Art game
آرٹ گیم (یا آرٹ ہاؤس گیم) انٹرایکٹو نیو میڈیا ڈیجیٹل سافٹ ویئر آرٹ کے ساتھ ساتھ سنجیدہ ویڈیو گیم کی "آرٹ گیم" ذیلی صنف کا رکن ہے۔ "آرٹ گیم" کی اصطلاح پہلی بار تعلیمی طور پر 2002 میں استعمال کی گئی تھی اور اسے آرٹ پر زور دینے کے لیے بنائے گئے ویڈیو گیم کو بیان کرنے کے طور پر سمجھا جاتا ہے یا جس کی ساخت کا مقصد اپنے سامعین میں کسی قسم کا ردعمل پیدا کرنا ہے۔ آرٹ گیمز انٹرایکٹو ہوتے ہیں (عام طور پر کمپیوٹر، خود، یا دوسرے کھلاڑیوں کے خلاف مسابقتی) اور پارٹی کی طرف سے فنکارانہ ارادے کا نتیجہ جو اس ٹکڑے کو غور کے لیے پیش کرتا ہے۔ وہ عام طور پر ایک منفرد، غیر روایتی شکل حاصل کرنے کے لیے بھی اپنے راستے سے ہٹ جاتے ہیں، جو اکثر جمالیاتی خوبصورتی یا ڈیزائن میں پیچیدگی کے لیے کھڑے ہوتے ہیں۔ اس تصور کو کچھ آرٹ تھیوریسٹوں نے ترمیم شدہ ("موڈیڈ") گیمنگ کے دائرے تک بڑھایا ہے جب موجودہ غیر آرٹ گیمز میں ترمیم کی گئی ہے تاکہ گرافک نتائج پیدا کیے جا سکیں جنہیں ایک فنکارانہ ڈسپلے کے طور پر دیکھا جائے، اس کے برعکس گیم پلے کے منظرناموں کو تبدیل کرنے یا کہانی سنانے کے لیے ترمیم کی گئی ہے۔ فنکارانہ مقاصد کے لیے بنائے گئے تبدیل شدہ گیمز کو بعض اوقات "ویڈیو گیم آرٹ" کہا جاتا ہے۔ آرٹ گیمز کو اکثر ویڈیو گیمز کو آرٹ کے کام کے طور پر ظاہر کرنے کا ایک ذریعہ سمجھا جاتا ہے۔ آرٹ گیم کی تعریف سب سے پہلے پروفیسر ٹفنی ہومز (اسکول آف دی آرٹ انسٹی ٹیوٹ آف شکاگو) نے میلبورن ڈی اے سی کانفرنس کے لیے اپنے 2003 کے مقالے، "آرکیڈ کلاسیکس اسپین آرٹ؟" میں پیش کی تھی۔ آرٹ گیم کی صنف میں موجودہ رجحانات "۔ ہومز نے آرٹ گیم کی تعریف اس طرح کی ہے کہ "ایک بصری فنکار کا ایک انٹرایکٹو کام، عام طور پر مزاحیہ، جو مندرجہ ذیل میں سے ایک یا زیادہ کرتا ہے: ثقافتی دقیانوسی تصورات کو چیلنج کرتا ہے، بامعنی سماجی یا تاریخی تنقید پیش کرتا ہے، یا کسی کہانی کو نئے انداز میں بیان کرتا ہے۔" مقالے میں کہا گیا ہے کہ ایک آرٹ گیم میں درج ذیل میں سے کم از کم دو ہونے چاہئیں: "[1] ذہنی چیلنج میں کامیابی حاصل کرنے یا اس کا تجربہ کرنے کا ایک متعین طریقہ، [2] کئی سطحوں سے گزرنا (جو درجہ بندی ہو یا نہ ہو)، [3] ایک مرکزی کردار یا آئیکن جو کھلاڑی کی نمائندگی کرتا ہے۔" اس تعریف کو ربیکا کینن نے اکتوبر 2003 کے ایک مقالے میں تنگ کیا تھا جہاں انہوں نے آرٹ گیمز کی تعریف کرنے میں صنف کی مسابقتی، ہدف پر مبنی نوعیت کو اجاگر کیا تھا کہ "ایک مکمل، (کسی حد تک) کھیلنے کے قابل کھیل کو کمپریس کریں۔ آرٹ گیمز ہمیشہ انٹرایکٹو ہوتے ہیں-اور یہ انٹرایکٹوٹی مقابلہ کرنے کی ضروریات پر مبنی ہوتی ہے [.] آرٹ گیمز گیم فارمیٹ کو بنیادی طور پر بیانیہ، ثقافتی تنقید کی تشکیل کے لیے ایک نئے موڈ کے طور پر تلاش کرتے ہیں۔" 2015 کے ایک مضمون میں، کولمبیا کے ویڈیو گیم تھیوریسٹ کارلوس ڈیاز نے آرٹ گیم کے ایک لازمی پہلو کے طور پر "عکاسی کے تجربے" کو اہمیت دی۔ یہ تجربہ مختلف ثقافتی راستوں سے متعلق ہو سکتا ہے، لیکن یہ میڈیم اور اس کی ساخت سے بالاتر ہے۔ آرٹ گیم کے موضوع کے اندر، مزید ذیلی تقسیم تجویز کیے گئے ہیں۔ اپنے 2003 کے مقالے میں، ہومز نے عام آرٹ گیم کی دو اقسام کی نشاندہی "فیمینسٹ آرٹ گیم" (ایک آرٹ گیم جو جنس اور ٹائپ کاسٹنگ کے بارے میں سوچ پیدا کرتا ہے)، اور "ریٹرو اسٹائلڈ آرٹ گیم" (ایک آرٹ گیم جو کم ریزولوشن والے گرافکس کو تعلیمی یا نظریاتی مواد کے ساتھ جوڑتا ہے، اور جو تخلیقی طور پر ایک آرکیڈ کلاسک کی شکل کو ایک تصوراتی تخلیقی ایجنڈے کی حمایت کے لیے تباہ کر دیتا ہے) کے طور پر کی۔ 