Ninja Gaiden (NES video game)
ننجا گیڈن، جو جاپان میں اور یورپ میں شیڈو واریئرس کے طور پر جاری کیا گیا، ایک ایکشن پلیٹ فارم ویڈیو گیم ہے جسے ٹیکمو نے نینٹینڈو انٹرٹینمنٹ سسٹم کے لیے تیار اور شائع کیا ہے۔ اس کی ترقی اور ریلیز اسی نام کے بیٹ ایم اپ آرکیڈ ورژن کے ساتھ ہوئی۔ یہ دسمبر 1988 میں جاپان میں، مارچ 1989 میں شمالی امریکہ میں اور اگست 1991 میں یورپ میں ریلیز ہوئی۔ اسے پی سی انجن، سپر این ای ایس، اور موبائل فونز سمیت کئی دوسرے پلیٹ فارمز پر پورٹ کیا گیا ہے۔ 1988 کے ریٹرو-فیوچرسٹک ورژن میں ترتیب دی گئی، یہ کہانی ریو ہایابوسا نامی ننجا کی پیروی کرتی ہے جب وہ اپنے قتل شدہ والد کا بدلہ لینے کے لیے امریکہ کا سفر کرتا ہے۔ وہاں، اسے معلوم ہوتا ہے کہ "جاکیو" نامی شخص دو مجسموں میں موجود طاقت کے ذریعے ایک قدیم شیطان کو آزاد کر کے دنیا پر قبضہ کرنے کا ارادہ رکھتا ہے۔ کیسلونیا کی طرح سائیڈ سکرولنگ پلیٹ فارم گیم پلے کی خصوصیت کے ساتھ، کھلاڑی ریو کو چھ "ایکٹ" کے ذریعے کنٹرول کرتے ہیں جو 20 سطحوں پر مشتمل ہوتے ہیں۔ ان کا سامنا دشمنوں سے ہوتا ہے جنہیں ریو کے کٹانا اور دیگر ثانوی ہتھیاروں سے روانہ کیا جانا چاہیے۔ ننجا گیڈن میں ایک وسیع کہانی ہے جو اینیمی جیسے سنیما کے کٹ سینز کے ذریعے سنائی گئی ہے۔ اس نے وسیع کوریج حاصل کی اور ویڈیو گیمنگ میگزین سے کئی ایوارڈز جیتے، جبکہ تنقید اس کی اعلی مشکل پر مرکوز تھی، خاص طور پر بعد کی سطحوں میں۔ ہدایت کار ہیڈیو یوشیزاوا نے ننجا گیڈن کو اپنا سب سے زیادہ تجارتی طور پر کامیاب پروجیکٹ قرار دیا۔ اس کھیل کو پرنٹ اور آن لائن اشاعتوں سے پذیرائی ملتی رہی، جسے اب تک کے سب سے بڑے ویڈیو گیمز میں سے ایک قرار دیا گیا۔ اسے ورلڈز آف پاور گیم موافقت کے حصے کے طور پر ناول بنایا گیا تھا جسے سیٹھ گوڈین اور پیٹر لیرانگس نے لکھا تھا۔ اس گیم کے بعد ننجا گیڈن II: دی ڈارک سورڈ آف کیوس (1990) اور ننجا گیڈن III: دی اینسینٹ شپ آف ڈوم (1991) آئے۔ منگا طرز کی مزاحیہ کتاب، ننجا گیڈن '88، جسے ڈارک ہارس کامکس نے شائع کیا اور پانچ اصل کھیلوں کی داستان کو جاری رکھا۔ پلاٹ ننجا گیڈن میں ریو ہایابوسا نامی ایک ننجا دکھایا گیا ہے جو اپنے والد کی موت کا بدلہ لینا چاہتا ہے اور آہستہ آہستہ خود کو ایک ایسی مذموم سازش میں ملوث پاتا ہے جس سے پوری دنیا کو خطرہ لاحق ہوتا ہے۔ کہانی ریو کے والد کین کے ساتھ شروع ہوتی ہے جو بظاہر ایک نامعلوم حملہ آور کے ہاتھوں لڑائی میں مارا جاتا ہے۔ دو طرفہ مقابلے کے بعد، ریو کو کین کا لکھا ہوا ایک خط ملتا ہے جس میں اسے امریکہ میں والٹر اسمتھ نامی ایک ماہر آثار قدیمہ کو تلاش کرنے کے لیے کہا گیا ہے۔ اس سے پہلے کہ ریو والٹر کو ڈھونڈ سکے، اسے ایک پراسرار نوجوان عورت گولی مار کر اغوا کر لیتی ہے۔ وہ اسے رہا کرنے سے پہلے اسے ایک شیطانی نظر آنے والا مجسمہ دیتی ہے۔ اس کے بعد ریو کو والٹر مل جاتا ہے جو اسے ان شیطان کے مجسموں کے بارے میں بتاتا ہے جو اسے اور کین کو ایمیزون کے کھنڈرات میں ملے تھے۔ والٹر ریو کو جاشین نامی ایک برے شیطان کے بارے میں بتاتا ہے، کہ "شنوبی" نے شکست دی، جس کی طاقت "لائٹ" اور "شیڈو" شیطان کے مجسموں تک محدود تھی۔ ریو والٹر کو عورت کی طرف سے دیا گیا "شیڈو" شیطان کا مجسمہ دکھاتا ہے، لیکن ان کی گفتگو کے دوران، باساکیر نامی ایک نقاب پوش شخصیت اچانک کیبن میں گھس جاتی ہے اور شیڈو کا مجسمہ چرا لیتی ہے۔ ریو پیچھا کرتا ہے، نقاب پوش شخصیت کو شکست دیتا ہے، اور مجسمہ حاصل کرتا ہے ؛ لیکن جب وہ واپس آتا ہے تو اسے پتہ چلتا ہے کہ والٹر مر رہا ہے، اور لائٹ مجسمہ غائب ہے۔ والٹر کی موت کے فورا بعد، تین مسلح افراد ریو کا سامنا کرتے ہیں اور اسے اپنے ساتھ آنے کو کہتے ہیں۔ ریو کو تفتیش کے کمرے میں لے جایا جاتا ہے، جہاں اس کی ملاقات سنٹرل انٹیلی جنس ایجنسی کے خصوصی معاون یونٹ کے سربراہ فوسٹر سے ہوتی ہے۔ فوسٹر اسے ایمیزون میں دریافت ہونے والے 2000 سال سے زیادہ پرانے والٹر مندر کے بارے میں بتاتا ہے۔ وہ وضاحت کرتا ہے کہ والٹر نے پراسرار طور پر کھنڈرات کو سیل کر دیا، اور اس کے بعد سے کوئی بھی ان کے قریب نہیں گیا۔ فوسٹر نے ذکر کیا ہے کہ وہ گارڈیا ڈی میکس نامی کسی شخص کی سرگرمی کی نگرانی کر رہے ہیں، جسے "جیکیو" بھی کہا جاتا ہے، جو حال ہی میں اس مندر میں منتقل ہوا جہاں شیطان کی لاش کو قید کیا گیا تھا۔ مجسموں کا استعمال کرتے ہوئے، جاکیو، جاشین کو بیدار کرنے اور اسے دنیا کو تباہ کرنے کے لیے استعمال کرنے کا ارادہ رکھتا ہے۔ فوسٹر ریو سے مندر جانے اور اسے ختم کرنے کو کہتا ہے۔ مندر میں، ریو کو پتہ چلتا ہے کہ جیکیو نے اس لڑکی کو پکڑ لیا ہے جس نے اسے پہلے "شیڈو" کا مجسمہ سونپا تھا۔ وہ ریو کو حکم دیتا ہے کہ وہ لڑکی کی جان کو خطرے میں ڈالنے کے بعد شیطان کا مجسمہ چھوڑ دے، پھر ریو کو ایک جال کے دروازے سے اور ایک تابوت میں چھوڑ دیتا ہے۔ مندر کی چوٹی پر واپس جانے کے لیے لڑنے کے بعد، ریو کا سامنا خونی مالتھ سے ہوتا ہے، جسے وہ شکست دیتا ہے۔ جیسے ہی وہ مر رہا ہے، مالتھ نے انکشاف کیا کہ وہ وہی تھا جس نے ریو کے والد کے ساتھ لڑائی کی تھی، کہ اس کے والد ابھی زندہ ہیں، اور جب وہ آگے بڑھے گا تو ریو اس سے ملاقات کرے گا۔ جب وہ مندر کے اندرونی کمروں تک پہنچتا ہے، تو اسے پتہ چلتا ہے کہ اس کے والد کے پاس ایک بری شخصیت تھی۔ وہ اس بد شخصیت کو تباہ کر دیتا ہے اور کین کو اس کی گرفت سے رہا کر دیتا ہے۔ ایک مشتعل جیکیو خود کو ظاہر کرتا ہے اور ریو کو ایک آتش گیر پروجیکٹائل سے مارنے کی کوشش کرتا ہے، لیکن کین خود کو ریو کے سامنے پھینک دیتا ہے اور مار لیتا ہے۔ ریو بعد میں جاکیو کو مار ڈالتا ہے، لیکن پھر چاند گرہن شیطان کے مجسموں کو جاشین میں تبدیل کرنے کا سبب بنتا ہے۔ ریو کے شیطان کو شکست دینے کے بعد، ایک مرنے والا کین ریو سے کہتا ہے کہ وہ اسے مندر میں چھوڑ دے جب کہ وہ گر جائے، اور نوجوان عورت کو اپنے ساتھ لے جائے۔ اس کے بعد، فوسٹر، سیٹلائٹ کے ذریعے بات چیت کرتے ہوئے، لڑکی کو ریو کو مارنے اور شیطان کے مجسمے چوری کرنے کا حکم دیتا ہے۔ وہ حکم پر عمل کرنے کے بجائے ریو کے ساتھ رہنے کا انتخاب کرتی ہے۔ دونوں بوسہ لیتے ہیں، اور لڑکی ریو کو اپنا نام، آئرین لیو بتاتی ہے۔ وہ سورج طلوع ہوتے ہی دیکھتے ہیں۔ گیم پلے ننجا گیڈن ایک سائیڈ سکرولنگ پلیٹ فارم گیم ہے جس میں کھلاڑی کھلاڑی کے کردار ریو ہایابوسا کا کنٹرول سنبھال لیتا ہے، اور اسے چھ "ایکٹ" کے ذریعے رہنمائی کرتا ہے جو 20 سطحوں پر مشتمل ہوتے ہیں۔ لائف میٹر ریو کی جسمانی طاقت کی نمائندگی کرتا ہے، جو دشمن یا پروجیکٹائل سے ٹکرانے پر کم ہو جاتا ہے۔ ایک "زندگی" تب ضائع ہو جاتی ہے جب لائف میٹر مکمل طور پر ختم ہو جاتا ہے، جب ریو اسکرین سے گر جاتا ہے، یا جب ٹائمر ختم ہو جاتا ہے۔ جب تمام جانیں ضائع ہو جاتی ہیں تو اسکرین پر ایک گیم ظاہر ہوتا ہے ؛ تاہم، کھلاڑی جاری رکھ کر اس سطح کو دوبارہ شروع کر سکتا ہے جہاں یہ ہوا تھا۔ ہر ایکٹ کے اختتام پر، کھلاڑی باس سے لڑتا ہے ؛ باس کے لائف میٹر کھلاڑی کے حملوں سے ختم ہو جاتے ہیں۔ جب اس کا لائف میٹر مکمل طور پر ختم ہو جاتا ہے تو باس ہار جاتا ہے۔ ہر باس "میلیس فور" میں سے ایک ہے-کھیل کے مرکزی مخالف، جیکیو کے برے بچے۔ میلیس فور بربیرین، بمبار ہیڈ، باساکیر، اور ان کے لیڈر بلڈی مالتھ پر مشتمل ہے۔ کھلاڑی ریو کی ڈریگن تلوار سے ان پر دھکیل کر دشمنوں پر حملہ کرتے ہیں-ایک کٹانا جیسی تلوار جسے ہایابوسا قبیلے نے نسلوں تک منتقل کیا۔ وہ ثانوی ہتھیاروں کا بھی استعمال کر سکتے ہیں جو ریو کی "روحانی طاقت" کو استعمال کرتے ہیں۔ ان میں ستارے پھینکنا، "ونڈ مل پھینکنے والے ستارے" شامل ہیں، جو دشمنوں کو کاٹتے ہیں اور بومرانگوں کی طرح واپس آتے ہیں، "دی آرٹ آف دی فائر وہیل" کے نام سے گھومتے ہوئے فائر بالز کا ایک سلسلہ، اور "جمپ اینڈ سلیش" نامی مڈ ایئر سلیشنگ تکنیک شامل ہیں۔ جب ریو کی روحانی طاقت کا میٹر بہت کم ہوتا ہے، تو کھلاڑی ثانوی ہتھیاروں کا استعمال نہیں کر سکتا۔ کھلاڑی لیمپ اور لالٹین میں پائی جانے والی سرخ اور نیلی "روحانی طاقت" کی اشیاء کو جمع کر کے ریو کی روحانی طاقت کو بھر سکتے ہیں۔ راستے میں پائی جانے والی دیگر اشیاء میں گھنٹہ شیشے شامل ہیں جو تمام دشمنوں اور پروجیکٹائل کو پانچ سیکنڈ کے لیے منجمد کر دیتے ہیں، بونس پوائنٹ کنٹینر، پوشن جو جسمانی طاقت کے چھ یونٹس کو بحال کرتے ہیں، "ناقابل تسخیر فائر وہیلز" جو ریو کو عارضی طور پر حملوں اور 1-اپس کے لیے ناقابل تسخیر بناتے ہیں۔ ریو سیڑھیوں اور دیواروں پر چھلانگ لگا سکتا ہے، اور دشاتمک پیڈ کا استعمال کرتے ہوئے، وہ سیڑھیاں اوپر یا نیچے چڑھ سکتا ہے۔ ریو مخالف سمت میں دشاتمک پیڈ کو پکڑ کر اور جمپ بٹن دبا کر دیواروں سے نکل سکتا ہے جس کا وہ سامنا کر رہا ہے۔ وہ دیواروں یا سیڑھیوں پر حملہ نہیں کر سکتا۔ کھلاڑی اس تکنیک کا استعمال کر کے ریو کو دیواروں اور کالموں کے درمیان خالی جگہوں پر چڑھنے کے لیے جمپ بٹن کو دبا کر اور ڈائرکشنل پیڈ پر بائیں اور دائیں کے درمیان باری باری کر سکتے ہیں۔ وہ ایک ہی دیوار کو عمودی طور پر چڑھا سکتا ہے اور پھر تیزی سے ڈائرکشنل پیڈ کو دیوار کی طرف پیچھے دبا سکتا ہے۔ ڈویلپمنٹ ٹیکمو نے سب سے پہلے 15 جنوری 1988 کو فیملی کمپیوٹر میگزین کے شمارے میں ننجا گیڈن (جو بعد میں گیم کے امریکی ورژن کے لیے استعمال کیا جائے گا) کے عنوان سے گیم کے فیمکوم ورژن کا اعلان کیا۔ یہ گیم جاپان میں 9 دسمبر 1988 کو اس کے آخری عنوان ننجا ریوکینڈن کے تحت جاری کیا گیا تھا، جس کا ترجمہ تقریبا لیجنڈ آف ڈریگن سورڈ ہوتا ہے۔ یہ اسی وقت کے آس پاس تیار اور جاری کیا گیا تھا جب اسی نام کے بیٹ ایم اپ آرکیڈ ورژن تھا۔ ان میں سے کوئی بھی کھیل ایک دوسرے کی بندرگاہیں نہیں تھے بلکہ مختلف ٹیموں کے تیار کردہ متوازی منصوبے تھے۔ ڈویلپر مساتو کاٹو (گیم کے کریڈٹس میں "رنمارو" کے طور پر درج) کے مطابق، "ننجا" کی اصطلاح شمالی امریکہ میں مقبولیت حاصل کر رہی تھی، جس سے ٹیکمو کو اسی وقت این ای ایس کے لیے ننجا سے متعلق گیم تیار کرنے کا اشارہ ملا جب ننجا گیڈن کا آرکیڈ ورژن تیار کیا جا رہا تھا۔ ہیڈیو یوشیزاوا ("ساکورازاکی" کے طور پر درج) نے این ای ایس ورژن تیار اور ہدایت کی۔ ننجا گیڈن بطور ویڈیو گیم ڈیزائنر مساتو کاٹو کا پہلا کل وقتی پروجیکٹ تھا، اور اس نے گیم کے گرافکس، اینیمیشنز اور انسٹرکشن دستی عکاسی میں حصہ ڈالا۔ ماریو سیریز سے متاثر ہو کر، یوشیزاوا نے وہی عنوان برقرار رکھا لیکن باقی سب کچھ بدل دیا۔ یہ ڈبل ڈریگن جیسے بیٹ 'ایم کے برخلاف ایک پلیٹ فارم گیم بن گیا۔ گیم پلے کو کونامی کے کیسلونیا کے بعد بنایا گیا تھا، جس میں ریو کو کتانا جیسی ڈریگن تلوار، شوریکنز، اور نینپو تکنیک جیسے فائر وہیل سے لیس کیا گیا تھا۔ مرکزی کردار ریو ہایابوسا کو ڈیزائن کرنے میں، ترقیاتی ٹیم چاہتی تھی کہ وہ دوسرے ننجاؤں سے منفرد ہو۔ انہوں نے اسے ننجا بنیان سے ڈیزائن کیا تاکہ اس کے پٹھوں پر زور دیا جا سکے، اور انہوں نے اسے ایک کاول پیش کیا جو باہر کی طرف محراب دار تھا۔ وہ اصل میں ریو کو اس کے ارد گرد کی جانچ پڑتال کے لیے سینسر اور اندرونی مانیٹر کے ساتھ ہیلمٹ سے لیس کرنا چاہتے تھے، لیکن اس خیال کو ختم کر دیا گیا۔ کاٹو کے مطابق، انہوں نے مرکزی کردار کے لیے ننجا رکھنے کی ضرورت کو جواز پیش کرنے کے لیے مخصوص مقامات اور ماحول کا استعمال کیا۔ یوشیزاوا کے مطابق، ایک اور تشویش ننجا گیڈنز کے ٹارگٹ سامعین کی گیم پلے پر مبنی توقعات کو اپیل کرنا تھا، جس کی نمائندگی بنیادی طور پر تجربہ کار کھلاڑیوں نے کی تھی جنہوں نے چیلنجنگ گیم ڈیزائن کو سراہا تھا۔ انہوں نے یاد دلایا کہ ترقی کے دوران، ٹیکمو نے "اس فلسفے پر عمل کیا کہ اگر گیم کافی مشکل نہ ہو تو صارف اسے پھینک دے گا"۔ نتیجے کے طور پر، یوشیزاوا نے کھیل کو مجموعی طور پر اعلی سطح کی مشکل دینے کا فیصلہ کیا۔ یوشیزاوا نے آرکیڈ ورژن کے برعکس کہانی پر زیادہ زور دیا، اور ایک پلاٹ لکھا اور ڈیزائن کیا جس میں 20 منٹ سے زیادہ سنیما کے کٹ سین شامل تھے-پہلی بار کسی این ای ایس گیم میں اس طرح کے سلسلے شامل تھے۔ یوشیزاوا نے کہا کہ اس پیش کش کے انداز کو اپنانا تجارتی فلم سازی میں کیریئر کے لیے ان کی ابتدائی خواہش سے آیا، جس کی وجہ سے وہ "کسی طرح فلم میں ڈالنے" کا موقع تلاش کرنے پر مجبور ہوئے۔ ان کا خیال اس وقت کے مروجہ رجحان کو پلٹنا تھا جس میں عصری این ای ایس گیمز کے بیانیے کے پہلوؤں کو صارفین نے ایک دلچسپ پلاٹ کی شمولیت کے ساتھ کم سمجھا تھا جو ان کھلاڑیوں کو مشغول کر سکتا تھا۔ ٹیکمو نے کٹ سین سسٹم کو "ٹیکمو تھیٹر" کہا جہاں گیم متحرک ترتیبات کے استعمال کے ذریعے ایکٹ کے درمیان کہانی کو ظاہر کرتا ہے۔ انہیں ہر ایکٹ کے آغاز میں نئے حروف جیسے آئرین لیو، والٹر اسمتھ، اور جیکیو کو متعارف کرانے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔ یہ خصوصیت کھلاڑیوں کے لیے گیم کو زیادہ خوشگوار بنانے کے لیے کلوز اپس، متبادل کیمرہ اینگلز، مختلف بیک گراؤنڈ میوزک، اور ساؤنڈ ایفیکٹس جیسی تکنیکوں کا استعمال کرتی ہے۔ فائنل فینٹسی جیسے پہلے عنوانات کے برعکس، کٹ سینز اسکرین کے اوپری نصف حصے میں بڑے اینیمی آرٹ پر مشتمل ہوتے ہیں جس کے نچلے نصف حصے میں مکالمے ہوتے ہیں۔ اس نے فنکارانہ انداز کو دوسرے منگا عنوانات جیسے لوپین III اور گولگو 13 کی یاد دلانے والا بنا دیا۔ ٹیکمو یو ایس اے کے سیلز اینڈ مارکیٹنگ کے ڈائریکٹر دیمتری کریونا نے کہا کہ کنسول گیمز کو آرکیڈ گیمز کے مقابلے میں ایک فائدہ ہے جس میں انہوں نے ایک طویل گیم کی تخلیق اور کٹ سینز کو شامل کرنے کی اجازت دی، جسے ٹیکمو نے "سنیما اسکرینز" کے طور پر ٹریڈ مارک کیا۔ انہوں نے نوٹ کیا کہ کنسول گیمز کو آرکیڈ گیمز سے مختلف انعامی ڈھانچے کی ضرورت ہوتی ہے۔ اس گیم میں ایک ایسی خصوصیت ہوتی ہے جو اصل میں ایک خرابی تھی لیکن مساتو کاٹو کے مطابق اسے جان بوجھ کر فائنل گیم میں چھوڑ دیا گیا تھا۔ گیم کے آخری تین باسوں میں سے کسی سے ہارنے کے بعد، کھلاڑی کو چھٹے ایکٹ کے آغاز میں واپس بھیج دیا جاتا ہے۔ جب گیم کے متن کا جاپانی سے انگریزی میں ترجمہ کیا گیا تو اسے پورا کرنے کے لیے گیم کو دوبارہ پروگرام کرنے کی ضرورت تھی۔ مختلف کمپنیوں نے اس عمل کو مختلف طریقوں سے سنبھالا۔ ٹیکمو کے جاپانی مصنفین نے انگریزی میں کھردری ترجمے لکھے اور پھر انہیں امریکی ڈویژن کو فیکس کیا۔ کریونا کے مطابق، امریکی ڈویژن "اس میں ترمیم کرے گا اور اسے دوبارہ ایک ساتھ رکھے گا، کہانی کو اس تناظر میں بتائے گا جسے ایک امریکی انگریزی بولنے والا سمجھ سکے گا۔ یہ کئی بار آگے پیچھے ہوتا۔ " مزید برآں، گیم کا متن خام کمپیوٹر متن کے بجائے تصویری فائلوں میں محفوظ کیا گیا تھا۔ این ای ایس کی ہارڈ ویئر حدود کی وجہ سے، انگریزی متن کو ان حدود میں آنے کے لیے بہت واضح اور جامع ہونا ضروری تھا۔ کئی بار، ایک ہی معنی کے مختلف الفاظ لیکن کم حروف کے ساتھ استعمال کرنا پڑتا تھا۔ تمام علامتوں اور اشیاء کی جانچ پڑتال امریکہ کے نینٹینڈو نے کی تھی، جس کے پاس شمالی امریکہ کی ریلیز کے لیے کیا شامل کیا جا سکتا ہے اس کے بارے میں مخصوص قوانین تھے۔ مثال کے طور پر، کسی بھی شیطانی، عیسائی، یا کسی دوسرے مذہبی، جنسی، یا منشیات سے متعلق حوالوں کی اجازت نہیں تھی۔ مارکیٹنگ اور ریلیز چونکہ گیم کا عنوان انگریزی سامعین کے لیے پڑھنا بہت مشکل سمجھا جاتا تھا، اس لیے جب اسے مغربی بازاروں میں ریلیز کیا گیا تو اس کا نام تبدیل کر دیا گیا۔ 1988 کے اوائل میں نینٹینڈو فن کلب نیوز کے اشتہارات میں، ٹیکمو نے ننجا ڈریگن کو امریکی ریلیز کے لیے عارضی عنوان کے طور پر استعمال کیا۔ انہوں نے ننجا گیڈن (اس کا اصل ورکنگ ٹائٹل) کا عنوان استعمال کرنے کا فیصلہ کیا جب یہ گیم مارچ 1989 میں امریکہ میں جاری کیا گیا تھا۔ عنوان کا لفظی معنی "ننجا سائیڈ اسٹوری" ہے، لیکن اس کھیل کا مقصد کسی بھی سابقہ کام کے اسپن آف کے طور پر نہیں تھا۔ ڈویلپر مساتو کاٹو کے ساتھ ایک انٹرویو کے مطابق، "ریوکینڈن" کا انگریزی میں ترجمہ کرنے کا فیصلہ کرتے وقت، عملے نے ننجا گیڈن کا انتخاب کیا "کیونکہ یہ اچھا لگتا تھا"۔ یورپ میں، یہ گیم ستمبر 1990 میں ریلیز ہونا تھا، لیکن ستمبر 1991 تک تاخیر کا شکار رہا۔ اسے شیڈو واریئرس کا نام دیا گیا-بالکل اسی طرح جیسے ٹین ایج میوٹنٹ ننجا ٹرٹلز کا نام بدل کر ٹین ایج میوٹنٹ ہیرو ٹرٹلز رکھا گیا تھا-کیونکہ یورپ میں ننجا کو ممنوع موضوع سمجھا جاتا تھا۔ یہ اس وقت کے بہت سے ننجا سے متعلق ویڈیو گیمز میں سے ایک تھا، جیسے کہ دی لیجنڈ آف کیج، ننجا واریئرس، اور شنوبی۔ ننجا گیڈنز نارتھ امریکن کی ریلیز کے بعد، نینٹینڈو آف امریکہ، جس کے پلے ٹیسٹرز نے گیم کو پسند کیا اور اسے اعلی ریٹنگ دی، نے اس کی مارکیٹنگ میں مدد کرنے کا فیصلہ کیا۔ نینٹینڈو کے گھریلو اعضاء نینٹینڈو پاور نے اسے نمایاں طور پر پیش کیا۔ کریونا کے مطابق، میگزین کے ذریعے گیم کو مارکیٹ کرنے میں زیادہ کوشش نہیں کی گئی، اور نہ ہی ٹیکمو یا نینٹینڈو نے اسے فروغ دینے کے لیے زیادہ کچھ کیا۔ ننجا گیڈن نے 1989 اور 1990 میں نینٹینڈو پاور میں زبردست تشہیر حاصل کی۔ ننجا گیڈن کو نینٹینڈو پاور کے جنوری-فروری 1989 کے شمارے میں اس کے "پاک واچ" سیکشن میں پیش نظارہ کوریج ملی۔ اسے "کسی بھی عنوان کے سب سے زیادہ نمبر ملے۔ [میگزین کے عملے نے] ایک طویل عرصے میں دیکھا تھا۔" اس کے نمبر ہونے کی توقع تھی۔ 1 ان کے "پلیئرز پول" پر جلدی سے۔ پیش نظارہ نے ریو کی دیواروں پر چڑھنے اور چڑھنے کی صلاحیت کا موازنہ میٹروئڈ میں گیم پلے سے کیا۔ اسے میگزین کے مارچ-اپریل 1989 کے شمارے کے سرورق پر نمایاں کیا گیا تھا اور ہاورڈ اور نیسٹر مزاحیہ پٹی میں درج ذیل شمارے میں اس کا حوالہ دیا گیا تھا۔ یہ میگزین کے مارچ-اپریل اور مئی-جون 1989 کے دونوں ایشوز میں نمایاں کھیلوں میں سے ایک تھا۔ دونوں ایشوز میں پانچویں ایکٹ تک واک تھرو، ایک جائزہ، اور پلاٹ کا جائزہ شامل تھا۔ کھیل کی دشواری کو اجاگر کرتے ہوئے، یہ میگزین کے "کونسلرز کارنر" اور "کلاسیفائیڈ انفارمیشن" ہیلپ سیکشنز کے کئی ایشوز میں شائع ہوا۔ اس کھیل کی نقاب کشائی لاس ویگاس میں 1989 کے بین الاقوامی سرمائی کنزیومر الیکٹرانکس شو میں کی گئی تھی۔ اس کی نمائش میں کھیل کا ایک ڈیمو اور ننجا کے لباس میں ایک زندہ شخص شامل تھا۔ ٹیکمو نے پیش گوئی کی کہ یہ گیم این ای ایس کے لیے سب سے زیادہ فروخت ہونے والا، تھرڈ پارٹی ٹائٹل ہوگا۔ کھیل کی مانگ بالآخر اس کی فراہمی سے تجاوز کر گئی۔ اگرچہ ٹیکمو نے اندازہ لگایا تھا کہ یہ کھیل کامیاب ہوگا، کوہلر کے مطابق انہیں اس وقت احساس نہیں تھا کہ "سنیما کے اس کے تاریخی استعمال سے" ویڈیو گیم انڈسٹری پر اس کا کیا اثر پڑے گا۔ یوشیزاوا نے سیکوئل ننجا گیڈن II: دی ڈارک سورڈ آف کیوس (1990) کی ہدایت کاری کی اور ننجا گیڈن III: دی اینسینٹ شپ آف ڈوم (1991) کے ایگزیکٹو پروڈیوسر کے طور پر رہے، جبکہ مساتو کاٹو نے گیم ڈیزائن کی ہدایت کاری سنبھالی۔ ننجا ریوکینڈن کا ایک پی سی انجن پورٹ 1992 میں تیار کیا گیا تھا، جسے ہڈسن سافٹ نے شائع کیا تھا اور اسے صرف جاپان میں جاری کیا گیا تھا۔ اس میں مشکل اور گیم پلے میں تبدیلی اور ایک مختلف ساؤنڈ ٹریک کے ساتھ زیادہ رنگین اور تفصیلی گرافکس شامل ہیں۔ یہ ورژن دستیاب اختیارات کے طور پر جاپانی، انگریزی اور چینی کے ساتھ تین مختلف زبان کی ترتیبات کی بھی حمایت کرتا ہے۔ تاہم، اس ورژن میں استعمال ہونے والا انگریزی ترجمہ پہلے کے این ای ایس ورژن میں استعمال ہونے والے ترجمہ سے مختلف ہے۔ ننجا گیڈن 1995 میں سپر این ای ایس کے لیے ننجا گیڈن تریلوجی تالیف کے ریمیک کے طور پر نمودار ہوئی۔ کچھ مبصرین نے اس ورژن میں دوبارہ تیار کردہ گرافکس اور موسیقی کو سراہا، لیکن دوسروں نے انہیں ناکافی کوشش پایا۔ الیکٹرانک گیمنگ ماہانہ جائزہ لینے والوں نے اس کا موازنہ ایک اور تازہ ترین این ای ایس ریمیک، میگا مین: دی ولی وارز سے کیا۔ انہوں نے اس ورژن کو "ایک عین مطابق پورٹ اوور قرار دیا جس میں گرافکس، ساؤنڈ اور پلے کنٹرول میں کوئی نمایاں اضافہ نہیں ہوا"۔ ننجا گیڈن تریی کے دیگر دو کھیلوں کے ساتھ، ایس این ای ایس ورژن کو 2004 کے ایکس بکس ننجا گیڈن گیم میں ایک غیر فعال کھیل کے طور پر پیش کیا گیا تھا۔ این ای ایس ورژن وائی کے ورچوئل کنسول پر 10 اپریل 2007 کو جاپان میں اور 14 مئی کو شمالی امریکہ میں جاری کیا گیا تھا۔ یورپی، آسٹریلوی اور نیوزی لینڈ کے باشندے 21 ستمبر کو "ہنابی فیسٹیول" کے حصے کے طور پر اس کھیل کو خریدنے کے قابل تھے۔ پی سی انجن ورژن 21 اپریل 2009 کو جاپان میں ورچوئل کنسول کے لیے جاری کیا گیا تھا۔ این ای ایس ورژن نینٹینڈو 3 ڈی ایس ورچوئل کنسول کے لیے بھی جاری کیا گیا تھا، جس کی اصل ریلیز کی تاریخ 8 نومبر 2012 مقرر کی گئی تھی، لیکن 13 دسمبر تک تاخیر ہوئی۔ این ای ایس ورژن 2014 میں وائی یو کے ورچوئل کنسول پر جاری کیا گیا تھا۔ اس گیم کو نومبر 2016 میں این ای ایس کلاسک ایڈیشن کے وقف کنسول کے حصے کے طور پر بھی دوبارہ جاری کیا گیا تھا، اور دسمبر 2018 میں نینٹینڈو سوئچ کے لیے این ای ایس: نینٹینڈو سوئچ آن لائن سروس کے حصے کے طور پر۔ متعلقہ میڈیا جولائی 1990 میں اسکولسٹک کارپوریشن نے این ای ایس گیم موافقت کی ورلڈز آف پاور سیریز کے تحت ننجا گیڈن کا ایک ناول شائع کیا، جسے سیٹھ گوڈین نے فرضی نام ایف ایکس کے تحت تخلیق اور پیک کیا تھا۔ نو۔ گوڈین اور پیٹر لیرانگس نے اے ایل سنگر کے فرضی نام سے ناول لکھا۔ ورلڈز آف پاور کی دوسری کتابوں کی طرح، ویڈیو گیم میں موجود تشدد کی مقدار کو ناول سازی میں کم کیا گیا تھا، کیونکہ گوڈین اور اسکولسٹک کو خدشہ تھا کہ ویڈیو گیم کا کچھ مواد نوجوان سامعین کے لیے نامناسب تھا۔ ناول کھیل کی کہانی پر سختی سے عمل نہیں کرتا تھا ؛ مثال کے طور پر، اختتام کو تبدیل کر دیا گیا تھا تاکہ ریو کے والد بچ جائیں۔ گوڈین کا خیال تھا کہ نظر ثانی شدہ اختتام ورلڈز آف پاور کے کردار سے مطابقت رکھتا ہے۔ حقیقی زندگی کے باپوں کے طور پر گوڈین اور لیرانگس ریو کو یتیم چھوڑنے سے گریزاں تھے۔ کتاب کے سرورق پر، بصورت دیگر شمالی امریکہ کے باکس آرٹ کی ایک کاپی، ریو کے اگلے ہاتھ میں رکھے ہوئے کونائی کو ایئر برش کیا گیا، جس سے وہ خالی مٹھی سے ہوا کو آگے بڑھا رہا تھا۔ پونے کینین نے فروری 1989 میں ایک ساؤنڈ ٹریک سی ڈی، ننجا ریوکینڈن: ٹیکمو جی ایس ایم-1 جاری کی۔ سی ڈی کا پہلا نصف کھیل کی موسیقی کے ترتیب شدہ مرکب سے شروع ہوتا ہے۔ یہ گیم کی موسیقی کے بہتر ورژن کے ساتھ جاری ہے جس میں سٹیریوفونک آواز اور اضافی پی سی ایم چینلز کا استعمال کیا گیا ہے۔ باقی سی ڈی میں آرکیڈ ورژن کی موسیقی شامل ہے۔ 2017 میں، بریو ویو پروڈکشنز نے ایک ونائل باکس سیٹ، ننجا گیڈن-دی ڈیفینیٹیو ساؤنڈ ٹریک جاری کیا، جس میں اصل موسیقار کیجی یاماگیشی نے مہارت حاصل کی۔ استقبالیہ تنقیدی استقبالیہ کھیل نمبر 1 پر شروع ہوا۔ 3 جولائی-اگست 1989 کے لیے نینٹینڈو پاورز ٹاپ 30 کی فہرست میں، زیلڈا II: دی ایڈونچر آف لنک اور سپر ماریو بروس 2 کے پیچھے ؛ یہ نمبر پر رہا۔ 3 ستمبر-اکتوبر 1989 کے شمارے میں۔ نینٹینڈو پاور ایوارڈز '89 نے اس گیم کو اس سال کے ٹاپ گیمز میں سے ایک کے طور پر پیش کیا۔ اسے بہترین گرافکس اور ساؤنڈ، بہترین چیلنج، بہترین تھیم، تفریح، بہترین کردار (ریو ہایابوسا)، بہترین اختتام، اور مجموعی طور پر بہترین کے لیے نامزد کیا گیا اور اس نے بہترین چیلنج اور بہترین اختتام کے لیے جیتا۔ ننجا گیڈن II: دی ڈارک سورڈ آف کیوس کے اپنے پیش نظارہ میں، میگزین نے کہا کہ "اصل ننجا گیڈن کے رنگین، تفصیلی اور متحرک سنیما کے مناظر نے ایکشن گیم کے بیانیے کے لیے ایک معیار قائم کیا جس کی اس کے بعد سے بڑے پیمانے پر تقلید کی گئی ہے۔ سنیما کے ان مناظر نے ننجا گیڈن کو تقریبا ایک فلم کی طرح کھیلنے پر مجبور کر دیا۔ " گیم ڈیزائنر کی حیثیت سے اپنے کیریئر کی عکاسی کرتے ہوئے، یوشیزاوا نے ننجا گیڈن کو کلونوا: ڈور ٹو فینٹومیل کے ساتھ اپنی سب سے قابل فخر کامیابی قرار دیا، یہ بتاتے ہوئے کہ عنوان نے ان کے تمام منصوبوں میں سے بہترین سیلز پرفارمنس کا لطف اٹھایا۔ نینٹینڈو پاور کی پریس کوریج کے علاوہ، اس گیم کو ریلیز ہونے پر دیگر ویڈیو گیمنگ میگزینوں سے مضبوط جائزے اور تشہیر ملی۔ ویڈیو گیمز اینڈ کمپیوٹر انٹرٹینمنٹ کے ایک جائزے میں، پریزنٹیشن اور گیم پلے کا موازنہ کیسلونیا سے کیا گیا، جبکہ سنیما کے کٹ سینز کا موازنہ سنیما ویئر نے کراٹیکا اور دیگر کمپیوٹر گیمز سے کیا۔ جائزے میں ان کٹ سینز میں گیم کی حرکت پذیری کی تعریف کی گئی اور ٹیکمو کے قریبی اپ اور جسمانی حرکات کے استعمال کو نوٹ کیا گیا۔ جائزہ لینے والے نے کہا کہ اگرچہ کٹ سینز سیال نہیں تھے، لیکن وہ موثر اور دل لگی تھے اور اس بارے میں اہم معلومات فراہم کرتے تھے کہ کھلاڑی کو کیا کرنا چاہیے۔ انہوں نے کھیل کے لامحدود تسلسل کو سراہا جو اس کی مشکل کو قدرے کم کرتا ہے، لیکن انہوں نے خاص طور پر انڈور سطحوں پر حد سے زیادہ تفصیلی پس منظر کے گرافکس رکھنے پر تنقید کرتے ہوئے کہا کہ ان سطحوں میں کچھ بے بنیاد گڑھے اور اشیاء قدرے چھپی ہوئی ہو جاتی ہیں۔ جولائی سے اکتوبر 1989 تک اس کھیل کو نمبر 1 پر درج کیا گیا۔ الیکٹرانک گیمنگ ماہانہ کی ٹاپ ٹین ویڈیو گیمز کی فہرست میں نمبر 1 ؛ یہ گر کر نمبر 1 پر آگیا۔ نومبر کے شمارے میں میگا مین 2 کے پیچھے کی فہرست میں 2۔ ان کے 1989 کے بہترین اور بدترین میں، اسے این ای ایس کے لیے سال کے بہترین گیم اور تمام کنسولز کے لیے ویڈیو گیم میں بہترین اختتام کے ایوارڈز ملے۔ عملے نے کہا کہ ننجا گیڈن اپنے سنیما کے کٹس سینز اور منفرد گیم پلے کے ساتھ "فوری فاتح ثابت ہوئی"۔ انہوں نے مزید کہا کہ گیم کا کلائمکس اس وقت کی کچھ فلموں کے کلائمکس سے بہتر تھا اور اس نے سیکوئل کے لیے تسلسل قائم کیا، جو اگلے سال ریلیز ہوگا۔ بعد میں جون 1994 میں میگزین نے اسے نمبر نمبر پر رکھا۔ 4 تمام کنسولز کے لیے اب تک کے دس سب سے مشکل کھیلوں کی خصوصی فہرست میں شامل ہے۔ یوکے میگزین مین مشینز کے جولائی 1990 کے پائلٹ شمارے میں ننجا گیڈن کو سرورق پر دکھایا گیا تھا۔ میگزین کو کمپیوٹر اور ویڈیو گیمز کے جولائی 1990 کے شمارے کے حصے کے طور پر تقسیم کیا گیا تھا۔ اپنے جائزے میں، جولین ریگنال نے اس کھیل کا موازنہ اس کے بیٹ ایم اپ آرکیڈ ہم منصب سے کیا، جس کا عنوان شیڈو واریئرس تھا۔ انہوں نے نوٹ کیا کہ گیم میں زبردست گرافکس ہیں جن میں متنوع پس منظر اور کرداروں کی خصوصیات ہیں۔ انہوں نے خاص طور پر ایکٹ کے درمیان کارٹون جیسے حرکت پذیری کے انداز کے استعمال کی تعریف کی جہاں گیم کا پلاٹ سامنے آتا ہے۔ انہوں نے خاص طور پر مالکان کے ساتھ کھیل کی دشواری کا لطف اٹھایا، لیکن انہوں نے نوٹ کیا کہ کھیل شروع میں مشکل لگے گا جب تک کہ کھلاڑی کنٹرول کے عادی نہ ہو جائیں۔ انہوں نے گیم کو اس کی آواز کے لیے تنقید کا نشانہ بنایا، جس کے بارے میں ان کا کہنا تھا کہ یہ گرافکس کے ساتھ فٹ نہیں ہے اور "تیز" ہے لیکن انہوں نے مزید کہا کہ "جو کچھ ہے وہ ماحولیاتی ہے اور عمل کے مطابق ہے"۔ انہوں نے بیٹ ایم اپ اور جنگی صنفوں کے شائقین کو اس کھیل کی انتہائی سفارش کی۔ مین مشینوں نے اپنے جولائی 1991 کے شمارے میں کھیل کا دوبارہ جائزہ لیا (این ای ایس ورژن جس کا نام اب باضابطہ طور پر یورپ میں شیڈو واریئرس ہے)۔ جائزے میں، میٹ ریگن اور پال گلانسی نے اس کے تفصیلی اور متحرک کردار اسپرائٹس اور اس کی مشکل کی سطح کی تعریف کی۔ گیم پلے، آواز اور مجموعی گہرائی کے کھیل کے اعلی معیار نے ریگن کو متاثر کیا۔ انہوں نے گیم کی مایوس کن مشکل کو نوٹ کیا لیکن نشاندہی کی کہ اس میں لامحدود تسلسل ہے۔ گلانسی نے اس کھیل کا موازنہ بیٹ مین کے 1990 کے این ای ایس ورژن (جو بعد میں 1990 میں ریلیز ہوا) سے اس کے وال جمپنگ میکانکس سے کیا۔ اس نے کہا کہ اس کے گرافکس بیٹ مین کی طرح تیار نہیں تھے لیکن پھر بھی تسلی بخش تھے۔ انہوں نے "ٹیکمو تھیٹر" کے تصور کے ساتھ اس کے تفصیلی اسپرائٹس اور ان کی حرکت پذیری کی تعریف کرتے ہوئے کہا کہ کٹ سینز "بہت زیادہ ماحول فراہم کرنے میں مدد کرتے ہیں"۔ انہوں نے کہا کہ یہ این ای ایس پر بہترین آرکیڈ طرز کے کھیلوں میں سے ایک ہے اور ساتھ ہی نظام پر ننجا سے متعلق بہترین کھیل ہے۔ جاپانی میگزین فامتسو نے اسے 40 میں سے 28 کا اسکور دیا۔ جرمن میگزین پاور پلے کے اگست 1991 کے شمارے میں اس کھیل کو کچھ تعریف اور تنقید کا سامنا کرنا پڑا۔ جائزے میں تفصیل اور چیلنج پر توجہ دینے کے لیے کھیل کی تعریف کی گئی اور مشہور کھلاڑیوں کو آگے بڑھنے کے لیے گیم پلے کی کچھ مہارتوں میں مہارت حاصل کرنے کی ضرورت ہے۔ تنقید میں گیم پلے میں "تنوع کی کمی" اور سست روی شامل تھی جس کا موازنہ "ٹیکس آفس کے دورے" سے کیا گیا تھا۔ پی سی انجن ورژن کا مختصر ذکر الیکٹرانک گیمنگ منتھلی کے دسمبر 1991 کے شمارے میں ان کھیلوں کے جائزے کے حصے کے طور پر کیا گیا تھا جو امریکہ سے باہر جاری کیے گئے تھے۔ انہوں نے این ای ایس ورژن کے وفادار ترجمہ کے ساتھ ساتھ تجدید شدہ اور مزید تفصیلی گرافکس کو نوٹ کرتے ہوئے کہا کہ "پی سی انجن کے مالکان کو اس سے محروم نہیں ہونا چاہیے!" ایوارڈز یو ایس آرکیڈ گیم آف دی ایئر: 1990 لیگیسی ننجا گیڈن نے اصل ننجا گیڈن گیم سیریز کا آغاز کیا اور اس کے بعد ننجا گیڈن II: دی ڈارک سورڈ آف کیوس (1990)، اور ننجا گیڈن III: دی اینسینٹ شپ آف ڈوم (1991) آئے۔ 