Limbo (video game)
لمبو ایک پہیلی پلیٹ فارم ویڈیو گیم ہے جسے آزاد اسٹوڈیو پلے ڈیڈ نے تیار کیا ہے اور اصل میں مائیکروسافٹ گیم اسٹوڈیوز نے ایکس بکس 360 کے لیے شائع کیا ہے۔ یہ گیم جولائی 2010 میں ایکس بکس لائیو آرکیڈ پر جاری کیا گیا تھا، اور اس کے بعد سے پلے ڈیڈ کے ذریعہ پلے اسٹیشن 3، لینکس اور مائیکروسافٹ ونڈوز سمیت کئی دوسرے سسٹمز پر پورٹ کیا گیا ہے۔ لمبو ایک 2 ڈی سائیڈ سکرولر ہے، جس میں ایک طبیعیات کا نظام شامل ہے جو ماحولیاتی اشیاء اور کھلاڑی کے کردار کو کنٹرول کرتا ہے۔ کھلاڑی ایک نامعلوم لڑکے کو خطرناک ماحول اور جالوں میں رہنمائی کرتا ہے جب وہ اپنی بہن کی تلاش کرتا ہے۔ ڈویلپر نے صحیح حل تلاش کرنے سے پہلے کھلاڑی کے ناکام ہونے کی توقع کرتے ہوئے گیم کی پہیلیاں بنائیں۔ پلے ڈیڈ نے کھیل کے انداز کو "آزمائش اور موت" قرار دیا، اور کھلاڑی کو ناقابل عمل حل سے بچانے کے لیے لڑکے کی موت کے لیے خوفناک منظر کشی کا استعمال کیا۔ کھیل کو سیاہ اور سفید ٹونز میں پیش کیا جاتا ہے، جس میں روشنی، فلم اناج کے اثرات اور کم سے کم ماحول کی آوازوں کا استعمال کرتے ہوئے ایک خوفناک ماحول پیدا کیا جاتا ہے جو اکثر ہارر صنف سے وابستہ ہوتا ہے۔ صحافیوں نے تاریک پیشکش کی تعریف کرتے ہوئے اس کام کو فلم نوئر اور جرمن ایکسپریشنزم سے موازنہ قرار دیا۔ اس کی جمالیات کی بنیاد پر، مبصرین نے لمبو کو ویڈیو گیمز کی ایک مثال کے طور پر آرٹ فارم کے طور پر درجہ بندی کیا۔ لمبو کو تنقیدی پذیرائی ملی، لیکن اس کی کم سے کم کہانی نے ناقدین کو پولرائز کیا۔ کچھ ناقدین نے کھلے کام کو گہرے معنی کا حامل پایا جو کھیل کے میکانکس کے ساتھ اچھی طرح سے جڑا ہوا ہے، جبکہ دوسروں کا خیال تھا کہ اہم پلاٹ کی کمی اور اچانک اختتام کھیل سے ہٹ گیا۔ مبصرین کی طرف سے تنقید کا ایک عام نقطہ یہ تھا کہ اس کی مختصر لمبائی کے مقابلے میں کھیل کی زیادہ قیمت کھلاڑیوں کو ٹائٹل خریدنے سے روک سکتی ہے، لیکن کچھ جائزوں نے تجویز کیا کہ لمبو کی لمبائی مثالی ہے۔ اس کھیل کو اب تک کے سب سے بڑے کھیلوں میں شامل کیا گیا ہے۔ لمبو 2010 میں ایکس بکس لائیو آرکیڈ سروس پر تیسرا سب سے زیادہ فروخت ہونے والا گیم تھا، جس نے تقریبا 7.5 ملین ڈالر کی آمدنی حاصل کی۔ اس نے اپنی ریلیز کے بعد انڈسٹری گروپوں سے کئی ایوارڈز جیتے، اور کئی اشاعتوں نے اسے 2010 کے ٹاپ گیمز میں سے ایک قرار دیا۔ پلے ڈیڈ کا اگلا عنوان، انسائیڈ، 2016 میں جاری کیا گیا تھا، اور لمبو میں پیش کردہ اسی طرح کے بہت سے موضوعات پر نظر ثانی کی گئی تھی۔ گیم پلے کھلاڑی پورے کھیل میں لڑکے کو کنٹرول کرتا ہے۔ جیسا کہ زیادہ تر دو جہتی پلیٹ فارم گیمز کی خصوصیت ہے، لڑکا بائیں یا دائیں دوڑ سکتا ہے، چھلانگ لگا سکتا ہے، چھوٹے کناروں پر یا سیڑھیوں اور رسیوں پر اوپر نیچے چڑھ سکتا ہے، اور اشیاء کو دھکا یا کھینچ سکتا ہے۔ لمبو کو تاریک، گرے اسکیل گرافکس کے ذریعے اور کم سے کم ماحول کی آوازوں کے ساتھ پیش کیا جاتا ہے، جس سے ایک عجیب و غریب ماحول پیدا ہوتا ہے۔ تاریک مناظر متعدد مہلک حیرتوں کو چھپانے کا بھی کام کرتے ہیں، جن میں ماحولیاتی اور جسمانی خطرات جیسے جنگل کے فرش پر مہلک ریچھ کے جال، یا سائے میں چھپے ہوئے مہلک راکشس شامل ہیں۔ خطرات میں چمکتے ہوئے کیڑے بھی شامل ہیں، جو خود کو لڑکے کے سر سے جوڑتے ہیں اور اسے صرف ایک سمت میں سفر کرنے پر مجبور کرتے ہیں جب تک کہ وہ مارے نہ جائیں۔ کھیل کے دوسرے نصف میں مشینری، برقی مقناطیسی اور کشش ثقل کا استعمال کرتے ہوئے مکینیکل پہیلیاں اور جال شامل ہیں۔ ان میں سے بہت سے جال اس وقت تک ظاہر نہیں ہوتے جب تک کہ وہ متحرک نہ ہو جائیں، اکثر لڑکے کو مار دیتے ہیں۔ کھلاڑی آخری چیک پوائنٹ پر دوبارہ شروع کرنے کے قابل ہوتا ہے، اس بات کی کوئی حد نہیں رکھی جاتی ہے کہ یہ کتنی بار ہو سکتا ہے۔ کچھ جالوں سے بچا جا سکتا ہے اور بعد میں کھیل میں استعمال کیا جا سکتا ہے۔ ریچھ کا ایک جال کسی جانور کی لاش کو پکڑنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے، رسی کے سرے سے لٹکا دیا جاتا ہے، رسی سے لاش کو پھاڑ دیا جاتا ہے اور شاخ اور رسی کو اوپر کی طرف پیچھے ہٹنے دیا جاتا ہے اور لڑکے کو کسی کنارے پر چڑھنے دیا جاتا ہے بصورت دیگر پہنچ سے باہر۔ چونکہ کھلاڑی کو ہر پہیلی کو حل کرنے اور گیم کو مکمل کرنے سے پہلے ممکنہ طور پر متعدد اموات کا سامنا کرنا پڑے گا، اس لیے ڈویلپرز لمبو کو "ٹرائل اینڈ ڈیتھ" گیم کہتے ہیں۔ کچھ اموات لڑکے کے ٹکڑے ٹکڑے کرنے یا سر قلم کرنے کی تصاویر کے ساتھ متحرک ہوتی ہیں، حالانکہ کچھ پلیٹ فارمز پر ایک اختیاری گور فلٹر ان اموات کو دکھانے کے بجائے اسکرین کو سیاہ کر دیتا ہے۔ گیم کی کامیابیوں (اختیاری ان گیم گولز) میں پوشیدہ کیڑوں کے انڈے تلاش کرنا اور پانچ یا اس سے کم اموات کے ساتھ گیم کو مکمل کرنا شامل ہے۔ لمبو میں بنیادی کردار اپنی بہن کی تلاش میں ایک بے نام لڑکا ہے، جو "جہنم کے کنارے" پر جنگل کے بیچ میں جاگتا ہے (کھیل کا عنوان لاطینی لمبس سے لیا گیا ہے، جس کا مطلب ہے "کنارے")، جہاں اس کا سامنا ایک دیوہیکل مکڑی سے ہوتا ہے جو اسے مارنے کی کوشش کرتی ہے۔ مکڑی کی ٹانگوں کے آدھے حصے پر تیز دھار پوائنٹس کو کاٹنے کے لیے ایک جال کا استعمال کرنے کے بعد، یہ مزید جنگل میں پیچھے ہٹ جاتا ہے، اور لڑکے کو گزرنے دیا جاتا ہے۔ تاہم، وہ بعد میں جالوں میں پھنس جاتا ہے اور کوکون میں گھمایا جاتا ہے۔ خود کو آزاد کرنے کے فورا بعد، اس کا سامنا دوسرے لڑکوں کی ایک کالونی سے ہوتا ہے جو فعال طور پر اسے پھندے، زہریلے ڈارٹس اور پتھروں سے مارنے کی کوشش کرتے ہیں۔ وہ بعد میں مکڑی کا شکار ہو جاتے ہیں، جسے لڑکا آخر کار ایک مختصر تعاقب کے بعد مارنے میں کامیاب ہو جاتا ہے۔ اپنے سفر کے دوران ایک موقع پر، اس کا سامنا ایک خاتون کردار سے ہوتا ہے، جسے وہ سمجھتا ہے کہ وہ اس کی بہن ہو سکتی ہے، لیکن اسے اس تک پہنچنے سے روک دیا جاتا ہے۔ جنگل بالآخر ایک گرتے ہوئے شہری ماحول کی راہ ہموار کرتا ہے، جس کے بعد صنعتی اور سیلاب زدہ ماحول پیدا ہوتا ہے۔ آخری پہیلی کی تکمیل پر، لڑکے کو شیشے کے ایک پین کے ذریعے پھینک دیا جاتا ہے اور شروع سے ہی جنگل کے علاقے میں واپس پھینک دیا جاتا ہے۔ جاگنے کے بعد، وہ کچھ فاصلہ چلتا ہے یہاں تک کہ اس کا دوبارہ اس لڑکی سے سامنا ہوتا ہے، جو اس کے قریب پہنچتے ہی حیران ہو کر کھڑی ہو جاتی ہے۔ اس وقت، اسکرین سیاہ ہو جاتی ہے، اور اچانک کھیل ختم ہو جاتا ہے۔ ترقی پلے ڈیڈ کے شریک بانی ڈینو پٹی اور لیڈ ڈیزائنر جیپی کارلسن کے مطابق، پلے ڈیڈ کے گیم ڈائریکٹر، آرنٹ جینسن نے 2004 کے آس پاس لمبو کا تصور کیا۔ اس وقت، آئی او انٹرایکٹو میں ایک کانسیپٹ آرٹسٹ کے طور پر، جینسن کمپنی کی بڑھتی ہوئی کارپوریٹ نوعیت سے غیر مطمئن ہو گئے۔ اس نے خیالات حاصل کرنے کے لیے ایک "خفیہ جگہ" کی "موڈ امیج" کا خاکہ تیار کیا تھا، اور حتمی کھیل کے پس منظر سے ملتا جلتا نتیجہ، جینسن کو اس پر توسیع کرنے کی ترغیب دیتا ہے۔ جینسن نے ابتدائی طور پر 2004 کے آس پاس ویژول بیسک میں گیم کو پروگرام کرنے کی کوشش کی، لیکن پتہ چلا کہ انہیں مزید مدد کی ضرورت ہے اور 2006 تک آرٹ اسٹائل ٹریلر بنانے کے لیے آگے بڑھے۔ اس کا ارادہ صرف ٹریلر کو اپنی مدد کے لیے ایک پروگرامر کو بھرتی کرنے کے لیے ایک ذریعہ کے طور پر استعمال کرنا تھا، لیکن ویڈیو نے انٹرنیٹ بھر سے اس منصوبے میں کافی دلچسپی پیدا کی، جس کے نتیجے میں وہ پٹی سے ملنے پر مجبور ہوا، جو اپنی ملازمت سے بھی غیر مطمئن تھا۔ ان کے تعاون سے پلے ڈیڈ کی بنیاد رکھی گئی۔ اگرچہ پٹی نے پہلے چند مہینوں میں پروگرامنگ میں مدد کی، لیکن اسے احساس ہوا کہ یہ منصوبہ ان دونوں کے مقابلے میں بہت بڑا ہے، اور پٹی نے کھیل کی توسیع شدہ ترقی کے ارد گرد کاروبار کو فروغ دیا۔ ابتدائی ترقی کو ڈینش حکومت کی گرانٹس کے ساتھ جینسن اور پٹی نے ذاتی طور پر مالی اعانت فراہم کی تھی، جس میں نورڈک گیم پروگرام سے مالی اعانت بھی شامل تھی، جبکہ ترقیاتی چکر میں بعد میں بڑے سرمایہ کاروں کی تلاش کی گئی تھی۔ جینسن اور پٹی بڑے ناشرین سے وابستگی نہیں رکھنا چاہتے تھے، اور عنوان تیار کرنے میں مکمل تخلیقی کنٹرول برقرار رکھنے کو ترجیح دیتے تھے۔ جینسن نے اصل میں لمبو کو مفت مائیکروسافٹ ونڈوز ٹائٹل کے طور پر جاری کرنے کا ارادہ کیا تھا، لیکن اس وقت تک، جینسن اور پیٹی نے گیم کو ریٹیل ٹائٹل بنانے کا فیصلہ کیا۔ پلے ڈیڈ نے ترقی کے دوران سرمایہ کاروں اور ناقدین کے بیرونی مشوروں کو نظر انداز کرنے کا انتخاب کیا، جیسے کہ ملٹی پلیئر پلے اور سایڈست مشکل کی سطحوں کو شامل کرنا، اور کھیل کی لمبائی کو بڑھانا۔ پٹی کے مطابق، پلے ڈیڈ نے محسوس کیا کہ یہ تبدیلیاں جینسن کی اصل بصارت کی سالمیت کو توڑ دیں گی۔ پٹی نے یہ بھی محسوس کیا کہ سرمایہ کاروں نے "بغیر کسی قابل استعمال علم یا احترام کے کمپنی کو کنٹرول کرنے کی کوشش کی"، اس کا حوالہ دیتے ہوئے کہ مائیکروسافٹ کے لڑکے کی موت کے بارے میں خدشات اٹھانے کے بعد، "سرمایہ کاروں میں سے ایک نے مشورہ دیا کہ ہم اسے مونچھیں دے کر بوڑھا دکھائیں"۔ کھیل کے متعدد تکرار ایک سال کے ترقیاتی چکر کے دوران ہوئے، جن میں جینسن نے عنوان کو پالش کرنے کا مطالبہ کیا تھا، کچھ عناصر کو کھیل کی ریلیز سے دو ماہ قبل شامل کیا گیا تھا۔ پٹی نے کہا کہ انہوں نے جو مواد تیار کیا تھا اس کا "70 فیصد کوڑا"، اس کی وجہ یہ ہے کہ یہ کھیل کے سیاق و سباق کے مطابق نہیں ہے۔ بنیادی ترقیاتی ٹیم کا سائز تقریبا 8 ڈویلپرز تھا، جو فری لانسرز کے ساتھ مختلف مراحل پر بڑھ کر 16 ہو گیا۔ پلے ڈیڈ نے بصری اسٹوڈیو میں لمبو کے لیے ڈیزائن ٹولز تیار کیے۔ پٹی نے تبصرہ کیا کہ وہ اپنی ٹیکنالوجی بنانے میں چیلنجوں کو دیکھتے ہوئے ممکنہ طور پر اپنے اگلے پروجیکٹ کے لیے تھرڈ پارٹی ایپلی کیشنز تلاش کریں گے۔ پٹی نے بعد میں انکشاف کیا کہ انہوں نے اپنے اگلے پروجیکٹ کے لیے یونٹی انجن کو استعمال کرنے کا انتخاب کیا ہے، انہوں نے لمبو کے لیے اپنے کسٹم انجن کی ترقی کو "ڈبل پروڈکٹ، انجن اور گیم دونوں کرتے ہوئے" کے طور پر پیش کیا ہے، اور یہ کہ ان کا لمبو انجن یک رنگ بصری تک محدود ہے۔ کہانی، فن اور موسیقی کی سمت کھیل کے آغاز سے، جینسن نے حتمی لمبو پروڈکٹ کے لیے تین اہداف طے کیے۔ پہلا مقصد ایک مخصوص موڈ اور آرٹ سٹائل بنانا تھا۔ جینسن انتہائی تفصیلی تین جہتی ماڈلز کا سہارا لیے بغیر کھیل کے لیے ایک جمالیاتی تخلیق کرنا چاہتے تھے، اور اس کے بجائے فن کو ایک کم سے کم انداز کی طرف موڑ دیا تاکہ ترقی گیم پلے پر اپنی توجہ مرکوز کر سکے۔ جینسن کا دوسرا مقصد یہ تھا کہ کھیل کو کھیلنے میں آسان رکھنے کے لیے عام بائیں اور دائیں حرکت کے کنٹرول سے باہر صرف دو اضافی کنٹرول-کودنے اور پکڑنے کی ضرورت تھی۔ آخر میں، ختم شدہ گیم میں کھلاڑی کو کوئی ٹیوٹوریل ٹیکسٹ پیش نہیں کرنا تھا، جس میں کھلاڑیوں کو خود ہی گیم کے میکانکس سیکھنے کی ضرورت ہوتی تھی۔ اس کھیل کو جان بوجھ کر اس کے مواد کی تفصیلات ظاہر کرنے سے بچنے کے لیے تیار کیا گیا تھا۔ کمپنی کی فراہم کردہ واحد ٹیگ لائن تھی، "اپنی بہن کی قسمت کے بارے میں غیر یقینی، ایک لڑکا لمبو میں داخل ہوتا ہے"۔ اس کا انتخاب اس لیے کیا گیا تھا تاکہ کھلاڑی اپنے لیے کھیل کے معنی کی تشریح کر سکیں۔ لمبو کے کچھ پہلو جینسن کے اپنے ماضی سے سامنے آئے، جیسے جنگل کے علاقے جو اس فارم کے آس پاس کے جنگلات سے ملتے جلتے تھے جہاں وہ پلا بڑھا تھا، اور مکڑی جینسن کے اراکنوفوبیا سے آ رہی تھی۔ جینسن نے کھیل کے آرٹ سٹائل کو ترتیب دینے کے لیے فلم نوئر کے کاموں سمیت فلمی صنفوں سے تحریک حاصل کی۔ ٹیم کے گرافک آرٹسٹ، مورٹن برامسن کو اس آرٹ سٹائل کو دوبارہ تخلیق کرنے کا سہرا دیا جاتا ہے۔ کھیل کے زیادہ تر بہاؤ کو ترقی میں بہت ابتدائی طور پر اسٹوری بورڈ کیا گیا تھا، جیسے کہ مکڑیوں اور دماغ پر قابو پانے والے کیڑوں کے ساتھ لڑکے کا سامنا، نیز جنگل سے شہر میں، پھر ایک تجریدی ماحول میں مجموعی منتقلی۔ جیسے جیسے ترقی بڑھتی گئی، کچھ اصل خیالات چھوٹی ٹیم کے لیے مکمل کرنا بہت مشکل ہو گئے۔ کہانی بھی بدل گئی ؛ اصل میں، مکڑی کے سلسلے کھیل کے اختتام کے قریب موجود ہونے تھے، لیکن بعد میں پہلے حصے میں منتقل کر دیے گئے۔ ماضی کے تناظر میں، جینسن کو معلوم تھا کہ کھیل کے پہلے نصف حصے میں زیادہ اسکرپٹ شدہ واقعات اور مقابلوں پر مشتمل ہے، جبکہ کھیل کا دوسرا نصف حصہ تنہا اور پہیلی سے بھرپور تھا۔ جینسن نے اس کی وجہ ترقی کے آخری مراحل کے دوران ان کی نگرانی کی کمی کو قرار دیا۔ جینسن نے جان بوجھ کر کھیل کو ایک کھلے اختتام کے ساتھ چھوڑ دیا حالانکہ صرف ایک مخصوص تشریح کے ساتھ وہ جانتے تھے، حالانکہ کھیل کی ریلیز کے بعد نوٹ کیا گیا کہ کچھ کھلاڑیوں نے فورم بورڈز میں پوسٹنگ کرتے ہوئے ایسی قراردادیں تجویز کی تھیں جو ان کے خیالات کے "خوفناک قریب" تھیں۔ گیم کا آڈیو مارٹن اسٹگ اینڈرسن نے بنایا تھا، جو آرہوس میں رائل اکیڈمی آف میوزک سے فارغ التحصیل ہیں۔ اینڈرسن کی تخصص ایکوسمیٹک موسیقی میں تھی، غیر روایتی موسیقی جو پیدا شدہ آوازوں سے تخلیق کی گئی تھی جس کا کوئی ظاہری بصری ذریعہ نہیں ہے۔ ابتدائی ٹریلر دیکھنے کے بعد وہ جینسن کے ساتھ گیم پر کام کرنے کے لیے راغب ہوئے، جو لڑکے کے کردار کے تاثرات سے متاثر ہوئے تھے۔ اینڈرسن نے ابتدائی بصریوں کا موازنہ اپنی تیز موسیقی سے کیا: "آپ کے پاس کچھ قابل شناخت اور حقیقت پسندانہ ہے، لیکن ساتھ ہی یہ تجریدی بھی ہے۔" اینڈرسن نے کھیل کے ماحول کے صوتی اثرات کو خصوصی طور پر شامل کرتے ہوئے ایکوسمیٹک موسیقی تخلیق کرنے کی کوشش کی۔ انہوں نے دو مثالوں کی طرف اشارہ کیا کہ تباہ شدہ نیون "ہوٹل" کے نشان کی موجودگی میں بجلی کے شور کا استعمال، اور جنگل میں مکڑی کے لڑکے کے قریب آتے ہی ہوا کی آواز کو خاموش کرنا۔ اینڈرسن آسانی سے پہچانی جانے والی آوازوں کے استعمال سے گریز کرتے تھے، ضرورت پڑنے پر انہیں مسخ کرتے تھے تاکہ کھلاڑی آوازوں کے معنی خود سمجھ سکیں۔ اینڈرسن نے کھیل کی زیادہ تر آوازیں لمبے ساؤنڈ لوپس کے بجائے کئی "گرینز" کے ذریعے بنائیں، جس سے وہ کھلاڑی کو دہرائے بغیر بہتر فیڈ بیک دینے کے لیے پلے بیک کو ایڈجسٹ کر سکے۔ ایک مثال جس کا انہوں نے حوالہ دیا وہ لڑکے کے پیر اور ایڑی کے لیے علیحدہ آوازوں کا استعمال تھا جب وہ زمین سے رابطہ کرتے ہیں، جس سے حرکت کے لیے زیادہ حقیقت پسندانہ آواز ملتی ہے۔ کھیل کے بہت سے جائزوں میں کہا گیا ہے کہ لمبو میں کوئی موسیقی نہیں تھی، لیکن اینڈرسن نے جواب دیا کہ ان کے صوتی انتظامات نے جذبات کو بھڑکانے میں مدد کی۔ گستاخانہ موسیقی کا مقصد کھلاڑی کی طرف سے اسی انداز میں تشریح کے لیے گنجائش چھوڑنا تھا جس طرح کھیل کے فن اور کہانی کی۔ اینڈرسن نے نوٹ کیا کہ اس سے جذباتی لہجے پر قابو پانے کی کوئی کوشش نہ کر کے کھیل کے اندر ڈوبنے میں مدد ملتی ہے۔ "اگر [کھلاڑی] خوفزدہ ہیں تو یہ شاید انہیں مزید خوفزدہ کر دے گا جب انہیں ہاتھ سے پکڑنے اور انہیں یہ بتانے کے لیے کہ کس طرح محسوس کرنا ہے کوئی موسیقی نہیں ہے۔" شائقین کی درخواستوں کی وجہ سے، پلے ڈیڈ نے 11 جولائی 2011 کو آئی ٹیونز اسٹور پر گیم کا ساؤنڈ ٹریک جاری کیا۔ گیم پلے کی سمت گیم پلے جینسن کے بنائے ہوئے گرافکس کے بعد گیم کے لیے بنایا گیا دوسرا عنصر تھا۔ گیم پلے کو بنیادی گرافک عناصر کا استعمال کرتے ہوئے بنایا اور بہتر بنایا گیا تھا تاکہ وہ پہیلیوں کی اقسام کو قائم کر سکیں جو وہ چاہتے تھے، لیکن اس بات سے آگاہ ہوں کہ ان عناصر کو جاری کردہ ورژن میں کھلاڑی کے سامنے کیسے پیش کیا جائے گا۔ لمبو کو بڑے عنوانات کے نقصانات سے بچنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا، جہاں ایک ہی گیم پلے میکینک کو بار بار استعمال کیا جاتا ہے۔ کارلسن، جسے ابتدائی طور پر کسٹم گیم انجن کے پروگرامر کے طور پر لایا گیا تھا، پلے ڈیڈ کے پزل بنانے کے قابل ہونے کے بعد مرکزی ڈیزائنر بن گیا۔ کارلسن نے کہا کہ لمبو کے اندر پہیلیاں "آپ کو پورے راستے سے اندازہ لگانے کے لیے" ڈیزائن کی گئی تھیں۔ جینسن پہیلیوں کو ماحول کے قدرتی حصے کی طرح محسوس کرنا چاہتے تھے، اور اس احساس سے بچنے کے لیے کہ کھلاڑی کھیل کے دوران محض پہیلی سے پہیلی کی طرف بڑھ رہا تھا۔ کارلسن نے دوسرے کھیلوں سے پہیلیوں کی مثالوں کی نشاندہی کی جن سے وہ بچنا چاہتے تھے۔ وہ ان سادہ پہیلیوں سے بچنا چاہتے تھے جن سے کھلاڑی کو اس کے حل میں بہت کم اطمینان ملتا تھا، جیسے کہ انچارٹڈ 2 میں ایک پہیلی: چوروں کے درمیان جس میں سورج کی روشنی والے آئینے کو کمرے کے مخصوص مقامات پر منتقل کرنا شامل تھا۔ اس کے برعکس، کارلسن پہیلی کو بہت سے الگ الگ حصوں کے ساتھ اتنا پیچیدہ بنانے سے بچنا چاہتا تھا کہ کھلاڑی آزمائش اور غلطی کا سہارا لے گا اور آخر کار یہ سوچے بغیر حل نکال لے گا کہ حل کیوں کام کرتا ہے۔ کارلسن نے 2008 کے پرنس آف فارس گیم کی ایک پہیلی کی مثال استعمال کی جس میں سات مختلف میکانکس تھے جن کا اس نے کبھی خود پتہ لگانے کی زحمت نہیں کی۔ کارلسن نے لمبو پہیلیوں کو ان حدود کے درمیان آنے کے لیے ڈیزائن کیا، ایک پہیلی کا مظاہرہ کرتے ہوئے جس میں صرف تین عناصر ہوتے ہیں: ایک سوئچ پینل، ایک برقی فرش، اور ایک زنجیر ؛ مقصد-برقی فرش کو عبور کرنے کے لیے زنجیر کا استعمال کرنا-کھلاڑی کے لیے فوری طور پر واضح ہوتا ہے، اور پھر کھلاڑی کو چالوں اور وقت کے صحیح امتزاج کا تعین کرنے کا کام سونپا جاتا ہے تاکہ اسے محفوظ طریقے سے مکمل کیا جا سکے۔ پہیلیوں کو زیادہ خوشگوار اور سمجھنے میں آسان بنانے کے لیے انہیں اکثر عناصر کو ہٹانا پڑتا تھا۔ کھلاڑی کو بہت کم معلومات فراہم کرنے کا فیصلہ گیم بنانے میں ایک ابتدائی چیلنج تھا۔ ان کے تقریبا 150 پلے ٹیسٹرز کے ابتدائی پول سے، بہت سے لوگوں کو یہ معلوم نہیں ہوگا کہ بعض پہیلیوں کو کیسے حل کیا جائے۔ اس کو بہتر بنانے کے لیے، انہوں نے پریشان کن مقامات سے پہلے منظرنامے بنائے جو مناسب اقدامات کو اجاگر کرتے ہیں۔ مثال کے طور پر، جب انہوں نے پایا کہ کھلاڑی کسی کشتی کو ساحل پر کھینچنے کے بارے میں نہیں سوچتے تھے تاکہ کسی اونچے کنارے تک پہنچنے کے لیے پلیٹ فارم کے طور پر استعمال کیا جا سکے، تو انہوں نے کھلاڑی کو کھینچنے کے میکانکس کا مظاہرہ کرنے کے لیے پہلے باکس کھینچنے والی پہیلی پیش کی۔ ٹیم نے پہلے یہ فرض کرتے ہوئے کھیل کے پہیلیاں تیار کیں کہ کھلاڑی "ان کا اپنا بدترین دشمن" ہے، اور پہیلیوں کو ہر ممکن حد تک منحرف بنا دیا، لیکن پھر ان کی مشکل کو کم کیا یا بصری اور قابل سماعت معاونین کو شامل کیا جیسے کہ کھلاڑی دوست ہو۔ کارلسن کی طرف سے دی گئی ایک مثال ایک پہیلی ہے جس میں کھیل کے شروع میں مکڑی شامل ہوتی ہے۔ اس کے حل کے لیے مکڑی کی ٹانگوں کو اس میں پھنسانے کے لیے ریچھ کے جال کو دبانے کی ضرورت ہوتی ہے۔ اس پہیلی کے ابتدائی ڈیزائنوں میں ریچھ کا جال اسی اسکرین پر تھا جس پر مکڑی تھی، اور پلے ڈیڈ نے پلے ٹیسٹرز کو جال پر بہت زیادہ مرکوز پایا۔ ڈویلپرز نے مکڑی کا سامنا کرتے وقت پہلے کے آف اسکرین سیکشن میں ایک درخت میں جال ڈالنے کے لیے پہیلی کو تبدیل کر دیا۔ مکڑی کے اعمال بالآخر اس جال کو زمین پر گرانے اور مکڑی کے خلاف ہتھیار بننے کا سبب بنیں گے۔ کارلسن نے کہا کہ اس انتظام نے ایک ایسی صورتحال پیدا کی جہاں کھلاڑی ابتدائی طور پر مہلک مکڑی کے ساتھ پیش ہونے پر بے بس محسوس کرتا تھا، لیکن پھر جب جال گر گیا تو ایک قابل سماعت کیو کے ذریعے کھلاڑی کی مدد کی، جس سے کھلاڑی حل تلاش کرنے کے قابل ہو گیا۔ کھیل کی ترقی کے تین سالوں کے دوران ایک اینیمیٹر کو لڑکے کی حرکت پذیری پر کام کرنے کے لیے کل وقتی طور پر وقف کیا گیا تھا، بشمول ایسی حرکت پذیری جو کھیل میں کھلاڑی کے اعمال یا واقعات پر توقع ظاہر کرتی ہیں، جیسے کہ کارٹ ہینڈل تک پہنچنا جب کھلاڑی لڑکے کو اس کے قریب لے جاتا ہے۔ جینسن نے محسوس کیا کہ یہ اہم ہے کیونکہ کردار ہمیشہ کھلاڑی کی اسکرین کے مرکز میں ہوتا ہے، اور دیکھنے کے لیے سب سے اہم عنصر ہوتا ہے۔ پلے ڈیڈ میں غلط حل کو اجاگر کرنے اور کھلاڑیوں کو اپنی غلطیوں کو دہرانے سے حوصلہ شکنی کرنے کے لیے موت کے خوفناک سلسلے شامل تھے۔ اگرچہ وہ توقع کرتے تھے کہ کھلاڑی حل کی کوشش کرتے ہوئے لڑکے کو متعدد موتوں میں دھکیل دیں گے، کارلسن نے کہا کہ ان کا مقصد یہ یقینی بنانا تھا کہ موت کھیل میں جرمانہ نہیں ہے، اور کھلاڑی کو دلچسپی رکھنے کے لیے ڈیتھ اینیمیشنز کو دل لگی بنایا۔ کارلسن نے نوٹ کیا کہ کئی ابتدائی پہیلیاں کھیل کے لیے بہت پیچیدہ تھیں، لیکن وہ حتمی ریلیز میں ان بڑی پہیلیوں کا ایک حصہ استعمال کریں گے۔ لمبو کو 21 جولائی 2010 کو ایکس بکس لائیو آرکیڈ سروس پر سالانہ "سمر آف آرکیڈ" پروموشن کے پہلے عنوان کے طور پر جاری کیا گیا تھا۔ اگرچہ انٹرٹینمنٹ سافٹ ویئر ریٹنگ بورڈ (ای ایس آر بی) نے پلے اسٹیشن 3 اور مائیکروسافٹ ونڈوز پلیٹ فارمز کے لیے لمبو کے لیے اندراجات درج کیے تھے، پلے ڈیڈ نے تصدیق کی کہ یہ ای ایس آر بی کی طرف سے غلطی تھی، اور ان سسٹمز پر گیم کے لیے ان کا کوئی منصوبہ نہیں تھا۔ پٹی نے بعد میں واضح کیا کہ انہوں نے ابتدائی طور پر ایکس بکس 360 ورژن کے ساتھ ونڈوز اور پلے اسٹیشن 3 ورژن پر منصوبہ بنایا تھا، لیکن ان کے اختیارات کا جائزہ لینے کے بعد، ایکس بکس 360 کی استثنی کے ساتھ جانے کا فیصلہ کیا، جزوی طور پر کہ "مائیکروسافٹ نے ہمیں ایک بہترین موقع فراہم کیا، جس میں ٹائٹل کے لیے بہت زیادہ سپورٹ شامل تھی جس کا مطلب آخر میں لمبو کے لیے بہتر مرئیت ہوگا"۔ پروڈیوسر میڈز ویبرو کے مطابق، ونڈوز پلیٹ فارم کے لیے ریلیز نہ کرنے کے ان کے فیصلے کا ایک حصہ سافٹ ویئر پائریسی کے مسائل سے بچنا تھا، جسے وہ ایکس بکس 360 پر کنٹرول کر سکتے تھے۔ پٹی نے کہا کہ ایکس بکس پلیٹ فارم کے ساتھ خصوصی رہنا اس بات کی یقین دہانی تھی کہ وہ گیم کی ترقی میں اپنی سرمایہ کاری کو دوبارہ حاصل کر سکیں گے۔ سونی کمپیوٹر انٹرٹینمنٹ کے ایگزیکٹو پیٹ اسمتھ نے بعد میں کہا کہ اگرچہ انہوں نے لمبو کے لیے خصوصی حیثیت کے لیے مائیکروسافٹ کے ساتھ مقابلہ کرنے کی کوشش کی تھی، لیکن پلے ڈیڈ نے معاہدے کے حصے کے طور پر اپنی دانشورانہ املاک سونی کو دینے سے انکار کر دیا۔ پٹی نے تصدیق کی کہ لمبو کو کسی اور کنسول کے لیے ریلیز نہیں کیا جائے گا، لیکن یہ کہ ان کا اگلا گیم، جو پہلے ہی اکتوبر 2010 تک تیار کیا جا رہا ہے، وسیع تر ریلیز دیکھ سکتا ہے۔ تاہم، جون 2011 میں، صارفین نے پایا کہ لمبو کا ایک ٹریلر اسٹیم سافٹ ویئر سروس پر نمودار ہوا، جسے پی سی گیمر جیسے ویڈیو گیم اشاعتوں نے ابتدائی علامت کے طور پر لیا کہ مائیکروسافٹ ونڈوز ورژن جاری کیا جائے گا۔ اسی طرح، ایک ممکنہ پلے اسٹیشن 3 ورژن کو جون 2011 میں کوریا میڈیا ریٹنگ بورڈ پر ظاہر ہونے والے عنوان کی بنیاد پر پیش کیا گیا تھا۔ 30 جون 2011 کو، پلے ڈیڈ نے پلے اسٹیشن نیٹ ورک کے ذریعے پلے اسٹیشن 3 اور مائیکروسافٹ ونڈوز کے لیے اسٹیم کے ذریعے کھیل کی اپنی بندرگاہوں کا اعلان کیا، جو بعد میں بالترتیب 19 جولائی اور 2 اگست 2011 کے لیے مقرر کیا گیا۔ پٹی نے واضح کیا کہ ان کے سابقہ ایکس بکس 360-خصوصی نقطہ نظر سے ان کے ذہن کی تبدیلی اس وجہ سے تھی کہ "ہم چاہتے ہیں کہ زیادہ سے زیادہ لوگ ہمارے کھیل کھیلیں"۔ گیم کے لیے ایکس بکس 360 خصوصی حقوق کی میعاد ختم ہونے کے بعد، ایکس بکس 360 ورژن کی اصل دستیابی کے بعد ریلیز تقریبا ایک سال کے لیے مقرر کی گئی تھی۔ پٹی کے مطابق گیم کے پلے اسٹیشن 3 اور ونڈوز دونوں ورژن میں اضافی خفیہ مواد موجود ہے۔ یہ معلوم نہیں ہے کہ یہ مواد ایکس بکس 360 ورژن میں کسی پیچ میں شامل کیا جائے گا یا نہیں۔ اس کے بعد سے پلے ڈیڈ نے دسمبر 2011 میں میک ایپ اسٹور کے ذریعے گیم کا میک او ایس ایکس ورژن شائع کیا، جس نے 2011 کے اختتام سے پہلے ٹائٹل جاری کرنے کے اپنے وعدے کو پورا کیا۔ اگرچہ وہ اس وقت تک میک اسٹیم ورژن بھی جاری کرنا چاہتے تھے، لیکن اس ورژن کو بالآخر جنوری 2012 کے وسط تک ملتوی کر دیا گیا۔ کھیل کا لینکس ورژن، کوڈ ویورز کے تیار کردہ شراب سے منسلک پیکیج پر مبنی ہے، جس کا پریمیئر مئی 2012 میں ہمبل انڈی بنڈل V خیراتی سیلز ایونٹ میں ہوا۔ لینکس کے لیے ایک مقامی پورٹ بعد میں 19 جون 2014 کو جاری کیا گیا، پورٹر ریان سی گورڈن نے وائز آڈیو مڈل ویئر لایا جس نے پہلے مقامی پورٹ کو ممکن ہونے سے روک دیا تھا۔ گیم کا پلے اسٹیشن ویٹا ورژن پلے ڈیڈ نے یوکے اسٹوڈیو ڈبل الیون کی مدد سے تیار کیا تھا، اور اسے جون 2013 میں جاری کیا گیا تھا۔ ویٹا ورژن ہینڈ ہیلڈ کے ٹچ پیڈ کی خصوصیات کا استعمال نہیں کرتا ہے۔ پٹی نے کہا کہ انہیں "محسوس نہیں ہوا کہ یہ لمبو کے بالکل مطابق ہوگا" اور وہ ویٹا کھلاڑیوں کو کھیل کا "اصل تجربہ" فراہم کرنا چاہتے ہیں۔ ویٹا ورژن میں پلے اسٹیشن 3 ورژن کے ساتھ کراس پلے سپورٹ ہے، جس سے صارف کسی بھی پلیٹ فارم پر کھیلنے کے لیے ایک بار گیم خرید سکتا ہے۔ گیم کے آئی او ایس ورژن کا اعلان جولائی 2013 میں اس کی ریلیز سے کچھ دیر پہلے کیا گیا تھا، اور اسے ٹچ اسکرین ڈیوائسز پر استعمال کے لیے گیم کو بہتر بنانے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ اپریل 2011 میں، دوسرے انڈی گیمز ٹرائلز ایچ ڈی اور 'سپلوژن مین' کے ساتھ لمبو کی ایکس بکس 360 خوردہ تقسیم جاری کی گئی۔ پلے ڈیڈ نے مائیکروسافٹ ونڈوز اور میک او ایس ایکس کے لیے لمبو کی ایک "اسپیشل ایڈیشن" فزیکل کاپی فروخت کرنا شروع کی، جس میں آرٹ کارڈز، گیم کا ساؤنڈ ٹریک، اور ایناگلیف سٹیریوسکوپک شیشے شامل تھے جو تین جہتوں کی تقلید کے لیے گیم کے ایک خصوصی ورژن کے ساتھ کام کرتے ہیں۔ عنوان کو بعد میں ایکس بکس ون کنسول میں پیش کیا گیا اور دسمبر 2014 میں جاری کیا گیا، کنسول کے ابتدائی اپنانے والوں کو مفت میں عنوان مل گیا۔ مائیکروسافٹ کے فل اسپینسر نے عنوان کو "ضرور کھیلا ہوگا" کھیل قرار دیا جس نے ابتدائی اپنانے والوں کی اکثریت کو کھیل دینے کے ان کے فیصلے کو متاثر کیا۔ ایکس بکس 360 ورژن کو نومبر 2016 میں ایکس بکس ون بیک ورڈ مطابقت کی فہرستوں میں شامل کیا گیا تھا۔ گیم کا پلے اسٹیشن 4 ورژن فروری 2015 میں جاری کیا گیا تھا۔ ستمبر 2017 میں، 505 گیمز نے ایکس بکس ون اور پلے اسٹیشن 4 کے لیے ڈوئل گیم ریٹیل پیکیج کے طور پر پلے ڈیڈ کے مندرجہ ذیل عنوان، انسائیڈ کے ساتھ لمبو شائع کیا۔ لمبو کا ایک ورژن 28 جون 2018 کو نینٹینڈو سوئچ پر جاری کیا گیا تھا۔ ایکس بکس 360 پر استقبالیہ لمبو کی ابتدائی ریلیز کو ویڈیو گیم کے ناقدین اور صحافیوں کی طرف سے سراہا گیا ہے۔ پلے اسٹیشن 3 اور مائیکروسافٹ ونڈوز پلیٹ فارمز کے لیے گیم کی اگلی ریلیز کو بھی اسی طرح کی تعریف ملی، جس نے ایکس بکس 360 ورژن کے ذریعے حاصل کردہ 90/100 کے مقابلے میں بالترتیب 90/100 اور 88/100 کے مجموعی اسکور حاصل کیے۔ کچھ صحافیوں نے لمبو کا موازنہ پچھلے کم سے کم پلیٹ فارم گیمز جیسے اینڈر ورلڈ، فلیش بیک، ہارٹ آف ڈارکنیس، اوڈ ورلڈ: ایبیز اوڈیسی، آئی سی او، پورٹل اور بریڈ سے کیا۔ جائزوں میں مستقل طور پر لمبو کی مختصر لمبائی کو اس کی زیادہ فروخت کی قیمت کے لیے نوٹ کیا گیا: 15 یورو یا 15 امریکی ڈالر میں دو سے پانچ گھنٹے کا گیم پلے۔ مبصرین نے زور دے کر کہا کہ لمبائی سے قیمت کا یہ تناسب کھیل کے لیے سب سے بڑی خرابی تھی، اور ممکنہ خریداروں کے لیے ایک رکاوٹ ہوگی۔ کچھ صحافیوں نے دعوی کیا کہ کھیل کی لمبائی مثالی تھی۔ ڈیلی ٹیلی گراف ٹام ہوگنس نے مختصر کھیل کو "مکمل طور پر تشکیل شدہ رننگ ٹائم" سمجھا، جبکہ آئی جی این کے ڈیمون ہیٹ فیلڈ نے تبصرہ کیا کہ "کسی کھیل کے لیے بہتر ہے کہ ہم اس کے استقبال سے زیادہ قیام کریں"۔ متعدد آزاد گیم ڈویلپرز نے ایک منظم "سائز سے کوئی فرق نہیں پڑتا" کی کوشش میں لمبو لمبائی سے قیمت کے تناسب پر تنقیدی ردعمل پر تبصرہ کیا۔ آزاد ڈویلپرز نے اس تناسب کی مقدار طے کرنے کی ضرورت پر سوال اٹھایا، اور نوٹ کیا کہ ایسا لگتا ہے کہ یہ صرف ویڈیو گیمز کا فیصلہ کرنے میں ایک عنصر کے طور پر استعمال ہوتا ہے نہ کہ فلموں جیسی تفریح کی دیگر شکلوں کے طور پر۔ لمبو کو عام طور پر اس کے پہیلی کے ڈیزائن اور اس کے کنٹرول کی سادگی کے لیے سراہا جاتا تھا۔ جی 4 ٹی وی کے جیک گیسکل پہیلیوں کی پیچیدگی سے متاثر ہوئے جو چیزوں پر چھلانگ لگانے اور پکڑنے کے دو آسان اعمال پر مبنی ہیں، جو لٹل بگ پلینٹ سے ملتے جلتے ہیں، مختلف عناصر کے ساتھ یہ یقین دلانے کے لیے کہ کھیل کے دوران "آپ کو ہمیشہ کچھ نیا اور چیلنجنگ کا سامنا کرنا پڑتا ہے"۔ گیم انفارمر میٹ ملر نے تبصرہ کیا کہ لمبو کی کامیابی کا ایک حصہ یہ ہے کہ "ان میں سے ہر ایک [پہیلیاں] تنہا کھڑا ہے" ؛ گیم ملر کی رائے میں پورے گیم میں عناصر کو مختلف کرکے، اور کھلاڑی کو اسی طرح کے حل کے عادی ہونے سے روکتا ہے کیونکہ "سب کچھ بدل جاتا ہے"۔ گیم اسپائی کے ریان سکاٹ کا خیال تھا کہ اس کھیل نے کھلاڑی کو خود حل کے ذریعے کام کرنے کا اختیار دیا، اور اس کے پہیلی ڈیزائن، "اپنی خوبصورت سادگی کے ساتھ، بامعنی امکانات کی دنیا کی طرح محسوس ہوتا ہے"۔ موت کی تعدد کو کھیل سے ہٹانا نہیں سمجھا جاتا تھا۔ نہ صرف اموات کو سیکھنے اور ہر رکاوٹ پر قابو پانے کے حصے کے طور پر ضروری سمجھا جاتا تھا، بلکہ جائزہ لینے والوں کو وہ چوکیاں مل گئیں جہاں کھلاڑی پورے کھیل میں کثرت سے دوبارہ شروع ہوگا۔ دی گارڈین کے ول فری مین نے کھیل کی تعریف کی لیکن نوٹ کیا کہ لمبو آرٹ ورک کے "دھوئیں اور آئینے" سے بالاتر، کھیل کو "عنوان کی اختراعی گیم پلے کی کمی کی وجہ سے کمزور کیا گیا ہے"، جس کے بارے میں ان کا کہنا ہے کہ یہ پہلے کے پلیٹ فارم گیمز میں دیکھا گیا ہے۔ پریزنٹیشن لمبو گرافیکل اور آڈیو پریزنٹیشن کو جائزہ لینے والوں نے کھیل کے غیر معمولی اور طاقتور عناصر کے طور پر سمجھا۔ یک رنگ نقطہ نظر، فلم گرین فلٹر، فوکسنگ تکنیک اور روشنی کے ساتھ مل کر، خاموش فلموں کی فلم نائر اور خواب نما جھانکیوں دونوں سے موازنہ کیا گیا، جس سے کھیل کے بصری عناصر کہانی کا زیادہ وزن اٹھا سکتے ہیں۔ پی اے ایل جی این کے سیان ہاسٹ نے اس اثر کو ایک پرانے زمانے کے فلم پروجیکٹر کے ذریعے کھیل کو دیکھنے سے تشبیہ دی جو ویڈیو گیمنگ میں "سب سے زیادہ پریشان کن اور عجیب و غریب خوبصورت ماحول میں سے ایک" پیدا کرتا ہے۔ بوسٹن ہیرالڈ کے گیریٹ مارٹن نے آرٹ اسٹائل اور گیم ڈیزائن کے فیصلوں کا موازنہ جرمن ایکسپریشنزم سے "خواب جیسی سطحوں سے کیا جو غیر متوقع زاویوں میں موڑ اور گھومتے ہیں"۔ آرٹ اسٹائل کو خود کم سے کم کے طور پر سراہا گیا، اور اسے لوٹے رینیگر، ایڈورڈ گوری، فرٹز لینگ، اور ٹم برٹن کے فن کی یاد دلاتا سمجھا جاتا ہے۔ بصریوں میں غلط سمت کے استعمال کی بھی تعریف کی گئی، جیسے کہ کرداروں یا سائے کی حقیقی نوعیت کو ظاہر کرنے سے بچنے کے لیے تصویروں کا استعمال کرنا، یا کسی کھائی کے پار انسانی شخصیات کو دکھانا جو کھلاڑی کے کھائی کو عبور کرنے کے بعد غائب ہو جاتی ہیں۔ مبصرین نے گیم کے اندر صوتی اثرات کو گیم کے اثرات کے لیے اہم پایا۔ سام ماچکوویچ نے دی اٹلانٹک کے لیے لکھتے ہوئے آواز کی سمت کو "مبہم نظاروں سے کہیں زیادہ رنگین اور نامیاتی آپ کو یقین دلانے کی طرف لے جائے گا" قرار دیا۔ ایج میگزین کے جائزے میں نوٹ کیا گیا ہے کہ چند پس منظر کی آوازیں "لمبو کے لہجے میں حصہ ڈالنے کے علاوہ کچھ نہیں کرتی ہیں"، جبکہ لڑکے کے کردار کو منتقل کرنے سے پیدا ہونے والے صوتی اثرات کو "ان کا احاطہ کرنے کے لیے روایتی ساؤنڈ ٹریک کی موجودگی کے بغیر ایک خوفناک وضاحت دی جاتی ہے"۔ آئی جی این کے ہیٹ فیلڈ نے اپنے جائزے کا اختتام یہ کہتے ہوئے کیا، "بہت کم کھیل اتنے اصل، ماحولیاتی اور مستقل طور پر لمبو کی طرح شاندار ہوتے ہیں۔" دی گلوب اینڈ میل کے چاڈ ساپیہا نے کھیل کے ماحول کے بارے میں اپنی رائے کا خلاصہ "انتہائی خوفناک، عجیب و غریب خوبصورت، اور فوری طور پر گرفتار کرنے والے جمالیاتی" کے طور پر کیا۔ کہا جاتا ہے کہ لمبو پہلا کھیل ہے جس نے پلیٹ فارم گیمز کے ساتھ ہارر فکشن صنف کو یکجا کرنے کی کوشش کی ہے۔ اس کھیل کو اس کے بصری اور آڈیو عناصر کی وجہ سے ایک آرٹ گیم سمجھا جاتا ہے۔ گیم کی کہانی اور اس کا اختتام بہت زیادہ تشریح کے لیے کھلا رہا ہے ؛ اختتام کو جان بوجھ کر پلے ڈیڈ کے ذریعے مبہم اور جواب طلب چھوڑ دیا گیا تھا۔ اس کا موازنہ دیگر کھلی کتابوں، فلموں اور ویڈیو گیمز سے کیا گیا، جہاں ناظرین کو جو کچھ انہوں نے پڑھا یا دیکھا ہے اس کی تشریح کرنے کے لیے چھوڑ دیا جاتا ہے۔ کچھ جائزوں نے تجویز کیا کہ یہ کھیل لمبو یا پرگیٹری کی مذہبی نوعیت کی نمائندگی کرتا ہے، کیونکہ لڑکے کا کردار صرف اسی جگہ پر ختم ہونے کا سفر مکمل کرتا ہے جہاں اس نے شروع کیا تھا، اسی سفر کو دہراتا ہے جب کھلاڑی نیا کھیل شروع کرتا ہے۔ ایک اور تشریح سے پتہ چلتا ہے کہ یہ کھیل جنت تک پہنچنے کے لیے جہنم کے ذریعے لڑکے کا سفر ہے، یا اپنی بہن کی موت کے لیے بندش تلاش کرنا ہے۔ ایک اور نظریہ یہ مانتا ہے کہ یا تو لڑکا یا اس کی بہن یا دونوں مر چکے ہیں۔ کچھ نظریات نے کھیل سے تفصیلات کو شامل کرنے کی کوشش کی، جیسے کہ جب لڑکا کھیل کے ذریعے سفر کرتا ہے تو ترتیب میں تبدیلی بچے سے بالغ سے بزرگ تک آدمی کی ترقی کی تجویز کرتی ہے، یا کھیل کی آخری اسکرین کے درمیان مماثلت اور اختلافات جہاں لڑکا ایک لڑکی سے ملتا ہے اور مرکزی مینو جہاں انسانی باقیات ان کی جگہوں پر کھڑی ہو سکتی ہیں۔ براہ راست بیانیے کی عدم موجودگی، جیسے کہ کٹ سینز یا ان گیم ٹیکسٹ کے ذریعے، مبصرین کے لیے ایک مخلوط نقطہ تھا۔ یوروگیمر کے جان ٹیٹی نے گیم کی بنیادی کہانی کو "صحبت کی تلاش کی کہانی" کے لیے استعاراتی سمجھا، اور یہ کہ انسانی کرداروں کے ساتھ چند مقابلوں نے "جذباتی ٹچ اسٹون" کے طور پر کام کیا جس نے کہانی کو آگے بڑھایا۔ بالآخر، ٹیٹی نے کہا کہ یہ عناصر لمبو کو "ایک ایسا کھیل بناتے ہیں جس میں بہت کم انسان ہوتے ہیں، لیکن انسانیت کا ایک سرپلس"۔ ہیٹ فیلڈ نے کھیل کی کہانی کی سادگی کی تعریف کرتے ہوئے تبصرہ کیا کہ "بغیر کسی متن، بغیر کسی مکالمے اور بغیر کسی وضاحت کے، یہ زیادہ تر کھیلوں کے مقابلے میں کھلاڑی کو حالات اور وجہ سے زیادہ آسانی سے بات چیت کرنے کا انتظام کرتا ہے"۔ ٹیٹی اور ہیٹ فیلڈ دونوں نے نوٹ کیا کہ کھیل کے دوسرے نصف میں کہانی کے کچھ عناصر کمزور تھے، جب تقریبا کوئی انسانی کردار نہیں ہوتے جن کے ساتھ کھلاڑی رابطے میں آتا ہے، لیکن یہ کہ کھیل ایک غیر متوقع انکشاف کے ساتھ ختم ہوتا ہے۔ گیم اسپاٹ کے ٹام میک شی نے گیم میں "موت بمقابلہ زندگی اور حقیقت بمقابلہ خواب" پر سوالات کرنے میں کوئی مسئلہ نہیں پایا، لیکن جان بوجھ کر ان کے لیے کوئی جواب فراہم نہیں کیا، جس سے کھلاڑی خود ان پر غور کر سکے۔ میک شی نے اس بات پر بھی غور کیا کہ لڑکے کے لیے مختصر لیکن خوفناک موت کے مناظر نے ایک "جذباتی فوری طور پر جسے بھولنا مشکل ہے" پیدا کرنے میں مدد کی۔ نیو یارک ڈیلی نیوز اسٹو ہورواتھ نے نوٹ کیا کہ لمبو "اپنے واضح بیانیے کی کمی کو ویڈیو گیمز میں سب سے زیادہ مجبور کرنے والے پہیلیوں میں سے ایک میں بدل دیتا ہے"۔ دوسرے جائزوں نے لمبو کے اندر کہانی کی کمی یا اس کی پیشکش کو ناپسند کیا۔ 1UP.com کے جسٹن ہیوالڈ نے ناقص بیانیے پر تنقید کی، یہ محسوس کرتے ہوئے کہ کھیل تعمیر شدہ جالوں کے مقصد کی وضاحت کرنے میں ناکام رہا یا اس بات کا جواز پیش کیا کہ کھیل کی دنیا کیسے کام کرتی ہے، اور یہ کہ حتمی عمل نے اسے "اس وقت سے زیادہ الجھن میں ڈال دیا جب [اس نے] شروع کیا تھا۔" ہیوالڈ نے لمبو کا موازنہ بریڈ سے کیا تھا، جو ایک ایسا ہی پلیٹ فارم گیم ہے جس میں کم سے کم عناصر ہوتے ہیں جو اپنی استعاراتی کہانی کو کھیل کے متن کے ذریعے کھلاڑی تک پہنچاتے ہیں۔ میٹرو کے راجر ہرگریوز نے کہا کہ کھیل کے پاس "بہت کم ثبوت ہیں کہ [پلے ڈیڈ] واقعی میں جانتے تھے کہ وہ کھیل کے ساتھ کہاں جا رہے ہیں"، دوسرے ہاف کا حوالہ دیتے ہوئے، جب کھلاڑی فیکٹری قسم کی ترتیب سے سفر کر رہا ہوتا ہے اور جہاں اسے محسوس ہوتا ہے کہ کھیل زیادہ تر ایک عام دو جہتی پلیٹ فارم گیم کی طرح بن گیا ہے، اور اس کی وجہ سے موسمیاتی مخالف اختتام ہوتا ہے۔ ہرگریوز نے اس کا موازنہ پہلے ہاف کے زیادہ خوفناک عناصر سے کیا، جیسے کہ بچوں کی لاشوں کا سامنا کرنا پڑتا ہے اور انہیں پہیلی حل کرنے والے پہلوؤں کے حصے کے طور پر استعمال کرنا پڑتا ہے۔ فروخت اور تعریفیں اس کی ریلیز سے پہلے، لمبو کو 2010 کے گیم ڈویلپرز کانفرنس کے دوران انڈیپینڈنٹ گیمز فیسٹیول میں "ٹیکنیکل ایکسی لینس" اور "ایکسی لینس ان ویژول آرٹ" دونوں اعزازات سے نوازا گیا۔ ای 3 2010 میں-اس کی ریلیز سے تقریبا ایک ماہ قبل-لمبو نے گیم اسپاٹ کا "بیسٹ ڈاؤن لوڈ ایبل گیم" جیتا، اور اسے کئی دیگر "بیسٹ آف شو" ایوارڈز کے لیے نامزد کیا گیا، جن میں آئی جی این کا "بیسٹ پلیٹفارمر"، جی 4 ٹی وی کا "موسٹ اوریجنل گیم"، اور گیم اسپاٹ کا "بیسٹ پزل گیم" شامل ہیں۔ اس گیم کو 2010 کے انڈیکیڈ فیسٹیول برائے آزاد ڈویلپرز میں 32 فائنلسٹ میں سے ایک کے طور پر نامزد کیا گیا تھا، جس نے بالآخر "ساؤنڈ" ایوارڈ جیتا تھا۔ اس کی ریلیز کے بعد، لمبو کو ستمبر 2010 میں پیرس گیم شو کے دوران 2010 کے یورپی ملتھون ایوارڈز میں "گیم آف دی ایئر"، "بیسٹ انڈی گیم"، اور "بیسٹ ویژول آرٹ" کا نام دیا گیا۔ گیم انفارمر نے لمبو کو اگست 2010 کے لیے ان کا گیم آف دی منتھ قرار دیا۔ لمبو کو 2010 کے اسپائیک ویڈیو گیم ایوارڈز میں "بیسٹ انڈی گیم" سے نوازا گیا۔ اس گیم نے 11 ویں سالانہ گیم ڈویلپرز چوائس ایوارڈز کے لیے سب سے زیادہ نامزدگیاں حاصل کیں، جس نے "بیسٹ ڈیبیو گیم"، "انوویشن"، اور "گیم آف دی ایئر" ایوارڈز سمیت سات نامزدگیاں حاصل کیں، اور بالآخر "بیسٹ ویژول آرٹ" کے لیے جیتا۔ اس خطاب نے اکیڈمی آف انٹرایکٹو آرٹس اینڈ سائنسز کی طرف سے "ایڈونچر گیم آف دی ایئر" اور "آؤٹ اسٹینڈنگ اچیومنٹ ان ساؤنڈ ڈیزائن" انٹرایکٹو اچیومنٹ ایوارڈز جیتے ؛ اسے "آؤٹ اسٹینڈنگ اچیومنٹ ان گیم ڈائریکشن" اور "آؤٹ اسٹینڈنگ انوویشن ان گیمنگ" کے لیے بھی نامزدگی ملی۔ اکیڈمی نے لمبو کو "پروفیشنل" زمرے میں 2010 کے انڈی گیم چیلنج ایوارڈ کے فاتح کے طور پر بھی نامزد کیا، اس کے ساتھ $100,000 کا انعام بھی دیا۔ اس گیم کو 2010 میں بہترین اینیمیٹڈ ویڈیو گیم کے لیے اینی ایوارڈ کے طور پر منتخب کیا گیا تھا۔ لمبو کو عوامی طور پر ووٹ کیے گئے 2011 کے "گیم آف دی ایئر" بافٹا ویڈیو گیم ایوارڈز کے لیے دس کھیلوں میں سے ایک کے طور پر نامزد کیا گیا تھا۔ اس کے علاوہ، اس گیم کو "آرٹسٹک اچیومنٹ"، "یوز آف آڈیو"، "گیم پلے" اور "بیسٹ گیم" کے لیے کمیٹی کے طے شدہ بافٹا ایوارڈز کے لیے نامزد کیا گیا تھا۔ اس طرح کے "بیسٹ گیم" ایوارڈز کے لیے اساسنس کریڈ: بردرڈ اور کال آف ڈیوٹی: بلیک اوپس جیسے دیگر بڑے تجارتی طور پر حمایت یافتہ کھیلوں میں آزادانہ طور پر تیار کردہ لمبو کی شمولیت اس بات کا اشارہ سمجھا جاتا ہے کہ ویڈیو گیم انڈسٹری نے ان چھوٹے عنوانات کو زیادہ پہچان دینا شروع کر دیا ہے۔ ٹائم، وائرڈ اور ٹورنٹو سن سمیت کئی اشاعتوں نے لمبو کو 2010 کے ٹاپ ٹین ویڈیو گیمز میں سے ایک کے طور پر رکھا۔ آئی جی این نے شیڈو کمپلیکس اور پی اے سی مین چیمپئن شپ ایڈیشن کے بعد دونوں صورتوں میں اسے 2010 اور 2011 میں شائع ہونے والی دو فہرستوں میں اب تک کا تیسرا بہترین ایکس بکس لائیو آرکیڈ ٹائٹل قرار دیا۔ سائٹ میں وہ منظر بھی شامل تھا جہاں لڑکا 100 ناقابل فراموش ویڈیو گیم لمحات میں سے ایک کے طور پر نیون ہوٹل کے نشان تک پہنچتا ہے۔ لمبو کو کامیڈی ٹول میگا 64 نے 2011 کی گیم ڈویلپرز کانفرنس کے دوران اور بعد میں کالج ہمر کی بہن ویب سائٹ، ڈورکلی نے دھوکہ دیا تھا۔ گیمر بائٹس کے ریان لینگلی کے مطابق، ایکس بکس لائیو آرکیڈ پر اپنی ریلیز کے دو ہفتوں کے اندر، لمبو نے عالمی لیڈر بورڈز پر 244,000 سے زیادہ کھلاڑی حاصل کر لیے-جو کہ گیم کی مکمل فروخت کا ایک بڑا پیمانہ ہے-جسے پچھلے ایکس بکس لائیو آرکیڈ ٹائٹلز کے مقابلے میں "ناقابل یقین حد تک متاثر کن کارنامہ" سمجھا جاتا تھا۔ اس کی ریلیز کے ایک ماہ کے اندر، گیم کی 300,000 سے زیادہ کاپیاں فروخت ہوئیں۔ اگست 2010 کے آخر تک، عالمی لیڈر بورڈ پر کھلاڑیوں کی تعداد بڑھ کر 371,000 ہو گئی، جو 2009 میں ریلیز ہونے والے دیگر سمر آف آرکیڈ گیمز کے کھلاڑیوں کی تعداد سے زیادہ تھی، اور دو سال قبل ریلیز ہونے والے بریڈ کے لائف ٹائم کھلاڑیوں کی تعداد کے قریب پہنچ گئی۔ لینگلی، جنہوں نے توقع کی تھی کہ لمبو کی فروخت میں کمی آئے گی "دہرائے جانے والے مواد کی کمی اور سختی سے واحد کھلاڑی کا تجربہ ہونے کی وجہ سے"، ان اعداد و شمار نے "سب کی توقعات کو پیچھے چھوڑ دیا ہے"۔ مائیکروسافٹ گیم اسٹوڈیوز کے نائب صدر فل اسپینسر نے ستمبر 2010 میں کہا کہ لمبو "طویل عرصے تک ہمارا نمبر ون سمر آف آرکیڈ گیم" تھا، اور مزید کہا کہ لمبو اس کھیل کی قسم میں تبدیلی کی نمائندگی کرتا ہے جسے گیمر آن لائن آن ڈیمانڈ گیم سروسز سے باہر کرنا چاہتے ہیں۔ "یہ مشہور [دانشورانہ املاک] کے بارے میں کم ہوتا جا رہا ہے جسے لوگ جانتے ہیں اور یہ زیادہ متنوع ہوتا جا رہا ہے۔" لمبو 2010 میں تیسرا سب سے زیادہ فروخت ہونے والا ایکس بکس لائیو آرکیڈ ٹائٹل تھا، جس نے 527,000 فروخت کیے اور تقریبا 7.5 ملین ڈالر کی آمدنی حاصل کی۔ مارچ 2011 میں، مائیکروسافٹ نے لمبو کو ایکس بکس لائیو پر اب تک 11 ویں سب سے زیادہ فروخت ہونے والے گیم کے طور پر درج کیا۔ پلے ڈیڈ نے بتایا کہ ایکس بکس 360 سروس پر 20 لاکھ سے زیادہ صارفین نے گیم کی ریلیز کے سال کے اندر ڈیمو کے ذریعے کھیلا۔ ڈویلپرز نے اعلان کیا کہ نومبر 2011 تک، انہوں نے ایکس بکس 360، پلے اسٹیشن 3، اور مائیکروسافٹ ونڈوز پلیٹ فارمز میں گیم کی 10 لاکھ سے زیادہ کاپیاں فروخت کر دی تھیں۔ جون 2013 تک، آئی او ایس کی ریلیز سے ٹھیک پہلے، پلے ڈیڈ نے اعلان کیا کہ تمام پلیٹ فارمز پر لمبو کی کل فروخت 30 لاکھ سے تجاوز کر گئی۔ پلے اسٹیشن 3 ورژن 2011 میں پلے اسٹیشن نیٹ ورک سروس پر سب سے زیادہ فروخت ہونے والا تھرڈ پارٹی ڈاؤن لوڈ ہونے والا گیم تھا۔ پلے اسٹیشن 3 ورژن کو 2012 کے پی ایس این گیمرز چوائس ایوارڈز میں "بیسٹ انڈی گیم" کے طور پر بھی ووٹ دیا گیا تھا۔ لمبو کے میک او ایس ایکس ورژن کو 2012 میں ایپل کے ڈیزائن ایوارڈ سے نوازا گیا تھا۔ نورڈک گیم پروگرام سے گرانٹ کے لیے درخواستیں، جس نے لمبو کی ابتدائی ترقی کے لیے مالی اعانت فراہم کی تھی، 2010 کے دوسرے نصف میں 50 فیصد بڑھ گئی، خیال کیا جاتا ہے کہ یہ کھیل کی کامیابی سے منسلک ہے۔ پلے ڈیڈ اگست 2011 میں لمبو کی فروخت سے حاصل ہونے والی آمدنی سے اپنے سرمایہ کاروں سے خود کو واپس خریدنے میں کامیاب رہا۔ پلے ڈیڈ کا فالو اپ ٹائٹل، انسائیڈ، جو پہلی بار جون 2016 میں ریلیز ہوا تھا، بصری اور موضوعاتی طور پر لمبو سے ملتا جلتا ہے، اور اس میں کچھ عناصر شامل ہیں جو لمبو ڈویلپمنٹ سے کاٹے گئے تھے۔ حوالہ جات بیرونی روابط 2010 ویڈیو گیمز اینڈرائیڈ (آپریٹنگ سسٹم) گیمز ایپل ڈیزائن ایوارڈز وصول کنندگان آرٹ گیمز 2010 کے ہارر ویڈیو گیمز انڈی گیمز آئی او ایس گیمز لینکس گیمز مائیکروسافٹ گیمز میک او ایس گیمز مونوکروم ویڈیو گیمز نینٹینڈو سوئچ گیمز پلے اسٹیشن 3 گیمز پلے اسٹیشن 4 گیمز پلے اسٹیشن نیٹ ورک گیمز پلے اسٹیشن ویٹا گیمز پزل پلیٹ فارم گیمز سائیڈ سکرولنگ ویڈیو گیمز سنگل پلیئر ویڈیو گیمز ڈنمارک میں تیار کردہ ویڈیو گیمز سلیوٹ گرافکس کے ساتھ ونڈوز گیمز ایکس بکس 360 گیمز ایکس بکس 360 لائیو آرکیڈ گیمز ایکس بکس ون گیمز لمبو سنیماٹک پلیٹ فارم گیمز ڈبل الیون (کمپنی) گیمز اینی ایوارڈ فار بیسٹ اینیمیٹڈ گیم ویڈیو فاتح انڈیپینڈنٹ گیمز فیسٹیول فاتح پلے ڈیڈ گیمز