Dictator game
ڈکٹیٹر گیم سماجی نفسیات اور معاشیات میں ایک مقبول تجرباتی آلہ ہے، جو الٹی میٹم گیم سے ماخوذ ہے۔ "گیم" کی اصطلاح ایک غلط نام ہے کیونکہ یہ ایک واحد کھلاڑی کے فیصلے کو ظاہر کرتی ہے: دوسرے کو رقم بھیجنا یا نہ بھیجنا۔ اس طرح، ڈکٹیٹر کے پاس سب سے زیادہ طاقت ہوتی ہے اور وہ اس "کھیل" میں ترجیحی پوزیشن رکھتا ہے۔ اگرچہ "ڈکٹیٹر" کے پاس سب سے زیادہ طاقت ہوتی ہے اور وہ اسے لینے یا چھوڑنے کی پیشکش کرتا ہے، لیکن اس کھیل کے مختلف طرز عمل کی صفات کی بنیاد پر ملے جلے نتائج ہوتے ہیں۔ نتائج-جہاں زیادہ تر "آمروں" پیسہ بھیجنے کا انتخاب کرتے ہیں-معاشی رویے میں انصاف پسندی اور اصولوں کے کردار کا ثبوت دیتے ہیں، اور جب اپنے منافع کو زیادہ سے زیادہ کرنے کا موقع دیا جاتا ہے تو تنگ مفاد کے مفروضے کو کمزور کرتے ہیں۔ ڈکٹیٹر گیم الٹی میٹم گیم سے ماخوذ ہے، جس میں ایک کھلاڑی (تجویز کنندہ) دوسرے (جواب دہندہ) کو ایک بار کی پیشکش فراہم کرتا ہے۔ جواب دہندہ تجویز کنندہ کی بولی کو قبول یا مسترد کرنے کا انتخاب کر سکتا ہے، لیکن بولی کو مسترد کرنے کے نتیجے میں دونوں کھلاڑیوں کو 0 کی ادائیگی ملے گی۔ ڈکٹیٹر گیم میں، پہلا کھلاڑی، "ڈکٹیٹر"، اس بات کا تعین کرتا ہے کہ انڈومنٹ (جیسے نقد انعام) کو اپنے اور دوسرے کھلاڑی (وصول کنندہ) کے درمیان کیسے تقسیم کیا جائے۔ ڈکٹیٹر کی کارروائی کی جگہ مکمل ہوتی ہے اور اس لیے عطیہ کا تعین کرنا ان کی اپنی مرضی پر ہوتا ہے، جو کچھ نہ دینے سے لے کر تمام عطیات دینے تک ہوتا ہے۔ کھیل کے نتائج پر وصول کنندہ کا کوئی اثر نہیں ہوتا، جس کا مطلب ہے کہ وصول کنندہ غیر فعال کردار ادا کرتا ہے۔ اگرچہ الٹی میٹم گیم معلوماتی ہے، لیکن زیادہ تر حقیقی دنیا کے گفت و شنید کے حالات پر بحث کرتے وقت اسے بہت آسان نمونہ سمجھا جا سکتا ہے۔ حقیقی دنیا کے کھیلوں میں پیشکش اور جوابی پیشکش شامل ہوتی ہے جبکہ الٹی میٹم گیم صرف ایک کھلاڑی ہوتا ہے جو اس رقم کی تقسیم کو آگے رکھتا ہے جسے کھلاڑی 2 کو قبول یا مسترد کرنا ہوتا ہے۔ اس محدود دائرہ کار کی بنیاد پر، یہ توقع کی جاتی ہے کہ دوسرا کھلاڑی انہیں دی جانے والی کسی بھی پیشکش کو قبول کرے گا، جو ضروری نہیں کہ حقیقی دنیا کی مثالوں میں دیکھا جائے۔ ابتدائی گیم 1980 کی دہائی میں ڈینیل کاہنمین نے تیار کیا تھا اور اس میں تین جماعتیں شامل تھیں، جن میں ایک فعال اور دو غیر فعال شرکاء تھے۔ تاہم، یہ صرف 1994 میں تھا کہ فورسیتھی اور دیگر کا ایک مقالہ۔ اسے ایک فیصلہ ساز (ڈکٹیٹر) اور ایک غیر فعال شریک (وصول کنندہ) کے ساتھ اس کھیل کی عصری شکل میں آسان بنایا گیا۔ جیسا کہ ہومو اکنامکس کے اصول سے ظاہر ہوتا ہے، کھلاڑیوں سے توقع کی جائے گی کہ وہ عقلی طور پر برتاؤ کریں اور اپنی ادائیگیوں کو زیادہ سے زیادہ کریں ؛ تاہم، یہ دکھایا گیا ہے کہ انسانی آبادی "ہومو اکنامکس سے زیادہ خیر خواہ" ہے اور اس لیے شاذ و نادر ہی اکثریت وصول کنندہ کو کچھ نہیں دیتی ہے۔ اصل ڈکٹیٹر گیم میں، ڈکٹیٹر اور وصول کنندہ کو تصادفی طور پر منتخب کیا گیا تھا اور مکمل طور پر نامعلوم تھا۔ تاہم یہ پایا گیا کہ دونوں فریقوں کے درمیان سماجی فاصلے کے لحاظ سے نتیجہ مختلف تھا۔ "سماجی فاصلے" کی وہ سطح جو ایک ڈکٹیٹر اور وصول کنندہ کے پاس ہوتی ہے، عطیہ کے اس تناسب کو بدل دیتی ہے جو ڈکٹیٹر دینے کو تیار ہوتا ہے۔ اگر کھیل میں ڈکٹیٹر کا وصول کنندہ کے ساتھ نام ظاہر نہ کرنا ہو، جس کے نتیجے میں سماجی فاصلہ زیادہ ہوتا ہے، تو وہ کم عطیہ دینے کا امکان رکھتے ہیں، جبکہ کم سماجی فاصلہ رکھنے والے کھلاڑی، چاہے وہ ایک دوسرے سے بہت واقف ہوں یا کم واقف ہوں، وصول کنندہ کو عطیہ کا زیادہ تناسب دینے کا زیادہ امکان رکھتے ہیں۔ جب کھلاڑی کسی تنظیم کے اندر ہوتے ہیں، تو ان کے درمیان سماجی فاصلہ کم ہونے کا امکان ہوتا ہے۔ تنظیموں کے اندر، زیادہ سے زیادہ تنظیمی پیداوار کے لیے ڈکٹیٹر گیمز میں پرہیزگاری اور سماجی رویے پر بہت زیادہ انحصار کیا جاتا ہے۔ سماجی رویے "اس فرد، گروہ، یا تنظیم کی فلاح و بہبود کو فروغ دینے کے ارادے کی حوصلہ افزائی کرتا ہے جس کی طرف اس کی ہدایت کی جاتی ہے۔" تجربات 1988 میں یونیورسٹی آف آئیووا کے محققین کے ایک گروپ نے رضاکارانہ طور پر بھرتی شدہ معاشیات، اکاؤنٹنگ، اور کاروباری طلباء کے گروپوں کے ساتھ رویے کے ہومو اکنامکس ماڈل کا جائزہ لینے کے لیے ایک کنٹرول شدہ تجربہ کیا۔ یہ تجرباتی نتائج ہومو اکنامکس ماڈل سے متصادم ہیں، جس سے پتہ چلتا ہے کہ ڈکٹیٹر کے کردار میں کھلاڑی وصول کنندہ کو کتنی افادیت دینی ہے اس کے بارے میں فیصلے کرتے وقت انصاف پسندی اور ممکنہ منفی نتائج کو مدنظر رکھتے ہیں۔ نیورو سائنس میں بعد میں ہونے والے ایک مطالعے نے ہومو اکنامکس ماڈل کو مزید چیلنج کیا، جس سے یہ پتہ چلتا ہے کہ انسانوں کے درمیان مختلف علمی اختلافات فیصلہ سازی کے عمل کو متاثر کرتے ہیں، اور اس طرح انصاف پسندی کے خیالات۔ تجرباتی نتائج سے پتہ چلتا ہے کہ بالغ اکثر وصول کنندگان کو رقم مختص کرتے ہیں، جس سے ڈکٹیٹر کو ملنے والی رقم میں کمی آتی ہے۔ یہ نتائج مضبوط نظر آتے ہیں: مثال کے طور پر، ہنریچ اور دیگر۔ ایک وسیع بین الثقافتی مطالعہ میں دریافت کیا گیا کہ آمروں نے وصول کنندہ کو اوقاف کا غیر صفر حصہ مختص کیا۔ ڈکٹیٹر گیم کے ترمیم شدہ ورژن میں، بچے بھی کچھ وسائل وصول کنندہ کو مختص کرتے ہیں اور زیادہ تر پانچ سالہ بچے اپنے سامان کا کم از کم نصف حصہ بانٹتے ہیں۔ متعدد مطالعات میں ڈکٹیٹر گیم کی نفسیاتی تشکیل کا جائزہ لیا گیا ہے جس میں "ٹیکنگ" نامی ورژن ہے جس میں کھلاڑی "دینے" کے لیے رقم کا انتخاب کرنے کے بجائے وصول کنندہ کے پہلے سے طے شدہ عطیہ سے وسائل "لیتا ہے"۔ کچھ مطالعات مرد اور خواتین کھلاڑیوں کے درمیان کوئی اثر نہیں دکھاتے ہیں، لیکن 2017 کے ایک مطالعے میں لینے کے فریم میں مرد اور خواتین کھلاڑیوں کے درمیان فرق کی اطلاع دی گئی ہے، جس میں خواتین "دینے" کے فریم کے مقابلے میں "لینے" کے فریم کے تحت وصول کنندہ کو نمایاں طور پر زیادہ مختص کرتی ہیں، جبکہ مردوں نے بالکل برعکس سلوک دکھایا-مجموعی اثر کو کالعدم قرار دیا۔ 2016 میں، بھوگل اور دیگر۔ معیاری ڈکٹیٹر گیم میں فیصلہ سازی کے رویے اور پرہیزگاری پر سمجھی جانے والی کشش کے اثرات کا جائزہ لینے کے لیے ایک مطالعہ کیا گیا، ان نظریات کی جانچ کی گئی کہ پرہیزگاری پریم کے مظاہرے کے طور پر کام کر سکتی ہے۔ اس تحقیق میں کشش اور پرہیزگاری کے درمیان کوئی تعلق نہیں پایا گیا۔ اگر یہ تجربات لیبارٹری سے باہر افراد کی ترجیحات کی مناسب عکاسی کرتے ہیں، تو یہ نتائج یہ ظاہر کرتے دکھائی دیتے ہیں کہ یا تو: ڈکٹیٹرز کے افادیت کے افعال میں صرف وہ رقم شامل ہوتی ہے جو وہ وصول کرتے ہیں اور آمرا اسے زیادہ سے زیادہ کرنے میں ناکام رہتے ہیں۔ ڈکٹیٹرز کے افادیت کے افعال میں غیر ٹھوس نقصانات شامل ہو سکتے ہیں (مثال کے طور پر خود کی تصویر یا معاشرے میں دوسروں کے متوقع منفی خیالات)، یا ڈکٹیٹرز کے افادیت کے افعال میں دوسروں کو موصول ہونے والے فوائد شامل ہو سکتے ہیں۔ اضافی تجربات سے پتہ چلتا ہے کہ مضامین ڈکٹیٹر گیم کے متعدد ورژن میں اعلی درجے کی مستقل مزاجی برقرار رکھتے ہیں جس میں دینے کی لاگت مختلف ہوتی ہے۔ اس سے پتہ چلتا ہے کہ ڈکٹیٹر گیم کے رویے کا اندازہ ایک ایسے ماڈل سے لگایا جاتا ہے جس میں ڈکٹیٹر یوٹیلیٹی افعال کو زیادہ سے زیادہ کرتے ہیں جس میں دوسروں کو ملنے والے فوائد شامل ہوتے ہیں، یعنی، وصول کنندگان کو رقم منتقل کرنے پر مضامین اپنی افادیت میں اضافہ کر رہے ہوتے ہیں۔ مؤخر الذکر کا مطلب ہے کہ وہ ایک یوٹیلیٹی فنکشن کو زیادہ سے زیادہ کر رہے ہیں جس میں وصول کنندہ کی فلاح و بہبود شامل ہے نہ کہ صرف ان کی اپنی فلاح و بہبود۔ یہ "دیگر سے متعلق" ترجیحات کا بنیادی مرکز ہے۔ متعدد تجربات سے پتہ چلتا ہے کہ عطیات کافی حد تک زیادہ ہوتے ہیں جب آمروں کو وصول کنندہ کی رقم کی ضرورت سے آگاہ ہوتا ہے۔ دیگر تجربات نے سیاسی شرکت، سماجی یکجہتی، اور ڈکٹیٹر گیم گیونگ کے درمیان تعلق کو ظاہر کیا ہے، جس سے یہ پتہ چلتا ہے کہ یہ دوسروں کی فلاح و بہبود کے لیے تشویش کا بیرونی طور پر درست اشارہ ہو سکتا ہے۔ پرہیزگاری کے حوالے سے، حالیہ مقالے سے پتہ چلتا ہے کہ لیب کے ماحول میں تجرباتی مضامین بیرونی ماحول میں دوسرے شرکاء کے ساتھ مختلف سلوک نہیں کرتے ہیں۔ مطالعات سے پتہ چلتا ہے کہ اس کھیل میں طرز عمل وراثت میں ملتا ہے۔ چیلنجز یہ خیال کہ ڈکٹیٹر گیم کے انتہائی مخلوط نتائج معاشیات میں عقلیت کو ثابت یا غلط ثابت کرتے ہیں، وسیع پیمانے پر قبول نہیں کیا جاتا ہے۔ نتائج کلاسیکی مفروضوں اور قابل ذکر مستثنیات دونوں کی حمایت پیش کرتے ہیں جن کی وجہ سے رویے کے مجموعی معاشی نمونوں میں بہتری آئی ہے۔ کچھ مصنفین نے تجویز کیا ہے کہ ڈکٹیٹر گیم میں دینے کا مطلب یہ نہیں ہے کہ افراد دوسروں کے فائدے (پرہیزگاری) کو زیادہ سے زیادہ کرنا چاہتے ہیں۔ اس کے بجائے وہ تجویز کرتے ہیں کہ افراد کو لالچی کے طور پر دیکھے جانے سے منسلک کچھ منفی افادیت ہے، اور تجربہ کار اس فیصلے سے گریز کر رہے ہیں۔ اس مفروضے کو مخلوط نتائج کے ساتھ جانچنے کے لیے کچھ تجربات کیے گئے ہیں۔ مزید برآں، ڈکٹیٹر گیم کے مخلوط نتائج دیگر طرز عمل کی صفات کی طرف اشارہ کرتے ہیں جو افراد کے کھیل کھیلنے کے طریقے پر اثر انداز ہو سکتے ہیں۔ خاص طور پر، لوگ پرہیزگاری سے متاثر ہوتے ہیں اور ان کے اعمال کو دوسرے کیسے سمجھتے ہیں، بجائے اس کے کہ صرف لالچی کے طور پر دیکھے جانے سے گریز کریں۔ ایسے تجربات ہوئے ہیں جو اس کھیل میں لوگوں کے محرکات کا زیادہ گہرائی سے مطالعہ کرتے ہیں۔ ایک تجربے سے پتہ چلا کہ خواتین مردوں کے مقابلے میں اپنے اعمال میں پرہیزگاری کو زیادہ اہمیت دیتی ہیں۔ ان کے مردوں کے مقابلے میں دوسری خواتین کے تئیں زیادہ پرہیزگاری کا امکان بھی زیادہ ہوتا ہے۔ اس سے ثابت ہوتا ہے کہ بہت سے غیر معمولی متغیرات ہیں جو ڈکٹیٹر گیم میں کھلاڑیوں کے فیصلوں کو متاثر کر سکتے ہیں، جیسے کہ کسی فرد کے اپنے محرکات اور دوسرے کھلاڑی۔ متغیرات ٹرسٹ گیم ڈکٹیٹر گیم سے ملتا جلتا ہے، لیکن ایک اضافی پہلے مرحلے کے ساتھ۔ یہ ایک ترتیب وار کھیل ہے جس میں دو کھلاڑی، ٹرسٹر اور ٹرسٹی شامل ہوتے ہیں۔ ابتدائی طور پر 1995 میں برگ، ڈکہاٹ اور میک کیب کے ذریعہ انویسٹمنٹ گیم کہا جاتا ہے، ٹرسٹ گیم سرمایہ کاری کی ترتیب میں اعتماد اور باہمی تعاون کا مطالعہ کرنے کے لیے ایک ڈیزائن تجربے کے طور پر شروع ہوا۔ ٹرسٹ گیم میں، ٹرسٹر پہلے فیصلہ کرتا ہے کہ ٹرسٹی کو کتنا عطیہ دینا ہے۔ ٹرسٹر کو یہ بھی بتایا جاتا ہے کہ وہ جو بھی بھیجیں گے اسے تجربہ کار تین گنا کر دے گا۔ پھر ٹرسٹی (جو اب ایک ڈکٹیٹر کے طور پر کام کر رہا ہے) فیصلہ کرتا ہے کہ اس بڑھتی ہوئی اوقاف کا کتنا حصہ ٹرسٹر کو مختص کیا جائے گا۔ اس طرح ڈکٹیٹر کے (یا ٹرسٹی کے) پارٹنر کو یہ فیصلہ کرنا ہوگا کہ ڈکٹیٹر کے ساتھ ابتدائی اوقاف کا کتنا بھروسہ کرنا ہے (بدلے میں اتنی ہی رقم یا اس سے زیادہ حاصل کرنے کی امید میں)۔ اس کھیل میں، یہ دونوں کھلاڑیوں کے رویے کا تعین کرنے کے لیے اعتماد اور وشوسنییتا کے بارے میں ہے۔ چونکہ اقتصادی رویے میں اعتماد ایک اہم عنصر ہے، اس لیے اعتماد اور وشوسنییتا کو انفرادی سطح پر تجرباتی ڈیزائن کا استعمال کرتے ہوئے حل کیا جانا چاہیے جس میں مختلف ٹرسٹ گیمز میں دونوں کردار شامل ہوں۔ تجربات شاذ و نادر ہی "کوئی اعتماد نہیں" کے سبگیم کامل نیش توازن میں ختم ہوتے ہیں۔ اکثر، مطالعات سے پتہ چلتا ہے کہ زیادہ اعتماد کے نتیجے میں شریک آخر میں زیادہ ہار جاتا ہے۔ چونکہ بھروسہ کرنے کا فیصلہ اس یقین پر منحصر ہے کہ برگ اور دیگر کے مطابق دوسرا شریک اس کا بدلہ دے گا۔ مطالعہ، پھر پہلا شریک عام طور پر ایک عطیہ بھیجے گا یہاں تک کہ جب وہ کسی چیز کی واپسی کی توقع نہیں کر رہے ہوں، لاٹری میں حصہ لینے کی عملی شرائط کی طرح۔ اس کی وجہ یہ ہے کہ ٹرسٹر ٹرسٹی کو بغیر کسی اوقاف کے چھوڑنے اور کھیل کے اختتام پر صفر ادائیگی کا خطرہ مول لینے کی ذمہ داری سے بچنا چاہتا ہے۔ 2008 میں امریکہ اور سویڈن میں ایک جیسے اور برادرانہ جڑواں بچوں کے بارے میں شائع ہونے والے ایک جوڑے کے مطالعے سے پتہ چلتا ہے کہ اس کھیل میں طرز عمل موروثی ہے۔ دھوکہ دہی سے نفرت ایک اور بڑا عنصر ہے جو اعتماد اور خطرے کے اثرات کا وزن کرتا ہے، اس بات کا تعین کرتے ہوئے کہ آیا کسی دوسرے شخص پر بھروسہ کرنا خطرناک شرط لگانے کے مترادف ہے۔ ابتدائی طور پر بوہنٹ اور زیکھاؤسر کے ذریعہ وضع کردہ، دھوکہ دہی سے نفرت ٹرسٹر کو صفر ادائیگی کے سماجی خطرے کی وجہ سے ٹرسٹی پر بھروسہ نہ کرنے سے روک سکتی ہے۔ ان کے مطالعے میں ایک عملی تجربے کو دیکھا گیا جہاں شرکاء کو تصادفی طور پر ایک دوسرے کے ساتھ جوڑا بنایا گیا تاکہ اس امکان کو بڑھایا جا سکے کہ نتیجہ منتخب ٹرسٹی کے اعمال پر منحصر ہوگا۔ مطالعہ کے نتائج سے پتہ چلتا ہے کہ اس بات سے قطع نظر کہ ٹرسٹر نے محفوظ یا خطرناک شرط لگائی ہے، ادائیگی ٹرسٹی کی ادائیگی کے برابر نہیں تھی۔ بالآخر، بوہنٹ اور زیکھاؤسر نے ٹرسٹ گیم کے ساتھ ممکنہ خطرے اور کھیل میں دینے کی رقم کا فیصلہ کرتے وقت ہر شریک کی طرف سے کی جانے والی نسبتا ہچکچاہٹ کا اندازہ کیا۔ ڈکٹیٹر گیم کی ایک تبدیلی جسے "ٹیکنگ" گیم کہا جاتا ہے (مزید تفصیل کے لیے اوپر "تجربات" سیکشن دیکھیں) 2003 میں کیے گئے سماجی تجربات سے سامنے آیا، جس میں ڈکٹیٹر فیصلہ کرتا ہے کہ وصول کنندہ کے پہلے سے طے شدہ عطیہ سے کتنی افادیت "لینا" ہے۔ ڈکٹیٹر گیم کے اس تغیر کو لالچ کے خیال کا جائزہ لینے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا، بجائے اس کے کہ عام طور پر معیاری ڈکٹیٹر گیم ماڈل کے ساتھ انصاف پسندی یا پرہیزگاری کے خیال کا جائزہ لیا جائے، جسے "دینا" گیم بھی کہا جاتا ہے۔ امپیونٹی گیم نیورو اکنامکس الٹی میٹم گیم پرزنرز دشواری پبلک گڈز گیم سوشل ترجیحات حوالہ جات مزید پڑھنے سے یہ نتیجہ اخذ ہوتا ہے کہ لوگ زیادہ فراخ دل ہوتے ہیں اگر آنکھوں کے جوڑے کی تصویر انہیں دیکھ رہی ہو۔ تجربات میں ڈکٹیٹر گیم کے حالیہ جائزے کے لیے دیکھیں انجیلا اے اسٹینٹن: ارتقاء پذیر معاشیات: ترکیب غیر تعاون پر مبنی کھیل سماجی نفسیات اخلاقی نفسیات سماجی سائنس کے تجربات