Immortal: The Invisible War
امر: غیر مرئی جنگ ایک ٹیبل ٹاپ رول پلےنگ گیم ہے جسے فنکار اور مصنف رن ویلرہن نے تخلیق کیا ہے۔ لافانی ایک ایسی دنیا کی تفصیلات پیش کرتا ہے جہاں کرداروں کو پتہ چلنا شروع ہوتا ہے کہ وہ نام نہاد "امر" ہیں، شکل بدلنے والوں کی ایک قدیم نسل جنہوں نے قدیم دیوتاؤں اور افسانوں سے دوبارہ جنم لیا، جبکہ زمین کو خطرے میں ڈالنے والی تاریک طاقت کے خلاف ہزاروں سال پرانی جنگ کا دوبارہ سامنا کرنا پڑا۔ یہ کھیل جدید دنیا میں ترتیب دیا گیا ہے، لیکن عالمی افسانوں، اعلی خیالی عناصر، اور ایک اصل متبادل زمین کی تاریخ کا وسیع استعمال کرتا ہے۔ پس منظر لاکھوں سال پہلے، آبزولم کے نام سے جانے جانے والے ڈریگن امر نے تقریبا تمام دیگر امر مخلوقات کو غلام بنا لیا، بشمول شکل بدلنے والی ہمستی نسل۔ انہوں نے کائنات میں پھیلی ہوئی ایک سلطنت بنائی اور کائنات سے بھی پرانی بنیادی ہستیوں کے ساتھ جنگ کی۔ جب جنگ ختم ہوئی تو ابزولیم بھاگ گئے تھے جب کہ پرائمل وجود سے غائب ہو گئے تھے ؛ ہمستی، جو اب آزاد ہیں، انسانیت کی آمد تک بھٹکتے رہے، جب وہ انسان نما لباس میں تبدیل ہو گئے۔ انسانیت نے ہمستی کو دیوتاؤں، راکشسوں، افسانوں اور ہیروز کے طور پر بلند کیا، لیکن ہمستی کے درمیان کشمکش نے انسانیت پر ان کی سرپرستی کو ختم کر کے انہیں صدیوں تک تنہائی میں رہنے پر مجبور کر دیا۔ ان کی واپسی پر، ہمستی شریر امراء کے خلاف لڑے اور جیت گئے، لیکن دیپ واکر، جو ابزولیموں میں سب سے مضبوط تھے، زمین پر واپس آئے اور ان کی شناخت کرنے کے لیے عام امراء کی صلاحیت سے آگے بڑھ گئے۔ ہمستی کے بارہ قبائل-جو ان کے اپنے افسانوی ماضی کی اولاد ہیں-زمین کو بچانے کے لیے ڈرووز، تاریک فانی مخلوقات کے گروہوں اور ان کے لافانی رہنماؤں کے خلاف جنگ کرتے ہیں جنہیں پروجینی کے نام سے جانا جاتا ہے۔ کھلاڑی بارہ قبائل کے ایک رکن کے طور پر کھیلتے ہیں، جو اپنی آواز کی طاقت سے حقیقت کو تبدیل کرنے کے قابل ہوتے ہیں، جو لیتھی کے نام سے جانے والے ارتقاء کے ساتھ دوبارہ جنم لے سکتے ہیں اور خود کو نئی شکل دے سکتے ہیں۔ بارہ قبائل آرچنے (قسمت)-یہ مکڑی ہمستی قسمت، تقدیر اور قسمت کی علامت ہیں۔ ایریمیٹس (متلاشی)-عاجزی، خدمت اور عقیدت کے لیے وقف۔ ان کے پاس اکثر پرائمیٹ ہمستی ہوتی ہے۔ ہیمری (میوز)-انوفیلس قبیلے کی باقیات سے بنا ہوا، وہ خواہش، جذبات اور فنکارانہ اظہار کی علامت ہیں۔ مگدلین (وسپررز)-علم، علمی تعاقب اور دانشورانہ۔ موریگن (پلاڈینز)-جنگجو جو بہادری اور فرض کی تعظیم کے لیے وقف ہیں۔ اوسیری (نیکرومینسرز)-وہ موت سے آگے مرنے اور وجود کے اسرار میں گھسنے کی کوشش کرتے ہیں۔ پیری (انصاف کے حامل)-وہ انصاف اور پاکیزگی کی علامت ہیں اور دنیا کی غلطیوں کو درست کرنے کی کوشش کرتے ہیں۔ فینکس (چمکتے ہوئے لوگ)-روشن امر جو خود علم کے لیے وقف ہیں۔ پروٹین (تبدیل کرنے والے)-شکل بدلنے والے جو ابتدائی جنگلی جانوروں کی آواز سنتے ہیں۔ شارکائی (ڈریگن)-توازن اور خود روشن خیالی کے لیے وقف ہیں۔ ٹیراٹ (ڈریم واکرز)-انسانیت کے اجتماعی خوابوں کو آباد کرتے ہیں جو انہیں تاریک قوتوں سے دور لے جاتے ہیں۔ تواتھا-(فائی)-فطرت کے ساتھ ہم آہنگی میں ہیں اور قدرتی دنیا کی حفاظت کرنے کی کوشش کرتے ہیں۔ گیم سسٹم امرال اپنا کسٹم سسٹم استعمال کرتا ہے۔ اشاعت کی تاریخ یہ کھیل 1980 کی دہائی میں بنایا گیا تھا، پھر 1994 میں امورتل: انویسیبل وار بائی پریسیڈینس انٹرٹینمنٹ کے نام سے شائع ہوا۔ 