Medieval II: Total War: Kingdoms
قرون وسطی II: ٹوٹل وار کنگڈمز 2006 کی باری پر مبنی حکمت عملی پی سی گیم میڈیول II: ٹوٹل وار کی توسیع ہے۔ اسے کریٹیو اسمبلی نے تیار کیا تھا۔ یہ توسیع شمالی امریکہ میں 28 اگست 2007 کو جاری کی گئی تھی اور اس کی چار نئی مہمات ہیں: "امریکہ" مہم: یورپی نوآبادیات کے دوران امریکہ کا احاطہ کرنا ؛ "برٹانیہ" مہم: 13 ویں صدی کے دوران برطانوی جزائر پر لڑی گئی جنگوں کے سلسلے (بشمول ویلش فتح، آئرش حملہ، سکاٹش-ناروے کی جنگ، سکاٹش جنگ آزادی اور بیرنز بغاوت) کا احاطہ کرنا ؛ "صلیبی" مہم: تیسری اور چوتھی صلیبی جنگوں کا احاطہ کرنا ؛ اور "ٹیوٹونک" مہم: شمالی صلیبی جنگوں کا احاطہ کرنا۔ مہمات کی سلطنتوں کی چار نئی مہمات ہیں، جن میں سے ہر ایک اپنی تاریخ میں بڑی تبدیلی کے دور میں ایک مختلف جغرافیائی علاقے پر توجہ مرکوز کرتی ہے۔ غیر کھیلنے کے قابل دھڑے فوری جنگ یا کسٹم جنگ میں کھیلنے کے قابل ہوتے ہیں۔ امریکہ کی مہم 1521 میں شروع ہوئی، امریکہ کی مہم نیویگیشن کے دور کے ابتدائی دور کو ظاہر کرتی ہے، جس کے دوران یورپی طاقتوں نے نوآبادیات کے ذریعے نئی زمین کی تلاش کی۔ ہسپانویوں کو پرتشدد مقامی لوگوں سے بھری ایک نامعلوم سرزمین کو تلاش کرنے کے لیے جدوجہد کرنی ہوگی، جبکہ مقامی لوگ ہسپانوی حملے کو روکنے اور بیک وقت اپنے پڑوسیوں کی قیمت پر اپنی زمینوں کو بڑھانے کی کوشش کرتے ہیں۔ قابل ذکر خصوصیات اس مہم میں مختلف فاتح فوجوں کو دکھایا گیا ہے جنہوں نے ہسپانویوں سے وفاداری کے ساتھ امریکہ میں بڑی، مضبوط فوجوں کو جنم دے کر نئی دنیا کا سفر کیا۔ ایک بار پیدا ہونے کے بعد، اسپین کا دھڑا ان فوجوں کو استعمال کر سکتا ہے حالانکہ وہ مناسب سمجھتے ہیں۔ فرانسیسی اور انگریزی افواج اسی طرح ظاہر ہوں گی: فرانسیسی لوزیانا میں اور انگریز ہونڈوراس میں ظاہر ہوتے ہیں۔ یہ فاتح افواج محدود تعداد میں مہنگی لیکن مضبوط یورپی اکائیوں پر مشتمل ہیں، جن کی تکمیل اکثر مقامی مقامی کرائے کے سپاہی کرتے ہیں۔ مقامی دھڑوں کے پاس محدود کوچ کے ساتھ کمزور یونٹ ہوتے ہیں، لیکن ان کی ناقابل یقین حد تک سستی دیکھ بھال انہیں ان کی ایک بڑی تعداد کو میدان میں اتارنے کی اجازت دیتی ہے، اور ان کا حوصلہ اکثر بلند ہوتا ہے۔ جب کھلاڑی نیو اسپین کے طور پر کھیلتے ہوئے مہم کے ذریعے آگے بڑھتا ہے، تو کھلاڑی کو اسپین کے بادشاہ کے مشن پیش کیے جائیں گے، اور جب کافی اثر و رسوخ حاصل ہو جائے گا، تو کھلاڑی کو شرافت کا اعلی خطاب دیا جا سکتا ہے جیسے کہ بیرن، کاؤنٹ وغیرہ۔ یہ عنوانات کھلاڑی کے استعمال کے لیے عمارت کی مزید جدید سطحوں کو کھولتے ہیں۔ اپاچین قبائل کے دھڑے کو "وارپاتھ" کی صلاحیت تک رسائی حاصل ہے، جو کہ مرکزی مہم میں جہاد کا شمنسٹک ہم منصب ہے۔ اپاچی یورپی دھڑوں کی ٹیکنالوجیز سے بھی سیکھ سکتے ہیں-نیو اسپین جیسے یورپی دھڑے سے لڑنے کے بعد، اپاچی بندوق کی تجارت کرنے والے ٹپس اور ہارس ٹرینرز کی تعمیر کر سکیں گے، جس سے نئی، زیادہ تکنیکی طور پر جدید یونٹس (جیسے کہ گھڑسوار فوج اور بندوق بردار، جن کا ابتدائی طور پر دھڑے میں فقدان ہے) کھل جائیں گے۔ چیچیمیکا دشمن کی ٹیکنالوجی کو بھی اپنے فائدے کے لیے استعمال کر سکتے ہیں۔ "سورج دیوتا" مذہب پر عمل کرنے والے تمام دھڑے اکائیوں کو ختم کرنے کے بجائے قربان کرنے کے قابل ہیں۔ وہ کسی بستی پر قبضہ کرنے پر آبادیوں کی قربانی بھی دے سکتے ہیں یا وہ پکڑے گئے دشمن فوجیوں کی قربانی بھی دے سکتے ہیں۔ قربانی سورج دیوتا کے مذہب کو برقرار رکھتی ہے اور مقامی لوگوں کی خوشی میں اضافہ کرتی ہے۔ برٹانیہ مہم 1258 میں برٹانیہ مہم کے آغاز میں، برطانوی جزائر افراتفری میں ہیں۔ کنگڈم آف انگلینڈ کا زیادہ تر جزائر پر اثر و رسوخ ہے، لیکن اس کی طاقت کا مقابلہ کئی تھیٹروں سے ہوتا ہے۔ دور مغرب میں، آئرش سرزمین پر، انگلینڈ کے پاس قلعوں کا ایک نیٹ ورک ہے جو آئرش کو خلیج میں رکھتا ہے۔ تاہم، گیلک سردار برائن او نیل گیلک آئرش کو اکٹھا کرنے میں کامیاب ہو گیا ہے، اور بھاری پیادہ فوج کی کمی کے باوجود، ایک مضبوط دھکے کے ساتھ وہ جزیرے پر قبضہ کر سکتے ہیں۔ مارچوں پر، پرنسشپ آف ویلز کے پرنس لیولین اے پی گروفڈ نے ہلکے سے رکھے گئے انگریزی سرحدی قلعوں کو دھمکی دی۔ شمال میں، انگریزوں کا سخت اسکاٹس کے ساتھ اتحاد ہے، لیکن یہ رشتہ ناقابل قبول ہے، اور واحد باقی سوال یہ ہے کہ سکاٹش سلطنت کے ساتھ جنگ کب شروع ہوگی۔ آخر کار، جنگجو ناروے کے لوگ جزائر کی طرف لوٹ رہے ہیں، کچھ عرصے تک آئل آف مین اور ہیبریڈز پر قبضہ کر کے، ان کا بادشاہ ذاتی طور پر برٹانیہ کی فتح کی نگرانی کے لیے آرہا ہے۔ انگلینڈ جزائر کا سب سے بڑا اور امیر ترین دھڑا ہے، تاہم وہ بہت کم پھیلے ہوئے ہیں، اور ویلش، آئرش اور یہاں تک کہ شاید اسکاٹس یا ناروے سے بھی ان کے علاقوں میں دراندازی ناگزیر معلوم ہوتی ہے جب تک کہ کارروائی نہ کی جائے۔ شاید سب سے بدتر بات یہ ہے کہ اختلاف رائے اس کی اپنی سرحدوں کے اندر، بیرنز الائنس کی شکل میں، جو ایک مکمل بغاوت میں متحد ہونے کا خطرہ ہے۔ وقت بتائے گا کہ برٹانیہ کو متحد کرنے کے لیے خون اور لوہے کے ذریعے کون آسکتا ہے۔ قابل ذکر خصوصیات مہم کے نقشے میں اسٹریٹجک مقامات پر رکھے گئے مستقل پتھر کے قلعوں کی موجودگی کو نمایاں کیا گیا ہے، جنہیں محاصرے میں رکھا جا سکتا ہے اور کم تعداد میں یونٹوں کے لیے مفت دیکھ بھال فراہم کی جا سکتی ہے۔ یہ ڈھانچے محاصرے کے خلاف مختصر وقت کے لیے برقرار رہ سکتے ہیں اور ہر جنگ کے بعد خود بخود مرمت ہو جاتی ہے۔ بعض اکائیوں کو صرف اس صورت میں تربیت دی جا سکتی ہے جب اس دھڑے کی ثقافت کسی بستی میں کافی اونچی ہو، جس سے فتح شدہ زمین میں توسیع کرنا زیادہ مشکل ہو جائے۔ چونکہ تمام دھڑے کیتھولک ہیں، اس لیے مہم میں ثقافت نے مذہب کی جگہ لے لی ہے اور پادری یونٹ دستیاب نہیں ہیں۔ ایک خاص، ناقابل کھیل دھڑا-بیرنز الائنس-گیم پلے کے لحاظ سے روم کے مشرقی اور مغربی رومن باغیوں سے ملتا جلتا ہے: کل جنگ: وحشیانہ حملہ۔ جب کردار، فوجیں اور انگریزی کنٹرول کے تحت بستیاں باغی ہوں گی، تو وہ بیرنز الائنس کا حصہ بن جائیں گے، ایک ایسا دھڑا جس میں بنیادی طور پر انگریزی دھڑے کی وہی طاقت اور کمزوریاں ہوں گی، جس میں اپنے مقاصد کے حصول کے لیے سفارت کاری اور ایجنٹوں کو استعمال کرنے کی صلاحیت بھی شامل ہے۔ ہر دھڑے کو ہر باری فلورین کی اضافی رقم ادا کی جاتی ہے۔ اس ادائیگی کو "بادشاہ کا پرس" کہا جاتا ہے۔ قرون وسطی دوم: کل جنگ میں، کچھ دھڑوں کے پاس بادشاہ کے پرس کی زیادہ ادائیگی تھی اور کچھ کے پاس کم ادائیگی تھی۔ ایک مقررہ بادشاہ کا پرس رکھنے کے بجائے، برٹانیہ مہم میں ہر دھڑے کے پاس ایک متحرک بادشاہ کا پرس ہوتا ہے-ایک دھڑے کو ہر باری ادا کی جانے والی رقم تبدیل ہو سکتی ہے۔ کنگ ایڈورڈ اول، ولیم والیس، پرنس لیولین اے پی گروفڈ، ہائی کنگ برائن او نیل اور ناروے کے کنگ ہاکون چہارم سمیت متعدد خصوصی تاریخی شخصیات، یا تو مہم کے آغاز پر یا بعد میں کسی مقام پر نمودار ہوتی ہیں۔ اگرچہ ان میں صلیبی مہم کے ہیرو کرداروں کی خصوصی صلاحیتوں کی کمی ہے، لیکن وہ عام طور پر منفرد خصوصیات رکھتے ہیں اور ان کے ساتھ ایک بڑی فوج بھی ہوتی ہے۔ اگر ابتدائی ویلش بستیوں میں سے کسی پر انگریزوں نے قبضہ کر لیا تو ویلش باغی بستیوں پر دوبارہ قبضہ کرنے کی کوشش میں اٹھ کھڑے ہوتے ہیں۔ باغی فوج میں یونٹوں کا معیار اس بات پر منحصر ہوگا کہ کون سی بستی پر قبضہ کیا گیا ہے-مثال کے طور پر، اگر ویلش کے ابتدائی دارالحکومت کیرناروون پر قبضہ کر لیا جائے تو باغی فوج بہت مضبوط ہوگی، اور اگر چھوٹی ویلش بستیاں، جیسے کہ پیمبروک، فتح کر لی جائیں تو یہ ایک کمزور فوج ہے۔ اس سلسلے میں ایک قابل ذکر تاریخی غلطی یہ ہے کہ 1258 میں شروع ہونے والی مہم کے باوجود ویلش کے دارالحکومت کیرناروون میں 1283 تک کوئی قلعہ نہیں تھا، اور یہ اس وقت ایک چھوٹے سے شہر سے زیادہ نہیں تھا۔ اس دور میں ویلز کا اصل دارالحکومت، ابرگوینگرگین، کھیل میں نمائندگی نہیں کرتا ہے۔ صلیبی مہم 1174 میں شروع ہوئی، صلیبی مہم تیسری صلیبی جنگ کے پھیلنے سے کئی سال پہلے ترتیب دی گئی ہے اور چوتھی صلیبی جنگ اور اس سے آگے تک جاری ہے۔ یہ رچرڈ دی لائن ہارٹ کی قیادت میں یروشلم کی بادشاہی اور فلپ آگسٹس کی قیادت میں انطاکیہ کی پرنسپلٹی کی پیروی کرتا ہے جب وہ مقدس سرزمین میں عیسائی عالم کی موجودگی کو مضبوط کرنے کی کوشش کرتے ہیں، جب کہ نور الدین زنگی کی قیادت میں زینگیڈ امارات اور صلاح الدین کی قیادت میں ایوبی سلطنت انہیں باہر نکالنے کی کوشش کرتی ہے۔ دریں اثنا، شہنشاہ مینوئل کومنینوس کی قیادت میں بازنطینی سلطنت آہستہ آہستہ مشرق وسطی میں اپنی کھوئی ہوئی شان کو دوبارہ حاصل کرنے کے لیے آگے بڑھتی ہے، اور ترکوں کی فوجوں کو پیچھے دھکیلنے کے ساتھ ساتھ مغرب میں انہیں ہراساں کرنے والے باغیوں اور وینیشینوں سے نمٹنے کی کوشش کرتی ہے۔ صلیبی مہم کی قابل ذکر خصوصیات جنرلوں میں مستقل قلعے تعمیر کرنے کی صلاحیت ہوتی ہے جو فوجیوں کے خالی کرنے کے بعد بھی باقی رہتے ہیں۔ انطاکیہ کی ریاست اور یروشلم کی بادشاہی بالترتیب نائٹس ہاسپیٹلر اور نائٹس ٹیمپلر کا استعمال کر سکتی ہے، اس طرح انہیں منفرد یونٹوں تک رسائی مل سکتی ہے-جن میں سے ہر ایک میں سے صرف ایک ہی وقت میں مہم کے نقشے پر موجود ہو سکتا ہے۔ پانچ کھیلنے کے قابل دھڑوں میں سے ہر ایک ایک واحد خطے کا مالک ہے جسے "پاور سینٹر" کے طور پر نامزد کیا گیا ہے، ان مراکز کے نقصان سے اس دھڑے کو بڑا دھچکا لگا ہے۔ مثال کے طور پر، کسی دھڑے کے پاور سینٹر کا نقصان بعض قسم کے فوجیوں کی بھرتی کو روک دے گا۔ اگر کوئی پاور سینٹر کھو جاتا ہے، تو اس بستی کو دوبارہ حاصل کرنے میں مدد کے لیے اکثر کمک بھیجی جائے گی۔ اس کے علاوہ، کچھ ایسے واقعات ہوتے ہیں جو کھلاڑی کے دھڑے کی مدد یا رکاوٹ بن سکتے ہیں۔ یعنی، ان میں سے کچھ چوتھی صلیبی جنگ (قسطنطنیہ کے قریب وینس کی دو بڑی فوجوں کی آمد، جو بازنطینی کھلاڑی کے لیے خطرہ بن سکتی ہے)، 1250 کی مملوک بغاوت (جب مملوک خاندان نے مصر میں اقتدار پر قبضہ کیا، جس سے کھلاڑی کو بےبارس کے تحت ایک طاقتور مملوک فوج ملی)، ایشیا پر منگول حملہ (جو کسی بھی کھلاڑی کے لیے خطرہ ثابت ہو سکتا ہے)، اور عثمان اول کا عروج، جو ترکوں کو جانیسری نامی ایک اصلاح شدہ فوج دیتا ہے۔ ہر کھیلنے کے قابل دھڑے کو ایک ہی "ہیرو" کردار تک رسائی حاصل ہوتی ہے۔ ان طاقتور افراد میں خاص صلاحیتیں ہوتی ہیں جو جنگ کی لہر کو موڑنے کی صلاحیت رکھتی ہیں۔ ٹیوٹونک مہم شمالی صلیبیوں کے وسط میں سال 1250 سے شروع ہوتی ہے، ٹیوٹونک مہم عیسائیت کے درمیان تنازعہ کے گرد مرکوز ہے-جس کی قیادت اسٹیٹ آف ٹیوٹونک آرڈر نے کی تھی-اور بالٹک پاگانزم-جس کی نمائندگی لتھوانیا کی گرینڈ ڈچی کرتی ہے۔ ٹیوٹونک آرڈر بے رحم ہے اور نہ صرف پاگان بلکہ دوسرے ممالک کے لیے بھی خطرہ ہے۔ نووگوروڈ بالٹک کے علاقے کے مشرق میں واقع ہے اور اپنے امیر شہر کی حسد سے حفاظت کرتا ہے۔ انہوں نے ماضی میں ٹیوٹونک آرڈر پر فتح حاصل کی ہے، لیکن اس کے بعد سے آرڈر تیزی سے پھیل رہا ہے۔ اگر نووگوروڈ زندہ رہنا چاہتے ہیں تو انہیں اپنی افواج کو تیار کرنا ہوگا۔ لتھوانیا کی گرینڈ ڈچی ٹیوٹونک آرڈر کو ختم کرنے کے لیے بے چین ہے۔ اگر وہ فاتح بننا چاہتے ہیں، تو انہیں آرڈر کو باہر نکالنے کے لیے اپنے گھنے جنگلات اور فوری قوتوں کا استعمال کرنا چاہیے۔ تاہم، بہت سے کیتھولک دھڑوں کے بہت دباؤ کے بعد کیتھولک ازم کا راستہ لتھوانیا کے لیے ناگزیر ہو سکتا ہے۔ مغرب میں پڑے ہوئے، ڈینز اسکینڈینیویا کو متحد کرنے کی امید کرتے ہیں اور وہاں سے بالٹک کے باقی علاقوں پر حملے شروع کرتے ہیں۔ تاہم، طاقتور مقدس رومن سلطنت براہ راست ان کے جنوب میں واقع ہے، اور اگر وہ اپنے بہت سے دشمنوں کو شکست دینے کی امید رکھتے ہیں تو ڈینز کو اپنے بڑے بیڑے کا اچھا استعمال کرنا چاہیے۔ جیسا کہ لتھوانیا کے خلاف ٹیوٹونک شورویروں کی مہم جاری ہے، صرف ان کے جنوب میں پولینڈ کی بادشاہی، جس نے اصل میں شورویروں سے لتھوانیا سے نمٹنے کی درخواست کی تھی، شورویروں کی طرف سے لائی گئی تباہی کو دیکھ کر اپنے فیصلے پر افسوس کا اظہار کیا۔ اپنی غلطی کو درست کرنا چاہتے ہوئے، وہ ٹیوٹونک شورویروں کا رخ کرتے ہیں اور ان سے جنگ کرتے ہیں۔ مشہور خصوصیات صلیبی رئیس، جو شہرت اور شان و شوکت کی تلاش میں کافریت کے خلاف تنازعہ کی طرف راغب ہوئے، آرڈر کے خزانوں میں عطیات کے بدلے ٹیوٹونک آرڈر کی مدد کی درخواست کریں گے۔ عطیہ کا حجم امرا کی کامیابیوں کے لحاظ سے مختلف ہوتا ہے۔ لتھوانیائی رہنما کو ان میں سے کسی بھی صلیبی جنگجو کو مارنے میں کامیاب ہونے کی صورت میں واقعات میں ان کی رئیسوں کی کونسل سے انعام دیا جائے گا۔ ڈنمارک کے طور پر کھیلتے وقت، کھلاڑی کے لیے کالمار کی یونین بنانا ممکن ہے۔ ایسا کرنے کے لیے، کھلاڑی کو پہلے کالمار، گوٹبرگ، ویسبی، اپسالا اور آبو کی اسکینڈینیوین بستیوں کو لینا ہوگا۔ ان بستیوں پر قبضہ کرنے کے بعد، کھلاڑی کو ناروے کے بادشاہ کو قتل یا براہ راست جنگ کے ذریعے مارنا ہوتا ہے۔ اگر ناروے کا پورا دھڑا ختم ہو جائے تو یونین بنانا ناممکن ہے۔ یونین کی تشکیل کے بعد، ڈنمارک ایک نیا بینر اٹھائے گا، ناروے کی تمام موجودہ بستیوں اور فوجوں تک رسائی حاصل کرے گا، اور تین نئی اکائیاں بنانے کی صلاحیت کو کھولے گا۔ مہم کے آغاز میں، ایک تقریب ہنسیاٹک لیگ کی تشکیل کا آغاز کرے گی۔ لیگ مہم کے نقشے پر پانچ مخصوص علاقوں پر مشتمل ہے-ہیمبرگ، ڈینزگ، ویزبی، ریگا اور نووگوروڈ-جو گروپ کے سب سے اہم اثاثوں کی نمائندگی کرتے ہیں۔ ان میں سے زیادہ تر بستیوں کو کنٹرول کرنے والے دھڑے کے پاس ہنسیٹک لیگ ہیڈ کوارٹر کی تعمیر کا اختیار پیش کرنے کا سب سے بڑا موقع ہے، جو ایک منفرد عمارت ہے جو اہم مالی انعامات فراہم کرتی ہے۔ ٹیوٹونک آرڈر کی خصوصیات ٹیوٹونک آرڈر کی منفرد نوعیت کی وجہ سے، اس میں خاندانی درخت کا فقدان ہے، اس طرح شہزادیوں اور کچھ سفارتی آپشنز کو ان کے لیے بند کر دیا جاتا ہے لیکن دھڑے کو قاتلوں کا کم خطرہ بناتا ہے۔ اس کے بجائے، اس کی قیادت ایک ہوکمیسٹر کرتا ہے، جس کی موت کے بعد، آرڈر کے صفوں میں سب سے زیادہ قابل جنرل اس کی جگہ لے گا۔ آخر میں، آرڈر کی بہترین اکائیوں کو صرف بھاری کیتھولک علاقوں میں بھرتی کیا جا سکتا ہے۔ اس طرح بھرتی کرنے والی اکائیوں جیسے کرائسٹ نائٹس، ہالبرڈر اور ریٹربرڈر کے لیے ٹیوٹونک کے زیر کنٹرول علاقوں میں کیتھولک کی انتہائی زیادہ فیصد کی ضرورت ہوتی ہے۔ ٹیوٹونک آرڈر کی طاقت اس کی طاقتور بھاری اکائیوں میں ہے۔ رفتار میں کمی کے باوجود، اور اس طرح کھلے میدان میں گھوڑے کے تیر اندازوں کے لیے کمزور، آرڈر کے یونٹ بہت طاقتور دفاعی طاقت میں اس کی تلافی کرتے ہیں۔ وہ بستیوں پر حملہ کرنے میں خاص طور پر موثر ہوتے ہیں، جہاں قریبی حلقے ان کے مخالفین کے نقل و حرکت کے فائدے کو کالعدم قرار دیتے ہیں۔ لتھوانیا کی خصوصیات ایک پاگان دھڑے کے طور پر شروع ہوتی ہیں، جو اسے اپنی تکنیکی کوتاہیوں کو پورا کرنے کے لیے متعدد طاقتور اور منفرد اکائیوں کو استعمال کرنے کا موقع فراہم کرتی ہیں۔ ایک بستی میں عمارت کے متعدد مختلف اختیارات ہیں جو اس دھڑے کو تین مختلف کافر دیوتاؤں کے لیے مندر وقف کرنے کی اجازت دیتے ہیں۔ تاہم، پاگانزم کی پیروی کرتے ہوئے، لتھوانیا شہر یا قلعے کی سطح سے آگے بستیوں کو آگے بڑھانے میں ناکام ہے۔ مہم کے دوران کسی وقت لتھوانیا کو عیسائیت قبول کرنے کا اختیار پیش کیا جائے گا۔ اگرچہ یہ اہم بدامنی کا سبب بن سکتا ہے اور دھڑے کو کسی بھی کافر مخصوص عمارتوں، یونٹوں اور ایجنٹوں کو ہٹانے پر مجبور کرے گا، یہ عمارت کے نئے اختیارات کو بھی کھول دے گا اور لتھوانیا کو اپنے ارد گرد کے عیسائی دھڑوں کے لیے کم پرکشش ہدف بنا دے گا۔ جائزہ جمع کرنے والی ویب سائٹ میٹا کریٹک کے مطابق استقبالیہ پیک کو "سازگار" جائزے ملے۔ ونڈوز کے لیے کھیل: آفیشل میگزین نے اسے دس میں سے آٹھ کا اسکور دیا۔ حوالہ جات بیرونی روابط 2007 ویڈیو گیمز ایج آف ڈسکوری ویڈیو گیمز قرون وسطی میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز ریئل ٹائم ٹیکٹکس ویڈیو گیمز سیگا ویڈیو گیمز تخلیقی اسمبلی گیمز ٹوٹل وار (ویڈیو گیم سیریز) باری پر مبنی حکمت عملی ویڈیو گیمز ویڈیو گیم توسیعی پیک صلیبی جنگوں میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز بازنطینی سلطنت میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز ڈنمارک میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز مصر میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز یورپ میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز لتھوانیا میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز قرون وسطی کے انگلینڈ میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز آئرلینڈ میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز آئل آف مین میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز برطانیہ میں سیٹ کیے گئے ونڈوز گیمز ویڈیو گیمز برطانیہ میں تیار کیے گئے جیف وین ڈائیک ملٹی پلیئر اور سنگل پلیئر ویڈیو گیمز لینکس میک او ایس گیمز کلچرل گیمز کے ذریعے اسکور کیے گئے ویڈیو گیمز