HUD (video games)
ویڈیو گیمنگ میں، ایچ یو ڈی (ہیڈز اپ ڈسپلے) یا اسٹیٹس بار وہ طریقہ ہے جس کے ذریعے معلومات کو گیم کے یوزر انٹرفیس کے حصے کے طور پر کھلاڑی کو بصری طور پر منتقل کیا جاتا ہے۔ اس کا نام جدید طیاروں میں استعمال ہونے والے ہیڈ اپ ڈسپلے سے لیا گیا ہے۔ ایچ یو ڈی اکثر بیک وقت معلومات کے کئی ٹکڑوں کو ظاہر کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے جن میں مرکزی کردار کی صحت، اشیاء، اور کھیل کی ترقی کا اشارہ (جیسے اسکور یا سطح) شامل ہیں۔ عام عناصر اگرچہ ایچ یو ڈی پر دکھائی جانے والی معلومات کا بہت زیادہ انحصار کھیل پر ہوتا ہے، لیکن ایسی بہت سی خصوصیات ہیں جنہیں کھلاڑی بہت سے کھیلوں میں پہچانتے ہیں۔ ان میں سے زیادہ تر اسٹیٹک آن اسکرین ہوتے ہیں تاکہ وہ گیم پلے کے دوران نظر آتے رہیں۔ عام خصوصیات میں شامل ہیں: صحت/زندگیاں-اس میں کھلاڑی کا کردار اور ممکنہ طور پر دیگر اہم کردار، جیسے اتحادی یا باس شامل ہو سکتے ہیں۔ ریئل ٹائم اسٹریٹجی گیمز عام طور پر اسکرین پر نظر آنے والے ہر یونٹ کی صحت کو ظاہر کرتے ہیں۔ نیز، بہت سے (لیکن سبھی نہیں) پہلے اور تیسرے شخص کے شوٹروں میں، جب کھلاڑی کو نقصان پہنچتا ہے، تو اسکرین (یا اس کا کچھ حصہ) مختصر طور پر چمکتا ہے (عام طور پر سرخ رنگ میں، خون کی نمائندگی کرتا ہے) اور تیر یا اسی طرح کی دیگر تصاویر دکھاتا ہے جو اس سمت کی طرف اشارہ کرتے ہیں جس سے خطرہ آیا تھا، اس طرح کھلاڑی کو مطلع کیا جاتا ہے کہ دشمن کس سمت سے حملہ کر رہے ہیں۔ بہت سے فائٹنگ گیمز میں، اسکرین کے اوپری حصے میں اکثر دو ہیلتھ بارز ہوتے ہیں جو اکثر ہر پنچ کے ساتھ بیچ (بعض اوقات مخالف سمت) میں ختم ہو جاتے ہیں یا کھلاڑی/دشمن کو اپنے مخالف کو لات مارتے ہیں۔ وقت-یہ ایک ٹائمر ہو سکتا ہے جو وقت کی حد یا کسی مخصوص واقعہ تک باقی وقت کو شمار کرتا ہے۔ یہ ریکارڈز تک گننے والا ٹائمر بھی ہو سکتا ہے جیسے ریسنگ گیمز میں لیپ ٹائمز، یا بقا کی بنیاد پر گیمز میں کھلاڑی کتنے عرصے تک چل سکتا ہے۔ بہت سے ایچ یو ڈی کھیل میں وقت دکھانے کے لیے ٹائم ڈسپلے کا بھی استعمال کرتے ہیں، جیسے کہ کھیل کے اندر دن یا سال کا موجودہ وقت۔ کچھ کھیل حقیقی وقت بھی ظاہر کر سکتے ہیں۔ ہتھیار/گولہ بارود-زیادہ تر ایکشن گیمز (خاص طور پر فرسٹ اور تھرڈ پرسن شوٹر) یہ ظاہر کرتے ہیں کہ کون سا ہتھیار استعمال کیا جا رہا ہے، اور یہ بھی کہ اس میں کتنا گولہ بارود ہے۔ دیگر دستیاب ہتھیار، اور صحت پیک، ریڈیو وغیرہ جیسی اشیاء دکھا سکتے ہیں۔ صلاحیتیں-گیم پلے کے اختیارات جو گیم پلے کے دوران کھلاڑی کے ذریعہ اکثر قابل رسائی ہوتے ہیں، جیسے دستیاب ہتھیار، اشیاء، یا منتر۔ اس میں یہ بھی شامل ہو سکتا ہے کہ صلاحیت کب دوبارہ قابل استعمال ہو جائے گی، جیسے گولہ بارود، جادوئی پوائنٹس، یا کسی اور قسم کا "چارج اپ" ٹائمر۔ شبیہیں اور/یا متن HUD میں دوسرے اعمال کی نشاندہی کرنے کے لیے ظاہر ہو سکتے ہیں جو صرف مخصوص اوقات یا مخصوص جگہوں پر دستیاب ہیں، یہ ظاہر کرنے کے لیے کہ وہ انجام دینے کے لیے دستیاب ہیں اور کون سا بٹن اسے انجام دیتا ہے ؛ مثال کے طور پر متن "A-کھلا دروازہ" ظاہر کیا جا سکتا ہے، لیکن صرف اس صورت میں جب کردار دروازے کے قریب ہو۔ مینو-باہر نکلنے، اختیارات تبدیل کرنے، فائلیں حذف کرنے، ترتیبات تبدیل کرنے وغیرہ کے لیے مینو۔ کھیل کی ترقی-کھلاڑی کا موجودہ اسکور، پیسہ، گود، یا سطح (جیسا کہ مرحلے میں یا تجربے کے نکات میں)۔ اس میں کردار کا موجودہ کام یا جستجو بھی شامل ہو سکتی ہے۔ منی میپ-علاقے کا ایک چھوٹا سا نقشہ جو ریڈار کی طرح کام کر سکتا ہے، جس میں علاقے، اتحادیوں اور/یا دشمنوں، محفوظ گھروں اور دکانوں، گلیوں وغیرہ جیسے مقامات کو دکھایا جا سکتا ہے۔ اسپیڈومیٹر/ٹیکومیٹر-زیادہ تر کھیلوں میں استعمال ہوتا ہے جس میں صارف سے چلنے والی گاڑیاں ہوتی ہیں۔ عام طور پر صرف ان میں سے کسی ایک کو چلاتے وقت دکھایا جاتا ہے۔ سیاق و سباق سے متعلق حساس معلومات-صرف اس وقت دکھائی جاتی ہیں جب یہ اہم ہو جاتا ہے، جیسے ٹیوٹوریل پیغامات، خصوصی ون آف صلاحیتیں، اور تقریر کے ذیلی عنوانات۔ ریٹیکل/کرسر/کراس ہیئر-اس بات کا اشارہ ہے کہ کردار کا ہدف کہاں ہے یا ماؤس پوائنٹر کہاں ہے۔ کرسر کے ساتھ کسی شے یا کردار کی طرف اشارہ کرتے ہوئے کلید دبانے سے شوٹنگ، بات کرنا، اشیاء اٹھانا، سوئچ میں ہیرا پھیری، کمپیوٹر کا استعمال وغیرہ جیسے اقدامات جاری ہو سکتے ہیں۔ اسٹیلتھومیٹر-کھلاڑی کی موجودگی کے بارے میں دشمنوں کی آگاہی کی سطح کو ظاہر کرتا ہے (بنیادی طور پر اسٹیلتھ گیمز اور کچھ فرسٹ پرسن شوٹرز میں استعمال ہوتا ہے)۔ کمپاس/کویسٹ تیر-بعض اوقات آر پی جی، فرسٹ پرسن شوٹرز اور ڈرائیونگ گیمز میں پایا جاتا ہے، وہ کھلاڑی کو مقصد کی طرف رہنمائی کرنے میں مدد کرتے ہیں۔ ایک مثال فرسٹ پرسن شوٹر بائیو شاک میں ہے، جو کھلاڑی کے ایچ یو ڈی کے اوپری حصے پر اگلے مقصد کی سمت کی طرف اشارہ کرنے والا تیر دکھاتا ہے۔ بعض اوقات کمپاس خود ایک حقیقی کمپاس نہیں ہو سکتا، بلکہ وہ جو اگلے مقام یا مقصد کی طرف اشارہ کرتا ہے۔ ایک اور قابل ذکر مثال اوپن ورلڈ ڈرائیونگ گیم کریزی ٹیکسی میں ہے۔ انواع اور پلیٹ فارمز میں بھی عام رجحانات ہیں۔ بہت سے آن لائن گیمز کھلاڑیوں کے نام اور دوسرے کھلاڑیوں سے بات کرنے کے لیے ایک چیٹ ٹیکسٹ باکس دکھاتے ہیں۔ آر ٹی ایس گیمز میں پیچیدہ یوزر انٹرفیس ہوتے ہیں، جن میں سیاق و سباق کے حساس پینل اور جنگ کے دھند کے ساتھ ایک مکمل جائزہ منی میپ ہوتا ہے۔ ایچ یو ڈی کو کس طرح ظاہر کیا جاتا ہے عام طور پر اس معلومات کو عددی طور پر پیش کیا جاتا ہے، جس میں صحت کی سطح 0-100 (فیصد) سے ایک نمبر ہوتی ہے: 100 مکمل صحت کی نمائندگی کرتا ہے اور 0 خالی، کوئی صحت یا موت کی نمائندگی نہیں کرتا ہے۔ تاہم، بصری نمائندگی کے بہت سے دوسرے طریقے استعمال کیے جا سکتے ہیں۔ مثال کے طور پر، کچھ کھیل "ہیلتھ بار" کا استعمال کرتے ہیں جو کھلاڑی کے زخمی ہونے پر خالی ہو جاتا ہے جیسے کہ ٹیککن، اسٹریٹ فائٹر، اور بہت سے دوسرے۔ آرمر کی سطح کی بھی عام طور پر نگرانی کی جاتی ہے، یا تو ایک علیحدہ ریڈ آؤٹ کے ذریعے، یا صحت کے نظام کے حصے کے طور پر۔ مثال کے طور پر، کچھ ہیلو گیمز ایک ریچارجنگ شیلڈ بار کا استعمال کرتے ہیں، جو صحت کی سطح کے طور پر کام کرتا ہے۔ جب یہ ختم ہو جاتا ہے تو کھلاڑی اپنی موت سے پہلے صرف چند اور ہٹ لے سکتا ہے۔ تمام انسانوں کو تباہ کرنے میں بھی ایسا ہی ہوتا ہے!، لیکن کھلاڑی کی ڈھال کی شکل میں۔ روایتی طور پر، کھیل صحت کی نمائندگی کے لیے زندگیوں کا استعمال کرتے ہیں۔ ہر بار جب مرکزی کردار زخمی ہوتا تو وہ اپنی محدود زندگیوں میں سے ایک کھو دیتے۔ ایچ یو ڈی میں زندگی کو ظاہر کرنے کا ایک اور طریقہ گیئرز آف وار میں دکھایا گیا ہے، جہاں کرداروں کی زندگی صرف اس وقت ظاہر ہوتی ہے جب وہ نقصان پہنچا رہے ہوتے ہیں، اس صورت میں ایک سرخ کوگ جسے کرمسن اومن کہا جاتا ہے اسکرین کے وسط میں ظاہر ہوتا ہے۔ کرمسن اومن جتنا زیادہ نظر آتا ہے، کھلاڑی کو اتنا ہی زیادہ نقصان پہنچا ہے اور وہ موت کے اتنے ہی قریب ہوتے ہیں۔ اس صحت کے نظام کو 'ریڈ رنگ' نظام کے نام سے جانا جاتا ہے۔ دیگر معلومات کی نمائش کے حوالے سے بھی بہت فرق ہے۔ کچھ کھیل مستقل طور پر ان تمام ہتھیاروں کو ظاہر کرتے ہیں جو ایک کردار اس وقت لے جا رہا ہے، دوسرے پل اپ ویپن سلیکٹر پر انحصار کرتے ہیں۔ انوینٹری یا اسٹوریج کی جگہ بھی اسکرین پر مستقل طور پر چھپی ہو سکتی ہے، یا مینو کے ذریعے رسائی حاصل کی جا سکتی ہے۔ متبادل طور پر، انوینٹری میں ذخیرہ شدہ اشیاء کی صرف ایک محدود تعداد کو ایک ساتھ دکھایا جا سکتا ہے، باقی کو [اور] چابیاں استعمال کرتے ہوئے دیکھا جا سکتا ہے۔ کفر کی معطلی کو برقرار رکھنے کے لیے، کچھ کھیل کھیل کی دنیا کے تناظر میں ایچ یو ڈی کو حقیقی ایچ یو ڈی کی طرح دکھاتے ہیں۔ بہت سے فرسٹ پرسن وہیکل سیمولیشن گیمز اس تکنیک کا استعمال کرتے ہیں، جس میں آلات اور ڈسپلے دکھائے جاتے ہیں جو گاڑی کے ڈرائیور سے دیکھنے کی توقع کی جاتی ہے۔ ایکشن ایڈونچر گیم میٹروئڈ پرائم یا اسٹار وارز: ریپبلک کمانڈو میں ہیلمٹ میں ڈسپلے بھی کھلاڑی کے نقطہ نظر کی نقل کرتے ہیں۔ اسی طرح کا طریقہ ٹام کلینسی کے گھوسٹ ریکن ایڈوانسڈ وار فائیٹر اور کریسس میں استعمال کیا گیا ہے۔ ان میں سے کچھ حالات میں جہاں کھیل کے اندر کھلاڑی اور کردار ایک ہی "ایچ یو ڈی" معلومات کو دیکھنے کے لیے ہوتے ہیں، جیسے کہ ہیلو، اصطلاح ہیلمٹ ماونٹڈ ڈسپلے (ایچ ایم ڈی) تکنیکی طور پر زیادہ درست ہوگی۔ کچھ گیمز، کھلاڑیوں کے وسرجن کو بڑھانے اور اسکرین کی ممکنہ بے ترتیبی کو کم کرنے کی کوشش میں، ضرورت نہ ہونے پر زیادہ تر یا تمام عناصر غائب ہو جاتے ہیں (عام طور پر جب وہ جو اسٹیٹس دکھاتے ہیں وہ جامد ہوتا ہے)، ایک ایسا طریقہ جسے عام طور پر "متحرک ایچ یو ڈی" کہا جاتا ہے۔ زیادہ تر معاملات میں، کھلاڑی کھیل کو روک کر یا بٹن دبا کر ان سب کو ظاہر کر سکتا ہے۔ کچھ کھیل کھلاڑیوں کو ایچ یو ڈی پر کنٹرول بھی دیتے ہیں، جس سے وہ عناصر کو چھپاتے ہیں اور پوزیشن، سائز، رنگ اور اوپیسیٹی کو اپنی مرضی کے مطابق بناتے ہیں۔ ورلڈ آف وارکرافٹ کھلاڑیوں کو لوا اسکرپٹنگ کے ذریعے یوزر انٹرفیس میں نمایاں ترمیم اور اضافہ کرنے کی اجازت دینے کے لیے قابل ذکر ہے۔ ایک اور مثال ہورائزن زیرو ڈان ہے، جو کھلاڑی کو ہر عنصر کے ڈسپلے کو ہمیشہ ظاہر کرنے، صرف متعلقہ ہونے پر دکھانے، یا کبھی ظاہر نہ کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ کھیلوں میں 3D گرافکس کے جدید غلبہ کے باوجود، HUDs کو اکثر 2D شکل کے ساتھ پیش کیا جاتا ہے، اکثر اسپرائٹس کا استعمال کرتے ہوئے۔ عناصر میں کمی بعض اوقات، بیانیے اور مقامی وسرجن کی خاطر، عام طور پر ایچ یو ڈی میں دکھائی جانے والی معلومات کو اس کے بجائے اس منظر نامے یا گاڑی کے اس حصے کے طور پر بھیس میں رکھا جاتا ہے جس میں کھلاڑی سفر کر رہا ہوتا ہے۔ مثال کے طور پر، جب کھلاڑی ایک ایسی کار چلا رہا ہوتا ہے جو ایک مخصوص تعداد میں ہٹ کو برقرار رکھ سکتی ہے، تو دھوئیں کا راستہ ظاہر ہو سکتا ہے جب کار صرف دو مزید ہٹ لے سکتی ہے، گاڑی سے آگ لگ سکتی ہے تاکہ یہ ظاہر ہو کہ اگلی ٹکر مہلک ہوگی۔ زخم اور خون کے دھبے بعض اوقات زخمی کرداروں پر ظاہر ہو سکتے ہیں جو زخمی ہونے کی نشاندہی کرنے کے لیے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے لمبے ل شاذ و نادر صورتوں میں، کوئی ایچ یو ڈی بالکل استعمال نہیں کیا جاتا ہے، جس سے کھلاڑی کھیل کی دنیا میں صوتی اور بصری اشاروں کی تشریح کر سکتا ہے۔ عناصر کا خاتمہ گیم ڈویلپمنٹ میں شاید ہی ایک رجحان بن گیا ہے، لیکن حال ہی میں کئی عنوانات میں دیکھا جا سکتا ہے۔ کم سے کم ایچ یو ڈی والے گیمز کی کچھ مثالوں میں ایسٹرونیر، سائلنٹ ہل 2، جوراسک پارک: ٹریس پاسر، آئیکو، دی گیٹ وے، فیبل III، اینڈر ورلڈ، آئینے کا کنارہ، کنگ کانگ، انچارٹڈ، ڈیڈ اسپیس، کال آف Cthulhu: ڈارک کارنرز آف دی ارتھ، ریزیڈنٹ ایول، ٹامب رائڈر (2013) اور ایسکیپ فرام ترکوف شامل ہیں۔ کھیلوں میں حقیقت پسندی اور وسرجن کو بہتر بنانے کا ایک اور طریقہ متحرک ایچ یو ڈی جیسے ریڈ ڈیڈ ریڈیمپشن 2 میں ایچ یو ڈی کے نفاذ کے ذریعے ہے۔ اس قسم کے ایچ یو ڈی صرف مخصوص بٹس کی معلومات کو ظاہر کرکے اسکرین کی بے ترتیبی کو کم کرتے ہیں جب کھیل میں صورتحال کا مطالبہ ہوتا ہے۔ مثال کے طور پر، گھوڑے پر سوار ہوتے وقت، کھلاڑی کو صرف منی میپ نظر آئے گا (اور گھوڑے کی قوت برداشت کا میٹر اگر وہ تیزی سے دوڑ رہے ہوں)۔ جب کھلاڑی لڑائی میں داخل ہوتا ہے، تو کھیل گولہ بارود کی مقدار سے متعلق معلومات ظاہر کرے گا اور کھلاڑیوں کی صحت، کھلاڑی کی قوت برداشت، "ڈیڈ آئی" کی صلاحیت، گھوڑے کی قوت برداشت اور گھوڑے کی صحت کے لیے میٹر کے ساتھ ٹائپ کرے گا۔ ریسنگ گیم اسپلٹ/سیکنڈ نے مقصد کے ساتھ ایچ یو ڈی کو صرف لیپ کاؤنٹر، پوزیشن کاؤنٹر اور گیم کے "پاور پلے" میٹر پر مرکوز کیا، یہ سب کار کے ریئر بمپر کے اندر تیرتے ہیں، اور بے ترتیبی اور پریشانیوں کو کم کرنے کے لیے عام ریسنگ گیم عناصر جیسے لیپ ٹائمرز یا اسپیڈومیٹرز کو مکمل طور پر چھوڑ دیتے ہیں۔ سیگا ڈریم کاسٹ، جو 1998 میں ریلیز ہوا، ایچ یو ڈی کے طور پر بہت سے کھیلوں پر وی ایم یو کا استعمال کرتا ہے۔ ایک قابل ذکر مثال ریزیڈنٹ ایول 2، ریزیڈنٹ ایول 3: نیمیسس اور ریزیڈنٹ ایول-کوڈ: ویرونیکا سبھی ایچ یو ڈی کا ایک چھوٹا ورژن دکھانے کے لیے وی ایم یو کا استعمال کرتے ہیں، جو مرکزی کردار کی صحت اور گولہ بارود کو ظاہر کرتا ہے۔ اس خصوصیت کو نینٹینڈو وائی یو کے تعارف کے ساتھ دوبارہ زندہ کیا گیا، جو وائی یو گیم پیڈ کو کچھ گیمز کے لیے ایچ یو ڈی کے طور پر استعمال کرتا ہے جس میں ماریو کارٹ 8 اور وائی یو کے لیے سپر سمیش بروس شامل ہیں۔ ملٹی اسکرین گیمنگ سسٹم، خاص طور پر نینٹینڈو ڈی ایس اور نینٹینڈو 3 ڈی ایس ہینڈ ہیلڈ سسٹم، دوسرے میں گیم پلے دکھاتے ہوئے ایک اسکرین پر ایچ یو ڈی کی معلومات بھی تفویض کر سکتے ہیں۔ کچھ سی آر ٹی پر مبنی اسکرینوں پر ایچ یو ڈی عناصر کا طویل ڈسپلے (جو اسکرین پر ایک مقررہ پوزیشن میں رہتا ہے، جامد رہتا ہے) ٹیلی ویژن سیٹوں کی اندرونی کوٹنگ میں جلنے کی شکل میں مستقل نقصان پہنچا سکتا ہے، جس کی مرمت ناممکن ہے۔ وہ کھلاڑی جو اس طرح کے ٹیلی ویژن کو بند کیے بغیر یا انہیں اسٹینڈ بائی پر رکھے بغیر طویل گھنٹوں تک اپنے کھیل روکتے ہیں، ان کے ٹی وی سیٹوں کو نقصان پہنچانے کا خطرہ رکھتے ہیں۔ پلازما ٹی وی اسکرینوں کو بھی خطرہ ہوتا ہے، حالانکہ اثرات عام طور پر اتنے مستقل نہیں ہوتے۔ مینو (کمپیوٹنگ) سیکنڈ اسکرین حوالہ جات عمومی مخصوص ویڈیو گیم ڈیزائن گرافیکل یوزر انٹرفیس عناصر ویڈیو گیم اصطلاحات بھی دیکھیں۔