Gauntlet III: The Final Quest
گونٹلیٹ III: دی فائنل کویسٹ یو ایس گولڈ اور ٹینگن کا ایک ہوم کمپیوٹر گیم ہے۔ یہ 1991 میں امیگا، اٹاری ایس ٹی، کموڈور 64، زیڈ ایکس سپیکٹرم، اور ایمسٹراڈ سی پی سی کے لیے جاری کیا گیا تھا۔ معیاری چار اہم گونٹلیٹ کرداروں، تھور، تھائرا، مرلن اور کویسٹر کے علاوہ، چار نئے پلے کے قابل کردار دستیاب تھے: پیٹراس، ایک راک مین ؛ ڈریکولس، ایک چھپکلی والا آدمی ؛ برفانی طوفان، ایک برفانی آدمی ؛ اور نیپٹون، ایک مرمین۔ کھیل کو آئسومیٹرک نقطہ نظر سے دیکھا جاتا ہے اور کوآپریٹو ملٹی پلیئر موڈ دو کھلاڑیوں کی حمایت کرتا ہے۔ کاپرا نامی سرزمین اپنی سلطنتوں کے درمیان بہت سی جنگیں لڑ رہی تھی۔ امن آئے گا لیکن پھر ایک اور جنگ شروع ہوگی۔ پھر ایک دن میگنس نامی جادوگر آیا اور امن لایا، لیکن اس بات کو یقینی بنانے کے لیے کہ کبھی دوسری جنگ نہ ہو، اس نے تاریک جہتوں کے لیے ایک دروازہ بنایا جس سے بری چیزیں آئیں گی، اگر کبھی دوسری جنگ ہوئی تو: "یہ حتمی امن ہے کیونکہ اگر یہ ٹوٹ گیا تو تمام کیپرا کھانے والوں کے رحم و کرم پر ہوگا۔" پھر ویلکرون ان سلطنتوں میں آئے۔ وہ دروازے کے پیچھے کی چیزوں کے نوکر تھے۔ انہوں نے جادوئی سلطنت پر قبضہ کر لیا اور ان کے بادشاہ مکرم نے جادوگروں کو اپنا قیدی بنا لیا۔ برائی آہستہ آہستہ اس جادوئی بادشاہی سے آئی، جو طاعون لاتی تھی، اور یہاں تک کہ کھانے کو زہر آلود کرتی تھی۔ ان ممالک کے لوگ نفرت کرنے لگتے ہیں، اور امن کو خطرہ لاحق ہو گیا۔ آٹھ چیمپئن اپنی سرزمین کو ڈھکنے والی تاریکی کو ختم کرنے کی کوشش کرنے آئے ہیں۔ باکس کے پچھلے حصے میں ٹیگ لائن ہے، "جہنم کے دروازے کھلے ہیں"۔ سرورق کی تصویر پیٹر اینڈریو جونز کی ہے۔ گیم پلے گونٹلیٹ III پچھلے کھیلوں سے مختلف ہے کیونکہ اوپر سے نیچے کے منظر سے آئسومیٹرک پروجیکشن میں نقطہ نظر میں تبدیلی، ٹائپ ویو جو بعد میں گونٹلیٹ لیجنڈز اور لیجنڈز کے بعد بنائے گئے دیگر گونٹلیٹ گیمز میں استعمال ہوگا۔ اس کا نظارہ بہت کچھ سولسٹائس اور فلمشن انجن سے بنے کھیلوں سے ملتا جلتا ہے۔ کھلاڑی دشمنوں کو مارنے کے لیے بنیادی طور پر پروجیکٹائل کا استعمال کرتے ہوئے ہر سلطنت کے مختلف علاقوں میں گھومتا ہے اور ان کاموں کو بھی مکمل کرتا ہے جن میں ایسی اشیاء حاصل کرنا شامل ہوتی ہیں جنہیں سطح کو مکمل کرنے کے لیے ایک علاقے سے دوسرے علاقے میں لے جانے کی ضرورت ہوتی ہے۔ آٹھ ریاستوں میں سے ہر ایک کے پانچ علاقے ہیں جو کل 40 علاقے دیتے ہیں، اور مقامات کو ایک علاقے سے دوسرے علاقے میں منتقل کیا جا سکتا ہے۔ اس عنوان میں دشمن، دوسرے گونٹلیٹ گیمز کی طرح، زیادہ تر جنریٹرز سے آتے ہیں جو جنریٹرز کے تباہ ہونے تک دشمن پیدا کرتے رہتے ہیں۔ سیریز کے دیگر عناصر بھی ظاہر ہوتے ہیں، جیسے پوشن جو دشمنوں کو غائب کر دیتے ہیں یا انہیں کمزور کر دیتے ہیں، کھانا (اچھا اور زہریلا دونوں)، ناقابل تسخیر تعویذ، اور خزانے کی چھتیں، جن میں سے کچھ میں جال یا دیگر اشیاء شامل ہو سکتی ہیں جن کی کھلاڑی کو ضرورت ہوگی۔ جنگل اور قلعے کے تہھانے جیسی جگہوں پر رکاوٹیں ہوتی ہیں جیسے لاگ اور ٹیبل کھلاڑی کے راستے کو روکتے ہیں، جس سے بھولبلییا جیسا علاقہ بن جاتا ہے۔ ہر علاقے میں کم از کم ایک دروازہ یا اگلے راستے کا راستہ ہوتا ہے۔ بعض اوقات اگلے شعبے میں آگے بڑھنے کے لیے کچھ چیزیں کرنی پڑتی ہیں۔ کھلاڑی کے گم ہونے سے بچنے کے لیے پروگرامرز نے ایک ہاتھ بنایا جو وقتا فوقتا ظاہر ہوتا ہے، کھلاڑی کو یاد دلانے کے لیے ایک نوٹ تھامے ہوئے کہ انہیں کیا کرنا چاہیے ؛ یہ اشارہ خصوصیت سراغ لگانے کا بھی ایک آپشن ہے۔ گیم میں پروگرام کی گئی ایک اور خصوصیت ایک کمبی نیشن لاک کلیدی کوڈ ہے جس کے لیے کھلاڑی کو گیم کے ساتھ پیک کیے ہوئے کوڈ وہیل سے مشورہ کرنا چاہیے، جس کے لیے کچھ دروازے کھولنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ اگر کسی نے گیم کا پائریٹڈ ورژن بنایا تو وہ کمبی نیشن کلید کے بغیر گیم کے اس حصے سے آگے نہیں بڑھ پائیں گے۔ ڈویلپمنٹ گونٹلیٹ III کے امیگا اور اٹاری ایس ٹی ورژن: دی فائنل کویسٹ، جیسا کہ سافٹ ویئر کریشنز نے تیار کیا ہے، نے 1990 کے موسم گرما میں ترقی شروع کی، اور امیگا اور اٹاری ایس ٹی کے لیے 1991 کے موسم بہار میں جاری کیا گیا۔ ایک ڈی او ایس ورژن ترقی میں تھا اور 1991 کے موسم بہار کے لیے اعلان کیا گیا تھا، لیکن اسے کبھی جاری نہیں کیا گیا۔ برطانوی گیمنگ میگزین دی ون کے جنوری 1991 کے شمارے میں، دی ون نے ایک پری ریلیز انٹرویو میں گونٹلیٹ III کی ترقی کے بارے میں معلومات کے لیے سافٹ ویئر کریشنز کے ٹیم ممبروں کا انٹرویو کیا۔ گونٹلیٹ III کے ڈیزائن کی وضاحتیں ڈویلپر پر چھوڑ دی گئیں، اور سافٹ ویئر کریشنز کی ڈویلپمنٹ ٹیم نے اصل میں گونٹلیٹ III کو اپنے آرکیڈ پیشروؤں کی طرح 2 ڈی بھولبلییا کھیل کے طور پر تصور کیا، لیکن ٹیم کچھ اور اصل چاہتی تھی۔ گونٹلیٹ III کے ڈویلپمنٹ منیجر ڈیوڈ براڈہرسٹ نے کہا کہ گونٹلیٹ III ایک تھری ڈی گیم بن گیا کیونکہ "ہم نے پہلے کبھی کسی کو ماسکنگ کے ساتھ واقعی اچھا تھری ڈی اسکرولنگ گیم کرتے نہیں دیکھا تھا-ان میں سے زیادہ تر صرف جامد اسکرینز ہیں، جو ایک کے بعد ایک تیار ہوتی ہیں-لہذا ہم نے ایسا کرنے کا فیصلہ کیا جو ایک بڑے نقشے کی طرح گھومتا رہے۔" گونٹلیٹ III کی ٹیم نے اصل گونٹلیٹ کے بنیادی گیم پلے کو "سادہ" قرار دیا ؛ سافٹ ویئر کریشنز کے بانی رچرڈ کی نے اظہار خیال کیا کہ ٹیم نے اصل گیم پلے کے ساتھ "وفادار رہنے" کی کوشش کی، لیکن تھری ڈی نقطہ نظر کے ذریعے۔ اصل کھیلوں کے چند راکشس ڈیزائن کے لحاظ سے گونٹلیٹ III میں ہیں۔ گونٹلیٹ III ڈویلپمنٹ ٹیم کے ایک رکن نے اظہار خیال کیا کہ "بھوت [گونٹلیٹ کی] کافی حد تک خصوصیت رکھتے تھے" اس طرح انہیں گونٹلیٹ III میں رکھا گیا، لیکن بصورت دیگر ٹیم نے نئے راکشسوں کا انتخاب کیا، جیسے شارک اور ٹرائیفڈز۔ ترقی سب سے پہلے اٹاری ایس ٹی ورژن پر شروع ہوئی، اس ورژن کو امیگا میں پیش کرنے کا منصوبہ بنایا گیا تھا، لیکن امیگا کی ہارڈ ویئر اسکرولنگ صلاحیتوں کی وجہ سے یہ جلد ہی الٹ گیا۔ گونٹلیٹ III کی ترقی میں ایک اہم پیچیدگی گیم کی اسپرائیٹ ماسکنگ تھی: گونٹلیٹ III کے گرافک آرٹسٹ پال سالمن نے کہا کہ "ہر بار جب کوئی اسپرائیٹ کسی شے کے پیچھے حرکت کرتا ہے تو یہ اسپرائیٹ روٹین کی رفتار کو آدھا کر دیتا ہے اور گیم کو دو عنصر سے سست کر دیتا ہے"۔ سالمن نے اسپرائیٹ ماسکنگ الگورتھم کے ساتھ ساتھ میموری کو بچانے کے بہت سے طریقے بھی ڈیزائن کیے۔ گونٹلیٹ III کے امیگا ورژن کے پروگرامر مائیکل ڈیلیوس نے اظہار خیال کیا کہ جس طرح سے گیم کے اسپرائٹس کو ترتیب دیا جاتا ہے اس سے میموری کی بچت ہوتی ہے، اور اسی وجہ سے، تمام اسپرائٹس نقاب پوش نہیں ہوتے ہیں۔ ڈیلیوس نے وضاحت کی کہ نقاب پوش اسپرائٹس "عام طور پر عام اسپرائٹس کے ذریعہ متوازن ہوتے ہیں"، اور اس کے نتیجے میں بہت سے راکشسوں والے کمروں میں نقاب پوش اسپرائٹس کم ہوتے ہیں۔ گیم کے تھری ڈی ماحول کی وجہ سے ایک مسئلہ پیدا ہوا کہ راکشس دیواروں اور گیم کے ماحول پر پھنس گئے۔ اے آئی کے اضافے کے ذریعے اس کا ازالہ کیا گیا، لیکن ٹیم نے اسے کھیل کے بھوتوں میں شامل کرنے کے بارے میں متضاد محسوس کیا، کیونکہ انہیں لگا کہ وہ "کھیل کو تبدیل کر رہے ہیں"۔ گونٹلیٹ III کے آٹھ پلے ایبل مرکزی کرداروں میں سے ہر ایک میں حرکت پذیری کے 72 فریم ہیں۔ میموری کی پابندیوں کی وجہ سے، حرکت پذیری کا ایک فریم ہر ترتیب میں دو بار استعمال ہوتا ہے۔ میموری کی پابندیوں کی وجہ سے کھلاڑی کی انوینٹری میں موجود اشیاء کا سراغ لگانا بھی ایک مشکل تھا۔ اس کی وجہ سے، اصل آرکیڈ گیمز میں جمع ہونے والے پوشن کو کاٹ دیا جاتا ہے، اس کے بجائے وہ جمع ہونے پر خود بخود استعمال ہو جاتے ہیں۔ گونٹلیٹ III کے گرافکس کو پال سالمن اور کرس کولنز نے او سی پی آرٹ اسٹوڈیو کا استعمال کرتے ہوئے دکھایا تھا۔ سالمن نے بنیادی طور پر اسپرائٹس پر کام کیا، جبکہ کولنز نے بیک ڈراپ کیا۔ امیگا اور اٹاری ایس ٹی دونوں ورژن 16 رنگوں کا پیلیٹ استعمال کرتے ہیں، حالانکہ تعارف میں 32 رنگوں کا استعمال کیا گیا ہے۔ گونٹلیٹ III کو گیم کے اسپرائیٹ ماسکنگ کی وجہ سے 16 رنگوں میں پیش کیا گیا ہے: گونٹلیٹ III ٹیم کے ایک رکن نے کہا کہ "اگر ہم پانچ بٹ طیاروں کا استعمال کرتے ہیں تو کھیل سست ہو جائے گا کیونکہ اسے پانچ بٹ طیاروں کو بھی ماسک کرنا پڑے گا"۔ استقبالیہ زیادہ تر جائزوں نے گیم گرافکس کی تعریف کی، لیکن کچھ نے پایا کہ وہ بہت کم تغیر کے ساتھ بہت سی جگہوں پر زیادہ استعمال ہوئے تھے۔ اور یہ کہ آئسومیٹرک نقطہ نظر کے نتیجے میں کھلاڑی کا نظارہ مسدود ہو سکتا ہے۔ گیمز کے اہم پرکشش مقامات میں سے ایک ویڈیو گیم کمپوزر ٹم فولین کی اچھی طرح سے موصول ہونے والی موسیقی تھی۔ برطانوی گیمنگ میگزین دی ون نے گیم کے تھری ڈی نقطہ نظر، گرافک ڈیزائن اور ساؤنڈ ٹریک کی تعریف کرتے ہوئے گونٹلیٹ III کے امیگا ورژن کو مجموعی طور پر 87 فیصد کا اسکور دیا، لیکن تنقید کی گئی کہ یہ غیر اصلی ہے، لیکن بہت مزے دار ہے۔ حوالہ جات بیرونی روابط گونٹلیٹ III: دی فائنل کویسٹ ایٹ ہال آف لائٹ امیگا ڈیٹا بیس 1991 ویڈیو گیمز امیگا گیمز ایمسٹراڈ سی پی سی گیمز اٹاری ایس ٹی گیمز کموڈور 64 گیمز یو ایس گولڈ گیمز والکیریز کے بارے میں ویڈیو گیمز ڈریگنز کے بارے میں ویڈیو گیمز ٹم فولین کے اسکور کردہ ویڈیو گیمز خواتین مرکزی کرداروں پر مشتمل ویڈیو گیم سیکوئلز آئسومیٹرک گرافکس زیڈ ایکس سپیکٹرم گیمز ملٹی پلیئر اور سنگل پلیئر ویڈیو گیمز کے ساتھ ویڈیو گیمز