Gravity Rush
گریویٹی رش، جسے جاپان میں گریویٹی ڈیز کے نام سے جانا جاتا ہے، ایک 2012 کا ایکشن ایڈونچر ویڈیو گیم ہے جسے جاپان اسٹوڈیو کے ٹیم گریویٹی ڈویژن نے تیار کیا ہے اور اسے سونی کمپیوٹر انٹرٹینمنٹ نے پلے اسٹیشن ویٹا کے لیے شائع کیا ہے۔ گریویٹی رش ری ماسٹرڈ، پلے اسٹیشن 4 کے لیے بلوپوائنٹ گیمز کے ذریعے تیار کردہ ایک ہائی ڈیفینیشن ری ماسٹر 2015 میں جاپان میں اور 2016 میں مغرب میں جاری کیا گیا تھا۔ کشش ثقل کی رش میں، کھلاڑی کیٹ کو کنٹرول کرتے ہیں، جو ایک انسیسیک ہے جس میں یہ جوڑ توڑ کرنے کی طاقت ہے کہ کشش ثقل اس پر کس طرح اثر انداز ہوتی ہے، اور اپنی طاقتوں کا استعمال ہیکسویل کے لوگوں کو پراسرار نیوی کے خلاف مدد کرنے کے لیے کرتی ہے، اپنے لوگوں کو دھمکیوں کے خلاف مدد کرتی ہے اور اس کے ماضی کے پیچھے کے اسرار کو بے نقاب کرتی ہے۔ گیم پلے میں کیٹ ہیکسویل کی کھلی دنیا کی تلاش کرتی ہے، شہروں کے لوگوں کے لیے مشن مکمل کرتی ہے اور نیوی کو شکست دیتی ہے۔ نیویگیشن اور لڑائی میں کیٹ کی کشش ثقل کو تبدیل کرنے کی صلاحیتیں بہت زیادہ شامل ہیں۔ ویٹا میں جانے سے پہلے 2008 میں گریویٹ کے عنوان سے پلے اسٹیشن 3 کے لیے ترقی کا آغاز کرتے ہوئے، گریویٹی رش کا تصور ڈائریکٹر کیچیرو ٹویاما نے سائلنٹ ہل اور سائرن سیریز پر اپنے کام سے پہلے کیا تھا۔ ٹیم نے گیم پلے اور منتخب کردہ ہارڈ ویئر کی وجہ سے تکنیکی چیلنجوں پر قابو پالیا۔ دنیا، کہانی اور فنکارانہ انداز جاپانی اور مغربی کامکس سے ماخوذ ہے جس میں فرانسیسی فنکار جین گیراڈ کا کام بھی شامل ہے۔ موسیقی کوہی تناکا نے ترتیب دی تھی، جنہوں نے ابتدائی مرحلے سے اس منصوبے پر کام کیا تھا۔ ریلیز ہونے پر، گیم کو عام طور پر مثبت جائزے ملے۔ آرٹ اسٹائل اور کیٹ کی تصویر کشی کی تعریف کی گئی، لیکن گیم پلے اور کنٹرول کے مسائل کے پہلوؤں پر تنقید کی گئی۔ اس گیم کی دنیا بھر میں 200,000 کاپیاں فروخت ہوئیں۔ ری ماسٹر نے بھی اپنے کامیاب اپ گریڈ پر توجہ مرکوز کرتے ہوئے مثبت جائزوں کے ساتھ ریلیز کیا۔ ایک سیکوئل، گریویٹی رش 2، 2017 میں خصوصی طور پر پلے اسٹیشن 4 کے لیے جاری کیا گیا تھا۔ گیم پلے گریویٹی رش ایک ایکشن ایڈونچر ویڈیو گیم ہے جس میں کھلاڑی کیٹ کا کردار ادا کرتے ہیں، جو ایک نوجوان خاتون ہے جو یہ سمجھ سکتی ہے کہ کشش ثقل اس پر کس طرح اثر انداز ہوتی ہے، جس سے وہ دیواروں پر چل سکتی ہے اور ہوا میں اڑ سکتی ہے۔ کیٹ سڑکوں اور واک ویز کا استعمال کرتے ہوئے پیدل ہیکسویل کی کھیل کی کھلی دنیا کو نیویگیٹ کرتی ہے، اور اپنی طاقتوں کا استعمال کرتے ہوئے ؛ کیٹ کی صلاحیتوں کو چالو کرتے ہوئے، کھلاڑی پلے اسٹیشن ویٹا کو جھکا دیتا ہے، کیٹ کو نشانہ بناتا ہے اور اسے اس سمت میں "گرنے" دیتا ہے۔ کیٹ عمودی سطحوں یا چھتوں اور ڈھانچوں کے نچلے حصے جیسے علاقوں پر چلنے کے لیے اپنی صلاحیتوں کا استعمال کر سکتی ہے۔ کیٹ کی کشش ثقل پر مبنی صلاحیتیں ایک توانائی میٹر سے جڑی ہوتی ہیں جو اس کی طاقتوں کے فعال ہونے پر کم ہو جاتی ہیں۔ مکمل طور پر ختم ہونے پر، میٹر کے ری چارج ہونے تک کیٹ کی طاقتیں غیر فعال ہو جاتی ہیں۔ لڑائی یا تو زمین پر یا کیٹ کے ساتھ دشمنوں کے خلاف اپنی طاقتوں کا استعمال کرتے ہوئے ہوتی ہے۔ جب زمین پر ہوتا ہے تو کیٹ دشمنوں کو ان کے کمزور مقامات پر لات مار کر حملہ کرتی ہے۔ اپنی طاقتوں کا استعمال کرتے وقت، کیٹ گھوم سکتی ہے اور ان کمزور مقامات کو نشانہ بنا سکتی ہے۔ اپنی طاقتوں کو استعمال کرنے سے پہلے کیٹ کا فاصلہ بڑھانے سے نقصان کی مقدار میں اضافہ ہوتا ہے۔ لڑائی میں استعمال ہونے والی کچھ صلاحیتیں، جیسے کہ کمزور نکات کو تلاش کرنے اور بند کرنے کی صلاحیت، کولڈ ڈاؤن ٹائمر سے جڑی ہوتی ہیں جسے دوبارہ استعمال کرنے سے پہلے دوبارہ بھرنا ضروری ہوتا ہے۔ نیویگیشن کے دوران، کیٹ کو تین قسم کے پک اپس مل سکتے ہیں ؛ نیلے کیوب جو اس کی توانائی کو بحال کرتے ہیں اور اس کی کشش ثقل کی طاقتوں کے طویل استعمال کی اجازت دیتے ہیں ؛ سبز کرسٹل جو صحت کو بحال کرتے ہیں ؛ اور گلابی کرسٹل جو کھیل کی کرنسی کے طور پر کام کرتے ہیں۔ ان جواہرات کو غیر کھلاڑی کرداروں (این پی سی) کے ذریعہ دی گئی کویسٹس کو مکمل کرکے انعام دیا جاتا ہے، اور کیٹ کے لیے نئی صلاحیتوں، یا صحت اور توانائی جیسی صفات کو خریدنے اور اپ گریڈ کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ استقبالیہ میں این پی سیز کو تحفظ فراہم کرنا، دشمنوں کے لڑاکا پیک اور ڈیلیوری کرنا شامل ہیں۔ ان اور دیگر اقسام کی تلاش کے دوران، کیٹ اشیاء کو اٹھانے اور انہیں اپنے ساتھ لے جانے کی ایک خاص صلاحیت کا استعمال کر سکتی ہے جب وہ ہیکسویل کو نیویگیٹ کرتی ہے۔ کچھ علاقوں میں کیٹ کو پلیٹ فارمنگ سیکشنز کو نیویگیٹ کرنے کی ضرورت ہوتی ہے، جو کہانی سے منسلک نئی صلاحیتوں تک رسائی فراہم کرتے ہیں۔ گیم کا آغاز ایک ایمنیسیاک کیٹ کے ساتھ ہوتا ہے جو عالمی ستون نامی ڈھانچے کے ارد گرد تیرتا ہوا شہر ہیکسویل میں جاگتا ہے۔ کیٹ کے ساتھ ڈسٹی نامی ایک پراسرار بلی ہے۔ کشش ثقل کے طوفان میں بہہ جانے سے ایک لڑکے کو بچانے میں، اسے پتہ چلتا ہے کہ ڈسٹی میں یہ جوڑ توڑ کرنے کی صلاحیت ہے کہ کشش ثقل اس پر کس طرح اثر انداز ہوتی ہے، جس سے وہ لوگوں کو نیوی نامی طوفانوں سے پیدا ہونے والے راکشسوں سے لڑنے میں مدد کر سکتی ہے۔ ایک پولیس افسر سڈ کو بچانے کے بعد، جو اس کا دوست بن جاتا ہے، اسے معلوم ہوتا ہے کہ اس کے اختیارات رکھنے والوں کو ہیکسویل کے لوگ "شفٹرز" کہتے ہیں۔ جیسے ہی وہ شہر کے باشندوں کی مدد کرنا شروع کرتی ہے، اس کا سامنا ساتھی شفٹر ریوین سے ہوتا ہے، جو اسے دشمن کے طور پر دیکھتا ہے۔ کیٹ نیوی سے منسلک ایک مجرم الیاس کو پکڑنے کے لیے کارروائیوں میں ملوث ہو جاتی ہے-وہ بالآخر اسے شکست دیتی ہے، اور اسے کچرے کے کولہے میں بھیج دیتی ہے جہاں وہ مارا جاتا ہے۔ اس کے ساتھ ساتھ، کیٹ گیڈ کی مدد سے ہیکسویل کے ان حصوں کو بحال کرنے میں مدد کرتی ہے جو مقامی دراڑوں سے نگل گئے تھے، ایک آدمی جو "خالق" ہونے کا دعوی کرتا ہے۔ ریوین کی مزید مداخلت کے باوجود کیٹ تمام ہیکسویل کو بحال کرتی ہے، جو بظاہر کیٹ کے ساتھ لڑائی کے دوران مر جاتا ہے۔ اس کے کارناموں نے اسے "کشش ثقل کی ملکہ" کا نام دلایا۔ الیاس کی شکست اور ہیکسویل کے آخری لاپتہ حصے کی واپسی کے بعد، کیٹ کو شہر کی فوج میں جگہ کی پیشکش کی جاتی ہے اگر وہ اس کے کمانڈر یوری گرنیو کے حکم پر عمل کرے گی، لیکن وہ انکار کر دیتی ہے۔ اس کے بعد کیٹ کی ملاقات ایک ایسی عورت سے ہوتی ہے جس نے اپنے متوفی بوائے فرینڈ سے موصول ہونے والا آخری خط ہیکسویل کے کنارے پر چھوڑ دیا تھا۔ اسے تلاش کرنے کے لیے، وہ عالمی ستون کے اندر سفر کرتی ہے، ایک بہت بڑا کالم جو ہیکسویل کو سہارا دیتا ہے اور آسمان سے بادلوں کے نیچے تک پھیلا ہوا ہے۔ نیچے جاتے ہوئے، اس کی شفٹر طاقتیں ختم ہو جاتی ہیں، اور اس کا سامنا ریوین سے ہوتا ہے، لیکن ان دونوں پر ایک دیوہیکل نوی، نوشی حملہ کر دیتی ہے۔ کیٹ خود کو ستون کے نیچے واقع شہر بوتوم میں قیدی پا کر جاگتی ہے، جہاں بچوں کا ایک گروہ اپنے رہنما ززا کی حفاظت میں رہ رہا ہے۔ کیٹ اور ریوین بچوں کو نوشی سے بچانے میں مدد کرتے ہیں، لیکن انہیں معلوم ہوتا ہے کہ بوتوم کے نیچے تاریک سمندر آہستہ آہستہ بڑھ رہا ہے۔ بچوں میں سے ایک، سائانیہ، بعد میں کیٹ کا سامنا کرتی ہے-ایک تپسیا میں، جب کہ ایک شخص جسے ڈریم گارڈین کہا جاتا ہے، وہ اپنے خوابوں کے ذریعے خود کو دنیا کا خالق ظاہر کرتی ہے، اور کیٹ کو ایک خواب میں بھیج دیتی ہے جہاں اسے پتہ چلتا ہے کہ وہ عالمی ستون کے ایک اونچے حصے سے ہے جہاں وہ ایک طاقتور عہدے پر فائز تھی اور اسے ایک بڑے بوجھ کی وجہ سے تکلیف اٹھانی پڑی۔ اپنی کچھ بھولی ہوئی طاقت کو دوبارہ حاصل کرنے کے بعد، کیٹ آرک نامی ایک جہاز کو چالو کرتی ہے، جو سب کو ہیکسویل واپس لے جا سکتا ہے۔ جیسے ہی کیٹ کے نوشی کو مارنے کے بعد صندوق شروع ہوتا ہے، کیٹ کو معلوم ہوتا ہے کہ ریوین اصل میں بوتوم میں پھنسے ہوئے بچوں میں سے ایک تھا، اور اسے ہیکسویل کے شہر کے ایلڈرمین ڈی نلیکا نے کہا تھا کہ وہ انہیں دوبارہ حاصل نہ کرے۔ اوپر جاتے ہوئے، کیٹ تھکاوٹ کا شکار ہو جاتی ہے اور صندوق سے الگ ہو جاتی ہے۔ عالمی ستون کی طرف واپسی کرتے ہوئے، اسے وہ خط موصول ہوتا ہے جو اسے بوائے فرینڈ کے بھوت سے بھیجا گیا تھا۔ ہیکسویل واپس آکر، اسے پتہ چلتا ہے کہ عالمی ستون کے نچلے حصوں میں ہونے والی عارضی مسخیوں کی وجہ سے ایک پورا سال گزر چکا ہے-مسلسل نیوی حملوں کے تحت، ہیکسویل مارشل لا کے تحت آ گیا ہے اور ڈی نیلیکا اس کی میئر بن گئی ہے۔ کیٹ کو نوشی سے آخری بار لڑنے پر مجبور کیا جاتا ہے، اس سے پہلے کہ وہ یونکا نامی ایک بہتر فوجی کارکن کے ہاتھوں تباہ ہو جائے۔ شہری پولیس دستوں کے جذب ہونے کے بعد سڈ فوج کا حصہ بن گیا ہے۔ نیوی کے خلاف فوجی کوششوں میں شامل ہونے کا دوسرا موقع پیش کیا، کیٹ نے دوبارہ انکار کر دیا۔ اس کے بعد اسے ایک سائنسدان نیوی کے بارے میں ڈیٹا اکٹھا کرنے میں مدد کے لیے کہتا ہے، لیکن اس کی شفٹر طاقتوں کے بارے میں مزید جاننا ایک چال ہے۔ عرف کے بارے میں ایک ڈراؤنے خواب میں مبتلا ہونے کے بعد، کیٹ یہ جان کر جاگ جاتی ہے کہ سائانیہ دوبارہ نمودار ہو گیا ہے، حالانکہ ریوین اور باقی بچے اب بھی لاپتہ ہیں۔ گیڈ اور سڈ کے ساتھ ایک ریلی میں شرکت کرتے ہوئے جہاں ڈی نیلیکا نیوی کو تباہ کرنے والے ہتھیار سی انیمون کی نقاب کشائی کرتی ہے، کیٹ نیوی کے حملے کا جواب دیتی ہے اور یونکا نے ڈسٹی کے ساتھ مل کر اسے پکڑ لیا۔ جیسے ہی سڈ اسے آزاد کرنے کی کوشش کرتا ہے، سی انیمون-جسے ہیکسویل اور نیوی دونوں کو کنٹرول کرنے کے ڈی نیلیکا کے منصوبے کے حصے کے طور پر نیوی کور کے ساتھ تعمیر کیا گیا تھا-تیز ہو جاتا ہے اور شہر پر حملہ کرنا شروع کر دیتا ہے۔ سیانا کا ڈریم گارڈین خود مداخلت کرنے کا فیصلہ کرتا ہے اور ڈسٹی کو آزاد کرتا ہے، جو بعد میں کیٹ کو آزاد کرتا ہے۔ کیٹ سی انیمون کو نقصان پہنچانے کا انتظام کرتی ہے، پہلے یونکا کی مدد سے، جو اس کے کوچ کو نقصان پہنچانے کے لیے اپنے مکینیکل ہتھیاروں کا استعمال کرتی ہے۔ پھر سائنیا اور گیڈ سے جب وہ کیٹ کے ساتھ اپنی طاقتوں کو ملا کر صندوق کو میزائل کے طور پر طلب کرتے ہیں۔ ڈی نیلیکا سی انیمون کے خود تباہ کن فنکشن کو متحرک کرتا ہے، بغیر کسی مشترکہ نقصان کے، لیکن کیٹ، ریوین اور یونکا ایسا ہونے سے پہلے اسے روکنے کے قابل ہوتے ہیں، اور اسے نیو ہیرالیون پر پھینک دیتے ہیں، جہاں یہ پھٹ جاتا ہے۔ لوگ کیٹ کو اپنے نجات دہندہ کے طور پر سراہتے ہیں، جبکہ زخمی ڈینیلیکا سے اس کی ناکامی کے لیے استعفی دینے کا مطالبہ کرتے ہیں۔ صندوق کے اندر بچے بے چینی میں رہتے ہیں، سائانیہ کا کہنا ہے کہ وہ دنیا میں روشنی کی بحالی میں مدد کے لیے جاگ جائیں گے۔ ڈی نیلیکا کو کیٹ کی اصل شناخت اس کے قبضے میں موجود سرخ کرسٹل کے ذریعے معلوم ہوتی ہے۔ اور گرنیوکس کو کیٹ کی ظاہری شکل کا حوالہ دیتے ہوئے، اوپر کی دنیا سے گرنے والی تباہی کے بارے میں ایک پیشن گوئی یاد ہے۔ کشش ثقل کے رش کا ابتدائی تصور کیچیرو ٹویاما کے پاس ان کے ویڈیو گیم کیریئر کے آغاز کے دوران آیا جب انہوں نے کونامی میں شمولیت اختیار کی۔ ان کا ابتدائی خیال خلا میں تیرتے ہوئے لوگوں کی ایک مبہم تصویر تھی، جس کے بعد کے تصورات اور خیالات وقت کے ساتھ تشکیل پاتے رہے۔ کونامی میں سب سے پہلے سائلنٹ ہل کے ڈائریکٹر کے طور پر اپنے کام کی وجہ سے، تویاما کو ہارر گیم ڈائریکٹر کا نام دیا گیا، جس کی وجہ سے وہ کمپنی کی جاپان اسٹوڈیو ڈویلپمنٹ ٹیم سے کام کرتے ہوئے سائرن سیریز پر سونی کمپیوٹر انٹرٹینمنٹ کے لیے کام کرنے لگے۔ جیسا کہ سائرن: بلڈ کرس تکمیل کے قریب تھا، اور ہارر گیمز کے بڑھتے ہوئے اخراجات اور کم ہوتی آمدنی کے امتزاج کو دیکھتے ہوئے، تویاما نے ہارر صنف سے باہر ڈیزائن کرنے کی اپنی صلاحیت کو ثابت کرنے اور گریویٹی رش کے لیے اپنے تصور کو ویڈیو گیم میں تبدیل کرنے کا فیصلہ کیا۔ تویاما نے گریویٹی رش کو اپریل 2008 میں سونی کو گریویٹ کے عنوان سے پلے اسٹیشن 3 (پی ایس 3) کے لیے "گریویٹی ایکشن" گیم کے طور پر پیش کیا۔ یہ ایک عنوان تھا جس کا مقصد کٹر گیمرز تھے جنہیں ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد (ڈی ایل سی) کے ساتھ بڑھایا جائے گا۔ مرکزی عملہ تویاما کی سائرن سیریز کے سابق فوجیوں پر مشتمل تھا۔ 2008 کے وسط میں سائرن: بلڈ کرس کی تکمیل کے بعد مکمل پروڈکشن شروع ہوئی۔ پروجیکٹ بناتے وقت، ٹیم نے کشش ثقل کی ہیرا پھیری کے تصورات اور ہوا میں اڑنے والے ایک مرکزی کردار کو یکجا کیا، گیم پلے کو پی ایس 3 کی خوردہ ریلیز سے قبل سکسیکسس وائرلیس کنٹرولر کے ساتھ تویاما کے تجربے سے متاثر کیا گیا تھا۔ پہلا پروٹو ٹائپ بناتے وقت، ٹیم نے کشش ثقل پر مبنی طبیعیات کی جانچ کے لیے سائرن: بلڈ کرس کے کردار کے نمونوں کا استعمال کیا۔ پی ایس 3 ورژن پر ترقی 2008 اور 2009 کے درمیان ہوئی، جس میں ایک کانسیپٹ ویڈیو کے ساتھ ٹیم کو 2008 کے دوران آٹوڈسک مایا کا استعمال کرتے ہوئے آرٹ اسٹائل اور گیم پلے کو حتمی شکل دینے میں مدد ملی۔ ٹیم گیم پلے کے حصے کے طور پر سکسیکسس کنٹرولر کو لاگو کر رہی تھی۔ 2009 کے دوران، تویاما کو ویٹا کے بارے میں معلومات موصول ہوئیں-جو اس وقت ترقی میں تھی اور اندرونی طور پر "نیکسٹ جین پورٹیبل" کے نام سے جانا جاتا تھا-تاکہ وہ اس کی صلاحیتوں کی جانچ کر سکے۔ ویٹا کے گائروسکوپ سسٹم اور کشش ثقل پر مبنی کشش ثقل پر اس کے ممکنہ اطلاق سے متاثر ہو کر، اور ایس سی ای ورلڈ وائیڈ اسٹوڈیوز کے صدر شوہی یوشیدا کی طرف سے مزید حوصلہ افزائی کرتے ہوئے، تویاما نے ترقی کو ویٹا میں منتقل کرنے کا فیصلہ کیا۔ جب پروجیکٹ کو پی ایس 3 کے لیے ڈیزائن کیا جا رہا تھا، ٹیم کو یقین تھا کہ وہ اپنے کانسیپٹ ویڈیو سے میل کھا سکتے ہیں کیونکہ کنسول گریویٹی رش کی ترقی شروع ہونے سے پہلے دو سال سے باہر تھا، ٹیم نے دیکھا اور قائم شدہ ہارڈ ویئر کے ساتھ کام کرنے میں بہت کم دشواری کا سامنا کرنا پڑا۔ ٹیم کو جن اہم مسائل کا سامنا کرنا پڑا وہ کھیل کی دنیا کا سائز، مواد کی مقدار، اور کھیل کو پروگرام کرنے کا طریقہ تھا۔ جب ترقی ویٹا میں منتقل ہوئی، جو ابھی بھی ترقی میں تھی اور اس میں ہارڈ ویئر کی کوئی مقررہ وضاحتیں نہیں تھیں، تو عملے کا سائز گر گیا اور ٹیم کو اپنی ترجیحات کا ازسر نو جائزہ لینا پڑا کیونکہ انہیں کھیل کے ساتھ پلیٹ فارم کی منفرد خصوصیات کو ظاہر کرنے میں مدد کی ضرورت تھی۔ ابتدائی طور پر ویٹا سے توقع کی جاتی تھی کہ اس میں پی ایس 3 جیسی صلاحیتیں ہوں گی، جس سے ٹیم کو اپنے پچھلے ترقیاتی تجربے کو جاری رکھنے کا موقع ملے گا۔ جب انہیں احساس ہوا کہ ویٹا کے پاس پی ایس 3 کے مقابلے میں بہت کم طاقت ہے، تو انہیں اس منصوبے کا دوبارہ جائزہ لینے کی ضرورت تھی، جس کی وجہ سے ان کا پچھلا کام ختم ہو گیا۔ ترقی کے پہلے سال کے دوران ویٹا کی اب بھی اتار چڑھاؤ والی ہارڈ ویئر کی خصوصیات کے ساتھ مشکلات نے پروجیکٹ سائرن کو مائیکروسافٹ ونڈوز پرسنل کمپیوٹرز پر گیم تیار کرنے پر مجبور کیا، جو فرسٹ پارٹی سونی ڈویلپرز کے لیے ایک نایاب چیز ہے۔ جنوری 2011 تک، کھیل ویٹا ہارڈ ویئر پر چل رہا تھا اور ٹیم نے گرافکس اور گیم پلے کو پالش کرنے پر توجہ دی۔ پلیٹ فارم کی ریلیز کے سال کے لیے وقت پر فرسٹ پارٹی ویٹا ٹائٹل بنانے کے دباؤ نے ڈویلپمنٹ ٹیم پر بڑا بوجھ ڈالا۔ ٹویاما کو بعد میں ایک لمحہ یاد آیا جب ویٹا کو عوامی طور پر ظاہر کیا گیا تھا، جس میں دیکھا گیا کہ گریویٹی رش کا اعلان پلیٹ فارم کی لانچ لائن اپ کے حصے کے طور پر کیا گیا تھا۔ غیر حل شدہ فریم ریٹ کے مسائل سے دوچار گیم کی وجہ سے، ٹویاما نے گیم کو مکمل کرنے کے بارے میں بے چینی محسوس کی۔ کشش ثقل کے رش کے گیم پلے پر ڈیزائن تویاما کا سب سے بڑا الہام کریک ڈاؤن تھا، جس نے اپ گریڈ سسٹم اور کھلی دنیا کو متاثر کیا۔ ابتدائی مراحل کے دوران، ٹیم نے کھلاڑیوں کو محفوظ علاقے دینے پر غور کیا جس کے اندر کشش ثقل میں ہیرا پھیری پہیلی کی طرح ہوگی، لیکن ٹیسٹ پلیئر کے تاثرات کشش ثقل پر مبنی نیویگیشن کو کھلی دنیا میں لاگو کرنے کا باعث بنے۔ ٹیم نے گرنے سے ہونے والے نقصان کے تصور کو مسترد کر دیا۔ ٹویاما نے ٹیم سے فلم ہینکوک کو ہوا میں کیٹ کی "سست" حرکت کے حوالے سے دیکھا۔ ٹارگیٹنگ ریٹیکل یا خودکار ہدف کی کمی کو جزوی طور پر ویٹا کے گائروسکوپ افعال پر کھلاڑی کی توجہ مرکوز کرنے اور کھیل کو بہت آسان ہونے سے روکنے کے لیے شامل کیا گیا تھا۔ ٹچ اسکرین کنٹرولز کا مقصد لڑائی میں بڑا کردار ادا کرنا تھا، لیکن تویاما نے نتیجہ کو قابو کرنا زیادہ مشکل پایا اور اس لیے اسے بچاؤ تک محدود کر دیا۔ نقشہ ڈیزائن، جس میں ایک سادہ 2 ڈی ڈیزائن استعمال کیا گیا تھا، کا مقصد کیٹ کی طاقتوں کا استعمال کرتے ہوئے اوپر سے شہر کی تلاش کرنے والے کھلاڑیوں کے لیے نیویگیشن کو آسان بنانا تھا۔ ٹیم کے لیے گیم پلے کا سب سے مشکل اقدام گریویٹی سلائیڈ تھا۔ ایک کھلا عالمی شہر رکھنے کے فیصلے کی وجہ سے کشش ثقل میں ہیرا پھیری کرنے والا میکینک تقریبا تمام گیم پلے عناصر کی بنیاد بن گیا۔ ابتدائی جانچ کے دوران، ٹیم نے چھوٹے ٹیسٹ ایریا بنائے جیسے کہ بند کمرے اور سرنگیں، پہلے اس بات کا تعین کرتے ہوئے کہ کشش ثقل میں ہیرا پھیری کرتے وقت کھلاڑیوں کو کون سے اشارے دینے چاہئیں جو اوپر اور نیچے تھے۔ اس مقصد کے لیے، ان میں اڑنے والی گاڑیاں، صاف چوٹیوں اور بوتلوں کے ساتھ الگ آرکیٹیکچرل سٹائل، اور دیگر عناصر جیسے لوگوں کی نقل و حرکت اور کیٹ کے لباس کا طرز عمل شامل تھے۔ گیم پلے کے ساتھ ایک بڑا مسئلہ اس بات کو یقینی بنانا تھا کہ ماحول میں تصادم کا مناسب پتہ لگ جائے۔ جبکہ زیادہ تر کھیلوں میں متعدد ناقابل رسائی علاقے تھے جن میں تصادم کا پتہ لگانے کی کمی تھی، کشش ثقل میکینک کا مطلب یہ تھا کہ کھلاڑی کھیل میں بڑی تعداد میں سطحوں پر تشریف لے سکتا ہے، جس کی وجہ سے تمام سطحوں کے لیے تصادم کا پتہ لگانے کو یقینی بنانے پر زیادہ توجہ دینے کی ضرورت ہوتی ہے۔ اس عرصے کے دوران، ٹیم نے تصادم اور تباہ کن عناصر کے رویے دونوں کی جانچ کرتے وقت ہووک سافٹ ویئر کا استعمال کیا۔ اس کی نیویگیشن اور لڑائی کے دوران کیٹ کے موویسیٹ میں ہاتھ سے متحرک اور طبیعیات پر مبنی حرکات کا مجموعہ استعمال کیا گیا۔ اس گیم میں سونی کے ان ہاؤس فائیری انجن کا استعمال کیا گیا۔ گیم کو 30 فریم فی سیکنڈ پر مستقل طور پر چلانے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا، جس میں کم ریزولوشن والے گرافکس کا استعمال کیا گیا تھا تاکہ مستقل فریم ریٹ اور ماحول کے لیے تیزی سے لوڈنگ دونوں کی اجازت دی جا سکے۔ ٹیم نے سونی کے ساتھ مل کر کئی گرافیکل ٹرکس بنانے کے لیے کام کیا، جیسے کہ ریئل ٹائم کٹ سینز کے دوران کردار کی آنکھوں سے جھوٹی عکاسی اور مناظر میں شفاف عناصر، تاکہ گیم کے گرافیکل کوالٹی سے سمجھوتہ نہ کرتے ہوئے فریم ریٹ کو زیادہ رکھا جا سکے۔ فائنل گیم میں فی فریم 300,000 کثیر الاضحی شامل تھے، جو پلے اسٹیشن 2 اور پی ایس 3 کی معیاری کثیر الاضحی گنتی کے درمیان بیٹھے تھے۔ شیڈو عناصر اور دیگر پہلوؤں سمیت، کثیر الاضحی گنتی اس حد تک پھیل گئی کہ ٹیم کو خدشہ تھا کہ وہ مستحکم فریم ریٹ کو برقرار نہیں رکھ سکتے۔ اس کے جواب میں، وہ ایک قسم کی کثیر الاضحی کلنگ وضع کرتے ہیں جہاں دیگر قریبی اشیاء کے ذریعے چھپائے گئے گرافکس میں ان کے کثیر الاضحی شمار میں بہت کمی واقع ہوتی ہے، ان گیم کیمرے کے نقطہ نظر اور اس کے پردیی علاقے دونوں کے لیے کلنگ کی الگ الگ تہوں کے ساتھ، جسے گیم کے وسیع محاصرے کا استعمال کرتے ہوئے مزید بڑھایا گیا تھا۔ اس نظام کا ایک ورژن لائٹنگ انجن پر بھی لاگو کیا گیا تھا، یہ کنٹرول کرنے کے لیے کہ ماحول میں حرکت کے دوران روشنی اور سائے کے اثرات کہاں ہونے چاہئیں۔ گیم کے گرافکس اور اس کے پلیٹ فارم کی حدود کی وجہ سے، کریکٹر ماڈل لائٹنگ کے لیے ایک خصوصی شیڈر سسٹم استعمال کیا گیا تاکہ حقیقت پسندانہ لائٹنگ اور سیل شیڈڈ گرافکس دونوں کو محفوظ رکھا جا سکے۔ گیم کے پک اپس کے لیے ایک اور منفرد شیڈر استعمال کیا گیا، جس سے انہیں شفاف معیار ملا۔ نتیجہ نے پی ایس 3 کے مقابلے میں گرافیکل معیار کو فعال کیا، کیونکہ کلنگ اور شیڈر ٹیکنالوجی نے ویٹا کی ہارڈ ویئر کی حدود کے ارد گرد کام کیا۔ منظر نامہ اور فن منظر نامہ نوکو ساتو نے لکھا تھا۔ کچھ مناظر کی بنیادی کہانی اور اسکرپٹ تویاما نے لکھی تھی۔ ایک جیسی سپر پاورز والے دو حریف کرداروں کا مرکزی کہانی کا تصور 1970 کی دہائی کی مزاحیہ کتابوں سے لیا گیا تھا، جس میں تویاما نے اس منظر نامے کا موازنہ ہینکوک، دی بایونک وومن اور مجوکو میگو-چن سے کیا تھا۔ ویٹا کی طرف منتقلی اور کھیل کے مغربی بازار پر غور و فکر نے کھیل کی کہانی اور پیشکش کو بہت زیادہ متاثر کیا۔ زیادہ سے زیادہ وسیع بازار کو راغب کرنے کے لیے، بیانیے اور پیشکش کو مزاحیہ کتاب کے اثرات کے علاوہ جاپانی اینیمی اور مغربی مزاحیہ کتاب کے بیانیے دونوں کے مطابق بنایا گیا تھا۔ سائرن سیریز کے سیاہ لہجے سے براہ راست تبدیلی ہونے کے باوجود، تویاما نے ایک مرکزی کردار کے ایک عجیب شہر میں بحران میں ملوث ہونے کی اسی طرح کی بنیاد کا استعمال کیا۔ مغربی بازار میں اپیل کرتے وقت دنیا کی افسانوی زبان کو ایک اور ممکنہ مسئلے کے طور پر دیکھا گیا۔ کہانی کا ایک مرکزی موضوع کیٹ کی اپنی مشکلات کے ذریعے ایک کردار کے طور پر ترقی تھی، جو جدید طبقاتی نظام پر تبصرہ کرنے اور جمود کا شکار عالمی نظام کا جائزہ لینے کے لیے استعارہ اور ذریعہ کے طور پر کام کرتی تھی۔ جاپانی عنوان کشش ثقل ڈیز کو کھیل کی کشش ثقل پر مبنی بنیاد کو ظاہر کرنے اور عجیب و غریب کا تاثر دینے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ لمبے ذیلی عنوان کا مقصد متاثر کن ہونا تھا، جس میں تویاما نے پریرتا کے لیے ڈاکٹر سٹرینجلوو کے ذیلی عنوان کا استعمال کیا۔ پروڈکشن کی ڈیڈ لائن کی وجہ سے، ٹیم کو بعد میں مطلوبہ بیانیے میں زیادہ کمی کرنی پڑی۔ تویاما نے مرکزی کردار کو امریکی مزاحیہ کتابوں جیسے بیٹ مین کے کرداروں پر مبنی کیا۔ خاتون مرکزی کردار کے انتخاب کو نافذ کرنا مشکل ثابت ہوا، کیونکہ اس وقت کی تحقیق میں دکھایا گیا تھا کہ مغرب میں خواتین لیڈز کے ساتھ کھیل کم فروخت ہوتے ہیں۔ کیٹ کی شخصیت دنیا کے بارے میں تویاما کے اپنے نقطہ نظر اور لوگوں سے بات کرنے کے طریقوں پر مبنی تھی۔ کیٹ کی کم عمری کو اس میں شامل کیا گیا ؛ جب کہ جاپان میں نوجوان مرکزی کردار جزوی طور پر ان کے ارد گرد پاکیزگی کی ثقافت کی وجہ سے ایک معمول تھے، مغرب میں ایک نوجوان مرکزی کردار کا ہونا متعدد وجوہات کی بناء پر متنازعہ تھا۔ مغربی سونی کے عملے سے مشورہ کرنے کے بعد، خاتون کیٹ کو مرکزی کردار کے طور پر رکھنے کا فیصلہ کیا گیا، جس میں ساتو نے کیٹ کو ڈیزائن کیا تاکہ وہ وسیع سامعین کو اپیل کرے۔ کیٹ کو مزید پرکشش بنانے کے لیے، ساتو نے کیٹ کی کہانی کے لیے سادہ اور معروف اسٹوری ٹراپس کا انتخاب کیا-جیسے کہ اس کی یادداشت کی کمی، ایک مرکزی اسرار کو حل کرنا، اور ہیکسویل کے لوگوں کی مدد کرنا-اس کے علاوہ کھلاڑیوں کو گفتگو اور اسٹوری کٹ سینز کے دوران کیٹ کے اندرونی خیالات سننے کی اجازت دی۔ ساٹو نے کہانی کے مناظر کے معنی کو محفوظ رکھتے ہوئے پہلے مسودے سے تشدد کی مقدار کو بہت کم کر دیا۔ اس کی ایک مثال ایک ایسا منظر تھا جہاں سڈ کیٹ کے نہانے پر آیا تھا۔ جب کہ کھیل میں سڈ پھسل کر گر گیا تھا، اصل ڈرافٹ میں کیٹ نے اسے لات ماری ہوگی، جسمانی مزاح کا ایک انداز جو جاپانی اینیمی میں عام ہے لیکن بیرون ملک غیر مقبول کے طور پر دیکھا جاتا ہے۔ نیوی کو ہندسی شکلوں کو "زندگی کے احساس" کے ساتھ جوڑنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ کیٹ کی بلی اور ریوین کے کوؤں کے ساتھیوں کے چھوٹے کرداروں کا مقصد ان کی ظاہری شکل اور اظہار کی خصوصیات کی کمی کے ذریعے تاریخ کو جنم دینا تھا۔ گریویٹی رش کے آرٹ ڈائریکٹر یوشیکی یاماگوچی تھے، جو اس سے قبل سائرن سیریز پر کام کر چکے تھے۔ یاماگوچی نے کیٹ کی تخلیق سے پہلے کھیل کی منصوبہ بند خاتون مرکزی کردار کے ابتدائی مسودے تیار کیے۔ ہیکسویل کا قصبہ بناتے وقت، یاماگوچی نے عمارت کے خاکے کو بڑھا چڑھا کر پیش کرنے اور غیر معمولی ماحولیاتی رنگوں کا انتخاب کرنے کے لیے لائن ڈرائنگ کا استعمال کرتے ہوئے براہ راست کامکس سے اپنی توجہ مبذول کروائی۔ کھیل کے ماحول کا بنیادی تصور "زندہ پس منظر" تھا، جو کھیل کی مزاحیہ کتاب کے اثرات کو متحرک پس منظر میں پیش کرتا ہے۔ یہ اثر متعدد شیڈرز اور مختلف ماحولیاتی اثرات کی تہوں کا استعمال کرتے ہوئے بنایا گیا تھا۔ گرافکس بنانے کے لیے تفویض کردہ نسبتا چھوٹی ٹیم کے لیے یہ عمل ختم ہو رہا تھا۔ مرکزی کرداروں کو شونسوکے سائیتو نے ڈیزائن کیا تھا۔ کیٹ کے ڈیزائن نے مغربی کھلاڑیوں کو اپیل کرنے کی خواہش کی عکاسی کی۔ اس کا تناسب، چہرہ اور بال جاپانی کرداروں کے ڈیزائن سے توقع سے زیادہ حقیقت پسندانہ تھے۔ کیٹ کے ڈیزائن کے کلیدی الفاظ "ننجا"، "مضبوط عورت" اور "نامعلوم قومیت" تھے۔ کیٹ متعدد ڈرافٹس سے گزری، اس کے حتمی ڈیزائن کا کوئی قطعی اصل نہیں تھا اور اس میں مشہور خاتون گیم ہیروئن لارا کرافٹ کی طرح ایک غیر ملکی معیار ہے۔ دشمن کے ڈیزائن تاکشی اوگا کے تھے، جبکہ این پی سی کے ڈیزائن یوکیکو اٹانو کے ذریعے سنبھالے جا رہے ہیں۔ گیم کا تصور اور کور آرٹ اوگا نے بنایا تھا۔ کور آرٹ بناتے وقت، اوگا نے کشش ثقل کے رش کی ترتیب اور گیم پلے کے عناصر کو پہنچانے کے لیے کام کیا۔ کشش ثقل کے رش کے انداز اور سیل شیڈڈ گرافکس فرانکو-بیلجیم کامکس سے متاثر تھے، ٹویاما نے فنکاروں جین گراؤڈ اور اینکی بلال کو براہ راست الہام قرار دیا۔ اس انتخاب نے حقیقت پسندی اور شاندار عناصر کے امتزاج کی اجازت دی جسے یاماگوچی نے انداز کے لیے منفرد محسوس کیا۔ عالمی ڈیزائن پر ایک اور اثر فلم دی ففتھ ایلیمنٹ تھی۔ کشش ثقل رش کا تصور دی انکل کے ایک منظر سے نکلا ہے، جو گراؤڈ کی تصویر کشی کردہ ایک گرافک ناول سیریز ہے۔ کئی مناظر میں کرداروں کو خلا سے گرتے ہوئے دکھایا گیا، ایسے مناظر جن کی تویاما نے بعد میں کشش ثقل رش میں تقلید کی۔ دنیا کی ثقافت جدید دور کے شہروں پر مبنی تھی، جبکہ ہیکسویل کی عمارتیں اور سڑکیں شمالی اور مشرقی یورپ کے قصبوں اور شہروں پر مبنی تھیں، جو پرانی عمارتوں کو جدید نقل و حمل کے ساتھ ملاتی تھیں۔ کوپن ہیگن اور ایمسٹرڈیم کے شہروں پر مخصوص اثرات مرتب ہوئے۔ اس کے ڈیزائن کا آغاز عالمی ستون کے مرکز میں ہونے سے ہوا، پھر باقی شہر اس کے ارد گرد پورے شہر کے لیے ایک مقررہ وقت کی مدت کے تصور کے ارد گرد بڑھا تاکہ دلچسپ مقامات کی تخلیق کی جا سکے۔ کھیل کے بولی جانے والی گفتگو میں ایک تعمیر شدہ زبان کا استعمال کیا گیا جو فرانسیسی سے ملتی جلتی تھی۔ تویاما نے یہ زبان گراؤد کے بینڈے ڈیسینی کے کام اور ان کے مشاہدات پر مبنی بنائی کہ فرانسیسی فلموں کے جاپانی ڈب "فطری" محسوس ہوتے ہیں۔ ایک تعمیر شدہ تحریری نظام، جو بنیادی طور پر انگریزی اور رومنائزڈ جاپانی سے بنایا گیا تھا جس میں بعض جگہوں پر خطوط کو ہٹا دیا گیا تھا، نقشوں، دنیا کے اشاروں اور بصری صوتی اثرات کے لیے استعمال کیا جاتا تھا۔ موسیقی موسیقی کوہی تناکا نے ترتیب دی تھی، جو اینیمی اور ویڈیو گیمز جیسے ساکورا وارز سیریز اور ریسوننس آف فیٹ دونوں میں اپنے کام کے لیے مشہور ہیں۔ انتظامات تناکا، کیجی انائی اور یاسوہیسا مرسے نے کیے تھے۔ تناکا کو اس پروجیکٹ میں شامل کیا گیا کیونکہ تویاما نے محسوس کیا کہ تناکا واحد شخص ہے جو 1970 کی دہائی سے اینیمیشن کی آرکیسٹرل دھنوں کو یاد کر سکتا ہے۔ سکورا وارز سیریز پر اپنے کام کی طرح، تناکا نے ترقی کے آغاز سے ہی ساؤنڈ ٹریک پر کام کرنا شروع کر دیا، جس کے نتیجے میں تناکا کے کام نے گیم پلے کی ترقی کو متاثر کیا۔ تناکا نے صوتی آرکسٹرا، الیکٹرک گٹار اور باس، ڈرم اور سیکسفون کا مرکب استعمال کیا۔ اس کے علاوہ، اس نے مزید تجرباتی آوازیں بنانے کے لیے سنتھساؤنڈ بورڈ کا استعمال کیا۔ ایک ہی موسیقی کی صنف پر قائم رہنے کے بجائے، تناکا نے کشش ثقل کی رش کی دنیا اور گیم پلے کی تقلید کرنے کے لیے انواع کو ملایا۔ جب کہ کچھ گانے مکمل ہو گئے اور جلد ہی منظور ہو گئے، دوسروں کو کئی ریٹیک درکار تھے اور تناکا کو بعض اوقات بیرونی تنقید سے اپنے کام کا دفاع کرنا پڑتا تھا۔ تناکا کے لیے ایک خاص تشویش یہ تھی کہ لوپنگ ماحولیاتی ٹریک کھلاڑیوں کے لیے تھکاوٹ کا باعث نہیں بنیں گے۔ اختتامی تھیم "ڈوس شنندکارا" تنکا نے ترتیب دی تھی اور مراسے نے ترتیب دی تھی۔ گانے کے بول-جس میں گیم کی تعمیر شدہ زبان استعمال کی گئی تھی-تویاما نے لکھے تھے، جبکہ تھیم مساکو ٹوڈا نے گایا تھا۔ تویاما نے گیم کے اسکرپٹ کے ایک حصے پر مبنی بول لکھے جس میں کیٹ کو اپنے ماضی کے بارے میں ایک داخلی نقطہ نظر کے ذریعے منتقل کیا گیا۔ تحریر کے وقت، پروڈکشن آسانی سے نہیں چل رہی تھی اور ٹویاما 2011 میں جاپان میں آنے والے شدید زلزلے کے تناظر میں مایوسی اور موت سے زیادہ آگاہ محسوس کر رہا تھا۔ یہ محسوس کرتے ہوئے کہ موت ناگزیر ہے اور لوگوں کو اس لمحے سے لطف اندوز ہونا چاہیے، تویاما نے اس پیغام کو ظاہر کرنے کے لیے بول لکھے۔ تویاما ریکارڈنگ کے عمل کے دوران پریشان تھا کیونکہ اس کے بول افسانوی تھے، لیکن تناکا نے ٹوڈا کو مشورہ دیا کہ وہ گانا اس طرح گائے جیسے وہ بار میں کوئی دھن گا رہی ہو۔ ایک باضابطہ البم ریلیز، گریویٹی ڈیز آفیشل ساؤنڈ ٹریک، ٹیم انٹرٹینمنٹ کے ذریعہ 21 مارچ 2012 کو شائع کیا گیا تھا۔ البم کو موسیقی کے ناقدین کی طرف سے مثبت جائزے ملے ہیں۔ ریلیز گریویٹی رش کا اعلان اس کے جاپانی عنوان گریویٹی ڈیز کے تحت ویٹا کی نقاب کشائی کے ایک حصے کے طور پر کیا گیا تھا، جس کا اعلان انچارٹڈ: گولڈن ایبس اور لٹل بگ پلینٹ پی ایس ویٹا جیسے عنوانات کے ساتھ کیا گیا تھا۔ یہ گیم جاپان میں 9 فروری 2012 کو ریلیز ہوئی۔ یہ گیم اگلے دن مین لینڈ ایشیا میں بھی جاری کیا گیا۔ گیم کی ریلیز کے بعد، اپ ڈیٹس جاری کی گئیں جن میں گرافیکل اور رویے کے مسائل کو حل کیا گیا۔ مارچ اور اپریل 2012 کے درمیان، کشش ثقل رش کو تین ڈی ایل سی پیک موصول ہوئے۔ ہر ایک میں کیٹ کے لیے ایک نیا لباس، دو سائیڈ مشن، اور دو چیلنج مشن شامل ہیں۔ سونی نے آنے والے مہینوں میں ٹائٹل کی تشہیر جاری رکھی، جس میں جاپانی آئیڈل اور اداکارہ اکاری حیامی پر مشتمل ایک کمرشل لانچ کرنا بھی شامل تھا۔ اس کمرشل میں حیامی کو کیٹ کی طرح کشش ثقل میں ہیرا پھیری کرتے ہوئے دکھایا گیا تھا۔ حیامی نے ایک دن اسکول کی تعلیم مکمل کرنے کے بعد اس اشتہار کو فلمایا، حالانکہ وردی پہننے کے باوجود اسے اسکول کا نیا لباس پہننا پڑا۔ کئی سیکوینسز کے لیے تاروں سے معطل ہونے کے باوجود انہوں نے فلم بندی کا لطف اٹھایا۔ شوٹنگ مکمل ہونے کے بعد عملے نے انہیں ویٹا اور گیم کی کاپی دی۔ مغرب میں، اس کھیل کا اعلان اصل میں اس کے جاپانی عنوان کے تحت کیا گیا تھا، بعد میں جب اسے الیکٹرانک انٹرٹینمنٹ ایکسپو 2011 میں دکھایا گیا تو اسے کشش ثقل کے عنوان سے حوالہ دیا گیا۔ اس کا انگریزی عنوان کشش ثقل اسی سال اگست میں ظاہر ہوا۔ مئی 2012 میں ویسٹ کے لیے ایک گیم ڈیمو جاری کیا گیا تھا۔ یہ گیم شمالی امریکہ میں 12 جون کو، یورپ میں 15 جون کو اور آسٹریلیا میں 14 جون کو ریلیز ہوا۔ جاپانی ڈی ایل سی پیک میں سے ایک کو پری آرڈر بونس کے طور پر جاری کیا گیا تھا، جبکہ دیگر دو پوسٹ ریلیز پیڈ ڈی ایل سی تھے۔ گریویٹی رش ری ماسٹرڈ ستمبر 2015 میں گریویٹی رش ری ماسٹرڈ کے عنوان سے پلے اسٹیشن 4 کے لیے ایک ہائی ڈیفینیشن ری ماسٹر کا اعلان کیا گیا تھا۔ عام طور پر نئے کنسول کے عنوان کو اپ گریڈ کرنے کے علاوہ، اس میں ویٹا ورژن کے لیے جاری کردہ تمام ڈی ایل سی شامل تھے۔ ری ماسٹر کو بلوپوائنٹ گیمز نے تیار کیا تھا، جو ایک اسٹوڈیو تھا جس نے دی آئکو اینڈ شیڈو آف دی کولوسس کلیکشن جیسے اعلی معیار کے ری ماسٹر کے لیے شہرت حاصل کی تھی۔ ری ماسٹر بنانے کی ایک اہم وجہ تویاما کی کشش ثقل کو وسیع تر سامعین تک پہنچانے کی خواہش تھی۔ فریم کی شرح میں اضافہ کرنے کے علاوہ، ٹیم روشنی، دھندلا اثر، فاصلہ کھینچنے اور گرافکس انجن میں اپ گریڈ کو نافذ کرنے میں کامیاب رہی۔ کردار کے ماڈلز کو گیم کے ان ڈویلپمنٹ سیکوئل میں استعمال ہونے والی قسم میں اپ گریڈ کیا گیا تھا۔ یہ گیم 10 دسمبر 2015 کو جاپان میں ؛ 9 فروری 2016 کو شمالی امریکہ میں ؛ اور 10 فروری کو یورپ میں جاری کیا گیا۔ آسٹریلیا میں یہ گیم 3 فروری کو ریلیز ہوئی۔ اصل میں شمالی امریکہ میں ڈیجیٹل خصوصی کے طور پر اعلان کیا گیا، ایک محدود فزیکل ایڈیشن خصوصی طور پر Amazon.com کے ذریعے جاری کیا گیا۔ استقبالیہ فامتسو نے ترتیب کو "شاندار" قرار دیا ؛ جبکہ ڈسٹرکٹائڈ کے جم سٹرلنگ نے کہا کہ اگرچہ کیٹ ایک "پیارے" مرکزی کردار تھے، لیکن دوسرے نصف حصے تک کہانی بے معنی ہو گئی۔ ایج میگزین نے کہا کہ اس کہانی نے "سنکی بکواس کا ایک دلکش امتزاج" فراہم کیا، جس نے کیٹ کے لیے دلکش منظرنامے فراہم کیے جبکہ جسمانی سپر ہیرو کے اصولوں سے الگ ہونے پر بھی اس کی تعریف کی۔ مولی ایل پیٹرسن الیکٹرانک گیمنگ منتھلی نے کیٹ کی بطور مرکزی کردار تعریف کی، جبکہ یوروگیمر کے کرسچن ڈونلان نے تحریر، بیانیے اور کہانی سنانے کے لیے اپنائے گئے ہلکے لہجے کی تعریف کی۔ گیمز ریڈار کے لوکاس سلیوان نے بھی اسی طرح کیٹ کو ایک مرکزی کردار کے طور پر پسند کیا اور کاسٹ کی تعریف کی، جبکہ گیم انفارمر کے ڈین رائکرٹ نے محسوس کیا کہ کہانی نے جلد ہی توجہ کھو دی اور کھلاڑی کو چھوڑ دیا۔ گیم اسپاٹس کیرولن پیٹیٹ نے محسوس کیا کہ اس کھیل نے بہت سے اسرار کو بے جواب چھوڑ دیا ہے۔ آئی جی این کے گریگ ملر نے کیٹ کی خصوصیت اور کہانی کے ابتدائی حصوں کو بہت پسند کیا، لیکن اختتام کے بارے میں پیٹیٹ کی تنقید کا اشتراک کیا۔ آفیشل پلے اسٹیشن میگزین لوئس بلین نے کیٹ کو "کامل، دلکش طور پر ہچکچاہٹ والی ہیروئن" قرار دیا، لیکن کہا کہ کہانی کو بیان کرنے کی کوشش کرنا "ایک جملے میں فرنج کے پانچ سیزن کی وضاحت کرنے کی کوشش کرنے" کے مترادف ہوگا۔ گیم پلے کے بارے میں بات کرتے ہوئے، فامتسو نے شہر میں نیویگیشن کے احساس سے لطف اندوز کیا، اور کنٹرول کے مسائل کو نوٹ کرنے کے باوجود آزادی کے احساس کی تعریف کی۔ سٹرلنگ نے شہر کو تلاش کرنے کا لطف اٹھایا، لیکن جنگی پیچیدہ اور مشن کے مقاصد کو بار بار پایا۔ ایج نے بھی اسی طرح شہر کو تلاش کرنے کا لطف اٹھایا اور وال واکنگ کے حصوں کا کریک ڈاؤن میں چڑھنے سے مثبت موازنہ کیا، اور عام گیم پلے اور جنگی کمزوری کے پہلوؤں کو تلاش کرنے کے باوجود محسوس نہیں کیا کہ اس سے تجربہ بہت کم ہو گیا ہے۔ پیٹرسن مجموعی طور پر مثبت تھی، یہ کہتے ہوئے کہ اگرچہ کچھ عناصر ایسے تھے جو کم ترقی یافتہ لگتے تھے، لیکن مجموعی طور پر تجربہ انتہائی خوشگوار تھا اور اس نے اسے مزید چاہا۔ ڈونلان نے لڑائی کو "سادہ لیکن اطمینان بخش" قرار دیا اور تلاش اور کنٹرول دونوں کی تعریف کی، جبکہ رائکرٹ نے عمومی تلاش اور لڑائی سے لطف اندوز ہوتے ہوئے زیادہ تر ضمنی سرگرمیوں کو "بنیادی" پایا۔ پیٹیٹ نے شہر کو تلاش کرنے کا لطف اٹھایا، لیکن لڑائی کو تکلیف دہ پایا اور محسوس کیا کہ کھیل کی رفتار غیر دلچسپ ضمنی سرگرمیوں کی وجہ سے پھنس گئی ہے۔ سلیوان نے پایا کہ کنٹرول اسکیم کے پہلوؤں میں مہارت حاصل کرنے میں کچھ وقت لگتا ہے، لیکن عام طور پر گیم پلے سے لطف اندوز ہوتے ہیں۔ ملر نے کشش ثقل پر مبنی گیم پلے کی تعریف کی، لیکن بعد کے کچھ مشنوں کو مایوس کن قرار دیا۔ بلین نے کنٹرول کی تعریف کی اور کشش ثقل پر مبنی گیم پلے کو عام طور پر دل لگی پایا۔ فامتسو اور ایج دونوں نے بصریوں کی تعریف کی۔ ایج نے مثبت طور پر انہیں "گھیبلی-ملاقات-ڈکنز" طرز کا مرکب قرار دیا۔ سلیوان نے بھی اسی طرح مثبت انداز میں موسیقی اور بصری دونوں کا موازنہ اسٹوڈیو گھیبلی کے کام سے کیا۔ ان کا ایک انتباہ یہ تھا کہ یہ ان لوگوں کے لیے نہیں تھا جو موشن سکنیس کا شکار تھے۔ پیٹرسن نے مزاحیہ کتاب کے آرٹ اسٹائل، تکنیکی پالش اور موسیقی کی تعریف کرتے ہوئے مؤخر الذکر کو "خوبصورتی سے تیار کردہ، [فٹنگ] تصوراتی ترتیب" قرار دیا۔ ڈونلان اور رائکرٹ دونوں نے کھیل کی دنیا کے عمومی جمالیاتی اور ڈھانچے کی مشترکہ تعریف کی۔ پیٹیٹ نے کٹس سینز کے مزاحیہ پینل کے انداز کی تعریف کی اور مجموعی طور پر بصریوں کو "خوبصورت" قرار دیا۔ ملر نے ساؤنڈ ٹریک اور ویژول کی تعریف کی، لیکن پتہ چلا کہ ڈرا کا فاصلہ بہت کم تھا۔ بلین نے کھیل کے شہر کے ماحول کے ڈھانچے کو مثبت طور پر نوٹ کیا، اور کٹ سینز کی تعریف کی۔ ری ماسٹرڈ کی ایشین انگلش ریلیز کا جائزہ لیتے ہوئے، ڈسٹرکٹائڈ کے جوش ٹولنٹینو نے تکنیکی اپ گریڈ کی تعریف کی حالانکہ یہ اب بھی واضح طور پر ویٹا گیم ہے، لیکن نئے مواد کی کمی پر تنقید کی۔ الیکٹرانک گیمنگ منتھلی کے لیے دوبارہ جائزہ لیتے ہوئے پیٹرسن نے اصل گیم کی تعریف کی اور کہا کہ پی ایس 4 میں اپ گریڈ اور تکنیکی اپ گریڈ نے اس کے لیے تجربے کو اور بھی بہتر بنا دیا ہے۔ آئی جی این کے مارٹی سلوا نے کہا کہ گیم کے آرٹ سٹائل اور ہموار فریمریٹ نے اسے اپنی عمر کے باوجود اپنے آپ کو برقرار رکھنے کی اجازت دی، لیکن موشن کنٹرول کے اختیارات سے لطف اندوز نہیں ہوا۔ انہوں نے اسے کشش ثقل کا تجربہ کرنے کا بہترین طریقہ قرار دیا۔ گیم ریڈار کے جسٹن ٹوویل نے بھی اس کے گرافکس اور پیمانے کے بہتر احساس کو نوٹ کرتے ہوئے ری ماسٹرنگ کی تعریف کی، لیکن اصل میں کیمرے کی مستقل مشکلات پر تنقید کی۔ اولی ویلش نے یوروگیمر کے لیے لکھتے ہوئے ری ماسٹرڈ کی بلیو پوائنٹ اسٹوڈیو کی بہتر کوششوں میں شامل ہونے کی تعریف کی، تجربے کو گھسیٹنے والے سادہ ڈیزائن کے باوجود اس کے بصری اور تکنیکی اپ گریڈ کی تعریف کی۔ گیم اسپاٹ کے پیٹر براؤن نے بھی اسی طرح گرافکس میں اپ گریڈ کی تعریف کی۔ جاپان میں اپنے آغاز کے بعد، گریویٹی رش گیم چارٹس پر دوسرے نمبر پر پہنچ گیا، جس نے 43,400 سے زیادہ یونٹ فروخت کیے اور پلے اسٹیشن پورٹیبل (پی ایس پی) کے عنوان جینسو سوئیکوڈن: سوموگاریشی ہائیکونین نو ٹوکی کے پیچھے آ گیا۔ کھیل کے لیے ایک مضبوط آغاز کے باوجود، ویٹا کی فروخت پچھلے ہفتے سے گر گئی تھی اور پی ایس پی اور نینٹینڈو 3 ڈی ایس دونوں سے پیچھے تھی۔ مارچ تک، اس گیم کے خطے میں 100,000 سے زیادہ یونٹ فروخت ہو چکے تھے، جن میں ڈیجیٹل ڈاؤن لوڈ اور فزیکل شپمنٹ دونوں شامل تھے۔ اگرچہ کوئی درست اعداد و شمار نہیں دیے گئے، لیکن مین لینڈ ایشیا میں بھی فروخت مثبت بتائی گئی۔ برطانیہ میں، کشش ثقل اپنی ریلیز کے ہفتے میں "یوکے انفرادی پلیٹ فارمز ٹاپ 10" میں نویں مقام پر پہنچ گئی۔ اگست 2012 تک، گریویٹی رش نے دنیا بھر میں 200,000 یونٹ فروخت کر لیے تھے۔ گریویٹی رش ری ماسٹرڈ صرف 25,000 سے زیادہ یونٹس فروخت ہونے کے ساتھ چارٹس میں دسویں مقام پر پہنچ گیا۔ اس ہفتے دیگر ڈیبیو کے مقابلے میں کم ہونے کے باوجود، اس اعداد و شمار میں چند اضافے کے ساتھ ایک ری ماسٹر کے طور پر اس کی حیثیت کو شامل کیا گیا ہے۔ فروخت کے ایک مختلف تخمینے نے کھیل کو 20,000 یونٹس سے تھوڑا کم کے ساتھ تیرہویں مقام پر رکھا۔ برطانیہ میں، یہ گیم دیگر نئی ریلیزز کے مقابلے میں کم قیمت کے ٹیگ کے باوجود اس ہفتے کے ٹاپ 20 سب سے زیادہ فروخت ہونے والے عنوانات تک پہنچنے میں ناکام رہا، جو چونتیسویں مقام پر آیا۔ سیکوئل کیچیرو تویاما نے گریویٹی رش کا سیکوئل تیار کرنے میں دلچسپی ظاہر کی۔ ٹوکیو گیم شو 2012 ٹی جی ایس گیم آف دی ایئر ایوارڈ حاصل کرنے کے بعد، اور شائقین سے مبارکباد حاصل کرنے کے بعد تویاما نے کہا، "میں سیکوئل پر اپنی پوری کوشش کروں گا"۔ گریویٹی رش 2 کے عنوان سے سیکوئل کا اعلان سونی کی ٹی جی ایس 2015 پریس کانفرنس میں کیا گیا تھا اور اسے 2017 میں پلے اسٹیشن 4 کے لیے ریاستہائے متحدہ میں جاری کیا گیا تھا۔ ریلیز کے بعد کیٹ کو ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد کے طور پر سب کے گالف 6 کے فہرست میں شامل کیا گیا۔ کیٹ، ریوین، عرف، اور یونکا کو لٹل بگ پلینٹ 2، لٹل بگ پلینٹ پی ایس ویٹا، اور لٹل بگ پلینٹ کارٹنگ کے لیے کاسٹیوم پیک کے طور پر شامل کیا گیا تھا۔ کیٹ پلے اسٹیشن آل اسٹارز بیٹل رائل میں ایک پلے کے قابل کردار ہے، جو ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد کے طور پر دستیاب ہے۔ اور آسٹرو کے پلے روم (2020) میں ایک کیمیو ظہور کیا۔ فلم موافقت اینا ماسٹرو کی ہدایت کاری میں اور ایملی جیروم کی تحریر کردہ ایک فلم موافقت پلے اسٹیشن پروڈکشن اور اسکاٹ فری پروڈکشن میں ترقی کے مراحل میں بتائی گئی تھی۔ حوالہ جات حوالہ جات بیرونی لنکس (پلے اسٹیشن 4 ورژن) 2012 ویڈیو گیمز 3 ڈی بیٹ ایم اپس ایکشن ایڈونچر گیمز منسوخ پلے اسٹیشن 3 گیمز اوپن ورلڈ ویڈیو گیمز پلے اسٹیشن 4 گیمز پلے اسٹیشن ویٹا گیمز سنگل پلیئر ویڈیو گیمز سونی انٹرایکٹو انٹرٹینمنٹ گیمز سونی انٹرایکٹو انٹرٹینمنٹ فرنچائزز ایمنیسیا کے بارے میں ویڈیو گیمز جاپان میں تیار کردہ ویڈیو گیمز جن میں خواتین مرکزی کرداروں پر مشتمل سیل شیڈڈ اینیمیشن کے ساتھ ویڈیو گیمز فائیری انجن گیمز ہاؤک کا استعمال کرتے ہوئے ویڈیو گیمز کوہی تناکا جاپان گیم ایوارڈز کے ذریعے اسکور کیے گئے گیم آف دی ایئر کے فاتح بلوپوائنٹ گیمز جاپان اسٹوڈیو گیمز