Handicap (chess)
شطرنج میں معذوری (یا "مشکلات") معذوری کی مختلف قسمیں ہیں جو ایک کمزور کھلاڑی کو مضبوط کھلاڑی کے خلاف جیتنے کا موقع فراہم کرتی ہیں۔ اس طرح کی مختلف معذوریاں ہیں، جیسے مشکلات (مضبوط کھلاڑی ایک مخصوص ٹکڑا یا ٹکڑا ہتھیار ڈالتا ہے)، اضافی حرکتیں (کمزور کھلاڑی کے پاس کھیل کے آغاز میں متفقہ تعداد میں حرکتیں ہوتی ہیں)، شطرنج کی گھڑی پر اضافی وقت، اور خصوصی شرائط (جیسے مشکلات دینے والے کو کسی مخصوص ٹکڑے یا پیادے کے ساتھ چیک میٹ پہنچانے کی ضرورت ہوتی ہے)۔ ان میں مختلف تغیرات، جیسے "پیادہ اور دو حرکتیں" بھی ممکن ہیں۔ 18 ویں اور 19 ویں صدی میں معذور افراد کافی مقبول تھے، جب شطرنج اکثر پیسے کے داؤ کے لیے کھیلا جاتا تھا، تاکہ کمزور کھلاڑیوں کو بیجرز کے لیے کھیلنے پر آمادہ کیا جا سکے۔ آج انسانی کمپیوٹر شطرنج کے مقابلوں سے باہر سنگین مقابلے میں معذوری شاذ و نادر ہی دیکھی جاتی ہے۔ چونکہ 20 ویں صدی کے آخر سے شطرنج کے انجن معمول کے مطابق شطرنج کے ماسٹرز سے بھی بہتر رہے ہیں، اس طرح کے میچوں میں عملی مواقع حاصل کرنے کے لیے انسانی کھلاڑیوں کو کافی مشکلات کی ضرورت ہوتی ہے۔ ہیری گولومبیک کے مطابق، "اٹھارہویں صدی اور انیسویں صدی کے اوائل میں مشکلات کا سامنا کرنا اپنے عروج پر پہنچ گیا۔" درحقیقت، یہ 18 ویں صدی میں اتنا مقبول تھا کہ فلڈور (1726-1795) نے اپنے کھیلوں کی اکثریت مشکلات پر کھیلی۔ پال مورفی (1837-1884) کے معلوم کھیلوں میں سے تقریبا پندرہ فیصد ایسے کھیل ہیں جن میں انہوں نے مشکلات پیش کیں۔ دی چیس پلیئرز ہینڈ بک (1847) میں ہاورڈ اسٹونٹن نے ناتجربہ کار کھلاڑیوں کو مشورہ دیا کہ وہ اعلی کھلاڑیوں کی طرف سے پیش کردہ مشکلات کو قبول کریں اور اس حد تک بہتر ہونے پر کہ وہ خود کچھ کھلاڑیوں کو مشکلات دے سکتے ہیں، تاکہ ایسے کھلاڑیوں کو یکساں شرائط پر کھیلنے سے گریز کیا جا سکے، خبردار کیا کہ ایسا کرنا "کھیل کی ایک غیر متزلزل، لاپرواہی عادت" کو جنم دینے کے لیے موزوں ہے۔ 1849 میں، اسٹاؤنٹن نے دی چیس پلیئرز کمپینین شائع کیا، جو 510 صفحات پر مشتمل ایک کام ہے جس میں "بنیادی طور پر اوپننگ کی نمائش کی ہدایت کی گئی ہے جہاں ایک فریق مشکلات پیش کرتا ہے"۔ صرف 300 سے زیادہ صفحات مشکلات کے کھیلوں کے لیے وقف تھے: کتاب اول (صفحات 1 سے 185) میں مختلف مشکلات پر کھیلے جانے والے کھیل شامل تھے، اور زیادہ تر کتاب پنجم (صفحات 380-496) میں مختلف قسم کی مشکلات پر تبادلہ خیال کیا گیا، بشمول غیر ملکی اور غیر معمولی۔ 19 ویں صدی کے آخر میں ایڈورڈ فریبرو اور چارلس رینکن کے شطرنج کے افتتاحی مقالے شطرنج اوپننگ قدیم اور جدید میں پیادے اور حرکت، پیادے اور دو چالوں، اور یا تو نائٹ کی مشکلات پر کھیلے جانے والے کھیلوں میں بہترین کھیل کے تجزیے کے چودہ صفحات شامل تھے۔ میکون شیبوت لکھتے ہیں کہ 19 ویں صدی کے وسط میں "شطرنج جوئے کا کھیل تھا۔ اسٹیکس کے لیے انفرادی میچ منظم کھیل کا مرکز تھے۔ سرکردہ کھلاڑیوں کے درمیان میچوں نے وسیع پیمانے پر پیروکاروں کو اپنی طرف متوجہ کیا لہذا ماسٹرز اکثر اپنے ذاتی بیجوں کی حمایت کے لیے اسپانسرز تلاش کرنے میں کامیاب ہو جاتے ہیں۔ " تاہم، دستیاب رقوم عام طور پر نسبتا کم تھیں، اور سفر مشکل تھا، اس لیے اس طرح حاصل ہونے والی رقم پیشہ ور شطرنج کے کھلاڑیوں کو مالی طور پر خود کو سہارا دینے کے قابل بنانے کے لیے کافی نہیں تھی۔ مزید برآں، شطرنج کا پہلا بڑا ٹورنامنٹ 1851 تک منعقد نہیں ہوا تھا، اور شطرنج کے ٹورنامنٹ اس کے بعد کئی دہائیوں تک نایاب رہے۔ ٹورنامنٹ کے ساتھ روزی کمانے کا ایک ناقابل اعتماد ذریعہ، مشکلات دینا ماسٹرز کے لیے شوقیہ افراد کو بیجرز کے لیے کھیلنے پر آمادہ کرنے کا ایک طریقہ بن گیا، کیونکہ مشکلات نے شوقیہ افراد کو لڑائی کا موقع فراہم کیا۔ مشکلات کا نظام یہاں تک کہ ابتدائی درجہ بندی کا نظام بن گیا: شوقیہ افراد کی درجہ بندی اس لحاظ سے کی جاتی تھی کہ انہیں ماسٹر کے خلاف مقابلہ کرنے کے لیے کس معذوری کی ضرورت ہوتی ہے، اور انہیں "روک پلیئر" یا "پاون اینڈ موو پلیئر" کہا جاتا تھا، مثال کے طور پر، جیسا کہ آج بہت سے لوگ کھلاڑیوں کے بارے میں ان کی ایلو درجہ بندی سے بات کرتے ہیں (مثال کے طور پر۔ "1200 کھلاڑی" یا "1800 کھلاڑی")۔ جیسے جیسے انیسویں صدی آگے بڑھی، مشکلات پر کھیلنا بتدریج نایاب ہوتا گیا۔ آج، وقت کی مشکلات کو چھوڑ کر، وہ سب غائب ہو چکے ہیں۔ شیبوت کا خیال ہے کہ مادی مشکلات پر کھیلے جانے والے کھیل (1) تکنیکی، (2) سیاسی، اور (3) فلسفیانہ وجوہات کی بنا پر غیر مقبول ہو گئے۔ ان کو بدلے میں لیتے ہوئے، سب سے پہلے، شطرنج کی گھڑیوں کے تعارف نے مشکلات دینے کے ایک نئے طریقے کو جنم دیا، جس نے آج مادی مشکلات کو مشکلات دینے کے ترجیحی طریقے کے طور پر تبدیل کر دیا ہے۔ دوسرا، سوویت یونین نے شطرنج کے ماسٹرز اور اسپانسر شطرنج کی تعلیم کی حمایت کی، لیکن شطرنج کے ماسٹرز سے توقع کی کہ وہ "ثقافتی شبیہیں ہوں، نہ کہ ہسٹلرز"۔ تیسرا، شطرنج کا علاج سائنسی، منطقی انداز میں ہونا شروع ہوا، "تمام تجزیے کو تقویت دینے کے لیے مثالی 'بہترین کھیل' [آنے والے] کے مفروضے کے ساتھ۔" اس نقطہ نظر سے، "کھوئی ہوئی" پوزیشن سے شروع ہونے والا کھیل کم دلچسپ، یہاں تک کہ ناگوار بھی ہو جاتا ہے۔ پہلے عالمی چیمپئن ولہیلم اسٹینٹز (1836-1900) اور جیمز میسن (1849-1905) کی تحریریں آخری نکتے سے مطابقت رکھتی ہیں۔ ہارپرز میگزین کے جنوری 1962 کے شمارے میں شائع ہونے والے رالف گینزبرگ کے ساتھ ایک انٹرویو میں، مستقبل کے عالمی چیمپئن بوبی فشر کے حوالے سے کہا گیا تھا کہ خواتین شطرنج کی کمزور کھلاڑی ہوتی ہیں اور وہ دنیا کی کسی بھی عورت کو نائٹ کی مشکلات کامیابی سے دے سکتی ہیں۔ فشر نے بعد میں دعوی کیا کہ گینزبرگ نے اپنی بات کو مسخ کیا ہے۔ 2001 میں، لندن کے تاجر ٹیرنس چیپ مین، جو ایک ماسٹر سطح کے کھلاڑی تھے، نے سابق عالمی چیمپئن گیری کاسپاروف کے خلاف ایک میچ کھیلا، جس میں کاسپاروف نے ہر کھیل میں دو پیادوں کی مشکلات پیش کیں (ہٹائے گئے پیادے ہر بار مختلف تھے) ؛ کاسپاروف نے ایک ڈرا کے ساتھ دو سے ایک کھیل سے میچ جیت لیا۔ انٹرنیشنل ماسٹر واسک راجلیچ کے ڈیزائن کردہ ٹاپ ریٹیڈ کمپیوٹر شطرنج انجن ربکا نے مضبوط انسانی کھلاڑیوں کے خلاف ہینڈیکیپ میچوں کا ایک سلسلہ کھیلا۔ مارچ 2007 میں ربکا نے گرینڈ ماسٹر جان ایلویسٹ کو پیادوں کی مشکلات (ہر بار ایک مختلف پیادہ ہٹانے) کے بعد شکست دی۔ جنوری 2008 میں ریبکا نے گرینڈ ماسٹر جوئل بینجمن کو ڈرا کی مشکلات دینے کے بعد شکست دی۔ مارچ 2008 میں، ربکا نے گرینڈ ماسٹر رومن زنڈزیچاشویلی کو پیادہ اور حرکت (ہر بار ایک مختلف پیادہ ہٹاتے ہوئے) دی، اور میچ 4-4 سے ڈرا کیا۔ جون 2008 میں، ریبکا نے ایف آئی ڈی ای ماسٹر جان میئر کو 4-0 سے شکست دے کر نائٹ کے لیے مشکلات پیش کیں۔ 6 جولائی، 2008 کو ریبکا نے میئر کو پیادوں کی مشکلات اور تین چالوں سے شکست دی اور 3-1 سے کامیابی حاصل کی۔ اعلی انسانی کھلاڑی اب بھی کبھی کبھار انجنوں کے خلاف مشکلات کے میچ کھیلتے ہیں۔ 2016 میں، کوموڈو نے چار مشکلات کے کھیلوں میں ہیکارو ناکامورا سے کھیلا، جس میں پیادے اور حرکت کی مشکلات، پیادے کی مشکلات، تبادلے کی مشکلات، اور 4 حرکت کی مشکلات پیش کی گئیں۔ پہلے تین میچ ڈرا رہے، جبکہ کوموڈو نے آخری گیم جیت کر میچ 2.5-1.5 جیت لیا۔ 2018 میں، کوموڈو نے میکسیم واچیئر-لاگراو کے خلاف ایک اور ہینڈیکیپ سیریز کھیلی۔ کوموڈو نے پیادے پر چار کھیل جیتے اور دو چالوں کی مشکلات، دو پیادے کی مشکلات، روک + ملکہ کے نائٹ کی مشکلات کے لیے ملکہ، اور ایف 7 پیادے کی مشکلات کے لیے نائٹ۔ میکسائم واچیئر-لاگراو نے نائٹ کے لیے تبادلے اور پیادے کی مشکلات پر کامیابی حاصل کی، جبکہ آخری "نائٹ مائر" گیم (خاکہ) ڈرا رہا۔ آخر کار، 2020 میں، کوموڈو نے نائٹ مشکلات پر جی ایم ڈیوڈ سمرڈن کے خلاف 6 گیم کا میچ کھیلا۔ جی ایم سمرڈن نے پہلا گیم بھول لیا، لیکن بقیہ پانچ جیتنے کے لیے ریلی نکالی۔ معذوری، یا مشکلات کا مقصد شطرنج کے دو کھلاڑیوں کے درمیان مہارت کے فرق کی تلافی کرنا ہے۔ مختلف قسم کی معذوریاں ہیں: مشکلات ؛ اضافی حرکتیں ؛ وقت کی مشکلات ؛ خصوصی پابندیاں (جیسے پیئن کوف) ؛ نتائج کا وزن (جیسے "ڈرا مشکلات"-مشکلات دینے والے کے لیے ڈرا کو نقصان کے طور پر شمار کرنا) ؛ تفریق اسٹیکس ؛ اور جسمانی پابندیاں، جیسے آنکھوں پر پٹی باندھ کر شطرنج۔ معذوریوں کی بہت سی مختلف تغیرات (مثال کے طور پر، ایک مادی معذوری اور وقت کی مشکلات) بھی ممکن ہیں، جیسا کہ مخالف معذوریاں ہیں (مثال کے طور پر، ایک کھلاڑی ایک ٹکڑا چھوڑ دیتا ہے، لیکن بدلے میں مخالف کے ٹکڑوں یا پیادوں اور/یا اضافی چالوں میں سے ایک وصول کرتا ہے)۔ مین ہیری گولومبیک مادی مشکلات کی درج ذیل فہرست دیتا ہے (معذوری کی بڑھتی ہوئی سطح میں): نوٹ کریں کہ مشکلات دینے والا سفید کھیلتا ہے جب تک کہ دوسری صورت میں اشارہ نہ کیا جائے، اور "پیادے کی مشکلات" عام طور پر ایف-پیادے (یعنی۔ پیادہ ابتدائی طور پر سفید کے لیے f2 مربع پر، اور سیاہ کے لیے f7 مربع پر واقع ہے)۔ اس کی وجہ یہ ہے کہ کسی دوسرے پیادے کو ہٹانے سے رک، بشپ، یا ملکہ کے لیے فائل یا ڈائیگنل کھولنے کی شکل میں کچھ معاوضہ ملتا ہے۔ حرکت کے امکانات: کمزور کھلاڑی سفید کھیلتا ہے۔ دو حرکتیں: کمزور کھلاڑی سفید کھیلتا ہے اور دو حرکتیں کرکے کھیل کا آغاز کرتا ہے۔ پیادہ اور حرکت: کمزور کھلاڑی سفید کھیلتا ہے ؛ ایک سیاہ پیادہ (عام طور پر ایف 7 پر) بورڈ سے ہٹا دیا جاتا ہے۔ پیادہ اور دو حرکتیں: کمزور کھلاڑی پہلی دو حرکتیں کھیلتا ہے، اور ایف 7 پر بلیک کا پیادہ ہٹا دیا جاتا ہے۔ نائٹ کی مشکلات: مضبوط کھلاڑی کے شورویروں میں سے ایک کو ہٹا دیا جاتا ہے، عام طور پر بی 1 یا بی 8 پر ملکہ نائٹ۔ روک کی مشکلات: مضبوط کھلاڑی کے رکوں میں سے ایک کو ہٹا دیا جاتا ہے، عام طور پر اے 1 یا اے 8 پر ملکہ روک۔ روک اور پیادہ: مضبوط کھلاڑی کی ملکہ روک اور ایف-پیادہ کو ہٹا دیا جاتا ہے۔ دو چھوٹے ٹکڑے: مشکلات دینے والا اپنے دو شورویروں اور/یا بشپوں میں سے کس کو ہٹانے کا انتخاب کرتا ہے۔ روک اور نائٹ: مضبوط کھلاڑی کی کوئین روک اور کوئین نائٹ کو ہٹا دیا جاتا ہے۔ ملکہ کی مشکلات: مضبوط کھلاڑی کی ملکہ کو ہٹا دیا جاتا ہے۔ دو رک: مضبوط کھلاڑی کے دونوں رک کو ہٹا دیا جاتا ہے۔ کوئین اور روک: مضبوط کھلاڑی کی کوئین اور کوئین روک کو ہٹا دیا جاتا ہے۔ کوئین سائیڈ مشکلات: مضبوط کھلاڑی کے تمام کوئین سائیڈ ٹکڑے (پیادے نہیں) ہٹا دیے جاتے ہیں۔ مضبوط بادشاہ: کمزور کھلاڑی کا بادشاہ سیدھی لکیر میں کسی بھی سمت میں دو چوکوں تک جا سکتا ہے۔ لیری کافمین لکھتے ہیں کہ 18 ویں اور 19 ویں صدی کی شطرنج کی روایت کے تحت، نائٹ کی مشکلات کے نیچے معذوری یہ تھی: پیادہ اور تین حرکتیں: سفید پہلی تین حرکتیں کھیلتا ہے، اور سیاہ فام ایف 7 پیادے کے بغیر کھیلتا ہے۔ اضافی چالوں (پیادہ اور دو چالوں، پیادہ اور تین چالوں) کے ساتھ مشکلات والے کھیلوں میں، مشکلات وصول کرنے والا ان چالوں کے ساتھ چوتھے درجے سے آگے نہیں بڑھ سکتا۔ بصورت دیگر، سفید 1. e3 2.Bd3 3.Qh5 + g6 4.Qxg6 + hxg6 5.Bxg6 کے ساتھ فوری طور پر جیت سکتا ہے۔ 1800 کی دہائی کے لیے کافمین کی فہرست میں کہا گیا ہے: مشکلات کو کھینچیں (ممکنہ طور پر دو مراحل، اس پر منحصر ہے کہ مضبوط کھلاڑی کس رنگ میں کھیلتا ہے) ؛ پیادہ (ایف 2)-بہت کم ؛ پیادہ (ایف 7) اور حرکت ؛ پیادہ اور دو حرکتیں (عام طور پر 1. ای 4 اور پھر سفید دوبارہ حرکت کرنے کے لیے) ؛ پیادہ اور تین حرکتیں (عام طور پر 1. ای 4 2. ڈی 4 اور پھر سفید دوبارہ حرکت کرنے کے لیے) ؛ نائٹ (جی 1 سے زیادہ کثرت سے بی 1) ؛ نائٹ اور حرکت (جی 8 سے زیادہ کثرت سے بی 8) ؛ اے 3 پر پیادے کے ساتھ روک (اے 1) (تاکہ یہ محفوظ رہے ؛ مورفی کے ذریعے استعمال نہ ہو) ؛ اے 2 پر پیادے کے ساتھ روک (اے 1) ؛ روک اور حرکت (اے 1) (کافمین کے مطابق، ملکہ کی مشکلات شاید دو رکوں کے مقابلے میں قدرے بڑی معذوری ہے۔) مورفی نے ہینڈیکیپ سیڑھی پر ایک اضافی قدم استعمال کیا، اس پابندی کے ساتھ بی 1-نائٹ کی مشکلات کی درجہ بندی کی کہ بلیک کو 1-ای 4 کے ساتھ 1. ای 5 سے ملنا چاہیے جو کہ غیر محدود بی 1-نائٹ کی مشکلات سے ایک قدم کم ہے۔ بصورت دیگر، 1. e4 ایک برا اقدام ہے جس کا بہترین جواب 1. d5! ہے، کیونکہ 2.exd5 Qxd5 کے بعد ملکہ کا پیچھا کرنے کے لیے کوئی نائٹ نہیں ہے۔ اسی طرح، پابندی کے باوجود بھی، سب سے بہتر 1. e4 e5 2.Nf3 d5 ہے! 1. e4 صرف جی 1-نائٹ مشکلات کے تحت ایک قابل قبول اقدام ہے۔ بی 1-نائٹ مشکلات کے تحت، 1.Nf3، 1. d4، 1. f4، یا 1. b3 سے شروع کرنا بہتر ہے۔ نیز، کافمین لکھتے ہیں کہ پیادے اور دو چالوں پر، شروع کرنے کا بہترین طریقہ 1. e4 2. d4 کے بجائے 1. e4 2.Nc3 ہے، کیونکہ تب ظاہر دفاع 2. e6 3.Qh5 + g6 4.Qe5 Nf6 5.Nd5 میں ناکام ہو جاتا ہے! Kf7 6.Qxc7 ایک اور پیادہ جیت رہا ہے۔ جہاں تک پیادے اور حرکت کا تعلق ہے، کافمین لکھتے ہیں کہ 1. e4 "واضح طور پر بہترین اقدام" ہے، اور یہ کہ دو بہترین جوابات "شاید" 1. e6 اور 1.Nc6 ہیں۔ بشپ ہینڈیکیپ تاریخی طور پر استعمال نہیں کیا جاتا تھا، کیونکہ بشپ (شورویروں کے برعکس) قابل تبادلہ نہیں ہوتے ہیں: لاپتہ بشپ والے کھلاڑی کو باقی بشپ کے مخالف رنگ پر دوستانہ پیادے رکھنے کی ترغیب دی جاتی ہے۔ اس طرح یہ نائٹ ہینڈیکیپ سے کم عام کھیل دیتا ہے۔ (بہر حال، جدید دور میں ڈینیل ناروڈٹسکی نے کمپیوٹر کے مقابلے میں بشپ اوڈس پر کچھ کھیل کھیلے ہیں۔) تاریخی طور پر، رائے مختلف تھی کہ نائٹ ہینڈیکیپ تک پہنچنے سے پہلے پیادے کے ہینڈیکیپ میں کتنی حرکتیں درست حد تھیں۔ پیادہ اور تین چالوں کو اکثر تاریخی طور پر نائٹ ہینڈیکیپ کے بہت قریب سمجھا جاتا تھا، اور اس طرح غیر ضروری تھا ؛ دوسری طرف، بوبی فشر کبھی کبھی پیادہ اور چار حرکتیں دیتے تھے۔ جدید انجنوں کے ٹیسٹ گیمز سے پتہ چلتا ہے کہ پیادہ اور تین حرکتیں مفید ہیں، پیادے اور دو چالوں اور نائٹ کی مشکلات کے درمیان ہونے کی وجہ سے ؛ دوسری طرف، پیادہ اور چار حرکتیں تقریبا اتنی ہی بڑی معذوری ہیں جتنی کہ نائٹ کی مشکلات، جو اسے اتنا مفید نہیں بناتی جتنی کہ نائٹ کی مشکلات زیادہ عام کھیل دیتی ہیں۔ یہاں تک کہ "چوتھے درجے سے آگے کوئی حرکت نہیں" کی شرط کے باوجود، سیاہ سفید کو لامحدود تعداد میں حرکتیں نہیں دے سکتا۔ ایسا کرنے سے وائٹ کو دائیں طرف پوزیشن قائم کرنے کا موقع ملے گا، جب وائٹ کی دوہری دھمکیاں 1.Qxf7 #اور 1.Ned6 + cxd6 2.Nxd6 #فوری طور پر فیصلہ کن ہوں گی۔ کافمین یہ بھی بتاتے ہیں کہ 1. e3 2.Bd3 3.Qg4 4.Nc3 کی وجہ سے پیادہ اور چار حرکتیں پہلے ہی پریشانی کا باعث ہیں، اور اب سیاہ فام ای-پیادہ اور تجارتی ملکہ کو چھوڑنے پر مجبور ہے۔ تبادلے کی مشکلات (عام طور پر بی 8 نائٹ کے لیے اے 1 روک)، یا تبادلے اور حرکت (عام طور پر بی 1 کے لیے اے 8)، کبھی کبھار تاریخی طور پر دی جاتی تھیں، لیکن کبھی مقبول نہیں ہوتی تھیں۔ یہ پورے کھیل میں ٹکڑوں کی مختلف اقدار کی وجہ سے ہوتا ہے: نائٹ اوپننگ میں روک کے مقابلے میں زیادہ مفید ہوتا ہے، لیکن معذوری اس وقت محسوس ہوتی ہے جب ٹکڑوں کو اینڈگیم دینے کے لیے تجارت کی جاتی ہے، جہاں نائٹ کے لیے روک ہونا تقریبا ہمیشہ فیصلہ کن ہوتا ہے۔ لیری کافمین لکھتے ہیں کہ نائٹ کے لیے روک ایف-پیادے کے مقابلے میں ایک بڑی معذوری ہے اگر مضبوط کھلاڑی کے دونوں رنگ ایک جیسے ہوں، لیکن وہ پیادہ اور حرکت بی 8 کے لیے اے 1 سے زیادہ شدید ہے۔ کھیل دونوں میں مختلف ہے: ایف-پون معذوریوں کے لیے دفاعی کھیل اور اختتامی کھیل تک پہنچنے کی کوشش کی ضرورت ہوتی ہے، جبکہ تبادلے کی معذوریوں کے لیے حملہ آور کھیل کی ضرورت ہوتی ہے۔ آئی۔ اے۔ ہورووٹز مندرجہ بالا فہرست میں درج ذیل کا اضافہ کرتا ہے: مشکلات کو ڈرا کریں: ان معذوریوں میں سے سب سے چھوٹا ؛ مضبوط کھلاڑی سفید کھیلتا ہے، اور ڈرا کو سیاہ فام کے لیے جیت کے طور پر شمار کیا جاتا ہے۔ کوئین فار اے روک: نائٹ کی مشکلات اور روک کی مشکلات کے درمیان ایک رکاوٹ ؛ مشکلات دینے والے کی ملکہ، اور مشکلات وصول کرنے والے کی ملکہ روک کو ہٹا دیا جاتا ہے۔ نائٹ کے لیے کوئین: روک کی مشکلات سے قدرے زیادہ معذوری ؛ مشکلات دینے والے کی ملکہ، اور مشکلات وصول کرنے والے کی ملکہ نائٹ کو ہٹا دیا جاتا ہے۔ اگر ایک روک دیا جاتا ہے، تو مشکلات دینے والا کھلاڑی اب بھی غیر حاضر روک کے ساتھ صرف بادشاہ کو حرکت دے سکتا ہے۔ دیگر ٹائم ہینڈیکیپس کی مشق اکثر بلٹز گیمز میں کی جاتی ہے۔ مضبوط کھلاڑی کو پورا کھیل کھیلنے کے لیے ایک یا دو منٹ دیے جا سکتے ہیں، جبکہ کمزور کھلاڑی کو پانچ منٹ یا اس سے زیادہ کا وقت ملتا ہے۔ پیسے کی مشکلات طاقت میں فرق کی تلافی کرنے کا ایک اور طریقہ ہے۔ مضبوط کھلاڑی کچھ متعدد (تین، پانچ، دس، وغیرہ) ڈالتا ہے۔ کمزور کھلاڑی کی طرف سے رکھی گئی رقم کا۔ 16 ویں-19 ویں صدی میں کبھی کبھی پیاون کوف (ڈھکے ہوئے یا نشان زدہ پیادے) ہینڈی کیپنگ کا استعمال کیا جاتا تھا۔ مضبوط کھلاڑی کو ایک مخصوص پیادے کے ساتھ چیک میٹ کرنا چاہیے، جسے عام طور پر کھیل کے آغاز میں نشان زد کیا جاتا ہے۔ پیادے کو فروغ نہیں دیا جا سکتا ؛ کسی دوسرے پیادے یا ٹکڑے کے ساتھ چیک میٹ دینا کھیل ہار جاتا ہے۔ پیاون کوف کو ملکہ کی مشکلات دینے کے مترادف سمجھا جاتا ہے۔ اسی طرح، کھیل کبھی کبھار ایک انگوٹھے والے ٹکڑے کے ساتھ کھیلے جاتے ہیں، جہاں ایک انگوٹھی یا بینڈ کسی خاص ٹکڑے کے ارد گرد رکھا جاتا ہے، اور مشکلات دینے والے کھلاڑی کو اس ٹکڑے کے ساتھ چیک میٹ کرنا ہوتا ہے۔ مشکلات کی یہ شکل، پیاون کوف کے ساتھ، مشکلات دینے والے کے لیے بہت مشکل ہوتی ہے، جو مشکلات وصول کرنے والے کو ڈھکے ہوئے یا انگوٹھے والے ٹکڑے یا پیادے کے لیے قربانی دینے کی اجازت نہیں دے سکتا۔ مثال کے طور پر، پیاون کوف میں، 1. e4 d5 2.exd5 Qxd5 کے بعد، سیاہ پہلے سے ہی ملکہ کو ڈھکے ہوئے پیادے کے لیے قربانی دینے کی دھمکی دیتا ہے اگر وہ a -، d -، یا g-پیادہ ہے، 3.Qe5 + کھیلنے کے لیے اس کے بعد ایسی قربانی اگر یہ b-یا h-پیادہ ہے، یا 3.Qe4 + کھیلنے کے بعد قربانی اگر یہ c-پیادہ ہے۔ کسی مخصوص مربع پر چیک میٹ: اس کا مطلب یہ ہو سکتا ہے کہ یا تو مشکلات وصول کرنے والے کے بادشاہ کو مخصوص مربع پر رہتے ہوئے ملایا جانا چاہیے، یا یہ کہ مشکلات دینے والے کے ٹکڑے کو اس مربع سے ساتھی کا انتظام کرنا چاہیے۔ کیریرا نے ان میں سے پہلے کو تقریبا نائٹ کی مشکلات کے مساوی سمجھا، دوسرے کو تھوڑا کم۔ آسیک نے پہلے کے بارے میں مشاہدہ کیا، "یہ ایک زبردست تجویز کی طرح لگتا ہے، لیکن یہ واقعی نہیں ہے۔ تمام بہتر کھلاڑی کو کھیل کو ایک سازگار اختتام تک کم کرنا ہے۔ اس کے بعد، ایک یا دو پیادوں کو فروغ دینے کے بعد، اسے باقی کام آسان لگیں گے۔ " پیادے کے ساتھ چیک میٹ: ملاپ کا پیادہ کوئی بھی پیادہ ہو سکتا ہے، نہ کہ ایک مخصوص پیادہ، جیسا کہ پیاون کوف میں ہوتا ہے۔ کیریرا نے اس قسم کی مشکلات کو دو پیادوں کی مشکلات دینے کے مترادف سمجھا۔ ہر بار دو چالوں کے لیے تمام ٹکڑے دینا: مشکلات دینے والا صرف بادشاہ اور پیادوں کے ساتھ کھیل کا آغاز کرتا ہے، جبکہ مشکلات وصول کرنے والے کے پاس ٹکڑوں اور پیادوں کی مکمل تکمیل ہوتی ہے۔ اس کے بدلے میں، مشکلات دینے والا ہر موڑ پر دو حرکتیں کھیلتا ہے، جبکہ مشکلات وصول کرنے والا صرف ایک کھیل سکتا ہے۔ کیریرا نے لکھا کہ اگرچہ کچھ لوگ اسے یکساں کھیل سمجھتے ہیں، لیکن ان کا خیال تھا کہ یہ ٹکڑوں کے حق میں ہے، حالانکہ ٹکڑوں والی ٹیم کو احتیاط سے کھیلنا چاہیے۔ ٹکڑوں والے کھلاڑی کو پیادوں کو ختم کرنے کی کوشش کرنی چاہیے، مثال کے طور پر ایک کے لیے دو پیادے، یا دو پیادوں کے لیے ایک چھوٹا ٹکڑا چھوڑ کر۔ اسے مونسٹر شطرنج بھی کہا جاتا ہے (جس میں عام طور پر 4 پیادے استعمال ہوتے ہیں)۔ بادشاہ کو نائٹ کی حرکت دینا: مشکلات وصول کرنے والا بادشاہ، معمول کے مطابق حرکت کرنے کے قابل ہونے کے علاوہ، نائٹ کی طرح حرکت کرنے کے قابل ہوتا ہے۔ کیریرا نے مشکلات کی اس شکل کو نامناسب سمجھا کیونکہ یہ مشکلات وصول کرنے والے کو اپنے بادشاہ کو دشمن کے بادشاہ کو نائٹ کے جانے سے روکنے کے لیے استعمال کرنے کی اجازت دیتا ہے (مثال کے طور پر، مشکلات وصول کرنے والے کے بادشاہ کے ساتھ جی 6 پر اور مشکلات دینے والے کے بادشاہ کے ساتھ ایچ 8 پر، مؤخر الذکر چیک میں ہے اور، اگر کوئی قانونی جواب ممکن نہیں ہے تو اسے چیکمیٹ کیا جاتا ہے)۔ کیریرا نے اس قسم کی مشکلات کو روک اور پیادے کی مشکلات دینے کے مترادف سمجھا۔ بادشاہ کی غیر معمولی طاقت کی وجہ سے، مشکلات پیدا کرنے والے کو ایک ننگے بادشاہ (مثال کے طور پر، ملکہ اور دوسرا ٹکڑا، یا دو رک) کو چیک میٹ کرنے کے لیے معمول سے زیادہ مواد کی ضرورت ہوتی ہے۔ ملکہ کو نائٹ کی حرکت دینا: اسی طرح اوپر کی طرح، مشکلات وصول کرنے والے کی ملکہ (بادشاہ کے بجائے) میں نائٹ کی طرح حرکت کرنے کی اضافی صلاحیت ہوتی ہے۔ یہ ملکہ کو بہت طاقتور بناتا ہے، کیونکہ وہ کسی دوسرے ٹکڑے کی مدد کے بغیر ساتھی کا انتظام کرنے کی صلاحیت رکھتی ہے (مثال کے طور پر، ایچ 6 ساتھیوں پر ایک بہتر ملکہ ایچ 8 پر ایک بادشاہ، کیونکہ کے جی 8 اب بھی بادشاہ کو چیک میں چھوڑ دیتا ہے)۔ کیریرا نے اسے تقریبا نائٹ کی مشکلات کے برابر سمجھا، حالانکہ یہ کھلاڑیوں کی طاقت کے لحاظ سے مختلف تھا۔ قلعہ بند بادشاہ کی مشکلات: مشکلات وصول کرنے والا اپنے بادشاہ کے عہدوں کے ساتھ کھیل کا آغاز کرتا ہے اور ان میں سے ایک رک کا تبادلہ ہوتا ہے (مثال کے طور پر، ایچ 8 یا اے 8 پر کنگ، اور بادشاہ کے چوک پر بے گھر روک)۔ پہلا طریقہ (ایچ 8 پر کنگ، ای 8 پر روک) استعمال کیا جاتا ہے جب تک کہ کھیل سے پہلے دوسری صورت میں وضاحت نہ کی جائے۔ کیریرا نے سوچا کہ مشکلات کی یہ شکل کھلاڑی کے مساوی ہے جس میں عام طور پر رکھے ہوئے ٹکڑے دو پیادوں سے کچھ کم ہوتے ہیں، یا نائٹ سے تھوڑا کم اگر اے 8 روک اور کنگ آپس میں تبدیل ہوتے ہیں۔ اسٹونٹن نے نوٹ کیا کہ کیریرا کی وضاحت اور ان مشکلات کی مثالیں "ہمارے کاسلنگ کے طریقے کے مطابق نہیں ہیں" کیونکہ بادشاہ اور کشتی اسی چوکوں پر ختم نہیں ہوتے ہیں جو وہ عام طور پر کاسلنگ کے بعد رکھتے ہیں۔ اسٹونٹن نے مشکلات کی درج ذیل غیر معمولی شکلوں کا بھی ذکر کیا جن پر کیریرا نے تبادلہ خیال نہیں کیا: ہارنے والے کھیل کے امکانات: مشکلات دینے والا مشکلات وصول کرنے والے کو اسے چیک میٹ کرنے پر مجبور کرنے کا عہد کرتا ہے۔ (پیرس-مارسیلز خط و کتابت 1878 دیکھیں، جو ذیل میں دیا گیا ہے۔) اضافی پیادے: مشکلات پیدا کرنے والا وصول کنندہ مشکلات پیدا کرنے والے کو مخصوص تعداد میں اضافی پیادوں (مثال کے طور پر، آٹھ اضافی پیادے) کے ساتھ کھیل شروع کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ جب تک کہ خاص طور پر اتفاق نہ ہو، اضافی پیادوں والی طرف پہلے حرکت کرتی ہے۔ مخالف کی ملکہ نائٹ، یا پیادہ اور حرکت، یا پیادہ اور دو چالوں کے بدلے میں ملکہ روک کی مشکلات۔ پیادے اور حرکت کے بدلے میں، یا پہلی دو چالوں کے بدلے میں ملکہ نائٹ کی مشکلات۔ درجہ بندی کے مساوی گرینڈ ماسٹر لیری کافمین نے نائٹ کی مشکلات دینے کے ایلو درجہ بندی کے مساوی ہونے کے بارے میں درج ذیل لکھا ہے: جیسے جیسے آپ پیمانے سے نیچے جاتے ہیں وہ ایک دی گئی معذوری کے مساوی ہو جاتا ہے۔ جب "کمزور" کھلاڑی آئی ایم کی سطح کے آس پاس ہوتا ہے تو ایک نائٹ تقریبا ایک ہزار پوائنٹس کے قابل معلوم ہوتا ہے، لیکن جیسے جیسے آپ نیچے جاتے ہیں یہ کم ہوتا جاتا ہے۔ مثال کے طور پر، میری عمر تقریبا 2400 ہے اور میں نے طلباء کے ساتھ بہت سارے نائٹ آڈس گیمز کھیلے ہیں، اور میں اپنے ساتھ بریک ایون پوائنٹ (غیر وقتی لیکن معقول حد تک تیز کھیلوں کے لیے) 1800 کے آس پاس رکھوں گا، لہذا شاید اس سطح پر اس کی قیمت 600 ہوگی۔ 1800 شاید 1400، 1400 سے 1100، 1100 سے 900 وغیرہ کو نائٹ کی مشکلات دے سکتا ہے۔ یہ واضح طور پر کام کرنے کا طریقہ ہے، کیونکہ کھلاڑی جتنے کمزور ہوں گے، اتنا ہی کمزور شخص کسی ٹکڑے یا اس سے زیادہ کی غلطی کرنے کا امکان زیادہ ہوگا۔ جب آپ اوسط 8 سالہ کھلاڑی کی سطح پر اترتے ہیں، تو نائٹ کی مشکلات صرف ایک معمولی برتری ہوتی ہے، شاید 50 پوائنٹس یا اس سے زیادہ۔ کافمین نے لکھا ہے کہ کاسپاروف ایک کمزور گرینڈ ماسٹر (2500 ایف آئی ڈی ای کی درجہ بندی) کو پیادہ دے سکتا ہے اور مشکلات کو منتقل کر سکتا ہے اور اسے قدرے پسند کیا جا سکتا ہے، اور اسے 2115 کی ایف آئی ڈی ای کی درجہ بندی والے کھلاڑی کے خلاف نائٹ کی مشکلات کے امکانات بھی ہوں گے۔ مثالی کھیل پیادہ اور حرکت یہ کھیل سیگبرٹ ٹراسچ نے جیتا تھا، جسے آسیک نے "پیادہ اور حرکت" کے نظریہ کے سب سے بڑے ماہرین میں سے ایک "کے طور پر بیان کیا تھا: کے ایککارٹ بمقابلہ ٹراسچ، نیورمبرگ شطرنج کلب چیمپئن شپ 1887-88 (بلیک کے ایف-پیادے کو ہٹائیں) 1. e4 Nc6 2. f4 e5 3۔ Nf3 exf4 4. بی سی 4 بی سی 5 مندرجہ ذیل غیر مستحکم لیکن مشکل قربانی کی منصوبہ بندی کرنا۔ 5. d4 Nxd4 6. Nxd4 Qh4 + 7۔ Kf1 d5 تیزی کے لیے ایک اور پیادہ قربان کرنا۔ 8. exd5 Bg4 9. بی بی 5 + واضح طور پر بلیک کے اگلے اقدام کو نظر انداز کر رہا ہے۔ تسلی بخش دفاع کے ساتھ درست 9.Qd3 تھا۔ c6 10. dxc6 0-0-0! 11. cxb7 + Kxb7 12. بی سی 6 + کے بی 6 13۔ کیو ڈی 3 آر ایکس ڈی 4 بلیک نے قربان شدہ ٹکڑا دوبارہ حاصل کر لیا ہے اور ظاہری شکل کے برعکس، اس کا بادشاہ کافی محفوظ ہے۔ 14. Qb5 + Kc7 15. Qb7 + Kd6 16۔ این سی 3 ایک خوبصورت فنش کی اجازت دیتا ہے، لیکن 16.Bf3 Rd1 +! 17.Ke2 (17.Bxd1 Qf2 #) Bxf3 + 18.Qxf3 Rxh1 بھی بلیک کے لیے جیتتا ہے۔ کیو ایف 2 +! 17. Kxf2 Rd1 + (دریافت شدہ چیک) 18. Be3 Bxe3 #نوٹس فریڈ رین فیلڈ کے نوٹوں پر مبنی ہیں۔ پیادہ اور دو حرکتیں ڈینیل ہاروٹز بمقابلہ ہاورڈ اسٹونٹن، 1846 (بلیک کے ایف-پیادے کو ہٹا دیں) 1. e4 2. d4 2.Nc3 بہتر ہے، 2. e6 کو 3.Qh5 + g6 4.Qe5 Nf6 5.Nd5! سے سزا دینے کے قابل ہونا، جو ایک اور پیادہ جیتتا ہے۔ e6 3. c4 3.Nc3! بہتر ہے: 3.Bb4 4.Bd3 Nc6 5. e5 Qe7 6.Nf3 d5 7.0-0 سفید کو اس کے اضافی پیادے کے علاوہ بہتر ترقی، ایک مقامی فائدہ، اور بہتر بادشاہ کی حفاظت (سیاہ شاید کسی بھی پروں پر محفوظ طریقے سے قلعہ بنانے سے قاصر ہوگا) دیتا ہے۔ c5 4. d5 d6 5. f4 g6 6. Nf3 Bg7 7. Nc3 Ne7 8. بی ڈی 3 نا 6 9۔ 0-0-0 10۔ ایچ 3 این سی 7 11۔ کیو سی 2؟! 11.a4! بہتر ہے۔ اے 6؟! بہتر تھا 11.b5! 12.dxe6 bxc4 13.Bxc4 Bxe6، جہاں اگرچہ بلیک اب بھی کھو چکا ہے، اس کے پاس اس سے زیادہ کھیل ہے جو اس کے پاس عام طور پر پیادے پر ہوتا ہے اور دو چالوں میں معذوری ہوتی ہے۔ 12. a4 Bd7 13. Be3 Rc8 14. ریڈ 1 بہتر ہے 14.a5! exd5 15.cxd5 Nb5 16.Qb3 سفید سے فیصلہ کن فائدہ کے ساتھ۔ exd5 15. cxd5 Ne8 16. b3 Qa5 17. نی 2 بی 5 18۔ ایکس بی 5 ایکس بی 5 19۔ Rc1 Qa3 20. Nd2 20.Bf2! فیصلہ کن فائدہ دیتا ہے۔ ق 5 21۔ بی ایف 2 این سی 7 22۔ بی ایچ 4 آر ایف 7؟! 22.Rce8 تھوڑا بہتر ہے۔ 23. Bxe7؟ ایک غلطی، بشپ جوڑی کو ناقص پوزیشن والے نائٹ کے لیے تسلیم کرنا حالانکہ پوزیشن کھلی ہے، حالانکہ یہ 1846 میں اچھی طرح سے نہیں سمجھا گیا تھا۔ Rxe7 24. Nf3 Na6 25. کے ایچ 2؟ 25.e5! جیتنے والے فائدے کو برقرار رکھنے کے لیے ضروری تھا۔ سی 4؟ بہتر 25.Nb4 26.Qd2 Qa2 27.Qd1 Nxd3 28.Qxd3 Qa3 تھا جہاں سیاہ رنگ c4 کو دھمکی دیتا ہے، اور اس میں نائٹ جوڑی اور پیادے کے لیے ایک بشپ جوڑا ہوتا ہے۔ بلیک نے اپنے نقصان کو کم کر دیا ہے جو عام طور پر عام شطرنج میں ہوتا ہے، اور اس طرح اسے جیتنا چاہیے کیونکہ معذوری طاقت کے فرق کو ظاہر کرتی ہے۔ 26. bxc4 bxc4؟ 26.Qa3 27.Qd1 Nb4 28.Bb1 bxc4 لاپتہ پیادے کے لیے عملی معاوضہ دے گا، حالانکہ سفید اب بھی بہتر ہے۔ 27. Bxc4 Bb5 28. کیو بی 3 وائٹ دو پیادوں کے اوپر ہے اور اس کا فیصلہ کن فائدہ ہے۔ با 4 29. Qe3 Bb2 30. Bxa6 Bxc1 31. Rxc1 Rxc1 32. Qxc1 Qxa6 33۔ این جی 3 کیو بی 7 34۔ ایف 5 بی 8 35۔ Qg5 Rg7 36. f6 Rd7 37. این ایف 5 کے ایچ 8 38۔ Ne7 Qb2 39. e5 dxe5 40. f7 لیری کافمین کے نوٹوں پر مبنی۔ اگرچہ اسٹونٹن ہار گیا، اس نے کچھ مواقع گنوائے، اور ہاروٹز اپنے آپ میں ایک بہت مضبوط کھلاڑی تھا۔ یہ کھیل ایک پیادہ اور دو چالوں کے میچ کا حصہ تھا، جسے اسٹونٹن نے 3-4 سے جیت لیا۔ نائٹ مشکلات جوہانس زکرٹورٹ بمقابلہ ایپورینو، برلن 1872 (وائٹ کی ملکہ نائٹ کو ہٹا دیں) 1. f4 e6 2. Nf3 Nf6 3. b3 d5 4. Bb2 c5 5. e3 Nc6 6. a3 a6 7. بی ڈی 3 بی ڈی 6 8۔ Qe2 0-9. g4 Nxg4؟ جی فائل کے ساتھ ساتھ وائٹ کو بلیک کے بادشاہ پر حملہ کرنے کی اجازت دینا۔ 10. کیو جی 2 این ایف 6 11۔ ایچ 4 ایچ 6 12۔ ایچ 5 کے ایچ 8 13۔ 0-0-0 Ne8 14. Rdg1 Rg8 15. بی ایچ 7 ایف 6 (15.Kxh7 16.Qg6 +!! fxg6 17.hxg6 + Kh8 18.Rxh6 #) 16۔ Bxg8 Kxg8 17. ق جی 6 خ 8 18۔ این جی 5! ایچ ایکس جی 5 19۔ ایف ایکس جی 5 این ای 7 20۔ جی ایکس ایف 6!! Nxg6 21. hxg6 + Kg8 22. Rh8 +! Kxh8 23. f7 ساتھی کے خلاف کوئی دفاع نہیں ہے۔ اگر 23.Qh4 (خطرے سے دوچار 24.Rh1 + کو روکنا)، 24.fxe8 (Q) + Bf8 25.Qxf8 #۔ فرانسس جے ویلموتھ نے اسے "اب تک کھیلا گیا بہترین مشکلات کا کھیل" قرار دیا ہے۔ ارونگ چرنیو اور فریڈ رین فیلڈ اس نتیجے کو "اس قسم کے مقابلے میں بہترین انجام" کہتے ہیں۔ چیرنو اور رینفیلڈ، ویلموتھ اور نیپیئر کے نوٹ۔ روک مشکلات آئزک کاشدان بمقابلہ بسٹر ہارنمین، مین ہیٹن چیس کلب 1930 (وائٹ کی ملکہ روک کو ہٹائیں) 1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 c5 4. Qg4 cxd4 5. این ایف 3 این ایچ 6۔ Qh3 Be7 7. بی ڈی 3 بی 6 8۔ Qg3 Nf5 9. Bxf5 exf5 10. Qxg7 Rf8 11. این ایکس ڈی 4 بی اے 6؟ 12. Nxf5 Nd7 13. بی جی 5 ایف 6؟ 14. ای 6! fxg5 15. کیو جی 6 +!! ایچ ایکس جی 6 16۔ این جی 7 #1-0 یہ فرض کرنا ایک غلطی ہوگی کہ مشکلات دینے والا ہمیشہ جیتتا ہے۔ یہاں تک کہ مضبوط ترین کھلاڑیوں کو بھی بعض اوقات تباہی کا سامنا کرنا پڑتا ہے: پال مورفی بمقابلہ چارلس مورین، اسپرنگ ہل 1855 (وائٹ کی ملکہ روک کو ہٹائیں) 1. e4 e5 2. f4 exf4 3. بی سی 4 کیو ایچ 4 + 4۔ Kf1 b5 5. بی ڈی 5 این سی 6۔ Nf3 Qh5 7. d4 Nf6 8. بی بی 3 بی اے 6 9۔ کیو 2 این ایکس ڈی 4! 10. Nxd4 b4! 11. Qxa6 Qd1 + 12۔ کے ایف 2 این جی 4 #0-1 ملکہ نے ایپسینکس بمقابلہ. شوقیہ، ریگا 1934 (وائٹ کی ملکہ کو ہٹائیں) 1. b3 e5 2. بی بی 2 ڈی 6 3. Nc3 Be7 4. 0-0-0 Nf6 5. f3 0-0 6. e3 c6 7. g4 h6 8. این جی ای 2 بی 6 9۔ این جی 3 این بی ڈی 7 10. ایچ 4 این ایچ 7 11. جی 5 ایچ ایکس جی 5 12. ایچ ایکس جی 5 بی ایکس جی 5 13۔ بی ڈی 3 بی ایچ 6 14۔ Rdg1 d5 15. این ایف 5 بی ایکس ایف 5 16۔ Bxf5 Qf6 17. Bxd7 d4 18. exd4 exd4 19. Ne2 Qe7 20. Nxd4 Qxd7 21. Rxh6 ریڈ 8 22۔ Rxg7 +! Kxg7 23. Nf5 + (ڈبل چیک) Kg8 24۔ Rg6 +! fxg6 25. این ایچ 6 #1-0 رنگڈ پیس میکس لینج بمقابلہ جینی وان شیرسٹیڈ، ہیل 1856 (وائٹ کی ملکہ نائٹ رنگڈ پیس ہے جس کے ساتھ اسے چیک میٹ کرنا ہوگا) 1. ای 4 ای 5 2. Nc3 Nc6 3. f4 exf4 4. این ایف 3 جی 5۔ بی سی 4 جی 4 6۔ 0-0 جی ایکس ایف 3 7۔ ڈی 4 ایف ایکس جی 2 8۔ Bxf7 + Kxf7 9۔ Qh5 + Kg7 10۔ Rxf4 Nh6 11. Be3 d6 12. Ne2 Qe7 13. Kxg2 Be6 14. راف 1 بی ایف 7؟ سیاہ فام 14.Qg5 + کے ساتھ جیت سکتا تھا! !