Combat Mission
جنگی مشن کمپیوٹر وارگیمز کے ایک سلسلے کا نام ہے جو تاکتیکی لڑائیوں کی تقلید کرتا ہے۔ یہ سلسلہ دو الگ الگ گیم انجنوں کے ذریعے آگے بڑھا ہے۔ اصل گیم انجن، جسے ڈویلپر کے ذریعہ 'CMx1' کہا جاتا ہے، Battlefront.com، دوسری جنگ عظیم میں سیٹ کیے گئے تین کھیلوں کو چلاتا تھا۔ کامبیٹ مشن: شاک فورس جولائی 2007 میں 'سی ایم ایکس 2' گیم انجن کے آغاز کے طور پر جاری کیا گیا تھا۔ کامبیٹ مشن گیمز باری پر مبنی گیم پلے اور بیک وقت حقیقی وقت پر عمل درآمد کا مرکب ہیں۔ گیم کا ماحول مکمل طور پر سہ جہتی ہوتا ہے، جس میں کھیل کا "ویگو" انداز ہوتا ہے جس میں ہر کھلاڑی ایکشن میں وقفوں کے دوران بیک وقت کمپیوٹر میں اپنے آرڈر داخل کرتا ہے، اور پھر ایکشن مرحلے کے دوران مداخلت کرنے کے قابل نہیں ہوتا ہے۔ زیادہ واقف باری پر مبنی کھیل کھیل کے "آئی-گو/یو-گو" نظام کا استعمال کرتے ہیں۔ چارلس موئلان نے ایولون ہل کے کئی کمپیوٹر پروجیکٹس پر کام کیا، جن میں فلائٹ کمانڈر 2، اچٹنگ اسپٹ فائر، اور اوور دی ریخ شامل ہیں۔ 1997 میں وہ غیر سرکاری طور پر مشہور ایڈوانسڈ اسکواڈ لیڈر بورڈ گیم کے کمپیوٹر موافقت پر کام کر رہے تھے۔ تاہم، موئلان کو احساس ہوا کہ اس کھیل کو کمپیوٹرائزڈ ورژن میں کامیابی کے ساتھ ڈھالنا مشکل یا ناممکن ہوگا۔ ایٹمک گیمز نے "کمپیوٹر اسکواڈ لیڈر" گیم تیار کرنے کی بھی کوشش کی تھی، لیکن اے ایس ایل کے ساتھ ٹائی ان کو ترک کر دیا اور بالآخر اس گیم کو (کامیابی کے ساتھ) کلوز کامبیٹ کے طور پر مارکیٹنگ کی۔ 1998 کے آغاز میں ایولون ہل افراتفری میں تھا اور اس کے لیے کام کرنا غیر مستحکم تھا، اور موئلان نے بگ ٹائم سافٹ ویئر کے طور پر اپنا راستہ اختیار کرنے کا فیصلہ کیا، اس سے کچھ ہی دیر پہلے کہ ایولون ہل کو ہسبرو نے خریدا تھا۔ ایولون ہل سے اس اقدام کا مطلب اے ایس ایل سے تعلقات منقطع کرنا بھی تھا ؛ نامکمل منصوبے میں ایڈوانسڈ اسکواڈ لیڈر یا ایولون ہل کا کوئی حوالہ نہیں تھا۔ موئلان نے اسٹیو گرامونٹ کے ساتھ ٹیم بنانے سے پہلے ناشرین کو مختصر طور پر الفا بلڈ (عارضی طور پر اسکواڈ لیڈر کہا جاتا ہے) کی پیشکش کی، جو بالآخر Battlefront.com بن گیا اور نئے گیم کو کامبیٹ مشن کا دوبارہ نام دیا۔ بیٹل فرنٹ نے 2000 میں کامبیٹ مشن سیریز، کامبیٹ مشن: بیونڈ اوورلورڈ میں پہلا گیم تیار کیا۔ یہ کھیل کامیاب رہا اور اس نے دو اضافی عنوانات کے ساتھ ساتھ دوسری نسل کے گیم انجن کو بھی جنم دیا جس میں بہت سے نئے عنوانات اور جنگی مشن کے نام والے ماڈیولز کے منصوبے تھے۔ بگ ٹائم سافٹ ویئر بالآخر Battlefront.com کے نام سے جانا جانے لگا، جس میں اضافی اراکین کی خدمات حاصل کی گئیں، جن میں مارٹن وین بالکوم، ڈین اولڈنگ، اور فرنینڈو جولیو کیریرا بئل اور میٹ فالر شامل ہیں، جو کمپنی کی ویب سائٹ، گرافکس اور ساؤنڈ ڈیزائن کو سنبھالتے ہیں، اور نئی مصنوعات کی بیٹا ٹیسٹنگ کا اہتمام کرتے ہیں۔ جنگی مشن Battlefront.com لائن کی فلیگ شپ سیریز بنی ہوئی ہے۔ جولائی 2010 میں، بی ایف سی نے کامبیٹ مشن گیمز کی تیاری میں مدد کے لیے ایک دوسرے پروگرامر کی خدمات حاصل کیں۔ گیم سیریز اصل گیم انجن کا استعمال کرتے ہوئے تین ٹائٹلز battlefront.com: کامبیٹ مشن: بیونڈ اوورلورڈ 2000 کامبیٹ مشن II: باربروسا ٹو برلن 2002 کامبیٹ مشن 3: افریقہ کورپس 2004 کے ذریعے جاری کیے گئے۔ ان تینوں گیمز کے بارے میں عام طور پر کہا جاتا ہے کہ ان کا تعلق 'CMx1' انجن سے ہے۔ جنگی مشن: مہم کے اعلان کے ساتھ باربروسا سے برلن کے لیے ایک آپریشنل پرت کا بھی منصوبہ بنایا گیا تھا، جس کا مقصد کھلاڑیوں کو آپریشنل گرڈ پر پلاٹون سے بٹالین کے سائز کے عناصر کو ترتیب دینے اور باربروسا سے برلن میں لڑنے کے لیے حقیقت پسندانہ لڑائیاں پیدا کرنے کی اجازت دینا تھا۔ توقع کی جارہی تھی کہ یہ 2006 میں ریلیز ہوگی۔ Battlefront.com نے اعلان کیا تھا کہ یہ عنوان شاک فورس سے پہلے جاری کیا جائے گا۔ یہ کھیل ترقی کے جہنم میں پھنس گیا اور 26 فروری 2009 کو فنڈنگ کی کمی اور ناقابل تلافی کیڑوں کی وجہ سے باضابطہ طور پر منسوخ کر دیا گیا۔ اس دوران، پیداوار ایک نئے گیم انجن میں منتقل ہو گئی، جسے 'سی ایم ایکس 2' انجن کہا جاتا ہے۔ نئے کھیل، سرکاری طور پر عنوانات پر مشتمل ہونے کے لیے، ایک مخصوص دور کا خاکہ پیش کرتے ہوئے، ہر عنوان کے لیے اضافی قومیتوں، ہتھیاروں اور آلات کی اقسام فراہم کرنے والے ماڈیولز کے ساتھ، منصوبہ بنایا گیا تھا۔ ابتدائی ریلیز کو مستقبل قریب کے کھیل کے طور پر ترتیب دیا گیا تھا۔ کامبیٹ مشن: شاک فورس 2007 اس عنوان میں شام پر ایک افسانوی امریکی حملے کی لڑائی کو دکھایا گیا ہے، جس میں امریکی اسٹرائیکر بریگیڈ اور شامی باقاعدہ اور بے قاعدہ افواج پر توجہ مرکوز کی گئی ہے اور اسے 27 جولائی 2007 کو جاری کیا گیا تھا۔ اس کے بعد سے تین ماڈیول بھی نمودار ہوئے ہیں: میرینز 2008 برٹش فورسز 2009 نیٹو 2010 روسی ڈویلپر سنو بال نے اعلان کیا کہ اس نے Battlefront.com سے کامبیٹ مشن: افغانستان کے عنوان سے ایک پروڈکٹ بنانے کا لائسنس حاصل کیا ہے جس میں سوویت-افغان جنگ میں طے شدہ لڑائی کی عکاسی کی گئی ہے۔ کھیل دوسرے ورژن کے ساتھ مطابقت نہیں رکھتا ہے اور یونٹس میں سیریز کے ایک کھیل سے افغانستان یا اس کے برعکس پورٹ کرنے کی صلاحیت نہیں ہے۔ عام تکنیکی تفصیلات موڑ پر مبنی/بیک وقت عمل درآمد تینوں کھیل ایک ہی تصور کا اشتراک کرتے ہیں۔ موڑ کو منصوبہ بندی اور عمل درآمد کے مرحلے میں تقسیم کیا جاتا ہے۔ اگرچہ منصوبہ بندی کا مرحلہ، سنگل پلیئر موڈ میں، اس وقت تک چل سکتا ہے جب تک کہ کھلاڑی کو اپنے تمام یونٹوں کو آرڈر دینے کی ضرورت ہو، اس پر عمل درآمد کا مرحلہ ہمیشہ 60 سیکنڈ کے حقیقی وقت تک رہتا ہے۔ دونوں فریق، یا تو کمپیوٹر یا کوئی دوسرا انسان، عمل درآمد کے مرحلے سے پہلے اپنے آرڈر درج کرتے ہیں۔ اسے ویگو سسٹم کہا جاتا ہے۔ عمل درآمد کے مرحلے کے دوران، یونٹ اپنے احکامات پر عمل کرتے ہیں، لیکن کھلاڑی نتیجہ پر اثر انداز نہیں ہو سکتا اور کیمرے کو دیکھنے، دوبارہ چلانے اور منتقل کرنے تک محدود ہوتا ہے۔ تمام کھیل انفرادی لڑائیاں (15 سے 60 موڑ، یا باربروسا سے برلن اور افریکا کورپس میں 120 موڑ) یا کارروائیاں کھیلنے کی پیشکش کرتے ہیں، جو لڑائیوں کے سلسلے کو جوڑتے ہیں۔ مزید معلومات کے لیے نیچے دیے گئے منظرنامے دیکھیں۔ ایڈیٹر گیمز نقشے اور لڑائیاں بنانے کے لیے ایک ایڈیٹر پیش کرتے ہیں۔ ایڈیٹر ایک سادہ، اوپر سے نیچے، ٹائل پر مبنی معاملہ ہے جو میپرز کو نقشے کی نمائندگی کرنے والے مربع گرڈ پر کہیں بھی کھیل کے کسی بھی علاقے کی ٹائلوں کو رکھنے اور انفرادی طور پر ہر ٹائل کی بلندی کو تبدیل کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ عمارتوں، سڑکوں، جنگلات، کھیتوں، پتھروں اور پانی کو ان قوتوں کے علاوہ رکھا جا سکتا ہے جنہیں ہر طرف ٹھکانے لگایا جائے گا، اگر نقشہ مقررہ قوتوں کے ساتھ ایک منظر نامے کے طور پر ڈیزائن کیا گیا ہو۔ نیز، اپنی مرضی کے مطابق منظرنامے بنانے میں، کھلاڑی منظر نامے پر اپنے متن کا تعارف لکھ سکتے ہیں۔ دونوں فریقوں کے لیے ایک ٹیکسٹ فائل، اور دو دیگر سائیڈ مخصوص ٹیکسٹ فائلیں جو ہر فریق کے لیے جنگ اور جنگ کی ترتیب کو ترتیب دیتی ہیں۔ کھلاڑی اپنی جیت/ہار کے متن بھی خود لکھ سکتے ہیں۔ یہ سلسلہ "فوری جنگ" کا آپشن بھی پیش کرتا ہے۔ کھلاڑی صرف کچھ عمومی پیرامیٹرز (مشن کی قسم، سال، خطہ) میں ترمیم کر سکتے ہیں اور پھر کمپیوٹر بے ترتیب نقشہ بناتا ہے۔ یونٹس کو کمپیوٹر کے ذریعے منتخب کیا جا سکتا ہے یا پوائنٹس کا استعمال کرتے ہوئے خریدا جا سکتا ہے۔ ہر یونٹ کی قسم کے لحاظ سے پوائنٹس میں قیمت ہوتی ہے، مثال کے طور پر ایک ٹینک کی قیمت رائفل مین کے دستے سے زیادہ ہوتی ہے۔ اختیاری طور پر، اضافی حقیقت پسندی کے لیے، یونٹس خریدتے وقت یونٹ کی نایابیت کو مدنظر رکھا جا سکتا ہے۔ یہ لڑائیوں کو وقت کی مدت تک درست رکھتا ہے، کیونکہ نایاب یونٹس استعمال کرنے کی کوشش کرنے والے کھلاڑیوں کو سزا دی جاتی ہے۔ مزید برآں، منظرنامے کے ڈیزائنرز اکثر درست تاریخی لڑائیاں تخلیق کرنے کے لیے احتیاط سے جنگ کی تحقیق کرتے ہیں۔ ملٹی پلیئر تمام کھیل ایک واحد کھلاڑی بمقابلہ حسب ضرورت AI کے طور پر کھیلنے، یا ہاٹ سیٹ، ای میل یا ٹی سی پی/آئی پی کے ذریعے انسانی مخالف کے خلاف کھیلنے کی پیشکش کرتے ہیں۔ اسکیل گیم اسکواڈ/ٹیم کی سطح پر ہوتا ہے جس میں انفرادی گاڑیاں اور بندوقوں کی نمائندگی ہوتی ہے۔ منظر نامے کے مطابق، کھلاڑی پلاٹون سے لے کر مضبوط بٹالین تک کی افواج کو کمانڈ کر سکتے ہیں۔ مثالی طور پر، کھیل کمپنی کی سطح پر چلتا ہے جس میں کھلاڑی کمپنی کمانڈر کا کردار ادا کرتا ہے۔ باربروسا سے برلن اور افریکا کورپس کے نقشوں کے بڑے سائز کو دیکھتے ہوئے، کافی کمپیوٹر پروسیسنگ پاور کے ساتھ ایک کھلاڑی ایک ہی نقشے پر بریگیڈ/رجمنٹ تعینات کر سکتا ہے۔ گیم کے تصورات مورال اور قیادت ٹیکٹیکل کمپیوٹر وارگیمز کی کلوز کامبیٹ سیریز میں پیش کردہ تھیم کو جاری رکھتے ہوئے، کامبیٹ مشن گیم میں فوجیوں کے حوصلے کی حالت کا نمونہ بناتا ہے، جس میں اوکے سے لے کر روٹڈ تک مختلف سطحیں ہوتی ہیں۔ تھکاوٹ کی سطح بھی ماڈل کی جاتی ہے، اور باربروسا سے برلن تک کے فوجیوں کو فٹنس کی مختلف بنیادی سطحوں کے ساتھ ماڈل کیا جاتا ہے۔ فٹ، کمزور یا غیر فٹ۔ ایک حتمی غور تجربہ اور تربیت ہے، جو کامبیٹ مشن کنسکرپٹ سے لے کر ایلیٹ تک کے یونٹوں کو تفویض کرتا ہے۔ جب کہ ہر یونٹ کمانڈوں پر عمل کرنے کی کوشش کرے گا، آگ کے تحت یونٹس اس آگ کا احاطہ کرکے، توڑ کر یا گھبراہٹ میں بھاگ کر بھی رد عمل ظاہر کریں گے۔ یونٹ کم حوصلے کی حالتوں سے صحت یاب ہوں گے، حالانکہ کچھ کھیل کی مدت کے لیے مستقل طور پر متاثر ہو سکتے ہیں۔ قیادت کو کھیل میں بھی ماڈل کیا جاتا ہے، جس میں ہیڈکوارٹر یونٹ اپنی کمان کے تحت یونٹوں کے حوصلے، فائر پاور اور چپکے پن کو متاثر کرتے ہیں۔ جانی نقصان دشمن یونٹ پر مارنے کا مطلب ہمیشہ تباہی نہیں ہوتا۔ کھیل میں انفنٹری یونٹ 1 سے 15 فوجیوں کی نمائندگی کرتے ہیں، اور زخمی/ہلاک شدہ افراد تخروپن سے غائب ہو جاتے ہیں۔ جب کوئی یونٹ تمام دستیاب افرادی قوت کھو دیتا ہے، تو وہ نقشے پر مردہ سپاہی کے آئیکن کے طور پر ظاہر ہوگا۔ جنگی مشن میں آرمر کے دخول کو حقیقت پسندانہ علاج دیا جاتا ہے۔ جزوی دخول، سپالنگ، اور غیر مہلک دخول ہٹ سبھی کھیل میں بنائے گئے ہیں، جس میں آرمر اور آرمر چھیدنے والے ہتھیاروں دونوں کے لیے حقیقت پسندانہ بیلسٹک اعدادوشمار ہیں۔ گاڑیوں کو ہونے والے تباہ کن نقصان کا نمونہ بنایا جاتا ہے، جس میں حقیقی زندگی کے ٹینک ماڈل جو آگ لگنے کا شکار ہوتے ہیں، کھیل میں "پکنے" کے برابر ہوتے ہیں۔ منظرنامے کی اقسام پہلی جنگی مشن سیریز میں دو قسم کے منظرنامے ہوتے ہیں ؛ جنگیں اور آپریشن۔ لڑائیاں الگ تھلگ منظرنامے ہوتے ہیں، یا تو تصادفی طور پر فوری لڑائیاں پیدا کی جاتی ہیں یا منظرنامے کے ڈیزائنرز کے ذریعہ پہلے سے تیار کی جاتی ہیں۔ آپریشنز ایک ہی علاقے میں کھیلی جانے والی دو یا زیادہ لڑائیوں کا ایک سلسلہ ہے، جو ان لڑائیوں کو ایک بڑے مجموعی تناظر میں جوڑتا ہے۔ ایک آپریشن میں افواج کو ایک جنگ سے دوسری جنگ میں لے جایا جاتا ہے، لیکن اکثر یونٹوں میں گولہ بارود کی بھرپائی ہوتی ہے اور کھلاڑی کی فوج میں نئے یونٹ شامل کیے جاتے ہیں۔ کارروائیوں کے منظرناموں کے مقابلے میں مختلف مقاصد ہوتے ہیں ؛ بعض اوقات جیتنے کا انحصار نقشے کے آخر تک آگے بڑھنے پر ہوتا ہے، مثال کے طور پر۔ دوسری جنگی مشن سیریز میں دو قسم کے منظرنامے ہوں گے ؛ جنگیں جیسا کہ 'سی ایم ایکس 1' میں ہے، اور مہمات، جو کہانی پر مبنی ہوں گی۔ 'سی ایم ایکس 1' میں کارروائیوں کی طرح، 'سی ایم ایکس 2' مہمات افواج کو ایک جنگ سے دوسری جنگ تک لے جائیں گی، لیکن انفرادی ترقی ممکن ہوگی اور ہتھیاروں کی مرمت/برقرار رکھنے کو زیادہ حقیقت پسندانہ طریقے سے سنبھالا جائے گا۔ فتح کا اندازہ چار عوامل سے کیا جاتا ہے۔ جانی نقصان پہنچانا، کلیدی علاقوں پر قبضہ کرنا (جب جھنڈوں کے ذریعے منظر نامے سے اشارہ کیا جاتا ہے)، نقشے سے یونٹوں سے باہر نکلنا (جب منظر نامے سے اشارہ کیا جاتا ہے)، اور دشمن کے فوجیوں کو پکڑنا۔ ہر منظر نامے کے بعد پوائنٹس کا حساب لگایا جاتا ہے۔ سپاٹنگ اینڈ فوگ آف وار کھلاڑی زوم آؤٹ کر سکتا ہے اور میدان جنگ کو پرندوں کی آنکھوں کے نقطہ نظر سے دیکھ سکتا ہے اور ساتھ ہی زوم ان کر سکتا ہے اور کیمرے کو ایک یونٹ سے منسلک کر سکتا ہے۔ تاہم، کھیلوں کی جنگی خصوصیات کے دھند کی وجہ سے، کھلاڑی صرف دشمن یونٹس کو دیکھے گا جو ان کے اپنے یونٹس نے دیکھے ہیں۔ ہر اکائی کی اپنی نظر کی لکیر ہوتی ہے جو پہاڑیوں، گھروں اور درختوں جیسی رکاوٹوں سے بند ہوتی ہے۔ رات، دھول، موسم، دھواں یا ریت کے طوفان سبھی نظر کی لکیر کو کم کرتے ہیں۔ بعض اوقات یونٹ دشمن کو سن سکتے ہیں۔ اس کی نمائندگی سرمئی رنگ کی علامت کے ساتھ کی جاتی ہے جس میں سرخ سوالیہ نشان اور متن "آواز" ہوتا ہے۔ صوتی رابطے کی معلومات بصری معلومات سے کم درست ہوتی ہیں۔ اس کے علاوہ اگر وہ چھپ جاتے ہیں یا نظر کی لکیر سے باہر نکل جاتے ہیں تو پہلے سے نظر آنے والی اکائیاں دوبارہ غائب ہو سکتی ہیں۔ دشمن یونٹ کی صحیح شناخت کے لیے طویل فاصلے تک بصری رابطہ ہمیشہ کافی نہیں ہوتا ہے۔ نظر کی لکیر کھلاڑی کے قابو میں ہر یونٹ کو کلک کیا جا سکتا ہے اور نظر کی نمائندگی کی گرافیکل لائن کو ظاہر کرنے پر مجبور کیا جا سکتا ہے۔ نظر کی لکیر کبھی کبھی یہ فیصلہ کرنے کا واحد طریقہ ہوتا ہے کہ آیا کوئی یونٹ کسی مخصوص جگہ کو دیکھ سکتا ہے یا نہیں۔ کھیلوں کی پہلی نسل کی سیریز میں "مطلق پتہ لگانے" کے نام سے ایک تصور استعمال کیا گیا جبکہ دوسرے میں "رشتہ دار پتہ لگانے" کا استعمال کیا گیا۔ . "ریلیشنٹیو سپاٹنگ" ہے. (جب) ہر یونٹ کو معلوم ہوتا ہے کہ اس نے کیا دیکھا ہے/نہیں دیکھا ہے۔ ابھی سی ایم اس چیز کا استعمال کرتا ہے جسے ہم "مطلق اسپاٹنگ" کہتے ہیں، جس کا مطلب ہے کہ ایک بار جب کوئی یونٹ کسی چیز کو دیکھتا ہے تو اسے دیکھا جاتا ہے۔ اس بات کا بالکل کوئی مطلب نہیں ہے کہ آیا کسی نے یونٹ سے پہلے یا بعد میں یونٹ کی بنیاد پر یونٹ کو دیکھا ہے۔ رشتہ دار سپاٹنگ ایک ایسی چیز ہے جسے ہم سی ایم بی او میں داخل کرنا چاہتے تھے۔ بدقسمتی سے، یہ اس سے کہیں زیادہ پیچیدہ چیز ہے جو پہلے نظر آسکتی ہے۔ ہر یونٹ صرف ان یونٹوں کو دیکھ/گولی مار سکے گا جن سے وہ واقف تھا۔ اس کا مطلب ہے کہ بہت سارے اور بہت سارے اسپاٹنگ حسابات ہر وقت جاری رہتے ہیں حالانکہ یونٹس پہلے ہی دیکھے جا چکے ہیں۔ اس کا مطلب یہ بھی ہے کہ موجودہ منتخب کردہ یونٹ کے ذریعہ نظر آنے والی دیگر یونٹوں اور یونٹوں کے درمیان فرق کرنے کے لیے کسی قسم کا یوزر انٹرفیس ہونا ضروری ہے۔ اگر میں نے اس وقت کے بارے میں سوچا جب ہمیں احساس ہوا کہ یہ پہلے ورژن کے لیے کاٹنے کے لیے بہت زیادہ تھا تو مجھے یقین ہے کہ مجھے کچھ اور اہم وجوہات یاد ہوں گی جن کی وجہ سے ہم فوری طور پر نسبتا سپاٹنگ کے ساتھ نہیں گئے۔ موسم اور خطہ انتہائی متغیر ہے اور اس میں مختلف مرئیت (دھوپ، دھند، بارش، رات)، زمین کا احاطہ (کیچڑ، برف، خشک زمین)، درجہ حرارت (اوورلورڈ سے آگے نہیں، انتہائی درجہ حرارت سے گاڑی اور ہتھیاروں کی کارکردگی کو متاثر کرنے کے ساتھ) اور زمین کی قسم (گندگی، ریت، چٹان) شامل ہیں۔ ٹیرین کو 'سی ایم ایکس 1' میں 20 میٹر ٹائلوں میں رکھا گیا ہے ('سی ایم ایکس 2' میں چھوٹی ٹائلوں میں تبدیل کرنے کے لیے) اور اس میں ہر انفرادی تھیٹر (مغربی یورپ، مشرقی یورپ، بحیرہ روم) کے لیے موزوں خطوں کی اقسام شامل ہیں جن میں برش، دلدل، ہلکے درخت، جنگل، چیڑ کا جنگل، ہیجز، کم باڑ (لکڑی اور پتھر)، قبرستان، چھوٹی اور بڑی عمارتیں، پتھر اور لکڑی کی عمارتیں، چھوٹی جھونپڑیاں، میدان، صحرا، پتھریلی زمین، کھجور کے درخت، گڑھے دار زمین، گندگی والی سڑکیں، پکی سڑکیں، گہرے اور اتلی چٹانیں، دریا اور مختلف قسم کے پل شامل ہیں۔ آواز اور موسیقی کامبیٹ مشن میں ٹائٹل اسکرین کے علاوہ کوئی بیک گراؤنڈ میوزک نہیں ہے۔ ان گیم آواز ہوا کے شور، بارش اور پس منظر کے دھماکوں پر مشتمل ہوتی ہے۔ مختلف گاڑیوں کے انجن کی آوازیں مختلف ہوتی ہیں، جبکہ فوجی اپنی مقامی زبانوں میں مختلف جملے چلاتے ہیں جو کھلاڑی کو اشارہ کرتے ہیں کہ یونٹ حرکت کر رہے ہیں، آگ کی زد میں آ رہے ہیں، گھبرا رہے ہیں، گولہ بارود کم ہو رہا ہے، ہتھیار ڈال رہے ہیں، یا میدان جنگ کے دیگر واقعات۔ مختلف ہتھیاروں کے نظام میں بھی مختلف صوتی اثرات ہوتے ہیں۔ فزکس انجن ہر کھیل میں ایک حقیقت پسندانہ فزکس انجن ہوتا ہے۔ ٹینک رکاوٹوں کے پیچھے ہل ڈاؤن پوزیشن حاصل کر سکتے ہیں۔ مکمل رفتار سے چلتے ہوئے ٹکرانے والی گاڑیاں کبھی کبھی رکنے سے پہلے رفتار کی وجہ سے جاری رہتی ہیں۔ ٹینک ہلکی گاڑیوں کو راستے سے ہٹاسکتے ہیں۔ زمینی دباؤ جیسی مخصوص تفصیلات اس مقام تک نافذ کی جاتی ہیں، جہاں ایک بھاری ٹینک کیچڑ میں پھنس جائے گا ؛ جبکہ جیپ اسی علاقے سے گاڑی چلا سکے گی۔ یونٹ کمانڈز اور حکمت عملی یونٹس کی قسم پر منحصر ہے، ہر یونٹ میں کمانڈز کا ایک سیٹ دستیاب ہوتا ہے۔ نقل و حرکت کے آرڈر وے پوائنٹس کے ذریعے دیے جاتے ہیں اور مختلف رفتار اور چپکے پن کی سطحوں کا انتخاب کیا جا سکتا ہے۔ یونٹ اس وقت تک ہدایات پر عمل کرنے کی کوشش کرے گا جب تک کہ یونٹ میں آگ نہ لگ جائے یا وہ مائن فیلڈ میں داخل نہ ہو جائیں۔ ٹینکوں میں دوسرے ٹینکوں کا شکار کرنے کی صلاحیت ہوتی ہے، جو رکاوٹوں کے پیچھے ہل ڈاؤن پوزیشن تلاش کرتے ہیں یا فائرنگ کرکے "سکوٹر اینڈ شوٹ" کرتے ہیں اور پھر پہلے سے منتخب کردہ چھپنے کی جگہ پر پیچھے ہٹ جاتے ہیں۔ انفنٹری یونٹ تمام چھپ سکتے ہیں، چپکے چپکے حرکت کر سکتے ہیں۔ زیادہ تر یونٹ تھوڑی دیر کے لیے دوڑ سکتے ہیں، اور رائفل اسکواڈ جیسے بہت سے یونٹ "آگے" یا "حملہ" کر سکتے ہیں جو اسکواڈ کی سطح پر آگ اور حرکت کے استعمال کی تقلید کرتے ہیں، کچھ آدمی کور سے فائرنگ کرتے ہیں جبکہ دیگر حرکت کے مختصر دھماکوں میں آگے بڑھتے ہیں۔ سوویت یونٹ انسانی لہر کے حملے کر سکتے ہیں۔ داغدار دشمنوں پر گولی چلانا ممکن ہے لیکن ایریا فائر کمانڈ بھی دے سکتا ہے۔ جبکہ یونٹس کو کچھ مخصوص اعمال (حملہ، آگ، حرکت، چھپانا وغیرہ) انجام دینے کا حکم دیا جا سکتا ہے۔ اصل یونٹ کی حکمت عملی، چال چلانے، کسی مقصد پر قبضہ کرنے یا گھات لگانے کے معنی میں مکمل طور پر کھلاڑی کے ذریعے طے کی جاتی ہے۔ انسانی کمان کے تحت یونٹس حرکت نہیں کریں گے (ٹوٹنے یا ہلنے پر بھاگنے کے علاوہ) جب تک کہ خاص طور پر ایسا کرنے کا حکم نہ دیا جائے۔ اگر ٹینکوں پر گولی چلائی جاتی ہے تو وہ جوابی فائرنگ کریں گے اور اگر وہ دشمن ایم بی ٹی یا دیگر بھاری گاڑی کے ٹارگیٹنگ لیزر کو رجسٹر کرتے ہیں تو ٹینک دھواں اٹھائیں گے اور اکثر تھوڑے فاصلے پر پیچھے ہٹ جائیں گے۔ دوسری جنگ عظیم کے کھیلوں کی سیریز میں انفنٹری اسکواڈز (خاص طور پر امریکیوں) کو 3 ٹیموں میں تقسیم کیا جا سکتا ہے۔ جدید کامبیٹ مشن گیمز (شاک فورس اور بلیک سی) میں انفنٹری اسکواڈز کو ایک خاص زمرے کے اندر زیادہ سے زیادہ دو ٹیموں میں تقسیم کیا جا سکتا ہے-سکاؤٹ، اسالٹ، اسپلٹ اور اینٹی ٹینک۔ ان زمروں میں سے ہر ایک مناسب سپاہیوں کا استعمال کرتے ہوئے اس مخصوص قسم کی ٹیم بناتا ہے۔ یونٹ کے بقیہ اراکین کو دوسری ٹیم میں شامل کیا جاتا ہے۔ مثال کے طور پر، سکاؤٹ کا انتخاب دو افراد پر مشتمل سکاؤٹ (ٹیم 1) بنائے گا جبکہ باقی سب کو ٹیم 2 میں رکھے گا۔ بکتر بند یونٹ الگ الگ ٹیموں میں نہیں ٹوٹتے، انفرادی گاڑیوں کو الگ الگ ادارے سمجھا جاتا ہے۔ حقیقت پسندی گیم انجن میدان جنگ کے مختلف پہلوؤں کو مختلف طریقے سے سنبھالتا ہے۔ بہت تفصیلی (جیسے ٹینک آرمر) سے لے کر بہت تجریدی (جیسے پیدل فوج کی نقل و حرکت) تک۔ گیم انجن کے دو متغیرات، 'سی ایم ایکس 1' اور 'سی ایم ایکس 2' میں پروسیسنگ کی صلاحیت، بڑی تعداد میں یونٹس یا پیچیدہ ماڈلز/نقشوں کو سنبھالنے کی صلاحیت اور تکراری اے آئی پیچیدگی میں بھی نمایاں فرق ہے، جس میں سی ایم ایکس 2 بنیادی گیم انجن کی بہت زیادہ مضبوط، مستحکم اور لچکدار ترقی ہے۔ کھیلوں کی پہلی سیریز میں انفنٹری (جو 'سی ایم ایکس 1' انجن استعمال کرتی ہے) کو کھیل کے دیگر حصوں کے مقابلے میں زیادہ آسانی سے سنبھالا جاتا ہے: 12 آدمیوں کا ایک دستہ 3 سپاہیوں کے طور پر دکھایا جاتا ہے اور اگر آپ یونٹ پر کلک کرتے ہیں تو اسٹیٹس بار میں 12 کی عددی قدر ظاہر ہوتی ہے۔ دو افراد پر مشتمل بازوکا کے عملے کو ایک واحد سپاہی کے طور پر دکھایا جاتا ہے اور اسٹیٹس بار میں دو کی قدر ظاہر کی جاتی ہے۔ افرادی قوت میں ایک دستہ کتنا ہی بڑا کیوں نہ ہو، یہ ہمیشہ ایک اکائی کے طور پر مقابلہ کرے گا اور حرکت کرے گا۔ پیدل فوج کی بڑی اکائیوں کو چھوٹے، کم موثر اکائیوں میں تقسیم کیا جا سکتا ہے جس سے حوصلہ میں کمی واقع ہوتی ہے۔ 'سی ایم ایکس 2' انجن، جو کامبیٹ مشن: اسٹرائیک فورس اور اس کے بعد استعمال ہوتا ہے، انفنٹری کا بہت زیادہ تفصیلی علاج فراہم کرتا ہے۔ انفرادی سپاہیوں کو کھیل کے اندر ان کے اپنے انفرادی AI کے ساتھ ماڈل، متحرک اور ٹریک کیا جاتا ہے۔ لہذا 8 پیدل فوج کے ایک پلٹون میں 8 انفرادی فوجی ہوتے ہیں جنہیں ایک مشترکہ یونٹ اے آئی کے ذریعے متحد علیحدہ اداروں کے طور پر مانا جاتا ہے، لیکن ان کی اپنی خصوصیات کے ساتھ، بشمول ان کا نام بھی۔ مثال کے طور پر، ہر فوجی کی حقیقی وقت کی اخلاقی حیثیت کا سراغ لگایا جاتا ہے، حالانکہ یہ ان کی موجودہ یونٹ (اسکواڈ، ٹیم، پلاٹون وغیرہ) ہے۔ مجموعی طور پر جو ٹوٹ جائے گا یا ریلی کرے گا۔ ہر سپاہی اپنے یونٹ کے حصے کے طور پر کام کرتے ہوئے انفرادی طور پر اسکین کرے گا، نشانہ بنائے گا، فائر کرے گا، دستی بم پھینکے گا، دوبارہ لوڈ کرے گا، کوور کرے گا۔ اگر ان کے پلاٹون کو منتقل کرنے کا حکم دیا جاتا ہے تو ہر سپاہی ایسا کرنے کی کوشش کرے گا لیکن پھر بھی اپنے ارد گرد کے واقعات، جیسے دبانے والی فائرنگ، توپ خانے کے دھماکوں، بارودی سرنگوں وغیرہ پر رد عمل ظاہر کرے گا۔ کچھ پہلوؤں کو وضاحت کے لیے اور بہت زیادہ تفصیل کے ساتھ انجن پر زیادہ بوجھ ڈالنے سے بچنے کے لیے آسان بنایا گیا ہے۔ تجربہ، حوصلہ افزائی اور فٹنس کو فی یونٹ پیمانے پر ماپا جاتا ہے، جس میں سب سے چھوٹی ٹیم (جیسے مشین گنر اور اسسٹنٹ، یا سنائپر جوڑی) یا انفرادی ٹینک یا آئی ایف وی ہوتی ہے۔ ان نرم عوامل کو بٹالین کی سطح سے لے کر انفرادی ٹیموں یا گاڑی تک دستی طور پر ایڈجسٹ کیا جا سکتا ہے-لہذا ایک میکانائزڈ انفنٹری کمپنی کے پاس اجتماعی تجربہ کی سطح ہو سکتی ہے، لیکن فرسٹ پلاٹون کو باقاعدہ تجربہ دیا جاتا ہے، جبکہ اس کے فرسٹ اسکواڈ کو کنسکرپٹ کے طور پر رکھا جا سکتا ہے۔ ٹیرین کو 20 میٹر ٹائلوں میں سنبھالا جاتا ہے۔ جب آپ جنگی گرافک میں درختوں کا ایک گروپ دیکھتے ہیں، تو آپ درختوں کو مکمل طور پر بند کر سکتے ہیں اور اس کے بجائے زمین کے گہرے سبز علاقے کے ساتھ رہ سکتے ہیں۔ یہ علاقہ احاطہ فراہم کرنے، چھیدنے اور نقل و حرکت میں رکاوٹ فراہم کرنے کے لیے قابل قدر ہے۔ قدر ہمیشہ مکمل مربع کے لیے کام کرتی ہے، کسی ایک درخت کے لیے نہیں۔ بلندی کو صحیح طریقے سے سنبھالا جاتا ہے، جس سے ڈھلوانوں کے پیچھے احاطہ کرنا یا اونچی زمین کو کنٹرول کرکے میدان جنگ پر غلبہ حاصل کرنا ممکن ہو جاتا ہے۔ متبادل طور پر، ریورس سلوپ دفاعی حربے بھی کافی موثر ہو سکتے ہیں، جیسا کہ وہ حقیقی زندگی میں تھے۔ ہوائی جہازوں کو کنٹرول نہیں کیا جا سکتا اور نہ ہی بالکل دیکھا جا سکتا ہے۔ منظر نامے کی تفصیل کے مطابق، ہوائی جہاز لڑائی میں حصہ لیں گے۔ آپ کو صرف زمین پر ہوائی جہاز کا تیزی سے حرکت کرنے والا سایہ نظر آئے گا۔ تاہم ہوائی جہازوں کو تباہ کیا جا سکتا ہے (آپ مشین گن کے ٹریسروں اور طیارہ شکن فائر کو اوپر کی طرف بہتے ہوئے دیکھیں گے) اور بدلے میں ان کی بندوقوں، بموں اور راکٹوں سے (مختلف درستگی کے ساتھ) گولی ماری جا سکتی ہے۔ بالواسطہ فائرنگ بھاری توپ خانے زیادہ تر آف اسکرین پر تعینات ہوتے ہیں اور اس کی نمائندگی ایک واحد توپ خانے کے مبصر کے ذریعہ کی جاتی ہے۔ اگر اس کے پاس کسی ہدف کے لیے نظر کی لکیر ہے، تو وہ ہدف کے علاقے پر بہت درست گولہ باری کا حکم دے سکتا ہے۔ تاہم، ہدف کے نمونے پیش گوئی کے مطابق نقشے کے کناروں پر مبنی ہوتے ہیں۔ برلن میں باربروسا نے پہلے سے رجسٹرڈ بیراج کا خیال متعارف کرایا جسے کھیل کے پہلے موڑ پر غلطی کے بغیر فوری طور پر کال کیا جا سکتا ہے، جو "آن کال" کے بجائے پہلے سے طے شدہ توپ خانے کے مشن کی نمائندگی کرتا ہے۔ جنگی مشن: بحیرہ اسود نے یو اے وی کا استعمال متعارف کرایا۔ کچھ ماڈل، خاص طور پر وہ جو امریکی افواج استعمال کرتی ہیں، آپریٹنگ یونٹ کی لائن آف سائٹ سے باہر کے اہداف کی شناخت کے لیے استعمال کیے جا سکتے ہیں، جس سے بالواسطہ فائر سپورٹ اور سی اے ایس مشنز کو بلایا جا سکتا ہے۔ مارٹر اور براہ راست فائر کرنے والی بندوقیں بہت تفصیل سے پیش کی جاتی ہیں۔ ٹینکوں اور ہر قسم کی گاڑیوں کو بہت تفصیل سے ماڈل کیا جاتا ہے، جس میں رفتار، ہتھیاروں کی تعداد، توپ کی رینج اور زاویہ، برج کی رفتار، اور کوچ کے دخول کے زاویہ/آرمر پلیٹوں کے معیار کے لیے درست تحقیق شدہ اقدار ہوتی ہیں جو گاڑی کے مختلف حصوں کی حفاظت کرتی ہیں۔ مختلف ہتھیاروں کے دخول کی اقدار کے ساتھ گولہ بارود کی مختلف اقسام موجود ہیں۔ تاریخی تفصیلات جیسے وردیاں اور فوجیوں کی اقسام اور معیار کی دستیابی بہت تفصیلی ہے اور عام طور پر جنگ کی معلومات کے جرمن آرڈر پر خصوصی توجہ کے ساتھ اچھی طرح سے تحقیق کی جاتی ہے۔ کھیل میں پلاٹون سے لے کر بٹالین تک کسی بھی سائز کا یونٹ استعمال کیا جا سکتا ہے، لیکن ہتھیاروں اور افرادی قوت کی وضاحتیں غیر صارف کے لیے واضح ہیں۔ تاہم، مختلف ٹروپ اور یونٹ کی اقسام میں وسیع تحقیق یونٹ کی اقسام کی ایک وسیع صف فراہم کرتی ہے۔ مثال کے طور پر، جب کہ ایک کھلاڑی اس بات کی وضاحت نہیں کر سکتا کہ جرمنوں کے اسکواڈ میں کتنے مرد یا ایل ایم جی ہوں گے، اس کے باوجود وہ مختلف شاخوں (لوفٹ وافی، وافین ایس ایس، آرمی، ووکس گرینیڈیئرز) اور اقسام (میکانائزڈ، ایئر بورن، انفنٹری، سیکیورٹی وغیرہ) سے یونٹس کا انتخاب کر سکتا ہے۔ )، جن میں سے سبھی نے معیاری لیکن تاریخی طور پر طاقت اور آلات پر تحقیق کی ہے۔ گیمز CMX1 گیم انجن کامبیٹ مشن: بیونڈ اوورلورڈ کامبیٹ مشن: بیونڈ اوورلورڈ جون 1944 سے مئی 1945 تک یورپی تھیٹر کے مغربی محاذ کا احاطہ کرتا ہے۔ کامبیٹ مشن سیریز کا پہلا اوتار ہونے کے ناطے، گرافکس سب سے زیادہ پرانے دکھائی دیتے ہیں۔ دھماکوں اور بندوقوں کی فائرنگ کو سفید ایلیپس کے ساتھ دکھایا جاتا ہے، اور ہر خول پیلے رنگ کے بلب کے طور پر ظاہر ہوتا ہے۔ اس کھیل میں شامل قومیتوں میں جرمن، برطانوی، کینیڈین، فری فرانسیسی، امریکی اور پولینڈ شامل ہیں۔ جنگی مشن دوم: باربروسا سے برلن دوسری جنگ عظیم کے مشرقی محاذ کا احاطہ کرتا ہے، جس میں فن لینڈ، سوویت یونین، جرمنی، رومانیہ، ہنگری، یوگوسلاویہ، برلن اور بالٹک ریاستوں میں جون 1941 سے مئی 1945 تک لڑائی شامل ہے۔ باربروسا سے برلن گرافکس اور یوزر انٹرفیس کے شعبوں میں اپنے پیشرو کے مقابلے میں مختلف بہتری دکھاتا ہے۔ انفنٹری یونٹس کے پاس نئی کمانڈز دستیاب ہیں اور دھماکے اب بٹ میپس ہیں۔ انٹرفیس زیادہ نفیس ہے ؛ بیونڈ اوورلورڈ سے "کرال" اور "اسنیک" جیسے کمانڈ اب ایک واحد "اسنیک" کمانڈ میں تبدیل ہو گئے ہیں۔ پرانے "ایمبش مارکر" کو ایک زیادہ خوبصورت حل سے تبدیل کیا گیا ہے: "کورڈ آرک" اور "کورڈ آرک (صرف آرمر)"۔ اس کمانڈ پر کلک کرنے سے آپ فائر فیلڈ کی وضاحت کر سکتے ہیں تاکہ یونٹ صرف اس وقت فائر کریں جب دشمن کے مخصوص قسم کے اہداف ایک مخصوص رینج یا آرک آف فائر کے اندر آئیں۔ توپ خانے کو قدرے زیادہ نفیس انداز میں بنایا گیا ہے (عین مطابق فائر پلان کی اجازت دیتا ہے) اور انفنٹری اسپرائٹس قدرے بہتر نظر آتے ہیں۔ ٹینکوں میں "شوٹ اینڈ سکوٹر" کمانڈ ہوتی ہے، جس سے کھلاڑی اپنے ٹینکوں کے لیے فائر پوزیشن اور ریٹریٹ پوزیشن کی وضاحت کر سکتا ہے۔ باربروسا سے برلن سیریز کا واحد کھیل ہے جو کھلاڑی کو بڑی فیکٹریوں میں لڑنے اور سیوروں کا استعمال کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ قومیتوں میں جرمن، اطالوی، سوویت، ہنگری، رومانیہ (دونوں اتحادیوں اور محور کے طور پر)، فینیش، پولینڈ اور غیر ملکی مخصوص پارٹیسن شامل ہیں۔ کامبیٹ مشن 3: افریکا کورپس شمالی افریقہ، اٹلی اور کریٹ میں لڑائیوں کا احاطہ کرتا ہے، اصل گیم انجن کا استعمال کرتے ہوئے سی ایم سیریز کا یہ آخری اوتار، بیونڈ اوورلورڈ کے مقابلے میں بہت بہتر گرافکس پیش کرتا ہے۔ اس میں بہت سے مزید کثیر الاضلاعات کے ساتھ تھری ڈی ماڈل، اور دھول کے بادلوں جیسے باریک اثرات شامل ہیں۔ کثیر برج والی گاڑیاں متعارف کرائی جاتی ہیں حالانکہ الگ الگ ہتھیاروں میں نصب ہتھیار اب بھی الگ سے نشانہ نہیں بنا سکتے۔ قومیتوں میں برطانوی، امریکی، جرمن، اطالوی، کینیڈین، پولینڈ، آسٹریلوی، نیوزی لینڈ، فرانسیسی اور جنوبی افریقی شامل ہیں، جن کی تاریخیں 1940 کے آخر سے مئی 1945 تک ہیں۔ افریکا کورپس کو مغربی محاذ کی لڑائیاں کھیلنے کے لیے بھی استعمال کیا جا سکتا ہے (یعنی۔ اوورلورڈ لڑائیوں سے پرے) جدید ترین گرافکس اور تازہ ترین آرڈر مینو کے ساتھ، لیکن گاڑیوں کی مکمل رینج کے بغیر، کیونکہ کچھ جرمن ٹینک (جیسے کنگ ٹائیگر) افریقہ یا اٹلی میں استعمال نہیں کیے جاتے تھے۔ سی ایم بی او کے منظرناموں کو ایڈیٹر کا استعمال کرتے ہوئے سی ایم اے کے میں دوبارہ تخلیق کرنا ہوگا۔ درآمد/برآمد کی کوئی خصوصیت نہیں ہے۔ سی ایم ایکس 2 گیم انجن دوسری نسل کے گیم انجن کا آغاز 2007 میں ہوا، جس میں تین مختلف کھیل شامل ہیں: شاک فورس، افغانستان، اور بیٹل فار نارمنڈی۔ جون 2012 میں، سی ایم ایکس 2 گیم انجن کا اعلان کیا گیا تھا، جو فورٹریس اٹلی نامی ایک اور نئے گیم کے ساتھ ڈیبیو کرنے والا تھا۔ جنگی مشن: شاک فورس سال 2007 میں امریکی اسٹرائیکر بریگیڈ اور شامی افواج کے درمیان لڑائیوں کا احاطہ کرتا ہے۔ نئے سی ایم ایکس 2 گیم انجن کا استعمال کرتے ہوئے سی ایم سیریز کا پہلا اوتار، شاک فورس بہتر گرافکس اور تھری ڈی ماڈلنگ کی خصوصیات رکھتا ہے، جس میں آسمان میں سورج اور ستاروں کی پوزیشن جیسی خفیہ خصوصیات شامل ہیں۔ پیدل فوج کی ماڈلنگ 1:1 کی نمائندگی پیش کرتی ہے (ہر ایک سپاہی کو تھری ڈی دنیا میں اس کے اپنے متحرک گرافک کے ذریعے دکھایا گیا ہے)۔ یہ گیم 27 جولائی 2007 کو جاری کیا گیا تھا۔ گیم کو ریلیز کے فورا بعد 1.1 کی حیثیت سے جوڑ دیا گیا تھا اور جنوری 2009 تک گیارہ سرکاری پیچ تھے، جن میں مزید اعلانات تھے۔ تین ماڈیول بھی جاری کیے گئے: کامبیٹ مشن: شاک فورس میرینز کامبیٹ مشن: شاک فورس برٹش فورسز کامبیٹ مشن: شاک فورس نیٹو کامبیٹ مشن: افغانستان روسی سافٹ ویئر ڈویلپر سنو بال نے حیرت انگیز اعلان کیا کہ وہ سی ایم ایکس 2 گیم انجن کا استعمال کرتے ہوئے لائسنس کے تحت ایک گیم تیار کر رہے ہیں، جس میں کچھ اصلاحات اور اضافے شامل ہیں، تاکہ 1979-1989 کے دوران افغانستان میں سوویت جنگ کے دوران تاکتیکی لڑائی کی تصویر کشی کی جا سکے۔ بیٹل فرنٹ نے اپنی آفیشل ویب سائٹ پر اس خبر کی تصدیق کی اور جاری کام کے کچھ اسکرین شاٹس پوسٹ کیے، اس بات کی تصدیق کرتے ہوئے کہ پلے ایبل یونٹس میں لی-این فیلڈ سے مسلح مجاہدین، بی ایم پی پرسنل کیریئرز، اور اس دور کے دیگر مستند فوجی آلات شامل ہوں گے۔ کامبیٹ مشن: مہمات کا اعلان اکتوبر 2005 میں کیا گیا تھا۔ بعد میں ہونے والی بحث سے پتہ چلا کہ آزاد ڈویلپر ہنٹنگ ٹینک سافٹ ویئر کے ذریعے پردے کے پیچھے کئی سالوں سے گیم پر کام پہلے ہی جاری تھا۔ اس کھیل کا مقصد باربروسا سے برلن کے کھلاڑیوں کو آپریشنل (ڈویژن سائز) ترتیب میں لڑائیاں پیدا کرنے کی صلاحیت دینا تھا۔ ریلیز کی کوئی تاریخ مقرر نہیں کی گئی تھی کیونکہ گیم نے ترقی اور جانچ جاری رکھی تھی۔ اعلان کردہ مہم کی ترتیبات میں کرسک کی جنگ، اسٹالن گراڈ، برلن، خارکوف کی تیسری جنگ اور آپریشن مارس شامل تھے۔ ابتدائی ریلیز میں صرف روسی اور جرمن قومیتوں کو کھیلنے کے قابل ہونا تھا۔ یہ کھیل بالآخر فروری 2009 میں منسوخ کر دیا گیا۔ بڑے دھچکوں میں پروجیکٹ کے کوڈروں میں سے ایک کا انحراف اور اسے تبدیل کرنے کی ضرورت شامل تھی۔ کامبیٹ مشن: بیٹل فار نارمنڈی دسمبر 2010 میں، بیٹل فرنٹ نے سیریز کی اگلی بڑی ریلیز کے عنوان کی تصدیق کی۔ یہ کھیل نارمنڈی میں ہوتا ہے، جیسا کہ سرکاری فورمز پر برسوں سے زیر بحث رہا ہے۔ باضابطہ عنوان بیٹل فار نارمنڈی کا اعلان 23 دسمبر 2010 کو کیا گیا۔ ایک عوامی ڈیمو 11 مئی 2011 کو جاری کیا گیا تھا اور مکمل گیم 18 مئی 2011 کو پری آرڈر کرنے والے صارفین کے لیے ڈاؤن لوڈ کے لیے دستیاب تھا۔ اس گیم کو دسمبر 2012 میں 2 گیم انجن میں اپ گریڈ کیا گیا تھا۔ 2015 تک، بیٹل فار نارمنڈی کو CMx2 انجن (3.0) کے تازہ ترین ورژن تک لانے کے لیے ایک اختیاری اپ گریڈ دستیاب ہے۔ دسمبر 2011 میں پہلے ماڈیول کا اعلان کیا گیا: کامبیٹ مشن: بیٹل فار نارمنڈی کامن ویلتھ فورسز کامبیٹ مشن: ٹچ کامبیٹ مشن: ٹچ کا اعلان 1 اپریل 2012 کو آئی پیڈ 2 اور آئی پیڈ 3 کے لیے ایک ایپ کے طور پر کیا گیا تھا۔ اس کھیل نے ابتدائی طور پر 1 اپریل کو آسٹریلیائی خطے میں آن لائن آغاز کیا، اس کے ایک دن بعد شمالی امریکہ میں ریلیز ہوا۔ یہ گیم ڈرومیڈری، ایل ایل سی کے ساتھ شراکت میں مقبول پی سی پر مبنی سیریز کے اسکیل ڈاؤن ورژن کے طور پر تیار کیا گیا تھا۔ اس ایپلیکیشن میں نارمنڈی پر مبنی 7 منظرناموں میں امریکی بمقابلہ جرمن افواج کو دکھایا گیا ہے۔ بی ایف سی نے ایک مائیکرو ٹرانزیکشن پر مبنی ریونیو ماڈل کا اعلان کیا جو اضافی منظرناموں کی فروخت پر مرکوز ہے (پی سی گیم کے برعکس، سی ایم: ٹچ میں نقشہ یا مشن ایڈیٹرز شامل نہیں ہیں)۔ اس کھیل کو ایک جائزہ لینے والے نے "(ا) طاق WWII RTS، کثیر الاضحی گنتی میں کم اور چیلنج میں زیادہ" کے طور پر بیان کیا تھا۔ کامبیٹ مشن: فورٹریس اٹلی کامبیٹ مشن: فورٹریس اٹلی 2 اگست 2012 کو ریلیز ہوئی۔ یہ پہلا ٹائٹل تھا جس میں سی ایم ایکس 2 گیم انجن استعمال کیا گیا تھا۔ مہم میں طے شدہ کھیلوں کے ایک نئے "خاندان" کا پہلا عنوان، بیس گیم میں امریکی فوج، اطالوی فوج اور لوفٹ وافی (ہرمن گورنگ ڈویژن) افواج شامل ہیں۔ اس کھیل کو ملے جلے جائزے ملے ہیں۔ 2015 تک، فورٹریس اٹلی کو سی ایم ایکس 2 انجن (3.0) کے تازہ ترین ورژن تک لانے کے لیے ایک اختیاری اپ گریڈ دستیاب ہے۔ کامبیٹ مشن: ریڈ تھنڈر کامبیٹ مشن: ریڈ تھنڈر 04 اپریل 2014 کو ریلیز ہوئی۔ یہ روسی جارحانہ، آپریشن بیگریشن پر مرکوز ہے، جو مغرب میں ڈی ڈے کے فورا بعد جون 1944 میں شروع کیا گیا تھا۔ کئی نئی خصوصیات نافذ کی گئی ہیں، جیسے ایئر سپورٹ کی بہتر ماڈلنگ، فلیمتھروورز، ٹینکوں پر سوار، ہٹ ڈیکلز، اور ٹی سی پی/آئی پی نیٹ ورکس پر باری پر مبنی کھیل کے لیے سپورٹ۔ ریڈ تھنڈر نے سی ایم ایکس 2 انجن کا جدید ترین ورژن (3.0) بھی متعارف کرایا۔ جنگی مشن: بحیرہ اسود جنگی مشن: بحیرہ اسود 04 نومبر 2014 کو ریلیز کیا گیا تھا۔ شاک فورس کے بعد بیٹل فرنٹ کا پہلا جدید دور کا جنگی مشن ٹائٹل، بحیرہ اسود سال 2017 میں یوکرین پر نیٹو اور روس کے درمیان ایک فرضی جنگ پر مرکوز ہے۔ جدید تنازعات کی نوعیت کو درست رکھتے ہوئے، کئی نئی خصوصیات متعارف کرائی گئی ہیں، جن میں الیکٹرانک وارفیئر، بغیر پائلٹ کی فضائی گاڑیاں، اور لیزر گائیڈڈ ہتھیار شامل ہیں۔ کامبیٹ مشن: فائنل بلٹزکریگ کامبیٹ مشن: فائنل بلٹزکریگ 8 اپریل 2016 کو ریلیز ہوئی۔ اس کھیل میں 1 اکتوبر 1944-31 جنوری 1945 کے عرصے میں نیدرلینڈز، فرانس، جرمنی اور آرڈینس میں امریکی، جرمن فوج، وافین-ایس ایس اور لوفٹ وافی کے فوجی شامل ہیں۔ کامبیٹ مشن: شاک فورس 2 کامبیٹ مشن: شاک فورس 2 (CM: SF2) 31 اگست 2020 کو ریلیز ہوئی۔ گیم اصل شاک فورس کو موجودہ گیم انجن 4 میں اپ ڈیٹ کرتا ہے، جس سے اصل گیم کے گرافکس، 3D ماڈلز، ماحولیاتی خصوصیات، UI، UX، AI اسکرپٹنگ اور گیم ایڈیٹر میں ڈرامائی طور پر بہتری آتی ہے۔ یہ بحیرہ اسود اور فائنل بلٹزکریگ کے لیے تیار کردہ گیم کی اضافی خصوصیات کو بھی شامل کرتا ہے۔ ماڈیول: سی ایم: ایس ایف 2 میں اصل شاک فورس (میرینز، برٹش فورسز اور نیٹو) کے تینوں ماڈیول شامل ہیں جن میں زیادہ تر تھری ڈی ماڈلز کو دوبارہ تعمیر کیا گیا، دوبارہ اسکائن کیا گیا، اور بالکل نئے ٹی او اینڈ ای کوڈنگ میں دوبارہ ضم کیا گیا۔ تمام اصل منظرنامے اور مہم کے کھیل (بیس گیم اور اضافی ماڈیولز سے) شامل، اپ ڈیٹ اور عام طور پر گیم انجن 4 کی سطح تک بہتر کیے جاتے ہیں۔ شاک فورس 2 پچھلی شاک فورس کے افسانوی 2008 کے ٹائم فریم اور کہانی کے اندر رہتا ہے اور اس کہانی اور اسٹریٹجک سیاق و سباق کو فرضی 2008 کی صورتحال سے آگے نہیں بڑھاتا ہے۔ اپ گریڈ: Battlefront.com، صنعت کے لیے ایک غیر معمولی اقدام میں، اصل شاک فورس گیم کے مالکان کے لیے سستی اپ گریڈ فراہم کرے گا۔ یہ بہت مضبوط کھلاڑی برادری کی حقیقی تعریف ظاہر کرنے کے لیے کیا جا رہا ہے جس نے سی ایم: ایس ایف کے ارد گرد تعمیر کیا ہے۔ صارف نے مواد تخلیق کیا کامبیٹ مشن کمیونٹی منظرنامے بنانے اور گیم میں ترمیم کرنے میں بہت سرگرم ہے۔ صارف کے بنائے ہوئے مواد کے سب سے بڑے ذخائر میں سے ایک کے ساتھ ساتھ کچھ مقبول فورم thefewgoodmen.com پر مل سکتے ہیں۔ مزید فورمز بیٹل فرنٹ کی آفیشل ویب سائٹ پر مل سکتے ہیں۔ بلاشبہ یوٹیوب پر سیریز کے لیے سب سے بڑا مواد تخلیق کار عام طور پر ہیپ لیس ہے۔ نوٹوں کے حوالہ جات آفیشل سائٹ، پیچ، خبروں کے ساتھ فورم، لنکس، اور ڈاؤن لوڈ CMMC3 تیونس 1942 کامبیٹ مشن تیونس گراس ڈوئچ لینڈ فار کامبیٹ مشن-کامبیٹ مشن کے لیے وقف پہلی ویب سائٹ: باربروسا ٹو برلن کامبیٹ مشن کے لیے وقف پہلی ویب سائٹ: باربروسا ٹو برلن:: دی پروونگ گراؤنڈز:: منظر نامے کو اپ لوڈ کرنے اور جانچنے کی جگہ کے ساتھ سیریز کے پہلے تین گیمز کا احاطہ کرنا، ایک مخالف فائنڈر، ٹپس اور ٹیوٹوریلز اور گیمز کے منظرنامے کی فہرستوں کے بارے میں چیٹ کرنا-دی بلٹز بلٹزکریگ ایک PBEM سائٹ جس میں منظرنامہ ڈیٹا بیس tacticalwargamer.com پیج Battlefront.com گیمز کلاسک میک او ایس گیمز کمپیوٹر وارگیمز ویڈیو گیم فرنچائزز ہیں۔