Horseshoes (game)
ہارسشوز ایک لان گیم ہے جو دو لوگوں (یا دو لوگوں کی دو ٹیموں) کے درمیان چار ہارسشوز اور لان یا سینڈ باکس کے علاقے میں دو پھینکنے والے اہداف (اسٹیکس) کا استعمال کرتے ہوئے کھیلا جاتا ہے۔ یہ کھیل کھلاڑی باری باری گھڑسواریوں کو زمین پر داؤ پر لگا کر کھیلتے ہیں، جنہیں روایتی طور پر الگ رکھا جاتا ہے۔ جدید کھیل زیادہ اسٹائلائزڈ یو کی شکل والی بار کا استعمال کرتے ہیں، جو اصل گھڑسواری کے سائز سے تقریبا دگنی ہے۔ نیشنل ہارسشو پچچرز ایسوسی ایشن (این ایچ پی اے)، جو کہ ہارسشو کی گورننگ باڈی کا کھیل ہے، اپنی ویب سائٹ پر کھیل کے اصولوں اور ان کی خصوصیات کا ایک مجموعہ برقرار رکھتی ہے۔ وہ کھیل کے انداز کا خاکہ پیش کرتے ہیں، اسکور کرنے کے دو سب سے عام طریقے (منسوخی اور گنتی-سب)، قابل قبول سامان، اور کورٹ کی درست خصوصیات کے ساتھ ساتھ ٹورنامنٹ اور لیگ مقابلوں کے انعقاد کے اضافی طریقے۔ کھیل کا انداز کھیل ہارسشو پلٹ کے ساتھ شروع ہوتا ہے تاکہ یہ فیصلہ کیا جا سکے کہ کون پہلے جاتا ہے۔ پلٹ کا فاتح دونوں گھڑسواریوں کو-ایک وقت میں ایک-مخالف داؤ پر لگاتا ہے، اور پھر دوسرا کھلاڑی اپنے دونوں گھڑسواریوں کو-دوبارہ، ایک وقت میں ایک-ان کے سرے پر پھینکتا ہے۔ اسکور کرنے کے بعد، اگلا راؤنڈ الٹا ترتیب میں، یا اصل داؤ پر واپس پھینک کر کیا جاتا ہے۔ کھیل اس وقت تک جاری رہتا ہے جب تک کہ ایک کھلاڑی کے کم از کم 15 پوائنٹس نہ ہوں، عام طور پر ایک راؤنڈ کے اختتام پر 21 پوائنٹس۔ این ایچ پی اے کے منظور شدہ کھیل عام طور پر 30، 40، یا 50 پوائنٹس، یا 30، 40 یا 50 جوتوں کی حد تک کھیلے جاتے ہیں۔ گھوڑے کے جوتے پلاسٹک یا دھات سے بنائے جا سکتے ہیں۔ اسکورنگ ہارسشوز میں اسکور کرنے کے دو طریقے ہیں: "رنگرز" پھینک کر یا ہارسشو کو داؤ کے قریب پھینک کر۔ رنگر ایک گھڑسواری ہے جسے اس طرح پھینکا گیا ہے کہ وہ صندوق کو مکمل طور پر گھیرے میں لے لے۔ گھوڑے کی نالی کے سروں پر دو نکات کو چھونے کے لیے سیدھے کنارے کا استعمال کرکے تنازعات کو حل کیا جاتا ہے، جسے "ہیل کیلکس" کہا جاتا ہے۔ اگر سیدھا کنارہ کسی بھی مقام پر داؤ کو نہیں چھوتا ہے، تو تھرو کو رنگر کے طور پر درجہ بند کیا جاتا ہے۔ ایک کھلاڑی دونوں جوتے ایک گڑھے پر یکے بعد دیگرے ڈالتا ہے، اس کے بعد دوسرا کھلاڑی۔ اسے باضابطہ طور پر اننگز کہا جاتا ہے۔ عام طور پر صرف ایک گھڑا فی اننگز پوائنٹس اسکور کر سکتا ہے، تاہم کچھ لیگ اور ٹورنامنٹ "کاؤنٹ آل" کھیلتے ہیں، جس میں ہر اننگز کے تمام پوائنٹس گنے جاتے ہیں۔ ایک زندہ جوتا جو رنگر نہیں ہے، لیکن آرام کرنے یا داؤ کے قریب آتا ہے، اس کی قیمت ایک پوائنٹ ہوتی ہے (اگر ہارسشو داؤ پر جھکتا ہے تو متبادل اسکورنگ کے طریقے دو پوائنٹس دیتے ہیں۔ اسے "لینر" بھی کہا جاتا ہے)۔ اگر ایک کھلاڑی کے دونوں گھڑسواری مخالف کے قریب ہوں تو دو پوائنٹس حاصل کیے جاتے ہیں۔ ایک رنگر تین پوائنٹس حاصل کرتا ہے۔ ایک رنگر اور قریب گھڑسواری کے معاملے میں، دونوں گھڑسواریوں کو کل چار پوائنٹس کے لیے اسکور کیا جاتا ہے۔ اگر کوئی کھلاڑی دو رنگر پھینکتا ہے تو وہ کھلاڑی چھ پوائنٹس حاصل کرتا ہے۔ اگر ہر کھلاڑی رنگر پھینکتا ہے تو رنگر منسوخ ہو جاتے ہیں اور کوئی پوائنٹ حاصل نہیں ہوتا ہے۔ اگر دو رنگر ایک کھلاڑی اور ایک رنگر مخالف کے ذریعے پھینکے جاتے ہیں، تو دو رنگر پھینکنے والا کھلاڑی تین پوائنٹس حاصل کرتا ہے۔ اسکور برقرار رکھنے کے مقاصد کے لیے اسے عام طور پر "دو مردہ اور تین" یا "تین رنگر تین" کہا جاتا ہے۔ اس طرح کے واقعات کو "ڈیڈ رنگرز" کہا جاتا ہے اور اب بھی پچر/رنگر اوسط کی طرف استعمال ہوتے ہیں۔ پچھواڑے کے کھیل کسی بھی تعداد میں پوائنٹس پر کھیلے جا سکتے ہیں جن پر اتفاق کیا جاتا ہے، لیکن عام طور پر 21 پوائنٹس پر ہوتے ہیں، 2 سے جیت جاتے ہیں۔ زیادہ تر منظور شدہ ٹورنامنٹس میں معذور ڈویژن 50 جوتوں کے کھیل کھیلتے ہیں، زیادہ تر پوائنٹس جیت جاتے ہیں۔ اگر ٹائی ہوتا ہے، تو پچچرز دو اضافی اننگز (باری باری پچ) اس وقت تک پچ کرتے ہیں جب تک کہ ٹائی ٹوٹ نہ جائے۔ چیمپئن شپ ڈویژنز، یا غیر معذور ڈویژنز کو 40 پوائنٹس پر رکھا جاتا ہے، قطع نظر جوتوں کی تعداد سے قطع نظر۔ شوقیہ کھیلوں میں سنگل پوائنٹس کی پیمائش جوتے کے کسی بھی حصے سے داؤ کے قریب ترین حصے تک 6 انچ یا اس سے کم ہونی چاہیے۔ نیز، کوئی کھیل اس وقت نہیں جیتا جا سکتا جب کوئی مخالف کھلاڑی، جوتا پھینکتے ہوئے، مخالف کے جوتے سے ٹکراتا ہے تاکہ مخالف جیتنے والے اسکور تک پہنچ سکے۔ کھیل جیتنے والا پوائنٹ اس شخص کو حاصل کرنا چاہیے جو اپنے اسکور سے متعلق گھڑسواری پھینک رہا ہو۔ مثال: اگر کسی کھلاڑی کے 10 پوائنٹس ہوں اور مخالف کے 8 پوائنٹس ہوں، اور 10 پوائنٹس والا کھلاڑی ہارسشو کو ٹاس کرتا ہے اور اپنے مخالف کی ہارسشو کو رنگر کے لیے ٹکراتا ہے، تو مخالف کل 11 پوائنٹس کے لیے 3 پوائنٹس اسکور کرتا ہے، لیکن دو نکاتی اصول کی وجہ سے کھیل نہیں جیتتا۔ اگر کسی کھلاڑی کے 9 پوائنٹس ہوں اور مخالف کے 8 پوائنٹس ہوں اور 9 پوائنٹس والا کھلاڑی ہارسشو کو ٹاس کرتا ہے اور اپنے مخالف کی ہارسشو کو رنگر کے لیے ٹکراتا ہے، تو مخالف 3 پوائنٹس حاصل نہیں کر سکتا، کیونکہ جیتنے والے پوائنٹ کو ان کے اپنے ٹاس سے حاصل کرنا ضروری ہے۔ تاہم، مخالف دو پوائنٹس لے سکتا ہے، جس سے اس کا کل پوائنٹ اسکور 10 ہو جاتا ہے۔ یہ اسکورنگ سسٹم مقبول اظہار "صرف گھڑسواریوں میں گنتی بند کریں"، یا متبادل طور پر "صرف گھڑسواریوں اور دستی بموں میں گنتی بند کریں" کو جنم دیتا ہے۔ تاریخ گھڑسواری اور کوئٹس کے کھیل قریب سے جڑے ہوئے ہیں۔ بیسویں صدی کے آغاز میں، گھڑسواریوں کو کس طرح کھیلا جانا چاہیے اس بارے میں عمومی اتفاق رائے تھا، لیکن تفصیلات مختلف تھیں۔ ہارسشو میچوں کے منتظمین نے مقامی اخبارات میں اپنے قوانین شائع کیے۔ جدید کھیل سے سب سے زیادہ ڈرامائی فرق پیگ یا پن تھا، جیسا کہ سینٹر اسٹیک کو کہا جاتا تھا، جو صرف زمین سے نکلتا تھا۔ گھوڑے کے جوتے اصلی گھوڑے کے جوتے تھے، تقریبا گول شکل کے تھے، اور، جیسا کہ، توقع تھی کہ ایک رنگر کھونٹی کے ارد گرد اترے گا اور وہیں رہے گا، کچھ اس بات پر اصرار کرتے ہیں کہ جوتا کھونٹی کو نہ چھوئے گا۔ 1907 کی "ورلڈ چیمپئن شپ" میں، پیگ سے آرام کرنے والے جوتوں کو فاؤل قرار دیا گیا، اور کھلاڑی کو ہر ایک کا آدھا پوائنٹ دیا گیا۔ ایک کھلاڑی ایک یا دو پوائنٹس حاصل کر سکتا ہے اگر اس کے جوتے اس کے مخالف کے مقابلے میں کھونٹی کے قریب ہوں۔ رنگرز نے پانچ پوائنٹس حاصل کیے، اور لینرز نے تین۔ اسکورنگ کو 10 پوائنٹس سے نوازا جاتا ہے جو ایک کھلاڑی مخالف کے رنگر کے نیچے اپنے ہی سے کیپ یا سلائڈ کرتا ہے، جو 2 انچ کے پیگ کے ساتھ ایک مشکل کامیابی ہے۔ اپنے ہی رنگر کے ساتھ مخالف کے ذریعے دو رنگرز میں ٹاپ کرنے سے پندرہ پوائنٹس حاصل ہوئے، اور دو رنگرز میں ٹاپ کرنے والے دو رنگرز نے اکیس پوائنٹس گنے۔ دبلی پتلی کو دبلی پتلی کے ساتھ ٹاپ کرنے یا دبلی پتلی کو رنگر کے ساتھ ٹاپ کرنے کے لیے اسی طرح کے انعامات تھے۔ 1920 میں، شکاگو ہارسشو ٹورنامنٹ نے زمین کے اوپر ایک کھونٹی تجویز کی۔ کھونٹی سے 2 فٹ کے فاصلے پر جوتا اب بھی غلط تھا، لیکن اب کھلاڑی کے پوائنٹس کی قیمت نہیں تھی۔ ایک کامل رنگر کے درمیان فرق کیا گیا تھا، جو زمین سے ٹکرانے پر کھونٹی کے گرد چکر لگاتا تھا، اور ایک سکریچ رنگر، جو کسی اور انداز میں کھونٹی کے گرد چکر لگاتا تھا۔ انہوں نے بالترتیب پانچ پوائنٹس اور تین پوائنٹس حاصل کیے۔ لینرز بھی تین پوائنٹس کے قابل تھے۔ مخالفین کو ٹاپ کرنے کے لیے کوئی بونس نہیں تھے۔ 1925 تک، مقامی اخبارات قومی ٹورنامنٹ میں استعمال ہونے والے قوانین کا حوالہ دے رہے تھے، جیسا کہ قومی ایسوسی ایشن نے یکم جنوری 1925 کو اپنایا تھا۔ اسٹیکس 40 فٹ کے فاصلے پر تھے اور اوپر کی طرف پیش کیے گئے تھے۔ اسکورنگ آج کے مشاہدے کے قریب تھی، بغیر پنالٹی پوائنٹس، ٹاپنگ کے لیے بونس، یا لینرز پر خصوصی توجہ کے۔ حالیہ برسوں میں بھی مقامی قوانین جاری ہیں۔ ایک مقابلے میں "" لینر "کو ایک یا دو پوائنٹس کے طور پر شمار کیا جائے گا یا نہیں یہ ہوم ٹیم پر منحصر ہے"۔ این ایچ پی اے جتنا کامیاب رہا ہے، ابھی بھی ایسے لوگ موجود ہیں جو ایک پارک ڈھونڈتے ہیں، تقریبا تیرہ قدم کے فاصلے پر زمین پر داؤ لگاتے ہیں، اور چیمنگ شروع ہونے کے بعد دوسروں کے ظاہر ہونے کا انتظار کرتے ہیں۔ 1940 کی دہائی میں صدر ہیری ٹرومین نے وائٹ ہاؤس میں گھڑسواری کا گڑھے بنایا تھا۔ ہارسشو چیمپئن جمی رسک نے 1946 میں ٹرومین اور ایڈمرل چیسٹر ڈبلیو نیمٹز کے لیے گڑھے پر اپنی صلاحیتوں کا مظاہرہ کیا۔ اس گڑھے کو 1989 میں صدر جارج ایچ ڈبلیو بش نے دوبارہ بنایا تھا۔ بش کھیل کے شوقین کھلاڑی بن گئے اور انہوں نے وائٹ ہاؤس کے گھریلو عملے، اہل خانہ اور انتظامیہ کے اہلکاروں کے ساتھ ٹورنامنٹس کی میزبانی کی۔ بش نے ملکہ الزبتھ دوم اور روسی صدر بورس یلسن سمیت مہمان معززین کے لیے بھی کھیل کا مظاہرہ کیا۔ گیلری بھی دیکھیں کارن ہول ڈگور گوروڈکی مکرز کوئٹس رنگ ٹاس واشرز حوالہ جات کین، ای ای۔ "ہارسشوز کیسے کھیلنا ہے"۔ لائف اسکرپٹ۔ این پی، 4 جون 2008۔ ویب سائٹ۔ 14 اکتوبر 2010۔ horseshoepitching.comhorseshoepitching.com بیرونی روابط کے قواعد، نیشنل ہارسشو پچنگ ایسوسی ایشن۔ ہارسشوز کی پچ کیسے کی جائے، این ایچ پی اے۔ ہارسشوز کے بارے میں ایک افسانوی مختصر کہانی: ہگی اینڈ دی ایگٹونز، clydepark.com۔ فرینک جیکسن کی سوانح عمری، پہلے قومی چیمپئن ورلڈ ہارسشو پچنگ چیمپئنز لان گیمز تھروئنگ گیمز