Endless runner
لامتناہی رنر یا لامحدود رنر پلیٹ فارم گیم کی ایک ذیلی صنف ہے جس میں کھلاڑی کا کردار رکاوٹوں سے گریز کرتے ہوئے لامحدود وقت تک دوڑتا ہے۔ کھلاڑی کا مقصد زیادہ سے زیادہ وقت تک زندہ رہ کر اعلی اسکور تک پہنچنا ہے۔ وہ طریقہ جس کے ذریعے کھیل کی سطح یا ماحول کھلاڑی کے سامنے مسلسل پیدا ہوتا دکھائی دیتا ہے، طریقہ کار کی نسل کی ایک مثال ہے۔ ڈوڈل جمپ، کینابالٹ، اور ٹیمپل رن کی دیگر مقبول مثالوں کی کامیابی کے بعد یہ صنف موبائل پلیٹ فارمز پر پھٹ پڑی۔ اس کی مقبولیت اس کے سادہ گیم پلے سے منسوب ہے جو ٹچ اسکرین ڈیوائسز پر اچھی طرح سے کام کرتا ہے۔ تصورات لامتناہی رنر سائیڈ اسکرولنگ ہو سکتے ہیں، جیسا کہ صنف کے ابتدائی عنوانات، ٹاپ ڈاؤن، یا تھری ڈی میں ہوتا ہے، لیکن کھلاڑی کو ایک نہ ختم ہونے والی سطح پر رکھا جاتا ہے جس میں کردار خود بخود آگے بڑھ جاتا ہے۔ کھلاڑی کا کنٹرول کا واحد طریقہ یہ ہے کہ کردار کو رکاوٹوں سے بچایا جائے، یا تو راستے سے ہٹ کر یا کسی مخصوص بٹن کا استعمال کرکے۔ پوائنٹس، کرنسی، یا دیگر انعامات کی کچھ شکلیں وقت کے ساتھ سطح میں چال چلانے یا صرف زیادہ دیر تک زندہ رہنے سے حاصل ہوتی ہیں۔ وقت گزرنے کے ساتھ کھیل مشکل میں بتدریج بڑھتا جاتا ہے۔ کھلاڑی کے پاس ایک گیم اوور ہوتا ہے اگر وہ رکاوٹوں کی وجہ سے کافی رکاوٹ کا شکار ہو جاتے ہیں کہ جو بھی ان کا پیچھا کر رہا ہوتا ہے اس کی وجہ سے وہ "پکڑے" جاتے ہیں اور مر جاتے ہیں۔ اس صنف کی ابتدا 1970 کی دہائی کے عمودی اسکرولنگ ویڈیو گیمز میں ہوئی ہے، بنیادی طور پر ریسنگ گیمز۔ کھلاڑی ہمیشہ رکاوٹوں اور دیگر گاڑیوں سے گریز کرتے ہوئے آگے بڑھتا ہے۔ ٹائٹو کی سپیڈ ریس، جو 1974 میں ریلیز ہوئی، پہلی تھی۔ 1970 کی دہائی کے آخر اور 1980 کی دہائی کے اوائل میں، یہی تصور اسکیئنگ کے کھیلوں میں استعمال کیا گیا تھا۔ گاڑی پر مبنی پلیٹ فارم گیمز، جیسے جمپ بگ (1981) اور مون پٹرول (1982) نے مسلسل اسکرولنگ کی سطحوں میں رکاوٹوں سے نمٹنے کے طریقوں کے طور پر جمپنگ اور شوٹنگ دونوں کو شامل کیا۔ ہوم گیم بی سی کویسٹ فار ٹائرز (1983) میں مون پیٹرول کے جبری اسکرولنگ اور جمپنگ گیم پلے کا استعمال کیا گیا ہے۔ آگے کی پیش رفت کو نافذ کرنے کے لیے کسی ناقابل تسخیر رکاوٹ، راکشس، یا باس کے ذریعے مسلسل پیچھا کیے جانے کا خیال 1981 کی فلم رائڈرز آف دی لوسٹ آرک کے بولڈر سین سے بہت متاثر ہوا۔ یہ تھیم ڈریکونیئن (1984) جیسے کھیلوں میں نمودار ہوا جس میں کھلاڑی کو ایک ناقابل تسخیر وشال ڈریگن کے تعاقب میں رکاوٹوں سے بچنا چاہیے۔ یہ لامتناہی رننگ گیم پلے کا بار بار آنے والا تھیم بن جائے گا۔ ابتدائی ترقی ایٹمک رنر چیلنوف (1988)، جب کہ ایک شوٹر بھی ہے، خطرات سے بچنے کے لیے پلیٹ فارم پر زبردستی اسکرولنگ اور لمبی چھلانگ لگانے والے جدید رنر کی بہت سی علامتیں ہیں۔ 