History of computer animation
کمپیوٹر اینیمیشن کی تاریخ 1940 اور 1950 کی دہائی کے اوائل میں شروع ہوئی، جب لوگوں نے کمپیوٹر گرافکس کے ساتھ تجربہ کرنا شروع کیا-خاص طور پر جان وٹنی کے ذریعے۔ 1960 کی دہائی کے اوائل تک ہی جب ڈیجیٹل کمپیوٹرز وسیع پیمانے پر قائم ہو چکے تھے، تب جدید کمپیوٹر گرافکس کے لیے نئے راستے کھل گئے۔ ابتدائی طور پر، استعمال بنیادی طور پر سائنسی، انجینئرنگ اور دیگر تحقیقی مقاصد کے لیے تھے، لیکن فنکارانہ تجربات 1960 کی دہائی کے وسط تک ظاہر ہونے لگے-خاص طور پر ڈاکٹر تھامس کالورٹ کے ذریعے۔ 1970 کی دہائی کے وسط تک اس طرح کی بہت سی کوششیں عوامی میڈیا میں داخل ہونے لگیں۔ اس وقت زیادہ تر کمپیوٹر گرافکس میں دو جہتی منظر کشی شامل تھی، حالانکہ جیسے جیسے کمپیوٹر کی طاقت میں بہتری آتی گئی، تین جہتی حقیقت پسندی کے حصول کی کوششوں پر زور دیا گیا۔ 1980 کی دہائی کے آخر تک، تصویری حقیقت پسندانہ تھری ڈی فلمی فلموں میں ظاہر ہونا شروع ہو گیا تھا، اور 1990 کی دہائی کے وسط تک اس مقام تک ترقی کر چکی تھی جہاں تھری ڈی اینیمیشن کو پوری فیچر فلم پروڈکشن کے لیے استعمال کیا جا سکتا تھا۔ ابتدائی علمبردار: 1940 کی دہائی سے 1960 کی دہائی کے وسط تک جان وٹنی جان وٹنی سینئر (1917-1995) ایک امریکی اینیمیٹر، کمپوزر اور موجد تھے، جنہیں بڑے پیمانے پر کمپیوٹر اینیمیشن کے باپ دادا میں سے ایک سمجھا جاتا ہے۔ 1940 اور 1950 کی دہائیوں میں، انہوں نے اور ان کے بھائی جیمز نے لائٹس اور روشن اشیاء کی حرکت کو کنٹرول کرنے کے لیے سرووس کے ذریعے منسلک پرانے اینٹی ایئرکرافٹ اینالاگ کمپیوٹرز (کیریسن پریڈیکٹرز) پر مبنی اپنی مرضی کے مطابق تیار کردہ ڈیوائس سے بنی تجرباتی فلموں کا ایک سلسلہ بنایا-موشن کنٹرول فوٹو گرافی کی پہلی مثال۔ اس ابتدائی دور سے وٹنی کے سب سے مشہور کاموں میں سے ایک الفریڈ ہچکاک کی 1958 کی فلم ورٹیگو کا اینیمیٹڈ ٹائٹل سیکوئنس تھا، جس پر انہوں نے گرافک ڈیزائنر ساؤل باس کے ساتھ تعاون کیا۔ 1960 میں، وٹنی نے اپنی کمپنی موشن گرافکس انکارپوریٹڈ قائم کی، جس نے زیادہ تر فلم اور ٹیلی ویژن کے عنوانات تیار کرنے پر توجہ دی، جبکہ مزید تجرباتی کام جاری رکھے۔ 1968 میں، ان کی اولین موشن کنٹرول ماڈل فوٹو گرافی کو اسٹینلے کبرک کی فلم 2001: اے اسپیس اوڈیسی، اور فلم کے "اسٹار گیٹ" فائنل میں استعمال ہونے والی سلٹ اسکین فوٹو گرافی تکنیک کے لیے بھی استعمال کیا گیا۔ پہلی ڈیجیٹل تصویر پہلے قابل پروگرام ڈیجیٹل کمپیوٹرز میں سے ایک ایس ای اے سی (اسٹینڈرڈز ایسٹرن آٹومیٹک کمپیوٹر) تھا، جو 1950 میں میری لینڈ، امریکہ میں نیشنل بیورو آف اسٹینڈرڈز (این بی ایس) میں خدمت میں داخل ہوا۔ 1957 میں، کمپیوٹر کے علمبردار رسل کرش اور ان کی ٹیم نے ایس ای اے سی کے لیے ایک ڈرم اسکینر کی نقاب کشائی کی، تاکہ "تصاویر کی سطحوں پر شدت کے تغیرات کا پتہ لگایا جا سکے"، اور اس طرح ایک تصویر کو اسکین کرکے پہلی ڈیجیٹل تصویر بنائی۔ یہ تصویر، جس میں کرش کے تین ماہ کے بیٹے کی تصویر ہے، صرف 176 × 176 پکسلز پر مشتمل تھی۔ انہوں نے کمپیوٹر کا استعمال لائن ڈرائنگ نکالنے، اشیاء کو گننے، حروف کی اقسام کو پہچاننے اور آسیلوسکوپ اسکرین پر ڈیجیٹل تصاویر کو ظاہر کرنے کے لیے کیا۔ اس پیش رفت کو بعد کی تمام کمپیوٹر امیجنگ کے پیش رو کے طور پر دیکھا جا سکتا ہے، اور اس پہلی ڈیجیٹل تصویر کی اہمیت کو تسلیم کرتے ہوئے، 2003 میں لائف میگزین نے اس تصویر کو "100 تصاویر جنہوں نے دنیا کو تبدیل کیا" میں سے ایک قرار دیا۔ 1950 کی دہائی کے آخر اور 1960 کی دہائی کے اوائل سے، بڑی تنظیموں اور یونیورسٹیوں میں مین فریم ڈیجیٹل کمپیوٹر عام ہوتے جا رہے تھے، اور تیزی سے یہ گرافک پلاٹنگ اور گرافکس اسکرین ڈیوائسز سے لیس ہوتے جائیں گے۔ نتیجتا، تجربے کا ایک نیا میدان کھلنا شروع ہوا۔ پہلی کمپیوٹر سے تیار کردہ فلم 1960 میں، سویڈش رائل انسٹی ٹیوٹ آف ٹیکنالوجی میں بی ای ایس کے کمپیوٹر پر ایک منصوبہ بند شاہراہ پر سفر کرنے والی کار کا 49 سیکنڈ کا ویکٹر اینیمیشن بنایا گیا تھا۔ مشاورتی فرم نورڈسک اے ڈی بی، جو رائل سویڈش روڈ اینڈ واٹر کنسٹرکشن ایجنسی کے لیے سافٹ ویئر فراہم کرنے والی تھی، نے محسوس کیا کہ ان کے پاس اسٹاک ہوم سے نکا کی طرف موٹر وے کے لیے ڈرائیور کی نشست سے نقطہ نظر کھینچنے کے قابل ہونے کے لیے تمام نقاط ہیں۔ تقریبا 1 میگا پکسل کے ریزولوشن کے ساتھ ایک خاص طور پر ڈیزائن کردہ ڈیجیٹل آسیلوسکوپ کے سامنے ایک توسیعی میگزین کے ساتھ 35 ملی میٹر کا کیمرہ ایک خاص طور پر بنائے گئے اسٹینڈ پر نصب کیا گیا تھا۔ کیمرہ خود بخود کمپیوٹر کے ذریعے کنٹرول کیا جاتا تھا، جس نے آسیلوسکوپ پر ایک نئی تصویر ڈالنے پر کیمرے کو سگنل بھیجا۔ اس نے ورچوئل راستے کے ہر بیس میٹر (گز) پر ایک تصویر لی۔ اس کا نتیجہ 110 کلومیٹر فی گھنٹہ (70 میل فی گھنٹہ) کی رفتار سے ورچوئل ہائی وے پر ایک افسانوی سفر تھا۔ یہ مختصر اینیمیشن 9 نومبر 1961 کو نیشنل ٹیلی ویژن نیوز کاسٹ اکٹویلٹ میں پرائم ٹائم پر نشر کیا گیا تھا۔ نیو جرسی کے مری ہل میں واقع بیل لیبز بیل لیبز 1960 کی دہائی کے اوائل سے ہی کمپیوٹر گرافکس، کمپیوٹر اینیمیشن اور الیکٹرانک میوزک میں ایک سرکردہ تحقیقی معاون تھی۔ ابتدائی طور پر، محققین اس بات میں دلچسپی رکھتے تھے کہ کمپیوٹر کو کیا کیا جا سکتا ہے، لیکن اس عرصے کے دوران کمپیوٹر کے ذریعہ تیار کردہ بصری کام کے نتائج نے ایڈورڈ زاجک، مائیکل نول اور کین نولٹن جیسے لوگوں کو کمپیوٹر کے علمبردار فنکاروں کے طور پر قائم کیا۔ ایڈورڈ زاجک نے 1963 میں بیل لیبز میں کمپیوٹر سے تیار کی جانے والی پہلی فلموں میں سے ایک فلم تیار کی، جس کا عنوان اے ٹو گائرو گریویٹی گریڈینٹ رویہ کنٹرول سسٹم تھا، جس نے یہ ظاہر کیا کہ ایک سیٹلائٹ کو ہمیشہ زمین کا سامنا کرنے کے لیے مستحکم کیا جا سکتا ہے جب وہ مدار میں ہوتا ہے۔ کین نولٹن نے 1963 میں بیفلیکس (بیل فلکس) اینیمیشن سسٹم تیار کیا، جسے فنکاروں اسٹین وان ڈیر بیک، نولٹن اور للیان شوارٹز کی درجنوں فنکارانہ فلمیں بنانے کے لیے استعمال کیا گیا۔ خام پروگرامنگ کے بجائے، بیفلکس نے سادہ "گرافک پرائمیٹوز" کا استعمال کرتے ہوئے کام کیا، جیسے کہ لکیر کھینچنا، کسی علاقے کو کاپی کرنا، کسی علاقے کو بھرنا، کسی علاقے کو زوم کرنا، اور اسی طرح۔ 1965 میں، مائیکل نول نے کمپیوٹر سے تیار کردہ سٹیریوگرافک تھری ڈی فلمیں بنائیں، جن میں اسٹیج پر حرکت کرنے والی چھڑی کے اعداد و شمار کا بیلے بھی شامل ہے۔ کچھ فلموں میں تین جہتوں پر پیش کردہ چار جہتی ہائپر آبجیکٹ بھی دکھائے گئے۔ 1967 کے آس پاس، نول نے تجارتی فلم شارٹ انکریڈیبل مشین (بیل لیبز کے ذریعہ تیار کردہ) اور ٹی وی اسپیشل دی ان ایکسپلینڈ (والٹ ڈیفاریا کے ذریعہ تیار کردہ) کے لیے کمپیوٹر اینیمیٹڈ ٹائٹل سیکوینس تیار کرنے کے لیے 4 ڈی اینیمیشن تکنیک کا استعمال کیا۔ اس وقت دیگر شعبوں میں بھی بہت سے منصوبے شروع کیے گئے تھے۔ 1960 کی دہائی میں ولیم فیٹر وکیٹا میں بوئنگ کے گرافک ڈیزائنر تھے، اور انہیں "کمپیوٹر گرافکس" کا جملہ بنانے کا سہرا دیا جاتا تھا تاکہ یہ بیان کیا جا سکے کہ وہ اس وقت بوئنگ میں کیا کر رہے تھے (حالانکہ فیٹر نے خود اس کا سہرا اپنے ساتھی ورن ہڈسن کو دیا تھا)۔ فیٹر کے کام میں 1964 میں انسانی جسم کی ایرگونومک وضاحتوں کی ترقی شامل تھی جو مختلف ماحول کے لیے درست اور موافقت پذیر دونوں ہیں، اور اس کے نتیجے میں پہلے 3D متحرک "تار فریم" کے اعداد و شمار سامنے آئے۔ اس طرح کی انسانی شخصیات کمپیوٹر گرافکس کی ابتدائی تاریخ کی سب سے مشہور تصاویر میں سے ایک بن گئیں، اور اکثر انہیں "بوئنگ مین" کہا جاتا تھا۔ فیٹر کا 2002 میں انتقال ہو گیا۔ ایوان سدھرلینڈ ایوان سدھرلینڈ کو بہت سے لوگ انٹرایکٹو کمپیوٹر گرافکس کا خالق اور انٹرنیٹ کا علمبردار سمجھتے ہیں۔ انہوں نے 1962 میں ایم آئی ٹی (میساچوسٹس انسٹی ٹیوٹ آف ٹیکنالوجی) میں لنکن لیبارٹری میں کام کیا، جہاں انہوں نے سکیچ پیڈ I نامی ایک پروگرام تیار کیا، جس سے صارف اسکرین پر موجود تصویر کے ساتھ براہ راست بات چیت کر سکتا تھا۔ یہ پہلا گرافیکل یوزر انٹرفیس تھا، اور اسے کسی فرد کے لکھے ہوئے سب سے زیادہ بااثر کمپیوٹر پروگراموں میں سے ایک سمجھا جاتا ہے۔ 1960 کی دہائی کے وسط سے 1970 کی دہائی کے وسط تک یوٹاہ یونیورسٹی اس دور میں کمپیوٹر اینیمیشن کا ایک بڑا مرکز تھا۔ کمپیوٹر سائنس فیکلٹی کی بنیاد ڈیوڈ ایونز نے 1965 میں رکھی تھی، اور تھری ڈی کمپیوٹر گرافکس کی بہت سی بنیادی تکنیکیں یہاں 1970 کی دہائی کے اوائل میں اے آر پی اے فنڈنگ (ایڈوانسڈ ریسرچ پروجیکٹس ایجنسی) کے ساتھ تیار کی گئیں۔ تحقیقی نتائج میں گوراڈ، فونگ، اور بلن شیڈنگ، ٹیکسٹچر میپنگ، پوشیدہ سطح الگورتھم، مڑے ہوئے سطح کی ذیلی تقسیم، ریئل ٹائم لائن ڈرائنگ اور رسٹر امیج ڈسپلے ہارڈ ویئر، اور ابتدائی ورچوئل رئیلٹی ورک شامل تھے۔ رابرٹ ریولن کے الفاظ میں اپنی 1986 کی کتاب دی الگورتھمک امیج: گرافک ویژنز آف دی کمپیوٹر ایج میں، "جدید کمپیوٹر گرافکس کمیونٹی کا تقریبا ہر بااثر شخص یا تو یوٹاہ یونیورسٹی سے گزرا یا کسی نہ کسی طرح اس سے رابطے میں آیا۔" ایونز اور سدھرلینڈ 1968 میں، ایوان سدھرلینڈ نے ڈیوڈ ایونز کے ساتھ مل کر ایونز اینڈ سدھرلینڈ کمپنی قائم کی-دونوں یوٹاہ یونیورسٹی کے کمپیوٹر سائنس ڈیپارٹمنٹ میں پروفیسر تھے، اور یہ کمپنی یونیورسٹی میں تیار کیے جانے والے سسٹمز کو چلانے کے لیے ڈیزائن کیے گئے نئے ہارڈ ویئر تیار کرنے کے لیے بنائی گئی تھی۔ اس طرح کے بہت سے الگورتھم بعد میں اہم ہارڈ ویئر کے نفاذ کے نتیجے میں سامنے آئے، جن میں جیومیٹری انجن، ہیڈ ماونٹڈ ڈسپلے، فریم بفر، اور فلائٹ سمیلیٹر شامل ہیں۔ زیادہ تر ملازمین فعال یا سابق طالب علم تھے، اور ان میں جم کلارک، جنہوں نے 1981 میں سلیکن گرافکس کا آغاز کیا، ایڈ کیٹمل، 1979 میں پکسر کے شریک بانی، اور 1982 میں ایڈوب سسٹمز کے جان وارنک شامل تھے۔ پہلا کمپیوٹر اینیمیٹڈ کردار، نیکولائی کونسٹینٹوف 1968 میں، سوویت طبیعیات دانوں اور ریاضی دانوں کے ایک گروپ نے این کونسٹینٹوف کے ساتھ بلی کی حرکت کے لیے ایک ریاضیاتی نمونہ تیار کیا۔ بی ای ایس ایم-4 کمپیوٹر پر انہوں نے اس ماڈل کے لیے عام تفریقی مساوات کو حل کرنے کے لیے ایک پروگرام وضع کیا۔ کمپیوٹر نے حروف تہجی کی علامتوں کا استعمال کرتے ہوئے کاغذ پر سینکڑوں فریم چھاپے جنہیں بعد میں ترتیب میں فلمایا گیا اور اس طرح ایک کردار، ایک چلنے والی بلی کا پہلا کمپیوٹر اینیمیشن بنایا گیا۔ اوہائیو اسٹیٹ یونیورسٹی (او ایس یو) کے ایک فنکار، اوہائیو اسٹیٹ چارلس سوری نے 1963 میں آرٹ میں کمپیوٹر گرافکس کے اطلاق کے ساتھ تجربہ کرنا شروع کیا۔ ان کی کوششوں کے نتیجے میں ایک ممتاز سی جی تحقیقی لیبارٹری بن گئی جسے نیشنل سائنس فاؤنڈیشن اور دیگر سرکاری اور نجی ایجنسیوں سے مالی اعانت ملی۔ او ایس یو میں کام حرکت پذیری زبانوں، پیچیدہ ماڈلنگ ماحول، صارف پر مرکوز انٹرفیس، انسان اور مخلوق کی حرکت کی وضاحت، اور نظم و ضبط میں دلچسپی کے دیگر شعبوں کے گرد گھومتا تھا۔ سائبرنیٹک سیرینڈیپیٹی جولائی 1968 میں، آرٹس جریدے اسٹوڈیو انٹرنیشنل نے سائبرنیٹک سیرینڈیپیٹی-دی کمپیوٹر اینڈ دی آرٹس کے عنوان سے ایک خصوصی شمارہ شائع کیا، جس میں دنیا بھر کی تنظیموں میں کمپیوٹر آرٹ کے میدان میں کی جانے والی اشیاء اور کام کی مثالوں کا ایک جامع مجموعہ درج کیا گیا، اور لندن، برطانیہ، سان فرانسسکو، سی اے میں نمائشوں میں دکھایا گیا۔ واشنگٹن، ڈی سی۔ اس نے میڈیم کی ترقی میں ایک سنگ میل کی نشاندہی کی، اور بہت سے لوگوں کے ذریعہ اسے وسیع پیمانے پر اثر و رسوخ اور تحریک کا حامل سمجھا جاتا تھا۔ اوپر بیان کردہ تمام مثالوں کے علاوہ، اس کی دو دیگر خاص طور پر مشہور مشہور تصاویر میں چارلس سیسوری کی افراتفری سے آرڈر (جسے اکثر ہمنگ برڈ کہا جاتا ہے) شامل ہے، جو 1967 میں اوہائیو اسٹیٹ یونیورسٹی میں تخلیق کیا گیا تھا، اور رننگ کولا افریقہ ہے جو ماساؤ کومورا اور کوجی فجینو نے کمپیوٹر ٹیکنیک گروپ، جاپان میں 1967 میں بنایا تھا۔ میڈیا میں وسیع پیمانے پر عوامی توجہ حاصل کرنے والی پہلی مشین اسکینمیٹ تھی، جو ڈینور میں کمپیوٹر امیج کارپوریشن کے لی ہیریسن کے ذریعہ ڈیزائن اور بنایا گیا ایک ینالاگ کمپیوٹر اینیمیشن سسٹم تھا۔ 1969 کے آس پاس سے، اسکینیمیٹ سسٹم کا استعمال ٹیلی ویژن پر اشتہارات، شو ٹائٹلز اور دیگر گرافکس میں دیکھے جانے والے زیادہ تر ویڈیو پر مبنی حرکت پذیری تیار کرنے کے لیے کیا جاتا تھا۔ یہ حقیقی وقت میں حرکت پذیری پیدا کر سکتا ہے، جو اس وقت کے ڈیجیٹل سسٹمز کے مقابلے میں ایک بہت بڑا فائدہ ہے۔ نیشنل فلم بورڈ آف کینیڈا، جو پہلے ہی اینیمیشن آرٹ کا عالمی مرکز ہے، نے بھی 1969 میں کمپیوٹر تکنیک کے ساتھ تجربہ شروع کیا۔ اس کے ساتھ ابتدائی علمبرداروں میں سب سے زیادہ مشہور فنکار پیٹر فولڈس تھے، جنہوں نے 1971 میں میٹا ڈیٹا مکمل کیا۔ یہ فلم بتدریج ایک تصویر سے دوسری تصویر میں تبدیل ہو کر متحرک ڈرائنگ پر مشتمل تھی، ایک ایسی تکنیک جسے "انٹرپولیٹنگ" (جسے "انبیٹیننگ" یا "مورفنگ" بھی کہا جاتا ہے) کے نام سے جانا جاتا ہے، جو 1960 کی دہائی کے دوران اس سے پہلے کی متعدد آرٹ مثالوں میں بھی نمایاں تھی۔ 1974 میں، فولڈس نے ہنگر/لا فیم مکمل کیا، جو ٹھوس بھرے (رسٹر اسکین شدہ) رینڈرنگ کو ظاہر کرنے والی پہلی فلموں میں سے ایک تھی، اور اسے 1974 کے کانز فلم فیسٹیول میں مختصر فلم کے زمرے میں جیوری انعام کے ساتھ ساتھ اکیڈمی ایوارڈ کی نامزدگی سے نوازا گیا۔ آکسفورڈ کے قریب اٹلس کمپیوٹر لیبارٹری کئی سالوں تک برطانیہ میں کمپیوٹر اینیمیشن کے لیے ایک بڑی سہولت تھی۔ پہلا تفریحی کارٹون دی فلیکسپیڈ تھا، جسے ٹونی پریٹچیٹ نے بنایا تھا، جسے پہلی بار 1968 میں سائبرنیٹک سیرینڈیپیٹی نمائش میں عوامی طور پر دکھایا گیا تھا۔ آرٹسٹ کولن ایمیٹ اور اینیمیٹر ایلن کیچنگ نے سب سے پہلے 1972 میں ٹھوس بھرے ہوئے رنگین رینڈرنگ تیار کی، خاص طور پر بی بی سی کے دی برک اسپیشل ٹی وی پروگرام کے ٹائٹل اینیمیشن کے لیے۔ 1973 میں، کچنگ نے "اینٹکس" کے نام سے ایک سافٹ ویئر تیار کیا، جس نے صارفین کو کسی پروگرامنگ کی ضرورت کے بغیر حرکت پذیری بنانے کی اجازت دی۔ پیکیج وسیع پیمانے پر روایتی "سیل" (سیلولائڈ) تکنیکوں پر مبنی تھا، لیکن کیمرے اور گرافکس کے اثرات، انٹرپولیشن ("انبیٹیننگ"/"مورفنگ")، کنکال کے اعداد و شمار اور گرڈ اوورلیز کے استعمال سمیت ٹولز کی ایک وسیع رینج کے ساتھ۔ مختلف قسم کی "حرکات" کا استعمال کرتے ہوئے لامحدود طریقوں سے "کوریوگراف" کرکے کسی بھی تعداد میں ڈرائنگ یا سیل کو ایک ساتھ متحرک کیا جا سکتا ہے۔ اس وقت، صرف بلیک اینڈ وائٹ پلاٹر آؤٹ پٹ دستیاب تھا، لیکن اینٹکس ٹیکنی کلر تھری اسٹرپ پروسیس کا استعمال کرتے ہوئے مکمل رنگین آؤٹ پٹ تیار کرنے میں کامیاب رہا۔ لہذا نام اینٹکس کو اینیمیٹڈ ٹیکنی کلر-امیج کمپیوٹر سسٹم کے مخفف کے طور پر تیار کیا گیا تھا۔ اینٹکس کو بہت سے اینیمیشن کے کاموں کے لیے استعمال کیا گیا تھا، جس میں پہلی مکمل دستاویزی فلم فائنائٹ ایلیمنٹس بھی شامل ہے، جو 1975 میں اٹلس لیب کے لیے بنائی گئی تھی۔ 1970 کی دہائی کے اوائل سے، کمپیوٹر اینیمیشن کی ترقی میں زیادہ زور تھری ڈی امیجری میں حقیقت پسندی میں مسلسل اضافے اور فیچر فلموں میں استعمال کے لیے بنائے گئے اثرات پر تھا۔ ڈیجیٹل امیج پروسیسنگ کا استعمال کرنے والی پہلی فیچر فلم 1973 کی فلم ویسٹ ورلڈ تھی، جو ناول نگار مائیکل کریکٹن کی لکھی اور ہدایت کاری میں بنی ایک سائنس فکشن فلم تھی، جس میں انسان نما روبوٹ انسانوں کے درمیان رہتے ہیں۔ انفارمیشن انٹرنیشنل، انکارپوریٹڈ میں جان وٹنی، جونیئر، اور گیری ڈیموس نے گنسلنگر اینڈرائڈ کے نقطہ نظر کو پیش کرنے کے لیے پکسلائزڈ ظاہر ہونے کے لیے موشن پکچر فوٹوگرافی کو ڈیجیٹل طور پر پروسیس کیا۔ سنیگرافک بلاک پورٹریچر کو ٹیکنیکلر تھری اسٹرپ پروسیس کا استعمال کرتے ہوئے سورس امیجز کے ہر فریم کو رنگین کرنے کے لیے مکمل کیا گیا، پھر انہیں اسکین کرکے اس کے ٹون ویلیوز کے مطابق آئتاکار بلاکس میں تبدیل کیا گیا، اور آخر میں نتیجہ کو فلم میں واپس لایا گیا۔ اس عمل کا احاطہ امریکی سنیماٹوگرافر کے مضمون "بیہنڈ دی سینز آف ویسٹ ورلڈ" میں کیا گیا تھا۔ سگ گراف سام متسا جس کا گرافکس میں پس منظر ایم آئی ٹی میں اے پی ٹی پروجیکٹ سے شروع ہوا تھا جس میں ڈوگ راس اور اینڈی وان ڈیم نے ایسوسی ایشن فار کمپیوٹنگ مشینری (اے سی ایم) سے درخواست کی کہ وہ 1967 میں اے سی ایم سگ گراف کی پیش رو، سک گراف (کمپیوٹر گرافکس پر خصوصی دلچسپی کمیٹی) تشکیل دے۔ 1974 میں کمپیوٹر گرافکس پر پہلی SIGGRAPH کانفرنس کا آغاز ہوا۔ یہ سالانہ کانفرنس جلد ہی میدان میں اختراعات پیش کرنے کا غالب مقام بن گئی۔ تھری ڈی کی طرف: 1970 کی دہائی کے وسط سے 1980 کی دہائی میں سنیما میں ابتدائی تھری ڈی اینیمیشن مرکزی دھارے کے سنیما میں تھری ڈی وائر فریم امیجری کا پہلا استعمال ویسٹ ورلڈ، فیوچر ورلڈ (1976) کے سیکوئل میں تھا، جس کی ہدایت کاری رچرڈ ٹی ہیفرون نے کی تھی۔ اس میں یوٹاہ یونیورسٹی کے اس وقت کے گریجویٹ طلباء ایڈون کیٹمل اور فریڈ پارک کی تخلیق کردہ کمپیوٹر سے تیار کردہ ہاتھ اور چہرہ پیش کیا گیا تھا جو ابتدائی طور پر ان کے 1972 کے تجرباتی مختصر اے کمپیوٹر اینیمیٹڈ ہینڈ میں شائع ہوا تھا۔ اسی فلم میں 1974 کی تجرباتی مختصر چہروں اور جسمانی حصوں کے ٹکڑے بھی پیش کیے گئے تھے۔ آسکر ایوارڈ یافتہ 1975 کی مختصر اینیمیٹڈ فلم گریٹ، جو وکٹورین انجینئر اسامبارڈ کنگڈم برونیل کی زندگی کے بارے میں ہے، میں برونیل کے آخری پروجیکٹ کے گھومنے والے تار فریم ماڈل کا ایک مختصر سلسلہ شامل ہے، اس ٹیکنالوجی کو استعمال کرنے والی آئرن اسٹیم جہاز ایس ایس گریٹ Eastern.The تیسری فلم سٹار وارز (1977) تھی، جسے جارج لوکاس نے لکھا اور ہدایت کاری کی تھی، جس میں ڈیتھ اسٹار کے منصوبوں، ایکس ونگ فائٹرز میں ٹارگیٹنگ کمپیوٹرز، اور ملینیم فالکن خلائی جہاز کے مناظر میں تار فریم امیجری تھی۔ والٹ ڈزنی کی فلم دی بلیک ہول (1979، جس کی ہدایت کاری گیری نیلسن نے کی تھی) میں ڈزنی کے انجینئروں کے آلات کا استعمال کرتے ہوئے ٹائٹلر بلیک ہول کو پیش کرنے کے لیے وائر فریم رینڈرنگ کا استعمال کیا گیا۔ اسی سال، سائنس فکشن ہارر فلم ایلین، جس کی ہدایت کاری ریڈلی اسکاٹ نے کی تھی، نے بھی تار فریم ماڈل گرافکس کا استعمال کیا، اس معاملے میں خلائی جہاز میں نیویگیشن مانیٹر پیش کرنے کے لیے۔ فوٹیج کولن ایمیٹ نے اٹلس کمپیوٹر لیبارٹری میں تیار کی تھی۔ نیلسن میکس اگرچہ کیلیفورنیا میں لارنس لیورمور لیبز بنیادی طور پر سائنس میں اعلی سطحی تحقیق کے مرکز کے طور پر جانا جاتا ہے، لیکن اس نے اس پورے عرصے میں کمپیوٹر اینیمیشن میں نمایاں پیش رفت جاری رکھی۔ خاص طور پر، نیلسن میکس، جنہوں نے 1971 میں لیب میں شمولیت اختیار کی، اور جن کی 1976 کی فلم ٹرننگ اے سپیئر انسائیڈ آؤٹ کو میڈیم کی کلاسک ابتدائی فلموں میں سے ایک سمجھا جاتا ہے (انٹرنیشنل فلم بیورو، شکاگو، 1976)۔ انہوں نے "حقیقت پسندانہ نظر آنے والے" سالماتی ماڈل حرکت پذیری کا ایک سلسلہ بھی تیار کیا جس نے سائنسی تصور میں سی جی آئی (کمپیوٹر سے تیار کردہ منظر کشی) کے مستقبل کے کردار کو ظاہر کرنے میں مدد کی۔ ان کے تحقیقی مفادات فطرت کی تصاویر، سالماتی گرافکس، کمپیوٹر حرکت پذیری، اور تھری ڈی سائنسی تصور میں حقیقت پسندی پر مرکوز تھے۔ بعد میں انہوں نے جاپان میں ایکسپو 85 اور 90 میں فوجیسو پویلین کے لیے کمپیوٹر گرافکس ڈائریکٹر کے طور پر خدمات انجام دیں۔ 1974 میں نیویارک کے ایک امیر کاروباری الیکس شیور نے نیویارک انسٹی ٹیوٹ آف ٹیکنالوجی (این وائی آئی ٹی) میں کمپیوٹر گرافکس لیبارٹری (سی جی ایل) قائم کی۔ انہوں نے جدید ترین کمپیوٹرز، فلم اور گرافک آلات کے ساتھ اس وقت کے جدید ترین اسٹوڈیو کو اکٹھا کیا، اور اسے چلانے کے لیے اعلی ٹکنالوجی کے ماہرین اور فنکاروں کی خدمات حاصل کیں-ایڈ کیٹمل، میلکم بلانچارڈ، فریڈ پارک اور دیگر سبھی یوٹاہ سے، نیز ملک بھر کے دیگر افراد بشمول رالف گگنہیم، الوی رے اسمتھ اور ایڈ ایمشویلر۔ 1970 کی دہائی کے آخر میں، عملے نے امیج رینڈرنگ تکنیک میں متعدد اختراعی شراکت کی، اور بہت سے بااثر سافٹ ویئر تیار کیے، جن میں اینیمیشن پروگرام ٹوئن، پینٹ پروگرام پینٹ، اور اینیمیشن پروگرام سافٹ سیل شامل ہیں۔ این وائی آئی ٹی کی کئی ویڈیوز کافی مشہور ہو گئیں: سن اسٹون، ایڈ ایمشویلر کی، انسائیڈ اے کوارک، نیڈ گرین کی، اور دی ورکس۔ لانس ولیمز کی لکھی ہوئی مؤخر الذکر 1978 میں شروع ہوئی تھی، اور اس کا مقصد پہلی مکمل لمبائی والی سی جی آئی فلم بننا تھا، لیکن یہ کبھی مکمل نہیں ہوئی، حالانکہ اس کا ٹریلر سگ گراف 1982 میں دکھایا گیا تھا۔ ان سالوں میں، بہت سے لوگوں نے این وائی آئی ٹی سی جی لیب کو دنیا کا ٹاپ کمپیوٹر اینیمیشن ریسرچ اینڈ ڈیولپمنٹ گروپ مانا۔ این وائی آئی ٹی کے کام کے معیار نے جارج لوکاس کی توجہ مبذول کروائی، جو اپنی کمپنی لوکاس فلم میں سی جی آئی اسپیشل ایفیکٹس کی سہولت تیار کرنے میں دلچسپی رکھتے تھے۔ 1979 میں، انہوں نے اپنا ڈویژن شروع کرنے کے لیے کیٹمل، اسمتھ اور گگنہیم سمیت NYIT سے اعلی ٹیلنٹ کو بھرتی کیا، جو بعد میں پکسر کے نام سے شروع ہوا، جس کی بنیاد 1986 میں ایپل انکارپوریٹڈ کے شریک بانی اسٹیو جابز کی مالی اعانت سے رکھی گئی تھی۔ فریم بفر فریم بفر یا فریم اسٹور ایک گرافکس اسکرین ہے جسے میموری بفر کے ساتھ ترتیب دیا گیا ہے جس میں مکمل اسکرین امیج کے لیے ڈیٹا موجود ہوتا ہے۔ عام طور پر، یہ پکسلز کی ایک آئتاکار صف (رسٹر) ہے، اور چوڑائی اور اونچائی میں پکسلز کی تعداد اس کی "ریزولوشن" ہے۔ پکسلز میں ذخیرہ شدہ رنگین اقدار 1-بٹ (مونوکروم) سے لے کر 24-بٹ (حقیقی رنگ، آر جی بی کے لیے 8-بٹ-ریڈ، گرین، اور بلیو)، یا 32-بٹ بھی ہو سکتی ہیں، جس میں ایک اضافی 8-بٹ کے ساتھ شفافیت ماسک (الفا چینل) کے طور پر استعمال ہوتا ہے۔ فریم بفر سے پہلے، گرافکس ڈسپلے تمام ویکٹر پر مبنی ہوتے تھے، جو ایک کوآرڈینیٹ سے دوسرے کو سیدھی لکیروں کا سراغ لگاتے تھے۔ 1948 میں، مانچسٹر بیبی کمپیوٹر نے ولیمز ٹیوب کا استعمال کیا، جہاں 1 بٹ ڈسپلے بھی میموری تھی۔ فریم بفر کی ایک ابتدائی (شاید سب سے پہلے معلوم) مثال 1969 میں بیل لیبز میں اے مائیکل نول نے ڈیزائن کی تھی، اس ابتدائی نظام میں صرف 2 بٹس تھے، جس سے اسے گرے اسکیل کی 4 سطحیں ملتی تھیں۔ بعد کے ڈیزائن میں زیادہ بٹس کا استعمال کرتے ہوئے رنگ تھے۔ لوری سپیگل نے بیل لیبز میں ایک سادہ پینٹ پروگرام نافذ کیا تاکہ صارفین براہ راست فریم بفر پر "پینٹ" کر سکیں۔ ایم او ایس میموری (میٹل آکسائیڈ سیمی کنڈکٹر میموری) انٹیگریٹڈ سرکٹ چپس، خاص طور پر کم از کم 1 کے بی میموری کے ساتھ ہائی ڈینسٹی ڈی آر اے ایم (ڈائنامک رینڈم ایکسیس میموری) چپس کی ترقی نے ڈیجیٹل میموری سسٹم بنانا عملی بنا دیا جس میں فریم بفرز معیاری تعریف (ایس ڈی) ویڈیو امیج رکھنے کے قابل تھے۔ اس کی وجہ سے 1972-1973 کے دوران زیروکس PARC میں رچرڈ شوپ کے ذریعے سپر پینٹ سسٹم تیار کیا گیا۔ اس نے آٹھ بٹ گہرائی (256 رنگ) کے ساتھ 640 × 480 پکسلز (معیاری این ٹی ایس سی ویڈیو ریزولوشن) دکھانے والے فریم بفر کا استعمال کیا۔ سپر پینٹ سافٹ ویئر میں بعد کے پینٹ پیکجوں کے تمام ضروری عناصر شامل تھے، جو صارف کو ٹولز اور ایفیکٹس کے پیلیٹ کا استعمال کرتے ہوئے پکسلز کو پینٹ اور ترمیم کرنے کی اجازت دیتا ہے، اور اس طرح اسے تصاویر کی پینٹنگ اور ترمیم کے لیے پہلا مکمل کمپیوٹر ہارڈ ویئر اور سافٹ ویئر حل بناتا ہے۔ شوپ نے رنگین ٹیبلز کا استعمال کرتے ہوئے آؤٹ پٹ سگنل میں ترمیم کرنے کا بھی تجربہ کیا، تاکہ سسٹم کو اس میں موجود محدود 8 بٹ رینج سے زیادہ وسیع اقسام کے رنگ تیار کرنے کی اجازت دی جا سکے۔ یہ اسکیم بعد میں کمپیوٹر فریم بفرز میں عام ہو گئی۔ سپر پینٹ فریم بفر کو ویڈیو سے ان پٹ امیجز لینے کے لیے بھی استعمال کیا جا سکتا ہے۔ پہلا تجارتی فریم بفر 1974 میں ایونز اینڈ سدھرلینڈ نے تیار کیا تھا۔ اس کی قیمت تقریبا 15,000 ڈالر ہے، جس میں 8 بٹ گرے اسکیل رنگ میں 512 بائی 512 پکسلز کی ریزولوشن ہے، اور گرافکس کے محققین کو ان کے اپنے فریم بفر بنانے کے وسائل کے بغیر اچھی طرح سے فروخت ہوا۔ تھوڑی دیر بعد، این وائی آئی ٹی نے تین ایونز اور سدھرلینڈ فریم بفرز کا استعمال کرتے ہوئے پہلا مکمل رنگ کا 24 بٹ آر جی بی فریم بفر بنایا جو ایک منی کمپیوٹر کے ذریعے ایک ڈیوائس کے طور پر ایک ساتھ منسلک تھے۔ این وائی آئی ٹی میں ہونے والے بہت سے "فرسٹ" اس پہلے رسٹر گرافکس سسٹم کی ترقی پر مبنی تھے۔ 1975 میں، برطانیہ کی کمپنی کوانٹل، جس کی بنیاد 1973 میں پیٹر مائیکل نے رکھی تھی، نے پہلا تجارتی مکمل رنگ کا براڈکاسٹ فریم بفر، کوانٹل ڈی ایف ایس 3000 تیار کیا۔ اسے پہلی بار 1976 کے مونٹریال اولمپکس کی ٹی وی کوریج میں اولمپک بھڑکتی ہوئی مشعل کی تصویر میں تصویر بنانے کے لیے استعمال کیا گیا تھا جبکہ باقی تصویر میں رنر کو اسٹیڈیم میں داخل ہوتے ہوئے دکھایا گیا تھا۔ فریم بفر ٹیکنالوجی نے ڈیجیٹل ٹیلی ویژن مصنوعات کی مستقبل کی ترقی کے لیے سنگ بنیاد فراہم کی۔ 1970 کی دہائی کے آخر تک، پرسنل کمپیوٹرز (جیسے ایپل II) کے لیے کم رنگ کے فریم بفرز پر مشتمل ہونا ممکن ہو گیا۔ تاہم، یہ 1980 کی دہائی تک نہیں تھا کہ اس میدان میں ایک حقیقی انقلاب دیکھا گیا، اور ایک معیاری ویڈیو امیج رکھنے کے قابل فریم بفرز کو اسٹینڈ لون ورک سٹیشنوں میں شامل کیا گیا۔ 1990 کی دہائی تک، فریم بفر بالآخر تمام پرسنل کمپیوٹرز کے لیے معیار بن گئے۔ فریکٹلز اس وقت، تھری ڈی اینیمیشن میں حقیقت پسندی میں اضافے کے ہدف کی طرف ایک بڑا قدم "فریکٹلز" کی ترقی کے ساتھ آیا۔ یہ اصطلاح 1975 میں ریاضی دان بینوئٹ مینڈلبروٹ نے وضع کی تھی، جس نے اسے فریکشنل طول و عرض کے نظریاتی تصور کو فطرت میں ہندسی نمونوں تک بڑھانے کے لیے استعمال کیا، اور 1977 میں اپنی کتاب فریکٹلز: فارم، چانس اینڈ ڈائیمنشن کے انگریزی ترجمہ میں شائع کیا۔ 1979-80 میں، گرافکس تیار کرنے کے لیے فریکٹلز کا استعمال کرتے ہوئے پہلی فلم بوئنگ کے لورین کارپینٹر نے بنائی تھی۔ وال لبری کے عنوان سے، اس نے فریکٹل زمین کی تزئین پر ایک پرواز دکھائی، اور اسے SIGGRAPH 1980 میں پیش کیا گیا۔ کارپینٹر کو بعد میں پکسر نے جون 1982 میں اسٹار ٹریک II: دی روتھ آف خان کے جینیسس ایفیکٹ سیکوینس میں فریکٹل سیارہ بنانے کے لیے رکھا تھا۔ کیلیفورنیا میں ناسا کی جیٹ پروپلشن لیبارٹری کے جے پی ایل اور جم بلن باب ہولزمین نے 1977 میں جے پی ایل کی کمپیوٹر گرافکس لیب قائم کی جس میں ناسا کے مشنوں سے واپس آنے والے ڈیٹا کو دیکھنے میں ٹیکنالوجی کی مہارت حاصل تھی۔ ایوان سدھرلینڈ کے مشورے پر، ہولزمین نے یوٹاہ سے ایک گریجویٹ طالب علم کی خدمات حاصل کیں جس کا نام جم بلن تھا۔ بلن نے یوٹاہ میں امیجنگ تکنیک کے ساتھ کام کیا تھا، اور انہیں ناسا کے تصور کے کاموں کے لیے ایک نظام کے طور پر تیار کیا تھا۔ انہوں نے وسیع پیمانے پر دیکھے جانے والے "فلائی بائی" تخروپن کا ایک سلسلہ تیار کیا، جس میں وائجر، پاینیر اور گیلیلیو خلائی جہاز جوپیٹر، سیٹرن اور ان کے چاندوں کے فلائی بائی شامل ہیں۔ انہوں نے کارل ساگن کے ساتھ بھی کام کیا، اور اپنی کاسموس: اے پرسنل وائج ٹی وی سیریز کے لیے اینیمیشنز بنائے۔ بلن نے بہت سی بااثر نئی ماڈلنگ تکنیک تیار کیں، اور آئی ای ای ای (انسٹی ٹیوٹ آف الیکٹریکل اینڈ الیکٹرانکس انجینئرز) کے لیے ان کے جریدے کمپیوٹر گرافکس اینڈ ایپلی کیشنز میں ان پر مقالے لکھے۔ ان میں سے کچھ میں ماحولیاتی نقشہ سازی، بہتر نمایاں ماڈلنگ، "بلوبی" ماڈلنگ، جھریاں والی سطحوں کا تخروپن، اور بٹس اور دھول والی سطحوں کا تخروپن شامل تھے۔ بعد میں 1980 کی دہائی میں، بلن نے اینن برگ/سی پی بی ٹی وی سیریز، دی مکینیکل کائنات کے لیے سی جی اینیمیشنز تیار کیں، جو کالج کے طلباء کے لیے طبیعیات اور ریاضی کے تصورات کو بیان کرنے والے 52 آدھے گھنٹے کے پروگراموں کے 500 سے زیادہ مناظر پر مشتمل تھیں۔ اس کے بعد انہوں نے ریاضیاتی تصورات کے لیے وقف ایک اور سیریز تیار کی، جسے پروجیکٹ میتھمیٹکس! کہا جاتا ہے۔ موشن کنٹرول فوٹو گرافی ایک ایسی تکنیک ہے جو کسی شاٹ کے دوران فلم کیمرے کی صحیح حرکت کو ریکارڈ (یا وضاحت) کرنے کے لیے کمپیوٹر کا استعمال کرتی ہے، تاکہ حرکت کو دوبارہ درست طریقے سے نقل کیا جا سکے، یا متبادل طور پر کسی دوسرے کمپیوٹر پر، اور دوسرے ذرائع کی حرکت کے ساتھ جوڑا جا سکے، جیسے کہ سی جی آئی عناصر۔ موشن کنٹرول کی ابتدائی شکلیں جان وٹنی کے 1968 کے کام 2001: اے اسپیس اوڈیسی، اور 1977 کی فلم اسٹار وارز قسط IV: اے نیو ہوپ پر اثرات، جارج لوکاس کی نئی بنائی گئی کمپنی انڈسٹریل لائٹ اینڈ میجک ان کیلیفورنیا (آئی ایل ایم) سے ملتی ہیں۔ آئی ایل ایم نے ایک ڈیجیٹل طور پر کنٹرول شدہ کیمرہ بنایا جسے ڈائیکسٹرافلیکس کے نام سے جانا جاتا ہے، جس نے اسٹیشنری اسپیس شپ ماڈلز کے ارد گرد پیچیدہ اور بار بار حرکت کی، جس سے الگ سے فلمایا جانے والے عناصر (اسپیس شپ، پس منظر وغیرہ) کو فعال کیا گیا۔ ایک دوسرے کے ساتھ زیادہ درست طریقے سے مربوط ہونا۔ تاہم، ان میں سے کوئی بھی دراصل کمپیوٹر پر مبنی نہیں تھا-ڈائیکسٹرافلیکس بنیادی طور پر نوبس اور سوئچز کا اپنی مرضی کے مطابق بنایا ہوا ہارڈ وائرڈ مجموعہ تھا۔ پہلا تجارتی کمپیوٹر پر مبنی موشن کنٹرول اور سی جی آئی سسٹم 1981 میں برطانیہ میں موونگ پکچر کمپنی کے ڈیزائنر بل میتھر نے تیار کیا تھا۔ تھری ڈی کمپیوٹر گرافکس سافٹ ویئر تھری ڈی کمپیوٹر گرافکس سافٹ ویئر 1970 کی دہائی کے آخر میں گھریلو کمپیوٹرز کے لیے ظاہر ہونا شروع ہوا۔ سب سے قدیم معروف مثال تھری ڈی آرٹ گرافکس ہے، جو تھری ڈی کمپیوٹر گرافکس ایفیکٹس کا ایک مجموعہ ہے، جسے کازوماسا مٹازاوا نے لکھا تھا اور جون 1978 میں ایپل II کے لیے جاری کیا گیا تھا۔ 1980 کی دہائی 80 کی دہائی میں تجارتی ہارڈ ویئر میں بنیاد پرست نئی پیشرفتوں کی ایک بڑی توسیع دیکھی گئی، خاص طور پر فریم بفر ٹیکنالوجیز کو گرافک ورک سٹیشنوں میں شامل کرنا، جو کمپیوٹر پاور اور استطاعت میں مسلسل ترقی کے ساتھ منسلک ہے۔ سلیکن گرافکس، انکارپوریٹڈ (ایس جی آئی) سلیکن گرافکس، انکارپوریٹڈ (ایس جی آئی) اعلی کارکردگی والے کمپیوٹر ہارڈ ویئر اور سافٹ ویئر کا کارخانہ دار تھا، جس کی بنیاد 1981 میں جم کلارک نے رکھی تھی۔ ان کا خیال، جسے جیومیٹری انجن کہا جاتا ہے، وی ایل ایس آئی پروسیسر میں اجزاء کا ایک سلسلہ بنانا تھا جو امیج کی ترکیب میں درکار اہم کارروائیوں کو پورا کرے گا-میٹرکس ٹرانسفارمز، کلپنگ، اور اسکیلنگ آپریشنز جو جگہ کو دیکھنے کے لیے تبدیلی فراہم کرتے ہیں۔ کلارک نے اپنے ڈیزائن کو کمپیوٹر کمپنیوں سے خریدنے کی کوشش کی، اور کوئی خریدار نہ ملنے پر، اس نے اور اسٹینفورڈ یونیورسٹی، کیلیفورنیا کے ساتھیوں نے اپنی کمپنی، سلیکن گرافکس شروع کی۔ ایس جی آئی کا پہلا پروڈکٹ (1984) آئی آر آئی ایس (انٹیگریٹڈ رسٹر امیجنگ سسٹم) تھا۔ اس نے ورک سٹیشن کو اس کی متاثر کن امیج جنریشن پاور دینے کے لیے 2 ایم بی تک کی میموری کے ساتھ 8 میگاہرٹز ایم 68000 پروسیسر، ایک کسٹم 1024 × 1024 فریم بفر، اور جیومیٹری انجن کا استعمال کیا۔ اس کی ابتدائی مارکیٹ تھری ڈی گرافکس ڈسپلے ٹرمینلز تھی، لیکن ایس جی آئی کی مصنوعات، حکمت عملیوں اور مارکیٹ کی پوزیشنوں نے وقت کے ساتھ نمایاں طور پر ترقی کی، اور کئی سالوں تک فلم، ٹی وی اور دیگر شعبوں میں سی جی آئی کمپنیوں کے لیے ایک پسندیدہ انتخاب تھا۔ 1981 میں کوانٹل نے "پینٹ باکس" جاری کیا، جو ٹیلی ویژن ویڈیو اور گرافکس کی تخلیق اور ساخت کے لیے ڈیزائن کیا گیا پہلا نشریاتی معیار کا ٹرنکی سسٹم تھا۔ اس کے ڈیزائن نے براہ راست خبروں کی تیاری کے لیے درکار اسٹوڈیو ورک فلو کی کارکردگی پر زور دیا۔ بنیادی طور پر، یہ ایک فریم بفر تھا جو جدید صارف سافٹ ویئر کے ساتھ پیک کیا گیا تھا، اور اسے خبروں، موسم، اسٹیشن پروموز، اشتہارات اور اس طرح کی چیزوں میں تیزی سے ایپلی کیشنز مل گئیں۔ اگرچہ یہ بنیادی طور پر اسٹیل امیجز کے لیے ایک ڈیزائن ٹول تھا، لیکن یہ بعض اوقات فریم بہ فریم اینیمیشن کے لیے بھی استعمال ہوتا تھا۔ اس کے ابتدائی آغاز کے بعد، اس نے ٹیلی ویژن گرافکس کی تیاری میں انقلاب برپا کر دیا، اور کچھ پینٹ باکس آج بھی اپنی تصویر کے معیار اور استعداد کی وجہ سے استعمال میں ہیں۔ اس کے بعد 1982 میں کوانٹل میراج، یا ڈی وی ایم 8000/1 "ڈیجیٹل ویڈیو مینیپولیٹر"، جو ایک ڈیجیٹل ریئل ٹائم ویڈیو ایفیکٹس پروسیسر تھا۔ یہ کوانٹل کے اپنے ہارڈ ویئر کے علاوہ کسٹم پروگرام ایفیکٹس کے لیے ہیولیٹ پیکارڈ کمپیوٹر پر مبنی تھا۔ یہ ایک براہ راست ویڈیو اسٹریم کو ایک صوابدیدی تین جہتی شکل پر ٹیکسچر میپنگ کے ذریعے موڑنے کی صلاحیت رکھتا تھا، جس کے ارد گرد ناظرین آزادانہ طور پر گھوم سکتے تھے یا حقیقی وقت میں زوم کر سکتے تھے۔ یہ دو مختلف شکلوں کے درمیان انٹرپولیٹ یا مورف بھی کر سکتا ہے۔ اسے پہلا ریئل ٹائم تھری ڈی ویڈیو ایفیکٹس پروسیسر اور اس کے بعد آنے والی ڈی وی ای (ڈیجیٹل ویڈیو ایفیکٹ) مشینوں کا پیش خیمہ سمجھا جاتا تھا۔ 1985 میں، کوانٹل نے "ہیری" تیار کیا، جو پہلا آل ڈیجیٹل غیر لکیری ایڈیٹنگ اور ایفیکٹس کمپوزٹنگ سسٹم تھا۔ 1982 میں، جاپان کی اوساکا یونیورسٹی نے لنکس-1 کمپیوٹر گرافکس سسٹم تیار کیا، ایک سپر کمپیوٹر جس میں 257 زیلوگ زیڈ 8001 مائکرو پروسیسرز استعمال کیے گئے، جو حقیقت پسندانہ تھری ڈی کمپیوٹر گرافکس پیش کرنے کے لیے استعمال ہوتے ہیں۔ انفارمیشن پروسیسنگ سوسائٹی آف جاپان کے مطابق: "تھری ڈی امیج رینڈرنگ کا بنیادی مقصد ہر پکسل کی روشنی کا حساب لگانا ہے جو دیئے گئے نقطہ نظر، روشنی کے منبع اور آبجیکٹ پوزیشن سے پیش کردہ سطح کو بناتا ہے۔ لنکس-1 نظام ایک امیج رینڈرنگ طریقہ کار کو عملی جامہ پہنانے کے لیے تیار کیا گیا تھا جس میں ہر پکسل کو رے ٹریسنگ کا استعمال کرتے ہوئے آزادانہ طور پر متوازی طور پر پروسیس کیا جا سکتا ہے۔ خاص طور پر تیز رفتار امیج رینڈرنگ کے لیے ایک نیا سافٹ ویئر طریقہ کار تیار کرکے، لنکس-1 انتہائی حقیقت پسندانہ امیجز کو تیزی سے پیش کرنے میں کامیاب رہا۔ اسے پورے آسمان کی دنیا کی پہلی تھری ڈی پلینیٹیریم جیسی ویڈیو بنانے کے لیے استعمال کیا گیا تھا جو مکمل طور پر کمپیوٹر گرافکس سے بنایا گیا تھا۔ یہ ویڈیو سوکوبا میں 1985 کی بین الاقوامی نمائش میں فوجیسو پویلین میں پیش کی گئی تھی۔ لنکس-1 1984 تک دنیا کا سب سے طاقتور کمپیوٹر تھا۔ مونٹریال یونیورسٹی میں تھری ڈی فکشنل اینیمیٹڈ فلمیں '80 کی دہائی میں، مونٹریال یونیورسٹی تھری ڈی کرداروں کے ساتھ تین کامیاب مختصر تھری ڈی اینیمیٹڈ فلموں کے ساتھ کمپیوٹر اینیمیشن کے محاذ پر تھی۔ 1983 میں، فلپ برجرون، نادیہ میگننیٹ تھلمین، اور ڈینیل تھلمین نے ڈریم فلائٹ کی ہدایت کاری کی، جسے کہانی سنانے والی پہلی تھری ڈی جنریٹڈ فلم سمجھا جاتا ہے۔ فلم کو مکمل طور پر ایم آئی آر اے گرافیکل زبان کا استعمال کرتے ہوئے پروگرام کیا گیا تھا، جو تجریدی گرافیکل ڈیٹا ٹائپز پر مبنی پاسکل پروگرامنگ زبان کی توسیع ہے۔ اس فلم کو کئی ایوارڈز ملے اور اسے سگ گراف 83 فلم شو میں دکھایا گیا۔ 1985 میں، پیئر لاچاپیل، فلپ برجرون، پیئر روبیڈوکس اور ڈینیل لینگلوئس نے ٹونی ڈی پیلٹری کی ہدایت کاری کی، جس میں چہرے کے تاثرات اور جسمانی حرکات کے ذریعے جذبات کا اظہار کرنے والا پہلا متحرک انسانی کردار دکھایا گیا ہے، جس نے سامعین کے جذبات کو چھو لیا۔ ٹونی ڈی پیلٹری کا پریمیئر سگ گراف '85 کی اختتامی فلم کے طور پر ہوا۔ 1987 میں انجینئرنگ انسٹی ٹیوٹ آف کینیڈا نے اپنی 100 ویں سالگرہ منائی۔ بیل کینیڈا اور ناردرن ٹیلی کام (اب نورٹیل) کی سرپرستی میں مونٹریال میں پلیس ڈیس آرٹس کے لیے ایک بڑی تقریب کا منصوبہ بنایا گیا تھا۔ اس تقریب کے لیے، نادیہ میگننیٹ تھلمین اور ڈینیل تھلمین نے مونٹریال کے پرانے قصبے کے حصے میں ایک کیفے میں مارلن منرو اور ہمفری بوگاٹ کی ملاقات کی تقلید کی۔ مختصر فلم، جسے رینڈیز ووس ان مونٹریال کہا جاتا ہے، دنیا بھر کے متعدد تہواروں اور ٹی وی چینلز میں دکھائی گئی۔ سن مائیکرو سسٹمز، انکارپوریٹڈ سن مائیکرو سسٹمز کمپنی کی بنیاد 1982 میں اینڈی بیچٹولشیم نے اسٹینفورڈ یونیورسٹی کے دیگر ساتھی گریجویٹ طلباء کے ساتھ رکھی تھی۔ بیچٹولشیم نے اصل میں سن کمپیوٹر کو اسٹینفورڈ یونیورسٹی نیٹ ورک (اس لیے مخفف "سن") کے لیے ایک ذاتی سی اے ڈی ورک سٹیشن کے طور پر ڈیزائن کیا تھا۔ اسے موٹرولا 68000 پروسیسر کے ارد گرد یونیکس آپریٹنگ سسٹم اور ورچوئل میموری کے ساتھ ڈیزائن کیا گیا تھا، اور، ایس جی آئی کی طرح، اس میں ایک سرایت شدہ فریم بفر تھا۔ بعد کی پیشرفتوں میں کمپیوٹر سرورز اور ورک سٹیشنز شامل تھے جو اس کے اپنے آر آئی ایس سی پر مبنی پروسیسر فن تعمیر پر بنائے گئے تھے اور سافٹ ویئر پروڈکٹس کا ایک مجموعہ جیسے سولرس آپریٹنگ سسٹم، اور جاوا پلیٹ فارم۔ 90 کی دہائی تک، سن ورک سٹیشن 3 ڈی سی جی آئی فلم سازی میں پیش کرنے کے لیے مقبول تھے-مثال کے طور پر، ڈزنی پکسر کی 1995 کی فلم ٹوائے اسٹوری میں 117 سن ورک سٹیشنوں کے رینڈر فارم کا استعمال کیا گیا۔ سن عام طور پر اوپن سسٹمز اور خاص طور پر یونکس کا حامی تھا، اور اوپن سورس سافٹ ویئر میں ایک بڑا معاون تھا۔ نیشنل فلم بورڈ آف کینیڈا این ایف بی کے فرانسیسی زبان کے اینیمیشن اسٹوڈیو نے 1980 میں کمپیوٹر گرافکس کے چھ ماہرین کی ٹیم کے ساتھ 1 ملین ڈالر سی اے ڈی کی لاگت سے اپنا سینٹر ڈی اینیمیٹک قائم کیا۔ یونٹ کو ابتدائی طور پر ایکسپو 86 کے لیے این ایف بی کی 3-ڈی آئی میکس فلم ٹرانزیشنز کے لیے سٹیریواسکوپک سی جی آئی سیکوینس بنانے کا کام سونپا گیا تھا۔ سینٹر ڈی اینیمیٹک کے عملے میں ڈینیل لینگلوئس شامل تھے، جو 1986 میں سافٹ امیج بنانے کے لیے چلے گئے۔ پہلا ٹرنکی براڈکاسٹ اینیمیشن سسٹم نیز 1982 میں، خاص طور پر براڈکاسٹ اسٹینڈرڈ اینیمیشن بنانے کے لیے ڈیزائن کیا گیا پہلا مکمل ٹرنکی سسٹم جاپانی کمپنی نپون یونیویک کیشا ("این یو کے"، بعد میں بروس کے ساتھ ضم ہو گیا) نے تیار کیا تھا، اور ایلن کچنگ کے تیار کردہ اینٹکس 2-ڈی کمپیوٹر اینیمیشن سافٹ ویئر کو اپنے پہلے ورژن سے شامل کیا تھا۔ یہ ترتیب وی اے ایکس 11/780 کمپیوٹر پر مبنی تھی، جو این یو کے کے اپنے فریم بفر کے ذریعے بوش 1 انچ وی ٹی آر سے منسلک تھی۔ اس فریم بفر نے متحرک ویکٹر ترتیبات ("لائن ٹیسٹ") کے ریئل ٹائم فوری ری پلے بھی دکھائے، حالانکہ مکمل رنگین ریکارڈنگ میں فی فریم کئی سیکنڈ لگتے تھے۔ مکمل نظام کامیابی کے ساتھ پورے جاپان میں نشریاتی اداروں اور اینیمیشن پروڈکشن کمپنیوں کو فروخت کیا گیا۔ بعد میں 80 کی دہائی میں، کیچنگ نے ایس جی آئی اور ایپل میک پلیٹ فارمز کے لیے اینٹکس کے ورژن تیار کیے، اور انہوں نے وسیع تر عالمی تقسیم حاصل کی۔ فلموں میں پہلی ٹھوس تھری ڈی سی جی آئی ٹھوس تھری ڈی سی جی آئی کا وسیع استعمال کرنے والی پہلی سنیما فیچر فلم والٹ ڈزنی کی ٹرون تھی، جس کی ہدایت کاری اسٹیون لیسبرگر نے 1982 میں کی تھی۔ اس فلم کو انڈسٹری میں ایک سنگ میل کے طور پر منایا جاتا ہے، حالانکہ اس حرکت پذیری کے بیس منٹ سے بھی کم وقت کا اصل میں استعمال کیا گیا تھا-بنیادی طور پر وہ مناظر جو ڈیجیٹل "خطہ" دکھاتے ہیں، یا جن میں لائٹ سائیکل، ٹینک اور جہاز جیسی گاڑیاں شامل ہیں۔ سی جی آئی کے مناظر تخلیق کرنے کے لیے، ڈزنی نے اس وقت کی چار معروف کمپیوٹر گرافکس فرموں کا رخ کیا: انفارمیشن انٹرنیشنل انکارپوریٹڈ، رابرٹ ایبل اینڈ ایسوسی ایٹس (دونوں کیلیفورنیا میں)، ایم اے جی آئی، اور ڈیجیٹل ایفیکٹس (دونوں نیویارک میں)۔ ہر ایک نے بغیر کسی خاص تعاون کے فلم کے ایک الگ پہلو پر کام کیا۔ ٹرون باکس آفس پر کامیاب رہی، جس نے 17 ملین ڈالر کے بجٹ پر 33 ملین ڈالر کمائے۔ 1984 میں، ٹرون کے بعد دی لاسٹ اسٹار فائیٹر، ایک یونیورسل پکچرز/لوریمار پروڈکشن، جس کی ہدایت کاری نک کیسل نے کی تھی، اور یہ سنیما کی ابتدائی فلموں میں سے ایک تھی جس میں اس کے بہت سے اسٹارشپ، ماحول اور جنگی مناظر کو پیش کرنے کے لیے وسیع سی جی آئی کا استعمال کیا گیا تھا۔ یہ اس وقت کی دیگر فلموں کے مقابلے میں ایک بہت بڑا قدم تھا، جیسے کہ ریٹرن آف دی جیڈی، جس میں اب بھی روایتی فزیکل ماڈل استعمال کیے جاتے تھے۔ فلم کے کمپیوٹر گرافکس کو آرٹسٹ رون کوب نے ڈیزائن کیا تھا، اور ڈیجیٹل پروڈکشن نے کری ایکس ایم پی سپر کمپیوٹر پر پیش کیا تھا۔ کل 27 منٹ کی مکمل سی جی آئی فوٹیج تیار کی گئی تھی-جو اس وقت ایک بہت بڑی مقدار سمجھی جاتی تھی۔ کمپنی نے اندازہ لگایا کہ کمپیوٹر اینیمیشن کا استعمال کرنے کے لیے صرف آدھا وقت درکار ہوتا ہے، اور روایتی اسپیشل ایفیکٹس کی لاگت نصف سے ایک تہائی ہوتی ہے۔ یہ فلم مالی طور پر کامیاب رہی، جس نے 15 ملین ڈالر کے تخمینہ بجٹ پر 28 ملین ڈالر سے زیادہ کی کمائی کی۔ انبیٹیننگ اور مورفنگ انبیٹیننگ اور مورفنگ کی اصطلاحات اکثر ایک دوسرے کے متبادل کے طور پر استعمال ہوتی ہیں، اور تصاویر کی ایک ترتیب کی تخلیق کی نشاندہی کرتی ہیں جہاں ایک تصویر آہستہ آہستہ چھوٹے اقدامات سے آسانی سے دوسری تصویر میں تبدیل ہو جاتی ہے۔ گرافک طور پر، ایک ابتدائی مثال چارلس فلپون کا 1831 کا فرانسیسی بادشاہ لوئس فلپ کا ناشپاتی میں تبدیل ہونے کا مشہور خاکہ ہوگا۔ "انبیٹویننگ" (اے کے اے "ٹویننگ") ایک اصطلاح ہے جو خاص طور پر روایتی حرکت پذیری تکنیک کے لیے بنائی گئی ہے، اس کی ابتدائی مثال E.G.Lutz کی 1920 کی کتاب اینیمیٹڈ کارٹونز میں ہے۔ کمپیوٹر اینیمیشن میں، انبیٹیننگ کا استعمال شروع سے ہی کیا جاتا تھا (مثال کے طور پر، 50 کی دہائی میں جان وٹنی، 60 کی دہائی میں چارلس سوری اور ماساؤ کومورا)۔ یہ اہم مثالیں ویکٹر پر مبنی تھیں، جن میں صرف خاکہ ڈرائنگ شامل تھی (جیسا کہ روایتی حرکت پذیری تکنیک میں بھی معمول تھا)، اور اکثر ریاضیاتی طور پر "انٹرپولیشن" کے طور پر بیان کی جاتی تھیں۔ ٹھوس سے بھرے رنگوں کے درمیان 70 کی دہائی کے اوائل میں نمودار ہوا، (مثال کے طور پر، اٹلس لیب میں ایلن کیچنگ کی اینٹکس، 1973، اور این ایف بی سی، 1974 میں پیٹر فولڈس کی لا فیم)، لیکن یہ اب بھی مکمل طور پر ویکٹر پر مبنی تھے۔ "مورفنگ" کی اصطلاح 80 کی دہائی کے آخر تک موجودہ نہیں ہوئی تھی، جب اس کا اطلاق خاص طور پر فوٹو گرافی کی تصاویر کے درمیان کمپیوٹر پر ہوتا تھا-مثال کے طور پر، ایک چہرے کو آسانی سے دوسرے میں تبدیل کرنے کے لیے۔ یہ تکنیک اہم خصوصیات (آنکھیں، ناک، منہ وغیرہ) کی شکل کو واضح کرنے کے لیے تصاویر پر گرڈ (یا "میش") کا استعمال کرتی ہے۔ مورفنگ پھر ایک میش کو دوسرے کے ساتھ جوڑتا ہے، اور اس کے نتیجے میں بننے والی میش کو تصویر کو مسخ کرنے اور بیک وقت ایک دوسرے میں تحلیل کرنے کے لیے استعمال کرتا ہے، اس طرح ایک مربوط اندرونی ڈھانچہ برقرار رہتا ہے۔ اس طرح، کئی مختلف ڈیجیٹل تکنیکیں مورفنگ میں ایک ساتھ آتی ہیں۔ فوٹو گرافی کی تصاویر کی کمپیوٹر مسخ سب سے پہلے ناسا نے 1960 کی دہائی کے وسط میں لینڈسیٹ اور اسکائی لیب سیٹلائٹ کی تصاویر کو ایک دوسرے کے ساتھ صف بندی کرنے کے لیے کی تھی۔ بناوٹ کی نقشہ سازی، جو ایک اور تصویر میں تھری ڈی سطح پر فوٹو گرافی کی تصویر کا اطلاق کرتی ہے، کی تعریف سب سے پہلے 1976 میں جم بلن اور مارٹن نیویل نے کی تھی۔ جیومیٹرک تبدیلیوں پر ایڈ کیٹمل اور الوی رے اسمتھ کے 1980 کے ایک مقالے میں، ایک میش وارپنگ الگورتھم متعارف کرایا گیا۔ مورفنگ کا سب سے پہلا مکمل مظاہرہ 1982 کی SIGGRAPH کانفرنس میں ہوا، جہاں NYIT کے ٹام بریگھم نے ایک مختصر فلم کا تسلسل پیش کیا جس میں ایک عورت نے لنکس میں تبدیل یا "مورفڈ" کیا۔ مورفنگ کا استعمال کرنے والی پہلی سنیما فلم رون ہاورڈ کی 1988 کی فنتاسی فلم ولو تھی، جس میں مرکزی کردار ولو جانور کو جانور میں اور آخر میں جادوگری میں تبدیل کرنے کے لیے جادو کی چھڑی کا استعمال کرتا ہے۔ تھری ڈی سی جی آئی کے ساتھ، تصویری حقیقت پسندانہ کمپیوٹر ماڈلز کے درمیان بھی مورفنگ جیسے نتائج پیدا ہو سکتے ہیں، حالانکہ تکنیکی طور پر، یہ ایک بالکل مختلف عمل ہے (لیکن اس کے باوجود اکثر اسے "مورفنگ" بھی کہا جاتا ہے)۔ ایک ابتدائی مثال نیلسن میکس کی 1977 کی فلم ٹرننگ اے سپیریئر انسائیڈ آؤٹ ہے۔ اس تکنیک کو استعمال کرنے والی پہلی سنیما فیچر فلم 1986 کی اسٹار ٹریک IV: دی وائج ہوم تھی، جس کی ہدایت کاری لیونارڈ نمائے نے کی تھی، جس میں جارج لوکاس کی کمپنی انڈسٹریل لائٹ اینڈ میجک (آئی ایل ایم) کے بصری اثرات تھے۔ فلم میں ایک خواب کا تسلسل شامل ہے جہاں عملہ وقت پر واپس سفر کرتا ہے، اور ان کے چہروں کی تصاویر ایک دوسرے میں تبدیل ہو جاتی ہیں۔ اسے بنانے کے لیے، آئی ایل ایم نے کاسٹ ممبروں کے سروں کو ڈیجیٹائز کرنے کے لیے سائبر ویئر کی تیار کردہ ایک نئی تھری ڈی اسکیننگ ٹیکنالوجی کا استعمال کیا، اور اس کے نتیجے میں ڈیٹا کو کمپیوٹر ماڈلز کے لیے استعمال کیا۔ چونکہ ہر ہیڈ ماڈل میں کلیدی نکات کی ایک ہی تعداد ہوتی تھی، اس لیے ایک کردار کو دوسرے میں تبدیل کرنا نسبتا آسان تھا۔ 1989 میں جیمز کیمرون کی انڈر واٹر ایکشن فلم دی ایبس ریلیز ہوئی۔ یہ سنیما کی پہلی فلموں میں سے ایک تھی جس میں فوٹو ریئلسٹک سی جی آئی کو بغیر کسی رکاوٹ کے لائیو ایکشن مناظر میں شامل کیا گیا تھا۔ ایک متحرک خیمہ یا "سیڈوپوڈ" کی خصوصیت والا پانچ منٹ کا تسلسل آئی ایل ایم نے بنایا تھا، جس نے سیڈوپوڈ کے لیے مختلف سائز اور حرکی خصوصیات کی سطح کی لہریں پیدا کرنے کے لیے ایک پروگرام ڈیزائن کیا تھا، جس میں عکاسی، اضطراب اور مورفنگ ترتیب شامل ہیں۔ مختصر ہونے کے باوجود، سی جی آئی اور لائیو ایکشن کا یہ کامیاب امتزاج میدان میں مستقبل کی مزید ترقی کی سمت طے کرنے میں وسیع پیمانے پر ایک سنگ میل سمجھا جاتا ہے۔ والٹ ڈزنی اور سی اے پی ایس دی گریٹ ماؤس ڈیٹیکٹو (1986) ڈزنی کی پہلی فلم تھی جس میں کمپیوٹر اینیمیشن کا بڑے پیمانے پر استعمال کیا گیا تھا، یہ ایک حقیقت ہے کہ ڈزنی مارکیٹنگ کے دوران فلم کو فروغ دیتا تھا۔ سی جی آئی کو بگ بین پر دو منٹ کے کلائمکس سین کے دوران استعمال کیا گیا تھا، جو ہاؤ میازاکی کے دی کیسل آف کیگلیوسٹرو (1979) میں اسی طرح کے کلائمکس سین سے متاثر تھا۔ عظیم ماؤس جاسوس نے، بدلے میں، ڈزنی نشاۃ ثانیہ کی راہ ہموار کی۔ 1980 کی دہائی کے آخر میں کمپیوٹر اینیمیشن میں ایک اور سنگ میل دیکھا گیا، اس بار 2 ڈی میں: ڈزنی کے "کمپیوٹر اینیمیشن پروڈکشن سسٹم" کی ترقی، جسے "سی اے پی ایس/سیاہی اور پینٹ" کے نام سے جانا جاتا ہے۔ یہ سافٹ ویئر، اسکینرز اور نیٹ ورک والے ورک سٹیشنوں کا ایک حسب ضرورت مجموعہ تھا جسے والٹ ڈزنی کمپنی نے پکسر کے تعاون سے تیار کیا تھا۔ اس کا مقصد روایتی طور پر متحرک فلموں کی سیاہی اور پینٹ اور پوسٹ پروڈکشن کے عمل کو کمپیوٹرائز کرنا تھا، تاکہ ہاتھ سے پینٹ کرنے والے سیل کی مشق کو متروک بنا کر زیادہ موثر اور نفیس پوسٹ پروڈکشن کی اجازت دی جا سکے۔ اینیمیٹرز کی ڈرائنگ اور بیک گراؤنڈ پینٹنگز کو کمپیوٹر میں اسکین کیا جاتا ہے، اور اینیمیشن ڈرائنگ پر ڈیجیٹل فنکاروں کے ذریعے سیاہی اور پینٹ کیا جاتا ہے۔ اس کے بعد ڈرائنگ اور پس منظر کو جوڑا جاتا ہے، سافٹ ویئر کا استعمال کرتے ہوئے جو کیمرے کی نقل و حرکت، ملٹیپلین ایفیکٹس، اور دیگر تکنیکوں کی اجازت دیتا ہے-بشمول تھری ڈی امیج میٹریل کے ساتھ کمپوزٹنگ۔ اس نظام کی پہلی فیچر فلم کا استعمال دی لٹل مرمیڈ (1989) میں اختتام کے قریب "الوداعی اندردخش" کے منظر کے لیے کیا گیا تھا، لیکن پہلا مکمل پیمانے پر استعمال دی ریسکیوئرز ڈاؤن انڈر (1990) کے لیے تھا، جو اس لیے پہلی روایتی طور پر متحرک فلم بن گئی جو مکمل طور پر کمپیوٹر پر تیار کی گئی تھی-یا درحقیقت، کسی بھی قسم کی پہلی ڈیجیٹل فیچر فلم جو اب تک تیار کی گئی ہے۔ 1980 کی دہائی میں تھری ڈی اینیمیشن سافٹ ویئر نے بہت سے قابل ذکر نئے تجارتی سافٹ ویئر پروڈکٹس کا ظہور دیکھا: 1982: آٹوڈسک انکارپوریٹڈ کی بنیاد کیلیفورنیا میں جان واکر نے پی سی کے ڈیزائن سافٹ ویئر پر توجہ مرکوز کرتے ہوئے اپنے فلیگ شپ سی اے ڈی پیکیج آٹو سیڈ کے ساتھ رکھی تھی۔ 