Forchess
فورچس شطرنج کی چار کھلاڑیوں پر مشتمل ایک قسم ہے جسے ایک امریکی انجینئر ٹی کے راجرز نے تیار کیا ہے۔ یہ ایک معیاری شطرنج بورڈ اور معیاری ٹکڑوں کے دو سیٹ استعمال کرتا ہے۔ تاریخ اور محرک فورچس سال 1975 کے آس پاس تیار کیا گیا تھا۔ اس کے موجد ٹی کے راجرز برج جیسے تاش کے کھیلوں کی سماجی حرکیات کے ساتھ ایک خالص حکمت عملی کا کھیل بنانا چاہتے تھے۔ راجرز شطرنج کی تعلیمی خوبیوں پر یقین رکھتے تھے اور محسوس کیا کہ اس کھیل کو زیادہ مقبول سماجی سرگرمی بنانے سے معاشرے کو فائدہ پہنچے گا۔ راجرز چاہتے تھے کہ کھیل میں صرف معیاری ٹکڑے اور ایک معیاری بورڈ استعمال کیا جائے تاکہ کھیلنے کے لیے ضروری ہر چیز آسانی سے دستیاب ہو۔ وہ ہر کھلاڑی کے پاس موجود ٹکڑوں کی تعداد کو بھی سخت حد تک محدود نہیں کرنا چاہتے تھے۔ 1992 میں، راجرز نے انسٹرکشن سیٹ کو 64 صفحات پر مشتمل کتابچہ فورچس: دی الٹیمیٹ سوشل گیم کے طور پر شائع کیا، جسے قمیض کی جیب میں فٹ ہونے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ کتابچہ میں کھیل کھیلنے کی حکمت عملی اور شطرنج اور فورچس دونوں کھیلوں کا تجزیہ کرنے کے لیے راجرز کی ایجاد کردہ ایک نئی تکنیک بھی شامل تھی۔ انہوں نے اسے اثر کا اشارے قرار دیا۔ 1996 میں، راجرز نے اس وقت کی نئی قائم کردہ انٹیوٹر ویب سائٹ پر ایک مفت انسٹرکشن سیٹ پوسٹ کیا۔ انہوں نے بیک وقت اسکولوں اور کالجوں میں ہزاروں مفت انسٹرکشن بروشرز تقسیم کرنا شروع کر دیے۔ کھیل کا جائزہ یہ کھیل دو کی ٹیموں میں چار افراد کھیلتے ہیں۔ شروع میں، ہر کھلاڑی شطرنج کے ٹکڑوں کے پورے سیٹ (مائنس ایک پیادہ) کے ساتھ بورڈ کے پورے چوتھائی حصے کو کنٹرول کرتا ہے۔ شراکت دار ایک دوسرے سے متصل طور پر چوتھائیوں پر قبضہ کرتے ہیں۔ دائیں طرف کا خاکہ فورچیس بورڈ کی ابتدائی ترتیب کو ظاہر کرتا ہے (K = کنگ، Q = کوئین، R = روک، B = بشپ، N = نائٹ، اور P = پون)۔ چار مربع ابتدائی طور پر خالی ہیں۔ تمام ٹکڑے روایتی شطرنج کی طرح حرکت کرتے اور پکڑتے ہیں، سوائے پیادے کے، جو ترچھا حرکت کرتا ہے اور پس منظر میں قبضہ کرتا ہے۔ ایک پیادہ ایک وقت میں دو چوکوں کو حرکت نہیں دے سکتا، اور کوئی این پاسینٹ کیپچر نہیں ہے۔ کوئی چیک میٹ اور کوئی تعطل نہیں ہے: بادشاہ دوسرے تمام ٹکڑوں کی طرح پکڑے جاتے ہیں۔ جب کوئی کھلاڑی چیک میں ہوتا ہے اور اس کے پاس چیک سے بچنے کے لیے کوئی قانونی اقدام نہیں ہوتا ہے، تو وہ ہر موڑ پر "ٹوکن حرکت" کر سکتا ہے جب تک کہ اس کا بادشاہ اصل میں پکڑا نہ جائے۔ جب کوئی کھلاڑی اپنا بادشاہ کھو دیتا ہے، تو اس کے بقیہ ٹکڑے بعد میں کیپٹر کے ہو جاتے ہیں۔ کھیل اس وقت ختم ہوتا ہے جب ایک ٹیم دونوں بادشاہوں کو کھو دیتی ہے یا ہار ماننے کا انتخاب کرتی ہے۔ شراکت دار عام طور پر ایک ہی حکمت عملی کے حصے کے طور پر اپنی چالوں کو مربوط کرتے ہیں۔ اس طرح، اس حکمت عملی کا مواصلات کھیل کی ضرورت بن جاتا ہے۔ مواصلات کی خفیہ شکلوں جیسے کوڈ ورڈز، فرٹیو گیسچرز، یا خفیہ نوٹوں کی اجازت نہیں ہے، سوائے خصوصی اقسام کے۔ شراکت داروں کے درمیان تمام حکمت عملی ان کے مخالفین کے سامنے کھل کر کی جانی چاہیے۔ یہ قاعدہ فورچس کو اس کے سماجی کردار کا زیادہ تر حصہ فراہم کرتا ہے۔ کٹتھروٹ فورچس کی ایک قسم ہے جسے کٹتھروٹ کہا جاتا ہے، جس میں کوئی شراکت دار نہیں ہوتا ہے اور صرف ایک کھلاڑی تینوں مخالفین کو شکست دے کر جیتتا ہے۔ کٹتھروٹ فورچز میں کامیاب حکمت عملی "باقاعدہ" فورچز سے بہت مختلف ہو سکتی ہے، کیونکہ سیال اتحاد نفسیاتی ہیرا پھیری کے کھیل کو جنم دے سکتے ہیں۔ اس سلسلے میں کٹتھروٹ حکمت عملی کے عناصر کو بورڈ گیم رسک کے ساتھ بانٹتا ہے۔ حوالہ جات بیرونی روابط سرکاری فورچز ہوم پیج فورچز ڈسکشن فورم شطرنج کی مختلف قسمیں 1975 میں شطرنج بورڈ گیمز میں متعارف کرائی گئیں