Nights: Journey of Dreams
ایک ایکشن ویڈیو گیم ہے جسے سیگا اسٹوڈیوز یو ایس اے نے تیار کیا ہے اور اسے سیگا نے وائی کے لیے شائع کیا ہے۔ 1996 کی سیگا سیٹرن کے عنوان نائٹس انٹو ڈریمز کا سیکوئل، یہ دسمبر 2007 میں جاپان اور شمالی امریکہ میں اور اگلے مہینے آسٹریلیا اور یورپ میں ریلیز ہوئی۔ کہانی دو بچوں، ولیم ٹیلر اور ہیلن کارٹرائٹ کی پیروی کرتی ہے، جو نائٹوپیا نامی خوابوں کی دنیا میں داخل ہوتے ہیں۔ جب ان کے ڈراؤنے خواب زندہ ہو جاتے ہیں، تو وہ نائٹس کی مدد لیتے ہیں، جو ایک جلاوطن "نائٹ مارین" ہے، جب وہ نائٹوپیا سے گزرتے ہوئے برے حکمران وزمین کو حقیقی دنیا میں فرار ہونے سے روکتے ہیں۔ اپنے پیشرو کی طرح، گیم پلے دونوں بچوں کے خوابوں میں اڑنے والی راتوں کے گرد مرکوز ہے۔ کھیل کا بنیادی مقصد اگلے درجے پر آگے بڑھنے کے لیے کافی چابیاں جمع کرتے ہوئے رنگوں کے ذریعے اڑنا ہے۔ ڈیولپمنٹ آف جرنی آف ڈریمز کا آغاز 2005 میں شیڈو دی ہیج ہاگ کی ریلیز کے فورا بعد ہوا، اور اس کی سربراہی سونک ٹیم کے تجربہ کار تاکاشی ایزکا نے کی۔ ٹیم نے مختلف قسم کے نئے میکینکس اور خصوصیات کو شامل کرتے ہوئے اس بات کو یقینی بنانے کے لیے اقدامات کیے کہ گیم اصل کے ساتھ وفادار رہے۔ کھیل کی ترتیب انگلینڈ، خاص طور پر لندن کے کچھ حصوں سے مشابہت رکھنے کے لیے ڈیزائن کی گئی تھی۔ جرنی آف ڈریمز کو ملے جلے جائزے ملے۔ ناقدین نے گیم کے رنگین بصری، باس کی لڑائیوں، ساؤنڈ ٹریک اور خصوصی اثرات کی تعریف کی، لیکن اس کے کنٹرول، کیمرہ، جمالیات اور اس کے گیم پلے کے پہلوؤں پر تنقید کی۔ ملے جلے استقبال کے باوجود، ایزکا نے کہا کہ وہ تیسرا نائٹس گیم بنانے میں دلچسپی رکھتے ہیں، اگر سیگا کمیشن کرے۔ ہر رات، تمام انسانی خوابوں کو خوابوں کی دنیا کے دو حصوں نائٹوپیا اور ڈراؤنے خواب میں دکھایا جاتا ہے۔ نائٹوپیا میں، خواب دیکھنے والوں کی شخصیات کے الگ الگ پہلوؤں کی نمائندگی برائٹ رنگ کے دائرے کرتے ہیں جنہیں "آئیڈیا" کہا جاتا ہے۔ ڈراؤنے خواب کا شریر حکمران، وزمین شریر، اقتدار اکٹھا کرنے اور نائٹوپیا اور بالآخر حقیقی دنیا پر قبضہ کرنے کے لیے سوتے ہوئے زائرین سے اس خواب کی توانائی کو چرا رہا ہے۔ اسے حاصل کرنے کے لیے، وہ "نائٹ مارین" تخلیق کرتا ہے-جسٹر جیسی مخلوق جو اڑ سکتی ہے-بشمول جیکل، کلاز، گلپو، گلونگ اور پفی، اور بہت سے چھوٹے مارین۔ وہ دو "لیول ون" نائٹ مارین بھی تخلیق کرتا ہے: نائٹس اور ریالا۔ نائٹس وزمین کے منصوبوں کے خلاف بغاوت کرتی ہے، اور اسے ایک اڈیا محل کے اندر قید کر دیا جاتا ہے، جو خواب دیکھنے والوں کے اڈیا کے لیے ایک گیزبو جیسا کنٹینر ہے۔ ولیم ٹیلر اور ہیلن کارٹرائٹ دو بچے ہیں جو بیل برج شہر (لندن کا ایک افسانوی ورژن) میں رہتے ہیں۔ ول ایک پرجوش فٹ بال کھلاڑی ہے، ہیلن ایک شاندار وائلنسٹ ہے۔ برسوں کے دوران، دونوں اپنے اپنے والدین سے الگ ہو گئے ہیں۔ ہیلن نے اپنی ماں کے ساتھ وائلن کی مشق کرنے کے بجائے اپنے دوستوں کے ساتھ زیادہ وقت گزارنے کا انتخاب کیا ہے، ایک ایسا انتخاب جس نے اسے جرم سے بھرنا شروع کر دیا ہے، جبکہ ول کے والد کو کام کے لیے دوسرے شہر منتقل کر دیا جاتا ہے اور وہ اپنے بیٹے کو اکیلا چھوڑ دیتا ہے۔ دونوں بچے ڈراؤنے خوابوں کا شکار ہوتے ہیں اور نائٹ مارین کے حملے کی زد میں آ جاتے ہیں، جو نائٹوپیا کی دنیا میں ان کا پیچھا کرتے ہیں۔ وہاں، دونوں بچے ملتے ہیں اور راتوں کو آزاد کرتے ہیں، جو بچوں کے ساتھ ضم ہونے کی صلاحیت رکھتے ہیں، جس سے وہ راتوں کے جسم کو بانٹ سکتے ہیں اور آسمان سے اڑ سکتے ہیں۔ یہ جان کر کہ وزمین خوابوں کی دنیا پر قبضہ کرنے اور اس کے نتیجے میں حقیقی دنیا میں داخل ہونے کی سازش کر رہا ہے، بچے اور نائٹس وزمین کو روکنے کا عزم کرتے ہیں، لیکن نائٹ مارین کی طرف سے مزاحمت کا سامنا کرنا پڑتا ہے جس کا وہ حکم دیتا ہے، خاص طور پر نائٹس کا بہن بھائی، ریالا۔ اگرچہ مختلف، بچوں کی کہانیاں ایک جیسے ڈھانچے کا اشتراک کرتی ہیں۔ کہانی اپنے عروج پر پہنچ جاتی ہے جب ڈریم گیٹ پر ایک سیڑھی نمودار ہوتی ہے اور ہیلن اینڈ نائٹس چڑھتی ہے، صرف وزمین اسے پھنساتا ہے اور اندھیرے میں کھینچ لیتا ہے۔ ول بہت دیر سے پہنچتا ہے اور ان کے پیچھے غوطہ لگاتا ہے، بیل برج کے اوپر رات کے آسمان میں پہنچتا ہے، جہاں اسے پتہ چلتا ہے کہ وہ نائٹس یا ان کے آئیڈیا کے بغیر اڑنے کی صلاحیت رکھتا ہے۔ وہ ہیلن کو بچاتا ہے، اور دونوں نائٹس کو بچانے کی کوشش کرتے ہیں، جو بیل برج کے کلاک ٹاور کی چوٹی پر قید ہے۔ ریالا ان کی کوششوں کو روکنے کے لیے پہنچتی ہے اور لڑائی کے لیے نائٹس کے چیلنج کو قبول کرتی ہے۔ ریالا کو شکست دینے کے بعد، تینوں وزمین کا سامنا کرنے کی تیاری کرتے ہیں۔ ول اور ہیلن دونوں وزمین کو شکست دیتے ہیں، جو بعد میں تباہ ہو جاتا ہے۔ چونکہ وزمین نے اپنی تمام تخلیقات کو زندہ رکھا، نائٹس سفید روشنی میں غائب ہو جاتی ہے، جیسے کسی پرفارمنس کا اختتام ہو، اور بچے جاگتے ہیں اور روتے ہیں۔ اس شام، ہیلن ایک ہجوم والے ہال میں اپنی ماں کے لیے وائلن بجاتی ہے، جب کہ ول فٹ بال کا کھیل جیتنے کے بعد اپنے والد کے ساتھ جشن مناتا ہے۔ اس کے بعد وہ گیند کھو دیتا ہے اور اس کے پیچھے چلا جاتا ہے، لیکن ہیلن کو اپنی ماں کے لیے وائلن بجاتے ہوئے دیکھتا ہے۔ لائٹس عارضی طور پر بند ہو جاتی ہیں، اور جب وہ واپس آن ہوتی ہیں، ہیلن ول کو اس کی طرف دوستانہ ہاتھ بڑھاتے ہوئے دیکھتی ہے۔ نائٹوپیا میں اپنی مہم جوئی سے ایک دوسرے کو پہچانتے ہوئے، برف باری شروع ہوتے ہی دونوں ایک دوسرے تک پہنچ جاتے ہیں۔ آخری منظر کسی بھی بچے کا گھر میں اپنے کمروں میں سوتے ہوئے ہوتا ہے جب کیمرہ بیل برج کے کلاک ٹاور کی طرف پیچھے کھینچتا ہے، جس کے اوپر نائٹس زندہ دکھائی دیتی ہے اور پرامن طریقے سے شہر کو دیکھ رہی ہوتی ہے۔ گیم پلے نائٹس: جرنی آف ڈریمز سات سطحوں میں تقسیم ہے۔ دو بچوں کے کرداروں کے درمیان سطحوں کو یکساں طور پر تقسیم کیا جاتا ہے: تین ول کے لیے منفرد ہیں، تین ہیلن کے لیے، اور دونوں ایک حتمی باس مرحلے میں شریک ہیں۔ گیم پلے ہر سطح کے ذریعے پہلے سے طے شدہ راستے کے ساتھ نائٹس کی پرواز کو کنٹرول کرنے کے ارد گرد مرکوز ہے، جو 2 ڈی پلیٹفارمر یا ریسنگ گیم سے ملتا جلتا ہے۔ ہر سطح پر، کھلاڑی ابتدائی طور پر ول یا ہیلن کو کنٹرول کرتے ہیں لیکن بعد میں نائٹس کا کنٹرول سنبھال لیں گے۔ کھلاڑی پیدل سطح کو تلاش کرتے ہوئے مختلف پک اپ جمع کر سکتا ہے، لیکن "اویکرز" اس کا تعاقب کرے گا جو کھلاڑی کے کردار کو بیدار کرے گا اور کھیل کو ختم کرے گا، اگر ان میں سے تین ایک ساتھ رابطے میں آئیں۔ کھیل کا بنیادی مقصد انگوٹھیوں کے ذریعے اڑنا اور نائٹ مارین جیسے پرندے کو پکڑنا ہے، جن کے پاس چابیاں ہوتی ہیں جو پنجروں کی ایک سیریز کو کھولتی ہیں۔ ہر سطح پر تین پنجرے ہوتے ہیں، اور کھلاڑی کے آگے بڑھنے سے پہلے ایک مقررہ وقت کے اندر سب کو کھولنا ضروری ہے۔ دشمن کے ساتھ ہر تصادم باقی وقت سے پانچ سیکنڈ گھٹاتا ہے، اور اگر وقت ختم ہو جاتا ہے تو کھیل قبل از وقت ختم ہو جائے گا۔ اڑتے وقت، راتیں تیزی سے سفر کرنے کے لیے بوسٹ کا استعمال کر سکتی ہیں، لیکن ایسا کرتے وقت بوسٹ میٹر آہستہ آہستہ ختم ہو جاتا ہے۔ اگر یہ مکمل طور پر ختم ہو گیا ہے، تو کھلاڑی اب بوسٹ استعمال نہیں کر سکے گا۔ کھیل میں ایسی اشیاء اور جال ہوتے ہیں جو یا تو کھلاڑی کی ترقی میں مدد کریں گے یا رکاوٹ بنیں گے۔ سطحوں کے ارد گرد بکھرے ہوئے نیلے چپس کو جمع کرنے سے کھلاڑی کے اسکور میں اضافہ ہوگا ؛ ٹائم چپس کھلاڑی کے وقت کو بڑھا دیں گے اور "اویکرز" (اگر پیدل جمع کیا جائے) کو سست کر دیں گے۔ سونے کی انگوٹھیوں کے ذریعے اڑنا کھلاڑی کے بوسٹ میٹر کو بھر دے گا، تیز دھار والی انگوٹھیاں اڑنے پر کھلاڑی کو نقصان پہنچائیں گی، اور سبز رنگ کی انگوٹھیاں کبھی غائب نہیں ہوں گی (عام سونے کی انگوٹھیوں کے برعکس)۔ گیم پلے میں "پرسنہ ماسک" کا استعمال بھی شامل ہے، جو نائٹس کو ایک مختلف ہستی میں تبدیل کر دے گا، اس طرح کھلاڑی کو نئی صلاحیتیں فراہم کرے گا۔ تین شخصیات ہیں: ڈولفن میں تبدیل ہونا کھلاڑی کو پانی کے اندر تیرنے کی اجازت دیتا ہے، راکٹ نائٹس کی پرواز کو تیز کرتا ہے، اور ڈریگن ہوا کے خلاف مزاحمت میں اضافہ کرے گا۔ ہر سطح پر باسوں کا سامنا دو بار ہوتا ہے-ایک سطح کا ابتدائی آسان ورژن، اور آخر میں زیادہ مشکل ورژن۔ مصنوعی زندگی کے نظام کی خصوصیت اپنے پیشرو کی واپسی میں ہے خوابوں کا سفر، جسے "میرا خواب" کہا جاتا ہے۔ یہ خصوصیت نائٹوپین نامی اداروں کو بلند کرنے اور ان کے مزاج پر نظر رکھنے والے کھلاڑی کے گرد گھومتی ہے۔ "مائی ڈریمز" وائی کے پیشن گوئی چینل سے جڑتا ہے، جو حقیقی دنیا کی پیش گوئیوں کے مطابق کھلاڑی کے "مائی ڈریم" دنیا میں موسمی حالات کو تبدیل کر دے گا۔ کاسمیٹک تبدیلیاں ہر ماہ نظر آتی ہیں، مثال کے طور پر فروری میں نائٹوپین چینی نئے سال کے لیے ایک بڑا ڈریگن پکڑتے ہیں، جبکہ دسمبر میں وہ فادر کرسمس کے لباس میں ملبوس ہوتے ہیں۔ کھلاڑی نینٹینڈو وائی فائی کنکشن کے ذریعے دوسرے کھلاڑیوں کے "مائی ڈریمز" پر جا سکتے ہیں۔ "مائی ڈریم" میں آبادی بڑھانے کے لیے، نائٹوپینز کو گیم کے اسٹوری موڈ میں پکڑا جانا چاہیے۔ اگر کھلاڑی کے "مائی ڈریم" میں نائٹ میرینز سے زیادہ نائٹ میرینز ہیں، تو ماحول نائٹ پویا کی طرح نظر آئے گا اور اگر زیادہ نائٹ میرینز ہیں تو اسی کے مطابق زمین کی تزئین بدل جائے گی۔ جرنی آف ڈریمز میں چار مختلف کنٹرول آپشنز ہیں: وائی ریموٹ بطور اسٹینڈ لون کنٹرولر، وائی ریموٹ ننچک، کلاسیکی کنٹرولر، اور گیم کیوب کنٹرولر کے ساتھ مل کر۔ اگر وائی ریموٹ خود استعمال کیا جاتا ہے، تو نائٹس کی پرواز کو اسکرین پر اشارہ کرکے کنٹرول کیا جاتا ہے۔ مزید برآں، گیم دو ملٹی پلیئر موڈ پیش کرتا ہے: "بیٹل موڈ" اور "اسپیڈ موڈ"، جن میں سے مؤخر الذکر صرف نینٹینڈو وائی فائی کنکشن کے ذریعے آن لائن کھیلا جا سکتا ہے۔ "بیٹل موڈ" دو مقامی کھلاڑیوں کو اسپلٹ اسکرین کا استعمال کرتے ہوئے ایک دوسرے سے لڑنے کی اجازت دیتا ہے، اور "اسپیڈ موڈ" آن لائن مخالفین کے خلاف ریس میں مقابلہ کرنے والے کھلاڑیوں کے گرد گھومتا ہے۔ ڈویلپمنٹ پریلوڈ نائٹس انٹو ڈریمز کا ایک سیکوئل جس کا ورکنگ ٹائٹل ایئر نائٹس تھا، اصل میں سیگا سیٹرن کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا اور بعد میں اسے ڈریم کاسٹ کے لیے تیار کیا گیا تھا جس میں موشن کنٹرول گیم پلے کا مرکزی عنصر تھا۔ اگست 1999 کے ایک انٹرویو میں، یوجی ناکا نے تصدیق کی کہ ایک سیکوئل تیار کیا جا رہا ہے، لیکن دسمبر 2000 تک یہ منصوبہ منسوخ کر دیا گیا تھا۔ ناکا نے ڈریم کاسٹ کے بند ہونے کے بعد سیکوئل تیار کرنے میں ہچکچاہٹ کا اظہار کیا، لیکن بعد میں 2003 میں نوٹ کیا کہ وہ ویڈیو گیم ڈویلپر کی حیثیت سے سیگا کی شناخت کو تقویت دینے کے لیے نائٹس انٹو ڈریمز کا لائسنس استعمال کرنے میں دلچسپی رکھتے ہیں۔ تقریبا اسی وقت، نائٹس انٹو ڈریمز کے ڈیزائنر تاکاشی ایزکا نے سونک ہیروز سے متعلق ایک انٹرویو میں کہا کہ "جب تک میں سیگا کے ساتھ ہوں، میں دوبارہ نائٹس بناؤں گا"۔ سیریز میں ایک نئے کھیل کے بارے میں بحث 2006 تک تعدد میں بڑھ گئی تھی۔ وائی ورژن کے بارے میں افواہیں اس وقت ظاہر ہوتی رہیں جب جاپانی ڈویلپر G.rev کی طرف سے آنے والے گیمز کی فہرست شائع کی گئی، جس میں ایک غیر متعینہ نائٹس ٹائٹل شامل تھا۔ جرنی آف ڈریمز کی ترقی سے پہلے، ناکا نے ماضی سے متعلق انٹرویوز میں تصدیق کی کہ وہ اگلے نائٹس گیم کو ایک منفرد موشن کنٹرولر کے ارد گرد بیس کرنے کا ارادہ رکھتے ہیں۔ ڈیزائن نائٹس: جرنی آف ڈریمز کا تصور پہلی بار نومبر 2005 میں سونک ٹیم کی شیڈو دی ہیج ہاگ کی ریلیز کے بعد کیا گیا تھا۔ گیم ڈیزائن بنیادی طور پر آئزوکا نے تیار کیا تھا اور ترقی کے عمل تک پہنچنے میں تقریبا چھ ماہ لگے تھے۔ آئیزوکا اس بات کو یقینی بنانا چاہتا تھا کہ اگلا نائٹس گیم اصل کے ساتھ وفادار رہے، اور اس نے مختلف قسم کے نئے میکینکس کو شامل کرتے ہوئے گیم کے تصور کو بنیادی طور پر یکساں رکھنے کی ضرورت محسوس کی۔ ایئر نائٹس کی منسوخی کے باوجود، ایزکا نے زور دے کر کہا کہ وہ ہمیشہ ایک سیکوئل بنانا چاہتے تھے اور زور دے کر کہا کہ سیگا کے ہارڈ ویئر مینوفیکچرنگ سے باہر نکلنے کا تاخیر پر کوئی اثر نہیں پڑا۔ ایزکا نے محسوس کیا کہ نائٹس گیم کو ریلیز کرنے کا یہ مناسب وقت ہے-انہوں نے محسوس کیا کہ انڈسٹری پر تشدد کا غلبہ ہے اور وہ ایک زیادہ خاندانی دوستانہ عنوان جاری کرنے کے خواہاں ہیں۔ ٹیم نے محسوس کیا کہ نینٹینڈو کے آنے والے وائی کو فیملی پر مبنی کنسول کے طور پر فروخت کیا گیا تھا، اور اس کی آن لائن خصوصیات اور صارف دوست ڈیزائن میں شامل کیا گیا تھا۔ ٹیم چاہتی تھی کہ جرنی آف ڈریمز ایک ڈرامائی کہانی کے گرد گھومے اس امید پر کہ کھلاڑی اسے زیادہ دلکش اور بدیہی پائے گا، جیسا کہ ایزکا نے سوچا کہ اصل نائٹس انٹو ڈریمز صارف دوست نہیں تھی۔ اصل میں، اس کھیل میں ایک مکمل فری رومنگ تھری ڈی فلائٹ سسٹم تھا، لیکن آئیزوکا نے سوچا کہ یہ بہت پیچیدہ تھا اور اصل کھیل میں نمایاں بنیادی فلائٹ عنصر کی طرح "اتنا مزہ نہیں" تھا۔ آئیزوکا نے سوچا کہ ترقیاتی عمل کا سب سے مشکل چیلنج اصل کھیل کے عناصر پر تعمیر کرتے ہوئے کھیل کے فلائٹ میکینکس کو تفریح فراہم کرنا تھا۔ تجربے کو دوبارہ تخلیق کرنے کے لیے، ٹیم نے مختلف قسم کے کنٹرولر اسکیموں کا تجربہ کیا جس میں وائی ریموٹ اور ننچک، گیم کیوب کنٹرولر، اور کلاسیکی کنٹرولر شامل تھے-مؤخر الذکر دو ان کھلاڑیوں کے لیے چھوڑے گئے جنہوں نے روایتی کنٹرولر ترتیب کا استعمال کرنا پسند کیا۔ ابتدائی طور پر، گیم نے کھلاڑی کو اسکرین پر پوائنٹ کرکے وائی ریموٹ کا استعمال کیا، لیکن ٹیم نے دریافت کیا کہ اس کے موشن سینسر چھوٹی حرکات کو نہیں اٹھائیں گے، اس لیے آئیزوکا نے ایک متبادل ہائبرڈ موشن پوائنٹر سسٹم بنایا، جس کے بارے میں ان کا خیال تھا کہ یہ گیم کے تفریح سے اڑنے کے تجربے کو برقرار رکھے گا۔ ایک ماضی سے متعلق انٹرویو میں، آئیزوکا نے کہا کہ پورا کھیل شروع سے بنایا گیا تھا اور اس میں ایک نیا انجن استعمال کیا گیا تھا جو خاص طور پر وائی کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ نائٹس انٹو ڈریمز کے اصل کردار ڈیزائنر، نووٹو اوہشیما، اس وقت تک سیگا چھوڑ چکے تھے جب اس کا سیکوئل زیر تعمیر تھا، کازویوکی ہوشینو کو جرنی آف ڈریمز کے کردار ڈیزائن کا انچارج رکھا گیا تھا۔ لیڈ گیم ڈیزائنر تاکاشی ایزکا نے محسوس کیا کہ، ہوشینو کے ساتھ، انہوں نے اصل گیم میں کردار کے لیے استعمال ہونے والے انداز کو اپنی گرفت میں لیا۔ سونک ٹیم نے گیم کے تمام کرداروں کو آوازیں دینے کا فیصلہ کیا کیونکہ ایزکا کا خیال تھا کہ مکمل مکالمے سے کہانی اور گیم پلے دونوں میں گہرائی بڑھانے میں مدد ملتی ہے۔ نائٹس کے ساتھ پہلے سے ہی ایک اینڈروجینس کردار کے طور پر ڈیزائن کیا گیا تھا، ٹیم کھلاڑی پر صنف کے بارے میں تاثرات چھوڑنا چاہتی تھی، اس کے باوجود نائٹس کو اداکارہ جولیسا ایگیور نے آواز دی تھی، جس نے کردار کو برطانوی لہجے میں پیش کیا تھا۔ اس کی وجہ یہ ہے کہ ٹیم نے نائٹس فرنچائز کو ایک واضح برطانوی انداز میں ڈیزائن کیا، اس کے برعکس سونک دی ہیج ہاگ، جسے زیادہ امریکی ہونے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ اس طرح، بیل برج-کھیل کی مرکزی ترتیب-لندن سے قریب سے ملتی جلتی ہے، اور کھیل کے تمام کرداروں میں انگریزی لہریں ہوتی ہیں۔ ترقیاتی ٹیم امریکہ میں سونک ٹیم کے 26 ارکان پر مشتمل تھی، جبکہ آل ساؤنڈ ورک اور سی جی آئی جاپان میں تیار کیا گیا تھا۔ آڈیو ٹوموکو ساساکی نے اصل نائٹس انٹو ڈریمز سے مرکزی موسیقار کے اپنے کردار کو دہرایا، اور سونک ٹیم کے تجربہ کار نوفومی ہٹایا اور فومی کماٹانی نے دوبارہ اس میں شمولیت اختیار کی۔ مزید برآں، سیریز میں نئے آنے والے ٹومویا اوٹانی، ٹیروہیکو ناکاگاوا، اور تاتسویوکی میدا میں سے ہر ایک نے چند موسیقی کے ٹکڑوں میں حصہ ڈالا۔ کھیل کے صوتی اثرات بنیادی طور پر جون سینو نے تخلیق کیے تھے، جو سونک دی ہیج ہاگ سیریز میں اپنی موسیقی کی کمپوزیشن کے لیے مشہور ہیں۔ ایزکا کے مطابق، ٹیم سمجھ گئی کہ وہ جرنی آف ڈریمز کی تکنیکی تجدید کی وجہ سے اصل گیم میں شامل موسیقی کے اسی انداز کی تشکیل نہیں کر سکتے۔ ساساکی نے وضاحت کی کہ اصل سیٹرن ورژن نے کنسول کے اندرونی میوزک سیکوینسر کا استعمال کیا، جس سے انہیں گیم کی موسیقی کو تبدیل کرنے پر زیادہ کنٹرول حاصل ہوا جیسے جیسے کھلاڑی گیم کے ذریعے آگے بڑھتا گیا، جبکہ وائی ورژن نے صرف ریکارڈ شدہ موسیقی کو براہ راست چلایا۔ حدود کے باوجود، ساساکی اور ہٹایا دونوں پچھلے کھیل میں استعمال ہونے والے آلات کے مقابلے میں آلات کی وسیع رینج کا استعمال کرکے بہتر معیار کا ساؤنڈ ٹریک تیار کرنے میں کامیاب رہے۔ اس کے علاوہ، ساساکی نے ڈیلفی ساؤنڈ انکارپوریٹڈ کے ایک ملازم سے گیم کے لیے ایک آرکیسٹرل ٹکڑا ریکارڈ کرنے کو کہا۔ چونکہ ٹیم کو معلوم تھا کہ کھیل کے کرداروں میں اصل کھیل سے زیادہ مکالمے ہوں گے، اس لیے انہوں نے درخواست کی کہ آرکسٹرا ایک ڈرامائی انتظام انجام دے تاکہ کھیل کی کہانی پر زیادہ زور دیا جا سکے۔ ترقیاتی عمل کو ہر ممکن حد تک ہموار بنانے کے لیے، ہٹایا نے ساساکی جیسے ماحول میں کام کرنے کی کوشش کی تاکہ وہ ڈیٹا کا زیادہ مؤثر طریقے سے تبادلہ کر سکیں۔ ترقی کے دوران استعمال ہونے والے اہم ٹولز اور سافٹ ویئر ڈیجیٹل پرفارمر اور پرو ٹولز تھے، جو ہٹایا کے مطابق میوزک پروڈکشن میں استعمال ہونے والے معیاری ٹولز تھے۔ اس بات پر زور دینے کے لیے کہ جرنی آف ڈریمز کا ماحول حقیقت پسندی کے گرد مرکوز تھا اور خود خواب دیکھتا ہے، ساساکی نے کھیل کی موسیقی کو ایک ہی صنف سے جوڑنا ترک کر دیا اور موسیقی کی واضح پالیسی نہ رکھنے کا نقطہ نظر اختیار کیا۔ ساساکی نے اس بات کو بھی یقینی بنایا کہ ہر تھیم میں "ہوا میں اڑنا" کی خوشی شامل ہو، کیونکہ یہ گیم پلے کا ایک بنیادی عنصر تھا۔ ہٹایا نے دہرایا کہ کھیل کی موسیقی اڑنے کے احساس کے ساتھ ہمدردی کے قابل ہونے کے ساتھ ساتھ کھیل کے ماحول اور کرداروں کی مثال دینے پر توجہ مرکوز کرکے تیار کی گئی تھی۔ چونکہ ٹیم کو معلوم تھا کہ جرنی آف ڈریمز میں اصل سے زیادہ ایڈونچر کا احساس ہے، اس لیے ٹیم کو معلوم تھا کہ وہ اس میں موسیقی کی ایک بڑی قسم کو شامل کر سکتے ہیں تاکہ کھلاڑی جذبات کی ایک وسیع رینج سے لطف اندوز ہوں۔ خود موسیقی ترتیب دینے کے علاوہ، ہٹایا نے ساساکی کی موسیقی کو مختلف طریقوں سے دوبارہ ترتیب دینے کی ذمہ داری لی تاکہ تھیم کھیل کے اندر کی صورتحال سے میل کھائے۔ ہٹایا نے کہا کہ اس نے اور ساساکی نے کھیل کی تقریبا 70 فیصد موسیقی ان کے درمیان تیار کی ؛ باقی سیگا کی ساؤنڈ ٹیم نے تیار کی تھی۔ نائٹس: جرنی آف ڈریمز: اوریجنل ساؤنڈ ٹریک 26 جنوری 2008 کو خصوصی طور پر جاپان میں ریلیز کیا گیا تھا اور اس میں تین الگ الگ سی ڈیز ہیں جن میں تمام موسیقی وائی ورژن پر نمایاں ہے۔ ایک غیر سرکاری دو سی ڈی خراج تحسین البم، نائٹس: لوسیڈ ڈریمنگ، 2011 میں اوور کلاکڈ ریمکس کے ذریعہ جاری کیا گیا تھا۔ مجموعی طور پر 25 ٹریک ہیں، جن میں مختلف انداز میں گیم کے اصل ساؤنڈ ٹریک کے انتظامات ہیں۔ جنوری 2017 میں، گیم اور اس کے پیشرو، نائٹس انٹو ڈریمز کے 50 سے زیادہ گانے، اسپاٹائف پر ڈاؤن لوڈ کرنے کے لیے دستیاب ہو گئے۔ ریسیپشن نائٹس: جرنی آف ڈریمز کو ملے جلے سے لے کر مثبت جائزے ملے۔ یہ اوسطا 47 جائزوں کی بنیاد پر میٹا کریٹک پر 69 ٪ کا مجموعی اسکور رکھتا ہے۔ بہت سے ناقدین نے کھیل کے رنگین مناظر اور خصوصی اثرات کی تعریف کی۔ آفیشل نینٹینڈو میگزین سے تعلق رکھنے والے کرس سکولین نے سوچا کہ گیم کے ڈیزائن میں اصل کی رفتار اور دلکشی ہے، اور اس کے "سرسبز" ماحول اور مناظر سے لطف اندوز ہوئے۔ گیم اسپاٹ کے کیون وان آرڈ نے بھی گیم کے فنکارانہ ڈیزائن، بصری "خواب دیکھنے" اور خوبصورتی کی تعریف کی، اور گیم اسپائی کے جیرالڈ ولوریا نے گیم کی رنگین اور متحرک سطحوں کو پسند کیا۔ نینٹینڈو لائف کے انتھونی ڈکنز نے کھیل کے عمومی بصری انداز کی تعریف کرتے ہوئے کہا کہ اس کا باس خاص طور پر روشن اور غیر ملکی رنگوں کے ساتھ "اوز" سے لڑتا ہے۔ کھیل کے رنگین پیلیٹ کی عمومی تعریف کے باوجود، کچھ ناقدین نے جمالیات کو ناموافق انداز میں دیکھا۔ گیم زون لوئس بیڈیگن نے محسوس کیا کہ نائٹس: جرنی آف ڈریمز میں دوسرے ہم عصر جیسے سپر ماریو گلیکسی (2007) اور دی لیجنڈ آف زیلڈا: ٹوائلائٹ پرنسس (2006) کے "چشم کشا اثرات" کی کمی تھی، اور ڈکنز نے رائے دی کہ گیم کے کٹ سینز پلے اسٹیشن 2 کے عنوانات سے زیادہ ملتے جلتے تھے۔ یوروگیمر سے تعلق رکھنے والے ٹام برام ویل نے محسوس کیا کہ کھلاڑی کو کھیل کی سادہ بنیاد سے ہٹانے کی کوششوں کے باوجود ماحول ایسا لگتا ہے جیسے وہ 1996 کا ہے۔ گیمز ٹی ایم کے پال گوون نے پایا کہ گیم انجن نے کٹ سین کی بصری روانی کو اس کے اصل گیم پلے کے ساتھ ملانے کے لیے جدوجہد کی، اور مایوسی کا اظہار کیا کہ وائی مالکان اس کی گرافیکل مہارت سے بے چین ہوں گے، جیسا کہ اصل نائٹس انٹو ڈریمز کی ریلیز کے وقت سیگا سیٹرن کے مالکان تھے۔ ڈکنز کا خیال تھا کہ اس کھیل کو سیگا نے گرافک طور پر تیز کیا تھا، اور انہوں نے قیاس کیا کہ یہ ان فنکاروں کی طرف سے "تیزی سے اکٹھا کیا گیا تھا" جنہوں نے کھیل کے تعارف کے سلسلے کو ڈیزائن کرنے پر بہت زیادہ توجہ دی تھی۔ یو جی او نیٹ ورکس سے تعلق رکھنے والے ایڈم روزن برگ نے گرافکس کو مایوس کن پایا، یہ کہتے ہوئے کہ اس کا ماحول "سخت" تھا کیونکہ یہ بارہ سالہ بچوں کے خوابوں پر مبنی تھا، اور فریم ریٹ کے مسائل کو بھی دیکھا۔ اسی طرح، الیکٹرانک گیمنگ منتھلی کے دو مبصرین، شین بیٹن ہاؤسن اور سیم کینیڈی نے سوچا کہ تھری ڈی "شوقیہ" ہے اور ناہموار گرافکس اور غیر سکپ کٹس سینز سمیت بنیادی مسائل کا شکار ہے۔ کچھ مبصرین نے گیم پلے کے مختلف پہلوؤں، خاص طور پر چوکیوں کی کمی پر تنقید کی۔ سکلیئن نے نوٹ کیا کہ کس طرح کھیل نے نئے سامعین کو نشانہ بنانے کے باوجود اپنے "پرانے اسکول" کے احساس کو برقرار رکھا، اور گیم پلے کے اس "ڈائی، ری ٹرائی" انداز کو ناپسند کیا، جسے وہ پرانے زمانے کا سمجھتے تھے۔ آئی جی این کے مارک بوزون نے اسی طرح کھلاڑی کو موت کے بعد پوری سطح کو دوبارہ شروع کرنے کے کھیل کے رجحانات پر تنقید کرتے ہوئے اسے "مومنٹم کلر" قرار دیا، اور روزن برگ نے کہا کہ خودکار دوبارہ شروع ہونا کھیل کا "بدترین مجرم" تھا۔ زیادہ تر مبصرین نے باس کی لڑائیوں کی سنکی پن اور تفریحی عنصر کی تعریف کی۔ وان آرڈ کا خیال تھا کہ وہ خوشگوار اور یادگار ہیں، اور Jeuxvideo.com کے جائزہ لینے والے نے باسوں کی ظاہری شکل اور اصلیت کو پسند کیا، لیکن ہر دنیا میں انہیں ایک سے زیادہ بار بار شکست دیتے ہوئے پایا۔ اس کے برعکس، برام ویل نے سوچا کہ گیم کے باس کردار ٹم برٹن اور سیبیبیز کے درمیان مکس کو چینل کرتے ہیں، اور بوزون نے محسوس کیا کہ باس کی لڑائیاں مرکزی کہانی کے ساتھ اچھی طرح سے نہیں ملی ہیں کیونکہ وہ خود مختار میدانوں میں تھیں۔ مبصرین نے گیم کی کنٹرول اسکیم کو ناپسند کیا، بہت سے لوگوں نے کہا کہ وائی ریموٹ کا استعمال عجیب تھا اور اس میں مہارت حاصل کرنا مشکل تھا۔ بوزون نے بہتر فلائٹ کنٹرول کی کمی کی مذمت کی اور نوٹ کیا کہ کلاسیکی کنٹرولر یا گیم کیوب کنٹرولر کا استعمال کرنا آسان تھا۔ اسی طرح، سکلیئن نے کہا کہ تین کنٹرول اسکیموں میں سے، وائی ریموٹ سب سے کم درست آپشن تھا۔ وان آرڈ نے وائی ریموٹ کے ناقص طور پر نافذ کردہ استعمال پر بھی تنقید کی، اور روزن برگ نے سوچا کہ اس کے کنٹرول حد سے زیادہ ذمہ دار اور غیر پالش تھے۔ دونوں مبصرین نے کلاسیکی کنٹرولر کی ینالاگ اسٹک کو متبادل کے طور پر استعمال کرنے کی سفارش کی۔ ڈکنز نے تسلیم کیا کہ اصل نائٹس انٹو ڈریمز ایک اینالاگ اسٹک سے فائدہ اٹھانے والے پہلے کھیلوں میں سے ایک تھا، اور اس وجہ سے وہ حیران تھے کہ کس طرح سیکوئل میں "کنٹرول اسکیم کا بحران" تھا: متعدد کنٹرول اسکیمیں نئے کھلاڑیوں کے لیے الجھن کا باعث بن سکتی ہیں۔ گوون نے تجویز کیا کہ گیم میں متبادل کنٹرول اسکیموں کو پیش کرنے کی وجہ یہ تھی کہ سونک ٹیم اصل سیٹرن کنٹرولز کی تقلید کرنا چاہتی تھی۔ اس کے برعکس، Jeuxvideo.com کے جائزہ لینے والے نے گیم کی کسی بھی کنٹرول اسکیم میں بہت کم غلطی پائی، اور بیڈیگن نے انہیں "بہترین" قرار دیا۔ تاہم، دونوں مبصرین نے اس بات سے اتفاق کیا کہ وائی ریموٹ کے موشن کنٹرولز گیم کے ساتھ اچھی طرح سے کام نہیں کر رہے تھے۔ میراث 2010 میں، آئیزوکا نے تیسرا نائٹس گیم بنانے میں اپنی دلچسپی کا اظہار کیا اگر سیگا کمیشن کرے۔ سیگا جاپان نے 2019 میں نائٹس: ڈریم وہیل کے لیے ٹریڈ مارک درج کیا۔ 24 جون 2021 کو، یہ ایک سلاٹ مشین ہونے کا انکشاف ہوا جب یاماوا ریزورٹ اینڈ کیسینو نے اپنے ٹویٹر پر مشین کا اسکرین شاٹ پوسٹ کیا۔ حوالہ جات ببلیوگرافی نوٹس بیرونی لنکس آفیشل ویب سائٹ 2007 ویڈیو گیمز ایکشن گیمز ڈراؤنے خوابوں کے بارے میں ویڈیو گیمز ملٹی پلیئر اور سنگل پلیئر ویڈیو گیمز نینٹینڈو وائی فائی کنکشن گیمز پلیٹ فارمز سیگا اسٹوڈیو یو ایس اے گیمز ویڈیو گیمز کے سیکوئلز جاپان میں تیار کیے گئے ویڈیو گیمز ریاستہائے متحدہ میں تیار کیے گئے ویڈیو گیمز انگلینڈ میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز 2.5 ڈی گرافکس کے ساتھ برطانیہ میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز جادوئی وائی گیمز کے بارے میں ویڈیو گیمز صرف وائی وائی گیمز خوابوں کے بارے میں ویڈیو گیمز نوفومی ہٹایا کے اسکور کردہ ویڈیو گیمز ٹوموکو ساساکی کے اسکور کردہ ویڈیو گیمز