Women and video games
خواتین اور ویڈیو گیمز کے درمیان تعلقات نے وسیع تعلیمی اور میڈیا کی توجہ حاصل کی ہے۔ 1990 کی دہائی سے خواتین کھلاڑیوں کو عام طور پر اقلیت سمجھا جاتا ہے۔ تاہم، صنعتی سروے سے پتہ چلتا ہے کہ وقت کے ساتھ صنفی تناسب برابر کے قریب ہوتا گیا ہے۔ بنیادی طور پر 2010 کی دہائی کے آغاز سے، خواتین کو تمام گیمرز میں سے تقریبا نصف حصہ بناتے ہوئے پایا گیا ہے۔ صنفی تناسب کھیل کی انواع کے درمیان نمایاں طور پر مختلف ہے، اور خواتین کو فرسٹ پرسن شوٹرز اور گرینڈ اسٹریٹجی گیمز جیسی انواع میں انتہائی کم نمائندگی دی جاتی ہے۔ ویڈیو گیمنگ میں جنسیت، بشمول جنسی طور پر ہراساں کرنا، نیز کھیلوں میں کرداروں کے طور پر خواتین کی کم نمائندگی، ویڈیو گیم کلچر میں بحث کا ایک بڑھتا ہوا موضوع ہے۔ خواتین گیمرز کی تعداد بڑھانے کے وکلاء تیزی سے بڑھتے ہوئے ثقافتی شعبوں میں سے ایک سے خواتین کے حق رائے دہی سے محروم ہونے کے مسائل کے ساتھ ساتھ خواتین گیمر مارکیٹ کی بڑی حد تک غیر استعمال شدہ نوعیت پر زور دیتے ہیں۔ میڈیم میں خواتین کی زیادہ سے زیادہ شرکت کو شامل کرنے کی کوششوں نے صنفی اشتہارات، سماجی دقیانوسی تصورات، اور خواتین ویڈیو گیم تخلیق کاروں (کوڈرز، ڈویلپرز، پروڈیوسرز وغیرہ) کی کمی کے مسائل کو حل کیا ہے۔ اصطلاحات "گرل گیمر" یا "گیمر گرل" کو خواتین کھلاڑیوں کے لیے خود کو بیان کرنے کے لیے ایک دوبارہ استعمال شدہ اصطلاح کے طور پر استعمال کیا گیا ہے، لیکن اسے نتیجہ خیز یا جارحانہ قرار دیتے ہوئے تنقید کا نشانہ بھی بنایا گیا ہے۔ خواتین کھلاڑیوں کی آبادی گیمنگ میں خواتین کی شرکت میں اضافہ ہو رہا ہے۔ انٹرٹینمنٹ سافٹ ویئر ایسوسی ایشن کے ایک سروے کے مطابق، ریاستہائے متحدہ میں خواتین کھلاڑیوں کی تعداد 2010 میں 40 فیصد سے بڑھ کر 2014 میں 48 فیصد ہو گئی۔ آج، اس غالب خیال کے باوجود کہ زیادہ تر گیمر مرد ہیں، مرد گیمرز کے مقابلے میں خواتین کا تناسب کافی متوازن ہے، جو بڑے پیمانے پر آبادی کی عکاسی کرتا ہے۔ 2008 میں، پیو انٹرنیٹ اینڈ امریکن لائف پروجیکٹ کے مطالعے سے پتہ چلا کہ نوعمروں میں، 65 ٪ مرد اور 35 ٪ خواتین خود کو روزانہ گیمرز کے طور پر بیان کرتے ہیں۔ یہ رجحان عمر کے لحاظ سے زیادہ مضبوط پایا گیا۔ مطالعہ سے پتہ چلا ہے کہ اگرچہ بالغ مرد بالغ خواتین کے مقابلے میں کنسول گیمز کھیلنے کا نمایاں طور پر زیادہ امکان رکھتے ہیں، لیکن دوسرے پلیٹ فارمز پر ان کے کھیلنے کا بھی اتنا ہی امکان ہوتا ہے۔ لیکن اس علاقے میں بھی، تعداد مساوات کی طرف بڑھ رہی ہے: 2012 میں، نینٹینڈو نے اطلاع دی کہ اس کے نصف صارفین خواتین تھیں، اور 2015 میں ایک اور پیو مطالعہ سے پتہ چلا ہے کہ مردوں (37 ٪) کے مقابلے میں زیادہ امریکی خواتین (42 ٪) ویڈیو گیم کنسولز کی مالک ہیں۔ 2013 میں، ورائٹی نے اطلاع دی کہ عمر کے ساتھ خواتین کی شرکت میں اضافہ ہوا (61 فیصد خواتین اور 45 سے 64 سال کی عمر کے 57 فیصد مردوں نے کھیل کھیلے)۔ یو کے آئی ای کے ذریعہ 2015 کے وسط میں کیے گئے ایک سروے سے پتہ چلتا ہے کہ برطانیہ کے گیمرز میں سے 42 فیصد خواتین ہیں۔ ڈیٹا اکٹھا کرنا شمالی امریکہ میں، قومی آبادیاتی سروے کم از کم 1997 سے یو ایس انٹرٹینمنٹ سافٹ ویئر ایسوسی ایشن (ای ایس اے) اور 2006 سے کینیڈین انٹرٹینمنٹ سافٹ ویئر ایسوسی ایشن آف کینیڈا (ای ایس اے سی) کے ذریعے سالانہ منعقد کیے جاتے رہے ہیں۔ 2005 سے آسٹریلیائی/نیو زی لینڈر انٹرایکٹو گیمز اینڈ انٹرٹینمنٹ ایسوسی ایشن (آئی جی ای اے) سمیت دیگر تنظیمیں نیم باقاعدہ بنیاد پر اپنی آئینی آبادی کے بارے میں آبادیاتی اعداد و شمار جمع اور شائع کرتی ہیں۔ یورپ میں، علاقائی انٹرایکٹو سافٹ ویئر فیڈریشن آف یورپ (آئی ایس ایف ای) اور متعدد چھوٹے قومی گروپوں جیسے بیلجیئن انٹرٹینمنٹ ایسوسی ایشن (بی ای اے)، نیدرلینڈز ویرینگنگ وین پروڈیوسینٹن این امپورٹیورس وین بیلڈ این جیلوئڈز ڈریگرز (این وی پی آئی)، اور ایسوسی ایشن فار یوکے انٹرایکٹو انٹرٹینمنٹ (یو کے آئی ای) نے بھی 2012 سے خواتین ویڈیو گیمرز کے بارے میں ڈیٹا اکٹھا کرنا شروع کر دیا ہے۔ ون آف مارکیٹ ریسرچ اسٹڈیز اور کلچر سروے 1980 کی دہائی سے گیمنگ پریس کے کچھ حصوں اور دیگر ثقافتی مصنفین سمیت مختلف قسم کے دیگر ذرائع سے تیار کیے گئے ہیں۔ نہ صرف عام خواتین گیمنگ آبادی کا سراغ لگایا گیا ہے، بلکہ اس آبادی کے پھیلاؤ کو گیمنگ کے بہت سے پہلوؤں پر ٹریک کیا گیا ہے۔ 10 سال سے زیادہ عرصے سے، ای ایس اے اور ای ایس اے سی جیسے گروپوں نے ویڈیو گیم خریداروں کی جنس، مخصوص عمر کے بریکٹ میں خواتین گیمرز کا فیصد، اور خواتین گیمرز کے گیمنگ کرنے کے سالوں کی اوسط تعداد کے بارے میں اعداد و شمار اکٹھے کیے ہیں۔ خاص طور پر ای ایس اے سی نے مرد اور خواتین دونوں گیمرز کے درمیان مارکیٹ کی عمر سے متعلق تقسیم کی بہت گہرائی سے اطلاع دی ہے۔ ویڈیو گیم مارکیٹ کو متاثر کرنے والے مختلف پہلوؤں پر وقتا فوقتا دیگر اعداد و شمار جمع کیے گئے ہیں۔ سروے کے اعداد و شمار ای ایس اے سی نے کینیڈین خواتین سے مرد گیمر کے تناسب کی اطلاع دی آئی ڈی ایس اے/ای ایس اے نے یو ایس اے میں خواتین سے مرد گیمر کے تناسب فی پلیٹ فارم کی اطلاع دی۔ تاریخی پھیلاؤ پی اے سی مین کے مصنف ٹورو ایوتانی نے نوجوان لڑکوں اور نوعمروں کی مخصوص آبادی سے بالاتر وسیع تر سامعین کو راغب کرنے کی کوشش کی۔ اس کا ارادہ لڑکیوں کو آرکیڈز کی طرف راغب کرنا تھا کیونکہ اس نے پایا کہ اس وقت خواتین کے ذریعے کھیلے جانے والے کھیل بہت کم تھے۔ الیکٹرانک گیمز نے 1982 میں اطلاع دی کہ یہ "پہلی تجارتی ویڈیو گیم تھی جس میں بڑی تعداد میں خواتین شامل تھیں" ؛ سادہ گیم پلے اور تشدد کی کمی نے بہت سے نئے کھلاڑیوں کو اپنی طرف متوجہ کیا۔ نو آرکیڈ گیمز جن پر ہاؤ ٹو ون ویڈیو گیمز (1982) میں بحث کی گئی، ان میں سے پی اے سی مین واحد تھا جس میں خواتین کھلاڑیوں کی اکثریت تھی۔ اس کے جواب میں، 1981 میں ریلیز ہونے والی سیکوئل مس پیک مین میں ایک خاتون مرکزی کردار کو دکھایا گیا۔ پیک مین کی کامیابی نے مزید خواتین کو ویڈیو گیم کی ترقی کا تعاقب کرنے پر مجبور کیا۔ مئی 1982 میں، ماہر سماجیات سڈنی جے کپلان نے اطلاع دی کہ آرکیڈ ویڈیو گیم کھلاڑیوں کی تشکیل تقریبا 80 ٪ مرد اور 20 ٪ خواتین ہے۔ الیکٹرانک گیمز کے ذریعہ 1982 میں کیے گئے ایک سروے میں، خواتین آرکیڈ کھلاڑیوں کی آبادی وسیع پیمانے پر ان کے مرد ہم منصبوں سے ملتی جلتی تھی۔ خواتین آرکیڈ کھلاڑیوں کی اوسط عمر 26 تھی، جس میں ایک چوتھائی 16 سال سے کم، ایک چوتھائی 16-25 کے درمیان، 42 فیصد 26-40 کے درمیان اور 8 فیصد 40 سے زیادہ تھی۔ ہاؤ ٹو ون ویڈیو گیمز نے اندازہ لگایا کہ مرد 95 فیصد ڈیفنڈر اور 90 فیصد اومیگا ریس کے کھلاڑی تھے، جبکہ خواتین سنٹیپیڈ، ڈونکی کانگ اور تین دیگر کھیلوں کی نصف کھلاڑی تھیں۔ 1983 میں، محقق جان ڈبلیو ٹرنکاؤس نے نتائج شائع کیے کہ ویڈیو گیم آرکیڈز میں ہر 3 خواتین کھلاڑیوں کے مقابلے میں 8 مرد کھلاڑی تھے۔ 1983 میں، کولیکو کے ایک ایگزیکٹو نے بوسٹن کمپیوٹر سوسائٹی میں کہا کہ نئے ایڈم ہوم کمپیوٹر کے لیے ہدف سامعین، جو اس کے کولیکو ویژن کنسول پر مبنی ہے، "8 سے 16 سال کی عمر کے لڑکے اور ان کے والد تھے۔ ہمیں یقین ہے کہ یہ وہ دو گروہ ہیں جو واقعی کمپیوٹر کی خریداری کو فروغ دیتے ہیں۔ " جب سامعین کے اراکین نے بڑبڑایا تو انہوں نے مزید کہا کہ مارکیٹنگ کی حکمت عملی صارفین کی تحقیق پر مبنی تھی۔ 1983 میں، خاص طور پر نوجوان لڑکیوں کے لیے لکھا گیا پہلا کمپیوٹر گیم جینی آف دی پریری جاری کیا گیا۔ 1988 میں، ایپیکس کے سی ای او ڈیوڈ شینن مورس نے کہا کہ کیلیفورنیا گیمز ان کی کمپنی کا پہلا کھیل تھا جس نے پلے ٹیسٹنگ کے دوران لڑکوں اور لڑکیوں کو یکساں طور پر اپیل کی۔ 1988 میں، پلے تھنگز نے اطلاع دی کہ بنیادی ویڈیو گیم صارفین میں، خواتین نے تمام گیمرز میں سے 21 فیصد کی نمائندگی کی۔ 1988 میں، نینٹینڈو کے ایک مطالعے میں بتایا گیا کہ ریاستہائے متحدہ میں این ای ایس کے 27 ٪ کھلاڑی خواتین تھیں۔ کمپیوٹر گیمنگ ورلڈ کے 1993 کے ایک خود رپورٹ شدہ سروے سے پتہ چلا ہے کہ اس کے قارئین میں سے 7 ٪ خواتین تھیں۔ 1994 میں، الیکٹرانک گیمز کے ایک سروے میں بتایا گیا کہ، امریکی خواتین گیمرز میں، سیگا جینیسس 75 فیصد ملکیت کے ساتھ سب سے زیادہ مقبول تھی، اس کے بعد 58.3% ملکیت کے ساتھ SNES، 58 فیصد کے ساتھ گیم بوائے، اور 50 فیصد کے ساتھ MS-DOS۔ 1996 میں، میٹل انکارپوریٹڈ نے باربی فیشن ڈیزائنر جاری کیا، جس کی 600,000 سے زیادہ کاپیاں فروخت ہوئیں۔ اس کھیل کو خواتین کے لیے کھیلوں کے ڈیزائن میں دلچسپی کو آگے بڑھانے کے لیے ایک اہم قدم سمجھا جاتا تھا۔ 1998 میں، دی بوسٹن گلوب نے کہا کہ نوجوان لڑکیوں کے لیے ویڈیو گیم کا بازار دی امریکن گرلز پریمیئر جیسے عنوانات کے ساتھ "پھٹ رہا تھا"۔ 2006 میں، نینٹینڈو نے اطلاع دی کہ نینٹینڈو ڈی ایس کے 44 ٪ مالکان خواتین تھیں، جن میں زیادہ تر نینٹینڈوگس مالکان خواتین تھیں۔ جب کہ ریاستہائے متحدہ میں 48 ٪ خواتین ویڈیو گیم کھیلنے کی اطلاع دیتی ہیں، صرف 6 ٪ گیمرز کے طور پر شناخت کرتی ہیں، اس کے مقابلے میں 15 ٪ مرد جو 2015 تک گیمرز کے طور پر شناخت کرتے ہیں۔ یہ اس عمر کے گروپ کے 33 فیصد مردوں کے مقابلے میں 18-29 عمر کی خواتین میں 9 فیصد تک بڑھ جاتا ہے۔ امریکہ میں نصف خواتین پی سی گیمرز خود کو بنیادی یا کٹر گیمرز سمجھتی ہیں۔ 2012 میں، ای ای ڈی اے آر کے ایک سروے سے پتہ چلا کہ موبائل گیمرز میں سے تقریبا 60 فیصد خواتین تھیں اور ان میں سے 63 فیصد خواتین موبائل گیمرز آن لائن ملٹی پلیئر موبائل گیمز کھیلتی ہیں۔ گیمنگ کلچر کے کنارے پر جنس پرستی کے ساتھ "گیمر" کے معنی خواتین کو لیبل اپنانے کے لیے کم تیار ہونے کا سبب بنے ہیں۔ "گرل گیمرز" یا "گیمر گرلز" ان خواتین کے لیے ایک لیبل ہے جو باقاعدگی سے گیم کھیلتی ہیں۔ اگرچہ کچھ ناقدین نے لیبل کو دوبارہ استعمال شدہ اصطلاح کے طور پر استعمال کرنے کی وکالت کی ہے، دوسروں نے اس اصطلاح کو غیر مددگار، جارحانہ اور یہاں تک کہ نقصان دہ یا گمراہ کن قرار دیا ہے۔ مثال کے طور پر، لفظ "لڑکی" کو فطری طور پر عمر سے منسلک اصطلاح کے طور پر دیکھا گیا ہے جو 30 سال سے زیادہ عمر کی خواتین اور کم عمر خواتین کے درمیان فرق کو واضح کرتی ہے۔ محض "گیمر" کے بجائے "گرل گیمر" کی اصطلاح کو بھی خواتین گیمرز کی اقلیتی پوزیشن کو برقرار رکھنے کے طور پر بیان کیا گیا ہے۔ بہت سے ناقدین کے لیے جو "گرل گیمر" کی اصطلاح سے بے چین ہیں، اس کی حد سے زیادہ قبولیت خواتین گیمرز کے منفی دقیانوسی تصورات کو غیر جنسی، آرام دہ اور پرسکون، اور بعض اوقات سرکشی یا محاذ آرائی کے طور پر برقرار رکھنے کا باعث بن سکتی ہے۔ اس کے نتیجے میں گیم کا ناقص ڈیزائن ہو سکتا ہے۔ ان ناقدین کا کہنا ہے کہ خاتون گیمر کی کوئی واحد تعریف نہیں ہے، اور یہ کہ خواتین گیمرز لوگوں کے کسی بھی دوسرے گروپ کی طرح متنوع ہیں۔ خواتین گیمرز کے لیے رول ماڈل کی کمی اس احساس میں معاون ہے کہ انہیں گیمر کی حیثیت سے ساکھ برقرار رکھنے کے لیے اپنی نسوانیت میں ترمیم کرنی چاہیے، اور یہ کہ انہیں قبول کرنے کے لیے "گرل گیمر" کے طنزیہ کردار میں فٹ ہونا چاہیے۔ خواتین ویڈیو گیم کھلاڑیوں کی "گرل گیمرز" کے طور پر منفی دقیانوسی تصورات اکثر مرد گیمرز کی طرف سے آتے ہیں جنہیں وسیع تر معاشرے کی طرف سے منفی طور پر دقیانوسی تصورات کا سامنا کرنا پڑتا ہے۔ کھیلوں کے خلاف سماجی بدنما داغ نے کچھ خواتین کو "گیمر" کی اصطلاح سے خود کو دور کرنے پر متاثر کیا ہے، حالانکہ وہ باقاعدگی سے کھیل سکتی ہیں۔ والدین کے اثر و رسوخ کو کچھ دقیانوسی تصورات کو برقرار رکھنے کے لیے نظریہ بنایا گیا ہے جن کا سامنا خواتین گیمرز کو کرنا پڑتا ہے کیونکہ لڑکوں کو ایکس بکس جیسے تحائف خریدے جاتے ہیں جبکہ لڑکیوں کو لڑکیوں پر مرکوز کھیل جیسے باربی یا تعلیمی کھیل خریدے جاتے ہیں۔ متنازعہ طور پر، سائمن پارکن جیسے کچھ ناقدین نے تجویز کیا ہے کہ "گیمر" کی اصطلاح دقیانوسی مرد سامعین کے لیے مقامی ہے اور صنعت کی بدلتی آبادی کی وجہ سے پرانی ہو گئی ہے۔ صنف کی ترجیحات ویڈیو گیم کی انواع کے درمیان فرق ہیں جنہیں اوسطا خواتین اور مرد ترجیح دیتے ہیں۔ ویڈیو گیم تجزیاتی کمپنی کوانٹک فاؤنڈری کی 2017 کی ایک رپورٹ، جو تقریبا 270,000 گیمرز کے سروے پر مبنی ہے، میں مختلف گیم انواع میں مرد اور خواتین کھلاڑیوں کے مختلف تناسب پائے گئے۔ اس تحقیق میں فیصد میں فرق کی وجہ صرف صنف کو منسوب نہیں کیا گیا، جس میں خواتین کے ذریعے کم کھیلے جانے والے گیمز اور خواتین کی حوصلہ شکنی کرنے والی خصوصیات کے درمیان ارتباط کا ذکر کیا گیا، جیسے کہ خواتین مرکزی کرداروں کی کمی، آن لائن اجنبیوں کے ساتھ ضروری بات چیت، یا حرکت کی بیماری کا سبب بننے کا رجحان۔ مطالعہ میں یہ بھی ذکر کیا گیا ہے کہ، اسی صنف کے اندر، کچھ مخصوص کھیل اسی طرح کے دیگر عنوانات کے مقابلے میں خواتین کی نمایاں طور پر زیادہ یا کم فیصد ظاہر کرتے ہیں۔ 1983 اور 2014 کے درمیان جاری ہونے والی 571 گیمز کی مواد کے تجزیے کی رپورٹ میں پلے ایبل خواتین کرداروں کے ساتھ کچھ ویڈیو گیم کی انواع میں خواتین کی کمی کی ممکنہ وجوہات میں سے ایک کو چھو لیا گیا ہے۔ خواتین منفی روشنی میں خواتین کرداروں کی عکاسی کرنے والی کچھ انواع سے گریز کرنے کا انتخاب کر سکتی ہیں، جیسے کہ اوورسیکشولائزیشن، تاکہ "خود کو برقرار رکھنے والے چکر" کا حصہ نہ بنیں۔ مطالعہ نے مخصوص انواع کے حوالے سے مرد اور خواتین گیمرز کے درج ذیل تناسب کی اطلاع دی: جب کہ مرد سامعین تیز رفتار، دھماکہ خیز ایکشن اور لڑائی کو ترجیح دیتے ہیں، خواتین کھیل میں بات چیت اور باہمی تعلقات (کردار کی نشوونما اور پلاٹ کی حرکیات) کو ترجیح دیتی ہیں۔ خواتین کو فرسٹ پرسن شوٹروں کے مقابلے رول پلےنگ ویڈیو گیمز کو ترجیح دیتے ہوئے بھی دکھایا گیا ہے، اور اسٹینفورڈ یونیورسٹی کے تھامس ڈبلیو مالون نے پایا کہ لڑکیاں ڈارٹس تخروپن کے بجائے ہینگ مین ویڈیو گیم کھیلنے کو ترجیح دیتی ہیں جس سے لڑکے لطف اندوز ہوتے ہیں۔ گرینڈ تھیفٹ آٹو سیریز جیسے کم لکیری پلاٹس والے کھیلوں میں ان گیم سرگرمیاں جنسوں کے درمیان بھی مختلف ہو سکتی ہیں۔ خواتین کو اکثر کہانی پر مبنی کھیلوں یا تعمیری کھیلوں جیسے سمز یا تہذیب کو ترجیح دینے کے طور پر نمایاں کیا جاتا ہے، لیکن یہ عالمگیر طور پر سچ نہیں ہے۔ 2013 میں، ورائٹی نے اطلاع دی کہ 30 فیصد خواتین زیادہ پرتشدد کھیل کھیل رہی ہیں۔ اس 30 فیصد میں سے 20 فیصد نے کال آف ڈیوٹی اور 15 فیصد نے گرینڈ تھیفٹ آٹو کھیلا۔ ایکشن ایڈونچر گیمز اور ورلڈ آف وارکرافٹ اور سیکنڈ لائف جیسے ایم ایم او آر پی جی میں خواتین کی مسلسل دلچسپی رہی ہے۔ مردوں کے مقابلے میں، خواتین ایم ایم او آر پی جی کھلاڑی کامیابی پر مبنی کھیل کے مقابلے میں سماجی کاری پر زیادہ زور دیتی ہیں۔ سماجی کاری پر یہ زور صرف کھیل سے آگے بڑھتا ہے: 2009 میں جرنل آف کمیونیکیشن میں شائع ہونے والی ایک تحقیق میں، محققین نے پایا کہ 24 فیصد مردوں کے مقابلے میں 61 فیصد خواتین ایم ایم او آر پی جی کھلاڑی رومانوی ساتھی کے ساتھ کھیلتی ہیں۔ 2016 میں کوانٹک فاؤنڈری کے جمع کردہ اعداد و شمار کے مطابق، لوگ ویڈیو گیمز کیوں کھیلتے ہیں اس کے بنیادی محرکات، اوسطا، جنس کے لحاظ سے مختلف ہوتے ہیں۔ اگرچہ مرد اکثر دوسروں کے ساتھ مقابلہ کرنا اور چیزوں کو تباہ کرنا چاہتے ہیں، لیکن خواتین اکثر چیلنجوں کو مکمل کرنا اور خود کو دوسری دنیا میں غرق کرنا چاہتی ہیں: اگرچہ ویڈیو گیمز اور اشتہارات ابتدائی طور پر صنفی غیر جانبدار تھے، لیکن اشتہارات نے 1983 کے ویڈیو گیم کریش کے بعد نوجوان لڑکوں کی طرف اپنی توجہ کو ہدف مارکیٹ کے طور پر محدود کرنا شروع کر دیا۔ اگرچہ مسٹ اور دی سمز جیسی تجارتی ہٹ فلموں نے خواتین کو اپنی طرف متوجہ کیا، اس کے باوجود کچھ لوگوں نے انہیں گیمنگ کے مرکزی دھارے سے باہر کے طور پر دیکھا۔ نقاد ایان بوگوسٹ نے رائے دی، "ہم دیکھ رہے ہیں کہ کہاں تنوع نہیں ہے اور ہم کہہ رہے ہیں کہ وہ کھیل سب سے زیادہ درست کھیل ہیں۔" گیمنگ میں خواتین کی کمی پر صنعتی مطالعات کو بھی بعض اوقات تشریح کے تعصبات کا سامنا کرنا پڑا ہے۔ جوئسٹک کے کیون کیلی نے تجویز کیا ہے کہ جب مرد ڈویلپرز فوکس گروپس اور ریسرچ نمبرز کا استعمال کرتے ہیں تو اس بات کا تعین کرنے کے لیے کہ لڑکیاں کس قسم کے کھیل کھیلتی ہیں تو اعلی درجے کی سرکلر استدلال واضح ہوتا ہے۔ ایک برا کھیل بنانے کے بعد جو مارکیٹنگ ریسرچ کے ذریعے تجویز کردہ ان شعبوں کو نشانہ بناتا ہے، دونوں جنسوں میں اس کھیل کی مقبولیت کی کمی کو اکثر اس غلط تعصب سے منسوب کیا جاتا ہے کہ "لڑکیاں کھیل نہیں کھیلتی ہیں" بجائے اس کے کہ کھیل کے ناقص معیار اور کھیلنے کی اہلیت جیسے حقیقی بنیادی مسائل ہیں۔ اگرچہ مارکیٹ کے اعداد و شمار اور تحقیق یہ ظاہر کرنے کے لیے اہم ہیں کہ بازار موجود ہیں، کیلی کا کہنا ہے کہ، انہیں لڑکیوں کو اپیل کرنے والے کھیل کو بنانے کے لیے رہنما عنصر نہیں ہونا چاہیے۔ یہ دلیل بھی پیش کی گئی ہے کہ مارکیٹ ریسرچ پر زور اکثر مطالعہ میں شرکاء کی طرف سے منحرف ہوتا ہے۔ مثال کے طور پر، بیبی بومر نسل کے مرد گیمرز کے مطالعے میں، کھلاڑیوں نے تشدد سے واضح نفرت کا مظاہرہ کیا۔ اس نتیجے سے جو غلط نتیجہ اخذ کیا جا سکتا ہے-کہ مرد پرتشدد کھیلوں کو ناپسند کرتے ہیں-اس کا موازنہ خواتین پر مبنی گیمنگ کے کچھ مطالعات سے اخذ کردہ غلط نتائج سے بھی کیا جا سکتا ہے۔ یہ تجویز کیا گیا ہے کہ ڈویلپرز یہ جان سکتے ہیں کہ لڑکیاں کھیل میں کیا چاہتی ہیں اس میں مماثلتوں کا مشاہدہ کرکے کہ مختلف لڑکیوں کی ٹیمیں کس طرح رد عمل ظاہر کریں گی اور اگر موقع دیا جائے تو کھیل میں ترمیم کریں گی۔ ماضی میں، "گرل گیمز" اکثر دوسرے ذرائع ابلاغ جیسے دی بیبی سیٹرز کلب، باربی، اور نینسی ڈریو میں لڑکیوں پر مبنی مواد کو ڈھال کر بنائے گئے ہیں جبکہ مردوں کو نشانہ بنانے والی انواع جیسے کھیل اور ڈرائیونگ سمیلیٹر، رول پلےنگ گیمز، اور فرسٹ پرسن شوٹر کو مرد سامعین کے لیے چھوڑ دیا گیا ہے۔ تاہم، کاروباری حقوق نسواں کی توسیع اور "لڑکیوں کے لیے لڑکیوں کے کھیل" کے تصور کے ساتھ یہ بدلنا شروع ہو گیا ہے جسے ہر انٹرایکٹو، سلیکن سسٹرز اور پرپل مون جیسی کمپنیوں نے قبول کیا ہے-تمام ویڈیو گیمنگ اسٹارٹ اپس جو خواتین کی ملکیت ہیں اور زیادہ تر خواتین کا عملہ ہے۔ لڑکیوں کے ثقافتی مفادات میں سماجی، نفسیاتی اور علمی تحقیق کے حوالے سے ڈیزائن کیے گئے گیمز بنانے سے، ایسی کمپنیاں صرف خواتین کے بازار کو بیدار کرنے کی امید کرتی ہیں جس میں لڑکیوں کی کیا خواہش ہے اور لڑکے گیمنگ میں کیا چاہتے ہیں اس کے درمیان بنیادی اختلافات پر زور دیا جاتا ہے۔ صنفی غیر جانبدار کھیلوں کی ترقی کے ذریعے خواتین کو شامل کرنے کے لیے موجودہ بازار کو وسعت دینے کی تحریک کے بھی متعدد حامی رہے ہیں۔ ناقدین نے تجویز پیش کی ہے کہ خواتین گیمرز، خاص طور پر بڑی عمر کی خواتین گیمرز صنفی غیر جانبدار کھیلوں جیسے ٹیٹرس، ورلڈ میں کارمین سینڈیگو کہاں ہے؟، یا کنگز کویسٹ گیمز کو "گرل گیمز" کے بجائے ترجیح دیتی ہیں۔ انٹرنیٹ کیفے میں گیم کھیلنے کی عادات کا جائزہ لینے میں، جنوبی کوریا میں خواتین گیمرز میں عوامی طور پر نسب جیسے کھیل کھیلنے میں اضافہ دیکھا گیا ہے، جبکہ دیگر ایشیائی ممالک میں اس قسم کی عوامی خواتین گیمنگ نایاب رہی ہے۔ اسی طرح، تاماگوچی جیسے کھیلوں کو جاپان میں صنفی غیر جانبدار کے طور پر دیکھا جاتا ہے، لیکن مغرب میں انہیں لڑکیوں کے کھیل سمجھا جاتا ہے۔ دوسرے معاملات میں، ایک ملک میں خواتین کے رجحانات دوسروں میں متعلقہ تبدیلیوں کے اشارے ہو سکتے ہیں، جیسا کہ کوریا میں خواتین نسب کھلاڑیوں کی بڑھتی ہوئی تعداد کے معاملے میں تائیوان میں خواتین نسب کھلاڑیوں کی تعداد میں اضافہ ہوا ہے۔ جاپان میں خوبصورت ثقافت کے عروج اور اس سے وابستہ مارکیٹنگ نے لڑکیوں کے لیے گیمنگ کو قابل رسائی بنا دیا ہے، اور یہ رجحان تائیوان اور حال ہی میں چین میں بھی جاری رہا ہے (دونوں ممالک نے پہلے زیادہ تر ایم ایم اوز پر توجہ مرکوز کی تھی اور جہاں والدین عام طور پر بیٹوں کے مقابلے بیٹیوں پر سخت پابندیاں لگاتے ہیں)۔ مہارت کی سطح گیم ڈیزائن کا ایک پہلو جس کی شناخت خواتین کی دلچسپی کو منفی طور پر متاثر کرنے کے طور پر کی گئی ہے وہ ہے گیمنگ کنونشنوں کے ساتھ مہارت کی ڈگری اور گیم کھیلنے کے لیے درکار گیم کنٹرول سے واقفیت۔ ان گیم ٹیوٹوریلز دونوں جنسوں کو گیمز میں تیزی سے لانے کے لیے پائے گئے ہیں، اور نینٹینڈو کے وائی ریموٹ، مائیکروسافٹ کے کینیکٹ، اور مختلف تال گیم کنٹرولرز جیسے نئے کنٹرولرز نے گیمز کو چننا آسان بنا کر اور بہتر سطح کا کھیل کا میدان فراہم کر کے آبادی کو متاثر کیا ہے۔ یہ رجحان نینٹینڈو کی وائی کی ریلیز میں کوششوں کے ذریعے جاری رہا ہے۔ لیگ الیگزینڈر نے استدلال کیا کہ خواتین سے اپیل کرنے میں ضروری نہیں کہ مشکل یا پیچیدگی کم ہو۔ مردوں اور عورتوں کے درمیان سمجھی جانے والی مہارت یا کارکردگی کے فرق کو صنف کے علاوہ دیگر عوامل سے تقویت مل سکتی ہے۔ جرنل آف کمپیوٹر میڈیٹڈ کمیونیکیشن میں شائع ہونے والی 2016 کی ایک تحقیق میں، محققین نے پایا کہ، پلے ٹائم اور گلڈ کی رکنیت کی مقدار جیسے الجھنوں پر قابو پانے کے بعد، خواتین کھلاڑی کم از کم اتنی تیزی سے آگے بڑھتی ہیں جتنی تیزی سے مرد دو ایم ایم اوز، ویسٹرن ایور کیوسٹ II اور چینی شیولئیرز رومانس III میں کرتے ہیں۔ خواتین گیمرز کے ساتھ مرد کا رویہ 2015 کے ایک مطالعے سے پتہ چلا ہے کہ ہیلو 3 کے کم ہنر مند مرد کھلاڑی خواتین کی آواز والے ٹیم کے ساتھیوں کے ساتھ زیادہ دشمنی رکھتے تھے، لیکن مرد آواز والے کھلاڑیوں کے ساتھ زیادہ تابعدار سلوک کرتے تھے۔ دوسری طرف اعلی ہنر مند مرد کھلاڑیوں نے خواتین کھلاڑیوں کے ساتھ زیادہ مثبت سلوک کیا۔ مصنفین نے ارتقائی نفسیات کے لحاظ سے خواتین گیمرز کے ساتھ مردانہ دشمنی کا استدلال کرتے ہوئے لکھا، "مرد کی درجہ بندی میں خواتین کی طرف سے شروع کی گئی خلل ناقص کارکردگی کا مظاہرہ کرنے والے مردوں کے معاندانہ رویے کو اکساتا ہے جو سب سے زیادہ حیثیت سے محروم ہو جاتے ہیں۔" ایک اور تحقیق میں، یہ پایا گیا کہ خواتین گیمرز جو حقوق نسواں کی شناخت کی ترکیب کے طول و عرض پر کم اسکور کرتی ہیں وہ اندرونی بدگمانی رکھتی ہیں، جبکہ خواتین گیمرز جو زیادہ اسکور کرتی ہیں وہ اس کے خلاف زیادہ مزاحم ہوتی ہیں۔ اگرچہ یہ مطالعہ صرف مقبول کنسول ویڈیو گیمز سے متعلق ہے، لیکن نتائج اس بات کی ممکنہ وجہ بتاتے ہیں کہ آن لائن گیمز میں دشمنانہ مرد رویوں کے باوجود بعض خواتین کھلاڑی کھیلنا کیوں جاری رکھ سکتی ہیں۔ مسابقتی گیمنگ میں خواتین مسابقتی گیمنگ میں سرفہرست خواتین کھلاڑیوں کو بنیادی طور پر صرف خواتین کے ٹورنامنٹس میں نمائش ملتی ہے، جن میں کاؤنٹر اسٹرائیک، ڈیڈ یا الائیو 4، اور اسٹار کرافٹ II جیسے کھیل شامل ہیں۔ کینیڈین اسٹار کرافٹ II کی کھلاڑی ساشا ہوسٹن (سکارلیٹ) نے پہلی بار آئی جی این پرو لیگ 4 کے اوپن کوالیفائر میں بدنامی حاصل کی، جہاں اس نے اعلی درجے کے کوریائی کھلاڑیوں کو شکست دی۔ وہ ان چند غیر کوریائی کھلاڑیوں میں سے ایک ہونے کے لیے مشہور ہیں جو مرد کوریائی کھلاڑیوں کی طرح مہارت کی سطح پر کھیل سکتی ہیں۔ 2012 میں، اسٹریٹ فائٹر ایکس ٹیککن کے کھلاڑی ایرس بختانیئنز نے کمیونٹی میں خواتین کھلاڑیوں کی کمی پر تبصرہ کرتے ہوئے کہا کہ "جنسی طور پر ہراساں کرنا ایک ثقافت کا حصہ ہے، اور اگر آپ اسے فائٹنگ گیم کمیونٹی سے ہٹا دیتے ہیں، تو یہ فائٹنگ گیم کمیونٹی نہیں ہے"۔ بعد میں انہوں نے اپنے تبصرے پر معافی مانگی۔ 2014 میں فن لینڈ میں ہارتھ اسٹون ٹورنامنٹ کے منتظمین کو صرف مرد کھلاڑیوں کے اندراج کو محدود کرنے پر تنقید کا نشانہ بنایا گیا تھا۔ اس کی وجہ یہ تھی کہ یہ ٹورنامنٹ آئی ای ایس ایف ورلڈ چیمپئن شپ کے لیے آف لائن کوالیفائر تھا، اس کا ہارتھ اسٹون ٹورنامنٹ صرف مرد کھلاڑیوں کے لیے کھلا تھا۔ فن لینڈ کے کوالیفائر کا فاتح مرکزی ایونٹ میں حصہ لینے کے اہل نہ ہونے کا خطرہ مول لے گا اگر وہ کھلاڑی خاتون ہوتی۔ آئی ای ایس ایف تنظیم نے بالآخر اپنے تمام ٹورنامنٹس سے صرف مردوں کی پابندی کو ہٹا دیا، اور اس کے نتیجے میں فن لینڈ کے کوالیفائر جس نے اصل میں تنازعہ کو جنم دیا اس نے بھی اس پابندی کو ہٹا دیا۔ دسمبر 2015 میں، کیلا "سکویزی" اسکوائرز آسٹریلیائی خطے میں کال آف ڈیوٹی ورلڈ لیگ کے لیے کوالیفائی کرنے کے بعد پیشہ ور بننے والی پہلی خاتون کال آف ڈیوٹی کھلاڑی بن گئیں۔ لیگ آف لیجنڈز کی کھلاڑی ماریہ "ریملیا" کریولنگ نے 2015 چیلنجر سیریز سمر اسپلٹ میں اپنے ساتھی کھلاڑیوں رینیگیڈز کے ساتھ پہلا مقام حاصل کیا، جس نے ٹیم کو 2016 نارتھ امریکہ لیگ چیمپئن شپ سیریز (این اے ایل سی ایس) اسپرنگ اسپلٹ کے لیے کوالیفائی کیا۔ وہ (این اے ایل سی ایس) میں پیشہ ورانہ طور پر مقابلہ کرنے والی پہلی خاتون اور پہلی ٹرانسجینڈر کھلاڑی بھی بن گئیں۔ وہ رینیگیڈز میں ان کے سپورٹ پلیئر کی حیثیت سے شامل ہوئیں لیکن انہوں نے ٹیم چھوڑنے کے پیچھے اپنی استدلال کے حصے کے طور پر بے چینی اور خود اعتمادی کے مسائل کا حوالہ دیتے ہوئے 2016 (این اے ایل سی ایس) اسپرنگ اسپلٹ میں تین ہفتوں تک ٹیم کے ابتدائی روسٹر سے سبکدوش ہونے کا فیصلہ کیا۔ 17 مارچ، 2016 کو، ایسپورٹس تنظیم ٹیم سیکرٹ سی ایس: جی او مسابقتی منظر نامے میں داخل ہوئی جس میں خاتون کھلاڑی جولیا "جولیانو" کرن ان گیم لیڈر کے طور پر تھیں۔ وہ کوپن ہیگن گیمز 2016 میں خواتین کا ٹورنامنٹ جیتنے کے لیے آگے بڑھے۔ ویڈیو گیم انڈسٹری میں خواتین 1960 کی دہائی سے ویڈیو گیم انڈسٹری کا حصہ رہی ہیں۔ دی سمیرین گیم (1964) کی میبل ادیس ویڈیو گیم کی پہلی مصنف اور پہلی خاتون گیم ڈیزائنر تھیں۔ کیرول شا کو 1978 میں اٹاری 2600 کے لیے تجارتی طور پر ریلیز ہونے والا گیم، 3-ڈی ٹک-ٹیک-ٹو تیار کرنے والی پہلی خاتون کے طور پر پہچانا جاتا ہے، حالانکہ وہ بعد میں 1983 میں اپنے عنوان ریور ریڈ سے شہرت حاصل کریں گی۔ میدان میں دیگر ابتدائی خواتین کے علمبرداروں میں ڈونا بیلی شامل ہیں جنہوں نے 1981 کے آرکیڈ گیم سنٹیپیڈ اور اس کے ہوم کنسول ورژن کو پروگرام کیا، اور رابرٹا ولیمز جنہوں نے اپنے شوہر کین کے ساتھ مل کر 1980 میں ذاتی کمپیوٹرز کے لیے ایڈونچر گیم مسٹری ہاؤس لکھا، اور بعد میں سیرا آن لائن کی مشترکہ بنیاد رکھی۔ 1989 میں، ورائٹی کے مطابق، گیمنگ انڈسٹری میں خواتین کا حصہ صرف 3 فیصد تھا۔ 2013 میں، گیری کارر (لائن ہیڈ اسٹوڈیوز کے تخلیقی ڈائریکٹر) نے پیش گوئی کی کہ اگلے 5 سے 10 سالوں میں، گیمز کی ترقی کی افرادی قوت 50 فیصد خواتین ہوگی۔ گاماستر کے گیم ڈویلپر تنخواہ سروے 2014 کے مطابق، ریاستہائے متحدہ میں خواتین مردوں کے بنائے گئے ہر ڈالر کے مقابلے میں 86 سینٹ کماتی ہیں۔ گیم ڈیزائن کرنے والی خواتین کے پاس قریب ترین ایکویٹی تھی، جو ایک ہی ملازمت میں بنائے گئے ہر ڈالر کے مردوں کے لیے 96 سینٹ کماتی تھی۔ گیم ساؤنڈ کون کے 2019 کے آڈیو انڈسٹری سروے کے مطابق گیم آڈیو میں خواتین مردوں کے بنائے ہوئے ہر ڈالر کے لیے تقریبا 90 سینٹ کماتی ہیں، حالانکہ عام طور پر خواتین کو آڈیو میں مردوں کے مقابلے میں 2.4 سال کم تجربہ ہوتا ہے۔ تاہم تجربے کے فرق کو مدنظر رکھتے ہوئے، "[گیم آڈیو میں] خاتون ہونے کی قیمت 2.15 سال کا تجربہ ہے"۔ خواتین اور غیر بائنری لوگ گیم آڈیو پیشہ ور افراد کا تقریبا 14 فیصد ہیں۔ مندرجہ ذیل جدول 2005 سے 2010 تک کئی ممالک میں گیم ڈویلپرز میں خواتین کے تناسب کو ظاہر کرتا ہے۔ ویڈیو گیم انڈسٹری میں خواتین کے لیے سپورٹ گروپ WIGSIG (ویمن ان گیمز اسپیشل انٹرسٹ گروپ) WIGSIG آئی ڈی جی اے (انٹرنیشنل گیم ڈویلپرز ایسوسی ایشن) کا ایک خصوصی دلچسپی گروپ ہے۔ یہ گروپ کام کی جگہ اور/یا بازار میں صنفی توازن کے حوالے سے گیم انڈسٹری پر مثبت اثرات کو فروغ دینے کے لیے بنایا گیا تھا۔ یہ گیمنگ انڈسٹری میں لوگوں کے لیے کمیونٹی، وسائل اور مواقع فراہم کرتا ہے۔ یہ گیم انڈسٹری میں خواتین کی تعداد کا اندازہ لگانے اور وقت کے ساتھ ان تعداد کی تبدیلیوں کا سراغ لگانے کے لیے بھی کام کرتا ہے۔ مزید برآں، یہ کھیلوں کی صنعت میں خواتین کو بھرتی کرنے اور خواتین کے لیے میدان کو زیادہ پرکشش بنانے کے لیے کام کرتا ہے جبکہ انہیں کامیاب ہونے کے لیے درکار مدد اور رابطے فراہم کرتا ہے۔ 2005 میں قائم کردہ ویمن ان گیمز انٹرنیشنل (ڈبلیو آئی جی آئی)، جو خواتین اور مرد دونوں پیشہ ور افراد پر مشتمل ہے، عالمی کھیلوں کی صنعت میں خواتین کی شمولیت اور ترقی کو فروغ دینے کے لیے کام کرتی ہے۔ ڈبلیو آئی جی آئی ویڈیو گیم کی ترقی، اشاعت، میڈیا، تعلیم اور کام کی جگہوں میں تنوع کو فروغ دیتا ہے، اس بنیادی عقیدے کی بنیاد پر کہ جنسوں کے درمیان مساوات اور بھائی چارے میں اضافہ اعلی مصنوعات، زیادہ صارفین سے لطف اندوز ہونے اور ایک مضبوط گیمنگ انڈسٹری کے لیے عالمی اثرات پیدا کر سکتا ہے۔ ویمن ان گیمز انٹرنیشنل کھیلوں کی صنعت میں خواتین اور مردوں کی کامیابی کے لیے اہم مسائل کے مضبوط حامی کے طور پر کھڑا ہے، بشمول بہتر کام/زندگی کا توازن، صحت مند کام کے حالات، کامیابی کے مواقع میں اضافہ، اور کیریئر کی حمایت کے لیے وسائل۔ ڈبلیو آئی جی جے (ویمن ان گیمز جابز) ڈبلیو آئی جی جے ایک ایسا گروپ ہے جو خواتین کے رول ماڈل کی مثبت اور توانائی سے توثیق کرکے اور گیمنگ کے میدان میں کام کرنے میں دلچسپی رکھنے والی خواتین کو حوصلہ افزائی اور معلومات فراہم کرکے گیمز انڈسٹری میں خواتین کی ترقی کے لیے بھرتی، تحفظ اور مدد فراہم کرنے کے لیے کام کرتا ہے۔ اس گروپ کو 2 جون 2011 کو برطانیہ کے کمپنیز ایکٹ 2006 کے تحت "غیر منافع بخش" یا کمیونٹی انٹرسٹ کمپنی کے طور پر شامل کیا گیا تھا۔ گیم ڈویلپمنٹ انڈسٹری کی کمپنیاں، حالیہ برسوں میں، ترقیاتی ٹیموں پر صنفی تناسب کو متوازن کرنے کی کوشش کر رہی ہیں، اور وائی اور نینٹینڈو ڈی ایس جیسے کنسولز میں خواتین کھلاڑیوں کی تعداد میں اضافہ دیکھا گیا ہے۔ گیم ڈویلپمنٹ انڈسٹری میں خواتین میں اس بڑھتی ہوئی دلچسپی کو استعمال کرنے کے علاوہ، ڈبلیو آئی جی جے زیادہ سے زیادہ خواتین کو روایتی گیم ڈویلپمنٹ میں ڈالنے کے لیے کام کرتا ہے جس سے کم بدنما داغ جڑے ہوتے ہیں۔ ڈبلیو آئی جی جے خواتین کو گیم ڈویلپمنٹ کے بڑھتے ہوئے اور فائدہ مند میدان میں اپنی جگہ تلاش کرنے میں مدد کرنے کی کوشش کرتا ہے۔ صنعت میں خواتین کے ساتھ سلوک خواتین عام طور پر ہمیشہ ویڈیو گیم ڈویلپمنٹ کمیونٹی کی اقلیتی آبادی رہی ہیں اور مرد اکثریتی ثقافت میں کام کرتی ہیں۔ 2021 تک، جب کہ خواتین تمام ویڈیو گیم کھلاڑیوں میں کم از کم نصف ہیں، وہ تمام ڈویلپرز میں صرف 25 فیصد کی نمائندگی کرتی ہیں۔ 1970 اور 1980 کی دہائی کے درمیان ویڈیو گیم کی تاریخ کے ابتدائی دنوں میں، جنسی انقلاب کی وجہ سے جنسوں کے درمیان تعلقات کی زیادہ غیر معمولی نوعیت کی وجہ سے، اٹاری انکارپوریٹڈ جیسی کمپنیوں سے بہت سی کہانیاں سامنے آئی تھیں جہاں خواتین ملازمین کو ساتھی ملازمین کے مقابلے میں جنسی اشیاء کے طور پر زیادہ سمجھا جاتا تھا۔ قابل ذکر بات یہ ہے کہ اٹاری کے بانی نولان بشنیل کو 2019 کے گیم ڈویلپرز چوائس ایوارڈز کے لیے پاینیر ایوارڈ کے لیے نامزد کیا گیا تھا، لیکن متعدد وکلاء اس کی مذمت کرنے کے لیے آگے آئے، کیونکہ بشنیل نے اٹاری میں جنسیت پر مبنی ماحول کو فروغ دیا تھا۔ اگرچہ بشنیل نے ایوارڈ کو مسترد کرنا قبول کر لیا اور ماضی میں جس کو بھی اس نے ناراض کیا ہو اس سے معافی مانگی، لیکن اٹاری کی دیگر سابق خواتین ملازمین بشنیل کا دفاع کرنے کے لیے آگے آئیں، یہ کہتے ہوئے کہ وہ سب رضاکارانہ طور پر اس کام کی جگہ کے کلچر میں حصہ لے رہی ہیں، حالانکہ اس کی قبولیت کو تسلیم کرتے ہوئے طویل عرصہ گزر چکا ہے۔ 2014 کے گیمرگیٹ تنازعہ نے روشنی ڈالی کہ کس طرح گیمرز کی ایک اقلیت نے خواتین ڈویلپرز کو سمجھا، کئی خواتین ڈویلپرز اور "ویڈیو گیم صحافت میں اخلاقیات" کی آڑ میں ان کی حمایت کرنے والوں کے خلاف توسیع شدہ ہراساں کرنے اور دھمکیوں کے ساتھ۔ 2010 کی دہائی میں بڑی می ٹو تحریک کے آغاز کے قریب آتے ہوئے، گیمرگیٹ تنازعہ کو انڈسٹری کے لیے ایک ممکنہ پیش خیمہ کے طور پر دیکھا گیا جو اس کے اپنے می ٹو لمحے کا تجربہ کر رہا تھا تاکہ انڈسٹری میں خواتین کو اکثر درپیش دشمنی کو تسلیم کیا جا سکے۔ تاہم، 2018 تک، جیسا کہ دی گارڈین کے کیزا میکڈونلڈ نے تسلیم کیا، "ویڈیو گیم انڈسٹری کو ابھی تک اپنا #MeToo لمحہ نہیں ملا ہے"۔ اگرچہ مخصوص ڈویلپرز کی خواتین ساتھی کارکنوں کے خلاف جنسی بد سلوکی کے الزامات کی کچھ انفرادی کہانیاں 2014 سے 2018 تک پیش آئیں، لیکن انڈسٹری نے دیکھا کہ اس کا پہلا بڑا بڑے پیمانے پر واقعہ 2018 کے آخر میں پیش آیا۔ رائٹ گیمز کا جائزہ اس سال کوٹاکو کی ایک رپورٹ کے بعد آیا، جو چند درجن موجودہ اور سابق خواتین ملازمین کے انٹرویوز پر مبنی تھی، کہ کمپنی میں جنس پرستی کا کلچر تھا۔ تحقیقات کے نتیجے میں فسادات کے خلاف ملازمین کی طرف سے کلاس ایکشن کا مقدمہ دائر کیا گیا، جو بالآخر عدالت سے باہر طے پایا۔ کیلیفورنیا کے ڈیپارٹمنٹ آف فیئر ایمپلائمنٹ اینڈ ہاؤسنگ (ڈی ایف ای ایچ) کی ایک علیحدہ تحقیقات سے پتہ چلا کہ فسادات میں پہلے کے انکشاف سے زیادہ مسائل تھے، اور اس تصفیے کو چیلنج کرتے ہوئے کہا کہ ملازمین کو فسادات کے ماضی کے رویے کے لیے اتنا ہی زیادہ معاوضہ دینا تھا جتنا کہ فسادات میں تھا۔ طبقے نے سابقہ تصفیے سے دستبرداری اختیار کرلی اور فروری 2021 تک فسادات کے خلاف قانونی کارروائی جاری ہے۔ فسادات کی صورتحال بعد میں اگست 2019 میں ایک ایسے منظر نامے کا باعث بنی جب کئی خواتین اور غیر بائنری ڈویلپرز نے صنعت میں ساتھی کارکنوں اور دیگر افراد پر جنسی بد سلوکی کا الزام لگانے کے لیے الگ الگ قدم اٹھایا۔ الزامات کی تعداد کو صنعت کی طرف سے خواتین کے ساتھ سلوک کے دیرینہ مسائل سے نمٹنے کے لیے صنعت کا پہلا اہم موڑ سمجھا جاتا تھا۔ 2020 کے اوائل میں، یوبی سافٹ کے متعدد ملازمین نے متعدد ایگزیکٹوز پر جنسی بد سلوکی کا الزام لگایا اور یہ کہ کمپنی کے انسانی وسائل کے محکمے نے داخلی شکایات کا جواب دینے کے لیے بہت کم کام کیا۔ ان شکایات کے اندرونی جائزوں کے نتیجے میں 2020 کے دوران کئی ایگزیکٹوز اور منیجنگ اسٹوڈیو ڈائریکٹرز کو برخاست کیا گیا اور کمپنی کی طرف سے ان مسائل پر بہتر توجہ دینے کا عہد کیا گیا، حالانکہ 2021 میں فرانسیسی لیبر یونین گروپ نے کمپنی پر مقدمہ دائر کیا تھا کیونکہ انہیں شکایات اور اس کے بعد کی تبدیلیوں کے نتیجے میں کمپنی کے اندر بہت کم تبدیلی ملی تھی۔ ایکٹیویژن برفانی طوفان بھی جولائی 2021 میں کیلیفورنیا ڈی ایف ای ایچ کی جانچ پڑتال کے دائرے میں آیا، جہاں انہوں نے "فریٹ بوائے" کلچر کو برقرار رکھنے کے لیے دو سالہ تحقیقات کی بنیاد پر کمپنی کے خلاف قانونی شکایت درج کی جس نے کمپنی کے اندر خواتین ملازمین کے خلاف جنسی بد سلوکی کو فروغ دیا اور خواتین کی ترقی کی حوصلہ شکنی کی۔ موجودہ انتظامیہ کی طرف سے ڈی ایف ای ایچ کو ابتدائی جوابات مقدمے کے خدشات کو مسترد کرتے دکھائی دیتے ہیں، جس کی وجہ سے کمپنی کے اندر دونوں ملازمین کا مطالبہ ہے کہ انتظامیہ شکایات کو درست سمجھے، نیز ایکٹیویژن اور برفانی طوفان کی مصنوعات کے خلاف بیرونی گروہوں کی طرف سے توہین کی جائے۔ فسادات اور یوبی سافٹ کے ساتھ ہونے والے واقعات کے باوجود، 2021 تک ان کا انڈسٹری پر ابھی تک بڑا اثر نہیں پڑا تھا، اور عام طور پر بڑے میڈیا نے اسے مسترد کر دیا تھا، اس کے برعکس فلم یا ٹیلی ویژن میں ہونے والی جنسی بد سلوکی کی کہانیاں پہلے کے می ٹو ایونٹس میں۔ ان کمپنیوں کے پاس کچھ ہنگامہ خیز مہینے تھے کیونکہ یہ مقدمے یا واقعات سامنے لائے گئے تھے لیکن بصورت دیگر صورتحال کو چھپانے اور جلد از جلد موجودہ صورتحال میں واپس آنے کی کوشش کرتے نظر آئے۔ ویڈیو گیم اسٹریمنگ میں خواتین خواتین اور ویڈیو گیم لائیو اسٹریمنگ کے درمیان تعلق ایک پتھریلا رہا ہے۔ جیسے جیسے یوٹیوب اور ٹوچ جیسی اسٹریمنگ سروسز تیزی سے مقبول ہوتی گئیں، خواتین گیمرز نے بورڈ پر کودنا شروع کر دیا۔ تحقیق سے پتہ چلا ہے کہ گیمنگ کی دنیا کا 52 فیصد حصہ خواتین پر مشتمل ہے، لیکن مردانگی اور گیمنگ کے درمیان دقیانوسی تصورات کی وجہ سے غالب ثقافت کے تناظر میں زیادہ تر کم نظر آتے ہیں۔ صنفی عدم مساوات کے ناقدین ویڈیو گیمز میں خواتین کی دلچسپی کی بظاہر کمی کو ویڈیو گیمز میں خواتین کی منفی تصویر کشی اور پیشہ ور اور کٹر گیمرز میں عام بدنیتی پر مبنی رویوں سے منسوب کرتے ہیں۔ 2012 میں کھیلوں میں کام کرنے والی خواتین کے درمیان ایک ٹویٹر بحث، جسے ہیش ٹیگ #1reasonwhy کے تحت جمع کیا گیا تھا، نے استدلال کیا کہ خواتین کے کرداروں کی حد سے زیادہ جنسیت، خواتین کے لیے اہم موضوعات میں عدم دلچسپی کے ساتھ ساتھ کام کی جگہ پر ہراساں کرنا اور مردوں اور خواتین کے لیے غیر مساوی تنخواہ جیسے جنسی طرز عمل کھیلوں کی صنعت میں عام تھے۔ گیم ڈیزائن کے عناصر کے حوالے سے، گیم پلے، میکینکس، اور اسی طرح کی خصوصیات جیسے شعبوں کو صنفی غیر جانبدار کے طور پر بیان کیا گیا ہے ؛ تاہم، گیمز کے پریزنٹیشنل پہلوؤں کی شناخت مضبوطی سے صنف سے منسلک کے طور پر کی گئی ہے۔ خاص طور پر، گیمنگ کو اکثر فنتاسی اور فرار کے طور پر دیکھا جاتا ہے جس میں کردار کے ساتھ ہمدردی اور شناخت بہت آسانی سے حاصل کی جاتی ہے اگر کردار کھلاڑی کی طرح ہی جنس کا اشتراک کرتا ہے۔ دونوں جنسوں کے کھلاڑی حقیقت پسندی کے خواہاں ہوتے ہیں اور کردار کی جنس جتنی زیادہ حقیقت پسندانہ ہوتی ہے، کھلاڑی کے لیے کردار کے ساتھ شناخت کرنا اتنا ہی آسان ہوتا ہے۔ تاہم، نیو میڈیا اینڈ سوسائٹی میں شائع ہونے والے 2009 کے ایک تعلیمی مطالعے سے پتہ چلا ہے کہ ویڈیو گیمز میں کھیلنے کے قابل کرداروں میں سے 85 ٪ مرد ہیں۔ ایرن ہیملٹن کا استدلال ہے کہ مسئلہ کا ایک حصہ "ایک اچھے ویڈیو گیم میں نسوانیت اور نسوانیت کو جوڑنے" میں دشواری سے آتا ہے۔ جب خواتین کے کردار ویڈیو گیمز میں ظاہر ہوتے ہیں، تو کچھ لوگ انہیں غیر حقیقی جسمانی تصاویر اور دونوں جنسوں کے کھلاڑیوں کے لیے اشتعال انگیز جنسی اور پرتشدد طرز عمل سے متعلق غیر صحت بخش پیغامات پیش کرنے کے طور پر سمجھتے ہیں۔ خواتین کے دقیانوسی طرز عمل جیسے ہنسنا یا سانس لینا اکثر غیر ستم ظریفی کے طور پر پیش کیا جاتا ہے، اور اس سے چھوٹے بچے (خاص طور پر لڑکیاں جو خواتین کے کردار سے شناخت کرتی ہیں) یہ سوچنے پر مجبور ہو سکتے ہیں کہ لڑکیوں کو اس طرح دیکھنا اور عمل کرنا چاہیے۔ مزید برآں، ٹامب رائڈرز لارا کرافٹ جیسے کم ملبوس خواتین ویڈیو گیم کرداروں کی حد سے زیادہ جنسی عکاسی کچھ لڑکیوں کو پسند نہیں آ رہی ہے۔ اگرچہ مرد گیمرز کی کچھ آبادی خواتین گیمرز کو ہراساں کرنے اور کرداروں کی حد سے زیادہ جنسیت کا باعث بنی ہے، گیمنگ انڈسٹری کے بہت سے مرد اس بات پر متفق ہیں کہ گیمنگ میں خواتین کی حد سے زیادہ جنسیت کا مسئلہ ہے۔ ایسے مرد گیمر بھی ہیں جو یہ دلیل دیتے ہیں کہ ویڈیو گیمز میں خواتین کی کچھ جنسیت کا اطلاق ویڈیو گیمز میں مردوں پر بھی ہوتا ہے اور یہ کہ ویڈیو گیم میں کسی مرد یا عورت کو جنسی انداز میں پیش کرنا قابل قبول ہو سکتا ہے اگر اسے صحیح تناظر میں کیا جائے۔ خود گیمرز سے متعلق دقیانوسی تصورات کے بارے میں تصورات جنسوں کے ساتھ ساتھ گیم کی انواع کی تعدد میں بھی مختلف ہوتے ہیں۔ جرنل آف براڈکاسٹنگ اینڈ الیکٹرانک میڈیا میں شائع ہونے والی ایک تحقیق میں کہا گیا ہے کہ جو خواتین بہت سارے ویڈیو گیمز کھیلتی ہیں وہ گیمنگ میں صنف سے متعلق دقیانوسی تصورات سے زیادہ متفق نہیں ہیں اور مردوں کی گیمنگ فریکوئنسی سے قطع نظر مردوں کے مقابلے میں مخصوص گیمنگ کی انواع کی طرف زیادہ راغب ہوتی ہیں۔ اثرات یہ تصور کہ ویڈیو گیمز آرٹ کی ایک شکل ہیں، 2000 کی دہائی کے اواخر میں زور پکڑنا شروع ہو گیا ہے، مثال کے طور پر مئی 2011 میں یو ایس نیشنل انڈومنٹ فار دی آرٹس نے گیمز کو آرٹ کی ایک شکل کے طور پر تسلیم کیا۔ ویڈیو گیمز کو ثقافتی نمونوں کے طور پر اور صنعت کو ایک ثقافتی صنعت کے طور پر دیکھنے میں، میڈیم سے خواتین کے حق سے محروم ہونے کو انڈسٹری میں خواتین کی آواز اور گیمنگ سے متاثر ہونے والے ثقافتی مکالمے میں حصہ لینے کی خواتین کی صلاحیت پر منفی اثر انداز ہونے کے طور پر سمجھا جاتا ہے۔ تعلیمی نقطہ نظر سے، گیمنگ کی کچھ انواع جن میں خاص طور پر خواتین کھلاڑیوں کی کمی ہے جیسے کہ فرسٹ پرسن شوٹر گیم کو مقامی مہارتوں میں اضافہ کرنے کے لیے دکھایا گیا ہے جس سے ان کھیلوں کے کھلاڑیوں کو فوائد ملتے ہیں جو فی الحال صنفی خطوط پر منحرف ہیں۔ ویڈیو گیمز کو بچوں کے لیے کمپیوٹر کی خواندگی کے لیے ایک آسان لیڈ ان فراہم کرنے کے لیے بھی طے کیا گیا ہے، اور مرد ویڈیو گیمنگ اور کمپیوٹر انڈسٹری میں مرد کارکنوں کی برتری کے درمیان ارتباط تیار کیے گئے ہیں۔ اکیسویں صدی میں تکنیکی ملازمتوں کی بڑھتی ہوئی اہمیت اور آن لائن نیٹ ورکنگ کے بڑھتے ہوئے کردار کے ساتھ، خواتین ویڈیو گیم کھلاڑیوں کی کمی سے خواتین کے لیے مستقبل میں کیریئر کے مواقع ختم ہونے کا اشارہ ملتا ہے۔ ویڈیو گیمز کو تعلیمی ترتیبات میں بھی استعمال کیا گیا ہے تاکہ نوجوان لڑکیوں میں آن لائن اور اپنی حقیقی زندگی میں اپنی انفرادی آوازوں کے اظہار میں اعتماد پیدا کرنے میں مدد ملے۔ ویڈیو گیمز جو تخلیقی سوچ اور ملٹی پلیئر تعاملات کو فروغ دیتے ہیں (مثال کے طور پر، مائن کرافٹ) نے نوجوان لڑکیوں کو اپنی سماجی اور تعلیمی زندگیوں میں اختیار اور اعتماد کا احساس دلانے میں مدد کی ہے۔ جوابات گیم ڈویلپمنٹ ٹیموں پر کام کرنے والے لوگوں کی اکثریت مرد ہیں۔ محققین نے نشاندہی کی ہے کہ خواتین کھلاڑیوں کے فیصد کو بڑھانے کا ایک بہترین طریقہ تصنیف کے پہلو سے آتا ہے (یا تو ان گیم جیسا کہ نیوپیٹس اور وائ ویل کے ساتھ، یا بالواسطہ طور پر ہیری پوٹر سیریز میں ہرمیوین کو مداحوں کی درخواستوں کے بعد پلے کے قابل کردار کے طور پر شامل کیا گیا ہے)۔ خواتین گیمرز کے سماجی کبوتر چھیدنے کے مسئلے کے حل کی شناخت اکثر مداخلت پسندانہ کام کے طور پر کی جاتی ہے جیسے کہ خواتین کو صنعت میں داخل کرنا۔ گروپس جیسے WomenGamers.com اور سونی کا G.I.R.L۔ گیم ڈویلپمنٹ میں آنے پر غور کرنے والی لڑکیوں کو اسکالرشپ دے کر خواتین گیمر کی آبادی میں اضافہ کرنے کی کوشش کی ہے، اور گیم ڈویلپرز جیسے چیک سکس گیمز، ہر انٹرایکٹو، سلیکن سسٹرز اور پرپل مون نے خواتین کوڈرز اور ڈویلپرز کو کھل کر پسند کیا ہے۔ میڈیم کے مستقبل سے خطاب کرتے ہوئے، بہت سے محققین نے گیمنگ انڈسٹری کی بہتری کے لیے بحث کی ہے تاکہ زیادہ عام صنفی غیر جانبدار سامعین کو اپیل کی جا سکے اور دوسروں نے مشورہ دیا ہے کہ اپیل خاص طور پر خواتین کو دی جانی چاہیے۔ خواتین کو شامل کرنے کے لیے بازار کو وسیع کرنے کی ابتدائی کوششوں میں سے ایک سیگا کے فائٹنگ گیمز میں خواتین مرکزی کرداروں کی بڑھتی ہوئی تعداد کے استعمال میں دیکھا جا سکتا ہے۔ اس کی دیگر مثالوں میں ماس ایفیکٹ 3، ریممبر می، اور دی لاسٹ آف اس جیسے کھیل شامل ہیں، جن میں مرکزی کردار کے لیے خواتین کا آپشن شامل ہے۔ تاہم، اہم کرداروں میں مضبوط خواتین کرداروں کو استعمال کرنے کے فیصلے کو اکثر فروخت سے متعلق مارکیٹرز کی طرف سے شکوک و شبہات کا سامنا کرنا پڑتا ہے۔ آئی جی این کے "بگ گیمز ایٹ ای 3 2012" اور "بگ گیمز ایٹ ای 3 2013" کا جائزہ ویڈیو گیمز میں خواتین مرکزی کردار کی ترقی کو ظاہر کرتا ہے، جو 2012 سے 2013 تک 4 فیصد بڑھ گئی ہے۔ خواتین کے کرداروں کے ساتھ کھیل بنانے کے علاوہ دیگر کوششیں بھی شروع ہو گئی ہیں۔ ایک مثال یہ ہے کہ ویمن ان گیمز انٹرنیشنل نے ویڈیو گیم پیچ بنانے کے لیے گریٹر لاس اینجلس کی گرل اسکاؤٹس کے ساتھ مل کر کام کیا ہے، جس سے دونوں تنظیموں کو امید ہے کہ گرل اسکاؤٹس کو سائنس، ٹیکنالوجی، انجینئرنگ اور ریاضی میں دلچسپی پیدا کرنے کی ترغیب ملے گی۔ اسکینڈینیویا میں سرگرمی اور خاص طور پر خواتین کو نشانہ بنانے والی LAN پارٹیوں نے خواتین کے کھیل کو فروغ دینے میں مدد کی ہے۔ ایسپورٹس گیمنگ میں خواتین کو طویل عرصے سے مرد اکثریتی شوق کے طور پر دیکھا جاتا رہا ہے۔ تاہم، انٹرٹینمنٹ سافٹ ویئر ایسوسی ایشن کی طرف سے کی گئی 2021 کی تحقیق سے پتہ چلا ہے کہ 45 فیصد امریکی گیمرز خواتین ہیں۔ اب کئی پیشہ ورانہ ای اسپورٹس لیگز اور ٹورنامنٹ ہیں جن میں خواتین گیمرز شامل ہیں۔ خواتین گیمرز کو نمایاں کرنے والی کچھ مقبول ترین ای-اسپورٹس لیگز اور ٹورنامنٹس میں شامل ہیں: دی انٹرنیشنل ایک سالانہ ڈوٹا 2 ٹورنامنٹ ہے جسے دنیا کا سب سے باوقار ای-اسپورٹس ٹورنامنٹ سمجھا جاتا ہے۔ 2019 میں، ٹورنامنٹ میں صرف خواتین کی ٹیم شامل تھی، جو پہلی بار تھا کہ صرف خواتین کی ٹیم نے ٹورنامنٹ میں حصہ لیا تھا۔ اوور واچ لیگ ایک پیشہ ور اوور واچ لیگ ہے جس میں دنیا بھر کی ٹیمیں شامل ہیں۔ 2020 میں، لیگ نے اعلان کیا کہ وہ صرف خواتین کی لیگ بنائے گی، جو 2023 میں شروع ہونے والی ہے۔ کال آف ڈیوٹی لیگ ایک پیشہ ور کال آف ڈیوٹی لیگ ہے جس میں دنیا بھر کی ٹیمیں شامل ہیں۔ 2021 میں، لیگ نے اعلان کیا کہ وہ صرف خواتین کی لیگ بنائے گی، جو 2022 میں شروع ہونے والی ہے۔ مزید پڑھنے والے بیک، جان سی، اور مچل ویڈ کو بھی دیکھیں۔ "گاٹ گیم کس طرح گیمر نسل کاروبار کو ہمیشہ کے لیے نئی شکل دے رہی ہے۔" نیویارک: ہارورڈ بزنس اسکول پی، 2004۔ برائس، جے اور جے رٹنر، "دی گینڈرنگ آف کمپیوٹر گیمنگ: ایکسپیرئنس اینڈ اسپیس"، ایس فلیمنگ اینڈ آئی جونز میں، لیزر کلچرز: انویسٹی گیشنز ان اسپورٹ، میڈیا اینڈ ٹیکنالوجی، لیزر اسٹڈیز ایسوسی ایشن، 2003، پی پی۔ کیسیل، جے اور ایچ جینکنز، فرام باربی ٹو مارٹل کومبٹ: جینڈر اینڈ کمپیوٹر گیمز۔ بوسٹن: ایم آئی ٹی پریس، 1998۔ کافائی، یسمین بی، کیری ہیٹر، جل ڈینر، اور جینیفر وائی۔ سورج، ایڈز۔ باربی اور مارٹل کومبٹ سے پرے: صنف اور گیمنگ پر نئے تناظر۔ بوسٹن: دی ایم آئی ٹی پریس، 2008۔ لوکاس، کے۔ اور شیری، جے ایل۔، 2004۔ ویڈیو گیم کھیلنے میں جنسی فرق: مواصلات پر مبنی وضاحت۔ مواصلاتی تحقیق، 31 "(5)، پی پی۔ 499-523۔ بیرونی روابط صنفی اور ویڈیو گیمز بڑے پیمانے پر میڈیا کے مسائل ویڈیو گیمز