Jenova Chen
زنگھان چن (پیدائش 8 اکتوبر 1981)، جو پیشہ ورانہ طور پر جینووا چن کے نام سے جانا جاتا ہے، ایک چینی ویڈیو گیم ڈیزائنر ہے۔ وہ ایوارڈ یافتہ گیمز کلاؤڈ، فلو، فلاور، اور جرنی کے ڈیزائنر ہیں، اور تھیٹگیم کمپنی کے شریک بانی ہیں۔ چن کا تعلق شانگھائی سے ہے، جہاں اس نے ڈیجیٹل آرٹ اور ڈیزائن میں نابالغ کے ساتھ کمپیوٹر سائنس میں بیچلر کی ڈگری حاصل کی۔ وہ امریکہ چلے گئے، جہاں انہوں نے یونیورسٹی آف سدرن کیلیفورنیا کے انٹرایکٹو میڈیا ڈویژن سے ماسٹر کی ڈگری حاصل کی۔ وہاں رہتے ہوئے اس نے کلاؤڈ اینڈ فلو بنایا، اور ساتھی طالبہ کیلی سینٹیاگو سے ملاقات کی۔ میکسس میں ایک مختصر عرصے تک سپور پر کام کرنے کے بعد، اس نے سینٹیاگو کے ساتھ تھیٹگیم کمپنی کی بنیاد رکھی اور کمپنی کا تخلیقی ڈائریکٹر بن گیا۔ کمپنی نے سونی کمپیوٹر انٹرٹینمنٹ کے ساتھ تین کھیلوں کا معاہدہ کیا، اور پلے اسٹیشن نیٹ ورک کے ذریعے فلو، فلاور، اور جرنی فروخت کیے ہیں۔ چونکہ چن اس ثقافت کے علاوہ کسی اور ثقافت میں پیدا ہوا تھا جس میں وہ رہتا ہے، اس لیے وہ ایسے کھیل بنانے کی کوشش کرتا ہے جو عالمی سطح پر تمام لوگوں کو پسند آئیں۔ اپنے کھیلوں کے ساتھ اس کا مقصد ایسے کھیل بنا کر ویڈیو گیمز کو ایک میڈیم کے طور پر پختہ کرنے میں مدد کرنا ہے جو کھلاڑی میں جذباتی ردعمل کو متاثر کرتے ہیں جس کی کمی دوسرے کھیلوں میں ہے۔ اگرچہ وہ اور تھیٹگیم کمپنی مزید روایتی گیمز بنا سکتے ہیں اور بنا چکے ہیں، لیکن وہ ان میں سے کسی کو بھی تجارتی طور پر تیار کرنے کا ارادہ نہیں رکھتے، کیونکہ وہ نہیں سمجھتے کہ یہ ایک آزاد ویڈیو گیم ڈویلپر کی حیثیت سے ان کے اہداف کے مطابق ہے۔ چن 8 اکتوبر 1981 کو شانگھائی میں پیدا ہوئے اور 2003 تک وہیں رہے۔ اس کے والدین "ایک متوسط طبقے کا خاندان" تھے۔ ان کے والد سافٹ ویئر ڈویلپمنٹ انڈسٹری میں کام کرتے تھے، اس سے قبل انہوں نے "چین کے قدیم ترین دیو کمپیوٹرز میں سے ایک" پر کام کیا تھا۔ اگرچہ چن کو بچپن سے ہی آرٹ اور ڈرائنگ میں دلچسپی تھی، لیکن ان کے والد نے انہیں کمپیوٹر کی طرف متاثر کیا، جب وہ 10 سال کے تھے تب سے پروگرامنگ مقابلوں میں داخل ہوئے۔ اس نے خود کو ویڈیو گیمز میں دلچسپی پائی جو اس نے وہاں دیکھی تھی، لیکن پروگرامنگ کے بارے میں اتنا پرجوش نہیں تھا۔ نوعمری میں، انہیں ان کھیلوں کے ساتھ گہرے جذباتی تجربات ہوئے جو انہوں نے کھیلے تھے، جن میں دی لیجنڈ آف سورڈ اینڈ پری بھی شامل ہے، جسے وہ اس حقیقت سے منسوب کرتے ہیں کہ انہیں کتابوں، فلموں یا زندگی کے واقعات کا اتنا سامنا نہیں ہوا جتنا دوسرے لوگوں کو ہوا ہوگا۔ ان تجربات نے انہیں بالغ ہونے کے ناطے کھیلوں میں اس قسم کے جذبات پیدا کرنے کی کوشش کرنے پر مجبور کیا، جب زیادہ جذباتی پختگی نے ان کے "معیارات کو بلند کرنے" کا سبب بنا تھا جو انہیں کھیل میں منتقل کرے گا۔ ہائی اسکول کے دوران ہی انہوں نے فائنل فینٹسی VII میں ایک کردار کے بعد انگریزی نام جینووا کا انتخاب کیا، ایک ایسا نام چاہتے تھے جو کہیں بھی منفرد ہو کیونکہ وہاں "ہزاروں جیسن چینز" تھے۔ انہوں نے شانگھائی جیاؤ ٹونگ یونیورسٹی میں کمپیوٹر سائنس اور انجینئرنگ میں ڈگری حاصل کی، جو کمپیوٹر میں اپنے پس منظر کی وجہ سے انہیں "کافی آسان" لگا، لیکن وہ خود کو وہاں اپنا زیادہ تر وقت خود کو ڈیجیٹل آرٹ اور اینیمیشن سکھانے میں گزارنے کے طور پر بیان کرتے ہیں، اور بعد میں ڈونگہوا یونیورسٹی میں ڈیجیٹل آرٹ اور ڈیزائن میں معمولی تعلیم حاصل کی۔ اب بھی ویڈیو گیمز میں دلچسپی رکھتے ہیں، وہ اسکول میں رہتے ہوئے ایک طالب علم گروپ کے حصے کے طور پر تین ویڈیو گیمز بنانے میں شامل تھے۔ فارغ التحصیل ہونے کے بعد، انہیں چینی ویڈیو گیم انڈسٹری میں ملازمت تلاش کرنے میں دشواری کا سامنا کرنا پڑا جس نے ان کی "انجینئرنگ، آرٹ اور ڈیزائن" کی دلچسپیوں کو یکجا کیا، اور یہ بھی محسوس کیا کہ "بہت کم کھیلوں نے حقیقت میں وہ خصوصیات حاصل کی ہیں جو کسی بالغ کے لیے دلچسپ ہوں گی۔" انہوں نے فلموں کے لیے ڈیجیٹل اینیمیشن میں کام کرنے پر بھی غور کیا۔ چن جنوبی کیلیفورنیا یونیورسٹی کے اسکول آف سنیماٹک آرٹس میں ماسٹر ڈگری حاصل کرنے کے لیے امریکہ گئے۔ چن نے انٹرایکٹو میڈیا پروگرام میں تعلیم حاصل کی، جو اسکول آف سنیماٹک آرٹس کا ایک نیا ڈویژن ہے۔ اس وقت اس کا ارادہ تھا کہ وہ اس ڈگری کو اس قسم کی ملازمت حاصل کرنے کے لیے استعمال کرے جو وہ چین میں واپس کرنا چاہتا تھا۔ یو ایس سی میں، وہ اس وقت متاثر ہوئے جب وہ گیم ڈویلپرز کانفرنس میں گئے، جہاں انہوں نے کالج میں بنائے گئے کھیلوں کا مثبت موازنہ کانفرنس کے انڈیپینڈنٹ گیمز فیسٹیول حصے میں موجود طلباء کے کام سے کیا۔ یو ایس سی میں رہتے ہوئے اس کی ملاقات اسی پروگرام کی ایک اور طالبہ کیلی سینٹیاگو سے ہوئی، اور دونوں نے ان کھیلوں پر مل کر کام کرنے کا فیصلہ کیا جو مرکزی دھارے سے باہر ہوں گے۔ ان کا پہلا گیم، جس نے یو ایس سی سے بیس ہزار ڈالر کی گرانٹ حاصل کی، کلاؤڈ تھا، جو 2005 میں ریلیز ہوا، جس میں "ہسپتال کے ایک نوجوان مریض پر توجہ مرکوز کی گئی ہے جو گھر کے اندر پھنس جانے کے باوجود اس کے دماغ میں اڑتا ہے"۔ یہ خیال جزوی طور پر خود پر مبنی تھا، کیونکہ جب وہ بچہ تھا تو اسے اکثر دمہ کی وجہ سے ہسپتال میں داخل کیا جاتا تھا۔ اسے "ویڈیو گیمز سے پیدا ہونے والے جذبات کے دائرے کو بڑھانے" کی کوشش کے طور پر ڈیزائن کیا گیا تھا۔ گیم ڈویلپرز کانفرنس میں ایک طالب علم شوکیس میں، چن اور سینٹیاگو نے سونی کے ایک نمائندے، جان ہائیٹ کو یہ کھیل یہ کہتے ہوئے دکھایا کہ یہ "زین" صنف کا پہلا کھیل ہے۔ ہائی کو دلچسپی تھی، حالانکہ کوئی معاہدہ نہیں ہو رہا تھا۔ اس گیم نے سلیم ڈانس گوریلا گیمز مقابلے میں بہترین اسٹوڈنٹ فلاسفی کا ایوارڈ اور انڈیپینڈنٹ گیمز فیسٹیول میں اسٹوڈنٹ شوکیس ایوارڈ جیتا، اور اسے اسپائیک ٹی وی، جی فور ٹی وی، اور سی بی ایس سنڈے پر دکھایا گیا۔ چن نے محسوس کیا کہ کلاؤڈ کو اتنے گرمجوشی سے موصول ہونے کی وجہ یہ تھی کہ اس سے کھلاڑیوں میں پیدا ہونے والے جذبات اس وقت دستیاب کسی بھی دوسرے کھیل سے مختلف تھے، اور ان کا خیال تھا کہ مزید کھیل بنانا ان کی "کالنگ" تھی جس نے لوگوں کے ویڈیو گیمز کو دیکھنے کے انداز کو تبدیل کر دیا۔ چن نے اگلے سال متحرک مشکل ایڈجسٹمنٹ کے تصور میں اپنے ماسٹر کا مقالہ کیا، جہاں کھیل اس بات کو ایڈجسٹ کرتا ہے کہ وہ اس کھلاڑی کے ماضی اور موجودہ اعمال کی بنیاد پر کھلاڑی کے ساتھ کس طرح کا رد عمل ظاہر کرتا ہے۔ چن نے فلو کے ساتھ اپنے خیالات کی وضاحت کی، جو نکولس کلارک کے ساتھ بنایا گیا ایک فلیش گیم ہے۔ اس کھیل میں کھلاڑی سمندر کی مختلف گہرائیوں سے آبی خرد حیاتیات کی رہنمائی کرتا ہے، دوسرے حیاتیات کو کھا جاتا ہے اور اس عمل میں تیار ہوتا ہے۔ اسے مارچ 2006 میں جاری کیا گیا تھا۔ اسے اپنے پہلے دو ہفتوں میں 100,000 ڈاؤن لوڈ موصول ہوئے اور جولائی تک 650,000 سے زیادہ بار ڈاؤن لوڈ کیا جا چکا تھا۔ پلے اسٹیشن 3 ورژن کا اعلان مئی 2006 میں پلے اسٹیشن اسٹور کے ذریعے ڈاؤن لوڈ کے قابل گیم کے طور پر کیا گیا تھا، اور اسے فروری 2007 میں جاری کیا گیا تھا۔ سپر ولن اسٹوڈیوز کے ذریعہ تیار کردہ پلے اسٹیشن پورٹیبل کا ایک ورژن مارچ 2008 میں جاری کیا گیا تھا۔ فلو 2007 میں پلے اسٹیشن نیٹ ورک پر سب سے زیادہ ڈاؤن لوڈ ہونے والا گیم بن گیا، اور گیم ڈویلپرز چوائس ایوارڈز میں بہترین ڈاؤن لوڈ ہونے والا گیم جیتا۔ فارغ التحصیل ہونے کے بعد، چن اور سینٹیاگو نے لاس اینجلس میں اپنی کمپنی تھیٹگیم کمپنی بنائی۔ انہوں نے سونی کے ساتھ تین پلے اسٹیشن اسٹور گیمز کے لیے معاہدہ کیا۔ فلو کا پی ایس 3 ورژن پہلا تھا، اور جب یہ ترقی میں تھا تو چن نے گیم سپور پر میکسس کے لیے کام کیا۔ فلوز کی ریلیز کے بعد، چن تھیٹگیم کمپنی میں واپس آئے اور اپنے دوسرے گیم پر کام کرنا شروع کر دیا۔ تھیٹگیم کمپنی اگلا کھیل، فلاور، چن اور تھیٹگیم کمپنی کا "اکیڈمیا کے حفاظتی جال سے باہر پہلا کھیل" تھا۔ چن گیم کے انچارج تخلیقی ڈائریکٹر تھے، جبکہ سینٹیاگو پروڈیوسر تھے اور کلارک مرکزی ڈیزائنر تھے۔ گیم کی ترقی کے مختلف مراحل میں کمپنی کا سائز چھ سے نو افراد تک تھا۔ چن کا ارادہ تھا کہ فلاور کھلاڑی میں مثبت جذبات کو بھڑکائے، اور "جذباتی پناہ گاہ" کے طور پر کام کرے۔ چن نے اس کھیل کو "شہری اور فطرت کے درمیان تناؤ کی کھوج کرنے والی ایک تعاملی نظم" کے طور پر بیان کیا۔ انہوں نے ترقیاتی عمل کے آغاز میں "نیچر" تھیم کا فیصلہ کرتے ہوئے کہا کہ ان کے پاس "یہ تصور تھا کہ ہر پلے اسٹیشن آپ کے رہنے کے کمرے میں ایک پورٹل کی طرح ہے، یہ آپ کو کہیں اور لے جاتا ہے۔ میں نے سوچا ؛ کیا یہ اچھا نہیں ہوگا اگر یہ ایک ایسا پورٹل ہو جو آپ کو فطرت سے گلے لگانے کی اجازت دے۔ " چن نے گیم کو اس خیال کے ارد گرد ڈیزائن کیا کہ ویڈیو گیمز جیسی تفریحی مصنوعات کا بنیادی مقصد وہ جذبات تھے جو انہوں نے سامعین میں پیدا کیے، اور یہ کہ زیادہ تر گیمز کی جذباتی حد بہت محدود تھی۔ فلاور کو وہ "جذباتی سپیکٹرم" بنانے کے لیے جو وہ چاہتا تھا، چن نے ترقیاتی عمل کو ایک "تفریحی" کھیل کے بجائے آرٹ کے کام کی تخلیق کے طور پر دیکھا، جو مطلوبہ جذبات کو بھڑکائے گا نہیں۔ 2008 میں، فلاورز ڈویلپمنٹ کے دوران، چن کو میساچوسٹس انسٹی ٹیوٹ آف ٹیکنالوجی ایم آئی ٹی ٹیکنالوجی ریویو انوویٹرز انڈر 35 کی فہرست میں 35 سال سے کم عمر کے دنیا کے سرفہرست 35 اختراع کاروں میں سے ایک کے طور پر نامزد کیا گیا۔ فلاور کو تنقیدی تعریف اور ایوارڈز کے لیے جاری کیا گیا۔ چن اور تھیٹگیم کمپنی اپنے اگلے کھیل، سفر پر چلے گئے۔ سفر کا مقصد چن نے ویڈیو گیمز میں مواصلات اور سماجی تعامل کے عنصر پر توجہ مرکوز کرنا تھا۔ چونکہ زیادہ تر کھیلوں میں کھلاڑیوں کے درمیان بات چیت مخصوص اہداف پر مرکوز ہوتی ہے، جرنی چن کا مقصد یہ ہے کہ کھلاڑی یا تو اکیلے کھیل سکے یا دوسرے کھلاڑیوں سے مل سکے، لیکن ان کے ساتھ براہ راست بات چیت کرنے کے قابل نہ ہو۔ اس کے بجائے، کھلاڑیوں کو اپنے اعمال، ایک دوسرے کی مدد کرنے یا اپنی پسند کے مطابق جانے کے ذریعے ایک دوسرے کے ساتھ تعلقات استوار کرنے ہوتے ہیں۔ سفر 13 مارچ 2012 کو پلے اسٹیشن نیٹ ورک پر جاری کیا گیا تھا، اور اسے تنقیدی پذیرائی ملی ہے۔ چن نے اس گیم کمپنی کے پہلے موبائل گیم اسکائی میں تخلیقی ڈائریکٹر کے طور پر بھی کام کیا، جو ایک مقبول اور تنقیدی طور پر سراہی جانے والی گیم ہے۔ اثرات اور فلسفہ چن مختلف قسم کے ویڈیو گیمز کھیلتا ہے، لیکن وہ اپنے سب سے بڑے اثرات کو کٹاماری ڈیماسی، آئکو اور شیڈو آف دی کولوسس کا نام دیتا ہے۔ وہ فائنل فینٹسی VII کو ایک اثر و رسوخ کے طور پر بھی نامزد کرتا ہے، اور اس کھیل سے جس سے اس نے اپنا اپنا نام لیا تھا۔ وہ ذاتی طور پر "مسابقتی طور پر" کھیل کھیلتا ہے، جس میں اسٹریٹ فائٹر IV اور اسٹار کرافٹ جیسے عنوانات شامل ہیں۔ وہ محسوس کرتا ہے کہ اس کی ایک مسابقتی نوعیت ہے، جسے اس نے گیم ڈیزائنر ہونے کے ناطے ایسے گیمز بنا کر "جیتنے" کی طرف موڑ دیا ہے جو مسابقتی گیمز بنانے کے بجائے مارکیٹ میں موجود کھیلوں سے مختلف ہیں۔ چونکہ اس کی پرورش چین میں ہوئی اور وہ امریکہ میں کام کرتا ہے، چن کو لگتا ہے کہ وہ گیم ڈیزائنر کی حیثیت سے کسی بھی ثقافت سے مکمل طور پر منسلک نہیں ہو سکتا۔ اس طرح، ایسے کھیل بنانے کی کوشش کرنے کے بجائے جو ایک ثقافت کے ساتھ بالکل فٹ ہوں، وہ ایسے کھیل بنانے کی کوشش کرتا ہے جو عالمگیر اور ثقافت سے آزاد جذبات کو بروئے کار لاتے ہیں۔ جب چن نے تھیٹگیم کمپنی میں دوبارہ شامل ہونے کے لیے میکسس کو چھوڑ دیا، تو اس نے یہ جانتے ہوئے ایسا کیا کہ اس کا مطلب کم تنخواہ لینا اور کم مستحکم کیریئر ہونا ہوگا۔ تاہم، انہوں نے محسوس کیا کہ مجموعی طور پر انڈسٹری اور میڈیم کے لیے یہ ضروری ہے کہ وہ ایسے گیمز بنائیں جو کھلاڑی میں محض جوش و خروش یا خوف کے بجائے مختلف جذباتی ردعمل کو جنم دیں۔ اگرچہ چن ایکشن گیمز بنانے کے مخالف نہیں ہیں، اور ان کی کمپنی نے اندرونی "دلچسپ" گیمز بنائے ہیں جنہیں سونی میں خوب پذیرائی ملی، لیکن وہ محسوس کرتے ہیں کہ تھیٹگیم کمپنی کا موجودہ گیم ڈویلپرز کے لیے کام کرنے کے بجائے تجارتی طور پر اس طرح کے گیمز تیار کرنے کا کوئی فائدہ نہیں ہے، کیونکہ وہ کچھ بھی نیا نہیں بنا رہے ہوں گے جو ایک آزاد اسٹوڈیو رہنے کی لاگت کو جائز ٹھہرائے۔ اسی طرح، چن کا ارادہ نہیں ہے کہ تھیٹگیم کمپنی "بڑے بجٹ کے بلاک بسٹر گیمز" بنائے، کیونکہ منافع پر دباؤ اس جدت کو روک دے گا جس پر وہ چاہتا ہے کہ تھیٹگیم کمپنی توجہ دے۔ چن کا خیال ہے کہ ویڈیو گیمز کو فلم کی طرح ایک پختہ میڈیم بننے کے لیے، مجموعی طور پر انڈسٹری کو ان کے کھیلوں کے لیے جذباتی ردعمل کی ایک وسیع رینج پیدا کرنے کی ضرورت ہے، جس طرح فلم میں تھرلر، رومانس اور کامیڈی کی انواع ہیں جو ان کے جذبات پر مبنی ہیں۔ وہ محسوس کرتے ہیں کہ ویڈیو گیمز کے بالغوں پر اسی طرح اثر انداز ہونے کے صرف تین طریقے ہیں جیسے وہ بچوں پر کرتے ہیں: "ذہنی طور پر، جس کے ذریعے یہ کام دنیا کے بارے میں ایک نئے نقطہ نظر کو ظاہر کرتا ہے جو آپ نے پہلے نہیں دیکھا ہے"، "کسی کو جذباتی طور پر چھو کر"، اور "ایک ایسا سماجی ماحول پیدا کرکے جہاں دانشورانہ یا جذباتی محرک دوسرے لوگوں سے ہو سکتا ہے"۔ حوالہ جات بیرونی لنکس چن کی ویب سائٹ چینی ویڈیو گیم کمپنی کی ویب سائٹ تھیٹ گیم کمپنی کے تھیسس امریکی ویڈیو گیم ڈیزائنرز ویڈیو گیم کمپنی کے پروڈیوسر تھیٹ گیم کمپنی 1981 پیدائشیں زندہ لوگ لاس اینجلس کے کاروباری افراد شانگھائی جیو ٹونگ یونیورسٹی کے سابق طلباء ڈونگہوا یونیورسٹی کے سابق طلباء یو ایس سی انٹرایکٹو میڈیا اینڈ گیمز ڈویژن کے سابق طلباء فنکار شانگھائی انڈی گیم ڈویلپرز کے فنکار