Immersion (virtual reality)
ورچوئل رئیلٹی (وی آر) میں وسرجن غیر جسمانی دنیا میں جسمانی طور پر موجود ہونے کا ایک تصور ہے۔ تصور وی آر سسٹم کے صارف کو تصاویر، آواز یا دیگر محرکات میں گھیر کر پیدا کیا جاتا ہے جو ایک پرجوش مجموعی ماحول فراہم کرتے ہیں۔ صفت نام زیر آب کے تجربے کا استعاراتی استعمال ہے جس کا اطلاق نمائندگی، افسانے یا تخروپن پر ہوتا ہے۔ وسرجن کو شعور کی حالت کے طور پر بھی بیان کیا جا سکتا ہے جہاں ایک "وزیٹر" (مورس بینیون) یا "وسرجنٹ" (چار ڈیوس) کی جسمانی نفس کے بارے میں آگاہی کو مصنوعی ماحول میں گھیر کر تبدیل کیا جاتا ہے ؛ کفر کی جزوی یا مکمل معطلی کو بیان کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے، جس سے عملی یا فنکارانہ ماحول میں درپیش محرکات پر عمل یا رد عمل کو فعال کیا جا سکتا ہے۔ کفر کی معطلی جتنی زیادہ ہوگی، موجودگی کی ڈگری اتنی ہی زیادہ ہوگی۔ اقسام ارنسٹ ڈبلیو ایڈمز کے مطابق، وسرجن کو تین اہم زمروں میں تقسیم کیا جا سکتا ہے: ٹیکٹیکل وسرجن: ٹیکٹیکل وسرجن کا تجربہ اس وقت ہوتا ہے جب وہ ٹچائل آپریشن انجام دیتے ہیں جن میں مہارت شامل ہوتی ہے۔ کھلاڑی ان اعمال کو مکمل کرتے ہوئے "زون میں" محسوس کرتے ہیں جن کے نتیجے میں کامیابی حاصل ہوتی ہے۔ اسٹریٹجک وسرجن: اسٹریٹجک وسرجن زیادہ دماغی ہے، اور ذہنی چیلنج سے وابستہ ہے۔ شطرنج کے کھلاڑی امکانات کی ایک وسیع صف کے درمیان صحیح حل کا انتخاب کرتے وقت اسٹریٹجک وسرجن کا تجربہ کرتے ہیں۔ داستانی وسرجن: داستانی وسرجن اس وقت ہوتا ہے جب کھلاڑی کسی کہانی میں مشغول ہو جاتے ہیں، اور یہ اس سے ملتا جلتا ہوتا ہے جو کتاب پڑھتے وقت یا فلم دیکھتے وقت ہوتا ہے۔ اسٹافن بجرک اور جوسی ہولوپینن، پیٹرنز ان گیم ڈیزائن میں، وسرجن کو اسی طرح کے زمروں میں تقسیم کرتے ہیں، لیکن انہیں بالترتیب حسی-موٹورک وسرجن، علمی وسرجن اور جذباتی وسرجن کہتے ہیں۔ ان کے علاوہ، وہ ایک نیا زمرہ شامل کرتے ہیں: مقامی وسرجن، جو اس وقت ہوتا ہے جب کھلاڑی محسوس کرتا ہے کہ مصنوعی دنیا ادراکی طور پر قائل ہے۔ کھلاڑی محسوس کرتا ہے کہ وہ واقعی "وہاں" ہے اور یہ کہ ایک مصنوعی دنیا "حقیقی" نظر آتی ہے اور محسوس ہوتی ہے۔ موجودگی، ایک اصطلاح جو اصل "ٹیلی پریزنس" کے مختصر ہونے سے ماخوذ ہے، ایک ایسا رجحان ہے جو لوگوں کو ٹیکنالوجی کے ذریعے اپنے جسمانی جسم سے باہر کی دنیا کے ساتھ بات چیت کرنے اور اس سے جڑا ہوا محسوس کرنے کے قابل بناتا ہے۔ اس کی تعریف کسی شخص کے کسی ایسے منظر میں موجود ہونے کے ساپیکش احساس کے طور پر کی گئی ہے جسے میڈیم، عام طور پر ورچوئل نوعیت کے ذریعے دکھایا گیا ہے۔ زیادہ تر ڈیزائنرز اس ٹیکنالوجی پر توجہ مرکوز کرتے ہیں جو ایک اعلی مخلص ورچوئل ماحول بنانے کے لیے استعمال ہوتی ہے ؛ تاہم، موجودگی کی حالت کے حصول میں شامل انسانی عوامل کو بھی مدنظر رکھنا چاہیے۔ یہ ساپیکش ادراک ہے، اگرچہ انسانی ساختہ ٹیکنالوجی کے ذریعے پیدا کیا گیا اور/یا فلٹر کیا گیا ہے، جو بالآخر موجودگی کے کامیاب حصول کا تعین کرتا ہے۔ ورچوئل رئیلٹی شیشے ایک مصنوعی دنیا میں ہونے کا بصری احساس پیدا کر سکتے ہیں، مقامی وسرجن کی ایک شکل جسے موجودگی کہا جاتا ہے۔ اوکولس وی آر کے مطابق، اس ویسرل رد عمل کو حاصل کرنے کے لیے ٹیکنالوجی کی ضروریات کم تاخیر اور نقل و حرکت کی درست ٹریکنگ ہیں۔ مائیکل ابراش نے 2014 میں اسٹیم دیو ڈےز میں وی آر پر گفتگو کی۔ والو میں وی آر ریسرچ ٹیم کے مطابق، موجودگی قائم کرنے کے لیے درج ذیل سب کی ضرورت ہے۔ وسیع فیلڈ آف ویو (80 ڈگری یا اس سے بہتر) مناسب ریزولوشن (1080 پی یا اس سے بہتر) کم پکسل استقامت (3 ایم ایس یا اس سے کم) کافی زیادہ ریفریش ریٹ (> 60 ہرٹز، 95 ہرٹز کافی ہے لیکن اس سے کم کافی ہو سکتا ہے) گلوبل ڈسپلے جہاں تمام پکسلز بیک وقت روشن ہوتے ہیں (رولنگ ڈسپلے آئی ٹریکنگ کے ساتھ کام کر سکتا ہے۔) آپٹکس (ٹریڈ آف کے ساتھ زیادہ سے زیادہ دو لینس فی آنکھ، مثالی آپٹکس موجودہ ٹیکنالوجی کا استعمال کرتے ہوئے عملی نہیں) آپٹیکل کیلیبریشن راک سالڈ ٹریکنگ-ملی میٹر کی درستگی یا بہتر کے ساتھ ترجمہ، چوتھائی ڈگری کی درستگی یا بہتر کے ساتھ واقفیت، اور ایک طرف 1.5 میٹر یا اس سے زیادہ کا حجم کم تاخیر (20 ایم ایس حرکت سے آخری فوٹون، 25 ایم ایس کافی اچھا ہو سکتا ہے) عمیق میڈیا اور ٹیکنالوجی عمیق میڈیا ایک اصطلاح ہے جس کا اطلاق تصورات کے ایک گروپ پر ہوتا ہے، جس کی مختلف تعریف ہوتی ہے، جس کا اطلاق انجینئرنگ، میڈیا، صحت کی دیکھ بھال، تعلیم اور خوردہ جیسے شعبوں میں ہو سکتا ہے۔ عمیق ذرائع ابلاغ میں شامل تصورات یہ ہیں: ورچوئل رئیلٹی (وی آر) آگمینٹڈ رئیلٹی (اے آر) مکسڈ رئیلٹی (ایم آر) تھری ڈی مواد ٹیکنالوجی عمیق ورچوئل رئیلٹی ایک ایسی ٹیکنالوجی ہے جس کا مقصد صارف کو کمپیوٹر سے پیدا ہونے والی دنیا کے اندر مکمل طور پر غرق کرنا ہے، جس سے صارف کو یہ تاثر ملتا ہے کہ انہوں نے مصنوعی دنیا کے اندر قدم رکھا ہے۔ یہ یا تو ہیڈ ماونٹڈ ڈسپلے (ایچ ایم ڈی) یا متعدد پروجیکشن کی ٹیکنالوجیز کا استعمال کرکے حاصل کیا جاتا ہے۔ ایچ ایم ڈی وی آر کو آنکھوں کے بالکل سامنے پیش کرنے کی اجازت دیتا ہے اور صارفین کو بغیر کسی خلل کے اس پر توجہ مرکوز کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ عمیق ٹیکنالوجی کو تیار کرنے کی ابتدائی کوششیں 1800 کی دہائی کی ہیں۔ ان ابتدائی کوششوں کے بغیر، عمیق ٹیکنالوجی کی دنیا کبھی بھی اپنی جدید تکنیکی حالت تک نہیں پہنچ سکتی تھی جو آج ہمارے پاس ہے۔ عمیق ٹیکنالوجی کے دائرے کو گھیرے ہوئے بہت سے عناصر مختلف طریقوں سے یکجا ہوتے ہیں جن میں مختلف قسم کی عمیق ٹیکنالوجی بشمول ورچوئل رئیلٹی اور وسیع گیمنگ شامل ہیں۔ اگرچہ عمیق ٹیکنالوجی کا ہماری دنیا پر پہلے ہی بہت زیادہ اثر پڑا ہے، لیکن اس کی ترقی پسند ترقی اور ترقی ہماری تکنیکی ثقافت میں دیرپا اثرات مرتب کرتی رہے گی۔ پہلی ڈیوائسز میں سے ایک جسے ورچوئل رئیلٹی ہیڈسیٹ کی طرح نظر آنے اور کام کرنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا اسے سٹیریوسکوپ کہا جاتا تھا۔ یہ 1830 کی دہائی میں فوٹو گرافی کے ابتدائی دنوں میں ایجاد کیا گیا تھا، اور اس نے ایک قسم کا تھری ڈی اثر پیدا کرنے کے لیے ہر آنکھ میں قدرے مختلف تصویر کا استعمال کیا۔ اگرچہ جیسے جیسے 1800 کی دہائی کے آخر میں فوٹو گرافی کی ترقی جاری رہی، سٹیریوسکوپس زیادہ سے زیادہ متروک ہوتے گئے۔ عمیق ٹیکنالوجی 1957 میں لوگوں کے لیے زیادہ دستیاب ہو گئی جب مورٹن ہیلگ نے سنسراما سنیما کا تجربہ ایجاد کیا جس میں اسپیکرز، پنکھے، سونگھ جنریٹر، اور فلم میں ناظرین کو غرق کرنے کے لیے ایک ہلتی ہوئی کرسی شامل تھی۔ جب کوئی ان وی آر ہیڈسیٹ کا تصور کرتا ہے جو وہ آج دیکھتے ہیں، تو انہیں دی سورڈ آف ڈیموکلز کو کریڈٹ دینا چاہیے جو 1968 میں ایجاد ہوئی تھی اور جس نے صارفین کو اپنے وی آر ہیڈسیٹ کو کیمرے کے بجائے کمپیوٹر سے جوڑنے کی اجازت دی تھی۔ 1991 میں، سیگا نے سیگا وی آر ہیڈ سیٹ لانچ کیا جو آرکیڈ/گھریلو استعمال کے لیے بنایا گیا تھا، لیکن تکنیکی مشکلات کی وجہ سے صرف آرکیڈ ورژن جاری کیا گیا تھا۔ آگمینٹڈ رئیلٹی نے 1990 کی دہائی میں تیزی سے ترقی کرنا شروع کی جب لوئس روزن برگ نے ورچوئل فکسچرز بنائے، جو کہ ایئر فورس کے لیے استعمال ہونے والا پہلا مکمل طور پر عمیق آگمینٹڈ رئیلٹی سسٹم تھا۔ اس ایجاد نے ایکوسکیلیٹن میں دو روبوٹ کنٹرولز کا استعمال کرکے دور دراز مقامات پر دستی کاموں کی آپریٹر کی کارکردگی کو بڑھایا۔ براہ راست سامعین کو دکھائی جانے والی آگمینٹڈ رئیلٹی کا پہلا تعارف 1998 میں ہوا تھا، جب این ایف ایل نے پہلی بار اسکریمج/فرسٹ ڈاؤن کی لائن کی نمائندگی کے لیے ایک ورچوئل یلو لائن دکھائی تھی۔ 1999 میں ہیروکازو کٹو نے اے آر ٹول کٹ تیار کیا، جو اے آر ایپلی کیشنز کی ترقی کے لیے ایک اوپن سورس لائبریری تھی۔ اس سے لوگوں کو اے آر کے ساتھ تجربہ کرنے اور نئی اور بہتر ایپلی کیشنز جاری کرنے کا موقع ملا۔ بعد میں، 2009 میں ایسکوائر میگزین نے سب سے پہلے اضافی مواد فراہم کرنے کے لیے اپنے میگزین کے سامنے کیو آر کوڈ کا استعمال کیا۔ ایک بار جب 2012 میں اوکولس سامنے آیا تو اس نے ورچوئل رئیلٹی میں انقلاب برپا کر دیا اور بالآخر 24 لاکھ ڈالر اکٹھے کیے اور ڈویلپرز کے لیے اپنے پری پروڈکشن ماڈل جاری کرنا شروع کر دیے۔ فیس بک نے اوکولس کو 2014 میں 2 بلین ڈالر میں خریدا، جس نے دنیا کو وی آر کے اوپر کی طرف دکھایا۔ 2013 میں، گوگل نے اپنا پہلا اے آر ہیڈ سیٹ، گوگل گلاس تیار کرنے کے اپنے منصوبوں کا اعلان کیا۔ پروڈکشن 2015 میں پرائیویسی کے خدشات کی وجہ سے رک گئی، لیکن 2017 میں خصوصی طور پر انٹرپرائز کے لیے دوبارہ شروع کی گئی۔ 2016 میں، پوکیمون گو نے دنیا کو طوفان سے دوچار کر دیا اور اب تک کی سب سے زیادہ ڈاؤن لوڈ کی جانے والی ایپس میں سے ایک بن گئی۔ یہ پہلا آگمینٹڈ ریئلٹی گیم تھا جو کسی کے فون کے ذریعے قابل رسائی تھا۔ عمیق ٹیکنالوجی کے عناصر ایک مکمل عمیق ٹیکنالوجی کا تجربہ اس وقت ہوتا ہے جب نظر، آواز اور رابطے کے تمام عناصر ایک ساتھ آتے ہیں۔ ایک حقیقی عمیق تجربہ یا تو ورچوئل رئیلٹی یا آگمینٹڈ رئیلٹی کے ساتھ کرنے کی ضرورت ہے، کیونکہ یہ دونوں اقسام ان تمام عناصر کو استعمال کرتی ہیں۔ انٹرایکٹوٹی اور کنیکٹیویٹی عمیق ٹیکنالوجی کا پورا فوکس ہے۔ یہ کسی کو بالکل مختلف ماحول میں نہیں رکھ رہا ہے، یہ تب ہوتا ہے جب انہیں عملی طور پر ایک نئے ماحول کے ساتھ پیش کیا جاتا ہے اور انہیں بہتر طریقے سے رہنے اور اس کے ساتھ بات چیت کرنے کا طریقہ سیکھنے کا موقع دیا جاتا ہے۔ عمیق ٹیکنالوجی کی اقسام ورچوئل رئیلٹی عمیق ٹیکنالوجی کا بنیادی ذریعہ ہے جو صارف کو مکمل طور پر ڈیجیٹل ماحول میں ڈوبے رہنے کی اجازت دیتا ہے جو ایک اور حقیقت کی نقل کرتا ہے۔ صارفین کو مکمل طور پر عمیق تجربہ حاصل کرنے کے لیے ہیڈ سیٹ، ہینڈ کنٹرول اور ہیڈ فون کا استعمال کرنا چاہیے جہاں کوئی حرکت/عکاسی کو استعمال کرنے کے قابل ہو۔ ایسے وسیع پیمانے پر کھیل بھی ہیں جو گیم پلے کے اندر حقیقی دنیا کے مقامات کا استعمال کرتے ہیں۔ یہ تب ہوتا ہے جب ورچوئل گیم پر صارف کا تعامل انہیں حقیقی زندگی میں تعامل کا باعث بنتا ہے۔ ان میں سے کچھ گیمز کے مراحل مکمل کرنے کے لیے صارفین کو جسمانی طور پر ملنے کی ضرورت پڑ سکتی ہے۔ گیمنگ کی دنیا نے مقبول ورچوئل رئیلٹی ویڈیو گیمز کا ایک سلسلہ تیار کیا ہے، جیسے ویڈر امورٹل، ٹروور سیوز دی کائنات، اور نو مینز اسکائی۔ عمیق ٹیکنالوجی کی دنیا میں بہت سے پہلو ہیں جو وقت کے ساتھ ترقی/توسیع کرتے رہیں گے۔ عمیق ٹکنالوجی آج پچھلی چند دہائیوں میں عمیق ٹکنالوجی میں بے پناہ ترقی ہوئی ہے، اور یہ مسلسل ترقی کر رہی ہے۔ وی آر کو اکیسویں صدی کی سیکھنے کی امداد کے طور پر بھی بیان کیا گیا ہے۔ ہیڈ ماونٹڈ ڈسپلے (ایچ ایم ڈی) وہ ہے جو صارفین کو مکمل عمیق تجربہ حاصل کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ سال 2022 تک ایچ ایم ڈی مارکیٹ کی مالیت 25 بلین امریکی ڈالر سے زیادہ ہونے کی توقع ہے۔ وی آر اور اے آر کی ٹیکنالوجیز کو اس وقت توجہ ملی جب فیس بک کے بانی/تخلیق کار مارک زکربرگ نے 2014 میں اوکولس کو 2 بلین امریکی ڈالر میں خریدا۔ حال ہی میں اوکولس کویسٹ جاری کیا گیا تھا، جو وائرلیس ہے اور صارفین کو زیادہ آزادانہ طور پر حرکت کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ اس کی قیمت تقریبا 400 امریکی ڈالر ہے جو کہ کیبلز والی پچھلی نسل کے ہیڈسیٹ کی قیمت کے برابر ہے۔ دیگر بڑے کارپوریشنز جیسے سونی، سیمسنگ، ایچ ٹی سی بھی وی آر/اے آر میں بڑی سرمایہ کاری کر رہے ہیں۔ تعلیم کے حوالے سے، اس وقت بہت سے محققین ہیں جو کلاس روم میں ورچوئل رئیلٹی کے فوائد اور ایپلی کیشنز کو تلاش کر رہے ہیں۔ تاہم، اس بارے میں بہت کم نظامی کام موجود ہے کہ محققین نے ایچ ایم ڈی کا استعمال کرتے ہوئے اعلی تعلیم کے مقاصد کے لیے عمیق وی آر کا اطلاق کیسے کیا ہے۔ عمیق ٹیکنالوجی کا سب سے زیادہ مقبول استعمال ویڈیو گیمز کی دنیا میں آتا ہے۔ صارفین کو اپنے پسندیدہ کھیل میں مکمل طور پر شامل کرتے ہوئے، ایچ ایم ڈی نے افراد کو مکمل طور پر نئی روشنی میں ویڈیو گیمز کے دائرے کا تجربہ کرنے کی اجازت دی ہے۔ موجودہ ویڈیو گیمز جیسے اسٹار وارز: اسکواڈرن، ہاف لائف: ایلیکس، اور نو مینز اسکائی صارفین کو اپنے کھیل میں ڈیجیٹل دنیا کے ہر پہلو کا تجربہ کرنے کی صلاحیت دے رہے ہیں۔ اگرچہ اب بھی عمیق ٹیکنالوجی اور اس کی پیش کش کے بارے میں بہت کچھ سیکھنا باقی ہے، لیکن اس نے 1800 کی دہائی کے اوائل میں اپنے آغاز سے ہی مکمل طور پر ایک طویل سفر طے کیا ہے۔ اجزاء ادراک ہارڈ ویئر ٹیکنالوجیز ایک یا زیادہ حواس کو ادراکی طور پر حقیقی احساسات پیدا کرنے کے لیے متحرک کرنے کے لیے تیار کی جاتی ہیں۔ کچھ وژن ٹیکنالوجیز تھری ڈی ڈسپلے، فلڈومز، ہیڈ ماونٹڈ ڈسپلے، اور ہولوگرافی ہیں۔ کچھ آڈیٹری ٹیکنالوجیز تھری ڈی آڈیو ایفیکٹس، ہائی ریزولوشن آڈیو، اور سراؤنڈ ساؤنڈ ہیں۔ ہیپٹک ٹیکنالوجی ٹچائل ردعمل کی تقلید کرتی ہے۔ تعامل مختلف ٹیکنالوجیز ورچوئل ماحول کے ساتھ تعامل اور بات چیت کرنے کی صلاحیت فراہم کرتی ہیں، بشمول دماغی کمپیوٹر انٹرفیس، اشارے کی شناخت، ہمہ جہت ٹریڈملز، اور تقریر کی شناخت۔ سافٹ ویئر سافٹ ویئر ہارڈ ویئر ٹیکنالوجی کے ساتھ تعامل کرتا ہے تاکہ ورچوئل ماحول کو پیش کیا جا سکے اور متحرک، حقیقی وقت کا جواب فراہم کرنے کے لیے صارف کے ان پٹ پر کارروائی کی جا سکے۔ اس کو حاصل کرنے کے لیے، سافٹ ویئر اکثر مصنوعی ذہانت اور ورچوئل دنیا کے اجزاء کو مربوط کرتا ہے۔ یہ ٹیکنالوجی اور ماحول کے لحاظ سے مختلف طریقے سے کیا جاتا ہے ؛ چاہے سافٹ ویئر کو مکمل طور پر عمیق ماحول بنانے کی ضرورت ہو یا پہلے سے موجود ماحول پر پروجیکشن دکھانے کی ضرورت ہو جسے صارف دیکھ رہا ہے۔ تحقیق اور ترقی بہت سی یونیورسٹیوں کے پاس ایسے پروگرام ہوتے ہیں جو عمیق ٹیکنالوجی کی تحقیق اور ترقی کرتے ہیں۔ اسٹینفورڈ کی ورچوئل ہیومن انٹرایکشن لیب، یو ایس سی کی کمپیوٹر گرافکس اینڈ امرسیو ٹیکنالوجیز لیب، آئیووا اسٹیٹ ورچوئل ریئلٹی ایپلی کیشنز سینٹر، یونیورسٹی آف بفیلو کی وی آر لیب، ٹیسائڈ یونیورسٹی کی انٹیلیجنٹ ورچوئل انوائرمنٹ لیب، لیورپول جان مورز یونیورسٹی کی امرسیو اسٹوری لیب، یونیورسٹی آف مشی گن این آربر، اوکلاہوما اسٹیٹ یونیورسٹی اور یونیورسٹی آف سدرن کیلیفورنیا اس کی مثالیں ہیں۔ یہ تمام یونیورسٹیاں اور مزید ٹیکنالوجی کی ترقی کے ساتھ ساتھ ان مختلف استعمالات پر تحقیق کر رہی ہیں جن پر وی آر کا اطلاق کیا جا سکتا ہے۔ یونیورسٹیوں کے ساتھ ساتھ ویڈیو گیم انڈسٹری کو عمیق ٹیکنالوجی خاص طور پر آگمینٹڈ رئیلٹی سے بڑے پیمانے پر فروغ ملا ہے۔ کمپنی ایپک گیمز جو اپنے مقبول گیم فورٹناائٹ کے لیے جانا جاتا ہے، نے 2018 میں سرمایہ کاری کے ایک دور میں 1.25 بلین ڈالر کمائے کیونکہ ان کے پاس اے آر ایپس کے لیے ایک معروف 3 ڈی ڈویلپمنٹ پلیٹ فارم ہے۔ امریکی حکومت عمیق ٹیکنالوجی کی ترقی اور مخصوص منصوبوں کی مالی اعانت کے لیے معلومات کی درخواست کرتی ہے۔ یہ مستقبل میں سرکاری شاخوں میں نفاذ کے لیے ہے۔ پرچون اور ای کامرس، بالغ صنعت، آرٹ، تفریح اور ویڈیو گیمز اور انٹرایکٹو کہانی سنانے، فوجی، تعلیم اور طب سمیت کئی شعبوں میں ایپ امرسیو ٹیکنالوجی کا اطلاق ہوتا ہے۔ یہ غیر منافع بخش صنعت میں آفات سے نجات اور تحفظ جیسے شعبوں میں بھی بڑھ رہا ہے کیونکہ اس کی صلاحیت کسی صارف کو ایسی صورتحال میں ڈالنے کی ہے جو صرف ایک تصویر کے بجائے حقیقی دنیا کے تجربے کو زیادہ واضح کرے گی جو انہیں اس صورتحال سے مضبوط جذباتی تعلق فراہم کرے گی جو وہ دیکھ رہے ہوں گے۔ جیسے جیسے عمیق ٹیکنالوجی زیادہ مرکزی دھارے میں آتی جائے گی، یہ ممکنہ طور پر دوسری صنعتوں میں پھیل جائے گی۔ اس کے علاوہ دنیا بھر میں ہونے والی بھنگ کی قانونی حیثیت کے ساتھ، بھنگ کی صنعت نے عمیق ٹیکنالوجی مارکیٹ میں بڑی ترقی دیکھی ہے تاکہ ممکنہ صارفین اور سرمایہ کاروں کو مشغول کرنے کے لیے ان کی سہولیات کے ورچوئل دوروں کی اجازت دی جا سکے۔ خدشات اور اخلاقیات عمیق ٹیکنالوجی کے ممکنہ خطرات کو اکثر سائنس فکشن اور تفریح میں پیش کیا گیا ہے۔ ایسی فلمیں جیسے ایکسسٹن زیڈ، دی میٹرکس، اور ڈیوڈ کپلان اور ایرک زیمرمین کی مختصر فلم پلے، اس بارے میں سوالات اٹھاتی ہیں کہ اگر ہم جسمانی دنیا کو ڈیجیٹل دنیا سے ممتاز کرنے سے قاصر ہیں تو کیا ہو سکتا ہے۔ جیسے جیسے عمیق ٹیکنالوجی کی دنیا گہری اور زیادہ شدید ہوتی جائے گی یہ صارفین اور حکومتوں کے لیے یکساں طور پر ایک بڑھتی ہوئی تشویش ہوگی کہ اس صنعت کو کیسے منظم کیا جائے۔ چونکہ یہ تمام ٹیکنالوجی عمیق ہے اور اس لیے حقیقی زندگی میں نہیں ہو رہی ہے، اس لیے ترقی پذیر صنعت کے ساتھ آنے والی ایپلی کیشن اور یا مسائل پر نظر رکھنے کی ضرورت ہے۔ مثال کے طور پر، قانونی نظام مجازی جرائم کے موضوعات پر بحث کرتے ہیں، اور کیا مصنوعی ماحول میں عصمت دری جیسے غیر قانونی رویے کی اجازت دینا اخلاقی ہے، یہ بالغ صنعت، آرٹ، تفریح اور ویڈیو گیمز کی صنعتوں سے متعلق ہے۔ عمیق ورچوئل رئیلٹی عمیق ورچوئل رئیلٹی ایک فرضی مستقبل کی ٹیکنالوجی ہے جو آج کل زیادہ تر حصے کے لیے ورچوئل رئیلٹی آرٹ پروجیکٹس کے طور پر موجود ہے۔ یہ ایک مصنوعی ماحول میں ڈوبنے پر مشتمل ہوتا ہے جہاں صارف اتنا ہی ڈوبا ہوا محسوس کرتا ہے جتنا وہ عام طور پر روزمرہ کی زندگی میں محسوس کرتے ہیں۔ اعصابی نظام کا براہ راست تعامل سب سے زیادہ سمجھا جانے والا طریقہ یہ ہوگا کہ اعصابی نظام میں مجازی حقیقت کو تشکیل دینے والے احساسات کو براہ راست متاثر کیا جائے۔ فنکشنلزم/روایتی حیاتیات میں ہم اعصابی نظام کے ذریعے روزمرہ کی زندگی کے ساتھ تعامل کرتے ہیں۔ اس طرح ہم تمام حواس سے تمام ان پٹ اعصابی قوتوں کے طور پر حاصل کرتے ہیں۔ یہ آپ کے نیوران کو تیز احساس کا احساس دلاتا ہے۔ اس میں صارف مصنوعی طور پر متحرک اعصابی محرکات کے طور پر ان پٹ وصول کرے گا، نظام سی این ایس آؤٹ پٹ (قدرتی اعصابی محرکات) وصول کرے گا اور ان پر کارروائی کرے گا جس سے صارف ورچوئل رئیلٹی کے ساتھ تعامل کر سکے گا۔ جسم اور مرکزی اعصابی نظام کے درمیان قدرتی جذبات کو روکنے کی ضرورت ہوگی۔ یہ نینوروبوٹس کا استعمال کرتے ہوئے قدرتی محرکات کو روک کر کیا جا سکتا ہے جو خود کو دماغی وائرنگ سے منسلک کرتے ہیں، جبکہ ڈیجیٹل محرکات وصول کرتے ہیں جن میں سے مجازی دنیا کی وضاحت ہوتی ہے، جسے پھر دماغ کی وائرنگ میں بھیجا جا سکتا ہے۔ صارف اور کمپیوٹر کے درمیان ایک فیڈ بیک سسٹم کی بھی ضرورت ہوگی جو معلومات کو محفوظ کرے۔ اس بات پر غور کرتے ہوئے کہ اس طرح کے نظام کے لیے کتنی معلومات کی ضرورت ہوگی، امکان ہے کہ یہ کمپیوٹر ٹیکنالوجی کی فرضی شکلوں پر مبنی ہوگی۔ تقاضے اعصابی نظام کی تفہیم ایک جامع تفہیم کہ کون سے اعصابی محرکات کون سے احساسات سے مطابقت رکھتے ہیں، اور کون سے موٹر محرکات کون سے پٹھوں کے سکڑنے کی ضرورت ہوگی۔ یہ صارف میں صحیح احساسات، اور ورچوئل رئیلٹی میں ہونے والے اعمال کی اجازت دے گا۔ بلیو برین پروجیکٹ موجودہ، سب سے زیادہ امید افزا تحقیق ہے جس میں یہ سمجھنے کا خیال ہے کہ دماغ بہت بڑے پیمانے پر کمپیوٹر ماڈل بنا کر کیسے کام کرتا ہے۔ سی این ایس میں ہیرا پھیری کرنے کی صلاحیت مرکزی اعصابی نظام کو واضح طور پر ہیرا پھیری کرنے کی ضرورت ہوگی۔ اگرچہ تابکاری کا استعمال کرنے والے غیر حملہ آور آلات کو پیش کیا گیا ہے، حملہ آور سائبرنیٹک امپلانٹس کے جلد دستیاب ہونے اور زیادہ درست ہونے کا امکان ہے۔ سالماتی نینو ٹیکنالوجی ممکنہ طور پر مطلوبہ درستگی کی ڈگری فراہم کرتی ہے اور امپلانٹ کو آپریشن کے ذریعے داخل کرنے کے بجائے جسم کے اندر بنانے کی اجازت دے سکتی ہے۔ ان پٹ/آؤٹ پٹ پر کارروائی کرنے کے لیے کمپیوٹر ہارڈ ویئر/سافٹ ویئر ورچوئل رئیلٹی کمپلیکس پر کارروائی کرنے کے لیے اتنا طاقتور کمپیوٹر ضروری ہوگا کہ وہ روزمرہ کی زندگی سے تقریبا الگ نہ ہو اور مرکزی اعصابی نظام کے ساتھ تیزی سے بات چیت کرے۔ عمیق ڈیجیٹل ماحول ایک مصنوعی، انٹرایکٹو، کمپیوٹر سے تخلیق کردہ منظر یا "دنیا" ہے جس کے اندر صارف خود کو غرق کر سکتا ہے۔ عمیق ڈیجیٹل ماحول کو ورچوئل رئیلٹی کا مترادف سمجھا جا سکتا ہے، لیکن اس مضمرات کے بغیر کہ حقیقی "حقیقت" کی تقلید کی جا رہی ہے۔ ایک عمیق ڈیجیٹل ماحول حقیقت کا نمونہ ہو سکتا ہے، لیکن یہ ایک مکمل خیالی یوزر انٹرفیس یا تجریدی بھی ہو سکتا ہے، جب تک کہ ماحول کا صارف اس میں ڈوبا رہے۔ وسرجن کی تعریف وسیع اور متغیر ہے، لیکن یہاں اس کا مطلب صرف یہ سمجھا جاتا ہے کہ صارف کو ایسا محسوس ہوتا ہے کہ وہ مصنوعی "کائنات" کا حصہ ہیں۔ جس کامیابی کے ساتھ ایک عمیق ڈیجیٹل ماحول درحقیقت صارف کو غرق کر سکتا ہے اس کا انحصار بہت سے عوامل پر ہوتا ہے جیسے قابل اعتماد تھری ڈی کمپیوٹر گرافکس، سراؤنڈ ساؤنڈ، انٹرایکٹو یوزر ان پٹ اور دیگر عوامل جیسے سادگی، فعالیت اور لطف اٹھانے کی صلاحیت۔ نئی ٹیکنالوجیز فی الحال ترقی کے تحت ہیں جو کھلاڑیوں کے ماحول میں حقیقت پسندانہ ماحولیاتی اثرات لانے کا دعوی کرتی ہیں-ہوا، سیٹ کمپن اور ماحول کی روشنی جیسے اثرات۔ ادراک مکمل وسرجن کا احساس پیدا کرنے کے لیے، 5 حواس (نظر، آواز، چھونے، سونگھنے، چکھنے) کو ڈیجیٹل ماحول کو جسمانی طور پر حقیقی سمجھنا چاہیے۔ عمیق ٹیکنالوجی ادراکی طور پر حواس کو بے وقوف بنا سکتی ہے: پینورامک تھری ڈی ڈسپلے (بصری) ارد گرد کی صوتی صوتیات (آڈیٹری) ہیپٹیکس اور فورس فیڈ بیک (ٹچائل) سونگھنے کی نقل (الفیکٹری) ذائقہ کی نقل (گیسٹیشن) تعامل ایک بار جب حواس اس یقین پر پہنچ جاتے ہیں کہ ڈیجیٹل ماحول حقیقی ہے (یہ تعامل اور شمولیت ہے جو کبھی حقیقی نہیں ہو سکتا)، تب صارف کو ماحول کے ساتھ قدرتی، بدیہی انداز میں تعامل کرنے کے قابل ہونا چاہیے۔ مختلف عمیق ٹیکنالوجیز جیسے اشارہ کنٹرول، موشن ٹریکنگ، اور کمپیوٹر وژن صارف کے اعمال اور نقل و حرکت کا جواب دیتے ہیں۔ برین کنٹرول انٹرفیس (بی سی آئی) صارف کی دماغی لہر کی سرگرمی کا جواب دیتے ہیں۔ مثال اور ایپلی کیشنز ٹریننگ اور ریہرسل سمیلیشنز پارٹ ٹاسک پروسیجرل ٹریننگ (اکثر بٹنولوجی، مثال کے طور پر: آپ ایندھن بھرنے والے بوم کو تعینات کرنے کے لیے کس بٹن کو دباتے ہیں) سے لے کر حالات کے تخروپن (جیسے بحران کا جواب یا قافلے کے ڈرائیور کی تربیت) سے لے کر مکمل حرکت کے تخروپن تک جو پائلٹوں یا فوجیوں اور قانون نافذ کرنے والے اداروں کو ایسے منظرناموں میں تربیت دیتے ہیں جو براہ راست آرڈیننس کا استعمال کرتے ہوئے حقیقی آلات میں تربیت دینے کے لیے بہت خطرناک ہیں۔ سادہ آرکیڈ سے لے کر بڑے پیمانے پر ملٹی پلیئر آن لائن گیم اور تربیتی پروگرام جیسے فلائٹ اور ڈرائیونگ سمیلیٹر تک۔ تفریحی ماحول جیسے موشن سمیلیٹر جو سواروں/کھلاڑیوں کو ایک ورچوئل ڈیجیٹل ماحول میں ڈبو دیتے ہیں، حرکت، بصری اور صوتی اشاروں سے بہتر ہوتے ہیں۔ ریئلٹی سمیلیٹر، جیسے کہ روانڈا کے ویرونگا پہاڑوں میں سے ایک جو آپ کو پہاڑی گوریلوں کے ایک قبیلے سے ملنے کے لیے جنگل کے ذریعے سفر پر لے جاتا ہے۔ یا تربیتی ورژن جیسے کہ وہ جو انسانی شریانوں اور دل کے ذریعے سواری کرتے ہوئے پلاک کی تعمیر کا مشاہدہ کرتا ہے اور اس طرح کولیسٹرول اور صحت کے بارے میں سیکھتا ہے۔ سائنسدانوں کے متوازی، نوبوٹک ریسرچ، ڈونا کاکس، ربیکا ایلن، روبی کوپر، مورس بینیون، چار ڈیوس، اور جیفری شا جیسے فنکار جسمانی یا علامتی تجربات اور حالات پیدا کرنے کے لیے عمیق ورچوئل رئیلٹی کی صلاحیت کا استعمال کرتے ہیں۔ وسرجن ٹیکنالوجی کی دیگر مثالوں میں آس پاس کے ڈیجیٹل پروجیکشنز اور آواز کے ساتھ جسمانی ماحول/عمیق جگہ جیسے کہ CAVE، اور فلمیں دیکھنے کے لیے ورچوئل رئیلٹی ہیڈسیٹ کا استعمال، ہیڈ ٹریکنگ اور پیش کردہ تصویر کے کمپیوٹر کنٹرول کے ساتھ، تاکہ ناظرین منظر کے اندر دکھائی دیں۔ اگلی نسل ورٹسم ہے، جو موشن کیپچر اور وائرلیس ہیڈ ماونٹڈ ڈسپلے کے ذریعے تیرہ تک عمیقوں کی ٹیموں کے لیے مکمل عمیقیت حاصل کرتی ہے جو بیک وقت ورچوئل اور فزیکل اسپیس دونوں میں خلا اور تعامل کے ذریعے قدرتی حرکت کو قابل بناتی ہے۔ طبی نگہداشت میں استعمال عمیق ورچوئل رئیلٹی سے منسلک مطالعات کے نئے شعبے ہر روز سامنے آتے ہیں۔ محققین ورچوئل رئیلٹی ٹیسٹوں میں ایک بڑی صلاحیت دیکھتے ہیں جو نفسیاتی نگہداشت میں تکمیلی انٹرویو کے طریقوں کے طور پر کام کرتے ہیں۔ مطالعات میں عمیق ورچوئل رئیلٹی کو ایک تعلیمی آلے کے طور پر بھی استعمال کیا گیا ہے جس میں نفسیاتی حالتوں کے تصور کو اسی طرح کی علامات والے مریضوں کی سمجھ میں اضافہ کرنے کے لیے استعمال کیا گیا ہے۔ شیزوفرینیا اور دیگر نئے تیار شدہ تحقیقی شعبوں کے لیے علاج کے نئے طریقے دستیاب ہیں جہاں عمیق ورچوئل رئیلٹی سے بہتری حاصل کرنے کی توقع کی جاتی ہے جو جراحی کے طریقہ کار کی تعلیم، چوٹوں اور سرجریوں سے بحالی کے پروگرام اور فینٹم اعضاء کے درد کو کم کرنے میں ہے۔ تعمیر شدہ ماحول میں ایپلی کیشنز آرکیٹیکچرل ڈیزائن اور بلڈنگ سائنس کے شعبے میں، آرکیٹیکٹس اور بلڈنگ انجینئرز کو ان کے پیمانے، گہرائی اور مقامی بیداری کے احساس کو جذب کرکے ڈیزائن کے عمل کو بڑھانے کے لیے عمیق ورچوئل ماحول کو اپنایا جاتا ہے۔ اس طرح کے پلیٹ فارم ورچوئل رئیلٹی ماڈلز اور مکسڈ رئیلٹی ٹیکنالوجیز کے استعمال کو بلڈنگ سائنس ریسرچ، کنسٹرکشن آپریشنز، پرسنل ٹریننگ، اینڈ یوزر سروےز، پرفارمنس سمیلیشنز اور بلڈنگ انفارمیشن ماڈلنگ ویژولائزیشن کے مختلف افعال میں مربوط کرتے ہیں۔ ہیڈ ماونٹڈ ڈسپلے (3 ڈگری آف فریڈم اور 6 ڈگری آف فریڈم سسٹم دونوں کے ساتھ) اور CAVE پلیٹ فارم مختلف ڈیزائن اور تشخیصی مقاصد کے لیے مقامی تصور اور بلڈنگ انفارمیشن ماڈلنگ (BIM) نیویگیشن کے لیے استعمال ہوتے ہیں۔ کلائنٹ، آرکیٹیکٹس اور بلڈنگ مالکان گیم انجنوں سے ماخوذ ایپلی کیشنز کا استعمال 1:1 پیمانے کے بی آئی ایم ماڈلز کو نیویگیٹ کرنے کے لیے کرتے ہیں، جس سے مستقبل کی عمارتوں کا ورچوئل واک تھرو تجربہ ممکن ہوتا ہے۔ اس طرح کے استعمال کے معاملات کے لیے، مختلف مطالعات میں ورچوئل رئیلٹی ہیڈسیٹ اور 2 ڈی ڈیسک ٹاپ اسکرینوں کے درمیان اسپیس نیویگیشن کی کارکردگی میں بہتری کی تحقیقات کی گئی ہیں، جن میں سے کچھ ورچوئل رئیلٹی ہیڈسیٹ میں نمایاں بہتری کی تجویز کرتے ہیں جبکہ دیگر کوئی خاص فرق نہیں دکھاتے۔ آرکیٹیکٹس اور بلڈنگ انجینئرز ورچوئل رئیلٹی سی اے ڈی انٹرفیس میں مختلف بلڈنگ عناصر کو ماڈل بنانے کے لیے عمیق ڈیزائن ٹولز کا بھی استعمال کر سکتے ہیں، اور ایسے ماحول کے ذریعے بلڈنگ انفارمیشن ماڈلنگ (بی آئی ایم) فائلوں میں پراپرٹی ترمیمات کا اطلاق کر سکتے ہیں۔ عمارت کی تعمیر کے مرحلے میں، عمیق ماحول کا استعمال سائٹ کی تیاریوں، سائٹ پر مواصلات اور ٹیم کے ممبروں کے تعاون، حفاظت اور رسد کو بہتر بنانے کے لیے کیا جاتا ہے۔ تعمیراتی کارکنوں کی تربیت کے لیے، ورچوئل ماحول مہارت کی منتقلی میں انتہائی موثر ثابت ہوا ہے اور مطالعات میں کارکردگی کے نتائج حقیقی ماحول میں تربیت سے ملتے جلتے دکھائے گئے ہیں۔ مزید برآں، عمارتوں کے آپریشن مرحلے میں عمارتوں میں دستیاب انٹرنیٹ آف تھنگز (آئی او ٹی) ڈیوائسز کے ساتھ ڈیٹا کو انٹرایکٹ کرنے اور تصور کرنے، عمل میں بہتری اور وسائل کے انتظام کے لیے بھی ورچوئل پلیٹ فارم استعمال کیے جاتے ہیں۔ قابض اور اختتامی صارف کے مطالعے عمیق ماحول کے ذریعے کیے جاتے ہیں۔ ورچوئل عمیق پلیٹ فارم عمارت کے ماڈل میں متبادل ڈیزائن کے اختیارات کی بروقت اور لاگت سے موثر انداز میں تشخیص کے لیے تعمیر سے پہلے کے فرضی اپ اور بی آئی ایم ماڈل کو مربوط کرنے کے ساتھ صارفین کو موجودگی کا احساس فراہم کر کے عمارت کے ڈیزائن کے عمل میں مستقبل کے مکینوں کو شامل کرتے ہیں۔ انسانی تجربات کرنے والے مطالعات سے پتہ چلتا ہے کہ صارفین عمیق ورچوئل ماحول اور بینچ مارک جسمانی ماحول میں روزمرہ کے دفتر کی سرگرمیوں (آبجیکٹ کی شناخت، پڑھنے کی رفتار اور فہم) میں یکساں کارکردگی کا مظاہرہ کرتے ہیں۔ روشنی کے میدان میں، ورچوئل رئیلٹی ہیڈسیٹ کا استعمال ایک مصنوعی دن کی روشنی کی جگہ کے ادراکی تاثرات اور اطمینان پر اگواڑے کے نمونوں کے اثرات کی تحقیقات کے لیے کیا گیا ہے۔ مزید برآں، مصنوعی روشنی کے مطالعے نے اختلاط ورچوئل ماحول کو نافذ کیا ہے تاکہ اختتامی صارفین کی مصنوعی بصری مناظر کی روشنی کی ترجیحات کا جائزہ لیا جا سکے اور ورچوئل ماحول میں بلائنڈز اور مصنوعی لائٹس کو کنٹرول کیا جا سکے۔ ساختی انجینئرنگ اور تجزیہ کے لیے، عمیق ماحول صارف کو تخروپن ٹول کو چلانے اور نیویگیٹ کرنے میں زیادہ مشغول ہوئے بغیر ساختی تحقیقات پر توجہ مرکوز کرنے کے قابل بناتا ہے۔ ورچوئل اور آگمینٹڈ رئیلٹی ایپلی کیشنز کو شیل ڈھانچوں کے محدود عنصر تجزیہ کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ اسٹائلس اور ڈیٹا گلوز کو ان پٹ ڈیوائسز کے طور پر استعمال کرتے ہوئے، صارف میش بنا سکتا ہے، ترمیم کر سکتا ہے، اور باؤنڈری کنڈیشنز کی وضاحت کر سکتا ہے۔ سادہ جیومیٹری کے لیے، حقیقی وقت کے رنگین کوڈ والے نتائج ماڈل پر بوجھ بدل کر حاصل کیے جاتے ہیں۔ مطالعات نے پیچیدہ جیومیٹری کے لیے حقیقی وقت کے تعامل کو حاصل کرنے اور ہیپٹک دستانے کے ذریعے اس کے اثرات کو نقل کرنے کے لیے مصنوعی عصبی نیٹ ورک (اے این این) یا تخمینہ کے طریقوں کا استعمال کیا ہے۔ عمیق ورچوئل ماحول میں بڑے پیمانے کے ڈھانچے اور پل کا تخروپن بھی حاصل کیا گیا ہے۔ صارف پل پر کام کرنے والے بوجھ کو منتقل کر سکتا ہے، اور ایک لگ بھگ ماڈیول کا استعمال کرتے ہوئے محدود عنصر کے تجزیے کے نتائج کو فوری طور پر اپ ڈیٹ کیا جاتا ہے۔ تخفیف اثرات تخفیف بیماری، یا تخفیف تخفیف بیماری، ایک ایسی حالت ہے جہاں ایک شخص کمپیوٹر/تخفیف تخفیف/ویڈیو گیمز کھیلنے کی وجہ سے ہونے والی حرکت کی بیماری جیسی علامات ظاہر کرتا ہے (اوکولس رفٹ تخفیف تخفیف کو حل کرنے کے لیے کام کر رہا ہے)۔ ورچوئل رئیلٹی کی وجہ سے موشن سکنیس سیمولیشن سکنیس اور فلموں کی وجہ سے موشن سکنیس سے بہت ملتی جلتی ہے۔ ورچوئل رئیلٹی میں، تاہم، اثر کو زیادہ شدید بنا دیا جاتا ہے کیونکہ تمام بیرونی حوالہ پوائنٹس کو بصارت سے روک دیا جاتا ہے، مصنوعی تصاویر سہ جہتی ہوتی ہیں اور بعض صورتوں میں سٹیریو آواز بھی حرکت کا احساس دے سکتی ہے۔ مطالعات سے پتہ چلتا ہے کہ ورچوئل ماحول میں گردشی حرکتوں کی نمائش متلی اور موشن سکنیس کی دیگر علامات میں نمایاں اضافے کا سبب بن سکتی ہے۔ دیگر طرز عمل کی تبدیلیاں جیسے تناؤ، نشے، تنہائی اور موڈ میں تبدیلیاں بھی عمیق ورچوئل رئیلٹی کی وجہ سے ہونے والے مضر اثرات ہونے پر تبادلہ خیال کیا جاتا ہے۔ متبادل رئیلٹی گیم ماحولیاتی مجسمہ فش آئی لینس انٹرایکٹو آرٹ داستانی نقل و حمل ایم ایس جی سپیئر نو تصوراتی آرٹ اوکولس 70 ملی میٹر فلم سیمولیٹڈ رئیلٹی ساؤنڈ آرٹ ساؤنڈ انسٹالیشن سپر پیناویژن 70 ڈگلس ٹرمبل ویڈیو انسٹالیشن ورچوئل آرٹ والیومیٹرک ویڈیو حوالہ جات مزید پڑھنا media.ford.com on.aol.com ریئس، اسٹیفنی۔ "فورڈ یو سی ایف میں ورچوئل رئیلٹی پریزنٹیشن لاتا ہے۔ "، ستمبر 2012۔ کرسٹیئن پال، ڈیجیٹل آرٹ، ٹیمز اینڈ ہڈسن لمیٹڈ۔ اولیور گرو، "ورچوئل آرٹ: فرام الیوژن ٹو امرنشن" ایم آئی ٹی پریس، کیمبرج 2003 ٹموتھی مرے، ڈیرک ڈی کرکھوو، اولیور گرو، کرسٹین اسٹائلز، جین بپٹسٹ بیریئر، ڈومینیک مولون، مورس بینیون اوپن آرٹ، نوویلز ایڈیشنز اسکالا، 2011، فرانسیسی ورژن، ایلن وارنے، (8 اگست 2006)۔ "دی ایسکیپسٹ" فرینک پوپر میں "وسرجن غیر واضح"، "تکنیکی سے ورچوئل آرٹ تک"، ایم آئی ٹی پریس۔ ۔ اولیور گرو (ایڈ۔ )، میڈیا آرٹ ہسٹریز، ایم آئی ٹی-پریس، کیمبرج 2007 جوزف نیچواٹل، "لاسکاکس کے ایپس میں عمیق زیادتی"، ٹیکنوونیٹک آرٹس 3، نمبر 3۔ 2005 ایڈورڈ اے شنکن، آرٹ اینڈ الیکٹرانک میڈیا۔ لندن: فائیڈن، 2009۔ جوزف نیچواٹل ایک عمیق ذہانت کی طرف: کمپیوٹر ٹیکنالوجی اور ورچوئل رئیلٹی کے دور میں آرٹ کے کام پر مضامین (1993-2006)۔ سیدھے دبائیں۔ نیویارک، N. Y. 2009 جوزف نیچواٹل، عمیق نظریات/تنقیدی فاصلے۔ ایل اے پی لیمبرٹ اکیڈمک پبلشنگ۔ 2009 بیرونی روابط امرسیو ٹیکنالوجی پر سالانہ سمٹ جوزف نیچواٹل کی نصابی کتاب: امرسیو آئیڈیلز/کریٹیکل ڈسٹنس کی پی ڈی ایف ڈاؤن لوڈ۔ ایل اے پی لیمبرٹ اکیڈمک پبلشنگ۔ 2009 آڈیو اور گیم وسرجن پی ایچ ڈی تھیسس گیم آڈیو (آئی ای زیڈ اے فریم ورک) اور وسرجن کے بارے میں۔ امرسیو ایجوکیشن انیشی ایٹو امرسیو ڈیزائن کانفرنس بین الاقوامی سمپوزیم آن مکسڈ اینڈ آگمینٹڈ ریئلٹی (آئی ایس ایم اے آر) امرسیو انفوٹیک امرسیو لرننگ ریسرچ نیٹ ورک ورچوئل رئیلٹی گیم کی اصطلاحات بصری فنون کی انواع عصری آرٹ ابھرتی ہوئی ٹیکنالوجی ٹیکنالوجی کی تشخیص نیا میڈیا نیا میڈیا آرٹ امریکی آرٹ تصوراتی آرٹ صوتی مضامین ویڈیو کلپس پر مشتمل