Instance dungeon
بڑے پیمانے پر ملٹی پلیئر آن لائن گیمز میں، ایک مثال ایک خاص علاقہ ہے، عام طور پر ایک تہھانے، جو ہر گروپ کے لیے، یا اس علاقے میں داخل ہونے والے کھلاڑیوں کی ایک مخصوص تعداد کے لیے مقام کی ایک نئی کاپی تیار کرتا ہے۔ انسٹانسنگ، اس تکنیک کے استعمال کے لیے عام اصطلاح، ورچوئل دنیاؤں کی مشترکہ جگہوں میں کھلاڑیوں کو درپیش کئی مسائل کو حل کرتی ہے۔ یہ وسیع پیمانے پر معلوم نہیں ہے کہ اس صنف میں مثالیں پہلی بار کب استعمال کی گئیں۔ تاہم، دی ریلم آن لائن (1996) کو بعض اوقات اس تصور کو متعارف کرانے کا سہرا دیا جاتا ہے۔ ڈیزائن کے تحفظات مسئلہ کو اس طرح بیان کیا جا سکتا ہے: ہر کھلاڑی "دی ہیرو" بننا چاہتا ہے، "دی مونسٹر" کو مارنا چاہتا ہے، "دی پرنسس" کو بچانا چاہتا ہے، اور "دی میجک سورڈ" حاصل کرنا چاہتا ہے۔ جب ہزاروں کھلاڑی ایک ہی کھیل کھیل رہے ہوں، تو واضح طور پر ہر کوئی ہیرو نہیں ہو سکتا۔ ایک ہی راکشس کو مارنے اور بہترین خزانہ حاصل کرنے کے خواہاں ہر ایک کا مسئلہ گیم ایور کیوسٹ میں واضح ہو گیا، جہاں کھلاڑیوں کے کئی گروہ مقابلہ کرتے تھے اور بعض اوقات ایک ہی تہھانے میں ایک دوسرے کو ہراساں کرتے تھے، تاکہ راکشسوں کے پاس قیمتی اشیاء گرائیں۔ مثالوں کی تخلیق بڑی حد تک مسائل کے اس سیٹ کو حل کرتی ہے، جس سے کھلاڑی بمقابلہ کھلاڑی کے ماحول میں ممکنہ خطرے کے طور پر صرف تہھانے جانے اور جانے کا سفر ہوتا ہے۔ دوسرے طریقے سے، مثالوں کو کھیل کے اندر وسائل پر مقابلے کو کم کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ ان جگہوں پر ضرورت سے زیادہ مقابلہ کئی ناپسندیدہ طرز عمل کا باعث بنتا ہے جیسے کہ قتل چوری، اسپان کیمپنگ، اور ننجا لوٹ مار کیونکہ کھلاڑی محدود انعامات حاصل کرنے کے لیے جو کچھ بھی کر سکتے ہیں کرتے ہیں۔ انسٹانسنگ گیمنگ کے تجربے کو محفوظ رکھتی ہے، کیونکہ کچھ گیمنگ کے منظرنامے کام نہیں کرتے ہیں اگر کھلاڑی مسلسل دوسرے کھلاڑیوں سے گھرا ہوا ہے، جیسا کہ ملٹی پلیئر کی ترتیب میں ہوتا ہے۔ مثال کے تہھانے میں معمول سے زیادہ مضبوط ہجوم اور نایاب، مطلوب سامان ہو سکتے ہیں۔ ان میں سطح کی پابندیاں بھی شامل ہو سکتی ہیں اور/یا گیم پلے کو متوازن کرنے کے لیے ہر مثال میں اجازت یافتہ کھلاڑیوں کی تعداد کو محدود کر سکتے ہیں۔ کئی کھیل کھلاڑیوں کی سطح، اور/یا موجود کھلاڑیوں کی تعداد تک ہجوم کو بڑھانے کے لیے انسٹانسنگ کا استعمال کرتے ہیں۔ اس کے فوائد کے باوجود، ایم ایم او جی میں انسٹانسنگ کو تنقید کا نشانہ بنایا گیا ہے۔ ایورکوئسٹ اور وینگارڈ: ساگا آف ہیروز کے لیڈ ڈیزائنر بریڈ میککوئڈ (جن دونوں میں لانچ کے وقت انسٹانسنگ کی خصوصیت نہیں تھی) نے 2005 میں ایک مضمون لکھا جس میں یہ دلیل دی گئی تھی کہ واقعات گیم کی کمیونٹی، ورچوئل اکانومی، چرن ریٹ اور دیگر عوامل کو منفی طور پر متاثر کر سکتے ہیں۔ اس مضمون کے جواب میں، راف کوسٹر نے مزید کہا کہ انسٹانسنگ ان حالات تک محدود ہونی چاہیے جن میں افسانوی کائنات کے تناظر میں "پاکٹ زون" کی تخلیق سمجھ میں آتی ہے-جیسے کہ اسٹار ٹریک فرنچائز میں ہولوڈیک۔ ایک جائزہ لینے والے نے ایج آف کونن میں انسٹانسنگ کے وسیع استعمال کو "ایم ایم او آر پی جی میں وسعت کے احساس کو [تباہ کرنے]" کے طور پر بیان کیا۔ تکنیکی تحفظات مثالوں میں کھلاڑیوں کا حصہ لینا کھلاڑیوں کی آبادی کو مرکوز کرنے کے بجائے پھیلا دیتا ہے، جو کھلاڑیوں اور اشیاء کے درمیان ممکنہ تعاملات کی تعداد کو محدود کرکے سرور اور کلائنٹ دونوں کے لیے کام کا بوجھ کم یا برابر کر سکتا ہے۔ چونکہ مثال میں کھلاڑی کے کرداروں کو مثال سے باہر ہونے والی تمام معلومات پر اپ ڈیٹ کرنے کی ضرورت نہیں ہے، اور مثال سے باہر کے حروف کے لیے اس کے برعکس، نیٹ ورک پر مطالبات میں مجموعی طور پر کمی واقع ہوتی ہے، جس کا خالص نتیجہ کھلاڑیوں کے لیے کم وقفہ ہوتا ہے۔ اس سے ہر کھلاڑی کے کمپیوٹر پر مطالبات بھی کم ہو جاتے ہیں، کیونکہ گیم کے ڈویلپر کے ذریعے کارروائی کی جانے والی اشیاء کی تعداد کو زیادہ آسانی سے محدود کیا جا سکتا ہے۔ ڈویلپر کسی مثال میں بدترین کارکردگی کی ضروریات کے بارے میں بہتر استدلال کر سکتا ہے کیونکہ انہیں کسی بھی وقت کسی بھی مقام پر سینکڑوں کھلاڑیوں کے اترنے جیسے منظرناموں پر غور کرنے کی ضرورت نہیں ہے۔ استعمال شاید مثالیں استعمال کرنے والی پہلی ورچوئل دنیا ایم ایم او آر پی جی دی ریئلم آن لائن تھی، جو 1996 میں شروع کی گئی تھی۔ اس کھیل میں لڑائی بڑے پیمانے پر شروع کی گئی تھی، جس میں ہر جنگ کھلی دنیا سے باہر ایک خاص کمرے میں ہوتی تھی۔ گلڈ وارز میں، ٹاؤن/آؤٹ پوسٹ کے علاقے مانگ پر بنائے جاتے ہیں، جس میں ہر 100 کھلاڑیوں کے لیے اس قصبے کا ایک نیا "ضلع" بنایا جاتا ہے ؛ کھلاڑی اپنی مرضی سے ان کے درمیان منتقل ہو سکتے ہیں۔ ایکسپلوریبل ایریا یا کوآپریٹو مشن میں داخل ہوتے وقت، کھلاڑیوں کے ہر گروپ (سائز میں 2 سے 12 تک) کے لیے ایک علیحدہ مثال بنائی جائے گی۔ کھلاڑی دنیا بھر کے کھلاڑیوں کے ساتھ کھیل سکتے ہیں، جیسا کہ ای وی ای آن لائن میں، لوڈ اسکیلنگ کے فوائد اور ڈویلپرز ایرینا نیٹ کے لیے روایتی ایک سے زیادہ سرور ماڈل کے وسائل کے ساتھ۔ رن اسکیپ میں، مثالوں کو زیادہ تر کویسٹس میں استعمال کیا جاتا ہے، تاکہ دوسرے کھلاڑی اس کھلاڑی کے ساتھ مداخلت نہ کر سکیں جو کویسٹ کر رہا ہے، جیسے باس این پی سی سے لڑنا یا کسی خاص کام کو پورا کرنا۔ وہ بعض 'منی گیمز' میں بھی استعمال ہوتے ہیں۔ تاہم، زیادہ تر راکشس جن کا تعلق کویسٹ سے نہیں ہے انہیں فوری طور پر حاصل نہیں کیا جاتا ہے، اس لیے کھلاڑیوں کو اکثر ایک دوسرے کے ساتھ مقابلہ کرنا پڑتا ہے تاکہ انہیں مار کر انعام حاصل کیا جا سکے۔ انہیں نئی مہارت ڈنگیونیرنگ میں بھی بڑے پیمانے پر استعمال کیا جاتا ہے۔ کھلاڑی کی ملکیت والے گھر (عام طور پر پی او ایچ کے طور پر مختصر ہیں۔ )، ایسے مکانات جن کی ملکیت اور تعمیر کھلاڑیوں کے ذریعہ کی جا سکتی ہے، ان کو انسٹانس کیا جاتا ہے، جس میں ہر گھر کی اپنی مثال ہوتی ہے۔ وزرڈ 101 کے پاس اس کی مثالوں کے لیے ایک منفرد نظام ہے۔ جیسے ہی کوئی کھلاڑی انٹری ایریا پر قدم رکھتا ہے، تین دیگر کھلاڑیوں کو داخل ہونے کے لیے دس سیکنڈ کا وقت دیا جاتا ہے۔ ایک بار اندر آنے کے بعد، مثال عام طور پر کویسٹس کی ایک نئی لائن کو متحرک کرتی ہے، جسے مثال کے دوسرے حصوں تک رسائی حاصل کرنے کے لیے مکمل کرنا ضروری ہے۔ اگر کوئی کھلاڑی باہر نکلتا ہے یا "سامنے والے دروازے" سے نکلتا ہے، تو پیش رفت دوبارہ ترتیب دی جائے گی (ایک انتباہی پیغام ظاہر ہوگا)۔ اگر کوئی کھلاڑی مر جاتا ہے، بھاگ جاتا ہے، یا ٹیلی پورٹس کرتا ہے، تو ڈیٹا 30 منٹ میں دوبارہ ترتیب دیا جائے گا۔ اگر کسی مثال میں کسی راکشس کو شکست دی جاتی ہے تو وہ شکست کھا جاتا ہے۔ کھلاڑی جتنی بار چاہیں مثالوں کو دہرا سکتے ہیں۔ گیم سرور (یا "شارڈ") مستقل عالمی حوالہ جات ویڈیو گیم گیم پلے بڑے پیمانے پر ملٹی پلیئر آن لائن رول پلےنگ گیمز ایسپورٹس اصطلاحات بھی دیکھیں۔