Kursk (board game)
کرسک، جس کا ذیلی عنوان "تاریخ کی سب سے بڑی ٹینک جنگ، جولائی 1943" ہے، ایک بورڈ وارگیم ہے جسے سیمولیشنز پبلکیشنز انکارپوریٹڈ (ایس پی آئی) نے 1980 میں شائع کیا تھا جو دوسری جنگ عظیم کے دوران کرسک کی 1943 کی جنگ کی تقلید کرتا ہے۔ یہ کھیل مقبول ثابت ہوا، ایس پی آئی کی سب سے زیادہ فروخت ہونے والی فہرست میں سب سے اوپر پہنچ گیا، اور ناقدین نے اسے خوب سراہا۔ پس منظر جولائی 1943 میں، روس میں جرمن موسم گرما کی کارروائی کرسک شہر کے قریب ایک مضبوط دفاعی روسی ٹینک آرمی سے ٹکرا گئی۔ تقریبا 1400 ٹینک اور حملہ آور بندوقیں اس جنگ میں شامل تھیں جو تاریخ کی سب سے بڑی ٹینک جنگ کے طور پر مشہور ہوئی، جس کے نتیجے میں ہر طرف تقریبا 300 ٹینک تباہ ہوئے۔ اگرچہ روسی پیچھے ہٹ گئے، لیکن یہ جنگ آخری اسٹریٹجک حملہ تھا جسے جرمن مشرقی محاذ پر شروع کرنے میں کامیاب رہے۔ ایک ماہ بعد، روسیوں نے جوابی کارروائی کا آغاز کیا جس نے جرمنی کی برلن کی طرف سست واپسی اور جنگ کے خاتمے کو نشان زد کیا۔ کرسک دو کھلاڑیوں (یا دو ٹیموں) کے لیے ایک تاکتیکی جنگی کھیل ہے جو جنگ کے مختلف پہلوؤں کا احاطہ کرتا ہے۔ تین منظرنامے فراہم کیے گئے ہیں: وان مانسٹین کا منصوبہ (مئی 1943): ایک "کیا ہوگا اگر" منظر نامہ جو حملے کے اصل منصوبے پر مبنی ہے جو روسیوں کے داخل ہونے سے دو ماہ قبل ہونا چاہیے تھا۔ ہٹلر کا منصوبہ (جولائی 1943): تاریخی جنگ۔ اختتام کا آغاز: سوویت سمر کاؤنٹر آفینس، 1 اگست 1943: وہ حملہ جو 1945 تک برلن میں جرمن پسپائی کے آغاز کا اشارہ دے گا۔ اجزاء باکسڈ سیٹ میں شامل ہیں: کرسک کے آس پاس کے علاقے کا 22 "x 34" ہیکس گرڈ کا نقشہ، جس کی پیمائش 10 کلومیٹر (6.2 میل) فی ہیکس 600 کاؤنٹرز پر کی گئی ہے، دونوں کھلاڑیوں کے لیے 25 صفحات پر مشتمل رول بک تعیناتی چارٹ سیٹ اپ تاریخی منظر نامے کے لیے، روسی کھلاڑی پہلے اپنے پیدل فوج اور ٹینک یونٹس کا تعین کرتا ہے، اس کے بعد جرمن کھلاڑی ہوتا ہے۔ پھر روسی کھلاڑی اپنے توپ خانے اور اینٹی ٹینک یونٹس کو شامل کرتا ہے۔ گیم پلے کے ہر موڑ کے درج ذیل مراحل ہوتے ہیں: ایئر وار (اختیاری قاعدہ) جرمن کھلاڑی انتظامی: کھلاڑی فیصلہ کرتا ہے کہ ہر یونٹ کو کس تین طریقوں میں رکھنا ہے: حملہ (فی باری دو بار حملہ لیکن نصف حرکت اور زیادہ نہیں چل سکتا) موبائل (مکمل حرکت اور زیادہ دوڑ سکتا ہے، لیکن فی باری صرف ایک بار حملہ کر سکتا ہے) جامد (بہتر دفاع، لیکن حملہ نہیں کر سکتا اور صرف نصف حرکت کر سکتا ہے) حرکت: باقاعدہ حرکت کے علاوہ، فعال کھلاڑی ریلوے جنگی پر فی باری پانچ یونٹ منتقل کر سکتا ہے: توپ خانے کی فائرنگ کے بعد، جنگی مرحلے میں حملہ کرنے کے دو مواقع ہوتے ہیں، ایک بار حملہ اور موبائل یونٹوں کے لیے، اور دوسری بار حملہ کرنے والے یونٹوں کے لیے۔ مشینی نقل و حرکت میں خلل ہٹانے کی تنظیم: تبدیلیاں آتی ہیں، اکائیوں کو توڑا اور دوبارہ منظم کیا جا سکتا ہے، وغیرہ۔ روسی کھلاڑی پھر وہی مراحل دہراتا ہے جو جرمن کھلاڑی کے تھے۔ فتح کے حالات دونوں کھلاڑی دشمن کی اکائیوں کو تباہ کرنے اور مقاصد پر قبضہ کرنے کے لیے جیت کے پوائنٹس حاصل کرتے ہیں۔ اس کے علاوہ، جرمن کھلاڑی کو فعال ہونے والے ہر روسی ریزرو یونٹ کے لیے ایک وکٹوری پوائنٹ ملتا ہے۔ منظر نامے کے اختتام پر سب سے زیادہ پوائنٹس والا کھلاڑی فاتح ہوتا ہے۔ اشاعت کی تاریخ 1971 میں، ایس پی آئی نے کرسک: آپریشن زیٹاڈیل شائع کیا، جو ایک ہی دن میں کرسک میں لڑائی کے بارے میں ایک کھیل ہے۔ بورڈ گیم گیک کا دعوی ہے کہ اس جنگ کے کچھ حصے کو بھی نقل کرنے والا یہ پہلا تھا۔ نو سال بعد، ایس پی آئی نے زیادہ تفصیل سے جنگ پر نظر ثانی کرنے کا فیصلہ کیا، اور برینٹ نوسورتھی نے ایس پی آئی کے 1976 کے گیم سیٹ پر مشرقی محاذ، پینزرگروپ گوڈیرین میں استعمال ہونے والے اصولوں کی بنیاد پر ایک گیم ڈیزائن کرنا شروع کیا۔ نئے کرسک پروجیکٹ کو بالآخر ایرک گولڈ برگ نے سنبھال لیا، جس نے ایک نئے قواعد کے نظام کے ساتھ ایک گیم ڈیزائن کیا جس میں اگست میں روسی جوابی حملے سمیت پوری جنگ کا احاطہ کیا گیا۔ جم ڈنیگن نے گیم کی ترقی کی قیادت کی، اور ریڈمنڈ اے سائمنسن نے گرافک ڈیزائن فراہم کیا۔ یہ گیم مارچ 1980 میں شائع ہوتے ہی ایس پی آئی کی ٹاپ ٹین بیسٹ سیلر کی فہرست میں داخل ہو کر بیسٹ سیلر ثابت ہوا۔ اس کی مقبولیت میں اضافہ ہوتا رہا، اور جولائی تک ٹاپ ٹین کی فہرست میں #1 تھا۔ ایس پی آئی کے انتقال کے بعد، سکس اینگلز نے اس کھیل کا لائسنس حاصل کیا اور 2006 میں مساہیرو یاماساکی کے کور آرٹ کے ساتھ ایک جاپانی زبان کا ورژن شائع کیا۔ فینکس کے شمارے 36 میں استقبالیہ، پال ایونز کو "تفصیل اور حقیقت پسندی کی متاثر کن مقدار" پسند آئی، اور انہوں نے سوچا کہ یہ "کھیل کا ایک اچھا تخروپن" ہے۔ لیکن اس نے پایا کہ "کھیل آہستہ چلتا ہے۔ روسی بہت سی غلطیوں کو برداشت نہیں کر سکتے، اور کوئی بڑی غلطیاں نہیں۔ جرمن ہمیشہ بہترین فائدہ کی تلاش میں رہتا ہے، اس لیے ہر موڑ منصوبہ بندی اور سوچ سے بھرا ہوتا ہے۔ " انہوں نے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ، کھیل کی بہت سی طاقتوں کے باوجود، "مجھے یہ تھوڑا سا سست لگتا ہے۔ اس میں کسی نہ کسی طرح اس چنگاری کا فقدان ہے جو دلچسپی پیدا کرتی ہے اور اس پر قبضہ کرتی ہے۔ " موویز کے شمارے 51 میں، تھامس ہڈسن نے تاریخی تحقیق کی مقدار کو "حیران کن" پایا۔ انہوں نے نوٹ کیا کہ کھیل کا سیٹ اپ مشکل تھا، اور یہ بھی کہ یہ ایک سست کھیل تھا، یہ کہتے ہوئے کہ، "کرسک بجلی کے دخول اور گہرے زور والا کھیل نہیں ہے۔ یہ محتاط منصوبہ ساز کو انعام دیتا ہے [۔] ہمارے کھیل میں ہم نے ہر کھیل کے موڑ پر اچھے دو گھنٹے گزارے، شاید تجربہ کار کھلاڑیوں کے لیے بھی یہ معمول ہے۔" انہوں نے کچھ ابہام کے ساتھ اختتام کیا: "کرسک ہلکے سے دیکھنے کے لیے کوئی کھیل نہیں ہے۔ یہ ایک راکشس کھیل کے مترادف ہے حالانکہ اس میں صرف ایک نقشہ ہے [۔] اور نہ ہی کرسک کی سفارش ان لوگوں کے لیے کی جا سکتی ہے جو پیچیدگی کی وجہ سے پیچھے رہ گئے ہیں۔ ان لوگوں کے لیے جو پیچیدگی پر اعتراض نہیں کرتے اور ان کے پاس اس میں سرمایہ کاری کرنے کے لیے بہت زیادہ وقت ہوتا ہے، یہ کھیل بہت زیادہ فائدہ مند ثابت ہو سکتا ہے۔ " موویز کے ایشو 58 میں، باب مالین نے کھیل کھیلنے میں ایک سو گھنٹے سے زیادہ وقت گزارا، لیکن آخر میں ملے جلے جذبات کے ساتھ رہ گئے۔ مالین نے کھیل کو جرمنوں کے حق میں غیر متوازن پایا۔ انہوں نے محسوس کیا کہ اگر کھیل کو دنیا کی سب سے بڑی ٹینک جنگ کی تقلید کرنی چاہیے تھی، تو اس میں ایک بڑا نقشہ اور مزید کاؤنٹر ہونے چاہئیں تھے۔ انہوں نے نتیجہ اخذ کیا، "کرسک جنگ اور کھیل دونوں میں ایک مخمصے کی علامت ہے۔ تاریخی طور پر ایسا کبھی نہیں ہونا چاہیے تھا، پھر بھی ہوا ؛ کھیل ایسا لگتا ہے جیسے اسے کام کرنا چاہیے، پھر بھی نہیں آتا ہے۔ " 1981 کے چارلس ایس رابرٹس ایوارڈز میں، کرسک "1980 کے بہترین بیسویں صدی کے کھیل" کے فائنلسٹ تھے۔ دیگر جائزے فائر اینڈ موومنٹ #5 اور #63 انٹرنیشنل وارگیمر Vol.5، #4 جگڈ پینتھر #12 اسٹریٹجی اینڈ ٹیکٹکس گائیڈ ٹو کنفلیکٹ سیمولیشن گیمز، پیریڈکلز، اینڈ پبلکیشنز #1 دی وارگیمر جلد۔ 1، #15 حوالہ جات تخروپن اشاعت کھیل دوسری جنگ عظیم بورڈ وارگیمز