Dishonored
بے عزتی ایک 2012 کا ایکشن ایڈونچر گیم ہے جسے ارکین اسٹوڈیوز نے تیار کیا ہے اور اسے بیتھیسڈا سافٹ ورکس نے شائع کیا ہے۔ افسانوی، طاعون سے متاثرہ صنعتی شہر ڈن وال میں ترتیب دی گئی، بے عزتی جزائر کی مہارانی کے محافظ کورو اٹانو کی کہانی پر مبنی ہے۔ اسے اس کے قتل کے الزام میں پھنسایا جاتا ہے اور اس کے خلاف سازش کرنے والوں سے بدلہ لینے کے لیے قاتل بننے پر مجبور کیا جاتا ہے۔ کوروو کو اس کی جستجو میں وفادار مزاحمتی گروہ کی مدد حاصل ہے جو ڈن وال کو دوبارہ حاصل کرنے کے لیے لڑ رہا ہے، اور آؤٹسیڈرا طاقتور وجود جو کوروو کو جادوئی صلاحیتوں سے آراستہ کرتا ہے۔ سوسن سرنڈن، بریڈ ڈورف، کیری فشر، مائیکل میڈسن، جان سلیٹری، لینا ہیڈی اور کلوئی گریس مورٹز سمیت کئی معروف اداکاروں نے کھیل کے لیے آواز فراہم کی۔ یہ کھیل پہلے شخص کے نقطہ نظر سے کھیلا جاتا ہے اور کھلاڑی کو مختلف طریقوں سے مشنوں کا ایک سلسلہ شروع کرنے کی اجازت دیتا ہے، جس میں کھلاڑی کے انتخاب پر زور دیا جاتا ہے۔ مشن چپکے، لڑائی، یا دونوں کے امتزاج کے ذریعے مکمل کیے جا سکتے ہیں۔ ہر سطح کی تلاش مشن کے اہداف کو پورا کرنے کے لیے نئے راستے اور متبادل کھولتی ہے، اور کاروو کے تمام اہداف کو غیر مہلک انداز میں ختم کرتے ہوئے تمام مشنوں کو مکمل کرنا ممکن ہے۔ کہانی اور مشن کھلاڑی کے پرتشدد اعمال یا اس کی کمی کے جواب میں تبدیل کیے جاتے ہیں۔ جادوئی صلاحیتوں اور آلات کو نئے اور متنوع اثرات پیدا کرنے کے لیے مربوط کرنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ پیداوار کے ڈھائی سالوں کے دوران بے عزتی کے کئی ورژن تیار کیے گئے۔ ڈن وال کی تخلیق سے پہلے-جو انیسویں صدی کے آخر میں لندن اور ایڈنبرا سے متاثر تھا-یہ کھیل قرون وسطی کے جاپان اور سترہویں صدی کے لندن میں ہونے والا تھا۔ ترقی کے دوران، ٹیسٹ کھلاڑیوں نے غیر متوقع نتائج حاصل کرنے کے لیے دستیاب طاقتوں اور صلاحیتوں کا استحصال کرنے کے طریقے دریافت کیے۔ ان تکنیکوں کو محدود کرنے کے بجائے، ڈیزائنرز نے ان کو ایڈجسٹ کرنے کے لیے سطحوں کو دوبارہ ڈیزائن کرنے کی کوشش کی۔ بے عزتی کا میوزک اسکور موسیقار ڈینیئل لیکٹ نے انیسویں صدی میں لندن کی نمائندگی کے لیے تیار کیا تھا۔ بے عزتی کو مثبت جائزے ملے، جس میں مشن کے انفرادی بیانیے اور انہیں مکمل کرنے میں دستیاب آزادی پر توجہ مرکوز کی گئی۔ اس گیم نے کئی ایوارڈز جیتے، جن میں بہترین ایکشن ایڈونچر گیم کے لیے 2012 کا اسپائیک ویڈیو گیم ایوارڈ اور بہترین گیم کے لیے 2013 کا بافٹا ایوارڈ شامل ہیں، اور اسے بار بار 2012 کے بہترین ایکشن ایڈونچر گیم اور اس سال کے بہترین گیمز میں سے ایک کے طور پر تسلیم کیا گیا۔ اسے اب تک کے سب سے بڑے ویڈیو گیمز میں سے ایک کے طور پر بھی حوالہ دیا گیا ہے۔ بے عزتی ابتدائی طور پر اکتوبر 2012 میں پلے اسٹیشن 3، ونڈوز، اور ایکس بکس 360 کے لیے جاری کی گئی تھی، اور بعد میں قاتل داؤد اور اس کی چھٹکارے کی جستجو پر توجہ مرکوز کرنے والے اضافی مواد کے ساتھ اس کی تکمیل کی گئی۔ گیم کے پلے اسٹیشن 4 اور ایکس بکس ون ورژن اگست 2015 میں جاری کیے گئے تھے۔ دو داستانی سیکوئلز، بے عزتی 2 اور بے عزتی: ڈیتھ آف دی آؤٹ سائیڈر، بالترتیب 2016 اور 2017 میں ریلیز ہوئے تھے، اور 2021 کا گیم، ڈیتھ لوپ، بے عزتی کائنات کے دور مستقبل میں ہوتا ہے۔ گیم پلے بے عزتی ایک ایکشن ایڈونچر گیم ہے جو پہلے شخص کے نقطہ نظر سے کھیلا جاتا ہے جس میں چپکے ایکشن اور مخالف قوتوں کو ختم کرنے کے لیے گیجٹ اور ماحول کے استعمال پر زور دیا جاتا ہے۔ گیم ورلڈ خود مختار، مشن پر مرکوز علاقوں کا ایک سلسلہ ہے جو کھیل میں نقل و حرکت اور طاقتوں کے لحاظ سے تلاش کے متعدد راستوں کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ مشنوں کے درمیان، کھلاڑی کو ایک مرکزی مرکز میں لے جایا جاتا ہے جسے ہاؤنڈ پٹس پب کہا جاتا ہے جہاں کھلاڑی کا کردار کوروو اپنے اتحادیوں سے مل سکتا ہے، مشن کی تفصیلات اور متبادل مقاصد حاصل کر سکتا ہے، اور برآمد شدہ لوٹ کو نئے آلات اور اپ گریڈ میں تبدیل کر سکتا ہے۔ کھیل کے علاقوں میں لوڈنگ ڈاکس، رائل اسٹیٹس، غربت سے دوچار سڑکیں، اور باتھ ہاؤس شامل ہیں۔ کھلاڑی اپنی پیش رفت کو کہیں بھی محفوظ کر سکتا ہے، اور گیم میں چیک پوائنٹ سیو سسٹم شامل ہے۔ لڑائی کے دوران بچت غیر فعال ہو جاتی ہے۔ کھیل میں مشکل کی چار سطحیں ہیں جو صحت اور مانا (جادوئی) مشروبات کی تاثیر، اور دشمنوں کی آگاہی، پہنچنے والے نقصان اور ردعمل میں ترمیم کرتی ہیں۔ آسان ماحول میں صحت کی بحالی ممکن ہے۔ بے عزتی کی خصوصیات کردار ادا کرنے والے کھیل کے عناصر، جیسے کہ طاقتوں کو اپ گریڈ کرنے اور غیر لکیری نتائج پر توجہ مرکوز کرتے ہوئے اخلاقی انتخاب کرنے کی صلاحیت۔ گیم کو اس طرح ڈیزائن کیا گیا ہے کہ کھلاڑی باس کرداروں اور مشن کے اہداف سمیت کسی بھی غیر کھلاڑی کردار (این پی سی) کو مارے بغیر اسے مکمل کر سکے۔ شریک تخلیقی ڈیزائنر ہاروی اسمتھ کی طرف سے دی گئی غیر مہلک صورتحال کی ایک مثال میں کھلاڑی ایک کردار کے لیے سائیڈ مشن مکمل کرتا ہے، اور اس کے بدلے میں کورو کے دو اہداف کو اغوا کر کے غلام بنا لیا جاتا ہے۔ ہر مشن میں اہداف کو تلاش کرنے اور ان تک پہنچنے کے متعدد طریقے شامل ہیں۔ سطحوں کی نقل و حرکت اور کھوج کو کھلاڑی کے کردار کی صلاحیتوں کی حمایت کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے، بجائے اس کے کہ مخصوص راستے جن کا مقصد گیم پلے کے مخصوص انداز، جیسے ہیکنگ یا چپکے سے کھیلنا ہے۔ مشن کے مخصوص عناصر، جیسے کہ ہدف کے لباس کے رنگ میں تبدیلی اور ایک مشن میں ماسک کو بے ترتیب بنایا جاتا ہے، جس کے لیے کھلاڑی کو ہر بار مشن کھیلنے پر ہدف تلاش کرنے کے لیے گیم ایریا کو تلاش کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ کھلاڑی کے اعمال کو اچھا یا برا نہیں سمجھا جاتا ہے، بلکہ اس کے بجائے ایک "افراتفری" کے نظام کے ذریعے ٹریک کیا جاتا ہے جو دوستانہ فائرنگ، تشدد اور کھلاڑی کی وجہ سے ہونے والی اموات کی مقدار کو ریکارڈ کرتا ہے۔ یہ گیم کی دنیا کو تبدیل کرتا ہے، کھلاڑی کو براہ راست سزا دیے بغیر یا انہیں دوسرے کے بجائے کھیل کے ایک انداز کا انتخاب کرنے پر مجبور کیے بغیر کہانی کو متاثر کرتا ہے۔ مثال کے طور پر، ایک این پی سی جو تشدد سے انکار کرتا ہے وہ کھلاڑی کی حمایت کرنے سے انکار کر سکتا ہے، یا انہیں دھوکہ بھی دے سکتا ہے۔ کھیل اسکرپٹ شدہ طریقوں سے پیدا ہونے والی افراتفری پر رد عمل ظاہر کرتا ہے، جیسے کہ مکالمے کو تبدیل کرنا، اور متحرک طریقے، جیسے چوہوں اور پریشان شہریوں کی موجودگی میں اضافہ اور نئے مناظر شامل کرنا۔ یہ فعال مشن اور مستقبل کے مشن کو متاثر کر سکتا ہے۔ یہ نظام اس بات پر بھی اثر انداز ہوتا ہے کہ کھیل کے دو اختتام میں سے کون سا اختتام تک پہنچتا ہے، اس کی بنیاد پر تغیرات کے ساتھ کہ کون سے کردار زندہ رہتے ہیں یا مرتے ہیں۔ تشدد کا استعمال مشن کو اسٹیلتھ اپروچ کے استعمال سے کم وقت میں مکمل کرنے کی اجازت دیتا ہے، لیکن تشدد کھیل کے اندر موجود وسائل جیسے صحت اور مانا پوشن کا زیادہ استعمال کرتا ہے، جن کی براہ راست لڑائی میں زیادہ کثرت سے ضرورت ہوتی ہے۔ بے عزتی کی خصوصیات میں چھ فعال طاقتیں، چار غیر فعال طاقتیں یا اضافہ، اور چالیس ہڈیوں کے چارم جو کھلاڑی کو مافوق الفطرت فوائد فراہم کرتے ہیں، جیسے چوہے کے قبضے کی مدت کو بڑھانے کی صلاحیت۔ ابتدائی طور پر، کسی بھی وقت صرف تین ہڈیوں کے چارم فعال ہو سکتے ہیں ؛ اختیاری اپ گریڈ کے ذریعے چھ تک فعال ہو سکتے ہیں۔ اسمتھ اور ڈیزائنر رافیل کولانٹونیو نے کہا کہ کسی کھلاڑی کے لیے ایک ہی پلے تھرو میں تمام اختیارات اور صلاحیتیں حاصل کرنا ناممکن ہے۔ کھلاڑی کو ان صلاحیتوں کو استعمال کرنے کے لیے مانا کی ضرورت ہوتی ہے ؛ "بلنک" اور "ڈارک ویژن" طاقتوں کو استعمال کرنے کی اجازت دینے کے لیے مانا جزوی طور پر استعمال کے بعد دوبارہ پیدا ہوتا ہے، لیکن زیادہ مانا کو دوبارہ پیدا کرنے کے لیے مانا پوشن کی ضرورت ہوتی ہے، جس سے "قبضہ" اور "موڑنے کا وقت" جیسی زیادہ لاگت کی صلاحیتوں کے استعمال کو محدود کیا جاتا ہے۔ جادو اور رینج والے ہتھیار کھلاڑی کے کردار کے بائیں ہاتھ کے کنٹرول کو تفویض کیے جاتے ہیں اور ایک تلوار دائیں ہاتھ کے کنٹرول کو تفویض کی جاتی ہے۔ اہم مافوق الفطرت طاقتوں کو کھول کر رنوں کا استعمال کرتے ہوئے خریدا جاتا ہے-وہیل کی ہڈی سے تراشے گئے نمونے-اور ہر ایک کو اپ گریڈ کیا جا سکتا ہے۔ طاقتوں میں "ڈارک ویژن" شامل ہے، جو کھلاڑی کو دیواروں، ان کے نقطہ نظر کے میدان کے ذریعے دشمنوں کو دیکھنے کی اجازت دیتا ہے اور انٹرایکٹو اشیاء کو اجاگر کرتا ہے۔ "پلک جھپکنا"، ایک مختصر فاصلے کی ٹیلی پورٹیشن کی صلاحیت ؛ "قبضہ"، جو کھلاڑی کو عارضی طور پر رہنے اور دوسرے کرداروں کو حاصل کرنے کی اجازت دیتا ہے ؛ "ڈیورنگ سوارم"، جو مہلک چوہوں کے جھنڈ کو طلب کرتا ہے ؛ "بینڈ ٹائم"، جو وقت کو سست یا منجمد کرتا ہے ؛ "ونڈ بلاسٹ"، ہوا کا ایک جھونکا جو دشمنوں کو دستک دے سکتا ہے ؛ اور "شیڈو کل" جو مردہ دشمنوں کو راکھ میں بدل دیتا ہے، مخالف قوتوں کے ذریعے ان کی دریافت کو روکتا ہے۔ کھلاڑی تلوار، دستی بم، کراسبو اور پستول سمیت ہتھیاروں کا استعمال کر سکتا ہے۔ ہتھیاروں اور گیجٹ کو اپ گریڈ کرنے کے لیے سکے جمع کیے جانے چاہئیں۔ چپکے پن کی بنیاد کھلاڑی کے کردار کی مرئیت کو محدود کرنے پر ہوتی ہے۔ اشیاء اور عمارتوں کے پیچھے چھپنا، دشمنوں کی بصارت کے شنک سے گریز کرنا، اور روشن علاقوں سے گریز کرنا پتہ لگانے کو کم کرنے میں مدد کرتا ہے۔ کسی چیز کے پیچھے چھپتے وقت، کھلاڑی اطراف کے ارد گرد جھکا کر فوری علاقے کو دیکھ سکتا ہے اور جاسوسی کر سکتا ہے، اور جب تک کوروو پوشیدہ رہے گا، اس کے دشمن اسے نہیں دیکھیں گے۔ کھلاڑی بند کمروں میں بصیرت حاصل کرنے کے لیے کلیدی سوراخوں کو بھی دیکھ سکتا ہے۔ دشمنوں کے پیچھے چپکے چپکے رہنے سے کھلاڑی خاموشی سے انہیں زیر کر سکتا ہے، اور بے ہوش یا لاشوں کو منتقل اور چھپایا جا سکتا ہے۔ محافظوں میں چوکسی کی کئی حالتیں ہوتی ہیں، جو معمول سے لے کر مشکوک تک ہوتی ہیں۔ وہ کھلاڑی کی موجودگی سے آگاہ ہو سکتے ہیں یا فعال طور پر ان کی تلاش کر سکتے ہیں۔ دشمن مصنوعی ذہانت (اے آئی) آواز کا جواب دے گی اور محافظوں کو ان کی پوزیشنوں سے دور کرنے کے لیے آواز کا استعمال کرتے ہوئے مشغول کیا جا سکتا ہے۔ اگر کھلاڑی محافظوں سے پوشیدہ رہتا ہے، تو ان کی چوکسی "آگاہ" ہو جائے گی، لیکن اس مشن میں یہ معمول پر نہیں آئے گی۔ دشمن اپنے اتحادیوں کو اپنی چوکسی کی حالتوں سے آگاہ کرتے ہیں، جس سے پورے مشن میں چوکسی کی سطح میں اضافہ ہوتا ہے۔ بے عزتی کی ترتیب کا خلاصہ صنعتی شہر ڈن وال میں ہوتا ہے، جہاں ٹیکنالوجی اور دوسری دنیا کی قوتیں ایک ساتھ موجود ہیں۔ شہر کا ڈیزائن 1800 کی دہائی کے آخر اور 1900 کی دہائی کے اوائل کے درمیان لندن اور ایڈنبرا پر بنایا گیا ہے۔ سلطنت جزائر کے دارالحکومت، ڈن وال پر ایک جابرانہ حکومت کی حکومت ہے جو مہارانی کے قتل اور اس کی بیٹی کے اغوا کے بعد اقتدار میں آئی تھی۔ یہ شہر ماہی گیری اور وہیل شکار کا مرکز ہے ؛ وہیل کا تیل ایک قیمتی وسیلہ ہے جو شہر کو طاقت دینے کے لیے درکار ہے۔ ایک قدرتی فلسفی کے دریافت کرنے کے بعد کہ وہیل کا تیل ایندھن کے طور پر استعمال کیا جا سکتا ہے، حکومت نے اسے طاقتور ہتھیار تیار کرنے کے لیے استعمال کیا، جس کے نتیجے میں حکومتی بدعنوانی پیدا ہوئی۔ یہ شہر چوہوں کے پھیلنے والے طاعون سے دوچار ہے، جو غریبوں کو مار رہا ہے اور امیروں کو الگ تھلگ کر رہا ہے۔ متاثرہ، جسے "ویپرز" کہا جاتا ہے، خون روتا ہے اور پرتشدد ہو سکتا ہے۔ حکومت طاعون کو شہریوں کو اپنی مرضی کے مطابق لینے یا پاک کرنے کے بہانے کے طور پر استعمال کرتی ہے۔ ٹال بوائے کے ذریعہ نظم و ضبط برقرار رکھا جاتا ہے، لمبے، مکینیکل ٹانگوں پر بھاری بکتر بند افسران، اور اضلاع کو "والز آف لائٹ" کے نام سے جانے والی رکاوٹوں سے الگ کیا جاتا ہے، جو توانائی سے بنے ہوتے ہیں اور ان کو عبور کرنے کی کوشش کرنے والے غیر مجاز لوگوں کو منتشر کر دیتے ہیں۔ کارکنوں کا ایک خفیہ گروہ، وفادار، حکومت کا تختہ الٹنے اور مہارانی کی بیٹی کو نئی مہارانی کے طور پر نصب کرنے کی سازش کرتے ہیں۔ کردار بے عزتی کا مرکزی کردار، جسے کھلاڑی کنٹرول کرتا ہے، کوروو اٹانو ہے، جو ڈن وال کی مہارانی جیسامین کالڈون (اپریل اسٹیورٹ) کا سابق محافظ ہے۔ کوروو مہارانی کے قتل کے الزام میں پھنسے جانے کے بعد ایک بدنام قاتل بن جاتا ہے۔ وہ چپکے اور لڑائی میں ماہر ہے، غیر معمولی آلات سے لیس ہے، اور عظیم مافوق الفطرت طاقتوں کا مالک ہے۔ گیم ڈیزائنرز نے کوروو کو خاموش رہنے کے لیے منتخب کیا تاکہ کھلاڑی خود کو کردار پر پیش کر سکیں۔ کوروو کو وفادار افراد کی مدد حاصل ہے، جس کی قیادت ایڈمرل فارلی ہیولاک (جان سلیٹری) کرتے ہیں، اور ممبران: پیرو جوپلن (بریڈ ڈورف) ایک موجد جو کورو کا ماسک بناتا ہے اور اسے گیجٹ فراہم کرتا ہے۔ ٹریور پینڈلٹن (ڈیریک فلپس) ایک رکن پارلیمنٹ ؛ سیموئل (ریان کٹرونا) ایک عام آدمی جو کوروو کو اپنے مشنوں تک لے جاتا ہے اور جاتا ہے۔ سپروائزر ٹیگ مارٹن (جوئل جانسٹون) ؛ اور کالسٹا کارنو (لینا ہیڈی) مہارانی کی بیٹی ینگ لیڈی ایملی (کلوئی گریس موریتز) کی نگہداشت کرتی ہے۔ دیگر کرداروں میں نانی ریگس (سوسن سرنڈن) ایک سابق اشرافیہ جو کئی سالوں تک سڑکوں پر رہنے کے بعد اب اندھا اور پاگل ہو گیا ہے ؛ داؤد (مائیکل میڈسن) قاتلوں کے ایک گروہ کا رہنما جسے "دی وہیلرز" کہا جاتا ہے ؛ اور سلیکجا (ال روڈریگو) ایک گینگ لیڈر شامل ہیں۔ کیری فشر اور گریگ برجر حکومتی پروپیگنڈے کو نشر کرتے ہوئے پورے شہر میں پائے جانے والے لاؤڈ اسپیکرز کی آوازیں فراہم کرتے ہیں۔ آؤٹ سائیڈر (بلی لوش) کوروو کو اس کی جستجو میں مدد کرنے کی پیشکش کرتا ہے۔ خدا اور شیطان کے مرکب کے طور پر بیان کیا گیا، آؤٹ سائیڈر کورو پر اپنا نشان چھاپتا ہے، اسے جادوئی صلاحیتوں سے آراستہ کرتا ہے، اور اسے میکانکی طور پر تبدیل شدہ انسانی دل (اپریل اسٹیورٹ) فراہم کرتا ہے جو کورو کے راز بتاتا ہے۔ آؤٹ سائیڈر دوسرے کرداروں کو بھی اپنا نشان اور خصوصی صلاحیتیں دیتا ہے۔ اسمتھ نے کردار کو ایک غیر اخلاقی شخصیت کے طور پر بیان کیا جو صلاحیتوں کو عطا کرتا ہے، لیکن ان کا استعمال کرنے کا انتخاب وصول کنندہ پر چھوڑ دیتا ہے۔ کوروو کے اہداف میں لارڈ ریجنٹ ہیرم بروس (کرسٹوفر ٹیبوری) مہارانی کا سابق جاسوس شامل ہے جس نے اس کی موت کا ماسٹر مائنڈ کیا اور کوروو کو تیار کیا، اور اب ڈن وال کو کنٹرول کرتا ہے۔ بروس کی پریمی لیڈی بوئل (انا گریوس) ایک اشرافیہ جو فوج کو مالی اعانت فراہم کرتی ہے۔ لارڈز کسٹس اور مورگن جو پارلیمنٹ کے پینڈلٹن ٹوئنز (زچ ہینکس) کے نام سے جانے جاتے ہیں۔ شہر کے مذہبی نظام کے اعلی نگران تھاڈیوس کیمبل (ڈینیل ہیگن) رہنما ؛ اور انٹون سوکولوف (راجر جیکسن) ایک باصلاحیت موجد جو وال آف لائٹ سمیت بہت سی جدید ٹیکنالوجیز کی تخلیق کا ذمہ دار ہے۔ شہر کو تباہ کرنے والے مہلک طاعون کے ساتھ مدد حاصل کرنے کے لیے غیر ملکی سفر سے واپس آنے کے بعد، کوروو اٹانو ڈن وال کے مینار کا سفر کرتا ہے اور مہارانی سے ملتا ہے۔ ایک پیغام پہنچانے کے بعد، ان پر داؤد کی قیادت میں ٹیلی پورٹنگ کرنے والے قاتل حملہ کرتے ہیں۔ وہ جادوئی طور پر کورو کو روکتے ہیں، مہارانی کو مار ڈالتے ہیں، اور اس کی بیٹی ایملی کو اغوا کر لیتے ہیں۔ مہارانی کا جاسوس آتا ہے اور کورو کو اس کے قتل اور ایملی کے اغوا کے الزام میں قید کر دیتا ہے۔ چھ ماہ بعد، اسپائی ماسٹر نے لارڈ ریجنٹ کی حیثیت سے ڈن وال پر قبضہ کر لیا۔ کورو سے پوچھ گچھ کرتے ہوئے، لارڈ ریجنٹ اعتراف کرتا ہے کہ اس نے قتل کا ماسٹر مائنڈ کیا اور کورو کو پھنسایا۔ اگلے دن کوروو کو پھانسی دی جانی ہے۔ سلطنت کے وفاداروں کا ایک خط کورو کو سمگل کیا جاتا ہے اور اسے فرار ہونے کا ذریعہ دیا جاتا ہے۔ سیموئل کورو کو ایڈمرل ہیولاک کی قیادت میں وفاداروں سے ملنے کے لیے ہاؤنڈ پٹس پب لے جاتا ہے۔ آرام کرتے ہوئے کوروو کو خوابوں کی دنیا میں لے جایا جاتا ہے جہاں اس کی ملاقات آؤٹ سائیڈر سے ہوتی ہے، جو کوروو کو اپنے نشان کے ساتھ برانڈ کرتا ہے۔ کوروو کو وفاداروں کی طرف سے لارڈ ریجنٹ کی سازش کے پیچھے سازش کرنے والوں کو ختم کرنے کے لیے بھیجا جاتا ہے، اور کھلاڑی کو اہداف کو مارنے یا بصورت دیگر بے اثر کرنے کا اختیار دیا جاتا ہے، جن میں سے پہلا ہائی اوورسیر کیمبل ہوتا ہے۔ کوروو اعلی نگران کو ہٹا دیتا ہے اور پتہ چلتا ہے کہ ایملی کو جڑواں بچوں کسٹس اور مورگن پینڈلٹن کی نگرانی میں گولڈن کیٹ نامی کوٹھے میں رکھا گیا ہے۔ کوروو ایملی کو بچاتا ہے اور بھائیوں کو ختم کر دیتا ہے۔ پب میں واپس آنے کے بعد، ایملی کو کالسٹا کی دیکھ بھال میں لے جایا جاتا ہے تاکہ اسے مہارانی بننے کے لیے تیار کیا جا سکے، جبکہ کورو کو ذہین سائنسدان سوکولوف کو اغوا کرنے کے لیے بھیجا جاتا ہے، جو لارڈ ریجنٹ کی طاقتور ٹیکنالوجیز کا ذمہ دار ہے۔ سوکولوف کو پوچھ گچھ کے لیے پب لے جایا جاتا ہے، جس کے تحت وہ لارڈ ریجنٹ کے سرمایہ کار، لیڈی بوئل کی شناخت ظاہر کرتا ہے۔ کورو بوئل کی نقاب پوش گیند میں دراندازی کرتا ہے اور اسے ٹھکانے لگا دیتا ہے۔ پب میں واپس آنے کے بعد، ہیولاک اس بات کی تصدیق کرتا ہے کہ انہوں نے لارڈ ریجنٹ کے خلاف قدم اٹھانے کے لیے کافی نقصان پہنچایا ہے۔ کوروو ڈن وال کے مینار میں دراندازی کرتا ہے اور لارڈ ریجنٹ کو اقتدار سے ہٹا دیتا ہے۔ اسے معلوم ہوتا ہے کہ لارڈ ریجنٹ نے معاشرے کے نچلے طبقوں کو ختم کرنے کے لیے جان بوجھ کر طاعون کو درآمد کیا تھا، لیکن یہ اس کے قابو سے باہر ہو گیا۔ کوروو ہاؤنڈ پٹس پب میں واپس آتا ہے، جہاں وفادار اپنی کامیابی کا جشن مناتے ہیں۔ مشروبات بانٹنے کے بعد کوروو اپنے کمرے میں جاتا ہے اور گر جاتا ہے۔ جاگنے پر، اسے معلوم ہوتا ہے کہ سیموئیل نے ہیولاک اور اس کے وفادار اتحادیوں ٹریور پینڈلٹن اور ٹیگ مارٹن کے کہنے پر اس کے مشروبات میں زہر ڈالا، تاکہ وہ ایملی کو مہارانی کے طور پر نصب کرنے اور اس کے ذریعے حکومت کرنے کے ان کے منصوبے میں مداخلت کرنے سے روکے۔ تاہم، سموئیل دراصل کورو کے وفادار رہے اور-وفادار سازشیوں کے علم کے بغیر-اسے زہر کی غیر مہلک خوراک دی تھی۔ سموئیل کورو کو دریا پر پھینک دیتا ہے اور بھاگ جاتا ہے۔ جب کوروو جاگتا ہے، تو اسے داؤد اور اس کے آدمی قیدی بنا لیتے ہیں، جو کورو کے سر پر رکھے گئے انعام کا دعوی کرنے کا ارادہ رکھتے ہیں اور اسے اب لارڈ ریجنٹ ہیولاک کے پاس واپس لے جاتے ہیں۔ بہر حال، کوروو اپنے نئے اغوا کاروں پر قابو پا لیتا ہے اور نالوں میں جانے سے پہلے داؤد اور اس کے قاتلوں کو شکست دیتا ہے۔ کوروو پب میں واپس آتا ہے اور دیکھتا ہے کہ یہ محافظوں سے بھرا ہوا ہے اور یہ کہ ہیولاک نے بہت سے وفاداروں کو ہلاک کر دیا ہے۔ اسے پتہ چلتا ہے کہ ہیولاک ایملی کو کہاں لے گیا ہے اور وہ پیریو، سوکولوف اور کالسٹا کو بچا سکتا ہے۔ کوروو سموئیل کو اشارہ کرتا ہے، جو اسے سابق لارڈ ریجنٹ کے لائٹ ہاؤس تک لے جاتا ہے۔ وہ لائٹ ہاؤس میں دراندازی کرتا ہے اور یا تو پینڈلٹن اور مارٹن کو زیر کرتا ہے یا اسے پتہ چلتا ہے کہ ہیولاک پہلے ہی انہیں مار چکا ہے، اس بات کو یقینی بناتے ہوئے کہ وفاداروں کے اقدامات خفیہ رہیں۔ ہیولاک کے ساتھ ختم ہونے کے بعد، کوروو ایملی کو بچا سکتا ہے یا نہیں۔ ہیولاک کے جریدے سے پتہ چلتا ہے کہ اسے شبہ تھا کہ ایملی کورو کی بیٹی ہے۔ اختتام اس بات پر منحصر ہوتا ہے کہ کھلاڑی نے پورے کھیل میں افراتفری کی سطح پیدا کی ہے۔ اگر کوروو ایملی کو بچاتا ہے، تو وہ کوروو کے ساتھ مہارانی کے طور پر تخت پر چڑھتی ہے، اور، اگر کم سے کم افراتفری پیدا ہوئی ہے، تو ایک سنہری دور شروع ہوتا ہے اور طاعون پر قابو پایا جاتا ہے۔ کئی دہائیوں کے بعد، کوروو قدرتی وجوہات کی بنا پر مر جاتا ہے، اور مہارانی ایملی کالڈون اول د وائز اسے مہارانی جیسامین کے ساتھ دفن کرتی ہے۔ اگر بہت زیادہ افراتفری پیدا ہوتی ہے، تو شہر افراتفری میں رہتا ہے اور طاعون سے بھر جاتا ہے۔ اگر کوروو ایملی کو بچانے میں ناکام رہتا ہے، تو ڈن وال گر جاتا ہے، اور کوروو جہاز کے ذریعے شہر سے بھاگ جاتا ہے۔ ڈویلپمنٹ بیتھیسڈا سافٹ ورکس نے سب سے پہلے 7 جولائی 2011 کو مائیکروسافٹ ونڈوز، پلے اسٹیشن 3، اور ایکس بکس 360 پلیٹ فارمز کے لیے فرسٹ پرسن، اسٹیلتھ، ایکشن ایڈونچر گیم کے طور پر بے عزتی کا اعلان کیا۔ بے عزتی ارکین اسٹوڈیوز کا پہلا گیم ہے جو اگست 2010 میں بیتھیسڈا کے والدین زینی میکس میڈیا کے ارکین کو خریدنے کے بعد شائع ہوا۔ ارکین اسٹوڈیوز کے بانی رافیل کولانٹونیو اور ڈیوس سابق ڈویلپر ہاروی اسمتھ گیم کے تخلیقی ڈائریکٹر تھے، اور ڈیوس سابق ڈیزائنر ریکارڈو باری اس کے مرکزی تکنیکی ڈیزائنر تھے۔ بصری ڈیزائن ڈائریکٹر وکٹر انتونوف، جنہوں نے ہاف لائف 2 سٹی 17 ڈیزائن کیا، اور آرٹ ڈائریکٹر سیبسٹین مٹن نے آرٹ ٹیم کی قیادت کی۔ اسمتھ، کولانٹونیو، انٹونوف اور مٹن نے پری پروڈکشن میں تین سال گزارے۔ بیتھیسڈا نے ارکین سے رابطہ کیا اور ان سے کہا کہ وہ ایک نیا کھیل اور ایک نیا دانشورانہ ملکیت تیار کریں۔ ٹیم کے پاس پہلے سے ہی اسی طرح کا کھیل تیار کرنے کے خیالات تھے، لیکن جب تک بیتھیسڈا نے ان سے رابطہ نہیں کیا، ارکین کے پاس کوئی مخصوص خیالات نہیں تھے۔ مٹن نے مئی 2009 میں انٹونوف سے رابطہ کیا تاکہ وہ ایک نئی دانشورانہ املاک کے لیے ایک فنکارانہ شناخت قائم کرنے کے لیے ان کی مدد مانگیں۔ لیون، فرانس اور آسٹن، ٹیکساس میں اپنے دفاتر سمیت مکمل آرکین ٹیم نے کھیل پر کام کیا۔ یہ گیم مائیکروسافٹ ونڈوز صارفین کے لیے کنسول ورژن سے مختلف انٹرفیس کی حمایت کرتا ہے، اور ونڈوز پی سی پر ایکس بکس 360 کنٹرولرز کے استعمال کی بھی حمایت کرتا ہے۔ اسمتھ نے اپنے ڈویلپرز کو جو کسی خاص ریلیز پلیٹ فارم کے بارے میں پرجوش ہیں اس کے لیے سافٹ ویئر تیار کرنے کی اجازت دینے کے ٹیم کے فلسفے کو بیان کیا۔ پی سی کے بارے میں پرجوش لوگ اس انٹرفیس کو تیار کرنے پر کام کریں گے، جبکہ ایکس بکس 360 کے شوقین افراد کو اس پلیٹ فارم کے لیے کامیابیاں تیار کرنے کی اجازت دی گئی تھی۔ بے عزتی 28 ستمبر 2012 کو باضابطہ طور پر مینوفیکچرنگ کے لیے جاری کی گئی تھی۔ گیم پلے ڈویلپمنٹ ٹیم نے غیر متوقع طریقوں پر تحقیق کی کہ کھلاڑی کوروو کی خصوصی طاقتوں کو یکجا کر سکتا ہے، جیسے کہ ٹیلی پورٹ کرنے کی صلاحیت کے ساتھ اونچی چھلانگ کو جوڑنا تاکہ آزادانہ طور پر اجازت دی گئی کسی بھی صلاحیت سے زیادہ فاصلے طے کیے جا سکیں۔ ان کارناموں کو محدود کرنے کے بجائے، ٹیم نے ان کو ایڈجسٹ کرنے کے لیے سطحوں کو ڈیزائن کرنے کی کوشش کی۔ ڈیزائنرز نے ان تمام طاقتوں پر غور نہیں کیا جن کا انہوں نے ترقی کے دوران تصور کیا تھا، جیسے کہ ایک سایہ بننے کی طاقت جو دیواروں کے ساتھ ساتھ چل سکتی ہے، کھیل کے لیے موزوں ہے۔ کچھ موجودہ طاقتیں کئی ترامیم سے گزریں: "بینڈ ٹائم" کا ایک ورژن کھلاڑی کو چھونے پر دشمنوں کو غیر منجمد کرنے کا سبب بنا ؛ "قبضہ" کھلاڑی کو اپنے جسم میں آباد ہوئے بغیر دور سے شکار کو قابو کرنے کی اجازت دیتا تھا، لیکن اس نے کم چیلنج پیش کیا۔ کھلاڑی کی طاقتوں کی تاثیر کو متوازن کرنا مشکل سمجھا جاتا تھا۔ کولانٹونیو نے کہا: "ہم [کھلاڑی] کو بہت مضبوط اختیارات دینا چاہتے تھے، تاکہ [کھلاڑی] واقعی بدصورت ہو، لیکن ساتھ ہی ہم نہیں چاہتے تھے کہ کھیل بہت آسان ہو۔" ہر طاقت کی ایک مدت، مانا لاگت، اور دیگر متغیر خصوصیات ہوتی ہیں جو ٹیم کو اکثر استعمال کرنے کے لیے مہنگی بنا کر یا فعال رہنے کے وقت کو محدود کر کے سب سے زیادہ تباہ کن صلاحیتوں کو بھی مؤثر طریقے سے پیمانے پر کرنے کی اجازت دیتی ہیں۔ بے عزتی کا اسٹیلتھ سسٹم اصل میں تھیف سیریز پر مبنی تھا، جو اس بات کا تعین کرنے کے لیے سطح کی روشنی اور سائے کا استعمال کرتا ہے کہ آیا کوئی دشمن کھلاڑی کے کردار کی موجودگی کا پتہ لگا سکتا ہے۔ تاہم، یہ فیصلہ کیا گیا کہ یہ غیر حقیقی ہے کہ دشمن سائے میں چھپے ہوئے کھلاڑی کے سامنے براہ راست کھڑا ہو سکتا ہے اور ان کا پتہ نہیں لگا سکتا۔ یہ بھی سمجھا جاتا تھا کہ بعض علاقوں کو تاریک بنانا ڈیزائنرز کے کام کو چھپاتا ہے اور اچھی طرح سے روشن علاقوں کے ساتھ ناقص طور پر موازنہ کرتا ہے۔ زیادہ تر وسیع مکالمے کو طویل ہونے اور کھیل کی دنیا میں پس منظر کی تفصیل شامل کرنے اور چپکے کھلاڑیوں کی تفریح کے لیے لکھا گیا تھا جو طویل عرصے تک ایک ہی علاقے میں رہ سکتے ہیں۔ اس کے برعکس، مرکزی کہانی کا مکالمہ مختصر ہونے کے لیے لکھا گیا تھا تاکہ کھلاڑی کے بولنے والے کردار کو روکنے یا مارنے کے قابل ہونے کی تلافی کی جا سکے۔ مشنوں کو ڈیزائن کرنے کے لیے، ڈیزائنرز نے ایک مربوط علاقے سے شروعات کی، جسے انہوں نے کھلاڑی کے لیے سرگرمیوں سے بھر دیا۔ انہوں نے ہدف والے علاقوں کے لیے راستوں کی وضاحت کی، اور انہیں تیار اور وسعت دی۔ اس کے بعد انہوں نے این پی سی کے ساتھ علاقوں کو آباد کیا، جسے انہوں نے گشت کے راستوں اور افعال کے لیے تفویض کیا۔ اس کے بعد ڈیزائنرز مشاہدہ کریں گے کہ کھلاڑی اپنی صلاحیتوں اور طاقتوں کا استعمال کرتے ہوئے سطح کے ساتھ کس طرح تعامل کرتے ہیں، یہ جانچنے کے لیے کہ آیا یہ علاقہ دستیاب طاقتوں کے لیے موزوں چیلنج فراہم کرتا ہے، اور پھر ضرورت کے مطابق سطح کو دوبارہ ڈیزائن کیا۔ شروع میں، سطحوں میں کھلاڑی کی اپنی پسند کے مطابق ان کو عبور کرنے کی صلاحیت پر زور دینے کے لیے بہت کم دشاتمک معلومات شامل تھیں، لیکن جانچ میں، کھلاڑی گم ہو گئے یا کسی علاقے میں داخل نہ ہونے کے لیے این پی سی کے احکامات کی اطاعت کی، جس سے وہ آگے بڑھنے سے قاصر ہو گئے۔ جواب میں، ڈویلپرز نے کھلاڑیوں کو ہدایت دینے کے لیے مزید بصری اشارے اور زبانی اشارے متعارف کرائے۔ ڈیزائن کے عمل کے دوران کچھ خصوصیات اور خیالات کو ہٹا دیا گیا، بشمول ایک ذہنی ادارہ جہاں کوروو کو آواز کے حساس مریضوں کا سامنا کرنا پڑا ہوگا۔ تشدد کے استعمال اور کھیل میں آزادی کے نتائج پر تبادلہ خیال کرتے ہوئے، ڈویلپر جو ہیوسٹن نے ایک ٹیسٹر کو ماسکیریڈ بال میں دراندازی کرنے کے مشن کو کھیلتے ہوئے دیکھتے ہوئے اپنا تجربہ بیان کیا۔ ہیوسٹن نے طے کیا کہ این پی سی کو نہ مارنے سے مزید مقاصد اور تعاملات کھل گئے، لیکن ٹیسٹر نے منظم طریقے سے ہر این پی سی کو اس سطح پر مار ڈالا، جسے ہیوسٹن نے پریشان کن پایا۔ ٹیم پر دباؤ پڑا کہ وہ کھیل کے اختتام سے ایک ایسے منظر کو ایکسائز کرے جہاں سیموئل، ایک کھلاڑی کے پورے کھیل میں اندھا دھند قتل کے جواب میں، دشمنوں کو اس کی موجودگی سے آگاہ کر کے کوروو کو دھوکہ دے سکتا ہے۔ اسمتھ نے وضاحت کی: "ہر کوئی صرف یہ چاہتا ہے کہ ویڈیو گیم میں بتایا جائے کہ آپ بہت اچھے ہیں، چاہے آپ کچھ بھی کریں۔ اگر آپ سب کو ذبح کرتے ہیں-آپ نے نوکرانی کو قتل کیا، آپ نے بوڑھوں کو قتل کیا، آپ نے بھکاریوں کو قتل کیا-آپ بہت اچھے ہیں، یہ ایک تمغہ ہے، آپ ایک ہیرو ہیں۔ ہم نے فیصلہ کیا کہ یہ نفسیاتی لگتا ہے۔ یہ ہماری اقدار سے میل نہیں کھاتا۔ ہم جو چاہتے تھے وہ یہ تھا کہ آپ کھیل میں اپنے آپ کو ظاہر کریں، لیکن دنیا کم از کم کسی نہ کسی طرح سے اس پر رد عمل ظاہر کرے۔ [سموئیل]، آپ کو دھوکہ دینا اور اس بھڑک اٹھنا، ایک ایسی چیز تھی جس کے لیے ہمیں لڑنا پڑا۔ " ڈیزائن بے عزتی اصل میں قرون وسطی کے جاپان میں ترتیب دی گئی تھی، لیکن ترتیب کی مارکیٹنگ میں پیش کی جانے والی مشکلات کی وجہ سے کھیل کی ترقی کے آغاز میں یہ خیال ترک کر دیا گیا تھا، اور اس وجہ سے کہ ڈیزائن ٹیم کا کوئی رکن ثقافت کے بارے میں زیادہ نہیں جانتا تھا۔ ارکین نے 1666 میں اس ترتیب کو لندن منتقل کر دیا، اس بات پر غور کرتے ہوئے کہ یہ شہر یورپیوں اور امریکیوں کے لیے قابل شناخت تھا۔ بعد کے ڈیزائن اضافی گیم پلے میکینکس جیسے فلڈ لائٹس، برقی رکاوٹوں اور 20 ویں صدی کی ٹیکنالوجیز سے متاثر ہوئے جو اب لندن سے مشابہت نہیں رکھتے تھے، اور ارکین نے ایک افسانوی شہر تیار کرنے کا انتخاب کیا۔ ڈن وال شہر، جسے "عصری اور ٹھنڈا" "پیریڈ پیس" کے طور پر ڈیزائن کیا گیا تھا، 19 ویں صدی کے آخر اور 20 ویں صدی کے اوائل میں لندن اور ایڈنبرا سے متاثر تھا۔ یہ بتاتے ہوئے کہ لندن ایک ابتدائی ماحول کیوں رہا اور ایک اہم تحریک کیوں رہا، اسمتھ نے کہا: انتونوف نے لندن سے اپنی تحریک کو "ایک بڑا میٹروپولیس، یہ گندا ہے، یہ افراتفری اور شدید ہے. اور یہ امریکیوں اور یورپیوں کے لیے غیر ملکی اور واقف دونوں ہے" کے طور پر بیان کیا۔ انہوں نے مختلف ثقافتوں سے اس واقفیت کی اہمیت کو اجاگر کیا کیونکہ "جب آپ کوئی نیا افسانہ بناتے ہیں تو آپ بہت سے لوگوں سے بات چیت کرنا چاہتے ہیں"۔ انہوں نے کہا کہ ایڈنبرا نے روک تھام کا احساس اور مختلف قسم کے آرکیٹیکچرل ڈیزائن فراہم کیے، جنہیں مستقبل کے وژن کے ساتھ جوڑا گیا تھا جس کے بارے میں انٹونوف کا کہنا تھا کہ اس کا موازنہ اسٹیمپک ڈیزائن کے پیتل، ریویٹس اور بھاپ سے نہیں کیا جا سکتا۔ انتونوف اور مٹن نے تحقیق کے لیے لندن اور ایڈنبرا کا سفر کیا، لوگوں، مقامات اور اشیاء کی تصاویر لیں۔ اس جوڑی نے مصروف گلیوں سے گریز کیا اور سائیڈ گلیوں اور گلی ویز پر توجہ مرکوز کی جو کھیل کی دنیا کے لیے بہتر ہوں۔ مٹن نے کہا: "ہم کھیل کو چوہے کے نقطہ نظر سے ڈیزائن کرنے کی کوشش کر رہے تھے۔ اگر ہمارے پاس ایک چھوٹا سا شہر ہے، تو محدود نقطہ نظر سے، وہ تمام مختلف زاویے کیا ہیں جو ہم تلاش کر سکتے ہیں؟" جان اٹکنسن گریمشا، کینالیٹو، اور گسٹاو ڈوری کے فن پارے سے بھی تحریک ملی۔ دنیا کا نقشہ آرٹ کے ایک واحد ٹکڑے کے طور پر ڈیزائن کیا گیا تھا اور اسے اس طرح تقسیم کیا گیا تھا کہ ڈیزائنرز واضح تھے کہ ہر مشن کہاں ہوتا ہے۔ ان گیم کرداروں کو ایڈونچر اور قزاقوں کی کہانیوں جیسے کیپٹن بلڈ (1922)، چارلس ڈانا گبسن کے کام، اور ایڈورڈین لندن اور آسٹریلیا کے مگ شاٹس سے متاثر کیا گیا تھا۔ اناٹومی کے ایک ماہر نے اس بات کو یقینی بنانے میں مدد کی کہ کردار کے چہروں کی مورفولوجی برطانیہ کی نمائندگی کرتی ہے، جبکہ ارکین نے حقیقت پسندی اور سیاسی غلطی کا احساس برقرار رکھا۔ مٹن نے امیر، غریب، اور مخصوص اناٹومی اور کرنسی کے ڈیزائن کے ساتھ دشمن جیسے کرداروں کے لیے وضاحتی گروپ قائم کیے، اور اینیمیٹرز نے جذبات کو پہنچانے میں مدد کے لیے ہر سماجی طبقے اور مخصوص کرداروں کے لیے اسٹائلائزڈ حرکتیں بنائیں۔ مثال کے طور پر، شہر کے محافظوں کے چھوٹے سر، نچلے کندھے اور بڑے ہاتھ ہوتے ہیں، جن میں ایسی حرکت پذیری ہوتی ہے جو انسان اور بندر کی نقل و حرکت کو ملاتی ہے۔ انتونوف اور مٹن نے روس میں ایک ٹیکسٹائل قالین ڈیزائنر کو کھیل کے کچھ فن کو ڈیزائن اور پینٹ کرنے کے لیے ملازم رکھا۔ ڈیزائنرز نے ٹال بوائےز کو ٹاؤن کریئر کے طور پر تصور کیا۔ اسٹیلٹس کو بعد میں اس وقت شامل کیا گیا جب مٹن نے دیکھا کہ کوئی اسٹیلٹ پہنے ہوئے اپنے دفتر کے اگواڑے کی صفائی کر رہا ہے۔ پورے ڈن وال میں ٹاؤن کریئر کے کردار کو لاؤڈ اسپیکرز سے تبدیل کر دیا گیا۔ ٹال بوائے ڈیزائن ایک لیمپ لائٹر میں تبدیل ہوا جو وہیل آئل ٹینکوں کے ساتھ اسٹریٹ لیمپ روشن کرے گا، لیکن مزید ترقی کے بعد، ڈیزائنرز نے سوچا کہ ان کی لمبی، مکینیکل ٹانگیں انہیں مرنے والوں کو جلانے اور طاعون سے متاثرہ شہریوں سے نمٹنے کی اجازت دیتی ہیں جبکہ ان کے اوپر رہتے ہیں اور انفیکشن سے بچتے ہیں، جس کی وجہ سے کمان سے لیس گارڈ کے طور پر ان کا حتمی ڈیزائن تیار ہوتا ہے۔ مٹن نے جمالیاتی وجوہات کی بناء پر ٹال بوائے کی پیٹھ میں فاسفورس کا ڈبہ شامل کرنے کی تجویز پیش کی، لیکن اسمتھ نے وہیل کے تیل کی تجویز پیش کی، جس کی وجہ سے مٹن نے وہیل کو شہر میں نمایاں موجودگی دینے کے لیے وہیلنگ جہازوں کو ڈیزائن کیا۔ دیگر ٹیکنالوجیز کے لیے، ڈیزائنرز نے جدید اشیاء اور گاڑیاں بنانے کے لیے 18 ویں صدی کی ٹیکنالوجی کا استعمال کرتے ہوئے تصور کیا، اور جدید آلات کا استعمال کرتے ہوئے 18 ویں صدی کی اشیاء تیار کیں۔ ہارٹ ایک ایسا انسانی دل ہے جس میں ٹیکنالوجی اور مافوق الفطرت کے ساتھ ترمیم کی گئی ہے، جو کھلاڑی کو سطحوں میں جمع ہونے والی اشیاء تلاش کرنے میں مدد کرتا ہے، اور "تشدد کا اطلاق کب کرنا ہے یا نہیں اس کے بارے میں [کھلاڑی کے] فیصلوں کو مطلع کرنے سے متعلق ایک کردار ادا کرتا ہے، جس سے یہ واقعی دلچسپ، طاقت کے تصور کا زیادہ لطیف حصہ بن جاتا ہے۔" ہارٹ کھلاڑی کو سیاق و سباق سے متعلق زبانی فیڈ بیک فراہم کرتا ہے، جو کسی خاص مقام، کسی کردار کے راز یا تاریخ، اور اس کی اپنی اصل کے بارے میں بصیرت پیش کرتا ہے۔ ہارٹ کو اصل میں کمپن اور صوتی میکانکس کا استعمال کرتے ہوئے قتل کے اہداف کی شناخت کے طریقہ کار کے طور پر ڈیزائن کیا گیا تھا۔ اس کے بعد ڈیزائن ہارٹ اسپیکنگ اور زندہ محسوس کرنے اور اپنا ایجنڈا رکھنے کے تصور میں تیار ہوا۔ کھیل کی کھلاڑیوں کے ذریعے کی جانے والی جانچ کے نتیجے میں، ڈیزائنرز نے فیصلہ کیا کہ مزید براہ راست نیویگیشن سسٹم کی ضرورت ہے۔ ہارٹ کا گیم پلے کا کردار بدلتا رہا، اور اس نے مختلف کرداروں کے بارے میں اپنے تاثرات پر بیان فراہم کرنا جاری رکھا، جس نے بیانیے کے موضوعات کو تقویت دینے اور کرداروں کو نمائشی مکالمے فراہم کرنے کے بجائے شہر کے سماجی طبقات کو زیادہ لطیف متبادل میں الگ کرنے میں مدد کی۔ کولانٹونیو اور اسمتھ کو خدشہ تھا کہ ہارٹ کے اختیاری استعمال کے نتیجے میں کچھ کھلاڑی اس سے فراہم کردہ معلومات سے محروم ہو جائیں گے، لیکن ان کا خیال تھا کہ یہ کھلاڑی کو کھیلنے کا انتخاب کرنے کی آزادی دینے کا ایک حصہ ہے۔ ہاؤنڈ پٹس پب، جو کھلاڑی کے لیے بیس کے طور پر کام کرتا ہے، ابتدائی طور پر ایک بڑا ڈھانچہ تھا۔ پب کے اندرونی حصے کو پر کرنے کے لیے بہت سی سیڑھیوں اور کمروں کی ضرورت ہوتی تھی، اور چڑھنے کی بڑی مقدار نے جہاز رانی کو الجھن میں ڈال دیا۔ ٹیم نے بڑے بیرونی حصے کو برقرار رکھتے ہوئے پایا جو وہ چاہتے تھے جبکہ ایک چھوٹا اندرونی حصہ بناتے اور چھپاتے ہوئے جو مشکل سے گزرنا آسان تھا۔ پب کا بیرونی حصہ ایک ایڈورڈین عمارت کی طرح سکڑ گیا تھا، لیکن اندرونی حصہ بھولبلییا بنا ہوا تھا اس لیے کولانٹونیو کو ضروری تھا کہ کورو کے سونے کے کمرے کے باہر ایک زنجیر رکھی جائے، جس سے وہ تیزی سے چھت تک پہنچ سکے۔ مایوسی میں، ڈیزائنرز نے تیسری منزل کو مکمل طور پر بند کرنے کا فیصلہ کیا۔ آرٹ ٹیم کو ترقی کے دوران درخواستیں موصول ہوتی رہیں، جس کے لیے انہیں ترقیاتی چکر کے اختتام تک پری پروڈکشن میں توسیع کرنے کی ضرورت تھی۔ ہر ڈیزائن ہاتھ سے تیار کیا گیا تھا۔ موسیقی ڈینیئل لیکٹ نے گیم کا اسکور ترتیب دیا-ایک وسیع و عریض، وائلن سے بھرپور پریزنٹیشن جو 19 ویں صدی کے لندن کی نمائندگی کے لیے ڈیزائن کی گئی تھی۔ لیکٹ کا اسکور کھلاڑی کو بے چین محسوس کرنے کے لیے بنایا گیا ہے، نہ کہ سکون فراہم کرنے کے لیے۔ انہوں نے موسیقی کو ایک "بری دھند" کے طور پر بیان کیا جو کسی بھی اسکرپٹ شدہ لمحات کی طرف سے شروع کیے بغیر یا آنے والے خطرے سے خبردار کیے بغیر کھیل کے اندر اور باہر ختم ہو جاتا ہے، اس کے بجائے ہمیشہ موجود خطرے کا تاثر پیدا کرتا ہے۔ جیسا کہ بے عزتی میں کچھ سنیما کے مناظر شامل ہیں جو کسی خاص کردار کے ساتھ طویل تعامل کی اجازت دیتے ہیں، لیچٹ نے خود کو مخصوص کردار کے موضوعات تیار کرنے میں محدود پایا، اور اس کے بجائے بڑی حد تک وسیع موسیقی ترتیب دینے پر توجہ مرکوز کی۔ کھیل کے چند سنیما کے مناظر میں لیخت کے ماحول کے موضوعات کے نمونے استعمال کیے گئے تھے، حالانکہ لیخت انہیں اسکور کرنے میں شامل نہیں تھا۔ لیخت نے اسکور کو دور کی ترتیب کے مطابق پرانی موسیقی اور 20 ویں صدی کی تکنیکوں جیسے الٹی آوازوں کے مرکب کے طور پر تصور کیا۔ بے عزتی کا کریڈٹ گانا، "آنر فار آل"، لیکٹ اور ان کے بھتیجے جون نے لکھا تھا، جنہوں نے ٹریک کی آواز بھی فراہم کی تھی۔ یہ ان کھلاڑیوں کے لیے انعام کے طور پر لکھا گیا تھا جنہوں نے کھیل ختم کیا تھا۔ ریلیز بے عزتی شمالی امریکہ اور فرانس میں پلے اسٹیشن 3، ونڈوز، اور ایکس بکس 360 پلیٹ فارمز پر 9 اکتوبر 2012 کو، آسٹریلیا میں 11 اکتوبر کو، اور باقی یورپ میں 12 اکتوبر کو جاری کی گئی تھی۔ شمالی امریکہ میں لانچ کا جشن مناتے ہوئے، آسٹن، ٹیکساس میں کمپنی کے دفتر سے اسمتھ، کولانٹونیو، اور ارکین اسٹوڈیو کے دیگر عملے کے ارکان نے ایک مقامی گیم اسٹاپ اسٹور پر گیم کی کاپیوں پر دستخط کیے۔ گیم آف دی ایئر ایڈیشن، جس میں تمام جاری کردہ ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد (ڈی ایل سی) شامل ہے، اکتوبر 2013 میں جاری کیا گیا تھا۔ ڈیفینیٹو ایڈیشن، گیم کا ایک ریمسٹرڈ ورژن جس میں بہتر گرافکس شامل ہیں، اور تمام جاری کردہ ڈی ایل سی کو اگست 2015 میں پلے اسٹیشن 4 اور ایکس بکس ون پر جاری کیا گیا تھا۔ مارکیٹنگ بیتھیسڈا سافٹ ورکس نے ایک اسپن آف آئی او ایس گیم تیار کیا، بے عزتی: چوہا قاتل، جو 30 اگست 2012 کو مفت جاری کیا گیا۔ اس کھیل میں کھلاڑیوں کو بموں سے گریز کرتے ہوئے چوہوں کو مارنے کے لیے چاقو اور کراسبو استعمال کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ فراہم کردہ مواد کی تنوع اور مقدار کے لیے چوہے کے قاتل کو خوب پذیرائی ملی، لیکن سیاہ مناظر کے لیے اسے کچھ تنقید کا سامنا کرنا پڑا، جس کی وجہ سے چوہوں کو دیکھنا مشکل ہو گیا۔ اس گیم کا موازنہ اکثر ایک اور موبائل گیم، فروٹ ننجا سے کیا جاتا ہے۔ گیم کی تشہیر کے ایک حصے کے طور پر، بیتھیسڈا نے کوپیلاٹ میوزک اینڈ ساؤنڈ کو "دی ڈرنکن وہیلر" تیار کرنے کے لیے استعمال کیا، جو سمندری کچی آبادی "ڈرنکن سیلر" کا ایک ترمیم شدہ ورژن ہے۔ کو پائلٹ نے فیصلہ کیا کہ وہ ایک پیشہ ور یوتھ کوئر کے بجائے عام بچوں کو دھن گانے کے لیے استعمال کریں گے، جس کا مقصد موسیقی میں ایک تاریک، پریشان کن معیار حاصل کرنا ہے۔ تاہم، انہیں مقامی اسکولوں سے بچوں کو کٹے ہوئے گلے اور بھوکے چوہوں کے بارے میں گانے کے لیے بھرتی کرنا مشکل ہو گیا، اور اس کے بجائے انہوں نے چائلڈ اداکار، بالغ گلوکار جو بچوں کی نقل کر سکتے تھے، اور اپنے دوستوں کے بچوں کو استعمال کیا۔ آلات میں وائلن، ڈیٹونڈ اور مسخ شدہ گٹار، اور ٹیم کی طرف سے تیار کردہ "وہیلر اسٹمپ" شامل تھے، جو دھڑکتی ہوئی آواز پیدا کرنے کے لیے لکڑی کے تختوں پر مہر لگاتے تھے۔ "دی ڈرنکن وہیلر" گیم کے ٹریلر میں نمودار ہوا اور 2012 الیکٹرانک انٹرٹینمنٹ ایکسپو (ای 3) میں اس کی پیشکش کے دوران اس کا مثبت استقبال کیا گیا۔ اس کے آغاز کے بعد، ٹریلر کو یوٹیوب پر 850,000 سے زیادہ بار دیکھا گیا، اور اسے ماچینیما بیسٹ ٹریلر ایوارڈ سے نوازا گیا۔ تین متحرک ویڈیوز کا ایک سیٹ، جس کا عنوان ٹیلز فرام ڈن وال تھا، جو بے عزتی کے پیشگی حصے کے طور پر کام کر رہا تھا، ستمبر 2012 میں جاری کیا گیا تھا۔ ویڈیوز میں وہیل کے تیل کے ایندھن کی دریافت، آؤٹ سائیڈر کو انتقام کی تلاش میں ایک چھوٹے لڑکے کو اپنا نشان دیتے ہوئے، اور پیریو کو کورو کا ماسک بناتے ہوئے دکھایا گیا ہے۔ تینوں ویڈیوز اینیمیشن اسٹوڈیو سائیپ اور مارکیٹنگ فرم روککن نے بنائی تھیں، جسے کلوئی گریس موریتز نے بیان کیا تھا، اور ڈینیل لیکٹ نے اسکور کیا تھا۔ ہر ٹیلز فرام ڈن وال قسط کو اشتہارات میں کامیابی کے لیے گولڈ کلیو ایوارڈ ملا۔ اسی مہینے میں، اس گیم کو ٹیلی ویژن کے ریئلٹی شو فیس آف پر مصنوعی میک اپ کے اثرات کے لیے تحریک کے طور پر استعمال کیا گیا۔ ریسیپشن پری ریلیز بے عزتی کو 2012 الیکٹرانک انٹرٹینمنٹ ایکسپو (ای 3) میں عوام کے لیے دکھایا گیا تھا، اور اسے بہترین ایکشن/ایڈونچر گیم، بہترین کنسول گیم، بہترین اوریجنل گیم، اور مجموعی طور پر بہترین شو ایوارڈ کے لیے گیم کریٹکس ایوارڈز سے چار نامزدگیاں موصول ہوئیں۔ اس گیم کو ایونٹ میں گیم اسپائی، اور جوائسٹک ایڈیٹر ان چیف لڈوگ کیٹزمین کے ذریعے "گیم آف شو" کے لیے بھی تسلیم کیا گیا، اور اسے ڈسٹرکٹائڈ اور ای جی ایم کے ذریعے نامزد کیا گیا ؛ گیم اسپائی، اور ای جی ایم کے ذریعے "بیسٹ ایکشن گیم"، اور ڈسٹرکٹائڈ کے ذریعے نامزد کیا گیا ؛ گیم اسپاٹ کے ذریعے "بیسٹ آف ای 3 2012 ایڈیٹرز چوائس ایوارڈ" ؛ اور جی 4 ٹی وی کے ذریعے "موسٹ اوریجنل گیم"۔ دیگر شناختوں میں شامل ہیں: ڈیجیٹل ٹرینڈز کی طرف سے "بیسٹ آف شو" ؛ یاہو گیمز اور گیم ریوولوشن کی طرف سے "بیسٹ آف ای 3 سلیکشن" ؛ سنیما بلینڈ کی طرف سے "دی بیسٹ گیم ایٹ ای 3" ؛ اور پیسٹ میگزین اور اسٹف کی طرف سے "ٹاپ 10 گیم آف ای 3" ؛ کوٹاکو نے تقریب میں "بلنک" کی صلاحیت کو "ٹاپ 27 گیم آئیڈیاز" میں سے ایک کے طور پر درج کیا۔ انٹرٹینمنٹ سافٹ ویئر ایسوسی ایشن اور اکیڈمی آف انٹرایکٹو آرٹس اینڈ سائنسز کے ججوں نے "ریجنٹ" کا انتخاب کیا، جو آرٹسٹ سرگئی کولیسوف کے کھیل کے لیے آرٹ ورک کا ایک ٹکڑا ہے، جو 2012 کے انٹو دی پکسل آرٹ نمائش کے 16 کاموں میں سے ایک ہے۔ اگست 2012 میں 2012 کے گیم کام تجارتی میلے میں، گیم نے پلے اسٹیشن 3 اور ایکس بکس 360 دونوں پلیٹ فارمز کے لیے "بیسٹ آف گیم کام" اور "بیسٹ کنسول گیم" کا ایوارڈ جیتا۔ اسی تقریب کے لیے، یوروگیمر نے بے عزتی کو اپنے "گیم آف دی شو" کا نام دیا۔ 2012 یوروگیمر ایکسپو کے حاضرین نے اسے شو کا نمبر ون گیم قرار دیا۔ ناقدین کی جانب سے بے عزتی پر مثبت تبصرے موصول ہوئے۔ مجموعی جائزہ لینے والی ویب سائٹ میٹا کریٹک مائیکروسافٹ ونڈوز ورژن کے لیے 29 ناقدین کی طرف سے 100 میں سے 91، پلے اسٹیشن 3 ورژن کے لیے 35 ناقدین کی طرف سے 100 میں سے 89، اور ایکس بکس 360 ورژن کے لیے 56 ناقدین کی طرف سے 100 میں سے 88 کا اسکور فراہم کرتی ہے۔ مبصرین نے بے عزتی کا موازنہ 2000 کی دہائی کے اوائل سے اچھی طرح سے موصول ہونے والے گیمز جیسے ڈیوس ایکس اور تھیف ویڈیو گیم سیریز سے کیا۔ ٹیلی گراف کے ٹام ہوگنس نے کہا کہ یہ "صدی کے موڑ سے [سوچنے والے آدمی کے کھیلوں کی طرح ہے جس نے کھلاڑیوں کے انتخاب اور کنٹرول کو پسند کیا"، اس کا موازنہ عصری "شور، تیز سنسنی خیز سواریوں سے کیا جو فوجی اوہ-راہ اور بمشکل انٹرایکٹو سیٹ پیسوں کا جنون ہے"۔ ڈیل نے بے عزتی کو "اس نسل کے سب سے بڑے کھیلوں میں سے ایک" قرار دیا، اور لکھا کہ اس نے پرانے کھیلوں سے تحریک حاصل کرکے اور کھلاڑیوں کو بغیر کسی مشورے کے حل تلاش کرنے کی اجازت دے کر بہترین کارکردگی کا مظاہرہ کیا۔ ڈیل نے اسے طویل عرصے تک پہلا حقیقی اسٹیلتھ گیم بھی قرار دیا، اور کھیلوں کی موجودہ نسل میں تھیف سے قریب ترین موازنہ کیا۔ شریئر نے کہا کہ یہ گیم "ڈیوس ایکس کے ڈو-واٹ-یو-وانٹ ڈھانچے کو بائیو شاک کے ماہر عالمی ڈیزائن کے ساتھ ملاتا ہے"۔ بے عزتی کے پلاٹ کو پولرائزڈ ردعمل ملا، بہت سے مبصرین نے ہر مشن کو چلانے والی اسٹینڈ اسٹون کہانیوں کی تعریف کی، لیکن کھیل کے وسیع بیانیے پر تنقید کی۔ آئی جی این کے کیم شی نے کہا کہ یہ "شرم کی بات ہے کہ بے عزتی" کی کہانی اس کے یقینی طور پر یادگار حصوں کے مجموعے سے زیادہ نہیں ہے، لیکن انہوں نے مزید کہا، "بے عزتی ایک ایسا کھیل ہے جس کے بارے میں آپ اپنے دوستوں سے بات کریں گے"۔ یوروگیمرز ڈین وائٹ ہیڈ، دی ورجز آرتھر گیز، اور جائنٹ بمز پیٹرک کلیپیک نے کھیل کے اختتام کو اس کے عام مشن، "دیر سے بیانیے کی غلطیوں"، اور اچانک اختتام کے لیے تنقید کا نشانہ بنایا۔ کلیپیک نے مشنوں میں بار بار ہونے والے ماحول پر مبنی مکالمے پر بھی تنقید کی۔ وائٹ ہیڈ نے یہ بھی کہا کہ منفرد، اختراعی اور مخصوص مشنوں نے یادگار گیم پلے کی اجازت دی جس نے وسیع کہانی کو ختم کر دیا۔ جوائسٹیکس الیگزینڈر سلوینسکی اس اچانک اختتام سے مایوس تھے، اور یہ کہ کہانی نے ڈن وال کی ترقی یافتہ دنیا کو زیادہ تلاش نہیں کیا، لیکن کہا کہ مجموعی تجربے نے انہیں مزید چاہا۔ اس کے برعکس، دی ایسکیپسٹس سوسن آرنڈٹ نے لکھا کہ کہانی اچھی رفتار سے چل رہی تھی، اور شیک نیوز جان کیفر نے کہا کہ یہ جذباتی طور پر عمیق تھی اور "اپنی کہانی پر مبنی بہترین کردار ادا کر رہی ہے"، لیکن انہوں نے مزید کہا کہ کچھ پلاٹ پوائنٹس کو مناسب طریقے سے بیان یا تیار نہیں کیا گیا تھا۔ گیم پلے کو عام طور پر کھلاڑیوں کو مقاصد کو مکمل کرنے اور سطحوں کو تلاش کرنے کے لیے مختلف طریقوں کو استعمال کرنے کی آزادی دینے کے لیے سراہا گیا۔ کیفر نے لکھا ہے کہ طاقتوں اور سازوسامان جیسے ان گیم میکینکس ضروری نہیں ہیں اور کہانی سے ہٹتے نہیں ہیں، لیکن ان سطحوں میں اختیاری بونس کے طور پر کام کرتے ہیں جنہیں تخلیقی صلاحیتوں اور چالاکی کے ساتھ مکمل کیا جا سکتا ہے۔ انہوں نے یہ بھی کہا کہ کچھ مشن بغیر رہنمائی کے بہت زیادہ آزادی پیش کرتے ہیں، جس سے کھلاڑی آگے بڑھنے کے طریقے سے محروم ہو جاتا ہے۔ گیز کے مطابق، کھیل ابتدائی طور پر سطح کے ڈیزائن کے نقطہ نظر سے غیر ساختہ لگ سکتا ہے، لیکن ان کی کھوج کرنے کے بعد یہ واضح ہو جاتا ہے کہ ایک کھلاڑی کتنے مختلف اقدامات کر سکتا ہے، جس سے وہ سخت مقصد پر مبنی ڈیزائن پر توجہ مرکوز کرنے کے بجائے تجربہ کر سکتا ہے۔ گیم اسپاٹ کے کرس واٹرس نے "زبردست صلاحیتوں" کے ساتھ ہر سطح کو عبور کرنے کے مختلف راستوں اور طریقوں کا لطف اٹھایا، خاص طور پر "پلک جھپکانے" کی طاقت، اور انتخاب کی آزادی جس کے بارے میں ان کا کہنا تھا کہ اس نے بے عزتی کو "2012 کے واقعی قابل ذکر کھیلوں میں سے ایک" بنا دیا۔ آرنڈٹ نے کہا کہ کھیل کی لچک بھی ایک خامی تھی، جس میں کھیلنے کے کچھ انداز کچھ صلاحیتوں کے حق میں ہوتے ہیں جو جب مکمل طور پر اپ گریڈ ہوتے ہیں، تو مزید بہتری اور وسائل کے لیے سطحوں کو تلاش کرنے کی خواہش کو روکتے ہیں۔ گیم کے مخبر جو جوبا نے یہ بھی لکھا ہے کہ یہ گیم کھلاڑیوں کو کچھ راستے اختیار کرنے پر سزا دیتا ہے، خاص طور پر تشدد میں سے ایک، جس کے نتیجے میں گیم پلے زیادہ مشکل ہوتا ہے اور کم اطمینان بخش اختتام ہوتا ہے، جس سے متبادلات پر چپکے پن کی حوصلہ افزائی ہوتی ہے۔ کوٹاکس جیسن شریئر نے دیگر عصری ویڈیو گیمز کے ساتھ بے عزتی کا موازنہ کیا، اور کہا کہ جہاں دوسرے کھیلوں میں کسی کھلاڑی کو دشمن کو شکست دینے یا پہیلی کو حل کرنے کے لیے ایک مخصوص حل تلاش کرنے کی ضرورت پڑ سکتی ہے، بے عزتی "ڈیزائنر کے پلے پین میں داخل ہونے کی طرح محسوس ہوتی ہے"، کھلاڑی کو ٹولز کی ایک صف فراہم کرتی ہے اور پھر انہیں تجربہ کرنے کی اجازت دیتی ہے کہ وہ دنیا کے ساتھ کس طرح تعامل کرتے ہیں، یا توڑتے ہیں۔ مبصرین نے یہ بھی کہا کہ کھیل کی تنوع دوبارہ کھیلنے کی حوصلہ افزائی کرتی ہے۔ کمپیوٹر اور ویڈیو گیمز الیکس ڈیل نے کھیل کی تنوع اور دوبارہ چلانے کی اہلیت کی تعریف کی، اور کہا، "بے عزتی کا مطلب یہ نہیں ہے کہ آپ اس کی پیش کردہ ہر چیز کو دیکھیں، حالانکہ یہ یقینی بنانا کافی ہے کہ آپ کریں گے۔" News.com.au کے ولیم کولون نے لکھا ہے کہ کھیل کی واحد کمی یہ ہو سکتی ہے کہ اس نے بہت زیادہ اختیارات پیش کیے، اور واٹرس نے کہا کہ کھیل "لازمی طور پر دوبارہ چلانے کے قابل" ہونے کا ایک نادر کارنامہ انجام دیتا ہے۔ کوروو پر کھلاڑی کے کنٹرول میں مسائل اٹھائے گئے ؛ وائٹ ہیڈ نے نوٹ کیا کہ سیاق و سباق کے حالات میں استعمال ہونے پر کنٹرول غیر ذمہ دار تھے۔ سلوینسکی نے کہا کہ کنٹرول نے اچھی طرح سے کام کیا۔ مبصرین نے اے آئی پر تنقید کی، جسے کچھ لوگوں نے متضاد پایا۔ وائٹ ہیڈ نے اپنے دشمنوں کے تجربے پر تنقید کی جو کورو کو بہت دور سے دیکھ سکتے ہیں لیکن بعض اوقات اس کے دشمنوں کے پردیی نقطہ نظر میں اس سے بے خبر رہتے ہیں۔ جوبا نے دشمنوں کی طرف سے متضاد پتہ لگانے پر تنقید کی جو غیر متوقع اور ناقابل اعتماد اسٹیلتھ میکینکس کا باعث بنتا ہے جو چپکے سے مرکوز کھلاڑیوں کو جنگی صورتحال میں مجبور کر سکتا ہے، جس کے لیے ان کا کردار نہیں بنایا گیا ہے۔ جی 4 کے جیک گیسکل کے مطابق، اے آئی نے لڑائی میں اچھی طرح سے کام کیا، دشمنوں نے مختلف حربے استعمال کیے اور مؤثر طریقے سے حملوں کا مقابلہ کیا، لیکن جب خبردار نہیں کیا گیا تو دشمن براہ راست ان کے سامنے ہونے والے اقدامات کو نظر انداز کر دیتے۔ واٹرس نے دشمن کی انٹیلی جنس میں کمی کا بھی ذکر کیا، لیکن اس نے کہا کہ یہ دشمنوں کو مضبوط رکھنے کے لیے کافی ثابت قدم رہا۔ گیم کے بصری اور ڈیزائن کی عام طور پر تعریف کی گئی۔ گیسکل نے کہا کہ آرٹ کا انداز منفرد ہے اور گیم کی دنیا دونوں وشد اور مکمل طور پر محسوس کی گئی ہے، اور گیز نے کہا کہ گیم میں "متحد کرنے والا وژن اور ڈیزائن ہے جو اپنے ہم عصروں سے کچھ مختلف ہے"۔ کولون نے بے عزتی کو "میڈیم کے لیے ایک فتح کے طور پر بیان کیا۔ جو بصری، کہانی اور کردار کی کارکردگی کے لیے معیار طے کرتا ہے"، اور یہ کہ یہ "آسانی سے بہترین نظر آنے والا کھیل ہے جو آپ اس سال کھیلیں گے"۔ جوبا نے "اسٹیمپینک سے متاثر" ٹیکنالوجی کے ڈیزائن کو دلچسپ پایا، اور کہا کہ بصری انداز اور آرٹ کی سمت ایک الگ جمالیاتی پیشکش کرتی ہے جو شہر میں پائے جانے والے "تاریک اور پریشان کن" علم کے ساتھ ہے۔ فروخت اس کی ریلیز سے پہلے کے ہفتے میں (30 ستمبر 6 اکتوبر)، یہ گیم پری آرڈرز کی بنیاد پر اسٹیم پر تیسرا سب سے زیادہ فروخت ہونے والا گیم تھا۔ برطانیہ میں فروخت کے پہلے ہفتے کے دوران، بے عزتی فیفا 13 (اپنے تیسرے ہفتے میں) کے بعد تمام دستیاب فارمیٹس پر دوسرا سب سے زیادہ فروخت ہونے والا گیم بن گیا، پہلے نمبر پر فروخت ہونے والا پی سی گیم، اور 2012 میں کسی اصل گیم کا سب سے بڑا لانچ، سلیپنگ ڈاگز کو پیچھے چھوڑ کر۔ یہ برطانیہ کا 24 واں سب سے زیادہ فروخت ہونے والا گیم تھا اور 2012 کا دوسرا سب سے زیادہ فروخت ہونے والا اصل گیم تھا۔ فروخت ہونے والی فزیکل کاپیوں کی بنیاد پر، یہ 2010 کی دہائی کا نواں سب سے زیادہ فروخت ہونے والا اصل گیم تھا۔ شمالی امریکہ میں، بے عزتی اکتوبر 2012 کا چوتھا سب سے زیادہ فروخت ہونے والا کھیل تھا، جس نے 460,200 فزیکل یونٹ فروخت کیے، اس سے صرف پوکیمون بلیک ورژن 2، ریزیڈنٹ ایول 6 اور این بی اے 2 کے 13 پیچھے رہے۔ 2012 تھینکس گیونگ تعطیل کے اختتام ہفتہ (2325 نومبر) کے دوران، یہ اسٹیم پر نمبر ایک گیم تھی۔ 2012 کے اسپائیک ویڈیو گیم ایوارڈز میں ایکولڈس بے عزتی کو بہترین ایکشن ایڈونچر گیم کا نام دیا گیا تھا اور اسے بہترین گرافکس، بہترین پی ایس 3 گیم، بہترین اسٹوڈیو (آرکین اسٹوڈیوز)، بہترین ایکس بکس 360 گیم، اور گیم آف دی ایئر کے لیے نامزد کیا گیا تھا۔ اس نے بہترین ماحولیاتی ڈیزائن کے لیے انسائیڈ گیمنگ ایوارڈ جیتا۔ 16 ویں سالانہ D.I.C.E کے لیے۔ ایوارڈز، اکیڈمی آف انٹرایکٹو آرٹس اینڈ سائنسز نے "ایڈونچر گیم آف دی ایئر" اور "آرٹ ڈائریکشن"، "گیم ڈائریکشن"، "گیم پلے انجینئرنگ"، اور "اسٹوری" میں شاندار اچیومنٹ ایوارڈز کے لیے نامزد کیا۔ ویژول ایفیکٹس سوسائٹی نے وکٹر انتونوف، سیبسٹین مٹن، جین لوک مونیٹ، اور جولین روبی کو ویڈیو گیم میں بقایا ریئل ٹائم ویژول کے لیے نامزد کیا۔ بے عزتی نے 2013 کے گیم ڈویلپرز چوائس ایوارڈز میں آڈینس چوائس ایوارڈ بھی جیتا، اور بہترین گیم ڈیزائن، بہترین داستانی، بہترین بصری فنون، اور گیم آف دی Year.Dishonored کے لیے چار نامزدگیاں حاصل کیں، آئی جی این کے بیسٹ آف 2012 ایوارڈز میں بہترین مجموعی ایکشن گیم اور بہترین پی سی ایکشن گیم جیتا، اور پلے اسٹیشن 3 اور ایکس بکس 360 دونوں پلیٹ فارمز پر بہترین مجموعی گیم اور بہترین ایکشن گیم کے لیے نامزد کیا گیا۔ گیم انفارمر نے اسے بہترین ایکشن گیم اور 2012 کے 50 بہترین گیمز میں سے ایک قرار دیا۔ مزید برآں، پلے اسٹیشن آفیشل میگزین نے اسے اپنا گیم آف دی ایئر قرار دیا، آفیشل ایکس بکس میگزین نے اسے بیسٹ اوریجنل گیم کا نام دیا، 1UP.com نے اسے 2012 کے اپنے پسندیدہ گیمز میں سے ایک قرار دیا، جیکس ویڈیو نے 2011 کے نمبر 2 پی سی گیم کے طور پر درج کیا، اور ایکشن ٹرپ نے اسے بیسٹ ایکشن گیم کا نام دیا۔ اس گیم کو 2012 کے یاہو! کے حصے کے طور پر بہترین ایکشن/ایڈونچر گیم کا نام دیا گیا تھا۔ گیمز گیم آف دی ایئر ایوارڈز، اور گیم اسپاٹ کی بیسٹ آف 2012 سیریز نے بے عزتی کو بہترین ایکشن/ایڈونچر گیم، بہترین پی ایس 3 گیم، اور بہترین ایکس بکس 360 گیم کے طور پر درج کیا۔ 2013 کے برٹش اکیڈمی آف فلم اینڈ ٹیلی ویژن ایوارڈز میں دیکھا گیا کہ اس گیم نے بہترین گیم کا ایوارڈ جیتا اور گیم ڈیزائن اور اسٹوری کے لیے نامزدگی حاصل کی۔ 2013 کے گولڈن جوائسٹک ایوارڈز میں، بے عزتی کو گیم آف دی ایئر، بہترین نووارد، بہترین کہانی سنانے والا، اسٹوڈیو آف دی ایئر (آرکین اسٹوڈیوز)، بہترین بصری ڈیزائن، اور "لیڈی بوئلز لاسٹ پارٹی" کے لیے بہترین گیمنگ مومنٹ کے لیے چھ نامزدگیاں حاصل ہوئیں۔ ایج نے ارکین اسٹوڈیوز کو سال کا بہترین اسٹوڈیو بھی قرار دیا۔ 2014 میں، آئی جی این نے اسے عصری کنسول نسل کے 67 ویں بہترین کھیل کے طور پر درج کیا، اور یہ پی سی گیمرز کی ٹاپ 100 پی سی کی فہرست میں 32 ویں نمبر پر تھا Games.Dishonored 2012 کے بہترین کھیلوں کی کئی فہرستوں میں نمودار ہوا، اور اسے آرس ٹیکنیکا، سی بی ایس نیوز، سی این ای ٹی، سی این این، ایج، ڈیلی مرر، فوربس، اور دی گارڈین (مشترکہ طور پر ایکس سی او ایم: اینیمی نامعلوم کے ساتھ) ؛ گیم فرنٹ، میٹرو، اور پیسٹ میگزین کے ذریعہ نمبر تین ؛ یو ایس اے ٹوڈے کے ذریعہ نمبر پانچ ؛ گیم اسپائی، اور جوائسٹک کے ذریعہ نمبر چھ ؛ اور سلینٹ میگزین کے ذریعہ نمبر دس پر رکھا گیا۔ گاماسترا نے اسے 2012 کے دس بہترین کھیلوں میں سے ایک کے طور پر بھی درج کیا، جبکہ یوروگیمر کے قارئین نے اسے 2012 کے ٹاپ گیم کے طور پر ووٹ دیا۔ 