Gaming: Essays on Algorithmic Culture
گیمنگ: ایسسز آن الگورتھمک کلچر الیگزینڈر آر گیلوے کی ویڈیو گیم اسٹڈیز پر پانچ مضامین پر مشتمل کتاب ہے۔ یہ مضامین ویڈیو گیمز کے ذریعے اور اس کے جمالیاتی اور سیاسی اثرات کا تنقیدی تجزیہ ہیں۔ خلاصہ پہلا باب، "گیمیک ایکشن، فور مومنٹ"، کتاب کی نظریاتی بنیادوں کا خاکہ پیش کرتا ہے۔ اس بنیاد پر آگے بڑھتے ہوئے کہ "ویڈیو گیمز عمل ہیں"، اور یہ کہ وہ کھلاڑی اور کمپیوٹر کے درمیان تعاون ہیں، گیلووے تجزیہ کے دو محور پیش کرتا ہے: آپریٹر (یعنی کھلاڑی) <--> مشین (یعنی کمپیوٹر) ؛ اور ڈائیجیٹک (یعنی کمپیوٹر)۔ "کائنات میں") <--> غیر ڈائیجیٹک (یعنی، "کردار سے باہر")۔ مثال کے طور پر، ہتھیار چلانا ایک ڈائیجیٹک آپریٹر ایکشن ہے ؛ ماحول ایک ڈائیجیٹک مشین ایکشن ہے ؛ گیم کو روکنا ایک نان ڈائیجیٹک آپریٹر ایکشن ہے ؛ اور نیٹ ورک لیگ ایک نان ڈائیجیٹک مشین ایکشن ہے۔ عمل کے ان چار طریقوں کو انفرادی کھیلوں کو بیان کرنے کے لیے بھی استعمال کیا جا سکتا ہے: گیلووے بالترتیب ٹیککن، مسٹ، وارکرافٹ III، اور ڈانس ڈانس انقلاب کی مثالیں دیتا ہے۔ چوتھا باب، "الیگوریز آف کنٹرول"، تنقیدی تشریح کے نئے امکانات کے بارے میں سوچنے کے لیے ویڈیو گیمز کو "منفرد الگورتھمک ثقافتی اشیاء" کے طور پر استعمال کرتا ہے۔ اس باب کا تنقیدی ڈھانچہ گیلز ڈیلیوز کا "پوسٹ اسکرپٹ آن دی سوسائٹیز آف کنٹرول" ہے، جو 1990 کا ایک مختصر مضمون ہے جو مشیل فوکو کے "ڈسپلنری سوسائٹیز" پر کام پر مبنی ہے۔ گیلوے لکھتے ہیں کہ "جسے ڈیلیوز کنٹرول کے طور پر بیان کرتا ہے وہ یہ سمجھنے کی کلید ہے کہ کمپیوٹرائزڈ انفارمیشن سوسائٹیاں کیسے کام کرتی ہیں"۔ خاص طور پر، یہ باب سڈ میئر کی تہذیب پر مرکوز ہے، جس میں دکھایا گیا ہے کہ کس طرح، چونکہ کنٹرول کے الیکٹرانک نیٹ ورک دونوں کھلاڑیوں کو نظر آتے ہیں اور گیم پلے کے لیے ضروری ہیں، ویڈیو گیمز میں ایک خاص قسم کی سیاسی اور تنقیدی شفافیت ہوتی ہے-یعنی، کھلاڑی اور کمپیوٹر کے درمیان تعاون کے طور پر ان کی نوعیت کی وجہ سے، ویڈیو گیمز کچھ عناصر کو واضح کرتے ہیں جنہیں دوسرے میڈیا، جیسے فلم، جان بوجھ کر چھپانے کی کوشش کرتے ہیں۔ گیلوے کا استدلال ہے کہ ویڈیو گیمز کی یہ خصوصیت نظریاتی تنقید کو مسئلہ بناتی ہے، کیونکہ کھیل میں ہر چیز کو پہلے ریاضیاتی متغیر کے طور پر مرتب کیا جانا چاہیے۔ ان کا تبصرہ، "جتنا زیادہ کوئی یہ سوچنا شروع کرتا ہے کہ تہذیب تاریخ کی ایک مخصوص نظریاتی تشریح کے بارے میں ہے۔ یا یہاں تک کہ یہ کہ کمپیوٹر سے تیار کردہ 'تاریخ کا اثر' پیدا کرتا ہے، اتنا ہی کسی کو یہ احساس ہوتا ہے کہ یہ تاریخ کی مکمل عدم موجودگی کے بارے میں ہے، یا بلکہ، تاریخ کو مخصوص ریاضیاتی نمونوں میں منتقل کرنے کے بارے میں ہے"، ٹام ایپیرلی اور ایڈم چیپ مین جیسے گیم اسٹڈیز میں مورخین کی تنقید کو اپنی طرف متوجہ کیا ہے۔ متعلقہ موضوعات الگورتھمک کلچر مزید پڑھنے کے حوالے کتابچہ بیرونی لنکس (باب 4 کا اوپن رسائی ورژن) پریس ویب سائٹ پروجیکٹ مس لنک جے ایس ٹی او آر لنک انگریزی زبان کی کتابیں 2006 غیر افسانوی کتابیں یونیورسٹی آف مینیسوٹا پریس کتابیں گیمز کے بارے میں کتابیں ویڈیو گیمز کے بارے میں کتابیں میڈیا تھیوری کے بارے میں کتابیں