Museum informatics
میوزیم انفارمیٹکس مطالعہ کا ایک بین الضابطہ شعبہ ہے جو عجائب گھروں کے ذریعہ انفارمیٹکس کے نظریہ اور اطلاق سے مراد ہے۔ یہ ثقافت، ڈیجیٹل ٹیکنالوجی اور انفارمیشن سائنس کے امتزاج کی نمائندگی کرتا ہے۔ عجائب گھروں، کتب خانوں اور آرکائیوز میں بڑھتی ہوئی مشترکات کو آسان بنانے والے ڈیجیٹل دور کے تناظر میں، تعلیمی شعبے میں اس کا مقام کافی بڑھ گیا ہے اور اس کا تعلق ڈیجیٹل ہیومینٹیز سے بھی ہے۔ ہر عمر میں، عجائب گھر فن، ثقافتی ورثے، قدرتی تاریخ، سائنس سے لے کر تکنیکی ایجادات تک مختلف قسم کی اشیاء کے حصول، ذخیرہ کرنے اور نمائش کے لیے ذمہ دار ہیں۔ تاہم، جدید عجائب گھر نہ صرف اشیاء کے ذخائر ہیں بلکہ وہ علم کے ذخائر بھی ہیں۔ وہ ایک انفارمیشن سروس آرگنائزیشن کی طرح ہیں، معلومات کو ذخیرہ کرتے ہیں اور علم کا اشتراک کرتے ہیں۔ برسوں کے مطالعے کے بعد، عجائب گھر کے پیشہ ور افراد اور زائرین نے پایا ہے کہ عجائب گھروں میں نئی انفارمیشن ٹیکنالوجیز کے تعارف سے عجائب گھروں کے کردار کے بارے میں ان کی سمجھ بڑی حد تک بدل گئی ہے۔ عجائب گھروں میں آج کے زائرین عجائب گھر کے مجموعے میں موجود ہر شے کے بارے میں بڑی مقدار میں معلومات تک فوری رسائی کی توقع کرتے ہیں۔ جیسے جیسے ضروریات اور توقعات بدلتی ہیں، میوزیم کے معلومات کے وسائل کے صارفین مناسب تبدیلیاں کرنے کے لیے عجائب گھروں کو متحرک کر رہے ہیں۔ اس کے علاوہ، عجائب گھر کے محققین اور پیشہ ور افراد نے عجائب گھر کے وسائل استعمال کرنے والے لوگوں پر انفارمیشن سائنس اور ٹیکنالوجی کے اثرات کو تلاش کرنا شروع کر دیا ہے۔ میوزیم انفارمیٹکس تعلیمی مطالعہ کا ایک ابھرتا ہوا شعبہ ہے جو انفارمیشن ٹیکنالوجیز، عجائب گھروں اور ان کے عملے کے ممبروں، اور آن لائن میوزیم کے ڈیٹا اور خدمات کے درمیان چوراہے پر مرکوز ہے۔ زیادہ عام ثقافتی انفارمیٹکس، مثال کے طور پر، انفارمیشن ڈیزائن اور تعامل، ڈیجیٹل کیوریشن، ثقافتی ورثے کی تفصیل اور رسائی، سوشل میڈیا، اور ڈیجیٹل ٹولز کے استعمال سے متعلق ہے۔ عجائب گھروں نے میوزیم انفارمیٹکس کے اطلاق کو قبول کیا ہے، جسے امریکی وفاقی گرانٹ اور خاص طور پر انسٹی ٹیوٹ آف میوزیم اینڈ لائبریری سروسز (آئی ایم ایل ایس) کی حمایت حاصل ہے۔ پرانی اصطلاح "میوزیم اسٹڈیز" سے مراد انفارمیشن سائنس اور انفارمیشن ٹیکنالوجی کے استعمال سے متعلق ہونے کے بجائے روایتی کیوریٹری نقطہ نظر سے زیادہ مراد ہے۔ آرکائیوز اینڈ میوزیم انفارمیٹکس میوزیم انفارمیٹکس کے شعبے میں ایک سرکردہ جریدہ ہے۔ میوزیولوجی سے متعلق یونیورسٹی کے کورسز میں میوزیم انفارمیٹکس کا ایک جزو شامل ہے۔ ریاستہائے متحدہ میں میوزیم کمپیوٹر نیٹ ورک (ایم سی این) ایک سالانہ کانفرنس کا انعقاد کرتا ہے اور ایم سی این-ایل الیکٹرانک میلنگ لسٹ چلاتا ہے۔ برطانیہ میں میوزیم کمپیوٹر گروپ (ایم سی جی) بھی میوزیم انفارمیٹکس سے متعلق میٹنگیں منعقد کرتا ہے۔ یورپ میں آئی سی ایچ آئی ایم کانفرنس سیریز اور شمالی امریکہ میں میوزیم اور ویب کانفرنس سیریز میوزیم انفارمیٹکس کے پہلوؤں کا احاطہ کرتی ہیں۔ دیگر متعلقہ کانفرنسوں میں ای وی اے کانفرنسز شامل ہیں۔ اس موضوع پر کتابیں دستیاب ہیں۔ میوزیم انفارمیٹکس کے شعبے میں متعدد باہمی تعاون کے منصوبے ہیں جیسے آرٹ میوزیم امیج کنسورشیم (اے ایم آئی سی او)، آرٹ اسٹور، میوزیم انفارمیٹکس پروجیکٹ (ایم آئی پی)، اور steve.museum۔ انٹرنیشنل کونسل آف میوزیمز (آئی سی او ایم) نے کیری کارپ کے ذریعے انٹرنیٹ پر عجائب گھروں کے لیے "میوزیم" ٹاپ لیول ڈومین شروع کرنے میں اہم کردار ادا کیا۔ کینیڈا میں آرکائیوز اینڈ میوزیم انفارمیٹکس اور برطانیہ میں کوگاپ جیسی کمپنیاں انفارمیشن ٹیکنالوجی کو مؤثر طریقے سے استعمال کرنے میں عجائب گھروں کی مدد کرتی ہیں۔ تاریخ انگریزی میں میوزیم انفارمیٹکس کے ابتدائی حوالہ جات آرکائیوز اور میوزیم انفارمیٹکس سے ہیں جو 1987 سے 1996 تک اس موضوع پر شائع ہونے والا ایک نیوز لیٹر اور جریدہ ہے۔ 1990 کی دہائی کے اوائل میں، متعدد امریکی یونیورسٹیوں میں میوزیم انفارمیٹکس کے منصوبے اور خدمات تیار ہوئیں۔ کلچرل انفارمیٹکس کو لائبریری اور انفارمیشن سائنس کی تعلیم میں 2000 میں نیویارک کے پراٹ انسٹی ٹیوٹ اسکول آف لائبریری اینڈ انفارمیشن سائنس میں متعارف کرایا گیا تھا۔ میوزیم انفارمیٹکس کے موضوع پر گریجویٹ کلاسز یونیورسٹی آف الینوائے میں 2001 کے موسم خزاں میں اور فلوریڈا اسٹیٹ یونیورسٹی میں 2003 کے موسم بہار میں پیش کی گئیں۔ پی ایچ ڈی تھیسز 2002 اور 2004 تک عنوان میں "میوزیم انفارمیٹکس" کا استعمال کر رہے تھے۔ میوزیم انفارمیٹکس کا ایک جامع ادبی جائزہ 2005 میں پال ایف مارٹی، ڈبلیو بوئڈ رےورڈ، اور مائیکل بی ٹوئیڈیل نے شائع کیا تھا، اور 2007 میں، ایک تعلیمی قاری، میوزیم انفارمیٹکس: پیپل، انفارمیشن، اینڈ ٹیکنالوجی ان میوزیم، جس کی ترمیم پال ایف مارٹی اور کیتھرین برٹن جونز نے کی تھی، کو روٹلیج اسٹڈیز ان لائبریری اینڈ انفارمیشن سائنس کے حصے کے طور پر شائع کیا گیا تھا۔ پچھلی چند دہائیوں سے ہم نے عجائب گھر کے معلوماتی وسائل کے استعمال کے حوالے سے بے مثال تبدیلیاں دیکھی ہیں۔ ان تبدیلیوں کے نتیجے میں عجائب گھر کے پیشہ ور افراد اور زائرین کے درمیان معلومات کے اشتراک، رسائی اور بات چیت کی نئی شکلیں پیدا ہوئی ہیں۔ یہ تبدیلیاں عجائب گھروں، عجائب گھروں کی ویب سائٹوں اور عجائب گھروں کے زائرین کے درمیان تعلقات میں سب سے زیادہ واضح طور پر ظاہر ہوئی ہیں۔ عجائب گھر تاریخ کے ایک اہم موڑ پر ہیں، کیونکہ 'ثقافتی ورثے کے اداروں' کے ارتقاء میں 'ٹیکنالوجی سے چلنے والی تبدیلی' عجائب گھر کے اداروں کے دائرہ کار کی نئی تعریف کرنے اور حدود کو دھندلا کرنے والی ہے۔ عجائب گھروں کا مستقبل کمپیوٹر سائنسدانوں کے ذریعے تشکیل پانے لگا ہے جو عجائب گھر کے آپریشن کی حالیہ روایت میں عجائب گھر کے مشنوں کے لیے خدمات انجام دے رہے ہیں۔ مزید کیا ہے، عجائب گھروں میں نئے معلوماتی وسائل اور ٹیکنالوجیز کے تعارف نے عجائب گھروں کے زائرین کے لیے عجائب گھروں کے کردار کی سمجھ کو کافی حد تک تبدیل کر دیا ہے۔ وسائل عجائب گھروں میں انفارمیٹکس کی بہتر تفہیم حاصل کرنے کے لیے ہمیں ان مختلف کورسز پر غور کرنے کی ضرورت ہے جن کی عجائب گھروں کو ضرورت ہے۔ بہت سے قسم کے معلومات کے وسائل جو عجائب گھروں کے لیے اہم ہیں، ان میں سب سے اہم معلومات جو کسی بھی عجائب گھر کے پاس ہوتی ہے وہ اس کے نمونوں کا مجموعہ ہے۔ عجائب گھر کے پیشہ ور افراد کے پاس اشیاء کے بارے میں جو وسیع معلومات ہیں وہ خود نمونوں کے مقابلے میں یکساں اہمیت کی حامل ہیں۔ مثال کے طور پر، جب کوئی عجائب گھر نمائشوں کا نیا مجموعہ حاصل کرتا ہے، تو ہر شے کے بارے میں معلومات کو ماہرانہ طور پر ریکارڈ کیا جائے گا اور عجائب گھر کے پیشہ ور افراد کے ذریعے ترتیب دیا جائے گا۔ ان عجائب گھر کے پیشہ ور افراد کو ہر شے کے بارے میں مخصوص ڈیٹا ریکارڈ کرنے کی بھی ضرورت ہوتی ہے جیسے کہ نام کی درجہ بندی، جسمانی جہتیں، مادی تجزیے، عہدہ، نوادرات کی تاریخ، علمی تبصرے، تحقیقی نوٹ وغیرہ۔ اس کے علاوہ، وہ متعلقہ معلومات کے وسائل جیسے ڈونر فائلیں، الحاق کے ریکارڈ، نمائشی تاریخ، تحقیقی مطالعات، عارضی قرض کے ریکارڈ، وزیٹر حاضری کی رپورٹیں، معلومات کی درخواستیں وغیرہ کو برقرار رکھنے کے ذمہ دار ہیں۔ کئی سالوں سے، عجائب گھر کے پیشہ ور افراد نے عجائب گھروں میں معلومات کو منظم کرنے اور کافی رسائی فراہم کرنے کے لیے ٹولز کی ایک وسیع رینج کا استعمال کیا ہے، جیسے لیجر، کارڈ کیٹلاگ، کمپیوٹر ڈیٹا بیس، اور ڈیجیٹل مینجمنٹ سسٹم۔ تفصیلی معلومات کی نمائندگی تک رسائی بہت سے صارفین کی ضروریات کو پورا کر سکتی ہے، بشمول محققین، اسکالرز، اساتذہ، طلباء، اور عام عوام، کیونکہ ایسی کوئی معلومات کی نمائندگی نہیں ہے جو جسمانی نمونے کو مکمل طور پر نقل کر سکے۔ میوزیم کے صارفین کی ضروریات کو مؤثر طریقے سے پورا کرنے کے لیے، معلومات کو مناسب طریقے سے منظم اور رسائی میں آسان ہونا چاہیے۔ تنظیم اور رسائی 1960 کی دہائی سے پہلے، زیادہ تر عجائب گھروں کے لیے، نمونوں کے بارے میں معلومات کے وسائل زیادہ تر کاغذی ریکارڈ اور کارڈ فائلوں میں منظم کیے جاتے تھے۔ اس قسم کے کاغذ پر مبنی نظام کے لیے بہت سی خامیاں تھیں، جیسے معلومات تک رسائی کے لحاظ سے: کسی بھی وقت صرف محدود تعداد میں افراد فائلوں تک رسائی حاصل کر سکتے تھے اور داخلہ صرف چند ڈیٹا پوائنٹس تک محدود تھا۔ اس صورتحال کو بنیادی طور پر میوزیم کی فہرست سازی کے لیے کمپیوٹرائزڈ سسٹم کے تعارف سے بہتر بنایا جا سکتا ہے۔ میوزیم کے نمونوں کی دستاویز کاری اور وضاحت کے لیے ڈیٹا مواد، ساخت اور قدر کے معیارات بنانے کی بہت سی کوششیں کی گئیں۔ مثال کے طور پر، ثقافتی ورثہ کے ادارے، اکثر انسان ساختہ اشیاء کے مجموعوں کی درجہ بندی 1978 میں رابرٹ جی چن ہال کے تیار کردہ نام کے نظام کا استعمال کرتے ہوئے کرتے ہیں، جن میں بعد میں جیمز بلیکابی اور دیگر نے ترمیم اور توسیع کی۔ آج، جدید تنظیمی نظاموں کی بدولت، میوزیم کے پیشہ ور افراد اب تقریبا کسی بھی ڈیٹا بیس فیلڈ کا استعمال کرتے ہوئے اپنے مجموعوں کے بارے میں ڈیجیٹل ریکارڈ تلاش کرنے اور ترتیب دینے کے قابل ہیں۔ اس کے علاوہ، وہ اپنے نمونوں کے بارے میں مزید معلومات جمع کر سکتے تھے، اور وہ دوسرے اداروں کے ساتھ زیادہ آسانی سے ڈیٹا شیئر کر سکتے تھے۔ ٹیکنالوجی 1960 کی دہائی کے اوائل میں، عجائب گھر کے مجموعوں کو کمپیوٹرائز کرنے کی پہلی کوششیں اس وقت ہوئیں جب عجائب گھر کے پیشہ ور افراد نے مختلف کمپیوٹرائزڈ سسٹمز کے ساتھ مجموعوں کے خودکار انتظام کے ممکنہ فوائد کو تلاش کرنا شروع کیا۔ ان ابتدائی نظاموں کو عجائب گھروں میں نمونوں کے لیے وضاحتی معلومات کو ذخیرہ کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا تھا۔ اس کے فورا بعد، بہت سے اداروں نے ڈیٹا کو الیکٹرانک شکل میں ذخیرہ کرنے کے لیے مین فریم سسٹم کا استعمال کرنا شروع کر دیا۔ آج کل، جیسے جیسے انٹرنیٹ کا استعمال پہلے سے زیادہ وسیع تر ہوتا گیا، عجائب گھر کے پیشہ ور افراد نے مجموعوں کے بارے میں ڈیٹا شیئر کرنے کے مزید طریقے تلاش کیے۔ ڈیجیٹل عجائب گھر اور ڈیجیٹائزیشن نئی ٹیکنالوجیز اور آن لائن عجائب گھروں کا مطلب معلومات کے وسائل تک آسان رسائی اور وسیع تر استعمال ہے جو پہلے گورننگ ادارے کے ذریعے زیادہ مضبوطی سے کنٹرول کیے جاتے تھے۔ عجائب گھر کے پیشہ ور افراد میں کچھ خدشات ہیں جو فکر مند ہیں کہ جب عجائب گھر اپنے مجموعوں کو ڈیجیٹائز کرتے ہیں اور ڈیجیٹل وسائل کو آن لائن دستیاب ہونے دیتے ہیں، تو وہ عجائب گھر کی دانشورانہ املاک اور دیگر کاپی رائٹ شدہ مواد پر قابو کھو دیتے ہیں۔ اپنی دانشورانہ املاک کی حفاظت کے لیے، کچھ ادارے مخصوص قسم کے ڈیٹا تک رسائی کو محدود کرتے ہیں یا اپنے زیر کنٹرول مواد کو دوبارہ پیش کرنا مشکل بناتے ہیں۔ ڈیجیٹل میوزیم کے بارے میں ایک اور قسم کی تشویش یہ ہے کہ آیا زائرین جسمانی عجائب گھروں کا دورہ کرنا بند کر دیں گے کیونکہ میوزیم کے مجموعوں کے بارے میں مزید معلومات آن لائن دستیاب ہیں۔ چونکہ بہت سے عجائب گھر انتہائی اعلی ریزولوشن والی تصاویر اور یہاں تک کہ اپنے نمونوں کی تین جہتی نمائشیں آن لائن پیش کرتے ہیں، اس لیے عجائب گھر کے پیشہ ور افراد حیران ہوتے ہیں کہ آیا عجائب گھر کے زائرین اب بھی اصل چیز کا دورہ کرنے کی زحمت کریں گے۔ خوش قسمتی سے عجائب گھر کے پیشہ ور افراد کے لیے، حالیہ سروے نے زبردست ثبوت فراہم کیے ہیں کہ آن لائن عجائب گھر دراصل جسمانی دوروں کی حوصلہ شکنی کرنے کے بجائے جسمانی عجائب گھر کی حاضری کو بڑھاتے ہیں۔ ممکنہ چیلنجوں کے باوجود، عجائب گھر کے پیشہ ور افراد اپنے مجموعوں کو ڈیجیٹائز کرنے کا شوق برقرار رکھتے ہیں، جس میں کوئی شک نہیں کہ عجائب گھر کے زائرین کی بڑھتی ہوئی تعداد کی وجہ سے جو اب عجائب گھروں سے ڈیجیٹل فارمیٹس میں اپنے مجموعوں تک رسائی فراہم کرنے کی توقع کرتے ہیں۔ عجائب گھر کے پیشہ ور افراد اپنے زائرین تک آن لائن اور گھر کے اندر پہنچنے کے جدید طریقے تیار کرنے کے لیے نئی انفارمیشن ٹیکنالوجیز کا استعمال کرتے ہیں۔ جیسے جیسے ڈیجیٹل کلیکشن بنانے کے لیے درکار ٹیکنالوجیز استعمال کرنے میں زیادہ آرام دہ اور حاصل کرنے میں آسان ہوتی جاتی ہیں، اب مزید عجائب گھروں کو ڈیجیٹائزیشن کے پروگرام شروع کرنے کا موقع ملتا ہے، اور عجائب گھر کے زائرین کے لیے ڈیجیٹل میوزیم کلیکشنز سے رابطہ کرنے کا موقع پیدا ہوتا ہے۔ تعاملات نئی انفارمیشن ٹیکنالوجیز نے میوزیم کے پیشہ ور افراد کے اپنے مشن کو حاصل کرنے کے طریقے کو تبدیل کر دیا ہے، اور میوزیم کے زائرین کو ڈیجیٹل میوزیم کی نئی صلاحیتوں کو اپنانے کی ترغیب دی ہے۔ عجائب گھر کے اندر، بات چیت زائرین کو زیادہ گہرائی میں اور اپنی رفتار سے موضوعات کو تلاش کرنے کی ترغیب دیتی ہے۔ آن لائن، ورچوئل عجائب گھر زائرین کو گیلری ٹورز، تحقیقی نمونوں کے مجموعے، اور انٹرایکٹو تعلیمی نمائشوں سے سیکھنے کی اجازت دیتے ہیں۔ آن لائن تعاملات کتب خانوں، آرکائیوز اور عجائب گھروں کے ڈیجیٹل معلومات کے وسائل تک رسائی میں اضافے نے عجائب گھر کے زائرین اور عجائب گھر کے پیشہ ور افراد سمیت تمام عجائب گھر کے صارفین کی طرف سے ان معلومات کے وسائل کے بارے میں بدلتی ہوئی توقعات کو جنم دیا ہے جو عجائب گھروں کو آن لائن اور اندرون ملک فراہم کرنے چاہئیں۔ 1990 کی دہائی میں، عجائب گھر کے پیشہ ور افراد نے آن لائن نمائشوں کی صلاحیتوں کو تلاش کرنا شروع کیا، اس بات کا احساس کرتے ہوئے کہ ڈیجیٹل مجموعوں تک رسائی میں اضافہ میوزیم کے مجموعوں اور معلوماتی وسائل کے ساتھ بات چیت کے نئے مواقع فراہم کرتا ہے۔ انہوں نے پایا کہ آن لائن عجائب گھر اور ورچوئل نمائشیں نہ صرف فزیکل عجائب گھروں میں موضوعات کا احاطہ کرنے کی صلاحیت رکھتی ہیں۔ مثال کے طور پر، ڈوما اور ہینچ مین (2000) ایک آن لائن نمائش پیش کرتے ہیں جو زائرین کو ڈیجیٹل طور پر پینٹنگ کی تہوں کو ہٹانے کی اجازت دیتی ہے، مصنوعی اورکت یا ایکس رے لینس کا استعمال کرتے ہوئے پہلے کے ورژن کی جانچ پڑتال کرتی ہے۔ نئی ٹیکنالوجیز نے میوزیم کے پیشہ ور افراد کو اپنے مجموعوں کے بارے میں معلومات براہ راست اپنے سامعین تک پہنچانے کے طریقے بھی پیش کیے ہیں، تاکہ ان کے ریکارڈ کو عام لوگوں کے لیے آن لائن دستیاب کیا جا سکے۔ ان وسائل کو مختلف قسم کے آن لائن زائرین استعمال کرتے ہیں، حالیہ زائرین جو نمونوں کے بارے میں مزید جاننے میں دلچسپی رکھتے ہیں، سے لے کر دور دراز کی یونیورسٹیوں کے تعلیمی محققین جو خاص طور پر نمونوں کی تلاش میں ہیں۔ عجائب گھر کے تجربات میں شخصی کاری جدید عجائب گھر عجائب گھر کے تجربے کو ان طریقوں سے ذاتی بنانا ممکن بناتے ہیں جو پہلے کبھی نہیں تھے۔ اب عجائب گھروں کے لیے یہ عام بات ہے کہ وہ اپنے گیلری کے زائرین کو آڈیو گائیڈز اور ہاتھ سے تیار کردہ نقشے جیسے ہینڈ ہیلڈ ڈیوائسز پیش کرتے ہیں۔ عام طور پر، ان عجائب گھروں میں آنے والوں کے اپنے ڈیجیٹل ڈوسینٹ ہوتے ہیں اور تکنیکی ہینڈ ہیلڈ ڈیوائسز کا ادراک ان کے لیے ذاتی دلچسپی کے نمونوں پر تبادلہ خیال کر سکتا ہے، جو روایتی میوزیم گائیڈڈ ٹورز پر ڈیجیٹل موڑ فراہم کرتا ہے۔ جیسے جیسے ہینڈ ہیلڈ کمپیوٹرز کم مہنگے ہوتے جاتے ہیں، میوزیم کے پیشہ ور افراد ان آلات کی صلاحیتوں کے ساتھ تجربات جاری رکھتے ہیں، اپنے زائرین کو آڈیو ٹریکس کے علاوہ تفصیلی متن اور ڈیجیٹل تصاویر پیش کرتے ہیں۔ جب ہینڈ ہیلڈ کمپیوٹرز کم مہنگے ہو گئے ہیں، تو میوزیم کے پیشہ ور افراد آڈیو ٹریکس کے علاوہ اپنے زائرین کے تفصیلی متن اور ڈیجیٹل تصاویر پیش کرتے ہوئے ان آلات کی صلاحیتوں کے ساتھ تجربہ کرتے رہتے ہیں۔ جیسے جیسے مزید عجائب گھر اس طرح کے نظام کو اپنی نمائشوں اور سیکھنے کے تجربات میں ضم کر رہے ہیں، ایسے منصوبے جو عجائب گھروں میں موبائل کمپیوٹنگ آلات کی تعلیمی صلاحیت کو تلاش کرتے ہیں خاص طور پر اہم ہوتے جا رہے ہیں۔ کچھ عجائب گھر، جیسے منیاپولیس انسٹی ٹیوٹ آف آرٹس اور واکر آرٹ سینٹر، آن لائن زائرین کو ڈیجیٹل نمونوں کو ذاتی گیلریوں میں گروپ کرنے، انہیں دوسرے آن لائن زائرین کے ساتھ شیئر کرنے اور متن کی وضاحت کے ساتھ ان کی تشریح کرنے کی اجازت دیتے ہیں۔ مینجمنٹ انفارمیشن مینجمنٹ کی مہارتیں ہمیشہ میوزیم کے پیشہ ور افراد کے لیے ضروری رہی ہیں جن کی عجائب گھروں میں استعمال ہونے والی معلومات اور ٹیکنالوجی کے وسائل میں ہیرا پھیری کی طویل تاریخ ہے۔ ان دنوں، عجائب گھر کے پیشہ ور افراد عجائب گھروں کی انفارمیشن سوسائٹی میں کام کرنے، صارف کی ضروریات کو پورا کرنے، اور اس بات کو یقینی بنانے کے لیے کہ صحیح معلومات کے وسائل صحیح وقت اور جگہ پر، عجائب گھر کے اندر یا باہر دستیاب ہوں، کی صلاحیت کے بارے میں تیزی سے فکر مند ہو گئے ہیں۔ آخر کار، عجائب گھروں اور زائرین کے درمیان تعاملات کو بہتر بنانا۔ ان اہداف کو پورا کرنے کے لیے عجائب گھروں میں انفارمیشن پروفیشنلز کے لیے ایک نیا کردار سامنے آیا ہے۔ انفارمیشن سروس آرگنائزیشن کے طور پر میوزیم کی پوزیشن کے بارے میں خیالات کو تبدیل کرنا اکثر انہیں انفارمیشن مینجمنٹ کی نئی مہارتیں سیکھنے اور نئی انفارمیشن ٹیکنالوجیز کو اپنے روزمرہ کے کام میں ضم کرنے اور میوزیم کے پیشہ ور افراد کے لیے چیلنجز پیدا کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ انفارمیشن اینڈ کمیونیکیشن ٹیکنالوجیز کی تیز رفتار ترقی کے لیے میوزیم کے پیشہ ور افراد کو انفارمیشن ایج کی آمد کے مطابق ڈھالنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ اگرچہ کچھ تکنیکی ملازمتوں کو آؤٹ سورس کیا جا سکتا ہے، جیسے ویب ڈیزائن اور ڈیٹا مینجمنٹ، ایسے عجائب گھر جن کے پاس میوزیم انفارمیٹکس کے ساتھ اندرونی مہارت نہیں ہے، ان کے بڑھتے ہوئے معلومات کے شوقین سامعین کے مسلسل بدلتے ہوئے مطالبات کو پورا کرنا مشکل ہو جائے گا۔ عجائب گھروں کو ایسے افراد کی ضرورت ہوتی ہے جو ڈیجیٹائزیشن کے منصوبوں کی منصوبہ بندی، معلومات کے مجموعے کے نظام کی خریداری، یا آن لائن ڈیٹا شیئرنگ کے اقدامات میں شامل ہونے کے خطرات کے ذریعے ان کی رہنمائی کر سکیں۔ عجائب گھر کے محققین کو پیچیدہ تنظیمی اور سماجی سیاق و سباق کے اندر عجائب گھر کے انفارمیٹکس کا مطالعہ کرنے کی ضرورت ہے جو عام طور پر عجائب گھروں کی نوعیت اور خاص طور پر عجائب گھر کے پیشہ ور افراد اور زائرین کی توقعات کو متاثر کرتے ہیں۔ اس طرح، عجائب گھر کے پیشہ ور افراد اور محققین اکیسویں صدی کے عجائب گھر میں عجائب گھر کے انفارمیٹکس کے بڑھتے ہوئے کردار کو اپنانے میں بہتر ہو سکتے ہیں، اور عجائب گھروں میں بات چیت کرنے والے لوگوں، معلومات اور ٹیکنالوجی کے سماجی و تکنیکی مضمرات کو تلاش کرنا جاری رکھ سکتے ہیں۔ آرکائیول انفارمیٹکس لائبریری سائنس حوالہ جات ببلیوگرافی بیرونی روابط میوزیم انفارمیٹکس لوگ Academia.edu میوزیولوجی آرکائیول سائنس انفارمیشن سائنس بذریعہ نظم و ضبط لائبریری سائنس کمپیوٹیشنل فیلڈز آف اسٹڈی دیکھیں۔