2013 میں، گیمنگ بولٹ نے بے عزتی کو اب تک کا 95 واں سب سے بڑا ویڈیو گیم قرار دیا، اور 2015 میں، راک، پیپر، شاٹگن نے اسے اب تک کا 23 واں بہترین پی سی فرسٹ پرسن شوٹر کے طور پر درج کیا، جبکہ پی سی گیمر نے اسے چھٹا سب سے بڑا پی سی گیم قرار دیا۔ 2019 میں، آئی جی این نے اسے اب تک کے 97 ویں بہترین ویڈیو گیم کے طور پر درج کیا۔ یوروگیمر اور راک پیپر، شاٹگن نے اسے دہائی کے بہترین کھیلوں میں سے ایک قرار دیا۔ ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد گیم کے لیے مختلف قسم کے پری آرڈر مراعات کا اعلان کیا گیا، جن میں ایک بے عزتی تھیم، ٹیرو کارڈز کا 72 کارڈ ڈیک، ایک یو ایس بی وہیل آئل لیمپ، اور ایک اسمارٹ فون ڈیکل شامل ہیں۔ ڈی ایل سی مراعات میں کھلاڑی کے کردار کے لیے ان گیم پیک پیش کیے جاتے ہیں، جن میں "آرکین اساسسن"، "شیڈو ریٹ"، "بیک اسٹریٹ بوچر"، اور "ایکروبیٹک کلر" پیک شامل ہیں جو کھلاڑی کے کردار کی صلاحیتوں، پیسے، اور کھیل کی مخلوق میں سے ایک کا مجسمہ جو ہڈیوں کی دلکشی کی صلاحیت کو بڑھاتا ہے، کے لیے اضافہ پیش کرتے ہیں۔ "ڈن وال سٹی ٹرائلز"، گیم کی ریلیز کے بعد کی پہلی ڈی ایل سی، 11 دسمبر 2012 کو جاری کی گئی تھی، اور اس میں 10 چیلنج نقشے شامل ہیں۔ کھلاڑی کو دشمنوں کی لہروں کو شکست دینی چاہیے، ٹائم ٹرائل چیلنجز کو مکمل کرنا چاہیے، اور ڈراپ قتل کا ایک سلسلہ انجام دینا چاہیے جس میں کھلاڑی ہدف سے اوپر کی جگہ سے گر کر ہدف کو مار دیتا ہے۔ کہانی پر مبنی دو مہم ڈی ایل سی پیک کا اعلان اکتوبر 2012 میں 2013 میں ریلیز کے لیے کیا گیا تھا، اور قاتل داؤد کی پیروی کرتے ہوئے جب وہ بے عزتی کی مرکزی کہانی میں مہارانی جیسامین کے قتل کے لیے چھٹکارا چاہتا ہے۔ پہلی توسیع، دی نائف آف ڈن وال 16 اپریل کو پلے اسٹیشن 3، ایکس بکس 360 اور مائیکروسافٹ ونڈوز پر جاری کی گئی تھی۔ اس میں داؤد (دوبارہ مائیکل میڈسن کی آواز دی گئی) کو ایک پلے کے قابل کردار کے طور پر دکھایا گیا ہے، جس میں اس کی اپنی صلاحیتیں شامل ہیں: "وایڈ گیز"، جو کورو کے "ڈارک ویژن" کے افعال کو دی ہارٹ کے افعال کے ساتھ جوڑتا ہے، داؤد کو رن اور ہڈیوں کی دلکشی کی طرف رہنمائی کرتا ہے۔ "بلنک" کا اس کا اپنا ورژن، جو اسے وقت روکنے کی اجازت دیتا ہے ؛ اور ایک ایسی صلاحیت جو داؤد کو اپنے قاتل پیروکاروں کو طلب کرنے کی اجازت دیتی ہے۔ مزید برآں، داؤد کے پاس اپنے گیجٹ بھی ہیں، جیسے اسٹن مائنز، ایک پوشیدہ کلائی پر سوار کمان، "چوکڈسٹ" دستی بم، جو دشمنوں کو حیران کرتا ہے ؛ اور آرک مائنز جو دشمنوں کو منتشر کرتی ہیں۔ دی نائف آف ڈن والز کا پلاٹ بے عزتی کے متوازی چلتا ہے، جو واقعات کے بارے میں داؤد کا نقطہ نظر فراہم کرتا ہے، اور نئے مقامات متعارف کراتا ہے، جیسے کہ وہیل ذبح خانہ اور ڈن وال کا متمول قانونی ضلع۔ ڈون وال کے چاقو میں ایک اضافی مشکل کی سطح "ماسٹر اساسن" بھی شامل ہے، جو مواد کو مکمل کرنے کے بعد دستیاب کیا جاتا ہے۔ بے عزت ڈیزائنر ریکارڈو باری نے مواد کے تخلیقی ڈائریکٹر کے طور پر خدمات انجام دیں۔ دوسری اور آخری توسیع کا عنوان دی بریگمور وچز ہے اور اسے 13 اگست کو ریلیز کیا گیا تھا۔ بریگمور ڈائنز داؤد کی اسی نام کی ڈائنوں کو ایک طاقتور رسم کو نافذ کرنے سے روکنے کی جستجو کی پیروی کرتی ہے جو ایملی کالڈون کو برباد کر دے گی، اور بنیادی کھیل میں کورو کے ہاتھوں داؤد کی حتمی قسمت کے ساتھ اختتام پذیر ہوتی ہے۔ اختتام، مرکزی کھیل کی طرح، کھلاڑی کے اعمال اور انتخاب سے طے ہوتا ہے، جسے "افراتفری کی سطح" کہا جاتا ہے۔ ڈی ایل سی میں کھلاڑیوں کے انتخاب اور ڈنوال کے چاقو کے محفوظ کردہ کھیل سے اپ گریڈ ہوتے ہیں۔ تنقیدی استقبال کہانی پر مبنی ڈی ایل سی دی نائف آف ڈن وال کی پہلی قسط کو اس کے سطح کے ڈیزائن کے لیے سراہا گیا، جس نے علاقوں کے ذریعے پوشیدہ مواد اور متبادل راستوں کو تلاش کرنے کی حوصلہ افزائی کی۔ بعض صلاحیتوں میں ترامیم، خاص طور پر بلنک کو مرکزی گیم سے گیم پلے میں لائی گئی تبدیلیوں کے لیے اسی طرح خوب پذیرائی ملی۔ تاہم، اس کہانی کو عام طور پر تنقید کا نشانہ بنایا گیا۔ پولیگون نے نوٹ کیا کہ مہلک قاتل داؤد کا چھٹکارا حاصل کرنے کا کوئی مقصد نہیں تھا، اور اسے غیر مہلک کردار کے طور پر ادا کرنے کی اجازت دینے سے بیانیہ سے منقطع ہوگیا۔ آئی جی این نے سمجھا کہ یہ ایک مکمل کھیل کا صرف آدھا حصہ محسوس ہوا، اس کی کہانی میں کسی فوری ضرورت کی کمی ہے اور ایک مایوس کن نتیجہ پیش کرتا ہے۔ دی بریگمور وچز کی کہانی کو ملے جلے ردعمل ملے، ڈیسٹرکٹائڈ نے کہا کہ اس نے ایک زیادہ پرکشش داستان پیش کی ہے، جبکہ پولیگون نے کہا کہ اس میں دی چاقو آف ڈن وال کی طرح تناؤ کی کمی ہے، اور اختتام جلدی اور عدم اطمینان بخش محسوس ہوا۔ تاہم، گیم پلے کو عام طور پر ایک بہتری سمجھا جاتا تھا، جو زیادہ پیچیدہ سطح کے ڈیزائن اور باریک دنیا کی تعمیر فراہم کرتا تھا جس نے گیم پلے کو زیادہ سوچ سمجھ کر تیار کیا۔ پی سی گیمر نے اس بات کی تعریف کی کہ ہر سطح کا ایک الگ تھیم ہوتا ہے، اور چپکے اور پرتشدد گیم پلے دونوں کے لیے مناسب طریقے سے فراہم کیا جاتا ہے، جبکہ پولیگون نے کہا کہ پچھلے ڈی ایل سی کے مقابلے میں صرف آخری سطح بہتر ہوئی، جس نے نئے میکانکس متعارف کروائے جس نے چپکے کھلاڑیوں میں تبدیلیوں کو مجبور کیا۔ سیکوئلز اور موافقت بیتھیسڈا نے اشارہ کیا کہ بے عزتی کی فروخت ان کی توقعات سے تجاوز کر رہی تھی اور اس کے نتیجے میں، وہ بے عزتی کو فرنچائز میں تیار کرنے کا ارادہ رکھتے تھے۔ بے عزتی 2 11 نومبر 2016 کو ریلیز ہوئی تھی۔ سیکوئل کی کہانی بے عزتی کے واقعات کے 15 سال بعد ترتیب دی گئی ہے۔ ایملی کو ڈائن دلیلہ اور ڈیوک آف سرکونوس، ایک غیر ملکی سرزمین کے ذریعے بغاوت کے دوران مہارانی کے طور پر معزول کر دیا جاتا ہے۔ کوروو یا ایملی کے طور پر کھیلتے ہوئے، کھلاڑی کو بغاوت کے اراکین کو بے اثر کرنا چاہیے اور ڈن وال کو دوبارہ حاصل کرنا چاہیے۔ ایک اسٹینڈ لون ایڈونچر، بے عزتی: ڈیتھ آف دی آؤٹ سائیڈر، 15 ستمبر 2017 کو ریلیز ہوئی۔ بے عزتی 2 کے بعد ہونے والی، یہ آؤٹ سائیڈر کو شکست دینے کی جستجو میں داؤد کے سابق سیکنڈ ان کمانڈ، بلی لورک کی پیروی کرتی ہے۔ 2021 کا فرسٹ پرسن شوٹر، ڈیتھ لوپ، بے عزتی کی داستانی کائنات کے دور مستقبل میں ترتیب دیا گیا ہے۔ ایک بے عزت ٹیبل ٹاپ رول پلےنگ گیم 29 ستمبر 2020 کو جاری کیا گیا تھا۔ موڈیفیئس انٹرٹینمنٹ کے ذریعہ تیار کردہ اور ناتھن ڈوڈیل کے ذریعہ ڈھال لیا گیا، اس گیم میں ہاروی اسمتھ اور بے عزت ویڈیو گیمز کے مصنفین کے ان پٹ شامل ہیں۔ بے عزتی رول پلےنگ گیم کے نام سے جانا جاتا ہے، اس میں 300 صفحات پر مشتمل کور بک شامل ہے اور کھلاڑیوں کو مختلف کہانی مہموں میں مجرموں، قاتلوں، متلاشیوں اور وفاداروں کے کردار ادا کرنے کی اجازت دیتی ہے۔ حوالہ جات آڈیو بیرونی روابط 2012 ویڈیو گیمز ایکشن ایڈونچر گیمز ارکین اسٹوڈیوز گیمز ویڈیو کلپس پر مشتمل مضامین بیتھیسڈا سافٹ ورکس گیمز ڈارک فینٹسی ویڈیو گیمز رجسائڈ کی بے عزتی کے بارے میں فکشن (سیریز) ڈسٹوپین ویڈیو گیمز غیر معمولی فرسٹ پرسن ایڈونچر گیمز کے بارے میں ویڈیو گیمز فکشن میں بادشاہت قتل کے بارے میں گیمز ونڈوز کے لیے فکشن حکومت کے پلے اسٹیشن کے بارے میں فکشن 3 گیمز پلے اسٹیشن 4 گیمز فکشن میں پروپیگنڈا سنگل پلیئر ویڈیو گیمز اسٹیلتھ ویڈیو گیمز غیر حقیقی انجن گیمز اربن فینٹسی ویڈیو گیمز بیماریوں کے بارے میں ویڈیو گیمز انتقام کے بارے میں ویڈیو گیمز نفسیاتی طاقتوں کے بارے میں ویڈیو گیمز فرانس میں تیار کیے گئے ویڈیو گیمز ریاستہائے متحدہ میں تیار کیے گئے ویڈیو گیمز جن میں توسیع پیک کے ساتھ ویڈیو گیمز ونڈوز ہیرا پھیری کے ساتھ ڈینیل لیچٹ نے اسکور کیا۔