Morph target animation
مورف ٹارگٹ اینیمیشن، فی ورٹیکس اینیمیشن، شیپ انٹرپولیشن، شیپ کیز، یا مرکب شکلیں 3 ڈی کمپیوٹر اینیمیشن کا ایک طریقہ ہے جو کنکال اینیمیشن جیسی تکنیکوں کے ساتھ مل کر استعمال ہوتا ہے۔ مورف ٹارگٹ اینیمیشن میں، میش کا ایک "خراب" ورژن ورٹیکس پوزیشنوں کی ایک سیریز کے طور پر محفوظ کیا جاتا ہے۔ حرکت پذیری کے ہر کلیدی فریم میں، عمودی حصوں کو پھر ان ذخیرہ شدہ پوزیشنوں کے درمیان انٹرپولیٹ کیا جاتا ہے۔ تکنیک "مورف ٹارگیٹ" شکل کا ایک مسخ شدہ ورژن ہے۔ مثال کے طور پر، جب کسی انسانی چہرے پر لگایا جاتا ہے، تو سر کو پہلے غیر جانبدار اظہار کے ساتھ ماڈل کیا جاتا ہے اور پھر ایک دوسرے کے اظہار کے لیے "ٹارگٹ ڈیفارمیشن" بنایا جاتا ہے۔ جب چہرے کو متحرک کیا جا رہا ہوتا ہے، تو اینیمیٹر پھر بنیادی شکل اور ایک یا کئی مورف اہداف کے درمیان آسانی سے مورف (یا "مرکب") کر سکتا ہے۔ چہرے کی حرکت پذیری میں استعمال ہونے والے مورف اہداف کی عام مثالیں مسکراتا ہوا منہ، بند آنکھ اور بلند ابرو ہیں، لیکن اس تکنیک کو ڈاکٹر جیکل اور مسٹر ہائیڈ کے درمیان مورف کرنے کے لیے بھی استعمال کیا جا سکتا ہے۔ ابتدائی تھری ڈی ویڈیو گیمز، جیسے کویک اور کریش بینڈیکوٹ تمام کرداروں کی حرکت پذیری کے لیے فی ورٹیکس حرکت پذیری کا استعمال کرتے ہیں۔ جب چہرے کی حرکت پذیری کے لیے استعمال کیا جاتا ہے، تو ان مورف ٹارگیٹ کو اکثر "کلیدی پوز" کہا جاتا ہے۔ جب کسی حرکت پذیری کو پیش کیا جا رہا ہو تو کلیدی پوز کے درمیان انٹرپولیشنز، عام طور پر تھری ڈی سافٹ ویئر کے ذریعہ انجام دی جانے والی حرکت، گردش اور پیمانے کی چھوٹی اور آسان تبدیلیاں ہوتی ہیں۔ تمام مورف ٹارگٹ اینیمیشن کو اصل میں ورٹیکس پوزیشنوں میں ترمیم کرکے نہیں کیا جانا چاہیے۔ کنکال حرکت پذیری میں پائے جانے والے ورٹیکس پوزیشن لینا بھی ممکن ہے اور پھر انہیں مورف ٹارگٹ حرکت پذیری کے طور پر استعمال کیا جا سکتا ہے۔ ایک تھری ڈی ایپلی کیشن سوٹ میں تشکیل شدہ حرکت پذیری کو بعض اوقات دوسرے میں منتقل کرنے کی ضرورت ہوتی ہے، جیسا کہ انجام دینے کے لیے۔ چونکہ مختلف تھری ڈی ایپلی کیشنز ہڈیوں اور دیگر خصوصی اثرات کو مختلف طریقے سے نافذ کرتی ہیں، اس لیے مورف ٹارگٹ تکنیک کو بعض اوقات برآمدی مسائل سے بچنے کے لیے تھری ڈی ایپلی کیشنز کے درمیان حرکت پذیری کی منتقلی کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔ فوائد اور خرابیاں کنکال حرکت پذیری پر مورف ٹارگٹ حرکت پذیری کا استعمال کرنے کے فوائد ہیں۔ فنکار کا حرکات پر زیادہ کنٹرول ہوتا ہے کیونکہ وہ کنکالوں سے محصور ہونے کے بجائے کلیدی فریم کے اندر عمودی حصوں کی انفرادی پوزیشنوں کی وضاحت کر سکتے ہیں۔ یہ کپڑے، جلد اور چہرے کے تاثرات کو متحرک کرنے کے لیے مفید ہو سکتا ہے کیونکہ ان چیزوں کو ہڈیوں کے مطابق بنانا مشکل ہو سکتا ہے جو کنکال حرکت پذیری کے لیے ضروری ہیں۔ تاہم اس کے نقصانات بھی ہیں۔ ورٹیکس حرکت پذیری عام طور پر کنکال حرکت پذیری کے مقابلے میں بہت زیادہ محنت طلب ہوتی ہے کیونکہ ہر ورٹیکس پوزیشن کو دستی طور پر ہیرا پھیری کی جانی چاہیے اور اس وجہ سے، پہلے سے تیار کردہ ٹارگٹ مورفس کی تعداد عام طور پر محدود ہوتی ہے۔ نیز، پیش کرنے کے طریقوں میں جہاں عمودی فریموں کے درمیان کے دوران ایک پوزیشن سے دوسری پوزیشن پر منتقل ہوتے ہیں، ایک مسخ پیدا ہوتی ہے جو کنکال حرکت پذیری کا استعمال کرتے وقت نہیں ہوتی ہے۔ اس تکنیک کے ناقدین نے اسے "متزلزل" نظر آنے کے طور پر بیان کیا ہے۔ دوسری طرف، یہ مسخ مطلوبہ "شکل" کا حصہ ہو سکتا ہے۔ بڑے ماڈلز کے لیے، ورٹیکس اینیمیشن کے لیے اہم میموری اور اسٹوریج کی ضرورت ہوتی ہے کیونکہ ہر ترمیم شدہ ورٹیکس کی پوزیشن کو ہر فریم کے لیے محفوظ کیا جانا چاہیے۔ اس کے برعکس، کنکال حرکت پذیری کے لیے ہر فریم کے لیے صرف ہڈیوں کی تبدیلیوں کو ذخیرہ کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ مورفنگ سکیلٹل اینیمیشن ماچینیما 3D کمپیوٹر گرافکس حوالہ جات 3D کمپیوٹر گرافکس 3D امیجنگ بصری اثرات 3D گرافکس سافٹ ویئر کمپیوٹر گرافک تکنیک حرکت پذیری کمپیوٹر حرکت پذیری