Microsoft Talisman
ٹیلس مین مائیکروسافٹ کا ایک پروجیکٹ تھا جس میں اسکرین پر 2 ڈی "ذیلی تصاویر" کو تیزی سے کمپوز کرنے پر مبنی ایک نیا 3 ڈی گرافکس فن تعمیر بنایا گیا تھا، جو ٹائل رینڈرنگ کی موافقت ہے۔ نظریہ طور پر، یہ نقطہ نظر تھری ڈی گیمز کے لیے درکار میموری بینڈوتھ کی مقدار کو ڈرامائی طور پر کم کر دے گا اور اس طرح کم لاگت والے گرافکس ایکسلریٹرز کا باعث بنے گا۔ یہ پروجیکٹ پہلے اعلی کارکردگی والے تھری ڈی ایکسلریٹرز کے تعارف کے دوران ہوا، اور انہوں نے کارکردگی اور قیمت دونوں میں تلسمین کو تیزی سے پیچھے چھوڑ دیا۔ تلسمین پر مبنی کوئی نظام کبھی بھی تجارتی طور پر جاری نہیں کیا گیا، اور یہ منصوبہ بالآخر 1990 کی دہائی کے آخر میں منسوخ کر دیا گیا۔ تفصیل روایتی تھری ڈی ڈسپلے کے لیے تھری ڈی امیج بنانا کئی مراحل پر مشتمل ہوتا ہے۔ سب سے پہلے، دکھائے جانے والے اشیاء کو انفرادی ماڈلز سے میموری میں لوڈ کیا جاتا ہے۔ ڈسپلے سسٹم پھر ماڈلز کو ایک مشترکہ کوآرڈینیٹ سسٹم، ورلڈ ویو میں تبدیل کرنے کے لیے ریاضیاتی افعال کا اطلاق کرتا ہے۔ اس عالمی نقطہ نظر سے، کثیر الاضحی (عام طور پر مثلث) کا ایک سلسلہ بنایا جاتا ہے جو اصل ماڈلز کا تخمینہ لگاتا ہے جیسا کہ کسی خاص نقطہ نظر، کیمرے سے دیکھا جاتا ہے۔ اگلا، ایک کمپوزٹنگ سسٹم مثلثوں کو پیش کرکے اور باہر کی طرف بناوٹ لگا کر ایک تصویر تیار کرتا ہے۔ بناوٹ چھوٹی تصاویر ہیں جو حقیقت پسندی پیدا کرنے کے لیے مثلث پر پینٹ کی جاتی ہیں۔ اس کے نتیجے میں بننے والی تصویر کو مختلف خصوصی اثرات کے ساتھ ملایا جاتا ہے، اور اسے ڈسپلے بفر میں منتقل کر دیا جاتا ہے۔ یہ بنیادی تصوراتی ترتیب ڈسپلے پائپ لائن کے نام سے جانا جاتا ہے۔ عام طور پر، ڈسپلے ایک فریم سے دوسرے فریم میں بہت کم تبدیل ہوتا ہے۔ عام طور پر فریم سے فریم میں کسی بھی منتقلی کے لیے، ڈسپلے میں موجود اشیاء کے قدرے حرکت کرنے کا امکان ہوتا ہے، لیکن ان کی شکل اور بناوٹ میں بالکل تبدیلی کا امکان نہیں ہوتا ہے۔ جیومیٹری کو تبدیل کرنا سی پی یو کے لیے نسبتا ہلکا پھلکا آپریشن ہے، میموری سے بناوٹ کو لوڈ کرنا کافی زیادہ مہنگا ہے، اور پھر اس کے نتیجے میں پیش کردہ فریم کو فریم بفر کو بھیجنا سب سے مہنگا آپریشن ہے۔ مثال کے طور پر، 24 بٹ رنگ کے ساتھ دور کی رینڈرنگ سیٹنگز پر غور کریں، جس میں بنیادی 3D کمپوزٹنگ کے ساتھ ٹرائلینیئر فلٹنگ اور کوئی اینٹی الیازنگ نہیں ہے: 640 x 480 ریزولوشن پر اس کے لیے 1,900 Mbit/s میموری بینڈوتھ کی ضرورت ہوگی ؛ 1024 x 768 ریزولوشن پر اس کے لیے 4,900 Mbit/s کی ضرورت ہوگی۔ یہاں تک کہ بنیادی اینٹی الیازنگ سے بھی ان اعداد و شمار کو تقریبا دوگنا کرنے کی توقع کی جائے گی۔ حوالہ کے لیے، ایس جی آئی کی اس وقت کی موجودہ ریئلٹی انجن 2 مشینوں میں تقریبا 10,000 میگابٹ/سیکنڈ کی اس وقت کی اعلی میموری بینڈوتھ شامل تھی، یہی وجہ تھی کہ یہ مشینیں تھری ڈی گرافکس میں بڑے پیمانے پر استعمال ہوتی تھیں۔ اے جی پی 2 ایکس کا استعمال کرتے ہوئے اس دور کا ایک عام پی سی صرف 508 ایم بٹ/سیکنڈ پیش کر سکتا تھا۔ اس مسئلے پر پہلا حملہ گرافکس ایکسلریٹرز کا تعارف تھا جس نے ٹیکسٹچر اسٹوریج اور میپنگ کو سنبھالا۔ ان کارڈوں میں، اصل ووڈو گرافکس کی طرح، سی پی یو میں ہر فریم کے لیے جیومیٹری کا دوبارہ حساب لگایا جاتا تھا، اور پھر کوآرڈینیٹس کی نتیجے میں آنے والی سیریز کو کارڈ پر بھیجا جاتا تھا۔ اس کے بعد کارڈ نے باقی آپریشن کو سنبھالا۔ بناوٹ کو جیومیٹری پر لگانا، فریم کو پیش کرنا، فلٹرینگ یا اینٹی الیازنگ لگانا، اور نتائج کو مقامی فریم بفر پر آؤٹ پٹ کرنا۔ اس طرح کے نظام میں بینڈوتھ کی ضروریات کو ڈرامائی طور پر کم کر دیا گیا تھا۔ 10,000 مثلثوں والے منظر کو 500 سے 1000 kbit/s کی ضرورت پڑ سکتی ہے، اس پر منحصر ہے کہ مثلثوں کے درمیان کتنے جیومیٹری پوائنٹس کا اشتراک کیا جا سکتا ہے۔ جیسے جیسے منظر کی پیچیدگی بڑھتی گئی، جیومیٹری کو دوبارہ پیدا کرنے کی ضرورت جو بنیادی طور پر اشیاء کا ایک مقررہ مجموعہ تھا، اپنی ایک رکاوٹ بننے لگی۔ کارکردگی میں بہت زیادہ بہتری آسکتی ہے اگر گرافکس کارڈ بھی کثیر الاضحی کو محفوظ اور ہیرا پھیری کرے۔ اس طرح کے نظام میں، پوری ڈسپلے پائپ لائن کو کارڈ پر چلایا جا سکتا ہے، جس میں سی پی یو کے ساتھ کم سے کم تعامل کی ضرورت ہوتی ہے۔ اس کے لیے گرافکس کارڈ کو زیادہ "ہوشیار" ہونے کی ضرورت ہوگی ؛ جیسا کہ بناوٹ کو لاگو کرنے میں شامل بہت آسان کارروائیوں کے برعکس، کارڈ میں اب ایک مکمل پروسیسر ہونا چاہیے جو تھری ڈی ماڈلنگ میں استعمال ہونے والے افعال کا حساب لگانے کے قابل ہو۔ اس وقت متعدد کمپنیاں اس راستے کی تلاش کر رہی تھیں، نام نہاد "ٹرانسفارم اینڈ لائٹنگ" کارڈ یا ٹی اینڈ ایل، لیکن نظام کی پیچیدگی اور لاگت کافی نظر آئی۔ اس عرصے کے دوران جس حل کا مطالعہ کیا گیا وہ ٹائل رینڈرنگ کا تصور تھا۔ یہ اس مشاہدے پر مبنی تھا کہ کیمرے کی پوزیشن میں چھوٹی تبدیلیوں کو چھوٹی 2 ڈی تصاویر، "ٹائلوں" میں ہیرا پھیری کرکے نقل کیا جا سکتا ہے۔ مثال کے طور پر، منظر میں کیمرے کی حرکت کو ہر ٹائل کو لے کر اور اسے قدرے بڑا بنا کر نقل کیا جا سکتا ہے۔ اسی طرح، منظر میں دیگر حرکات کو مناسب افائن ٹرانسفارم کے اطلاق سے نقل کیا جا سکتا ہے۔ تاہم، یہ عمل صرف لگ بھگ ہے، جیسے جیسے حرکت بڑھتی جائے گی، بصری وفاداری کم ہوتی جائے گی۔ اس طرح کا نظام جیومیٹری کا دوبارہ حساب لگانے کی ضرورت کو اوسطا ہر دو سے تین فریموں تک کم کر سکتا ہے۔ اس نقطہ نظر کے ساتھ مسئلہ یہ ہے کہ ضروری نہیں کہ تمام ٹائلوں کو ہر بار دوبارہ پیش کیا جائے، صرف وہی جو کیمرے کے قریب اشیاء پر مشتمل ہوں۔ اگر پوری جیومیٹری کارڈ پر بھیجی جاتی ہے تو اس کام کو مکمل طور پر کارڈ پر سنبھالا جا سکتا ہے، لیکن اس کے لیے ٹی اینڈ ایل سسٹمز سے ملتی جلتی پیچیدگی کے کارڈز کی ضرورت ہوتی ہے۔ اگر جیومیٹری کو سی پی یو کے کنٹرول میں رکھا جاتا ہے، تو مثالی طور پر کارڈ کو سی پی یو سے صرف ان اشیاء کو دوبارہ پیش کرنے کے لیے کہنے کے قابل ہونا چاہیے جو ٹائلوں میں پرانی ہیں۔ بہت سے معاملات میں، اس کے لیے سی پی یو کی رینڈرنگ پائپ لائن کو تبدیل کرنے کی ضرورت ہوگی۔ کسی بھی صورت میں، کارڈ اور/یا ڈرائیوروں کو اشیاء کی ترتیب اور پوزیشن کے بارے میں جاننے کی ضرورت ہوتی ہے، ایسی چیز جو عام طور پر کوڈ میں چھپی ہوتی ہے۔ تلسمین ٹالسمین سافٹ ویئر اور ہارڈ ویئر کا ایک مکمل مجموعہ تھا جس نے ٹائل رینڈرنگ کے مسئلے کو حل کرنے کی کوشش کی۔ سسٹم نے ٹائلوں اور ان کے اندر موجود اشیاء کے بارے میں کچھ معلومات شیئر کیں تاکہ یہ معلوم کیا جا سکے کہ کون سی ٹائلیں پرانی ہیں۔ اگر کوئی ٹائل فرسودہ ہو جاتا ہے، تو سی پی یو سے کہا جاتا ہے کہ وہ اس ٹائل میں موجود اشیاء کو دوبارہ پیش کرے، اور نتائج کو ڈرائیور میں اور پھر کارڈ پر واپس بھیجے۔ ایک بار جب کارڈ پر ایک مخصوص ٹائل پیش کیا گیا تو اسے کارڈ پر کمپریسڈ فارمیٹ میں محفوظ کیا گیا تاکہ اسے مستقبل کے فریموں پر دوبارہ استعمال کیا جا سکے۔ مائیکروسافٹ نے حساب لگایا کہ ہر ٹائل کو اوسطا تقریبا چار فریموں کے لیے دوبارہ استعمال کیا جا سکتا ہے، جس سے سی پی یو پر بوجھ تقریبا چار گنا کم ہو جاتا ہے۔ تلسمین میں، امیج بفرز کو 32 x 32 پکسل "حصوں" میں تقسیم کیا گیا تھا جو انفرادی طور پر سی پی یو کے ذریعہ فراہم کردہ 3 ڈی آبجیکٹ اور بناوٹ کا استعمال کرتے ہوئے پیش کیے گئے تھے۔ اس کے بعد ٹکڑوں کے اشارے ڈسپلے پر موجود ہر 32 اسکین لائنوں کے لیے زیڈ آرڈرڈ (سامنے سے پیچھے) فہرست میں محفوظ کیے جاتے تھے۔ ایک تشویش یہ ہے کہ ٹکڑوں کو صاف طور پر "ایک ساتھ سلائی" نہیں کیا جا سکتا، یہ ایک ایسا مسئلہ ہے جو بعض اوقات سافٹ ویئر رینڈرنگ کا استعمال کرتے ہوئے مختلف ویڈیو گیمز میں نظر آتا ہے۔ اس سے بچنے کے لیے، تلسمین نے ہر حصے کے لیے ایک علیحدہ "ایج بفر" بھی محفوظ کیا جو ایک "اوور فلو" ایریا کو محفوظ کرتا ہے جو نقشہ سازی میں موجود خلا کو پورا کرتا ہے۔ رینڈرنگ پائپ لائن ایک روایتی تھری ڈی سسٹم میں، جیومیٹری وقتا فوقتا تیار کی جاتی ہے، کمپوزیشن کے لیے کارڈ پر بھیجی جاتی ہے، فریم بفر میں تشکیل دی جاتی ہے، اور پھر آخر کار ویڈیو ہارڈ ویئر کے ذریعے ڈسپلے کے لیے اٹھائی جاتی ہے۔ تلسمین سسٹمز نے بنیادی طور پر اس عمل کو الٹ دیا۔ اسکرین کو 32 لائن اونچی سٹرپس میں تقسیم کیا گیا تھا، اور جب ویڈیو ہارڈ ویئر ان سٹرپس میں سے ایک کھینچ رہا تھا، تو ہارڈ ویئر تلسمین سائیڈ کو کال کرے گا اور اسے اگلی سٹرپ کے لیے تفصیلات تیار کرنے کو کہے گا۔ نظام موجودہ کیمرے کے مقام کو دیکھتے ہوئے اس پٹی میں نظر آنے والے کسی بھی حصے کو بازیافت کرکے جواب دے گا۔ عام صورت میں بہت سے ٹکڑے دوسرے ٹکڑوں سے مبہم ہو جاتے ہیں، اور کمپوزٹنگ کے دوران نظر انداز کیے جا سکتے ہیں، جس سے وقت کی بچت ہوتی ہے۔ یہ حصوں کی زیڈ درجہ بندی کی وجہ ہے، جو انہیں "مرئی ترتیب" میں مؤثر طریقے سے بازیافت کرنے کی اجازت دیتی ہے۔ اگر ٹکڑوں کو مسخ کیے بغیر تبدیل کیا جا سکتا ہے، تو مناسب افائن ٹرانسفارم کو چنک کو جگہ جگہ اپ ڈیٹ کرنے کے لیے بلایا گیا۔ اگر ایسا نہیں ہو سکا تو اس لیے کہ آخری مکمل اپ ڈیٹ کے بعد سے کیمرہ بہت زیادہ حرکت کر چکا تھا، سی پی یو سے کہا گیا کہ وہ اس حصے کے لیے نئی جیومیٹری فراہم کرے، جسے کارڈ نے پھر پیش کیا اور اسٹوریج میں واپس رکھ دیا۔ تلسمین کے پاس فریم بفر کا کوئی ینالاگ نہیں تھا، جو مانیٹر کی اسکین لائن کے اسکرین کے نیچے بڑھنے کے ساتھ ہی براہ راست اسکرین پر مانگ پر ٹکڑوں کو پیش کرتا تھا۔ یہ اٹاری 2600 کے ساتھ ایک دلچسپ ینالاگ ہے، جو اسکرین پر 2 ڈی امیجز پیش کرنے کے لیے اسی طرح کا نظام استعمال کرتا ہے، ایک طریقہ جسے "ریسنگ دی بیم" کہا جاتا ہے۔ دونوں صورتوں میں، اس سے مطلوبہ میموری کی مقدار اور ڈسپلے سسٹم اور ویڈیو ہارڈ ویئر کے درمیان استعمال ہونے والی میموری بینڈوتھ میں کمی واقع ہوئی۔ دونوں صورتوں میں اس کے لیے ویڈیو سسٹم اور اسے چلانے والے پروگراموں کے درمیان ڈرامائی طور پر سخت انضمام کی بھی ضرورت تھی۔ تالیس مین کے معاملے میں، پروگراموں کو اپنی اشیاء کو ایک خاص شکل میں ذخیرہ کرنے کی ضرورت تھی جسے تالیس مین سافٹ ویئر ڈرائیور سمجھتے تھے، جس کی وجہ سے اسے مداخلت کے دوران میموری سے جلدی سے اٹھایا جا سکتا تھا۔ تلسمین کی کوشش مائیکروسافٹ کی ان تصورات کو تجارتی بنانے کی کوشش تھی جن پر کچھ عرصے سے تجربہ کیا گیا تھا۔ خاص طور پر، چیپل ہل میں نارتھ کیرولائنا یونیورسٹی میں ہیولیٹ پیکارڈ ریسرچ لیب میں تیار کردہ پکسل فلو سسٹم کو ٹیلس مین کا براہ راست والدین سمجھا جا سکتا ہے۔ جب تلسمین کو پہلی بار 1996 کے SIGGRAPH اجلاس میں بڑے پیمانے پر عام کیا گیا تو انہوں نے گرافکس سب سسٹم کو نافذ کرنے کی لاگت میں ڈرامائی کمی کا وعدہ کیا۔ انہوں نے دیگر کمپنیوں کے ڈسپلے سسٹم میں شامل کرنے کے لیے ٹیلس مین کے تصور کو فروخت کرنے کے لیے دکانداروں کے ساتھ مل کر کام کرنے کا منصوبہ بنایا۔ یعنی، تلسمین سے امید کی جاتی تھی کہ وہ ایک بڑے میڈیا چپ کا حصہ بنے گا، جیسا کہ ایک پورے تھری ڈی سسٹم کے برعکس جو کسی سسٹم میں تنہا کھڑا ہوگا۔ ان کا بنیادی نظام 32 بٹ/پکسل پر 1024 x 768 ڈسپلے پر 20-30,000 کثیر الاضحی کو سپورٹ کرے گا، جس میں 40 میگا پکسل/سیکنڈ کثیر الاضحی رینڈرنگ ریٹ اور 320 میگا پکسل/سیکنڈ تصویری پرت کمپوزٹنگ ریٹ ہوگا۔ اس وقت مائیکروسافٹ کئی دکانداروں کے ساتھ مل کر کام کر رہا تھا تاکہ ایک حوالہ عمل درآمد تیار کیا جا سکے جسے ایسکلانٹے کہا جاتا ہے۔ سیمسنگ اور تھری ڈی او ایک سنگل چپ ڈی ایس پی جیسے "میڈیا سگنل پروسیسر" (ایم ایس پی) کو ڈیزائن کرنے کے لیے مل کر کام کر رہے تھے، جس میں ٹالس مین کی فعالیت کو اضافی میڈیا فعالیت کے ساتھ ملایا گیا تھا۔ سیرس لاجک ایک وی ایل ایس آئی چپ فراہم کرے گا جو ایم ایس پی کے ذریعے میموری میں رکھے گئے ڈیٹا کو بازیافت کرے گا، اثرات کا اطلاق کرے گا، اور اسے ڈسپلے کے لیے بھیج دے گا۔ "پولیگون آبجیکٹ پروسیسر" (پی او پی) کے نام سے مشہور، اس چپ کو وقتا فوقتا ایک اور سیرس لاجک چپ، "امیج لیئر کمپوزٹر" (آئی ایل سی) کے ذریعے پول کیا جاتا تھا، جو ویڈیو سرکٹری سے منسلک ہوتا تھا۔ مزید برآں، ایسکلانٹے کا ارادہ تھا کہ وہ دو 600 میگاہرٹز 8 بٹ چینلز پر 4 ایم بی آر ڈی آر اے ایم پیش کرے، جس میں 1.2 جی بی/ایس تھرو پٹ پیش کیا جائے۔ بعد میں فلپس نے اپنے ٹرائی میڈیا پروسیسر کے ایک منصوبہ بند نئے ورژن کے ساتھ میدان میں قدم رکھا، جس نے ایک ہی سی پی یو میں زیادہ تر ٹیلس مین اور اسی طرح کے منصوبوں کے ساتھ ٹرائڈنٹ مائیکرو سسٹمز کو نافذ کیا۔ یہ تلسمین پروجیکٹ کے بیچ میں ہی تھا کہ گیمنگ میں فرسٹ پرسن شوٹر کی صنف سامنے آنے لگی۔ اس سے مارکیٹ میں ایکسلریٹرز کی مانگ پیدا ہوئی جسے موجودہ گیمز کے ساتھ کم سے کم تبدیلیوں کے ساتھ استعمال کیا جا سکتا ہے۔ جب تک Escalante حوالہ ڈیزائن پیداوار کے لیے تیار تھا، مارکیٹ کی قوتوں نے پہلے ہی اس طرح کی بہتر کارکردگی کے ساتھ نئے کارڈ ڈیزائنوں کا ایک سلسلہ شروع کر دیا تھا کہ تلسمین کارڈز آسانی سے مقابلہ نہیں کر سکتے تھے۔ انتہائی تیز رفتار کی اجازت دینے کے لیے ترتیب دیے گئے بڑی مقدار میں رام والے کارڈز بینڈوتھ کے مسئلے کو حل کرتے ہیں، صرف چالاکی سے عمل درآمد کے ذریعے اسے حل کرنے کی کوشش کرنے کے بجائے مسئلے کو مجبور کرتے ہیں۔ مزید برآں، تلسمین تصور کو ڈسپلے سسٹم اور اس کا استعمال کرنے والے سافٹ ویئر کے درمیان سخت انضمام کی ضرورت تھی۔ اس وقت مارکیٹ میں آنے والے نئے تھری ڈی کارڈز کے برعکس، تلسمین سسٹمز کو اپنے حصوں کو اپ ڈیٹ کرنے کے لیے سی پی یو سے تصویر کے کچھ حصوں کو دوبارہ پیش کرنے کے لیے کہنا پڑے گا۔ اس کے لیے ان درخواستوں کا جواب دینے کے لیے گیمز کی میموری میں ایک مخصوص تنظیم کا ہونا ضروری تھا۔ اس کام میں ڈویلپرز کی مدد کے لیے، ڈائریکٹ 3 ڈی کو تبدیل کر دیا گیا تاکہ تلسمین کی ضروریات کو زیادہ قریب سے پورا کیا جا سکے۔ تاہم، کسی بھی کھیل کے لیے جو پہلے ہی لکھا جا چکا تھا، یا وہ جو تالیس مین سے منسلک نہیں ہونا چاہتے تھے، اس نے ڈی 3 ڈی سسٹم کو سست اور کافی کم دلچسپ بنا دیا۔ گمشدگی ان تبدیلیوں کے نتیجے میں، تلسمین کبھی بھی تجارتی مصنوعات نہیں بنا۔ سیرس لاجک اور سیمسنگ دونوں نے 1997 میں کچھ وقت کے لیے اس نظام کو ترک کر دیا، جس کی وجہ سے مائیکروسافٹ نے 1997 میں ایسکلانٹے کو جاری کرنے کے منصوبوں کو ترک کر دیا، اور بیرونی مبصرین کے لیے ایسا لگتا تھا کہ پورا منصوبہ ختم ہو چکا تھا۔ اس کے فورا بعد ایک مختصر پنر جنم ہوا، تاہم، جب فوجیتسو نے ایس 3 گرافکس اور اے ٹی آئی ٹیکنالوجیز میں اسی طرح کے منصوبوں کی افواہوں کے ساتھ 1998 میں دستیاب ہونے والے سنگل چپ کے نفاذ پر کام کرنے کا دعوی کیا۔ ان میں سے کوئی بھی نظام کبھی نہیں بھیجا گیا اور تلسمین کو خاموشی سے ہلاک کر دیا گیا۔ یہ تھرڈ پارٹی گرافکس ایکسلریٹر وینڈرز کے ساتھ ساتھ مائیکروسافٹ کے اندر موجود لوگوں کی خوشی کے لیے بہت زیادہ تھا جنہوں نے ڈائریکٹ ایکس کے ساتھ مارکیٹ میں ان کی حمایت کی۔ میراث کے باوجود، تالیسمان نظام میں پیش کیے گئے کئی نظریات اس کے بعد سے زیادہ تر ایکسلریٹرز میں عام ہو گئے ہیں۔ خاص طور پر، ٹیکسٹچر کمپریشن اب بڑے پیمانے پر استعمال ہوتا ہے۔ مزید حالیہ کارڈز پر، ڈسپلے کو ترتیب دیتے وقت میموری کے مطالبات کو کم کرنے کے لیے زیڈ بفرز پر کمپریشن کا بھی استعمال کیا گیا ہے۔ ڈسپلے کو ترتیب دینے کے لیے "چنکس" کا استعمال کرنے کا خیال کارڈز کی ایک چھوٹی سی تعداد میں بھی استعمال کیا گیا ہے، جسے ٹائل پر مبنی رینڈرنگ کہا جاتا ہے۔ بہت سے گرافکس پروسیسرز جو خاص طور پر موبائل آلات کے لیے بنائے گئے ہیں (جیسے سیل فون) ٹائل پر مبنی نقطہ نظر استعمال کرتے ہیں۔ تلسمین کا صرف ایک کلیدی خیال، جو صرف "ضرورت پڑنے پر" جیومیٹری کی تازہ ترین معلومات طلب کرتا ہے، اس کے بعد سے کوشش نہیں کی گئی ہے۔ حوالہ جات بیرونی روابط چکن کراسنگ، ٹالیس مین تصورات کا استعمال کرتے ہوئے حقیقی وقت میں پیش کی جانے والی مختصر فلم، SIGGRAPH '96 3D رینڈرنگ ٹالیس مین میں پیش کی گئی