Raster bar
رسٹر بار (جسے رسٹر بار یا کاپر بار بھی کہا جاتا ہے) ایک ایسا اثر ہے جو ڈیمو اور پرانے ویڈیو گیمز میں استعمال ہوتا ہے جو رنگ کی متحرک سلاخوں کو ظاہر کرتا ہے، عام طور پر افقی، جو اضافی طور پر سرحد تک پھیل سکتا ہے، یعنی۔ ڈسپلے کا بصورت دیگر ناقابل تبدیلی علاقہ (یہ فرض کرتے ہوئے کہ کوئی اوور اسکین نہیں ہے)۔ رسٹر بار طرز کے اثرات اٹاری 2600 اور اٹاری 8 بٹ فیملی پر عام تھے (کیونکہ انہیں ان سسٹمز کے ہارڈ ویئر کا استعمال کرتے ہوئے آسانی سے دکھایا جا سکتا تھا) اور پھر بعد میں کموڈور 64، امیگا، اٹاری ایس ٹی، اور ایمسٹراڈ سی پی سی کے ڈیمو میں۔ کاپر بار کی اصطلاح امیگا ہوم کمپیوٹر پر گرافکس کوپروسیسر سے آتی ہے جسے کاپر (کوپروسیسر کی ایک مختصر شکل) کہا جاتا ہے۔ اسے سی پی یو کی ضرورت کے بغیر فی اسکین لائن ڈسپلے کے رنگوں کو تبدیل کرنے کے لیے پروگرام کیا جا سکتا ہے، سوائے ہر فریم میں ایک بار سلاخوں کی پوزیشن کو اپ ڈیٹ کرنے کے۔ افقی رسٹر بار اس طرح کے کمپیوٹرز میں محدود گرافیکل صلاحیتیں ہوتی تھیں اور عام طور پر رنگوں یا سیاہی کی ایک مقررہ تعداد ہوتی تھی (جیسے۔ ایمسٹراڈ سی پی سی پر زیادہ سے زیادہ 16) جو کسی بھی وقت ظاہر کیا جا سکتا تھا، جسے اکثر کلر لک اپ ٹیبل (سی ایل یو ٹی) سے تفویض کیا جاتا تھا، جو ہر ڈسپلے کے قابل رنگ کو ممکنہ رنگوں (پیلیٹ) کے بڑے انتخاب میں سے کسی ایک کا نقشہ بناتا ہے جس میں ہارڈ ویئر قابل تھا (جیسے۔ 27 سی پی سی پر)۔ رسٹر بار اور اسی طرح کے اثرات (مثال کے طور پر۔ ایک HUD ہونا جو کھیل کے علاقے کے مقابلے میں رنگوں کا ایک مختلف سیٹ استعمال کرتا ہے) مخصوص اوقات میں CLUT میں اندراجات کو تبدیل کرکے حاصل کیا جاتا ہے جب اسکرین کھینچی جا رہی ہوتی ہے (اصل میں الیکٹران بیم کے ذریعے)، تاکہ اسکرین کے بعد کے حصے میں رنگوں کا ایک مختلف سیٹ ظاہر کیا جا سکے۔ سب سے بنیادی رسٹر بار صرف ایک واحد اسکین لائن کو الیکٹران گن کے کھینچنے سے ٹھیک پہلے اس لائن کو ڈھانپنے والے رنگ کے لیے CLUT میں ویلیو کو تبدیل کر کے متاثر کرتا ہے، اور پھر لائن ختم ہونے کے بعد اسے واپس پچھلے رنگ میں تبدیل کر دیتا ہے۔ ایک کے بعد ایک متعدد رنگوں کا استعمال کرکے اور تبدیلیوں کو احتیاط سے درجہ بندی کرکے، دھاتی نظر آنے والی افقی سلاخوں کا اثر حاصل کیا جا سکتا ہے۔ بہت سے گرافکس چپس ایک رکاوٹ کو متحرک کر سکتے ہیں، جسے خاص طور پر رسٹر انٹرپٹ کہا جاتا ہے، جب افقی خالی وقفہ یا عمودی مطابقت پذیری شروع ہوتی ہے۔ اس طرح، ایک انٹرپٹ ہینڈلر رسٹر سلاخوں اور رنگ بدلنے والے دیگر اثرات کے لیے CLUT اندراجات کو اپ ڈیٹ کرنے کا کام درست طریقے سے انجام دے سکتا ہے۔ عمودی رسٹر سلاخیں اسی طرح کا اثر عمودی طور پر پیدا کیا جا سکتا ہے، حالانکہ یہ اکثر سرحدی علاقے میں نہیں پھیلا ہوتا ہے۔ عمودی سلاخوں کو پیدا کرنے کے لیے، ویڈیو میموری کی ایک ہی لائن ہر اسکین لائن کو بار بار آؤٹ پٹ کرتی ہے۔ فریم کے اوپری حصے میں، ویڈیو میموری عام طور پر خالی ہوتی ہے، اور ہر افقی خالی وقفہ اسے قدرے مختلف پوزیشن میں ایک نئے "بار" کے ساتھ اپ ڈیٹ کیا جاتا ہے، جس سے "اسٹیپڈ" اثر پیدا ہوتا ہے۔ کوڈ کی مثالیں 16 بائٹس میں رسٹر بار (کموڈور 64) مختلف رسٹر بار اثرات (کموڈور 64) کمپیوٹر گرافکس ڈیمو اثرات