Rooky
روکی ایک رمی جیسا کارڈ گیم ہے جو معیاری 52 پلے کارڈ ڈیک کے بجائے روک ڈیک کے استعمال پر مبنی ہے۔ قواعد، اگرچہ رمی کے ایک سادہ کھیل سے ملتے جلتے ہیں، لیکن وہ روک کے کچھ مقبول عناصر کو مربوط کرتے ہیں، جیسے کہ چال چلانا اور ٹیم پلے۔ کھیل عام طور پر 2-5 کھلاڑیوں کے لیے تجویز کیا جاتا ہے، حالانکہ بڑے گروپوں اور ٹیموں کی حوصلہ افزائی کی جاتی ہے۔ 6 یا اس سے زیادہ کھلاڑیوں سے نمٹنے کے لیے بھی خصوصی اصول ہیں۔ روکی نام روک اور رمی کا مجموعہ ہے۔ کھیل کی بنیادی باتیں روکی میں، کھیل کا مقصد سب سے زیادہ اسکور کرنے والے کھلاڑیوں (یا ٹیم) کا ہونا ہے۔ اس میں عام طور پر سخت ٹیم ورک اور مخالف میلڈز کو پکڑنا (یا چوری کرنا) شامل ہوتا ہے۔ ایک پہلے سے طے شدہ اسکور گول عام طور پر گیم پلے سے پہلے قائم کیا جاتا ہے، جس سے کھلاڑی اس گول کو پورا کرنے اور گیم ختم ہونے سے پہلے کئی ہاتھوں سے گزر سکتے ہیں۔ ڈیل اور بولی ختم ہونے کے بعد، سب سے زیادہ بولی لگانے والا کھلاڑی ایک موڑ پر عمل درآمد کرتا ہے، ڈیک (یا قبرستان، جب قابل اطلاق ہو) سے کارڈ کھینچتا ہے اور ممکنہ کھیلوں میں تبدیلی کرتا ہے۔ رمی کی طرح، کھلاڑی لازمی طور پر میلڈ کھیلنے کا پابند نہیں ہے جب کوئی دستیاب ہو-وہ اسے بعد میں پکڑ سکتا ہے۔ یہ فیصلہ کرنے کے بعد، ہاتھ سے ایک کارڈ کو قبرستان میں پھینک دیا جاتا ہے، (نیچے دیکھیں) اور کھلاڑی کی باری ختم ہو جاتی ہے۔ ایک بار جب کوئی کھلاڑی اپنا آخری کارڈ پھینک دیتا ہے، تو اسے آؤٹ سمجھا جاتا ہے۔ آؤٹ اسٹیٹس کا مطلب ہے کہ کھلاڑی موجودہ ہاتھ سے باہر ہے، اور اس وقت تک حصہ نہیں ڈال سکتا جب تک کہ دوسرا کھلاڑی ختم نہ ہو جائے۔ پہلے کھلاڑی کے باہر جانے کے بعد، دوسرے تمام کھلاڑیوں کو بھی باہر جانا چاہیے سوائے آخری کے، جس کے پاس پنالٹی کارڈ کا ہاتھ رہ جاتا ہے۔ باہر جانا 'فلوٹنگ' کے ساتھ الجھن میں نہیں ڈالنا چاہیے، تاہم-جو کھلاڑی میلڈ کھیلنے کی وجہ سے کارڈ ختم ہو جاتے ہیں انہیں فلوٹنگ سمجھا جاتا ہے، اور حتمی ڈسکارڈ ہونے تک ڈرا کرتے رہیں گے، جس سے انہیں آؤٹ اسٹیٹس میں لایا جائے گا۔ ایک بار جب دوسرے تمام کھلاڑی آؤٹ ہو جاتے ہیں، تو اسکور کی گنتی کی جاتی ہے، باقی کھلاڑی کو اس وقت ان کے ہاتھ میں چھوڑے ہوئے کارڈ کے مطابق جرمانے کا سامنا کرنا پڑتا ہے۔ (بقیہ کارڈز کی اسٹینڈ الون ویلیو کو سزا یافتہ کھلاڑی کے کل اسکور سے گھٹا دیا جاتا ہے۔) ٹیموں میں کھیلتے وقت، اسکور ہمیشہ اس مخصوص گروپ میں شمار کیے جاتے ہیں، اور انفرادی کھلاڑیوں سے منسوب نہیں ہوتے ہیں۔ نمٹنا ایک معیاری 2-5 افراد کے کھیل میں، تمام کھلاڑیوں کو 7 کارڈ ڈیل کیے جاتے ہیں (گھڑی یا گھڑی کے مخالف سمت میں)۔ 5 سے زیادہ افراد کے ساتھ کھیلتے وقت، صرف 5 کارڈ ڈیل کیے جاتے ہیں۔ کون ڈیل کرتا ہے اس کا آرڈر عام طور پر اس بات پر منحصر ہوتا ہے کہ پچھلا ہاتھ کس نے کھو دیا، حالانکہ اس آرڈر کا تعین کیسے کیا جا سکتا ہے اس کے بارے میں کوئی سخت اصول نہیں ہیں، اور یہ مکمل طور پر ترجیح پر منحصر ہو سکتا ہے۔ ڈیل کے بعد بولی لگانا، ہر کھلاڑی اپنے ہاتھوں پر ایک نظر ڈالتا ہے اور ایک کھردری پیش گوئی (یا دھوکہ دہی) کرتا ہے کہ وہ کتنا اسکور کر سکیں گے۔ یہ قدر 5 سے 120 تک ہو سکتی ہے، جو ہمیشہ 5 کی ضرب ہوتی ہے۔ (ٹیم پلے میں بولی کی بڑی اقدار کو بلایا جا سکتا ہے، کیونکہ زیادہ اسکور حاصل کرنا آسان ہوتا ہے۔) ابتدائی بولیوں کے اعلان کے بعد، کھلاڑی اپنی بولیوں کو تبدیل کرنے کے لیے آزاد محسوس کر سکتے ہیں جب تک کہ کوئی معاہدہ طے نہ ہو جائے اور ہر کھلاڑی ٹھوس قیمت پر آباد نہ ہو جائے۔ پھر، سب سے زیادہ بولی لگانے والا کھلاڑی/ٹیم پہلے جانے کا حق حاصل کرتی ہے، دوسرے سب سے زیادہ (اور اگلے سب سے کم، وغیرہ) کے ساتھ۔ باری باری ترتیب میں آگے بڑھیں۔ ایک بار ہاتھ ختم ہونے کے بعد، فاتح کو ان کی بولی کے برابر اسکور بونس دیا جاتا ہے، جبکہ ہارنے والوں کو ان کی اپنی بولی کے برابر جرمانہ ہوتا ہے۔ ٹیمیں اگرچہ ٹیمیں میلڈ بنانے میں تعاون کرتی ہیں، لیکن ٹیم کے ساتھی ایک دوسرے کے ہاتھ کو نہیں دیکھ سکتے، اور نہ ہی وہ اشارے دے سکتے ہیں کہ ان کے قبضے میں کون سے کارڈ ہیں۔ کھیل بنانا جب کوئی میلڈ کھیلا جاتا ہے، (دو یا اس سے زیادہ کے مماثل یا ترتیب وار کارڈ کے امتزاج کا) اسے بنانے والے کھلاڑی (یا ٹیم) کے سامنے میز پر آمنے سامنے رکھا جاتا ہے۔ دستیاب ڈراموں کی اقسام پلے اینڈ سیکوینس سیکشن میں ذیل میں درج ہیں۔ ٹیم پلے میں، گروپوں کے پاس میلڈز کو ضم کرنے کا اختیار ہوتا ہے تاکہ کچھ بڑے سلسلے بنائے جا سکیں، بصورت دیگر مشکل کھیلوں کو کھول دیا جا سکے۔ ڈرامے کو بناتے یا قید کرتے وقت، ترتیب کی دائیں سے بائیں طرف پیروی کرنا ضروری نہیں ہے۔ کھلاڑی، مثال کے طور پر، 12 اور 13 (ایک ہی سوٹ کے) کو پہلے سے آنے والی ہر چیز کے بغیر ملا سکتے ہیں۔ اس کے بعد جیسے جیسے پچھلے کارڈ دستیاب ہوتے جائیں انہیں میلڈ میں شامل کیا جا سکتا ہے۔ کیپچرنگ مخالف کھلاڑیوں سے میلڈ چوری کرنے کا عمل ہے۔ یہ اس وقت حاصل ہوتا ہے جب کھلاڑی کا ہاتھ انہیں دو یا زیادہ کارڈز کے ساتھ مخالف کے کمزور کھیل میں اضافہ کرنے کی اجازت دے سکتا ہے۔ (نیچے دیکھیں) یہ رمی میں مخالف کے میلڈ سے کھیلنے سے ملتا جلتا ہے، حالانکہ کھلاڑی کو معمولی اسکور کی توسیع کے لیے پگی بیک کرنے کے بجائے اصل میں اپنے مخالف کے میلڈ کا بدلہ دیا جاتا ہے۔ مثال کے طور پر: پلیئر 1 نے مندرجہ ذیل کمزور کھیل بنایا ہے۔ ریڈ-1 + ریڈ-2 + ریڈ-3 = 15 پوائنٹس پلیئر 2، جس کے ڈیک میں ریڈ-4 اور ریڈ-5 ہیں، پلیئر 1 کے میلڈ کو پکڑتے ہیں، اور اسے ریڈ-1 میں تبدیل کرتے ہوئے ریڈ-5 کے ذریعے 25 پوائنٹس کے لیے کمزور کھیل بناتے ہیں۔ نتیجتا، کھلاڑی کسی کھیل کو کمزور ہونے کے باوجود، اور غیر معینہ تعداد میں بیک کیپچر کر سکتے ہیں۔ تاہم، ایک بار جب کوئی میلڈ مضبوط حالت میں بند ہو جاتا ہے، تو اسے پکڑنا ناممکن ہو جاتا ہے، جب تک کہ کھیل کو بڑھانے کے لیے وائلڈ روک کارڈ کا استعمال نہ کیا جائے۔ (صرف اس صورت میں جب ترتیب وار منطقی ہو۔) مثال کے طور پر: کھلاڑی 1 سرخ-4 + سبز-4 + سیاہ-4 کے اپنے کمزور کھیل کو زرد-4 کا اضافہ کر کے مضبوط کھیل میں بدل دیتا ہے۔ عام طور پر، اس میلڈ کو پکڑا نہیں جا سکتا، کیونکہ ڈیک میں مزید 4 نہیں ہوتے ہیں۔ تاہم، چونکہ روک جنگلی ہے، اس لیے اسے مزید 4 کے طور پر تبدیل کیا جا سکتا ہے، جس سے میلڈ لیا جا سکتا ہے۔ قبرستان جب کوئی کھلاڑی موڑ کو ضائع کرنے اور ختم کرنے کے لیے تیار ہوتا ہے، تو ایک کارڈ قبرستان میں آمنے سامنے رکھا جاتا ہے، جو عام طور پر صرف دوسرا ڈرائنگ ڈیک ہوتا ہے۔ یہ کھلاڑیوں کو صرف معیاری ڈیک کے بجائے قبرستان کے ساتھ اپنے امکانات لینے کا اختیار دیتا ہے۔ کھلاڑی آسانی سے اپنے فائدے کے لیے اس کا فائدہ اٹھا سکتے ہیں، مخالفین اور ٹیم کے ساتھیوں کے فائدے/نقصان کے لیے جان بوجھ کر کچھ کارڈز کو ضائع کر سکتے ہیں۔ کھیل اور ترتیب کمزور کھیل۔ (متغیر اسکور) یہ کھیل کی سب سے عام قسم ہے، جس میں یا تو ایک سوٹ کی نمبر شدہ ترتیب، یا کسی بھی سوٹ کے دو یا زیادہ مماثل نمبروں کا میلڈ ہوتا ہے۔ عام طور پر، ہر کھیل کمزور کے طور پر شروع ہوتا ہے، اور جیسے جیسے ہاتھ آگے بڑھتا ہے بتدریج مضبوط میلڈ میں بڑھتا ہے۔ اس وقت کے دوران، قبضہ کرنے کے مواقع کی ایک بہت بڑی کھڑکی ہے۔ کمزور کھیلوں کے اسکور کا تعین صرف میلڈ میں شامل ہر کارڈ کی اسٹینڈ الون ویلیو سے ہوتا ہے۔ مضبوط کھیل۔ 50 پوائنٹس (70 ڈبلیو/روک بونس) جب ایک ہی نمبر کے 4 کارڈ کھیلے جاتے ہیں، تو اسے ایک مضبوط کھیل سمجھا جاتا ہے۔ جیسا کہ اوپر ذکر کیا گیا ہے، ایک مضبوط کھیل کو اس وقت تک نہیں پکڑا جا سکتا جب تک کہ ترتیب میں پانچویں نمبر کو تبدیل کرنے کے لیے وائلڈ روک کا استعمال نہ کیا جائے۔ پھیلاؤ (کمزور)۔ 55 پوائنٹس (75 ڈبلیو/روک بونس) یہ ایک سادہ میلڈ ہے جس کی تعداد ایک سوٹ کا 1-5 ہے۔ سیدھا (کمزور)۔ 75 پوائنٹس (95 ڈبلیو/روک بونس) یہ میلڈ 1-10 نمبر والے کارڈز کے سوٹ پر مشتمل ہوتا ہے۔ مکمل سوٹ (مضبوط)۔ 110 پوائنٹس مکمل سوٹ 1 پورے رنگ کے سوٹ پر مشتمل ہوتے ہیں، جن کی تعداد 1 سے 14 ہوتی ہے۔ اگرچہ حاصل کرنا مشکل ہے، یہ میلڈ ایک اعلی اسکور بونس پیش کرتا ہے۔ ماسٹر سوٹ (مضبوط)۔ 140 پوائنٹس ایک ماسٹر سوٹ ایک مکمل سوٹ ہے جس میں میلڈ کے آخر میں روک کارڈ کو ٹیگ کیا جاتا ہے۔ ایک ماسٹر سوٹ کھیل میں سب سے زیادہ ممکنہ میلڈ ہے۔ کارڈ کی اقدار اختیاری طور پر، کچھ کھلاڑی تمام 1 کی (اور بعض اوقات، 2، 3 اور 4 کی) قدر کو کالعدم سمجھ سکتے ہیں۔ یہ انہیں ڈراموں میں کم عام بنا دیتا ہے، جس سے گرفتاریوں کے لیے ایک بڑی ونڈو کی اجازت ملتی ہے۔ روک (کارڈ گیم) رمی رمی ڈیڈیکیٹڈ ڈیک کارڈ گیمز بھی دیکھیں۔