Educational video game
تعلیمی ویڈیو گیم ایک ویڈیو گیم ہے جو کھلاڑی کو سیکھنے یا تربیت کی قدر فراہم کرتا ہے۔ ایڈوٹینمنٹ ویڈیو گیمز اور تعلیمی سافٹ ویئر کے ایک ہی پروڈکٹ میں جان بوجھ کر انضمام کو بیان کرتا ہے (اور اس وجہ سے بعض اوقات بچوں کے سیکھنے کے سافٹ ویئر کے تحت بیان کردہ زیادہ سنجیدہ عنوانات بھی شامل ہو سکتے ہیں)۔ یہاں استعمال ہونے والے تنگ تر معنوں میں، یہ اصطلاح تعلیمی سافٹ ویئر کی وضاحت کرتی ہے جو بنیادی طور پر تفریح کے بارے میں ہے، لیکن تعلیم دینے کے ساتھ ساتھ خود کو جزوی طور پر تعلیمی چھتری کے نیچے فروخت کرتی ہے۔ عام طور پر اس قسم کا سافٹ ویئر اسکول کے نصاب کے لیے تشکیل نہیں کیا جاتا ہے اور اس میں تعلیمی مشیر شامل نہیں ہوتے ہیں۔ تعلیمی ویڈیو گیمز ان اساتذہ کے لیے اسکول کے نصاب میں اہم کردار ادا کرتے ہیں جو بنیادی اسباق، پڑھنا اور نئی مہارتیں فراہم کرنا چاہتے ہیں۔ گیمیفیکیشن آف ایجوکیشن سیکھنے والوں کو سیکھنے میں فعال کردار ادا کرنے اور تکنیکی مہارتوں کو فروغ دینے کی اجازت دیتا ہے جو ان کے تعلیمی اور پیشہ ورانہ کیریئر کے لیے ضروری ہیں۔ کئی حالیہ مطالعات سے پتہ چلتا ہے کہ ویڈیو گیمز، چاہے وہ پرتشدد ہوں یا نہ ہوں، بچوں کو دانشورانہ اور جذباتی مہارتوں کی نشوونما میں مدد کر سکتے ہیں جو ان کی تعلیمی کامیابی میں معاون ہیں (چانگ ایٹ ال۔، 2009)۔ ان نتائج نے دنیا بھر کے اساتذہ کو گیمنگ کے بے شمار فوائد کو تسلیم کرنے اور تعلیمی ویڈیو گیم سیکھنے کو اپنے نصاب میں شامل کرنے پر مجبور کیا ہے۔ تعریف تعلیمی ویڈیو گیمز کو دو کلاسوں میں درجہ بند کیا جا سکتا ہے: ایڈونمنٹ گیمز وہ ہیں جو تفریحی پہلوؤں کے ساتھ گیم کو لپیٹتے ہوئے لکیری انداز میں صارف کے لیے موضوع کو کھودنے کے ارد گرد ڈیزائن کیے گئے ہیں۔ تعلیمی ویڈیو گیمز کا مقصد تخلیقی سوچ اور مسئلہ حل کرنے کی حوصلہ افزائی کرنا، اور صارف کی طرف سے زیادہ تعامل کی حوصلہ افزائی کرنا ہے، جو اکثر غیر لکیری تجربات میں پیش کیے جاتے ہیں۔ زیادہ تر تعلیمی اور تعلیمی کھیل مقصد کے ساتھ تیار کیے جاتے ہیں تاکہ کلاس روم کے اندر یا گھر میں طلباء کو پڑھانے کے لیے استعمال کیے جا سکیں۔ تاہم، متعدد بنیادی ویڈیو گیمز جو جان بوجھ کر تعلیمی مقاصد کے لیے نہیں بنائے گئے تھے، تعلیم کے لیے استعمال ہوئے ہیں۔ اس طرح کے کھیلوں میں حکمت عملی کے جنگی کھیل شامل ہیں جن میں تاریخی حوالہ جات شامل ہیں، جیسے ٹوٹل وار فرنچائز یا ایج آف ایمپائرز تریی اور تہذیب جیسے کھیل میں انسائیکلوپیڈیا۔ یہ کھیل اکثر واضح طور پر تعلیمی ہونے کے بغیر تعلیم کو مربوط کرتے ہیں۔ یہ وہ کھیل ہیں جو اصل میں بالغوں یا بڑے بچوں کے لیے تیار کیے گئے تھے اور جن کے سیکھنے کے ممکنہ مضمرات ہیں۔ زیادہ تر حصے کے لیے، یہ کھیل مختلف قسم کی انسانی سرگرمیوں کے تخروپن فراہم کرتے ہیں، جس سے کھلاڑیوں کو مختلف قسم کے سماجی، تاریخی اور معاشی عمل کو تلاش کرنے کا موقع ملتا ہے۔ مثال: شہر کی تعمیر کے کھیل جیسے سم سٹی سیریز اور سیزر (1993-2006) کھلاڑیوں کو شہر کے انتظام میں شامل سماجی، عملی اور معاشی عمل کو تلاش کرنے کے لیے مدعو کرتے ہیں۔ سلطنت کی تعمیر کے کھیل جیسے تہذیب سیریز (1991-2013) اور یوروپا یونیورسلس سیریز (2000-2014) کھلاڑیوں کو تاریخ اور اس کے سیاسی، معاشی اور فوجی پہلوؤں کے بارے میں جاننے میں مدد کرتے ہیں۔ ریل روڈ مینجمنٹ گیمز جیسے ریل روڈ ٹائکون (1990-2003) اور ریلز ایکراس امریکہ (2001) ریل روڈ مینجمنٹ کی تاریخ، انجینئرنگ اور معاشیات کو روشن کرتے ہیں۔ جغرافیہ کے کھیل جیسے پلیس اسپاٹنگ (2008-2009) کھلاڑیوں کو کچھ اشاروں کے مطابق زمین پر مقامات تلاش کرنے میں مدد کرتے ہیں۔ طبیعیات کے کھیل جیسے کوانٹم موویز اور اے سلور سپیڈ آف لائٹ کا مقصد پیچیدہ طبیعیات کے تصورات جیسے کوانٹم میکانکس اور خصوصی اضافیت کے لیے وجدان فراہم کرنا ہے۔ ٹریڈنگ اور کامرس پر مبنی گیمز جیسے کہ دی پیٹریشین کھلاڑیوں کو چیلنج کرتا ہے کہ وہ ایک محدود خطے میں وسائل کے حصول، پروسیسنگ، نقل و حمل اور تبادلہ کا انتظام کرنے والی تجارتی سلطنت بنائیں اور اسے بڑھائیں۔ ان کھیلوں کو کچھ تعلیمی حلقوں میں جوش و خروش سے قبول کیا گیا ہے اور تعلیمی ادب میں ان کا ذکر کیا گیا ہے۔ بوٹ کالونی (2013) نے حال ہی میں ایک نیا زمرہ شروع کیا تھا۔ اسے ایڈونچر گیم کے حصے کے طور پر ذہین روبوٹس کے ساتھ گفتگو کرکے انگریزی مکالمے کی مشق کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ 1990 کی دہائی کے وسط سے بہت سے عنوانات تیار اور جاری کیے گئے، جن کا مقصد بنیادی طور پر چھوٹے بچوں کی گھریلو تعلیم تھا۔ بعد میں ان عنوانات کے تکرار نے اکثر تعلیمی مواد کو اسکول کے نصاب جیسے انگلینڈ کے قومی نصاب سے جوڑنا شروع کر دیا۔ گھریلو استعمال کے لیے تعلیمی کھیلوں کا ڈیزائن گیمنگ کے تصورات سے متاثر ہوا ہے-وہ تفریح اور تعلیمی ہونے کے لیے بنائے گئے ہیں۔ بچوں کے سیکھنے کے سافٹ ویئر کی مثالیں جو ایک منظم تدریسی نقطہ نظر رکھتی ہیں، عام طور پر خواندگی اور عددی مہارتوں کی طرف مائل ہوتی ہیں۔ ونی دی پوہ، علاء الدین، دی جنگل بک اور مکی ماؤس جی کامپریس جیسے کرداروں پر مبنی ڈزنی انٹرایکٹو لرننگ ٹائٹلز میں کمپیوٹر کی دریافت سے لے کر سائنس نالج ایڈونچر کی جمپ اسٹارٹ اور بلاسٹر لرننگ سسٹم سیریز دی لرننگ کمپنی کی ریڈر خرگوش، دی کلیو فائنڈرز اور زومبینس سیریز تک متعدد سرگرمیاں شامل ہیں۔ ابتدائی مین فریم گیم دی سمیرین گیم (1964)، اگرچہ پہلا ریسورس مینجمنٹ گیم نہیں تھا، لیکن پہلا ابتدائی اسکول کے طلباء کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ 1970 میں ایبٹ نے اس موضوع پر ایک کتاب شائع کی: "سنجیدہ کھیل: کھیلوں کا فن اور سائنس جو زندگی کی تقلید کرتا ہے"۔ تعلیمی کھیل 1980 کی دہائی کے اوائل میں کئی عوامل کی وجہ سے زیادہ مقبول ہوئے۔ 1983 کے ویڈیو گیم کریش کی وجہ سے ریاستہائے متحدہ میں کنسول مارکیٹ گر گئی، جو گھریلو کمپیوٹر مارکیٹ میں اضافے کی وجہ سے بے گھر ہو گئی۔ مزید برآں، آرکیڈ گیم مارکیٹ حادثے سے جزوی طور پر متاثر ہوئی تھی، لیکن تشدد اور ویڈیو گیم کی لت سے سمجھے جانے والے روابط کی وجہ سے ویڈیو گیم آرکیڈز کے ارد گرد ایک نئی اخلاقی گھبراہٹ کی وجہ سے بھی بدنامی کا شکار ہوگئی تھی۔ کمپیوٹر گیم ڈویلپرز نے گھریلو کمپیوٹر سسٹمز کے لیے تعلیمی گیمز بنا کر صورتحال سے فائدہ اٹھانے کی کوشش کی جو نہ صرف بچوں کی تفریح کو مطمئن کریں گے بلکہ والدین اور اساتذہ کو بھی خوش کریں گے۔ ستمبر 1983 میں بوسٹن فینکس نے اطلاع دی کہ اٹاری 2600 سافٹ ویئر مارکیٹ کی ترقی کے خاتمے کے بعد کمپنیوں کے لیے "ایڈیوٹینمنٹ" گیمز ایک نیا فوکس ایریا تھے۔ 1983 میں، "ایڈونمنٹ" کی اصطلاح برطانیہ میں اوریک 1 اور سپیکٹرم مائیکرو کمپیوٹرز کے لیے سافٹ ویئر گیمز کے ایک پیکیج کو بیان کرنے کے لیے استعمال کی گئی تھی۔ ڈبڈ "آرکیڈ ایڈونمنٹ" پیکیج کے لیے ایک اشتہار 1983 سے "یور کمپیوٹر" میگزین کے مختلف ایشوز میں پایا جا سکتا ہے۔ سافٹ ویئر پیکیج ٹیلفورڈ آئی ٹی ای سی سے دستیاب تھا جو حکومت کے زیر اہتمام تربیتی پروگرام ہے۔ نام کا موجد کرس ہاروی تھا جو اس وقت آئی ٹی ای سی میں کام کرتا تھا۔ اس کے بعد سے، بہت سے دوسرے کمپیوٹر گیمز جیسے الیکٹرانک آرٹس کے سیون سٹیز آف گولڈ، جو 1984 میں ریلیز ہوئے، نے بھی ایڈونمنٹ کو ایک وضاحتی اصطلاح کے طور پر استعمال کیا ہے۔ زیادہ تر تعلیمی کھیل کھیل پر مبنی سیکھنے کے نقطہ نظر کو استعمال کرتے ہوئے کھلاڑیوں کو سکھانے کی کوشش کرتے ہیں۔ یہ تنقید کہ کون سے ویڈیو گیمز کو تعلیمی سمجھا جا سکتا ہے، "سنجیدہ گیمز" کی تخلیق کا باعث بنی ہے جن کی بنیادی توجہ تفریح کے بجائے پڑھانا ہے۔ ماہر نفسیات [سائمن ایجین فیلڈ نیلسن] نے کمپیوٹر گیمز کے تعلیمی استعمال اور صلاحیت پر تحقیق کی اور اس موضوع پر بہت سے مضامین لکھے ہیں۔ خاص طور پر تعلیمی تفریح سے متعلق ایک مقالہ اسے 3 عمومی زمروں میں تقسیم کرتا ہے تاکہ بنیادی طور پر پڑھانے کے لیے استعمال ہونے والے علمی طریقوں کو الگ کیا جا سکے۔ وہ کمپیوٹر گیمز کے تعلیمی استعمال پر کی گئی تحقیق پر تنقید کرتے ہیں، ان کے تعصبات اور طریقہ کار میں کمزوریوں کا حوالہ دیتے ہوئے، جس کی وجہ سے ان کے نتائج میں سائنسی صداقت کا فقدان ہے۔ تعلیم میں کھیل مسائل کے حل کے لیے ڈھانچہ فراہم کرتے ہیں۔ یہ ایک کھلاڑی کو "ناکام ہونے" کی اجازت دیتا ہے، جس کا مطلب ہے کہ چیلنجنگ اور تفریح اور شناخت سازی کے امتزاج کے ساتھ، طالب علم اس مسئلے کو حل ہونے تک برقرار رکھنا چاہے گا۔ یہ ایک پیداواری ناکامی ہے۔ کامیابی تک پہنچنے میں کافی وقت لگ سکتا ہے، لیکن ہر بار ترقی حاصل ہوتی ہے اور اسی طرح اس مسئلے کو حل کرنے کا علم بھی ہوتا ہے۔ گیم پلے کے ذریعے سیکھنے کے لیے تکرار اور دریافت دو بڑے پہلو بن جاتے ہیں۔ بہت سے طلباء کے پاس گیمنگ کے لیے ایک "سویٹ اسپاٹ" ہوتا ہے، جو تعلیم میں گیمنگ کو تصورات کو سمجھنے کے لحاظ سے کامیاب ہونے کی اجازت دیتا ہے، جبکہ یہ کتاب کے استعمال کے ذریعے زیادہ مشکل ہو سکتا ہے۔ طلباء کو شاید یہ احساس بھی نہ ہو کہ وہ کسی کھیل کے ذریعے سیکھ رہے ہیں۔ کھیلوں میں نیاپن شامل کرنے کی ضرورت ہے۔ غیر متوقع واقعات اور چیلنجنگ انتخاب کھلاڑی کو کھیلتے رہنے کا موقع فراہم کرتے ہیں۔ گیم میں کوئی کہانی یا بیانیہ ہونا ہی وہ چیز ہے جو واقعی کسی کھلاڑی کو گیم میں شامل کر سکتی ہے۔ یہ مایوسی سے گریز کرتے ہوئے دشواری کی صحیح سطح پر مسلسل فیڈ بیک اور چیلنجوں کی اجازت دیتا ہے۔ کلاس روم کے لیے سیکھنے کے کامیاب گیمز تیار کرتے وقت، یہ ایک مشکل کام ہو سکتا ہے۔ کھیل کو طلباء کی تعلیم میں کامیابی ظاہر کرنے کے لیے، کھیلوں میں کچھ خصوصیات ہونی چاہئیں۔ سیکھنے کو فروغ دینے کے لیے کامیاب کھیلوں کی ترقی کے لیے مخالف عوامل پر توجہ دینے کی ضرورت ہوتی ہے۔ نتیجہ کو اچھی طرح سے کام کرنے اور آسانی سے چلانے میں مدد کے لیے تخلیقیت اور ایجاد کی ضرورت ہے۔ کھیلوں کو ڈرل اور پریکٹس کے اصولوں کے برعکس نقطہ نظر اختیار کرنا چاہیے، کیونکہ یہ کھیلوں کو آسان بناتا ہے اور علم کے شعبوں کو محدود کرتا ہے۔ مضبوط اور کامیاب گیمز کو ڈیزائن کرتے وقت ذہن میں رکھنے والے تین عوامل انضمام، حوصلہ افزائی اور توجہ مرکوز ہیں۔ کھلاڑی کو کھیل میں ترقی کرنے کے لیے، انہیں کھیل کے پیچھے سیکھنے کے اہداف اور مقاصد میں مہارت حاصل کرنی چاہیے۔ کھیل کو سیکھنے کے مقاصد کے ساتھ مربوط کیا جانا چاہیے۔ کھیل کے ذریعے سکھائے جانے والے مواد میں یہ بات واضح کی جانی چاہیے کہ کھیل میں کامیاب ہونے کے لیے معلومات کو جاننا ہے، جو کھلاڑی کے لیے اہمیت پیدا کرتا ہے۔ کھیل کو ہر ممکن حد تک حوصلہ افزا ہونے کی ضرورت ہے اور اسے ایک چیلنج پیش کرنا چاہیے۔ کھیل کی بنیادی سرگرمی طلباء کے لیے تعامل اور دلچسپ ہونی چاہیے۔ کھیل فیصلہ سازی کے بارے میں ہوتے ہیں، جہاں آپ دیکھتے ہیں کہ نتائج کیا ہیں اور آپ کو کیا ردعمل ملتا ہے۔ کھیل طلباء کو انعامات کے بارے میں سکھاتے ہیں، لیکن یہ کہ ان انعامات کو حاصل کرنے کے لیے کچھ محنت درکار ہوتی ہے۔ کھیل کے اندر کے اعمال کو کھیل سے باہر کی زندگی سے متعلق ہونا ضروری ہے، لہذا سیکھنا ممکن ہے۔ فوکس سب سے زیادہ کامیابی سے اس وقت ہو سکتا ہے جب کوئی تلاش کر کے، کام کر کے یا بات چیت کر کے سیکھ رہا ہو۔ اساتذہ ایسے گیمز کا زیادہ باقاعدگی سے استعمال کر رہے ہیں جو مختلف قسم کے مقاصد پر توجہ مرکوز کرتے ہیں، جبکہ طلباء کو گیم کی مزید انواع اور آلات سے روشناس کراتے ہیں۔ اس میں بہت زیادہ ڈھانچہ ہے، جو استاد کے لیے اسے بہت آسان بناتا ہے، اور طلباء اس سے لطف اندوز ہوتے ہیں۔ طلباء آن لائن ٹولز کے استعمال میں بہت روانی اختیار کر چکے ہیں۔ آن لائن گیمز کے استعمال سے سیکھنے کا ڈیٹا تیار کیا جا سکتا ہے، جس سے استاد کو بچوں کے حاصل کردہ علم کے بارے میں بصیرت حاصل ہوتی ہے، اور کس چیز میں بہتری کی ضرورت ہوتی ہے ؛ اس سے استاد کو اپنے نصاب اور تدریس میں مدد مل سکتی ہے۔ ریاستہائے متحدہ میں 488 کے-12 اساتذہ کے ملک گیر مطالعے سے پتہ چلا ہے کہ، 2013 تک، نصف سے زیادہ ہفتہ وار کلاس روم میں ڈیجیٹل گیمز استعمال کر رہے تھے۔ آج کل زیادہ تر کلاس رومز نے اسمارٹ بورڈ کے لیے روایتی بلیک بورڈ کی جگہ لے لی ہے، جس سے کلاس روم میں ٹیکنالوجی آئی ہے۔ جیسے جیسے ہم ڈیجیٹل دور میں آگے بڑھ رہے ہیں، زیادہ تر اسکول کمپیوٹر کی خواندگی کے بارے میں سبق فراہم کرتے ہیں تاکہ یہ یقینی بنایا جا سکے کہ طلباء ٹیکنالوجی کے معاملے میں روانی سے کام لے رہے ہیں۔ اسی طرح، اچھی طرح سے ڈیزائن کردہ تعلیمی ویڈیو گیمز کا استعمال گیم پر مبنی سیکھنے کو فراہم کرتا ہے جو طلباء کو مضامین میں زیادہ جوش و خروش سے حصہ لینے کی ترغیب دے سکتا ہے، بشمول وہ جو اکثر کم مقبول ہوتے ہیں۔ یہ بھی نوٹ کیا گیا ہے کہ تعلیمی ویڈیو گیمز طلباء اور اساتذہ دونوں کو زیادہ تعامل، فوری فیڈ بیک، اور طلباء پر زیادہ کنٹرول پیش کرتے ہیں۔ تعلیمی ویڈیو گیمز جو حقیقت کے پہلوؤں کو شامل کرتے ہیں، طلباء کو ایک انٹرایکٹو ماحول میں شامل ہونے کے مواقع فراہم کرتے ہیں جس میں انہیں عام طور پر حصہ لینے کی اجازت نہیں ہوگی بلکہ کلاس روم کی حفاظت سے۔ جیسے جیسے 1980 کی دہائی میں ویڈیو گیمز پھیلتے گئے، ان کی تعلیمی صلاحیت پر تحقیق کی گئی۔ اس کے نتائج سے پتہ چلتا ہے کہ گیم پلیئرز کا بصری اور موٹر کوآرڈینیشن غیر کھلاڑیوں کے مقابلے میں بہتر تھا۔ ابتدائی تحقیق نے ان بچوں کے لیے الیکٹرانک گیمز کی اہمیت کا بھی اشارہ کیا جو بنیادی مضامین اور مہارتوں کو سیکھنے میں دشواری کا شکار ثابت ہوئے۔ اس نے یہ بھی پایا کہ: ویڈیو گیمز نے طلباء کو اپنی خامیوں کی نشاندہی کرنے اور انہیں درست کرنے کی کوشش کرنے میں مدد کی۔ ویڈیو گیمز کی موافقت، اور کھلاڑیوں کا ان پر جو کنٹرول ہے، سیکھنے کی حوصلہ افزائی اور حوصلہ افزائی کرتا ہے۔ ایسے معاملات میں جہاں طلباء کو توجہ مرکوز کرنے میں دشواری ہوتی ہے، ویڈیو گیمز انتہائی مفید ثابت ہو سکتے ہیں۔ گفتگو کرنے والی برادریوں کے بارے میں تنقیدی بیداری کو فروغ دینا۔ ویڈیو گیمز کے ذریعے دی گئی فوری رائے تجسس پیدا کرنے میں مدد کرتی ہے اور اس کے نتیجے میں سیکھنے کے زیادہ امکانات پیدا ہوتے ہیں۔ ویڈیو گیمز تعاون سکھاتے ہیں۔ تعلیم میں ویڈیو گیمز کے استعمال کے لیے ایک عام دلیل یہ ہے کہ وہ تخروپن سے سیکھنے کے قابل بناتے ہیں جبکہ غلطیوں سے وابستہ کوئی خطرہ نہیں ہوتا ہے۔ مثال کے طور پر، فضائیہ اپنے پائلٹوں کو ہوائی جہاز اڑانا سکھانے کے لیے پائلٹنگ سمیلیشنز کا استعمال کرتی ہے۔ ان تخروپن کا مقصد ٹریننگ پائلٹ کو حقیقی دنیا کی پرواز کے حالات کے لیے تیار کرنا ہے جبکہ ایک ہی وقت میں اس عمل میں کسی بھی نقصان یا جانی نقصان کو روکنا ہے۔ ایک پائلٹ تخروپن میں کریش ہو سکتا ہے، اپنی غلطی سے سیکھ سکتا ہے اور پھر دوبارہ ترتیب دے کر دوبارہ کوشش کر سکتا ہے۔ یہ عمل تخروپن پر مہارت کی الگ الگ سطحوں کی طرف لے جاتا ہے اور اس کے نتیجے میں وہ مستقبل میں بھی اڑ رہے ہوں گے۔ فوج اپنی تربیت میں اے آر ایم اے اور سوکام فرنچائزز جیسے کھیلوں کا بھی استعمال کرتی ہے۔ اس طرح کے کھیل گیمر کو کھیل کے دائرے میں غرق کر دیتے ہیں اور اپنی حکمت عملی کا استعمال کرتے ہوئے ان کے لیے جو بھی مقصد طے کیا جاتا ہے اسے حاصل کرنے کی کوشش کریں گے۔ اس سے فوج کو اپنے سپاہیوں کو یہ دکھانے کا موقع ملتا ہے کہ کس طرح چوٹ کے خطرے کے بغیر بعض حالات سے نمٹنا ہے۔ ہر قسم کے کھیلوں کو کھلاڑیوں کے لیے مختلف قسم کی مہارتوں میں اضافہ کرنے کے لیے دکھایا گیا ہے۔ یہ ظاہر کرنے کی کوششیں کی گئی ہیں کہ آرکیڈ طرز کے ایکشن اور پلیٹ فارمنگ گیمز کو موٹر کوآرڈینیشن، دستی مہارتوں اور اضطراب کو فروغ دینے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ بہت سے مصنفین نے گیمز کی تعلیمی صلاحیت کو نوٹ کیا ہے جیسے سمز (اس کے سماجی تخروپن کے لیے) یا تہذیب کی سیریز (اس کے تاریخی اور حکمت عملی کے عناصر کے لیے)، یہ نتیجہ اخذ کرتے ہوئے کہ ویڈیو گیمز مجموعی طور پر دانشورانہ ترقی کو فروغ دیتے ہیں، اور تجویز کرتے ہیں کہ کھلاڑی انہیں علمی حکمت عملی تیار کرنے، مسئلہ حل کرنے کی مشق کرنے، اور مقامی مہارتوں کو بہتر بنانے کے لیے استعمال کر سکتے ہیں۔ اگرچہ مخصوص ویڈیو گیمز استعمال کیے گئے ہیں، لیکن دیگر مطالعہ قسم کے گیمز خاص طور پر طلباء کو تعلیمی کلاسوں کے لیے تعلیم حاصل کرنے میں مدد کے لیے بنائے گئے تھے۔ کلاس روم ماڈل کے ساتھ موازنہ ویڈیو گیمز کو کلاس روم کے ماحول میں زیادہ مشغول پایا گیا ہے۔ توسیع شدہ کلاس کی مدت میں معلومات فراہم کرنے کے بجائے، گیمز متعلقہ مراحل پر تھوڑی مقدار میں معلومات فراہم کرتے ہیں۔ ویڈیو گیمز کھیلنے سے طلباء کو میٹاکگنیشن میں مدد ملتی ہے۔ مضبوط میٹاکگنیٹو مہارتیں تعلیمی مہارتوں کو فروغ دینے میں مدد کرنے کے لیے ثابت ہوئی ہیں اور طلباء کو اپنی طاقت اور کمزوریوں کے بارے میں جاننے کے ساتھ ساتھ اپنی تعلیمی کارکردگی کو بڑھانے میں بھی مدد ملتی ہے۔ ویڈیو گیمز جو کلاس روم میں مطالعہ کی اشیاء کے طور پر استعمال ہوتے ہیں، طلباء کو مختلف گفتگو برادریوں کے ادب اور زبان کو بے نقاب کرکے اور طلباء کو فطری طور پر کھپت پر مبنی ویڈیو گیمز کے علامتی ڈھانچے کو پڑھنے کی مشق کرنے کی ترغیب دے کر ماہر بیان بازی کے قارئین بننے کے قابل بنا سکتے ہیں۔ کلاس روم میں ویڈیو گیمز کا استعمال ایک ایسا نمونہ ہے جو ایک دہائی سے زیادہ عرصے سے استعمال ہوتا رہا ہے، قطع نظر اس کے کہ یہ ہر کے-12 کلاس روم میں ایک وسیع خیال اور طریقہ کار نہیں ہے۔ استعمال کئی مطالعات نے جواب دینے کی کوشش کی ہے، "کلاس روم میں کھیل کیسے اور کس حد تک استعمال ہوتے ہیں؟" ایک مطالعہ میں، 53 سویڈش ای ایس ایل اساتذہ کا سروے کیا گیا ؛ نتیجہ طے کیا گیا کہ کلاس روم میں ویڈیو گیمز کا بمشکل استعمال کیا گیا تھا۔ اگرچہ اساتذہ اس خیال کے لیے کھلے تھے، لیکن انہوں نے نصاب میں ویڈیو گیمز کو لاگو کرنے کے فوائد کی نشاندہی نہیں کی۔ ویڈیو گیمز نے جوش و خروش پیدا کیا، سیکھنے کے لیے نہیں بلکہ کھیلوں کے لیے۔ اگرچہ ایسے لوگ ہیں جو کلاس روم میں ویڈیو گیمز کے استعمال کے خیال سے متفق نہیں ہیں، دوسرے لوگ اس تجربے کے لیے کھلے ذہن کے ہیں۔ ویڈیو گیمز ایک تعاملی تفریح ہیں۔ وہ دانشورانہ مہارتوں کو فروغ دیتے ہیں جو تعلیمی کامیابی کی حمایت کرتے ہیں۔ طلباء کو تعلیمی مضامین کی فراہمی میں، انہوں نے مزید فائدہ کا مظاہرہ کیا۔ کلاس روم میں ویڈیو گیمز کا استعمال کرنا طلباء کے ساتھ مشغول ہونے کی ایک اور تکنیک ہے۔ "آٹھ زیریں ثانوی کلاس رومز میں گیم پر مبنی سیکھنے کی سرگرمیوں کے ساتھ 3 ہفتے کی مداخلت" میں ایک مطالعہ کیا گیا تھا۔ مطالعہ سے پتہ چلا ہے کہ ویڈیو گیمز ان طلباء کے لیے ایک تحریک ہیں جو تعلیمی ترتیبات کو دلچسپ نہیں سمجھتے ہیں۔ مطالعہ کا مقصد طلباء کی مشغولیت اور شرکت کو بڑھانا تھا۔ کلاس کی شرکت مواد کو برقرار رکھنے میں اضافہ کرتی ہے۔ کلاس روم میں طلباء کی شمولیت کے لیے حوصلہ افزائی کی واضح طور پر سفارش کی جاتی ہے۔ ممکنہ فوائد کچھ اساتذہ نے کلاس روم کی ترتیب میں ویڈیو گیمز استعمال کرنے کی کوشش کی ہے۔ کچھ شواہد موجود ہیں جو ظاہر کرتے ہیں کہ چھوٹے بچوں کے لیے، تعلیمی ویڈیو گیمز طلباء کی مصروفیت کو فروغ دیتے ہیں۔ ویڈیو گیمز فطری طور پر ترغیب پر مبنی نظام ہیں جن میں کھلاڑی کو کچھ معیارات کو پورا کرتے ہوئے کسی مسئلے کو حل کرنے یا مشن کو مکمل کرنے پر انعام دیا جاتا ہے۔ نتیجے کے طور پر، ویڈیو گیمز سوچنے کے ایک منظم طریقے کے ساتھ ساتھ یہ سمجھنے کی تربیت دیتے ہیں کہ مختلف متغیرات ایک دوسرے کو کس طرح متاثر کرتے ہیں۔ مزید برآں، ویڈیو گیمز میڈیم کی سافٹ ویئر پر مبنی نوعیت کی وجہ سے کسی بھی لمحے سیکھنے والے کی صلاحیت کا مسلسل اور خود بخود جائزہ لے سکتے ہیں۔ ماڈیولر تعلیمی ڈھانچے بڑے حصوں میں تشخیص فراہم کرتے ہیں اور طلباء کی ترقی کی نسبتا محدود تصویر پیش کرتے ہیں۔ متعدد تحقیقی مضامین نے تجویز کیا ہے کہ سیکھنے کا یہ طریقہ زیادہ خوشگوار ہو سکتا ہے اور طلباء کی حوصلہ افزائی پر مثبت نتائج ظاہر کر سکتا ہے، گیم تلاش کرنا روایتی ہدایات کے برابر یا زیادہ موثر تھا۔ مائن کرافٹ اور پورٹل جیسے ویڈیو گیمز کو اساتذہ کے لیے اپنی تعلیمی صلاحیتوں کے ساتھ تجربہ کرنے کے پلیٹ فارم کے طور پر تجویز کیا گیا ہے۔ مائن کرافٹ ایک سینڈ باکس گیم ہے جس میں صارف کرافٹنگ سسٹم کا استعمال کرتے ہوئے اشیاء بنا سکتا ہے، جبکہ پورٹل ایک فزکس گیم ہے: کھلاڑی گیم کے ٹیسٹ چیمبرز کی سیریز کے ذریعے آگے بڑھنے کے لیے فزکس کے قوانین، جیسے کشش ثقل اور جمود کا استعمال کرتا ہے۔ تنقیدی سوچ اور مسئلہ حل کرنا مؤخر الذکر گیم کے ڈیزائن میں موروثی ہیں۔ مائن کرافٹ اور پورٹل دونوں کچھ سیکھنے کے ماحول کے مطابق ڈھالنے کے قابل ہیں۔ مثال کے طور پر، مائن کرافٹ کو چھوٹے بچوں کے لیے استعمال کیا گیا ہے جبکہ پورٹل کو ہائی اسکول کے طبیعیات کے اساتذہ نے استعمال کیا ہے۔ تاہم، پورٹل 2 کا استعمال عمر رسیدہ انڈرگریجویٹ طلباء میں علمی مہارتوں کو فروغ دینے کے لیے بھی کیا گیا ہے۔ 2017 کے ایک مطالعے سے پتہ چلا ہے کہ پورٹل 2، بارڈر لینڈز 2، گون ہوم اور پیپرز، پلیز سمیت گیمز کو انڈرگریجویٹ طلباء میں مواصلات، وسائل اور موافقت جیسی متعدد مہارتوں کو فروغ دینے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ ایک تحقیق سے پتہ چلتا ہے کہ کلاس مباحثے کے حصے کے طور پر ویڈیو گیم کا استعمال کرنے کے ساتھ ساتھ کلاس کے مواد سے متعلق کھیل سے متعلق بروقت اور دلکش مشقوں کو شامل کرنے سے طلباء کی کارکردگی اور مشغولیت میں بہتری آسکتی ہے۔ اساتذہ نے طلباء کے گروپوں کو ارتقاء پر تازہ ترین انڈرگریجویٹ حیاتیات کے کورس میں ویڈیو گیم ایس پی او آر ای کھیلنے کے لیے تفویض کیا۔ طلباء کا وہ گروپ جسے ایس پی او آر ای کھیلنے اور متعلقہ مشقیں مکمل کرنے کے لیے تفویض کیا گیا تھا، پورے سمسٹر میں کل پانچ سیشنوں میں، کلاس کے اوسط اسکور غیر گیمنگ گروپ کے مقابلے میں تقریبا 4 فیصد زیادہ تھے۔ کھیل کی غلطیوں نے طلباء میں تنقیدی سوچ کو متحرک کرنے میں مدد کی۔ ایک طالبہ نے کہا کہ اس سے اسے "کھیل کے اندر کی غلطیوں کی وجہ سے قدرتی انتخاب، مصنوعی انتخاب، بہترین کی بقا، اور جینیاتی تنوع کے عمدہ حصوں کو سمجھنے میں مدد ملی۔ یہ ایک پہیلی کی طرح تھا۔ " تاہم، چونکہ کھیل اضافی مشقوں اور انسٹرکٹر کی توجہ کے ساتھ تھا، اس لیے یہ مطالعہ اس مفروضے کا زبردست ثبوت نہیں ہے کہ ویڈیو گیمز تنہائی میں طلباء کی مصروفیت میں اضافہ کرتے ہیں۔ یوروپا باربرورم کھیلنے والے طلباء کو بنیادی قدیم تاریخ کے کورس کے دوران پڑھائے جانے والے دائرہ کار سے باہر تاریخی جغرافیہ کا علم تھا۔ وہ ہیلینسٹک دور کی ریاستوں کے معاملے میں تہذیب کی ترقی کے سب سے اہم مراحل کی نشاندہی کرنے کے قابل تھے اور فوجی تاریخ اور فن کی تاریخ کے بارے میں بہت باخبر تھے۔ یہ علم بڑی حد تک کھیل میں شامل جامع وضاحتوں سے حاصل کیا گیا تھا ؛ طلباء نے یہ بھی اعتراف کیا کہ کھیل کھیلنے کے بعد وہ دی گئی تاریخی مدت سے متعلق کتابوں کی طرف رجوع کرنے کے لیے بہت زیادہ بے چین تھے۔ تاہم، یہ واضح نہیں ہے کہ یہ ارادہ تاریخی ادوار کے مزید پڑھنے میں عمل میں آیا یا نہیں۔ ایک اور ماخذ نے اسکول کے دوران اور بعد میں ہائی اسکول کی تاریخ کے کلاس رومز میں تہذیب III کا استعمال کرنے والے اساتذہ کا مطالعہ کیا۔ اس مطالعہ میں، تمام طلباء کھیل کو استعمال کرنے کے حق میں نہیں تھے۔ بہت سے طلباء کو یہ بہت مشکل اور تھکا دینے والا لگا۔ کچھ طلباء، خاص طور پر اعلی کارکردگی کا مظاہرہ کرنے والے طلباء، اس بارے میں فکر مند تھے کہ یہ ان کی تعلیم کو کس طرح متاثر کر سکتا ہے۔ انہوں نے محسوس کیا کہ "تہذیب III اعلی تعلیم کے 'کھیل' کے لیے ناکافی تیاری تھی"۔ تاہم، روایتی اسکول کی ترتیب میں ناکام ہونے والے طلباء اکثر گیم پر مبنی یونٹ میں نمایاں طور پر بہتر کارکردگی کا مظاہرہ کرتے تھے، اور ایسا لگتا تھا کہ کھیل ان کی توجہ حاصل کرتا ہے جہاں روایتی اسکول کی تعلیم نہیں ہوتی تھی۔ جسمانی تعلیم میں انٹرایکٹو ویڈیو گیمز پر ایک مضمون کے مطابق، ان میں سے بہت سے کھیل صرف متحرک ورزش نہیں ہیں۔ بہت سے لوگوں کی مہارت کی کارکردگی کی بنیاد پر مختلف تشخیص اور اسکور ہوتے ہیں۔ کچھ کے پاس دل کی دھڑکن مانیٹر ہوتے ہیں اور کیلوری کے اخراجات کا تخمینہ لگاتے ہیں۔ دیگر کو موٹر کی صلاحیتوں کو بڑھانے کو ذہن میں رکھتے ہوئے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ توازن، ہاتھ سے آنکھ کا ہم آہنگی، چستی اور بنیادی طاقت جیسی صلاحیتیں موٹر مہارتوں میں سے کچھ ہیں جن میں اضافہ ہوا ہے۔ یہ دلکش اور تعاملی کھیل بچوں کو جسم کے کچھ جسمانی افعال کے بارے میں سکھانے کی صلاحیت رکھتے ہیں۔ ایک مثال یہ ہے کہ یہ کھیل بچوں کو یہ بتانے میں مدد کر سکتے ہیں کہ کھیل کے اندر دل کی شرح مانیٹر کا استعمال کرکے ان کا دل مختلف سرگرمیوں پر کس طرح رد عمل ظاہر کرتا ہے۔ ایک مطالعہ گیم سیمیڈیوس کو یہ دیکھنے کے لیے لے گیا کہ آیا یہ عقلی نمبر کے کاموں، پورے نمبروں کی تفہیم اور عام طور پر ریاضیاتی سوچ پر کارکردگی کو بہتر بنانے میں مدد کر سکتا ہے۔ مطالعہ نے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ اگر بچوں کو ایسے کھیلوں سے متعارف کرایا جائے جن میں ریاضی گیم پلے میں اچھی طرح سے مربوط ہو تو اس سے بچوں کو ان کی مہارت میں مدد ملے گی۔ مطالعہ نے سفارش کی کہ استاد کو کھیل پر مبنی سیکھنے میں شامل کیا جائے تاکہ طلباء کے سیکھنے میں اس کی تاثیر کو بہتر بنایا جا سکے۔ جریدے کے مضمون کے مطابق، تخروپن ویڈیو گیمز کھلاڑی کو ماحول کا علم حاصل کرتے ہوئے تنقیدی سوچنا سیکھنے پر مجبور کرتے ہیں۔ کھلاڑی آزمائش اور غلطی کے ذریعے مسائل کو حل کرنا سیکھتا ہے۔ کھلاڑی کر کے سیکھ سکتے ہیں۔ وہ چیزوں کا براہ راست تجربہ کرنے اور کردار ادا کرنے سے سیکھتے ہیں۔ یہ ورچوئل ماحول بہتر سیکھنے، تعاون اور عملی استدلال کی مہارت کو بڑھانے کے قابل بناتے ہیں۔ کچھ شعبوں میں، کھیلوں کو خاص طور پر طبی ڈگری کے اندر اناٹومی اور فزیولوجی جیسے چیلنجنگ تصورات میں سیکھنے کو بڑھانے کے لیے ڈیزائن کیا جا رہا ہے۔ ممکنہ منفی اثرات ممکنہ منفی اثرات کے لیے ایک دلیل اس بات کی وضاحت کرتی ہے کہ بچے پہلے ہی کلاس روم سے باہر ٹیکنالوجی کے ساتھ بہت زیادہ وقت کیسے گزار رہے ہیں۔ اس میں وضاحت کی گئی ہے کہ اسکول سے باہر میڈیا پر آٹھ سے اٹھارہ بچے دن میں ساڑھے سات گھنٹے سے زیادہ استعمال کر رہے ہیں۔ بچوں کی طرف سے ٹیکنالوجی کے بڑے پیمانے پر استعمال ہونے کے ساتھ، یہ دلیل دعوی کرتی ہے کہ اسکرینوں پر گزارا گیا وقت آمنے سامنے بات چیت کی جگہ لے سکتا ہے جو بچوں کی آمنے سامنے بات چیت کی مہارت کو منفی طور پر متاثر کر سکتا ہے۔ یہ معلوم کرنے کے لیے کہ یہ سچ ہے یا نہیں، ایک تجربہ کیا گیا جہاں ایک ہی اسکول سے دو گروپ لیے گئے تھے۔ ایک گروپ ایک کیمپ میں گیا جہاں ان کے پاس پانچ دنوں کے دوران اسکرین تک رسائی کے بغیر بہت سی مختلف تعلقات کی سرگرمیاں تھیں۔ جبکہ دوسرا گروپ اسکول میں ہی رہا اور انہیں اپنی اسکرین استعمال کرنے کی اجازت دی گئی جیسا کہ وہ عام طور پر کرتے ہیں۔ ان کی آمنے سامنے بات چیت کی مہارت کو جانچنے کے لیے دونوں گروپوں نے موازنہ کے لیے پہلے اور بعد کے ٹیسٹ لیے۔ نتائج سے پتہ چلتا ہے کہ جو لوگ پانچ دن کے لیے چلے گئے تھے انہوں نے کنٹرول گروپ کے مقابلے چہرے کے جذبات کو پڑھنے میں بہت بہتر کارکردگی کا مظاہرہ کیا۔ گیمز کے استعمال میں رکاوٹیں بہت سے اساتذہ کو ویڈیو گیمز کے استعمال کے بارے میں تحفظات ہیں۔ ایک تحقیق میں ان اساتذہ سے پوچھا گیا جنہیں کلاس میں گیمز استعمال کرنے کا کچھ تجربہ تھا کہ انہوں نے اسے زیادہ کثرت سے کیوں نہیں کیا۔ عوامل کی چھ عمومی اقسام کو مسائل کے علاقوں کے طور پر شناخت کیا گیا: نصاب کی لچک: اساتذہ کو کلاس رومز میں موجود پہلے سے طے شدہ نصاب کے ساتھ کھیلوں کو مربوط کرنا مشکل لگتا ہے۔ ایسا کھیل تلاش کرنا مشکل ہو سکتا ہے جو تعلیمی ہونے کے ساتھ ساتھ تفریح بھی ہو۔ اور بہت سے اساتذہ کو سکھانے کے لیے گیمز استعمال کرنے کا کوئی تجربہ نہیں ہے۔ کھیلوں کے ساتھ سیکھنا شکوک و شبہات والے والدین کے ذریعہ قبول نہیں کیا جاسکتا ہے جنہوں نے ذاتی طور پر زیادہ روایتی تکنیکوں کے ساتھ سیکھا ہے۔ گیم اسٹڈیز کے بین الضابطہ شعبے نے بیان بازی کے تجزیے اور پیداوار کے روایتی طریقوں کی تکمیل کے لیے مختلف نقطہ نظر پیش کیے ہیں، جنہیں تعلیم کے روایتی بینکنگ ماڈل کے برعکس ویڈیو گیمز کی منفرد استطاعت کو ایک ذریعہ کے طور پر حل کرنے کے لیے ڈھال لیا جانا چاہیے۔ بدنامی: ویڈیو گیمز بچوں کے کھیل یا نوعمر آبادی کے لیے آرام سے گزارنے والے وقت سے وابستہ ہیں، جو ویڈیو گیمز کی حقیقت کے درمیان تناؤ پیدا کرتا ہے جو بچے کے تعلیمی نقطہ نظر کو بڑھاتا ہے۔ خیال کیا جاتا ہے کہ ویڈیو گیمز بچوں کو تعلیمی سنجیدگی سے ہٹاتے ہیں اور اسے ایک غیر پیداواری سرگرمی سمجھا جاتا ہے۔ نفسیاتی مسائل: گیمنگ طلباء کی لت کے ساتھ ساتھ جسمانی مسائل کو بھی فروغ دے سکتی ہے۔ طلباء روایتی ماحول میں سیکھنے کی خواہش بھی کھو سکتے ہیں۔ یہ اساتذہ کے کنٹرول کو بھی ختم کر سکتا ہے اور اس کے نتیجے میں "ضرورت سے زیادہ مقابلہ" ہو سکتا ہے۔ طلباء میں تیاری کی کمی: طلباء میں مہارت اور کمپیوٹر کی خواندگی کی مختلف سطحیں ہوتی ہیں، جو ان کی سماجی و اقتصادی حیثیت سے متاثر ہو سکتی ہیں۔ انہیں کھیلوں کے اصول سکھانے میں وقت لگتا ہے، اور ان کے لیے روایتی آڈیو ویژول کے مقابلے کھیلوں کو سمجھنا مشکل ہوتا ہے۔ معاون مواد کی کمی: اساتذہ کو معاون متن تک رسائی حاصل نہیں ہے یا طلباء کو کھیلوں کے ساتھ ساتھ کام کرنے کے لیے کام نہیں ہے۔ مقررہ کلاس شیڈول: اساتذہ کے پاس وقت کی رکاوٹیں ہوتی ہیں اور ان کا اسکول انہیں گیمز استعمال کرنے کی اجازت نہیں دے سکتا ہے۔ زیادہ نفیس کھیل، جو اکثر سیکھنے کا سب سے زیادہ مواد فراہم کرتے ہیں، اکثر سیکھنے میں گھنٹوں لگتے ہیں، اور کھیلنے میں زیادہ وقت لگتا ہے۔ تہذیب پنجم کے سبق کو ختم ہونے میں ایک گھنٹہ لگتا ہے، اور مکمل کھیلوں میں دسیوں گھنٹے لگ سکتے ہیں۔ محدود بجٹ: کمپیوٹر کا سامان، سافٹ ویئر، اور تیز رفتار انٹرنیٹ کنکشن مہنگے ہوتے ہیں اور اساتذہ کے لیے حاصل کرنا مشکل ہوتا ہے۔ کامن کور سے مطابقت: تعلیمی نظام تیزی سے عام بنیادی موضوعات کی تشخیص پر مرکوز معیاری جانچ کے ذریعے کارفرما ہے۔ ان موضوعات کے لیے کھیل موجود ہیں (glasslabgames.org) لیکن گیم پلے عام طور پر تجارتی ویڈیو گیمز کے ساتھ مسابقتی نہیں ہے۔ کچھ اساتذہ دوسروں کے مقابلے میں کچھ مسائل کے بارے میں زیادہ فکر مند تھے۔ مرد اساتذہ خواتین اساتذہ کے مقابلے میں محدود بجٹ، مقررہ کلاس کے اوقات، اور معاون مواد کی کمی کے بارے میں کم فکر مند تھے۔ تجربہ کار اساتذہ کے مقابلے میں غیر تجربہ کار اساتذہ مقررہ کلاس کے نظام الاوقات اور معاون مواد کی کمی کے بارے میں زیادہ پریشان ہوں گے۔ کلاس روم سے باہر ویڈیو گیمز سے سیکھنا عام طور پر کمرشل ویڈیو گیمز، جنہیں کمرشل آف دی شیلف (سی او ٹی ایس) گیمز کہا جاتا ہے، کو اہم منتقلی کی مہارتوں کی ایک رینج میں سیکھنے میں مدد کرنے کے لیے ممکنہ طور پر اہم کردار کے طور پر تجویز کیا گیا ہے۔ اس کی ایک مثال کال آف ڈیوٹی فرنچائز جیسے فرسٹ پرسن شوٹر گیمز میں ہوگی (حالانکہ یہ کھیل فطری طور پر پرتشدد ہیں، اور ان کا والدین کی طرف سے مختلف جواز کے ساتھ بڑے پیمانے پر منفی استقبال کیا گیا ہے)۔ اگرچہ کال آف ڈیوٹی فرنچائز خود حقیقی تاکتیکی حکمت عملی یا گہرائی میں حقیقت پسندی سے کم ہے، لیکن ایک ہی صنف (فرسٹ پرسن شوٹر) میں بہت سے کھیل ہیں جن سے کوئی بھی کھیلوں سے کلیدی مہارتیں سیکھ سکتا ہے: وہ کھلاڑی کو علمی سطح پر متحرک کرتے ہیں جب وہ مجموعی طور پر سطح، مشن، یا کھیل سے گزرتے ہیں۔ وہ حکمت عملی بھی سکھاتے ہیں، کیونکہ کھلاڑیوں کو دشمن کی حدود میں گھسنے، دشمن سے چپکے سے بچنے، ہلاکتوں کو کم کرنے وغیرہ کے طریقے وضع کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ کھلاڑی ان کھیلوں کے ملٹی پلیئر پہلو کا استعمال کرتے ہوئے ان مہارتوں کے اپنے استعمال کی جانچ کر سکتے ہیں۔ یہ کھیل کھلاڑیوں کو اپنی پردیی بصارت کو بڑھانے کی بھی اجازت دیتے ہیں، کیونکہ انہیں اسکرین پر حرکت پر نظر رکھنے اور گولہ بارود ضائع کرنے یا اتحادی کھلاڑیوں کو نقصان پہنچانے سے بچنے کے لیے فوری فیصلے کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ دوسرے کھیل، جیسے گٹار ہیرو اور راک بینڈ فرنچائزز، ویڈیو گیمز میں تعلیم کی بنیادی نوعیت کے بارے میں بصیرت فراہم کرنے کے لیے استعمال کیے گئے ہیں۔ ان کھیلوں میں کامیابی کے لیے کھلاڑی کو پہلے کئی بار ناکام ہونا پڑتا ہے-مناسب اعمال سیکھنے کا یہ واحد طریقہ ہے۔ یہ کھیل اس بارے میں حقیقی وقت کی رائے بھی فراہم کرتے ہیں کہ کھلاڑی کتنا اچھا کر رہا ہے، ایک ایسا شعبہ جس میں روایتی تعلیمی نظام کی کمی ہے۔ ویڈیو گیمز کا بنیادی فائدہ یہ ہے کہ ناکامی سے کھونے کے لیے کچھ نہیں ہے، اس کے برعکس حقیقی زندگی میں، جہاں ناکامی عام طور پر منفی نتائج کا باعث بنتی ہے۔ اینیمل کراسنگ سے مشابہت رکھنے والے کھیل اپنے کھلاڑیوں کو وقت کے انتظام، مادیت پسندانہ قدر، ادائیگی کے منصوبوں میں سرمایہ کاری، مہارت کی تعمیر، اور روزمرہ پڑوس پر مبنی سرگرمیوں جیسی متعدد قابل اطلاق زندگی کی مہارتوں پر عمل کرنے کا موقع فراہم کرتے ہیں۔ خوبصورت، متحرک، جانوروں کے کرداروں کی قدر جو ہر ایک ویڈیو گیم میں پڑوسیوں کو انجام دیتے ہیں دوستی کی قدر کو فروغ دیتے ہیں جو بنیادی طور پر گیم کھیلتے وقت سیکھے گئے سماجی طریقوں پر مرکوز ہے۔ کھلاڑیوں کو فہم، تشخیص، اور جان بوجھ کر مہارتوں میں اضافے کا تجربہ ہو سکتا ہے جو اس متحرک کھیل کو کھیلنے سے حاصل ہوتے ہیں جو ثقافتی، سماجی، یا سیاسی طریقوں کے بارے میں پیغامات بھیجتا ہے۔ ویڈیو گیمز کے مثبت استعمال پر مشتمل ایک تحقیقی پروجیکٹ کا خاکہ ایک مضمون میں پیش کیا گیا ہے جو ان مطالعات پر مرکوز ہے جو تجویز کرتے ہیں کہ ویڈیو گیمز کھیلنے کے صحت سے متعلق فوائد ہیں۔ یہ مضمون یوٹاہ یونیورسٹی، میلبورن، آسٹریلیا میں ڈیکن یونیورسٹی، 2009 کا سائبر تھراپی اور ٹیلی میڈیسن کا سالانہ جائزہ، یونیورسٹی آف واشنگٹن، اونٹاریو کی میک ماسٹر یونیورسٹی کی بصری ترقیاتی لیب، نیویارک میں روچیسٹر یونیورسٹی، اور نارتھ کیرولائنا اسٹیٹ یونیورسٹی کے مطالعات سے معلومات پیش کرتا ہے۔ ان یونیورسٹیوں کے محققین نے پایا کہ ویڈیو گیمز دائمی بیماریوں میں مبتلا بچوں کے لیے علاج ہیں، پری اسکول کے بچوں کی موٹر مہارتوں کو بہتر بنا سکتے ہیں، تناؤ اور افسردگی کو کم کر سکتے ہیں، درد سے راحت فراہم کر سکتے ہیں، بینائی کو بہتر بنا سکتے ہیں، فیصلہ سازی کی مہارت کو بہتر بنا سکتے ہیں، اور بڑھاپے میں بھی خوشی برقرار رکھ سکتے ہیں۔ ایک تحقیق سے پتہ چلتا ہے کہ تجارتی ویڈیو گیمز کھلاڑیوں کو بعض مہارتوں جیسے مواصلات، وسائل اور موافقت میں بہتری لانے میں مدد کر سکتے ہیں۔ اس مطالعے میں انڈرگریجویٹ طلباء کو تصادفی طور پر کسی مداخلت یا کنٹرول گروپ میں شامل کیا گیا تھا۔ موافقت، وسائل اور مواصلات کی پیمائش کے لیے، دونوں گروپوں کو سیلف رپورٹ کے آلات دیے گئے تھے۔ خصوصی تعلیمی ضروریات ہر قسم کے بچے کھیل پر مبنی سیکھنے کے دوران ترقی کرتے ہیں۔ خصوصی ضروریات والے بچے، چاہے وہ جسمانی ہوں یا علمی، اکثر اپنی تعلیم میں مدد کے لیے مختلف مواد کی ضرورت ہوتی ہے۔ بہت سے اسکول کلاس روم میں خصوصی تعلیمی ضروریات کے حامل طلباء کو شامل کرنے کی کوشش کرتے ہیں اور اب ٹیکنالوجی کی مدد سے اسکول اس فرق کو ختم کرنا شروع کر دیتے ہیں اور معذور بچوں کو سیکھنے اور بات چیت کے مساوی مواقع فراہم کرتے ہیں۔ پچھلی دہائیوں میں بہت سے ویڈیو گیمز بنائے گئے ہیں جو خاص طور پر خصوصی ضروریات کے بچوں کو نشانہ بناتے ہیں، ڈریم ویئر ان میں سے ایک ہے۔ یہ آلہ بصری، صوتی، درجہ حرارت، اور کمپن حسی انضمام کی تربیت کا استعمال کرتا ہے جو بچے کی توجہ حاصل کرنے کے لیے ثابت ہوا ہے، انہیں طویل عرصے تک مرکوز رکھتا ہے، جس سے بچہ مزید سیکھ سکتا ہے۔ خصوصی تعلیم کی ضروریات کے حامل افراد کے لیے بنائے گئے دیگر تعلیمی ویڈیو گیمز میں ورچوئل رئیلٹی شامل ہے، کیونکہ یہ علم سازی کے تجربات فراہم کر سکتے ہیں۔ ناٹنگھم یونیورسٹی کے پروفیسر اسٹینڈن کی طرف سے کی گئی ایک تحقیق میں یہ نتیجہ اخذ کیا گیا ہے کہ شدید ذہنی معذوری والے نوعمر طلباء جو ورچوئل سپر مارکیٹ میں خریداری کی مشق کرتے تھے وہ ان لوگوں کے مقابلے میں تیز اور زیادہ درست دونوں تھے جنہوں نے نہیں کیا تھا۔ اس سے ظاہر ہوا کہ طلباء ویڈیو گیم کے ذریعے اہم زندگی کی مہارتیں حاصل کر سکتے ہیں اور پھر اس علم کو حقیقی ماحول میں منتقل کر سکتے ہیں، جس سے وہ تعلیم میں ایک قیمتی ذریعہ بن سکتے ہیں۔ سیکھنے والوں کے لیے اہمیت تعلیمی ویڈیو گیمز سیکھنے والوں کو پڑھنے کی فہم اور علمی مہارتوں کی نشوونما میں مدد کرتے ہیں۔ اساتذہ کے لیے، تعلیمی اہمیت کے حامل ویڈیو گیمز اپنے طلباء کو مشغول کرنے کے لیے متعلقہ مواد کے طور پر کام کرتے ہیں۔ لہذا، ویڈیو گیمز کو ایک عمیق سیکھنے کے نظام کے طور پر استعمال کیا جا سکتا ہے جو ڈیجیٹل ٹیکنالوجی، بھرپور بیانیے اور حقیقی دنیا کے گیم پلے کا امتزاج فراہم کرتا ہے۔ کھیلوں کے ذریعے طلباء مسائل کے متعدد حل کی نشاندہی کرکے لچک، تنقیدی سوچ اور مسئلہ حل کرنے کی مہارت کا استعمال کرنا سیکھتے ہیں۔ انہیں تعلیمی ویڈیو گیمز سے متعارف کروا کر والدین اور اساتذہ کم عمری سے ہی بچوں کو ٹیکنالوجی اور تکنیکی مہارتوں میں دلچسپی دلا سکتے ہیں۔ انفرادی سیکھنے کے لیے تعلیمی ویڈیو گیمز اہم ہیں۔ یہ دیکھتے ہوئے کہ ہر سیکھنے والا مختلف ہے، اساتذہ ہمیشہ مناسب وسائل کی تلاش میں رہتے ہیں جو ہر سیکھنے والے کو انفرادی سیکھنے کا منصوبہ فراہم کریں گے۔ ویڈیو گیمز طلباء کو والدین اور اساتذہ کی طرف سے مسلسل نظر انداز کیے بغیر اپنی رفتار سے نئے تصورات سیکھنے کی اجازت دیتے ہیں (چانگ ایٹ ال۔، 2009)۔ کھلاڑیوں کے تجربات کو ان کی ترجیحات اور کارکردگی کی بنیاد پر ترتیب دیا جا سکتا ہے۔ ہر مسئلے کو حل کرنے کے بعد کھیل کو خود بخود اعلی سطح کے چیلنجوں کو پیش کرنے کے لیے ایڈجسٹ کیا جاتا ہے۔ اگر انہیں کسی تصور میں دشواری ہو رہی ہے، تو کھیل کو اسی تصور کو مختلف انداز میں پیش کرنے کے لیے تیار کیا جاتا ہے جب تک کہ طالب علم اسے سمجھ نہ لے۔ ویڈیو گیمز ایک مناسب چیلنج کی سطح کے ساتھ لطف اندوز ہونے میں توازن رکھتے ہیں، جو کھلاڑیوں کو بہتر طور پر مشغول اور چیلنجنگ لرننگ زون میں رکھتا ہے۔ تحقیق سے پتہ چلتا ہے کہ جو بچے تعلیمی ویڈیو گیمز کھیلتے ہیں ان میں بصری-مقامی مہارتیں بہتر ہوتی ہیں۔ مثال کے طور پر، ایک سادہ گیم سیشن سیکھنے والوں کو سائنس کے موضوعات کو اس طرح سے تصور کرنے میں مدد کر سکتا ہے جس سے انہیں بہتر سیکھنے میں مدد ملے۔ تعلیمی ویڈیو گیمز کھیلنے والے بچوں نے بصری توجہ کی مہارت کو تیز کیا ہے اور 3D اشیاء (اچٹ مین اور دیگر) کو دیکھنے کی صلاحیت کو بہتر بنایا ہے۔ 2008)۔ مزید برآں، تعلیمی ویڈیو گیمز ان کے مقصد اور ہاتھ سے آنکھ کے ہم آہنگی کو بہتر بناتے ہیں۔ ویڈیو گیم سیکھنے کا ایک ایسا شعبہ ہے جس میں ایسی سرگرمیاں ہوتی ہیں جو بچوں کے ادراک کے ساتھ ساتھ دنیا کے بارے میں ان کے ردعمل کو بھی تیز کرتی ہیں۔ حدود تعلیمی ویڈیو گیمز کی ایک بڑی حد یہ ہے کہ وہ بے ساختہ کھیل کے لیے بہت کم گنجائش چھوڑتے ہیں۔ ایک بچہ کسی کھیل میں شامل ہو سکتا ہے اور اس کا کچھ حد تک کنٹرول ہو سکتا ہے لیکن بالآخر وہ اس سمت کو کنٹرول نہیں کر سکتا جس میں کھیل جائے گا، جس سے سیکھنے کے ذرائع کے طور پر خود سے چلنے والے کھیل کے تصور میں رکاوٹ پیدا ہوتی ہے۔ یہ نوٹ کیا گیا ہے کہ تعلیمی ویڈیو گیمز طلباء کو توجہ مرکوز کرنے میں مدد کر سکتے ہیں ؛ تاہم، ایک بار گیم ختم ہونے کے بعد بہت سے لوگوں کو کلاس روم میں معلومات حاصل کرنے کی سست رفتار کے مطابق ڈھالنا مشکل ہو جاتا ہے۔ طلباء کے لیے یہ بھی ضروری ہے کہ وہ ان موضوعات پر سوالات پوچھ سکیں جنہیں وہ پوری طرح سے نہیں سمجھتے ہیں۔ نگرانی کرنے والا استاد طالب علم کی مدد کر سکتا ہے جبکہ کمپیوٹر پوچھے گئے تمام سوالات کے جوابات فراہم نہیں کر سکتا۔ تعلیمی کمپیوٹر گیمز کا استعمال اس بات پر بھی منحصر ہے کہ استاد کو اس بات کا پہلے سے علم ہو کہ گیم کیسے کام کرتا ہے اور وہ کسی حد تک کمپیوٹر خواندہ ہو۔ ویڈیو گیمز اور سیکھنے کے ارد گرد کے جوش و خروش کے باوجود، بہت کم مطالعات اس حتمی جواب پر پہنچے ہیں کہ آیا تعلیمی ویڈیو گیمز تعلیمی کامیابی اور کلاس روم کی کارکردگی کو بہتر بناتے ہیں۔ اگرچہ افراد کھیل سے متعلق مخصوص صلاحیتوں کو فروغ دے سکتے ہیں ؛ یہ سیکھنے کے لیے درکار روایتی تعلیمی مہارتوں میں منتقل نہیں ہو سکتے ہیں۔ صرف اضافی تحقیق ہی بتا سکتی ہے کہ تعلیمی ویڈیو گیمز کھیلنے سے کلاس روم کے رویے اور تعلیمی مہارتوں میں بہتری آتی ہے یا نہیں۔ ویڈیو کلپس ہسٹری-اگرچہ "خبریں تاریخ کا پہلا کٹ ہے" اکثر ایک حقیقت ہوتی ہے، نیویارک ٹائمز نے "آج کی سرخیوں یا نیوز کاسٹ سے پہلے ہونے والی کسی بھی چیز کے بارے میں نوجوانوں کے ذہنوں میں ایک خلا" کو قرار دیا جس نے تاریخ کے بارے میں تعلیمی ویڈیوز کو "ماضی کو زندہ کرنے کے ایک نئے آلے" کے طور پر فروغ دیا۔ حیاتیات-تخلیقیت اور دائرہ کار کے مقدمے کے بارے میں مزید سمجھنے کے لیے، دی نیویارک ٹائمز تجویز کرتا ہے کہ "ولیم جیننگز برائن کے دفاعی وکیل کلیئرنس ڈیرو کا مقابلہ کرنے والے فلمی کلپس" دیکھیں۔ مزید دیکھیں تعلیمی سافٹ ویئر گیمز اور سیکھنا گو وینچر تعلیمی گیمز اور تخروپن تعلیمی ویڈیو گیمز کی فہرست سنگین گیم ویڈیو گیم تنازعات ویڈیو گیم کے رویے کے اثرات حوالہ جات کام حوالہ دیا گیا