The Legend of Zelda: Skyward Sword
ایک ایکشن ایڈونچر گیم ہے جسے نینٹینڈو نے وائی کے لیے تیار اور شائع کیا ہے۔ گیم کا ایک ہائی ڈیفینیشن ری ماسٹر، دی لیجنڈ آف زیلڈا: اسکائی ورڈ سورڈ ایچ ڈی، ٹینٹالوس میڈیا کے ذریعہ مشترکہ طور پر تیار کیا گیا تھا اور اسے جولائی 2021 میں نینٹینڈو سوئچ کے لیے جاری کیا گیا تھا۔ سیریز کے مرکزی کردار لنک کا کردار ادا کرتے ہوئے، کھلاڑی اسکائی سافٹ کے تیرتے ہوئے جزیرے اور اس کے نیچے کی زمین پر تشریف لاتے ہیں، ایسی کویسٹس کو مکمل کرتے ہیں جو کہانی کو آگے بڑھاتے ہیں اور ماحولیاتی اور تہھانے پر مبنی پہیلیاں حل کرتے ہیں۔ میکینکس اور لڑائی، مؤخر الذکر تلوار اور ڈھال سے حملہ کرنے اور روکنے پر توجہ مرکوز کرتے ہیں، وائی موشن پلس پردیی پر انحصار کرتے ہیں۔ دی لیجنڈ آف زیلڈا سیریز میں ایک مین لائن انٹری، اسکائی وارڈ سورڈ زیلڈا ٹائم لائن کا پہلا کھیل ہے، اور ماسٹر سورڈ (دیوی تلوار سے تخلیق کردہ) کی ابتدا کی تفصیل دیتا ہے، جو سیریز کے اندر ایک بار بار آنے والا ہتھیار ہے۔ لنک، اسکائی سافٹ نامی تیرتے ہوئے قصبے کا رہائشی، اپنی بچپن کی دوست زیلڈا کو بچانے کے لیے نکلتا ہے جب اسے اغوا کر کے سطح پر لایا جاتا ہے، جو بادلوں کے نیچے لاوارث زمین ہے۔ ترقی میں تقریبا پانچ سال لگے، جس کا آغاز 2006 میں ٹوائلائٹ پرنسس کی ریلیز کے بعد ہوا۔ اس سے پہلے کے متعدد زیلڈا گیمز نے ڈویلپرز کو متاثر کیا، جن میں ٹوائلائٹ پرنسس، اوکرینا آف ٹائم اور میجورا ماسک شامل ہیں۔ گیم کے اوور ورلڈ اور گیم پلے کے بہت سے پہلوؤں کو کھلاڑیوں کے تجربے کو ہموار اور آباد کرنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ آرٹ کا انداز تاثر پرست اور پوسٹ امپریشنسٹ مصوروں کے کام سے متاثر تھا، جن میں پال سیزان بھی شامل تھے۔ وائی موشن پلس کا نفاذ ڈویلپرز کے لیے پریشانی کا باعث ثابت ہوا، یہاں تک کہ اسے تقریبا مسترد کر دیا گیا۔ یہ پہلا زیلڈا گیم تھا جس نے اپنے زیادہ تر ٹریکس کے لیے لائیو آرکسٹرا کا استعمال کیا، جس کی موسیقی حاجیم واکای کی قیادت میں ایک ٹیم نے ترتیب دی تھی اور اس کی نگرانی کوجی کونڈو نے کی تھی۔ 2009 میں اعلان کردہ اسکائی وارڈ سورڈ کو 2010 میں ریلیز کرنے کا منصوبہ بنایا گیا تھا لیکن اسے مزید بہتر بنانے اور وسعت دینے کے لیے نومبر 2011 تک ملتوی کر دیا گیا۔ یہ ایک تنقیدی اور تجارتی کامیابی تھی، جس نے متعدد صحافتی سائٹوں سے بہترین اسکور حاصل کیے، متعدد انڈسٹری اور جرنلسٹ ایوارڈز کے لیے نامزدگی حاصل کیں اور حاصل کیں، اور دنیا بھر میں تیس لاکھ سے زیادہ کاپیاں فروخت ہوئیں۔ 2021 کا ری ماسٹر نینٹینڈو سوئچ پر دنیا بھر میں 4 ملین سے زیادہ فروخت ہوا۔ کھیل پر ردعمل نے بعد میں ہوم کنسولز، بریتھ آف دی وائلڈ کے لیے اگلی اندراج کی ترقی کو متاثر کیا۔ گیم پلے دی لیجنڈ آف زیلڈا: اسکائی وارڈ سورڈ ایک ایکشن ایڈونچر ویڈیو گیم ہے جس میں کھلاڑی راکشسوں سے آباد دنیاؤں کے ایک سلسلے کے ذریعے سیریز کے مرکزی کردار لنک کا کردار ادا کرتے ہیں اور پہیلیاں اور مزید دشمنوں بشمول وقف شدہ مالکان پر مشتمل تہھانے کو نیویگیٹ کرتے ہیں۔ لنک کو وائی ریموٹ اور ننچک کا استعمال کرتے ہوئے کنٹرول کیا جاتا ہے، اور کھیلنے کے لیے وائی موشن پلس توسیعی آلہ درکار ہوتا ہے۔ گیم پلے میکینکس کی زیادہ تر اکثریت موشن کنٹرولز کے استعمال کے گرد گھومتی ہے: ان میں ننچک کے ساتھ کیمرہ کنٹرول اور ریموٹ سے منسلک عام ہاٹکی ایکشن اور حرکت شامل ہیں۔ خلا اور اسکیلنگ لیجز کے پار کودنا خود بخود سیاق و سباق کے اندر ہوتا ہے۔ ننچک کا استعمال لنک کو فارورڈ رول انجام دینے کے لیے بھی کیا جاتا ہے۔ اپنی معیاری رفتار کے علاوہ، لنک مختصر فاصلے تک دوڑ سکتا ہے۔ چھڑکاؤ اور دیگر حرکتیں جیسے بھاری اشیاء کو چڑھنا اور لے جانا ایک استعداد میٹر کے ذریعہ محدود ہوتا ہے، جو چند سیکنڈ کے بعد ری چارج ہوتا ہے جب وہ ایسی حرکتیں انجام نہیں دیتا ہیں جو اسے نکاسی کرتی ہیں۔ جب مکمل طور پر ختم ہو جاتا ہے تو لنک کی نقل و حرکت کی رفتار کم ہو جاتی ہے اور وہ اس وقت تک کمزور رہ جاتا ہے جب تک کہ میٹر دوبارہ نہیں بھر جاتا۔ معیاری نیویگیشن تیسرے شخص کے نقطہ نظر سے ہوتا ہے، جبکہ ڈوزنگ سرچ فنکشن پہلے شخص کے نقطہ نظر میں بدل جاتا ہے: ڈوزنگ کسی مخصوص شے کے لیے کسی علاقے کو اسکین کرتا ہے، جس میں کھیل کے سیاق و سباق کے لحاظ سے نئے ڈوزنگ مقاصد ظاہر ہوتے ہیں۔ دشمن سے لڑنا، جو پوری دنیا اور تہھانے دونوں میں نظر آتے ہیں، لنک کے اپنی تلوار اور ڈھال کے استعمال پر منحصر ہے۔ لنک کی تلوار کی حرکات کو اس سمت میں نقشہ بنایا جاتا ہے جس طرف کھلاڑی وائی ریموٹ کو ہلاتا ہے، اور دیگر چالوں میں فارورڈ تھرسٹ اور چھرا گھونپنا شامل ہے۔ دشمن کی حرکتیں لنک کی جنگی نقل و حرکت کی پیش گوئی کرنے اور اسے روکنے کے لیے بنائی گئی ہیں۔ وائی ریموٹ کو بلند کرنے سے، تلوار توانائی جمع کرتی ہے جسے اسکائی وارڈ اسٹرائیک میں چھوڑا جا سکتا ہے۔ اسکائی وارڈ اسٹرائیکس کا استعمال ماحولیاتی عناصر جیسے جادوئی سوئچ کو متحرک کرنے کے لیے بھی کیا جاتا ہے۔ ڈھال کو ننچک سے کنٹرول کیا جاتا ہے: جب ڈھال کو اٹھایا جاتا ہے، تو اسے حملوں کی عکاسی کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ اسپن اٹیکس اور فنشنگ بلوز کو وائی ریموٹ اور ننچک دونوں کو جھول کر چالو کیا جاتا ہے۔ لنک کی صحت کی نمائندگی ہارٹس کے ساتھ کی جاتی ہے، جب بھی اسے مارا جاتا ہے تو لنک کو نقصان پہنچتا ہے: اگر وہ تمام ہارٹس کھو دیتا ہے تو کھیل ختم ہو جاتا ہے۔ یہ کھیل اسکائی سافٹ کے تیرتے ہوئے جزیرے اور آس پاس کے ہوائی جزیروں، اور تین سرفیس اوور ورلڈز پر ترتیب دیا گیا ہے جہاں زیادہ تر اہم مہم جوئی ہوتی ہے۔ جیسے جیسے کھیل آگے بڑھتا ہے شہر کے شہریوں کے لیے سائیڈ کویسٹ کھولے جاتے ہیں۔ سطح کے مختلف علاقوں تک بادلوں میں پورٹلز، یا روشنی کے کالموں کے ذریعے رسائی حاصل کی جاتی ہے۔ سرفیس کے کرداروں کے لیے سائیڈ کویسٹ بھی دستیاب ہیں اور بعض اوقات مرکزی کویسٹ کو مکمل کرنے کے لیے لازمی ہوتے ہیں۔ آسمان میں جوتے نما پرندے کے ساتھ سفر کیا جاتا ہے جسے لوفٹ ونگ کہا جاتا ہے، جبکہ سطح پر پیدل سفر کیا جاتا ہے۔ لنک کی پیروی کے لیے نقشے پر بیکنز سیٹ کیے جا سکتے ہیں، اور اسٹچوز کی شکل میں پوائنٹس کو محفوظ کرنا لنک کی پیشرفت کو اس مقام تک محفوظ رکھتا ہے۔ اس کی تلاش کے دوران، لنک کو تلوار کی روح فائی کی مدد حاصل ہوتی ہے، جو کھلاڑی کو ماحولیاتی عناصر اور دشمنوں دونوں کے لیے اشارے دے سکتا ہے: مثال کے طور پر، جب کسی دشمن کو نشانہ بنایا جاتا ہے اور فائی کو طلب کیا جاتا ہے، تو وہ دشمن کی خصوصیات اور کمزوریوں کو بتائے گی۔ روایتی سیریز آئٹمز جیسے کہ مسمار کرنے کے لیے استعمال ہونے والے بم اور رینجڈ حملوں کے لیے کمان اور تیر دستیاب ہیں جیسے جیسے لنک گیم کے ذریعے آگے بڑھتا ہے، اس کے ساتھ ساتھ میکانی بیٹل جیسے نئے اضافے بھی دستیاب ہیں جو مختلف کارروائیوں کے لیے لنک کی پہنچ سے باہر کے علاقوں میں اڑتے ہیں جن میں چالو کرنے والے سوئچ، اور دوسری صورت میں ناقابل رسائی اشیاء اور لیورز کو پکڑنے کے لیے ایک وہپ شامل ہیں۔ کچھ اشیاء اور سازوسامان ان کے استعمال کے لحاظ سے خراب ہو جائیں گے اور بالآخر ٹوٹ جائیں گے، جیسے کہ ڈھال جب ہڑتال کو روکنے میں ناکام رہتی ہے تو اسے نقصان پہنچتا ہے۔ شکست خوردہ راکشسوں سے جمع کردہ مواد کا استعمال کرتے ہوئے اور ہر دنیا بھر کے ماحول میں اشیاء اور آلات کو اختیاری طور پر اپ گریڈ کیا جا سکتا ہے۔ وسائل کے استعمال کے علاوہ، لنک کو اپ گریڈ کے لیے روپے کے ساتھ بھی ادائیگی کرنی ہوگی، جو گیم کی کرنسی ہے جو پوری دنیا میں بکھری ہوئی ہے۔ اسکائی وارڈ تلوار زیلڈا تسلسل کے آغاز میں ہوتی ہے: افسانے کے مطابق، تین قدیم دیوی دیوتاؤں نے ایک عظیم خواہش پوری کرنے کی طاقت عطا کی: ٹرائی فورس۔ ڈیمن کنگ ڈیمس نے ٹرائی فورس پر قبضہ کرنے کی کوشش میں زیادہ تر زمین کو برباد کر دیا۔ دیوی ہیلیا نے زندہ بچ جانے والوں کو جمع کیا اور انہیں آسمان میں بھیج دیا، جس سے وہ ڈیمس کے خلاف مکمل پیمانے پر حملہ کر سکتی تھی۔ وہ فاتح رہی، لیکن زمین کو شدید نقصان پہنچا۔ بے شمار سالوں کے بعد، اس آؤٹ کراپ کو اسکائی سافٹ کے نام سے جانا جاتا ہے، اور اس کے لوگوں کا خیال ہے کہ نیچے کی سطح ایک افسانہ ہے۔ اس وقت، نائٹ ان ٹریننگ لنک اپنے کلاس حریف گروز کی مداخلت کی کوشش کے باوجود اپنا آخری امتحان پاس کرتا ہے، جو خود کو لنک کے بچپن کے دوست زیلڈا کا رومانوی حریف سمجھتا ہے۔ امتحان پاس کرنے کے بعد اور ایک ساتھ جشن کی پرواز پر، زیلڈا کو ایک تاریک طوفان بادلوں کے نیچے لے جاتا ہے۔ اسکائی سافٹ پر واپس آنے کے بعد، لنک کو جزیرے کے ہیلیا کے مجسمے میں فائی کے ذریعہ دیوی تلوار کے پاس لے جایا جاتا ہے، جو تلوار کی روح ہے جو اس کے اندر رہتی ہے۔ لنک تلوار کھینچتا ہے، اپنے آپ کو پیش گوئی شدہ ہیرو دکھاتا ہے جو آخر کار موت کو تباہ کر دے گا۔ بادلوں کے ذریعے سطح تک راستہ کھولتے ہوئے، لنک کو فائی کی طرف سے سیلڈ ٹیمپل کی طرف ہدایت دی جاتی ہے، جہاں اس کی ملاقات ایک بوڑھی عورت سے ہوتی ہے جو اسے زیلڈا کا سراغ لگانے کے لیے کہتی ہے: یہ لنک کو فیرن ووڈس، ایلڈن آتش فشاں، اور لانائرو صحرا کے علاقوں میں لے جاتا ہے۔ جب وہ زیلڈا کو پکڑتا ہے، تو اسے زیلڈا کی حفاظت اور رہنمائی کرنے والی ایک نوجوان خاتون امپا نے اسے اسکائی سافٹ واپس کرنے سے روک دیا۔ لنک کا سامنا گھیراہیم سے بھی ہوتا ہے، جو ایک خود ساختہ ڈیمن لارڈ ہے جو موت کو آزاد کرنے کے لیے کام کر رہا ہے۔ لانائرو صحرا میں ٹیمپل آف ٹائم میں، لنک گھیرہیم سے زیلڈا اور امپا کا دفاع کرتا ہے، اور ان دونوں کو گیٹ آف ٹائم سے گزر کر ماضی میں جانے کے لیے کافی وقت خریدتا ہے، جسے امپا تباہ کر دیتا ہے جب وہ گزرتے ہیں۔ مہر بند مندر میں واپسی، لنک کے بعد گروز آتا ہے اور دونوں ایک ساتھ سطح پر پہنچ جاتے ہیں۔ اس کے بعد لنک کو قید کو شکست دینی پڑتی ہے، موت کی ایک راکشس شکل جو مہر بند مندر تک پہنچنے کی کوشش کر رہی ہے، اس کے بعد بوڑھی عورت اسے ایک سیکنڈ دکھاتی ہے، حالانکہ وہ غیر فعال ہے، گیٹ آف ٹائم۔ قیدیوں کی شکست کے ساتھ، لنک قدیم دیوی دیوتاؤں کی طرف سے مقرر کردہ آزمائشوں کو پاس کرکے اور بلیڈ کو پاک کرنے اور مضبوط کرنے کے لیے مقدس شعلوں کو تلاش کرنے کے لیے ان کے تحائف کا استعمال کرتے ہوئے دیوی تلوار کو مضبوط کرنے کے لیے نکلتا ہے تاکہ ٹائم گیٹ کو بیدار کیا جا سکے۔ آزاد ہونے کی کوشش کرنے والے قیدی کو تلاش کرنے کے لیے واپس آتے ہوئے، لنک گروز کی مدد سے اس کی تلاشی لیتا ہے۔ گیٹ آف ٹائم کو چالو کرتے ہوئے اور ماضی کا سفر کرتے ہوئے، وہ زیلڈا کو ڈھونڈتا ہے اور اسے معلوم ہوتا ہے کہ وہ ہیلیا کا فانی اوتار ہے۔ ہیلیا ڈیمس کو مار نہیں سکتی تھی اور اسے دوبارہ روکنے کے لیے ان کی جنگ سے بہت کمزور ہو گئی تھی، اس لیے اس نے دیوی تلوار بنائی اور ایک انسان کے طور پر دوبارہ جنم لیا تاکہ کسی ایسے شخص کو تلاش کیا جا سکے جو ڈیمس کی تباہی کی خواہش کے لیے ٹرائی فورس کا استعمال کرکے اپنے فرض کو پورا کرے، کیونکہ صرف انسان ہی اس نمونے کو استعمال کر سکتے ہیں۔ اس کے بعد زیلڈا ڈیمیز کی مہر کو مضبوط کرنے کے لیے خود کو ایک کرسٹل کے اندر مہر لگا لیتی ہے، اور اپنی طاقت دیوی تلوار کو عطا کرتی ہے اور اسے ماسٹر تلوار میں اپ گریڈ کرتی ہے۔ لنک اسکائی سافٹ پر ٹرائی فورس کا پتہ لگاتا ہے اور اسے ڈیمایس کو تباہ کرنے کے لیے استعمال کرتا ہے۔ ڈیمس کے مرنے کے بعد، زیلڈا آزاد ہو جاتا ہے، لیکن گھیراہیم پہنچتا ہے اور زیلڈا کو اغوا کر لیتا ہے: اگرچہ ڈیمس حال میں مر چکا ہے، گھیراہیم ماضی میں اسے زندہ کرنے کے لیے زیلڈا کو قربانی کے طور پر استعمال کرنے کا ارادہ رکھتا ہے۔ لنک ماضی میں گھیرہیم کا پیچھا کرتا ہے اور اپنی فوج کے ذریعے لڑتا ہے۔ اس کے بعد وہ گھیرہیم کو شکست دیتا ہے، جو ڈیمس کی تلوار کی روح ثابت ہوتا ہے لیکن زیلڈا کو ڈیمس کی ہیومنائڈ شکل کو دوبارہ جنم دینے کے لیے استعمال ہونے سے روکنے میں ناکام رہتا ہے۔ گروز زیلڈا کے جسم کی حفاظت کرتا ہے جبکہ لنک ڈیمایس کو چیلنج کرتا ہے: لنک فتح کرتا ہے اور ڈیمایس کے جوہر کو تلوار میں جذب کرتا ہے، لیکن اس سے پہلے نہیں کہ ڈیمایس لعنت کرتا ہے لنک اور زیلڈا کی خون کی لکیروں کو اس کے دوبارہ جنم لینے والے غصے سے دوچار کیا جائے۔ تلوار کی مہر کو مکمل کرنے کے لیے، لنک اسے مہر بند مندر میں ایک چوکی پر لے جاتا ہے، جس کے نتیجے میں فائی ابدی نیند کو قبول کرتا ہے۔ گروز، لنک اور زیلڈا اپنے وقت پر واپس آتے ہیں جبکہ امپا پیچھے رہ جاتی ہے اور گیٹ آف ٹائم کو تباہ کر دیتی ہے، کیونکہ وہ اس وقت کی شخص ہے اور اسے ماسٹر تلوار پر نظر رکھنی چاہیے۔ حال میں، بوڑھی عورت مرنے اور غائب ہونے سے پہلے آخری بار ان کا استقبال کرتی ہے، یہ ظاہر کرتے ہوئے کہ وہ امپا تھی۔ کھیل اس سطح کے ساتھ ختم ہوتا ہے جو اب اسکائی سافٹ کے رہائشیوں کے لیے آزادانہ طور پر قابل رسائی ہے، جبکہ زیلڈا ٹرائی فورس پر نظر رکھنے کے لیے وہاں رہنے کا فیصلہ کرتی ہے۔ وہ اور لنک مل کر ہائرول کی بادشاہی قائم کرتے ہیں۔ گیم کیوب اور وائی کے لیے ٹوائلائٹ پرنسس کی ریلیز کے بعد 2006 میں اسکائی وارڈ سورڈز کی ترقی کا آغاز ہوا۔ اسے نینٹینڈو انٹرٹینمنٹ اینالیسس اینڈ ڈویلپمنٹ نے تیار کیا تھا، جو سیریز کے ناشر نینٹینڈو کا ڈویلپمنٹ ڈویژن ہے۔ مونولیتھ سافٹ کی کیوٹو شاخ نے ان کی ترقی میں مدد کی۔ اس کے پروڈیوسر ایجی اونوما تھے، جنہوں نے لیجنڈ آف زیلڈا سیریز میں اہم تعاون کیا۔ ان ابتدائی مراحل کے دوران ان کا بنیادی مشغلہ یہ تھا کہ آیا ڈویلپرز اسی ترقیاتی ذہنیت کا استعمال کرتے ہوئے دی لیجنڈ آف زیلڈا گیمز کی تخلیق جاری رکھ سکتے ہیں جو ٹوائلائٹ پرنسس تک استعمال ہوتی رہی تھی۔ گیم کے ڈائریکٹر ہیڈیمارو فوجیبیاشی تھے: اس سے قبل نینٹینڈو ڈی ایس کے لیے فینٹم آور گلاس پر اسسٹنٹ ڈائریکٹر کے طور پر کام کر رہے تھے، اسکائی وارڈ سورڈ ہوم کنسولز کے لیے ان کا پہلا پروجیکٹ تھا۔ انہوں نے فینٹم آور گلاس ختم کرنے کے بعد اسکائیورڈ سورڈ پر کام شروع کیا، اور اسپرٹ ٹریکس پر اپنے کام کے ساتھ ساتھ گیم پر بھی کام جاری رکھا۔ جب اسپرٹ ٹریکس ختم ہوا تو فوجی بیاشی اور گیم کی ڈویلپمنٹ ٹیم اسکائی وارڈ سورڈ پر کام کرنے کے لیے واپس منتقل ہو گئی۔ اونوما کے مطابق، ٹیم کی ترقی کا نقطہ آغاز ٹوائلائٹ پرنسس کا وائی ورژن تھا: یہ محسوس کرتے ہوئے کہ انہوں نے ٹوائلائٹ پرنسس کے ساتھ ایک وسیع اور حقیقت پسندانہ دنیا بنانے کے اپنے مقصد کو پوری طرح سے محسوس نہیں کیا تھا، انہوں نے اپنے پچھلے کام کو اگلے کھیل کی بنیاد کے طور پر استعمال کیا۔ انہوں نے دی لیجنڈ آف زیلڈا: اوکرینا آف ٹائم کے مساوی ایک یادگار تجربہ تخلیق کرنے کی بھی کوشش کی، اس وقت تک اسے سیریز کا سب سے یادگار کھیل سمجھا جاتا تھا۔ ترقی تقریبا پانچ سال تک جاری رہی، اور سیریز کے پروڈیوسر شیگیرو میاموٹو کے مطابق، نینٹینڈو پروجیکٹ کے لیے گیم کا بجٹ کافی زیادہ سمجھا جاتا تھا۔ ابتدائی طور پر ترقی کے وقت کا تخمینہ تین سال لگایا گیا تھا، لیکن کھیل کی ترقی میں مشکلات اور تبدیلیوں نے ترقی کے وقت کو مزید دو سال تک بڑھا دیا: اس کے باوجود، میاموٹو نے محسوس کیا کہ یہ ترقی کا وقت ضائع نہیں ہوا کیونکہ پہلے دو سال تجربے میں چلے گئے۔ جون 2011 تک، کھیل ٹھیک ٹیوننگ اور اس کے میکانکس کو متوازن کرنے کے علاوہ مکمل ہو گیا تھا۔ منظر نامہ سنیما کے مناظر کا اسکرپٹ نوکی موری نے لکھا تھا، جنہوں نے اپنے کردار میں ایک چوتھائی سال تک اس پروجیکٹ میں شمولیت اختیار کی: سنیما کے ڈائریکٹر شگیکی یوشیدا تھے، جنہیں اسی وقت لایا گیا تھا اور انہوں نے موری کے ساتھ اسٹوری بورڈز پر کام کیا تھا۔ ابتدائی اسکرپٹ کی تجویز فوجی بیاشی نے کھیل کے ڈھانچے کے بارے میں ان کے تاثر کی بنیاد پر کی تھی۔ چونکہ کھیل کا موضوع تلوار کا استعمال تھا، اور سیریز سے سب سے زیادہ وابستہ تلوار ماسٹر تلوار تھی، اس لیے ٹیم نے اسے ہتھیار کی اصل کہانی بنانے کا فیصلہ کیا۔ ایک ابتدائی عنصر یہ تھا کہ آیا ہائرول کی تخلیق کو شامل کیا جائے، جبکہ اسکائی سافٹ کی تخلیق کی وضاحت کرنے کی بھی ضرورت تھی: کہانی کی ترقی کا یہ ابتدائی مرحلہ مشکل ہو گیا کیونکہ ان کے ابتدائی کہانی کے منصوبے قائم شدہ سیریز کی داستانوں کے تضادات سے بھرے ہوئے تھے کیونکہ وہ پوری سیریز کے لیے ایک اصل کہانی تخلیق کرنا چاہتے تھے۔ گیم پلے اور ماحول کو حتمی شکل دینے کی ضرورت کے ساتھ ترقی کے تیسرے سال تک یہ مسائل مزید پیچیدہ ہو گئے۔ بیماری کا احساس کرتے ہوئے فوجی بیاشی نے خود کو ہوٹل کے کمرے میں بند کر لیا اور ایک ہی دن میں خلاصہ لکھا۔ موری نے مکالمہ فوجی بیاشی کے خلاصہ پر مبنی لکھا، جسے فوجی بیاشی کے ساتھ عمدہ تفصیلات پر کام کرنے کی ضرورت تھی۔ فجی بیاشی کا ایک منظر شامل کرنے کا ارادہ تھا جہاں زیلڈا نے اسکائی سافٹ کے کنارے سے چھلانگ لگائی اور لنک نے اسے پکڑ لیا: یہ لنک کے امتحان کے اختتام کے بعد دونوں کرداروں کے لیے فٹ کیا گیا تھا۔ کہانی کا ابتدائی حصہ پہلے کے زیلڈا گیمز سے بالکل مختلف تھا، جو اسکول کے ڈرامے سے ملتا جلتا تھا۔ اسکرپٹ ختم ہونے کے بعد اسے یوشیدا کے حوالے کر دیا گیا تاکہ ان کی ٹیم سنیما تخلیق کر سکے۔ سنیما کی کل تعداد کا تخمینہ 79 لگایا گیا تھا، جو 120 منٹ سے زیادہ تھی۔ لنک اور زیلڈا کے درمیان تعلق پہلے کے اوتار سے بالکل مختلف تھا، خاص طور پر یہ حقیقت کہ زیلڈا شاہی نہیں تھا۔ اونوما کے مطابق، ایک بار بار آنے والی مشکل یہ تھی کہ زیلڈا کو بچانے کے لیے لنک کی ضرورت ہر گزرتی قسط کے ساتھ کتنی پیچیدہ ہو گئی، کیونکہ ان کا رابطہ شاید پہلے سے ہی عارضی تھا۔ اس کے جواب میں، ٹیم نے غور کیا کہ کھلاڑی کو زیلڈا کی پرواہ کیسے کرائی جائے اور اسے بچانا چاہتے ہیں۔ بچپن کے دوستوں کے طور پر دونوں کرداروں کا ہونا اس مقصد کو پورا کرتا ہے اور غیر معمولی پلاٹ عناصر کو کم کرتا ہے۔ انہوں نے کھلاڑی کی حوصلہ افزائی جاری رکھی کہ لنک صرف سطح کے پار اس کے ابتدائی سفر پر اسے یاد کرتا ہے۔ زیلڈا کی شخصیت میں شرارتی عناصر کو بھی اس کے لنک کو ایک کنارے پر دھکیل کر شامل کیا گیا: ابتدائی طور پر تین طرز کے گیگ کے اصول کے طور پر ارادہ کیا گیا تھا، اسے ترقی کے دوران دو میں کاٹ دیا گیا تھا۔ ہیلیا کی شخصیت دنیا کی داستان میں ایک نیا اضافہ تھا، حالانکہ اس کا وجود زیلڈا سے جڑا ہوا تھا، دونوں بنیادی طور پر ایک ہی کردار تھے جو بعد کے ادوار میں مختلف ناموں سے جانے جاتے تھے۔ گروز، جس نے لنک کے حریف کے طور پر کام کیا، کو اسکول کے ماحول میں کہانی کو مزید دلچسپ بنانے کے لیے متعارف کرایا گیا۔ کہانی کے دوران گروز کی پختگی کا مقصد ایک کردار کے طور پر لنک کی متوازی ترقی کو ظاہر کرنے میں مدد کرنا تھا کیونکہ وہ بصورت دیگر خاموش اور مستحکم تھا۔ فائی کو وائی موشن پلس کے امپلانٹیشن سے پہلے بنایا گیا تھا جب وہ موشن کنٹرول سے غیر متعلقہ کچھ مختلف غیر متعین گیم پلے تصورات کا حصہ بننے والی تھی۔ اس کا ڈیزائن ماسٹر تلوار کے ڈیزائن پر مبنی تھا، جس میں اس کی ابتدا تلوار کی روح کے طور پر کی گئی تھی۔ اس نے ایک متبادل وضاحتی آواز کے طور پر بھی کام کیا کیونکہ لنک ایک خاموش مرکزی کردار تھا۔ عملے کے مطابق، کھیل کے ہر شعبے کے لیے فائی کا تکنیکی مکالمہ مختلف لوگوں نے لکھا تھا، زبانی تضادات پیدا ہوئے جن کو حل کرنے کی ضرورت تھی، اس لیے فوجی بیاشی نے ان سب کو ایڈجسٹ کیا تاکہ وہ مستقل آواز دے سکے۔ فائی کے تقریبا تمام مکالمے بالآخر فوجی بیاشی نے لکھے تھے۔ گھیراہیم کو وقت کی اوکرینا کے ڈارک لنک کردار سے ملتا جلتا ڈیزائن کیا گیا تھا: وہ لنک کی حرکات کو پڑھ سکتا تھا، جس میں کھلاڑیوں کو صرف لنک کی تلوار کو بے ترتیب طور پر جھولنے کے بجائے اسے شکست دینے کے لیے حکمت عملی سے سوچنا پڑتا تھا۔ کردار کے ڈیزائن پچھلے زیلڈا گیمز کے مقابلے میں کہیں زیادہ تفصیلی تھے۔ لباس اکثر پس منظر کی تکمیل کے لیے ڈیزائن کیا جاتا تھا، جیسے افتتاحی میں زیلڈا کا گلابی اور سرخ لباس۔ اس کھیل میں گرم رنگوں اور برش اسٹروک جیسی جمالیات کا استعمال تاثر پرست آرٹ ورک سے متاثر تھا، جس کا آغاز 19 ویں صدی میں کلاڈ مونیٹ جیسے مصوروں نے کیا تھا: میاموٹو کے حوالے سے ایک خاص عنصر آسمان تھا، جسے انہوں نے پوسٹ امپریشنسٹ پال سیزان کے کام کو خراج تحسین پیش کیا۔ آرٹ سٹائل کا بنیادی نقطہ آغاز یہ تھا کہ یہ ایک خیالی دنیا تھی۔ حتمی ورژن کو دی ونڈ ویکر اور ٹوائلائٹ پرنسس کے کارٹون اسٹائل کے درمیان توازن کے طور پر حوالہ دیا گیا تھا، جہاں کارٹون شیڈنگ کو لنک کے پرانے ورژن میں منتقل کیا گیا تھا۔ ٹیم نے اس فن کے انداز کو طے کیا کیونکہ یہ لنک کی پختہ ظاہری شکل کو محفوظ رکھتے ہوئے کچھ کرداروں کے زیادہ مبالغہ آمیز اعمال اور عام تلوار بازی کو مناسب طریقے سے پیش کرے گا۔ ڈیزائن ترقی کے دوران، ٹیم کو گیم کو ڈیزائن کرتے وقت بہت سارے مسائل کا سامنا کرنا پڑا تاکہ یہ سیریز کے شائقین کے لیے واقف اور پرانے اور نئے کھلاڑیوں کے لیے تازہ دونوں ہو۔ گیم پلے کے تجربات کے ٹکڑوں کا مطلب یہ تھا کہ ترقی دی ونڈ ویکر جیسے پہلے کے کھیلوں کے مقابلے میں "ایک زیادہ بنیادی گراؤنڈ اپ عمل" تھی۔ ان کے پہلے کے کھیلوں میں پہلے کے کھیلوں سے عناصر کو اٹھانا اور انہیں ایک نئی اندراج میں چسپاں کرنا شامل تھا، لیکن اسکائی وارڈ سورڈ کے لیے ڈویلپرز ایک نیا پلے ڈھانچہ شامل کرنا چاہتے تھے تاکہ شائقین اسے زیادہ سے زیادہ نہ دیکھ سکیں۔ وائی موشن پلس کا استعمال کرتے ہوئے گیم پلے کا اصل تصور فوجی بیاشی نے ایک ایسے موقع پر پیش کیا تھا جب ٹیم پہلے ہی کنسول کے معیاری وائی ریموٹ اور ننچک کنٹرول اسکیم کے ارد گرد گیم پلے تیار کر رہی تھی۔ جب پہلی بار پیشکش کی گئی تو اونوما بہت پرجوش تھا، اور اس کی وائی موشن پلس میں تبدیل ہونے کی خواہش کا مطلب یہ تھا کہ گیم پر کام دوبارہ شروع کرنے کی ضرورت ہے۔ وائی موشن پلس کا استعمال ڈویلپرز کے لیے لاگو کرنا مشکل ثابت ہوا، اس مقام تک جہاں ایک موقع پر اونوما نے اسے مکمل طور پر گیم سے نکالنے پر سنجیدگی سے غور کیا۔ وائی اسپورٹس ریزورٹ کی ریلیز کے بعد، ٹیم نے دیکھا کہ تلوار بازی کے لیے موشن کنٹرولز کو کس طرح استعمال کیا جا سکتا ہے: ترقیاتی ٹیم سے بات کرنے کے بعد، وہ ٹیکنالوجی کو ادھار لینے میں کامیاب ہوئے اور اسے حرکت پر مبنی تلوار بازی بنانے کے لیے استعمال کیا۔ وائی موشن پلس کے نفاذ کا مطلب یہ تھا کہ دشمن کی مصنوعی ذہانت کو لنک کی تلوار کی پوزیشن کے لحاظ سے اپنے موقف کو ایڈجسٹ کرتے ہوئے اس کا مقابلہ کرنے کے قابل ہونے کی ضرورت تھی۔ لنک کی تلوار کی حرکتیں بناتے وقت، ٹیم ابتدائی طور پر چاہتی تھی کہ وہ ہر ممکن حد تک حقیقت پسندانہ ہوں، لیکن چونکہ یہ کردار کی تصویر کشی کے لیے نقصان دہ تھا، اس لیے انہیں ماحول کو محفوظ رکھنے کے لیے غیر حقیقی حرکات کو شامل کرنا پڑا۔ اسکائی وارڈ اسٹرائیک ابتدائی طور پر اونوما سے پیدا ہوا تھا جو لنک کے اوپر تلوار پکڑنے کے ممکنہ میکینک کے بارے میں سوچ رہا تھا: ان سے کھیل کے عنوان کو بھی جنم دیا۔ وائی موشن پلس پر انحصار کرتے ہوئے تلوار سے لڑنے سے کنٹرولر کے دوسرے بٹن آزاد ہو گئے، جس سے ڈیش سپرنٹنگ آپشن کو شامل کرنے کی اجازت ملی۔ گیم پلے کے بہاؤ میں خلل نہ ڈالنے کے لیے، انہوں نے ڈیش فنکشن میں دیگر عناصر کو شامل کیا، جیسے کہ صرف ان میں ٹکراؤ کرنے کے بجائے اسکیلنگ والز۔ ڈوزنگ میکینک کو دریافت اور ایکسپلوریشن کے گیم پلے تھیمز پر مبنی ابتدائی دور میں بنایا گیا تھا۔ ڈوزنگ کے تعارف کی وجہ سے، ٹیم کو اہم مقامات اور اشیاء کے لیے ماحولیاتی نشانات نہیں بنانا پڑے جیسا کہ انہوں نے پچھلے کھیلوں میں کیا تھا۔ لہذا کھلاڑی علاقے میں گم نہیں ہوں گے، انہوں نے مارکر بیکن بھی متعارف کروائے۔ اشیاء کو اس طرح ڈیزائن کیا گیا تھا کہ وہ کسی بھی علاقے میں نظر آسکیں، جیسے کہ روشن نیلے بم۔ انہیں ان کے اصل مقام کی بنیاد پر بھی ڈیزائن کیا گیا تھا: اسکائی سافٹ سے تعلق رکھنے والوں نے پرندوں کے نقش کا استعمال کیا، جبکہ دیگر سطح کے علاقوں سے تعلق رکھنے والوں نے زیادہ پیچیدہ ڈیزائن استعمال کیے۔ بیٹل نے بومرانگ کے متبادل کے طور پر کام کیا، کیونکہ ٹیم ایک ایسی چیز چاہتی تھی جسے کھلاڑی کنٹرول کر سکیں۔ بیٹل اور دیگر فرضی تکنیکی اشیاء نے قدیم مکینیکل تھیم کو جنم دیا جو لانائرو صحرا کے علاقے میں نمودار ہوا۔ میاموٹو کے اصرار پر، زیادہ مطلوبہ اشیاء جو عام طور پر مہم کے اختتام پر رکھی جاتی تھیں، ابتدائی مرحلے سے ہی کھلاڑیوں کو دستیاب کرائی جاتی تھیں۔ اشیاء کو ڈیزائن کرتے وقت، ڈویلپرز کو اشیاء اور تہھانے کے باہمی انحصار کے معمول کے مسائل کا سامنا کرنا پڑا جس سے ڈویلپرز کے لیے مرغی اور انڈے کا منظر نامہ پیدا ہوتا ہے۔ آئٹم تک رسائی کے لیے مینو کو بھی وائی موشن پلس کے استعمال کے ارد گرد دوبارہ ڈیزائن کیا گیا تھا۔ ماضی کے زیلڈا کھیلوں میں، ٹیم نے کھلاڑیوں کی تلاش کے لیے متعدد نئے میدان بنائے تھے، لیکن اس بار انہوں نے اوور ورلڈ کی تعداد کو تین تک محدود کر دیا اور اپنے مواد کو بڑھایا تاکہ کھلاڑی بار بار دوروں کے ذریعے ان کی مکمل تعریف کر سکیں۔ ٹیم نے ٹوائلائٹ پرنسس کے ساتھ اپنے تجربات کی بنیاد پر دنیا بھی تخلیق کی: یہ محسوس کرتے ہوئے کہ پوری دنیا اور تہھانے بہت بڑے ہیں اور پہیلیاں بہت پتلی پھیلی ہوئی ہیں، ٹیم دونوں نے علاقوں کو کمپیکٹ کرنے اور پوری دنیا میں ماحولیاتی پہیلیاں رکھنے کی کوشش کی۔ سب سے بڑی مشکل اس بات کو یقینی بنانا تھا کہ کھلاڑی نئی خصوصیات اور پہیلیاں دریافت کرتے ہوئے تیزی سے علاقوں تک پہنچ سکیں۔ اسکائی سافٹ اوور ورلڈ کی تخلیق انتہائی متضاد ماحول کی وجہ سے تین سطح پر مبنی اوور ورلڈ کو جوڑنے میں دشواریوں کی وجہ سے تھی۔ اسکائی کو ابتدائی طور پر سپر ماریو سیریز سے کورس سلیکشن اسکرین کی طرح پیش کیا جانا تھا، لیکن اسے اپنی کویسٹس اور آبادی کے ساتھ ایک پوری دنیا میں تبدیل کر دیا گیا تھا لہذا لنک کے پاس ایک ایسی جگہ تھی جہاں وہ اپنی مہم جوئی کی تیاری کر سکتا تھا۔ ایک ابتدائی خیال، جب آسمان سے نیچے کودنے کی منظوری کا امکان نہیں تھا، تو یہ تھا کہ ایک بہت بڑا ٹاور مرکزی مرکز کے طور پر کام کرے، جس اونچائی پر لنک نے اپنے آزاد زوال کی مدت کو لمبا کیا۔ ایک بار جب اس کے بجائے آسمان سے سفر کرنے کا تصور منتخب کیا گیا تو، لوفٹنگ ماؤنٹ بنائے گئے تاکہ یہ کھلاڑیوں کو زیادہ معقول نظر آئے اور محسوس ہوا۔ ان اوور لیپنگ گیم پلے میکینکس نے نائٹ اکیڈمی جیسے ابتدائی کھیل کے عناصر کے ساتھ اسکائی سافٹ کی تخلیق کو جنم دیا۔ اسکائی سافٹ کے لوگوں کی مسلسل نقل و حرکت اور معمولات کو دی لیجنڈ آف زیلڈا: میجراس ماسک سے اسی طرح کے وقت پر چلنے والے میکانکس کے بعد بنایا گیا تھا، جس میں کردار کے مخصوص پہلو کویسٹ اور مرکزی بیانیے کے درمیان اسی طرح کے روابط تھے۔ فضائی عنصر کے باوجود، مفت نیویگیشن کے لیے ضروری میکانکس کا مطلب تھا کہ لوفٹ ونگ ریسنگ منی گیم کو نافذ نہیں کیا جا سکا۔ ہر سرفیس اوورورلڈ کا ایک مخصوص تھیم تھا: جنگل کا اوورورلڈ گیم پلے کو تبدیل کرنے والی زمینی شکلوں کے گرد گھومتا ہے، آتش فشاں اوورورلڈ گیم پلے کے اصولوں کو تبدیل کرنے کے گرد مرکوز ہے، جبکہ صحرا کا اوورورلڈ ماضی اور حال کے درمیان دوہری نوعیت کے گرد مرکوز تھا۔ پہلے علاقے، سیلڈ گراؤنڈ اور فیرن ووڈس بنائے گئے تھے تاکہ کھلاڑیوں کو کھیل کے میکانکس اور نیویگیشن میں آسانی ہو۔ اگرچہ جنگلاتی علاقوں کو زیادہ تر ہموار بنایا گیا تھا، لیکن ایلڈن آتش فشاں کی دنیا کو اونچائی کے فرق کو ذہن میں رکھتے ہوئے بنایا گیا تھا تاکہ ایک بڑا چیلنج فراہم کیا جا سکے۔ آتش فشاں کے علاقے کے عناصر میں لاوا اور ڈھلوانوں کے علاقے شامل تھے جہاں نئے علاقوں تک پہنچنے کے لیے لنک کی تیز رفتار صلاحیت ضروری ہو جائے گی۔ لانائرو صحرا کے لیے، ٹیم نے اپنے منفرد ٹائم شفٹنگ میکانکس کی وجہ سے تین مختلف اوورورلڈ زون بنائے، جو ٹائم شفٹ اسٹونز سے شروع ہوئے: مختلف زونوں کے درمیان یہ تبدیلی ٹائم اور ٹوائلائٹ پرنسس کے اوکرینا میں اسی طرح کے نظام سے متاثر تھی۔ پورٹیبل ٹائم شفٹ اسٹونز صحرا کی دنیا میں شامل بہت سے خیالات میں سے ایک تھے کیونکہ وہ جنگل یا آتش فشاں کے ماحول کے مطابق نہیں تھے۔ قدرتی طور پر شامل کرنا ایک مشکل خصوصیت لانائرو کی قدیم تہذیب کی باقیات تھی، جس نے اپنی ٹیکنالوجی اور شہریوں دونوں کو طاقت دینے کے لیے بجلی کا استعمال کیا۔ دشمن کی اقسام جو تمام سطح پر مبنی دنیا بھر کے علاقوں میں بار بار آتی ہیں انہیں قدرے تبدیل شدہ ڈیزائن دیئے گئے تھے تاکہ وہ ہر دنیا بھر کے لیے منفرد ہوں۔ خاموش علاقوں کو ایک نئے میکینک کے طور پر بنایا گیا تھا، جو دشمنوں سے بھرا ہوا تھا جنہیں شکست نہیں دی جا سکتی تھی اور اس کے ہتھیاروں یا اشیاء کے بجائے لنک کی تیز رفتار صلاحیت پر انحصار کرتا تھا۔ اگرچہ انہوں نے فینٹم آور گلاس اور اسپرٹ ٹریکس میں ناقابل تسخیر دشمنوں کے ساتھ تجربہ کیا تھا، لیکن اس بار لنک کے اختیارات اور اعمال کو محدود کرکے اسے تبدیل کر دیا گیا۔ انہوں نے اضافی حکمت عملی کے لیے ایک وقت کی حد بھی بنائی، کیونکہ ان علاقوں کا علم جہاں روح کے دائرے واقع تھے، انہیں مکمل کرنے کی کلید تھی۔ یہی وجہ تھی کہ انہیں ان علاقوں میں قائم کیا گیا تھا جن سے کھلاڑی پہلے ہی واقف ہوں گے۔ وہ اصل میں خصوصی تہھانے کی شکل میں تھے، لیکن اسے واقف علاقوں کے حق میں مسترد کر دیا گیا۔ آڈیو گیم کی ساؤنڈ ٹیم دس افراد پر مشتمل تھی: پانچ ہینڈلنگ جنرل ساؤنڈ ڈیزائن، اور پانچ ہینڈلنگ میوزک کمپوزیشن۔ حاجیم واکای نے گیم کے ساؤنڈ ڈائریکٹر اور لیڈ کمپوزر کے طور پر کام کیا، دوسرے کمپوزر شیہو فوجی، مہیتو یوکوٹا، اور تاکشی ہما تھے۔ طویل عرصے سے سیریز کے موسیقار کوجی کونڈو کا ایک نگران کردار تھا، جس نے صرف ایک ٹکڑا خود ترتیب دیا تھا: ڈیمس اور ہیلیا کی افسانوی ابتداء کو بیان کرنے والی پیشگی ویڈیو کے ساتھ موسیقی۔ انہوں نے الیکٹرک پیانو اور میک کمپیوٹر کا استعمال کرتے ہوئے دوسرے موسیقار کے ٹکڑوں کو ترتیب دینے میں بھی مدد کی۔ فوجی ماحول، تہھانے، باس کی لڑائیوں پر مرکوز موسیقی کی ذمہ دار تھی: اس کے کام میں اسکائی سافٹ کی موسیقی بھی شامل تھی۔ اس نے فن اور ماحولیاتی اثاثوں کا استعمال کیا تاکہ اس کی کمپوزیشن ان کے ماحول کے مطابق ہو۔ زیلڈا سیریز کے لیے پہلی بار، موسیقی مصنوعی آلات کے بجائے براہ راست آرکسٹرا کا استعمال کرتے ہوئے پیش کی گئی۔ یہ پہلا موقع تھا جب نینٹینڈو ای اے ڈی نے لائیو آرکسٹرا کا استعمال کیا تھا۔ ٹوائلائٹ پرنسس میں کوئی بھی پچھلے آرکیسٹرل عناصر، جو صرف ایک ٹریک کے برابر تھے، کو ان کے ٹوکیو ڈویژن نے سنبھالا تھا۔ ان کے تجربے کی وجہ سے، محکمہ کے میوزیکل لیڈ یوکوٹا کو اسکور کو ترتیب دینے میں مدد کے لیے لایا گیا۔ اونوما نے ابتدائی طور پر آرکسٹرا استعمال کرنے کے بارے میں نہیں سوچا تھا اور اسے اب بھی یقین تھا کہ واکائی کے اس سے اس کے بارے میں پوچھنے کے بعد بھی اسکور سنتھسائزڈ رہے گا۔ میاموٹو کے اصرار کے بعد بالآخر ایک آرکسٹرا کا انتخاب کیا گیا، ایک ایسا فیصلہ جس نے پوری ٹیم کو حیران کردیا۔ آرکسٹرا کے استعمال نے جذبات کے زیادہ سے زیادہ اظہار کو قابل بنایا، جس کا مطلب یہ تھا کہ انہوں نے کہانی کے اندر ماحول، سنیما کے مناظر اور جذباتی لمحات کے لیے اسکور بناتے وقت اس کا استعمال کیا۔ اس کے برعکس، ٹیم کو پٹریوں کو ایڈجسٹ کرنے کی کم آزادی دی گئی تھی کیونکہ وہ سنتھسائزڈ پٹریوں کے ساتھ کرنے میں کامیاب رہے تھے۔ انہوں نے اسکائی وارڈ سورڈ کے لیے جو کچھ نیا کیا وہ لنک اور زیلڈا جیسے مخصوص کرداروں کے لیے منفرد تھیمز تیار کر رہا تھا۔ انہوں نے گانے گانے والے لوگوں کو بھی شامل کیا، جو سیریز کا ایک اور نیا عنصر ہے۔ ایک قابل ذکر عنصر گیم کا مرکزی تھیم "بلیڈ آف دی دیوی" تھا، جو کہ بار بار آنے والی دھن "زیلڈاز لولیبی" کا ایک پسماندہ ورژن تھا۔ آرکسٹرا کے استعمال اور ساؤنڈ ڈیزائن میں جانے والے اضافی کام کی وجہ سے، میوزک ٹیم کا سائز معیاری پانچ افراد کے گروپ سے دوگنا ہو گیا، اور نینٹینڈو گیم پر کام کرنے والی اس وقت کی سب سے بڑی ساؤنڈ ٹیم بن گئی۔ کمپنی کے اندر آرکیسٹرل اسکور کے مثبت استقبال کی وجہ سے دی لیجنڈ آف زیلڈا 25 ویں سالگرہ سمفنی کنسرٹ کی تخلیق ہوئی، جو ایک جشن کنسرٹ ہے جس میں کلاسک زیلڈا تھیمز کے آرکیسٹریٹڈ ورژن شامل ہیں۔ موسیقی کو ہارپ لنک کے استعمال کے ذریعے کہانی اور گیم پلے میں بھی باندھا گیا تھا، جس میں موسیقی کے سلسلے کے اندر ایک بار بار آنے والے تھیم کا استعمال کیا گیا تھا جو تجربے کا مرکزی حصہ ہے۔ پچھلے کھیلوں کے برعکس، آلہ مخصوص اوقات اور مقامات کے بجائے کسی بھی وقت کھیلا جا سکتا ہے۔ ایک نئے زیلڈا گیم کو پہلی بار اپریل 2008 میں اشارہ کیا گیا تھا، جب میاموٹو نے کہا تھا کہ زیلڈا ڈویلپمنٹ ٹیم نئے گیمز بنانے کے لیے اصلاح کر رہی ہے۔ میاموٹو نے بعد میں 2008 الیکٹرانک انٹرٹینمنٹ ایکسپو (ای 3) میں تصدیق کی کہ وائی کے لیے ایک نیا زیلڈا تیار کیا جا رہا ہے۔ اس کھیل کی نقاب کشائی اگلے سال ای 3 میں کی گئی، حالانکہ اس کا عنوان نامعلوم رہا۔ اپنی ترقی پذیر حالت کی وجہ سے میاموٹو اپنی مرضی کے مطابق گیم پلے کا مظاہرہ نہیں کر سکے۔ اس کے بجائے، انہوں نے لنک اور فائی پر مشتمل پروموشنل آرٹ دکھایا۔ انہوں نے گیم کے وائی موشن پلس کے استعمال کے ساتھ ساتھ اس کی منصوبہ بند 2010 کی ریلیز ونڈو کا بھی اعلان کیا۔ بعد میں ایک انٹرویو میں، گیم کی پلے ایبلٹی پر اونوما کے تبصرے نے اس ریلیز ونڈو کو شک میں ڈال دیا۔ انہوں نے یہ بھی نوٹ کیا کہ نئے گیم پر توجہ مرکوز کرنے کی ان کی خواہش کا مطلب یہ ہے کہ اسپرٹ ٹریکس کی ریلیز کی تاریخ 2010 کے اوائل میں اس کی ابتدائی متوقع ریلیز کے بجائے 2009 کے آخر میں منتقل کر دی گئی تھی۔ اس تقریب میں کھیل کے عنوان کا اعلان کیا گیا، اس کے ساتھ 2011 میں اس کی نظر ثانی شدہ ریلیز کی مدت اور ایک پلے کے قابل مظاہرہ بھی کیا گیا۔ میاموٹو کے مطابق، گیم کو اس کی منصوبہ بند 2010 کی ریلیز ونڈو سے تاخیر کا سامنا کرنا پڑا کیونکہ عملے کو لگا کہ اگر وہ کمپنی کی سہولت کو معیاری تجربہ پیدا کرنے سے پہلے رکھیں تو وہ ایک نامکمل پروڈکٹ جاری کریں گے۔ انہوں نے اضافی سال کو بنیادی عناصر کو ختم کرنے اور مجموعی طور پر کھیل کو پالش کرنے دونوں کے لیے استعمال کیا۔ متعدد پروموشنل عناصر تخلیق کیے گئے: ایک پانچ حصوں پر مشتمل آن لائن کامک جیری ہولکنز اور مائیک کراہولک نے اپنی پینی آرکیڈ پریزنٹس سیریز کے تحت لکھا اور اس کی تصویر کشی کی، اور اداکار اور کامیڈین رابن ولیمز اور ان کی بیٹی زیلڈا پر مشتمل ٹیلی ویژن اشتہارات بنائے گئے، جو اداکار کی سیریز سے بیان کردہ محبت پر مبنی تھے۔ اسکائی وارڈ سورڈ کو نومبر 2011 میں تمام علاقوں میں جاری کیا گیا تھا۔ اس گیم کو ایک معیاری ایڈیشن اور ایک محدود ڈیلکس ایڈیشن دونوں کے طور پر جاری کیا گیا تھا جس میں گولڈ وائی ریموٹ پلس شامل تھا۔ ایک سالگرہ کی سی ڈی دونوں ایڈیشنوں کے ساتھ شامل کی گئی تھی جس میں سیریز کے مختلف مشہور میوزیکل ٹکڑوں کے آرکیسٹریٹڈ ورژن شامل تھے۔ اس کی ریلیز کے بعد، ایک خرابی دریافت ہوئی کہ اگر گیم کے تین دیر سے ہونے والے واقعات کو ایک خاص ترتیب میں لیا گیا تو فائلوں کو محفوظ کریں خراب ہوگیا۔ ایک بار انکشاف ہونے کے بعد، نینٹینڈو نے اس سے بچنے کے لیے ہدایات جاری کیں اور تبصرے حاصل کرنے کے لیے جاپان میں اپنی وائی سائٹ پر ایک خصوصی چینل قائم کیا، اس کے ساتھ ساتھ خراب شدہ محفوظ فائلوں کو دستی طور پر مرمت کرنے کی پیشکش کی۔ اس گیم کو بعد میں سیریز کی 30 ویں سالگرہ کی تقریبات کے حصے کے طور پر یکم ستمبر 2016 کو ورچوئل کنسول کے ذریعے وائی یو کے لیے دوبارہ جاری کیا گیا۔ اسکائی ورڈ سورڈ ایچ ڈی دی لیجنڈ آف زیلڈا: اسکائی ورڈ سورڈ ایچ ڈی، نینٹینڈو سوئچ کے لیے ایک ہائی ڈیفینیشن ری ماسٹر، 16 جولائی 2021 کو جاری کیا گیا تھا۔ گیم سے ماسٹر سورڈ اور ہیلیان شیلڈ کے بعد ایک جوئے-کون جوڑی اسی تاریخ کو الگ سے جاری کی گئی تھی۔ اونوما نے جون 2016 میں کہا کہ اس وقت کے موجودہ ہارڈ ویئر کے لیے اسکائیورڈ سورڈ کا ایچ ڈی ری ماسٹر بنانا ممکن ہو سکتا ہے۔ کئی سال پہلے، سیریز میں ایک اور اندراج کی ترقی کے دوران، بریتھ آف دی وائلڈ، نینٹینڈو نے نئے گیم کے لیے گرافیکل سٹائل پر آباد ہونے کی کوشش کرتے ہوئے وائی یو ڈویلپمنٹ کٹس پر چلنے والی اسکائی وارڈ تلوار کے ایچ ڈی ورژن کے ساتھ تجربہ کیا۔ یہ بالآخر دی ونڈ ویکر ایچ ڈی کی تیاری کا باعث بنا، جس کی کامیابی نے زیلڈا ٹیم کو دوسرے ہائی ڈیفینیشن ریمسٹرز کا تعاقب کرنے کی ترغیب دی۔ اونوما نے اسکائی وارڈ سورڈ ری ماسٹر میں دلچسپی کو تسلیم کیا، حالانکہ نینٹینڈو کے ترجمان نے بعد میں یوروگیمر کو واضح کیا کہ اس وقت گیم کو نینٹینڈو سوئچ میں لانے کا کوئی منصوبہ نہیں تھا۔ اگست 2020 میں، ایمیزون یوکے نے اسکائی وارڈ سورڈ کا نینٹینڈو سوئچ ورژن درج کیا تھا، حالانکہ اسے جلد ہی خارج کر دیا گیا تھا۔ ری ماسٹر ہائی ڈیفینیشن گرافکس کی خصوصیات رکھتا ہے اور 60 فریم فی سیکنڈ پر چلتا ہے۔ ری ماسٹر میں دو کنٹرول اسکیمیں ہیں، جن میں سے ایک کا مقصد وائی ریموٹ پلس اور ننچک کے افعال کو جوئے-کون کے موشن کنٹرولز کے ذریعے نقل کرنا ہے، جبکہ دوسرے کا مقصد دائیں ینالاگ اسٹک کا استعمال کرکے روایتی کنٹرول اسکیم کی نقل تیار کرنا ہے۔ یہ ثانوی کنٹرول طریقہ گیم کو ہینڈ ہیلڈ موڈ میں، پرو کنٹرولر پر، اور نینٹینڈو سوئچ لائٹ پر کھیلنے کی اجازت دیتا ہے۔ دیگر نئی خصوصیات میں آٹو سیو، صرف اصل فائل کے بجائے تین محفوظ فائلوں میں سے کسی میں بھی محفوظ کرنے کی صلاحیت شامل ہے (جس میں اب ہیرو موڈ کو فائل میں محفوظ ہونے پر نیو گیم پلس فیچر کے طور پر ان لاک کرنے پر اپنا سلاٹ دینا بھی شامل ہے)، فائی کے بہت سے اشارے اب اختیاری ہیں، ڈائیلاگ باکسز اور کٹ سینز کو چھوڑنے کی صلاحیت، اور آئٹم کی تفصیل اب کسی آئٹم کے ساتھ پہلے مقابلے کے بعد ظاہر نہیں ہوتی ہے، جس میں گریٹیٹیوڈ کرسٹل واحد رعایت ہے۔ ایک امیبو شخصیت کی حمایت کی گئی ہے، جو زیلڈا اور ایک لوفٹ ونگ کی عکاسی کرنے والی شخصیت ہے جو آسمان اور سطح کے درمیان تیز سفر کو قابل بناتی ہے۔ استقبالیہ اسکائی وارڈ تلوار کو تنقیدی پذیرائی ملی۔ 81 جائزوں کی بنیاد پر اس کا مجموعی سائٹ میٹا کریٹک پر 93/100 کا اسکور ہے۔ یہ 2011 کا سائٹ کا 10 واں سب سے زیادہ اسکور کرنے والا کھیل تھا، اور چھٹے سب سے زیادہ جائزہ لینے والے وائی گیم کے طور پر درجہ بندی کیا گیا۔ اسکائی ورڈ سورڈ تیسرا زیلڈا گیم اور سولہواں ویڈیو گیم تھا جس نے فامتسو سے کامل اسکور حاصل کیا۔ اسے آئی جی این، یوروگیمر، گیم انفارمر، ایج، اور VideoGamer.com سے بھی بہترین اسکور ملے۔ فامتسو نے پوری دنیا اور گیم پلے کی تعریف کی: ایک جائزہ لینے والے نے محسوس کیا کہ یہ مجموعی طور پر زیلڈا سیریز اور ویڈیو گیمز کے لیے نیا معیار بنائے گا۔ ایج کھلاڑی سے چلنے والے اپ گریڈ سسٹم کے علاوہ تمام پہلوؤں کے بارے میں مثبت تھا، اور اس کے باوجود یہ جائزہ لینے والے کے تجربے کو خراب کرنے کے لیے کافی نہیں تھا۔ نینٹینڈو پاور نے بھی اسی طرح کی تعریف کرتے ہوئے کہا کہ "یہ واقعی" مہاکاوی "کہلانے کے لائق ہے۔ الیکٹرانک گیمنگ منتھلی کے رے کارسیلو نے گیم کی پرانی یادوں کی قدر کو سراہا، لیکن موشن کنٹرول کو سنبھالنا مشکل پایا اور گیم کو واقعی عظیم ہونے سے روک دیا۔ جوس اوٹیرو نے 1UP.com کے لیے لکھتے ہوئے زیلڈا روایت سے دور جانے کی کوشش کرنے پر ڈویلپرز کی تعریف کی اور اسے سیریز کے بہتر کھیلوں میں سے ایک قرار دیا، لیکن کہا کہ وہ نقصان دہ عناصر جو باقی رہے جیسے سائیڈ کویسٹ اور کچھ آئٹم کے استعمال نے اسکائی وارڈ تلوار کو "حقیقی حیرت، غیر ضروری کیری اوورز، اور کاپی/پیسٹ کویسٹ ڈھانچے سے بھرا ہوا ایک عجیب درمیانی میدان" بنا دیا۔ گیم اسپاٹس ٹام میکشیا دوسرے ناقدین کے مقابلے میں نمایاں طور پر کم مثبت تھے، انہوں نے کہانی، تہھانے، دشمنوں اور بصریوں کی تعریف کرتے ہوئے کنٹرول کو ناقابل اعتماد قرار دیا اور محسوس کیا کہ زیادہ تر تجربہ غیر ضروری اور حد سے زیادہ واقف دونوں محسوس ہوا۔ ڈسٹرکٹائڈ کے جوناتھن ہومز نے اسکائی وارڈ سورڈ کو سیریز کا اپنا نیا پسندیدہ تھری ڈی گیم قرار دیا، لیکن نوٹ کیا کہ اس کے موشن کنٹرولز کا خصوصی استعمال ممکنہ کھلاڑیوں کو روک دے گا۔ یوروگیمر کے اولی ویلش انتہائی مثبت تھے، انہوں نے کنٹرول، گیم پلے کے تجربے اور اپ گریڈ جیسے اضافی عناصر کی تعریف کی: انہوں نے کھیل کے بصریوں کی خاص تعریف کی، جو ہارڈ ویئر کی حدود کے باوجود متاثر کن تھے۔ گیم کے مخبر فل کولر نے گیم پلے اور پریزنٹیشن دونوں کی عمومی تعریف کی، اور موشن کنٹرولز کے ساتھ معمولی مسائل کا سامنا کرنا پڑا: انہوں نے یہ کہہ کر یہ نتیجہ اخذ کیا کہ نینٹینڈو نے وائی کے لیے اسکائی وارڈ تلوار کے ساتھ اپنے ابتدائی وعدوں کو پورا کیا ہے۔ گیمز ریڈارز کیرولائن گڈمنڈسن نے معمولی کنٹرول کے باوجود اسے "اختراع اور کلاسک زیلڈا گیم پلے کا ایک بالکل متوازن مرکب" قرار دیا issues.GameTrailers نوٹ کیا کہ، لنک اور زیلڈا کے درمیان قابل اعتماد تعلقات جیسی اپنی بہت سی طاقتوں کے باوجود، اسکائی وارڈ سورڈ نے سیریز کے "پہلے سرمئی بالوں" کی نمائندگی کی کیونکہ اس کے کچھ میکانکس کا احساس جدید گیمنگ کے منظر نامے میں ہے۔ آئی جی این کے رچرڈ جارج نے محسوس کیا کہ اس گیم نے دی لیجنڈ آف زیلڈا کو گیمنگ انڈسٹری میں ایک انقلابی سیریز کے طور پر واپس کر دیا، اور ساؤنڈ ٹریک کے علاوہ گیم کے تقریبا ہر پہلو کی تعریف کی، جو ان کے خیال میں اس کے معیار کے باوجود سیریز کے معیار پر پورا نہیں اترتا۔ جوسٹک کے مصنف گریفن میک ایلروئے نے نوٹ کیا کہ گیم کا بہت زیادہ مواد غیر ضروری اور غیر معمولی لگتا ہے، لیکن کہا کہ اس سطح کے نیچے "اب تک کا بہترین زیلڈا گیم" ہے۔ آفیشل نینٹینڈو میگزین کے اسٹیو ہوگارٹی نے دیگر مثبت صحافی جائزوں کے ساتھ تعریف کے بہت سے نکات شیئر کیے، اور اسے سیریز کا اب تک کا سب سے بڑا کھیل قرار دیا۔ VideoGamer.com کرس شلنگ نے اس کے موشن کنٹرولز، بیانیہ اور سیریز کی روایت کے علاج کی تعریف کرتے ہوئے اسے بہترین زیلڈا گیمز میں سے ایک قرار دیا۔ اس کی ریلیز کے بعد، اسکائی وارڈ سورڈ نے متعدد ایوارڈز جیتے۔ آئی جی این کے "بیسٹ آف 2011" ایوارڈز میں، اسے وائی زمرے میں "بیسٹ گیم"، "بیسٹ گرافکس"، "بیسٹ ساؤنڈ" اور "بیسٹ اسٹوری" سے نوازا گیا۔ اسے "بہترین مجموعی گیم" کے زمرے میں "ریڈرز چوائس" ایوارڈ بھی دیا گیا: یہ سائٹ کے "گیم آف دی ایئر" کے طور پر نامزد ہونے والوں میں بھی شامل تھا۔ ڈیجیٹل ٹرینڈز کے اسی طرح کے ایوارڈز میں، اسے "بہترین ایکشن ایڈونچر" اور "بہترین وائی خصوصی" کے طور پر نامزد کیا گیا، اور اسے سائٹ کے "گیم آف دی ایئر" ایوارڈ کے لیے نامزد کیا گیا۔ آر پی گیمرز کے پاس "بیسٹ آف 2011" ایوارڈز ہیں جن کا نام اسکائی وارڈ سورڈ "بیسٹ کنسول اینڈ پی سی گیم" ہے اور اسے "بیسٹ میوزک" کے لیے نوازا گیا۔ اسے الیکٹرانک گیمنگ منتھلی، گیم اسپاٹ، ایج اور نینٹینڈو پاور سے "گیم آف دی ایئر" ایوارڈز بھی ملے۔ اسے فامتسو کی طرف سے "ایکسی لینس" اور "سب سے قیمتی کردار" کے ایوارڈز ملے، مؤخر الذکر کو مرکزی کردار لنک کے لیے نوازا گیا۔ اسے 2012 میں 15 ویں سالانہ انٹرایکٹو اچیومنٹ ایوارڈز ("گیم آف دی ایئر"، "ایڈونچر گیم آف دی ایئر"، اور "آؤٹ اسٹینڈنگ اچیومنٹ ان گیم پلے انجینئرنگ" کے لیے تین نام)، گیم ڈویلپرز چوائس ایوارڈز اور بافٹا گیمز ایوارڈز میں متعدد نامزدگیاں حاصل ہوئیں۔ سپائیک میں اس گیم نے "بیسٹ وائی گیم" اور "بیسٹ موشن گیم" کے ایوارڈز جیتے۔ اس کے بعد سے اسکائی وارڈ سورڈ کو وائی کے لیے تیار کردہ بہترین کھیلوں میں شامل کیا گیا ہے۔ اپنی جاپانی شروعات کے بعد، اسکائی وارڈ سورڈ نے تقریبا 195,000 یونٹ فروخت کیے، جو سیلز چارٹس میں سرفہرست مقام پر پہنچ گئے۔ فروخت میں تیزی سے کمی واقع ہوئی، جو چند ہفتوں کے اندر ٹاپ 20 سے باہر ہو گئی۔ دسمبر کے آخر تک، اس نے 320,000 سے بھی کم یونٹ فروخت کیے تھے: یہ دیگر حالیہ ہوم کنسول اور پورٹیبل زیلڈا گیمز کے مساوی فروخت سے کم تھا۔ جنوری 2012 میں مجموعی طور پر اس گیم کی فروخت مضبوط رہی، جس کی سب سے بڑی فروخت شمالی امریکہ سے ہوئی۔ شمالی امریکہ میں اس کی پہلے مہینے کی فروخت تقریبا 600,000 یونٹس تک پہنچی، جو اس کی جاپانی فروخت سے تقریبا دگنی ہے۔ برطانیہ میں، اسکائی وارڈ سورڈ ملٹیفارمٹ چارٹس میں نومبر کا ساتواں سب سے زیادہ فروخت ہونے والا کھیل تھا، جسے پلیٹ فارم کی زوال پذیر مقبولیت کے پیش نظر متاثر کن قرار دیا گیا۔ یہ ریلیز کے اپنے ہفتے کے دوران خطے کا سب سے زیادہ فروخت ہونے والا وائی گیم بھی تھا، جس نے پچھلے ہفتے کے سب سے زیادہ فروخت ہونے والے جسٹ ڈانس 3 کی جگہ لے لی۔ یہ اس سال کے سب سے زیادہ فروخت ہونے والے پانچ وائی گیمز تک پہنچنے میں ناکام رہا۔ دنیا بھر میں پہلے ہفتے میں اس کی کل فروخت 919,119 یونٹس رہی۔ نینٹینڈو آف امریکہ کے صدر ریگی فلز ایمی کے مطابق، اسکائی ورڈ سورڈ اس وقت سیریز کا سب سے تیزی سے فروخت ہونے والا گیم تھا۔ مارچ 2012 تک، اس گیم نے دنیا بھر میں 35.2 ملین یونٹ فروخت کیے ہیں: ان میں سے 360,000 یونٹ جاپان میں فروخت ہوئے جبکہ دسمبر 2020 میں 3.15 ملین یونٹ فروخت ہوئے۔ اس گیم نے دنیا بھر میں 36.7 ملین یونٹ فروخت کیے ہیں۔ اسکائی ورڈ سورڈ ایچ ڈی کے لیے اسکائی ورڈ سورڈ ایچ ڈی کے پری آرڈرز Amazon.com پر فروخت ہو گئے اور اسے سائٹ کے امریکی ورژن پر سب سے زیادہ فروخت ہونے والے گیم کے طور پر درج کیا گیا۔ اس نے جاپان میں فروخت ہونے والے اپنے پہلے ہفتے کے اندر 159,089 فزیکل کاپیاں فروخت کیں، جس سے یہ ملک میں ہفتے کا سب سے زیادہ فروخت ہونے والا ریٹیل گیم بن گیا۔ دسمبر 2022 تک اسکائی وارڈ سورڈ ایچ ڈی نے دنیا بھر میں 4.15 ملین یونٹ فروخت کیے ہیں۔ میراث اگرچہ مجموعی طور پر کھیل کا تنقیدی استقبال بہت مثبت تھا، لیکن اس کے انتہائی روایتی اور لکیری ڈھانچے کی وجہ سے شائقین اور ماضی سے متعلق آراء کہیں زیادہ مخلوط تھیں۔ جب اگلے ہوم کنسول زیلڈا گیم، بریتھ آف دی وائلڈ پر ترقی شروع ہوئی، تو ڈویلپرز اسکائی وارڈ تلوار کے ساتھ جو کچھ حاصل کیا تھا اس میں بہتری لانا چاہتے تھے اور شائقین اور ناقدین دونوں کی طرف سے موصول ہونے والے تاثرات کے ساتھ ساتھ اسکائی وارڈ تلوار کی لکیریٹی کے بارے میں کھلاڑیوں کی شکایات کی بنیاد پر ایک غیر لکیری دنیا بنانا چاہتے تھے۔ اونوما اور فجی بیاشی دونوں بالترتیب پروڈیوسر اور ڈائریکٹر کے طور پر واپس آئے۔ اونوما نے کہا کہ بریتھ آف دی وائلڈ کے ساتھ ان کی خواہش "ایک بہتر اسکائیورڈ تلوار کو وسعت دینا اور بنانا" تھی۔ مختلف اشاعتوں نے نوٹ کیا کہ بریتھ آف دی وائلڈ، ٹائرز آف دی کنگڈم کے سیکوئل میں اسکائیورڈ سورڈ کے اثرات شامل ہیں۔ خاص طور پر، کھیل میں ہائرول کنگڈم کے اوپر تیرتے ہوئے جزیروں کو شامل کرنے کا موازنہ اسکائی سافٹ سے کیا گیا۔ نوٹ حوالہ جات بنیادی حوالہ جات بیرونی لنکس 2011 ویڈیو گیمز ایکشن ایڈونچر گیمز ویڈیو گیمز مصنوعی ذہانت کے بارے میں ویڈیو گیمز لعنتوں کے بارے میں ویڈیو گیمز نینٹینڈو انٹرٹینمنٹ تجزیہ اور ڈویلپمنٹ گیمز پنر جنم کے بارے میں ویڈیو گیمز روبوٹس کے بارے میں رومانس ویڈیو گیمز کے بارے میں فکشن جذباتی اشیاء کے بارے میں اسکائی وارڈ تلوار ٹائم ٹریول کے بارے میں ویڈیو گیمز جاپان میں تیار کردہ ویڈیو گیم پریکوئل سیل شیڈڈ اینیمیشن کے ساتھ ویڈیو گیمز وائی گیمز وائی موشن پلس گیمز وائی گیمز نینٹینڈو ایشاپ سنگل پلیئر ویڈیو گیمز پر دوبارہ ریلیز کیے گئے مہیتو یوکوٹا اسپائیک ویڈیو گیم ایوارڈ جیتنے والوں کے اسکور کردہ ویڈیو گیمز