F.E.A.R. 3
F.E.A.R۔ 3 (F.3.A.R کے طور پر اسٹائلائزڈ۔) ایک 2011 کا فرسٹ پرسن شوٹر نفسیاتی ہارر ویڈیو گیم ہے جسے ڈے 1 اسٹوڈیوز نے تیار کیا ہے اور اسے وارنر بروس انٹرایکٹو انٹرٹینمنٹ نے مائیکروسافٹ ونڈوز، ایکس بکس 360، اور پلے اسٹیشن 3 کے لیے شائع کیا ہے۔ یہ F.E.A.R میں تیسرا کھیل ہے۔ سیریز۔ اسے جون 2011 میں تمام پلیٹ فارمز پر ریلیز کیا گیا تھا۔ 2015 میں، اسے GOG.com پر جاری کیا گیا تھا، اور 2021 میں، اسے مائیکروسافٹ کے بیکورڈ مطابقت پروگرام میں شامل کیا گیا، جس سے اسے ایکس بکس ون اور ایکس بکس سیریز ایکس/ایس پر پلے کیا جا سکے۔ فلم ساز جان کارپینٹر نے کٹ سینز اور اسکرپٹ پر مشورہ کیا، جسے مزاحیہ مصنف اور ناول نگار اسٹیو نائلز نے لکھا تھا۔ یہ واحد F.E.A.R ہے۔ کوآپ گیم پلے کو نمایاں کرنے کے لیے گیم۔ یہ کھیل F.E.A.R کے اختتام کے نو ماہ بعد ہوتا ہے۔ 2: پروجیکٹ اوریجن، جس میں الما ویڈ کا حمل اپنے اختتام کے قریب ہے۔ جب دوبارہ زندہ کیا گیا پیکسٹن فیٹل پوائنٹ مین کو برازیل کی جیل میں آرماچیم ٹیکنالوجی کارپوریشن (اے ٹی سی) کی قید سے بچاتا ہے، تو دونوں ناقابل اعتماد بھائی فیئرپورٹ واپس چلے جاتے ہیں۔ پوائنٹ مین اب بھی لاپتہ جن سن کوون کو بچانے اور الما کو جنم دینے سے روکنے کا ارادہ رکھتا ہے۔ تاہم، فیٹل کا ایک بالکل مختلف مقصد ہے۔ دریں اثنا، ایک نیا خطرہ ابھرتا ہے، جس میں سے ایک خود الما بھی خوفزدہ ہے۔ زندگی کا آغاز F.E.A.R کے طور پر کریں۔ 2، اس گیم کو ابتدائی طور پر ویوینڈی گیمز کے ذریعے مونولیتھ پروڈکشن کے پروجیکٹ اوریجن کے براہ راست مقابلے کے طور پر شائع کیا جانا تھا۔ تاہم، جب وارنر نے پوری فرنچائز کے حقوق حاصل کر لیے تو کھیل کو F.E.A.R کے طور پر دوبارہ تشکیل دیا گیا۔ 3. اس کے بعد، ایک مشکل ڈویلپمنٹ سائیکل میں دیکھا گیا کہ پہلے دن اور وارنر کا متعدد گیم پلے اور ٹونل عناصر پر تصادم ہوا، جس میں وارنر نے پہلے دن کو گیم کو کوآپ کے طور پر بنانے پر مجبور کیا۔ کال آف ڈیوٹی گیمز کی کامیابی سے متاثر ہو کر، وارنر نے ایکشن پر زیادہ توجہ دینے اور ہارر پر کم توجہ دینے کا حکم دیا، جو کہ پہلے دن کے کھیل کے لیے اصل میں بنائے گئے منصوبے کے بالکل برعکس تھا۔ کچلنے پر مجبور، پہلے دن کے بہت سے عملے نے پروجیکٹ مکمل ہونے سے پہلے ہی چھوڑ دیا۔ تین ملتوییوں کے بعد، کھیل بالآخر جاری کیا گیا، لیکن پہلے دن بہت کم لوگ اس سے خوش تھے، یہ محسوس کرتے ہوئے کہ اگرچہ یہ ایک تسلی بخش فرسٹ پرسن شوٹر تھا، لیکن یہ F.E.A.R نہیں تھا۔ گیم۔ F.E.A.R۔ 3 کو ملے جلے جائزے ملے، اور اسے اصل F.E.A.R سے نمایاں طور پر کمتر محسوس کیا گیا۔ اور پروجیکٹ اوریجن کے برابر۔ ناقدین نے عام طور پر ملٹی پلیئر، کوآپ، پوائنٹ مین اور فیٹل کے کھیل کے انداز کے درمیان فرق، اور جنگی میکینکس کی تعریف کی، لیکن وہ پلاٹ، کسی حقیقی ہارر کی عدم موجودگی، اور مہم کی مختصر لمبائی سے متاثر نہیں ہوئے۔ بہت سے ناقدین نے محسوس کیا کہ اگرچہ یہ ایک ٹھوس، اگر تعداد کے لحاظ سے، فرسٹ پرسن شوٹر تھی، لیکن یہ F.E.A.R کے طور پر ناکام رہی۔ گیم۔ گیم کی فروخت مایوس کن تھی، اور F.E.A.R۔ فرنچائز اپنی ریلیز کے بعد سے وقفے پر ہے۔ گیم پلے F.E.A.R۔ 3 ایک فرسٹ پرسن شوٹر ہے جس میں مہم کو سنگل پلیئر موڈ یا کوآپ موڈ میں کھیلا جا سکتا ہے۔ آن لائن کھیلنے کے قابل ہونے کے ساتھ ساتھ، کوآپ اسپلٹ اسکرین کے ذریعے آف لائن بھی دستیاب ہے۔ سنگل پلیئر موڈ میں، کھلاڑی ابتدائی طور پر صرف پوائنٹ مین کے طور پر کھیل سکتا ہے۔ تاہم، ہر سطح کی تکمیل پر، کھلاڑی پیکسٹن فیٹل کے طور پر اس سطح کے ذریعے کھیلنے کی صلاحیت کو کھول دیتا ہے۔ اس بات سے قطع نظر کہ کھلاڑی کون سا کردار استعمال کر رہا ہے، سطح کی ترتیب، کٹ سین اور مکالمے ایک جیسے ہیں۔ پوائنٹ مین کے طور پر کھیلتے وقت، کھلاڑی کے ہتھیاروں میں ہینڈگن، اسالٹ رائفل، سب مشین گن، کامبیٹ شاٹگن، سنائپر رائفل، نیل گن، راکٹ لانچر، مشین پستول (جسے کھلاڑی دوہرا استعمال کر سکتا ہے)، اور آرک ہتھیار شامل ہوتے ہیں۔ کسی بھی وقت صرف دو مختلف آتشیں اسلحہ لے جایا جا سکتا ہے۔ پوائنٹ مین کو تین مختلف قسم کے پروجیکٹائل تک بھی رسائی حاصل ہے-فریگ گرینیڈز، فلیش بینگ، اور زیپ گرینیڈز (بجلی پر مبنی)۔ کھلاڑی ابتدائی طور پر ہر قسم کے صرف دو ہی لے جا سکتا ہے، لیکن اپ گریڈ کے ذریعے اس حد کو پانچ تک بڑھایا جا سکتا ہے۔ کھلاڑی تینوں اقسام کو ایک ساتھ لے جا سکتا ہے، لیکن کسی بھی وقت صرف ایک ہی قسم سے لیس ہو سکتا ہے۔ کھلاڑی دستی بم پھینکنے سے پہلے انہیں "پکا" سکتے ہیں ؛ انہیں مسلح کر سکتے ہیں لیکن پھینکنے سے پہلے ایک لمحے کے لیے انہیں پکڑ سکتے ہیں۔ آن اسکرین میٹر کھلاڑی کو بتاتا ہے کہ ان کے پھٹنے سے پہلے کتنا وقت باقی ہے۔ پوائنٹ مین ہاتھ سے ہاتھ کی لڑائی کے لیے چاقو بھی رکھتا ہے، اور دشمن پر خاموش انسٹا کل انجام دے سکتا ہے اگر وہ بغیر دیکھے دشمن کے پیچھے چپکے چپکے جا سکتا ہے۔ اس کے پاس کئی ہاتھا پائی کے حملے بھی ہوتے ہیں، جیسے پنچ، جمپنگ کک، اور سلائڈنگ کک۔ پوائنٹ مین کے طور پر کھیلتے وقت گیم پلے کا ایک نمایاں عنصر "ریفلیکس ٹائم" ہے ؛ ایک ایسی صلاحیت جو گیم کی دنیا کو سست کر دیتی ہے جبکہ پھر بھی کھلاڑی کو معمول کی رفتار سے ہدف بنانے اور رد عمل ظاہر کرنے کی اجازت دیتی ہے۔ یہ اثر پوائنٹ مین کے غیر انسانی اضطراب کی تقلید کے لیے استعمال ہوتا ہے، اور اس کی نمائندگی اسٹائلائزڈ بصری اثرات سے ہوتی ہے، جیسے کہ پرواز میں گولیاں جو ہوا کی مسخ کا سبب بنتی ہیں یا کھیل کے ذرہ نظام کے ساتھ تعامل کرتی ہیں۔ اضطراری وقت کی مدت محدود ہوتی ہے، جس کا تعین ایک میٹر سے ہوتا ہے جو صلاحیت کا استعمال نہ ہونے پر آہستہ آہستہ خود بخود بھر جاتا ہے۔ اضطراری وقت کے بجائے، جب فیٹل کے طور پر کھیلتے ہیں، تو کھلاڑی کو قبضہ کرنے کی صلاحیت تک رسائی حاصل ہوتی ہے۔ اضطراری وقت کی طرح، قبضہ کا تعین اسکرین پر موجود میٹر سے ہوتا ہے، لیکن اضطراری وقت کے برعکس، قبضہ صرف اس وقت دستیاب ہوتا ہے جب میٹر بھرا ہوتا ہے۔ یہ صلاحیت فیٹل کو دشمن این پی سی کا کنٹرول سنبھالنے کی اجازت دیتی ہے، جو پھر کھیلنے کے قابل کردار بن جاتا ہے۔ جب فیٹل کے پاس این پی سی ہوتا ہے، تو وہ اس فرد کی کسی بھی صلاحیت اور ہتھیاروں تک رسائی حاصل کرتا ہے، جس کا مطلب ہے کہ اگرچہ کھلاڑی براہ راست فیٹل کے طور پر کھیلتے وقت بندوقوں کا استعمال نہیں کر سکتا، لیکن جب فیٹل کے پاس بندوق چلانے والے دشمن ہوں تو وہ بندوقوں کا استعمال کر سکتے ہیں۔ ایک بار این پی سی کے قبضے میں آنے کے بعد، قبضہ میٹر خالی ہونا شروع ہو جائے گا، اور جب یہ ختم ہو جائے گا، قبضہ ختم ہو جائے گا، اور کھلاڑی فیٹل کو کنٹرول کرنے کے لیے واپس آ جائے گا۔ جب صلاحیت کا استعمال نہیں کیا جا رہا ہوتا ہے تو میٹر خود بخود بھر جاتا ہے، اور این پی سی رکھتے ہوئے دشمنوں کو مارنا نفسیاتی توانائی پک اپس کو چھوڑ دے گا جسے کھلاڑی میٹر کو ایک مقررہ رقم سے ری چارج کرنے کے لیے جمع کر سکتا ہے۔ کھلاڑی کے پاس کسی بھی وقت دستی طور پر قبضہ ختم کرنے کا اختیار بھی ہوتا ہے۔ اگرچہ وہ اپنی معمول کی شکل میں کوئی ہتھیار نہیں اٹھا سکتا، لیکن فیٹل کے پاس دیگر جنگی صلاحیتیں بھی ہیں۔ وہ نفسیاتی توانائی کے بولٹ فائر کر سکتا ہے، اشیاء کو اٹھانے اور پھینکنے کے لیے ٹیلی کینیسیس کا استعمال کر سکتا ہے، دشمنوں کو مکے مار سکتا ہے، اپنے ہاتھوں سے ان کے سروں کو کچل سکتا ہے (اگر وہ کامیابی سے ان کے پیچھے چپکے چپکے جا سکتا ہے)، انہیں وسط ہوا میں معطل کر سکتا ہے، انہیں پھٹ سکتا ہے (اگر وہ کسی معطل دشمن کے کافی قریب ہے)، اور ایک شدید دھماکہ بھیج سکتا ہے (صرف کوآپ موڈ میں دستیاب ہے، اور صرف اس صورت میں جب دوسرا کھلاڑی پوائنٹ مین کی اضطراری وقت کی صلاحیت استعمال کر رہا ہو)۔ چاہے واحد کھلاڑی یا کوآپ موڈ میں کھیلنا ہو، کھلاڑی کھیل کے درجہ بندی کے نظام کے ذریعے اضطراری وقت/قبضہ میٹر کے سائز کو مستقل طور پر بڑھا سکتا ہے، جو چار مختلف زمروں (جارحانہ، تکنیکی، استعداد، نفسیاتی) میں مختلف چیلنجوں کو مکمل کرنے پر مبنی ہے۔ ان چیلنجوں میں ایسی چیزیں شامل ہیں جیسے دشمنوں کی ایک مخصوص تعداد کو مارنا، مخصوص ہتھیاروں کو ایک مخصوص تعداد میں استعمال کرنا، پوشیدہ مجموعہ تلاش کرنا، ایک مخصوص وقت کے لیے اضطراری وقت یا قبضہ کا استعمال کرنا، چھپے ہوئے دشمنوں کی ایک مخصوص تعداد کو مارنا وغیرہ۔ چیلنج ایوارڈز پوائنٹس کو مکمل کرنا، اور جب کافی پوائنٹس حاصل ہو جاتے ہیں، تو کھلاڑی کا درجہ بڑھ جاتا ہے۔ ہر رینک کی ترقی کھلاڑی کو ایک ایوارڈ دیتی ہے، جیسے کہ اضطراری وقت/قبضہ میٹر کے سائز میں اضافہ کرنا، جھڑپ کی نئی صلاحیتوں کو کھولنا، بارود اور دستی بم کی صلاحیت میں اضافہ کرنا، یا کھلاڑی کی صحت کو تیزی سے دوبارہ پیدا کرنے کی اجازت دینا۔ جیسا کہ F.E.A.R کے ساتھ۔ 2: پروجیکٹ اوریجن، کھلاڑی میکس استعمال کر سکتا ہے، حالانکہ F.E.A.R میں۔ 3 دو دستیاب ہیں ؛ REV9 پاورڈ آرمر اور انہانسڈ پاور آرمر (EPA)۔ آر ای وی 9 دو برسٹ کینن اور ایک ہیڈ ماونٹڈ ریگن سے لیس ہے۔ ای پی اے کے پاس دو منیگن اور کندھے پر نصب راکٹ لانچر ہے۔ گولہ بارود تمام ہتھیاروں کے لیے لامحدود ہے، لیکن اگر لگاتار فائر کیا جائے تو توپیں/منیگن زیادہ گرم ہو جاتے ہیں، اور ٹھنڈا ہونے کے لیے مختصر مدت درکار ہوتی ہے۔ اسی طرح، ریگن/راکٹ لانچرز کو بازو کرنے کے لیے ایک لمحے کی ضرورت ہوتی ہے۔ دونوں میکس بھی مکمل طور پر دوبارہ پیدا ہونے والی صحت رکھتے ہیں۔ F.E.A.R میں EPA میں نیا۔ 3 یہ ہے کہ اس میں ڈھالیں ہیں، جو آنے والے نقصان کو نمایاں طور پر کم کر سکتی ہیں۔ تاہم، جب ڈھالیں تعینات کی جاتی ہیں، تو راکٹ لانچر استعمال نہیں کیے جا سکتے۔ راکٹوں کے لیے ایک ٹارگٹ لاک سسٹم، ایک ہاتھا پائی کا حملہ، اور ایک فٹ اسٹمپ بھی نیا ہے جو ایک مخصوص دائرے میں دشمنوں کو حیران کر دیتا ہے۔ F.E.A.R۔ 3 میں ایک فعال کور سسٹم بھی ہے، جو ایسا کرنے والا فرنچائز کا پہلا کھیل ہے۔ جب کھلاڑی کے لیے کور دستیاب ہوتا ہے، تو ایک کمانڈ پرامپٹ اسکرین پر ظاہر ہوگا، جس سے کھلاڑی کو کور کرنے کے لیے سنیپ کرنے کا موقع ملے گا۔ ایک بار کور میں آنے کے بعد، کھلاڑی اپنے کور کے ارد گرد یا اس کے اوپر جھانک سکتا ہے اور اسنیپڈ رہتے ہوئے محدود حد تک گھوم سکتا ہے۔ اگر احاطہ کا دوسرا ٹکڑا قریب ہے، تو کھلاڑی احاطہ چھوڑے بغیر ایک ٹکڑے سے دوسرے ٹکڑے میں جا سکتا ہے۔ کھلاڑی کور پر والٹ بھی کر سکتے ہیں اور خود بخود 180 ڈگری گھوم کر مخالف سمت میں سامنا کر سکتے ہیں اور اپنے پیچھے آنے والے کسی بھی دشمن کو نشانہ بنا سکتے ہیں۔ کھلاڑی کور کے اندر سے بھی فائرنگ کرنے کے قابل ہوتے ہیں، دونوں معیاری فائرنگ اور بغیر نظر کے کور کے اوپری حصے پر گول کرنے کے قابل ہوتے ہیں۔ ملٹی پلیئر گیم کا ملٹی پلیئر، جیسے کو-اوپی، اسپلٹ اسکرین کے ذریعے آن لائن اور آف لائن دونوں طرح سے دستیاب ہے۔ چار مختلف ملٹی پلیئر موڈ ہیں، جن میں سے ہر ایک چار کھلاڑیوں کو اجازت دیتا ہے۔ "سول کنگ" میں، تمام کھلاڑیوں میں قبضہ کرنے کی صلاحیت ہوتی ہے اور وہ ہتھیار برداشت کرنے سے قاصر ہوتے ہیں۔ جیتنے کے لیے، کھلاڑی کے پاس دشمن این پی سی ہونا چاہیے اور ان کی روحوں کو جمع کرنا چاہیے۔ فاتح وہ کھلاڑی ہوتا ہے جس کے پاس میچ کے اختتام پر سب سے زیادہ روحیں ہوتی ہیں۔ روحوں کو حاصل کرنے کے ساتھ ساتھ، جب کسی کھلاڑی کے پاس این پی سی ہوتا ہے، تو وہ اس این پی سی کے ہتھیاروں تک رسائی حاصل کرتا ہے، اور اس طرح دوسرے کھلاڑیوں کو مارنے کی صلاحیت حاصل کرتا ہے۔ دوسرے کھلاڑی کو مارنے کی وجہ سے وہ اپنی آدھی روح چھوڑ دیتے ہیں، جو پھر دوسرے کھلاڑیوں کے لیے دستیاب ہو جاتی ہے۔ تاہم، کسی بھی لمحے میں سب سے زیادہ روحوں والے کھلاڑی کو ایک چمکدار خاکہ کے ذریعے نمایاں کیا جاتا ہے، جس سے وہ ایک آسان ہدف بن جاتا ہے۔ "کنٹریکشنز" ایک کوآپ موڈ ہے۔ کھلاڑیوں کو تیزی سے بڑھتی ہوئی مشکل دشمن لہروں کے سلسلے کے خلاف بیس کا دفاع کرنا چاہیے، وسائل جمع کرنے، رکاوٹیں بنانے اور ضرورت پڑنے پر ایک دوسرے کو زندہ کرنے کے لیے مل کر کام کرنا چاہیے۔ مزید برآں، الما میدان جنگ میں موجود ہوتی ہے، اور اگر کوئی کھلاڑی اس پر حملہ کرتا ہے یا اسے زیادہ دیر تک ان کی نظر میں رکھتا ہے، تو وہ کھلاڑی مر جاتا ہے۔ "ایف * * کنگ رن! "، کھلاڑیوں کو الما کی" وال آف ڈیتھ "سے بھاگتے ہوئے، ایک ایکسٹریکشن پوائنٹ کی طرف بڑھتے ہوئے دشمنوں کے ذریعے اپنا راستہ لڑنا چاہیے۔ اگر کوئی کھلاڑی این پی سی کے ہاتھوں مارا جاتا ہے، تو ان کے ساتھی انہیں زندہ کر سکتے ہیں، لیکن اگر دیوار کسی ایک کھلاڑی کو کھا جاتی ہے، تو کھیل تمام کھلاڑیوں کے لیے ختم ہو جاتا ہے۔ "سول سروائیور"، "کنٹریکشنز" کی طرح، کھلاڑیوں کو دشمنوں کی لہروں سے دفاع کرتے ہوئے دیکھتا ہے۔ تاہم، اس موڈ میں، کھیل کے آغاز پر الما کے ذریعہ کھلاڑیوں میں سے ایک کو تصادفی طور پر خراب کر دیا جاتا ہے، اور اس کھلاڑی کا مقصد وقت کی حد ختم ہونے سے پہلے دوسرے کھلاڑیوں کو حاصل کرنا ہے۔ جب کوئی کھلاڑی زیر قبضہ ہوتا ہے، تو وہ بھی بدعنوان ہو جاتے ہیں اور باقی کھلاڑیوں کو حاصل کرنے کے لیے کام کرتے ہیں۔ کھیل جیتنے کے لیے، ایک کھلاڑی کو راؤنڈ کے اختتام تک بغیر قبضے کے زندہ رہنا پڑتا ہے۔ کھیل پہلے دو کھیلوں کے واقعات کے نو ماہ بعد شروع ہوتا ہے۔ نوجوان الما کو ایک درخت پر بیٹھ کر اپنی گڑیا کے ساتھ کھیلتے ہوئے دکھایا گیا ہے۔ وہ رکتی ہے، ایک لمحے کے لیے سنتی ہے، لیکن پھر کھیلتی رہتی ہے۔ اچانک، ایک بڑبڑاہٹ ہوتی ہے، اور الما فورا خوفزدہ ہو جاتی ہے۔ اس کے بعد کھیل برازیل کی ایک جیل میں داخل ہوتا ہے جہاں ارماچیم ٹیکنالوجی کارپوریشن (اے ٹی سی) کے فوجی پوائنٹ مین سے پوچھ گچھ کر رہے ہیں۔ جیسے ہی تفتیش کار جن سن کوون کا مقام جاننے کا مطالبہ کرتے ہیں، ایک سرخ دھند کمرے کے بند دروازے سے تیرتی ہے، اور ان میں سے ایک کو اپنے قبضے میں لے لیتی ہے، جو پھر دوسرے کی گردن چھین لیتا ہے۔ پوائنٹ مین فوری طور پر ایک چاقو پکڑتا ہے اور زیر تفتیش شخص کا گلے کاٹ دیتا ہے۔ آدمی کا جسم زمین پر گر جاتا ہے، جس سے صرف فیٹل رہ جاتا ہے، جو سرخ دھند سے گھرا ہوا ہے۔ پوائنٹ مین پھر جن کو بچانے کے لیے نکلتا ہے، جو فیئرپورٹ میں پھنس گیا ہے، اور اس کے ساتھ ایک ناپسندیدہ فیٹل بھی شامل ہو جاتا ہے، جسے جن کی قسمت سے زیادہ الما کے حمل کی فکر ہوتی ہے۔ بھائی نالوں کے ذریعے جیل سے فرار ہو جاتے ہیں، اور ایک ہیلی کاپٹر چوری کرتے ہیں، فیئرپورٹ واپس اڑتے ہیں، اس بات سے بے خبر کہ شہر کتنا خطرناک ہو گیا ہے۔ جیسے ہی وہ شہر کے قریب آتے ہیں، نفسیاتی توانائی کی لہر ہیلی کاپٹر سے ٹکرا جاتی ہے، جس سے وہ گر کر تباہ ہونے پر مجبور ہو جاتے ہیں۔ جیسے ہی وہ شہر بھر میں منتقل ہوتے ہیں، انہیں پتہ چلتا ہے کہ زیادہ تر آبادی یا تو غیر معمولی سرگرمی سے پاگل ہو گئی ہے یا اے ٹی سی کے صفائی کے عملے کے ذریعہ پھانسی دے دی گئی ہے۔ دریں اثنا، دونوں آدمی جھلکیاں دیکھنا شروع کر دیتے ہیں اور انہیں ایک گھناؤنی مخلوق کا وہم ہونے لگتا ہے۔ ایک خاص رویا میں، مخلوق ایک خوف زدہ الما پر حملہ کرنے والی ہے۔ وقفے وقفے سے، انہیں ان کے بچپن کی یادوں کے ایک ٹکڑے میں بھی گھسیٹا جاتا ہے، جب انہیں ہارلان ویڈ نے لیب میں قید رکھا تھا، اور ان پر تجربہ کیا گیا تھا۔ آخر کار، بھائیوں کو جن مل جاتا ہے، حالانکہ وہ فیٹل کو نہیں دیکھ سکتی۔ وہ پوائنٹ مین کو بتاتی ہے کہ سارجنٹ۔ ڈیلٹا فورس کے مائیکل بیکٹ کا دعوی ہے کہ الما نے اس کے ساتھ زیادتی کی تھی اور وہ اس کے نوزائیدہ بچے کا باپ ہے۔ یہ دیکھتے ہوئے کہ الما حاملہ ہے، جن قیاس کرتا ہے کہ توانائی کی دال اس کے سکڑنے کی وجہ سے ہو سکتی ہے جو دنیا بھر میں پھیل رہی ہے۔ بیکٹ کو اے ٹی سی نے قید کر رکھا ہے، اسے چند گھنٹوں میں شہر سے باہر منتقل کیا جانا ہے، اس لیے بھائی اسے روکنے کے لیے آگے بڑھتے ہیں۔ جیسے ہی شہر لفظی طور پر اپنے آپ پر گر جاتا ہے، وہ ہوائی اڈے کے قریب پہنچ جاتے ہیں۔ پریشان بیکٹ کو ڈھونڈتے ہوئے، فیٹل اس کے پاس پہنچ جاتا ہے، اس بات کی تصدیق کرتا ہے کہ وہ الما کے حمل میں اپنے کردار کے بارے میں سچ کہہ رہا ہے اور پروجیکٹ ہاربنجر کے بارے میں سیکھ رہا ہے اور مصنوعی طور پر نفسیاتی کمانڈروں کو بنانے کی کوشش کر رہا ہے۔ تاہم، قبضہ بیکٹ کے پھٹنے کا سبب بنتا ہے۔ بھائی اس سہولت کی طرف جاتے ہیں جہاں ہارلن ویڈ نے انہیں بچپن میں رکھا تھا۔ وہاں، جیسے ہی مخلوق ان کا تعاقب کرتی ہے، وہ اپنے بچپن کی خوفناک یادوں سے وابستہ اشیاء کو تباہ کرنا شروع کردیتے ہیں۔ جیسا کہ وہ کرتے ہیں، انہیں یاد ہے کہ اے ٹی سی کے سائنس دان اس بارے میں بات کر رہے تھے کہ کس طرح پہلا پروٹو ٹائپ (پوائنٹ مین) ناکام رہا لیکن دوسرا (فیٹل) کامل ہے۔ اس کے بعد انہیں یاد آتا ہے کہ یہ مخلوق ان کے بچپن کی ہے۔ اسے "دی کریپ" کہا جاتا ہے، یہ ایک راکشس ہے جو بھائیوں کے تئیں ہارلن ویڈ کے ظالمانہ اعمال اور اس کے بعد ان کے نفسیاتی صدمے سے ظاہر ہوتا ہے۔ وہ کریپ کو شکست دیتے ہیں اور الما کو ڈھونڈتے ہیں، جو جنم دینے سے چند لمحے دور ہے۔ پوائنٹ مین اپنی پستول کو اس کے پیٹ پر مارتا ہے، لیکن فیٹل مداخلت کرتا ہے۔ وہ لڑتے ہیں، اور دو میں سے ایک اختتام ہوتا ہے، اس پر منحصر ہے کہ کھیل کے چیلنج سسٹم میں کس کردار نے سب سے زیادہ پوائنٹس حاصل کیے ہیں۔ پوائنٹ مین کے اختتام میں، وہ فیٹل کو سر میں گولی مار دیتا ہے۔ اس کے بعد وہ اپنی بندوق کو نیچے کرنے سے پہلے الما پر نشانہ بناتا ہے، اور اسے جنم دینے میں مدد کرتا ہے۔ اس کے بعد وہ پرامن طریقے سے مر جاتی ہے اور پوائنٹ مین کو جن سے معلوم ہوتا ہے کہ دنیا میں سب کچھ معمول پر آگیا ہے۔ اس کے بعد وہ بچے کے ساتھ چلا جاتا ہے۔ فیٹل کے اختتام میں، فیٹل پوائنٹ مین کا مالک ہوتا ہے اور بچے کو نکال لیتا ہے۔ وہ الما کو اس کی طاقت حاصل کرنے کے لیے کینبلائز کرنے سے پہلے بچے کی اپنی شبیہہ میں پرورش کرنے کا عہد کرتا ہے۔ کریڈٹ کے بعد کے منظر میں، پہلے مطابقت پذیری واقعہ کی حفاظتی فوٹیج دکھائی گئی ہے۔ الما، اگرچہ اس وقت کوما میں تھی، اس نے دس سالہ فیٹل کے ساتھ ٹیلی پیتھک طور پر منسلک کیا، جس کی وجہ سے وہ غصے میں چلا گیا، جس میں وہ اپنی نفسیاتی طاقتوں کا استعمال کرتے ہوئے کئی اے ٹی سی سیکیورٹی افسران کو مسخ کر دیتا ہے۔ اس کے بعد فیٹل کو وائس اوور میں یہ کہتے ہوئے سنا جاتا ہے، "وہ مرنے کے لائق تھے۔ وہ سب مرنے کے لائق تھے۔ " وہ عہد کرتا ہے کہ وہ اس وقت تک نہیں رکے گا جب تک کہ اے ٹی سی مکمل طور پر تباہ نہ ہو جائے اور اس نے اپنی ماں سے بدلہ نہیں لیا۔ ترقیاتی اعلان وارنر بروس انٹرایکٹو انٹرٹینمنٹ نے اعلان کیا F.E.A.R۔ 3 پی سی کے لیے، پلے اسٹیشن 3، اور ایکس بکس 360 اپریل 2010 میں۔ اس اعلان سے پتہ چلا کہ پوائنٹ مین اور پیکسٹن فیٹل دونوں کھیلنے کے قابل کردار ہوں گے اور پہلی بار F.E.A.R میں۔ فرنچائز، گیم پلے کا ایک کوآپ موڈ ہوگا۔ پریس ریلیز میں یہ بھی انکشاف کیا گیا کہ مونولیتھ پروڈکشن، جس نے اصل F.E.A.R دونوں تیار کیے تھے۔ اور F.E.A.R۔ 2: پروجیکٹ اوریجن، F.E.A.R تیار نہیں ہو رہا ہوگا۔ 3. اس کے بجائے، گیم کو ڈے 1 اسٹوڈیوز تیار کر رہا تھا، جس نے اصل گیم کے پلے اسٹیشن 3 اور ایکس بکس 360 پورٹس کو سنبھالا تھا۔ وارنر بعد میں کہیں گے کہ مونولیتھ نے پہلے دن تک "مشعل کو عبور کر لیا تھا"۔ یہ گیم 2010 کی تیسری سہ ماہی میں ریلیز ہونے والی تھی۔ وارنر نے یہ بھی انکشاف کیا کہ فلم ڈائریکٹر جان کارپینٹر گیم کے کٹ سینز اور اسکرپٹ کے لیے تخلیقی مشیر کے طور پر کام کر رہے تھے، جسے مزاحیہ کتاب کے مصنف اور ناول نگار اسٹیو نائلز نے لکھا تھا۔ دونوں مرد پہلے ہی فرنچائز کے پرستار تھے، اور کارپینٹر پہلے کھیل کے لیے پروموشنل کام کر چکے تھے۔ اگلے ہفتے، وارنر نے گیم میکینکس کے بارے میں اضافی تفصیلات جاری کیں، جس میں وضاحت کی گئی کہ کوآپ موڈ "مختلف" ہوگا، جس میں کھلاڑیوں کو لازمی طور پر ایک دوسرے کی مدد کرنے کی ضرورت نہیں ہوگی اور درحقیقت وہ بونس کے لیے مقابلہ کر سکتے ہیں۔ انہوں نے یہ بھی نوٹ کیا کہ گیم میں لیفٹ 4 ڈیڈز "ڈائریکٹر" سسٹم پر مبنی ایک نمایاں نیم بے ترتیب نظام ہوگا، لیکن اس بارے میں کوئی معلومات نہیں تھی کہ یہ نظام گیم میں کیسے ظاہر ہوگا۔ اصل F.E.A.R۔ 3 نے اصل میں زندگی کا آغاز F.E.A.R کے طور پر کیا۔ 2. 2004 میں، اصل F.E.A.R کے بعد۔ پہلے ہی ترقی شروع ہو چکی تھی اور ویوینڈی کے ساتھ اشاعت کا معاہدہ ہوا تھا، مونولتھ کو وارنر نے خرید لیا تھا۔ اس کی وجہ سے کاپی رائٹ کی تقسیم ہوئی جس کے تحت مونولیتھ اور وارنر F.E.A.R کے حقوق کے مالک تھے۔ دانشورانہ املاک اور کردار، اور ویوینڈی "F.E.A.R" نام کے مالک تھے۔ نتیجے کے طور پر، کوئی بھی غیر ویوینڈی گیم F.E.A.R میں سیٹ ہو جاتا ہے۔ کائنات اصل کھیل کے حروف اور واقعات کو استعمال کر سکتی تھی، لیکن اسے F.E.A.R نہیں کہا جا سکتا تھا۔ اسی وقت، کوئی بھی غیر وارنر گیم F.E.A.R میں سیٹ کیا جاتا ہے۔ کائنات اصل کھیل کے حروف اور واقعات کو استعمال نہیں کر سکی، لیکن اسے F.E.A.R کہا جا سکتا ہے۔ 2006 میں، وارنر اور ویوینڈی دونوں نے اصل گیم کے اپنے سیکوئل کی ترقی شروع کی۔ وارنر ڈویلپرز کے طور پر مونولتھ کے ساتھ رہے جبکہ ویوینڈی نے ڈے 1 کی خدمات حاصل کیں۔ اس طرح، ایک ہی وقت میں دو حریف سیکوئل تیار کیے جا رہے تھے-وارنر/مونولتھ گیم اور ویوینڈی/ڈے 1 گیم۔ پہلے دن کا کھیل فلاڈیلفیا تجربے سے متاثر تھا، اور اس میں ایک نئی فیزنگ ٹیکنالوجی کو غلط ہاتھوں میں گرنے اور استعمال ہونے کی تصویر کشی کی گئی تھی جس سے ایک مافوق الفطرت متوازی کائنات کی طرف جانے اور جانے کا راستہ کھلتا ہے جسے دیواروں کے پیچھے کی دنیا کہا جاتا ہے۔ اسے بند کرنے کے لیے ایک F.E.A.R لگائیں۔ دستہ تعینات کیا گیا ہے۔ ستمبر 2008 میں، ویوینڈی/ڈے 1 گیم کی ترقی کے 18 ماہ بعد، مونولتھ اور وارنر نے F.E.A.R کو دوبارہ حاصل کیا۔ ویوینڈی کا نام، تمام کاپی رائٹس کو ایک چھت کے نیچے لانا۔ مونولیتھ نے ان کے سیکوئل پر ترقی جاری رکھی، جو اب 'آفیشل' سیکوئل بن گیا (اور اسے ایک بار پھر F.E.A.R کہا جا سکتا ہے۔) جب وارنر نے اس کام کو دیکھا تو پہلا دن F.E.A.R کے اپنے ورژن کے لیے کر رہا تھا۔ 2، انہوں نے تجویز کیا کہ کھیل کو F.E.A.R میں ڈھالا جا سکتا ہے۔ 3. پہلے دن کھیل کو گراؤنڈ اپ سے دوبارہ شروع کرنا شروع کیا گیا۔ پہلے دن کے ساتھ لکھنا اب F.E.A.R کے قائم کردہ حروف اور واقعات تک رسائی حاصل ہے۔ کائنات، انہوں نے F.E.A.R کو یقینی بنانے کے لیے مونولیتھ سے مشورہ کیا۔ 3 کہانی پروجیکٹ اوریجن کے مطابق تھی۔ یہ مونولتھ تھا جس نے تجویز کیا کہ کھیل پوائنٹ مین اور فیٹل کے درمیان تعلقات پر مرکوز ہے۔ ایسوسی ایٹ پروڈیوسر جیسن فریڈرک نے کہا کہ ٹیم نے مونولیتھ کے ساتھ کام کرنے کا پابند محسوس کیا، اور ایسا نہ کرنا "شائقین کو نقصان پہنچانا" ہوگا۔ مزید خاص طور پر، پروڈیوسر ڈین ہی نے کہا، "ہم مونولیتھ کے بہترین حصے لائے ہیں، جو کہ F.E.A.R کے بارے میں ان کی سمجھ ہے۔ فرنچائز، اور پھر ہم عام طور پر میک فائٹ اور فائٹ میں ڈے 1 کی مہارت کے ساتھ اس کی شادی کرتے ہیں۔ " پروڈیوسر ارنسٹ زمورا نے کہا کہ مونولیتھ کی شمولیت "F.E.A.R کے تمام اصولوں کو یقینی بنانے" کے لحاظ سے اہم تھی۔ زمین سے اوپر کی جگہ پر تھے۔ " F.E.A.R کے لیے کہانی کی ابتدائی تکرار۔ 3 (اس کے F.E.A.R ہونے کے بعد۔ 2) اسٹیفن ڈائن ہارٹ نے تعمیر کیے تھے (آخری گیم میں "بیانیہ ڈیزائنر" کے طور پر منسوب)۔ ان کا بنیادی کردار موجودہ فریم ورک میں ان کرداروں اور واقعات کو ضم کرنا تھا جنہیں پہلے دن اصل میں استعمال کرنے کی اجازت نہیں تھی اور F.E.A.R کے لیے تصور کو ڈھالنا تھا۔ 2 تاکہ یہ ترتیب وار F.E.A.R میں فٹ ہو جائے۔ کائنات۔ ڈائن ہارٹ کے مطابق، "یہ واقعی F.E.A.R نہیں تھا، اور اچانک کھیل کو F.E.A.R ہونا پڑا، تمام کرداروں کے ساتھ اور فرنچائز کے کینن کے مطابق۔" وہ کہتے ہیں کہ جب وہ ٹیم میں شامل ہوئے تو پہلے دن کے لوگوں میں پہلے ہی بہت زیادہ تھکاوٹ تھی، کیونکہ انہوں نے F.E.A.R کے لیے اپنے اصل تصور پر بہت زیادہ کام کیا تھا۔ 2، اور "بنیادی طور پر انہیں احساس ہوا کہ یہ سب بیکار تھا"۔ جب اصل اسکرپٹ لکھنے کا وقت آیا تو وارنر نے پہلے دن کے اعتراضات پر نائلز کی خدمات حاصل کیں، جو برائن کین کا استعمال کرنا چاہتے تھے۔ نائلز نے F.E.A.R 3 لکھنے کی پیشکش ملنے سے صرف ایک ماہ قبل پروجیکٹ اوریجن کھیلنا ختم کر دیا تھا، جسے انہوں نے فوری طور پر قبول کر لیا۔ اسی وقت، ایک پروجیکٹ جس پر انہوں نے کارپینٹر کے ساتھ کام کیا تھا حال ہی میں ختم ہو گیا، اور اس لیے انہوں نے وارنر سے پوچھا کہ کیا وہ کارپینٹر کو بورڈ میں لانے میں دلچسپی رکھتے ہیں، جس پر انہوں نے ہاں کہہ دی۔ خدمات حاصل کرنے کے بعد، نائلز نے پہلے دو کھیلوں کی داستانوں میں خود کو ڈوبا لیا، اور "سیریز کو ایک تریی میں تبدیل کرنے کے لیے روانہ ہو گئے ؛ تاکہ واقعی اس کھیل میں کھیلوں کے تمام نکات کو اکٹھا کیا جا سکے اور بہت سے سوالات کے جوابات دیے جا سکیں۔" ویڈیو گیم ڈیزائن کے پیچھے کی ٹیکنالوجی سے ناواقف ہونے کی وجہ سے، اس سے پہلے کبھی کسی گیم پر کام نہ کرنے کی وجہ سے، نائلز نے کہانی کو اس طرح پیش کیا جیسے یہ کوئی فلم ہو۔ انہوں نے ایک روایتی فارمیٹڈ اسکرپٹ لکھا۔ تاہم، ڈے 1 کے کچھ عملے کو نائلز اور کارپینٹر کے ساتھ کام کرنے کی اچھی یادیں نہیں ہیں۔ ایسوسی ایٹ پروڈیوسر کرس جولین کے مطابق، "جان کارپینٹر نے بالکل کچھ نہیں کیا۔ یہ ایسا تھا جیسے ہم نے اس کے نام کا لائسنس دیا تھا اور یہی اس کے بارے میں تھا۔ " انہوں نے نائلز کو باقاعدگی سے ڈیلیوری ایبلز میں دیر سے آنے اور ڈیزائنرز کے ساتھ اتنا رابطہ نہ رکھنے پر بھی تنقید کا نشانہ بنایا جتنا انہیں ہونا چاہیے تھا ؛ "یہ ان دونوں کے ساتھ مثالی تعلقات سے کم تھا"۔ نائلز کے بارے میں بات کرتے ہوئے، ڈائن ہارٹ نے کہا کہ انہوں نے جو کچھ تبدیل کیا اس میں سے زیادہ تر کو پہلے دن تک دوبارہ لکھنا پڑا۔ دوسری طرف، ڈائن ہارٹ اور بیانیہ ڈیزائنر کوری لینھم دونوں نے کہا کہ کارپینٹر شامل تھا، حالانکہ یہ کانفرنس کالز تک محدود تھا جہاں وہ ٹیم کے خیالات کو سنیں گے اور تجاویز دیں گے، کبھی کبھار کٹ سین اور اسکرپٹ کے بارے میں مشورہ دیں گے۔ کارپینٹر خود کبھی بھی سائٹ پر نہیں تھا اور دن 1 کے کسی بھی شخص سے ذاتی طور پر کبھی نہیں ملا۔ لیڈ آرٹسٹ ہینز شلر کے مطابق، "انہوں نے کھیل میں اس کا نام حاصل کرنے کے لیے اسے ایک چیک لکھا اور انہیں اس سے کچھ آئیڈیا ملے۔ شاید۔ " سرکاری طور پر ڈیزائن اور ماحول، F.E.A.R بناتے وقت مرکزی ڈیزائن پرنسپل ہوتا ہے۔ 3 کور F.E.A.R کو محفوظ کرنا تھا۔ میکینکس اور دونوں ان میں اضافہ اور توسیع کرتے ہیں۔ خاص طور پر، ٹیم F.E.A.R کے ساتھ بہت زیادہ گڑبڑ نہیں کرنا چاہتی تھی۔ فرنچائز کا کامیاب فارمولا جنونی سپاہی کی لڑائی اور غیر معمولی ہارر "۔ تاہم، پردے کے پیچھے، پہلا دن ابتدائی طور پر کھیل کو سیکوئل کے مقابلے میں اصل کی طرح بنانا چاہتا تھا-بقا کے خوفناک عناصر پر زور دیتے ہوئے، جیسے کہ گولہ بارود اور میڈ کٹس کی کمی، اور الگ تھلگ اور تنہا ہونے کا حقیقی احساس۔ تاہم، شلر کے مطابق، وارنر بروس گیمز کے اس وقت کے صدر، مارٹن ٹریمبلے، کال آف ڈیوٹی گیمز کے بہت بڑے پرستار بن گئے تھے، اور دن 1 کھیل کے ہارر کے سلسلے میں، کلیدی عنصر "جنریٹو ڈراؤنا نظام" تھا، جو کھیل کے ظاہری شکل، خوف اور دشمنوں کو بے ترتیب بناتا ہے۔ پروڈکٹ مینیجر الیکس فرینڈ کے مطابق، "آپ کو کبھی پتہ نہیں چلے گا کہ آگے کیا ہونے والا ہے، یا یہ کب ہونے والا ہے۔" ہی نے وضاحت کی، "اے آئی اور خوف زدہ کرنے والے لمحات آپ کے کھیل کھیلنے کے طریقے پر رد عمل ظاہر کرنے والے ہیں۔" اسی طرح، فریڈرک نے کہا کہ نظام "آپ کے کھیل کھیلنے کے طریقے کی نگرانی کرتا ہے اور اس بات کا تعین کرتا ہے کہ آگے کون سے خوفناک واقعات کو متحرک کرنا ہے"۔ یہ نظام کھلاڑی کی نقل و حرکت کا سراغ لگاتا ہے، جہاں وہ کسی بھی لمحے کو دیکھ رہے ہیں، اور کون سا خوف وہ پہلے ہی دیکھ چکے ہیں۔ اس کے بعد یہ اس ڈیٹا کا استعمال نہ صرف اس بات کا تعین کرنے کے لیے کرتا ہے کہ آگے کیا خوف استعمال کرنا ہے، بلکہ اسے کہاں اور کیسے استعمال کرنا ہے۔ کرس جولین بنیادی طور پر کھیل کے خوفناک عناصر کا ذمہ دار تھا۔ اس کے پاس دس دن 1 کے اہلکاروں کی ایک ٹیم تھی جن میں سے ہر ایک کو مختلف قسم کے ہارر کا تجربہ تھا۔ اس گروپ، جسے "ڈراؤنی ٹیم" کہا جاتا ہے، نے پورے کھیل میں پھیلانے کے لیے 10 سے 15 واقعی اچھے ڈراؤنے بنانے کا ہدف مقرر کیا۔ تاہم، جولین کے مطابق، "ایک بار جب کوآپ نیچے آ گیا، تو خوف و ہراس کھڑکی سے باہر نکل گیا۔" مختلف کوآپ گیم کے کوآپ کے سلسلے میں، ہی نے وضاحت کی کہ اس نظام کا ایک فائدہ یہ ہے کہ پوائنٹ مین اور فیٹل اپنے حملوں کو یکجا کر کے ایک منفرد حملہ کر سکتے ہیں جو صرف ان میں سے کسی ایک کے لیے دستیاب نہیں ہے۔ "ہم نے سوچا کہ شاید کچھ طاقتوں کے ساتھ برابری ہو سکتی ہے، اور وہ ایک دوسرے کے ساتھ مل کر کیسے کام کرتے ہیں۔" تاہم، گیم کے کوآپ سسٹم کے لیے سب سے بڑا سیلنگ پوائنٹ ٹیم ورک کا فائدہ نہیں تھا، بلکہ جسے ڈویلپرز نے "ڈائیورجنٹ کوآپ" کہا تھا۔ بنیادی طور پر، اس کا مطلب یہ ہے کہ کھلاڑی محض ایک دوسرے کی مدد کرنے کے بجائے بونس کے لیے مقابلہ کر سکتے ہیں۔ مختلف تعاون میں کلیدی عنصر گیم کا چیلنج سسٹم ہے، جو کھلاڑی کی درجہ بندی کا تعین کرتا ہے۔ اگر کھلاڑی مل کر کام کرتے ہیں تو کھیل آسان ہو جاتا ہے، لیکن چیلنجوں کو مکمل کرنے کے لیے پوائنٹس ہر کھلاڑی کے درمیان تقسیم نہیں ہوتے ہیں۔ امید یہ تھی کہ اس سے ایسے حالات پیدا ہوں گے جب کھلاڑی فعال طور پر پوائنٹس کے لیے مقابلہ کرنا شروع کر دیں گے، ایک دوسرے سے کلز چوری کریں گے، اور اپنے اسکور کو زیادہ سے زیادہ کرنے کی کوشش میں کھیلنا شروع کر دیں گے۔ تاہم، پردے کے پیچھے، پہلے دن کو گیم کوآپ بنانے میں کوئی حقیقی دلچسپی نہیں تھی، جو وارنر کا فیصلہ تھا۔ جولین کے مطابق، اسی طرح، پروگرامر میتھیو سنگر کا کہنا ہے کہ، "کوآپ نے کھیل کی کمی کو ٹھیس پہنچائی، لیکن ہم میں سے کسی کا اس پر کنٹرول نہیں تھا۔ اوپر سے یہ فیصلہ کیا گیا تھا کہ ایک کوآپ اسکورنگ سسٹم نافذ کیا جا رہا ہے لہذا اس مرحلے پر، اس کے بارے میں شکایت کرنے کا کوئی فائدہ نہیں ہے، آپ کو صرف یہ کرنا ہے۔ " سنگل پلیئر اور ملٹی پلیئر ابتدائی طور پر، سنگل پلیئر مہم کا منصوبہ پوائنٹ مین کو واحد پلے کے قابل کردار کے طور پر رکھنا تھا، جس میں پہلے دن میں کہا گیا تھا، "فیٹل پوائنٹ مین کا پارٹنر ہے، لیکن جس طرح سے ہم نے گیم پوائنٹ مین کو ڈیزائن کیا ہے اس پر توجہ مرکوز ہے۔" فروری 2011 میں، تاہم، یہ انکشاف ہوا کہ کھیل کو تبدیل کر دیا گیا ہے، اور کھلاڑی فیٹل کے طور پر ہر سطح پر بھی کھیل سکیں گے، لیکن اس کے بعد ہی جب وہ پوائنٹ مین کے طور پر اس سطح کو مکمل کر چکے ہوں گے۔ کھیل کی واحد کھلاڑی مہم کے لیے اے آئی کے زیر کنٹرول اتحادی کو پیش نہ کرنے کے فیصلے کو کچھ حیرت کا سامنا کرنا پڑا، لیکن ہی نے وضاحت کی کہ انہوں نے اس راستے پر نہ جانے کا انتخاب کیا تاکہ ایک خوفناک عنصر کو برقرار رکھنے کی کوشش کی جا سکے۔ فرنچائز نے آپ کو یہ احساس دلانے کا بہت اچھا کام کیا کہ آپ تہہ خانے میں اکیلے ہیں، اور ہم اس بات کو یقینی بنانا چاہتے تھے کہ جب آپ سنگل پلیئنگ مہم کھیل رہے ہیں، تو ہم نے اس کا فائدہ اٹھایا۔ " گیم کے ملٹی پلیئر، منفرد گیم موڈز، اور روایتی طریقوں جیسے ڈیتھ میچ اور کیپچر فلیگ کی عدم موجودگی کے سلسلے میں، ٹیم ملٹی پلیئر جزو کو سنگل پلیئر/کوآپ مہم کے لہجے کے جتنا ممکن ہو اتنا قریب بنانا چاہتی تھی، تاکہ طریقوں کو مکمل طور پر F.E.A.R.-like بنایا جا سکے۔ زمورا کے مطابق، "ہم نے جو کرنے کا ارادہ کیا وہ ایسے طریقوں کو بنانے پر توجہ مرکوز کرنا تھا جو فرنچائز کے لیے اختراعی اور منفرد ہوں۔ [ہم] نے F.E.A.R کا فائدہ اٹھانے پر توجہ مرکوز کی۔ برانڈ۔ " کرینچ، تاخیر اور ریلیز 2010 کے آخر تک، بہت سے عملے، جو چار سال سے زیادہ عرصے سے گیم پر کام کر رہے تھے، جل چکے تھے۔ سطح کے ڈیزائنر میٹ میسن کے مطابق، بحران کے باضابطہ ہونے سے پہلے "کئی، کئی مہینوں" کا "غیر سرکاری بحران" تھا، جس میں عملے کو بتایا گیا تھا کہ انہیں زیادہ گھنٹے کام کرنا ہے۔ ایسے متعدد مواقع تھے جب عملے کے ارکان کئی دنوں تک گھر نہیں جاتے تھے، اس کے بجائے سائٹ پر سوتے تھے۔ شلر کے مطابق، اس کھیل میں 44 سنگ میل تھے، جن میں سے ہر ایک میں ایک حد تک بحران شامل تھا، جبکہ آخری بحران آٹھ ماہ کے 60-80 گھنٹے کے ہفتوں پر مشتمل تھا۔ اس عرصے کے دوران متعدد عملے کے ارکان نے استعفی دے دیا۔ میسن کا کہنا ہے کہ سب سے بڑے مسائل میں سے ایک یہ تھا کہ کافی گنجائش نہیں تھی۔ "ہمیں کھیل کو اس حد تک کم کرنے کی ضرورت تھی کہ ہم اصل میں کیا کر سکتے تھے، لیکن اس کے بجائے، ہم نے کچھ ایسا کرنے کی کوشش کی جو اس سے تقریبا 50 فیصد زیادہ تھا۔" ڈائن ہارٹ کے مطابق، "اس کھیل کے بارے میں بہت زیادہ منفی رویہ تھا، جس کی وجہ سے ناقص فیصلہ سازی ہوئی۔ یہ ایک ایسی چیز تھی جس کا الزام میں مخصوص افراد پر نہیں لگاؤں گا، لیکن شاید اسے زیادہ دیر تک بھڑکنے دیا گیا، اور یہ کام کا ایک بہت ہی منفی ماحول بن گیا۔ " اصل میں تیسری سہ ماہی 2010 کی ریلیز کے لیے شیڈول کیا گیا تھا، اگست 2010 میں، گیم کو 2011 میں ایک غیر متعین تاریخ پر واپس دھکیل دیا گیا۔ اکتوبر میں، اسے 22 مارچ 2011 کے تمام پلیٹ فارمز کے لیے عالمی سطح پر ریلیز کی تاریخ دی گئی تھی۔ اس وقت تین پری آرڈر بونس کا بھی اعلان کیا گیا تھا۔ ایمیزون پر گیم کو پہلے سے آرڈر کرنے والے کھلاڑیوں کو ایک پریکوئل کامک ملے گا، جنہوں نے بیسٹ بائی استعمال کیا انہیں "شریڈر" نامی ایک خصوصی ملٹی پلیئر ہتھیار تک رسائی حاصل ہوگی جو نائٹریٹ کی گولیاں چلاتا ہے، اور جو گیم اسٹاپ استعمال کرتے ہیں وہ "ہیمر" نامی ایک ملٹی پلیئر ہتھیار تک رسائی فراہم کرتے ہیں، جو. 50 کیلیبر ہینڈگن ہے۔ تاہم، جنوری 2011 میں، کھیل کو دوبارہ پیچھے دھکیل دیا گیا، اس بار مئی تک۔ مارچ میں، برطانیہ کی ریلیز کا اعلان 27 مئی کو کیا گیا تھا، حالانکہ شمالی امریکہ کی کوئی تاریخ متعین نہیں کی گئی تھی۔ پھر، اپریل میں، کھیل میں تیسری بار تاخیر ہوئی، اور اب اسے جون کے لیے شیڈول کیا گیا تھا۔ جنوری 2011 میں کلکٹر کے ایڈیشن کا اعلان کیا گیا، F.E.A.R کا اسٹیل کیس کلکٹر کا ایڈیشن۔ 3 میں ایک 18 سینٹی میٹر حاملہ الما کی شکل شامل تھی جس میں سیاہ جنین میں چمک تھی، F.E.A.R۔ 3: کامک کو پیش کریں، اور ان لاک ایبل ان گیم گن ہتھوڑا۔ پریلوڈ ایمیزون پری آرڈر کے ذریعے اور گیم کے کلیکٹر ایڈیشن کے حصے کے طور پر دستیاب ہے، F.E.A.R۔ 3: پریلوڈ اسٹیو نائلز نے لکھا تھا، جس کی تصویر کشی اسٹیفانو رافایل نے کی تھی، اور اسے ڈی سی کامکس نے شائع کیا تھا۔ مزاحیہ کھیل کے پریکوئل کے طور پر کام کرتا ہے، جس کا آغاز ہیلی کاپٹر کریش سے ہوتا ہے جو اصل F.E.A.R کو ختم کرتا ہے۔ پوائنٹ مین کو ہیلی کاپٹر سے پھینک دیا جاتا ہے، اور یہ یقین کرتے ہوئے کہ جن مر چکا ہے، وہ روانہ ہو جاتا ہے، اس بات سے بے خبر کہ فیٹل اس کا پیچھا کر رہا ہے۔ اے ٹی سی فوجیوں کی ایک ٹیم کا سامنا کرتے ہوئے، پوائنٹ مین انہیں فیٹل کے طور پر مٹا دیتا ہے، اور پھر الما خود کو ظاہر کرتی ہے۔ پوائنٹ مین بھاگ جاتا ہے لیکن اسے اے ٹی سی پکڑ لیتا ہے۔ جیسے ہی وہ اسے حراست میں لیتے ہیں، فیٹل اپنے آپ کو ہنستے ہوئے قریب سے دیکھتا ہے۔ استقبالیہ F.E.A.R 3 کو "مخلوط یا اوسط جائزے" موصول ہوئے، پی سی اور پلے اسٹیشن 3 ورژن نے بالترتیب 34 اور 48 جائزوں کی بنیاد پر میٹا کریٹک پر 100 میں سے 74 کے مجموعی اسکور حاصل کیے۔ ایکس بکس 360 ورژن 71 جائزوں کی بنیاد پر 100 میں سے 75 کا اسکور رکھتا ہے۔ آئی جی این کے کولن موریارٹی نے جنگی میکانکس اور "مستند طور پر ٹھنڈا" ماحول کی تعریف کرتے ہوئے پی سی ورژن کو 10 میں سے 8 نمبر حاصل کیے۔ انہوں نے کوآپ، "ناقابل یقین حد تک سوچنے والا" ملٹی پلیئر، اور "ایڈکٹنگ" چیلنج سسٹم کا حوالہ دیتے ہوئے کچھ نیا آزمانے کے لیے گیم کی تعریف کی۔ اگرچہ وہ گرافکس پر تنقید کرتے تھے، لیکن انہوں نے صوتی ڈیزائن اور موسیقی کی تعریف کرتے ہوئے نتیجہ اخذ کیا، "آپ کو F.E.A.R کے ساتھ سب کچھ، سب کچھ شوٹر کرنے کا تجربہ نہیں ملے گا۔ 