Odyssey: The Compleat Apventure
اوڈیسی: دی کمپلیٹ اپونچر ایک ویڈیو گیم تھا جسے رابرٹ کلارڈی نے لکھا تھا اور 1980 میں سینرجیسٹک سافٹ ویئر نے اسے جاری کیا تھا۔ یہ ایپل II پلیٹ فارم کے لیے بنایا گیا تھا اور اسے مائیکرو کمپیوٹر پر مبنی رول پلےنگ ویڈیو گیمز میں سے ایک سمجھا جاتا ہے۔ عنوان جان بوجھ کر غلط ہجے کیا گیا تھا ؛ اپونچر ایپل کمپیوٹر کا حوالہ ہے جبکہ "مکمل" محض لفظ "مکمل" کا ایک قدیم ہجے ہے جس کا مطلب کھیل کے احساس اور ترتیب سے مماثل ہے۔ اکالیبتھ اور الٹیما کا پیش خیمہ، اوڈیسی ایک کثیر حصہ والا ایڈونچر گیم تھا جس نے کھلاڑی کو ایک فوج کے رہنما کے کردار میں رکھا جو ایک برے جادوگر کو شکست دینے کے لیے نکلتا ہے۔ ڈنٛجنز اینڈ ڈریگنز کے عناصر کھیل کے اندر مل سکتے ہیں، جو کلارڈی کے لکھے ہوئے دو سابقہ کھیلوں کے عناصر کو یکجا کرتے ہیں: ڈنٛجن کمپین اور وائلڈرنیس کمپین۔ گیم کا جائزہ گیم میں کئی بڑے حصے شامل ہیں۔ اینڈگیم سیکشن کے علاوہ، گیم پلے کو محدود حرکت پذیری اور صوتی اثرات کے ساتھ اوپر سے نیچے نقشے کی شکل میں پیش کیا جاتا ہے۔ حصہ 1 کھیل افسانوی سرگالو سمندر میں ایک نامعلوم جزیرے سے شروع ہوتا ہے، جہاں کھلاڑی اور مردوں کے ایک چھوٹے سے گروہ کو جزیرے کو قلعوں، کھنڈرات اور مندروں کی تلاش کرنی ہوتی ہے، جس میں وہ بے ترتیب طور پر رکھے ہوئے خزانے اور قیمتی جادوئی اشیاء تلاش کر سکتے ہیں۔ راستے میں، کھیل راکشسوں، جنگجوؤں، بدمعاشوں اور جادوگروں کے ساتھ بے ترتیب تصادم پیدا کرتا ہے۔ کچھ جادوگروں اور وارلاکس کا سامنا کھلاڑی کی طرف مہربانی سے کیا جا سکتا ہے اور جادوئی اشیاء فراہم کی جا سکتی ہیں، جبکہ دیگر نظر آنے پر حملہ کر سکتے ہیں۔ اسی طرح، بدمعاشوں اور جنگجوؤں کے کچھ گروہ جن کا سامنا کرنا پڑا وہ لڑنے کے بجائے کھلاڑی کے گروپ میں شامل ہونے کا انتخاب کر سکتے ہیں۔ لڑائی بے ترتیب نمبر جنریٹر کا استعمال کرتے ہوئے کی جاتی ہے-ایک راؤنڈ کے دوران زیادہ تعداد والی جماعت دشمن کو نقصان پہنچاتی ہے، جس کا اندازہ ہلاک ہونے والے مردوں/مخلوقات کی تعداد سے لگایا جاتا ہے۔ جب کوئی گروپ صفر اراکین تک پہنچ جاتا ہے تو ٹیم ہار جاتی ہے۔ کھلاڑی کے "رول" کا تعین مردوں کی تعداد، ان کی طاقت اور تجربے، اور ہتھیاروں اور کوچ کی قسم اور مقدار سے ہوتا ہے۔ کھلاڑی کے لیے، سونے، خزانے اور ہتھیاروں جیسی ضروریات کو جاری رکھنے کے لیے ایک بڑی فوج کو برقرار رکھنا ضروری ہے۔ پارٹی میں جتنے کم مرد ہوں گے، اتنی ہی کم چیزیں جو لے جایا جا سکتا ہے۔ جنگجوؤں اور بدمعاشوں کے گروپوں کو شامل کرنے پر راضی کرکے مردوں کو ٹیم میں شامل کیا جا سکتا ہے۔ مردوں کو شامل کرنے کا ایک زیادہ مہنگا طریقہ ایسے معاہدے خریدنا ہے جو وقتا فوقتا فروخت کے لیے دستیاب ہو جاتے ہیں۔ بے ترتیب طور پر بکھرے ہوئے تین قصبے کھلاڑی کو کھانا (جسے دوبارہ بھرنا ضروری ہے) اور سامان جیسے لاک پک خریدنے کی اجازت دیتے ہیں جو کچھ ڈھانچوں تک رسائی کی اجازت دیتے ہیں۔ خریداری کے لیے دستیاب سامان کی قسم اور مقدار تصادفی طور پر تیار کی جاتی ہے۔ کھلاڑی کا کبھی کبھار کارواں سے بھی سامنا ہوتا ہے جس سے سامان خریدا جا سکتا ہے-یا، کھلاڑی کارواں پر حملہ کرنے کا انتخاب کر سکتا ہے ؛ اگر کارواں شکست کھا جاتا ہے، تو ٹیم کو لوٹ موصول ہوتی ہے جس میں بے ترتیب اشیاء کی ایک بڑی تعداد ہوتی ہے جو مفید ہو بھی سکتی ہے اور نہیں بھی۔ قصبوں کی تلاش نہیں کی جاتی ہے۔ اس کے بجائے، کھلاڑی کو خود بخود بازار لے جایا جاتا ہے جہاں سامان کے لیے تبادلہ ہوتا ہے۔ کھلاڑی پوری قیمت ادا کرنے کا انتخاب کر سکتا ہے، یا کم فیس کے لیے بات چیت کر سکتا ہے۔ کھلاڑی کے کرشمہ کی سطح (کھیل کے آغاز میں مقرر) پر منحصر ہے، تاجر کم چارج کرنے پر راضی ہو سکتے ہیں، یا وہ کم بولی پر پریشان ہو سکتے ہیں اور کسی چیز کو فروخت سے مکمل طور پر ہٹا سکتے ہیں (جو کھلاڑی کے لیے خطرناک ہو سکتا ہے اگر فروخت کے لیے ہٹا دی گئی چیز بری طرح سے ضروری خوراک ہو)۔ کھلاڑی کے شہر چھوڑنے اور کسی طرح کا سامنا کرنے کے بعد تاجروں کو دوبارہ بھرا جاتا ہے۔ کارواں شہروں کی طرح ہی کام کرتے ہیں، سوائے اس کے کہ ان کا تصادفی طور پر سامنا ہوتا ہے، کسی کے پاس معاہدہ کرنے کا صرف ایک موقع ہوتا ہے۔ کبھی کبھار، جھونپڑیوں کا سامنا بیابان میں ہوتا ہے جہاں کھلاڑی کسی مبینہ جادوئی چیز کے لیے (عام طور پر بڑی) مقدار میں سونا جوا کھیل سکتا ہے جو کوئی اچھی چیز ہو یا نہ ہو۔ سونا سینوں اور دیگر ذرائع سے جمع کیا جاتا ہے، بشمول جادوئی طومار ؛ پارٹی کا دانشمندی کا اسکور جتنا زیادہ ہوگا، طومار سے اتنا ہی زیادہ سونا حاصل کیا جائے گا۔ جزیرے کے ارد گرد سفر سست اور خطرناک ہو سکتا ہے، اور کھلاڑی کی طرف سے خریدی گئی اشیاء رکاوٹوں سے گزرنے یا مردوں کے نقصان سے بچنے کے لیے ضروری ہو سکتی ہیں۔ (مثال کے طور پر، اگر کھلاڑی کے پاس بیلچہ ہے، تو مردوں کو برفانی تودے اور غار سے بچایا جا سکتا ہے ؛ گھنے جنگل سے گزرنے کے لیے ایک ہتھیار کی ضرورت پڑ سکتی ہے ؛ دلدل بخار وغیرہ کے علاج کے لیے ایک تولیہ کی ضرورت ہوتی ہے۔) اگر کوئی کھلاڑی خوش قسمت ہے، تو سینے میں جادوئی قالین مل سکتا ہے یا کسی دوستانہ جادوگر یا وار لاک سے حاصل کیا جا سکتا ہے۔ یہ جزیرے کے پار فوری سفر کی اجازت دیتا ہے۔ جادوئی قالین پر سوار ہونے سے عفریت کی لڑائیوں سے بچا جا سکتا ہے لیکن عمارتوں اور کھنڈرات کو بھی چھوڑ دیتا ہے جن میں خزانہ ہو سکتا ہے۔ اسی طرح کے اثر کے ساتھ گھوڑے بھی حاصل کیے جا سکتے ہیں ؛ تاہم، کھلاڑی کے پاس ٹیم کو لے جانے کے لیے کافی مقدار میں گھوڑے ہونے چاہئیں، جبکہ صرف ایک جادوئی قالین کی ضرورت ہوتی ہے۔ کھیل کے جزیرے کے حصے کا حتمی مقصد جہاز خریدنے کے لیے کافی سونا جمع کرنا ہے (جو عام طور پر جزیرے کے شمال مغربی کونے کے قریب صرف ایک شہر میں دستیاب ہوتا ہے) اور کافی جادوئی اشیاء اور دیگر اشیاء (آئینے، لکڑی کے تختے، یہاں تک کہ ایک بندر یا دو) بھی جمع کرنا ہے جس کی کھیل میں بعد میں ضرورت ہوگی۔ کھیل اس بات کی نشاندہی نہیں کرتا ہے کہ کتنی یا کس مخصوص چیز کی ضرورت پڑ سکتی ہے (بے ترتیب نوعیت کی وجہ سے) ؛ یہ کھلاڑی پر منحصر ہے کہ وہ اس بات کا تعین کرے کہ جہاز کو ترتیب دینے سے پہلے اشیاء کی کافی قسم اور مقدار حاصل کی گئی ہے یا نہیں۔ جہاز پر سوار ہونے کے بعد، کھلاڑی جزیرے پر واپس نہیں آسکتا۔ حصہ 2 اس کے بعد کھیل ایک سمندری مہم بن جاتا ہے، جس میں کھلاڑی کئی جزیروں کے درمیان اپنے جہاز کو چلاتا ہے۔ ان خطرات میں جن سے نمٹنا ضروری ہے: قزاقوں کے حملے، غیر متوقع ہوائیں، بھنور، عملے کے درمیان اسکروی، دنیا کے کنارے سے گرنا، اور سڑتے ہوئے جہاز۔ کھلاڑی ان خطرات سے کتنی اچھی طرح نمٹ سکتا ہے اس کا انحصار اس بات پر ہوتا ہے کہ کھلاڑی کی ٹیم مرکزی جزیرے پر کتنی اچھی طرح سے ذخیرہ شدہ ہو گئی ہے۔ (ایک بار حصہ 2 شروع ہونے کے بعد، جزیرے تک رسائی حاصل نہیں کی جا سکتی۔) تجارتی جہازوں کا بھی سامنا ہو سکتا ہے-کھلاڑی کے پاس وہی آپشن ہوتے ہیں جو کاروانوں، حملے یا بارٹر کے ساتھ ہوتے ہیں۔ جزیرے سے نکلنے کے بعد، ضروری اشیاء جیسے پھل، اسپیئر سیل اور ہتھیار حاصل کرنے کا یہ واحد آسان طریقہ ہے (تاہم کھلاڑی کو اب باقاعدہ کھانے کے ساتھ مسلسل ذخیرہ کرنے کی ضرورت نہیں ہے)۔ اس گروہ کو قزاقوں، بھنوروں، پرندوں اور دیگر خطرات کا بھی سامنا کرنا پڑ سکتا ہے جو مردوں کو مار سکتے ہیں اور جہاز کو نقصان پہنچا سکتے ہیں۔ بحیرہ سرگالو میں جزائر کا نقشہ جس میں آپ اپنے جہاز کو نیویگیٹ کرتے ہیں اسکرین کے دائرے کے ارد گرد جزائر کے دائرے پر مشتمل ہوتا ہے۔ آپ کا جہاز اس جزیرے کے ساتھ شروع ہوتا ہے جسے آپ نے ابھی چھوڑا تھا (اسکرین کے نچلے دائیں طرف) جبکہ بدی کے جادوگر کا جزیرہ (آپ کا ہدف) اوپری بائیں طرف ہے۔ آپ خوراک اور وسائل کا ذخیرہ کرنے کے لیے دوسرے جزیروں پر اتر سکتے ہیں لیکن زیادہ تر حصے کے لیے یہ جزیرے پہلے کی طرح مکمل طور پر قابل تلاش نہیں ہیں، اور آپ کے اترنے کے بعد متن کی چند قطاریں ظاہر کر کے سامان کو ذخیرہ کرنے کے لیے صرف جگہوں کے طور پر کام کرتے ہیں (ایک رعایت کے ساتھ-نیچے دیکھیں)۔ نیویگیشن ایک پیچیدہ اسکیم ہے، کیونکہ آپ ہوا اور دھاروں کے رحم و کرم پر ہیں (اور آیا جہاز میں کوئی برقرار پال باقی ہے) اور آپ براہ راست نیویگیشن نہیں کر سکتے جیسا کہ آپ ابتدائی الٹیما عنوانات میں کر سکتے ہیں۔ ہوا کو پکڑنے کے لیے آپ کو پال کو مختلف سمتوں میں رکھنا چاہیے، اور اپنے جہاز کو شروع کرنے اور روکنے کے لیے لنگر کو اوپر اور نیچے کرنا چاہیے۔ خطرات میں شامل ہیں اگر کھلاڑی کا وزن ساحل کے بہت قریب لنگر پر ہوتا ہے، کسی بھنور میں پکڑا جانا جو جہاز کو تباہ کر سکتا ہے یا اس کے جہازوں کو تباہ کر سکتا ہے، عملے کے درمیان سکروی، پرسکون ہوائیں (جو جہاز کے لیے بے ضرر ہوتی ہیں لیکن ہواؤں کے دوبارہ شروع ہونے تک کسی پیش رفت کو روکتی ہیں) اور اگر جہاز نقشے کے کنارے کے بہت قریب ہو جائے تو دنیا کے کنارے سے گر جانا۔ کھیل کے اس حصے کے دوران، مقصد ایک جادوئی مدار کو دریافت کرنا اور اسے شیطان کے جادوگر کے جزیرے پر لے جانا ہے تاکہ اسے شکست دے کر زمین کا حکمران بن سکے۔ مدار کو دو میں سے ایک طریقے سے دریافت کیا جا سکتا ہے۔ جہاز رانی کے دوران، کھلاڑی کا سامنا دیوتا پوسیڈن سے ہو سکتا ہے جو کھلاڑی کو بتائے گا کہ کوئی بڑا خزانہ کہاں مل سکتا ہے (کھلاڑی کی خزانہ تلاش کرنے کی صلاحیت اس بات پر منحصر ہوگی کہ آیا وہ جزیرے کی مہم کے دوران سیکسٹینٹ حاصل کرنے میں کامیاب رہا تھا)۔ اگر آپ سمندر میں مناسب نقاط کی طرف سفر کرتے ہیں اور تلاش کرتے ہیں، تو آپ کو وہ چیز مل جائے گی۔ دوسرا طریقہ یہ ہے کہ جزائر میں سے ایک میں تصادفی طور پر ایک بلاکی، لو ریز گرافیکل تہھانے (کچھ حد تک کلارڈی کے پہلے ڈنجن کمپین گیم سے ملتا جلتا) ہوگا جس کے گلیارے آپ کے سامنے ظاہر ہوتے ہیں اور جب آپ ان میں گھومتے ہیں تو نقشے میں شامل ہو جاتے ہیں۔ ٹیم راستے میں بے ترتیب خطرات کا سامنا کرتی ہے (جیسے غار، زہریلی گیس، اور بھٹکتے ہوئے راکشس)، نیز کبھی کبھار خزانہ، اور آخر کار جادوئی مدار کو تلاش کرتی ہے۔ (تاہم، اس تہھانے تک رسائی حاصل کرنے کے لیے، آپ کو پہلے ایک جادوئی چیز کا دسواں حصہ دینا ہوگا، بشرطیکہ آپ کے پاس کوئی چیز باقی رہے۔) اس بات سے قطع نظر کہ مدار کیسے حاصل کیا جاتا ہے، اگلا مقصد سمندر کے نقشے کے اوپری بائیں کونے میں جزیرے کا سفر کرنا ہے، جو کہ بد جادوگروں کا جزیرہ ہے۔ حصہ 3 (اینڈگیم) کھیل کے آخری حصے کے دوران، اسکرین ایک جزیرے کے منظر پر واپس آتی ہے، جیسا کہ حصہ ایک میں ہے سوائے اس کے کہ اسکرین کے وسط میں ایک بڑا قلعہ تیار کیا گیا ہے جس کے قریب کھلاڑی نیچے سے آتا ہے۔ اگرچہ یہ ایک جیسا لگتا ہے، گیم پلے آزادانہ نقل و حرکت پر مشتمل نہیں ہے جیسا کہ اس نے پہلے جزیرے پر کیا تھا۔ اس کے بجائے کھلاڑی برے قلعے کی طرف بڑھتا ہے، تین بے ترتیب رکاوٹوں پر قابو پانے کا ایک سلسلہ جو اس کے راستے میں رکھی گئی ہے جیسے دیواریں، دیوہیکل گڑھے وغیرہ۔ (کھیل میں زیادہ تر رکاوٹوں کی طرح، ان کو اصل میں دیکھنے کے بجائے متن میں بیان کیا گیا ہے)۔ مردوں کے کم سے کم نقصان/نقصان کے ساتھ ان رکاوٹوں کو عبور کرنے کی کھلاڑی کی صلاحیت اس بات پر منحصر ہے کہ انوینٹری میں کون سی اشیاء رکھی گئی ہیں۔ کھیل کے آغاز میں مرکزی جزیرے پر پائی جانے والی بظاہر بے ضرر اشیاء جیسے آئینے اور بندر جن کا کوئی مقصد نہیں تھا، اکثر یہاں کی رکاوٹوں پر قابو پانے کے لیے ضروری ہیں۔ (مثال کے طور پر، دروازے کو کھولنے کے لیے بندر کی ضرورت ہوتی ہے ؛ آئینے میڈوسا سے ہونے والے نقصان سے بچا سکتے ہیں)۔ اگر ٹیم قلعے میں پہنچ جاتی ہے، تو ایک زبردست (آف اسکرین) جنگ ہوتی ہے، جسے کھلاڑی ہمیشہ اس وقت تک جیتتا ہے جب تک کہ ٹیم میں مردوں کی کافی تعداد موجود ہو۔ کھیل کا اختتام اس حساب سے ہوتا ہے کہ کھلاڑی کی ٹیم نے کتنے مخلوق کو مار ڈالا، ٹیم کتنی بڑی ہو گئی، وغیرہ۔ سیکوئل اوڈیسی کا سیکوئل ہے: دی کمپلیٹ اپونچر جسے اپونچر ٹو اٹلانٹس کہا جاتا ہے جس کی کہانی اس جزیرے کے حکمران کے طور پر کھلاڑی کے ساتھ اٹھتی ہے اور اس وقت کے موجودہ اسرار ہاؤس گیم کی شکل میں دکھائے جانے والے اندرونی علاقوں کو شامل کرنے کے لیے گیم کے فارمیٹ کو اپ ڈیٹ کرتی ہے، اور اس میں ایک پارسر بھی شامل کیا گیا ہے جس نے ٹیکسٹ ایڈونچر اسٹائل کمانڈز کے استعمال کی اجازت دی۔ گرافکس اور ٹیکنالوجی اگرچہ آج کے معیارات کے لحاظ سے قدیم ہے، اوڈیسی کو اپنے وقت کے لیے جدید ترین سمجھا جاتا تھا، جس میں ایپل II کے دو گرافکس طریقوں (ہائی ریزولوشن اور کم ریزولوشن) اور متن کا استعمال کیا جاتا تھا۔ یہ گیم انٹیجر بیسک میں لکھی گئی تھی اور یہ پہلے مائیکرو کمپیوٹر گیمز میں سے ایک تھا جسے متعدد پروگراموں کا استعمال کرتے ہوئے بنایا گیا تھا، جس میں فلاپی ڈسک ایکٹیویشن اور گیم کے وسط تک رسائی کی ضرورت ہوتی تھی۔ (تاہم، یہ خصوصیت ایک ایسے طریقے کی طرف لے گئی جس میں کھلاڑی دھوکہ دے سکتا ہے: جب کمپیوٹر تک رسائی کی ضرورت ہو تو ڈسک کو ہٹا کر، اسکرین پر ایک کرسر چمک اٹھتا ہے ؛ "گوٹو 770" ٹائپ کرنے سے کمپیوٹر کو یہ سوچ کر بے وقوف بنا دیا جائے گا کہ کھلاڑی نے ابھی خزانہ کا ڈبہ کھولا ہے۔ یہ دھوکہ دہی کے کوڈ کی قدیم ترین مثالوں میں سے ایک ہے۔) اس سے پہلے، زیادہ تر کھیل خود مختار، واحد پروگرام تھے۔ اوڈیسی کو کئی مختلف پروگراموں میں تقسیم کیا گیا تھا اور اس نے ایک پوری ڈسک لی تھی۔ اس کھیل میں ابتدائی صوتی اثرات کا بھی استعمال کیا گیا۔ گیم کا ٹائٹل اسکرین آرٹ، ایک ڈریگن کی لائن ڈرائنگ، 1980 کے ایک اور ایڈونچر گیم ریلیز، ایمون کی ٹائٹل اسکرین کے لیے بھی استعمال کیا گیا تھا۔ 1980 میں ریسیپشن بائیٹ نے اوڈیسی کو "ایک دلچسپ گیم" قرار دیتے ہوئے کہا کہ اس میں "ایپل کے لیے کسی گیم میں رنگین گرافکس کا بہترین استعمال ہے جو میں نے دیکھا ہے"۔ میگزین نے تصادفی طور پر پیدا ہونے والے ماحول اور بڑی تعداد میں ممکنہ مقابلوں اور نتائج کی منظوری دی، اور یہ نتیجہ اخذ کیا کہ نئے اور تجربہ کار دونوں مہم جو اس کھیل سے لطف اندوز ہوں گے۔ ڈیئرڈری ایل میلوئے نے کمپیوٹر گیمنگ ورلڈ کے لیے گیم کا جائزہ لیا، اور کہا کہ "اوڈیسی وہ پروگرام تھا جس نے مجھے ایپل کمپیوٹر پر فروخت کیا۔ اس وقت، گرافکس بہترین تھے جو میں نے کمپیوٹر گیم پر دیکھے تھے۔ اوڈیسی اور اس کے پیشرو، "وائلڈرنیس کمپین" اور "ڈنجن کمپین"، اب بھی بہت اچھے پروگرام ہیں، حالانکہ اوڈیسی بلاشبہ تینوں میں سے بہترین (ساتھ ہی سب سے زیادہ وقت طلب) ہے۔ " 1991 میں کمپیوٹر گیمنگ ورلڈ کے اسکورپیا نے اوڈیسی پر مشتمل تین کھیلوں کو کمپیوٹر رول پلےنگ گیمز کے طور پر پیش کیا، جس میں کہا گیا کہ انہوں نے 48K ایپل II پر کئی بیابان کے ماحول پیش کیے۔ نقل و حمل کی متعدد شکلیں، بشمول ہوا کے ذریعے سفر ؛ غیر دشمن این پی سی ؛ دریافت کرنے کے لیے مختلف علاقے ؛ اور خطے کے مخصوص راکشس۔ 1993 میں انہوں نے لکھا کہ اوڈیسی گیمز "ابتدائی سی آر پی جیز میں سے کچھ بہترین" تھے، جن میں "خصوصیات کی ایک حیرت انگیز رینج" تھی، خاص طور پر 48K ایپل II کے لیے۔ حوالہ جات 1980 ویڈیو گیمز رول پلےنگ ویڈیو گیمز ایپل II گیمز ایپل II-صرف گیمز ایڈونچر گیمز ہم آہنگی سافٹ ویئر گیمز ویڈیو گیم تالیفات ریاستہائے متحدہ میں تیار کردہ ویڈیو گیمز