Iterative design
تکراری ڈیزائن ایک ڈیزائن کا طریقہ کار ہے جو کسی پروڈکٹ یا عمل کو پروٹو ٹائپ کرنے، جانچنے، تجزیہ کرنے اور بہتر بنانے کے چکور عمل پر مبنی ہے۔ کسی ڈیزائن کی تازہ ترین تکرار کی جانچ کے نتائج کی بنیاد پر، تبدیلیاں اور اصلاحات کی جاتی ہیں۔ اس عمل کا مقصد بالآخر ڈیزائن کے معیار اور فعالیت کو بہتر بنانا ہے۔ تکراری ڈیزائن میں، ڈیزائن کردہ نظام کے ساتھ تعامل کو کسی پروجیکٹ کو مطلع کرنے اور تیار کرنے کے لیے تحقیق کی ایک شکل کے طور پر استعمال کیا جاتا ہے، کیونکہ ایک کے بعد ایک ورژن، یا ڈیزائن کے تکرار کو نافذ کیا جاتا ہے۔ انجینئرنگ کے شعبوں میں تکراری ڈیزائن طویل عرصے سے استعمال ہوتا رہا ہے۔ ایک مثال 1960 کی دہائی میں نافذ کردہ پلان-ڈو-چیک-ایکٹ سائیکل ہے۔ زیادہ تر نئے پروڈکٹ ڈویلپمنٹ یا موجودہ پروڈکٹ امپروومنٹ پروگراموں میں چیکنگ لوپ ہوتا ہے جو تکراری مقاصد کے لیے استعمال ہوتا ہے۔ ڈی ایم اے آئی سی سکس سگما فریم ورک کا استعمال کرتا ہے اور اس میں اس طرح کی چیکنگ فنکشن ہے۔ آبجیکٹ پر مبنی پروگرامنگ تکراری ڈیزائن آبجیکٹ پر مبنی پروگرامنگ کی مشق سے جڑا ہوا ہے، اور یہ فقرہ 1990 کے اوائل میں کمپیوٹر سائنس کے ادب میں نمودار ہوا۔ اس خیال کی جڑیں سرپل ڈویلپمنٹ میں ہیں، جس کا تصور بیری بوہم نے کیا تھا۔ تکراری ڈیزائن کا عمل تکراری ڈیزائن کا عمل نئے پروڈکٹ ڈویلپمنٹ کے پورے عمل میں لاگو کیا جا سکتا ہے۔ تاہم، تبدیلیاں ترقی کے ابتدائی مراحل میں لاگو کرنے کے لیے سب سے آسان اور کم مہنگی ہیں۔ تکراری ڈیزائن کے عمل میں پہلا قدم ایک پروٹو ٹائپ تیار کرنا ہے۔ غیر جانبدارانہ رائے دینے کے لیے پروٹو ٹائپ کا جائزہ فوکس گروپ یا کسی ایسے گروپ کے ذریعے لیا جانا چاہیے جو پروڈکٹ سے وابستہ نہ ہو۔ فوکس گروپ کی معلومات کو ترکیب کیا جانا چاہیے اور ڈیزائن کے اگلے تکرار میں شامل کیا جانا چاہیے۔ اس عمل کو اس وقت تک دہرایا جانا چاہیے جب تک کہ صارف کے مسائل کو قابل قبول سطح تک کم نہ کر دیا جائے۔ ایپلی کیشن: انسانی کمپیوٹر انٹرفیس تکراری ڈیزائن عام طور پر انسانی کمپیوٹر انٹرفیس کی ترقی میں استعمال ہوتا ہے۔ یہ ڈیزائنرز کو وسیع استعمال میں لانے سے پہلے صارف انٹرفیس میں پیدا ہونے والے کسی بھی استعمال کے مسائل کی نشاندہی کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ یہاں تک کہ استعمال کے بہترین ماہرین بھی ایک ہی کوشش میں کامل یوزر انٹرفیس ڈیزائن نہیں کر سکتے، اس لیے استعمال کے انجینئرنگ لائف سائیکل کو تکرار کے تصور کے ارد گرد بنایا جانا چاہیے۔ یوزر انٹرفیس میں تکراری ڈیزائن کے عام مراحل مندرجہ ذیل ہیں: ایک ابتدائی انٹرفیس ڈیزائن مکمل کریں ڈیزائن کو کئی ٹیسٹ صارفین کے سامنے پیش کریں نوٹ کریں کہ ٹیسٹ یوزر کی طرف سے درپیش کسی بھی مسئلے کا جواب دینے/مسائل کو حل کرنے کے لیے انٹرفیس کو بہتر بنائیں 2-4 مراحل دہرائیں جب تک کہ یوزر انٹرفیس کے مسائل حل نہ ہو جائیں۔ یوزر انٹرفیس میں تکراری ڈیزائن کو کئی طریقوں سے نافذ کیا جا سکتا ہے۔ کمپیوٹر سافٹ ویئر میں تکراری ڈیزائن استعمال کرنے کا ایک عام طریقہ سافٹ ویئر ٹیسٹنگ ہے۔ اگرچہ اس میں صارف انٹرفیس سے باہر فعالیت کے لیے پروڈکٹ کی جانچ شامل ہے، انٹرفیس پر اہم فیڈ بیک کسی پروگرام کے موضوع کی جانچ کے ابتدائی ورژن سے حاصل کیا جا سکتا ہے۔ یہ سافٹ ویئر کمپنیوں کو عوام کے لیے بہتر معیار کی مصنوعات جاری کرنے کی اجازت دیتا ہے، اور اس کی ریلیز کے بعد مصنوعات میں ترمیم کی ضرورت کو روکتا ہے۔ آن لائن (ویب سائٹ) انٹرفیس میں تکراری ڈیزائن ایک زیادہ مسلسل عمل ہے، کیونکہ ویب سائٹ میں ترمیم، صارف کو جاری کیے جانے کے بعد، سافٹ ویئر ڈیزائن کے مقابلے میں کہیں زیادہ قابل عمل ہے۔ اکثر ویب سائٹس اپنے صارفین کو انٹرفیس ڈیزائن کے لیے ٹیسٹ کے مضامین کے طور پر استعمال کرتی ہیں، اپنی سائٹس پر آنے والوں کی سفارشات کی بنیاد پر ترمیم کرتی ہیں۔ تکراری ڈیزائن کا استعمال تکراری ڈیزائن صارف کی غیر متوقع ضروریات اور طرز عمل کی حقیقت کا مقابلہ کرنے کا ایک طریقہ ہے جو ڈیزائن میں زبردست اور بنیادی تبدیلیوں کا باعث بن سکتا ہے۔ صارف کی جانچ اکثر یہ ظاہر کرے گی کہ جب صارف کے ٹیسٹ کا سامنا کرنا پڑے گا تو احتیاط سے تشخیص شدہ خیالات بھی ناکافی ہوں گے۔ اس طرح، یہ ضروری ہے کہ تکراری ڈیزائن کے نفاذ کے نقطہ نظر کی لچک نظام میں ہر ممکن حد تک پھیل جائے۔ ڈیزائنرز کو مزید تسلیم کرنا چاہیے کہ صارف کی جانچ کے نتائج بنیادی تبدیلی کی تجویز دے سکتے ہیں جس کے لیے ڈیزائنرز کو نئے آئیڈیاز کے حق میں پرانے آئیڈیاز کو مکمل طور پر ترک کرنے کے لیے تیار رہنا پڑتا ہے جو صارف کی ضروریات کے مطابق زیادہ لیس ہوتے ہیں۔ تکراری ڈیزائن چاقو بنانے سے لے کر راکٹ بنانے تک بہت سے شعبوں میں لاگو ہوتا ہے۔ مثال کے طور پر ایک الیکٹرانک سرکٹ کے ڈیزائن پر غور کریں جو ایک مخصوص کام انجام دیتا ہے، اور بالآخر سرکٹ بورڈ پر ایک چھوٹی سی جگہ میں فٹ ہونا چاہیے۔ ان آزاد کاموں کو دو چھوٹے اور آسان کاموں میں تقسیم کرنا مفید ہے، فعالیت کا کام، اور جگہ اور وزن کا کام۔ بریڈ بورڈ جگہ اور وزن کے بارے میں فکر کیے بغیر، عبوری بنیاد پر الیکٹرانک سرکٹ کو نافذ کرنے کا ایک مفید طریقہ ہے۔ ایک بار سرکٹ کام کرنے کے بعد، اصل ڈیزائن پر فعالیت کو بڑھانے یا بہتر بنانے کے لیے بریڈ بورڈ پر بہتری یا اضافی تبدیلیاں لاگو کی جا سکتی ہیں۔ جب ڈیزائن کو حتمی شکل دی جاتی ہے، تو کوئی بھی جگہ اور وزن کے معیار پر پورا اترنے والے مناسب سرکٹ بورڈ کو ڈیزائن کرنے کے بارے میں طے کر سکتا ہے۔ سرکٹ بورڈ پر سرکٹ کو کمپیکٹ کرنے کے لیے ضروری ہے کہ تاروں اور اجزاء کو ان کی برقی خصوصیات کو تبدیل کیے بغیر ارد گرد جگل کیا جائے۔ یہ گڑبڑ خود سرکٹ کے ڈیزائن کے مقابلے میں آسان اصولوں پر عمل کرتی ہے، اور اکثر خودکار ہوتی ہے۔ جہاں تک ممکن ہو آف شیلف اجزاء کا استعمال کیا جاتا ہے، لیکن جہاں جگہ یا کارکردگی کی وجوہات کی بناء پر ضروری ہو، اپنی مرضی کے مطابق اجزاء تیار کیے جا سکتے ہیں۔ تکراری ڈیزائن کی کئی مثالیں مندرجہ ذیل ہیں: ویکی: ایک ویکی تکراری ڈیزائن کے لیے ایک قدرتی ذخیرہ ہے۔ 'پیج ہسٹری' کی سہولت پچھلے ورژن پر ٹریک کرنے کی اجازت دیتی ہے۔ تبدیلیاں زیادہ تر اضافی ہوتی ہیں، اور متن کے کافی حصوں کو بغیر کسی تبدیلی کے چھوڑ دیتی ہیں۔ مشترکہ قانون: قانونی مثال کا اصول ماضی کے تجربے پر مبنی ہے۔ یہ قانون کو تکراری ڈیزائن کی ایک شکل بناتا ہے جہاں قانونی فکر کی نشوونما کا ایک واضح آڈٹ ٹریل ہونا چاہیے۔ ارتقاء: تکرار اور قدرتی انتخاب کے نظریہ کے درمیان ایک متوازی ہے۔ دونوں میں ایک آزمائشی اور غلطی کا عمل شامل ہوتا ہے جس میں سب سے موزوں ڈیزائن اگلی نسل کی طرف بڑھتا ہے، جبکہ کم موزوں ڈیزائن راستے میں ہی ختم ہو جاتے ہیں۔ کسی پروڈکٹ کے بعد کے ورژن بھی بتدریج بہتر ہونے چاہئیں کیونکہ اس کے پروڈیوسر یہ سیکھتے ہیں کہ اصلاح اور مسلسل بہتری کے عمل میں کیا کام کرتا ہے اور کیا نہیں۔ تیز پروٹو ٹائپنگ ٹولز تکراری ڈیزائن کا ایک نقطہ نظر ابتدائی نسل کی مصنوعات کو تیار کرنے کے لیے اعلی ترین سطح کی تجریدی کا استعمال کرنا ہے۔ یہاں اصول یہ ہے کہ تیز رفتار ترقی موثر کوڈ پیدا نہیں کرسکتی ہے، لیکن فیڈ بیک حاصل کرنا ٹیکنالوجی کی اصلاح سے زیادہ اہم ہے۔ اس نقطہ نظر کی مثالوں میں غیر فعال کوڈ، آبجیکٹ ڈیٹا بیس، یا کم کوڈ پلیٹ فارم کا استعمال شامل ہے-یہ اصلاح کے مسائل کو حل کرنے سے پہلے ڈیزائن کی فوری جانچ کی اجازت دیتے ہیں۔ فوائد جب مناسب طریقے سے لاگو کیا جاتا ہے، تو تکراری ڈیزائن اس بات کو یقینی بنائے گا کہ کوئی پروڈکٹ یا عمل بہترین حل ہے۔ جب ترقی کے مرحلے میں ابتدائی طور پر لاگو کیا جاتا ہے، تو لاگت کی نمایاں بچت ممکن ہوتی ہے۔ تکراری ڈیزائن کے دیگر فوائد میں شامل ہیں: سنگین غلط فہمیاں زندگی کے ابتدائی دور میں واضح ہو جاتی ہیں، جب ان پر رد عمل ظاہر کرنا ممکن ہوتا ہے۔ یہ صارف کی رائے کو قابل بناتا ہے اور اس کی حوصلہ افزائی کرتا ہے، تاکہ نظام کی حقیقی ضروریات کو واضح کیا جا سکے۔ جہاں کام کا معاہدہ کیا جاتا ہے، تکراری ڈیزائن کلائنٹ کو ان پیچیدگیوں میں زیادہ مؤثر طریقے سے شامل کرنے کے لیے ایک اضافی طریقہ فراہم کرتا ہے جو اکثر ڈیزائن کے عمل کو گھیرے ہوئے ہوتی ہیں۔ ترقیاتی ٹیم کو ان مسائل پر توجہ مرکوز کرنے پر مجبور کیا جاتا ہے جو پروجیکٹ کے لیے سب سے زیادہ اہم ہیں، اور ٹیم کے اراکین کو ان مسائل سے بچایا جاتا ہے جو انہیں پروجیکٹ کے حقیقی خطرات سے ہٹاتے ہیں۔ مسلسل جانچ منصوبے کی حیثیت کا معروضی جائزہ لینے کے قابل بناتی ہے۔ ضروریات، ڈیزائن اور نفاذ کے درمیان تضادات کا جلد پتہ چل جاتا ہے۔ ٹیم کا کام کا بوجھ، خاص طور پر ٹیسٹنگ ٹیم، پورے لائف سائیکل میں زیادہ یکساں طور پر پھیلا ہوا ہے۔ یہ نقطہ نظر ٹیم کو سیکھے گئے اسباق سے فائدہ اٹھانے کے قابل بناتا ہے، اور اس وجہ سے عمل کو مسلسل بہتر بناتا ہے۔ پروجیکٹ کے اسٹیک ہولڈرز کو پورے لائف سائیکل میں پروجیکٹ کی حیثیت کا ٹھوس ثبوت دیا جا سکتا ہے۔ مارش میلو چیلنج مارش میلو چیلنج ایک سبق آموز ڈیزائن چیلنج ہے۔ اس میں سب سے اوپر مارش میلو کے ساتھ سب سے زیادہ ممکنہ آزاد کھڑے ڈھانچے کی تعمیر کا کام شامل ہے۔ اس ڈھانچے کو 18 منٹ کے اندر مکمل کیا جانا چاہیے جس میں صرف 20 اسپگیٹی کی لاٹھیاں، ایک گز ٹیپ اور ایک گز تار کا استعمال کیا جائے۔ شرکاء کے مشاہدے اور مطالعات سے پتہ چلتا ہے کہ کنڈرگارٹنرز بزنس اسکول گریجویٹس کے گروپوں کے مقابلے میں باقاعدگی سے اعلی ڈھانچے بنانے کے قابل ہوتے ہیں۔ اس کی وضاحت بچوں کے ایک سادہ ڈھانچے کے اوپر مارش میلو کو چپکانے، پروٹو ٹائپ کی جانچ کرنے اور اس میں بہتری لانے کے رجحان سے ہوتی ہے۔ جبکہ بزنس اسکول کے طلباء طاقت، منصوبہ بندی، اور آخر میں ایک ایسا ڈھانچہ تیار کرنے میں وقت گزارتے ہیں جس میں مارش میلو شامل کیا جاتا ہے۔ چیلنج پروٹو ٹائپنگ، ٹیم ورک، قیادت اور اختراعی مہارتوں کی تعمیر اور ترقی میں مدد کرتا ہے اور یہ ایک مقبول ایس ٹی ای ایم سرگرمی ہے۔ اس چیلنج کو پام انکارپوریٹڈ کے پیٹر اسکل مین نے ایجاد کیا تھا اور آٹوڈسک کے ٹام ووجیک نے اسے مقبول بنایا تھا۔ خلل ڈالنے والی اختراع انتہائی پروگرامنگ سرپل ماڈل اوپر سے نیچے اور نیچے سے اوپر ڈیزائن پیپر پروٹو ٹائپنگ اسکرم (سافٹ ویئر ڈویلپمنٹ) حوالہ جات بوہم، بیری ڈبلیو۔ (مئی 1988) "سافٹ ویئر ڈویلپمنٹ اور افزودگی کا ایک سرپل ماڈل"، کمپیوٹر، آئی ای ای ای، پی پی۔ 61-72 گولڈ، جے ڈی۔ اور لیوس، سی۔ (1985)۔ استعمال کے لیے ڈیزائننگ: کلیدی اصول اور ڈیزائنرز کیا سوچتے ہیں، اے سی ایم کے مواصلات، 28 مارچ (3)، 300-311۔ کروچٹن، فلپ۔ عقلی متحد عمل-ایک تعارف، بیرونی روابط useit.com ایسوسی ایشن فار کمپیوٹنگ مشینری مارش میلو چیلنج کی سرکاری ویب سائٹ TED ویڈیو پر مارش میلو چیلنج ڈیزائن سسٹمز انجینئرنگ کے کلاس روم کی تصاویر۔