Imperial (board game)
امپیریل ایک جرمن طرز کا بورڈ گیم ہے جسے میک گرڈٹس نے ڈیزائن کیا ہے جس کا مقصد کامیاب ممالک میں بانڈ ہولڈنگز اور نقد کی شکل میں دولت جمع کرنا ہے۔ کھلاڑی بین الاقوامی سرمایہ کاروں کا کردار ادا کرتے ہیں جو پہلی جنگ عظیم سے پہلے کی چھ سلطنتوں آسٹریا-ہنگری، فرانس، جرمنی، برطانیہ، اٹلی اور روس میں سرکاری بانڈ خریدتے ہیں۔ کسی قوم کا پرنسپل بانڈ ہولڈر اس کی حکومت کا کنٹرول حاصل کرتا ہے اور ہتھیاروں اور بحری جہازوں کی درآمد یا پیداوار کا حکم دے سکتا ہے۔ فوجی یونٹوں کی نقل و حرکت ؛ فیکٹریوں کی تعمیر ؛ اور ٹیکس۔ کھیل کے دوران، ایک انویسٹر کارڈ پاس کیا جاتا ہے جو اضافی بانڈز کی خریداری کی اجازت دیتا ہے۔ ایک رونڈل-آٹھ مختلف اختیارات کے ساتھ پہیے کی شکل کا گیم میکانزم-کسی ملک کے لیے دستیاب اختیارات کا تعین کرنے کے لیے استعمال ہوتا ہے۔ گیم باکس میں کہا گیا ہے کہ یہ 2 سے 6 کھلاڑیوں کے لیے ہے، لیکن ڈویلپر سپورٹڈ ورژن سات کے ساتھ کھیلنے کی اجازت دیتا ہے۔ امپیریل 2030 ایک فالو اپ گیم ہے جو 2009 میں اسی طرح کے میکانکس کے ساتھ جاری کیا گیا تھا۔ ہسٹری اینڈ ڈویلپمنٹ امپیریل پہلی بار 2006 میں جرمنی میں شائع ہوا۔ اس کے بعد اس کا انگریزی میں ترجمہ کیا گیا اور امریکہ کو برآمد کیا گیا۔ 2007 میں، امپیریل کو اسپیل ڈیس جارس تجویز کردہ گیم کے طور پر نامزد کیا گیا تھا۔ 2012 تک، گیم کا تیسرا ورژن جاری کیا گیا ہے جو اصل سے کچھ مختلف ہے۔ کسی ملک پر حکومت نہ کرنے والے کھلاڑیوں کے لیے 30 ملین کا بانڈ اور "سوئس بینک" کا تصور ہے۔ گیم پلے امپیریل کے کھلاڑی امیر بینکنگ خاندان ہیں جو پردے کے پیچھے سے یورپی حکومتوں کو خفیہ طور پر کنٹرول اور استحصال کرتے ہیں۔ کسی ملک کے قرض کی اکثریت کا کنٹرول کھلاڑی کو ملک کے اعمال کو کنٹرول کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ کھیل کا ایک اہم عنصر کھلاڑی کے پیسے کو ہر ملک کے خزانے سے الگ کرنا ہے۔ ملک کے خزانے ٹیکس سے پیسہ کماتے ہیں، جو اس بات کی بنیاد پر بڑھتا ہے کہ ملک کتنا علاقہ کنٹرول کرتا ہے، اور کھلاڑی اس ملک سے بانڈ خریدتے ہیں۔ کھلاڑی ان ممالک سے کامیابی کے بونس حاصل کر کے پیسہ کماتے ہیں جن پر ان کا کنٹرول ہے، جب ان کے پاس موجود انویسٹر کارڈ فعال ہو جاتا ہے تو 2,000,000 کماتے ہیں، اور سب سے اہم بات ان بانڈز کے منافع سے جو انہوں نے پہلے خریدے ہیں۔ اس طرح، کھلاڑیوں کی رقم حاصل کرنا دو مراحل کا عمل ہو سکتا ہے-کسی کو پہلے کسی ملک کے بانڈ خریدنا ہوں گے، پھر وہ رقم ملک سے باہر نکال کر اپنی جیب میں ڈالنی ہوگی اور ملک کو قرض کی رقم پر مسلسل سود/منافع ادا کرنے پر مجبور کرنا ہوگا۔ ایک ملک صرف دو دوسری چیزوں پر پیسہ خرچ کرتا ہے-فوجی یونٹس درآمد کرنا (1 ملین فی یونٹ) اور فیکٹریاں بنانا (5 ملین فی یونٹ)، اس لیے خزانے میں رکھی گئی زیادہ تر رقم سرمایہ کاروں کو واپس کرنے کے لیے دستیاب ہو جاتی ہے۔ کھیل کے اختتام پر کسی ملک کے خزانے میں چھوڑی گئی رقم کسی بھی کھلاڑی کو جیتنے میں مدد کرنے کے لیے شمار نہیں ہوتی۔ ٹیکس کے مرحلے میں، کسی ملک کے خزانے کو ہر غیر استعمال شدہ فیکٹری کے لیے 2M، اس کے علاوہ ہر ٹیکس چپ کے لیے 1M، ہر فوجی یونٹ کے لیے مائنس 1M ملتا ہے۔ ملک کے آکٹگنل گیم پیس کو پاور چارٹ پر مناسب نمبر پر منتقل کر دیا جاتا ہے، اور اگر ملک ٹیکس چارٹ پر اوپر چلا گیا ہے، تو اس ملک کا جھنڈا رکھنے والے کھلاڑی کو کامیابی کا بونس ادا کیا جاتا ہے۔ جب کوئی ملک گنتی کے چارٹ پر 25 پوائنٹس تک پہنچ جاتا ہے تو کھیل ختم ہو جاتا ہے۔ ہر ملک میں کھلاڑیوں کے بانڈ ہولڈنگز عوامی معلومات ہیں ؛ ہاتھ میں موجود موجودہ نقد رقم کو خفیہ رکھنے کی اجازت ہے۔ فوجی اکائیاں فوجی اکائیاں سفارت کاری کی طرح (کسی حد تک) حرکت کرتی ہیں۔ فوجوں کو دستوں کے ذریعے آبی ذخائر کے اوپر منتقل کیا جا سکتا ہے۔ بیڑے اور فوجیں ایک دوسرے کو ایک سے ایک کے تناسب سے تباہ کرتے ہیں۔ بیڑے ہمیشہ پہلے منتقل کیے جاتے ہیں ؛ پھر فوجیں۔ ہر سامراجی طاقت کا اپنی سرحدوں کے اندر ایک ریلوے نیٹ ورک ہوتا ہے جس کے ذریعے اس کی فوجیں تیزی سے میدان جنگ میں تعینات ہو سکتی ہیں۔ مثال کے طور پر، ایک موڑ میں، جرمنی ایک بیڑے کو شمالی سمندر میں منتقل کر سکتا ہے، اور پھر ایک فوج کو میونخ سے ناروے منتقل کر سکتا ہے (1) ریلوے کے ذریعے میونخ سے ہیمبرگ کا سفر کر کے، اور پھر (2) قافلے کے ذریعے ہیمبرگ سے ناروے کا سفر کر کے۔ جرمنی کی اگلی باری میں، وہ فوج اسی طریقے سے واپسی کا سفر کر سکتی ہے۔ ملحقہ سمندری علاقوں میں بیڑے کے سلسلے ایک موڑ میں طویل فاصلے پر فوجوں کو منتقل کر سکتے ہیں، لیکن ہر بیڑا فی باری صرف ایک فوج لے جا سکتا ہے۔ دوسری سلطنتوں سے گزرنے والی فوجیں یا تو غیر فعال یا دشمن ہو سکتی ہیں۔ ایک دشمن فوج کو سیدھا رکھا جاتا ہے اور اس کی طرف ایک غیر فعال فوج رکھی جاتی ہے۔ دشمن فوجوں نے مقبوضہ صوبے کی فیکٹریوں اور ریلوے کو بند کر دیا اور اس صوبے میں درآمدات اور فیکٹری کی تعمیر کو روک دیا۔ قوانین مخالفین کو کسی ملک کی تمام فیکٹریوں پر قبضہ (یا تباہ) کرنے کی اجازت نہیں دیتے ہیں۔ اگر کوئی ملک اپنے آخری آپریٹنگ فیکٹری میں ہے، تو اس صوبے میں داخل ہونے والے دوسرے ممالک کی فوجوں کو غیر فعال فوجوں کے طور پر ان کی طرف رکھا جانا چاہیے۔ تین فوجیں ایک فیکٹری کو تباہ کر سکتی ہیں (اور خود بھی ایک ہی وقت میں)، لیکن ایسا شاذ و نادر ہی کیا جاتا ہے۔ اس کی ایک وجہ یہ ہے کہ تین فوجوں کے ساتھ ایک کھلاڑی کے پاس تین فیکٹریوں کو بند کرنے کا متبادل ہوتا ہے، جو جوابی حملے کے لیے درکار فنڈز اور فوجی یونٹس اکٹھا کرنے کی مخالف کی صلاحیت کو فوری طور پر شدید طور پر متاثر کر سکتا ہے۔ مکمل صنعتی صلاحیت پر واپس آنے کے لیے، مخالف کو باری باری خرچ کرنی پڑتی ہے اور فوجوں کو قابض فوجوں کو تباہ کرنا پڑتا ہے۔ فیکٹریوں کو تباہ کرنے کا ایک اور نقصان یہ ہے کہ تین حملہ آور فوجیں گم ہو جاتی ہیں، اور اس وجہ سے وہ اپنے آبائی ملک کے دفاع کے لیے واپس بلائے جانے کے لیے دستیاب نہیں ہیں۔ قابض فوجوں کو واپس بلانے کی پیشکش کو کسی ملک کو ایک خاص کارروائی کرنے کے لیے سودے بازی کے طور پر استعمال کیا جا سکتا ہے۔ لیکن جب کوئی فیکٹری تباہ ہو جاتی ہے، تو حملہ آور کے پاس نقصان کو کم کرنے کا کوئی طریقہ نہیں ہوتا، اور اس لیے اس کے پاس سودے بازی میں پیش کرنے کے لیے کچھ نہیں ہوتا (اور تین فوجیں بھی چھوٹی ہوتی ہیں)۔ سلطنتوں کے لیے دستیاب فوجی یونٹوں کی مقدار مختلف ہوتی ہے۔ جرمنی، روس، اٹلی اور فرانس کو آٹھ فوجیں اور آٹھ بیڑے ملتے ہیں۔ تاہم آسٹریا ہنگری کو دس فوجیں اور چھ بیڑے ملتے ہیں جبکہ دوسری طرف برطانیہ کو دس بیڑے اور چھ فوجیں ملتی ہیں۔ گیم بورڈ ہر عظیم طاقت کے پانچ آبائی صوبے ہوتے ہیں جہاں فیکٹریاں بنائی جا سکتی ہیں۔ پندرہ دیگر زمینی علاقے اور نو سمندری علاقے ہیں۔ جن علاقوں پر قبضہ کیا جا سکتا ہے وہ ہیں: صوبے: ڈبلن، ایڈنبرا، لیورپول، شیفیلڈ، لندن ؛ بریسٹ، پیرس، ڈیجن، بورڈو، مارسیل ؛ ہیمبرگ، برلن، ڈینزگ، کولون، میونخ ؛ سینٹ پیٹرزبرگ، ماسکو، وارسا، کیف، اوڈیسا ؛ پراگ، لیمبرگ، ویانا، بڈاپسٹ، ٹریسٹے ؛ جینوا، وینس، فلورنس، روم اور نیپلز۔ زمینی علاقے: اسپین، پرتگال، مراکش، الجزائر، تیونس، بیلجیم، ہالینڈ، ڈنمارک، ناروے، سویڈن، مغربی بلقان، یونان، رومانیہ، بلغاریہ اور ترکی۔ سمندری علاقے: بحیرہ بالٹک، شمالی سمندر، شمالی بحر اوقیانوس، انگلش چینل، خلیج بسکی، مغربی بحیرہ روم، بحیرہ ایونین، مشرقی بحیرہ روم، اور بحیرہ اسود۔ سوئٹزرلینڈ ایک غیر جانبدار ملک ہے جس پر قبضہ نہیں کیا جا سکتا۔ بورڈ کے دائیں جانب پاور چارٹ ہوتا ہے۔ نیچے گنتی کا چارٹ ہے۔ ایک بار جب کوئی ملک گنتی کے چارٹ پر 25 پوائنٹس تک پہنچ جاتا ہے، تو کھیل ختم ہو جاتا ہے۔ بانڈز اصل ورژن میں، ہر ملک کے آٹھ بانڈز ہوتے ہیں۔ کھیل کے تیسرے اور تازہ ترین ورژن میں، نواں بانڈ شامل کیا گیا تھا۔ موجودہ بانڈ کی اقدار مندرجہ ذیل ہیں: جیتنا کھیل کے اختتام پر فاتح کا تعین کرنے کے لیے جیت کے پوائنٹس کی گنتی کی جاتی ہے۔ فارمولہ ہاتھ میں موجود ہر ملین نقد رقم کے ساتھ ساتھ ہر بانڈ کے لیے 1 جیت پوائنٹ (بانڈ سرٹیفکیٹ کے نیچے موجود چھوٹی تعداد) ہے جسے گنتی کے چارٹ پر اس ملک کے لیے دکھائے گئے کریڈٹ فیکٹر سے ضرب دی جاتی ہے۔ ایونٹ میں ٹائی بریکر ہوتے ہیں جس میں دو کھلاڑیوں کے جیت کے پوائنٹس کی تعداد یکساں ہوتی ہے۔ تسلیم شدہ اقسام کھیل کی پلے ٹیسٹنگ کے دوران مختلف قسم کے رول سیٹ بنائے گئے تھے۔ قاعدہ کتاب میں مذکور ایک قسم سرمایہ کار کارڈ کو ہٹا دیتی ہے۔ رول بک نوٹ کرتی ہے کہ اس سے کچھ کم دلچسپ لیکن زیادہ اسٹریٹجک گیم پیدا ہوتا ہے۔ یہ کسی ملک کی پہلی باری سے پہلے دشمنانہ قبضے کو روکتا ہے۔ ڈیزائنر کی طرف سے جاری کردہ ہاؤس رول ایک ایسے کھلاڑی کو اجازت دیتا ہے جو کسی بھی ملک کو کنٹرول نہیں کرتا ہے اگر وہ انویسٹر کارڈ فعال ہونے پر سرمایہ کاری نہ کرنے کا انتخاب کرتا ہے تو بینک سے 1 ایم وصول کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ یہ 7 کھلاڑیوں کے کھیلوں میں خاص طور پر مفید ہو سکتا ہے۔ یہ کم تجربہ کار کھلاڑیوں کو "پھنس" جانے سے روکنے کا ایک طریقہ بھی ہو سکتا ہے جب ان کے پاس کوئی جھنڈا اور کم پیسہ ہو۔ سوئس بینک ورژن، جو ان کھلاڑیوں کو فائدہ پہنچانے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے جو اپنی آخری حکومت کھو دیتے ہیں، ایک ایسی قوم کو مجبور کرنا ممکن بناتا ہے جس میں سوئس بینک کا مالک بانڈ رکھتا ہے کہ وہ سرمایہ کار کے میدان پر رک جائے۔ کھیل کے ساتھ شامل کارڈ بورڈ کا خالی ٹائل سوئس بینک کی ملکیت کی نشاندہی کرتا ہے۔ اگر ملک کا خزانہ تمام ادائیگیوں کے لیے کافی نہیں ہے، تو قوم کو سرمایہ کار پر رکنے پر مجبور نہیں کیا جا سکتا۔ کھیل کو شروع کرنے کے لیے اس میں اصولوں کا ایک معیاری اور اعلی درجے کا مجموعہ ہے۔ معیاری قوانین کے تحت، ہر کھلاڑی کسی دیئے گئے ملک کے کنٹرول سے شروعات کرتا ہے اور دوسرے ممالک میں دو بانڈ بھی حاصل کرتا ہے۔ اس کھیل کو عام طور پر قواعد کے اس سیٹ کے تحت "ٹوٹا ہوا" سمجھا جاتا ہے کیونکہ ایک کھلاڑی پہلے موڑ میں اپنے ملک کو ان کے نیچے سے خرید سکتا ہے، اور اس سے پہلے کہ اسے عمل کرنے کا موقع ملے اس سے پہلے ہی اسے ایکشن سے الگ کر دیا جاتا ہے۔ یہ اس اصول کے ذریعے کسی حد تک آفسیٹ ہوتا ہے جس میں کہا گیا ہے کہ رونڈل سے خریدا گیا کوئی بھی کھلاڑی خریدنے والے کھلاڑی سے $1,000,000 وصول کرتا ہے اور پھر اسے کوئی بھی دستیاب بانڈ خریدنے کا فوری موقع ملتا ہے۔ ہر بار جب سرمایہ کار کی جگہ گزر جاتی ہے، تو ملک کے بغیر کھلاڑی کو دوبارہ کوئی بھی دستیاب بانڈ خریدنے کا موقع ملتا ہے۔ یہ اس وقت تک برقرار رہتا ہے جب تک کہ ملک کے بغیر کھلاڑی کا کسی بھی ملک میں اکثریت کا حصہ نہ ہو۔ اعلی درجے کے قوانین ہر کھلاڑی کے لیے کھیل کے آغاز پر ہر ملک سے کسی بھی دستیاب قیمت کا ایک بانڈ خریدنے کے لیے باری باری مواقع کا مطالبہ کرتے ہیں۔ ایک کھلاڑی پھر بھی ایسی صورتحال میں پہنچ سکتا ہے جہاں وہ کسی بھی ملک کو کنٹرول نہیں کرتا ہے، لیکن اس کا امکان کم ہوتا ہے اور ممکنہ طور پر ابتدائی بولی میں غلطی شامل ہوتی ہے۔ امپیریل 2030 امپیریل کا ایک نیا ورژن 2009، امپیریل 2030 میں جاری کیا گیا تھا۔ یہ یورپ کے نقشے کو دنیا کے نقشے سے بدل دیتا ہے۔ کھیلنے کے قابل ممالک روس، چین، ہندوستان، برازیل، ریاستہائے متحدہ امریکہ اور یورپ (یعنی۔ یورپی یونین)۔ اس میں متعدد ٹھیک ٹھیک قوانین میں تبدیلیاں بھی شامل ہیں، خاص طور پر قواعد کے عمومی حصے کے طور پر سوئس بینک کا متغیر، اعلی طاقت والے ممالک پر رینڈل پر آگے بڑھنے کے لیے قیمت میں اضافہ، اور ٹیکس کی کارروائی کے لیے بونس پر قواعد کو تبدیل کرنا طاقت کے کنٹرول کرنے والے کھلاڑی کو۔ حوالہ جات بیرونی روابط امپیریل رولز امپیریل فورم جوابات کا خلاصہ بذریعہ ڈیزائنر میک گرڈٹس 2006 میں متعارف کرائے گئے Michas-Spielmitmir.de بورڈ گیمز پر جرمن جائزہ اسپیل ڈیس جارس فاتح اقتصادی تخروپن بورڈ گیمز ریو گرانڈے گیمز گیمز