Computer-aided scouting
کمپیوٹر ایڈیڈ اسپورٹس اسکاؤٹنگ کمپیوٹر کے ذریعے ڈیٹا تجزیہ کا استعمال ہے جو اسپورٹس اسکاؤٹس کو نئے باصلاحیت کھلاڑیوں کی شناخت اور بھرتی کرنے میں مدد کرتا ہے۔ بل جیمز جیسے علمبرداروں نے اعداد و شمار کا تجزیہ کرنا شروع کیا اور بیس بال کھلاڑی یا ٹیم کی کامیابی اور ناکامیوں کی پیش گوئی کے لیے ریاضیاتی اصولوں اور نئے غیر روایتی فارمولوں کا اطلاق کرنا شروع کیا، جسے سیبرمیٹریکس کہا جاتا ہے۔ کمپیوٹر ایڈیڈ اسکاؤٹنگ کی بنیاد شماریات ہے۔ کریٹکس سرکل کمپیوٹر ایڈیڈ اسکاؤٹنگ کا آغاز اسکاؤٹس اور مینیجرز کے لیے باکس اسکور، اسٹیٹ شیٹ اور کھلاڑیوں اور ٹیموں سے متعلق ذاتی نوعیت کی مخصوص معلومات سے مرتب کردہ کھلاڑیوں اور ٹیم کی معلومات کی بڑی مقدار کو لاگ ان کرنے کے ایک ذریعہ کے طور پر ہوا۔ اس معلومات کی تشریح ہر کھیل کے تحقیقی مطالعات سے بنائے گئے ریاضیاتی فارمولوں کے ذریعے کی گئی۔ ایک بار جب اس معلومات کو ٹیبل کیا گیا تو ٹیم کے اہلکار ان نتائج کو کھیل میں لاگو کرنا شروع کردیتے ہیں۔ ابتدائی مثبت نتائج کے بعد، بہت سی پیشہ ورانہ ٹیموں نے کھلاڑی اور گیم مینجمنٹ کے لیے ریاضیاتی ٹولز کو اپنایا۔ ایم ایل بی اور این بی اے ان تجزیے کو بروئے کار لانا شروع کر دیتے ہیں اور انہیں اپنی ٹیموں کے اندر سکاؤٹس سے لے کر جنرل منیجرز تک کے نمایاں کرداروں میں منتقل کر دیتے ہیں۔ کمپیوٹر ایڈیڈ اسکاؤٹنگ اور ہیومن آئی اسکاؤٹنگ کے درمیان شادی ایک دہائی سے زیادہ عرصے سے متصادم ہے۔ سکاؤٹنگ کے دونوں طریقے ایک دوسرے کی طرح قابل عمل اور قیمتی ثابت ہوئے ہیں۔ این سی اے اے نے جیف ساگرین کے تیار کردہ درجہ بندی کے نظام کو ڈھال لیا ہے جو درجہ بندی کے طور پر ٹیم کی طاقت اور کمزوریوں کو بہتر طور پر سمجھنے کے لیے سائنس کے لیے کمپیوٹر ایڈیڈ اسکاؤٹنگ کا استعمال کرتا ہے۔ کمپیوٹر ایڈیڈ اسکاؤٹنگ نے اپنی ٹیم کے لیے موجودہ یا ممکنہ کھلاڑیوں کی قدر، ان کی جسمانی صفات، اور یہاں تک کہ مختلف حالات اور ممکنہ مخالفین کے خلاف متوقع کامیابی/ناکامیوں کو مدنظر رکھتے ہوئے ریاضیاتی فارمولوں کو ڈھال لیا ہے۔ ان میں سے کچھ طریقوں کو بیس بال کے لیے سیبرمیٹریکس اور باسکٹ بال کے لیے اے پی بی آر کے اراکین نے شائع کیا ہے۔ حوالہ جات بیرونی روابط ہوپس ورلڈ 82 گیمز جان ہولنگر ایسپین نیشنل باسکٹ بال ایسوسی ایشن کا مسودہ