3، لیکن آپ پھر بھی بہت مزے کرنے کے پابند ہیں۔ " یوروگیمرز جیفری میٹولف نے ایکس بکس 360 ورژن کو 10 میں سے 8 اسکور کیا اور "سبپار ڈراؤنے" اور "ناقص بیانیے" پر تنقید کرتے ہوئے کہا کہ یہ گیم "ہمیں پریشان کرنے میں مزاحیہ طور پر غیر موثر" ہے۔ تاہم، انہوں نے شوٹنگ میکینکس، لیول ڈیزائن، "ڈیسیپٹولی ایڈکٹیو" چیلنج سسٹم، کوآپ اور ملٹی پلیئر کی تعریف کی۔ بالآخر، اس نے اسے "ایک باریک طریقے سے تیار کردہ ایکشن گیم اور ایک غیر معمولی اختراعی شوٹر" پایا۔ گیم انفارمرز میٹ برٹز نے پی سی ورژن کو 10 میں سے 7.75 اسکور کیا۔ انہوں نے بیانیے، خوف و ہراس کی کمی اور مہم کی لمبائی پر شدید تنقید کی، لیکن "تسلی بخش کارروائی" کی تعریف کی۔ وہ خاص طور پر ملٹی پلیئر سے متاثر تھے۔ انہوں نے نتیجہ اخذ کیا، "اگر آپ شاید ہی بیانیے پر توجہ دیتے ہیں اور ایک تفریحی ملٹی پلیئر تجربے کی تلاش میں ہیں، F.E.A.R۔ 3 چیک کرنے کے قابل ہے۔ " گیم اسپاٹس کیرولن پیٹیٹ نے گرافکس اور خوف کی کمی پر تنقید کرتے ہوئے تینوں ورژن 10 میں سے 7.5 اسکور کیے، لیکن شوٹنگ میکینکس، کوآپ، گیم پلے کے مختلف انداز اور ملٹی پلیئر کی تعریف کی۔ اس نے دلیل دی کہ "جبکہ F.E.A.R۔ 3 ایک ہارر گیم کے طور پر مایوس کر سکتا ہے، یہ ایک شوٹر کے طور پر مطمئن کرتا ہے۔ " پی سی گیمر (یوکے) کے ٹم فرانسس نے اسے 100 میں سے 75 نمبر حاصل کیے۔ وہ پلاٹ اور خوف کی کمی پر تنقید کرتے تھے لیکن انہوں نے ملٹی پلیئر اور "قابل ذکر طور پر اچھی طرح سے تیار کردہ تعاون" کی تعریف کی۔ انہوں نے اسے "ایک قابل اطمینان سنگل پلیئر گیم پایا جو کوآپ میں مزاحیہ ہے"۔ پی سی گیمر (یو ایس) کے روب زیکنی نے اسے 100 میں سے 74 اسکور کیا، یہ دلیل دیتے ہوئے کہ کوآپ کے ساتھ جانے کے فیصلے نے ہارر کو کمزور کردیا۔ اسے "صرف ایک اور شوٹر" سمجھتے ہوئے، اس نے استدلال کیا، "یہاں کوئی تخیل یا انداز نہیں ہے، صرف بار بار خون کی بناوٹ اور تیز چیخیں"۔ تاہم، انہوں نے فیٹل کے گیم پلے اور ملٹی پلیئر کی تعریف کرتے ہوئے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ "مضبوط لڑائی اور ہوشیار میکینکس اسے اس کی اپنی عجیب مہم سے بچاتے ہیں"۔ VideoGamer.com کے جیمن اسمتھ نے گیم کو 10 میں سے 7 نمبر دیتے ہوئے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ "FEAR 3 ایک خوشگوار تجربہ ہے، لیکن افسوس کی بات ہے کہ اس میں ڈیر ڈیپارٹمنٹ کی کمی ہے، اور اس کے بعد اس نے اپنی وضاحتی خصوصیت کھو دی ہے"۔ آفیشل ایکس بکس میگزین (یو ایس) کے کیمرون لیوس نے ایکس بکس 360 ورژن کو 10 میں سے 8 اسکور کیا۔ انہوں نے فیٹل کے "تیز" گیم پلے کی تعریف کی، اور خاص طور پر ملٹی پلیئر کی تعریف کی۔ اس نے نتیجہ اخذ کیا، "F.E.A.R۔ 3 ماہرانہ طور پر پالش یا بالکل متوازن نہیں ہے، لیکن اس میں کافی رینگنے والا خوف اور گیم پلے کی کافی قسم ہے۔ " آفیشل ایکس بکس میگزین (یوکے) کے ایڈون ایونز تھرل ویل نے اسے 10 میں سے 7 نمبر دیے۔ انہوں نے شوٹنگ میکینکس اور ملٹی پلیئر کی تعریف کی، جو "ڈے 1 اسٹوڈیوز کے اندر امنگوں کو فوری طور پر واضح کر دیتا ہے"، لیکن انہوں نے کہانی اور خوف کی کمی پر تنقید کی۔ انہوں نے یہ نتیجہ اخذ کیا، "بہت سے معاملات میں اپنے پیشروؤں کو بہتر بنانا، F.E.A.R۔ 3 دوسروں میں نشان سے کافی کم پڑتا ہے۔ " آسٹریلیا کے پلے اسٹیشن آفیشل میگزین کے ایڈم میتھیو نے اسے 10 میں سے 6 نمبر حاصل کیے۔ وہ فیٹل کے حوالے سے متضاد منطق پر تنقید کرتے تھے (جیسے کہ وہ کس طرح کی بورڈ اور کھلے دروازے استعمال کرتے ہیں لیکن بندوقیں نہیں اٹھا سکتے)، اور دلیل دی کہ "F.E.A.R۔ 3 نے ریذیڈنٹ ایول 5 کا فیصلہ کن طور پر غیر معمولی، ایکشن پر مبنی راستہ اختیار کیا ہے۔ اسے "ٹھوس، اگر اسٹاک کے معیار کے مطابق" قرار دیتے ہوئے، انہوں نے "آدھے راستے کے مہذب" ملٹی پلیئر کی تعریف کی۔ انہوں نے نتیجہ اخذ کیا، "یہ موجودہ صورتحال سے الگ ہونے کے لیے کچھ نہیں کرتا ہے۔ وسیع تر F.E.A.R کے تناظر میں فیصلہ کیا گیا۔ فرنچائز، اس کوآپریٹو نے ٹیسٹ کی بہت زیادہ قربانیاں دیں جس نے اس سیریز کو منفرد بنا دیا۔ " دی سڈنی مارننگ ہیرالڈ کے کیلم ولسن آسٹن نے گیم پلے کی تعریف کی لیکن پلاٹ پر تنقید کی۔ "مجھے اس اندراج کو فرنچائز کی موت کی گھنٹی کے طور پر دیکھنے سے نفرت ہوگی [.] جو لوگ پچھلے کھیلوں سے کسی بھی حل کی تلاش میں ہیں وہ بہت مایوس ہوں گے"۔ نوٹ حوالہ جات 2011 ویڈیو گیمز کوآپریٹو ویڈیو گیمز فکشن میں تجرباتی طبی علاج F.E.A.R۔ (ویڈیو گیم سیریز) کارپوریٹ جنگ کے بارے میں فکشن افسانوی فوجی تنظیمیں فرسٹ پرسن شوٹرز لیبارٹریوں میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز 2025 میں سیٹ کیے گئے ملٹی پلیئر اور سنگل پلیئر ویڈیو گیمز پلے اسٹیشن 3 گیمز نفسیاتی ہارر گیمز کے سیکوئل نفسیاتی طاقتوں کے بارے میں ویڈیو گیمز غیر معمولی کے بارے میں ویڈیو گیمز بہن بھائیوں کے بارے میں ویڈیو گیمز ریاستہائے متحدہ میں تیار کیے گئے جیسن گریوز کے اسکور کردہ ویڈیو گیمز وقت کی ہیرا پھیری کے ساتھ ہاؤک ویڈیو گیمز کا استعمال کرتے ہوئے شکاگو-بالٹیمور وارنر بروس. ویڈیو گیمز ونڈوز گیمز ایکس بکس 360 گیمز