The Witness (2016 video game)
دی وٹنس ایک 2016 کا پہیلی ویڈیو گیم ہے جسے تھیکلا انکارپوریٹڈ نے تیار اور شائع کیا ہے۔ مسٹ سے متاثر، اس کھیل میں قدرتی اور انسان ساختہ ڈھانچوں سے بھرے ایک کھلے عالمی جزیرے کی تلاش شامل ہے۔ کھلاڑی پہیلیاں حل کر کے آگے بڑھتا ہے، جو جزیرے کے ارد گرد پینل پر پیش کردہ گرڈ یا ماحول میں چھپے ہوئے راستوں کے ساتھ تعامل پر مبنی ہوتے ہیں۔ گیم میں کوئی براہ راست ہدایات فراہم نہیں کی جاتی ہیں کہ ان پہیلیوں کو کیسے حل کیا جائے، جس میں کھلاڑی کو پہیلیوں میں علامتوں کے معنی کی شناخت کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ کھیل کا ایک مرکزی ڈیزائن عنصر یہ تھا کہ ان پہیلیوں کو کس طرح پیش کیا جاتا ہے تاکہ کھلاڑی آزمائش اور غلطی کے ذریعے ایک لمحے کی تحریک حاصل کر سکے اور خود اس فہم کو حاصل کر سکے۔ 2009 میں اعلان کردہ، دی وٹنس کی ترقی کی مدت طویل تھی۔ گیم کے لیڈ ڈیزائنر جوناتھن بلو نے بریڈ کو ریلیز کرنے کے فورا بعد 2008 میں ٹائٹل پر کام شروع کیا۔ بریڈ کی مالی کامیابی نے انہیں حتمی پروڈکٹ پر تخلیقی کنٹرول چھوڑے بغیر ایک بڑی پروڈکشن ٹیم کی خدمات حاصل کرنے کا موقع فراہم کیا۔ کھیل کی بصری زبان بنانے کے لیے، ٹیم نے اپنا گیم انجن تیار کیا اور جزیرے پر ڈھانچے کو ڈیزائن کرنے کے لیے فنکاروں، معماروں اور زمین کی تزئین کے معماروں کو برقرار رکھا۔ اس کے لیے ایک طویل ترقیاتی عمل کی ضرورت تھی، اور گیم کی ریلیز میں 2013 سے 2016 تک تاخیر ہوئی۔ بلو غیر زبانی مواصلات کے ارد گرد ایک کھیل تخلیق کرنے کے خواہاں ہیں، چاہتے ہیں کہ کھلاڑی مشاہدے سے سیکھیں اور حل تلاش کرنے میں ایپیفینیز پر آئیں اور ہر کامیابی کے ساتھ زیادہ سے زیادہ شمولیت اور کامیابی کا احساس پیدا کریں۔ کھیل میں تقریبا 650 پہیلیاں شامل ہیں، حالانکہ کھلاڑی کو کھیل ختم کرنے کے لیے ان سب کو حل کرنے کی ضرورت نہیں ہے۔ دی وٹنس کو جنوری 2016 میں ونڈوز اور پلے اسٹیشن 4 کے لیے جاری کیا گیا تھا، جس کے بعد کے ورژن ایکس بکس ون، نیوڈیا شیلڈ، میک او ایس اور آئی او ایس کے لیے جاری کیے گئے۔ پلے اسٹیشن 3 اور ایکس بکس 360 پر ریلیز کے اصل منصوبوں کو ترک کر دیا گیا کیونکہ گیم انجن زیادہ مطالبہ کرنے لگا، اور ٹیم نے بالآخر ونڈوز اور پلے اسٹیشن 4 پر ابتدائی ریلیز کا انتخاب کیا، جس کے بعد دوسرے پلیٹ فارمز کی حمایت حاصل تھی۔ گواہ کو ناقدین کی طرف سے عام طور پر سازگار جائزے ملے، جنہوں نے مشکل لیکن قابل قابو پہیلیوں اور کھیل کے فن اور ترتیب کی تعریف کی۔ ریلیز کے ایک ہفتے کے اندر، گیم کی 100,000 سے زیادہ کاپیاں فروخت ہو چکی تھیں، جو کہ اتنی ہی کاپیاں تھیں جتنی بریڈ نے اپنی ریلیز کے ایک سال کے اندر فروخت کی تھیں، اور گیم کے تمام ترقیاتی اخراجات کو تقریبا پورا کر لیا تھا۔ گیم پلے دی وٹنس ایک فرسٹ پرسن پزل ویڈیو گیم ہے۔ کھلاڑی، ایک نامعلوم کردار کے طور پر، ایک زیر زمین بنکر سے نکلتا ہے اور متعدد ڈھانچوں اور قدرتی شکلوں کے ساتھ ایک جزیرے کی کھوج کرتا ہے۔ جزیرے کو تقریبا گیارہ علاقوں میں تقسیم کیا گیا ہے، جو ایک پہاڑ کے ارد گرد ترتیب دیا گیا ہے جو کھلاڑی کے لیے حتمی مقصد کی نمائندگی کرتا ہے۔ خطوں کو پودوں میں ہونے والی تبدیلیوں سے ایک دوسرے سے الگ کیا جاتا ہے، اور ہر خطے کے اندر پہیلیاں ایک دوسرے سے ملتی جلتی ہیں (مثال کے طور پر۔ ان کے تمام حلوں میں ہم آہنگی شامل ہو سکتی ہے)۔ پورے جزیرے میں پیلے رنگ کے خانے ہیں جن میں برج ہیں۔ باکس کے علاقے میں موجود پہیلیاں حل ہونے کے بعد انہیں چالو کیا جا سکتا ہے۔ فعال ہونے پر، برج پہاڑ کی چوٹی کی طرف روشنی چمکانے کے لیے ابھرتے ہیں، جس سے یہ ظاہر ہوتا ہے کہ کھیل کا ایک حصہ مکمل ہو چکا ہے۔ پہاڑ کے اندر تک رسائی کو کھولنے اور بالآخر کھیل کے آخری ہدف تک پہنچنے کے لیے اس طرح کے کئی برج کو چالو کرنے کی ضرورت ہے۔ اگر تمام گیارہ برج فعال ہو جائیں تو اضافی پہیلیاں دریافت کی جا سکتی ہیں۔ ایک بار جب کھلاڑی اختتامی پہیلی ختم کر دیتا ہے، تو انہیں ایک پنجرے کے ذریعے ہوا میں لے جایا جاتا ہے اور بنکر میں واپس کر دیا جاتا ہے جہاں کھیل شروع ہوا تھا۔ جزیرے کے ارد گرد بکھرے ہوئے اضافی اختیاری پہیلیاں ہیں۔ پہاڑی میں داخل ہونے کے بعد قابل رسائی پہیلیوں کا ایسا ہی ایک مجموعہ، جسے بول چال میں "دی چیلنج" کہا جاتا ہے، وقت پر مبنی ٹیسٹ ہے جس میں مختلف قسم کے الگورتھم سے تیار کردہ تقریبا ایک درجن پہیلیوں کو سات منٹ میں مکمل کیا جاتا ہے۔ اس ترتیب کو ایڈورڈ گریگ کے "انیتراس ڈانس" اور "ان دی ہال آف دی ماؤنٹین کنگ" کی موسیقی پر ترتیب دیا گیا ہے۔ گیم میں 650 سے زیادہ پہیلیاں ہیں، جنہیں جوناتھن بلو کے اندازوں کے مطابق اوسط کھلاڑی کو حل کرنے میں تقریبا 80 گھنٹے لگیں گے۔ پہیلیوں میں ایک ایسی چیز شامل ہے جسے بلو کا خیال تھا کہ 1 فیصد سے بھی کم کھلاڑی حل کر سکیں گے۔ میکانکی طور پر، دی وٹنس میں تمام پہیلیاں اسی طرح حل کی جاتی ہیں: ایک راستہ گرڈ پر کھینچا جاتا ہے۔ کسی پہیلی کا حل بننے کے لیے، اسے کئی اصولوں کو پورا کرنا ہوگا۔ اصول عام طور پر سادہ ہوتے ہیں۔ مثال کے طور پر، سفید اور سیاہ مربعوں والے گرڈ میں، مختلف قسم کے مربعوں کو الگ کرنے کے لیے ایک راستے کی ضرورت پڑ سکتی ہے، جیسا کہ بائیں طرف دکھایا گیا ہے۔ قواعد کھلاڑی کو کھیل کے پورے دور میں پہیلیوں کے ذریعے ہی سکھائے جاتے ہیں، اس طرح پہیلی کے اصولوں کی براہ راست وضاحت کرنے والا کوئی متن یا مکالمہ نہیں ہوتا ہے۔ اگرچہ کسی راستے کو جن اصولوں کو پورا کرنا ضروری ہے وہ پورے کھیل میں کافی حد تک مختلف ہو سکتے ہیں، کم از کم تین اصول تمام پہیلیوں پر لاگو ہوتے ہیں: راستے ہمیشہ ایک گول نوڈ سے شروع ہونے چاہئیں، ایک گول سرے کے ساتھ لائن کے حصے پر ختم ہونے چاہئیں، اور خود کے چوراہے سے بچنے چاہئیں۔ اس طرح، کھیل کے بہت سے پہیلیوں کو میز کے طور پر درجہ بند کیا جا سکتا ہے۔ اس کھیل میں تعامل کے دو طریقے ہیں۔ پہلا، واکنگ موڈ، کھلاڑی کو ادھر ادھر حرکت کرنے اور جزیرے کو تلاش کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ دوسرا، پاتھ ڈرائنگ موڈ، وہ ہے جسے کھلاڑی پہیلیاں حل کرنے کی کوشش کے لیے استعمال کرتا ہے۔ اس موڈ کو اسکرین کے ارد گرد سفید بارڈر کے ذریعے سابقہ سے ممتاز کیا جاتا ہے۔ پاتھ ڈرائنگ موڈ میں، کھلاڑی کے اوتار کو حرکت کرنے سے روکا جاتا ہے اور اس کے بجائے کھلاڑی کو پہیلی کے گرڈ کے ذریعے راستے کا پتہ لگانے کے لیے اپنے کنٹرول استعمال کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ ایک بار جب کھلاڑی پہیلی کو حل کرتا ہے یا موڈ کو منسوخ کرتا ہے تو موڈ ختم ہوجاتا ہے۔ عام طور پر، یہ موڈ پینل کے سامنے چالو کیا جاتا ہے، اسے حل کرنے کے لیے کھلاڑی کے ویو کو براہ راست پینل میں منتقل کیا جاتا ہے، لیکن اسے کسی اور وقت بھی چالو کیا جا سکتا ہے۔ تقریبا تمام پہیلیاں فوری فیڈ بیک فراہم کرتی ہیں اگر انہیں صوتی اثرات یا بصری اشارے کے ذریعے صحیح طریقے سے حل کیا گیا ہے یا نہیں۔ زیادہ تر پہیلیوں کی شناخت کرنا آسان ہے، جو جزیرے کے ارد گرد بکھرے ہوئے قابل شناخت آنکھوں کی سطح کے پینل پر واقع ہیں۔ بعض اوقات کئی پینل ایک ساتھ جمع کیے جاتے ہیں، جیسا کہ عام طور پر اس وقت کیا جاتا ہے جب کھیل کھلاڑی کو کوئی اصول سکھا رہا ہوتا ہے۔ زیادہ تر پینل پاور کیبلز کے ساتھ ایک دوسرے سے ڈیزی زنجیروں سے جڑے ہوتے ہیں۔ ایک کو حل کرنے سے کیبل روشن ہو جائے گی، اور دوسرے پینل کو کھول دیا جائے گا۔ جب یہ کھیل کے کسی علاقے میں ہوتا ہے، تو پہیلیوں کی پیچیدگی بڑھ جاتی ہے کیونکہ کھلاڑی خطے کے پیلے رنگ کے خانے کو کھولنے کی طرف کام کرتا ہے (گرڈ کا سائز بڑھ سکتا ہے، خطے کے قوانین کو بہتر بنایا جا سکتا ہے، یا نئے قوانین بنائے جا سکتے ہیں)۔ اگرچہ کسی دیئے گئے علاقے میں پہیلیاں عام طور پر ترتیب میں مکمل کرنے کی ضرورت ہوتی ہے، لیکن خود علاقے ایسا نہیں کرتے ہیں۔ اس سے کھیل کو ایک کھلی دنیا کا احساس ملتا ہے اور جو کھلاڑی ایک علاقے میں پھنس جاتے ہیں انہیں دوسرے علاقے میں جانے کی اجازت ملتی ہے۔ بعض اوقات پہیلی کے قوانین اس کے گرڈ کے عناصر پر نہیں، بلکہ خود ماحول پر منحصر ہوتے ہیں (مثال کے طور پر، ایک درخت کا مطالعہ کرنا جس کی شاخ کا ڈھانچہ قریبی گرڈ کی نقل کرتا ہے)۔ متعدد اختیاری ماحولیاتی پہیلیاں بھی ہیں، جہاں ماحول میں ایک ہی راستہ چھپایا جاتا ہے۔ کھیل کے گرڈ پہیلیوں کی طرح، ان کو پاتھ ڈرائنگ موڈ میں داخل کرکے اور راستے کا سراغ لگا کر حل کیا جاتا ہے۔ تاہم، اس طرح کے راستوں کے اجزاء ماحول کے مختلف حصوں میں تقسیم ہوتے ہیں اور منقطع ہو جاتے ہیں۔ صرف اس صورت میں جب کسی راستے کو ایک مخصوص نقطہ نظر سے دیکھا جائے تو اجزاء ایک ساتھ مل کر ایک مسلسل راستہ بناتے ہیں۔ اس کے بعد کھلاڑی کو پہیلی کو مکمل کرنے کے لیے صحیح نقطہ نظر تلاش کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ کھیل میں اس طرح کی ایک پہیلی کو جلد مکمل کرنا ایک متبادل اختتام کی طرف لے جاتا ہے، جو بظاہر کھلاڑی کے نقطہ نظر سے لائیو ایکشن کے سلسلے میں اختتام پذیر ہوتا ہے، جب وہ کھیل ختم کرتے ہیں اور اپنا ورچوئل رئیلٹی (وی آر) ہیڈ سیٹ اتار دیتے ہیں، بظاہر کئی دنوں سے کھیل میں کھو چکے ہوتے ہیں۔ وہ اپنے ہوش میں واپس آنے کی کوشش کرتے ہیں لیکن پھر بھی حقیقی زندگی کے ماحول میں کھیل کی پہیلیاں تلاش کرتے ہیں۔ پورے جزیرے میں آڈیو ریکارڈنگز ہیں جو کھلاڑی کے لیے بدھ، بی ایف سکنر، اور ولیم کنگڈن کلفورڈ جیسے لوگوں کے بصیرت انگیز اقتباسات فراہم کرتی ہیں۔ ان لاگوں کے صوتی اداکاروں میں ایشلے جانسن، فل لامار، میتھیو واٹرسن، اور ٹیرا دیوا شامل ہیں۔ کھلاڑی ایک ایسے تھیٹر کا بھی سامنا کر سکتا ہے جہاں مختصر ویڈیو کلپس، جیسے جیمز برک کی کنیکشنز سیریز یا آندرے ترکووسکی کی نوسٹلگیا کا اختتام دیکھا جا سکتا ہے۔ کھلاڑی کی پوزیشن سے گہرائی کے ادراک پر مبنی متعدد بصری وہم کھیل کے ماحول میں پائے جا سکتے ہیں، جیسے کہ جزیرے کے مختلف حصوں میں دو بظاہر مختلف انسانی شخصیات جو صحیح پوزیشن اور زاویے سے دیکھنے پر ہاتھ تھامے دکھائی دیتی ہیں۔ ڈویلپمنٹ دی وٹنس کا تصور جوناتھن بلو کی بریڈ کی ریلیز کے بعد کیا گیا تھا۔ 2008 میں ٹائٹل کو کامیاب ہوتے دیکھنے کے بعد، بلو نے "سنجیدہ ترقی" سے لے کر گیم کے نئے تصورات کی طرف وقت نکالا، ہر ایک پر چند ماہ گزارے۔ وہ تصور جو دی وٹنس کی بنیاد ثابت ہوا وہ ایک پروٹو ٹائپ تھا جسے بلو نے "بہت مہتواکانکشی اور چیلنجنگ" سمجھا۔ انہوں نے اسے خطرناک سمجھا کیونکہ اس میں تھری ڈی گیم پلے انجن کی ترقی شامل ہوگی، اور انہیں خدشہ تھا کہ اگر وہ بریڈ کی کامیابی سے پہلے اپنے طرز زندگی کا حوالہ دیتے ہوئے ناکام ہو جائے تو وہ "مربع ون پر واپس آ جائیں گے"۔ ان چیلنجوں کے باوجود، بلو نے دی وٹنس کے ساتھ آگے بڑھنا جاری رکھا کیونکہ یہ ان کے تیار کردہ سب سے زبردست پروٹو ٹائپ بھی تھا۔ عنوان پر براہ راست ترقیاتی کام 2008 کے آخر میں شروع ہوا۔ گیم کا تصور خود ایک پہلے کے عنوان پر مبنی ہے جس کا تصور بلو نے کیا تھا لیکن کبھی مکمل نہیں ہوا۔ بلو کے مطابق، اس نامکمل عنوان میں، ایک "جادوئی لمحے" کے ساتھ ایک سائیڈ گیم پلے پہلو تھا جو عنوان کو دلچسپ بنا دیتا۔ دی وٹنس گیم پلے اس "جادوئی لمحے" کو نکالنے اور اسے اپنے کھیل اور کہانی میں لپیٹنے پر مبنی ہے۔ بلو نے اس لمحے کا موازنہ کسی فلم کے بگاڑنے والے سے کیا، اور اس طرح ریلیز سے پہلے میکینک یا گیم کے دیگر پہلوؤں کے انکشاف سے گریز کیا۔ بھولبلییا کے پینل کا خیال اس پہلے کے خیال سے آیا تھا کہ بلو کے پاس 2002 کے آس پاس جادوگروں پر مشتمل کھیل کے لیے تھا جہاں کھلاڑی ماؤس کے اشاروں کے ذریعے منتر ڈالتا تھا، جو اس وقت ویڈیو گیمز کا ایک مقبول عنصر تھا، جس میں مخصوص اشاروں میں معمولی تبدیلیوں کے ذریعے منتر کے اثر کو تبدیل کرنے کی صلاحیت تھی۔ دی وٹنس کے لیے بلو کے اہداف میں سے ایک غیر زبانی مواصلات کی اقسام کو تلاش کرنا تھا جو ویڈیو گیمز کے ذریعے حاصل کی جا سکتی ہیں، ایک ایسی تلاش جسے وہ آرٹ کی شکل کے طور پر سمجھنے کے لیے اہم سمجھتے تھے۔ دی وٹنس نام گیم پلے کے بنیادی پہلو سے ماخوذ ہے جس میں کھلاڑی کو ارد گرد کے ماحول کی طرف توجہ دی جاتی ہے تاکہ وہ زبانی مواصلات کے بغیر پہیلیوں کے معنی اور حل تلاش کر سکے، جیسا کہ مسٹ (1993) نے کیا تھا۔ بلو نے دی وٹنس کے زیادہ تر ڈیزائن کو مسٹ سے منسوب کیا، جس میں مسٹ کو ایک کھیل کے طور پر پیش کیا گیا جس نے اسے ڈویلپر بننے کی ترغیب دی۔ مسٹ دیٹ بلو کا ایک پہلو جسے بلو درست کرنا چاہتا تھا اس کے کچھ پہیلیوں میں "پکسل ہنٹنگ" کی نوعیت تھی ؛ کھلاڑی کو یہ جانے بغیر کہ پہیلی میں کچھ دیر بعد تک حتمی نتیجہ کیا تھا، ورچوئل مشینری کے مختلف حصوں پر کلک کرنا ہوگا۔ دی وٹنس کے اندر، بلو نے اس الجھن سے بچنے کے لیے تمام پہیلیوں کو متحد کرنے والے میکینک کے طور پر بھولبلییا کے پینل بنائے۔ اگرچہ کھیل میں ہر بھولبلییا کے لیے تعامل کا بنیادی طریقہ ایک جیسا ہوتا ہے، لیکن ہر پہیلی کو حل کرنے کے اصول ہر مخصوص بھولبلییا پر شامل علامتوں کے سیٹ کے لحاظ سے مختلف ہوتے ہیں۔ گیم کے نقشے کو حصوں میں تقسیم کیا گیا تھا تاکہ کھلاڑی کو اس حصے میں پہیلیوں کو سمجھنے کے لیے درکار معلومات کو ایک عام مقام پر الگ کیا جائے، "[کاٹنا] بہت زیادہ ابہام جو ایڈونچر گیمز میں موجود ہوتا تھا"۔ کھیل کے اندر پہیلیاں کھیل کے باقی پہیلیوں کے تناظر میں منفرد اور بامعنی ہونے کے لیے ڈیزائن کی گئی تھیں۔ کھیل کے تصور کا ایک حصہ پہیلی کو حل کرنے اور ادراک کے درمیان توازن ہے، جو کھلاڑی کو گواہوں کی دنیا کو تلاش کرنے کی آزادی دیتا ہے اور گیم پلے کے لیے غیر لکیری نقطہ نظر پیدا کرتا ہے۔ بلو کی تخلیق کردہ پہلی پہیلیوں میں سے دو میں "دنیا کو آباد کرنے والی اشیاء کے سراغ" شامل تھے، جس کی وجہ سے وہ تسلیم کرنے پر مجبور ہوئے کہ انہیں ان پہیلیوں کی حمایت کے لیے ایک دنیا بنانے کی ضرورت ہے۔ یہ ایکسپلوریشن اور پہیلی کو حل کرنے کے درمیان ایک ڈائکوٹومی بنائے گا، جس نے بلو کو "بہت معنی دیا"۔ بلو نے محسوس کیا کہ زیادہ تر ایڈونچر گیمز میں ایک عام مسئلہ کھلاڑی کو پھنس جانے کی سزا دینا تھا، اس لیے اس نے جزیرے کو ایک کھلی دنیا کے طور پر بنایا، جس سے کھلاڑیوں کو وہ پہیلیاں ترک کرنے کی اجازت ملی جن پر وہ پھنس گئے تھے تاکہ وہ دوسروں کو تلاش کر سکیں۔ بلو چاہتا تھا کہ پہیلیاں کھلے میں اور بغیر کسی سرخ بالیوں کے واضح طور پر پیش کی جائیں، جیسا کہ اس نے چوٹی کے ساتھ کیا تھا۔ گیم کے بیانیے کے ذریعے ایکسپلوریشن کی حوصلہ افزائی کی جاتی ہے، جسے آڈیو لاگ کے ذریعے بتایا جاتا ہے جسے کھلاڑی غیر آباد جزیرے پر تلاش کر سکتا ہے۔ بلو نے آڈیو لاگ کا استعمال کھلاڑی کے لیے "ایک خوبصورت جگہ میں تنہائی کا احساس" پیدا کرنے کے لیے کیا۔ چونکہ یہ لاگ کسی بھی ترتیب میں مل سکتے ہیں، بلو کو امید ہے کہ ہر کھلاڑی کا بیانیے کے بارے میں مختلف تاثر ہو سکتا ہے اس بات پر منحصر ہے کہ انہوں نے کھیل سے کس طرح رابطہ کیا ہے۔ یہ آڈیو لاگ ابتدائی طور پر زیادہ کہانی پر مبنی ہونے کا ارادہ رکھتے تھے، لیکن بلو نے بعد میں ان کو زیادہ مبہم اور مضحکہ خیز معلومات کے ساتھ تبدیل کرنے کا انتخاب کیا، جو کہ بریڈ میں استعمال ہونے والے ٹیکسٹ عناصر سے ملتا جلتا ہے، تاکہ کہانی کو براہ راست کھلاڑی تک پہنچانے سے گریز کیا جا سکے اور اس کے بجائے انہیں اپنے لیے بیانیہ معلوم کرنے کی اجازت دی جا سکے۔ بلو کی ٹیم نے بیانیہ ڈیزائن کیا تاکہ کھلاڑی کہانی کی زیادہ ٹھوس تفہیم حاصل کریں کیونکہ وہ مزید پہیلیاں حل کرتے ہیں۔ بلو نے کھیل کو اس طرح ڈیزائن کیا تاکہ کھلاڑی اپنے تجسس کے ذریعے دنیا کے بارے میں خود ہدایت اور دریافت اور سیکھ سکے۔ بلو نے پہیلی کو حل کرنے والے ایپیفینیز کے مقابلے میں کھلاڑیوں کے لیے کامیابیوں کو کھوکھلی اور جھوٹے انعامات کے طور پر دیکھا اور انہیں صرف گیم کنسول پلیٹ فارمز کے ذریعے تصدیق کے تقاضوں کی وجہ سے نافذ کیا۔ بلو کو ان وسرجن توڑنے والے پاپ اپ پیغامات کے بارے میں بھی تشویش تھی جو کامیابیوں کا اعلان کرتے ہیں، کیونکہ وہ دی وٹنس کو ایک "لطیف قسم کا کھیل" سمجھتے ہیں اور بیرونی اشارے پریشان کن ہو سکتے ہیں۔ بلو کے لیے، مثالی کھلاڑی "متجسس ہوتا ہے اور ایک ذہین شخص کے طور پر برتاؤ کرنا پسند کرتا ہے"۔ وہ کھیل کو "زیادہ ٹیوٹوریلائز" کرنے سے بچنے کے لیے بہت محتاط تھا، اس بات کو نوٹ کرتے ہوئے کہ جب کسی کھیل میں کوئی نیا خیال متعارف کرایا جاتا ہے، تو الجھن سے بچنے کے لیے اس کی فوری وضاحت کرنے کا فیصلہ "ایپی فینی اور دریافت کی خوشی جیسی متعلقہ چیزوں کو ختم کر دیتا ہے"۔ وہ دی وٹنس کو "نینٹینڈو مخالف" سمجھتے ہیں، یہ کہتے ہوئے کہ "اگر آپ نینٹینڈو گیم کھیلتے ہیں، تو ایک چھوٹا سا کردار آپ کو ہر واضح چیز کو گھنٹوں تک بار بار بتاتا ہے"۔ "یہ دوسری طرف جا رہا ہے۔" یہ اصل لیجنڈ آف زیلڈا کی طرح ہے، جس نے آپ کو کچھ نہیں بتایا۔ " بلو نے پہیلیوں کو "جتنا ہو سکے اتنا ہی آسان" ہونے کے لیے ڈیزائن کیا جبکہ اب بھی اتنا چیلنجنگ ہے کہ کھلاڑیوں کے پاس "بار بار چھوٹے ایپیفینیز" ہوں گے۔ جب ان سے پوچھا گیا کہ وہ اس حقیقت کے بارے میں کیسا محسوس کرتے ہیں کہ کچھ کھلاڑی اس کی مشکل کی وجہ سے کھیل ختم نہیں کر سکتے ہیں، تو بلو نے کہا کہ وہ ایک ایسا کھیل بنانا پسند کریں گے جسے لوگ چیلنج کرنا پسند کرتے ہیں اس کی تعریف کر سکتے ہیں بجائے اس کے کہ "اسے پیچھے ہٹائیں تاکہ زیادہ سے زیادہ لوگ محسوس کر سکیں کہ انہیں سب کچھ مل گیا ہے"۔ فنڈنگ اور ڈویلپمنٹ دی وٹنس کا اعلان 2009 میں جوناتھن بلو کے پچھلے گیم بریڈ کی ریلیز کے بعد کیا گیا تھا۔ اس وقت، بلو کے پاس گیم کو ریلیز کرنے یا اس کی تشہیر کرنے کا کوئی پختہ منصوبہ نہیں تھا، اور اس نے گیم کے لیے تقریبا 500 روپے کا بجٹ مختص کیا تھا۔ بلو نے دی وٹنس کی ترقی اور اشاعت کے لیے تھیکلا انکارپوریٹڈ کی ٹیم بنائی۔ کمپنی کا نام اٹالو کیلوینو کے ناول انویسیبل سٹیز کے ایک شہر سے لیا گیا ہے۔ دسمبر 2009 میں شروع کرتے ہوئے، بلو نے ایک تھری ڈی آرٹسٹ اور ایک مکمل وقت کے تکنیکی پروگرامر کے ساتھ دور سے کام کیا۔ بلو نے بتایا کہ 2015 تک ان کی ٹیم میں تقریبا آٹھ کل وقتی ارکان تھے، حالانکہ 2011 کے آس پاس دس یا گیارہ افراد شامل تھے اور اپنے عروج پر پندرہ تھے۔ دی وٹنس میں دوسرے فنکاروں اور پروگرامرز کی شراکت کو چھوٹے کرداروں میں شامل کیا گیا ہے، جیسے ڈیوڈ ہیلمین، جنہوں نے پہلے بلو آن بریڈز آرٹ ڈیزائن کے ساتھ کام کیا تھا اور دی وٹنس کے ڈیزائن کو تصور کرنے پر کام کیا تھا۔ دیگر شراکت داروں میں ایرک ارکوہارٹ شامل ہیں، جنہوں نے گیم کے لیے تھری ڈی کانسیپٹ آرٹ ورک فراہم کیا، اور اگناسیو کاسٹانو، جنہوں نے گیم کی روشنی اور بصری اثرات کے لیے رینڈرنگ سسٹم تیار کیا۔ بلو ایک تازہ گریجویٹ گرافک آرٹسٹ اورسولیا اسپینیول کو بہت زیادہ کریڈٹ دیتا ہے، جسے اس نے 2011 کے آس پاس رکھا تھا، جزیرے کی اصل غیر معمولی منظر کشی کو زیادہ واضح مناظر میں تبدیل کرنے کے لیے جو فائنل گیم میں شامل کیا گیا تھا۔ کھیل پر کام کو متنوع بنا کر، بلو اپنا زیادہ وقت بنیادی گیم ڈیزائن پر مرکوز کرنے میں کامیاب رہا، جس سے اس کی ٹیم کو اپنے وژن کو نافذ کرنے کا موقع ملا، اس کے برعکس بریڈ کی ترقی، جہاں اسے کھیل کا زیادہ تر پروگرام خود بھی کرنا پڑتا تھا۔ گواہ کو مکمل ہونے میں سات سال لگے۔ بلو اس طویل عرصے کو کھیل کے دائرہ کار کی توسیع سے منسوب کرتا ہے کیونکہ اس نے اور اس کی ٹیم نے اس پر کام جاری رکھا۔ اس نے وقت اور لاگت بچانے والے حل کے خلاف انتخاب کیا جس سے کھیل کے لیے اس کی خواہش متاثر ہوتی، جیسے کہ کھیل کے دائرہ کار کو کم کرنا یا آف دی شیلف گیم انجن کا استعمال کرنا۔ اس کے بجائے، اس نے بریڈ کی فروخت سے حاصل ہونے والی آمدنی، جو اپریل 2014 تک تھی، کو ترقیاتی اخراجات میں ڈال دیا۔ بلو کو فروری 2015 میں بریڈ کی آمدنی ختم ہونے کے بعد اضافی سرمایہ تلاش کرنا پڑا، لیکن اس کا خیال تھا کہ اضافی ترقیاتی وقت کے اخراجات سے قطع نظر، طویل مدت میں قرض جائز ثابت ہوگا۔ حتمی ترقیاتی اخراجات کا تخمینہ صرف اس سے کم لگایا گیا تھا۔ اگرچہ بلو دی وٹنس کو ایک بڑے پبلشر کی طرف سے فنڈنگ یا سپورٹ کی کمی کی وجہ سے ایک انڈی گیم سمجھتا ہے، لیکن وہ یہ بھی محسوس کرتا ہے کہ وقت اور لاگت کے لحاظ سے پروجیکٹ کا دائرہ کار اس کے قریب ہے جو اے اے اے اسٹوڈیو تیار کرے گا، اور یہ کہ یہ صنعت میں ایک نئی قسم کے گیم ڈویلپمنٹ کی نمائندگی کرتا ہے۔ گواہ بلو اور اس کی ٹیم کے تیار کردہ اپنے انجن کا استعمال کرتا ہے، جس نے ترقی کے وقت کا ایک اہم حصہ لیا۔ بلو یونٹی جیسے موجودہ حل کے بجائے اپنا گیم انجن استعمال کرنے پر اصرار کر رہا تھا، کیونکہ وہ گیم انجن کے ہر عنصر کو مکمل طور پر کنٹرول کر سکے گا جو اس نے خود بنایا تھا۔ اوپن ورلڈ گیمز کے مقابلے میں ایک کمپیکٹ گیم کی دنیا کے طور پر، دی وٹنس کے پورے جزیرے کو ایک زون کے طور پر سمجھا گیا، جس سے گیم پلے اور انجن کی ترقی آسان ہو گئی۔ اس نے ٹیم کے لیے ایک ثانوی چیلنج پیش کیا، کیونکہ بیک وقت پروجیکٹ پر کام کرنے کے لیے، انہیں متعدد ڈویلپرز کو اپنے ورژن کنٹرول سسٹم پر لاکنگ کا استعمال کیے بغیر علاقوں میں ترمیم کرنے کی اجازت دینے کے ساتھ ساتھ مرکزی سرور سے منسلک ہوئے بغیر کام کرنے کے قابل ہونے کا ایک ذریعہ تلاش کرنے کی ضرورت تھی۔ بلو اور اس کی ٹیم نے گیم کی دنیا کو ٹیکسٹ فائلوں میں سیریلائز کرنے کا ایک غیر روایتی ذریعہ تیار کیا جس میں نظر ثانی کا کنٹرول ہوگا جبکہ ایک ہی وقت میں متضاد ترامیم تلاش کرنا آسان ہوگا۔ انہوں نے ترامیم کے درمیان تنازعہ کو مزید کم کرنے کے لیے ٹریکنگ کے لیے گیم کی دنیا میں 10,000 کچھ اداروں کو اپنی انفرادی فائلوں میں بھی تبدیل کر دیا۔ اس نظام کی دیگر خصوصیات میں کھیل کے رینڈرنگ انجن کے اندر ان کے درمیان ہموار رابطوں کا خود بخود دوبارہ حساب لگانے کے لیے زمینی عناصر کے لیے متعین کنٹرول پوائنٹس کا استعمال، اور گیم انجن کے اندر ایک بلٹ ان ورلڈ ایڈیٹر شامل ہے تاکہ موجودہ سیریلائزڈ عناصر تک آسانی سے رسائی حاصل کی جا سکے اور نئے بنائے جا سکیں۔ ڈویلپمنٹ ٹیم نے دی وٹنس کے اندر آنے والے وی آر ہارڈ ویئر کے لیے سپورٹ کو شامل کیا تھا، بلو اور دو والو ڈویلپرز کے درمیان نومبر 2013 کی میٹنگ کے بعد جو ان کی آنے والی اسٹیم وی آر ٹیکنالوجی کا مظاہرہ کر رہے تھے، جسے بلو نے جزیرے کو تلاش کرنے کی کھلاڑی کی صلاحیت کو بڑھانے میں مدد کے لیے پایا۔ اگرچہ جاری کردہ گیم میں وی آر کے لیے تکنیکی سپورٹ موجود ہے، لیکن دی وٹنس کو ورچوئل رئیلٹی سے فائدہ اٹھانے کے لیے ڈیزائن نہیں کیا گیا تھا، کیونکہ پروگرامر اینڈریو اسمتھ کے مطابق اگر سر کی حرکت کو جسم کی حرکت سے الگ کیا جا سکتا ہے تو بہت سی پہیلیاں "دھوکہ دہی" کا شکار ہو سکتی ہیں۔ ڈیزائن، آرٹ اور ساؤنڈ دی وٹنس میں جزیرے کا ڈیزائن اور ترتیب گیم کی ترقی کے آغاز سے ہی تقریبا مستقل رہا ہے، ٹیم مخصوص پہیلیوں کے ساتھ دنیا کو آباد کرنے، اور زمین کی تزئین اور دیگر آرٹ اثاثوں کی تفصیل پر کام کر رہی ہے۔ آرس ٹیکنیکا کے مصنف سیم ماچکوویچ، جنہوں نے 2012 میں اور پھر 2015 میں اس کھیل کا ڈیمو کھیلا تھا، نے نوٹ کیا کہ جزیرہ ان دونوں سیشنوں کے درمیان واقف رہا ہے۔ گیم کی دنیا کے ڈیزائن کا ایک پہلو جزیرے بھر میں چلنے والی پاور کیبلز کا استعمال ہے، جو پزل پینلز کو ان کے زیر کنٹرول میکینکس سے جوڑتا ہے۔ بلو نے گیم کے ابتدائی حصوں میں ان کی مدد کرتے ہوئے پایا کہ کھلاڑی کو آگے کہاں جانا ہے اس کی "انتہائی وضاحت" فراہم کرنے کے لیے، لیکن دریافت کیا کہ اس نے گیم کو بھی اسی پیٹرن کو دہرانے کے لیے بہت زیادہ مشکل بنا دیا۔ ترقی کے دوران، پاور کیبل کے پہلو باقی رہے، لیکن ڈیزائنرز نے تبدیل کر دیا کہ کھلاڑی کو ممکنہ مقاصد کی طرف رہنمائی کرنے کے ایک ذریعہ کے طور پر زمین کی تزئین میں ان کا سراغ لگانا کتنا آسان تھا۔ جزیرے کو پہیلی کو حل کرنے، تلاش کرنے اور بیانیے کے عناصر کا ایک منصفانہ امتزاج فراہم کرنے کے لیے تشکیل دیا گیا ہے جبکہ کھلاڑی کو آگے کہاں جانا ہے اس کے بارے میں بہت زیادہ آزادی اور الجھن دے کر "انتخاب کی تضاد" سے گریز کیا گیا ہے۔ فنکار لوئس انتونیو کے مطابق، پہلی چیزوں میں سے ایک جو بلو چاہتا تھا کہ کھلاڑی دیکھے وہ پہاڑ تھا، تاکہ انہیں آگاہ کیا جا سکے کہ یہ ان کا حتمی مقصد ہے۔ کھیل نے ابتدائی طور پر کھلاڑی کو ایک ویران بنکر میں شروع کیا جسے رہنے کی جگہ میں تبدیل کر دیا گیا تھا، لیکن جیسا کہ یہ اصل میں ترتیب دیا گیا تھا، کھلاڑی بنکر سے باہر نکلتا تھا جس کا سامنا پہاڑ سے نہیں ہوتا تھا۔ اگرچہ انہوں نے بلو کے گول کو پورا کرنے کے لیے بنکر کی جگہ کو منتقل کرنے اور گھمانے کی کوشش کی، لیکن بالآخر اسے ایک آسان جگہ کے حق میں ختم کر دیا گیا جس میں اندرونی عناصر تھے جو کھیل کے دوسرے حصوں کے ساتھ فٹ ہوتے ہیں، اور جسے کھلاڑی مکمل طور پر پہاڑ کے ساتھ بیرونی ماحول میں چڑھ جائے گا۔ اس تعارفی شعبے کا مقصد کھیل کے سبق کے طور پر کام کرنا بھی تھا، جس سے کھلاڑیوں کو پہیلیاں حل کرنے اور دوسروں کو تلاش کرنے کے لیے ماحول کی تلاش کے درمیان تبدیل ہونے کے بنیادی میکانکس کو سمجھنے میں مدد ملتی تھی، اور تھیکلا نے زبانی وضاحت کے بغیر تفصیلات کو واضح کرنے میں بہت زیادہ وقت گزارا۔ ٹیم کے فنکاروں نے بلو کے مقصد کی حمایت کرنے کے لیے کام کیا جس میں کھلاڑی کو رنگ کے تضادات اور قدرتی اور انسان ساختہ ڈھانچوں کا استعمال کرتے ہوئے ان علاقوں کو اجاگر کیا گیا جن کی طرف کھلاڑی کو کھینچا جائے گا۔ بلو چاہتا تھا کہ کھیل کا فن روشن رنگوں اور اعلی سنترپتی کے ساتھ شروع ہو، تاکہ کھلاڑی کو ایک قسم کی امید پیش کی جا سکے، جبکہ کھیل میں بعد کی ترتیبات کم روشن ہو جائیں۔ وہ اس بات کو بھی یقینی بنانا چاہتے تھے کہ کھیل کی دنیا کے تمام عناصر کھیل کے اندر بصری شور سے بچنے کے لیے کھڑے ہوں جو پہیلی کو حل کرنے میں مداخلت کر سکتے ہیں۔ اسے پورا کرنے کے لیے، اسے اور اس کی ٹیم کو اکثر اس کھیل کا جائزہ لینا پڑتا تھا گویا کہ وہ اس میں نئے کھلاڑی ہیں، اور اس بات کی نشاندہی کرنی پڑتی تھی کہ وہ کن عناصر کی طرف بصری طور پر راغب ہوئے ہیں۔ اس سے اکثر اس جزیرے کی خصوصیات کی نشاندہی ہوتی تھی جسے انہوں نے ابتدائی طور پر شامل کیا تھا لیکن اب وہ آخری کھیل کے لیے موزوں نہیں تھے۔ فن کا انداز آسان بنانے کے نقطہ نظر سے متاثر تھا، جس میں کافی تفصیلات کو ختم کیا گیا تھا لیکن اشیاء کو واضح طور پر پہچاننے کے قابل بنانے کے لیے مجموعی شکلیں رکھی گئی تھیں۔ انتونیو کے مطابق، انہوں نے آسان بنانے کے لیے حقیقی دنیا کی فوٹو گرافی، آرٹ ورک، اور گیمز جرنی، ٹیم فورٹریس 2، اور آئینے کے کنارے کے ماحول سے تحریک حاصل کی۔ وہ اب بھی اس بات کو یقینی بنانا چاہتے تھے کہ ایک کھلاڑی جزیرے کے کسی علاقے کو بصری ظاہری شکل کی بنیاد پر پہچان سکے، جیسے کہ ان کے آس پاس کے درختوں کی اقسام، اور اس بات کو یقینی بنائے کہ اثاثوں کو آسان بناتے ہوئے کافی فرق موجود ہو۔ بلو کی ٹیم نے دی وٹنس کے لیے ماحول تیار کرنے میں مدد کے لیے فورم ڈیزائن اسٹوڈیو، ایک حقیقی دنیا کی فن تعمیر کی فرم، اور فلیچر اسٹوڈیو، ایک زمین کی تزئین کی فن تعمیر کی ٹیم کے ساتھ بھی کام کیا۔ فورم کی بانی، ڈیانا وان بورن کے مطابق، انہوں نے تین مختلف تہذیب کے ادوار کے تصور کی بنیاد پر مختلف انسان ساختہ اور کاشت شدہ علاقوں کو تیار کیا، بعد کی تہذیبوں نے پہلے کے ڈھانچوں پر تعمیر کیا اور ضرورت کے مطابق ان ڈھانچوں کو دوبارہ تیار کیا۔ ان کے اسٹوڈیوز نے ڈیزائن کے اصولوں کو مرکزی ترقیاتی ٹیم میں لانے میں مدد کی، جس سے وہ حتمی کھیل کے لیے اپنے خیالات کو بیان کر سکے۔ بلو نے کہا کہ معماروں کی رہنمائی اور مشورے نے جزیرے کو اس طرح سے تیار کرنے میں مدد کی کہ "صرف اس وجہ سے زیادہ عمیق محسوس ہوتا ہے کہ تفصیلات اپنی جگہ پر ہیں، اور آپ کا دماغ اس پر زور دیتا ہے"۔ بلو اس بات کی ایک مثال دیتا ہے کہ جزیرے پر کتنی عمارتیں بگاڑ کی مختلف حالتوں میں ہیں، لیکن انہیں مکمل طور پر تفصیلی اور مکمل ڈھانچے کے طور پر ڈیزائن کیا گیا تھا اور تباہ شدہ شکل پیدا کرنے کے لیے جان بوجھ کر پہنا ہوا تھا۔ نتیجے میں بننے والے ڈھانچے منطقی طور پر مستقل تفصیلات کو برقرار رکھتے ہیں، جیسے کہ قلعے میں سڑی ہوئی سیڑھیوں کے لیے لکڑی کے سپورٹ پوسٹوں کی باقیات، جو کھلاڑی کے لیے وسرجن میں مدد کرتی ہیں۔ فائنل گیم بہت کم موسیقی کے ساتھ بھیجا گیا، اس کے بجائے ماحول کی وسیع آوازوں پر انحصار کیا گیا، جسے وابی صابی ساؤنڈ نے تیار کیا تھا۔ بلو نے محسوس کیا کہ موسیقی کا اضافہ "چیزوں کی ایک پرت ہے جو کھیل کے خلاف کام کرتی ہے"۔ ماحول کے صوتی اثرات کو شامل کرنا مشکل تھا، کیونکہ کھیل کی دنیا میں کوئی جنگلی حیات نہیں ہے، جس سے کھلاڑی کو معلوم ہوتا ہے کہ وہ جزیرے پر رہتے ہوئے کتنے اکیلے ہیں۔ زیادہ تر ماحول کی آوازیں وابی صابی ساؤنڈ کے اینڈریو لیکی نے ریکارڈ کیں، جو سان فرانسسکو بے میں اینجل آئی لینڈ کے گرد گھومتے ہوئے پکڑی گئیں۔ لکی نے مختلف صوتی اثرات کی پرتوں کو جزیرے پر کھلاڑی کے مقام کے لحاظ سے بہت سے مختلف تغیرات کو فعال کرنے کے ساتھ ساتھ ایک ماحول سے دوسرے ماحول میں ہموار منتقلی بھی فراہم کی۔ مارکیٹنگ اور ریلیز گیم کو بلو نے 2010 پینی آرکیڈ ایکسپو میں آزاد ڈویلپرز کرس ہیکر اور اینڈی شیٹز کی مدد سے خاموشی سے عوام کے سامنے ظاہر کیا تھا، جو اپنے کھیلوں، اسپائی پارٹی اور موناکو: واٹز یورز از مائن کے مظاہروں کے لیے بوتھ کی جگہ بانٹ رہے تھے۔ دونوں نے بغیر کسی نشانات یا دیگر نشانات کے گواہ کا مظاہرہ کرنے کے لیے ایک میز فراہم کی۔ بلو مظاہرے کو لطیف اور حیران کن رکھنا چاہتا تھا اور کھیل کو آزمانے کے لیے قطار میں انتظار کرنے والے دوسرے کھلاڑیوں کے دباؤ کے بغیر کھلاڑیوں کے رد عمل کو دیکھنا چاہتا تھا۔ بلو خود ایکسپو میں موجود تھے لیکن انہوں نے مظاہرے کی میز سے فاصلہ برقرار رکھا۔ یہ حقیقت کہ دی وٹنس ایکسپو میں کھیلنے کے قابل تھا، ایکسپو کے بعد ہی کوٹاکو کے بلو اور اسٹیفن ٹوٹیلو دونوں نے مکمل طور پر انکشاف کیا، جنہوں نے کھیل کو دیکھا اور کھیلا لیکن بعد میں اس کی موجودگی کا ذکر نہیں کیا۔ جن کھلاڑیوں نے پیکس پر گیم کو آزمایا یا کوٹاکو کے مضمون سے اس کی فوٹیج دیکھی، بعد میں وہ پریشان ہو گئے کہ دی وٹنس کو حل کرنے کے لیے محض جادوگروں کا ایک سلسلہ ہوگا۔ بلو نے اس بات کا اعادہ کیا کہ گیم میں میزز سے زیادہ کچھ تھا، اور یہ کہ بریڈ کو فروغ دینے کی کوشش کرتے وقت انہیں اسی طرح کے مسائل کا سامنا کرنا پڑا، کیونکہ گیم کے کچھ حصوں کی ویڈیوز دیکھنا یہ ظاہر کرنے کا کام نہیں کرتا کہ "پہیلی کو حل کرنے کے عمل کے دوران کھلاڑی کے ذہن میں کیا ہوتا ہے"۔ 2010 کے انکشاف کے وقت، بلو نے ونڈوز اور آئی او ایس ڈیوائسز پر دی وٹنس کو جاری کرنے کی توقع کی تھی، اور کنسولز کے ایک غیر متعین سیٹ پر، جس میں ممکنہ طور پر ایکس بکس 360 اور پلے اسٹیشن 3 شامل ہیں۔ اس سال کے آخر میں، بلو نے اپنے موقف کو دہرایا، اور محسوس کیا کہ اضافی پروگرامنگ کے وقت اور کنسول پلیٹ فارم کی حدود کو مدنظر رکھتے ہوئے، ابتدائی ریلیز پر کوئی کنسول ریلیز نہیں ہوگی۔ نومبر 2011 میں، بلو دو مزید پروگرامرز کی خدمات حاصل کرنے میں کامیاب رہا، اور کنسولز کے لیے ریلیز پر دوبارہ غور کیا تھا۔ اگرچہ وہ ابتدائی طور پر کنسول ریلیز کا عہد نہیں کر سکے، اضافی محنت سے گیم کے لانچ کے وقت ایک کنسول ورژن تیار کرنا ممکن ہو جائے گا، جس میں دوسرے کنسولز کے لیے ورژن بعد میں دستیاب کیا جائے گا۔ جیسے جیسے گیم کی ترقی بڑھتی گئی اور اس کا انجن زیادہ پیچیدہ ہوتا گیا، بلو نے ساتویں نسل کے کنسول ورژن کی ترقی کو ترک کرنے کا انتخاب کیا، ان کے "نسبتا کم سسٹم چشموں" کا حوالہ دیتے ہوئے۔ 2012 کے آس پاس، بہتر ہارڈ ویئر صلاحیتوں کے ساتھ کنسولز کی اگلی نسل کے لیے دی وٹنس کی ترقی ایک امکان بن گئی، اور بلو اور ان کی ٹیم نے اس موقع کو دیکھنا شروع کر دیا۔ انہوں نے ایک بار پھر کم چشموں کا حوالہ دیتے ہوئے وائی یو کو چھوٹ دی تھی، اور پلے اسٹیشن 4 اور ایکس بکس ون پلیٹ فارم کے درمیان انتخاب کرنے کا فیصلہ کیا تھا۔ اس فیصلے کے وقت سونی ہارڈ ویئر کی معلومات اور ترقیاتی کٹس فراہم کرنے میں کامیاب رہی۔ سونی نے بلو جیسے آزاد ڈویلپرز کو بھی اس کے لانچ کی تیاری میں آنے والے پلے اسٹیشن 4 کے بارے میں جاننے کی کوشش کی، جبکہ مائیکروسافٹ نے ابھی تک ان کے کنسول کے لیے ٹھوس وضاحتیں جاری نہیں کی تھیں۔ بلو نے پلے اسٹیشن پلیٹ فارم کے ساتھ جانے کا انتخاب کیا۔ اس فیصلے میں سونی کے نمائندوں نے بھی مدد کی جو گیم کو اپنے سسٹم میں لانے میں دلچسپی رکھتے تھے، اور سونی کا زیادہ ڈاؤن لوڈ کے قابل اور آزادانہ طور پر تیار کردہ گیمز کو اپنے اگلے کنسول میں لانے کا رجحان، مائیکروسافٹ کے سخت کنٹرول کے برعکس۔ بلو نے تصدیق کی کہ اس فیصلے میں کوئی مالیاتی معاہدہ شامل نہیں تھا۔ بعد میں انہوں نے یہ بھی تسلیم کیا کہ انہیں ماضی میں مائیکروسافٹ کے ساتھ کام کرنے میں مشکلات کا سامنا کرنا پڑا تھا، اور اس سے قبل انہوں نے اپنے سابقہ گیم بریڈ کو ریلیز کرنے کے لیے مائیکروسافٹ کے ساتھ ہونے والے کئی مسائل کی وضاحت کی تھی۔ گواہ کو 2013 میں پلے اسٹیشن 4 کے لیے لانچ ونڈو ٹائٹل کے طور پر منصوبہ بنایا گیا تھا، جو ایک محدود وقت کا خصوصی کنسول تھا۔ ونڈوز اور آئی او ایس ورژن، اس وقت، پلے اسٹیشن 4 ورژن کے ساتھ جاری کرنے کا منصوبہ بنایا گیا تھا، بلو اور اس کی ٹیم کو درپیش کسی بھی ترقیاتی تاخیر کو چھوڑ کر۔ دیگر کنسول ورژن بعد میں آئیں گے اگر انہوں نے ان کے لیے تیار کرنے کا انتخاب کیا۔ گواہ ترقی میں رہا، 2013 کی منصوبہ بند ریلیز سے محروم رہا جبکہ بلو اور اس کی ٹیم نے کھیل کو بہتر بنانے اور ٹھیک کرنے کا سلسلہ جاری رکھا۔ ستمبر 2015 میں، بلو نے اعلان کیا کہ گیم کی ریلیز 26 جنوری 2016 کے لیے مقرر کی گئی تھی، بیک وقت پلے اسٹیشن 4 اور ونڈوز کے لیے، اس کے فورا بعد آئی او ایس ورژن کے ساتھ۔ اگرچہ ای ایس آر بی نے گیم کی ریلیز سے ٹھیک پہلے ایکس بکس ون کے عنوان کی درجہ بندی کی تھی، بلو نے واضح کیا کہ اس وقت اس پلیٹ فارم پر ریلیز کرنے کا ان کا کوئی ارادہ نہیں تھا اور وہ صرف اس کنسول پلیٹ فارم کے لیے ای ایس آر بی کی درجہ بندی حاصل کر رہے تھے جس وقت دوسرے تصدیق شدہ ورژن مستقبل میں ریلیز ہونے سے پہلے اس مرحلے کو دوبارہ کرنے سے بچنے کے لیے تھے۔ اس کی ریلیز سے تقریبا ایک ہفتہ قبل، بلو نے اعلان کیا کہ اس گیم کی قیمت 100 روپے رکھی جائے گی، جس رقم کے بارے میں ان کا کہنا تھا کہ "یہ گیم کیا ہے اس کی کافی عکاسی کرتا ہے"۔ اس قیمت کو کچھ تنقید کا سامنا کرنا پڑا کہ یہ ایک انڈی گیم کے لیے زیادہ قیمت تھی۔ گیم کے صحافیوں کا خیال تھا کہ بلو کے اندازے کے مطابق 100 گھنٹے کے پلے ٹائم کو دیکھتے ہوئے قیمت کو جائز قرار دیا گیا تھا، اور اس کا موازنہ اسی طرح کے پزل گیم، دی ٹالوس پرنسپل (2014) سے بھی کیا گیا، جو اسی قیمت پر جاری کیا گیا تھا۔ گیم کو فروغ دینے میں مدد کے لیے، ڈویلپمنٹ ٹیم نے تجرباتی فلم کویانسکاتسی سے متاثر ہو کر تین "لمبی اسکرین شاٹ" ویڈیوز بنائیں، جو آہستہ آہستہ پورے جزیرے اور اس کی خصوصیات میں بغیر کسی اضافی کمنٹری کے پھیل گئیں۔ بلو نے بتایا کہ وہ گیم کی فزیکل ریلیز کے لیے پبلشرز کے ساتھ بات چیت کر رہے تھے، لیکن مینوفیکچرنگ اور تقسیم کے عمل کے لیے درکار اضافی وقت کا حوالہ دیتے ہوئے ابتدائی طور پر یہ قدم نہ اٹھانے کا انتخاب کیا۔ تاہم، کھیل مکمل ہونے اور ڈیجیٹل طور پر جاری ہونے کے ساتھ، وہ ممکنہ خوردہ ورژن کی تلاش کر رہے ہیں۔ ریلیز کے بعد، کچھ کھلاڑیوں نے گیم کے ذریعہ استعمال ہونے والے تنگ فیلڈ آف ویو اور کھلاڑی کے نقطہ نظر کی حرکت کی نقل کے امتزاج کی وجہ سے موشن سکنیس ہونے کی اطلاع دی۔ بلو نے بتایا کہ وہ ایک پیچ پر کام کر رہے ہیں تاکہ کھلاڑی اپنے فیلڈ آف ویو کو ایڈجسٹ کر سکیں، ہیڈ بوبنگ کو غیر فعال کر سکیں، اور تیز حرکت کے اختیارات کو فعال کر سکیں۔ اگست 2016 میں، ونڈوز ورژن کو این ویڈیا کے اینسل ایکسٹینشن کے لیے سپورٹ فراہم کرنے کے لیے اپ ڈیٹ کیا گیا تھا، جو کھلاڑیوں کو انتہائی اعلی ریزولوشن میں یا 3 ڈی اور ورچوئل رئیلٹی ڈیوائسز کے لیے شاٹس مرتب کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ سونی کے پلے اسٹیشن 4 پرو کے اعلان کے بعد، بلو نے کہا کہ وہ فریم کی قربانی کے بغیر 4K ریزولوشن کو سپورٹ کرنے کے لیے اس کنسول کے لیے گیم کو پیچ کریں گے۔ بلو پلے اسٹیشن 4 اور پلے اسٹیشن 4 پرو دونوں کے لیے ہائی ڈائنامک رینج (ایچ ڈی آر) والے آلات کو سپورٹ کرنے کے لیے بھی کام کر رہا ہے۔ گیم کا ایکس بکس ون ورژن 13 ستمبر 2016 کو جاری کیا گیا تھا۔ بلو نے اگست 2016 میں کہا کہ وہ گیم کو موبائل ڈیوائسز پر پورٹ کرنے پر غور کر رہے ہیں، لیکن اس کے لیے انہیں گرافکس کے معیار کو کم کرنے اور ٹچ اسکرین پر کام کرنے والی متبادل کنٹرول اسکیم کی تحقیقات کرنے کی ضرورت ہوگی۔ این ویڈیا شیلڈ کے لیے اینڈرائیڈ ورژن 16 جنوری 2017 کو جاری کیا گیا تھا۔ آئی او ایس ورژن 20 ستمبر 2017 کو جاری کیا گیا تھا۔ ریویو ایگریگیٹر ویب سائٹ میٹا کریٹک کے مطابق، ریسیپشن دی وٹنس کو تمام پلیٹ فارمز پر "عام طور پر سازگار جائزے" ملے۔ آئی جی این کے کلوئی ریڈ نے گیم کو 10/10 کے کامل اسکور سے نوازا، اسے ایک شاہکار قرار دیتے ہوئے کہا کہ یہ "[ایک] خوبصورت، طاقتور، اور چالاکی سے ڈیزائن کیا گیا پہیلی گیم ہے جس میں بے نقاب کرنے کے لیے اسرار کی دولت ہے"۔ وی جی 247 سے تعلق رکھنے والی برینا ہلیئر نے پہیلی بورڈوں کی ایک سادہ سیریز پیش کرنے کے لیے گیم کے پہلے شخص کے نقطہ نظر کے استعمال کی تعریف کی، اور پہیلیوں کے تیز سیکھنے کے منحنی خطوط سے متاثر ہوئے، "ناممکن، ناقابل فہم پہیلیاں آپ کے قریبی مقامات کا دورہ کرنے کے بعد سادہ مشقوں میں پگھل جاتی ہیں"۔ سلینٹ میگزین کے ایرون رسیو نے پایا کہ ایک بار جب کھلاڑی پہاڑ کے اندر پہیلیوں تک پہنچ جاتا ہے تو ایک "جارنگ شفٹ" ہوتی ہے، پہیلیوں کے ساتھ جو زیادہ طبی ماحول میں الجھن پر زیادہ انحصار کرتی ہیں، باقی جزیرے کے برعکس۔ وایرڈ کی جولی منسی، اگرچہ اس کھیل سے متاثر ہوئی، اس نے نوٹ کیا کہ کسی بیانیے یا گیم پلے کی رہنمائی کی کمی "کھلاڑیوں کو [کھیل] کو مکمل طور پر اچھالنے کا سبب بن سکتی ہے۔" منسی نے نوٹ کیا کہ بلو کشش ثقل کے اندردخش کو پڑھنے والے لوگوں کے لیے کھیل بنانا چاہتا تھا، لیکن اگرچہ یہ ناول مشکل تھا لیکن پھر بھی "دنیا اور اس میں موجود لوگوں سے متاثر" تھا، اس کھیل نے بے جان محسوس کیا، یہ نتیجہ اخذ کرتے ہوئے کہ "یہ مشکل ہے، لیکن خالی ہے۔ یہ ایک ہی چیز نہیں ہے۔ " راک پیپر شاٹگن کے سیان مہر نے اس سے اتفاق نہیں کیا، اس کھیل کو "کٹر مابعد جدید" قرار دیتے ہوئے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ بلو نے "دراصل ان لوگوں کے لیے ایک کھیل بنا دیا ہے جو کشش ثقل کا رینبو پڑھنا پسند کرتے ہیں"۔ یوروگیمر کے اولی ویلش نے کھلاڑی کو متعدد "یوریکا" لمحات فراہم کرنے کے لیے گیم کے پہیلیوں کی تعریف کی اور عنوان کو گولڈ برگ ویری ایشنز کا ویڈیو گیم اینالاگ سمجھا، لیکن محسوس کیا کہ پہیلیوں کے اوپر کی داستان "خود شامل اور جان بوجھ کر غیر واضح" تھی اور ان کا خیال تھا کہ اسے خارج کیا جا سکتا تھا، کیونکہ بلو اور ان کی ٹیم کو "فن سے باہر پہیلی بنانے کی کوشش کرنے کی ضرورت نہیں تھی جب کہ وہ پہلے ہی، اتنی خوبصورتی اور اتنی کامیابی سے، پہیلیوں سے آرٹ بنا چکے تھے"۔ پولیگون کے جسٹن میک ایلروئے نے گیم کو 8/10 ریٹنگ دی، اور اسے "حوصلہ افزا لیکن مایوس کن" قرار دیا۔ انہوں نے بعض پہیلیوں کو حل کرنے میں لگنے والے وقت کی لمبائی پر تنقید کرتے ہوئے اس خدشے کا اظہار کیا کہ کم مریض والے کھلاڑی شارٹ کٹ لیں گے۔ "یہ فطری طور پر مزید دھوکہ دہی کا باعث بنے گا۔ اس سے برف باری ہوگی۔ " یو ایس گیمر کے باب میکی نے کھیل پر زیادہ تنقید کی، اور اسے 5 میں سے 2 ستارے دیے۔ اگرچہ انہوں نے اس کے مناظر اور ترتیب کی تعریف کی، لیکن میکی نے پہیلیاں بہت مشکل پائی، یہ کہتے ہوئے کہ "جو میں غلط ہو رہا ہوں اس کے بارے میں مجھے مناسب رائے دینے کے لیے بہت کچھ چل رہا ہے" اور یہ تجویز کرتے ہوئے کہ "بلو شاید اس کے کام کے تھوڑا بہت قریب تھا"۔ دی وٹنس میں کہانی کے معنی کے بارے میں کئی نظریات پیش کیے گئے ہیں۔ گیم کے معنی کا تجزیہ کرنے کی کوشش میں، گیمز ریڈار + کے ڈیوڈ رابرٹس نے کہا کہ انہوں نے محسوس کیا کہ دی وٹنس علمیات، نظریہ علم کے دائرہ کار میں ایپیفینیز کی نوعیت کے بارے میں تھا۔ رابرٹس نے کہا کہ جیسے ہی کوئی کھیل میں پہیلیوں کے ذریعے آگے بڑھتا ہے، کھلاڑی جزیرے کی ترتیب کے دیگر عناصر کو پہیلیوں کے طور پر پہچاننا شروع کر دیتا ہے، اور کھیل کی کریڈٹ ترتیب ("حقیقی اختتام" جیسا کہ رابرٹس نے بیان کیا ہے) حاصل کرنے کے لیے، کھلاڑی اس طرح کی ماحولیاتی پہیلی کو حل کرتا ہے جو جزیرے پر ان کا سامنا کرنے والی پہلی پہیلیوں میں سے ایک میں بنی ہوتی ہے: "آپ کے سفر کا اختتام آغاز بن جاتا ہے، اور آغاز اختتام کی طرف جاتا ہے-ایپی فینی کا بالکل چکر"۔ ریلیز کے ایک ہفتے کے اندر، بلو نے کہا کہ دی وٹنس کی فروخت تقریبا اس سے آگے نکل گئی تھی جو بریڈ نے ریلیز کے پہلے سال کے دوران کی تھی۔ بعد میں انہوں نے وضاحت کی کہ پہلے ہفتے کی فروخت 100,000 کاپیاں سے زیادہ تھی، مجموعی آمدنی ختم ہونے کے ساتھ، ترقیاتی اخراجات کے ساتھ بھی توڑنے کی راہ پر ہے، جس کے ساتھ تھیکلا ممکنہ طور پر آئی او ایس، اینڈرائڈ، او ایس ایکس، اور ایکس بکس ون سمیت دوسرے پلیٹ فارمز پر گیم کو پورٹ کرنے پر غور کرنا شروع کر دے گا۔ اس وقت کے دوران، بلو نے مشاہدہ کیا کہ دی وٹنس کا ونڈوز ورژن غیر قانونی بٹ ٹورنٹ سائٹس کے ذریعے سب سے زیادہ ڈاؤن لوڈ ہونے والوں میں سے ایک تھا، جس کا موازنہ اس نے بریڈ کے لیے دیکھا تھا۔ انہوں نے ٹائٹل کے لیے مضبوط ڈیجیٹل رائٹس مینجمنٹ کو ترک کرنے کا انتخاب کیا تھا، کیونکہ ان کا خیال ہے کہ "لوگوں کو چیزوں کے مالک ہونے کی آزادی ہونی چاہیے"، لیکن انہوں نے کہا ہے کہ وہ اپنا ذہن تبدیل کر سکتے ہیں اور سافٹ ویئر قزاقی کے کنٹرول "اگلے کھیل میں ہو سکتے ہیں"۔ اکولڈس لیگیسی دی وٹنس کو وسیع پیمانے پر 2010 کی دہائی کے بہترین کھیلوں میں سے ایک سمجھا جاتا ہے۔ یہ گیم آئی جی این، پولیگون، این ایم ای، سی این ای ٹی، اور نیشنل پوسٹ کے 'بیسٹ آف دی ڈیک' فیچرز پر نمودار ہوا۔ ایج نے اس کھیل کو 2017 میں اب تک کا 22 واں بہترین کھیل سمجھا، اور آئی جی این نے اسے 2022 میں 59 واں بہترین درجہ دیا۔ اس گیم نے پیروڈی دی لکر بائی سب کری ایشن اسٹوڈیو کو متاثر کیا ہے، جو 2022 میں ریلیز ہوا تھا۔ مزید پڑھنے کے حوالہ جات دی آرٹ آف دی وٹنس-آرٹسٹ لوئس انتونیو کی جانب سے گیم کے ماحولیاتی فن کی ترقی اور فعالیت کی تفصیل کے ساتھ ایک بلاگ انٹری بیرونی لنکس 2016 ویڈیو گیمز ایڈونچر گیمز منسوخ پلے اسٹیشن 3 گیمز منسوخ ایکس بکس 360 گیمز فرسٹ پرسن ایڈونچر گیمز انڈی گیمز آئی او ایس گیمز میک او ایس گیمز اوکولس رفٹ گیمز اوپن ورلڈ ویڈیو گیمز پلے اسٹیشن 4 گیمز پلے اسٹیشن 4 پرو بہتر کھیل پزل ویڈیو گیمز سنگل پلیئر ویڈیو گیمز ریاستہائے متحدہ میں تیار کردہ ویڈیو گیمز غیر آباد جزائر پر سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز ونڈوز گیمز ایکس بکس ون گیمز