Komi (Go)
گو کے کھیل میں دوسرے نمبر پر کھیلنے کے معاوضے کے طور پر سفید پتھروں کے ساتھ کھلاڑی کے اسکور میں پوائنٹس شامل کیے جاتے ہیں۔ بلیک کی پہلی حرکت کے فائدے کی قیمت عام طور پر کھیل کے اختتام تک 5 اور 7 پوائنٹس کے درمیان سمجھی جاتی ہے۔ جاپانی اور کوریائی قوانین کے تحت معیاری 6.5 پوائنٹس ہے ؛ چینی قوانین کے تحت انگ اور اے جی اے کے معیار 7.5 پوائنٹس ہیں ؛ نیوزی لینڈ کے قوانین کے تحت معیاری 7 پوائنٹس ہیں۔ عام طور پر صرف ان کھیلوں پر لاگو ہوتا ہے جہاں دونوں کھلاڑیوں کو یکساں درجہ دیا جاتا ہے۔ ایک رینک کے فرق کی صورت میں، مضبوط کھلاڑی عام طور پر سفید پتھروں کے ساتھ کھیلے گا اور کھلاڑی اکثر سفید کے حق میں ٹائی () کو توڑنے کے لیے ایک سادہ 0.5-point پر متفق ہوتے ہیں، یا بالکل نہیں۔ یہ زیادہ مکمل جاپانی زبان کی اصطلاح ہے۔ چینی اصطلاح تیے مو () اور کوریائی اصطلاح دیوم () ہے۔ جانے کے لیے معیاری 19x19 گرڈ سے بہت چھوٹے بورڈوں کی قیمت کا تعین کرنے کی کوششیں کی گئی ہیں، جیسے کہ 7x7۔ ماحولیاتی گو کو متعارف کراتے وقت، ایلون برلیکمپ نے مشترکہ گیم تھیوری سے درجہ حرارت کے تصور کی عملی قدر کی وضاحت کے لیے درجہ حرارت کی ایک وسیع عمومی شکل دی۔ زیادہ تر مقابلوں میں مکمل نمبر اور نصف روایتی کومی ایک نصف عدد ہوتا ہے جیسے کہ 6.5 پوائنٹس۔ یہ آسان ہے اور ناک آؤٹ ٹورنامنٹس کے لیے مروجہ استعمال ہے، کیونکہ یہ ایک ٹائی گیم (جاپانی میں جیگو) بناتا ہے اور دوبارہ میچ کرنے کا امکان کم ہوتا ہے (ایک ڈرا گیم اب بھی جاپانی قوانین کے تحت ممکن ہے کیونکہ جاپانی حکمرانی میں بار بار پوزیشنوں پر پابندی صرف آسان ترین امکان پر لاگو ہوتی ہے، جسے 'کو' کہا جاتا ہے)۔ کلب یا دوستانہ کھیل میں یہ کوئی مسئلہ نہیں ہے، اس لیے 6 پوائنٹس جیسی قدر بھی اتنی ہی عملی ہوتی ہے۔ سوئس سسٹم ڈرا کے اندر، بندھے ہوئے کھیل آسان نہیں ہوتے ہیں اور ٹائی بریکر استعمال کیے جاتے ہیں۔ کچھ لوگوں کا کہنا ہے کہ ٹائی رکھنے میں کوئی حرج نہیں ہے۔ جب مہارت میں کوئی فرق نہ ہو تو ڈرا کے لیے بولی لگانے سے ایک کھلاڑی کو بہتر کے طور پر غلط انداز میں پیش کیا جا سکتا ہے۔ ہسٹری وائٹ نقصان میں ہے کیونکہ سیاہ فام کو پہلے حرکت کرنے کا موقع ملتا ہے، جس سے اس کھلاڑی کو سینڈی ("پہل") ملتا ہے۔ ریکارڈ سے پتہ چلتا ہے کہ سیاہ فاموں کا جیتنے کا فیصد زیادہ ہے۔ تاہم، پہلے کھیلنے کی اہمیت کو 1920 کی دہائی تک قواعد کے مطابق نہیں نمٹا گیا تھا، اور پھر صرف عارضی طور پر۔ معاوضے (کومی) کا نظام جاپان میں پروفیشنل گو میں جدت کے بتدریج عمل کے طور پر متعارف کرایا گیا تھا، جس کا آغاز 1920 کی دہائی میں ہوا تھا۔ 1922 میں قائم ہونے والی اور 1924 میں نہون کی ان کے قیام کے ساتھ تحلیل ہونے والی ایک گو تنظیم نے اپنی بہت سی قاعدے کی اختراعات میں 4.5 پوائنٹ کومی کا استعمال کیا۔ سالوں کے دوران کومی کی صحیح قیمت کا دوبارہ جائزہ لیا گیا ہے، کیونکہ پیشہ ورانہ افتتاحی حکمت عملی تیار ہوئی ہے۔ شروع میں، کومی 2.5 پوائنٹس یا 3 پوائنٹس تک کم ہو سکتا ہے۔ بعد میں اسے بڑھا کر 4.5 اور پھر 5.5 پوائنٹس کر دیا گیا۔ 5. 5 پوائنٹس کا کومی طویل عرصے تک استعمال کیا گیا، لیکن تحقیق سے پتہ چلا کہ وائٹ کے نقصان کی تلافی کے لیے 5.5 پوائنٹس ناکافی تھے۔ سال کے کھیلوں کے شماریاتی تجزیے بعض اوقات ایگو نینکن (کیڈو یئر بک) میں ظاہر ہوتے ہیں، جو بہت سے اعلی کھلاڑیوں کے وجدان کی حمایت کرتے ہیں۔ ڈیٹا بیس کے استعمال نے تصدیق شدہ اعداد و شمار جیسے کہ سیاہ فاموں کے لیے 53 ٪ فتوحات، نہ صرف اعلی ترین سطح پر۔ اس کے بعد کومی کو بڑھا کر 6.5 کر دیا گیا۔ کچھ ایونٹس 7.5 پوائنٹس تک کا استعمال کرتے ہیں۔ گنتی کے چینی طریقہ کار کے تحت، 5.5 اور 6.5 پوائنٹس کے درمیان فرق کا کم سے کم اثر ہوتا ہے۔ چینی ذرائع عام طور پر ان اعداد و شمار کا حوالہ دیتے ہیں جو آدھے ہو جاتے ہیں، جیسے کہ 2.75/5.5، کم از کم چینی گھریلو مقابلوں کے لیے، کیونکہ ایک پتھر (عام طور پر چین میں استعمال ہونے والا اسکورنگ انکریمنٹ) دو پوائنٹس کے برابر ہوتا ہے۔ معذوری کے کھیل تقریبا عالمی سطح پر 0.5 پوائنٹس کے کومی کے ساتھ کھیلے جاتے ہیں۔ سفید کھلاڑی کی پہلی حرکت سے پہلے ایک یا زیادہ سیاہ پتھر کھیلنے کا فائدہ (عام طور پر کھلاڑی کے رینک میں فرق کے طور پر شمار کی جانے والی تعداد) معذوری کا بقیہ حصہ تشکیل دیتا ہے، جس میں 0.5 کومی کھیلوں میں سفید کو فاتح کے طور پر طے کرتا ہے جو بصورت دیگر ڈرا ہوتا۔ جان فیئربیرن، ایک گو مورخ، نے کومی کی تاریخ پر لکھا ہے۔ اپنے 1977 کے انٹروڈکشن ٹو گو میں انہوں نے کہا کہ قیمت تقریبا 5 تھی۔ حکمت عملی پر اثرات چونکہ بہت چھوٹی غلطیوں کی قیمت ایک پوائنٹ ہو سکتی ہے، اس لیے کومی کے لیے 'حقیقی' قدر پر بحث کا کوئی مطلب نہیں ہے، سوائے دنیا کے اعلی درجے کے کھلاڑیوں کے۔ یہ (زیادہ تر معاملات میں) افتتاحی نظریہ کے ماہرین بھی ہوتے ہیں، اور اپنے ساتھیوں کے خلاف عملی کھیل میں افتتاحی حکمت عملیوں کا جائزہ لیتے ہیں۔ کومی کے تعارف اور پھر اضافے نے پہلے کھلاڑی، بلیک کے لیے ہمیشہ سے زیادہ مہتواکانکشی یا جارحانہ حکمت عملیوں کا باعث بنا ہے۔ کومی سے پہلے کے دنوں میں، دوسرے کھلاڑی کی حیثیت سے وائٹ کو بلیک کی کلاسیکی حکمت عملیوں کے ہموار کام میں خلل ڈالنا پڑتا تھا، جسے بعض اوقات 3 پوائنٹس سے یقینی جیت کا ہدف قرار دیا جاتا تھا۔ زیادہ تر پیشہ ورانہ مقابلوں میں کومی کے تعارف سے، 1950 کے آس پاس، بلیک کے پرانے طریقوں پر دوبارہ غور کرنا پڑا، کیونکہ وائٹ کو اچانک محفوظ علاقے میں قابل قدر کم (پیشہ ورانہ لحاظ سے) کی ضرورت تھی۔ 3-3 پوائنٹ وائٹ کے لیے ایک دلچسپ کھیل بن گیا، جہاں پہلے یہ تجرباتی طور پر ظاہر ہوا تھا، اور اسے خاص طور پر گو سیگن اور سکاتا ایو نے تیار کیا تھا۔ اگلی دہائیوں میں کلاسیکی اور شنفوسیکی تکنیکوں کا مرکب معمول بن گیا۔ سب سے واضح اثر 4-4 پوائنٹ کو 4-4 پوائنٹ سے تبدیل کرنا تھا جو پہلے کونے پر قبضہ کرنے کا سب سے عام طریقہ تھا۔ کامل کومی نظریاتی طور پر کومی کی ایک کامل قدر دونوں فریقوں کی طرف سے کامل کھیل کو دیکھتے ہوئے جیگو (ڈرا) میں ہر کھیل کا نتیجہ بناتی ہے۔ چونکہ عملی طور پر کوئی انسان یا کمپیوٹر پرفیکٹ گو نہیں کھیل سکتا، اس لیے اس قدر کا یقین سے پتہ نہیں چلتا۔ تاہم ایریا اسکورنگ کے قوانین کے تحت اور سیکی کی عدم موجودگی میں کامل کومی کو ایک عجیب عدد دکھایا جا سکتا ہے اور پیشہ ورانہ اور کمپیوٹر پلے کے اعداد و شمار سے پتہ چلتا ہے کہ 7 صحیح قدر ہے۔ مقامی تغیرات اگرچہ 2007 تک 6.5 پوائنٹس ایک عام کومی ہے ؛ ہر ملک، ایسوسی ایشن، اور ٹورنامنٹ اپنا مخصوص کومی مقرر کر سکتے ہیں: جاپان میں، معمول کے مطابق کومی ایک بار تقریبا 2.5 پوائنٹس تھا۔ کچھ وقت بعد اسے بڑھا کر 4.5 پوائنٹس کر دیا گیا۔ 1955 میں اوزا 5.5 کو اپنانے والا پہلا ٹورنامنٹ بن گیا۔ 5. 5 کی قدر کچھ دہائیوں میں معیاری بن گئی۔ پرانی حکمرانی کے تحت بلیک کی 51.855 ٪ جیت کی شرح کا حوالہ دیتے ہوئے، نہون کی-ان نے 2002 میں کومی کو بڑھا کر 6.5 کر دیا۔ کوریا میں، یہ 5.5 ہوا کرتی تھی، لیکن اب 6.5 ہے۔ چین میں، 5.5 پوائنٹس عام تھے، لیکن 7.5 اب معیاری ہے۔ چینی اسکورنگ قوانین کی وجہ سے 6.5 کی قدر شاذ و نادر ہی 5.5 سے مختلف نتیجہ دے گی۔ امریکہ میں، امریکن گو ایسوسی ایشن (اے جی اے) کے سرکاری قوانین 5.5 پوائنٹس کی وضاحت کرتے تھے، تاہم بعد میں انہوں نے غیر رسمی کھیلوں اور ٹورنامنٹس دونوں میں 8.5 پوائنٹس تک کی اقدار کے ساتھ تجربہ کرنے کا بھی مشورہ دیا تاکہ سرکاری طور پر امریکی کومی میں اضافے کے اثرات کا تعین کرنے کے لیے ڈیٹا اکٹھا کیا جا سکے۔ امریکن گو ایسوسی ایشن نے کومی کو اگست 2004 میں 5.5 سے 7.5 میں تبدیل کر دیا، جو 2005 سے موثر تھا۔ نیوزی لینڈ کے قوانین 7 کے کومی کی وضاحت کرتے ہیں۔ انگ فاؤنڈیشن (انگ رولز) کے لیے کومی کو 8 پوائنٹس کے طور پر متعین کیا گیا ہے۔ انگ سسٹم کے ذریعہ استعمال ہونے والے مختلف گنتی کے طریقہ کار کی وجہ سے، یہ کومی جاپانی قوانین کے تحت 7.5 پوائنٹس کے برابر ہے۔ اقسام فکسڈ کمپینسیشن پوائنٹ سسٹم کومی کی اب تک کی سب سے عام قسم فکسڈ کمپینسیشن پوائنٹ سسٹم ہے۔ پوائنٹس کی ایک مقررہ تعداد، جس کا تعین گو تنظیم یا ٹورنامنٹ کے ڈائریکٹر کے ذریعہ کیا جاتا ہے، دوسرے کھلاڑی (سفید) کو پہلے کھلاڑی (سیاہ) کے فائدے کو پورا کرنے کے لیے یکساں کھیل (معذوری کے بغیر) میں دیا جاتا ہے۔ چونکہ کوئی بھی کومی کے لیے مثالی قیمت کے بارے میں بالکل یقین نہیں کر سکتا، اس لیے کچھ شوقیہ میچوں اور ٹورنامنٹس میں فکسڈ کومی کے بغیر نظام استعمال کیے جاتے ہیں۔ اسے نیلامی کومی کہا جاتا ہے۔ نیلامی کومی نظام کی مثالیں: کھلاڑی یہ کہہ کر "نیلامی" کرتے ہیں: "میں XXX کومی کے خلاف سیاہ کھیلنے کو تیار ہوں" اور جو کھلاڑی نیلامی جیتتا ہے (سب سے زیادہ کومی پیش کرتا ہے) وہ سیاہ کھیلتا ہے۔ ایک کھلاڑی کومی کے سائز کا انتخاب کرتا ہے، اور دوسرا کھلاڑی پھر سیاہ یا سفید کھیلنے کا انتخاب کرتا ہے۔ نیلامی کومی کا یہ ورژن پائی رول ٹو گو کے مساوی ہو جاتا ہے، اگر کومی کے سائز کا انتخاب ایک ایسا اقدام سمجھا جاتا ہے جو سفید فام کھلاڑی عام طور پر کھیل شروع ہونے سے پہلے کرتا ہے۔ پائی رول ایک کھلاڑی کومی کا انتخاب کرتا ہے، اور دوسرا کھلاڑی سیاہ یا سفید کھیلنے کا انتخاب کرتا ہے۔ یا کالا اپنا پہلا پتھر رکھتا ہے، اس کے بعد سفید فیصلہ کرتا ہے کہ وہ کالا کھیلنا چاہتا ہے یا سفید۔ پائی رول نوٹس بیرونی لنکس سینسی کے لائبریری رولز آف گو بھی دیکھیں۔