Timewarp (computer graphics)
ٹائم وارپ درجہ بندی کے لحاظ سے بیان کردہ تھری ڈی کمپیوٹر اینیمیشن سسٹم میں عارضی جہت کو جوڑنے کا ایک ٹول ہے۔ یہ اصطلاح جیف اسمتھ اور کیرن ڈریوری نے 1991 میں بنائی تھی۔ مسلسل منحنی خطوط جو عام طور پر پیرامیٹرک ماڈلنگ اور رینڈرنگ صفات پر لاگو ہوتے ہیں اس کے بجائے مقامی گھڑی کی قیمت پر لاگو ہوتے ہیں، جو ماڈل کے ذیلی حصے کے تناظر میں عالمی وقت کے بہاؤ کو مؤثر طریقے سے دوبارہ مرتب کرتے ہیں جس پر منحنی خطوط کا اطلاق ہوتا ہے۔ یہ ٹول سب سے پہلے متحرک مناظر کے ذیلی حصوں میں معمولی ایڈجسٹمنٹ کرنے میں اینیمیٹرز کی مدد کے لیے تیار کیا گیا تھا جو درجنوں متعلقہ انٹرپولیشن منحنی خطوط کو استعمال کر سکتے ہیں۔ ذیلی حصے کے اندر ہر منحنی خطوط کے وقت کو ایڈجسٹ کرنے کے بجائے، زیر بحث ماڈل سیکشن پر ایک ٹائم وارپ وکر کا اطلاق کیا جا سکتا ہے، اس عنصر کے لیے وقت کے بہاؤ کو ایڈجسٹ کرتے ہوئے، دوسرے، غیر متاثرہ عناصر کے وقت کے حوالے سے۔ اصل میں، ٹول کو معمولی ایڈجسٹمنٹ حاصل کرنے، وقت میں حرکت کو آگے یا پیچھے منتقل کرنے، یا حرکت کی رفتار کو تبدیل کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا تھا۔ تکنیک کے ساتھ بعد کے تجربات ان آسان وقت کی ایڈجسٹمنٹ سے آگے بڑھ گئے اور زیادہ پیچیدہ اثرات پیدا کرنے کے لیے وقت کے منحنی خطوط کو استعمال کرنا شروع کر دیا، جیسے کہ مسلسل حرکت پذیری سائیکل اور ماڈل کے بڑے مجموعوں کی زیادہ قدرتی نقل و حرکت کی تقلید، جیسے کہ ریوڑ یا ہجوم، ایک ہی متحرک ماڈل کی متعدد ایک جیسی کاپیاں بنا کر اور پھر ہر ایک کاپی پر چھوٹے بے ترتیب پرٹربیشن ٹائم وارپس لگا کر، گروپ کی نقل و حرکت کو کم روبوٹک درستگی کا تاثر دیتے ہوئے۔ اس کے بعد سے یہ ٹول تھری ڈی اینیمیشن اور ویڈیو ایڈیٹنگ سافٹ ویئر سسٹمز دونوں میں عام ہو گیا ہے۔ اینیمیشن کمپیوٹر اینیمیشن حوالہ جات 3D کمپیوٹر گرافکس کمپیوٹر اینیمیشن بھی دیکھیں۔