثیت کو قبول کرتی ہے۔ 486 میں، زیرکسس سلطنت کے بادشاہوں کا بادشاہ بن گیا، جس نے جارحانہ توسیع، نوآبادیات اور محکومیت کی پالیسی قائم کی۔ ان لوگوں کو انعام دیتے ہوئے جو اس کے وفادار ہیں انہیں فتح شدہ زمینوں کے ستراپ کے طور پر مقرر کرتے ہوئے، زیرکسس اپنے سب سے پرتشدد حامیوں میں سے ایک، میگابائزس کو مصر بھیجتا ہے۔ وہاں ایک بار، میگابائزس مصریوں کو فارسی فوج میں قابل خرچ فرنٹ لائن سپاہیوں کے طور پر لڑنے پر مجبور کرتا ہے۔ سائیس کے قصبے میں، اناروس (26 ویں خاندان کے آخری فرعون، سمٹک سوم کا پوتا) کو مصریوں کی تربیت کی نگرانی کے لیے مقرر کیا گیا ہے۔ اگرچہ زندگی مشکل ہے، اور وہ مصر کی صورتحال پر ماتم کرتا ہے، لیکن اسے اپنے پریمی میرٹاٹن میں سکون ملتا ہے۔ تاہم، جس دن وہ اسے پروپوز کرنے کا ارادہ رکھتا ہے، وہ اس کے گاؤں پہنچتا ہے کہ وہ تباہ ہو گیا ہے، اور میرٹیٹن لاپتہ ہے۔ اس کے والد احموس بتاتے ہیں کہ فارسی فوجیوں نے گاؤں کو لوٹ لیا اور میرٹاٹن کو میگابائزس کی حرم بنا لیا۔ غصے میں، انارس فارسی حکمرانی کا تختہ الٹنے کا فیصلہ کرتا ہے۔ ان فوجیوں کا استعمال کرتے ہوئے جو وہ فارسی فوج کے لیے تربیت حاصل کر رہے ہیں، انارس قریبی فارسی کیمپ کے خلاف کامیاب حملے کی قیادت کرتا ہے۔ اس کے بعد وہ اپنے آدمیوں کو نیل کے کنارے کے جنگلوں میں، گمشدہ شہر ایلبو لے جاتا ہے، جہاں وہ کئی نوبیائی قبائل کو بھرتی کرتا ہے۔ ایسا کرنے کے بعد وہ اپنی طاقت کو مزید بڑھانے کے لیے لیبیا کی طرف روانہ ہو جاتا ہے۔ اس کے فورا بعد، سپارٹا کا بادشاہ لیونڈاس، سائیس کا محاصرہ کرنے کے منصوبوں کے ساتھ مصر میں اترا۔ اسے ایک طاقتور نئے اتحادی کو شامل کرنے کے موقع کے طور پر دیکھتے ہوئے، اناروس ایک اتحاد بناتا ہے۔ یونانیوں اور مصریوں کی مشترکہ افواج نے سائیس پر قبضہ کر لیا، اور اناروس پھر میمفس کی طرف کوچ کرتا ہے، جہاں میگابائزس نے ایک بڑی فوج جمع کی ہے۔ اپنے سپارٹن اور لیبیا کے اتحادیوں کے ساتھ مل کر مصریوں نے میمفس پر حملہ کیا، شہر پر قبضہ کر لیا اور میگابائزس کو قتل کر دیا۔ اناروس پھر میرٹٹن کے ساتھ دوبارہ مل جاتا ہے۔ فارسی مہم 490 قبل مسیح میں، مصری بغاوت سے پانچ سال قبل، یونان پر پہلا فارسی حملہ اس وقت ختم ہوا جب بادشاہ دارا شرمندگی میں فارس واپس آیا جسے میراتھن کی جنگ میں ایتھنیوں نے شکست دی تھی۔ یونان کو فتح کرنے کے لیے پرعزم، اگلے چار سالوں میں، دارا ایک اور فوج اٹھاتا ہے، اور اپنے پہلے پیدا ہونے والے بیٹے زیرکسس کو زیرکسس کے بھائی، آرتابوزس کے بجائے اپنے جانشین کے طور پر منتخب کرتا ہے۔ پردے کے پیچھے، زیرکسس نے خفیہ طور پر سپارٹا کے جلاوطن بادشاہ، ڈیماٹرس کی مدد درج کی تھی، جو زیرکسس کو بادشاہ بننے میں مدد کرنے پر راضی ہو گیا تھا، جب تک کہ زیرکسس نے فارسیوں کے یونان کو فتح کرنے کے بعد سپارٹا کا ڈیماٹرس ستراپ مقرر کرنے کا وعدہ کیا تھا۔ زیرکسس کو اپنا جانشین قرار دینے کے بعد، دارا اس سے پہلے ہی مر جاتا ہے کہ وہ دوسرا حملہ شروع کر سکے۔ آرتابوز بغاوت کرنے کی کوشش کرتا ہے، لیکن اسے ڈیماٹرس اور زیرکسس کے سب سے سینئر جنرل مارڈونیئس کی قیادت والی فوج نے شکست دے کر ہلاک کر دیا۔ اس کے بعد دونوں کو جاری بغاوت کو روکنے کے لیے مصر بھیج دیا جاتا ہے۔ وہ ایسا کرتے ہیں، اس عمل میں اناروس کو مار دیتے ہیں۔ زیریکسس اگلا ہندوستان پر حملہ کرتا ہے، جہاں متعدد فتوحات اسے اعتماد سے بھر دیتی ہیں، اور اس کے مشیر آرتابنس کے انتباہ کے باوجود کہ وہ فوج کو بہت زیادہ زور دے رہا ہے، وہ نئے علاقے پر حملہ کرتا رہتا ہے۔ جب فارسیوں کا ایک چھوٹا گروہ بغاوت کرتا ہے تو ڈیماٹرس، مارڈونیئس اور ہائیڈرنیس انہیں بے دردی سے مار ڈالتے ہیں۔ اس کے بعد زیرکسس اپنی توجہ سپارٹا کی طرف موڑتا ہے۔ تھرموپیلا کی جنگ میں، ڈیماٹرس اور ہائیڈرنیس مارے جاتے ہیں، لیکن سپارٹن شکست کھا جاتے ہیں۔ تاہم، ان کی ہمت اور قربانی کے بارے میں سن کر، پہلے سے غیر فعال یونانی شہری ریاستیں اٹھ کھڑی ہوتی ہیں۔ زیرکسس، جو تمام معروف دنیا کو فتح کرنے کا جنون رکھتا ہے، اور آرٹنبنس کے مشورے کے خلاف، اپنی تھکی ہوئی فوج کو حکم دیتا ہے کہ وہ انہیں آرام کیے بغیر لڑائی جاری رکھے۔ پلاٹیا کی جنگ کے درمیان، مارڈونیئس کے مرنے اور فارسیوں کے یونانیوں سے ہارنے کے ساتھ، زیرکسس آرتابنس کی تلاش کرتا ہے، لیکن وہ اسے تلاش کرنے سے قاصر ہے۔ سپارٹن مہم یہ مہم 480 قبل مسیح میں یونان پر دوسرے فارسی حملے کے ساتھ شروع ہوتی ہے۔ لیونیڈاس نے اپنے ہم وطنوں پر زور دیا ہے کہ وہ اپنے اختلافات کو ایک طرف رکھ کر سلطنت کے خلاف متحد ہو جائیں، جب کہ وہ ایک چھوٹی سی فوج کے ساتھ تھرموپیلا کی طرف بڑھ رہے ہیں۔ باقی یونان کے ساتھ، یہاں تک کہ سپارٹن کے شہریوں کے ساتھ، یہ سوچ کر کہ اس کی مزاحمت ناکام ہو جائے گی، لیونیڈاس کے بھتیجے پوسانیاس کو اس سے لڑائی سے باہر بات کرنے کے لیے بھیجا جاتا ہے۔ تاہم، لیونیڈاس پیچھے ہٹنے سے انکار کرتا ہے، اور پوسانیاس کو بادشاہ کے طور پر اپنے ابتدائی دنوں کی کہانی سناتا ہے۔ 40 سال پہلے، لیونیڈاس کے والد، اناکسینڈریڈاس نے اپنے ہی بھائی، ڈیماٹرس کو جلاوطن کر دیا، اور تخت پر قبضہ کر لیا، جس کی وجہ سے سپارٹا جارحیت کے دور میں پہنچ گیا۔ جب اس کی موت ہوئی تو لیونڈاس کو ایک ایسی سرزمین وراثت میں ملی جو تنازعات سے تباہ ہو گئی تھی اور دشمنوں سے گھرا ہوا تھا، لیکن اس نے اپنے والد کے جنگی طریقوں کو جاری رکھا۔ اس کے فورا بعد، لیونیڈاس کو ہیلوس میں بغاوت کا سامنا کرنا پڑا۔ جب اس کے مشیر، کینڈولیس کا خیال ہے کہ بغاوت کی وجہ یہ ہے کہ اناکسینڈریڈاس بہت ظالمانہ تھا، تو لیونیڈاس کا استدلال ہے کہ یہ بغاوت اس بات کا ثبوت ہے کہ اس کے والد بہت زیادہ نرم مزاج تھے۔ اس کے بعد لیونیڈاس سے ڈیماٹرس رابطہ کرتا ہے، جو اپنی خدمات پیش کرتا ہے، اور اپنی مشترکہ افواج کے ساتھ، وہ بغاوت کو ختم کرتے ہیں۔ تاہم، اس کے فورا بعد، ڈیماٹرس لیونیڈاس کو دھوکہ دیتا ہے، اور سپارٹا پر حملہ کرتا ہے۔ جیسے ہی وہ شہر واپس آتا ہے، لیونیڈاس کینڈولس کے انتباہات میں سچائی کو دیکھنے کے لیے آتا ہے، یہ قبول کرتے ہوئے کہ اپنے والد کے تشدد کو جاری رکھنے سے، اس نے اپنے اور سپارٹا پر مشکلات پیدا کی ہیں۔ وہ ڈیماٹرس اور ایتھنیوں کی فوج کے محاصرے میں سپارٹا کو تلاش کرنے کے لیے پہنچتا ہے۔ اپنے آدمیوں کو اکساتے ہوئے، وہ ڈیماٹرس کی بہت بڑی اور بہتر قلعہ بند فوج کے خلاف حملے کی قیادت کرتا ہے، اور تمام مشکلات کے باوجود، وہ حملہ آوروں کو شکست دیتے ہیں، حالانکہ ڈیماٹرس فرار ہو جاتا ہے۔ لیونیڈاس کی ایک بڑی قوت سے سپارٹا کا دفاع کرنے کی کہانی پوسانیاس کو لیونیڈاس میں شامل ہونے کی ترغیب دیتی ہے، جو تسلیم کرتا ہے کہ اس کی اپنی جنگی اشتعال انگیزی کی وجہ سے، دوسری ریاستوں میں سے کوئی بھی سپارٹنوں پر بھروسہ نہیں کرتا، اور اس طرح، وہ امید کر رہا ہے کہ آنے والی جنگ دوسروں کو دکھائے گی کہ سپارٹا ان کا دفاع کر سکتا ہے۔ تھرموپیلا کی جنگ میں، ڈیماٹرس مارا جاتا ہے، اور لیونڈاس پوسانیاس کو فرار ہونے کی اجازت دینے کے لیے خود کو قربان کر دیتا ہے، اور اسے فوج کا جنرل مقرر کرتا ہے۔ سپارٹنوں کی طرف سے کی گئی قربانی کے بارے میں سننے کے بعد، ہزاروں یونانی اس جدوجہد میں شامل ہو گئے، یہاں تک کہ ایتھنز کے لوگ بھی، جن کی قیادت میراتھن کی جنگ کے تجربہ کار ملیٹیڈس کر رہے ہیں۔ سلامیوں کی جنگ میں یونانی فتح یاب ہو کر فارسی بحریہ کی کمر توڑ دیتے ہیں۔ چونکہ پلیٹا کی جنگ بھی یونانیوں کے حق میں جھول رہی ہے، مارڈونیئس زیرکسس کو مشورہ دیتا ہے کہ وہ میلیٹس کی طرف پیچھے ہٹ جائے اور اپنی زمین پر کھڑا ہو جائے۔ زیرکسس ایسا کرتا ہے، لیکن وہ ایک بار پھر شکست کھا جاتا ہے، اور جب اس کا بارج تباہ ہو جاتا ہے، تو وہ ڈوب جاتا ہے۔ ان کی فتح کے تناظر میں، پوسانیاس اعلان کرتا ہے کہ "دشمنی کا وقت ختم ہو گیا ہے"، ملیٹیڈس سے کہتے ہوئے، "ہماری دوستی کو ڈھال بننے دیں جو ہماری سرزمین کی ہمیشہ کے لیے حفاظت کرے۔" اس کھیل کا اعلان فروری 2005 میں جرمن تعلقات عامہ کی فرم انٹرایکٹو میڈیا کنسلٹنگ (آئی ایم سی) نے کیا تھا۔ اس وقت سپارٹا: قدیم جنگوں کے نام سے جانا جاتا تھا، اسے قدیم جنگوں کے بینر کے تحت تاریخی بنیاد پر حقیقی وقت کی حکمت عملی کے کھیلوں کی مجوزہ سیریز میں پہلا قرار دیا گیا تھا۔ آئی ایم سی نے کہا کہ اس میں تین مہمات اور کل 30 مشن شامل ہوں گے، اس بات پر بھی زور دیا گیا کہ فی مشن یونٹ کی کوئی حد نہیں ہوگی اور بحری لڑائی گیم پلے کا ایک بڑا حصہ ہوگی۔ ویڈیو گیم کے اعلان کے لیے غیر معمولی طور پر، نہ تو ڈویلپر اور نہ ہی پبلشر کا انکشاف کیا گیا، حالانکہ آئی ایم سی نے کہا کہ ڈویلپر ایک "بین الاقوامی معروف ڈویلپمنٹ ٹیم" تھی۔ اپریل 2005 میں، روسی اسٹوڈیو ورلڈ فورج کو ڈویلپرز کے طور پر ظاہر کیا گیا، جس میں قدیم جنگیں ان کا پہلا کھیل بننے والی تھیں۔ آئی جی این کے ساتھ ایک انٹرویو میں، پروڈیوسر ٹورسٹن ہیس اور آئی ایم سی کے مواصلات کے سربراہ انگو ہورن نے وضاحت کی کہ اس کھیل کی ترقی 2004 کے اوائل میں شروع ہوئی تھی، جس میں آئی ایم سی اگست میں شامل ہوا تھا۔ ابتدائی طور پر "گیم کے دستاویزات اور کہانی کا تجزیہ کرنے" کے لیے رکھا گیا، آئی ایم سی نے محسوس کیا کہ یہ گیم ایک ممکنہ ٹرپل-اے ٹائٹل ہے، اور ورلڈ فورج کو "اسے مغربی مارکیٹ کے لیے صحیح سمت میں دھکیلنے کے لیے مدد کی ضرورت ہے"۔ ہیس اور ہورن نے وضاحت کی کہ اس کھیل میں تین نسلیں پیش کی جائیں گی-مصری، فارسی اور سپارٹن-اور ہر نسل کے لیے دس مشن کی مہم ہوگی، جس میں تین کہانیاں ایک بڑی تاریخی طور پر درست داستان تشکیل دیتی ہیں۔ انہوں نے اپنی امیدوں کے بارے میں بھی بات کی کہ سپارٹا قدیم جنگوں کی فرنچائز میں افتتاحی اندراج ہوگا، کھیل کے تاریخی ماحول کی اہمیت پر زور دیتے ہوئے ؛ موجودہ آر ٹی ایس گیمز کے معیار پر افسوس کا اظہار کرتے ہوئے، یہ دلیل دیتے ہوئے کہ یہ صنف "دیگر انواع کے مقابلے میں سخت اور کم جدید" ہو گئی ہے، انہوں نے اپنی امیدوں کا اظہار کیا کہ سپارٹا "نئی زندگی کو ایک جمود زدہ زمرے میں لائے گا"۔ لڑائی اور اے آئی کے بارے میں بات کرتے ہوئے، انہوں نے وضاحت کی، جون میں، روسی ویڈیو گیم ڈسٹری بیوٹر روسبٹ-ایم نے اعلان کیا کہ ڈچ کمپنی پلے لوجک اس کھیل کو شائع کرے گی۔ پلے لاجک پلے ٹین انٹرایکٹو کے ساتھ مل کر ترقی کی مالی اعانت کر رہے تھے۔ ورلڈ فورج کے ڈویلپمنٹ ڈائریکٹر، ولادیمیر نیکولائیو کے مطابق، "سنگ میل کی تقسیم ایسی تھی [کہ] فنڈز کا سب سے بڑا حصہ ترقی کے اختتام پر پلے لوجک سے آنا تھا"۔ معاہدے میں کہا گیا کہ معاہدے پر دستخط کرنے پر مجموعی فنڈز کا 20 فیصد پلے لاجک کے ذریعے ادا کیا جانا تھا، 10 فیصد ادا کیا جانا تھا جب انہوں نے الفا کی منظوری دی، 10 فیصد جب انہوں نے بیٹا کی منظوری دی، 10 فیصد جب انہوں نے لوکلائزیشن کٹ کی منظوری دی، اور 50 فیصد جب انہوں نے گولڈ ماسٹر کی منظوری دی۔ ای 3 سے کچھ دن پہلے مئی 2006 میں آئی جی این کے ساتھ ایک انٹرویو میں، ہورن نے اعتماد کا اظہار کیا کہ یہ کھیل ایک تجارتی کامیابی ہوگی، اور کہا کہ وہ مستقبل کے قدیم جنگوں کے کھیلوں پر کام کرنے کے منتظر ہیں۔ "جب ہم قدیم جنگوں کی سیریز میں اگلا عنوان جاری کریں گے، تو میں سپارٹا کی کامیابی پر مبنی مزید جارحانہ پی آر کا بہت زیادہ منتظر ہوں۔" گرافک طور پر، گیم ایک نئے تیار کردہ گیم انجن کا استعمال کرے گا، جسے "اینسینٹ وارز انجن" (اے ڈبلیو ای) کا نام دیا گیا ہے، جسے خاص طور پر سپارٹا کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا، اور جب کھلاڑی کو زوم آؤٹ کیا جاتا ہے تو بڑے وسٹا کو ظاہر کرنے میں مہارت حاصل ہوتی ہے، اور جب کھلاڑی زوم کرتا ہے تو اعلی سطح کی تفصیل ہوتی ہے۔ ڈائریکٹ ایکس 9 پر مبنی انجن ورٹیکس شیڈنگ، سیلف شیڈوئنگ، ڈائنامک لائٹنگ، بلوم ایفیکٹس، پیرلاکس اسکرولنگ، بمپ میپنگ، سپیکولر ہائی لائٹس اور شیڈو میپنگ کی صلاحیت رکھتا ہے۔ اس گیم میں اپنا کسٹم بلٹ فزکس انجن بھی ہے۔ قانونی مسائل 18 جون 2007 کو ورلڈ فورج نے اپنی ویب سائٹ پر پوسٹ کیا۔ 20 ستمبر کو ورلڈ فورج نے گیم کے کاپی رائٹ کی ملکیت کے لیے پلے لاجک کے خلاف مقدمہ دائر کیا۔ مقدمے کے مطابق، پلے ٹین نے گیم کی ترقی کے ابتدائی مراحل کا احاطہ کیا، اس وقت تک جب پلے لاجک بورڈ پر آیا تھا۔ ورلڈ فورج نے کہا کہ پلے لاجک کی پہلی سنگ میل کی ادائیگی (الفا کی منظوری کے بعد) مئی 2006 میں ادا کی جانی تھی، لیکن رقم کبھی عمل میں نہیں آئی۔ انہوں نے الزام لگایا کہ اگلے تین سنگ میل (بیٹا، لوکلائزیشن کٹ، اور گولڈ ماسٹر کی منظوری کے بعد) بھی ادا نہیں کیے گئے۔ یہ گیم یورپ میں 20 اپریل 2007 کو ریلیز کیا گیا تھا (حالانکہ برطانوی کمپنی ایڈوس انٹرایکٹو نے زیادہ تر علاقائی تقسیم کو سنبھالا تھا)، اور 24 اپریل کو ورلڈ فورج اور پلے ٹین نے پلے لاجک کے خلاف معاہدے کی باضابطہ خلاف ورزی کا نوٹس جاری کیا۔ مقدمے کے مطابق، پلے لاجک نے ادائیگی کا وعدہ جاری رکھا، لیکن کوئی رقم کبھی ہاتھ نہیں بدلی، اور جب تیس دن کی خلاف ورزی کے علاج کی مدت ختم ہو گئی تو ورلڈ فورج نے زور دے کر کہا کہ کھیل کے حقوق انہیں واپس کر دیے گئے۔ تاہم، پلے لاجک نے برقرار رکھا کہ وہ اب بھی کاپی رائٹ کے مالک ہیں، اس طرح مقدمہ دائر کیا گیا۔ 26 ستمبر کو گاما سوترا کے ساتھ ایک انٹرویو میں، ورلڈ فورج کی قانونی مشیر، انا زیوا نے وضاحت کی کہ زیوا نے یہ بھی زور دیا کہ پلے لاجک "یورپی یونین کے ٹریڈ مارک آفس میں کھیل کے نام کے لیے ٹریڈ مارک رجسٹر کرنے کی کوشش کر رہا ہے۔ ہم نے انہیں خلاف ورزی کے بارے میں مطلع کرنے کے فورا بعد انہوں نے درخواست دی، جو کہ کوئی بہت صاف قدم نہیں ہے۔ " اگلے دن، پلے لاجک نے ایک بیان جاری کیا جس میں انہوں نے کہا، نومبر میں، پلے لاجک نے مقدمہ جیت لیا، جب ایمسٹرڈیم کی ضلعی عدالت نے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ کھیل کے تمام حقوق ان کے ہیں اور کبھی بھی ورلڈ فورج کو واپس نہیں کیے گئے تھے۔ پلے لاجک کے قانونی مشیر، جیروین زینڈٹ نے کہا، "فیصلہ واضح طور پر واضح ہے۔ پلے لاجک کاپی رائٹ کا مالک ہے۔ ورلڈ فورج کو ہر بار جب وہ اس کے برعکس بیان کرتے ہیں یا سابقہ غلط بیانات کی اصلاحات شائع کرنے سے گریز کرتے ہیں تو انہیں 10,000 یورو کا جرمانہ ادا کرنا پڑتا ہے۔ " استقبالیہ گیم کو اکیس جائزوں کی بنیاد پر میٹا کریٹک پر 100 میں سے 59 کے مجموعی اسکور کے ساتھ "مخلوط یا اوسط جائزے" موصول ہوئے۔ گیم اسپاٹس جیسن اوکیمپو نے اسے 10 میں سے 6.3 اسکور کیا۔ انہوں نے گرافکس کی تعریف کی، حالانکہ یہ بھی تسلیم کیا کہ یہ گیم "زیادہ تر دوسرے تھری ڈی آر ٹی ایس گیمز کے برعکس نہیں لگتا ہے"۔ دوسری جگہوں پر، اس نے گیم پلے سے ماخوذ پایا، آواز ناقص تھی، اور مشکل بہت زیادہ تھی۔ ان کا سب سے بڑا مسئلہ یہ تھا کہ اس کھیل نے خود کو ممتاز کرنے کے لیے بہت کم کام کیا، اسے "بہت عام" اور "باقی صنف سے ناقابل شناخت" قرار دیا۔ انہوں نے یہ بھی محسوس کیا کہ اس نے اس کی تاریخی ترتیب کی صلاحیت کو ضائع کر دیا ؛ "گیم پلے یا کہانی کے بارے میں خاص طور پر مہاکاوی یا عظیم الشان کچھ نہیں ہے"۔ آئی جی این کے ڈین ایڈمز نے اسے 10 میں سے 6 نمبر دیئے، یہ دلیل دیتے ہوئے کہ لڑائی بورنگ تھی اور اس میں کسی بھی قسم کی تاکتیکی پیچیدگی کا فقدان تھا، جس میں ہر مشن "محض اکائیوں کو اکٹھا کرنے اور حملہ کرنے میں تبدیل ہوتا ہے"۔ انہوں نے یہ بھی محسوس کیا کہ فوج کی تعمیر میں بہت زیادہ وقت لگتا ہے، وسائل کے حصول کی شرح اور تعمیر، تحقیق، تیاری اور تربیت کے لیے درکار وقت پر تنقید کرتے ہوئے۔ وہ آواز اداکاری پر بھی تنقید کرتے تھے، اور انہوں نے یہ نتیجہ اخذ کیا، "قدیم جنگیں: سپارٹا کے پاس ناقابل یقین گیم کے تجربات سے بھری صنف میں کچھ خاص نہیں ہے۔" آئی جی این کے لیے اپنے یوکے کے جائزے میں، مارٹن کورڈا نے آواز کی اداکاری اور اسکرپٹ پر تنقید کرتے ہوئے اسے 10 میں سے 5.8 اسکور کیا، اور لکھا کہ "یہ ایک ایسا کھیل ہے جو ہم سب نے عملی طور پر ہر پہلو میں پہلے کھیلا ہے"۔ وہ کھیل کی "پیدل چلنے والوں کی رفتار" پر بھی تنقید کرتے تھے، جسے وہ اس کا بنیادی مسئلہ سمجھتے تھے، اور حکمت عملی کی کمی، یہ دلیل دیتے ہوئے کہ زیادہ تر لڑائیاں "بڑے پیمانے پر، بے عقل جھگڑوں" میں بدل جاتی ہیں۔ انہوں نے تسلیم کیا کہ بعد کے کچھ مشنوں میں ان کے لیے حکمت عملی کا عنصر زیادہ تھا، اور وہ کھلاڑی کے لیے اپنے فوجیوں کو دشمن کے ہتھیاروں سے مسلح کرنے کی صلاحیت کو پسند کرتے تھے، لیکن انہوں نے اس کھیل کا موازنہ غیر موافق طور پر قرون وسطی II: ٹوٹل وار، سپریم کمانڈر، اور کمانڈ اینڈ کانکیور 3: تبریم وارز سے کیا۔ گیمز ریڈار + کے ٹرائے گڈفیلو نے اسے 5 میں سے 2 اسکور کیے، یہ دلیل دیتے ہوئے کہ "یہ بہت کم پیش کرتا ہے جو اصل ہے"۔ زیادہ تر ناقدین کی طرح، وہ آواز اداکاری اور اسکرپٹ سے متاثر نہیں تھے، اور وہ وسائل کی پیداوار کی شرح اور تعمیر، تحقیق، تیاری اور تربیت کے لیے درکار وقت پر تنقید کرتے تھے۔ مجموعی طور پر، انہوں نے محسوس کیا کہ اقتصادی مائکرو مینجمنٹ کو بری طرح سے سنبھالا گیا تھا، یہ سوچتے ہوئے کہ "ڈویلپر نے اس طرح کے مایوس کن قدیم ڈیزائن کو شامل کرنے کا فیصلہ کیوں کیا جو کلاسک آر ٹی ایس ڈیزائن لیتا ہے اور مائکرو مینجمنٹ کی غیر ضروری سطحوں کو شامل کرتا ہے"۔ یوروگیمرز روب فاہی نے اسے 10 میں سے 4 اسکور کیے، یہ دلیل دیتے ہوئے کہ یہ کھیل نہ صرف عصری ریئل ٹائم اسٹریٹجی مارکیٹ میں خود کو ممتاز کرنے میں ناکام رہا، بلکہ یہ ماضی کے کھیلوں کی پیمائش کرنے میں بھی ناکام رہا، اسے "سلطنتوں کے ذیلی دور کا معاملہ" قرار دیا۔ لڑائی کے بارے میں، اس نے محسوس کیا کہ "حقیقت میں مایوس کن طور پر بہت کم حکمت عملی شامل ہے" اور ہر جنگ "سیکنڈوں کے اندر ایک گڑبڑ والی جھڑپ میں تحلیل ہو جاتی ہے"۔ وہ مشن کے ڈیزائن پر بھی تنقید کرتے تھے، جسے انہوں نے بہت لکیری پایا۔ انہوں نے بھی محسوس کیا کہ سست رفتار ایک مسئلہ ہے، اور انہوں نے آواز کو خاص طور پر ناقص اداکاری کا حوالہ دیا۔ بالآخر، انہوں نے اس کھیل کو "ماضی میں پھنس گیا" قرار دیا، اور اس کا موازنہ ایج آف میتھولوجی، میڈیول II، سپریم کمانڈر، اور کمانڈ اینڈ کانکیور 3 جیسے عنوانات سے کیا۔ نوٹ حوالہ جات 2006 ویڈیو گیمز فکشن 5 ویں صدی قبل مسیح میں سیٹ کیے گئے اڈوس انٹرایکٹو گیمز ملٹی پلیئر اور سنگل پلیئر ویڈیو گیمز ملٹی پلیئر آن لائن گیمز پلے لوجک انٹرٹینمنٹ گیمز ریئل ٹائم اسٹریٹجی ویڈیو گیمز روس میں تیار کیے گئے ویڈیو گیمز قدیم زمانے میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز مصر میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز یونان میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز تاریخی ترتیبات کے ساتھ صرف ونڈوز گیمز ونڈوز گیمز ورلڈ فورج گیمز