Game client
گیم کلائنٹ ایک نیٹ ورک کلائنٹ ہے جو انفرادی صارف کو مرکزی گیم سرور سے جوڑتا ہے، جو بنیادی طور پر ملٹی پلیئر ویڈیو گیمز میں استعمال ہوتا ہے۔ یہ ایک ہی کھلاڑی سے اسکور، کھلاڑی کی حیثیت، پوزیشن اور حرکت جیسے ڈیٹا اکٹھا کرتا ہے اور اسے گیم سرور پر بھیجتا ہے، جو سرور کو ہر فرد کا ڈیٹا اکٹھا کرنے اور گیم میں ہر کھلاڑی کو دکھانے کی اجازت دیتا ہے، چاہے وہ چھوٹے پیمانے پر میدان کا کھیل ہو یا ایک ہی نقشے پر ہزاروں کھلاڑیوں کے ساتھ ایک بڑا کھیل۔ اگرچہ گیم سرور گیم میں ہر کھلاڑی کے لیے ہر کھلاڑی کی معلومات دکھاتا ہے، پھر بھی گیم کلائنٹ کے ذریعے جمع کی گئی معلومات سے کھلاڑیوں کا اپنا منفرد نقطہ نظر ہوتا ہے، تاکہ کھیل کے بارے میں ہر کھلاڑی کا نقطہ نظر مختلف ہو، حالانکہ ہر کھلاڑی کے لیے دنیا ایک جیسی ہے۔ گیم کلائنٹ صارفین کے درمیان معلومات کے اشتراک کی بھی اجازت دیتا ہے۔ ایک مثال بہت سے ایم ایم او آر پی جی گیمز میں آئٹم ایکسچینج ہوگی جہاں ایک کھلاڑی کسی ایسی آئٹم کا تبادلہ کرتا ہے جسے وہ نہیں چاہتا ہے جس آئٹم کے لیے وہ چاہتا ہے، گیم کلائنٹ ایک دوسرے سے جڑے ہوتے ہیں اور اس آئٹم کے تبادلے میں معلومات کے اشتراک کی اجازت دیتے ہیں۔ چونکہ بہت سے کھیلوں میں کھلاڑیوں کو جمع کرنے کے لیے ایک مرکزی جگہ اور صارفین کے لیے اپنی معلومات کے تبادلے کا ایک طریقہ درکار ہوتا ہے، اس لیے بہت سے گیم کلائنٹ کلائنٹ سرور اور پیئر ٹو پیئر ایپلی کیشن ڈھانچے کا ایک ہائبرڈ ہوتے ہیں۔ ورلڈ وائڈ ویب ایک NeXTCub پر 256 میگاہرٹز سی پی یو، 2 جی بی ڈسک، اور NeXTSTEP OS چلانے والے گرے اسکیل مانیٹر کے ساتھ پیدا ہوا تھا۔ سر ٹم برنرز-لی نے 6 اگست 1991 کو سوئٹزرلینڈ کے جنیوا میں سی ای آر این کے لیے کام کرتے ہوئے پہلا ویب پیج آن لائن رکھا۔ آن لائن گیمنگ کا آغاز ستر کی دہائی کے اوائل میں ہوا۔ اس وقت ڈائل اپ بلیٹن بورڈز کھلاڑیوں کو انٹرنیٹ پر گیم کھیلنے کا طریقہ فراہم کرتے تھے۔ 1990 کی دہائی میں، نئی ٹیکنالوجیز نے گیمنگ سائٹس کو پورے انٹرنیٹ پر پاپ اپ کرنے کے قابل بنایا۔ کلائنٹ سرور سسٹم نے آن لائن گیمنگ کو بڑے پیمانے پر کام کرنے کا ایک طریقہ فراہم کیا۔ افعال گیم کلائنٹ کے 4 بنیادی کام ہوتے ہیں: ان پٹ وصول کرنا، ڈیٹا کا تجزیہ کرنا، فیڈ بیک دینا، سسٹم کو ایڈجسٹ کرنا ان پٹ وصول کرنا گیم کلائنٹ انفرادی صارف سے ان پٹ وصول کرتا ہے۔ مثال کے طور پر، ایف پی ایس گیم میں، ایک کھلاڑی بہت سے مختلف اعمال کرتا ہے جیسے حرکت کرنا، گولی مارنا اور بات چیت کرنا۔ ان میں سے ہر ایک کے لیے کھلاڑی کو ان پٹ ڈیوائسز کو کنٹرول کرنے کی ضرورت ہوگی۔ ان ان پٹ کو حاصل کرنے کے بعد گیم کلائنٹ اسے سرور کو واپس بھیج دے گا۔ ڈیٹا کا تجزیہ گیم کلائنٹ ایسی معلومات کو ڈی کوڈ اور ڈسپلے کرتا ہے جو گیم کی دنیا کو تشکیل دیتی ہے، بشمول کمپیوٹر میں محفوظ کردہ اشیاء اور کھلاڑیوں کے ذریعہ بنائے گئے ایکشن کے نتائج، اور پھر ان معلومات کو یوزر انٹرفیس اور آؤٹ پٹ ڈیوائسز پر ترجمہ کرتا ہے۔ فیڈ بیک دیتا ہے سرور معلومات پر عمل کرتا ہے اور اسے کلائنٹ کو واپس بھیجتا ہے۔ کلائنٹ کھلاڑی کے نقطہ نظر کے مطابق پروسیس شدہ معلومات کو کھلاڑی کو دکھائے گا، تاکہ ہر کھلاڑی کے پاس اپنے نجی کلائنٹ کی وجہ سے اسکرین کا مختلف نقطہ نظر ہو۔ نظام کو ایڈجسٹ کریں کلائنٹ گیمنگ سیشن کے دوران کھلاڑیوں کے مطابق کی جانے والی کسی بھی تبدیلی کا بھی پتہ لگائے گا، بشمول ترتیب اور ترتیبات۔ چونکہ گیم ریئل ٹائم ہوتا ہے اور کھلاڑی مسلسل ایکشن بھیج رہے ہوتے ہیں، اس لیے کلائنٹ مسلسل معلومات پر کارروائی کر رہا ہوتا ہے اور اسی کے مطابق سسٹم کو ایڈجسٹ کر رہا ہوتا ہے۔ گیم لیگ آف لیجنڈز کا استعمال کرتے ہوئے گیم کلائنٹ کیسے کام کرتا ہے اس کی ایک مثال یہ ہے۔ اس مثال میں، 7 ٹورٹل 7 نامی کھلاڑی "ریڈ برمبل بیک" کے نام سے جانے والے غیر جانبدار کردار پر حملہ کرنے کے لیے خ زیکس کردار کا استعمال کر رہا ہے۔ کلائنٹ کے نقطہ نظر سے متعدد چیزیں ہو رہی ہیں۔ 1. کلائنٹ کمپیوٹر آرکائیوز میں ذخیرہ شدہ ڈیٹا کھینچتا ہے۔ اس میں کھلاڑی کے اعدادوشمار، نقشہ اشیاء، ہجوم، آرٹ ورکس، کردار کے طرز عمل اور کھلاڑی کے ارد گرد پیدا کرنے کے لیے دیگر جامد ڈیٹا شامل ہیں۔ 2. 7 ٹرٹل 7 ریڈ برامبل بیک پر حملہ کرنے کی کوشش کرتا ہے۔ کلائنٹ 7 ٹورٹل 7 اور ریڈ برامبل بیک کے اعداد و شمار جیسے اعداد و شمار جیسے پوزیشن، صحت، مانا، نقصان، دفاع اور بہت سے دوسرے اعداد و شمار کا ڈیٹا سرور کو بھیجتا ہے اور 7 ٹورٹل 7 کے ریڈ برامبل بیک پر حملہ کرنے کے بعد سرور کو نئی عالمی حالت کا حساب لگانے کی اجازت دیتا ہے۔ 3. سرور ڈیٹا پر کارروائی کرتا ہے اور اسے دوسرے تمام کھلاڑیوں کے کلائنٹس کو واپس بھیجتا ہے، یہ بتاتا ہے کہ 7 ٹورٹل 7 نے ابھی کیا کیا اور کلائنٹ کو اس پر رائے کیسے دینی چاہیے۔ 7 ٹورٹل 7 کے کلائنٹ کو یہ معلومات موصول ہونے کے بعد، یہ آؤٹ پٹ بناتا ہے اور اسے 7 ٹورٹل 7 پر واپس بھیج دیتا ہے۔ اس مثال میں، ہم دیکھ سکتے ہیں کہ ریڈ برامبل بیک پر ہونے والے نقصان کی نشاندہی کرنے والا ایک سرخ نمبر ظاہر ہوا اور صلاحیتوں کے پینل پر ایک 3 ظاہر ہوا جو کہ 7 ٹورٹل 7 کی صلاحیت کے کول ڈاؤن ٹائم کی نشاندہی کرتا ہے۔ کردار کے رویے، اس معاملے میں ریڈ برمبل بیک، بھی حملے کی وجہ سے بدل جاتے ہیں۔ یہ اب ایک دشمن تخلیق بن جاتا ہے جو ان گیم پروگرامنگ کے مطابق 7 ٹرٹل 7 پر حملہ کرے گا کیونکہ 7 ٹرٹل 7 نے پہلے ریڈ برامبل بیک پر حملہ کیا تھا۔ آرٹ ورک آؤٹ پٹ جیسے اٹیک اینیمیشن، ہیلتھ بار اور مانا بار بھی تبدیل ہوتے ہیں۔ 4. دوسرے گیم کلائنٹ بھی 7 ٹرٹل 7 کے حملے سے واقف ہیں، لیکن ان کے نقطہ نظر کے مطابق، ان کے کلائنٹ اس بات کا تعین کرتے ہیں کہ یہ معلومات انہیں دکھائی گئی ہے یا نہیں۔ مثال کے طور پر، مخالف ٹیم میں ایک کھلاڑی کا کلائنٹ حملے سے واقف ہے، لیکن یہ اس کھلاڑی میں تبدیلیاں ظاہر نہیں کرے گا کیونکہ گیم اسے سیٹ کرتا ہے تاکہ کسی کو 7 ٹرٹل 7 کو اس طرح کی حرکت کرتے ہوئے دریافت کرنا پڑے، تب ہی یہ ان کے آؤٹ پٹ پر ظاہر ہوگا۔ 5. اگرچہ کلائنٹ کسی فرد کے نقطہ نظر سے ڈیٹا بھیجتا اور وصول کرتا ہے، لیکن ایسا ڈیٹا موجود ہے جو گیم میں ہر ایک کے ساتھ شیئر کیا جاتا ہے یا بالکل شیئر نہیں ہوتا ہے۔ 7 ٹرٹل 7 کے نقطہ نظر کے اوپری دائیں کونے کو لیں، مثال کے طور پر، ایک ٹائم انڈیکیٹر ہے، اور یہ وقت گیم کے اندر موجود ہر شخص کے لیے یکساں ہے۔ ایف پی ایس اور پنگ انڈیکیٹر بھی ہے، جو 7 ٹورٹل 7 کے لیے خصوصی ہے اور کلائنٹ کے ذریعے شیئر نہیں کیا جاتا ہے۔ استعمال ٹیکنالوجی کو اپنانا بہت سے گیم ڈویلپرز کے لیے ٹیکنالوجی کو اپنانا ان کی انجینئرنگ کی کلید ہے۔ معیاری پلیٹ فارم جیسے ایچ ٹی ایم ایل 5 اور جاوا اسکرپٹ میڈیا انضمام اور گہری پیشرفت کی اجازت دے سکتے ہیں۔ گیم کلائنٹ ایسا کرنے کی صلاحیت فراہم کرتا ہے۔ گیم کو متوازن کرنا ڈویلپرز کے لیے صارف کا تجربہ ایک بڑا مسئلہ ہے۔ سرور سے منسلک اپنے کلائنٹ پر صارفین کی ایک بڑی تعداد وسائل کے زیادہ استعمال کا سبب بن سکتی ہے، لیکن ساتھ ہی صارفین کو گیم سے جڑے رہنے کی ضرورت ہے۔ گیم کلائنٹ اس قسم کی معلومات ایک مرکزی سرور کو فراہم کریں گے۔ ملازمین کا تعاون جیسے جیسے گیم ترقی کرے گا، نئی خصوصیت شامل کی جائے گی۔ ایک چھوٹی، مربوط ٹیم کے بجائے جسے کھیل کے آغاز میں زیادہ تعاون کی ضرورت نہیں ہوتی ہے، ایک ترقی یافتہ کھیل میں عام طور پر کئی محکمے ہوتے ہیں جو حل تلاش کرنے کے لیے مل کر کام کرتے ہیں، اور اس کے لیے تمام محکموں کو ہم آہنگی سے کام کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ اپ ڈیٹس بعض اوقات گیم ڈویلپمنٹ ٹیم نئے مواد تیار کرتی ہے یا پچھلے کیڑوں کو ٹھیک کرتی ہے، جس کا مطلب ہے کہ انہیں ہر کھلاڑی کے کلائنٹ کو سرور کے ساتھ ہم آہنگ کرنے کی ضرورت ہے۔ گیم ڈویلپر کیڑے کو ٹھیک کرنے یا گیم میں نئے مواد شامل کرنے کا ایک طریقہ پیچ کے ذریعے ہے۔ ڈیجیٹل ڈسٹری بیوشن پلیٹ فارم صارف کو آگاہ کرے گا کہ ایک اپ ڈیٹ دستیاب ہے، اور کلائنٹ ان اپ ڈیٹ پیچوں کو صارفین کے لیے خود بخود لاگو کرے گا تاکہ یہ یقینی بنایا جا سکے کہ جب تبدیلیاں کی گئی ہیں تو ہر صارف کا گیم کے مواد کا ایک ہی نقطہ نظر ہے۔ ڈیجیٹل ڈسٹری بیوشن پلیٹ فارم کی کچھ مثالوں میں اسٹیم، اوریجن اور battle.net شامل ہیں، جو گیم کلائنٹس کے لیے وہی خدمات فراہم کرتے ہیں۔ گیم سرور کلائنٹ (کمپیوٹنگ) نیٹ کوڈ آن لائن گیم حوالہ جات کلائنٹ (کمپیوٹنگ) ویڈیو گیم ڈویلپمنٹ ملٹی پلیئر ویڈیو گیم ویڈیو گیم پلیٹ فارم بھی دیکھیں۔