1990 کے امیگا اور ٹی وی شو گیم ہیوگو میں 3 ڈی لامتناہی دوڑ کے سلسلے پیش کیے گئے۔ کرس پریہ کی سکی فری (1991) اور مائیکروسافٹ انٹرٹینمنٹ پیک 3 میں ریلیز ہونے والی شاید سب سے قدیم حقیقی لامتناہی رنر ہے اور یہ 1980 کے اٹاری 2600 کارتوس اسکیئنگ سے متاثر تھی۔ کھلاڑی طریقہ کار سے پیدا ہونے والی رکاوٹوں کے ساتھ ایک لامتناہی ڈھلوان سے نیچے اترتا ہے، جس کا تعاقب بڑی ناقابل تسخیر یتیز کرتی ہیں۔ اسکور طے شدہ فاصلے پر مبنی ہوتا ہے۔ بیٹل ٹوڈس (1991) میں کئی جبری اسکرولنگ کے علاقے ہیں جہاں کھلاڑی کو خطرات اور رکاوٹوں سے بچنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ جنجی سوشین اگداما (1991) میں کھلاڑی مسلسل زبردستی سکرول شدہ ماحول میں دوڑتا رہتا ہے۔ پن بال مشین ڈاکٹر ہو (1992) میں ایک ویڈیو موڈ شامل ہے جس میں زبردستی دوڑنا اور رکاوٹوں سے بچنا شامل ہے۔ ایس ایف سیو (1996) ایک ونڈوز 3.1 گیم ہے جس میں دیواروں سے ٹکرائے بغیر ایک لامتناہی غار سے اڑنا شامل ہے۔ تھری ڈی پلیٹ فارم گیم کریش بینڈیکوٹ (1996) بنیادی طور پر تیسرے شخص کے نقطہ نظر میں گلیاروں کے اندر آگے کی حرکت پر مرکوز ہے، جس میں رکاوٹیں اور خطرات شامل ہیں جو بیکورڈ موشن کو روکتے ہیں، جو جدید ٹیمپل رن کلون سے بہت ملتے جلتے ہیں۔ اس میں وہ سطحیں بھی شامل ہیں جہاں کریش کو مسلسل کسی بڑے پتھر سے آگے رہنا چاہیے یا ڈایناسور کا تعاقب کرنا چاہیے۔ موبائل گیمنگ میں تیزی اور لامتناہی گیمز کا ظہور اسمارٹ فونز اور ٹیبلٹس پر ٹچ اسکرین کے ظہور نے سادہ گیم کنٹرولز کی قسم کی راہ ہموار کی جس نے جدید صنف کو جنم دیا۔ ڈوڈل جمپ (اپریل 2009)، ایک عمودی طومار، لامتناہی ہونے والے پہلے موبائل عنوانات میں سے ایک تھا، جس میں کھیل صرف اسکرین کے نچلے حصے میں گرنے یا کسی رکاوٹ سے ٹکرانے پر ختم ہوتا ہے۔ یہ اور بھی زیادہ مقبول عنوانات کی راہ ہموار کرنے کے لیے تھا۔ ڈوڈل جمپ کی کامیابی کی بنیاد پر پروٹوٹائپکل لامتناہی رنر، کینابالٹ (اگست 2009) تھا، جو ایڈم سالٹ مین کا تیار کردہ ایک انڈی گیم ہے جس میں کھلاڑی ایک ایسے شہر سے بھاگتا ہے جو دیوہیکل روبوٹ کے ذریعہ تباہ ہو رہا ہے جو طریقہ کار کے مطابق تیار اور لامحدود ہے۔ کینابالٹ نے حاصل کردہ فاصلے کو اہم اسکورنگ سسٹم کے طور پر استعمال کیا۔ یہ دونوں بعد کے دوڑنے والوں کے مشترکہ عناصر تھے۔ 2 ڈی سکرولر ٹچ اسکرین ڈیوائسز کی کنٹرول کی حد کو عبور کرتے ہوئے صرف اسکرین کو چھو کر رکاوٹوں کو چھلانگ لگانے اور چکنا چور کرنے تک محدود حرکت کرتا ہے۔ ایڈلٹ سوئم گیمز نے جلد ہی سالٹ مین سے کینابالٹ کے ڈیزائن کو اپنے عنوان میں ڈھالنے کی اجازت مانگی، اور روبوٹ یونیکورن اٹیک (2010) جاری کیا۔ بالغ تیراکی کے بڑے سامعین اور اس کے عجیب و غریب موضوعات کی وجہ سے یہ انٹرنیٹ میم بن گیا۔ صرف مہینوں کے اندر، ایپ اسٹور 2 ڈی لامتناہی رنر کلون سے بھرا ہوا تھا۔ کچھ زیادہ مقبول 2 ڈی موبائل عنوانات میں ٹینی ونگز (فروری 2011)، جیٹ پیک جوائرائڈ (ستمبر 2011)، پنچ کویسٹ (2012) اور فلیپی برڈ (2013) شامل ہیں۔ رننگ ود فرینڈز (2013) سوشل ملٹی پلیئر رننگ کی حمایت کے لیے فیس بک کے ساتھ ضم ہونے کی کوشش میں قابل ذکر ہے۔ منیٹائزیشن اور فری ٹو پلے ماڈل اینڈلیس رنرز اپنے گیم پلے کی لت کے لیے مشہور ہو گئے۔ اس کی وجہ سے انہیں فری ٹو پلے ماڈل کا استعمال کرتے ہوئے پیسہ بھی کمایا گیا۔ لامتناہی رنرز میں استعمال ہونے والے منیٹائزیشن کے ہتھکنڈوں میں ورچوئل کرنسیاں شامل تھیں (موبائل پر ایپ کی خریداری میں استعمال کرنا اور اس کے لیے سپورٹ: فاسٹ ٹریک پیش رفت (تاکہ کھیل کے ابتدائی مراحل کو دہرانے سے بچنا ہو) دوڑ کو بڑھانے کے لیے کریڈٹ (جیسے اضافی زندگیوں کے ساتھ) اور گیم اوور سے بچنا (تاہم اسے اکثر دھوکہ دہی سمجھا جاتا ہے) نئے مرکزی کرداروں کو حسب ضرورت بنانا یا ان لاک کرنا سماجی اسکور کا موازنہ 3D ہیوگو میں ایڈورٹائزنگ ٹرانزیشن میں 1990 میں ہی 3D لامتناہی دوڑ شامل تھی۔ Bit.Trip رنر (2010) نے تال کھیل کے عناصر کو شامل کیا اور 2.5D میں پیش کیے جانے والے صنف کے پہلے لوگوں میں سے ایک تھا۔ اس صنف کے ابتدائی تھری ڈی عنوانات میں سے ایک ٹیمپل رن (اگست، 2011) تھا، جس نے کندھے سے زیادہ نقطہ نظر متعارف کرایا۔ ٹیمپل رن کے بعد متعدد کلون اور تھری ڈی اختراعات سامنے آئیں۔ زیادہ مقبول تھرڈ پرسن تھری ڈی ٹائٹلز میں سب وے سرفرس اور ایجنٹ ڈیش (2012) تھے۔ سب وے سرفرس 2010 کی دہائی کا سب سے مقبول گیم بن گیا، 1 بلین ڈاؤن لوڈ تک پہنچنے والا پہلا گیم اور مجموعی طور پر 2.7 بلین ڈاؤن لوڈ کے ساتھ منیٹائزیشن کے ذریعے 8 کروڑ ڈالر سے زیادہ کی آمدنی حاصل کی۔ 2010 کی دہائی کے دوران متعدد بڑی فرنچائزز نے اپنے گیم پلے کو لامتناہی رنر موبائل اسپن آف میں ڈھال لیا۔ 2010 کی دہائی میں ان میں کلاسک ویڈیو گیمز کے ریبوٹ شامل تھے جن میں لامتناہی رنر شامل تھے جن میں قابل ذکر عنوانات: پٹ فال! (2012)، ریمن جنگل رن (2012)، ریمن فیئسٹا رن، سونک ڈیش اور پیک مین ڈیش! (2013)، کراس روڈ (2014)، لارا کرافٹ: ریلک رن اور پی اے سی مین 256 (2015) کے ساتھ ساتھ سپر ماریو رن (2016)۔ اصل عنوانات اکثر عام عنوانات کے سمندر میں کھو جاتے تھے، نایاب مستثنیات ریس دی سن (2013) اور آلٹوز ایڈونچر (2015) تھیں جنہیں مثبت جائزے ملے۔ گوگل کا ڈایناسور گیم (2014) ستمبر 2018 میں ڈویلپرز کے ساتھ لامتناہی چل رہے جنون کے عروج پر جاری کیا گیا تھا جس میں انکشاف کیا گیا تھا کہ اسے ماہانہ تقریبا 270 ملین بار کھیلا گیا تھا۔ مائیکروسافٹ نے بعد میں سرف (2020) کے ساتھ بھی ایسا ہی کرنا تھا۔ 2010 کی دہائی کے بعد اس فارمیٹ کو غیر متاثر کن ہونے کی وجہ سے تنقید کا نشانہ بنایا گیا، خاص طور پر موافقت شدہ فرنچائزز، اور ایک ایسی صنف جس میں جاری جدت کا فقدان ہے۔ حوالہ جات ویڈیو گیم کی انواع