War at Sea
وار ایٹ سی ایک اسٹریٹجک بورڈ وارگیم ہے جو دوسری جنگ عظیم کے دوران بحر اوقیانوس میں بحری جنگ کی عکاسی کرتا ہے، جسے 1975 میں جیڈکو گیمز نے شائع کیا تھا، اور اس کے بعد 1976 میں ایولون ہل نے اور حال ہی میں ایل 2 ڈیزائن گروپ نے 2007 میں دوبارہ شائع کیا تھا۔ یہ اس کے بعد کے ایولون ہل گیم، وکٹری ان دی پیسیفک کے ڈیزائن کی بنیاد بھی ہے۔ گیم میں نمائندگی کی جانے والی اکائیاں بھاری کروزر سائز یا اس سے بڑے کے انفرادی جہاز ہوتے ہیں، جن میں قافلوں، آبدوزوں (خاص طور پر 'یو-بوٹس')، اور فضائی طاقت کے لیے بھی دفعات دی جاتی ہیں۔ ہر موڑ تقریبا چھ ماہ کی مدت کی نمائندگی کرتا ہے۔ بورڈ بحر اوقیانوس اور بحیرہ روم کی نمائندگی کرتا ہے، جو چھ زونوں میں تقسیم ہیں۔ ان میں سے زیادہ سے زیادہ زونوں کا کنٹرول، زیادہ سے زیادہ موڑ کے لیے، کھیل کا مقصد ہے۔ ایک کھلاڑی الائیڈ پلیئر کا کردار ادا کرتا ہے، اور برطانوی، سوویت اور امریکی بحریہ کو کنٹرول کرتا ہے۔ اس کا حریف محوری کھلاڑی ہے، اور جرمن اور اطالوی بحری افواج کو کنٹرول کرتا ہے۔ انفرادی جہازوں کی نمائندگی کرنے والی اکائیوں کے علاوہ، دونوں کھلاڑیوں کے پاس ایک ایک یونٹ ہوتا ہے جو زمین پر مبنی ہوائی جہاز کے اسکواڈرن کی نمائندگی کرتا ہے، اور محوری کھلاڑی کے پاس ایسی اکائیاں ہوتی ہیں جو یو کشتیوں کے اسکواڈرن کی نمائندگی کرتی ہیں۔ جہازوں کی نمائندگی ایک واحد کاؤنٹر کے ذریعے کی جاتی ہے جو عام طور پر تین عوامل پیش کرتا ہے: گنری، آرمر اور رفتار۔ اگرچہ یہ سطح کے برتنوں کے لیے ضروری اعداد و شمار ہیں، لیکن یہ نظام ان سب کو انتہائی تجریدی رکھتا ہے، کیونکہ ہر ایک صرف ایک سادہ نمبر ہے، جو 0 سے 9 کی حد میں آتا ہے۔ طیارہ بردار بحری جہازوں کا چوتھا عنصر ہوتا ہے، اس معاملے میں جہاز پر موجود بحری فضائی طاقت کی نمائندگی کرتا ہے۔ زمین پر مبنی فضائی اکائیاں ہر ایک تین فضائی حملوں (تین مختلف اہداف کے خلاف) کی نمائندگی کرتی ہیں۔ ہر موڑ بندرگاہوں میں دونوں کھلاڑیوں کے جہازوں سے شروع ہوتا ہے۔ الائیڈ پلیئر کی بندرگاہوں میں انگلینڈ، ریاستہائے متحدہ امریکہ، لینن گراڈ، "روس" (دراصل مرمانسک، آرکٹک اوقیانوس پر)، اور بحیرہ روم میں مالٹا شامل ہیں۔ محوری کھلاڑی کی بندرگاہوں میں جرمنی، فرانس (دوسری باری کے بعد، جب یہ فرض کیا جاتا ہے کہ جرمنی زمین کے ذریعے فرانس کو فتح کرتا ہے، بالکل اسی طرح جیسے اس نے حقیقی جنگ میں کیا تھا)، اور اٹلی شامل ہیں۔ ہر موڑ پر، ہر کھلاڑی (پہلے اتحادی کھلاڑی، اور پھر محوری کھلاڑی) اپنے تمام، کچھ، یا کسی بھی جہاز کو سمندری علاقوں میں منتقل نہیں کرتا ہے جو اس بندرگاہ سے متصل ہیں جس میں ان جہازوں نے موڑ شروع کیا تھا۔ بحری جہاز ایک اضافی سمندری علاقے کو منتقل کرنے کی بھی کوشش کر سکتے ہیں اگر پچھلی باری پر پہلا علاقہ دشمن کے قابو میں نہ ہو۔ اس کو پورا کرنے کے لیے، جہاز کو ایک ڈائی رول کرنا ہوگا اور اس جہاز کے اسپیڈ فیکٹر سے کم نتیجہ حاصل کرنا ہوگا۔ جن جہازوں کی رفتار کا عنصر سات یا آٹھ ہوتا ہے اس طرح وہ خود بخود دو جگہوں کو منتقل کرنے کے قابل ہوتے ہیں، اور اس لیے بہت قیمتی ہوتے ہیں۔ یہ شرط کہ پہلا علاقہ دشمن کے زیر کنٹرول نہیں رہا ہو، کسی بھی کھلاڑی (عام طور پر اتحادی کھلاڑی) کو اس بات کو یقینی بنانے کی اجازت دیتا ہے کہ مداخلت والے زیر کنٹرول علاقوں کی وجہ سے سمندر کے علاقے دشمن کے بیڑے کے لیے ناقابل رسائی ہیں۔ جو جہاز منتقل ہونے کے بجائے بندرگاہ میں رہتے ہیں وہ پچھلے موڑ میں ہونے والے نقصان کی مرمت کرنے کے قابل ہوتے ہیں (نیچے لڑائی پر پیراگراف دیکھیں)۔ جب الائیڈ کھلاڑی ختم ہو جاتا ہے، تو محوری کھلاڑی اپنے جہازوں کو منتقل کرتا ہے۔ یو کشتیاں کسی بھی سمندری علاقے میں منتقل ہونے کے قابل ہوتی ہیں اور اس لیے وہ واحد جہاز ہیں جنہیں دشمن کے کنٹرول سے بلاک نہیں کیا جا سکتا۔ اگر حرکت ختم ہونے کے بعد صرف ایک کھلاڑی کا جہاز سمندری علاقے پر قبضہ کرتا ہے، تو وہ کھلاڑی باری کے لیے سمندری علاقے کو کنٹرول کرتا ہے، اور وہ اس کے لیے پوائنٹس اسکور کرتا ہے (پوائنٹس کی تعداد مختلف ہوتی ہے، اس پر منحصر ہے کہ کون سا سمندری علاقہ کس کھلاڑی کے زیر کنٹرول ہے)۔ اگر ایک ہی سمندری علاقے میں دونوں اطراف کے جہاز ہیں، تو دونوں بیڑوں کو کم از کم ایک دور کی لڑائی لڑنی ہوگی۔ ہر جہاز کے ہدف کو چننے اور ایک ڈائی فی گنری فیکٹر کو رول کرنے کے ساتھ لڑائی کو حل کیا جاتا ہے، اور ہر 'ہٹ' (عام طور پر، چھ کا رول) پیدا ہونے والے نقصان کی مقدار پیدا کرنے کے لیے دوبارہ رول کیا جاتا ہے، جو ہدف کے آرمر فیکٹر پر لاگو ہوتا ہے۔ اگر نقصان کی مقدار آرمر فیکٹر سے زیادہ ہو تو جہاز ڈوب جاتا ہے۔ فضائی حملوں کو فضائی عنصر کے برابر متعدد اہداف پر ہر حملے کے لیے ایک ڈائی رول کرکے حل کیا جاتا ہے۔ پانچ کے رول پر، جہاز کو غیر فعال کر دیا جاتا ہے، جس کا مطلب ہے کہ اسے بندرگاہ پر واپس جانے پر مجبور کیا جاتا ہے۔ یہ طریقہ بہت سارے ڈائس رول تیار کرتا ہے، اور اس کھیل کو 'ڈائس ایٹ سی' اور 'یاٹزی ایٹ سی' کے عرفی نام دیتا ہے، ناقدین کا کہنا ہے کہ یہ قسمت پر بہت زیادہ انحصار کرتا ہے، اور حامیوں کا کہنا ہے کہ ڈائی رول کی زیادہ تعداد دراصل قسمت کو برابر کرنے کی اجازت دیتی ہے۔ معمولی قوانین میں یو بوٹ کی لڑائی کے لیے دفعات، جنوبی امریکہ کی 'غیر جانبدار بندرگاہ' (جہاں جنوبی بحر اوقیانوس کے سمندری علاقے میں معذور جہازوں کو جانا ضروری ہے، اور جسے انہیں اگلا موڑ چھوڑنا پڑتا ہے، ایسا نہ ہو کہ مالک کھلاڑی پوائنٹس کھو دے)، قافلے (جو اتحادی کھلاڑی کے لیے اضافی پوائنٹس اسکور کرتے ہیں اگر وہ انگلینڈ یا روس پہنچ جاتے ہیں)، اور اطالوی بیڑے کی ممکنہ نظربندی اگر اتحادی زیادہ تر کھیل کے لیے بحیرہ روم پر قابو رکھتے ہیں۔ تغیرات متعدد تغیرات (یا 'متغیرات'، ایولون ہل کے پسندیدہ لفظ کو استعمال کرنے کے لیے) اس کی ریلیز کے بعد کے سالوں میں وار ایٹ سی کے لیے شائع کیے گئے تھے۔ ان میں سے بہت سے جنرل، ایولون ہل کے ہاؤس میگزین میں شائع ہوئے۔ ان تغیرات میں فرانسیسی بحریہ (جسے جنگ کے اوائل میں نظر بند کیا جاتا ہے)، یونانی بحریہ، بحیرہ اسود پر ایک تیسری روسی بندرگاہ، الائیڈ منی سب میرینز (جیسے کہ 'ایکس کرافٹ' آبدوزیں جو جنگ کے آخر میں جرمن جنگی جہاز ٹرپٹز پر حملہ کرنے کے لیے استعمال ہوتی تھیں)، اور اضافی جہاز جن کی اصل کھیل میں نمائندگی نہیں کی گئی تھی، کے قوانین شامل ہیں۔ یہ تغیرات گیم میں تخروپن کی تفصیل کا اضافہ کرتے ہیں (مطلب یہ ہے کہ انہوں نے اسے سمندر میں حقیقی جنگ کی طرح بنا دیا ہے)، لیکن اسے کھیلنا قدرے مشکل بنانے کی قیمت پر۔ ٹورنامنٹ 1980 کی دہائی کے اوائل میں سمندر میں جنگ اسرائیل میں بنی اکیوا کی تاریخی تعلیمی کوشش کے ایک حصے کے طور پر کھیلی گئی تھی جس کا آغاز ریہووٹ اور پھر یروشلم میں ہوا اور بعد میں وہ اسرائیلی میڈیا ٹائکون شلومو بین زوی اور روش یشیوا نہالم شلومو لورینکس جیسے مشہور شرکاء بن گئے۔ وار ایٹ سی آج بھی بہت سے مسابقتی ٹورنامنٹس میں کھیلا جاتا ہے، جن میں ورلڈ بورڈ گیمنگ چیمپئن شپ، پریزکون، اور بی پی اے ٹورنامنٹ پر پی بی ای ایم، اور پی بی ای ایم لیڈر شامل ہیں، یہ سب کئی دہائیوں سے چل رہے ہیں، اور اب بھی کھلاڑیوں کے لیے اے آر ای اے ریٹنگز کو برقرار رکھتے ہیں۔ اپنی 1977 کی کتاب دی کمپری ہینسو گائیڈ ٹو بورڈ وارگیمنگ میں، نک پالمر نے نوٹ کیا کہ اس کھیل کا کھیلنے کا وقت صرف ایک گھنٹہ تھا، اور اسے "زیادہ نفیس معنوں میں مکمل وارگیم کے بغیر ایک خوشگوار چھوٹا مقابلہ" قرار دیا۔ اپنے 1980 کے سیکوئل، دی بیسٹ آف بورڈ وارگیمنگ میں، پالمر نے وار ایٹ سی اور اس کی بہن وکٹری ان دی پیسیفک کو "نئے آنے والوں کو شوق میں راغب کرنے کے لیے بہترین تعارفی کرایہ" کے طور پر بیان کیا جس میں سابقہ کے صرف چار صفحات کے قوانین تھے۔ انہوں نے اس طریقہ کار کو تنقید کا نشانہ بنایا جس کے تحت تباہ شدہ جہاز "پنکھوں کو اگاتے ہیں" (اگرچہ جہاز کے انفرادی رفتار عنصر سے متاثر ہوتے ہیں) اور بندرگاہ پر واپس آتے ہیں "حقیقت پسندی کے بہت کم دعووں کے ساتھ کھیلوں کے جوڑے میں سب سے زیادہ اشتعال انگیز عنصر" کے طور پر۔ تاہم، کھیل "ہلکی راحت اور تیز حرکت" پیش کرتے ہیں حالانکہ انہیں "منطق اور ریاضی کے مہلک سنگین مقابلوں" کے طور پر بھی کھیلا جا سکتا ہے۔ یہ کھیل "بنیادی طور پر ابتدائی یا شماریات دانوں کے لیے ہیں، لیکن بھاری چیزوں سے کبھی کبھار تبدیلی کے طور پر بھی کافی اچھے ہیں"۔ انہوں نے "اشتہارات میں ایمانداری" کی تعریف کی جس کے ذریعے وار ایٹ سی تسلیم کرتا ہے کہ یہ صرف ایک "تخروپن" ہے جس میں یہ جہاز کے ڈیزائن کے بارے میں "تاریخی اعداد و شمار" پر مبنی ہے اور اس کا مقصد ایک تفریحی تعارفی کھیل کے طور پر ہے۔ انہوں نے کھیل کو جوش و خروش (70 ٪) کے لیے اعلی درجہ بندی دی لیکن حقیقت پسندی کے لیے 5 ٪ طنز کیا۔ 1980 کی کتاب دی کمپلیٹ بک آف وارگیمز میں گیم ڈیزائنر جون فری مین نے اسے "مارکیٹ میں سب سے آسان حقیقی وارگیم اور نئے آنے والوں کو شوق سے متعارف کرانے کے لیے مثالی" قرار دیا۔ فری مین نے کھیل کو "اچھا" کی مجموعی تشخیص دیتے ہوئے یہ کہتے ہوئے اختتام کیا، "اگرچہ یہ ایک تخروپن کے طور پر کوئی بڑا جھٹکا نہیں ہے، اور حقیقت پسندی کے ایس پی آئی اسکول کے پیروکاروں کی طرف سے پیچیدگی، یہ ایک خوشگوار چھوٹا سا کھیل ہے"۔ دی گائیڈ ٹو سمیلیشنز/گیمز فار ایجوکیشن اینڈ ٹریننگ میں، مارٹن کیمپین نے تعلیمی امداد کے طور پر اس کے استعمال پر تبصرہ کرتے ہوئے کہا، "اس کی تاریخی مسخیوں اور حقیقت پسندی کی کمی کے باوجود، سمندر میں جنگ بحر اوقیانوس کی صورتحال کو دیکھنے میں کچھ مدد کرتی ہے اور یہ ظاہر کرتی ہے کہ انگریز چھوٹے جرمن بیڑے سے کیوں ڈرتے تھے۔" دوسرے ناقدین کے برعکس، کیمپین نے یہ نہیں سوچا کہ یہ وارگیمنگ کا ایک اچھا تعارف ہے، اس بات کی طرف اشارہ کرتے ہوئے کہ "اس کا نظام زیادہ پیچیدہ کھیلوں میں استعمال ہونے والے نظاموں سے بھی دور سے متعلق نہیں ہے"۔ دیگر جائزے اور تفسیر کیسس بیلی #16 (اگست 1983) مہم #76 & #103 فائر اینڈ موومنٹ #62 پینزر فاسٹ #70 گیمز اینڈ پزل #61 حوالہ جات بیرونی روابط آسٹریلیائی بورڈ گیمز ایولون ہل گیمز بورڈ گیمز 1975 میں متعارف کروائے گئے نیول بورڈ وارگیمز نیول گیمز وارگیمز 1975 میں دوسری جنگ عظیم کے بورڈ وارگیمز میں متعارف کروائے گئے