2005 میں، آرٹ تھیوریسٹ پیپا شابالالا نی اسٹالر نے آرٹ گیم کو وسیع پیمانے پر "ایک ویڈیو گیم، عام طور پر پی سی کے طور پر کنسول پر مبنی، جو عام طور پر لیکن خصوصی طور پر ویڈیو گیمز کے ذریعے سماجی یا سیاسی مسائل کی کھوج نہیں کرتا ہے" کے طور پر بیان کیا۔ اس نے موضوع اور قسم کے لحاظ سے صنف کو مزید تقسیم کرنے کے لیے دو مختلف درجہ بندی کی اسکیمیں تجویز کیں۔ تھیم کے لحاظ سے ذیلی تقسیم کرتے ہوئے، اسٹالر نے "جمالیاتی آرٹ گیمز" کی تعریف "ایسے کھیلوں کو شامل کرنے کے لیے کی ہے جو کسی فنکارانہ مقصد کے اظہار کے لیے گیم میڈیم کے استعمال سے متعلق ہیں"، اور انہوں نے "سیاسی" یا "ایجنڈے پر مبنی آرٹ گیمز" کی تعریف آرٹ گیمز کے طور پر کی ہے جن کا "جمالیات کے علاوہ کسی اور طرح کا مضر مقصد ہوتا ہے" اور جس کی بنیاد "کمپیوٹر گیمز کے میڈیم کا استعمال عوام، یا کم از کم آرٹ کی دنیا کی طرف توجہ دلانے کے لیے ہے تاکہ کسی مقصد کے لیے حمایت اور تفہیم کو راغب کیا جا سکے"۔ قسم کے لحاظ سے ذیلی تقسیم کرتے ہوئے، اسٹالر نے "آرٹ موڈ"، "فزیکل میفیسٹیشن آرٹ گیم" (کھلاڑی کھیل میں جسمانی طور پر شامل ہوتا ہے، اکثر جسمانی نتائج کا سامنا کرتا ہے، جیسے کہ درد، ان کے اعمال کے لیے)، "ماچینیما"، اور "3 ڈی ریئل ٹائم [آرٹ] گیم" (ایک آرٹ گیم جو پروگرامنگ اور تجارتی دونوں طرف ایک مکمل سطح پر مبنی تجارتی کھیل کی تمام خصوصیات کو ظاہر کرتا ہے) کی نشاندہی کی۔ آرٹ موڈز اور ماچینیما کی آرٹ گیم کی شکلوں کے طور پر شناخت کینن کی آرٹ موڈ کی تعریف سے متصادم ہے جو میڈیا کی ان شکلوں کی غیر انٹرایکٹو اور غیر مسابقتی نوعیت کو اجاگر کرتی ہے۔ روایتی ویڈیو گیم کی انواع (جیسے پلیٹفارمر یا فرسٹ پرسن شوٹر) کے مقابلے میں آرٹ گیم کو ایک صنف کے طور پر بیان کرنے میں فرق کیا جاتا ہے۔ سطح کی سطح پر کھیل کو بیان کرنے کے بجائے، وضاحتیں فنکارانہ ارادے کے ساتھ ساتھ گیم پلے کے نفاذ پر بھی توجہ مرکوز کرتی ہیں۔ مثال کے طور پر، بیتھیسڈا کی 2008 کی ریلیز فال آؤٹ 3 کو فرسٹ پرسن شوٹر عناصر کے ساتھ ایک رول پلےنگ گیم سمجھا جاتا ہے، لیکن اس میں آرٹ گیمز کے مطابق عناصر بھی سمجھے جا سکتے ہیں-یہ کھلاڑی میں جذبات یا سوچ کو بھڑکانے کے واحد مقصد کے لیے اخلاقی کھلاڑی کے انتخاب کو نافذ کرتا ہے۔ ویڈیو گیمز کی کئی حالیہ مثالیں ہیں جن میں اسی طرح آرٹ گیمز کی خصوصیات شامل ہیں، جیسے کہ بریڈ اور انڈر ٹیل۔ اس طرح کے کھیل لازمی طور پر "آرٹ گیم" کی درجہ بندی کے تحت تخلیق یا مارکیٹنگ نہیں کیے جاتے ہیں، لیکن پھر بھی فنکارانہ مقاصد کے لیے بنائے جاتے ہیں جو ان کے متعلقہ ڈھانچے سے بالاتر ہوتے ہیں۔ جیسے جیسے ویڈیو گیم انڈسٹری ترقی کرتی ہے میڈیم کی صلاحیتوں اور حدود کو تیزی سے دریافت کیا جاتا ہے، اس لیے اس کے نتیجے میں آرٹ گیم عناصر کی حالیہ مقبولیت ہوتی ہے۔ اگر کچھ اور نہیں تو اس صنف کو میڈیم کو اس کی تصوراتی حد تک دھکیلنے کے ایک ذریعہ کے طور پر دیکھا جا سکتا ہے۔ ان ابتدائی تعریفوں کی ترقی کے بعد سے، آرٹ تھیوریسٹوں نے فنکارانہ ارادے (مصنف یا کیوریٹر کے) کے کردار پر زور دیا ہے اور آرٹ کی دنیا اور ویڈیو گیم کی دنیا دونوں سے مزید تعریفیں سامنے آئی ہیں جو "آرٹ گیم" اور اس کے پیشرو، "ویڈیو گیم آرٹ" کے درمیان واضح فرق کو ظاہر کرتی ہیں۔ اس معاملے کے مرکز میں آرٹ اور ویڈیو گیم کے درمیان ایک چوراہا ہے۔ اس کے اکثر غیر انٹرایکٹو بہن بھائی آرٹ فارم ویڈیو گیم آرٹ، اور ایک آرٹ فارم کے طور پر ویڈیو گیمز کے تصور (فنکارانہ ارادے سے قطع نظر) کے ساتھ آسانی سے الجھن میں، ویڈیو گیمز کے سلسلے میں آرٹ گیمز جو ضروری پوزیشن لیتے ہیں وہ اس پوزیشن کے مترادف ہے جو آرٹ فلم فلم کے سلسلے میں لیتی ہے۔ ACM SIGGRAPH نے مارچ 2014 میں ایک آن لائن نمائش "دی ایستھیٹکس آف گیم پلے" کھولی، جس میں نامزدگی کے عمل کے ذریعے منتخب کیے گئے 45 آزادانہ طور پر تیار کردہ گیمز شامل ہیں، جہاں گیم پلے کے میکانکس، جزوی طور پر، گیم کے بصری اور آڈیو سے جڑے ہوئے ہیں۔ اس نمائش کے کیوریٹر گریگ گاروے نے اس کا موازنہ گیسمٹکونسٹورک کے تصور سے کیا جہاں یہ کام آرٹ کی دیگر شکلوں کو شامل کرنے کی کوشش کرتا ہے، حالانکہ جیسا کہ گاروے نے تبصرہ کیا ہے، "جمالیات کے ساتھ تعامل کا انضمام" ان کھیلوں کو اس تصور سے آگے لے جاتا ہے۔ "آرٹ گیم" بمقابلہ "گیم آرٹ" گرافک صلاحیتوں کی عصری بہتری (اور گیم آرٹ ڈیزائن کے دیگر پہلوؤں) کے ساتھ کھیلوں کو آرٹ کے طور پر تسلیم کرنے کے رجحان اور ویڈیو گیم آرٹ پروڈکشن اور آرٹ گیم ریلیز میں اضافے کی وجہ سے، ان موضوعات پر بات چیت اکثر قریب سے ہوتی ہے۔ اس کی وجہ سے "آرٹ گیم" اور مختلف قسم کے "گیم آرٹ" کے درمیان متعدد تنقیدی فرق پیدا ہوئے ہیں۔ فنکارانہ منظر کشی اور آرٹ گیمز کے ساتھ کھیلوں کے درمیان فرق کرنے میں، مبصرین نے فن کا موازنہ مجسمہ سازی سے کیا ہے اور آرٹ گیم کی تخلیق میں فنکارانہ ارادے کے تصور پر زور دیا ہے۔ اس فرق کو جوسٹک کے جسٹن میک ایلروئے نے بیان کیا ہے کہ "ایک مجسمہ اور عمارت کے درمیان [جیسا] ہے۔ اگرچہ ایک عمارت/کھیل جمالیاتی لحاظ سے خوشگوار ہو سکتا ہے، لیکن ایک آرٹ گیم/مجسمہ سازی کسی قسم کا رد عمل پیدا کرنے کے لیے اپنی ساخت کا استعمال کر رہی ہے۔ یہی موازنہ جینووا چن نے ایک انٹرویو میں آرٹ گیمز اور فنکارانہ گیمر کمیونٹی میں غیر کھیلوں کی اہمیت پر تبادلہ خیال کرتے ہوئے استعمال کیا ہے۔ نورہ ینگ فار سپارک کے ساتھ 2010 کے ایک انٹرویو میں فن تعمیر کے مقابلے کے طور پر آرٹ گیمز کے تصور کو وسعت دینے کے ساتھ، جم منرو نے کہا کہ اگرچہ "آرٹ گیم" جیسے ویڈیو گیمز عام طور پر فن کے دائرے میں "ہائی آرٹس" کی طرف بڑھ رہے ہیں، روایتی طور پر ویڈیو گیمز نے "کلچرل گٹر" ("لو آرٹس" بنانے والے) میں ایک مقام حاصل کر لیا ہے۔ آرٹ گیمز اور آرٹسٹک امیجری والے گیمز (اور درحقیقت تمام گیمز کو آرٹ کے طور پر دیکھا جاتا ہے) کے درمیان ایک اور اہم فرق یہ ہے کہ آرٹ گیمز کا مقصد شروع سے ہی آرٹسٹک تخلیقات کے طور پر ہوتا ہے جبکہ روایتی گیمز اکثر تجارتی طور پر متحرک اور کھیل پر مبنی ہوتے ہیں۔ اس طرح "گیم آرٹ" کا "گیم" حصہ محض ایک فنکارانہ مقصد کا ذریعہ ہے۔ کچھ مبصرین نے کیوریٹر کے ساتھ ساتھ اصل تخلیق کار کے فنکارانہ ارادے کو شامل کرنے کے لیے اس میں توسیع کی ہے۔ یہ فرق "سنجیدہ کھیل" کے تصور کو بھی توجہ میں لاتا ہے۔ ساؤتھمپٹن سولینٹ یونیورسٹی اور نارتھمپٹن یونیورسٹی کے گراہم اور الزبتھ کولٹر سمتھ نے بالترتیب سنجیدہ کھیل کو "مواصلات کا ایک ایسا طریقہ جو آلہ کار نہیں ہے اور لسانی ماڈل پر حد سے زیادہ توجہ مرکوز نہیں کرتا ہے" کے طور پر بیان کیا ہے، ایک مواصلاتی ذریعہ جس میں زبان جیسے تجریدوں کے بجائے شرکاء کا ٹھوس عمل شامل ہوتا ہے۔ یہ ایک فنکارانہ میڈیم کے لیے اہم مضمرات رکھتا ہے، کیونکہ یہ تیزی سے زیادہ ہمدرد اور ٹھوس ذرائع کے ذریعے معنی کے مواصلات کو آسان بناتا ہے۔ دوسرے ذرائع ابلاغ کے برعکس، کھیلوں کے کھلاڑیوں کو نہ صرف وقت بلکہ کوشش خرچ کرنی چاہیے-مسئلہ حل کرنے یا بروقت اضطراب کے اطلاق کی شکل میں۔ یہ شراکت دار عنصر یہ ظاہر کرتا ہے کہ آرٹ ورک میں ایک عنصر کے طور پر کوشش کو شامل کرنے کے نتیجے میں زیادہ حد تک جذباتی سرمایہ کاری ہوتی ہے، اور اس وجہ سے شریک پر فنکارانہ ارادے کا زیادہ ممکنہ اثر پڑتا ہے۔ آرٹ گیمز اور ویڈیو گیم آرٹ کے درمیان فرق کرنے میں، تعامل کے عناصر اور اکثر مقابلے (یا اہداف) پر اکثر زور دیا جاتا ہے۔ چونکہ آرٹ گیمز کھیل ہوتے ہیں اور چونکہ گیمز انٹرایکٹو ہوتے ہیں، اس لیے آرٹ گیم کی تعریفوں میں انٹرایکٹوٹی کی ضرورت ہوتی ہے جبکہ ویڈیو گیم آرٹ انٹرایکٹو یا غیر انٹرایکٹو ہو سکتا ہے۔ اس کے علاوہ، یہ سوالات کہ آیا مقابلہ، قواعد اور اہداف کھیلوں کے لیے اندرونی ہیں اور آرٹ گیم کے تناظر میں "پلے" کی تعریف کس حد تک قابل تعریف ہے، ان ناقدین کے لیے مشکل مسائل پیدا کرتے ہیں جو شطرنج جیسے کھیل کا سم سٹی جیسے کھیل سے موازنہ کرتے ہیں اور جو ایسکیپ فرام وومیرا جیسے کھیل کی چنچل پن پر سوال اٹھاتے ہیں۔ متعدد مبصرین نے مقابلے کے تصور کو آرٹ گیم کی تعریف کے حصے کے طور پر شامل کیا ہے تاکہ اسے ویڈیو گیم آرٹ سے ممتاز کیا جا سکے۔ اس طرح کی تعریف کی ایک مثال پروفیسر جان شارپ نے پیش کی ہے: "آرٹ گیمز ویڈیو گیمز کی تجرباتی اور رسمی خصوصیات کو برقرار رکھنے کے رسمی معنوں میں کھیل ہیں-قواعد، گیم میکینکس، اہداف وغیرہ-ایک اظہار کی شکل کے طور پر جس طرح دوسرے فنکار پینٹنگ، فلم یا ادب کا استعمال کر سکتے ہیں۔" اس طرح گیم آرٹ کے ٹکڑوں کو روایتی (غیر آرٹ) کھیلوں کو کینوس یا فنکارانہ میڈیم کے طور پر استعمال کرتے ہوئے دیکھا جا سکتا ہے جبکہ آرٹ گیمز کھیل کی رسمی خصوصیات کو فنکارانہ میڈیم کے طور پر استعمال کرتے ہیں۔ "آرٹ گیم" بمقابلہ "آرٹ موڈ" آرٹ گیمز اور موجودہ گیمز میں فنکارانہ تبدیلیوں کے درمیان فرق کا خیال وہ ہے جسے ربیکا کینن اور میٹیو بٹانٹی سمیت کئی مبصرین نے متعلقہ موضوعات پر مزید بحث کرنے میں مفید پایا ہے۔ ٹفنی ہومز کی "آرٹ گیم" کی اصل تعریف کو ایک ابتدائی نقطہ کے طور پر استعمال کرتے ہوئے، کینن نے اس بات پر زور دیا کہ اگرچہ آرٹ گیمز "ہمیشہ ایک مکمل، (کسی حد تک) کھیلنے کے قابل گیم پر مشتمل ہوتے ہیں" اور اسے شروع سے بنایا جا سکتا ہے، لیکن آرٹ موڈز تعریف کے مطابق "ہمیشہ موجودہ کمپیوٹر گیم میں ترمیم یا دوبارہ استعمال کرتے ہیں لیکن اس میں شاذ و نادر ہی انعامی نظام شامل ہوتا ہے، اور اگر ایسا ہے تو، صرف اس صورت میں جب موضوعاتی مطابقت ہو۔" اسی طرح، جب کہ انٹرایکٹوٹی اور پلے ایبلٹی آرٹ گیم کی خصوصیات کی وضاحت کر رہے ہیں، وہ اکثر آرٹ موڈ کے لیے کوئی نتیجہ نہیں رکھتے ہیں۔ کینن کے لیے، ترمیم کے طور پر کسی کام کی نوعیت صرف اس سوال کا تعین نہیں کرتی کہ آیا وہ کام آرٹ گیم ہے یا آرٹ موڈ۔ اس کی تعریف کے مطابق موڈز ہونے کے باوجود کچھ تبدیلیاں "آرٹ گیمز" ہیں۔ اس نکتے پر الجھن کے امکان کو حل کرنے میں، اس نے کہا ہے کہ سب سے بنیادی سطح پر، "آرٹ گیمز گیم فارمیٹ کو بنیادی طور پر بیانیہ اور/یا ثقافتی تنقید کی تشکیل کے لیے ایک نئے موڈ کے طور پر تلاش کرتے ہیں، جبکہ آرٹ موڈز وسیع فنکارانہ تاثرات کے لیے گیم میڈیا صفات کو استعمال کرتے ہیں۔" اس طرح، جب کہ آرٹ گیمز گیم کی شکل کو تلاش کرتے ہیں، آرٹ موڈز گیم میڈیا کو تلاش کرتے ہیں اور جب کہ آرٹ موڈز ہمیشہ موجودہ گیمز کا استحصال کرتے ہیں، آرٹ گیمز اکثر ان کی جگہ لے لیتے ہیں۔ فلکسس اسکالر سیلیا پیئرس نے آرٹ موڈ یا "پیچ" کو "مداخلت کی حکمت عملی" کے طور پر بیان کیا ہے، جو دادا پرست تصور کا حوالہ دیتا ہے۔ وہ دلیل دیتی ہیں کہ آرٹ موڈ اس فرضی توڑ پھوڑ کی ایک مثال ہے جس میں ویڈیو گیمز کے ثقافتی تناظر میں تخریب کاری اور عکاسی شامل ہے۔ پیپا شابالالا سمیت دیگر آرٹ تھیوریسٹوں نے "آرٹ گیم" کی اس تنگ تعریف کو مسترد کر دیا ہے اور اس کے بجائے اس نظریہ کے تحت ایک وسیع تعریف کو اپنایا ہے کہ کھیل کا تصور ان نظاموں تک محدود نہیں ہے جہاں مصنف نے قواعد اور اہداف بنائے ہیں، لیکن جب بھی مبصر خود کو محدود کرتا ہے تو کھیل ابھرتے ہیں۔ اس طرح، جوڑی آرٹ موڈ، ایس او ڈی (وولفنسٹین 3 ڈی کی ایک ترمیم) کا تجربہ کرنے والے مبصرین، جیسے ہی یہ فیصلہ کرتے ہیں کہ ان کا مقصد اگلے درجے تک ترقی کرنا ہوگا، اسے ایک آرٹ گیم کے طور پر تجربہ کر سکتے ہیں۔ آرٹ گیم کی صنف تجارتی ثقافت (خاص طور پر تجارتی ویڈیو گیمز) اور عصری ڈیجیٹل آرٹ کے چوراہے سے سب سے زیادہ براہ راست ابھری ہے۔ تاہم، اس صنف کی ابتدائی ابتداء کا تعین کرنے کی کوشش میں، ٹفنی ہومز اور گریگ کوسٹکیان سمیت آرٹ تھیوریسٹوں نے دادا میں اس کی ابتدائی جڑیں اور 1920 کی دہائی کے حقیقت پسندانہ فنکاروں کے باہمی تعاون پر مبنی ڈرائنگ گیمز کی نشاندہی کی ہے۔ دوسروں نے 19 ویں اور 20 ویں صدی کے ادب میں قارئین کے لیے مصنف کے ایجاد کردہ ادبی کھیلوں سے اب بھی وسیع تر روابط کھینچ لیے ہیں۔ کھیل کو فنکارانہ افادیت کے موضوع کے طور پر پیش کرتے ہوئے، ان ابتدائی آرٹ تحریکوں نے کھیل کے تصور کو فنکارانہ طور پر ایک تحقیقی شکل اور محض بے کار تفریح سے زیادہ کے طور پر جائز قرار دیا۔ اٹلانٹا، جارجیا میں آرٹ ہسٹری آف گیمز کانفرنس میں، پروفیسر سیلیا پیئرس نے مزید نوٹ کیا کہ 1960 کی دہائی کی فلکسس تحریک اور مارسل ڈوچمپ کی آرٹ پروڈکشن کے بعد سے، طرز عمل نے فن کی بعض شکلوں میں مرکزی مقام حاصل کر لیا ہے۔ فنکارانہ طور پر کسی آرٹ پیس کے لیے تخلیق کے سخت قوانین کا نفاذ (اس معاملے میں مصنف کی طرف سے ویڈیو گیم کے فارمیٹ یا میڈیم پر پابندی) ویڈیو گیمز اور آرٹ کو تصادم میں لے آیا جس کے نتیجے میں پہلے حقیقی آرٹ گیمز سامنے آئے۔ اگرچہ ابتدائی گیم جیسے پروگرام جیسے کونوے کا زیرو پلیئر گیم آف لائف (1970) بعد کے آرٹ گیمز کے لیے بنیادی تھے، پیئرس ابتدائی حقیقی آرٹ گیمز کی شناخت 1980 کی دہائی کے اوائل میں برنی ڈیکوون اور جارون لینیر کے ایلین گارڈن (1982) جیسے گیمز کے ساتھ ایک چھوٹی لہر میں شروع ہونے کے طور پر کرتا ہے۔ اس دور کے دیگر ابتدائی آرٹ گیمز میں جین ویڈرز وارپیٹ آؤٹ (1982)، لینیرز مونڈسٹ (1983)، اور لن ہرشمن لیسن کے لیزر ڈسک گیمز لورنا (1983) اور ڈیپ کانٹیکٹ (1984) شامل ہیں۔ سرگرمی کے اس دور کے بعد، آرٹ گیم کی تیاری میں 1990 کی دہائی کے آخر تک کمی نظر آئے گی۔ ویڈیو گیمز کو پہلی بار 1980 کی دہائی کے دوران آرٹ میوزیم کی ترتیب میں کورکورن گیلری آف آرٹ کی "اے آر ٹی کیڈ" (1983) اور میوزیم آف دی موونگ امیج کی "ہاٹ سرکٹس: اے ویڈیو آرکیڈ" (1989) جیسی ماضی سے متعلق نمائشوں میں دکھایا گیا تھا۔ تاہم، آرٹ گیمز کی تیاری کی طرح، یہ عمل 1990 کی دہائی کے آخر اور 2000 کی دہائی کے اوائل میں بہت زیادہ عام ہو گیا۔ واکر آرٹ سینٹر کی "بیونڈ انٹرفیس" (1998)، آن لائن "سنریل" (1998) اور "کریکنگ دی میز-گیم پلگ انس ایز ہیکر آرٹ" (1999) جیسی نمائشیں، شفٹ ای وی۔ یو سی آئی بیل سنٹر کی "شفٹ-سی ٹی آر ایل" (2000)، اور 2001 میں کئی دیگر ویڈیو گیم نمائشوں کی پہلی لہر میں شامل تھے جنہوں نے اس تصور کو مقبول بنایا۔ اس نے 2000 کی دہائی کے اوائل میں ماس ایم او سی اے کے "گیم شو" (2001) سان فرانسسکو موما کے "010101: آرٹ ان ٹیکنولوجیکل ٹائمز" (2001)، وٹنی میوزیم کے "بٹ اسٹریمز" (2001)، اور نیویارک میوزیم آف دی موونگ امیج کے "<ALT> ڈیجیٹل میڈیا" (2003) جیسے شوز کے ساتھ آرٹ گیم کے مواد کو نمایاں یا خصوصی طور پر نمایاں کرنے والی نمائشوں تک توسیع کی۔ "آرٹسٹ گیم" کا عروج 1970 کی دہائی کی نیو گیمز موومنٹ کی جدید روایات سے ماخوذ ہے، جہاں کسی کھیل کو کھیلنے کو پرفارمنس آرٹ کی ایک شکل سمجھا جا سکتا ہے، آرٹ کے ٹکڑے جیسے فرینک لینٹز پیک مین ہیٹن، بلاسٹ تھیوری کی کین یو سی می ناؤ؟ پین اسٹیشن (2001)، گو فش (2001)، اور واگامونڈو (2002) سمیت اسی طرح کے ہائبرڈ پرفارمنس آرٹ/آرٹ گیمز آرٹ گیم پروڈکشن کے جدید دور کے ابتدائی سالوں میں آئے۔ تیزی سے بڑھتی ہوئی ویڈیو گیم آرٹ تحریک نے خاص طور پر آرٹ موڈز کی تخلیق میں آرٹ گیم کی ترقی کے لیے براہ راست تحریک بھی فراہم کی۔ آرٹ تھیوریسٹ ربیکا کینن نے ایک بامقصد آرٹ موڈ کی ابتدائی مثال کی شناخت آئمورا تکاہیکو کی 1993 کی اے یو یو یو این سکس فیچرز (سونی کے "سسٹم جی" کی ایک ترمیم) کے طور پر کی ہے، حالانکہ کیسل سمرفینسٹین (1983) جیسے موڈز کی حد سے تجاوز کرنے کی صلاحیت کو آرٹ گیم کی تخلیق کے پہلے دور میں پہلے ہی تسلیم کیا جا چکا تھا۔ آن لائن فنکاروں کے مجموعے بشمول Jodi.org اور آسٹریلیائی سلیکٹ پارکس نے جلد ہی اسٹوڈیو کی ترتیب میں آرٹ گیمز کی تیاری شروع کر دی، اور انٹرایکٹو آرٹ موڈز کے استعمال کے ذریعے پرانے گیمز کو دوبارہ پیش کیا۔ آرٹ گیمز کے اندر موڈز کا استعمال آرٹ گیم تخلیق کاروں کے لیے بنیادی ٹولز میں سے ایک بن گیا جنہوں نے ایک پیغام کے ساتھ گیمز ڈیزائن کیے، جیسے کہ روایتی طور پر مرد مرکوز کھیل میں خواتین کرداروں کا اضافہ، یا سامعین کو کسی واقف کام کو دوبارہ جانچنے پر مجبور کرنا۔ ایک مختلف روشنی میں۔ نتیجتا، آرٹ گیمز کی ابتدائی تاریخ تجارتی ویڈیو گیمز کی تاریخ اور ویڈیو گیمنگ کنونشن کے قیام سے گہری جڑی ہوئی ہے، اور ویڈیو گیمز کی تاریخ میں اہم واقعات آرٹ گیمز کے مطابق اہمیت رکھتے ہیں۔ یہ تکنیکی ترقی کی سطح کے لحاظ سے سچ ہے جو آرٹ گیمز کا مواد بناتا ہے اور ساتھ ہی ثقافتی ٹچ اسٹون (جیسے کلاسک آرکیڈ گیمز اور 1990 کی دہائی کے بلاک بسٹر ٹائٹلز جیسے ڈوم اور مسٹ) فراہم کرتا ہے جسے آرٹ گیمز حوالہ کے طور پر یا خراج تحسین کے موضوع کے طور پر استعمال کر سکتے ہیں۔ اس قسم کے آرٹ گیمز کو تھیوریسٹوں نے "آرٹسٹ گیمز" کے طور پر بیان کیا ہے-آرٹ گیمز جو گیم ڈویلپرز کے بجائے غیر ڈویلپر معاصر فنکاروں کے ذریعہ تخلیق کیے گئے ہیں۔ عام طور پر چھوٹے بجٹ پر تیار کیے جاتے ہیں اور کھیل کے منظر سے ابھرتے ہوئے آرٹ گیمز کے مقابلے میں کم تکنیکی (کوڈنگ) علم کے ساتھ، "آرٹسٹ گیمز" اکثر اپنے فنکارانہ عزائم کے لحاظ سے زیادہ واضح ہوتے ہیں اور عام طور پر "ترمیم اور اصل کھیل کے درمیان سرمئی علاقے" پر قابض ہوتے ہیں کیونکہ وہ اکثر 1980 کی دہائی کے کلاسک آرکیڈ عنوانات پر مبنی ہوتے ہیں۔ اس قسم کے کھیل کی ابتدائی مثالوں میں تھامسن اور کریگ ہیڈ کی ٹرگر ہیپی (1998)، ایسک ٹو بیگنز فونٹ ایسٹرائڈز (1999)، اور نیٹلی بکچن کی دی انٹروڈر (1999) شامل ہیں۔ جیسے جیسے 2000 کی دہائی میں ویڈیو گیمز میڈیا کی ایک شکل کے طور پر تیزی سے عام ہوتے گئے، ویڈیو گیمز جنہوں نے میڈیم کے گیم حصے پر زور دیا (جیسے سنجیدہ گیمز، غیر گیمز اور آرٹ گیمز) کی پیداوار میں اضافہ دیکھا گیا۔ اس کے نتیجے میں کھیل کو محض ایک دل لگی موڑ کے بجائے خیالات کے لیے ایک گاڑی کے طور پر تسلیم کیا گیا۔ "آرٹ گیم" کی اصطلاح پہلی بار پروفیسر ٹفنی ہومز نے اپنے 2002 کے مقالے، "آرٹ گیمز اینڈ بریک آؤٹ: نیو میڈیا میٹز دی امریکن آرکیڈ" میں علمی ترتیب میں استعمال کی تھی۔ ہومز نے یہ مقالہ فن لینڈ کے شہر ٹیمپیر میں کمپیوٹر گیمز اینڈ ڈیجیٹل کلچرز کانفرنس میں اور SIGGRAPH 2002 میں پیش کیا، بعد میں میلبورن ڈی اے سی کانفرنس کے 2003 کے مقالے میں اس اصطلاح کی وضاحت کرکے اس کی توسیع کی۔ اس تعریف میں مزید اصلاحات تھیوریسٹ ریبیکا کینن نے 2003 کے آخر میں اپنے مقالے، "انٹروڈکشن ٹو آرٹسٹک کمپیوٹر گیم موڈیفیکیشن" میں کیں۔ انڈی آرٹ گیم کا عروج 2000 کی دہائی کے اوائل سے وسط تک سمورسٹ (2003) اور دی اینڈلیس فاریسٹ (2005) جیسے گیمز کے ساتھ شروع ہوا، آرٹ گیمز اور انڈی گیمز کے درمیان ایک مضبوط اوورلیپ تیار ہوا۔ آرٹ گیم تحریک اور انڈی گیم تحریک کی اس میٹنگ نے آرٹ گیمز کو بڑے پیمانے پر ویڈیو گیم کلچر کی توجہ دلائی، اور اس بارے میں بڑی بحثوں کو جنم دیا کہ آیا ویڈیو گیمز کو منصفانہ طور پر آرٹ کے کام کے طور پر سمجھا جا سکتا ہے یا نہیں، نیز اس اصطلاح کے استعمال کے خلاف ردعمل بھی۔ ان مباحثوں کے نتیجے میں متعدد پرانے تجارتی ویڈیو گیمز ("آرٹ گیم" کی اصطلاح کے استعمال سے پہلے) کو آرٹ گیمز کے طور پر ماضی سے طے کیا گیا ہے۔ چونکہ 2000 کی دہائی کے آخر میں انڈی آرٹ گیمز کی پیداوار میں ڈرامائی اضافہ دیکھا گیا ہے (خاص طور پر 2008 اور اس کے بعد سے)، انڈی گیم ڈویلپرز جیسے جینووا چن، مولینڈسٹریا، جیسن نیلسن، جیسن روہرر، اور ٹیل آف ٹیلز قائم ہو گئے ہیں اور "آرٹسٹ گیمز" نسبتا کم عام ہو گئے ہیں۔ آرٹ گیمز کی تجارتی عملداری پر بات چیت نے تجارتی ویڈیو گیم انڈسٹری کے لیے "وقار والے گیمز" (ایسے گیمز جن کے تجارتی طور پر کامیاب ہونے کا امکان نہیں ہے لیکن جن کا فنکارانہ وژن انہیں میڈیم کی ترقی کے لیے اہم قرار دیتا ہے) کی ترقی کے لیے فنڈ فراہم کرنے کے امکانات کے بارے میں قیاس آرائیوں کو جنم دیا ہے۔ ان تحفظات کو عام طور پر قبل از وقت سمجھا جاتا ہے، کیونکہ "وقار" کا تصور ابھی تک ناشرین کے لیے اتنا مضبوط نہیں ہوا جتنا کہ نئی صنعت میں ڈویلپرز کے لیے ہے۔ نتیجتا، پبلشرز عام طور پر تجارتی طور پر خطرناک ہائی کانسیپٹ گیمز کو اسی طرح لینے کے لیے تیار نہیں ہوتے ہیں جس طرح بڑے فلم اسٹوڈیوز (جن کے پاس اکثر آرٹ ہاؤس ڈویژن ہوتے ہیں) آرٹ فلموں کے لیے ہوتے ہیں جو ان کے وقار کو بڑھا سکتے ہیں۔ اعلی معیار کے آرٹ گیمز تیار کرنے کے لیے مناسب فنڈنگ کی ضرورت کو فلورنٹ ڈیلوسن اور مارک ایسسن جیسے آرٹ گیم تخلیق کاروں نے تسلیم کیا ہے، جنہوں نے 2011 میں ڈیزائنر گیم فرموں میں شمولیت اختیار کی جہاں انفرادی آرٹ گیمز کو آرٹ سرپرستوں کے ذریعے کافی قیمت پر لگژری آئٹمز کے طور پر کمیشن کیا جا سکتا ہے۔ "آرٹ گیم" کی اصطلاح پر تنقید "آرٹ گیم" کی اصطلاح کے بڑھتے ہوئے استعمال کے ساتھ ساتھ، ویڈیو گیم کلچر کے متعدد اراکین نے اس کے اطلاق پر منفی رد عمل ظاہر کیا ہے۔ ناقدین نے نوٹ کیا ہے کہ یہ اصطلاح گیمر آبادی کے ایک خاص حصے کو دور کر دیتی ہے جو اس خیال کو مسترد کرتے ہیں کہ کھیل آرٹ کے کام ہو سکتے ہیں، اور جو "آرٹ گیمز" کو اشرافیہ کے کھیل کے برابر قرار دیتے ہیں۔ اس قسم کے رد عمل کی وجہ سے کچھ گیم ڈویلپرز نے اپنے گیمز کو بیان کرنے کے لیے اس اصطلاح کے استعمال کو مسترد کر دیا ہے، اس کے بجائے "ناٹ گیم"، "ان گیم"، یا صرف اپنے کام کے لیے کسی بھی درجہ بند لیبل کو قبول کرنے سے انکار کر دیا ہے۔ اس اصطلاح کی کچھ عام تنقید میں شامل ہیں: گیمنگ کمیونٹی کے اندر کچھ لوگوں کا یہ نظریہ کہ کسی کھیل کو آرٹ گیم کے طور پر بیان کرنے کا مطلب یہ ہے کہ یہ دکھاوا کرنے والا ہے اور تفریح نہیں ہے۔ ایک نظریہ یہ ہے کہ جو لوگ آرٹ گیمز کھیلتے ہیں اور ان سے لطف اندوز ہوتے ہیں (جسے "آرٹ گیمرز" کہا جاتا ہے) وہ گھٹیا ہوتے ہیں اور ان کی تقلید نہیں کی جانی چاہیے۔ ایک نظریہ کہ "آرٹ گیم" کی اصطلاح غیر ضروری طور پر ویڈیو گیمز کے اندر اعلی فن اور نچلے فن کے درمیان فرق کو متعارف کراتی ہے جہاں یہ پہلے کبھی موجود نہیں تھا۔ ایک نظریہ کہ "آرٹ گیم" کی اصطلاح حد سے زیادہ وسیع ہے اور یہ کہ اسے غلط طریقے سے "انڈی گیم" کے مترادف استعمال کیا جاتا ہے اس طرح اختراع کے تصور کو غلط طریقے سے شریک کیا جاتا ہے جب کہ اختراع بذات خود فن نہیں ہے۔ یہ خیال کہ "آرٹ گیم" کی اصطلاح سے مراد ویڈیو گیم کے ذریعے کے اندر فن کاری کا ایک خصوصی دعوی ہے اور اس لیے یہ کہ آرٹ گیمز دوسری شکلوں سے برتر ہیں۔ یہ خیال جو آج کل "آرٹ گیمز" کے طور پر کام کرتا ہے اس میں رسمی خصوصیات کی کمی ہے جسے مناسب طریقے سے گیمز یا آرٹ کہا جاتا ہے۔ آرٹ گیمز کی فہرست یہ بھی دیکھیں آرٹ فلم آٹیور تھیوری کمپیوٹر آرٹ گیم اسٹڈیز گلیچ آرٹ ویڈیو گیمز بطور آرٹ فارم ویڈیو گیم آرٹ حوالہ جات مزید پڑھنے بٹانٹی، میٹیو۔ گیم سینز: ویڈیو گیمز کے دور میں فن۔ جوہان اور لیوی۔ 2006۔ بوگوسٹ، ایان۔ ویڈیو گیمز کے ساتھ کام کیسے کریں۔ مینیسوٹا پریس کا یو۔ 2011 میں۔ کلارک، اینڈی اور گریتھی مچل۔ ویڈیو گیمز اور آرٹ۔ برسٹل: دانشورانہ کتابیں۔ 2007.. کینن، ربیکا۔ ویڈیوگیمز اینڈ آرٹ سے "میلٹ ڈاؤن" (کلارک، اینڈی اور گریتھی مچل، ایڈز۔) برسٹل: دانشورانہ کتابیں۔ پی پی۔ 40-42۔ 2007۔ اسٹاک برگر، ایکسل۔ "تخصیص سے لے کر تخمینہ تک"۔ ویڈیوگیمز اینڈ آرٹ (کلارک، اینڈی اور گریتھی مچل، ایڈز۔) برسٹل: دانشورانہ کتابیں۔ پی پی۔ 29، 34-35۔ ڈی فینٹی، تھامس اے۔ "ویڈیو گیم ٹیکنالوجی کا بڑے پیمانے پر اثر"۔ کمپیوٹر میں ترقی۔ Vol.23۔ Pg.137۔ 1984۔ گرین، ریچل۔ انٹرنیٹ آرٹ میں "باب 3: تھیمز ان انٹرنیٹ آرٹ"۔ ٹیمز اور ہڈسن۔ پی پی۔ 144-151۔ ہومز، ٹفنی۔ "آرکیڈ کلاسیکی اسپان آرٹ؟ آرٹ گیم کی صنف میں موجودہ رجحانات "۔ میلبورن ڈی اے سی 2003۔ 2003 میں۔ جانسن، میتھیاس۔ میں جو کچھ بھی شوٹ کرتا ہوں وہ آرٹ ہے۔ لنک آرٹ سینٹر: لنک ایڈیشن، بریشیا۔ 2012 میں۔ کیرکیگارڈ، ایلکس۔ "آرٹ گیمز" کے نسب پر۔ بے خوابی کی کتابیں۔ 14 مارچ 2011۔ تیز، جان۔ گیم آرٹ کی ایک دلچسپ مختصر تاریخ۔ جارجیا انسٹی ٹیوٹ آف ٹیکنالوجی۔ ڈیجیٹل گیمز کی بنیادوں پر بین الاقوامی کانفرنس کی کارروائی۔ پی پی۔ 26-32۔ 29 مئی-1 جون 2012۔ سٹالکر، فلپا جین۔ آرٹ میں گیمنگ: کمپیوٹر گیمز کی فنکارانہ تخصیص کی دو مثالوں کا ایک کیس اسٹڈی اور 'آرٹ گیمز' بمقابلہ مین اسٹریم کمپیوٹر گیمز کے تاریخی راستوں کی نقشہ سازی۔ وٹ واٹرسرینڈ یونیورسٹی، جوہانسبرگ۔ 2005 میں۔ ویڈیو گیم کی انواع نیا میڈیا آرٹ