Long Nardy
لانگ نارڈی ()، جو صرف نارڈی بھی ہے، دو کھلاڑیوں کے لیے ایک روسی ٹیبل گیم ہے۔ یہ ارمینیا میں لانگ نردی یا نردی کے نام سے بھی کھیلا جاتا ہے۔ اس کی ابتدا غالبا تاریخی فارسی کھیل نرد سے ہوئی تھی۔ اس کے لیے ایک ٹیبل بورڈ، 15 مرد اور دو پاسے درکار ہوتے ہیں۔ نام اس کھیل کو عام طور پر روسی میں صرف نارڈی یا نارڈی کے نام سے جانا جاتا ہے، لیکن اسے بیکگیمن سے ممتاز کرنے کے لیے لانگ نارڈی کہا جاتا ہے جسے وہ 'شارٹ نارڈی' کہتے ہیں۔ انگریزی ذرائع بعض اوقات نارڈی کو "بیکگیمن" کے طور پر غلط ترجمہ کرتے ہیں، لہذا اس کھیل کو بعض اوقات غلط طور پر لانگ بیکگیمن کہا جاتا ہے۔ تاہم، بنیادی اختلافات ہیں ؛ مثال کے طور پر، دونوں کھلاڑی ایک ہی سمت میں حرکت کرتے ہیں، جبکہ بیکگیمن میں وہ مخالف سمتوں میں حرکت کرتے ہیں۔ کئی ایپس بھی ہیں جنہیں لانگ ناردے کے نام سے جانا جاتا ہے۔ اصول دو کھلاڑی ہوتے ہیں۔ ٹیبل بورڈ کو دو حصوں (بائیں اور دائیں) میں تقسیم کیا گیا ہے۔ ہر کھلاڑی کے پاس 15 مرد یا ٹکڑے ہوتے ہیں، جو مخالف کے بورڈ کی طرف دائیں ہاتھ کی طرف رکھے جاتے ہیں۔ ہر کھلاڑی کے ٹکڑوں کا ایک مختلف مجموعہ ہوتا ہے، جو عام طور پر سیاہ اور سفید رنگ کے ہوتے ہیں۔ دو پاسے ہوتے ہیں۔ کھلاڑی باری باری پاسے کو رول کرتے ہیں۔ ہر کھلاڑی صرف اپنے ٹکڑوں کو منتقل کر سکتا ہے۔ حرکت بورڈ پر ٹکڑوں کی ابتدائی پوزیشن کو "ہیڈ" کہا جاتا ہے۔ اگر وہ نکات جن کے ساتھ ٹکڑے حرکت کرتے ہیں 1 سے 24 تک گھڑی کی مخالف سمت میں درج کیے جاتے ہیں جو نچلے دائیں طرف سے شروع ہوتے ہیں، تو نقطہ 24 سفید کا سر ہے اور نقطہ 12 سیاہ کا سر ہے (خاکہ دیکھیں)۔ سر سے حرکت کو "ہیڈ موو" کہا جاتا ہے۔ ایک ہی موڑ پر، سر سے صرف ایک ٹکڑا لیا جا سکتا ہے (سوائے پہلے تھرو کے)۔ پہلا کھلاڑی، جو سفید ٹکڑوں کے ساتھ بھی کھیلتا ہے، اس کا تعین اس طرح کیا جاتا ہے: ہر کھلاڑی ایک ڈائی پھینکتا ہے۔ جو کھلاڑی اونچے نمبر کو رول کرتا ہے وہ سفید ہوتا ہے اور پہلے جاتا ہے۔ اگر وہ ایک ہی نمبر کو رول کرتے ہیں تو پاسے دوبارہ رول کیے جاتے ہیں۔ اگر کھیل کئی راؤنڈز پر مشتمل ہے، تو ٹکڑوں کا رنگ بدل جاتا ہے، اور اگلا راؤنڈ اس کھلاڑی کے ذریعے شروع کیا جاتا ہے جس نے موجودہ راؤنڈ کو بلیک کے طور پر کھیلا تھا۔ کھلاڑی کی حرکتیں دو پاسوں کے رول پر مبنی ہوتی ہیں، جسے چمڑے کے خصوصی پاسے کے کپ سے پھینکنا چاہیے۔ پاسے کو اس طرح لپیٹنا چاہیے کہ وہ بورڈ کے آدھے حصے پر ختم ہوں اور سطح پر چپٹے ہوں۔ پاسے کو حرکت کے اختتام تک اس پوزیشن میں رہنا چاہیے جس میں وہ بورڈ پر گرے تھے۔ اگر کوئی ڈائی بورڈ کے مختلف نصف حصے میں گر جائے، یا مکمل طور پر اس سے باہر ہو، یا غیر مستحکم حالت میں آرام کرنے لگے یعنی۔ 'کاکڈ' ہے (مثال کے طور پر۔ یہ ایک کنارے پر ہوتا ہے، بورڈ یا ٹکڑے کی طرف جھکا ہوا ہوتا ہے)، دونوں پاسوں کو دوبارہ رول کیا جانا چاہیے۔ پاسے کو گھمانے کے بعد، کھلاڑی کو یا تو دو ٹکڑوں کو گھڑی کی مخالف سمت میں اتنے ہی پوائنٹس سے حرکت دینی چاہیے جتنے ہر ایک پاسے پر پپس ہوں، یا ایک ٹکڑے کے ساتھ دو حرکتیں کرنی چاہئیں۔ اگر دونوں پاسوں میں پپس کی تعداد ایک جیسی ہے، تو یہ ڈبلٹ ہے اور رول کی گنتی دوگنی ہے، یعنی کھلاڑی کو ٹکڑوں کے ساتھ چار حرکتیں کرنی چاہئیں۔ کسی ٹکڑے کو اس مقام پر منتقل نہیں کیا جا سکتا جس پر ایک یا زیادہ مخالف ٹکڑے موجود ہوں۔ ڈائی پر بتائے گئے پوائنٹس کی تعداد کو منتقل کرنا لازمی ہے۔ اگر قانونی اقدام کرنا ممکن نہیں ہے، تو اقدام ضبط کر لیا جاتا ہے، لیکن اگر کوئی اقدام ممکن ہے، تو کھلاڑی کو اسے کرنا ہوگا، چاہے وہ نقصان دہ ہی کیوں نہ ہو۔ اگر دو ممکنہ حرکتیں ہیں، ایک ڈائی کا استعمال کرتے ہوئے اور دوسری دو کا استعمال کرتے ہوئے، کھلاڑی کو دونوں پاسوں کا استعمال کرتے ہوئے حرکت کرنی چاہیے (نام نہاد "فل موو رول")۔ ٹورنامنٹ کی گھڑی کے بٹن کو دبانے، یا مخالف کو پاسے دینے کے بعد ایک موڑ مکمل سمجھا جاتا ہے۔ مقصد تمام 15 ٹکڑوں کو پورے دائرے میں (گھڑی کی مخالف سمت) سفر کرنا چاہیے، 'گھر' میں داخل ہونا چاہیے (یعنی۔ ہوم ٹیبل) اور اس سے دور رہنا مقصد یہ ہے کہ ایسا کرنے والا پہلا کھلاڑی بن جائے۔ گھر بورڈ کا آخری حصہ ہوتا ہے۔ لہذا وائٹ کا گھر پوائنٹس 1-6 اور بلیک کے پوائنٹس 13-18 پر مشتمل ہے۔ 'بیرنگ آف' ایک ایسے ٹکڑے کے ساتھ حرکت کرنا ہے جو اسے بورڈ سے اتار دے۔ بیرنگ آف کی اجازت صرف اس وقت دی جاتی ہے جب تمام 15 ٹکڑے 'گھر آئیں' یعنی۔ گھر میں پہنچ چکے ہیں۔ اس طرح سفید رنگ 19-24 ٹیبل سے 1-6 ٹیبل پر اور سیاہ رنگ 7-12 ٹیبل سے 13-18 ٹیبل پر چلا جاتا ہے۔ سفر کی سمت یہ شارٹ نارڈی اور بیکگیمن سے فرق ہے۔ ٹیبل گیم کی اس قسم کے اہم فرق یہ ہیں: افتتاحی ترتیب: سر پر تمام ٹکڑے حرکت: دونوں کھلاڑی ایک ہی سمت میں حرکت کرتے ہیں۔ شارٹ نارڈی اور بیکگیمن میں، وہ مخالف سمتوں میں حرکت کرتے ہیں۔ مارنا: منفی ٹکڑوں کو مارنے کی اجازت نہیں ہے۔ کسی ٹکڑے کو مخالف کے قبضے والے مقام پر منتقل نہیں کیا جا سکتا یہاں تک کہ ایک ٹکڑا لاکنگ (پرائم): جب کسی ٹکڑے کے بعد آنے والے تمام چھ پوائنٹس مخالف کے قبضے میں ہوں تو اس ٹکڑے کو منتقل نہیں کیا جا سکتا۔ اسے 'بند' کہا جاتا ہے۔ چھ ٹکڑوں کی مسلسل قطار بنانا (یعنی۔ ایک پرائم مخالف کے کھیل میں خلل ڈالنے کے لیے مثالی سمجھا جاتا ہے۔ تاہم، ایک پرائم نہیں بن سکتا ہے اگر اس سے آگے پہلے سے ہی دشمن کے ٹکڑے نہ ہوں۔ ہر کھلاڑی ایک ہی وقت میں دو پاسے پھینکتا ہے۔ تھرو کے بعد، کھلاڑی اپنے کسی بھی ٹکڑے کو ایک پاسے پر پپس کے برابر پوائنٹس (خالی جگہوں) کی تعداد کو آگے بڑھاتا ہے، اور پھر کوئی بھی دوسرا ٹکڑا دوسرے پر پپس کے برابر پوائنٹس کی تعداد کو آگے بڑھاتا ہے۔ یعنی، اگر کوئی کھلاڑی 3 سے 5 تک رول کرتا ہے، تو ایک ٹکڑا تین پوائنٹس اور دوسرے پانچ پوائنٹس منتقل ہوتا ہے۔ متبادل طور پر، ایک ٹکڑا 8 پوائنٹس منتقل کیا جا سکتا ہے۔ اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا کہ کون سا اقدام پہلے کیا جاتا ہے۔ اس صورت میں سر سے صرف ایک ٹکڑا نکالا جا سکتا ہے۔ کھیل کے پہلے موڑ کے لیے مندرجہ بالا اصول کو مستثنی قرار دیا جاتا ہے۔ اگر مخالف کے ٹکڑوں سے بند ہونے کی وجہ سے سر سے ایک ٹکڑا منتقل کرنا ممکن نہیں ہے، تو دوسرا ٹکڑا سر سے منتقل کیا جا سکتا ہے۔ ایسے صرف تین تھرو ہوتے ہیں جو کھلاڑی کو ایسا کرنے کے قابل بناتے ہیں: 6-6، 4-4 اور 3-3۔ ان صورتوں میں، ایک ٹکڑے کے ساتھ مکمل حرکت کرنا ممکن نہیں ہے، کیونکہ مخالف کے سر پر موجود ٹکڑے حرکت کو روکتے ہیں۔ اگر ان میں سے کوئی ایک امتزاج ہوتا ہے، تو کھلاڑی اپنے سر سے دو ٹکڑے ہٹا سکتا ہے، جب تک کہ کسی بھی ٹیبل میں ایسے ٹکڑے نہ ہوں جو حرکت کرنے کے لیے استعمال کیے جا سکیں۔ لہذا اگر وائٹ ابتدائی طور پر 5-5 سے پھینکتا ہے اور بلیک 4-4 سے پیچھے چلتا ہے، تو بلیک ایک 4 کھیل کر سر سے ایک ٹکڑا منتقل کرتا ہے، کیونکہ پیدا ہونے والی رکاوٹ اسے آگے جانے سے روکتی ہے۔ اس کے مطابق، اگر وائٹ کا پہلا تھرو 2-2 ہے، اور بلیک کا 5-5 ہے، تو بلیک تین 5s کھیل کر سر سے ایک ٹکڑا منتقل کرتا ہے۔ اگر کوئی کھلاڑی ڈبلٹ رول کرتا ہے، تو یہ دوگنا شمار ہوتا ہے اور کھلاڑی اس طرح کھیلتا ہے جیسے اس نے 4 نرد پھینکے ہوں اور وہ 4 حرکتیں کر سکتا ہے۔ کھلاڑی کو اس وقت تک اپنی حرکت تبدیل کرنے کا حق حاصل ہے جب تک کہ پاسے مخالف کے حوالے نہ کر دیے جائیں یا گھڑی کا بٹن دبا دیا جائے۔ اگر، اس وقت، حرکت نامکمل یا قواعد کے خلاف پائی جاتی ہے، تو مخالف کے پاس اس اقدام کو قبول کرنے کا موقع ہوتا ہے جیسا کہ یہ کیا گیا تھا، یا کھلاڑی سے صحیح حرکت کرنے کا مطالبہ کرتا ہے۔ بلاک ایک کھلاڑی بلاک بنا سکتا ہے (پرائم، یعنی۔ مخالف کو 'لاک' کرنے کے لیے 6 ٹکڑوں کے 6 قبضہ شدہ پوائنٹس) لیکن، ایسا کرنے میں، بلاک سے باہر کم از کم ایک دشمن کا ٹکڑا ہونا چاہیے جو اس طرح مخالف کے گھر میں جانے کے لیے آزاد ہے۔ تمام 15 مخالف ٹکڑوں کو بند کرنا قانونی نہیں ہے۔ اگر بلاک کے نتیجے میں، کوئی مخالف پاسے کے پھینکنے کے مطابق کسی بھی ٹکڑے کو حرکت نہیں دے سکتا ہے، تو تھرو کو ضبط کر لیا جاتا ہے اور مخالف موڑ سے محروم ہو جاتا ہے۔ اسی طرح، اگر صرف ایک قانونی اقدام ممکن ہے، تو وہ اقدام کیا جاتا ہے اور دوسرا ضبط کر لیا جاتا ہے۔ اگر قابل ہو تو کھلاڑی کو حرکت کرنی چاہیے، چاہے وہ فائدہ مند ہی کیوں نہ ہو۔ اگر دو الگ الگ حرکتیں نہیں کی جا سکتیں، تو ایک لمبی حرکت کی جاتی ہے، یا دوسرا ٹکڑا سر سے ہٹا دیا جاتا ہے۔ مثال کے طور پر، اگر 6-5 پھینک دیا جاتا ہے اور کھلاڑی یا تو 6 پوائنٹس یا 5 منتقل کر سکتا ہے، لیکن دونوں نہیں، تو وہ کھلاڑی اعلی ڈائی استعمال کرنے کا پابند ہے، اس صورت میں 6 اور 5 کو ضبط کر لیتا ہے۔ ایک بار جب کوئی کھلاڑی تمام 15 ٹکڑوں کو گھر میں منتقل کر دیتا ہے، تو وہ اب برداشت کیے جا سکتے ہیں۔ ایسا کرنے کے لیے ٹکڑا کسی ایک پاسے سے مطابقت رکھنے والے نقطہ پر ہونا چاہیے۔ مثال کے طور پر، اگر 6-3 رول کیا جاتا ہے، تو کھلاڑی 6 پوائنٹ سے ایک اور 3 پوائنٹ سے ایک ٹکڑا برداشت کر سکتا ہے۔ متبادل طور پر ایک ٹکڑے کو 4، 5 یا 6 پوائنٹ سے 3 پوائنٹس منتقل کیا جا سکتا ہے۔ گھر سے ٹکڑے اتارنے کے عمل میں، کھلاڑی کو اپنی صوابدید پر پاسے کے رول کو استعمال کرنے کا حق حاصل ہے: وہ یا تو گھر کے اندر ایک ٹکڑا کھیل سکتا ہے یا اگر کوئی اختیار ہو تو اسے برداشت کر سکتا ہے۔ چیکرس کے ٹکڑے اپنے گھر سے اتارنے کے عمل میں، ٹکڑے تعداد میں کم مقام سے اتارے جا سکتے ہیں اگر متعلقہ ڈائی سے مطابقت رکھنے والے مقام پر کوئی نہیں ہے۔ مثال کے طور پر، اگر 6-5 کو رول کیا جاتا ہے، اور 5 اور 6 پوائنٹس پر کوئی ٹکڑے نہیں ہوتے ہیں، تو اگلے نچلے پوائنٹ سے دو ٹکڑے کیے جا سکتے ہیں، اس صورت میں 4 پوائنٹ یا، اگر اس پر کوئی نہیں ہے، تو 3 پوائنٹ وغیرہ سے۔ لانگ نارڈی میں اسکورنگ، عام طور پر صرف دو ممکنہ نتائج ہوتے ہیں: اوین (1 پوائنٹ) اور مارس (2 پوائنٹس)۔ اوین اس وقت حاصل ہوتا ہے جب کوئی کھلاڑی سب سے پہلے تمام 15 ٹکڑوں کو برداشت کرتا ہے اور ہارنے والا کم از کم 1 ٹکڑا برداشت کرتا ہے۔ مریخ اس وقت ہوتا ہے جب ہارنے والا کسی آدمی کو برداشت کرنے میں ناکام رہا ہو اور اس کی قیمت دوگنی ہو۔ لانگ نارڈی میں اپنی کلاسیکی شکل میں ڈرا کا کوئی تصور نہیں ہے، جو کئی صدیوں سے موجود ہے۔ ابتدائی طور پر، اس کھیل کا تصور ایک مکمل مقابلے کے طور پر کیا گیا تھا جس میں کسی کو جیتنا ضروری ہے۔ لانگ نارڈی میں ڈرا کا آپشن نارڈ فیڈریشن نے متعارف کرایا تھا اور کئی سالوں سے براہ راست ٹورنامنٹس میں اس کی مشق کی جاتی رہی ہے۔ فیڈریشن کے قوانین کے مطابق، سفید ہمیشہ کھیل کا آغاز کرتا ہے۔ اگر سفید پہلے اپنے تمام ٹکڑوں کو برداشت کرتا ہے، تو سیاہ کو آخری موڑ کا حق حاصل ہے، لہذا ایسی صورتحال پیدا ہو سکتی ہے جب سیاہ، اپنے دائیں سے آخری تھرو تک استعمال کرتے ہوئے، اس کے تمام ٹکڑوں کو بھی برداشت کرتا ہے۔ اس صورت میں، کھیل ڈرا میں ختم ہوتا ہے، اور کھلاڑیوں کو ٹورنامنٹ کے ضوابط کے مطابق آدھا پوائنٹ (1⁄2-1⁄2)، یا ایک ایک پوائنٹ (1-1) ملتا ہے۔ الگ تھلگ صورتوں میں، کھلاڑی کوک (3 پوائنٹس) اور ہوم مارس (4 پوائنٹس) شامل کر سکتے ہیں، لیکن ان کا نارڈی سے کوئی تعلق نہیں ہے اور یہ صرف روسی گیمنگ سائٹس پر ہوتے ہیں۔ وہ نارڈی کے گیم رولز، ریگولیشنز یا ٹورنامنٹ رولز کے بارے میں کسی سنجیدہ دستاویز میں نہیں ہیں۔ نارڈ شارٹ نارڈی یعنی بھی دیکھیں۔ بیکگیمن حوالہ جات ادب لنکس ناردے bkgm.com پر۔ 5minutecrafts.site پر لانگ بیکگیمن کیسے کھیلا جائے۔ hungry-bags.ru پر لانگ بیک گیمن کو کیسے ترتیب دیا جائے۔ لانگ بیکگیمن-www.rubl.com پر مختصر طور پر اصول۔ ٹیبل کھیل روسی کھیل