Story structure
کہانی کا ڈھانچہ یا بیانیہ کا ڈھانچہ وہ قابل شناخت یا قابل فہم طریقہ ہے جس میں کسی بیانیہ کے مختلف عناصر کو متحد کیا جاتا ہے، بشمول خاص طور پر منتخب کردہ ترتیب میں اور اکثر خاص طور پر پلاٹ کی ترتیب کا حوالہ دیتے ہوئے: واقعات کا بیانیہ سلسلہ۔ خاص طور پر تھیٹر کے کسی ڈرامے یا کام میں، اسے ڈرامائی ڈھانچہ کہا جا سکتا ہے، جسے آڈیو ویژول شکل میں پیش کیا جاتا ہے۔ مندرجہ ذیل جائزہ یہ بتاتا ہے کہ کہانی کا ڈھانچہ بین الثقافتی اور عمومی معنوں میں کیسے کام کرتا ہے۔ تعریف کہانی واقعات کا ایک سلسلہ ہے، جو سچ یا فرضی ہو سکتا ہے، جو عبارت، آیت یا اسکرپٹ میں ظاہر ہوتا ہے، جسے سامعین کو خوش کرنے یا آگاہ کرنے کے لیے بنایا گیا ہے۔ کہانی کا ڈھانچہ کہانی کے عناصر کو ایک قابل شناخت ترتیب میں منظم کرنے کا ایک طریقہ ہے۔ یہ اس بات پر اثر انداز ہونے کے لیے دکھایا گیا ہے کہ دماغ معلومات کو کس طرح منظم کرتا ہے۔ کہانی کے ڈھانچے ثقافت سے ثقافت اور پوری تاریخ میں مختلف ہو سکتے ہیں۔ اسی نام کی کہانی کا ڈھانچہ بھی وقت کے ساتھ بدل سکتا ہے کیونکہ ثقافت بھی بدلتی ہے۔ تغیرات تھری ایکٹ ڈھانچہ تھری ایکٹ ڈھانچہ کلاسیکی فلم اور مغرب میں یا اس سے وابستہ دیگر بیانیے کی شکلوں میں ایک مشترکہ ڈھانچہ ہے۔ اسے ارسطو سے منسوب کیا جاتا ہے، جس نے اصل میں کینونکل ماڈل کا تصور کیا تھا جس میں ایک آغاز، ایک درمیانی اور ایک اختتام شامل تھا۔ پہلا ایکٹ سیٹ اپ سے شروع ہوتا ہے، جہاں تمام مرکزی کرداروں اور ان کے بنیادی حالات کے ساتھ ساتھ ترتیب بھی متعارف کرائی جاتی ہے۔ اس میں ان دونوں کے لیے خصوصیت کی بنیادی سطح شامل ہے (کردار کے پس منظر اور شخصیات، ان کے درمیان تعلقات، اور جس دنیا میں وہ رہتے ہیں اس کی حرکیات کو تلاش کرنا)۔ اس ترتیب کو اکثر نمائش کہا جاتا ہے۔ بعد میں پہلے ایکٹ میں، مرکزی کردار ایک متحرک واقعہ کا تجربہ کرتا ہے جسے اشتعال انگیز واقعہ (یا اتپریرک) کہا جاتا ہے۔ ان کے ابتدائی اقدامات اس واقعے سے نمٹنا اور نظم و ضبط کو دوبارہ قائم کرنے کی کوشش کرنا ہے۔ یہ پہلے پلاٹ پوائنٹ کی طرف لے جاتے ہیں، جہاں پہلا ایکٹ ختم ہوتا ہے اور ایک ڈرامائی سوال اٹھایا جاتا ہے ؛ مثال کے طور پر، "کیا ایکس بم کو غیر فعال کر دے گا؟" یا "کیا آپ کو لڑکی مل جائے گی؟" دوسرا عمل، یا تصادم، کہانی کا بڑا حصہ سمجھا جاتا ہے۔ یہاں، کرداروں کا تنازعہ سب سے زیادہ ترقی یافتہ ہوتا ہے (خاص طور پر مرکزی کردار اور مخالف کے درمیان) نیز اقدار اور شخصیت میں کسی بھی تبدیلی سے ایک یا زیادہ کردار گزر سکتے ہیں (جسے کردار کی نشوونما، یا کردار آرک کہا جاتا ہے)۔ یہ دوسرے پلاٹ پوائنٹ کی طرف لے جاتا ہے، جہاں دوسرا ایکٹ ختم ہوتا ہے اور مرکزی کردار اپنی عام دنیا میں واپس آتا ہے۔ تیسرا عمل، یا حل، تب ہوتا ہے جب کہانی میں موجود مسئلہ ختم ہو جاتا ہے، کرداروں کو اس کا سامنا کرنے پر مجبور کرتا ہے، کہانی کے تمام عناصر کو اکٹھا ہونے دیتا ہے، جس کی وجہ سے کلائمکس ہوتا ہے، جو ڈرامائی سوال کا جواب ہوتا ہے، تنازعہ کے خاتمے کے ساتھ ساتھ ہوتا ہے۔ کشونکیتسو کشونکیتسو ایک ڈھانچہ ہے جو بنیادی طور پر کلاسیکی چینی، کوریائی اور جاپانی بیانیے سے ماخوذ ہے۔ کشوتنکیتسو کو چار حصوں میں تقسیم کیا گیا ہے، جن کی تعریف اور استعمال ان تینوں ثقافتوں میں سے ہر ایک کے بیانیے کے ذریعے مختلف طریقے سے کیا گیا ہے جہاں یہ شکل سب سے زیادہ پائی جاتی ہے۔ پہلے حصے کو عام طور پر تینوں تشریحات میں ایک طرح کا تعارف سمجھا جاتا ہے، حالانکہ ہر ایک کو مختلف طریقے سے سمجھا جاتا ہے۔ دوسرا ترقی، یا خود شناسی سے متعلق عمل کے آغاز کا حوالہ دے سکتا ہے۔ تیسرا حصہ ایک موڑ، سمت میں تبدیلی، الٹ پلٹ، یا موڑ پر مبنی ہے۔ چوتھا اور آخری حصہ خود کو کسی نتیجے یا نتیجے، اس کے نتیجے، یا 'نتیجہ تک پہنچنے' سے متعلق ہے۔ تاریخ سب سے پہلے قدیم زمانے میں یونانی فلسفیوں (جیسے ارسطو اور افلاطون) کے ذریعے بیان کی گئی، داستانی ڈھانچے کے تصور نے 20 ویں صدی کے وسط سے آخر تک ایک تنقیدی تصور کے طور پر نئی مقبولیت دیکھی، جب رولینڈ بارتھس، ولادیمیر پروپ، جوزف کیمبل، اور نارتھروپ فرائی سمیت ساختیاتی ادبی تھیوریسٹوں نے یہ بحث کرنے کی کوشش کی کہ تمام انسانی بیانیے میں کچھ عالمگیر، گہرے ساختی عناصر مشترک ہیں۔ یہ دلیل اس وقت فیشن سے باہر ہو گئی جب مشیل فوکو اور جیکس ڈیریڈا جیسے پوسٹ اسٹرکچرلزم کے حامیوں نے زور دے کر کہا کہ اس طرح کے عالمگیر مشترکہ، گہرے ڈھانچے منطقی طور پر ناممکن ہیں۔ نارتھروپ فرائی کی اناٹومی آف کریٹیکزم میں، وہ موسم بہار، موسم گرما، موسم خزاں اور سردیوں کے افسانوں سے بڑے پیمانے پر نمٹتے ہیں: موسم بہار کے افسانے مزاحیہ ہوتے ہیں، یعنی ایسی کہانیاں جو برے حالات سے خوشگوار اختتام کی طرف لے جاتی ہیں۔ شیکسپیئر کی بارہویں رات ایسی ہی ایک کہانی ہے۔ موسم گرما کے افسانے اسی طرح یوٹوپین فنتاسیاں ہیں جیسے ڈینٹے کا پیراڈیسو۔ زوال کے افسانے وہ سانحے ہیں جو مثالی حالات سے تباہی کی طرف لے جاتے ہیں۔ ہیملیٹ، اوتھیلو، اور کنگ لیر اور فلم لیجنڈز آف دی فال کا موازنہ کریں۔ موسم سرما کے افسانے ڈسٹوپیا ہیں ؛ مثال کے طور پر، جارج آرویل کی 1984، ایلڈوس ہکسلے کی بریو نیو ورلڈ، اور عین رینڈ کا ناول اینتھم۔ فرائی کے گریٹ کوڈ میں، وہ پلاٹوں کے لیے دو داستانی ڈھانچے پیش کرتا ہے: ایک یو کی شکل کا ڈھانچہ، یعنی ایک ایسی کہانی جو توازن کی حالت سے شروع ہوتی ہے جو تباہی کی طرف اترتی ہے اور پھر اوپر کی طرف ایک نئی مستحکم حالت میں پہنچ جاتی ہے۔ یہ ایک کامیڈی کی شکل ہے۔ ایک الٹا یو شکل کا ڈھانچہ، یعنی ایک ایسی کہانی جس میں مرکزی کردار نمایاں ہوتا ہے اور تباہی کی طرف اترتا ہے۔ یہ سانحے کی شکل ہے۔ زمرہ جات بیانیے کی زیادہ تر شکلیں دو اہم زمروں میں آتی ہیں: لکیری بیانیے اور غیر لکیری بیانیے۔ دیگر شکلوں میں انٹرایکٹو بیانیہ اور انٹرایکٹو بیانیہ بھی شامل ہیں۔ لکیری داستان بیان کی سب سے عام شکل ہے، جہاں واقعات کو بڑی حد تک تاریخی ترتیب میں پیش کیا جاتا ہے جس ترتیب میں واقعات پیش آتے ہیں۔ غیر لکیری بیانیہ، متضاد بیانیہ، یا خلل زدہ بیانیہ ایک بیانیہ تکنیک ہے جہاں واقعات کو تاریخی ترتیب سے یا دوسرے طریقوں سے پیش کیا جاتا ہے جہاں بیانیہ براہ راست وجہ کے نمونے پر عمل نہیں کرتا ہے۔ انٹرایکٹو بیانیہ سے مراد ایک ایسا کام ہے جہاں لکیری بیانیہ صارف کے تعامل سے متاثر ہونے کے بجائے کارفرما ہوتا ہے۔ انٹرایکٹو بیانیہ فکشن کی ایک شکل ہے جس میں صارفین اپنے اعمال کے ذریعے ایسے انتخاب کرنے کے قابل ہوتے ہیں جو بیانیہ پر اثر انداز ہوتے ہیں (مثال کے طور پر، متبادل پلاٹوں کے ذریعے یا متبادل اختتام کے نتیجے میں)۔ لکیری بیانیہ فلیش بیک، جو اکثر حقیقی بیانیہ کے ساتھ الجھن میں رہتے ہیں، لکیری نہیں ہوتے لیکن تصور بنیادی طور پر لکیری ہوتا ہے۔ اس کی ایک مثال اورسن ویلز کی تحریر کردہ سٹیزن کین ہوگی۔ اگرچہ کچھ فلمیں اختتام کے ساتھ (بہت مختصر طور پر) کھلتی دکھائی دیتی ہیں، لیکن فلیش بیک فلمیں وہاں سے لکیری طور پر آگے بڑھنے کے لیے تقریبا فورا کہانی کے شروع میں واپس چلی جاتی ہیں۔ عام طور پر فلم فلم کے آغاز میں دکھائے گئے متوقع "اختتام" سے آگے بڑھے گی۔ غیر لکیری داستان سنیما صرف ٹوٹے ہوئے بیانیے کے ذریعے وہم فراہم کر سکتا ہے، اس کی ایک مشہور مثال 1994 کی فلم پلپ فکشن ہے۔ یہ فلم بظاہر تین مختصر کہانیاں ہیں، جو قریب سے معائنہ کرنے پر، دراصل ایک کہانی کے تین حصے ہیں جن کی تاریخ ٹوٹی ہوئی ہے ؛ کوئنٹن ٹارنٹینو کلاسیکی "فلیش بیک" تکنیک کا سہارا لیے بغیر بیانیہ کی تعمیر کرتا ہے۔ غیر لکیری بیانیے پر مبنی فلم بنانے کی اس سے بھی زیادہ مہتواکانکشی کوشش ایلین ریسنائس کی 1993 کی فرانسیسی فلم اسموکنگ/نو اسموکنگ ہے۔ پلاٹ میں متوازی پیش رفت شامل ہے، جو اس خیال پر مبنی ہے کہ اگر کرداروں نے مختلف انتخاب کیے ہوتے تو کیا ہوتا۔ فلم سے باہر، کچھ ناول بھی اپنی داستان کو غیر لکیری انداز میں پیش کرتے ہیں۔ تخلیقی تحریر کی پروفیسر جین ایلیسن نے اپنی 2019 کی کتاب مینڈر، اسپائرل، ایکسپلوڈ: ڈیزائن اینڈ پیٹرن ان نارٹریٹیو میں غیر لکیری بیانیے کے "نمونوں" جیسے سرپل، لہروں اور مینڈرز کو بیان کیا ہے۔ چتر بنرجی دیوکارونی کے ناول بیفور وی وزٹ دی دیوی کے ابواب واقعات کی لکیری ترتیب کی بنیاد پر ترتیب نہیں دیے گئے ہیں، بلکہ اس طرح ترتیب دیے گئے ہیں جو بعض ادبی تکنیکوں کو پورا کرتے ہیں۔ یہ ناول کے کرداروں کو ایک قابل اعتماد لائف ٹائم لائن رکھنے کی اجازت دیتا ہے جبکہ اب بھی ایسی تکنیکوں کو استعمال کرتے ہوئے جو کہانی کو خوشگوار بناتی ہیں۔ انٹرایکٹو بیانیہ انٹرایکٹو بیانیہ کے کاموں میں صرف ایک بیانیہ ہوتا ہے لیکن ترسیل کے طریقہ کار کے لیے صارف کو بیانیہ کے اگلے حصے کو حاصل کرنے کے لیے فعال طور پر کام کرنے کی ضرورت ہوتی ہے، یا بیانیہ کے ان حصوں کو ٹکڑے کرنا ہوتا ہے جو ان کے پاس ایک مربوط بیانیہ بنانے کے لیے ہوتے ہیں۔ یہ کچھ جدید ویڈیو گیمز کا داستانی نقطہ نظر ہے۔ ایک کھلاڑی کو کسی مقصد تک پہنچنے، کسی کام کو مکمل کرنے، پہیلی کو حل کرنے، یا بیانیہ جاری رہنے سے پہلے کسی سطح کو ختم کرنے کی ضرورت ہوگی۔ انٹرایکٹو بیانیہ وہ ہے جو ایک شاخ سازی کے ڈھانچے پر مشتمل ہوتا ہے جہاں ایک واحد نقطہ آغاز متعدد پیشرفتوں اور نتائج کا باعث بن سکتا ہے۔ اس طرح کے تمام کھیلوں کا اصول یہ ہے کہ، بیانیے کے ہر مرحلے پر، صارف ایسے انتخاب کرتا ہے جو کہانی کو آگے بڑھاتے ہیں، جس سے انتخاب کا ایک نیا سلسلہ شروع ہوتا ہے۔ اس طرح غیر لکیری بیانیے یا مکالمے کی تصنیف کا مطلب غیر معینہ تعداد میں متوازی کہانیوں کا تصور کرنا ہے۔ گیم بک میں قارئین کو کہا جاتا ہے کہ وہ کہانی کو جاری رکھنے کے لیے جو انتخاب کرنا چاہتے ہیں اس کے مطابق ایک مخصوص صفحہ کا رخ کریں۔ عام طور پر، انتخاب مکالمے کے بجائے ایک عمل ہوگا۔ مثال کے طور پر، ہیرو دوسرے کمرے میں شور سنتا ہے اور اسے دروازہ کھولنے اور تفتیش کرنے، بھاگنے یا مدد کے لیے کال کرنے کا فیصلہ کرنا چاہیے۔ کہانی کا اس قسم کا تعاملی تجربہ ویڈیو گیمز اور کتابوں کے ساتھ ممکن ہے (جہاں قاری صفحات کو موڑنے کے لیے آزاد ہے) لیکن تفریح کی دیگر شکلوں کے لیے کم موافقت پذیر ہے۔ امپروویزیشنل تھیٹر بھی اسی طرح کھلا ہے، لیکن یقینا اسے مصنف نہیں کہا جا سکتا۔ گرافک بیانیہ ایک سادہ گرافک بیانیہ، جیسے کامکس میں، چار مراحل ہوتے ہیں: کرداروں کا تعارف اور کسی صورتحال کی تفصیل، کسی مسئلے کا تعارف، غیر متوقع موقع، یا صورتحال میں دیگر پیچیدگی، ایک یا زیادہ کرداروں کے ذریعہ مسئلے کے جزوی یا مکمل ردعمل کی شکل میں حل، اور رد عمل کا نتیجہ جو ردعمل کی کامیابی، جزوی کامیابی، عدم کامیابی، یا غیر یقینی کامیابی کو واضح کرتا ہے۔ یہ چوتھا مرحلہ یہ بھی دکھا سکتا ہے کہ بیانیے کی پیچیدگی اور حل کے مراحل میں جو کچھ ہوا ہے اس کی وجہ سے اصل صورتحال کیسے بدل گئی ہے۔ ایک سادہ بیانیے میں، چار مراحل ترتیب میں ظاہر ہوتے ہیں۔ یعنی بتانے یا پیش کرنے کا سلسلہ بتانے کی تاریخ کے مطابق ہوتا ہے۔ زیادہ پیچیدہ کہانی میں، بتانے کی ترتیب مختلف ہو سکتی ہے۔ مثال کے طور پر، اس طرح کی کہانی ڈی نومنٹ سے شروع ہو سکتی ہے اور پھر صورتحال، پیچیدگی اور حل کو فلیش بیک میں پیش کر سکتی ہے۔ لیکن ایک سادہ داستان کے معاملے میں ایسا نہیں ہے۔ دی ہیرو ود اے ہزینڈ فیسس ناراتولوجی نارریم کو بیانیہ ڈھانچے کی بنیادی اکائی کے طور پر بھی دیکھیں غیر بیانیہ فلم رائزنگ ایکشن اسکرین رائٹنگ سسپنس دی رائٹرز جرنی: رائٹرز کے لیے افسانوی ڈھانچہ حوالہ جات فکشن ادبی نظریہ ناراتولوجی بیانیے کے ڈھانچے کے حصے