Tile-matching video game
ٹائل سے ملنے والا ویڈیو گیم پہیلی ویڈیو گیم کی ایک قسم ہے جہاں کھلاڑی ٹائلوں کو جوڑتا ہے تاکہ وہ مماثل معیار کے مطابق غائب ہو جائیں۔ بہت سے ٹائل سے ملنے والے کھیلوں میں، یہ معیار ایک ہی قسم کی ٹائلوں کی دی گئی تعداد کو رکھنا ہے تاکہ وہ ایک دوسرے سے مل جائیں۔ یہ تعداد اکثر تین ہوتی ہے، اور ان کھیلوں کو میچ تھری گیمز کہا جاتا ہے۔ ٹائل میچنگ گیمز کا بنیادی چیلنج بظاہر افراتفری والے بورڈ پر نمونوں کی شناخت ہے۔ ان کی ابتدا 1980 کی دہائی کے پہیلی کھیلوں میں ہے جیسے ٹیٹرس، چین شاٹ! (سمے گیم) اور پزنک۔ ٹائل سے ملنے والے کھیلوں کو 2000 کی دہائی میں مقبول بنایا گیا تھا، انٹرنیٹ پر تقسیم یا کھیلے جانے والے آرام دہ اور پرسکون کھیلوں کی شکل میں، خاص طور پر بیجویلڈ سیریز کے کھیل۔ وہ تب سے مقبول ہیں، گیم کینڈی کرش ساگا 2013 میں فیس بک پر سب سے زیادہ کھیلا جانے والا گیم بن گیا۔ ٹائل سے ملنے والے کھیل ڈیزائن عناصر، میکانکس اور گیم پلے کے تجربات کی ایک وسیع رینج کا احاطہ کرتے ہیں۔ ان میں خالص طور پر باری پر مبنی کھیل شامل ہیں لیکن ان میں وقت کا دباؤ، شوٹنگ یا ہاتھ سے آنکھ کوآرڈینیشن جیسے آرکیڈ طرز کے ایکشن عناصر بھی شامل ہو سکتے ہیں۔ ٹائل سے ملنے والا میکینک بھی کچھ بڑے کھیلوں میں ایک معمولی خصوصیت ہے۔ ویڈیو گیم کے محقق جیسپر جول اس لیے ٹائل میچنگ کو گیمز کی ایک الگ صنف کے بجائے گیم میکینک سمجھتے ہیں۔ گیم کے ٹکڑوں کو غائب کرنے کے لیے میچنگ میکانزم بہت سے غیر ڈیجیٹل گیمز کی ایک خصوصیت ہے، بشمول ماہجنگ سولٹیئر اور سولٹیئر کارڈ گیمز۔ ویڈیو گیم کے محقق جیسپر جول ٹائل سے ملنے والے ویڈیو گیمز کی تاریخ کا سراغ ابتدائی پہیلی ٹیٹرس اور چین شاٹ سے لگاتے ہیں! (بعد میں سم گیم کے نام سے جانا جاتا ہے)، بالترتیب 1984 اور 1985 میں شائع ہوا۔ اگرچہ دونوں پہیلی کھیل ہیں، لیکن وہ ڈیزائن کے اہم نکات جیسے وقت کا دباؤ، ٹائل میں ہیرا پھیری، اور معیار کو حل کرنے میں مختلف ہیں۔ اگرچہ ٹائل میچنگ میکینکس کے ساتھ پہلے ویڈیو گیمز ہو سکتے ہیں، جول نے کہا کہ ٹیٹرس اور چین شاٹ دونوں کی تجارتی کامیابی! پزل گیمز کی مقبولیت قائم ہوئی، جس کے نتیجے میں بااثر گیمز کی دوسری نسل-پزنک، کالم، ڈاکٹر ماریو اور پلاٹنگ-جو 1989 اور 1990 میں شائع ہوئے۔ ماہجنگ طرز کا ایک اور ابتدائی جوڑی مماثل کھیل شانگھائی (1986) تھا۔ پہیلی کی صنف کی مقبولیت کو مزید تقویت ملی جب نینٹینڈو نے 1989 میں اپنی شمالی امریکی اور یورپی ریلیزز پر گیم بوائے ہینڈ ہیلڈ سسٹم کے ساتھ ٹیٹرس کے گیم بوائے ورژن کو بنڈل کیا۔ اس گیم نے ہینڈ ہیلڈ سسٹم کو فروخت کرنے میں مدد کی، جس سے یہ ایک قاتل ایپلی کیشن بن گئی، اور گیم بوائے کی زندگی میں 35 ملین سے زیادہ کاپیاں فروخت ہوئیں۔ جیسا کہ اس نے ایسے کھلاڑیوں کو اپنی طرف متوجہ کیا جو عام طور پر ویڈیو گیمز نہیں کھیلتے تھے، ٹیٹرس کو پہلے آرام دہ اور پرسکون کھیلوں میں سے ایک سمجھا جاتا ہے۔ 1980 کی دہائی کے آخر میں پہیلی کے کھیلوں کی مقبولیت نے بازار میں نئے عنوانات لانا جاری رکھا، عام طور پر ان ابتدائی کھیلوں میں متعارف کرائے گئے خیالات کی بنیاد پر۔ ڈاکٹر ماریو کے میکینکس پر مبنی کھیلوں میں پیو پیو (1991)، باکو باکو اینیمل (1995) اور پزل فائٹر (1996) شامل ہیں۔ پلاٹنگ میں متعارف کرائے گئے شوٹنگ میکینک کی بنیاد پر، ڈاکٹر ماریو نے پزل بوبل (1994) کو بھی متاثر کیا، جس نے پزل لوپ (1998)، ہیکسک اینڈ زوما (2003)، اور لکسر (2005) کو متاثر کیا۔ کالم ٹائل کو منتقل کرنے یا تبدیل کرنے پر مبنی ٹائل میچنگ گیمز کی ترقی کی ایک لائن کی بنیاد تھے۔ اس میں یوشی کی کوکی (1992) اور پینل ڈی پون (1995) شامل ہیں، جس نے سویپنگ میکینک متعارف کرایا۔ پزلڈ میں ملٹی پلیئر گیمز شامل تھے اور اسی سال نیو جیو کنسول کے لیے جاری کیا گیا تھا۔ 1994 میں بریک تھرو دیکھا گیا! اور گورورین فلپ آؤٹ کے ساتھ شائع ہوا! اور ود گرڈ اگلے سال ریلیز ہوئی۔ ہیبریک کا پوپوئٹو 1995 میں ریلیز ہوا تھا جس میں دو کھلاڑیوں کا مسابقتی کھیل تھا۔ ہینڈ ہیلڈ ڈیوائسز کے لیے سیگا سوارل 1999 میں جاری کیا گیا تھا۔ مائیکروسافٹ نے جو بریکر ونڈوز موبائل 2003 کو بنڈل کیا۔ کئی ملٹی پلیئر موڈز، مقامی اور نیٹ ورک والے دونوں، ابتدائی ٹائل میچنگ گیمز جیسے کالم اور ڈاکٹر ماریو اور بعد میں ٹیٹری نیٹ (1997) اور ٹیٹرس ورلڈز (2001) کے ساتھ نمایاں ہوئے۔ ملٹی پلیئر نے نسل اور مقابلے کے عناصر کو متعارف کرایا کیونکہ کھلاڑی مختلف طریقوں سے مخالفین پر حملہ کرنے کے قابل تھے جس کے نتیجے میں ان کے مخالف کے لیے میچ سازی زیادہ مشکل ہو گئی۔ ان میں سے پہلا جو بالآخر "میچ تھری" گیمز کے نام سے جانا گیا، جہاں مقصد گرڈ پر تین یا اس سے زیادہ ایک جیسی اشیاء کے کلسٹر بنانا ہے، شریکی (1994) تھا۔ یہ براہ راست کامیاب بیجویلڈ (2001) کی طرف لے گیا، جو ایک بہت ہی کامیاب سیریز بن گئی اور اس نے زو کیپر (2003)، بگ کہونا ریف (2004)، جیول کویسٹ (2004)، اور چوزل (2005) سمیت اسی طرح کے بہت سے کھیلوں کو متاثر کیا۔ بعد کے گیمز جیسے کہ ٹائڈلس (2010) نے 20 گیم موڈز اور مماثل رنگوں کی طویل ترین ممکنہ زنجیر بنانے کے مقصد کے ساتھ اس خیال کو مزید تیار کیا۔ 2010 کی طرف، ٹائل سے ملنے والے کھیلوں میں نئے رجحانات سامنے آئے۔ پہلا موبائل گیمز کی مقبولیت سے کارفرما تھا۔ 2012 سے پہلے، زیادہ تر ٹائل میچنگ گیمز کا کوئی اختتامی گول نہیں تھا، اس کے بجائے کھلاڑی کو چیلنج کیا جاتا تھا کہ وہ اس وقت تک جاری رہے جب تک کہ بورڈ ایسی حالت میں نہ پہنچ جائے جہاں کوئی موڑ ممکن نہ ہو، یا، ٹیٹرس کے معاملے میں، جہاں ٹائلیں بورڈ پر دیئے گئے پوائنٹ سے پہلے بھر چکی ہوں۔ کنگ، جس نے براؤزر پر مبنی گیمز کے لیے اسی طرح کے ٹائل میچنگ گیمز بنائے تھے، نے اپنی پہلی موبائل ایپ، ببل وچ ساگا کے ساتھ ایک مختلف نقطہ نظر کی کھوج کی، جس میں پزل بوبل جیسے پزل پر مبنی گیم پلے تھا، لیکن کھلاڑی کی چالوں کی تعداد اور ہدف کے اہداف جیسے اسکور یا بورڈ کو صاف کرنے پر محدود پابندیاں لاگو کی گئیں۔ اس نے انہیں متعدد سطحیں بنانے کے قابل بنایا جنہیں مختصر وقت میں مکمل کیا جا سکتا ہے، جس سے گیم موبائل کھلاڑیوں کے لیے مثالی بن جاتی ہے، اور کھلاڑیوں کو زیادہ مشکل سطحوں کے لیے عارضی فروغ اور پاور اپ فراہم کرنے کے لیے مائیکرو ٹرانزیکشن ماڈل کا اطلاق ہوتا ہے۔ یہ نقطہ نظر انتہائی کامیاب ثابت ہوا اور کنگ نے اسے 2012 میں ٹائل سے ملنے والے گیم کینڈی کرش ساگا کے لیے دوبارہ استعمال کیا، جو خود بیجویلڈ سے متاثر تھا۔ کینڈی کرش ساگا مالی طور پر سب سے زیادہ کامیاب موبائل گیمز میں سے ایک بن گیا، اور اس نے ایک نئی قسم کا ٹائل میچنگ گیم قائم کیا جس کی بنیاد گیمز کو سطحوں میں تقسیم کرنے اور محدود تعداد میں چالوں تک پہنچنے کے لیے اہداف قائم کرنے پر مبنی تھی۔ یہ "ساگا" نقطہ نظر موبائل گیمز کی دیگر انواع تک بھی پھیل گیا۔ ٹائل میچنگ گیمز میں دوسری اختراع ان کے میکینک کو دیگر انواع میں شامل کرنا تھا۔ اس طرح کے پہلے کھیلوں میں سے ایک پزل کویسٹ: چیلنج آف دی وارلورڈز تھا جو 2008 میں ریلیز ہوا تھا۔ جبکہ بیجویلڈ جیسے ٹائل میچنگ گیم پر مبنی، پزل کویسٹ نے اس کے اوپر کمپیوٹر رول پلےنگ گیم کے عناصر کو شامل کیا۔ کھلاڑی ایک کمپیوٹر مخالف کے خلاف باری باری کھیلتا، ایک مشترکہ گیم بورڈ پر میچ کرتا، ٹائلوں کی ان اقسام کے ساتھ جو رول پلےنگ گیم کے عناصر جیسے حملے، دفاع، اور جادو کی نمائندگی کرتی ہیں جو کھلاڑی اپنے موجودہ دشمن سے لڑنے کے لیے استعمال کرتا ہے، گیم کے بڑے جزو میں کھلاڑی اپنے کردار کو بہتر بناتا ہے اور ایسا گیئر حاصل کرتا ہے جس سے ٹائلوں کی قیمت بہتر ہوتی ہے یا ٹائل بورڈ پر خصوصی اثرات پیدا ہوتے ہیں، جیسے کہ ایک مخصوص قسم کی تمام ٹائلوں کو ہٹانا۔ پزل کویسٹ بہت مقبول تھا اور اس کی وجہ سے متعدد کھیل ہوئے جو ٹائل میچنگ کو جنگی نظام کے حصے کے طور پر استعمال کرتے ہیں۔ اگرچہ 2012 میں پزل کویسٹ، پزل اینڈ ڈریگن سے براہ راست متاثر نہیں تھا، لیکن یہ ایک اور کامیاب موبائل ٹائٹل تھا جس نے لڑائی سے متعلق کارروائیوں کے لیے کھیل کے ٹائل سے ملنے والے حصے کا استعمال کیا۔ پش پینک اور ہیروز آف کالیوالا دونوں 2010 میں آئے۔ 2011 میں نیو پزل بوبل آئی او ایس کے لیے جاری کیا گیا تھا جبکہ ببل سفاری، روبی بلاسٹ، جیمز ود فرینڈز اور پزل اینڈ ڈریگن پہلی بار 2012 میں جاری کیے گئے تھے۔ جوس کیوب، ٹاور آف سیویئرز، ایلین ہائیو، مارول پزل کویسٹ، جیلی سپلیش اور ڈاکٹر ہو: لیگیسی کو 2013 کے بعد سے موبائل ڈیوائسز کے لیے جاری کیا گیا۔ 2015 میں ڈریگن بال زیڈ: ڈوکن بیٹل، آئرن کاسٹ، ہنی پاپ، ہیکس ایف آر وی آر اور سیلر مون ڈراپس سبھی ریلیز ہوئے تھے۔ 2016 تک لاکھوں کھلاڑی گارڈنکیپس: نیو ایکرس جیسے ٹائٹلز میں لاگ ان ہو رہے تھے۔ یہ صنف گیمرز کو اپیل کرتی رہتی ہے، جس میں متعدد عنوانات شامل ہیں جن میں بوسٹ بیسٹ (2017)، ڈاکٹر ماریو ورلڈ، اور کرسٹل کرائسز (2019) شامل ہیں۔ بہت سے آرام دہ ٹائل میچنگ گیمز شائع ہوتے رہتے ہیں۔ ان کی نشوونما بتدریج ارتقاء کی خصوصیت رکھتی ہے، جہاں نئے کھیل پچھلے کھیلوں سے معلوم فارمولے میں صرف چھوٹی تبدیلیاں، اگر کوئی ہوں، کرتے ہیں۔ ڈاؤن لوڈ کے قابل آرام دہ اور پرسکون گیمز کے لیے انتہائی مسابقتی مارکیٹ میں، نئی اندراجات پہلے کے کھیلوں کے کھلاڑیوں کو اپیل کرنے کے لیے کافی واقف ہونی چاہئیں، لیکن نئے کھیل کو پہلے والے سے الگ کرنے کے لیے کافی اختراعی ہونی چاہئیں۔ جول کے مطابق، یہ ڈویلپرز کی طرف جاتا ہے، "بیک وقت ایک دوسرے کو آؤٹ انوویٹ اور آؤٹ کلون کرنے کی کوشش کر رہے ہیں"۔ ٹائل میچنگ گیم کا ایک نیا انداز ٹرپل ٹاؤن (2010)، 2048 (2014)، اور تھریس (2014) جیسے کھیلوں سے پیدا ہوا، جسے عام طور پر ضم طرز کے کھیل کہا جاتا ہے۔ یہاں، کھلاڑی یا تو ٹائلوں کو محدود علاقے میں رکھ سکتا ہے، یا ٹائلوں میں ہیرا پھیری کر سکتا ہے جیسے کہ تمام ٹائلوں کو سلائڈ کرنا جہاں تک وہ ایک سمت میں منتقل ہو سکتے ہیں۔ مقصد یہ ہے کہ ایک ہی قسم کی دو، تین، یا زیادہ ٹائلوں کو ملایا جائے، جو ان مماثل ٹائلوں کو ایک ہی ٹائل میں ایک مختلف قیمت کے ساتھ ضم کرتی ہے جسے پھر مزید ملایا جا سکتا ہے۔ مثال کے طور پر، 2048 میں، کھلاڑیوں کو بے ترتیب بلاکس دیئے جاتے ہیں جن پر نمبر 2 یا 4 ہوتے ہیں، اور زیادہ تر ایک ہی نمبر کے دو بلاکس سے ملتے ہیں جو 2 کے ضرب میں اقدار کے ساتھ نئے بلاکس تیار کرتے ہیں، جس کا مقصد 2048 (211) یا اس سے زیادہ قیمت کے ساتھ بلاک حاصل کرنے کی کوشش کرنا ہے۔ اگرچہ ضم ہونے والا میکینک 1990 میں ڈارون کی دشواری کے آغاز سے ہی دوسرے ویڈیو گیمز کا حصہ رہا تھا، لیکن موبائل پلیٹ فارمز پر تھریس کی کامیابی کے بعد اس صنف کو فروغ ملا۔ خصوصیات ٹائل سے ملنے والے کھیل جو ایک افسانوی پس منظر میں ترتیب دیے جاتے ہیں عام طور پر ایک "روشن اور مثبت" افسانے پر مبنی ہوتے ہیں، جیسا کہ حکمت عملی کے کھیلوں کے جنگی پس منظر یا بڑے پیمانے پر ملٹی پلیئر گیمز کے خیالی پس منظر کے برخلاف ہوتا ہے۔ ٹائل میچنگ گیم میکینکس کو دوسرے میکینکس کے ساتھ ملا کر پزل گیم کے تجربات کی ایک بڑی قسم تیار کی گئی ہے۔ اس حصے میں ان میں سے کئی میکانکس پر تبادلہ خیال کیا گیا ہے۔ گیم پلے کی حدود ٹیٹرس جیسے ابتدائی پہیلی کے کھیلوں کا وقت طے کیا گیا تھا-یعنی، نئی ٹائلیں مسلسل شامل کی جاتی ہیں اور کھلاڑی پر دباؤ ہوتا ہے کہ وہ بورڈ کے بھرنے سے پہلے ہی میچ بنا لے۔ ٹائل کے اضافے کی شرح میں اکثر اضافہ ہوتا ہے تاکہ طویل کھیلوں میں زیادہ مشکل چیلنج پیدا ہو۔ ان ٹائمڈ (باری پر مبنی) گیمز، جن میں کھلاڑی کے حرکت کرنے کے بعد ہی نئی ٹائلیں شامل کی جاتی ہیں، مستثنی ہوا کرتے تھے، حالانکہ 1985 کا گیم چین شاٹ! پہلے سے ہی ایک انٹیمڈ موڈ تھا۔ غیر وقتی طریقوں میں، کھلاڑی اس وقت تک میچ کھیلنا جاری رکھ سکتا ہے جب تک کہ وہ ناقابل کھیل حالت میں نہ پہنچ جائے، ایسی صورت میں کھیل کو ختم سمجھا جاتا ہے۔ بیجویلڈ میں ایک انٹیمڈ موڈ کا اضافہ! یہ اس کھیل کی کامیابی کے ساتھ ساتھ بعد کے کھیلوں پر اس کے سب سے اہم اثرات میں سے ایک تھا، کیونکہ اس نے کھیل کو کم ہنر مند کھلاڑیوں کے لیے زیادہ قابل رسائی بنا دیا تھا۔ کینڈی کرش ساگا کے تعارف کے ساتھ، چالوں کی تعداد پر حدود کی حامل سطحوں والے کھیل متعارف کرائے گئے۔ اس میں، کھلاڑی کو ایک مخصوص اسکور حاصل کرنے کے لیے چیلنج کیا جا سکتا ہے، یا باری ختم ہونے سے پہلے ایک مخصوص رنگ کی کافی ٹائلوں سے میچ کیا جا سکتا ہے، یا بصورت دیگر سطح کو دوبارہ مکمل کرنا پڑے گا۔ ٹائل کا انتظام، ہیرا پھیری، اور مماثل ٹائلوں کو افقی سطح پر یا عمودی طور پر ترتیب دیا جا سکتا ہے (یعنی، ایک دوسرے کے اوپر اسٹیک کیا جاتا ہے، اور نیچے ٹائلوں کو ہٹائے جانے پر نیچے گر جاتا ہے)۔ مؤخر الذکر کے معاملے میں، کچھ کھیل نئی ٹائلوں کو منتقل کرنے یا گھومنے کی اجازت دیتے ہیں جب وہ کھیل کے علاقے کے اوپری حصے سے نیچے گرتے ہیں، جیسا کہ ٹیٹرس یا ڈاکٹر ماریو میں ؛ یا وہ صرف ان ٹائلوں کی ہیرا پھیری کی اجازت دے سکتے ہیں جو پہلے ہی گر چکی ہیں، جیسا کہ یوشی کے Cookie.Panel ڈی پون میں متعارف کرایا گیا تھا، اور بیجویلڈ نے ٹائل کے تبادلے کے طریقہ کار کو مقبول بنایا، جس میں ٹائلوں کو دو ملحقہ ٹائلوں کی پوزیشن کا تبادلہ کرکے منتقل کیا جا سکتا ہے۔ ٹائل میں ہیرا پھیری کا ایک اور اکثر استعمال ہونے والا طریقہ یہ ہے کہ کھلاڑی ٹائلوں کو بورڈ پر چلاتا ہے، جیسے کہ پلاٹنگ اور زوما سمیت اس کی اولاد میں۔ پہلا طریقہ، جو صرف ایسی چالوں کی اجازت دیتا ہے جو میچ بناتی ہیں، اس کے نتیجے میں کھیل کا ایک زیادہ اسٹریٹجک، سوچ سمجھ کر کام کرنے والا انداز نکلتا ہے، جبکہ دوسرے طریقہ میں پیٹرن کی شناخت کی مہارت کے علاوہ ہاتھ سے آنکھ کو مربوط کرنے کی ضرورت ہوتی ہے، اور یہ کھیل کا ایک زیادہ مصروف انداز بناتا ہے۔ اسکورنگ زیادہ تر ٹائل میچنگ گیمز میں، کھلاڑی ہر میچ کے لیے پوائنٹس حاصل کرتے ہیں۔ زیادہ مشکل میچوں کے لیے زیادہ اسکور دیے جاتے ہیں، جیسے کہ اسی طرح کی ٹائلوں کی زیادہ تعداد۔ کچھ ٹائل گیمز میں، جب ٹائلوں کو ملایا جاتا ہے اور ہٹا دیا جاتا ہے، تو ان کے اوپر کے ٹکڑے جگہ کو پر کرنے کے لیے گر جاتے ہیں (جیسا کہ بیجویلڈ اور کینڈی کرش ساگا)۔ اس سے اضافی میچوں اور اسکورنگ کمبوز بنانے کی صلاحیت پیدا ہوتی ہے، جس کے بعد کے تمام میچوں میں اعلی پوائنٹ ویلیوز پر اسکور کیا جاتا ہے۔ جیت اور ہار کچھ کھیل بے ترتیب طور پر ٹائل گراتے ہیں، دوسرے الگورتھم کے مطابق۔ زیادہ تر ٹائل سے ملنے والے کھیلوں میں، نئی ٹائلیں تصادفی طور پر بورڈ میں مسلسل شامل کی جاتی ہیں، یا تو باری باری یا حقیقی وقت میں۔ یہ غیر معینہ مدت تک یا ایک مقررہ مدت یا موڑ کی تعداد کے لیے جاری رہ سکتا ہے۔ کھلاڑی کو میچنگ کے ذریعے نئی شامل کی گئی ٹائلوں کو مسلسل ہٹانا چاہیے۔ جب بورڈ ٹائلوں سے بھرا ہوا ہو یا اگر مزید ممکنہ میچ نہ ہوں تو کھیل نقصان کے ساتھ ختم ہو سکتا ہے۔ یہ فتح کے ساتھ ختم ہو سکتا ہے جب کھلاڑی بورڈ کو صاف کرتا ہے یا دیئے گئے اسکور تک پہنچ جاتا ہے۔ اہمیت ڈاؤن لوڈ کے قابل آرام دہ اور پرسکون ویڈیو گیمز میں، جول کے حوالے سے ایک سروے کے مطابق، ٹائل میچنگ گیمز 2004 میں دوسرے سب سے زیادہ مقبول گیم کی قسم تھے اور 2005 میں اب تک سب سے زیادہ مقبول تھے۔ اس کے بعد، ان کی مقبولیت میں کمی واقع ہوئی: وہ 2006 اور 2007 میں کئی انواع میں چوتھے سب سے زیادہ مقبول تھے، اور 2008 میں ایک گیم پبلشر نے انہیں "طاق" صنف قرار دیا۔ لیکن جیسے جیسے وہ مشہور ہوتے گئے اور اس وجہ سے بہت سے لوگوں کے ذریعہ فوری طور پر کھیلنے کے قابل ہونے کا خیال کیا گیا، ٹائل سے ملنے والے کھیل دوسرے، زیادہ ہر جگہ تقسیم کرنے والے چینلز جیسے سیل فون اور اسمارٹ فونز میں منتقل ہو گئے۔ ان کی تجارتی مقبولیت کے باوجود، ٹائل سے ملنے والے کھیل ویڈیو گیم کے شوقین افراد میں سب سے کم درجہ رکھنے والے کھیلوں میں شامل ہیں، یہاں تک کہ جائزہ لینے والوں نے گیمرز کو مشورہ دیا ہے کہ وہ انہیں کھیلنے پر شرمندہ نہ ہوں۔ اس کی وجہ یہ ہو سکتی ہے کہ ناقدین کا خیال ہے کہ ان میں سے بہت سے کھیل ہیں، جو ایک دوسرے سے صرف قدرے مختلف ہیں۔ اس کی وجہ یہ بھی ہو سکتی ہے کہ، آرام دہ اور پرسکون کھیلوں کے طور پر، ٹائل سے ملنے والے کھیل آسانی سے قابل رسائی اور کھیلنے میں آسان ہونے کے لیے بنائے گئے ہیں، جو روایتی ویڈیو گیمنگ اخلاقیات سے متصادم ہیں جو کھیلوں کو چیلنج اور سزا دینے کا مطالبہ کرتے ہیں۔ کمپیوٹیشنل پیچیدگی میچ تھری گیمز این پی سخت ہوتے ہیں جب انہیں پلے فیلڈ میں عام کیا جاتا ہے اور اس طرح کھیلے جاتے ہیں کہ کھلاڑی کو پہلے سے معلوم ہوتا ہے کہ تمام ٹائلیں ظاہر ہوں گی، جس میں کوئی بے ترتیب موقع شامل نہیں ہوتا ہے۔ کتب خانے کے حوالہ جات