Dameo
ڈیمیو دو کھلاڑیوں کے لیے ایک تجریدی حکمت عملی کا بورڈ گیم ہے جسے 2000 میں کرسچن فریلنگ نے ایجاد کیا تھا۔ یہ گیم ڈرافٹس (یا چیکرز) کی ایک قسم ہے اور اسے 8×8 چیکرڈ گیم بورڈ پر کھیلا جاتا ہے۔ سیٹ اپ ڈیمیو 8 × 8 چیکر بورڈ پر کھیلا جاتا ہے جس میں فی کھلاڑی 18 ٹکڑے ہوتے ہیں۔ ہر کھلاڑی کے ٹکڑوں کو اس طرح ترتیب دیا جاتا ہے کہ کھلاڑی کے نقطہ نظر سے نچلی تین قطاریں اے 1 سے ایچ 1، بی 2 سے جی 2، اور سی 3 سے ایف 3 تک بھری جائیں، جس سے ایک مخصوص ٹریپیزائڈ شکل بن جائے۔ قواعد کی حکمت عملی ڈیمیو اپنے ڈبل گرڈ اور مردوں کی لکیری حرکت کی وجہ سے دیگر ڈرافٹ/چیکرز کی مختلف اقسام سے حکمت عملی اور حکمت عملیوں میں مختلف ہے۔ مشہور تصورات جیسے اکثریت کی گرفتاری، سیڑھیاں اور پل، اور بغاوت ترک موجود ہیں، اس کے ساتھ ساتھ منفرد حربے اور حکمت عملی، جیسے کہ جھکاؤ مارنا اور بادشاہ کا جال۔ اکثریت پر قبضہ اکثریت پر قبضہ ڈیمیو کا ایک بنیادی حصہ ہے۔ اس کا جوہر دو یا دو سے زیادہ آدمیوں کی قربانی ہے تاکہ تباہ کن جوابی حملہ کرنے کے لیے مخالف کی پوزیشن میں ہیرا پھیری کی جا سکے۔ یہ عام طور پر مادی فائدے کے لیے متعدد کیپچروں پر پھیلے ہوئے بورڈ کی شکل اختیار کرتا ہے، لیکن یہ ایک پوزیشن کے فائدے کی خاطر ہو سکتا ہے جس کا اختتام بادشاہ کی ترقی پر بھی ہوتا ہے۔ اکثریت کی گرفت اکثر زیادہ مخصوص یا مقامی ہتھکنڈوں جیسے سیڑھی کی ہڑتال، بغاوت ترک، یا عمودی ہٹ میں کردار ادا کرتی ہے۔ سیڑھی اور پل سیڑھی کے حملے میں، کیپچر سیڑھیوں کے اوپر یا نیچے جانے سے ملتا جلتا ہے، کیونکہ مردوں کو پوزیشن میں رکھا جاتا ہے (یا کسی پوزیشن میں مجبور کیا جاتا ہے) جہاں مردوں کی ایک قطار کو ترچھا کر کے کھڑا کیا جاتا ہے۔ آپ کے اپنے ٹکڑے کی چالاکی سے پوزیشننگ اکثریت پر قبضہ کرنے کی اجازت دے سکتی ہے جس میں ٹکڑا دائیں یا بائیں حرکت کے ساتھ باری باری اوپر (یا نیچے) قبضہ کرکے "سیڑھیوں سے اوپر یا نیچے جاتا ہے"۔ اس قسم کی اکثریت کی گرفت کو ترتیب دینے میں اکثر مخالف کا ٹکڑا آپ کے اپنے دو ٹکڑوں کے درمیان لاپرواہی سے رکھا جاتا ہے۔ پل سیڑھی کے حملے کے لیے ایک سادہ سیٹ اپ ہے، جہاں ٹکڑوں کو ایک ایک کر کے قربان کیا جاتا ہے، تاکہ مخالف کے آدمی کو سیڑھی کے حملے کے لیے ایک مثالی پوزیشن میں رکھا جا سکے۔ وہ ابتدائی پوزیشن کو جیتنے والی سیڑھی کی ہڑتال کی پوزیشن میں "پل" بناتے ہیں۔ ڈیمیو میں، پکڑے گئے مردوں کو باری کے اختتام پر ہٹا دیا جاتا ہے نہ کہ باری کے دوران۔ یہ، اس اصول کے ساتھ مل کر جو ایک ہی ٹکڑے پر دو بار کودنے کی اجازت نہیں دیتا ہے، بغاوت کو ممکن بناتا ہے۔ جوہر میں، حکمت عملی اکثریتی کیپچر کی طرح ہی ہے، مقصد مخالف کے آدمی یا بادشاہ کو کثیر ٹکڑے کی گرفتاری کے لیے ایک فائدہ مند پوزیشن پر جوڑنا ہے۔ بغاوت ٹرک مخالف کے ٹکڑے کو ایک ترتیب میں قبضہ کرنے پر مجبور کر کے اس کا انتظام کرتا ہے جو اس کے پہلے سے پکڑے گئے ٹکڑے کے ساتھ والے مربع پر ختم ہوتا ہے، کھلاڑی کے ٹکڑے کے لیے بالکل صف بندی کرتا ہے اور پھر اکثریت کے ساتھ جوابی حملہ کرتا ہے۔ اوبلیک ہٹ اوبلیک ہٹ لکیری حرکت اور زیادہ سے زیادہ کیپچر سے متعلق اصولوں کو یکجا کرتا ہے۔ خاکہ میں، سفید c3 کو e5 پر منتقل کر کے جیت جاتا ہے (نیچے بائیں سفید آدمی کو مربع پر صرف نیچے دائیں سیاہ آدمی کے دائیں طرف)۔ بلیک کے پاس دو کیپس دستیاب ہیں، ڈی 5 سے ایف 5، جس میں سفید آدمی کو ابھی منتقل کیا گیا ہے، اور سی 5 سے ای 3، آدمی کو سی 4 پر اور پھر ڈی 3 پر اس کے فورا بعد پکڑ لیا گیا ہے۔ تاہم، زیادہ سے زیادہ گرفتاری کو ترجیح دی جاتی ہے، لہذا بلیک کو C4 اور D3 پر دو آدمیوں کو پکڑنا ہوگا۔ یہ سفید کو ڈی 5 اور سی 6 پر سیاہ فام مردوں کو پکڑنے کے لیے کھلا چھوڑتا ہے جو بادشاہ کی صف (سی 7) سے ایک مربع دور اترتے ہیں۔ اگر کالا اپنے آدمی کو بادشاہ کی صف کے قریب لے جاتا ہے تو وہ سفید سے پہلے اس تک نہیں پہنچ سکے گا یا سفید کے دوسرے آدمی کو پہلے دوسرے بادشاہ کی صف تک پہنچنے سے نہیں روک سکے گا۔ کنگز ٹریپ کنگز ٹریپ ایک ایسا دفاع ہے جو ڈیمیو کی لکیری حرکت سے فائدہ اٹھاتا ہے۔ جبری گرفتاری کی وجہ سے، اگر کوئی شخص بادشاہ کی صف پر اترتا ہے اور اسے تاج پہنایا جاتا ہے، تو مخالف، اگر ان کے پاس بادشاہ کی صف میں کم از کم چار آدمی ہیں، تو بادشاہ کے دوسرے قریب ترین شخص کو آگے بڑھا سکتا ہے۔ یہ بادشاہ کو اپنے قریب ترین ٹکڑے کو چھلانگ لگانے اور بادشاہ کی قطار میں باقی دو آدمیوں کے ساتھ براہ راست خالی جگہ پر اترنے پر مجبور کرتا ہے، جس سے اگلے موڑ پر جوابی قبضہ ممکن ہو جاتا ہے۔ یہ حرکت اس وقت بھی ممکن ہے جب تین آدمیوں کی لکیر ایک کونے پر ختم ہو۔ ڈیمیو کی طرف سے ممکن بنایا گیا ایک اور بادشاہ کا جال اے 1، سی 1، ایف 1، اور ایچ 1 ترتیب ہے (خاکہ دیکھیں)۔ اگر کوئی آدمی بی 1 یا جی 1 پر اترتا ہے، تو اس کی اگلی باری پر، زیادہ سے زیادہ گرفتاری اور بادشاہ کی لمبی رینج کی وجہ سے، وہ مردوں کو پکڑنے پر مجبور ہوتا ہے جب تک کہ وہ جی 1 (اگر اس نے بی 1 سے شروعات کی) یا بی 1 (اگر اس نے جی 1 سے شروعات کی) پر نہ اتر جائے۔ یہ مخالف کو کونے میں اپنے آدمی کی وجہ سے اپنی باری پر بادشاہ کے جوابی قبضے میں مشغول ہونے کی اجازت دیتا ہے۔ اگر مخالف کا آدمی ڈی 1 یا ای 1 پر اترتا ہے، تو یہ اسے بالترتیب سی 1 یا ایف 1 پر مخالف کے آدمی کے ذریعہ فوری طور پر پکڑنے کے لیے کھلا چھوڑ دیتا ہے۔ تاریخ ڈیمیو کی ابتدا کرسچن فریلنگ کے 1988 کے گیم بشکا سے ہوئی ہے، جو روایتی مڈغاسکر گیم فینورونا سے متاثر ہے۔ فریلنگ نے فینورونا کے ساتھ اپنے پہلے تجربے کو ایک "صدمے" کے طور پر بیان کیا، اور انہوں نے محسوس کیا کہ کھیل مجموعی طور پر بہت غیر مستحکم تھا۔ تاہم، فینورونا کے نقطہ نظر اور انخلا کے کیپچر کے طریقوں نے اسے الکرک سے ماخوذ کھیلوں میں منفرد قرار دیا، جو عام طور پر ٹکڑوں پر چھلانگ لگا کر کیپچر کی خصوصیت رکھتے ہیں۔ اگرچہ کیپچر بائی انڈولیشن غیر مدعو لگ رہا تھا، لیکن کیپچر بائی اپروچ نے اس پر ایک تاثر چھوڑا اور اس نے اسے ڈرافٹ فریم ورک میں شامل کرنے کے طریقوں کے بارے میں سوچنا شروع کر دیا۔ شروع میں ترجمہ سیدھا تھا، اور بشکا بنیادی طور پر 9×11 بورڈ سائز کے ساتھ بین الاقوامی مسودے تھے اور نقطہ نظر یا "رابطہ" کے ذریعے پکڑے گئے تھے۔ فریلنگ نے اسے فعال پایا، لیکن زیادہ پیچیدہ ملٹی کیپچر چالوں کو حاصل کرنے کے لیے منسلک خالی چوکوں کی ضرورت کی وجہ سے غیر متاثر کن۔ وہ فینورونا واپس آیا جو ایک واحد آدمی کو صرف ایک آدمی کے بجائے اس کے گرفتاری کے طریقہ کار سے مردوں کی پوری لائنوں کو پکڑنے کی اجازت دیتا ہے۔ یہ ایک کھلاڑی کو "مخالف کی پوزیشن میں گہری کھدی" کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ اور ڈرافٹ میں ملٹی کیپچر چالوں کے لیے اسی طرح کی کیپچرنگ پاور حاصل کرتا ہے، لیکن یہ فریلنگ کے ساتھ ٹھیک نہیں بیٹھتا تھا کیونکہ "ایک آدمی پورے فیلانکس کو کلہاڑا مار رہا ہے"۔ اس نے لکیری حرکت اور کیپچر کے تصور کے ساتھ آنے سے پہلے اس خیال کو تھوڑی دیر کے لیے بیٹھنے دیا، جہاں دو یا دو سے زیادہ مردوں کی پوری قطاریں حرکت کرتی ہیں اور ایک فلانکس کے طور پر ایک ساتھ قبضہ کرتی ہیں۔ وہ کہتے ہیں کہ، ماضی کے تناظر میں، یہ ایک واضح انتخاب تھا کہ "... مردوں کی ایک قطار کو پکڑنے دیں"۔ یہ ترقی بڑی حد تک بشکا کی تکمیل کا باعث بنی کیونکہ آج اس میں صرف 10 × 10 بورڈ میں بعد میں تبدیلی اور 15 مردوں کی ابتدائی گنتی کا فقدان ہے۔ کیپچر بائی اپروچ کی طرح، لکیری موومنٹ میکینک نے فریلنگ کو دوسرے کھیلوں میں شامل کرنے پر غور کرنے کی ترغیب دی۔ ان کی پہلی کوشش ان کی کیپچر بائی اپروچ کی کوشش سے ملتی جلتی تھی، انہوں نے صرف اس تصور کو بین الاقوامی مسودوں میں شامل کیا۔ ان کا استدلال یہ تھا کہ یہ کھیل کو تیز کرے گا، جس سے وسط اور دیر سے کھیل میں تیزی سے داخل ہونے کا موقع ملے گا۔ تاہم، جس طرح سے اس نے کام کیا، وہ بڑی حد تک گرڈ لاک پیدا کرنے اور کھیل کو کافی حد تک سست کرنے کے لیے تھا کیونکہ اس نے دونوں فریقوں میں "دفاعی" صلاحیتوں کا اضافہ کیا بغیر کسی معاوضے کے حملے کو شامل کیے۔ فریلنگ نے بالآخر اس تصور کو ڈرافٹ میں ترک کر دیا جب تک کہ 15 سال بعد اس کا سامنا کروڈا سے نہیں ہوا۔ کروڈا کی ایجاد 1995 میں کروشیا کے لیوبن ڈیڈک نے کی تھی، جو یونیورسٹی آف اسپلٹ میں ریاضی کے ایسوسی ایٹ پروفیسر اور سابق یوگوسلاویہ کے 1989 کے انٹرنیشنل چیکرز چیمپئن تھے۔ ترک ڈرافٹ کی ایک قسم، کروڈا، ڈرا کے سب سے کم فیصد کے ساتھ چیکرز کے مختلف قسم کی تلاش کا نتیجہ تھا۔ اس میں Ljuban Dedic نے ترک ڈرافٹ میں آدمی کی سائیڈ وے حرکت کو ترچھے آگے کی حرکت سے تبدیل کر دیا، اور ترک ڈرافٹ کے 16 کے مقابلے میں کل 24 کے لیے مردوں کے ساتھ بیک رینک کو پر کیا۔ اس نے موڑ کے دوران پکڑے گئے ٹکڑوں کو ہٹانے کے ترک ڈرافٹ کے اصول کو بھی موڑ کے آخر میں پکڑے گئے ٹکڑوں کو ہٹانے کے ساتھ تبدیل کر دیا۔ کروڈا نے فریلنگ کو لکیری حرکت کے اپنے تصور کو ڈرافٹ گیم پر لاگو کرنے کی ترغیب دی۔ اس کی تخلیق کے بعد سے، ڈیمیو کو فرییلنگ ان ایبسٹریکٹ گیمز کے ایک مضمون میں نمایاں کیا گیا ہے۔ مسابقتی مفکر کے لیے، لٹل گولم، برینکنگ، اور آئی جی گیمسینٹر پر آن لائن ٹورنامنٹ ہوتے ہیں، اور اس کا جائزہ بیلاروس کے چیکرز کھلاڑی الیہ تپالنیٹسکی نے لیا، جنہوں نے اس کی حکمت عملی پر ایک کتاب بھی لکھی۔ تجریدی گیم ڈیزائنر اور فریلنگ کی ساتھی ٹریویا نک بینٹلے نے ڈیمیو کو "بہترین غیر شائع شدہ جدید تجریدی کھیلوں" کی فہرست میں شامل کیا۔ الیہ تپلنیٹسکی، میٹ ڈیمیو کے مصنف! حکمت عملی کی کتاب، نے ڈیمیو فریلنگ کی "چیکروں کو کامل بنانے کی کوشش" کو قرار دیا ہے۔ تپلنیٹسکی تجویز کرتے ہیں کہ ڈیمیو بادشاہوں کی خصوصیات کا مطلب یہ ہے کہ دو بادشاہ ہمیشہ ایک بادشاہ کے خلاف جیتتے ہیں اور اس کے نتیجے میں ڈیمیو "بہت کم ڈرا" ہوتا ہے۔ سٹیونر ٹاوینر کے اے آئی اے آئی مصنوعی ذہانت کے پروگرام نے اپنے خلاف ڈیمیو کے 100,000 کھیل کھیلے اور اعلی سطح کے کھیل میں تقریبا 21 فیصد کے ڈرا مارجن کا تخمینہ لگایا۔ ڈیمیو کے گیم ٹری کی پیچیدگی کا تخمینہ تقریبا 10 107 ہے۔ اس کی اوپری باؤنڈ اسٹیٹ اسپیس پیچیدگی ~ 10 ^ 40 ہے۔ فرییلنگ نے ڈیمیو کو اپنی ویب سائٹ پر ان کے بنیادی چھ کھیلوں میں سے ایک کے طور پر پیش کیا ہے۔ مزید پڑھنے کے لیے سرکاری ویب سائٹ MindSports.nl Zillions of گیمز ڈیمیو کا نفاذ ایڈ وین زون بگ ڈیمیو کے ذریعے، 10x10 بورڈ تجریدی حکمت عملی کا استعمال کرتے ہوئے ڈیمیو ورژن گیمز بورڈ گیمز 2000 ڈرافٹ ورژن میں متعارف کروائے گئے