، جب 15.Qxg5 #بلیک کو چیک میٹ کرے گا، لیکن اس شرط کی خلاف ورزی کرتا ہے کہ ملکہ نائٹ کو چیک میٹ کرنا ہوگا۔ 15. Qxh6 +!! Kxh6 16. آر جی 4 + کے ایچ 5 17۔ این جی 3 + کے ایکس جی 4 18۔ آر ایف 5 ایچ 6 19. ایچ 3 + کے ایچ 4 20۔ Rh5 + Bxh5 21۔ این ایف 5 #1-0 پیئن کوف ہاورڈ اسٹونٹن بمقابلہ۔ ٹاورر؟، تاریخ نامعلوم (جی 2 پر سفید کا پیادہ ڈھکا ہوا پیادہ ہے، جس کے ساتھ اسے چیک میٹ دینا ہوگا) 1. Nc3 e5 2. Ne4 d5 3. این جی 3 پیادے کو ڈھانپنا تاکہ اسے سیاہ کے ٹکڑوں سے کم دستیاب کیا جا سکے۔ f5 4. e3 Bd6 5. c4 h5 6. Nxh5 Qg5 7. این جی 3 ایف 4 8. ایکس ایف 4 نہیں 8.Nf3؟ ؟، کب 8.Bh3! جی-پیادہ اور کھیل جیت جائے گا۔ exf4 9. d4 Qg6 10. Bd3 Qh6 اب سیاہ خطرہ 11.Qh3! اور جیت جاتے ہیں۔ 11. Qh5 + Qxh5 12۔ Nxh5 Rxh5 13. Bg6 + Ke7 14. Bxh5 Nf6 15. Bf3 g5 16. c5 g4 17. cxd6 + cxd6 18. Bxg4 Bxg4 19. Bxf4 Nh5 20. Bg3 Nc6 21. h3 21.f3؟ Be6 22.Ne2 Rg8 23.Kf2 Bh3! 24.gxh3 Nxg3 کے بعد 25.Rh8 کیپڈ پیادہ جیت جائے گا۔ 6 22 ہو۔ Ne2 Rg8 23. Rc1 Bf5 24. Rc3 Be4 25. ری 3 این بی 4 26۔ Kd2 Nxa2 27. Ra1 Nb4 28. Rxa7 Nc6 29. Rxb7 + Ke6 30۔ Rh7 Rg5 31. Rxe4 + dxe4 32. Rxh5 Rxh5 33۔ Nf4 + Ke7 34. Nxh5 Nxd4 35. Ke3 Nc2 + 36۔ Kxe4 Ne1 "گیم پیادے" پر حملہ کرنا۔ 37. بی ایچ 4 + کے ڈی 7 38. جی 4 کے سی 6 39. ایف 4 این سی 2 40. ایف 5 ڈی 5 + 41۔ کے ایف 4 ڈی 4 42۔ بی ایف 2 ڈی 3 43۔ Be3 Nd4 44. کے 4 ڈی 2 45۔ Bxd2 Nb3 46. Be3 Kd6 47. Nf6 Kc6 48. h4 Na5 49. h5 Nc4 50. Bf4 Nxb2 51. h6 Na4 52. h7 Nc5 + 53۔ Ke3 Kb5 54. Ne4 Na6 55. h8 = Q Ca5 56۔ Qc3 + Kb5 57۔ کیو بی 3 + کے اے 5 58۔ این سی 3 این سی 5 59۔ بی سی 7 + کے اے 6 60۔ کیو بی 5 + کے اے 7 61۔ کیو ایکس سی 5 + کے اے 6 جان بوجھ کر چیک میٹ کی اجازت دیتا ہے۔ 62. Qa5 + Kb7 63۔ کے 4 کے سی 8 64۔ Qa7 Kd7 65۔ Qb7 Ke7 66. کیو سی 8 کے ایف 6 67۔ بی ڈی 8 + کے جی 7 68۔ کیو 6 کے ایف 8 69۔ کیو 7 + کے جی 8 70۔ این ڈی 5 کے ایچ 8 71۔ جی 5 کے جی 8 72۔ جی 6 کے ایچ 8 73۔ Ke5 Kg8 74. این ایف 6 + کے ایچ 8 75. جی 7 #1-0 نوٹ بائے اسٹاؤنٹن، جس نے لکھا کہ اس نے اور اس کے مخالف نے ان مشکلات پر بہت سے کھیل کھیلے، جن میں سے یہ "شاید سب سے کمزور، لیکن مختصر ترین بھی" تھا۔ ملکہ کی مشکلات ملکہ کے استقبال کے جواب میں، سیاہ فام سفید فام کو سیاہ فام کو چیک میٹ کرنے پر مجبور کرنے کا کام کرتا ہے۔ پیرس بمقابلہ مارسیلز، خط و کتابت 1878 (وائٹ کی ملکہ کو ہٹا دیں) 1. d4 d5 2. Nc3 c6 3. Nf3 g6 4. e4 e6 5. e5 Bb4 6. بی ڈی 2 بی ایکس سی 3 7۔ بی ایکس سی 3 بی 5 8۔ ایچ 4 ایچ 5 9۔ 0-0-0 a6 10۔ این جی 5 ایف 5 11۔ جی 3 این ایچ 6 12۔ بی ڈی 3 این ایف 7 13۔ بی ایکس ایف 5؟ جی ایکس ایف 5 14. Nxf7 Kxf7 15. بی ڈی 2 این ڈی 7 16۔ Rhe1 c5 17. dxc5 Nxc5 18. بی جی 5 کیو جی 8 19۔ ری 3 بی بی 7 20۔ آر سی 3 آر سی 8 21۔ Be3 Nd7 22. Bd4 Rxc3 23. bxc3 a5 24. Kd2 a4 25. آر بی 1 بی اے 6 26۔ Rg1 Qg4 27. Rb1 Rc8 28. آر بی 4 آر سی 4 29۔ Rxc4 dxc4 30. a3 f4 31. Kc1 fxg3 32. fxg3 Qxg3 33. Kb2 Qxh4 34. Kc1 Qe1 + 35۔ Kb2 Qd1 36. بی اے 7 این ایکس ای 5 37۔ بی سی 5 ایچ 4 38۔ بی ڈی 4 این سی 6 39۔ Be3 e5 40. بی ایف 2 ایچ 3 41۔ بی جی 3 ای 4 42۔ Bf4 Ke6 43. بی جی 3 ای 3 44۔ بی ایف 4 ای 2 45۔ بی جی 3 کے ڈی 7 46۔ بی ایچ 2 ای 1 = کیو 47۔ Bf4 Qee2 48. بی جی 3 کیو ڈی ایکس سی 2 + 49۔ کے اے 1 کیو ایف 1 + 50۔ Be1 Qd2 اب سفید کو بادشاہ کو آگے پیچھے کرنے کے لیے کم کر دیا جاتا ہے جبکہ سیاہ خود ساتھی کو ترتیب دیتا ہے۔ 51. Kb1 h2 52۔ کے اے 1 ایچ 1 = کیو 53۔ Kb1 Qf8 54۔ کے اے 1 کیو ایکس اے 3 + 55۔ Kb1 قاد 6 56۔ کے اے 1 کیو ایف 6 57۔ Kb1 Kc7 58۔ کے اے 1 بی 4 59۔ Kb1 b3 60. کے اے 1 کے بی 6 61۔ کے بی 1 کے اے 5 62۔ کے اے 1 این ای 7! 63. Kb1 Nc8 64۔ کے اے 1 بی بی 5 65۔ Kb1 Qa6! 66. کے اے 1 این بی 6 67۔ Kb1 Qh7 + (67.Qhxe1 #نہیں؟ ؟، جب وائٹ جیتتا ہے) 68۔ کے اے 1 کیو ایکس سی 3 +! 69. Bxc3 #واحد قانونی اقدام۔ 0-1 سیاہ، سفید کو چیک میٹ پر مجبور کرنے کے بعد، جیت جاتا ہے۔ ہینڈی کیپ (شوگی) نوٹس حوالہ جات ہاورڈ اسٹونٹن، شطرنج کے کھلاڑی کا ساتھی:، 1849 شطرنج کا ساتھی، سائمن اور شسٹر، 1973 بیرونی روابط فشر کی ویڈیو خواتین کو نائٹ کی مشکلات دینے کا دعوی کرتی ہے شطرنج کی اصطلاحات شطرنج