Final Fantasy XIII-2
ایک رول پلےنگ ویڈیو گیم ہے جسے اسکوائر اینکس نے پلے اسٹیشن 3 اور ایکس بکس 360 کے لیے تیار اور شائع کیا ہے۔ یہ 2011 میں جاپان میں اور 2012 میں شمالی امریکہ اور پال کے علاقوں میں جاری کیا گیا تھا، اور اسے 2014 میں ونڈوز اور 2015 میں جاپان میں کلاؤڈ گیمنگ کے ذریعے اینڈرائیڈ اور آئی او ایس پر پورٹ کیا گیا تھا۔ XIII-2 2009 کے رول پلےنگ گیم فائنل فینٹسی XIII کا براہ راست سیکوئل ہے اور فابولہ نووا کرسٹل کی ذیلی سیریز کا حصہ ہے۔ اس میں پچھلے کھیل کی ترمیم شدہ خصوصیات شامل ہیں، جن میں تیز رفتار لڑائی اور ایک حسب ضرورت "پیراڈائم" سسٹم شامل ہے تاکہ یہ کنٹرول کیا جا سکے کہ کرداروں کے ذریعہ کون سی صلاحیتیں استعمال کی جاتی ہیں، اور ایک نیا نظام شامل کیا گیا ہے جو راکشسوں کو پکڑنے اور جنگ میں استعمال کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ کھیل کے پلاٹ میں ایک بھاری وقت کے سفر کا عنصر ہے، جو کھلاڑی کو ایک ہی وقت میں ایک ہی مقام یا مختلف مقامات پر مختلف اوقات کے درمیان چھلانگ لگانے کی اجازت دیتا ہے۔ بجلی، اصل کھیل کا مرکزی کردار، ایک نامعلوم دنیا میں غائب ہو گیا ہے۔ اس کی چھوٹی بہن سیرہ فیرن اور نوئل کریس اسے تلاش کرنے کی کوشش میں وقت کے ساتھ سفر کرتے ہیں۔ فائنل فینٹسی XIII-2 کی ترقی 2010 کے اوائل میں شروع ہوئی اور تقریبا ڈیڑھ سال تک جاری رہی۔ اس گیم کی نقاب کشائی جنوری 2011 میں اسکوائر اینکس فرسٹ پروڈکشن ڈیپارٹمنٹ پریمیئر میں کی گئی تھی۔ بہت سے کلیدی ڈیزائنرز پچھلے گیم سے اپنے کرداروں میں رہے، اور گیم کے ڈیزائن، آرٹ اور پروگرامنگ میں مدد کے لیے ڈویلپر ٹرائی ایس کی خدمات حاصل کی گئیں۔ ترقیاتی ٹیم کہانی کے لہجے کو پچھلے کھیل کے مقابلے میں زیادہ تاریک اور پراسرار بناتے ہوئے ہر پہلو میں فائنل فینٹسی XIII سے آگے نکلنا چاہتی تھی۔ یہ گیم XIII میں استعمال ہونے والے پیراڈائم شفٹ جنگی نظام پر مبنی ہے اور اس میں کم لکیری مجموعی ڈیزائن شامل ہے۔ فائنل فینٹسی XIII-2 کو جاپان میں تنقیدی پذیرائی ملی اور عام طور پر مغربی ویڈیو گیم کے صحافیوں کی طرف سے مثبت جائزے ملے۔ اگرچہ اس کے گیم پلے، لکیریٹی کی کمی اور گرافکس کی تعریف کی گئی، لیکن گیم کی کہانی کو کمزور اور الجھن زدہ قرار دیتے ہوئے تنقید کا نشانہ بنایا گیا۔ یہ گیم جاپان میں 2011 کا پانچواں سب سے زیادہ فروخت ہونے والا گیم تھا، اور جنوری 2013 تک دنیا بھر میں 13 لاکھ کاپیاں فروخت ہوئیں۔ ایک سیکوئل، لائٹننگ ریٹرنز: فائنل فینٹسی XIII، 2013 میں جاپان میں اور 2014 میں دنیا بھر میں ریلیز ہوئی تھی۔ گیم پلے جنرل نیویگیشن فائنل فینٹسی XIII-2 فائنل فینٹسی XIII کا رول پلےنگ ویڈیو گیم سیکوئل ہے۔ پچھلے کھیل کی طرح، کھلاڑی پورے کھیل میں لوگوں، اشیاء اور دشمنوں کے ساتھ بات چیت کرنے کے لیے تیسرے شخص کے نقطہ نظر کے ذریعے اپنے آن اسکرین کردار کو کنٹرول کرتا ہے۔ کھلاڑی کیمرے کو حروف کے گرد بھی موڑ سکتا ہے، جو 360 ڈگری کا نظارہ فراہم کرتا ہے۔ XIII-2 میں ایک ایسی دنیا ہے جو کرداروں کے مقابلے میں پیمانے پر پیش کی گئی ہے۔ چھوٹے خطوں کے ارد گرد گھومنے والے کردار کے خاکے کے بجائے، جیسا کہ پہلے کے فائنل فینٹسی گیمز میں پایا جاتا ہے، ہر علاقے کی نمائندگی متناسب طور پر کی جاتی ہے۔ کھلاڑی پیدل یا چوکوبو کے ذریعے دنیا کو نیویگیٹ کرتا ہے، بڑے اڑان کے بغیر پرندے جو فائنل فینٹسی سیریز میں باقاعدگی سے ظاہر ہوتے ہیں۔ کھیل کی دنیا کو متعدد خطوں اور وقت کے ادوار میں تقسیم کیا گیا ہے۔ کھلاڑی ایک ہی وقت میں متعدد اوقات اور متعدد خطوں میں کسی خطے کا دورہ کر سکتا ہے۔ مثال کے طور پر، اویربا کے علاقے تک 200 اور 400 اے ایف سالوں میں پہنچا جا سکتا ہے، جبکہ سنلیتھ واٹر اسکیپ اور آگسٹا ٹاور کے علاقوں کا دورہ 300 اے ایف سالوں میں کیا جا سکتا ہے۔ کچھ علاقوں میں، کھیل کے اندر پلاٹ پوائنٹس کی وجہ سے، خود کے متبادل ورژن ہوتے ہیں۔ مثال کے طور پر، پلاٹ کے دوسرے ورژن کو دستیاب کرنے کے بعد ایک ہی سال میں اکیڈمیا ریجن کے دو ورژن تک رسائی حاصل کی جا سکتی ہے۔ ان تمام خطوں کو جوڑنے والا ہسٹوریا کرکس ہے، جس تک کھلاڑی اپنی مرضی سے رسائی حاصل کر سکتا ہے۔ کھیل کے علاقوں کو لکیری طور پر رسائی حاصل کرنے کے بجائے برانچنگ پاتھ کے طور پر پیش کیا جاتا ہے۔ نئے علاقوں کو پلاٹ پوائنٹس کے ذریعے یا اختیاری خصوصی اشیاء حاصل کرکے غیر مقفل کیا جا سکتا ہے اور کھلاڑی کسی بھی وقت غیر مقفل علاقوں کے درمیان منتقل ہو سکتا ہے۔ پہلے دیکھے گئے علاقے تک رسائی حاصل کرتے وقت، کھلاڑی اپنے آخری دورے کے مقام پر ظاہر ہوتا ہے۔ سیل نامی اشیاء حاصل کرنے کے بعد، کھلاڑی ان کے ذریعے دوبارہ کھیلنے کے لیے علاقوں کو ان کی سابقہ حیثیتوں پر واپس لا سکتا ہے ؛ علاقوں کو کسی بھی وقت دوبارہ غیر سیل کیا جا سکتا ہے۔ پیشرو کے برعکس، جب کھلاڑی ہسٹوریا کرکس میں داخل ہوتا ہے، اس کے ساتھ ساتھ پلاٹ کے اہم لمحات میں بھی کھیل خود بخود محفوظ ہوجاتا ہے۔ کھلاڑی کسی بھی وقت دستی طور پر بچت بھی کر سکتا ہے۔ XIII کی طرح سیو پوائنٹس پر اسٹورز تک رسائی حاصل کرنے کے بجائے، کھلاڑی چاکلاینا نامی کردار سے اشیاء خرید سکتا ہے، جو پورے کھیل میں پایا جاتا ہے۔ ان گیم ڈیٹا لاگ XIII-2 کی دنیا کے بارے میں ایک بہترین اور اتفاقی معلومات فراہم کرتا ہے۔ کرداروں سے بات کرتے وقت، گیم کبھی کبھی لائیو ٹرگر سسٹم شروع کرتا ہے، جس میں کھلاڑی کئی آپشنز میں سے اپنا جواب منتخب کرتا ہے۔ یہ ڈائیلاگ آپشنز عام طور پر دہرائے نہیں جا سکتے۔ اس کھیل میں کبھی کبھار عارضی دراڑیں بھی ہوتی ہیں، جس میں کھلاڑی کو دراڑ کو بند کرنے اور کھیل کو جاری رکھنے کے لیے ایک پہیلی مکمل کرنی ہوتی ہے۔ کامبیٹ سسٹم کامبیٹ سیریز کے پچھلے گیم کے ورژن ایکٹیو ٹائم بیٹل (اے ٹی بی) سسٹم سے تقریبا ملتا جلتا ہے، جسے کمانڈ سینرجی بیٹل سسٹم کہا جاتا ہے۔ اس نظام کے تحت، کھلاڑی مینو سے کارروائیوں کا انتخاب کرتا ہے، جیسے حملہ، صلاحیتیں، یا آئٹم، اور انہیں اے ٹی بی بار میں قطار میں کھڑا کرتا ہے۔ ہر عمل کے لیے اے ٹی بی بار پر ایک یا زیادہ سلاٹس کی ضرورت ہوتی ہے، جو کھیل کو تین سلاٹس کے ساتھ شروع کرتا ہے اور اسے کھیل کے دوران چھ تک بڑھایا جا سکتا ہے۔ اے ٹی بی بار وقت کے ساتھ مسلسل توانائی سے بھرتا رہتا ہے۔ کھلاڑی اینکیوڈ ایکشن کے انجام دینے کے لیے بار کے بھرنے کا انتظار کر سکتا ہے، یا جو بھی ایکشن لیا گیا ہے اسے انجام دینے کے لیے بار کو جلدی خالی کر سکتا ہے۔ کھلاڑی ایک آٹوبیٹل کمانڈ بھی منتخب کر سکتا ہے، جو اے ٹی بی سلاٹس کو خود بخود منتخب کردہ اعمال سے بھرتا ہے۔ کردار جو کام انجام دے سکتے ہیں ان میں قریبی رینج کے ہاتھا پائی کے حملے، رینج کے جادوئی حملے، اور دیگر جادوئی اعمال شامل ہیں جو شفا یابی یا تحفظ کی صلاحیتوں کو جنم دیتے ہیں۔ کارروائیاں لڑائی سے باہر نہیں کی جا سکتی ہیں، اور ہر لڑائی کے بعد کرداروں کی صحت مکمل طور پر بحال ہو جاتی ہے۔ جیسے ہی کھلاڑی کسی علاقے سے گزرتا ہے، راکشس تصادفی طور پر ظاہر ہو سکتے ہیں۔ راکشسوں کے ظاہر ہونے کے بعد ایک محدود وقت کے لیے، کھلاڑی جنگی بونس حاصل کرنے کے لیے ان پر حملہ کر سکتا ہے۔ اس ونڈو کی میعاد ختم ہونے کے بعد، راکشس باقاعدہ جنگ شروع کرنے کے لیے کھلاڑی پر حملہ کرتے ہیں۔ جب جنگ شروع ہوتی ہے تو اسکرین باقاعدہ نقشے سے علیحدہ جنگی اسکرین میں منتقل ہو جاتی ہے۔ کھلاڑی کے پاس لڑائی کے بیچ میں لڑائی کو دوبارہ شروع کرنے کا اختیار ہوتا ہے۔ لڑائی میں تین کردار استعمال کیے جاتے ہیں-دو اہم کردار اور ایک راکشس۔ راکشسوں کو استعمال کرنے سے پہلے لڑائیوں سے پکڑا جانا چاہیے، اور جمع کرنے کے لیے تقریبا 150 مختلف راکشس کی اقسام دستیاب ہیں۔ پکڑے گئے راکشس مرکزی کرداروں کی طرح ہی کام کرتے ہیں، لیکن "فیرل لنک" حملہ بھی کر سکتے ہیں جس سے دوسرے راکشس کو پکڑنے کا امکان بڑھ جاتا ہے۔ دو اہم کرداروں میں سے کسی ایک کو اس کے طور پر منتخب کیا جا سکتا ہے جس پر کھلاڑی کا کسی بھی وقت براہ راست کنٹرول ہوتا ہے۔ دوسرے کردار اور راکشس کو پھر کھیل کی مصنوعی ذہانت (اے آئی) کے ذریعے کنٹرول کیا جاتا ہے۔ ہر دشمن کے پاس ایک میٹر ہوتا ہے، جسے چین گیج کہا جاتا ہے، جو ایک فیصد پر مشتمل ہوتا ہے جو 100 کی بنیادی سطح سے بڑھ جاتا ہے جب دشمن پر حملے یا منتر ہوتے ہیں۔ حملے سے ہونے والے نقصان کی مقدار کو دشمن پر لاگو کرنے سے پہلے زنجیر فیصد سے ضرب دی جاتی ہے۔ مختلف حملوں کے مختلف اثرات ہوتے ہیں۔ کچھ زنجیر کو بڑی مقدار میں بڑھاتے ہیں جبکہ دیگر کھلاڑی کو چین گیج کے 100 فیصد تک ری سیٹ ہونے سے پہلے زیادہ وقت دیتے ہیں۔ جب چین کاؤنٹر پہلے سے طے شدہ رقم تک پہنچ جاتا ہے، جو ہر دشمن کے لیے مختلف ہوتی ہے، تو دشمن ٹھوکر کھا جاتا ہے۔ اس موڈ میں، دشمن نے دفاع کو کم کر دیا ہے اور آسانی سے اس میں خلل پڑتا ہے، اور کچھ کو ہوا میں بھی چھوڑا جا سکتا ہے، جس سے وہ اپنے اے ٹی بی گیجز کو دوبارہ بھرنے سے حملہ کرنے اور روکنے سے روک سکتے ہیں۔ پیراڈائم سسٹم کھلاڑی کو چھ مختلف کرداروں کو پروگرام کرنے کی اجازت دیتا ہے، جسے کردار مخصوص حالات کے جواب میں جنگ میں کچھ فارمیشن انجام دینے کے لیے فرض کر سکتے ہیں۔ کردار کمانڈو پر مشتمل ہوتے ہیں، جو چین گیج کو مستحکم کرنے کے لیے غیر عنصر حملوں کا استعمال کرتا ہے ؛ ریویجر، جو چین گیج کو بھرنے کے لیے بنیادی حملوں کا استعمال کرتا ہے ؛ میڈیک، ایک وائٹ میج قسم کا کردار جو پارٹی کو ٹھیک کر سکتا ہے ؛ سبوٹور، جو دشمنوں کو کمزور کر سکتا ہے ؛ سینرجیسٹ، جو اتحادیوں کو مضبوط کر سکتا ہے ؛ اور سینٹینل، جس میں حفاظتی صلاحیتیں ہیں۔ دو اہم کردار ابتدائی طور پر تین کردار ادا کر سکتے ہیں، لیکن جیسے جیسے کھیل آگے بڑھتا ہے وہ کھلاڑی کے انتخاب پر دوسروں کو سیکھ سکتے ہیں۔ کھلاڑی منتخب کر سکتا ہے کہ کنٹرول شدہ کردار اور اے آئی کردار باہر یا جنگ کے دوران کون سے کردار استعمال کرتے ہیں، یہ واحد طریقہ ہے جس سے کھلاڑی لڑائی کے دوران اے آئی کرداروں کو کنٹرول کر سکتا ہے۔ کھلاڑی صرف پیراڈائمز کے مخصوص سیٹوں میں سے انتخاب کر سکتا ہے جو کھلاڑی نے جنگ سے پہلے ترتیب دیے ہیں۔ راکشسوں کا صرف ایک کردار ہوتا ہے ؛ جب کھلاڑی پیراڈائمز کو تبدیل کرتا ہے تو مختلف کردار استعمال ہوتے ہیں۔ کھلاڑی تین راکشسوں کا انتخاب کرتا ہے جو وہ جنگ سے باہر کے نمونوں میں استعمال کرنا چاہتے ہیں۔ کرسٹریم کرسٹریم ایک سطح سازی اور ترقی کا نظام ہے، جو فائنل فینٹسی XIII سے تبدیل شدہ شکل میں واپسی کرتا ہے۔ یہ نظام کردار کے ہتھیاروں اور قابو پانے والے راکشسوں کی نکشتر طرز کی نمائندگی پر مشتمل ہوتا ہے، جو چھوٹے اور بڑے کرسٹل نوڈس سے بنا ہوتا ہے، جس تک کھیل کے آغاز سے ہی رسائی حاصل کی جا سکتی ہے۔ ہر راکشس اور پیراڈائم رول کے لیے ایک کرسٹریم سسٹم دستیاب ہے۔ جنگ میں حاصل ہونے والے کرسٹوجن پوائنٹس کو کرسٹریم کو بڑھانے، صحت، جادو یا طاقت کے لیے بونس کو کھولنے، یا کرداروں کو جنگ کے لوازمات کے لیے نئی صلاحیتیں اور سلاٹ فراہم کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ راکشسوں کے لیے، شکست خوردہ دشمنوں کی طرف سے گرائی گئی اشیاء کے ساتھ بونس کھول دیے جاتے ہیں۔ فائنل فینٹسی XIII-2 کی کہانی فائنل فینٹسی XIII سے ملتی جلتی ہے، لیکن جیسا کہ سیریز کے لیے عام ہے، اس کا پچھلے تمام فائنل فینٹسی گیمز سے کوئی تعلق نہیں ہے۔ XIII میں، فالسی میں سے ایک-ایک خدا جیسی نسل-نے چھ افراد کی ایک ٹیم کو ایلسی میں تبدیل کر دیا (جادوئی طاقتوں کے ساتھ فالسی کے نوکر اور ایک 'فوکس'-ایک مقررہ کام جو ایک مقررہ وقت کے اندر مکمل کیا جانا ہے)۔ فالسی کو امید تھی کہ یہ ایل سی دنیا کے خاتمے کا آغاز کریں گے، گرین پلس، تیرتے ہوئے اور آباد دائرے کوکون کو اس میں ٹکرا کر۔ کھیل کے اختتام پر، ایل سی میں سے دو کوکون کو سپورٹ کرنے کے لیے ایک کرسٹل ستون میں تبدیل ہو گئے، جس سے تباہی کو روکا گیا۔ XIII-2 XIII کے اختتام کے تین سال بعد شروع ہوتا ہے۔ کوکون کی حکومت (سینکٹم) کے خاتمے کی وجہ سے، کوکون کے زیادہ تر باشندے گران پلس میں منتقل ہو گئے ہیں، اور کچھ نے جادوئی صلاحیتیں سیکھ لی ہیں۔ کھیل کے دوران، اکیڈمی نامی ایک سائنسی ادارہ ایک نئی تکنیکی حکومت بن جاتا ہے۔ اگرچہ زیادہ تر کہانی سال 3 اے ایف میں ہوتی ہے، لیکن XIII-2 کی کہانی مختلف اوقات کے درمیان چھلانگ لگاتی ہے، اور یہاں تک کہ مختلف مقامات کے متوازی ورژن، جس تک ہسٹوریہ کرکس کے ذریعے رسائی حاصل کی گئی ہے۔ کھیل کا زیادہ تر حصہ گرین پلس اور اندر کوکون پر ہوتا ہے۔ دیگر مقامات میں وائڈ بیونڈ، وقت کے ادوار کے درمیان ایک لمبو، اور واللہ، دیوی ایٹرو کا دارالحکومت شامل ہیں۔ یہ جگہ وقت کے اختتام پر ایک ایسا دائرہ ہے جہاں ایٹرو افراتفری نامی تاریک توانائی کو ٹائم لائن سے فرار ہونے اور تباہ کرنے سے روکتا ہے۔ کردار پچھلے کھیل کے برعکس، لائٹننگ (علی ہلس/مایا ساکاموٹو)، XIII کا مرکزی کردار، صرف ایک معاون کردار اور کھیل کے بنیادی راوی کے طور پر ظاہر ہوتا ہے۔ کھیلنے کے قابل دو اہم کردار سیرہ فیرن (لورا بیلی/میناکو کوٹوبوکی)، لائٹننگ کی بہن اور دوسرا راوی، اور نوئل کریس (جیسن مارسڈن/ڈائیسوک کشیو) ہیں، جو اصل میں دور مستقبل کا ایک نوجوان ہے۔ پچھلے کھیل کے دیگر کردار جو اہم کرداروں میں نظر آتے ہیں وہ ہوپ ایسٹہیم (ونسنٹ مارٹیلا/یوکی کاجی) ہیں، جو اکیڈمی کے رہنما بن جاتے ہیں، اور سنو ویلیئرز (ٹرائے بیکر/ڈائیسوک اونو)، سیرہ کی منگیتر، جو سیرہ کے لیے بجلی تلاش کرنے کے لیے روانہ ہوتی ہے۔ پچھلے کھیل کے دوسرے اہم کردار کیمیو کرداروں میں نظر آتے ہیں۔ نئے کرداروں میں کیئس بلاد (لیام او برائن/ہیروشی شیروکوما)، کھیل کا بنیادی مخالف ؛ پیڈرا نسو-یول (امبر ہوڈ/ماریہ عیسی)، جو کہ ایٹرو کی ہر طرف دیکھنے والی آنکھیں رکھتی ہے ؛ اور ایلیسا زیڈیل (کم مائی گیسٹ/یوکو ہیکاسا)، ایک نوجوان لڑکی جو ہوپ کی معاون کے طور پر کام کرتی ہے، شامل ہیں۔ کھیل 3 اے ایف میں شروع ہوتا ہے، کیونکہ پلس ٹاؤن سیرہ میں راکشسوں کا حملہ ہوتا ہے۔ نوئل نامی ایک اجنبی راکشسوں سے لڑنے میں مدد کرتا دکھائی دیتا ہے اور 700 اے ایف کا ٹائم ٹریولر ہونے کا دعوی کرتا ہے۔ وہ اپنے وقت میں واللہ کے راستے پہنچا، جہاں اس کا دعوی ہے کہ اس کی ملاقات لائٹننگ سے ہوئی جب وہ کمزور ایٹرو کے تخت کی حفاظت کر رہی تھی۔ واللہ میں بجلی کی منتقلی کے ایک حصے کے طور پر، اسے کوکون کے زوال کے بعد سے مٹا دیا گیا تھا (جس کی وجہ سے سیرہ کے علاوہ ہر کوئی اسے گرین پلس پر ان کے ساتھ ہونا بھول گیا تھا)، اور وقت کے ساتھ ساتھ تضادات پھوٹ پڑے ہیں، جس سے ٹائم لائن بدل گئی ہے۔ سیرہ ان تضادات کو حل کرنے کے سفر میں نوئل کے ساتھ ان اشیاء اور راکشسوں کو ہٹا کر شامل ہوتی ہے جو ان کے اصل وقت سے باہر ہیں۔ وہ اپنی بہن کو تلاش کرنے کی امید میں ہے، اور وہ اس تاریک مستقبل کو تبدیل کرنے کی امید میں ہے جس سے وہ آیا ہے۔ کوکون پر ایک تضاد کو حل کرنے کے لیے 5 اے ایف کا سفر کرتے ہوئے، وہ ایک اکیڈمی ممبر اور پرج سے بچ جانے والی ایلیسا سے ملتے ہیں اور اس کی مدد کرتے ہیں، جو فائنل فینٹسی XIII کے آغاز میں سینکٹم کے ذریعہ ایک قتل عام تھا۔ 10 اے ایف میں تباہ شدہ شہر پیڈرا کا سفر کرتے ہوئے، وہ امید کو اکیڈمی کی قیادت کرتے ہوئے پاتے ہیں، جس میں ایلیسا اس کی معاون ہوتی ہے۔ انہیں پدرہ کی ایک درشن کی پیش گوئیوں کی ریکارڈنگ بھی ملتی ہے، جن کے بارے میں خیال کیا جاتا ہے کہ وہ صدیوں پہلے مر چکے ہیں: ایک بکھری ہوئی پیشن گوئی واللہ میں بجلی کو ظاہر کرتی ہے۔ پیڈرا ایک چاند گرہن سے ڈھکا ہوا ہے، جو نوئل کا کہنا ہے کہ کئی صدیوں تک نہیں ہونا چاہیے۔ جب سیرہ اور نوئل چاند گرہن کا سبب بننے والی تضاد کو حل کرتے ہیں، تو ان کا سامنا کیئس بلاد سے ہوتا ہے، ایک آدمی نوئل 700 اے ایف سے جانتا ہے جو ان کے مشن کی مخالفت کرتا ہے، اور یول، جو اسی نام کی ایک لڑکی سے ملتا جلتا لگتا ہے جسے مستقبل میں نوئل جانتا تھا۔ تضاد کو حل کرنے کے بعد، ایک متبادل ٹائم لائن ظاہر ہوتی ہے جس میں کبھی چاند گرہن نہیں ہوا تھا۔ مرمت شدہ پیشن گوئی میں دکھایا گیا ہے کہ واللہ میں کیئس بجلی سے لڑ رہا ہے اور کوکون کو سہارا دینے والا ستون گر رہا ہے۔ نوئل کا دعوی ہے کہ یہ تقریبا 400 اے ایف میں ہوتا ہے، جس سے انسانی آبادی کے ساتھ ساتھ دنیا بھی تباہ ہو جاتی ہے، جس سے ایک ایسا مستقبل پیدا ہوتا ہے جہاں وہ وجود میں آنے والا آخری انسان ہے۔ سیرہ اور نوئل آگے بڑھتے ہیں، جبکہ ہوپ اور ایلیسا ستون کے گرنے سے بچنے کا راستہ تلاش کرنے پر کام کرتے ہیں۔ 300 اے ایف میں، یہ جوڑی برف کو ایک دیوہیکل پیراڈوکس ایندھن والے راکشس سے لڑتے ہوئے دیکھتی ہے جو کرسٹل ستون کو تحلیل کر رہا ہے۔ اس تضاد کو حل کرنے کے بعد، جو کوکون کے گرنے میں 500 اے ایف تک تاخیر کرتا ہے، برف ایک بار پھر کسی اور وقت کی بے ضابطگی کے طور پر غائب ہو جاتی ہے۔ اس کے بعد یہ جوڑا 400 اے ایف میں اکیڈمی آن گران پلس شہر جاتا ہے جہاں ان پر شہر کے اے آئی نے حملہ کیا، جس کا دعوی ہے کہ وہ دو سو سال پہلے مارے گئے تھے۔ 200 اے ایف کا سفر کرتے ہوئے، وہ ایک تضاد دریافت کرتے ہیں جس کے تحت ایک انسان ساختہ فالسی جس کا مقصد کوکون کو دوبارہ زندہ کرنا تھا اس کے تخلیق کاروں کو چلاتا ہے۔ تضاد کو حل کرتے ہوئے، نوئل اور سیرہ ایک متبادل 400 اے ایف اکیڈمیا کا سفر کرتے ہیں۔ اس دنیا میں، یہ جوڑی ہوپ اور ایلیسا کو دوبارہ ڈھونڈتی ہے، جنہوں نے خود کو بے چینی میں ڈال دیا تھا۔ وہ انسانیت کو برقرار رکھنے کے لیے میکانکی طور پر ایک نیا کوکون تیرنے کے اپنے نئے منصوبے کی وضاحت کرتے ہیں، جس میں سیرہ اور نوئل 500 اے ایف اکیڈمیا جانے سے پہلے مدد کرتے ہیں۔ انہیں ایلیسا کے ذریعے دھوکہ دیا جاتا ہے (یہ ایک زندہ تضاد ظاہر ہوتا ہے جو درست ٹائم لائن میں غائب ہو جائے گا) اور کیئس کے ذریعے خوابوں کی دنیا میں پھنس جاتے ہیں۔ پھنس جانے سے پہلے، سیرہ یئول کی روح سے ملتی ہے، جو وضاحت کرتی ہے کہ وہ پیڈرا کی درشن ہے، جو پوری تاریخ میں مسلسل دوبارہ جنم لیتی ہے، جبکہ کیئس اس کا لافانی سرپرست ہے، جسے ایٹرو کا اپنا دل تحفے میں دیا گیا ہے۔ یول وضاحت کرتا ہے کہ جب بھی ٹائم لائن تبدیل کی جاتی ہے، اس کے نتیجے میں آنے والا جھٹکا اسے مار دیتا ہے۔ کیوس اسے بار بار مرتے ہوئے دیکھ کر پاگل ہو جاتا ہے اور ہر وقت تباہ کرنے کے لیے واللہ میں پھنسے ہوئے افراتفری کو کھول کر اس عمل کو ختم کرنے کی کوشش کرتا ہے۔ سیرہ کے پاس وہی طاقت ہے، اور جب بھی وہ مستقبل بدلتی ہے تو موت کا خطرہ مول لیتی ہے۔ آگے بڑھنے کا عزم کرتے ہوئے، سیرا اپنے خوابوں کی دنیا سے آزاد ہو جاتی ہے اور نوئل کو اس سے آزاد کر دیتی ہے، جس میں وہ آخری زندہ انسان ہے جب اس کے یول کی موت ہو جاتی ہے اور کیئس واللہ کے لیے روانہ ہو جاتا ہے۔ مختصر طور پر بجلی کا سامنا کرنے کے بعد، یہ جوڑی کیئس سے لڑتی ہے، پہلے 500 اے ایف اکیڈمیا میں اور پھر واللہ میں۔ جیسے ہی وہ اسے شکست دیتے ہیں، وہ دعوی کرتا ہے کہ اس نے بجلی کو مار ڈالا ہے، پھر خود کو دل کے ذریعے نوئل کے بلیڈ پر لٹکا لیتا ہے، جس سے کمزور ایٹرو ہلاک ہو جاتا ہے۔ جب یہ جوڑا 500 اے ایف میں اکیڈمیا واپس آتا ہے، جہاں ونیلی اور فینگ کو منہدم ہونے والے ستون سے بچایا گیا ہے اور نیا کوکون، جس کا نام "بھونی ویلز" ہے، اٹھ گیا ہے، سیرہ نوئل اور ہوپ کے سامنے مستقبل کی تبدیلی کے صدمے سے مر جاتا ہے۔ آسمان سے ایک سیاہ بادل پھوٹ پڑتا ہے جب ایٹرو جس افراتفری میں پھنس رہا تھا وہ آزادانہ طور پر ٹوٹ جاتا ہے۔ اس کے بعد بجلی کو ایٹرو کے مندر کے تخت پر کرسٹل اسٹیسیس میں دکھایا گیا ہے۔ اگر کھلاڑی کھیل کے تمام اختیاری حصوں کو مکمل کرتا ہے، تو انہیں ایک اضافی منظر دکھایا جاتا ہے جس میں کیئس تخت پر ہوتا ہے، یہ اعلان کرتے ہوئے کہ دیوی بھلائی کے لیے چلی گئی ہے، اور یہ کہ یول اور وہ اپنی 'لعنت' سے آزاد ہو کر ایک نئی زندگی کا آغاز کر سکتے ہیں۔ فائنل فینٹسی XIII-2 کی ترقیاتی پیداوار کی ترقی مارچ اور اپریل 2010 کے آس پاس شروع ہوئی اور تقریبا ڈیڑھ سال تک جاری رہی۔ اسے اسکوائر اینکس کے فرسٹ پروڈکشن ڈیپارٹمنٹ نے انجام دیا، جو فابولہ نووا کرسٹلیس فائنل فینٹسی، ڈسیڈیا فائنل فینٹسی اور کنگڈم ہارٹس سیریز کی ذمہ دار ٹیموں کا اجتماعی نام ہے۔ فائنل فینٹسی XIII کے بہت سے کلیدی اہلکار اپنے کرداروں میں رہے: موٹومو توریاما ڈائریکٹر، یوشینوری کٹیس پروڈیوسر، ٹیٹسویا نومورا کریکٹر ڈیزائنر اور اسامو کامیکوکوریو آرٹ ڈائریکٹر تھے۔ اس کھیل کا باضابطہ اعلان جنوری 2011 میں ٹوکیو میں اسکوائر اینکس فرسٹ پروڈکشن ڈیپارٹمنٹ پریمیئر میں کیا گیا تھا، اور اسی سال 15 دسمبر کو جاری کیا گیا تھا۔ کمپنی بھر میں انجن کرسٹل ٹولز کی بیک وقت تخلیق کی وجہ سے ہونے والی فائنل فینٹسی XIII کی پریشان کن ترقی نے اسکوائر اینکس میں ہائی بجٹ گیمز کے لیے پروڈکشن کے عمل پر دوبارہ غور کرنے کی وجہ دی۔ فائنل فینٹسی XIII-2 کے لیے، ٹیم نے گیم ڈویلپمنٹ کے لیے مغربی نقطہ نظر کو زیادہ قریب سے اپنانے کے لیے یورپی ذیلی ادارے ایڈوس سے مشورہ کیا۔ اس کے نتیجے میں، عملے کے ممبروں کی پیشرفت کی بہتر نگرانی کے لیے ماہانہ نظام الاوقات اور پروجیکٹ کے سنگ میل متعارف کرائے گئے۔ مزید برآں، اپنے پیشرو کے برعکس، XIII-2 کو مکمل طور پر اندرون خانہ تیار نہیں کیا گیا تھا۔ جاپانی اسٹوڈیو ٹرائی ایس کو گیم ڈیزائن، آرٹ اور پروگرامنگ کے پہلوؤں میں مدد کے لیے معاہدہ کیا گیا تھا۔ یہ کھیل میں اندرونی عملے کے ارکان کی تعداد کو کم رکھنے کے لیے کیا گیا تھا۔ ایک زیادہ منظم ٹیم تنظیم کے حصول کے لیے بیرونی ڈویلپرز کی شراکت کی منصوبہ بندی کی گئی تھی اور واضح طور پر پہلے سے تقسیم کی گئی تھی۔ کانسیپٹ ویڈیوز اور پروڈکشن کے دوران بار بار ٹیسٹ کھیلنے سے عملے کو مسلسل مشغول کرنے اور گیم کے اصل وژن کو برقرار رکھنے میں مدد ملی۔ اس کی زبردست فروخت کے باوجود، فائنل فینٹسی XIII کو کئی محاذوں پر تنقید کا نشانہ بنایا گیا تھا۔ شکایات میں یہ بھی شامل تھا کہ کھیل بہت زیادہ لکیری تھا، غیر کھلاڑی کرداروں کے ساتھ کافی تعامل کی اجازت نہیں تھی، اور اس میں کافی چھوٹے کھیل اور پہیلیاں شامل نہیں تھیں۔ ڈویلپرز کا ارادہ تھا کہ ان تنقید کو سیکوئل کے ساتھ ہسٹوریہ کرکس سسٹم، غیر کھلاڑی کرداروں کے متعدد سائڈکوسٹ، اور کیسینو منی گیم ایریا کو شامل کرکے حل کیا جائے۔ ماحول کو مزید تحقیقی بنایا گیا اور فنکاروں کو کھیل کے مقامات پر اپنے خیالات کو شامل کرنے کے لیے مزید آزادی دی گئی، تاکہ فائنل فینٹسی XIII میں زیادہ مصنوعی بظاہر ترتیبات کی کوتاہیوں کو دور کیا جا سکے۔ ڈویلپرز نے XIII سے ہونے والی تبدیلیوں کو کھیل میں بہتری کے طور پر دیکھا، بجائے اس کے کہ اس کھیل کے ان پہلوؤں کو ہٹا دیا جائے جو کھلاڑیوں کو ناپسند تھے۔ سائیڈ کویسٹس کے ڈھانچے اور کچھ دوسرے پہلوؤں جیسے کہ چوکوبوس کی کثرت اور زیادہ کھلے ماحول کے لیے، ٹیم نے راک اسٹار سان ڈیاگو کے ریڈ ڈیڈ ریڈیمپشن سے تحریک حاصل کی۔ توریاما لکھنے میں اصل میں اس پلاٹ کا تصور فائنل فینٹسی XIII کے براہ راست سیکوئل کے طور پر نہیں بلکہ 900 سال بعد ہونے کے طور پر کیا گیا تھا۔ تاہم، دونوں ادوار کے درمیان ہونے والے واقعات کے لیے پس منظر تخلیق کرتے ہوئے، یہ فیصلہ کیا گیا کہ کھیل وقت کے سفر کے گرد گھومے۔ توریاما نے "ایک ایسی کہانی تخلیق کرنے کی خواہش کا اظہار کیا جہاں [بجلی] ایک دن [واقعی] خوش ہو جائے" کیونکہ اس نے فائنل فینٹسی XIII کے اختتام پر اس کی جذباتی حالت کو مشکوک سمجھا۔ وہ "[سیرہ] کو ایک فعال حصہ لیتے ہوئے دیکھنا چاہتا تھا" کیونکہ پیشرو کی کہانی کے دوران اس کے کرسٹل اسٹیسیس نے اس طرح کے کردار کی اجازت نہیں دی۔ مرکزی منظر نامہ نگار ڈائیسوکے وٹانابے نے سوچا کہ اس داستان کو سیکوئل میں کیسے جاری رکھا جا سکتا ہے۔ ایمی ناگاشیما، جسے اس کے قلم نام جون ایشما سے بھی جانا جاتا ہے، نے فائنل فینٹسی XIII کے لیے ناول لکھے تھے اور XIII-2 کے پلاٹ کے ساتھ آنے میں مدد کے لیے ترقی کے آغاز میں ان سے مشورہ کیا گیا تھا۔ بیانیہ کو ایک وسیع کہانی کے ٹکڑے کے بجائے ٹیلی ویژن سیریز کی طرح چھوٹے "ڈرامے کے ٹکڑوں" میں تقسیم کیا گیا تھا۔ اس کی عکاسی گیم کے ورکنگ ٹائٹل فائنل فینٹسی XIII: سیزن 2 سے ہوتی ہے جب اس پروجیکٹ کو پہلی بار کمپنی کے اندر تجویز کیا گیا تھا۔ فائنل فینٹسی ایکس-2 کے برعکس، جس میں فائنل فینٹسی ایکس سے زیادہ خوشگوار اور مزاحیہ احساس تھا، عملے کے ارکان چاہتے تھے کہ فائنل فینٹسی XIII-2 کا مجموعی لہجہ سنجیدہ ہونے کے ساتھ ساتھ اس کے پیشرو سے گہرا اور زیادہ پراسرار ہو۔ اصل منظر نامے میں سیرہ کو موگ کے ساتھ اکیلے سفر کرنے کا مطالبہ کیا گیا تھا۔ تاہم، کٹیس نے محسوس کیا کہ ان کا مکالمہ "کافی دلکش، تقریبا کیمپ اور تھوڑا سا اوپر سے تھا" اور اس کے نتیجے میں ایک ٹونل شفٹ ہوا جو ایکس سے ایکس-2 سے بہت ملتا جلتا تھا۔ اس کا مقابلہ کرنے کے لیے ناول کو کہانی میں شامل کیا گیا۔ وٹانابے نے گیم کی دو کرداروں والی پارٹی کے لیے اسکرپٹ رائٹنگ کو مشکل سمجھا۔ ایک اجتماعی کاسٹ کے ذریعہ فراہم کردہ مختلف شخصیت کی خصوصیات کی کمی کے ساتھ، اسے اس بات کو یقینی بنانا پڑا کہ سیرہ اور نوئل کے درمیان بات چیت بار بار یا غیر حقیقی نہ ہو۔ XIII میں غیر واقف تصورات اور اصطلاحات، جیسے "l 'Cie" اور "Fall' Cie"، کو سمجھنا بہت مشکل سمجھا گیا اور اس لیے سیکوئل میں ان سے گریز کیا گیا۔ واللہ کے مقام کے ذریعے فائنل فینٹسی ٹائپ-0 کے لیے ایک اسٹوری لنک کی منصوبہ بندی کی گئی تھی لیکن بعد میں اسے مسترد کر دیا گیا۔ آرٹ ڈیزائن اپنے پیشرو کے مقابلے میں فائنل فینٹسی XIII-2 کے بہت گہرے لہجے پر مبنی، کامیکوکوریو نے گرافکس کے لیے مرکزی تھیم کے طور پر حقیقت پسندی کا فیصلہ کیا۔ سلواڈور ڈالی اور جیورجیو ڈی چیرکو کے کاموں کو بصری حوالوں کے طور پر استعمال کیا گیا اور کامیکوکوریو کو فوٹووریالزم اور فنتاسی جیسی حقیقت پسندی کے درمیان توازن قائم کرنے میں مدد ملی۔ فائنل فینٹسی XIII کے برعکس، گیم کا شیڈول بہت سخت تھا جس کی وجہ سے پری پروڈکشن بہت کم تھی۔ اس لیے کامیکوکوریو نے عملے کے دیگر ارکان کو اپنے ترتیب کے خیالات کی وضاحت کرنے کے لیے خود تیار کردہ تصاویر کے بجائے تصاویر کا استعمال کیا۔ مثال کے طور پر، کیوبا کے دارالحکومت ہوانا میں تباہ شدہ عمارتوں کی ایک تصویر نے واللہ کی شکل کو متاثر کیا۔ کرداروں کے ڈیزائن کے فرائض کو تقسیم کیا گیا: نومورا نے نئے اور واپس آنے والے مرکزی کرداروں کے چہروں کو ڈیزائن کیا جبکہ ان کے لباس دوسرے فنکاروں نے بنائے تھے۔ کامیکوکوریو نے لائٹننگ کا حتمی ورژن ایک سلیوٹ خاکہ اور نومورا کی تجاویز پر مبنی بنایا۔ یوسوکے نوارا نے سیرہ، نوئل اور کیئس کے ملبوسات کی ذمہ داری سنبھالی، جبکہ ہیڈیو مینابا نے یئول، ایلیسا اور ہوپ کے بالغ ورژن پر اسی صلاحیت میں کام کیا۔ موگل موگ کو توشیتاکا متسودا نے اس وقت ڈیزائن کیا تھا جب انہیں ایک پیارے اور ماسکوٹ جیسے کردار کی درخواست موصول ہوئی تھی۔ موسیقی فائنل فینٹسی XIII-2 کی موسیقی مساشی ہماؤزو، نوشی میزوٹا، اور متسوٹو سوزوکی نے ترتیب دی تھی۔ کیجی کاواموری نے تینوں فنکاروں کو مربوط کیا تاکہ یہ یقینی بنایا جا سکے کہ ان کے انداز اچھی طرح سے جڑے ہوئے ہیں۔ ہماؤزو، جو فائنل فینٹسی XIII کی موسیقی کے واحد موسیقار تھے، نے کھیل کے تقریبا ایک چوتھائی ٹریک لکھے، جیسا کہ سوزوکی نے کیا، جبکہ میزوٹا نے تقریبا نصف لکھا۔ اس کھیل سے پہلے، میزوتا نے فائنل فینٹسی الیون کی موسیقی پر کام کیا تھا، اور سوزوکی کئی اسکوائر اینکس گیمز کے لیے ساؤنڈ ڈائریکٹر رہ چکے تھے اور XIII کے لیے آرگنائزر کے طور پر خدمات انجام دے چکے تھے۔ گیم کے ڈائریکٹر موٹومو توریاما چاہتے تھے کہ گیم کے ساؤنڈ ٹریک میں XIII کی موسیقی سے زیادہ تنوع ہو، اور ساتھ ہی اس میں مزید اسٹائل پیش کیے جائیں۔ نتیجے کے طور پر، اس کھیل میں صرف ہماؤزو کے بجائے تین موسیقار تھے۔ توریاما نے یہ بھی خواہش ظاہر کی کہ موسیقی میں "زیادہ تیز آواز" اور زیادہ صوتی ٹکڑے ہوں، تاکہ یہ "عام فائنل فینٹسی عنوان کے برعکس" لگے۔ موسیقی میں آرکیسٹرل اور الیکٹرانک سے لے کر ریپ، ہپ ہاپ، جاز فنک اور میٹل تک مختلف قسم کے انداز شامل ہیں۔ گیم کی ریلیز کے بعد سے، اسکوائر اینکس نے 2011 کا فور ڈسک ساؤنڈ ٹریک البم، فائنل فینٹسی XIII-2 اوریجنل ساؤنڈ ٹریک، نیز انتظامات کا ایک البم اور گیم کے ٹریکس کے متبادل ورژن، فائنل فینٹسی XIII اوریجنل ساؤنڈ ٹریک پلس، 2012 میں شائع کیا ہے۔ گیم کا تھیم گانا،، گلوکارہ مائی فوکوئی نے 2011 میں سنگل کے طور پر جاری کیا تھا، اور گانے کا انگریزی ورژن، جسے چیریس پیمپینگکو نے گایا تھا اور گیم کے غیر جاپانی ورژن میں شامل کیا گیا تھا، ان کے 2012 کے البم انفینٹی میں شامل کیا گیا تھا۔ ساؤنڈ ٹریک البم کے جائزے مثبت تھے، ناقدین نے مختلف طرزوں اور ٹکڑوں کے معیار دونوں کی تعریف کی۔ کئی ناقدین نے میزوتا کے کام کو ممکنہ طور پر ان کا اب تک کا بہترین کام قرار دیا۔ مبصرین ترتیب شدہ البم کے بارے میں اپنی رائے میں ملے جلے تھے، یہ محسوس کرتے ہوئے کہ کئی ٹکڑے صرف اصل پٹریوں کے کمتر ورژن تھے۔ دونوں البمز اور سنگل جاپانی اوریکون چارٹس پر جگہ بنانے کے لیے کافی فروخت ہوئے، اصل ساؤنڈ ٹریک البم #13 کی چوٹی پر پہنچ گیا اور آٹھ ہفتوں تک چارٹس پر برقرار رہا۔ ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد گیم میں ڈاؤن لوڈ کے قابل ملبوسات، ہتھیار، لوازمات، منظرنامے، بھرتی کے قابل راکشسوں اور منی گیمز کی شکل میں ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد (ڈی ایل سی) کی خصوصیات ہیں۔ اگرچہ فائنل فینٹسی XIII کے لیے ڈی ایل سی جاری کرنے کے ابتدائی منصوبے تھے، لیکن یہ خیالات کامیاب نہیں ہوئے۔ فائنل فینٹسی XIII-2 کے لیے، ٹیم نے ڈی ایل سی سمیت ایسے مواد کے لیے ڈیزائن اور منصوبہ بندی کی، جو اس کی ترقی کے آغاز سے ہی کھیل میں توسیع کرے گا۔ جو کھلاڑی XIII سیو ڈیٹا کے مالک ہیں وہ سیو فائل کے لیے اضافی وال پیپر (پی ایس 3) یا گیمر پکچر (ایکس بکس 360) کو ان لاک کر سکتے ہیں۔ کھیل کے بعد جاری کردہ ڈی ایل سی میں اضافی ہتھیار، ملبوسات اور راکشس شامل تھے۔ ریلیز کے بعد کے ڈاؤن لوڈ میں "فائنل فینٹسی XIII لوسٹ رپورٹ" بھی شامل ہے، جو کھیل کے غیر کھیلنے کے قابل کرداروں کے نقطہ نظر کے ذریعے XIII کی کہانی پر ایک نظر پیش کرتا ہے، اور دیگر کرداروں کے لیے تین ڈاؤن لوڈ کے قابل منظرنامے: "پرپیچوئل بیٹل فیلڈ"، جو سنو کی قسمت کو ظاہر کرتا ہے ؛ "ہیڈز یا ٹیلز"، جو ظاہر کرتا ہے کہ سیز 500 اے ایف اکیڈمیا میں کیسے آیا ؛ اور "ریکیم آف دی دیوی"، جو کیئس کے خلاف بجلی کی جدوجہد کو ظاہر کرتا ہے اور یہ بتاتا ہے کہ وہ مرکزی کہانی کے اختتام میں کس طرح کرسٹل ہو گئی۔ جاپان میں ریلیز کے پہلے ہفتے کے دوران، فائنل فینٹسی XIII-2 نے 524,000 کاپیاں فروخت کیں، اور پلے اسٹیشن 3 ورژن سسٹم کے لیے سب سے زیادہ فروخت ہونے والا گیم تھا۔ ایکس بکس 360 ورژن صرف 48 ویں نمبر پر پہنچ گیا۔ اگرچہ زیادہ، ابتدائی فروخت کھیل کے پیشرو کے مقابلے میں نمایاں طور پر کم تھی، جس نے اپنے پہلے ہفتے میں 15 لاکھ یونٹ فروخت کیے تھے۔ سال کے آخر تک، اس گیم کے 697,000 یونٹ فروخت ہو چکے تھے، اور یہ جاپان میں 2011 کا پانچواں سب سے زیادہ فروخت ہونے والا گیم تھا۔ یہ صرف چار ہینڈ ہیلڈ ویڈیو گیمز سے نیچے تھا، جس سے یہ اس سال جاپان میں سب سے زیادہ فروخت ہونے والا ہوم کنسول گیم بن گیا۔ ریاستہائے متحدہ میں، اس کھیل کو کال آف ڈیوٹی: ماڈرن وارفیئر 3 کے بالکل نیچے، فروری 2012 کا دوسرا سب سے زیادہ فروخت ہونے والا کھیل قرار دیا گیا۔ برطانیہ میں فائنل فینٹسی XIII-2 فروری 2012 کا سب سے زیادہ فروخت ہونے والا گیم تھا۔ جنوری 2013 تک، XIII-2 نے دنیا بھر میں 13 لاکھ کاپیاں فروخت کی تھیں۔ اسٹیم اسپائی کے مطابق، 2017 تک تقریبا 400,000 مزید کاپیاں اسٹیم پر رجسٹرڈ ہوئیں۔ جائزے فائنل فینٹسی XIII-2 کو جاپانی مبصرین کی طرف سے بہت سازگار جائزے ملے، جاپانی رسالوں فامتسو اور ڈینگیکی پلے اسٹیشن سے کامل اسکور حاصل ہوئے۔ فامتسو کے ایڈیٹر رنبو یوشیدا نے کہا کہ "یہ اپنے پیشرو سے بہت مختلف کھیل کی طرح محسوس ہوتا ہے" اور یہ کہ "ان علاقوں کو تبدیل کرنے اور دوبارہ کرنے میں خود کو کھونا آسان ہے جو آپ نے پہلے ختم کیے ہیں"۔ اسسٹنٹ ایڈیٹر نوریہرو فوجیوارا نے مزید کہا کہ "ترتیب اور پریزنٹیشن شاندار ہے، اور لوگوں نے پہلے گیم کے ساتھ جو مسائل لائے ہیں-اس کی لکیریٹی، اس میں گوشت دار گیم پلے کی کمی-وہ ماضی کی بات ہے۔ آپ شروع سے ہی کھیل میں پھنس گئے ہیں، اور کہانی میں داخل ہونا بہت آسان ہے۔ " اس گیم نے 2011 کے جاپان گیم ایوارڈز میں "فیوچر ڈویژن" ایوارڈ جیتا اور بعد میں 2012 کے جاپان گیم ایوارڈز میں "ایوارڈ آف ایکسی لینس" جیتا۔ جاپان سے باہر، اس کھیل کو زیادہ تر مثبت جائزے ملے، جس میں بنیادی طور پر اس کے پیشرو سے کھیل میں ہونے والی تبدیلیوں پر توجہ دی گئی۔ مبصرین نے عام طور پر گرافکس کی تعریف کی۔ ایج کے جائزے نے ماحول کو "مکمل طور پر دلکش" قرار دیا اور کہا کہ "بصری اور آڈیو ڈیزائن حیرت انگیز ہے"، اور گیم اسپاٹ کے کیون وانورڈ نے گرافکس کو خوبصورت اور بصری طور پر متنوع قرار دیا۔ تاہم، 1UP.com کے جیریمی پیرش نے یہ کہتے ہوئے اختلاف کیا کہ یہ فن "فائنل فینٹسی XIII کی شان و شوکت سے ایک قدم پیچھے کی نمائندگی کرتا ہے"۔ موسیقی کو ملے جلے جائزے ملے۔ پیرش نے منفرد انداز کی تعریف کرتے ہوئے کہا کہ موسیقی بہت اچھی ہے، لیکن یوروگیمر کے سائمن پارکن نے محسوس کیا کہ موسیقی "مربوط سمت کی کمی سے دوچار ہے"، اور ٹریک اکثر ان کے مناظر سے ملنے میں ناکام رہے۔ ڈسٹرکٹائڈ کے ڈیل نارتھ نے محسوس کیا کہ ساؤنڈ ٹریک "حیرت انگیز طور پر متنوع اور بہت مزے دار" تھا اور پیش گوئی کی کہ فائنل فینٹسی میوزک کے "روایتی" شائقین اسے متنوع نئے انداز کی وجہ سے زیادہ پسند نہیں کریں گے۔ گیم پلے کو عام طور پر بھی سراہا گیا، بہت سے مبصرین نے ان علاقوں میں بہتری کو نوٹ کیا جو انہوں نے پچھلے کھیل میں مسائل کے طور پر دیکھے تھے۔ پارکن نے گیم کے "ہوشیار، دلکش میکینکس" اور گیم پلے کے "نئے ڈھانچے" کی تعریف کی۔ گیم انفارمر کے جو جوبا نے کہا کہ فائنل فینٹسی XIII کے جنگی نظام میں تبدیلیوں نے اسے ان کا پسندیدہ فائنل فینٹسی جنگی نظام بنا دیا، اور یہ کہ گیم پلے "غیر معمولی" تھا۔ آئی جی این کے ریان کلیمنٹس نے محسوس کیا کہ گیم پلے XIII کے مقابلے میں بہتری تھی، جس نے اس کے بہت سے مسائل کو حل کیا۔ پیرش نے کہا کہ XIII-2 XIII کا الٹ تھا جس میں گیم پلے کو کہانی پر فوقیت حاصل تھی۔ انہوں نے جنگی نظام کو "ایک خوشی" قرار دیا اور کہا کہ یہ کھیل "کبھی تفریح نہیں" تھا۔ وان آرڈ نے اس بات سے اتفاق کیا کہ لڑائی مزے کی تھی، حالانکہ اسے یہ بہت آسان لگی۔ ایج کا جائزہ، جو زیادہ تر دوسروں کے مقابلے میں کھیل پر سخت تھا، نے بھی اسے بہت آسان پایا، جس کے ساتھ مل کر انہوں نے ناقص ذیلی استقبالیہ کے طور پر دیکھا اور کچھ علاقوں میں کی جانے والی کوششوں کی کمی نے گیم پلے کو غیر دلچسپ بنا دیا۔ کھیل کی کہانی کو ناقص سے ملے جلے جائزے ملے۔ پیرش نے محسوس کیا کہ یہ کھیل کے لیے الجھن اور غیر ضروری تھا، جبکہ جوبا نے کہا کہ یہ "ایک تباہی" تھی جو کھیل کے اچھے نکات پر سایہ ڈالتے ہوئے "تقریبا ہر موڑ پر سکرو اپ کرتی ہے"۔ پارکن نے محسوس کیا کہ کردار کمزور تھے اور کہانی دلکش نہیں تھی، اور کلیمنٹس نے کہا کہ کہانی غیر معقول تھی، جو انہیں خاص طور پر مایوس کن لگی کیونکہ زیادہ تر فائنل فینٹسی گیمز ان کی کہانی پر بہت زیادہ توجہ مرکوز کرتے تھے۔ وان آرڈ کرداروں اور کہانی کے بارے میں زیادہ تر دوسرے کرداروں کے مقابلے میں کم منفی تھا، لیکن پھر بھی کرداروں کو اچھا، لیکن اچھا نہیں بتایا۔ انہوں نے محسوس کیا کہ کھیل نے لائٹننگ اور کیئس پر نوئل اور سیرہ کے کم دلچسپ کرداروں پر بہت زیادہ توجہ مرکوز کی، اور کہا کہ کہانی "نیم مربوط" تھی اور خاص طور پر کھیل کے پہلے نصف میں کئی جذباتی نوٹ چھوٹ گئے۔ سیکوئل اشارے اور افواہیں دسمبر 2011 کے اوائل میں فائنل فینٹسی XIII-2 کے سیکوئل کے بارے میں گردش کرنے لگیں، جب اسکوائر اینکس نے فائنل فینٹسی XIII-3 ویب ڈومین رجسٹر کیا۔ اس وقت، کمپنی نے کہا کہ یہ محض ایک احتیاط تھی اور اس کا مطلب یہ نہیں تھا کہ اس طرح کا کھیل تھا۔ کھیل کو "جاری رکھنے" کے اختتام کے ساتھ جاری کیے جانے کے بعد، اسکوائر اینکس نے کہا کہ اختتام کا انتخاب کھلاڑیوں کو متبادل اختتام تلاش کرنے اور آنے والے ڈی ایل سی کی سطحوں کے لیے تیار رہنے کے لیے کیا گیا تھا۔ تاہم، ڈی ایل سی کے حتمی ٹکڑے کی ریلیز کے بعد، اسکوائر اینکس کے حکام نے اعلان کیا کہ وہ مستقبل میں فائنل فینٹسی XIII سے متعلق مواد جاری کریں گے۔ اگست 2012 کے آخر میں، فائنل فینٹسی 25 ویں سالگرہ کی تقریب کی تیاری کے لیے ایک ٹیزر سائٹ کی نقاب کشائی کی گئی، جس کا عنوان "اے سٹارم گیدرز" تھا، جس میں "کلیدی کردار لائٹننگ کی داستان کے لیے نئی سمت" کا وعدہ کیا گیا تھا۔ ایک سیکوئل، لائٹننگ ریٹرنز: فائنل فینٹسی XIII، مرکزی فائنل فینٹسی XIII کردار، لائٹننگ کی کہانی کے اختتام کے طور پر کام کرتا ہے۔ یہ 2013 میں جاپان میں اور 2014 میں مغرب میں ریلیز ہوئی تھی۔ نوٹ حوالہ جات بیرونی روابط 2011 ویڈیو گیمز اینڈرائیڈ (آپریٹنگ سسٹم) گیمز فابولہ نووا کرسٹلیس فائنل فینٹسی فائنل فینٹسی ویڈیو گیمز آئی او ایس گیمز جاپانی رول پلےنگ ویڈیو گیمز مونسٹر-ٹیمنگ گیمز پلے اسٹیشن 3 گیمز سنگل پلیئر ویڈیو گیمز اسکوائر اینکس گیمز ٹائم ٹریول کے بارے میں ویڈیو گیمز ٹرائی ایس ویڈیو گیم کے سیکوئلز جاپان میں تیار کردہ ویڈیو گیمز جن میں خواتین مرکزی کرداروں پر مشتمل ویڈیو گیمز مساشی ہماؤزو کے اسکور کردہ ویڈیو گیمز نوشی میزوٹا کے اسکور کردہ ویڈیو گیمز افسانوی سیاروں پر سیٹ کیے گئے ونڈوز گیمز ایکس بکس 360 گیمز