Cloth modeling
کلاتھ ماڈلنگ وہ اصطلاح ہے جو کمپیوٹر پروگرام کے اندر کپڑے کی تقلید کے لیے استعمال ہوتی ہے، عام طور پر تھری ڈی کمپیوٹر گرافکس کے تناظر میں۔ اس کے لیے استعمال ہونے والے اہم طریقوں کو تین بنیادی اقسام میں درجہ بند کیا جا سکتا ہے: ہندسی، جسمانی، اور ذرہ/توانائی۔ پس منظر کپڑے کے زیادہ تر نمونے کسی نہ کسی طرح کے جال میں جڑے بڑے پیمانے کے "ذرات" پر مبنی ہوتے ہیں۔ نیوٹنین فزکس کا استعمال "بلیک باکس" کے استعمال کے ذریعے ہر ذرہ کا نمونہ بنانے کے لیے کیا جاتا ہے جسے فزکس انجن کہا جاتا ہے۔ اس میں حرکت کے بنیادی قانون (نیوٹن کا دوسرا قانون) کا استعمال شامل ہے: ان تمام ماڈلز میں، مقصد اس بنیادی مساوات اور کئی دیگر طریقوں کا استعمال کرتے ہوئے کپڑے کے ٹکڑے کی پوزیشن اور شکل تلاش کرنا ہے۔ ہندسی طریقے جیری ویل نے 1986 میں ان میں سے پہلی، ہندسی تکنیک کا آغاز کیا۔ ان کا کام کپڑے کو کیبلز کے مجموعے کی طرح استعمال کرکے اور ہائپربولک کوسائن (کیٹینری) منحنی خطوط کا استعمال کرکے کپڑے کی شکل کا تخمینہ لگانے پر مرکوز تھا۔ اس کی وجہ سے، یہ متحرک ماڈلز کے لیے موزوں نہیں ہے لیکن اسٹیشنری یا سنگل فریم رینڈرز کے لیے بہت اچھی طرح کام کرتا ہے۔ یہ تکنیک سنگل پوائنٹس میں سے ایک بنیادی شکل بناتی ہے۔ پھر، یہ ان میں سے تین پوائنٹس کے ہر سیٹ کے ذریعے تجزیہ کرتی ہے اور سیٹ پر ایک کیٹینیری وکر کا نقشہ بناتی ہے۔ اس کے بعد یہ ہر اوور لیپنگ سیٹ میں سے سب سے کم لیتا ہے اور اسے رینڈر کے لیے استعمال کرتا ہے۔ جسمانی طریقے دوسری تکنیک کپڑے کو چشموں کے ذریعے ایک دوسرے سے جڑے ذرات کے گرڈ ورک کی طرح استعمال کرتی ہے۔ جب کہ ہندسی نقطہ نظر کسی بنے ہوئے مادے کے موروثی پھیلاؤ میں سے کسی کے لیے ذمہ دار نہیں ہے، یہ جسمانی ماڈل پھیلاؤ (تناؤ)، سختی اور وزن کا سبب بنتا ہے: s اصطلاحات لچکدار ہیں (ہک کے قانون کے مطابق) b اصطلاحات موڑ رہی ہیں g اصطلاحات کشش ثقل ہیں (کشش ثقل کی وجہ سے ایکسلریشن دیکھیں) اب ہم مکینیکل توازن کے بنیادی اصول کو لاگو کرتے ہیں جس میں تمام اجسام کم سے کم توانائی تلاش کرنے کے لیے اس مساوات کو الگ کرکے سب سے کم توانائی حاصل کرتے ہیں۔ ذرہ/توانائی کے طریقے آخری طریقہ پہلے دو سے زیادہ پیچیدہ ہے۔ ذرہ تکنیک جسمانی طریقوں کو ایک قدم آگے لے جاتی ہے اور فرض کرتی ہے کہ ہمارے پاس ذرات کا ایک نیٹ ورک ہے جو براہ راست تعامل کرتے ہیں۔ چشموں کے بجائے، ذرات کی توانائی کے تعاملات کو کپڑے کی شکل کا تعین کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔ ایک توانائی کی مساوات جو مندرجہ ذیل میں اضافہ کرتی ہے استعمال کی جاتی ہے: پسپا کرنے کی توانائی ایک مصنوعی عنصر ہے جسے ہم کپڑے کو آپس میں ٹکرانے سے روکنے کے لیے شامل کرتے ہیں۔ کھینچنے کی توانائی جسمانی طریقہ کار کی طرح ہک کے قانون کے تحت چلتی ہے۔ موڑنے کی توانائی کپڑے کی سختی کو بیان کرتی ہے۔ ٹریلائزنگ کی توانائی کپڑے کے کاٹنے کو بیان کرتی ہے (کپڑے کے سطح کے اندر مسخ) کشش ثقل کی توانائی کشش ثقل کی وجہ سے ایکسلریشن پر مبنی ہوتی ہے۔ کسی بھی ذریعہ کے ذریعہ شامل کردہ توانائی کی شرائط کو اس مساوات میں شامل کیا جا سکتا ہے، پھر منیما حاصل کریں اور تلاش کریں، جو ہمارے ماڈل کو عام کرتا ہے۔ یہ کسی بھی صورت میں کپڑے کے رویے کو ماڈلنگ کرنے کی اجازت دیتا ہے، اور چونکہ کپڑے کو ذرات کے مجموعے کے طور پر سمجھا جاتا ہے اس لیے اس کے رویے کو ہمارے طبیعیات کے انجن میں فراہم کردہ حرکیات کے ساتھ بیان کیا جا سکتا ہے۔ سافٹ باڈی ڈائنامکس کلاسیکل میکینکس فزکس انجن رگڈ باڈی ڈائنامکس اسٹریچڈ گرڈ طریقہ بیرونی لنکس کلاتھ ماڈلنگ بذریعہ کرسٹوفر بیبی نوٹس 3 ڈی کمپیوٹر گرافکس تصوراتی ماڈل ویڈیو کلپس پر مشتمل مضامین لباس