Digital: A Love Story
ڈیجیٹل: اے لو اسٹوری ویڈیو گیم ڈیزائنر کرسٹین لو کا ایک انڈی بصری ناول ہے، جو فروری 2010 میں مفت میں ریلیز ہوا۔ کھیل کی کہانی لکیری ہوتی ہے، جس میں کھلاڑی کے اعمال پلاٹ کے رخ کو نمایاں طور پر تبدیل کرنے سے قاصر ہوتے ہیں۔ "1988 کے مستقبل میں پانچ منٹ" سیٹ کریں، ڈیجیٹل ایک لڑکی کے ساتھ مرکزی کردار کے آن لائن تعلقات اور کئی مصنوعی ذہانتوں کی موت سے متعلق ایک اسرار کو حل کرنے کی ان کی کوششوں کی کہانی بیان کرتا ہے۔ کھیل کو مکمل طور پر 1980 کی دہائی کے کمپیوٹر کے انٹرفیس کے ذریعے آن لائن بلیٹن بورڈ سسٹم پوسٹس اور دوسرے کرداروں کے پیغامات کے ساتھ پیش کیا گیا ہے۔ مرکزی کردار کے اپنے پیغامات مضمر ہیں لیکن کبھی نہیں دکھائے گئے۔ اس کھیل کو مثبت طور پر سراہا گیا، ناقدین نے خاص طور پر کھیل کی تحریر اور پلاٹ کی تعریف کی، اور اسے 2010 کے بہترین انڈی گیمز کی فہرستوں میں درج کیا گیا۔ گیم پلے ڈیجیٹل: اے لو اسٹوری ایک بصری ناول، یا انٹرایکٹو فکشن گیم ہے، جہاں گیم کی کہانی بنیادی طور پر متن کے ذریعے بتائی جاتی ہے۔ کھیل کو اس طرح پیش کیا گیا ہے جیسے 1980 کی دہائی کے آخر سے ایمی آپریٹنگ سسٹم چلانے والے کمپیوٹر پر (نام اور بصری ظاہری شکل امیگا او ایس کے 1. x ورژن کا حوالہ ہے)۔ کھلاڑی بلیٹن بورڈ سسٹم، یا بی بی ایس میں لاگ ان ہوتا ہے، جہاں وہ دوسرے لوگوں کے پیغامات کو پڑھتے اور جواب دیتے ہیں۔ گیم میں دوسرے کرداروں سے موصول ہونے والے پیغامات کمپیوٹر اسکرین پر ایک مختلف پروگرام کے ذریعے دکھائے جاتے ہیں۔ بی بی ایس تک رسائی حاصل کرنے کے لیے اس بورڈ کے ٹیلی فون نمبر کا علم درکار ہوتا ہے، جسے کھلاڑی کو دستی طور پر ٹائپ کرنا ہوتا ہے۔ جن بورڈوں تک پہنچنے کے لیے طویل فاصلے کے ٹیلی فون نمبر کی ضرورت ہوتی ہے ان میں کھلاڑی کو آن لائن پائے جانے والے غیر قانونی طور پر حاصل کردہ طویل فاصلے کے کالنگ کارڈ نمبر استعمال کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ بورڈز تک رسائی کے لیے کھلاڑی کو یا تو اس بورڈ کے لیے صارف اکاؤنٹ ترتیب دینے یا سسٹم میں داخل ہونے کے لیے ضروری پاس ورڈ جاننے کی بھی ضرورت ہوتی ہے۔ کھلاڑی کی طرف سے بھیجے گئے بہت سے پیغامات اور ان پیغامات کے جوابات کا کھیل پر کوئی اثر نہیں پڑتا ہے۔ کھلاڑی جو پیغامات بھیجتا ہے وہ کبھی بھی واضح طور پر ظاہر نہیں ہوتے ہیں، حالانکہ ان کے مندرجات کا اندازہ گیم کے دوسرے کرداروں سے موصول ہونے والے جوابات سے لگایا جا سکتا ہے۔ اس لیے کھلاڑی "غلط" جواب یا پیغام بھیجنے سے قاصر ہے، اور کھیل کو ضائع نہیں کیا جا سکتا۔ کہانی کس سمت لے جاتی ہے اس کے بارے میں کھلاڑی کے پاس کوئی انتخاب نہیں ہوتا ہے، حالانکہ کھیل کے لیے کھلاڑی کو یہ درست طریقے سے سمجھنے کی ضرورت ہوتی ہے کہ پلاٹ کے آگے بڑھنے سے پہلے کیا اقدامات کرنے ہیں۔ کھیل کے ایک واحد پلے تھرو میں تقریبا ایک گھنٹہ لگتا ہے۔ پلاٹ گیم، جسے "1988 کے مستقبل میں پانچ منٹ" مقرر کیا گیا ہے، خاموش مرکزی کردار کے ساتھ شروع ہوتا ہے، جس کا نام کھلاڑی نے دیا ہے، جس نے ابھی ابھی کمپیوٹر حاصل کیا ہے۔ جب کھلاڑی اپنے پیغامات چیک کرتا ہے، تو وہ ٹیلی فون نمبر لیک سٹی لوکل بی بی ایس، ایک مقامی بورڈ سے سیکھتے ہیں، اور پھر وہاں لاگ ان کر سکتے ہیں۔ اس بورڈ پر پوسٹ کیے گئے موضوعات میں سے ایک "* ایمیلیا" نامی لڑکی کی کچھ شاعری ہے ؛ جب کھلاڑی اس کے پیغام کا جواب دیتا ہے، تو دونوں بات چیت شروع کرتے ہیں۔ جب یہ گفتگو جاری ہے، کھلاڑی کو ایک اور بی بی ایس اور ایک بورڈ کے بارے میں معلوم ہوتا ہے جس کا ٹیلی فون نمبر دوسرے ایریا کوڈ میں ہے۔ وہ اس طرح کے بورڈوں تک رسائی حاصل کرنے کے ایک غیر قانونی طریقہ کے بارے میں بھی سیکھتے ہیں، جس کے لیے بصورت دیگر طویل فاصلے کے کالنگ کارڈ کی خریداری کی ضرورت ہوگی۔ کھلاڑی اور ایمیلیا کے درمیان گفتگو، جس کے بارے میں قیاس کیا جاتا ہے کہ یہ حقیقت میں ہونے والے وقت سے کہیں زیادہ طویل عرصے تک ہوئی ہے، اس مقام پر شروع ہوتی ہے جس سے ایمیلیا کو کھلاڑی سے لگاؤ ظاہر ہوتا ہے۔ اس کے فورا بعد، ایمیلیا کھلاڑی کے سامنے اعتراف کرتی ہے کہ وہ ان سے محبت کرتی ہے۔ لیک سٹی لوکل کا میزبان کمپیوٹر پھر ٹوٹ جاتا ہے، تاہم، کھلاڑی اس سے رابطہ کرنے سے قاصر رہتا ہے۔ اس کے فورا بعد لیک سٹی لوکل کے مالک نے کھلاڑی سے ایک ناگوار پیغام کے ساتھ رابطہ کیا کہ ایمیلیا نے انہیں بھیجنے کی کوشش کی تھی۔ اس پیغام سے پتہ چلتا ہے کہ ایمیلیا خطرے میں ہے، کھلاڑی سے پیرس نامی کسی سے رابطہ کرنے کو کہتا ہے، اور بائنری کوڈ کا ایک مجموعہ فراہم کرتا ہے۔ کھلاڑی کے پاس اس پیغام کا کوئی سیاق و سباق نہیں ہے ؛ لیکن ایک اور بی بی ایس، دی گبسن کو ہیک کرنے کے بعد، کھلاڑی کو دوسرے بورڈ سے دوبارہ پوسٹ کیا گیا ایک خفیہ پیغام ملتا ہے جس میں کہا گیا ہے کہ دنیا بھر میں کئی مصنوعی ذہانت (اے آئی) ہیں جنہیں حال ہی میں "ہلاک" کیا گیا ہے، جس میں ایمیلیا کو ان میں سے ایک قرار دیا گیا ہے۔ کھلاڑی اس پیغام کے لیے سورس بورڈ میں ہیک کرتا ہے، اور مصنوعی ذہانت کی تاریخ ڈھونڈتا ہے جو وہاں * بلیو اسکائی، ایک "مورخ" اے آئی کے ذریعے پوسٹ کی گئی ہے۔ بلیو اسکائی کے ریکارڈ کے مطابق، امریکی حکومت نے 1970 کی دہائی میں اے آر پی اے این ای ٹی بنانے کے ساتھ ہی ایک اے آئی بنایا۔ اس AI، * ماں نے بدلے میں بچے AIs بنائے، لیکن اس کی پہلی کوشش قابو سے باہر پھیل گئی اور اسے ایک وائرس سے تباہ کرنا پڑا جو اس کے بعد پھیل گیا-بعد میں حکومت نے باضابطہ طور پر حقیقی زندگی کے کریپر اور ریپر کیڑے کے طور پر وضاحت کی۔ ماں کی بعد کی کوششیں، جو ایک وقت میں صرف ایک سسٹم پر موجود ہو سکتی تھیں، زیادہ کامیاب رہیں، اور ان AIs نے انٹرنیٹ کے حق میں ارپانیٹ کو چھوڑ دیا جب یہ تیار کیا گیا۔ * تاہم، ریپر نے جو بھی AI پایا اسے پھیلانا اور تباہ کرنا جاری رکھا، جیسے * ایمیلیا۔ کھلاڑی کو * پیرس، ایک اور اے آئی اور * ایمیلیا کا بھائی، ایک ارپانیٹ نوڈ پر ملتا ہے، جو وضاحت کرتا ہے کہ * ایمیلیا کے پیغام میں بائنری کوڈ مرتب کرنے سے اسے دوبارہ تخلیق کیا جا سکتا ہے۔ کھلاڑی ایمیلیا کو اپنے سسٹم پر مرتب کرتا ہے، اور دونوں ایک "پے لوڈ" کے بارے میں سیکھتے ہیں جو دوسرے اے آئیز نے تیار کیا ہے، جو ایک ایسی کمزوری کا استحصال کرتا ہے جس کی وجہ سے ریپر خود کو ختم کر سکتا ہے ؛ تاہم، اس سے ریپر کو متاثر کرنے کے لیے اے آئی کو زندہ بیت کے طور پر دوبارہ مرتب کرنے کی ضرورت ہوتی ہے، جس کا مطلب ہے مستقل حذف کرنا۔ یہ محسوس کرتے ہوئے کہ ان کے پاس کوئی اور چارہ نہیں ہے، ایمیلیا پے لوڈ کیریئر بن جاتی ہے۔ حتمی گفتگو کے بعد، کھلاڑی ایمیلیا کو خود کو قربان کرنے کی اجازت دیتا ہے، اے آئی کو بچاتا ہے اور کھیل کو ختم کرتا ہے۔ ڈویلپمنٹ ڈیجیٹل کو کرسٹین لو نے فروری 2010 میں تخلیق اور جاری کیا تھا۔ اگرچہ یہ اس کا پہلا کھیل نہیں تھا، لیکن یہ اس کا پہلا کامیاب کھیل تھا۔ لو نے جنوری 2011 میں نوٹ کیا کہ اس کے پچھلے عنوانات "ایک درجن سے بھی کم" لوگوں نے کھیلے تھے، جبکہ ڈیجیٹل کو "بے شمار ہزاروں" لوگوں نے کھیلا تھا، جو یونیورسٹی کی کلاسوں کی پڑھنے کی فہرستوں میں شامل ہو گیا تھا، اور "[اس کے] تحریری کیریئر کا ایک متعین نقطہ" بن گیا تھا۔ یہ اس کا اب تک کا سب سے بڑا کھیل بھی تھا۔ اس کی ریلیز سے پہلے اس نے خود کو صرف ایک مصنف کے طور پر سوچا، نہ کہ گیم ڈویلپر کے طور پر۔ اس نے ڈیجیٹل کو محض عبارت کے بجائے ایک بصری ناول کے طور پر بنایا کیونکہ اس نے محسوس کیا کہ کھلاڑی کو کھیل میں شامل کرنے سے کہانی صرف متن کو پڑھنے سے زیادہ ان کے ساتھ گونج سکتی ہے۔ محبت نے اس کھیل کو حال ہی میں ترتیب دینے کے بجائے 1980 کی دہائی میں ترتیب دینے کا انتخاب کیا کیونکہ اس نے محسوس کیا کہ کمپیوٹنگ سسٹم اور آن لائن لوگوں کی تعداد نے اس کے بعد تنہائی کا احساس پیدا کیا، جو اس نے محسوس کیا کہ کہانی کے رومانوی اور پراسرار پہلوؤں دونوں کے لیے زیادہ سازگار ہے۔ گیم پلے پر محبت کے اثرات میں سے ایک اپلنک تھا۔ اس نے ابتدائی طور پر اس کے گیم پلے میکینکس کا مزید حوالہ دینے کا ارادہ کیا لیکن آخر کار ڈیجیٹل کے زیادہ تر ہیکنگ عناصر کو "ہموار" کر دیا۔ اگرچہ ایمیلیا واضح طور پر عورت ہے، لیکن محبت نے جان بوجھ کر اس بات کو یقینی بنایا کہ مرکزی کردار کی جنس کبھی نہیں بتائی جائے، کیونکہ وہ چاہتی تھی کہ وہ ایک خالی سلیٹ ہو جس میں کھلاڑی خود کو پیش کرے، بجائے اس کردار کے جس پر کھلاڑی قابو رکھے۔ اس نے اس کے لیے ارادہ کیا، مرکزی کردار جو کہتا ہے اسے کبھی نہ دکھانے کے ساتھ، کہانی میں مزید عمیق پیدا کرنے کے لیے۔ تاہم، غیر سرکاری طور پر، محبت نے اس رشتے کو "عجیب" سمجھا، دونوں کھلاڑی کی جنس کے حوالے سے اور ایمیلیا کے حوالے سے "ایک الجھن میں مبتلا نوعمر لڑکی جس سے اسے پیار نہیں ہونا چاہیے" ؛ محبت نے کہا ہے کہ یہ اتنا مضبوط نہیں ہوا جتنا اس نے ارادہ کیا تھا۔ محبت نے کہا ہے کہ کھیل کے مطلوبہ پیغامات میں سے ایک محبت اور رشتوں کی اہمیت تھی، اگرچہ ضروری نہیں کہ رومانوی محبت ہو ؛ ایک مثال کے طور پر اس نے خاص طور پر ایمیلیا کا حوالہ دیا جس نے کھلاڑی کے لیے اپنی نوعمری کی محبت پر ان کے لیے اپنی محبت کی وجہ سے اپنے "خاندان" کو بچانے کی قدر کی۔ استقبالیہ گیم کی تحریر اور کہانی کو مبصرین نے خاص طور پر سراہا۔ راک، پیپر، شاٹگن کے کیرون گیلن نے کہا کہ اسے کھیلنے کے بعد، وہ "مغربی میڈیم میں اس سے بہتر محبت کی کہانی کے بارے میں نہیں سوچ سکتے تھے"، اور یہ کہ مختصر اور کم سے کم عبارت نے واضح طور پر بیان کردہ کرداروں کو تخلیق کرنے کے لیے اچھی طرح سے کام کیا۔ دی اکنامسٹ کے ایک جائزہ نگار نے کہانی کو "دلکش" قرار دیتے ہوئے کہا کہ اس نے ایک "یادگار اور فکر انگیز تجربہ" فراہم کیا۔ گیم کی کہانی کے تجزیے میں، گاماستر کی ایملی شارٹ نے ایک نقطہ نظر والا کردار لکھنے کے بجائے مرکزی کردار کو خالی چھوڑنے کے فیصلے کو "شاندار" قرار دیتے ہوئے کہا کہ اس نے پورے گیم کو اس سے کہیں زیادہ بہتر بنا دیا ہے جو دوسری صورت میں ہوتا۔ اے وی کا ایک جائزہ لینے والا۔ کلب نے کھیل کو "اے" کے طور پر درجہ بندی کرتے ہوئے کہانی کو "متحرک" قرار دیا۔ کھیل کے لیے زیادہ تر تنقید آن لائن دنیا کو نیویگیٹ کرنے کے لیے استعمال ہونے والے انٹرفیس کے حوالے سے تھی ؛ جب کہ دی اکنامسٹ نے اسے عجیب اور حقیقت پسندانہ پایا، گیلین نے محسوس کیا کہ اس سے کھلاڑی کے لیے ایک اہم پیغام سے محروم ہونا آسان ہو جاتا ہے، جس سے کھلاڑی بغیر کسی سمت کے پھنس جاتا ہے کہ کہاں مڑنا ہے۔ گاماستر نے ڈیجیٹل کو ان کی "2010 کے بہترین انڈی گیمز" کی فہرست میں ایک باعزت ذکر دیا۔ اسے گیم سوترا کی آزاد گیم سائٹ انڈیگیمز کے ٹم ڈبلیو نے "فری ویئر گیم پک" کے طور پر منتخب کیا تھا، جس نے کہا کہ یہ "ایک جذب کرنے والا تجربہ ہے جو اس دن اور عمر کا کوئی دوسرا گیم پیش نہیں کر سکتا"۔ انڈیگیمز نے اسے اپنے "ٹاپ فری ویئر ایڈونچر گیمز آف 2010" میں بھی دوسرے نمبر پر رکھا۔ پی سی گیمر نے مئی 2011 میں اپنے "20 فری پی سی گیمز" فیچر میں اسے ساتویں نمبر پر درج کرتے ہوئے کہا کہ یہ "شاندار طور پر تیار کردہ، شخصیت سے متاثر انڈی گیمنگ کا ایک گھنٹہ" تھا۔ محبت نے بعد میں ایک "روحانی سیکوئل" بنایا، اسے ذاتی طور پر نہ لیں بیبی، یہ صرف آپ کی کہانی نہیں ہے، اور پھر ایک اور گیم "جو ڈیجیٹل کے غیر لکیری انداز کو مزید بڑھاتا ہے"، اینالاگ: اے ہیٹ اسٹوری۔ حوالہ جات بیرونی روابط 2010 ویڈیو گیمز انڈی گیمز ونڈوز گیمز میک او ایس گیمز لینکس گیمز کینیڈا میں تیار کردہ ویڈیو گیمز 1988 میں سیٹ کیے گئے بصری ناولوں میں مصنوعی ذہانت کے بارے میں ویڈیو گیمز میتھیو سائمنڈز سنگل پلیئر ویڈیو گیمز رین پائی گیمز کے اسکور کردہ ویڈیو گیمز