Kursk: Operation Zitadelle
کرسک: آپریشن زیٹاڈیل ایک بورڈ وارگیم ہے جسے سیمولیشنز پبلکیشنز انکارپوریٹڈ (ایس پی آئی) نے 1971 میں شائع کیا تھا۔ یہ دوسری جنگ عظیم کے دوران ٹینک کی بڑی جنگ کرسک کی جنگ کی تقلید کرنے والا پہلا جنگی کھیل تھا۔ پس منظر جولائی 1943 میں، روس میں جرمن موسم گرما کی کارروائی، "آپریشن زیٹاڈیل"، کرسک شہر کے قریب ایک مضبوط روسی ٹینک آرمی سے ٹکرا گئی۔ تقریبا 1400 ٹینک اور حملہ آور بندوقیں اس جنگ میں شامل تھیں جو تاریخ کی سب سے بڑی ٹینک جنگ کے طور پر مشہور ہوئی، جس کے نتیجے میں ہر طرف تقریبا 300 ٹینک تباہ ہوئے۔ اگرچہ روسی پیچھے ہٹ گئے، لیکن یہ جنگ آخری اسٹریٹجک حملہ تھا جسے جرمن مشرقی محاذ پر شروع کرنے میں کامیاب رہے۔ ایک ماہ بعد، روسیوں نے جوابی کارروائی کا آغاز کیا جس سے برلن کی طرف جرمنی کی سست پسپائی کا آغاز ہوا اور جنگ کا خاتمہ ہوا۔ آپریشن زیٹاڈیل ایک دو کھلاڑیوں کا جنگی کھیل ہے جس میں ایک کھلاڑی جرمن حملہ آوروں کو کنٹرول کرتا ہے اور دوسرا کھلاڑی سوویت محافظوں کو کنٹرول کرتا ہے۔ اجزاء گیم باکس میں شامل ہیں: 22 "x 28" کاغذی ہیکس گرڈ کا نقشہ 10 میل (16 کلومیٹر) فی ہیکس 255 ڈائی کٹ کاؤنٹر ایک نقشہ فولڈڈ رولز شیٹ کامبیٹ رزلٹ ٹیبل اور ٹرن ریکارڈ گیم پلے اس وقت کے زیادہ تر جنگی کھیلوں کی طرح، کرسک ہر موڑ کو باری باری حرکت اور آگ سے شروع کرتا ہے۔ تاہم، کرسک تمام میکانائزڈ یونٹس کو کامیاب لڑائی کے بعد پیشرفت کی اجازت دینے کے لیے دوسرا حرکت کا مرحلہ دے کر ٹینکوں کی طاقت اور نقل و حرکت پر زور دیتا ہے۔ لہذا پہلے کھلاڑی کے تین مراحل ہوتے ہیں: فرسٹ موومنٹ (تمام یونٹس) فائر سیکنڈ موومنٹ (صرف میکانائزڈ یونٹس) دوسرے کھلاڑی کے پھر وہی تین مراحل ہوتے ہیں، جو ایک مکمل موڑ مکمل کرتے ہیں، جو کھیل کے 2 دن کے وقت کی نمائندگی کرتا ہے۔ یہ حرکت-آگ-حرکت کا عمل، جسے "کرسک سسٹم" کہا جاتا ہے، 1970 کی دہائی کے دوران اس کے بعد کے بہت سے ایس پی آئی مصنوعات میں استعمال کیا گیا، بشمول گیم آف فرانس، 1940 ؛ ٹرننگ پوائنٹ ؛ آرمی گروپ سینٹر کی تباہی ؛ مشرق سرخ ہے ؛ ایل الامین ؛ اور ماسکو مہم۔ فضائی طاقت ہر کھلاڑی کے پاس ہوائی یونٹ ہوتے ہیں جن کی نمائندگی دو کاؤنٹرز کرتے ہیں، ایک اصل طیارے کے لیے اور دوسرا زمینی مدد کے لیے۔ کاؤنٹر ایک دوسرے کو مستقل طور پر تفویض کیے جاتے ہیں، اور نہ ہی دوسرے کے بغیر کام کر سکتے ہیں۔ باری کے دوران، کھلاڑی کے پاس دو آپشن ہوتے ہیں: یا تو کاؤنٹرز کی جوڑی زمین پر ایک یونٹ کے طور پر حرکت کرتی ہے، یا ہوا کا عنصر اڑتا ہے لیکن پھر گراؤنڈ سپورٹ کاؤنٹر حرکت نہیں کر سکتا۔ پانچ فضائی مشنوں میں سے ایک کو پورا کیا جا سکتا ہے: قریبی سپورٹ: دوستانہ یونٹوں کے حملوں میں مدد کرنا۔ ایئر پٹرول کا مقابلہ کریں: دوستانہ یونٹوں کے دفاع میں مدد کرنا۔ ایئر سپیریئرٹی: اٹیک اینیمی گراؤنڈ سپورٹ یونٹس۔ مداخلت: اٹیک ریٹریٹ اور سپلائی روٹس۔ انٹرسیپشن: دشمن کے فضائی مشن کو کالعدم قرار دیں۔ اگر گراؤنڈ سپورٹ کاؤنٹر کو ختم کر دیا جائے تو، ایئر سپورٹ یونٹ کو بھی کھیل سے واپس لے لیا جاتا ہے۔ منظرنامے اس کھیل میں پروگرام شدہ یونٹ پلیسمنٹ اور کمک کے ساتھ دو تاریخی منظرنامے شامل ہیں، اور چار فرضی "کیا ہوگا اگر؟" مفت یونٹ کی تعیناتی کے ساتھ منظرنامے۔ ہر منظر چھ موڑ لمبا ہوتا ہے۔ اشاعت کی تاریخ کرسک کو سٹرلنگ ایس ہارٹ نے ڈیزائن کیا تھا اور جم ڈنیگن نے تیار کیا تھا، ریڈمنڈ اے سائمنسن کے گرافک ڈیزائن کے ساتھ۔ اسے ایس پی آئی نے 1971 میں کرسک کی جنگ کی تقلید کرنے والے پہلے بورڈ وارگیم کے طور پر شائع کیا تھا، اور اس وقت صرف مٹھی بھر میں سے ایک تھا جس نے پوری مہم کے بجائے ایک ہی جنگ کی تقلید کی تھی۔ یہ کھیل سرخ ٹائٹل ربن کے ساتھ ایک سادہ سفید باکس اور روایتی کور آرٹ اور ایک مربوط کاؤنٹر ٹرے کے ساتھ ایک "فلیٹ پیک" باکس دونوں میں پیش کیا گیا تھا۔ شمالی امریکہ میں سب سے زیادہ مقبول بورڈ وارگیمز کا تعین کرنے کے لیے ایس پی آئی کی طرف سے 1976 میں کیے گئے ایک سروے میں، کرسک نے 202 کھیلوں میں سے مایوس کن 173 واں مقام حاصل کیا، جس سے یہ ظاہر ہوتا ہے کہ اشاعت کے پانچ سال بعد، اسے پرانی سمجھا جاتا تھا۔ اس کی اشاعت کے دس سال بعد، ایرک گولڈ برگ نے قواعد میں مکمل طور پر ترمیم کی، اور نیا ایڈیشن ایس پی آئی نے 1980 میں کرسک: ہسٹری کی عظیم ترین ٹینک جنگ، جولائی 1943 کے نئے عنوان کے ساتھ شائع کیا۔ البیون کے شمارے 32 (ستمبر 1971) میں استقبالیہ، ڈان ٹرنبل نے گیم سسٹم کو "پلے میکینکس کا ایک انتہائی تسلی بخش مجموعہ قرار دیا، جو بہت پیچیدہ اور ڈرا آؤٹ ہوئے بغیر کھیل کو سیدھا اور دلچسپ بناتا ہے۔" تاہم، ٹرنبل نے 1970 میں شائع ہونے والے ایس پی آئی کے 1918 سے مماثلتوں کو نوٹ کرتے ہوئے تبصرہ کیا کہ "یہاں بہت کم نیا ہے۔ کرسک ایک اچھی طرح سے آزمودہ فارمولے کو صاف کرنے، تھوڑا سا دوبارہ تبدیل کرنے، اور نئے اور دلچسپ ہوائی قوانین کے ساتھ کھیل کی نئی صورتحال پر لاگو ہونے کا نتیجہ ہے۔ " انہوں نے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ دونوں کھیلوں کی ملکیت ضروری نہیں تھی، یہ کہتے ہوئے کہ، "میں ان لوگوں کو کرسک کی سفارش کروں گا جنہیں 1918 نہیں ملا ہے۔ وہ یقینا دونوں خرید سکتے ہیں، لیکن شاید صرف کرسک پر ہی قائم رہیں گے۔ جن کے پاس 1918 ہے-ٹھیک ہے آپ اس کھیل میں بہت کم حاصل کر رہے ہیں۔ " اپنی 1977 کی کتاب دی کمپری ہینسو گائیڈ ٹو بورڈ وارگیمنگ میں، نکولس پالمر نے نوٹ کیا کہ کرسک 1970 کی دہائی کے اوائل میں ایک مقبول کھیل تھا، "لیکن ٹینک کے غلبہ والے تنازعات کے لیے زیادہ جدید تخروپن تکنیک تیار ہونے کے بعد سے یہ پھسل گیا ہے۔" دی گائیڈ ٹو سمیلیشنز/گیمز فار ایجوکیشن اینڈ ٹریننگ میں، مارٹن کیمپین اس کھیل سے متاثر ہوئے، انہوں نے کہا کہ "کرسک واضح طور پر 1943 میں تاریخی جرمن جارحانہ اور بڑھتی ہوئی لیکن اب بھی بہت نامکمل روسی جارحانہ طاقت کی نا امیدی کو ظاہر کرتا ہے"۔ اس کی اشاعت کے دس سال بعد اس کھیل کو پیچھے مڑ کر دیکھتے ہوئے، اسٹیو لسٹ نے سوچا کہ کرسک "ایک شاندار کھیل نہیں تھا، لیکن کافی عرصے سے اسے" کم درجہ بندی والے "کے طور پر رکھا گیا ہے۔ ایوارڈز کرسک کا 1980 کا ایڈیشن "1980 کی بیسویں صدی کا بہترین کھیل" کے زمرے میں چارلس ایس رابرٹس ایوارڈ کے لیے فائنلسٹ تھا۔ 1971 میں دوسری جنگ عظیم کے بورڈ وارگیمز میں متعارف کرائے گئے وارگیمز حوالہ جات سمیولیشنز اشاعت کے کھیل