The Dark Eye: Demonicon
دی ڈارک آئی: ڈیمنکن مائیکروسافٹ ونڈوز کے لیے ایک فنتاسی تھیم والا رول پلےنگ گیم ہے، اور اسے کلیپسو میڈیا نے شائع کیا ہے اور نومینا اسٹوڈیوز نے خود تیار کیا ہے۔ اس گیم میں ڈارک آئی سیریز کے اصل رول سیٹ اور گیم ورلڈ کی خصوصیات ہیں۔ ڈویلپمنٹ اسے اصل میں سلور اسٹائل اسٹوڈیو نے ناشر ٹی جی سی کے لیے تیار کیا تھا۔ تاہم، ٹی جی سی 2010 کے موسم گرما میں انتظامیہ میں چلا گیا اور ناشر کلیپسو میڈیا نے آئی پی خریدا اور سلور اسٹائل اسٹوڈیو کے 17 ڈویلپرز کو سنبھال لیا اور نومینا اسٹوڈیوز کے نام سے تیسرا ان ہاؤس کلیپسو ڈویلپمنٹ اسٹوڈیو قائم کیا۔ ٹیم کے پاس اب 45-50 ڈویلپرز (سورس کلیپسو میڈیا) ہیں اور یہ گیم 2013 میں جاری کیا گیا تھا۔ یہ گیم اصل میں ایکس بکس 360 اور پلے اسٹیشن 3 کے لیے بھی تیار کیا گیا تھا، اور گیم کے یہ ورژن 2014 میں ریلیز ہونے والے تھے، تاہم، پی سی ورژن کی ریلیز کے بعد، کنسول پورٹس کی کوئی خبر کا اعلان نہیں کیا گیا۔ کہانی شروع ہونے سے دو دہائیاں پہلے، ایک طاقتور شریر جادوگر، بوربراد نے مشرقی اوینٹوریا کو غیر مردار اور بدعنوانی سے دوچار کر دیا۔ بوربراد جنگ کے دوران گر گیا اور اس کا شیطان تاج، جو اس کی حکمرانی کی علامت تھی، بکھر گیا۔ نام نہاد شیڈو لینڈ اس کے تسلط سے پیدا ہوئے۔ مختلف جنگجوؤں نے شیڈو لینڈز کے لیے اس وقت تک لڑائی کی جب تک کہ دیوی رونڈرا کے جنگجوؤں نے ورنک شہر کو نیکرومینسرز سے نجات نہیں دی۔ "فادر"، فرگولوش اور پیرل نے مل کر ایک کرائے کی ٹیم، کلوورلیف تشکیل دی۔ تاہم، بوربراد چرچ کی اعلی نبی عزریل کی وجہ سے والد چلے گئے۔ آزریل ایک طاقتور مخلوق بنانا چاہتی تھی اور اسے اپنے قابو میں لانا چاہتی تھی۔ ایسا کرنے کے لیے، اسے ایک شیطان، زولگرتھ کی مدد کی ضرورت تھی۔ تاہم، شیطان نے بدلے میں کچھ مانگا۔ آزریل کو شیطان کو سات نوزائیدہ بچے پیش کرنے تھے، نام نہاد بیدار، جن کو زولگرتھ طاقتور طاقتیں عطا کرے گا، نام نہاد "تحفے"۔ جاگنے والوں کے تحائف کو بیدار کرنے کے بعد، وہ ایک دوسرے کو مارنے پر مجبور ہوں گے۔ تمام تحائف ایک ایسے شخص پر مرکوز ہوں گے جو پہلا پالادن ہوگا، اس سے آزریل کو پالادن پر قابو پانے کے قابل ہونا چاہیے۔ زولگرتھ کو بدلے میں باقی چھ روحیں ملنی چاہئیں۔ عزریل نے ان بچوں کو پیدا کرنے کے لیے سات کنواریوں اور دو مردوں کا انتخاب کیا۔ والد ان آدمیوں میں سے ایک تھے، انہوں نے ان میں سے تین کو سیئر کیا، دوسرے کا نام سیگھل نے باقی چار کو سیئر کیا۔ تقریب میں، تمام ساتوں کی پیدائش ایک ہی وقت میں ہوئی اور زولگرتھ نے انہیں تحائف عطا کیے۔ تاہم، والد نے تقریب میں دو بچوں کو چرا لیا، جن میں سے ایک اس کا اپنا بیٹا، کیرن تھا، اور دوسرا بچہ سیگھل، کالندرا کی بیٹی تھی۔ اس کے علاوہ وہ کیرن کی ماں کو بھی اپنے ساتھ لے گیا۔ انہیں روکنے کے لیے شیطان کے بلائے جانے سے آزریل بہت کمزور ہو گیا تھا۔ آزارل کو شیطان کی جنگ سے خود کو بچانے کے لیے زولگرتھ سے تحفظ کی سات مہریں بنانی پڑیں۔ والد نے دونوں بچوں کی پرورش کی اور انہیں بوربورادی باشندوں سے چھپانے کے لیے اپنی طاقت سے ہر ممکن کوشش کی۔ اس نے تحائف کو جاگنے سے روکنے کی بھی کوشش کی۔ یہ یا تو اس وقت ہوتا ہے جب دو بیدار خون مل جاتے ہیں یا وہ جماع میں مشغول ہوتے ہیں۔ دونوں بچے اپنی اصل یا اپنی طاقتوں کے علم کے بغیر بڑے ہوئے۔ والد، کیرن اور کالینڈرا کے ساتھ، جو اب بالغ ہیں، پناہ گزینوں کے طور پر ورنک شہر پہنچتے ہیں۔ کیرن کی ماں کے ساتھ کیا ہوا اس کی صحیح وضاحت نہیں کی گئی ہے لیکن وہ والد کے ساتھ فرار ہونے کے فورا بعد ہی مر گئی۔ پناہ گزین کیمپ میں طاعون پھیل رہا ہے، جس سے بہت سے لوگ ہلاک ہو رہے ہیں۔ وارونکرز طاعون کو پھیلنے سے روکنے کے لیے شہر کا محاصرہ کرتے ہیں۔ تینوں پناہ گزین کیمپ میں پھنسے ہوئے ہیں جب فالک، ایک طاقتور رونڈرین، کالانڈرا سے شادی کرنا چاہتا ہے اور انہیں شہریت دینا چاہتا ہے۔ پلاٹ کیلنڈرا رات کو نوٹس کرتا ہے کہ مولوچ پہاڑ میں لوگوں کو ہمیشہ کوئی اغوا کرتا رہتا ہے۔ کیلنڈرا اس شخص کا پیچھا کرنے اور اغوا کاروں کو آزاد کرنے کا فیصلہ کرتی ہے۔ تاہم، وہ یہ بات اپنے والد یا کیرن کو نہیں بتاتی۔ جب دونوں کو معلوم ہوتا ہے کہ وہ غائب ہو گئی ہے اور انہیں بتایا جاتا ہے کہ وہ مولوچ پہاڑ پر اتر گئی ہے، تو انہیں ڈر ہوتا ہے کہ وہ فالک سے شادی کرنے سے بچنے کی کوشش کر رہی ہے۔ والد، جنہوں نے حال ہی میں ایک ٹانگ کھو دی ہے، اس کے پیچھے نہیں چل سکتے، اس لیے کیرن اکیلے مولوچ پہاڑ سے اترتے ہیں۔ اسے کالانڈرا مل جاتا ہے، لیکن دونوں لڑائی میں زخمی ہو جاتے ہیں۔ وہ ایک دوسرے کے زخموں پر پٹی باندھتے ہیں، جسے والد نے ہمیشہ سختی سے منع کیا ہے، اور ان کا خون مل جاتا ہے۔ تحائف جاگ جاتے ہیں اور دونوں اب سے جادو کر سکتے ہیں۔ وہ بالآخر اغوا کار سے لڑتے ہیں، جو ایک کینبل نکلتا ہے اور ایک اغوا شدہ آدمی کو کھانے کے عمل میں ہے۔ کیرن کینبل کو شکست دیتا ہے۔ کھلاڑی کے پاس اسے مارنے یا جانے کا اختیار ہوتا ہے۔ اگر وہ مارا جاتا ہے تو باقی قیدی مر جاتے ہیں، کیونکہ جادوئی مہر کی وجہ سے جیل نہیں کھولی جا سکتی۔ اگر اسے جانے دیا گیا تو وہ قیدیوں کو رہا کر دے گا اور غائب ہو جائے گا۔ کیرن اور کالانڈرا پناہ گزین کیمپ میں واپس آتے ہیں۔ ان دونوں کو ایک دوسرے کے لیے احساسات ہیں اور کیلنڈرا کیرن سے شادی روکنے کو کہتی ہے۔ فالک پناہ گزین کیمپ میں ظاہر ہوتا ہے اور کیرن اس کے سامنے اصرار کرتا ہے کہ شادی منسوخ کر دی جائے۔ فالک پھر کہتا ہے کہ کیرن کو شہر میں بھاپ چھوڑنی چاہیے اور اسے ایک اجازت نامہ دینا چاہیے جس کے ساتھ وہ کم از کم عارضی طور پر شہر میں داخل ہو سکتا ہے۔ کیرن کالینڈرا کو فالک سے شادی کیے بغیر اپنے اور اپنے خاندان کے لیے شہریت حاصل کرنے کا راستہ تلاش کرتا ہے۔ سٹی گارڈ کا کپتان فرگولوش اور اسمگلروں کے ایک گروہ کا رہنما پیرل اس کے لیے یہ ممکن بنا سکتے ہیں۔ تاہم، دونوں چاہتے ہیں کہ کیرن ایک کوٹھے کو راضی کرے جس میں ایک نیکرومینسر سٹی گارڈ یا کارٹل کے قابو میں آنے کے قابل نہیں ہے۔ کیرن کو کوٹھے میں نیکرومینسر مل جاتا ہے اور وہ اسے مار ڈالتا ہے۔ مالک چاہتا ہے کہ کیرن فیصلہ کرے کہ کس کو شامل ہونا ہے۔ دونوں آپشنز کے شہر کے لیے فوائد اور نقصانات ہیں۔ نتیجے کے طور پر، کیرن اور اس کے خاندان کو فرگولوش یا پیرل کی شہریت حاصل ہوئی۔ دونوں کیرن سے ایک اور تفویض قبول کرنے کو کہتے ہیں۔ ایک جادوگر کو خود کو سٹی گارڈ یا کارٹیل کی دیکھ بھال میں رکھنا چاہیے۔ دونوں فریق دوسرے کو جادوگر کے علم کا استحصال کرنے سے روکنا چاہتے ہیں۔ یہ فیصلہ کرنے کے بعد کہ جادوگر کو کس کے حوالے کیا جائے، یا تو کارٹیل گارڈز آرمری پر حملہ کرے گا یا کیرون خود اس پر حملہ کرے گا۔ اس کام کو مکمل کرنے کے بعد، ایک سمنر پناہ گزین کیمپ پر حملہ کرے گا اور تقریبا ہر ایک کو مردہ بنا دے گا۔ طلب کرنے والا شہر پر حملہ کرنے کے لیے ایک مخلوق کو طلب کرنا چاہتا ہے۔ ایسا لگتا ہے کہ کیرن پہلے تو اسے روکتا ہے اور سمن دینے والا غائب ہو جاتا ہے۔ آہستہ آہستہ کیرون کو ان کاموں کے دوران پتہ چلتا ہے جو اسے دیئے جاتے ہیں کہ فالک رونڈریائیوں کے سر کا تختہ الٹ کر اس کی جگہ لینا چاہتا ہے۔ ایسا کرنے کے لیے طلب کرنے والے کو ایک طاقتور شیطان کو طلب کرنا چاہیے، جسے فالک مار ڈالتا۔ شیطان کو بلایا جاتا ہے، لیکن فالک بہت دیر سے پہنچتا ہے اور کیرن شیطان کو مار ڈالتا ہے۔ تاکہ فالک مکمل طور پر بدتمیز نظر نہ آئے، وہ جادوگروں کو گرفتار کر لیتا ہے۔ فالک پھر چاہتا ہے کہ اس کے اور کالینڈرا کے درمیان شادی فوری طور پر ہو۔ کیرن چرچ میں فالک کا سامنا کرتا ہے اور شادی کو روکتا ہے۔ فالک کی پراسرار ماں آزریل معلوم ہوتی ہے، جو کالانڈرا سے شادی کرکے اور اس کے ساتھ سو کر فالک کے تحفے کو بیدار کرنا چاہتی ہے۔ اس بات پر بھروسہ کرتے ہوئے کہ فالک جلد ہی کیرن کو مار ڈالے گا، آزریل کیلنڈرا کے ساتھ معاہدہ کرتا ہے کہ اگر وہ اس کے ساتھ گئی تو کیرن اور والد کو کچھ نہیں ہوگا۔ کیرن کے احتجاج کے باوجود کیلنڈرا راضی ہو جاتی ہے۔ آزارل اور کالانڈرا شہر چھوڑ دیتے ہیں جبکہ کیرن اور والد قید ہوتے ہیں۔ کیرن جیل سے باہر نکلتا ہے اور ایک ہی لڑائی میں فالک کو مار ڈالتا ہے۔ اس کے بعد فالک کا تحفہ کیرن کے پاس جاتا ہے، جس سے وہ مضبوط ہوتا ہے۔ کیرن کالانڈرا اور آزریل کی پگڈنڈی اٹھاتا ہے اور تالونمور کی طرف جاتا ہے۔ ایک مبینہ معالج بیمار لوگوں کے ایک گروہ کو پناہ گزین کیمپ سے ٹالونمور لے گیا اس سے کچھ دیر پہلے کہ ورنک میں غیر مرداروں نے ہنگامہ آرائی کی۔ تالونمور کے شہر فرنفیلڈ میں اسے اطلاع ملتی ہے کہ اس معالج جس کا نام گھامت ہے نے آزریل اور کالندرا سے بات کی تھی۔ کیرن کو پتہ چلتا ہے کہ وعدے کے مطابق طاعون سے ٹھیک ہونے کے بجائے، بیماروں کو گڑھے میں پھینک دیا جاتا ہے اور وہاں، فرنفیلڈ کے رہائشیوں کے مطابق، وہ مر جاتے ہیں اور اپنی نجات حاصل کرتے ہیں۔ تاہم، لاشیں ایک سرنگ میں گر جاتی ہیں اور شہر سے زیادہ دور نہیں نکلتی ہیں۔ گھامت اسے ایک ایسے نمونے کے لیے ایک قدیم نسل کی کھدائی کی جگہ تلاش کرنے پر مجبور کرتی ہے جو طاعون کے علاج کا وعدہ کرتا ہے، لیکن ان لوگوں کے لیے نہیں جو پہلے ہی مر چکے ہیں۔ کیرن بالآخر گھامت کو مار ڈالتا ہے اور اس کی طاقت اس کے پاس چلی جاتی ہے۔ اس کے بعد اس کے پاس کھدائی جاری رکھنے اور اس نوادرات کی تلاش ترک نہ کرنے کا اختیار ہے، یا وہ رہائشیوں کو گھامت کے کاموں کے بارے میں بتا سکتا ہے۔ کیرن ورنک واپس آتا ہے جہاں کیسیو، کیرن کی پیدائشی بہن، جو کہ ایک بیدار بھی ہے، اس کا انتظار کر رہی ہے۔ کیرن کے ساتھ مل کر، وہ قتل کرنے کی ذمہ داری کو ختم کرنا چاہے گی۔ ایسا کرنے کے لیے، وہ زولگاروتھ کو طلب کرنا چاہتی ہے اور اسے توڑنے پر مجبور کرنا چاہتی ہے۔ ایسا کرنے کے لیے، کچھ اجزاء حاصل کرنا ضروری ہے اور بلانے والے سے خون سے متعلق کسی شخص کو بلانے کے لیے رضاکارانہ طور پر خود کو قربان کرنا چاہیے۔ آزریل کے سامنے آنے اور والد کو پکڑنے کے بعد، کیسیو کیرن سے لڑنا شروع کر دیتا ہے۔ جب کیرن کیسیو کو جان لیوا طور پر زخمی کرتا ہے، تو آزریل ورنک کو والد کے پاس چھوڑ دیتا ہے۔ اپنی آخری طاقت کے ساتھ، وہ اس کے سامنے انکشاف کرتی ہے کہ آزریل کے والد کو پکڑنے کے بعد، وہ خود کو قربان کرنے کے لیے خون کی واحد رشتہ دار رہ گئی ہے، اور اسی وجہ سے اس نے لڑائی شروع کی۔ اگر وہ جیت جاتی تو اسے امید تھی کہ کیرن کی بھی یہی مرضی ہوتی۔ کیسیو کچھ ہی دیر بعد مر جاتا ہے۔ زولگاروتھ کیرن کو ان سات مہروں کے بارے میں بتاتا ہے جنہیں مارنے کی مجبوری کو ختم کرنے کے لیے توڑنا ضروری ہے۔ یہ اس خانقاہ میں ہیں جہاں ان کی پیدائش ہوئی تھی۔ زولگاروتھ اسے ایک پورٹل کے ذریعے خانقاہ میں لے جاتا ہے۔ وہاں، کیرن کی ملاقات کالانڈرا سے ہوتی ہے، جو آزریل کی اپرنٹس بن گئی، اس عمل میں آخری دو بیداری کو مار ڈالا، اس سے سیکھا لیکن خفیہ طور پر اس کے خلاف کام کیا۔ کیلنڈرا ایک نیا چرچ شروع کرنا چاہتی ہے اور آزریل سے چھٹکارا حاصل کرنا چاہتی ہے۔ کیرن کی ملاقات سیگھل خانقاہ سے ہوتی ہے، جو خانقاہ میں والد کو آزاد کرنے میں اس کی مدد کرتا ہے۔ وہ اور اس کے والد آخر کار اسے اس کی ابتدا، پیدائش اور تحائف کی مکمل کہانی سناتے ہیں۔ جب تمام سات تحائف ایک بیدار کو منتقل ہو جاتے ہیں، تو "پہلا پالادن" پیدا ہوتا ہے، جس کے بارے میں کہا جاتا ہے کہ وہ آزریل کے بندھن میں ہے، جب تک کہ کوئی سات مہریں نہ توڑے، کالینڈرا چاہتی ہے کہ کیرن چرچ کی نئی رسومات کا تعین کرے، جیسے کہ شادی کی اجازت دی جانی چاہیے یا نہیں۔ تمام رسومات کو منتخب کرنے اور سات میں سے چھ مہروں کو تباہ کرنے کے بعد، اس کا سامنا آزریل سے ہوتا ہے۔ وہ خود آخری مہر کی حفاظت کرتی ہے۔ کیرن نے اسے واحد لڑائی میں شکست دی اور اس کے پاس اسے مارنے یا بچانے کا اختیار ہے۔ کالانڈرا کا تحفہ پورٹل بنانے کی صلاحیت ہے، جس کے ساتھ ایک شیطان راکشسوں کے دائرے سے اس دائرے میں بھی جا سکتا ہے جس میں ڈیری کے باشندے واقع ہیں۔ کالانڈرا اسے تباہ کرنے کے لیے مولوچ پہاڑ میں زولگرتھ کے دائرے کے لیے ایک دروازہ کھولتا ہے۔ تاہم، کیرن تسلیم کرتا ہے کہ زولگاروتھ نے شروع سے ہی ڈیری میں سفر کرنے اور وہاں موجود ہر چیز کو تباہ کرنے کے لیے اس کا منصوبہ بنایا تھا۔ صرف پہلا پلادن ہی اسے دائرے کی خلاف ورزی کرنے سے روکنے کی طاقت رکھتا ہے۔ کھلاڑی کے پاس اب کالینڈرا یا کیرن میں سے کسی ایک کو قربان کرنے کا اختیار ہے۔ ان میں سے ایک اپنے تحائف دوسرے کو منتقل کرتا ہے، جو پھر پہلا پالادن بن جاتا ہے، جو خود کو زولگرتھ کے خلاف پھینک دیتا ہے اور اسے دائرے سے سفر کرنے سے روکتا ہے۔ پلادن، اور اس طرح منتخب شخص مر جاتا ہے۔ دوسرا شخص مولچن پہاڑ کو بغیر کسی نقصان کے چھوڑ دیتا ہے۔ بعد میں دی ڈارک آئی سیریز کے لیے جاری کردہ مواد سے پتہ چلتا ہے کہ کینون ہی تھا جس نے قربانی دی تھی۔ گیم پلے ڈیمنکن میں، کھلاڑی اپنے کردار کو براہ راست تیسرے شخص کے نقطہ نظر سے کنٹرول کرتا ہے۔ کسی مخصوص طبقے کا انتخاب کرنا ممکن نہیں ہے جیسے کہ جادوگر، جنگجو یا اسی طرح کا۔ اس کے بجائے، وہ تمام مہارتوں کا انتخاب کرنے کے لیے آزاد ہیں، جنہیں وہ لڑائیوں اور مشنوں میں اپنے خیالات کے مطابق تیار کر سکتے ہیں، جیسا کہ رول پلےنگ گیمز میں ہمیشہ ہوتا ہے، ایک قسم کے تجربہ پوائنٹس جمع کر کے، جسے کھیل میں ایڈونچر پوائنٹس اور گفٹ پوائنٹس کہا جاتا ہے۔ ایڈونچر پوائنٹس کے ساتھ کھلاڑی کیرن کی صفات، صلاحیتوں اور ہتھیاروں کی مہارت کو بڑھا سکتا ہے۔ تحفے کے ساتھ اس کے منتر کی طرف اشارہ کرتا ہے۔ دوسرے رول پلےنگ گیمز میں سطح کے اتار چڑھاؤ معمول کے مطابق ہوتے ہیں، جہاں کھلاڑی اپنے پوائنٹس تقسیم کر سکتا ہے۔ ڈیفالٹ طور پر، کویسٹ اور کویسٹ چینز کو بہت مختلف طریقوں سے حل کیا جا سکتا ہے۔ کیرن کی صلاحیتوں کو لاگو کرنا، جیسے کہ قائل کرنا، اضافی واک تھرو یا کویسٹ میں اختتام کا باعث بنے گا۔ انعامات واک تھرو کے لحاظ سے مختلف ہوتے ہیں۔ ہنر کی خصوصیات پانچ صفات ہیں جن میں ایڈونچر پوائنٹس، یا مختصر طور پر اے پی کے ساتھ اضافہ کیا جا سکتا ہے۔ ان صفات میں سے ہر ایک کی دو ذیلی خصوصیات ہیں۔ اگر کھلاڑی مرکزی خاصیت میں اضافہ کرتا ہے، تو وہ ایک ہی وقت میں دو ذیلی صفات میں اضافہ کرتے ہیں۔ تاہم، صرف ایک ذیلی خاصیت کو بڑھانا دوسرے ذیلی خاصیت کو تبدیل نہیں کرتا ہے۔ جسمانی طاقت: نقصان کے بونس کی رقم اور حملے کی قیمت کا تعین کرتا ہے چستی: پیری کی قیمت اور اہم ہٹ اتارنے کے موقع کا تعین کرتا ہے۔ آئین: زخموں، زہر، جلنے اور زندگی کی توانائی کے خلاف مزاحمت کا تعین کرتا ہے ہمت: استقامت کا تعین کرتا ہے، استقامت اور جوہر کی بحالی کی مقدار کا تعین کرتا ہے: حملہ اور پیری اقدار کا تعین کرتا ہے اس کے علاوہ، زندگی کی توانائی، برداشت اور جوہر کو الگ سے بڑھایا جا سکتا ہے۔ ٹیلنٹ کل چار ٹیلنٹ ہیں، ہر ایک میں دو ذیلی ٹیلنٹ ہیں جو صفات کی طرح بڑھتے ہیں۔ حکمت: کہانیوں اور افسانوں اور ہربلور کو متاثر کرتی ہے۔ داستانوں اور افسانوں کے ساتھ، کھیل کی دنیا کے بارے میں خصوصی معلومات حاصل کی جا سکتی ہیں یا گفتگو کے نئے اختیارات کھولے جا سکتے ہیں۔ ہربلور کا استعمال پوشن بنانے کے لیے درکار نایاب پودوں کو جمع کرنے کے لیے کیا جا سکتا ہے۔ وجدان: شدت اور شفایابی کو متاثر کرتا ہے۔ حسی شدت کے ساتھ، پھندے دریافت کیے جا سکتے ہیں اور چھپنے کی جگہوں کا سراغ لگایا جا سکتا ہے۔ شفا پاشی کے اثرات اور زندگی کی تخلیق نو میں اضافہ کرتی ہے۔ اسی طرح، این پی سی جو اس کے لیے بنائے گئے ہیں انہیں ٹھیک کیا جا سکتا ہے۔ کرشمہ: قائل کرنے اور سودے بازی کو متاثر کرتا ہے۔ گفتگو کے دیگر اختیارات یا تلاش کی پیشرفتوں کو قائل کرنے کے ساتھ غیر مقفل کیا جا سکتا ہے۔ سودے بازی کے ساتھ، تاجر اپنی قیمتیں کم کرتے ہیں اور کھلاڑی کا سامان زیادہ قیمت پر خریدتے ہیں۔ ہاتھ کی صفائی: لاک پکنگ اور بلیک اسمتھنگ کو متاثر کرتی ہے۔ سینے کو لاک پکنگ کے ساتھ کھولا جا سکتا ہے۔ کمہار جالوں کو غیر مسلح کر سکتا ہے اور دروازوں اور لیورز کو چلا سکتا ہے۔ ہر ذیلی صلاحیت کو آلات کے ذریعے بڑھایا جا سکتا ہے۔ ہتھیاروں کی مہارتیں ہتھیاروں کی مہارتیں خصوصی حرکات انجام دینے کے لیے استعمال کی جا سکتی ہیں جو قوت برداشت کا استعمال کرتی ہیں۔ ہتھیاروں کی مہارت کے کل چار درخت ہیں، جن میں سے کچھ آپس میں جڑے ہوئے ہیں: بلیڈ والے ہتھیار، ہتھیاروں کو کاٹنا، گھماؤ پھراؤ اور چھلانگ لگانا۔ ہر چال دو اصلاح کی قسمیں بھی پیش کرتی ہے، جن میں سے دونوں کو منتخب کیا جا سکتا ہے، مثال کے طور پر کہ ایک چال کم استعداد کا استعمال کرتی ہے اور زیادہ نقصان بھی پہنچاتی ہے۔ ہجے کھلاڑی کے پاس گفٹ پوائنٹس دے کر چار اسپیل ٹری میں سے نئے اسپیل منتخب کرنے کا موقع ہوتا ہے۔ تاہم، یہ کچھ ہتھیاروں کی مہارتوں کی طرح شاخ دار نہیں ہیں۔ تاہم، ہتھیاروں کی مہارت کی طرح، ہر ہجے میں دو موافقت کی قسمیں ہوتی ہیں، جن میں سے دونوں کا انتخاب کیا جا سکتا ہے۔ ہجے کے درخت برف کے ہجے، آگ کے ہجے، بیماری کے ہجے، اور شیطانی آورا ہجے پر مشتمل ہوتے ہیں۔ استقبالیہ گیم کو ریلیز کے وقت زیادہ تر معمولی جائزے ملے، جس نے 12 جائزوں کی بنیاد پر میٹا کریٹک پر 100 میں سے 61 اسکور کیے۔ حوالہ جات بیرونی روابط کلیپسو میڈیا آرٹیکل 2013 ویڈیو گیمز تصور ویڈیو گیمز ونڈوز کے لیے ایکشن رول پلےنگ ویڈیو گیمز گیمز منسوخ پلے اسٹیشن 3 گیمز جرمنی میں تیار کردہ ویڈیو گیمز ویژن (گیم انجن) گیمز ونڈوز گیمز صرف ونڈوز گیمز منسوخ ایکس بکس 360 گیمز ٹیبل ٹاپ رول پلےنگ گیمز پر مبنی ویڈیو گیمز سنگل پلیئر ویڈیو گیمز