2004 میں، ٹیکمو نے اے ٹی اینڈ ٹی اور ویریزون موبائل فونز کے لیے ننجا گیڈن کی کم قیمت والی قسطوں کو بی آر ای ڈبلیو اور جاوا دونوں پلیٹ فارمز پر جاری کرنا شروع کیا۔ انگریزی ٹیکمو گیمز کی سرکاری موبائل ویب سائٹ نے ٹیکمو باؤل کے موبائل ورژن کے ساتھ مستقبل کی ریلیز کے لیے اس کی تشہیر کی۔ کمپنی نے پورے کھیل کو 2004 میں چار قسطوں کے سلسلے میں جاری کرنے کا منصوبہ بنایا-جیسا کہ اپ اسٹارٹ گیمز نے کیا جب انہوں نے کیسلونیا کے این ای ایس ورژن کو موبائل فون پر پورٹ کیا۔ بندرگاہ میں وہی بصری اور ساؤنڈ ٹریک پیش کیا گیا جو این ای ایس ورژن میں تھا۔ ہر قسط کو ایک وقت میں گیم پلے کی کئی سطحوں پر مشتمل ہونا تھا۔ پہلی قسط، جس کا عنوان ننجا گیڈن قسط I: تقدیر تھا، 15 جولائی 2004 کو ریلیز ہوئی۔ اس میں این ای ایس ورژن کا صرف پہلا ایکٹ شامل تھا لیکن اس میں دو نئی سطحیں شامل کی گئیں۔ دوسری قسط کو شمالی امریکہ میں ریلیز کرنے کا منصوبہ بنایا گیا تھا اور گیم اسپاٹ نے ستمبر 2004 میں اس کا پیش نظارہ کیا تھا، لیکن تیسری اور چوتھی قسطوں کے ساتھ اسے کبھی ریلیز نہیں کیا گیا۔ ننجا گیڈن کے موبائل فون پورٹ کو کچھ تعریف اور تنقید کا سامنا کرنا پڑا۔ آئی جی این کے لیوی بوکینن اور گیم اسپاٹس ڈیمن براؤن نے این ای ایس سے موبائل فونز میں اس کے درست ترجمہ کے لیے بندرگاہ کی تعریف کرتے ہوئے کہا کہ گیم پلے، گرافکس اور سنیما کے کٹ سین این ای ایس ورژن کے مطابق ہیں۔ انہوں نے ڈک کرنے کی صلاحیت کو چھوڑنے کے باوجود گیم کے کنٹرول کی تعریف کی تاکہ فون کے ڈائرکشنل پیڈ پر "ڈاؤن" دبانے کو ثانوی ہتھیاروں کے لیے استعمال کیا جا سکے۔ براؤن نے کہا کہ اس وقت کے دیگر موبائل فون گیمز کے مقابلے میں پورٹ کے پاس بہتر کنٹرول تھے۔ دونوں نے بندرگاہ پر آواز کے معیار کی کمی پر تنقید کی، لیکن بوکینن نے کہا کہ یہ ٹیکمو کی غلطی نہیں تھی۔ بندرگاہ کے پیش نظارہ میں، گیم اسپاٹس ایوری اسکور نے آواز کی کوتاہیوں کی وجہ کے طور پر عام طور پر کمتر امریکی ساختہ ہینڈ سیٹس کی طرف اشارہ کیا۔ ریٹرو گیمر نے اپنے مارچ 2004 کے شمارے میں ننجا گیڈن پر ایک نظر ڈالی، جب ایکس بکس ریمیک جاری کیا گیا تھا۔ انہوں نے کہا کہ گیم نے گیم پلے کے حصوں کے درمیان سنیما کے کٹ سین کے ساتھ ایک پلاٹ کو شامل کرکے روایتی ویڈیو گیم کے عنوانات کے سانچے کو توڑ دیا، انہوں نے مزید کہا کہ گیم کے تعارف، پلاٹ اور اختتام کے لیے سنیماٹکس کو شامل کرنے کا تصور ایک نیا تصور تھا جس نے "قدرتی طور پر گیمنگ کے عوام کو متاثر کیا"۔ مضمون میں کھیل کی اعلی سطح کی مشکل کو نوٹ کرتے ہوئے کہا گیا ہے کہ اس کھیل نے "تجربہ کار گیمر کے لیے بھی ایک بہت بڑا چیلنج کھڑا کر دیا، اور آپ کو ذہنی اور جسمانی طور پر برقرار رکھنے کے لیے تقریبا چیلنج کر دیا۔" کرس کوہلر نے اپنی 2004 کی کتاب پاور اپ: ہاؤ جاپانی ویڈیو گیمز گیو دی ورلڈ این ایکسٹرا لائف میں کہا، اگرچہ یہ ٹیکمو باؤل کی طرح دور رس نہیں تھا، "اس نے سنیما کے مناظر کے اپنے جرات مندانہ، منفرد اور شاندار استعمال سے ویڈیو گیمز میں انقلاب برپا کر دیا۔" ورچوئل کنسول پر ریلیز ہونے پر، ننجا گیڈن کو خاص طور پر اس کی وسیع کہانی، بیانیے کی مقدار، اور اینیمی جیسے سنیما کے انداز کے استعمال کے لیے بہت تعریف ملی۔ کچھ ناقدین نے اس کے گیم پلے کو کیسلوانیا سے بہت ملتا جلتا ہونے پر افسوس کا اظہار کیا ہے۔ مماثلتوں میں اسکرین کے اوپری حصے پر ایک جیسی ڈسپلے، توڑنے کے قابل لالٹینوں میں موجود اشیاء، اور تقریبا ایک جیسی "ثانوی ہتھیاروں" کی خصوصیت شامل ہیں۔ ایک 1UP.com جائزے میں نوٹ کیا گیا ہے کہ دونوں کھیلوں میں مختلف حرکیات ہیں اور یہ کہ ننجا گیڈن میں ممکن کئی اقدامات کیسلونیا میں ناممکن ہوں گے۔ عصری جائزوں نے اس کھیل کو اسٹائلائزڈ کٹ سینز، اعلی معیار کی موسیقی، اور تاریک ماحول کے اولین استعمال کے لیے "گراؤنڈ بریکنگ" سمجھا ہے۔ ایک جائزے میں کہا گیا ہے کہ یہ گیم اچھے گیم پلے کے ساتھ اپنی اعلی مشکل کی سطح کو پورا کرتا ہے۔ آئی جی این نے کہا کہ یہ اب تک کے بہترین پلیٹ فارم گیمز میں سے ایک ہے۔ مبصرین نے کھیل کو اس کی اعلی اور ناقابل معافی مشکل کی سطح پر تنقید کا نشانہ بنایا ہے، خاص طور پر کھیل میں دیر سے، اور اسے "نینٹینڈو ہارڈ" ویڈیو گیمز کی ایک مثال سمجھا جاتا ہے۔ 1UP.com کے ایک جائزے میں بعد کی سطحوں کو "جان بوجھ کر سستی کا غیر منصفانہ مظاہرہ" قرار دیا گیا۔ ورچوئل کنسول ورژن کے اپنے جائزے میں، گیم اسپاٹس الیکس ناوارو نے کہا کہ "گیم آپ کو ایک گودے سے شکست دے گی" اور یہ کہ "یہ آپ پر بار بار اپنی سزا دینے والی مشکل، دغابازی سے رکھے ہوئے دشمنوں، اور غصے کو جنم دینے والے باس کی لڑائیوں سے حملہ کرتا ہے"۔ ان کے جائزے کے مطابق، کھیل کا آغاز آسان ہوتا ہے، لیکن مشکل دوسرے ایکٹ کے ذریعے آدھے راستے میں بڑھنے لگتی ہے اور چھٹے ایکٹ کے ذریعے جاری رہتی ہے۔ ناوارو چھٹے ایکٹ کی مشکل کو "گیمنگ جہنم کی نچلی سطحوں میں سے ایک" کے طور پر بیان کرتا ہے۔ آئی جی این نے کہا کہ یہ گیم اب تک کے سب سے مشکل ویڈیو گیمز میں سے ایک تھا، جس نے باقی سیریز کے لیے رجحان قائم کیا۔ تاہم، انہوں نے نشاندہی کی کہ اس کی مشکل اور گرافکس "ان خصوصیات کی وضاحت کر رہے ہیں [جو] سالوں سے جدید دور [ننجا] گیڈن سیکوئلز میں جاری ہیں"۔ سکرو اٹیک نے اس گیم کو این ای ایس لائبریری میں ساتویں مشکل ترین ٹائٹل کے طور پر درج کیا۔ اپنی تخلیق کے پندرہ سال بعد، ننجا گیڈن نے این ای ایس کے لیے سب سے زیادہ مقبول کھیلوں میں سے ایک کے طور پر اپنی پوزیشن برقرار رکھی ہے۔ 2006 کے جوائسٹک ریڈر پول نے 12,000 سے زیادہ ووٹوں کے ساتھ کھیل کو نمبر 1 پر درج کیا۔ ٹاپ این ای ایس گیمز کی فہرست میں 10۔ گیم اسپاٹ کے ایک اور ریڈر پول نے گیم کو نمبر نمبر پر درج کیا۔ اس کی ٹاپ 10 این ای ایس گیمز کی فہرست میں 10۔ یہ نہیں تھا۔ 17 آئی جی این کی ٹاپ 100 این ای ایس گیمز کی فہرست میں شامل ہیں۔ اگست 2001 میں اپنے 100 ویں شمارے میں گیم انفارمر نے گیم کو نمبر 1 پر درج کیا۔ ان کی آل ٹائم کی ٹاپ 100 گیمز کی فہرست میں 93۔ 2006 میں الیکٹرانک گیمنگ منتھلی نے ان کے دی 200 گریٹیسٹ ویڈیوگیمز آف دیئر ٹائم کی پیروی کی، جہاں قارئین نے ان کھیلوں میں لکھا اور ان پر تبادلہ خیال کیا جو انہیں لگتا تھا کہ فہرست میں نظر انداز کیے گئے ہیں۔ اس کھیل کو نمبر نمبر پر درج کیا گیا تھا۔ سرفہرست 25 کھیلوں میں سے 16 پر تبادلہ خیال کیا گیا۔ 2005 کے آخر میں، نینٹینڈو پاور نے دی ٹاپ 200 نینٹینڈو گیمز ایور کے عنوان سے ایک سیریل فیچر چلایا۔ فہرست، جس میں تمام نینٹینڈو سسٹمز کے لیے گیمز شامل تھے، نے گیم کو نمبر نمبر پر رکھا۔ 89. اگست 2008 میں، اسی میگزین نے اسے اب تک کا دسواں بہترین این ای ایس گیم قرار دیا۔ انہوں نے گیم پلے کی تعریف کی اور سنیما کے کٹ سینز کو اپنے وقت کے لیے انقلابی قرار دیا۔ گیم کی موسیقی کو آئی جی این کی بہترین 8 بٹ ساؤنڈ ٹریکس کی فہرست میں باعزت ذکر ملا۔ آئی جی این نے اس کا تعارف اپنی ٹاپ 100 ویڈیو گیم لمحات کی فہرست میں #53 پر پیش کیا۔ اسے کمپلیکس میگزین میں اب تک کے دوسرے بہترین ویڈیو گیم کٹ سین کے طور پر بھی درج کیا گیا تھا۔ نینٹینڈو پاور نے اپنے نومبر 2010 کے شمارے میں اس کھیل کو اعزاز سے نوازا، جس نے این ای ایس کی 25 ویں سالگرہ منائی۔ میگزین نے اپنے باکس آرٹ کو این ای ایس لائبریری میں اپنے پسندیدہ ڈیزائنوں میں سے ایک کے طور پر درج کیا، جس میں پس منظر میں جلتے ہوئے شہر کے ساتھ ننجا کو دکھایا گیا ہے۔ میگزین کے ایڈیٹر ان چیف کرس سلیٹ گیم کے باکس آرٹ سے یکساں طور پر متاثر ہوئے۔ انہوں نے اس کھیل کے دوبارہ پھوٹنے والے دشمنوں اور دشمن پرندوں کے ساتھ کھیل کی اعلی سطح کی دشواری کے بارے میں بھی یاد دلاتے ہوئے کہا کہ اس کھیل نے "مجھے لعنت کرنا سکھایا ہوگا"۔ انہوں نے گیم پلے کی خصوصیات کی مزید تعریف کی جیسے دیواروں سے لپٹنا اور نینپو تکنیک کا استعمال کرنا، اور انہوں نے گیم کے سنیما کے کٹ سینز کو نوٹ کیا، جس میں خوفناک افتتاحی ترتیب بھی شامل ہے جس میں دو ننجا دکھائے گئے ہیں جو چاند کی روشنی میں ایک دوسرے پر اپنی تلواروں کا تصادم کرتے ہوئے ہوا میں اترتے ہیں۔ انہوں نے کہا کہ "ننجا گیڈن اتنا ہی ٹھنڈا تھا جتنا کہ 8 بٹ کا گیم ہو سکتا ہے، خاص طور پر 80 کی دہائی کے ننجا کے دیوانے بچوں کے لیے جنہوں نے، میری طرح، اینٹر دی ننجا کی اپنی وی ایچ ایس کاپیاں ختم کر دی تھیں"۔ جولائی 2011 کے شمارے میں، ریٹرو گیمر نے گیم کی افتتاحی تقریب کو اس وقت کے سب سے زیادہ مقبول میں سے ایک کے طور پر درج کیا۔ میگزین نے نوٹ کیا کہ کس طرح اس کے کٹ سینز، اینیمیشنز اور مجموعی طور پر پریزنٹیشن کے استعمال نے گیم کو اس وقت کے دیگر ایکشن ٹائٹلز سے بالاتر رکھا۔ اگرچہ اس نے کنٹرول اور گیم پلے کے عناصر کی تعریف کی، دوسرے جائزوں کی طرح، اس نے اس مشکل کو تنقید کا نشانہ بناتے ہوئے اسے "کنسول پر سب سے مشکل کھیلوں میں سے ایک" قرار دیا۔ اس میں نوٹ کیا گیا کہ کس طرح شکست خوردہ دشمن بعض مقامات پر دوبارہ پیدا ہوتے ہیں، کس طرح دشمنوں کو پلیٹ فارم کے کناروں پر رکھا جاتا ہے، اور حتمی سطح کی ساخت۔ ننجا گیڈن سیریز نوٹس بیرونی روابط 1988 ویڈیو گیمز ٹیکمو گیمز پلیٹ فارمز موبائل گیمز ننجا گیڈن گیمز نینٹینڈو انٹرٹینمنٹ سسٹم گیمز سائیڈ سکرولنگ ویڈیو گیمز ٹربو گرافکس-16 گیمز جاوا پلیٹ فارم گیمز نینٹینڈو آن لائن گیمز جاپان میں تیار کردہ ویڈیو گیمز کیجی یاماگیشی کے اسکور کردہ ویڈیو گیمز 1988 میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز 1980 کی دہائی میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز نینٹینڈو کے لیے وائی یو ورچوئل کنسول گیمز کے لیے ریاستہائے متحدہ میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز 3 ڈی ایس ورچوئل کنسول گیمز وائی ریٹرو فیوچرسٹک ویڈیو گیمز کے لیے۔