295 صفحات پر مشتمل سافٹ کور کتاب کو رین ایکلز نے ڈیزائن کیا تھا، جس میں ایکلز، ڈی بیک وتھ اور اسٹیفن کرمپٹن کے فن پارے تھے۔ اس کے بعد اسی سال امورتل پائلٹ پیک کا ضمیمہ پیش کیا گیا۔ کئی اسٹینڈ الون ایڈونچرز اور سپلیمنٹس 1995-1997 سے شائع کیے گئے تھے۔ 1999 میں، پریسیڈینس انٹرٹینمنٹ نے ایک دوسرا ایڈیشن، امرٹل: ملینیم شائع کیا، جو ایک بہت چھوٹی 96 صفحات پر مشتمل سافٹ کور کتاب ہے، جسے رن ایکلز نے بھی ڈیزائن کیا تھا، جس میں آسان قوانین شامل تھے۔ اس کے بعد دو ضمیمہ، دی وار بک (1999) اور دی بک آف بینز (2000) آئے۔ امر: ملینیم پر مسائل کی وجہ سے، گیم کے اصل تخلیق کار نے پروڈکٹ کا کنٹرول واپس لے لیا۔ تیسرا ایڈیشن، اصل عنوان امر: غیر مرئی جنگ کا استعمال کرتے ہوئے، 2005 میں گیم کی ویب سائٹ کے ذریعے مفت پی ڈی ایف کے طور پر جاری کیا گیا تھا۔ ڈریگن کے ستمبر 1996 کے ایڈیشن (شمارہ 233) میں استقبالیہ میں، رک سوان نے حیرت کا اظہار کیا کہ اس کھیل کو مزید پہچان کیوں نہیں ملی، انہوں نے کہا، "اگرچہ یہ کچھ عرصے سے ہے، امرال نے ابھی تک سامعین کو اپنی طرف متوجہ نہیں کیا ہے جس کا وہ حقدار ہے، یہ ایک جارحانہ اشتہاری مہم، ایک شاندار تصور، اور شاندار کارکردگی کے باوجود ہے۔" سوان نے اعتراف کیا کہ یہ کھیل وائٹ ولف پبلشنگ کے جدید ہارر رول پلےنگ گیمز کے مستحکم پر بہت زیادہ جھکا ہوا تھا، اور ان کھیلوں کی طرح، اسی طرح "حد سے زیادہ عبارت" سے متاثر تھا۔ لیکن اس نے امر کو "دن کے خواب کی طرح پرکشش" قرار دیا۔ وہ کھلاڑیوں کی اپنے کرداروں کی بنیادی صلاحیتوں کو ایڈجسٹ کرنے کی صلاحیت سے مسحور ہوئے، انہوں نے کہا، "ایک امر پی سی ایک مابعد الطبیعاتی گرگٹ سے کم گوشت اور خون کی ہستی ہے [.] امر کا کھلاڑی کے کردار کو لینا اتنا بنیادی ہے، یہ اس طرح ہے جیسے آپ کی کھوپڑی کو کھولا جائے اور آپ کے دماغ کو ہلایا جائے۔" ہنس کو ٹاسک ریزولیوشن سسٹم کے ساتھ کچھ مسئلہ تھا، جس میں "اصطلاحات سے لدے قوانین جو ناقابل فہم حد تک ہوتے ہیں" استعمال کیے جاتے تھے۔ انہوں نے یہ بھی نوٹ کیا کہ لڑائی اور بھی پیچیدہ ہے، لیکن پتہ چلا کہ "لڑائی جبڑے سے گرنے والا تجربہ ہو سکتا ہے"۔ ہنس نے کھیل کو 6 میں سے 4 کی اوسط درجہ بندی دیتے ہوئے یہ کہتے ہوئے اختتام کیا، "سمجھدار یادوں کی تعمیر کھیلنا، بلیو ایئر کے روحانی قبرستانوں کو نیویگیٹ کرنا، انڈرورلڈ میں بدمعاش امر کے ساتھ جنگ کرنا۔ ٹھیک ہے، یہ متوازی کے بغیر ایک تجربہ ہے۔ حوالہ جات امر: غیر مرئی جنگ-آر پی جی نیٹ آر پی جی گیم انڈیکس "۔ گیم کا جائزہ-آر پی جی نیٹ آر پی جی گیم انڈیکس۔ ویب سائٹ۔ 11 اگست 2011۔ <http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=128>۔ ، رن، اور رک ڈان۔ ویلرہن، رن، اور رک ڈان۔ لافانی: ملینیم۔ دوسرا ایڈیشن۔ پریزنٹیشن انٹرٹینمنٹ، 2000۔ پرنٹ کریں۔ ویلرہن، رن، اور رک ڈان۔ لافانی: پوشیدہ جنگ۔ 1st ایڈیشن۔ پریزنٹیشن انٹرٹینمنٹ، 1993۔ پرنٹ کریں۔ ویلرہن، رن، اور رک ڈان۔ لافانی: پوشیدہ جنگ۔ تیسرا ایڈیشن۔ جکارو انٹرپرائزز، 2010۔ پرنٹ کریں۔ ویلرہن، رن، اور رک ڈان۔ "غیر مرئی جنگ"۔ امر کیا ہے۔ ویب سائٹ۔ 11 اگست 2011۔ <http://www.invisiblewar.com/whatis.html>۔ بیرونی روابط سرکاری ویب سائٹ (تازہ ترین ایڈیشن اور دیگر وسائل کے ڈاؤن لوڈ بھی شامل ہیں)۔ فنکار اور مصنف، ران ویلرہن کی ویب سائٹ۔ امر میں استعمال ہونے والی بہت سی تصاویر پر مشتمل ہے۔ عصری رول پلےنگ گیمز مہم کی ترتیبات ہارر رول پلےنگ گیمز تصور رول پلےنگ گیمز رول پلےنگ گیمز 1993 میں متعارف کرائے گئے