1986 میں آٹوڈسک کا پہلا اینیمیشن پیکیج آٹو فلیکس تھا، جو آٹو سیڈ کے ساتھ استعمال کے لیے تھا۔ ان کا پہلا مکمل تھری ڈی اینیمیشن سافٹ ویئر 1990 میں ڈی او ایس کے لیے تھری ڈی اسٹوڈیو تھا، جسے دی یوسٹ گروپ کے گیری یوسٹ نے لائسنس کے تحت تیار کیا تھا۔ 1983: ایلیاس ریسرچ کی بنیاد ٹورنٹو، کینیڈا میں اسٹیفن بنگھم اور دیگر نے رکھی تھی، جس میں ایس جی آئی ورک سٹیشنوں کے لیے صنعتی اور تفریحی سافٹ ویئر پر توجہ دی گئی تھی۔ ان کا پہلا پروڈکٹ الیاس-1 تھا اور 1985 میں بھیج دیا گیا تھا۔ 1989 میں، الیاس کو جیمز کیمرون کی دی ایبس میں سڈوپوڈ کو متحرک کرنے کے لیے منتخب کیا گیا، جس نے فلم اینیمیشن میں سافٹ ویئر کو ہائی پروفائل شناخت دی۔ 1990 میں یہ پاور اینیمیٹر میں تبدیل ہوا، جسے اکثر صرف عرفیت کے نام سے جانا جاتا ہے۔ 1984: ویو فرنٹ کی بنیاد بل کوواکس اور دیگر نے کیلیفورنیا میں فلموں اور ٹیلی ویژن کے لیے کمپیوٹر گرافکس تیار کرنے اور ایس جی آئی ہارڈ ویئر پر مبنی اپنا سافٹ ویئر تیار کرنے اور مارکیٹ کرنے کے لیے رکھی تھی۔ ویو فرنٹ نے کاروبار کے پہلے سال کے دوران اپنا پہلا پروڈکٹ، پری ویو تیار کیا۔ کمپنی کے پروڈکشن ڈیپارٹمنٹ نے سافٹ ویئر کو تجارتی منصوبوں پر استعمال کرکے، ٹیلی ویژن پروگراموں کے لیے افتتاحی گرافکس بنانے میں مدد کی۔ 1988 میں کمپنی نے پرسنل ویژولائزر متعارف کرایا۔ 1984: ٹی ڈی آئی (تھامسن ڈیجیٹل امیج) کو فرانس میں طیارہ سمیلیٹر کمپنی تھامسن-سی ایس ایف کے ذیلی ادارے کے طور پر بنایا گیا تھا، تاکہ ان کے اپنے تھری ڈی سسٹم ایکسپلور کو تیار اور تجارتی بنایا جا سکے، جو پہلی بار 1986 میں جاری کیا گیا تھا۔ 1984: سوگیٹیک آڈیو ویزوئل، فرانس میں سوگیٹیک ایوینکس کا ایک ڈویژن تھا، جس کی بنیاد زیویئر نکولس نے کمپیوٹر اینیمیشن فلموں کی تیاری کے لیے رکھی تھی، جس میں 1981 سے کلاڈ میچولم اور سوگیٹیک کے دیگر افراد کے تیار کردہ اپنے تھری ڈی سافٹ ویئر کا استعمال کیا گیا تھا۔ 1986: سافٹ امیج کی بنیاد نیشنل فلم بورڈ آف کینیڈا کے فلم ساز ڈینیئل لینگلوئس نے مونٹریال میں رکھی تھی۔ اس کی پہلی مصنوعات کو سافٹ امیج کریٹیو انوائرمنٹ کہا جاتا تھا، اور اسے SIGGRAPH '88 میں لانچ کیا گیا تھا۔ پہلی بار تمام تھری ڈی عمل (ماڈلنگ، اینیمیشن اور رینڈرنگ) کو مربوط کیا گیا۔ تخلیقی ماحول (بالآخر 1988 میں سافٹ امیج 3 ڈی کے نام سے جانا جانے والا)، صنعت میں ایک معیاری حرکت پذیری حل بن گیا۔ 1987: سائیڈ ایفیکٹس سافٹ ویئر کو کم ڈیوڈسن اور گریگ ہرمنووچ نے ٹورنٹو، کینیڈا میں ایک پروڈکشن/سافٹ ویئر کمپنی کے طور پر قائم کیا تھا جو PRISMS نامی 3D اینیمیشن پیکیج پر مبنی تھا، جسے انہوں نے اپنے سابق آجر اونیبس سے حاصل کیا تھا۔ سائیڈ ایفیکٹس سافٹ ویئر نے اس طریقہ کار ماڈلنگ اور موشن پروڈکٹ کو ایک اعلی درجے کے، مضبوطی سے مربوط 2 ڈی/3 ڈی اینیمیشن سافٹ ویئر میں تیار کیا جس میں متعدد تکنیکی کامیابیاں شامل تھیں۔ 1989: ٹی ڈی آئی اور سوگیٹیک کمپنیوں کو ضم کر کے نئی کمپنی ایکسمچینا بنائی گئی۔ 1990 کی دہائی میں سی جی آئی کمپیوٹر اینیمیشن فلم اور ٹی وی میں پھیلتا ہے اس دہائی میں کچھ پہلی کمپیوٹر اینیمیٹڈ ٹیلی ویژن سیریز دیکھی گئی۔ مثال کے طور پر کوارکس، جسے میڈیا آرٹسٹ مورس بینیون اور کامک بک آرٹسٹ فرانکوئس شوٹین نے تخلیق کیا تھا، سی جی آئی سیریز کی ایک ابتدائی مثال تھی جو حقیقی اسکرین پلے پر مبنی تھی اور صرف مظاہرے کے مقاصد کے لیے متحرک نہیں تھی۔ ویجی ٹیلز، ایک امریکی عیسائی میڈیا، بھی پہلی کمپیوٹر اینیمیٹڈ سیریز میں سے ایک ہے۔ ویشر کو ویجی ٹیلز کا خیال اس وقت آیا جب وہ 1990 کی دہائی کے اوائل میں بچوں کی ویڈیوز کے لیے اینیمیشن سافٹ ویئر کو ایک میڈیم کے طور پر آزما رہے تھے۔ 1990 کی دہائی کا آغاز زیادہ تر سی جی آئی ٹیکنالوجی کے ساتھ ہوا جو اب فلم اور ٹی وی پروڈکشن میں بڑی توسیع کی اجازت دینے کے لیے کافی ترقی یافتہ ہے۔ 1991 کو بڑے پیمانے پر "بریک آؤٹ سال" سمجھا جاتا ہے، جس نے باکس آفس پر دو بڑی کامیابیاں حاصل کیں، دونوں نے سی جی آئی کا بہت زیادہ استعمال کیا۔ ان میں سے پہلی جیمز کیمرون کی فلم ٹرمینیٹر 2: ججمنٹ ڈے تھی، اور یہ وہ تھی جس نے سب سے پہلے سی جی آئی کو بڑے پیمانے پر عوام کی توجہ دلائی۔ اس تکنیک کا استعمال دو "ٹرمینیٹر" روبوٹس کو متحرک کرنے کے لیے کیا گیا تھا۔ "ٹی-1000" روبوٹ کو ایک "نقالی پولی مرکب" (مائع دھات) ڈھانچہ دیا گیا تھا، جس نے اس شکل بدلنے والے کردار کو تقریبا کسی بھی چیز میں تبدیل کرنے کے قابل بنایا جسے اس نے چھوا تھا۔ ٹرمینیٹر کے زیادہ تر کلیدی اثرات انڈسٹریل لائٹ اینڈ میجک نے فراہم کیے تھے، اور یہ فلم 1982 کی فلم ٹرون کے بعد سے سب سے زیادہ مہتواکانکشی سی جی آئی پروجیکٹ تھی۔ دوسری ڈزنی کی بیوٹی اینڈ دی بیسٹ تھی، جو مکمل طور پر سی اے پی ایس کا استعمال کرتے ہوئے بنائی جانے والی دوسری روایتی 2 ڈی اینیمیٹڈ فلم تھی۔ اس نظام نے تھری ڈی سی جی آئی مواد کے ساتھ ہاتھ سے تیار کردہ فن کے آسان امتزاج کی بھی اجازت دی، خاص طور پر "والٹز سیکوینس" میں، جہاں بیلے اور بیسٹ کمپیوٹر سے تیار کردہ بال روم کے ذریعے رقص کرتے ہیں کیونکہ مصنوعی تھری ڈی جگہ میں ان کے ارد گرد کیمرہ "ڈولیز" ہوتے ہیں۔ خاص طور پر، بیوٹی اینڈ دی بیسٹ پہلی اینیمیٹڈ فلم تھی جسے بہترین تصویر اکیڈمی ایوارڈ کے لیے نامزد کیا گیا تھا۔ ایک اور اہم قدم 1993 میں اسٹیون اسپیلبرگ کے جوراسک پارک کے ساتھ آیا، جہاں تھری ڈی سی جی آئی ڈایناسور کو زندگی کے سائز کے متحرک ہم منصبوں کے ساتھ مربوط کیا گیا تھا۔ سی جی آئی جانوروں کو آئی ایل ایم نے بنایا تھا، اور دونوں تکنیکوں کا براہ راست موازنہ کرنے کے لیے ایک ٹیسٹ سین میں، اسپیلبرگ نے سی جی آئی کا انتخاب کیا۔ جارج لوکاس بھی دیکھ رہے تھے جنہوں نے تبصرہ کیا کہ "ایک بڑا خلا عبور کر لیا گیا ہے، اور چیزیں کبھی ایک جیسی نہیں ہونے والی تھیں"۔ وارنر بروس کی 1999 دی آئرن جائنٹ پہلی روایتی طور پر متحرک خصوصیت تھی جس میں ایک اہم کردار، ٹائٹل کردار، مکمل طور پر کمپیوٹر سے تیار کیا گیا تھا۔ فلاکنگ فلاکنگ وہ طرز عمل ہے جو اس وقت ظاہر ہوتا ہے جب پرندوں کا ایک گروہ (یا دوسرے جانور) ریوڑ میں ایک ساتھ حرکت کرتے ہیں۔ فلاکنگ رویے کا ایک ریاضیاتی نمونہ پہلی بار 1986 میں کریگ رینالڈز کے ذریعہ کمپیوٹر پر نقل کیا گیا تھا، اور جلد ہی اس کا استعمال حرکت پذیری میں پایا گیا۔ جراسک پارک میں خاص طور پر ہجوم کو نمایاں کیا گیا، اور اصل اسکرپٹ میں اس کا ذکر کرکے اسے بڑے پیمانے پر توجہ دلائی۔ دوسرے ابتدائی استعمال ٹم برٹن کی بیٹ مین ریٹرنز (1992) میں فلاکنگ بیٹ اور ڈزنی کی دی لائن کنگ (1994) میں وائلڈبیسٹ بھگدڑ تھے۔ ہارڈ ویئر کو بہتر بنانے، کم لاگت، اور سافٹ ویئر ٹولز کی بڑھتی ہوئی رینج کے ساتھ، سی جی آئی تکنیک کو جلد ہی فلم اور ٹیلی ویژن پروڈکشن دونوں میں تیزی سے اختیار کر لیا گیا۔ 1993 میں، جے مائیکل سٹریکینسکی کی بےبیلون 5 پہلی بڑی ٹیلی ویژن سیریز بن گئی جس نے اپنے بصری اثرات (ہاتھ سے بنائے گئے ماڈلز کے استعمال کے بجائے) کے لیے سی جی آئی کو بنیادی طریقہ کے طور پر استعمال کیا، اس کے بعد اسی سال راکن ایس او بینن کی سی کیوسٹ ڈی ایس وی۔ اسی سال، فرانسیسی کمپنی اسٹوڈیو فینٹوم نے پہلی مکمل لمبائی مکمل طور پر کمپیوٹر اینیمیٹڈ ٹی وی سیریز، انسیکٹورس (26 × 13 ') تیار کی، حالانکہ انہوں نے 1991 میں اس سے بھی پہلے کی تمام تھری ڈی شارٹ سیریز، جیومیٹرک فیبلز (50 x 5') بھی تیار کی۔ تھوڑی دیر بعد، 1994 میں، کینیڈین ٹی وی سی جی آئی سیریز ریبوٹ (48×23 ') نشر کی گئی، جسے مین فریم انٹرٹینمنٹ اور الائنس اٹلانٹس کمیونیکیشنز نے پروڈیوس کیا، دو کمپنیاں جنہوں نے بیسٹ وارز: ٹرانسفارمرز بھی بنائے جو ریبوٹ کے 2 سال بعد ریلیز ہوئی۔ 1995 میں، پہلی مکمل کمپیوٹر اینیمیشن فیچر فلم، ڈزنی پکسر کی ٹوائے اسٹوری آئی، جو ایک بہت بڑی تجارتی کامیابی تھی۔ اس فلم کی ہدایت کاری پکسر کے شریک بانی اور سابق ڈزنی اینیمیٹر جان لیسیٹر نے کی تھی، جنہوں نے پکسر میں لکسو جونیئر (1986)، ریڈز ڈریم (1987)، اور ٹن ٹوائے (1988) جیسی مختصر فلموں سے شروعات کی تھی، جو اکیڈمی ایوارڈ جیتنے والی پہلی کمپیوٹر سے تیار کردہ اینیمیٹڈ مختصر فلم بھی تھی۔ پھر، ڈزنی اور پکسر کے درمیان کچھ طویل مذاکرات کے بعد، 1991 میں ایک مکمل فیچر فلم تیار کرنے کے مقصد سے شراکت داری کے معاہدے پر اتفاق کیا گیا، اور اس کا نتیجہ ٹوائے اسٹوری تھا۔ اگلے سالوں میں ڈیجیٹل اینیمیشن تکنیک کے استعمال میں بہت زیادہ اضافہ دیکھا گیا، بہت سے نئے اسٹوڈیوز پروڈکشن میں جانے لگے، اور موجودہ کمپنیاں روایتی تکنیکوں سے سی جی آئی میں منتقلی کر رہی ہیں۔ امریکہ میں 1995 اور 2005 کے درمیان، وسیع پیمانے پر ریلیز ہونے والی فیچر فلم کے اوسط اثرات کا بجٹ 5 ملین ڈالر سے بڑھ کر 4 کروڑ ڈالر ہو گیا۔ 20th سنچری فوکس میں پروڈکشن کے صدر ہچ پارکر کے مطابق، "50 فیصد فیچر فلموں کے نمایاں اثرات ہوتے ہیں۔ وہ فلم میں ایک کردار ہیں۔ " تاہم، سی جی آئی نے اپنے حقیقی زندگی کے ہم منصبوں کے مقابلے میں 20 فیصد سے زیادہ کمائی کرکے اخراجات کی تلافی کی ہے، اور 2000 کی دہائی کے اوائل تک، کمپیوٹر سے تیار کردہ منظر کشی خصوصی اثرات کی غالب شکل بن چکی تھی۔ موشن کیپچر موشن کیپچر، یا "موکیپ"، بیرونی اشیاء یا لوگوں کی نقل و حرکت کو ریکارڈ کرتا ہے، اور اس میں ادویات، کھیل، روبوٹکس، اور فوج کے ساتھ ساتھ فلم، ٹی وی اور گیمز میں حرکت پذیری کے لیے ایپلی کیشنز ہیں۔ سب سے قدیم مثال 1878 میں ہوگی، جس میں انسانی اور جانوروں کی نقل و حرکت پر ایڈورڈ میوبرج کے ابتدائی فوٹو گرافی کے کام کے ساتھ، جو آج بھی اینیمیٹرز کے لیے ایک ذریعہ ہے۔ کمپیوٹر گرافکس سے پہلے، حرکت پذیری میں استعمال کرنے کے لیے حرکات کی گرفتاری روٹوسکوپنگ کا استعمال کرتے ہوئے کی جاتی تھی، جہاں ایک اداکار کی حرکت کو فلمایا جاتا تھا، پھر فلم کو ہاتھ سے تیار کردہ متحرک کردار کی فریم بہ فریم حرکت کے لیے رہنما کے طور پر استعمال کیا جاتا تھا۔ اس کی پہلی مثال 1915 میں میکس فلیشر کی آؤٹ آف دی انک ویل سیریز تھی، اور اس کی ایک حالیہ قابل ذکر مثال 1978 کی رالف بکشی 2 ڈی اینیمیٹڈ فلم دی لارڈ آف دی رنگز ہے۔ کمپیوٹر پر مبنی موشن کیپچر کا آغاز 1970 اور 1980 کی دہائی میں بائیو میکینکس ریسرچ میں فوٹوگرامٹرک تجزیہ کے آلے کے طور پر ہوا۔ ایک اداکار مارکر کے درمیان پوزیشن یا زاویے سے حرکت کی شناخت کے لیے ہر جوڑ کے قریب مارکر پہنتا ہے۔ بہت سے مختلف قسم کے مارکر استعمال کیے جا سکتے ہیں-لائٹس، ریفلیکٹو مارکر، ایل ای ڈی، انفراریڈ، انٹریئل، مکینیکل، یا وائرلیس آر ایف-اور اسے سوٹ کی شکل میں پہنا جا سکتا ہے، یا کسی اداکار کے جسم سے براہ راست منسلک کیا جا سکتا ہے۔ کچھ نظاموں میں لطیف تاثرات کو پکڑنے کے لیے چہرے اور انگلیوں کی تفصیلات شامل ہوتی ہیں، اور اس طرح کو اکثر "پرفارمنس کیپچر" کہا جاتا ہے۔ کمپیوٹر مارکر سے ڈیٹا ریکارڈ کرتا ہے، اور اسے 2 ڈی یا 3 ڈی کمپیوٹر اینیمیشن میں ڈیجیٹل کریکٹر ماڈلز کو متحرک کرنے کے لیے استعمال کرتا ہے، اور بعض صورتوں میں اس میں کیمرے کی حرکت بھی شامل ہو سکتی ہے۔ 1990 کی دہائی میں، یہ تکنیکیں بصری اثرات کے لیے بڑے پیمانے پر استعمال ہونے لگیں۔ ویڈیو گیمز نے بھی ان گیم کرداروں کو متحرک کرنے کے لیے موشن کیپچر کا استعمال کرنا شروع کر دیا۔ 1988 کے اوائل میں، موشن کیپچر کی ایک ابتدائی شکل کو مارٹیک ویڈیو گیم ویکسن کے 2 ڈی مرکزی کردار کو متحرک کرنے کے لیے استعمال کیا گیا تھا، جسے ماڈل کورین رسل نے پیش کیا تھا۔ موشن کیپچر کو بعد میں 1994 میں سیگا ماڈل 2 آرکیڈ گیم ورچوا فائٹر 2 میں تھری ڈی کردار کے ماڈلز کو متحرک کرنے کے لیے استعمال کیا گیا۔ 1995 میں، مثالوں میں اٹاری جیگوار سی ڈی پر مبنی گیم ہائی لینڈر: دی لاسٹ آف دی میک لیوڈز، اور آرکیڈ فائٹنگ گیم سول ایج شامل تھے، جو غیر فعال آپٹیکل موشن کیپچر ٹیکنالوجی کا استعمال کرنے والا پہلا ویڈیو گیم تھا۔ ایک اور پیشرفت جہاں ایک سنیما فلم نے موشن کیپچر کا استعمال کیا وہ 1997 میں فلم ٹائٹینک کے لیے سینکڑوں ڈیجیٹل کردار تخلیق کرنا تھا۔ اس تکنیک کو 1999 میں اسٹار وارز: قسط I-دی فینٹم مینس میں جار جار بنکس اور دیگر ڈیجیٹل کرداروں کو بنانے کے لیے بڑے پیمانے پر استعمال کیا گیا تھا۔ میچ موونگ (جسے موشن ٹریکنگ یا کیمرہ ٹریکنگ بھی کہا جاتا ہے)، اگرچہ موشن کیپچر سے متعلق ہے، ایک بالکل مختلف تکنیک ہے۔ مضامین کی حرکت کو ریکارڈ کرنے کے لیے خصوصی کیمروں اور سینسرز کا استعمال کرنے کے بجائے، پہلے سے موجود لائیو ایکشن فوٹیج کے ساتھ حرکت پذیر کاموں کا موازنہ کریں، اور متعدد فریموں کے ذریعے منظر میں مخصوص نکات کو ٹریک کرنے کے لیے اکیلے کمپیوٹر سافٹ ویئر کا استعمال کریں، اور اس طرح موجودہ مواد سے متعلق صحیح پوزیشن، پیمانے، واقفیت اور حرکت کے ساتھ شاٹ میں سی جی آئی عناصر کو داخل کرنے کی اجازت دیں۔ اصطلاحات کسی موشن پکچر سے سبجیکٹ یا کیمرہ موشن کی معلومات نکالنے کے کئی مختلف طریقوں کو بیان کرنے کے لیے آسانی سے استعمال کی جاتی ہیں۔ یہ تکنیک 2 ڈی یا 3 ڈی ہو سکتی ہے، اور اس میں کیمرے کی نقل و حرکت کے لیے ملاپ بھی شامل ہو سکتا ہے۔ ابتدائی تجارتی سافٹ ویئر کی مثالیں Science.D.Visions سے تھری ڈی-ایکوایلائزر اور ہیمر ہیڈ پروڈکشن سے راسٹرک ہیں، دونوں 90 کی دہائی کے وسط سے شروع ہو رہے ہیں۔ پہلا قدم مناسب خصوصیات کی نشاندہی کرنا ہے جن پر سافٹ ویئر ٹریکنگ الگورتھم لاک کر سکتا ہے اور ان کی پیروی کر سکتا ہے۔ عام طور پر، خصوصیات کا انتخاب اس لیے کیا جاتا ہے کیونکہ وہ روشن یا سیاہ دھبے، کناروں یا کونوں، یا چہرے کی خصوصیت ہیں-استعمال کیے جانے والے مخصوص ٹریکنگ الگورتھم پر منحصر ہے۔ جب کسی خصوصیت کا سراغ لگایا جاتا ہے تو یہ 2D نقاط کا ایک سلسلہ بن جاتا ہے جو فریموں کی سیریز میں خصوصیت کی پوزیشن کی نمائندگی کرتا ہے۔ اس طرح کے ٹریکس کو فوری طور پر 2 ڈی موشن ٹریکنگ کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے، یا پھر 3 ڈی معلومات کا حساب لگانے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ تھری ڈی ٹریکنگ میں، "انشانکن" کے نام سے جانا جانے والا ایک عمل 2 ڈی راستوں کے الٹا پروجیکشن سے کیمرے کی حرکت حاصل کرتا ہے، اور اس سے ایک "تعمیر نو" کا عمل ٹریک شدہ ڈیٹا سے فوٹو گرافی کے موضوع کو دوبارہ بنانے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے، اور کسی بھی کیمرے کی حرکت کو بھی۔ اس کے بعد یہ ایک جیسے ورچوئل کیمرے کو تھری ڈی اینیمیشن پروگرام میں منتقل کرنے کی اجازت دیتا ہے، تاکہ نئے اینیمیٹڈ عناصر کو بالکل مماثل تناظر میں اصل لائیو ایکشن شاٹ میں دوبارہ مرتب کیا جا سکے۔ 1990 کی دہائی میں ٹیکنالوجی نے اس حد تک ترقی کی کہ ورچوئل اسٹنٹ ڈبلز کو شامل کرنا ممکن ہو گیا۔ کیمرہ ٹریکنگ سافٹ ویئر کو بہتر بنایا گیا تاکہ تیزی سے پیچیدہ بصری اثرات کی ترقی کی اجازت دی جا سکے جو پہلے ناممکن تھے۔ کمپیوٹر سے تیار کردہ اضافی چیزیں بھی جدید فلاکنگ اور ہجوم تخروپن سافٹ ویئر کے ساتھ ہجوم کے مناظر میں بڑے پیمانے پر استعمال ہونے لگیں۔ بنیادی طور پر سافٹ ویئر پر مبنی ہونے کی وجہ سے، میچ موونگ تیزی سے سستی ہو گئی ہے کیونکہ کمپیوٹر سستے اور زیادہ طاقتور ہو گئے ہیں۔ یہ ایک ضروری بصری اثرات کا آلہ بن گیا ہے اور یہاں تک کہ براہ راست ٹیلی ویژن نشریات میں اثرات فراہم کرنے کے لیے استعمال ہوتا ہے۔ ورچوئل اسٹوڈیو ٹیلی ویژن میں، ایک ورچوئل اسٹوڈیو، یا ورچوئل سیٹ، ایک ایسا اسٹوڈیو ہے جو لوگوں یا دیگر حقیقی اشیاء اور کمپیوٹر سے تیار کردہ ماحول اور اشیاء کے حقیقی وقت کے امتزاج کو ہموار انداز میں اجازت دیتا ہے۔ اس کے لیے ضروری ہے کہ تھری ڈی سی جی آئی ماحول خود بخود بند ہو جائے تاکہ براہ راست کیمرے اور لینس کی کسی بھی حرکت کو درست طریقے سے دیکھا جا سکے۔ اس طرح کے نظام کا جوہر یہ ہے کہ یہ کیمرے کی حرکت کو بیان کرنے والے ڈیٹا کا براہ راست سلسلہ بنانے کے لیے کیمرہ ٹریکنگ کی کسی نہ کسی شکل کا استعمال کرتا ہے، اس کے علاوہ کچھ ریئل ٹائم سی جی آئی رینڈرنگ سافٹ ویئر جو کیمرہ ٹریکنگ ڈیٹا کا استعمال کرتا ہے اور بالکل منسلک ورچوئل سیٹ کی مصنوعی تصویر تیار کرتا ہے۔ کیمرے کی حرکت۔ اس کے بعد دونوں اسٹریمز کو ویڈیو مکسر کے ساتھ جوڑا جاتا ہے، عام طور پر کروما کلید کا استعمال کرتے ہوئے۔ اس طرح کے ورچوئل سیٹ 1990 کی دہائی میں ٹی وی پروگراموں میں عام ہو گئے، اس قسم کا پہلا عملی نظام سنتھویژن ورچوئل اسٹوڈیو تھا جسے جاپانی براڈکاسٹنگ کارپوریشن این ایچ کے (نپون ہوسو کیوکائی) نے 1991 میں تیار کیا تھا، اور پہلی بار ان کے سائنس اسپیشل، نینو اسپیس میں استعمال کیا گیا تھا۔ ورچوئل اسٹوڈیو تکنیک کا استعمال فلم سازی میں بھی کیا جاتا ہے، لیکن اس میڈیم کو مکمل طور پر ریئل ٹائم میں کام کرنے کے لیے یکساں ضرورت نہیں ہے۔ موشن کنٹرول یا کیمرہ ٹریکنگ کو بعد میں سی جی آئی عناصر پیدا کرنے کے لیے الگ سے استعمال کیا جا سکتا ہے، اور پھر پوسٹ پروڈکشن کے عمل کے طور پر لائیو ایکشن کے ساتھ جوڑا جا سکتا ہے۔ تاہم، 2000 کی دہائی تک، کمپیوٹر کی طاقت میں کافی بہتری آئی تھی تاکہ بہت سے ورچوئل فلم سیٹ کو ریئل ٹائم میں تیار کیا جا سکے، جیسا کہ ٹی وی میں ہوتا ہے، اس لیے پوسٹ پروڈکشن میں کسی بھی چیز کو یکجا کرنا غیر ضروری تھا۔ ماچینیما ماچینیما سنیما پروڈکشن بنانے کے لیے ریئل ٹائم 3 ڈی کمپیوٹر گرافکس رینڈرنگ انجن استعمال کرتا ہے۔ اس کے لیے اکثر ویڈیو گیم مشینیں استعمال کی جاتی ہیں۔ اکیڈمی آف ماچینیما آرٹس اینڈ سائنسز (اے ایم اے ایس)، جو 2002 میں تشکیل دی گئی ایک غیر منافع بخش تنظیم ہے، اور جو ماچینیما کو فروغ دینے کے لیے وقف ہے، ماچینیما کی تعریف "حقیقی وقت کے ورچوئل 3-ڈی ماحول میں متحرک فلم سازی" کے طور پر کرتی ہے۔ اے ایم اے ایس اپنے سالانہ ایوارڈز کے ذریعے مثالی پروڈکشن کو تسلیم کرتا ہے۔ ویڈیو گیمز سے گرافکس انجنوں کو استعمال کرنے کا رواج 80 کی دہائی کے ڈیموسین، ڈزنی انٹرایکٹو اسٹوڈیوز کے 1992 کے ویڈیو گیم اسٹنٹ آئی لینڈ، اور 90 کی دہائی کے فرسٹ پرسن شوٹر ویڈیو گیمز، جیسے آئی ڈی سافٹ ویئر کے ڈوم اور کوک میں گیم پلے کی ریکارڈنگ سے پیدا ہوا۔ مچینیما فلم فیسٹیول۔ ماچینیما پر مبنی فنکاروں کو بعض اوقات مشینی یا مشینی کہا جاتا ہے۔ 1990 کی دہائی میں تھری ڈی اینیمیشن سافٹ ویئر 90 کی دہائی اور اس کے بعد تھری ڈی سافٹ ویئر انڈسٹری میں بہت سی پیش رفت، انضمام اور سودے ہوئے تھے۔ ویو فرنٹ نے 1992 میں ڈائنمیشن کی ریلیز کے ساتھ پرسنل ویژوئلائزر کی کامیابی کی پیروی کی، جو متحرک واقعات کی حقیقت پسندانہ، قدرتی تصاویر کو انٹرایکٹو طور پر بنانے اور ان میں ترمیم کرنے کا ایک طاقتور ٹول ہے۔ 1993 میں ویو فرنٹ نے اپنے اختراعی پروڈکٹ ایکسپلور کے ساتھ تھامسن ڈیجیٹل امیجز (ٹی ڈی آئی) حاصل کیا، ایک ٹول سوٹ جس میں ماڈلنگ کے لیے تھری ڈیزائن، اینیمیشن کے لیے اینیمیشن، اور رینڈرنگ کے لیے انٹرایکٹو فوٹو ریالسٹک رینڈرر (آئی پی آر) شامل تھے۔ 1995 میں ویو فرنٹ کو سلیکن گرافکس نے خریدا اور اسے الیاس کے ساتھ ضم کر دیا گیا۔ الیاس ریسرچ نے ٹرمینیٹر 2: ججمنٹ ڈے، بیٹ مین ریٹرنز اور جراسک پارک جیسی فلموں کے ساتھ پاور اینیمیٹر کی کامیابی کو جاری رکھا، اور 1993 میں ایک نئے تفریحی سافٹ ویئر کی ترقی کا آغاز کیا، جسے بعد میں مایا کا نام دیا گیا۔ عرفیت کو متحرک فلم، ٹی وی سیریز، بصری اثرات، اور ویڈیو گیمز میں گاہک ملے، اور اس میں بہت سے ممتاز اسٹوڈیوز شامل تھے، جیسے انڈسٹریل لائٹ اینڈ میجک، پکسر، سونی پکچرز امیج ورکس، والٹ ڈزنی، اور وارنر برادرز۔ دیگر عرفی مصنوعات فن تعمیر اور انجینئرنگ میں استعمال کے لیے تیار کی گئیں۔ 1995 میں، ایس جی آئی نے 3 طرفہ معاہدے میں الیاس ریسرچ اور ویو فرنٹ دونوں کو خرید لیا، اور ضم شدہ کمپنی الیاس ویو فرنٹ کا آغاز کیا گیا۔ الیاس ویو فرنٹ کا نیا مشن ڈیجیٹل مواد کی تخلیق کے لیے دنیا کے جدید ترین ٹولز کو تیار کرنے پر توجہ مرکوز کرنا تھا۔ پاور اینیمیٹر کا استعمال بصری اثرات اور فلموں (جیسے ٹوائے اسٹوری، کیسپر، اور بیٹ مین فارایور)، اور ویڈیو گیمز کے لیے بھی جاری رہا۔ مایا سافٹ ویئر کی مزید ترقی آگے بڑھی، جس میں موشن کیپچر، فیشیل اینیمیشن، موشن بلر، اور "ٹائم وارپ" ٹیکنالوجی جیسی نئی خصوصیات شامل کی گئیں۔ سی اے ڈی انڈسٹریل ڈیزائن پروڈکٹس جیسے ایلیاس اسٹوڈیو اور ایلیاس ڈیزائنر کو Alias|Wavefront سافٹ ویئر پر معیاری بنایا گیا۔ 1998 میں، Alias|Wavefront نے مایا کو اپنے نئے 3D فلیگ شپ پروڈکٹ کے طور پر لانچ کیا، اور یہ جلد ہی انڈسٹری کا سب سے اہم اینیمیشن ٹول بن گیا۔ مایا تین پیکجوں کا انضمام تھا-ویو فرنٹ کا ایڈوانسڈ ویژوئلائزر، الیاس کا پاور اینیمیٹر، اور ٹی ڈی آئی کا ایکسپلور۔ 2003 میں کمپنی کا نام صرف "عرفیت" رکھ دیا گیا۔ 2004 میں، ایس جی آئی نے کاروبار کو ایک نجی سرمایہ کاری فرم کو فروخت کر دیا، اور بعد میں اس کا نام بدل کر الیاس سسٹمز کارپوریشن رکھ دیا گیا۔ 2006 میں، کمپنی کو آٹوڈسک نے خرید لیا تھا۔ سافٹ امیج نے تخلیقی ماحول کے لیے مزید خصوصیات تیار کیں، جن میں ایکٹر ماڈیول (1991) اور ایڈی (1992) شامل ہیں، جن میں انورس کینیمیٹکس، لفافے، میٹا کلی، فلاک اینیمیشن، اور بہت سے دوسرے ٹولز شامل ہیں۔ سافٹ امیج کے صارفین میں بہت سی ممتاز پروڈکشن کمپنیاں شامل ہیں، اور سافٹ امیج کو سینکڑوں بڑی فیچر فلموں اور گیمز کے لیے حرکت پذیری بنانے کے لیے استعمال کیا گیا ہے۔ 1994 میں، مائیکروسافٹ نے سافٹ امیج حاصل کیا، اور پیکیج کا نام بدل کر سافٹ امیج 3 ڈی رکھ دیا، جس کے دو سال بعد ونڈوز این ٹی پورٹ جاری کیا گیا۔ 1998 میں، مصنوعات کو ونڈوز میں پورٹ کرنے میں مدد کرنے اور سافٹ امیج اور Softimage|DS کی ترقی کے لیے مالی اعانت فراہم کرنے کے بعد، مائیکروسافٹ نے سافٹ امیج یونٹ کو ایویڈ ٹیکنالوجی کو فروخت کر دیا، جو اپنی بصری اثرات کی صلاحیتوں کو بڑھانے کے لیے کوشاں تھا۔ پھر، 2008 میں، آٹوڈسک نے ایویڈ سے سافٹ امیج کے برانڈ اور اینیمیشن اثاثے حاصل کر لیے، اس طرح سافٹ امیج کمپنی کو ایک الگ وجود کے طور پر ختم کر دیا۔ سافٹ امیج کے ویڈیو سے متعلق اثاثے، بشمول Softimage|DS (اب Avid|DS) اویڈ کی ملکیت میں ہیں۔ آٹوڈیسک انکارپوریٹڈ کے پی سی ڈی او ایس پر مبنی تھری ڈی اسٹوڈیو کو بالآخر 1996 میں اس وقت ختم کر دیا گیا جب یوسٹ گروپ نے ونڈوز این ٹی کے لیے تھری ڈی اسٹوڈیو میکس تیار کیا۔ زیادہ تر حریفوں کے مقابلے میں بہت کم قیمت پر، تھری ڈی اسٹوڈیو میکس کو بہت سے پیشہ ور افراد کے لیے ایک سستی حل کے طور پر دیکھا گیا۔ تمام اینیمیشن سافٹ ویئر میں سے، تھری ڈی اسٹوڈیو میکس صارفین کی وسیع ترین رینج کی خدمت کرتا ہے۔ یہ فلم اور نشریات، گیم ڈویلپمنٹ، کارپوریٹ اور صنعتی ڈیزائن، تعلیم، طبی اور ویب ڈیزائن میں استعمال ہوتا ہے۔ 2006 میں، آٹوڈیسک نے آٹوڈیسک بینر کے تحت اسٹوڈیو ٹولز اور مایا سافٹ ویئر پروڈکٹس کو لا کر عرفیت حاصل کی، جس میں 3 ڈی اسٹوڈیو میکس کو آٹوڈیسک 3 ڈی ایس میکس کے طور پر اور مایا کو آٹوڈیسک مایا کے طور پر دوبارہ برانڈ کیا گیا۔ اب دنیا کی سب سے بڑی سافٹ ویئر کمپنیوں میں سے ایک، آٹوڈسک 150 سے زیادہ ممالک میں 4 ملین سے زیادہ صارفین کو خدمات فراہم کرتی ہے۔ سائیڈ ایفیکٹس سافٹ ویئر کے PRISMS کو 90 کی دہائی میں نشر اور فیچر فلموں کے لیے بصری اثرات پیدا کرنے کے لیے بڑے پیمانے پر استعمال کیا گیا تھا، جس میں ٹوسٹر، یوم آزادی اور ٹائٹینک جیسے منصوبے تھے۔ 1996 میں، سائیڈ ایفیکٹس سافٹ ویئر نے ہوڈینی متعارف کرایا، جو ایک اگلی نسل کا تھری ڈی پیکیج ہے جو اپنے پیشرو سے زیادہ نفیس اور فنکار دوست ثابت ہوا۔ ہودینی کو دنیا بھر میں فلم، براڈکاسٹ اور گیمنگ انڈسٹریز میں جدید ترین تھری ڈی اینیمیشن تیار کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے، اور سائیڈ ایفیکٹس سافٹ ویئر نے مستقل طور پر خود کو انڈسٹری کا اختراع کار ثابت کیا ہے۔ 2000 کی دہائی میں سی جی آئی نے انسانی چہرے پر عکاسی کے میدان کی 2000 کی پیشرفت پر قبضہ کیا 2000 میں، پال ڈیبیویک کی سربراہی میں ایک ٹیم روشنی کے آسان ترین مراحل کا استعمال کرتے ہوئے انسانی چہرے پر عکاسی کے میدان کو مناسب طریقے سے پکڑنے (اور نقل کرنے) میں کامیاب رہی۔ جو معروف اداکاروں کی طرح ڈیجیٹل شکل بنانے کے لیے پہیلی کا آخری گمشدہ ٹکڑا تھا۔ موشن کیپچر، فوٹو ریالزم، اور غیر معمولی وادی پہلی مرکزی دھارے کی سنیما فلم جو مکمل طور پر موشن کیپچر کے ساتھ بنائی گئی تھی وہ 2001 کی جاپانی-امریکی فائنل فینٹسی: دی اسپرٹس ودائن تھی جس کی ہدایت کاری ہیرونوبو ساکاگوچی نے کی تھی، جو فوٹو ریالسٹک سی جی آئی کرداروں کا استعمال کرنے والی پہلی فلم بھی تھی۔ یہ فلم باکس آفس پر کامیاب نہیں رہی۔ کچھ مبصرین نے تجویز کیا ہے کہ یہ جزوی طور پر اس لیے ہو سکتا ہے کیونکہ سی جی آئی کے مرکزی کرداروں میں چہرے کی خصوصیات تھیں جو "غیر معمولی وادی" میں گرتی ہیں۔ 2002 میں، پیٹر جیکسن کی دی لارڈ آف دی رنگز: دی ٹو ٹاورز پہلی فیچر فلم تھی جس میں ریئل ٹائم موشن کیپچر سسٹم کا استعمال کیا گیا تھا، جس نے اداکار اینڈی سرکس کے اعمال کو براہ راست گولم کے تھری ڈی سی جی آئی ماڈل میں شامل کرنے کی اجازت دی تھی۔ موشن کیپچر کو بہت سے لوگ اینیمیٹر کی مہارتوں کی جگہ لینے کے طور پر دیکھتے ہیں، اور اینیمیٹر کی مبالغہ آمیز حرکات پیدا کرنے کی صلاحیت کا فقدان ہے جو براہ راست انجام دینا ناممکن ہے۔ پکسر کی فلم رتاتوئل (2007) کے اختتامی کریڈٹس پر ایک ڈاک ٹکٹ ہے جس کی تصدیق "100% پیور اینیمیشن-نو موشن کیپچر!" کے طور پر کی گئی ہے۔ تاہم، حامی بتاتے ہیں کہ اس تکنیک میں عام طور پر اینیمیٹرز کے ذریعے ایڈجسٹمنٹ کا کافی کام بھی شامل ہوتا ہے۔ اس کے باوجود، 2010 میں، یو ایس فلم اکیڈمی (اے ایم پی اے ایس) نے اعلان کیا کہ موشن کیپچر فلموں کو اب "بہترین اینیمیٹڈ فیچر فلم" آسکر کے لیے اہل نہیں سمجھا جائے گا، یہ کہتے ہوئے کہ "موشن کیپچر بذات خود کوئی اینیمیشن تکنیک نہیں ہے"۔ ورچوئل سنیماٹوگرافی 2000 کی دہائی کے اوائل میں مکمل طور پر ورچوئل سنیماٹوگرافی کی آمد دیکھی گئی جس کے سامعین کی پہلی فلم 2003 کی فلموں دی میٹرکس ریلوڈڈ اور دی میٹرکس ریوولوشنز میں اس کی ڈیجیٹل شکل کے ساتھ اتنی قائل ہے کہ یہ جاننا اکثر ناممکن ہوتا ہے کہ آیا کوئی تصویر کیمرے کے ساتھ امیج شدہ انسان ہے یا کیمرے کے تخروپن کے ساتھ ڈیجیٹل شکل کی طرح شاٹ ہے۔ ورچوئل سنیماٹوگرافی کے اندر بنائے گئے اور امیج کیے گئے مناظر "برلی جھگڑا" اور نیو اور ایجنٹ اسمتھ کے درمیان اختتامی تصادم ہیں۔ روایتی سنیماٹوگرافک طریقوں کے ساتھ تیز جھگڑے کو بنانے میں ممنوع طور پر وقت لگتا اور چند منٹ کے منظر کے لیے سالوں کی کمپوزٹنگ درکار ہوتی۔ اس کے علاوہ ایک انسانی اداکار کو میٹرکس انقلابات میں اختتامی نمائش کے لیے استعمال نہیں کیا جا سکتا تھا: ایجنٹ اسمتھ کی گال کی ہڈی کو نیو نے گھونسا مار کر ڈیجیٹل شکل کو قدرتی طور پر نقصان نہیں پہنچایا۔ 2000 کی دہائی میں 3 ڈی اینیمیشن سافٹ ویئر بلینڈر (سافٹ ویئر) ایک مفت اوپن سورس ورچوئل سنیماٹوگرافی پیکیج ہے، جسے پیشہ ور افراد اور شائقین یکساں طور پر استعمال کرتے ہیں۔ پوزر ایک اور ڈی آئی وائی تھری ڈی گرافکس پروگرام ہے جس کا مقصد خاص طور پر سافٹ آبجیکٹ کی صارف دوست حرکت پذیری ہے پوائنٹ اسٹریم سافٹ ویئر ایک پیشہ ور آپٹیکل فلو پروگرام ہے جو پکسل کو اپنی بنیادی قدیم شکل کے طور پر استعمال کرتا ہے جو عام طور پر معزز ایریس 3 ڈی سے ملٹی کیمرا سیٹ اپ پر ٹریک کیا جاتا ہے، ایکس وائی زیڈ آر جی بی اسکینر بنانے والے، جو میٹرکس سیکوئلز کے پروڈکشن کے عمل میں استعمال ہوتے ہیں۔ ایڈوب سبسٹنس ایک ایسا سافٹ ویئر ہے جو فنکاروں کو تھری ڈی اثاثے، ماڈل، مواد، نمونے اور روشنی بنانے کی اجازت دیتا ہے۔ 2010 کی دہائی میں سی جی آئی نے SIGGRAPH 2013 ایکٹیویژن اور یو ایس سی نے گھوش اور دیگر کے ذریعہ یو ایس سی لائٹ اسٹیج ایکس کا استعمال کرتے ہوئے "ایرا" کا ایک حقیقی وقت کا ڈیجیٹل چہرہ پیش کیا۔ عکاسی فیلڈ اور موشن کیپچر دونوں کے لیے۔ حتمی نتیجہ، جدید ترین گرافکس پروسیسنگ یونٹ: ڈیجیٹل ایرا کے ساتھ پیش کردہ پری کمپیوٹڈ اور ریئل ٹائم دونوں، کافی حقیقت پسندانہ لگتا ہے۔ تکنیکیں جو پہلے اعلی درجے کے ورچوئل سنیماٹوگرافی سسٹم تک محدود تھیں تیزی سے ویڈیو گیمز اور تفریحی ایپلی کیشنز میں منتقل ہو رہی ہیں۔ مزید پیش رفت کمپیوٹر اینیمیشن ٹیکنالوجیز میں نئی پیشرفتوں کی اطلاع ہر سال ریاستہائے متحدہ میں SIGGRAPH میں دی جاتی ہے، جو کمپیوٹر گرافکس اور انٹرایکٹو تکنیک پر سب سے بڑی سالانہ کانفرنس ہے، اور یوروگرافکس اور دنیا بھر کی دیگر کانفرنسوں میں بھی۔ حوالہ جات 1960 میں آڈیو ویژول تعارف 1960 میں کمپیوٹر سے متعلق تعارف حرکت پذیری کی تاریخ کمپیوٹنگ کی تاریخ نیو میڈیا ملٹی میڈیا