1942 (board game)
1942 ایک بورڈ وارگیم ہے جسے 1978 میں گیم ڈیزائنرز ورکشاپ (جی ڈی ڈبلیو) نے شائع کیا تھا جو 1942 میں فلپائن، انڈونیشیا اور انڈوچائنا پر جاپان کے حملے کا ایک اسٹریٹجک تخروپن ہے۔ تفصیل 1942 ایک دو کھلاڑیوں کا "سیریز 120" گیم ہے، جو جی ڈی ڈبلیو مائیکرو گیمز کی ایک سیریز کا حصہ ہے جس میں صرف 120 کاؤنٹر تھے اور اسے 120 منٹ میں کھیلا جا سکتا تھا۔ اس کھیل میں دسمبر 1941-مئی 1942 کا احاطہ کیا گیا ہے، جب جاپان نے پیسیفک تھیٹر میں ڈچ، برطانوی، آسٹریلیائی اور امریکی ہولڈنگز کے خلاف متعدد محاذوں پر تیزی سے حملہ کیا۔ ایک طاقتور جاپانی حملے کا سامنا کرتے ہوئے، اتحادی کھلاڑی کو ایک دفاعی کھیل کھیلنا چاہیے اور جاپانی کھلاڑی کو جغرافیائی مقاصد حاصل کرنے سے روکنے کی کوشش کرنی چاہیے جو اسے کھیل جیتنے کے لیے درکار ہیں۔ اجزاء گیم باکس (یا زپلاک بیگ) پر مشتمل ہے: 17 "x 22" کاغذ کا ہیکس گرڈ نقشہ 85 ناٹیکل میل (158 کلومیٹر) فی ہیکس 16 صفحات کی رول بک 120 کاؤنٹرز ایرراٹا شیٹ گیم پلے باری کا تسلسل روایتی "آئی جی او یو جی او" (میں جاتا ہوں، آپ جاتے ہیں) ڈھانچے کا استعمال کرتا ہے سوائے کھیل کے ایک خاص آغاز کے، جب جاپانی کھلاڑی کو دسمبر 1941 میں کیے گئے اقدامات کی نمائندگی کرنے والا "حیرت انگیز" موڑ دیا جاتا ہے۔ اس کے بعد، کھیل 10 موڑ تک جاری رہتا ہے، جو 1942 کے پہلے پانچ مہینوں کی نمائندگی کرتا ہے۔ ہر موڑ کے چار مراحل ہوتے ہیں: الائیڈ موومنٹ الائیڈ کامبیٹ جاپانی موومنٹ جاپانی کامبیٹ وکٹری کنڈیشن جاپانی کھلاڑی ہر ہتھیار ڈالنے والے الائیڈ یونٹ کے لیے 2 وکٹری پوائنٹس، ہر الائیڈ قلعہ بندی کے لیے 20 وکٹری پوائنٹس، اور ہانگ کانگ پر قبضہ کرنے کے لیے 5 وکٹری پوائنٹس حاصل کرتا ہے۔ الائیڈ کھلاڑی ہر زندہ بچ جانے والے الائیڈ یونٹ کے لیے وکٹری پوائنٹ حاصل کرتا ہے، اور ہر ہتھیار ڈالنے والے جاپانی یونٹ کے لیے 2 وکٹری پوائنٹس حاصل کرتا ہے۔ الائیڈ پوائنٹس کو جاپانی پوائنٹس سے گھٹا دیا جاتا ہے۔ اگر نتیجہ 40 سے زیادہ ہے، تو جاپانی کھلاڑی جیت جاتا ہے، اور اگر 20 یا اس سے کم ہے، تو اتحادی فتح ہے۔ درمیان میں کچھ بھی ڈرا ہوتا ہے۔ اشاعت کی تاریخ 1942 کو مارک ڈبلیو ملر نے ڈیزائن کیا تھا، اور اسے 1978 میں جی ڈی ڈبلیو نے باکسڈ سیٹ کے طور پر شائع کیا تھا۔ جی ڈی ڈبلیو نے 1980 میں گیم کو زپلاک بیگ میں دوبارہ جاری کیا۔ کمانڈ جاپان میگزین نے 57 (جولائی-اگست 2004) کے شمارے میں ساؤشن یاماگوچی کے فن پارے کے ساتھ کھیل کا ایک جاپانی ورژن شائع کیا۔ فینکس کے شمارے 30 میں استقبالیہ، اسٹیو ہیکیٹ اس کھیل میں بہت مایوس تھے، جسے انہوں نے محسوس کیا کہ شاید اصل میں ایک بڑے کھیل کے طور پر تصور کیا گیا تھا جسے "سیریز 120" کی شکل میں فٹ ہونے کے لیے وحشیانہ اور تراشا گیا تھا۔ انہوں نے نوٹ کیا کہ جاپانی امفیبیئس لینڈنگ کے موضوع کے باوجود، کھیل میں کوئی بحری یونٹ یا ٹرانسپورٹ نہیں ہیں، صرف ایک بحری تحریک کا اصول ہے۔ اسی طرح انہوں نے محسوس کیا کہ سپلائی کے قوانین، زون آف کنٹرول، اور فتح کے حالات میں بھی مسائل ہیں۔ انہوں نے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ "بالکل سادہ-تجویز کردہ نہیں"۔ رے گاربی نے آرم چیئر جنرل کے لیے اپنی اشاعت کے 40 سال سے زیادہ عرصے بعد 1942 کا ایک ماضی سے متعلق جائزہ لکھتے ہوئے سوچا کہ پرانا کھیل "زیادہ تر اس دور کے احساس کو اپنی گرفت میں لے لیتا ہے۔ جاپانی ایک طاقتور فوج سے شروعات کرتے ہیں جو ممکنہ طور پر اپنے مخالفین کو پیچھے دھکیل دے گی۔ [.] اس کے برعکس، الائیڈ کھلاڑی بیک فٹ پر ہوتا ہے۔ زیادہ سے زیادہ وہ ایک طاقتور دفاع کر سکتے ہیں جو جاپانیوں کی پیش قدمی کو سست کرنے کے لیے بنایا گیا ہے۔ " لیکن گاربی نے محسوس کیا کہ یہ کھیل "واقعی اپنے مخالفین کے مقابلے میں تیزی سے حرکت کرنے کی جاپانی صلاحیت کو ظاہر نہیں کرتا جیسا کہ ملایا اور فلپائن دونوں میں دیکھا گیا ہے۔" انہوں نے یہ بھی نوٹ کیا کہ "خصوصی قوانین کی مقدار بوجھل محسوس ہوتی ہے"۔ آخر میں گاربی نے کھیل کو 88 فیصد کا اسکور دیتے ہوئے کہا، "یہ ایک اچھا تعارفی کھیل ہے جس میں کم نمائندگی والی مہم کا احاطہ کیا گیا ہے۔ اس کے علاوہ، یہ ایک معقول سولٹیئر گیم ہو سکتا ہے۔ اس کے علاوہ، اس میں 1970 کی دہائی کے آخر اور 1980 کی دہائی کے تجربہ کار گیمرز کے لیے پرانی یادوں کا ایک بڑا عنصر ہے۔ لیکن آگاہ رہیں کہ گیم میکینکس قدرے پرانے ہیں۔ " دیگر جائزے اور کمنٹری مہم #90 فائر اینڈ موومنٹ #68 گرینیڈیئر #9 اسٹریٹجی اینڈ ٹیکٹکس #29 اور #65 کیسس بیلی (شمارہ 15-جون 1983) گیمز اینڈ پزل #75 حوالہ جات گیم ڈیزائنرز ورکشاپ گیمز GDW سیریز 120 گیمز وارگیمز 1978 میں دوسری جنگ عظیم کے بورڈ وارگیمز میں متعارف کروائے گئے