Operation Grenade (game)
آپریشن گرینیڈ، ذیلی عنوان "دی بیٹل فار دی رائن لینڈ 23 فروری۔-5 مارچ۔ '45'، ایک بورڈ وارگیم ہے جسے سیمولیشنز پبلکیشنز انکارپوریٹڈ (ایس پی آئی) نے شائع کیا ہے جو فروری 1945 میں امریکی نویں فوج کے ذریعہ رورمنڈ اور ڈورن کے درمیان دریائے روئر کو عبور کرنے کی تقلید کرتا ہے، جس نے جرمنی پر اتحادیوں کے حملے کا آغاز کیا۔ یہ "وکٹری ان دی ویسٹ" سیریز میں اصولوں کے مشترکہ سیٹ کا استعمال کرتے ہوئے تین جنگی کھیلوں میں سے دوسرا تھا۔ پس منظر 1945 کے اوائل میں، دوسری جنگ عظیم کے اختتامی مہینوں میں، اتحادیوں نے جرمنوں کو فرانس اور نیدرلینڈز کے پار واپس دھکیل دیا تھا۔ جرمن سرحدی دفاع کو توڑنے اور دریائے رائن کو عبور کر کے جرمنی میں داخل ہونے کے لیے اتحادیوں نے ایک وسیع محاذ پر حملہ کیا۔ حملے کے شمالی سرے پر، رائن لینڈ کے علاقے میں، پہلی کینیڈین اور دوسری برطانوی فوجوں نے نیدرلینڈز (آپریشن ویریٹیبل) سے حملہ کیا، اور دریائے روئر (آپریشن گرینیڈ) کو عبور کرنے والی امریکی نویں فوج کے ساتھ رابطہ قائم کرنے کا منصوبہ بنایا۔ اس کے بعد دونوں افواج رائن کے پار جرمنی میں ایک یا زیادہ برقرار پلوں پر قبضہ کرنے اور ان پر قبضہ کرنے کی کوشش کریں گی۔ کینیڈا اور برطانوی یونٹس 8 فروری کو وقت پر شروع ہوئے، لیکن آپریشن گرینیڈ میں نمایاں تاخیر ہوئی جب جرمنوں نے دو ڈیم اڑا دیے، جس سے دریائے رویر کی وادی میں سیلاب آ گیا۔ آپریشن گرینیڈ ایک دو کھلاڑیوں کا بورڈ وارگیم ہے جس میں جرمن کھلاڑی دفاع میں مدد کے لیے سیلاب کا استعمال کرتا ہے، جبکہ امریکی کھلاڑی رائن سے لڑتا ہے اور پھر جرمنی میں داخل ہونے کے لیے ایک برقرار پل تلاش کرنے کی کوشش کرتا ہے۔ اجزاء پل آؤٹ گیم میں شامل ہیں: 22 "x 34" ہیکس گرڈ پیپر کا نقشہ 4 کلومیٹر (2.5 میل) فی ہیکس 245 ڈائی کٹ کاؤنٹرز رول بک فار "وکٹری ان دی ویسٹ" رولز بک آف رولز جو آپریشن گرینیڈ گیم پلے کے لیے منفرد ہے۔ دوسرے "وکٹری ان دی ویسٹ" گیمز کی طرح، ایک جنگی یونٹ کی حقیقی طاقت کا تصادفی طور پر تعین پہلی بار لڑائی میں شامل ہونے پر کیا جاتا ہے۔ کھیل کا ہر موڑ ایک دن کی نمائندگی کرتا ہے-لیکن کھیل کی لمبائی سیلاب کے اثر کے لحاظ سے 16 موڑ تک یا 10 موڑ تک مختصر ہو سکتی ہے۔ کھیل شروع ہونے سے پہلے، جرمن کھلاڑی کو یہ فیصلہ کرنا ہوتا ہے کہ اچانک آنے والا سیلاب چھوڑنا ہے یا بتدریج آنے والا سیلاب۔ خیال کیا جاتا ہے کہ سیلاب 17 فروری کو وادی میں گر گیا تھا۔ کھیل 18 فروری کو شروع ہوتا ہے اور 4 مارچ (15 موڑ) کو ختم ہوتا ہے۔ پورے کھیل کے دوران، دریائے روئر کو عام سمجھا جاتا ہے، لیکن پوری وادی کیچڑ اور دلدلی رہ گئی ہے اور سڑکوں کے علاوہ میکانائزڈ یونٹوں کے لیے ناقابل گزر ہے۔ بتدریج سیلاب سیلاب کو کم ہونے میں کئی دن لگ سکتے ہیں۔ امریکی کھلاڑی انتخاب کرتا ہے کہ حملہ کب شروع ہوگا (17 سے 24 فروری تک)۔ منتخب کردہ آغاز کی تاریخ سے قطع نظر، کھیل اب بھی 4 مارچ کو ختم ہوگا، جس کا مطلب ہے کہ کھیل کی لمبائی 10 موڑ (24 فروری کا آغاز) سے لے کر 16 موڑ (17 فروری کا آغاز) تک ہو سکتی ہے۔ ایک بار جب امریکی کھلاڑی آغاز کی تاریخ کا انتخاب کر لیتا ہے، تو ایک ڈائی رول اس تاریخ کو دریا کی قوت کا تعین کرتا ہے۔ حملہ جتنی جلدی ہوگا، اس بات کا امکان اتنا ہی زیادہ ہوگا کہ دریا ایک طوفان بن جائے گا، جس سے جرمنوں کو ان کے دفاع میں نمایاں اضافہ ہوگا۔ بعد کی تاریخ، دریا کے معمول کے قریب ہونے کا امکان اتنا ہی زیادہ ہوگا۔ دیگر قوانین قوانین میں سیلاب کے اثرات اور اس کے نتیجے میں کیچڑ، فضائی طاقت، اور ووکسسٹرم (سویلین ملیشیا) کے لڑائی میں شامل ہونے کے امکان کا بھی احاطہ کیا گیا ہے۔ فتح کے حالات امریکی کھلاڑی مختلف قصبوں اور دیہاتوں پر قبضہ کرنے کے ساتھ ساتھ مغرب سے مشرق کی طرف رائن پل کو عبور کرنے اور رائن کے مشرق کی طرف رہنے پر وکٹری پوائنٹس حاصل کرتا ہے۔ اگر امریکی کھلاڑی 14 یا اس سے کم وکٹری پوائنٹس حاصل کرتا ہے تو جرمن کھلاڑی جیت جاتا ہے۔ امریکی کھلاڑی 15 یا اس سے زیادہ وکٹری پوائنٹس حاصل کر کے جیت جاتا ہے۔ اشاعت کی تاریخ 1978 میں، ایس پی آئی نے آپریشن ٹائیفون شائع کیا، ایک بورڈ وارگیم جس میں 1976 کے پینزرگروپ گوڈیرین پر مبنی قواعد کا نظام استعمال کیا گیا تھا۔ ایس پی آئی نے یورپ میں دوسری جنگ عظیم کے آخری مہینوں کے بارے میں "مغرب میں فتح" نامی جنگی کھیلوں کا ایک سلسلہ بنانے کے لیے اسی اصول کا استعمال کیا۔ ان میں سے پہلی پیٹن کی تیسری فوج تھی، اور دوسری آپریشن گرینیڈ تھی، جو اسٹریٹجی اینڈ ٹیکٹکس نمبر میں شائع ہونے والا ایک پل آؤٹ گیم تھا۔ 84 (جنوری-فروری 1980) جسے جوزف ایم بالکوسکی نے ڈیزائن کیا تھا، ریڈمنڈ اے سائمنسن کے گرافک ڈیزائن کے ساتھ۔ شوق جاپان نے اسی سال کے آخر میں ایک جاپانی ایڈیشن شائع کیا۔ ایس پی آئی نے اگلے سال کاروبار سے باہر ہونے سے پہلے "وکٹری ان دی ویسٹ" سیریز، سسلی: دی ریس فار میسینا (1981) میں تیسرا اور آخری گیم شائع کیا۔ 2017 میں کمانڈ جاپان میگزین شمارہ 133 نے آپریشن گرینیڈ کا جاپانی ایڈیشن شائع کیا۔ فینکس کے شمارے 35 میں استقبالیہ، برینڈن ملڈون نے خبردار کیا کہ جرمن کھلاڑی شروع میں مایوس محسوس کر سکتا ہے، کیونکہ حملہ کرنے کے بہت کم امکانات ہیں۔ لیکن جیسے جیسے کھیل ترقی کرتا گیا، اس نے سوچا کہ جرمن کھلاڑی کے پاس جیتنے کا اچھا موقع ہے۔ انہوں نے اسے "بہت سے طویل سالوں میں ظاہر ہونے والے بہترین سبسکرپشن گیمز میں سے ایک" قرار دیتے ہوئے اختتام کیا۔ آپریشن گرینیڈ کھیلنا ایک خوشی کی بات ہے اور کچھ غیر حقیقی حالات کے ظاہر ہونے کے امکان کے علاوہ، جو بدقسمتی سے نتیجہ کو متاثر کر سکتے ہیں، کھیل تقریبا کامل ہے۔ " مووز کے شمارے 60 میں، لی اینڈرلن نے اس اصول کے بارے میں شکایت کی جس میں کسی بھی ایمریکن میکانائزڈ یونٹ کو پہلے تین موڑ کے لیے حرکت کرنے کی اجازت نہیں تھی، اسے تاریخی طور پر غلط قرار دیتے ہوئے کہا، "میکانائزڈ اصول کھیل کے توازن کی خاطر ایک مصنوعی ایڈ آن معلوم ہوتا ہے"۔ انہوں نے یہ بھی خبردار کیا کہ رائن کے پار پل لے جانا ایک سادہ سی قسمت کی بات ہے، اور جس جرمن کھلاڑی نے ایک اچھا دفاعی کھیل کھیلا ہے وہ مشکل محسوس کرے گا اگر الائیڈ کھلاڑی بے ترتیب ڈائی رول کے ذریعے پل جیت جائے۔ انہوں نے صرف امید ظاہر کی کہ "جرمن کھلاڑی اب بھی اچھے کھیل سے کچھ اطمینان حاصل کر سکتا ہے اگر قسمت اس کے خلاف فیصلہ کرتی ہے"۔ فائر اینڈ موومنٹ کے شمارے 65 میں، وینس وان بوریس نے نوٹ کیا کہ گیم پلے کا زیادہ تر حصہ کھیل کے پہلے موڑ پر سیلاب کی بے ترتیبیت پر منحصر ہے، نوٹ کرتے ہوئے، "آپریشن: گرینیڈ [" وکٹری ان دی ویسٹ "] سیریز کے دوسروں کے مقابلے میں کم کامیاب ہے کیونکہ کھیل کا زیادہ تر حصہ چند اہم فیصلوں اور دریائے رویر کے سیلاب سے متعلق ابتدائی ڈائی رول پر منحصر ہے۔ یہ فیصلے پورے کھیل کی رفتار طے کرتے ہیں۔ " وان بوریس نے یہ بھی سوچا کہ یہ کھیل امریکیوں کے حق میں غیر متوازن تھا۔ انہوں نے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ "آپریشن: گرینیڈ دو کھلاڑیوں کے کھیل کے بجائے سولٹیئر اسٹڈی کے طور پر کھیلا جاتا ہے"۔ فوگ آف وار کے شمارے 4 میں، جین مشیل کانسٹینسیاس نے نوٹ کیا کہ شروع سے ہی، "صورتحال بڑی حد تک غیر متوازن ہے، کچھ جرمن، بہت کم اور اوسط صلاحیت کے ساتھ، رائن لینڈ کے ایک علاقے کا دفاع کرنے کی کوشش کر رہے ہیں، جس میں ٹینک اور توپ خانے سے تقویت یافتہ امریکی ڈویژنوں کی ایک بڑی تعداد کا سامنا کرنا پڑتا ہے۔" تاہم، گیم میکینکس اور مضبوط جرمن دفاعی پوزیشنوں کی وجہ سے، کانسٹینسیاس نے یہ نتیجہ اخذ کیا، "مجموعی طور پر کھیل تیز اور دلچسپ اور تیز ہے، لیکن کیمپوں کو تبدیل کرکے اور حاصل کردہ فتح کی سطحوں کا موازنہ کرکے اسے دو بار کھیلنا بہتر ہے۔" دیگر جائزے امریکن وارگیمر نمبر۔ 6 سمولاکرم نمبر۔ 14 کیسس بیلی نمبر۔ 13 حوالہ جات تخروپن اشاعت کے کھیل 1980 کی دہائی میں دوسری جنگ عظیم کے بورڈ وارگیمز میں متعارف کرائے گئے وارگیمز