Half-Life 2: Lost Coast
ہاف لائف 2: لوسٹ کوسٹ 2004 کے فرسٹ پرسن شوٹر ویڈیو گیم ہاف لائف 2 کے لیے ایک اضافی سطح ہے۔ والو کے ذریعہ تیار کردہ، اسے 27 اکتوبر 2005 کو اسٹیم مواد کی ترسیل کی خدمت کے ذریعے ہاف لائف 2 کے ونڈوز ورژن یا اس کی اقساط کے مالکان کے لیے مفت ڈاؤن لوڈ کے طور پر جاری کیا گیا تھا۔ لوسٹ کوسٹ ایک ٹیکنالوجی کے مظاہرے کے طور پر کام کرتا ہے، خاص طور پر سورس انجن میں نافذ کردہ ہائی ڈائنامک رینج رینڈرنگ کی نمائش کرتا ہے۔ ان اثرات پر زور دینے کے لیے سطح کو مختلف قسم کے مناسب ماحول کے ساتھ ڈیزائن کیا گیا تھا۔ لوسٹ کوسٹ والو کی طرف سے تیار کیا گیا پہلا ویڈیو گیم تھا جس میں ڈویلپرز کو ڈیزائن کے مختلف عناصر کی وضاحت کرنے کی اجازت دی گئی تھی کیونکہ کھلاڑی سطح سے آگے بڑھتا ہے۔ لوسٹ کوسٹ ہاف لائف کے مرکزی کردار گورڈن فری مین کی پیروی کرتا ہے جب وہ ایک خانقاہ میں کمبائن ہیڈکریب آرٹلری لانچر کو تباہ کرنے کے لیے ساحلی چٹان پر چڑھتا ہے، جو قریبی قصبے سینٹ اولگا پر فائرنگ کر رہا ہے۔ لوسٹ کوسٹ لیول ابتدائی طور پر ہاف لائف 2 کے لیے بنایا گیا تھا، لیکن بالآخر اسے کھیل سے ہٹا دیا گیا۔ نتیجے کے طور پر، اس میں کہانی کی کئی معمولی تفصیلات ہیں جو ہاف لائف 2 میں شامل نہیں تھیں۔ سطح کو عام طور پر مثبت استقبال ملا، اور جائزہ لینے والوں میں اس بات پر اتفاق رائے تھا کہ لوسٹ کوسٹ میں شامل نئی خصوصیات کو والو کے جاری کردہ مستقبل کے کھیلوں میں ضم کیا جانا چاہیے۔ گیم پلے لوسٹ کوسٹ ہاف لائف 2 کی طرح ہی فرسٹ پرسن شوٹر گیم پلے کا استعمال کرتا ہے۔ کھلاڑی ہاف لائف 2 کے ہتھیاروں سے لیس ہے، جس میں آبجیکٹ مینیپولیٹنگ گریویٹی گن بھی شامل ہے۔ ہاف لائف 2 کی طرح، کھلاڑی گورڈن فری مین کو کنٹرول کرتا ہے۔ فری مین کو ایک خانقاہ میں داخل ہونا چاہیے جسے دشمن کمبائن سمندر کے کنارے واقع قصبے میں بھاری توپ خانے کے گولے داغنے کے لیے استعمال کر رہے ہیں۔ آرٹلری لانچر کو غیر فعال کرنے سے پہلے، اور آر پی جی کے ساتھ ایک حملہ آور ہیلی کاپٹر کو تباہ کرنے سے پہلے کھلاڑی کا مقابلہ فوجیوں اور چند سر کچلوں سے ہوتا ہے۔ جیسے ہی سطح ختم ہوتی ہے، ایک ماہی گیر گورڈن کو اس کی فتح پر مبارکباد دیتا ہے، پھر کہتا ہے کہ گورڈن ٹیلی پورٹ کرتے ہوئے "کناروں کے گرد مبہم ہو رہا ہے"۔ ڈویلپمنٹ لیول ڈیزائن لوسٹ کوسٹ کا تصور ہاف لائف 2 میں ہائی وے 17 باب کے ایک حصے کے طور پر کیا گیا تھا (ہائی وے 17 کا ترقیاتی نام "کوسٹ" تھا، اس لیے اس کا نام "لوسٹ کوسٹ" رکھا گیا)، لیکن بعد میں ترقی کے دوران اسے مسترد کر دیا گیا۔ نتیجے کے طور پر، لوسٹ کوسٹ میں کہانی کی معمولی تفصیلات ہیں جنہیں ہاف لائف 2 سے ہٹا دیا گیا تھا، جیسے کہ ہیڈ کریب آرٹلری لانچر۔ سطح کے ہر علاقے کو ایک مخصوص مقصد کے ساتھ ڈیزائن کیا گیا تھا۔ خانقاہ کے لیے ایک مشرقی آرتھوڈوکس آرکیٹیکچرل سٹائل کو جان بوجھ کر منتخب کیا گیا تھا، کیونکہ اس قسم کی عمارتیں "بہت رنگین ہوتی ہیں اور ان میں مختلف قسم کے مواد ہوتے ہیں" اور "اکثر قدرتی طور پر روشن ہوتی ہیں، انتہائی تاریکی اور چمک کے ساتھ"، جو ایچ ڈی آر لائٹنگ ایفیکٹس کے لیے ایک مثالی نمائش فراہم کرتی ہیں۔ والو نے یہ بھی سوچا کہ ایک خانقاہ پرانے انسانی فن تعمیر اور اس کے اندر مستقبل کی کمبائن ٹیکنالوجی کے درمیان ایک واضح تضاد فراہم کرنے میں مدد کرے گی۔ خانقاہ کی طرف جانے والے کلف سائیڈ کا گیم پلے پر مبنی مقصد تھا، اور اس کا مقصد اصل ہاف لائف (1998) میں اسی طرح کے کلف سائیڈ جنگی منظر کی تقلید کرنا تھا۔ کلف سائیڈ کھلاڑی کو اوپر اور نیچے سے آنے والے خطرات کا مشاہدہ کرنے پر بھی مجبور کرتا ہے، جو عام افقی لڑائی سے الگ ہوتا ہے۔ خانقاہ کے صحن کو ایک ایسے علاقے کے طور پر ڈیزائن کیا گیا تھا جہاں کھلاڑی چٹان کے کنارے کی لڑائی سے صحت یاب ہو جاتا ہے، جبکہ بعد میں اس سطح پر ایک محدود جنگی میدان بھی پیش کرتا ہے جس میں کھلاڑی کو متعدد سمتوں سے حملہ کرتے ہوئے اپنا میدان برقرار رکھنا ہوتا ہے۔ ہائی ڈائنامک رینج رینڈرنگ لوسٹ کوسٹ کا مقصد سورس گیم انجن میں نافذ کردہ نئے ہائی ڈائنامک رینج رینڈرنگ کا مظاہرہ کرنا تھا۔ والو نے پہلی بار 2003 کے آخر میں سورس میں ہائی ڈائنامک رینج رینڈرنگ کو نافذ کرنے کی کوشش کی۔ پہلا طریقہ آر جی بی اے رنگین جگہ میں بناوٹ کو محفوظ کرتا ہے، جس سے ملٹی نمونہ اینٹی الیازنگ اور پکسل شیڈرز کو استعمال کرنے کی اجازت ملتی ہے، لیکن اس نے الفا میپنگ اور دھند کے اثرات کو صحیح طریقے سے کام کرنے سے روک دیا، ساتھ ہی بناوٹ کو تیز اور کٹے ہوئے دکھاتا ہے۔ دوسرے طریقہ میں ساخت کے دو ورژن کو محفوظ کرنا شامل تھا: ایک باقاعدہ ڈیٹا کے ساتھ، اور دوسرا زیادہ روشن ڈیٹا کے ساتھ۔ تاہم، اس تکنیک نے ملٹی نمونہ اینٹی الیازنگ کی اجازت نہیں دی اور ویڈیو کارڈ کی میموری کو دوگنا استعمال کیا، جس سے یہ ناقابل عمل ہو گیا۔ تیسرا طریقہ، جو 2005 میں ای 3 کنونشن میں دکھایا گیا تھا، نے آر جی بی کلر اسپیس کی وضاحت کے لیے فلوٹنگ پوائنٹ ڈیٹا کا استعمال کیا، جس سے ہائی ڈائنامک رینج ڈیٹا کو معقول حد تک موثر اسٹوریج کی اجازت ملتی ہے۔ تاہم، اس طریقہ کار نے ملٹی نمونہ اینٹی الیازنگ کی بھی اجازت نہیں دی، اور یہ صرف این ویڈیا ویڈیو کارڈز کے ساتھ مطابقت رکھتا تھا، جس کی وجہ سے اے ٹی آئی کارڈز ہائی ڈائنامک رینج کو چلانے سے قاصر تھے۔ چوتھا اور حتمی طریقہ دوسرے اور تیسرے طریقوں کے درمیان سمجھوتہ کرتا ہے، جس میں حد سے زیادہ چمکدار بناوٹ کا استعمال کیا جاتا ہے اور اے ٹی آئی کارڈز کو این ویڈیا کارڈز سے مختلف طریقے سے ایچ ڈی آر پیش کرنے کی اجازت دی جاتی ہے جبکہ تقریبا ایک ہی نتیجہ پیدا ہوتا ہے۔ والو کی ہائی ڈائنامک رینج ٹیکنالوجی کا حتمی ورژن انجن میں نمایاں تعداد میں روشنی کے اثرات کا اضافہ کرتا ہے، جس کا مقصد کھیل کو زیادہ حقیقت پسندانہ دکھانا ہے۔ بلوم شیڈنگ متعارف کرائی گئی تھی، جو گیم کی دنیا میں روشن کناروں کو دھندلا کرتی تھی اور روشنی میں کیمرے کی حد سے زیادہ نمائش کی تقلید کرتی تھی۔ یہ انسانی آنکھ کی نمائندگی کرنے کے لیے اثر کو موزوں بنانے کے لیے ایکسپوزر کنٹرول کے ساتھ مل کر کیا جاتا ہے۔ مثال کے طور پر، جیسے ہی کھلاڑی ایک تاریک علاقے سے ایک ہلکے علاقے میں باہر نکلتا ہے، نیا علاقہ ابتدائی طور پر واضح طور پر روشن ہوتا ہے، لیکن تیزی سے تاریک ہو جاتا ہے، جو کھلاڑی کے کردار کی آنکھوں کو روشنی میں ایڈجسٹ کرنے کی نمائندگی کرتا ہے۔ کیوب میپنگ کی نئی تکنیکیں کسی شے کے ذریعے عکاسی کو روشنی کے منبع کی چمک کے مطابق ڈھالنے کی اجازت دیتی ہیں، اور لائٹ میپس روشنی کے اچھالنے اور عالمی روشنی کو انجام دینے میں مدنظر رکھنے کے قابل بناتے ہیں۔ کسی شے کی جسمانی صفات کے لیے روشنی کا حساب بنانے اور پانی کے ذریعے روشنی کی عکاسی کے طریقے کی تقلید کرنے کے لیے اضطراری اثرات شامل کیے گئے تھے۔ گمشدہ ساحل کی سطح کو خاص طور پر ان اثرات کو ظاہر کرنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ یہ سمندر اور ساحل سمندر کو پانی پر مبنی اثرات کا مظاہرہ کرنے کے مواقع کے طور پر استعمال کرتا ہے، خانقاہ اپنی سفید دیواروں سے کھلنے کا مظاہرہ کرتی ہے، اور پناہ گاہ داغدار شیشے کی کھڑکیوں اور سنہری برتنوں اور موم بتیوں پر کیوب نقشوں کے ذریعے اضطراب ظاہر کرنے کے ذرائع فراہم کرتی ہے۔ ٹیکنالوجی کی نمائش کے طور پر، والو نے لوسٹ کوسٹ کو سسٹم کی بہت زیادہ ضروریات کا حامل سمجھا۔ یہ گیم کمپیوٹرز پر چلتا ہے جس کی وضاحتیں تجویز کردہ سے کم ہیں، حالانکہ اس میں کچھ اہم خصوصیات جیسے ہائی ڈائنامک رینج نہیں ہیں۔ اگر غیر اعلی متحرک رینج کے قابل کارڈ استعمال کیا جاتا ہے، تو اس کی عکاسی کرنے کے لیے ڈویلپر کمنٹری کو قدرے تبدیل کیا جاتا ہے۔ مثال کے طور پر، والو کے صدر گیب نیویل ان اثرات کو بیان کریں گے جو مختلف طریقے سے دیکھے جاتے ہیں۔ تبصرے کا نظام بصری بہتری کے لیے شوکیس کے علاوہ، لوسٹ کوسٹ نے والو کے کمنٹری سسٹم کے لیے ٹیسٹ بیڈ کے طور پر کام کیا۔ جب فیچر فعال ہوتا ہے، تو گیم میں اضافی آئٹمز ظاہر ہوتے ہیں جن کے ساتھ آڈیو کمنٹری چلانے کے لیے بات چیت کی جا سکتی ہے۔ ہر آڈیو ٹکڑا دس سیکنڈ سے لے کر ایک منٹ تک کا تبصرہ ہوتا ہے۔ کھلاڑی ڈویلپرز کو اس بارے میں بات کرتے ہوئے سنتے ہیں کہ کھلاڑی کیا دیکھ رہا ہے، کیا ہو رہا ہے، انہوں نے کچھ فیصلے کیوں کیے، اور انہیں کس قسم کے چیلنجوں کا سامنا کرنا پڑا۔ کمنٹری ٹریکس کی نمائندگی فلوٹنگ اسپیچ بلبلوں کے ذریعے کی جاتی ہے جنہیں کمنٹری نوڈس کہتے ہیں۔ والو کا مقصد کھلاڑیوں کے لیے تھا کہ وہ پہلے کمنٹری کو غیر فعال کر کے سطح پر کھیلیں، اور سطح کو مکمل کرنے کے بعد، کمنٹری فعال کر کے اسے دوبارہ کھیلیں، ہر نئے مرحلے کے بارے میں سیکھتے ہوئے جیسے جیسے وہ ترقی کرتے جائیں۔ اس کے بعد سے کمپنی نے اپنے بعد کے تمام ویڈیو گیمز میں کمنٹری سسٹم کو معیاری بنا دیا ہے۔ ریلیز اور استقبالیہ لوسٹ کوسٹ کو 27 اکتوبر 2005 کو ہاف لائف 2 خریدنے والے ہر شخص کے لیے والو کی اسٹیم مواد کی ترسیل کی خدمت سے مفت ڈاؤن لوڈ کے طور پر جاری کیا گیا تھا۔ جن لوگوں کو والو کے آن لائن اسٹور سے تحفے کے طور پر ہاف لائف 2 موصول ہوا وہ اس سطح کو ڈاؤن لوڈ کرنے کے اہل نہیں تھے۔ والو نے 30 مئی 2007 کو اعلان کیا کہ لاسٹ کوسٹ، ہاف لائف 2: ڈیتھ میچ کے ساتھ، اے ٹی آئی ریڈیون کارڈز کے مالکان کو مفت دستیاب کرایا جائے گا۔ اسے بعد میں ہاف لائف 2: ڈیتھ میچ، پیگل ایکسٹریم، اور پورٹل کی پہلی گیارہ سطحوں کے ساتھ این ویڈیا گرافکس کارڈ مالکان کو بغیر کسی چارج کے جاری کیا گیا۔ لوسٹ کوسٹ کو عام طور پر ویڈیو گیم کے ناقدین کی طرف سے خوب پذیرائی ملی۔ 1UP.com نے تفصیل کی مقدار کا لطف اٹھایا، بشمول گرافکس، پہیلیاں، اور ذہین دشمن، یہ کہتے ہوئے کہ، "والو نے زیادہ تر شوٹروں کے مقابلے میں ایک چھوٹے سے ٹکڑے میں زیادہ ماحول کو پیک کیا۔" جائزے میں سطح کے کمنٹری سسٹم کی بھی تعریف کی گئی، اسے ایک معلوماتی اضافہ قرار دیا گیا، اور اس کے کچھ تخلیق کاروں کے دلچسپ اور بصیرت انگیز تبصروں کا لطف اٹھایا گیا۔ سطح نے یو جی او کو مطمئن کیا کیونکہ "اس کی تمام خوبصورتی سے پیش کردہ شان میں اس سطح سے لطف اندوز نہ ہونا مشکل ہوگا-یہاں تک کہ جب آپ نے تمام کھڑکیوں کو توڑ دیا ہے اور دیواروں کو خون سے ملا دیا ہے"، اور گیم اسپاٹ نے تبصرہ کیا کہ "لوسٹ کوسٹ میں بناوٹ خوردہ کھیل کے مقابلے میں نمایاں طور پر زیادہ تفصیلی اور متعدد ہیں"۔ جائزے نے یہ امید کرتے ہوئے نتیجہ اخذ کیا کہ لوسٹ کوسٹ میں متعارف کرائی گئی خصوصیات کو والو کی مستقبل کی ریلیز میں شامل کیا جائے گا۔ کھیل پر منفی ردعمل اس کی لمبائی اور گیم پلے پر مرکوز تھا۔ 1UP.com اور UGO دونوں نے اسے مختصر سمجھا ؛ 1UP.com کے شان ایلیٹ نے اسے "پوسٹ کارڈ کے خوبصورت جوار کے تالابوں، چٹانوں کے اوپر، اور ایک چرچ میں تبدیل شدہ کمبائن چوکی" کے طور پر بیان کیا۔ یو جی او کے نائجل گرامر نے بتایا کہ لوسٹ کوسٹس گیم پلے سطح کے گرافکس سے ثانوی لگتا ہے۔ لوسٹ کوسٹس گیم پلے نے گیم اسپاٹ کے بریڈ شومیکر کو مایوس کیا، جنہوں نے اس کا موازنہ ہاف لائف 2 سے کیا اور ان سے بہت مماثلت رکھتے ہوئے کہا کہ یہ "دنیا میں آگ لگانے والا نہیں ہے"۔ حوالہ جات بیرونی روابط ہاف لائف 2: لوسٹ کوسٹ پری ویو بذریعہ یوروگیمر 2005 ویڈیو گیمز ایل سورس (گیم انجن) گیمز ٹیکنالوجی کے مظاہر والو کارپوریشن گیمز تبصرے کے ساتھ ویڈیو گیمز لینکس گیمز میک او ایس گیمز ونڈوز گیمز سنگل پلیئر ویڈیو گیمز ریاستہائے متحدہ میں تیار کردہ ویڈیو گیمز 2020 کی دہائی میں یورپ میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز ہاؤک ڈسٹوپین ویڈیو گیمز کا استعمال کرتے ہوئے ویڈیو گیمز ویڈیو گیم کی سطح ویڈیو گیم اسپن آف