Computer shogi
کمپیوٹر شوگی مصنوعی ذہانت کا ایک شعبہ ہے جس کا تعلق کمپیوٹر پروگراموں کی تخلیق سے ہے جو شوگی کھیل سکتے ہیں۔ شوگی سافٹ ویئر کی تحقیق اور ترقی بنیادی طور پر فری لانس پروگرامرز، یونیورسٹی ریسرچ گروپس اور نجی کمپنیوں کے ذریعے کی گئی ہے۔ 2017 تک، سب سے مضبوط پروگرام سب سے مضبوط انسانی کھلاڑیوں کو پیچھے چھوڑ رہے تھے۔ گیم کی پیچیدگی شوگی میں پکڑے گئے ٹکڑوں کو دوبارہ استعمال کرنے کی مخصوص خصوصیت ہے۔ لہذا، شگی میں شطرنج کی دیگر اقسام کے مقابلے میں زیادہ شاخ دار عنصر ہے۔ کمپیوٹر کے پاس جانچ کرنے کے لیے زیادہ پوزیشنیں ہیں کیونکہ ہاتھ میں موجود ہر ٹکڑے کو کئی چوکوں پر گرایا جا سکتا ہے۔ اس سے شوگی کو قانونی عہدوں کی سب سے زیادہ تعداد اور شطرنج کی تمام مشہور اقسام کے ممکنہ کھیلوں کی سب سے زیادہ تعداد ملتی ہے۔ شوگی کے لیے زیادہ تعداد کا مطلب ہے کہ کھیل کی اعلی ترین سطح تک پہنچنا مشکل ہے۔ قانونی عہدوں کی تعداد اور ممکنہ کھیلوں کی تعداد شوگی کے کھیل کی پیچیدگی کے دو اقدامات ہیں۔ گو کی پیچیدگی گو اور ریاضی میں پائی جا سکتی ہے۔ شطرنج کی پیچیدگی کے بارے میں مزید معلومات شینن نمبر پر مل سکتی ہیں۔ اجزاء کمپیوٹر شوگی پروگرام کے بنیادی اجزاء افتتاحی کتاب، سرچ الگورتھم اور اینڈگیم ہیں۔ "افتتاحی کتاب" پروگرام کو اچھی پوزیشن میں رکھنے میں مدد کرتی ہے اور وقت کی بچت کرتی ہے۔ تاہم، شوگی پیشہ ور ہمیشہ شطرنج کی طرح ابتدائی ترتیب کی پیروی نہیں کرتے، لیکن ٹکڑوں کی اچھی تشکیل پیدا کرنے کے لیے مختلف حرکتیں کرتے ہیں۔ "سرچ الگورتھم" حرکتوں کے سلسلے میں مزید گہرائی سے آگے دیکھتا ہے اور پروگرام کو کسی حرکت کا بہتر اندازہ لگانے کی اجازت دیتا ہے۔ شطرنج کے مقابلے شوگی میں تلاش مشکل ہوتی ہے کیونکہ ممکنہ چالوں کی تعداد زیادہ ہوتی ہے۔ ایک پروگرام جب مستحکم پوزیشن پر پہنچ جائے گا تو تلاش کرنا بند کر دے گا۔ مسئلہ یہ ہے کہ ڈراپ حرکت کی وجہ سے بہت سی پوزیشنیں غیر مستحکم ہیں۔ آخر میں "اینڈ گیم" اس وقت شروع ہوتا ہے جب بادشاہ پر حملہ ہوتا ہے اور اس وقت ختم ہوتا ہے جب کھیل جیت جاتا ہے۔ شطرنج میں، کم ٹکڑے ہوتے ہیں جو اینڈگیم ڈیٹا بیس کے ذریعے کامل کھیل کی طرف لے جاتے ہیں ؛ تاہم، ٹکڑے کو شوگی میں گرایا جا سکتا ہے لہذا اینڈگیم ڈیٹا بیس نہیں ہوتے ہیں۔ ایک سومیشوگی حل کنندہ کا استعمال ملاپ کی چالوں کو جلدی سے تلاش کرنے کے لیے کیا جاتا ہے۔ کمپیوٹر بمقابلہ انسان 1980 کی دہائی میں، پروگرامنگ، سی پی یو اور میموری جیسے شعبوں میں ٹیکنالوجی کی ناممکنیت کی وجہ سے، کمپیوٹر شوگی پروگراموں کو سوچنے میں کافی وقت لگا، اور اکثر ایسے اقدامات کیے جن کا کوئی واضح جواز نہیں تھا۔ ان پروگراموں میں کیو رینک کے شوقیہ کی سطح تھی۔ اکیسویں صدی کی پہلی دہائی میں کمپیوٹر شوگی نے سافٹ ویئر اور ہارڈ ویئر ٹیکنالوجی میں بڑے قدم اٹھائے ہیں۔ 2007 میں، ٹاپ شوگی کھلاڑی یوشیہارو ہابو نے 2006 کے عالمی کمپیوٹر شوگی چیمپئن بونانزا کی طاقت کا اندازہ لگایا۔ انہوں نے 26 مارچ 2007 کو اخبار نہون کیزائی شمبن کے شام کے ایڈیشن میں بونانزا اور پھر ریو چیمپئن اکیرا وٹانابی کے درمیان میچ کے بارے میں تعاون کیا۔ ہابو نے بونانزا کے کھیل کو 2 ڈین شوگی اپرنٹس (شوریکائی) کی سطح پر درجہ دیا۔ خاص طور پر، کمپیوٹرز بروٹ فورس حساب کے لیے سب سے زیادہ موزوں ہوتے ہیں، اور کسی دی گئی پوزیشن سے چیک میٹ کرنے کے طریقے تلاش کرنے کے کام میں انسانوں کو پیچھے چھوڑ دیتے ہیں، جس میں بہت کم امکانات شامل ہوتے ہیں۔ پہلی حرکت سے 10 سیکنڈ کی وقت کی حد والے کھیلوں میں، کمپیوٹر پیشہ ور شوگی کھلاڑیوں کے لیے بھی ایک مشکل چیلنج بن رہے ہیں۔ کمپیوٹر شوگی کی ماضی کی مستحکم پیش رفت مستقبل کے لیے ایک رہنما ہے۔ 1996 میں ہابو نے 2015 میں پیش گوئی کی تھی کہ ایک کمپیوٹر اسے شکست دے گا۔ اکیرا وتنابے نے 2012 میں اخبار آساہی شمبن کو انٹرویو دیا۔ انہوں نے اندازہ لگایا کہ کمپیوٹر 4 ڈین پیشہ ورانہ سطح پر کھیلا جاتا ہے۔ وٹانابے نے یہ بھی کہا کہ کمپیوٹر کبھی کبھی اس کے لیے حرکتیں تلاش کرتا ہے۔ 23 اکتوبر 2005 کو، تیسرے بین الاقوامی شوگی فورم میں، جاپان شوگی ایسوسی ایشن نے توشییوکی موریچی، 2005 میجن کو کمپیوٹر شوگی پروگرام وائی ایس ایس کھیلنے کی اجازت دی۔ توشییوکی موریچی نے بشپ ہینڈیکیپ کے ساتھ 30 سیکنڈ فی حرکت کھیل کر کھیل جیت لیا۔ 2012 میں، ایک ریٹائرڈ پروفیشنل سب سے پہلے عوامی طور پر کمپیوٹر کے ساتھ میچ ہار گیا، اور 2013 میں، فعال شوگی پروفیشنل بھی۔ بونانزا بمقابلہ واٹانابی (2007) جاپان شوگی ایسوسی ایشن (جے ایس اے) نے موجودہ ریوو چیمپئن واٹانابی کو 21 مارچ 2007 کو موجودہ ورلڈ کمپیوٹر شوگی چیمپئن بونانزا کے خلاف مقابلہ کرنے کی اجازت دی۔ ڈیوا سیکیورٹیز نے میچ کو اسپانسر کیا۔ ہوکی کونی ہیتو نے بونانزا لکھی۔ کمپیوٹر ایک انٹیل زیون 2.66 گیگا ہرٹز 8 کور تھا جس میں 8 گیگا بائٹس میموری اور 160 گیگا بائٹس ہارڈ ڈرائیو تھی۔ کھیل 2 گھنٹے ہر ایک کے ساتھ کھیلا گیا اور اس کے بعد 1 منٹ بائی یومی فی حرکت کے ساتھ کھیلا گیا۔ وہ حالات وٹانابے کے حق میں ہیں کیونکہ طویل وقت کی حدود کا مطلب ہے کہ وقت کے دباؤ سے کم غلطیاں ہوتی ہیں۔ طویل کھیل کے وقت کا مطلب یہ بھی ہے کہ انسانی کھلاڑی کمپیوٹر کے حساب کتاب کے افق سے باہر طویل مدتی منصوبے بنا سکتے ہیں۔ دونوں کھلاڑی ایک ہی کھیل کی سطح پر نہیں تھے۔ واٹانابے 2006 کے ریوو چیمپیئن تھے اور انہوں نے بونانزا کو پہلے یا تیسرے ڈین کے مساوی درجہ بندی دی۔ پروگرام میں بہتری اور تیز کمپیوٹر کی وجہ سے بونانزا پہلے سے تھوڑا زیادہ مضبوط تھا۔ وٹانابے نے ایک کمزور بونانزا کے لیے تیاری کی جب وٹانابے نے پرانے بونانزا گیم ریکارڈز کا مطالعہ کیا۔ بونانزا پہلے نمبر پر چلا گیا اور فورتھ فائل روک بیئر ان دی ہول کھیلا جیسا کہ واٹانابی نے توقع کی تھی۔ واٹانابے نے سوچا کہ بونانزا کے کچھ اقدامات کمتر تھے۔ تاہم، واٹانابی نے ان حرکتوں کا گہرائی سے تجزیہ یہ سوچ کر کیا کہ شاید کمپیوٹر نے کچھ ایسا دیکھا جو واٹانابی نے نہیں دیکھا تھا۔ وٹانابی نے کھیل کے بعد تبصرہ کیا کہ اگر بونانزا نے اختتامی کھیل میں داخل ہونے سے پہلے دفاعی حرکتیں کھیلیں ہوتیں تو وہ ہار سکتے تھے۔ لیکن کمپیوٹر اپنا وقت لینے کے بجائے فوری طور پر حملہ کرنے کا انتخاب کرتا ہے (اور اس کی متاثر کن اختتامی حکمت عملی کا استعمال کرتے ہوئے) جس کی وجہ سے اسے میچ کی قیمت چکانی پڑی۔ بونانزا نے حرکت 112 کے بعد استعفی دے دیا۔ بونانزا کے ہارنے کے بعد وٹانابے نے اپنے بلاگ میں کمپیوٹرز پر تبصرہ کیا، "میں نے سوچا کہ انہیں ابھی کافی راستہ طے کرنا ہے، لیکن اب ہمیں یہ تسلیم کرنا ہوگا کہ وہ اس مقام پر پہنچ چکے ہیں جہاں وہ پیشہ ور افراد کے لیے ایک میچ بن رہے ہیں۔" وٹانابے نے 27 جون 2008 کو یومیوری شمبن میں شوگی کھیلنے والے کمپیوٹرز پر اپنی پوزیشن کو مزید واضح کیا جب انہوں نے کہا کہ "مجھے لگتا ہے کہ میں اگلے 10 سالوں تک شوگی سافٹ ویئر کو شکست دے سکوں گا"۔ مئی 2007 کی ورلڈ کمپیوٹر شوگی چیمپئن شپ میں میچ کے 2 ماہ بعد ایک اور اشارہ ملا کہ بونانزا پیشہ ورانہ وٹانابی کی سطح سے بہت نیچے تھا۔ بونانزا 2007 کے ورلڈ کمپیوٹر شوگی چیمپئن وائی ایس ایس سے ہار گیا۔ پھر وائی ایس ایس 15 منٹ کے کھیل میں شوقیہ یوکیو کاٹو سے ہار گیا۔ سالانہ سی ایس اے ٹورنامنٹ نمائشی کھیل (2003-2009) سی ایس اے ٹورنامنٹ کے فاتحین نے مضبوط کھلاڑیوں کے ساتھ نمائشی کھیل کھیلے۔ یہ نمائشی کھیل 2003 میں شروع ہوئے۔ ہر کامیاب سال میں، مضبوط پروگراموں سے مقابلہ کرنے کے لیے انسانی مقابلہ مضبوط تھا۔ یوکیو کاٹو آساہی امیچر میجن چیمپئن تھے۔ ٹورو شمیزوگامی شوقیہ میجن چیمپئن تھے۔ بونکراس کے تخلیق کار ایکی ایٹو نے 2011 میں کہا تھا کہ اس وقت بونکراس جیسے ٹاپ شوگی پروگرام اس وقت نچلے سے متوسط طبقے کے پیشہ ور کھلاڑیوں کی سطح پر ہیں۔ اکارا بمقابلہ شمیزو (2010) کمپیوٹر پروگرام اکارا نے خواتین کی اوشو چیمپئن اچیو شمیزو کو شکست دی۔ اکارا میں 4 کمپیوٹر انجن تھے: گیکیساشی، جی پی ایس شوگی، بونانزا، اور وائی ایس ایس۔ اکارا 169 کمپیوٹرز کے نیٹ ورک پر چلتا تھا۔ 4 انجنوں نے بہترین چالوں پر ووٹ دیا۔ اکارا سب سے زیادہ ووٹوں کے ساتھ اس اقدام کا انتخاب کرتا ہے۔ اگر ٹائی ووٹ ہوتا ہے تو اکارا گیکیشاشی کے اقدام کا انتخاب کرتا ہے۔ ٹوکیو یونیورسٹی اور یونیورسٹی آف الیکٹرو کمیونیکیشنز کے محققین نے اکارا تیار کیا۔ شمیزو نے پہلے قدم بڑھایا اور 6 گھنٹے اور 3 منٹ کے بعد 86 چالوں میں استعفی دے دیا۔ شمیزو نے کہا کہ وہ اپنی بہترین کارکردگی کا مظاہرہ کرنے کی کوشش کر رہی ہے جیسے کہ وہ کسی انسانی کھلاڑی کا سامنا کر رہی ہو۔ وہ 11 اکتوبر 2010 کو ٹوکیو یونیورسٹی میں کھیلی۔ فی کھلاڑی تفویض کردہ سوچ کا وقت 3 گھنٹے اور 60 سیکنڈ ہے۔ اس تقریب میں 750 شائقین نے شرکت کی۔ 2005 کے بعد یہ تیسرا موقع ہے جب جاپان شوگی ایسوسی ایشن نے کسی پیشہ ور کو کمپیوٹر کھیلنے کی اجازت دی، اور کسی خاتون پیشہ ور کے خلاف پہلی جیت۔ اکارا نے کھیل کے آغاز سے ہی شمیزو کا جارحانہ انداز میں تعاقب کیا۔ اکارا ایک رینج روک حکمت عملی کے ساتھ کھیلا اور بشپوں کے تبادلے کی پیشکش کی۔ شمیزو نے کھیل کے باوجود جزوی طور پر ایک قابل اعتراض اقدام کیا، اور اکارا جیت گیا۔ ریوو چیمپئن اکیرا وٹانابی نے شمیزو کے کھیل پر تنقید کی۔ 19 نومبر 2010 کو روزنامہ یومیوری نے وٹانابی کا حوالہ دیا۔ وٹانابے نے کہا، "محترمہ شمیزو کے جیتنے کے کافی امکانات تھے۔" کمپیوٹرز بونانزا اور اکارا نے شوقیہ کوساکو اور شنودا کو شکست دی (2011) 24 جولائی 2011 کو، دو کھیلوں کا شوقیہ بمقابلہ کمپیوٹر میچ ہوا۔ دو کمپیوٹر شوگی پروگراموں نے دو شوقیہ افراد کی ٹیم کو شکست دی۔ ایک شوقیہ، مسٹر کوساکو، شوریکائی تھری ڈین کا کھلاڑی تھا۔ دوسرا شوقیہ، مسٹر شنودا، 1999 کا شوقیہ ریوو تھا۔ شوقیہ افراد کے لیے مختص وقت بنیادی وقت 1 گھنٹہ اور پھر 3 منٹ فی حرکت تھا۔ کمپیوٹر کے لیے مختص وقت مین ٹائم 25 منٹ اور پھر 10 سیکنڈ فی حرکت تھا۔ بونکراس بمقابلہ یونیناگا (2011-2012) 21 دسمبر 2011 کو، کمپیوٹر پروگرام بونکراس نے ریٹائرڈ 68 سالہ کونیو یونیناگا، 1993 میجن کو کچل دیا۔ انہوں نے شوگی کلب 24 پر 1 گھنٹہ، 3 منٹ 39 سیکنڈ میں 85 حرکتیں کھیلیں۔ ہر کھلاڑی نے 15 منٹ کی وقت کی حد کے ساتھ شروعات کی اور ہر کھلاڑی کی وقت کی حد فی حرکت میں اضافی 60 سیکنڈ شامل کیے جاتے ہیں۔ یونیناگا گوٹے (سفید) تھا اور 2 کھیلا۔ K-62. یہ اقدام بونکراس کی جوسکی (افتتاحی کتاب) میں نہیں بلکہ ایک حرکت چلا کر کمپیوٹر کو الجھانا تھا۔ 14 جنوری 2012 کو بونکراس نے دوبارہ یونیناگا کو شکست دی۔ یہ میچ پہلا ڈینو-سین میچ ہے۔ کھیل میں 113 حرکتیں تھیں۔ اجازت شدہ وقت 3 گھنٹے اور پھر 1 منٹ فی حرکت تھا۔ بونکراس پہلے آگے بڑھے اور ایک رینج روک اوپننگ کا استعمال کیا۔ یونیناگا نے وہی دوسری حرکت کی، K-6b، جیسا کہ پچھلے کھیل میں وہ ہار گیا تھا۔ بونکراس فی سیکنڈ 18,000,000 چالوں کو تلاش کرنے کے لیے 6 بلیڈ سرورز کے ساتھ فوجیسو پرائمرجی BX400 پر دوڑتا تھا۔ یونیناگا نے 2 گھنٹے 33 منٹ استعمال کیے۔ بونکراس نے 1 گھنٹہ 55 منٹ استعمال کیے۔ بونکراس نے جنوری 2012 میں یونیناگا کے ساتھ اپنے کھیل کا جائزہ لیا۔ ڈینو-سین (2013) ڈینو-سین ایک شوگی مقابلہ تھا جہاں انسانوں کو مشینوں کا سامنا کرنا پڑا۔ دوسرا ڈینو سین میچ نیکونیکو کے زیر اہتمام پانچ کھیلوں کا میچ تھا جس میں پانچ پیشہ ور شوگی کھلاڑی پانچ کمپیوٹرز کے خلاف کھیلے تھے۔ پچھلی ورلڈ کمپیوٹر شوگی چیمپئن شپ کے فاتحین نے پیشہ ور شوگی کھلاڑیوں کے خلاف کھیلا۔ پرائمری ٹائم کنٹرول 4 گھنٹے کا تھا، اور سیکنڈری ٹائم کنٹرول 60 سیکنڈ میں 1 حرکت تھی۔ نیکونیکو کمنٹری کے ساتھ کھیلوں کو براہ راست نشر کرتا ہے۔ میورا بمقابلہ جی پی ایس شوگی ہیروئیکی میورا نے اپنے کھیل سے پہلے کہا تھا کہ وہ "اپنے پورے دل اور روح" کے ساتھ کھیلیں گے۔ میورا نے کمپیوٹر مخالف حکمت عملی کے بجائے قابل اعتماد اوپننگ تھیوری استعمال کرنے کا فیصلہ کیا۔ کمپیوٹر کی کتابوں کی حرکتیں چلتی ہیں اور وہ اپنے بادشاہوں کے دفاع کے لیے متوازی طور پر قلعے بناتے ہیں۔ کمپیوٹر نے تیزی سے حملہ کیا اور میورا نے ڈراپ موو کے ساتھ جوابی حملہ کیا۔ 8 گھنٹے سے زیادہ وقت بعد میورا نے استعفی دے دیا۔ کھیل کے بعد، میورا نے کہا کہ "اسے کھیل کے لیے اس طرح کی تیاری نہیں کرنی چاہیے تھی جس طرح اس نے کی تھی۔ اسے کھیل کے لیے حقیقی فوری احساس کے ساتھ تیاری کرنی چاہیے تھی، اگر اسے معلوم ہوتا کہ کمپیوٹر اتنا مضبوط ہے۔ " میورا نے مایوسی کا اظہار کیا اور کہا کہ انہیں ابھی تک یہ معلوم نہیں ہے کہ وہ کہاں غلط ہوئے۔ جی پی ایس کے ذریعے کھیل کا جائزہ جی پی ایس شوگی ویب سائٹ پر ہے۔ فوناے بمقابلہ سوتسوکانا (انتقامی میچ) 31 دسمبر 2013 کو فوناے اور سوتسوکانا نے دوسرا کھیل کھیلا۔ سوتسوکانا وہی ورژن تھا جس نے 6 اپریل 2013 کو فونا کو شکست دی تھی۔ کمپیوٹر ایک انٹیل پروسیسر تھا جس میں 6 کور تھے۔ فونا جیت گیا۔ 2013 میں، جاپان شوگی ایسوسی ایشن نے اعلان کیا کہ پانچ پیشہ ور شوگی کھلاڑی 15 مارچ سے 12 اپریل 2014 تک پانچ کمپیوٹر کھیلیں گے۔ 7 اکتوبر 2013 کو جاپان شوگی ایسوسی ایشن نے پانچ کھلاڑیوں کا انتخاب کیا۔ پیشہ ور شوگی کھلاڑیوں نے ابتدائی کمپیوٹر ٹورنامنٹ کے فاتحین سے کھیلا۔ ابتدائی کمپیوٹر ٹورنامنٹ 2 سے 4 نومبر 2013 کو منعقد ہوا۔ کمپیوٹر کی پابندیاں ہر شوگی پروگرام 6 کور کے ساتھ ایک واحد انٹیل پروسیسر پر چلتا تھا۔ متعدد پروسیسر سسٹمز کی اجازت نہیں تھی۔ ابتدائی کمپیوٹر ٹورنامنٹ کے بعد شوگی پروگراموں میں کسی تبدیلی کی اجازت نہیں تھی۔ پیشہ ور شوگی کھلاڑیوں نے ابتدائی کمپیوٹر ٹورنامنٹ کے بعد شوگی پروگراموں کے ساتھ تربیت حاصل کی۔ ہر کھلاڑی نے صبح 10 بجے 5 گھنٹے کے ساتھ شروعات کی۔ 5 گھنٹے کے بعد، کھلاڑی کو ہر حرکت 1 منٹ میں مکمل کرنی ہوگی۔ 12:00 پر 1 گھنٹے کا لنچ بریک اور شام 5 بجے آدھے گھنٹے کا ڈنر بریک تھا۔ نیکونیکو کمنٹری کے ساتھ کھیلوں کو براہ راست نشر کر رہا ہے۔ جاپانی آٹو پارٹس بنانے والی کمپنی ڈینسو نے کمپیوٹر کے لیے ٹکڑوں کو منتقل کرنے کے لیے ایک روبوٹک بازو تیار کیا۔ یاشیکی بمقابلہ پونانزا اوشو اور کیو چیمپئن اکیرا وٹانابی نے اپنے بلاگ میں لکھا ہے کہ "ایک انسان پونانزا کی کچھ چالوں جیسے 60. L * 16 اور 88. S * 79 کے بارے میں نہیں سوچ سکتا۔ مجھے یقین نہیں ہے کہ وہ ابھی بہترین حرکتیں تھیں یا نہیں، لیکن مجھے لگتا ہے کہ میں کچھ ناقابل یقین دیکھ رہا ہوں۔ " کیسی، اوئی اور اوزا کے چیمپئن یوشیہارو ہابو نے آساہی شمبوم اخبار کو بتایا، "جب میں نے اس بار ان کے کھیل دیکھے تو مجھے لگا کہ مشینیں غیر معمولی طور پر مضبوط ہیں۔" ڈینو-سین 3.1: سوگی بمقابلہ شوسو (انتقامی میچ) ہفتہ 19 جولائی 2014 کو، تاتسویا سوگی کو ایک بار پھر شوسو کے خلاف کھیلنے کا موقع ملا جسے "شوگی ڈینو-سین ریوینج میچ" کہا گیا۔ سوگائی کو چار ماہ قبل ڈینو سین 3 کے پہلے کھیل میں شوسو نے پہلے ہی شکست دے دی تھی، اس لیے اسے اس نقصان کا بدلہ لینے کے موقع کے طور پر دیکھا گیا۔ اس کھیل کو جاپان شوگی ایسوسی ایشن اور ٹیلی مواصلات اور میڈیا کمپنی ڈوانگو دونوں نے اسپانسر کیا تھا اور یہ ٹوکیو شوگی کیکن (جاپان شوگی ایسوسی ایشن کے ہیڈ آفس) میں منعقد ہوا تھا۔ اگرچہ کھیل کی سائٹ عوام کے لیے بند تھی، لیکن کھیل کو نیکونیکو لائیو کے ذریعے براہ راست نشر کیا گیا جس میں مختلف شوگی پیشہ ور افراد اور خواتین کے پیشہ ور افراد کی طرف سے کمنٹری فراہم کی گئی۔ شوشو کی حرکتیں ڈینسو کے روبوٹک بازو سے کی گئیں۔ ہر کھلاڑی کے لیے ابتدائی وقت کا کنٹرول آٹھ گھنٹے تھا جس کے بعد 1 منٹ کا بیویومی تھا۔ اس کے علاوہ، کھیل کے پورے سیشن میں 1 گھنٹے کے چار وقفے طے کیے گئے تھے تاکہ دونوں فریقوں کو کھانے اور آرام کرنے کا وقت مل سکے۔ یہ کھیل رات بھر اور اگلے دن تک جاری رہا اور آخر کار شروع ہونے کے تقریبا 20 گھنٹے بعد ختم ہوا جب شوسو کے 144 اقدام کے بعد سوگائی نے استعفی دے دیا۔ پروگرامر ٹولز شوگیڈوکورو شوگیڈوکورو ایک ونڈوز گرافیکل یوزر انٹرفیس (جی یو آئی) ہے جو شوگی کھیلنے کے لیے ایک پروگرام کو کال کرتا ہے اور بورڈ پر چالوں کو ظاہر کرتا ہے۔ شوگیڈوکورو 2007 میں بنایا گیا تھا۔ شوگیڈوکورو یونیورسل شوگی انٹرفیس (یو ایس آئی) کا استعمال کرتا ہے۔ یو ایس آئی ایک کھلا مواصلاتی پروٹوکول ہے جسے شوگی پروگرام صارف انٹرفیس کے ساتھ بات چیت کرنے کے لیے استعمال کرتے ہیں۔ یو ایس آئی کو ناروے کے کمپیوٹر شطرنج پروگرامر ٹورڈ رومسٹاڈ نے 2007 میں ڈیزائن کیا تھا۔ ٹورڈ رومسٹاڈ نے یونیورسل چیس انٹرفیس (یو سی آئی) پر یو ایس آئی کی بنیاد رکھی۔ یو سی آئی کو 2000 میں کمپیوٹر شطرنج کے پروگرامر اسٹیفن میئر کہلن نے ڈیزائن کیا تھا۔ شوگیڈوکورو خود بخود دو پروگراموں کے درمیان ٹورنامنٹ چلا سکتا ہے۔ اس سے پروگرامرز کو شوگی پروگرام تیزی سے لکھنے میں مدد ملتی ہے کیونکہ وہ یوزر انٹرفیس کا حصہ لکھنا چھوڑ سکتے ہیں۔ یہ کسی پروگرام میں تبدیلیوں کی جانچ کے لیے بھی مفید ہے۔ شوگیڈوکورو میں شوگی انجن شامل کرکے شوگی کھیلنے کے لیے شوگیڈوکورو کا استعمال کیا جا سکتا ہے۔ کچھ انجن جو شوگیڈوکورو کے تحت چلیں گے وہ درج ذیل ہیں: اپری اپریپاق (اپری ایس ڈی ٹی 5 + قہاپاک ایس ڈی ٹی 5) بلندر ایکس ایکس بونانزا ایلمو ایلکوپا (ایلمو ڈبلیو سی ایس سی 27 + قہاپاک ڈبلیو سی ایس سی 27) گیکو () جی پی ایس شوگی لارامی لیسرکائی لائٹننگ پونانزا کوآرٹیٹ قہاپاک ریلمو (ایلمو ڈبلیو سی ایس سی 27 + ریزرو 8)، ریزرو سائلنٹ اکثریت سپیئر ایس ایس پی تنوکی (نیئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئئ سافٹ ویئر کے مینو میں جاپانی اور انگریزی دونوں زبانوں کے اختیارات دستیاب ہیں۔ ایکس بورڈ/ون بورڈ ایکس بورڈ/ون بورڈ ایک اور جی یو آئی ہے جو شوگی اور شطرنج کی دیگر اقسام بشمول مغربی شطرنج اور ژیانگچی کو سپورٹ کرتا ہے۔ شوگی سپورٹ کو 2007 میں ون بورڈ میں ایچ جی نے شامل کیا تھا۔ مولر۔ ون بورڈ انجنوں کے ساتھ بات چیت کرنے کے لیے اپنا پروٹوکول (شطرنج انجن کمیونیکیشن پروٹوکول) استعمال کرتا ہے، لیکن یو سی آئی 2 ڈبلیو بی اڈاپٹر کے ذریعے یو ایس آئی انجنوں سے جڑ سکتا ہے۔ وہ انجن جو ون بورڈ پروٹوکول کو مقامی طور پر سپورٹ کر سکتے ہیں وہ ہیں شوکیڈوکی، ٹی جے شوگی، جی این یو شوگی اور بونانزا۔ شوگیڈوکورو کے برعکس، ون بورڈ مفت/آزاد اور اوپن سورس ہے، اور ایکس ونڈو سسٹم کے لیے بطور ایکس بورڈ (لینکس اور میک سسٹمز کے لیے) بھی دستیاب ہے۔ شوگی کی متعدد قسمیں، جیسے چو شوگی اور ڈائی شوگی، ون بورڈ کے کانٹے دار ورژن کا استعمال کرتے ہوئے اے آئی کے خلاف کھیلنے کے قابل ہیں۔ شامل انجن یہ ہیں: شوکیڈوکی، جو چھوٹے اقسام کو قطروں کے ساتھ چلا سکتا ہے (یعنی۔ منیشوگی) ؛ اور ہاچو، ایک بڑا شوگی ورژن انجن ہے جو چو شوگی کھیلنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے اور وقت کے ساتھ اس کی طاقت میں بہتری آئی ہے۔ شوگی براؤزر کیو (شوگی براؤزر کیو) ایک مفت کراس پلیٹ فارم (جاوا) جی یو آئی ہے، جو یو ایس آئی انجن چلا سکتا ہے اور فلڈ گیٹ پر مقابلہ کر سکتا ہے۔ چونکہ v3.7 جاپانی اور انگریزی دونوں زبانیں دستیاب ہیں۔ بی سی ایم شوگی بی سی ایم شوگی یو ایس آئی پروٹوکول اور ون بورڈ شوگی پروٹوکول کے لیے انگریزی زبان کا گرافیکل یوزر انٹرفیس ہے۔ یہ اب تیار نہیں کیا گیا ہے اور فی الحال مصنف کی ویب سائٹ سے دستیاب نہیں ہے۔ فلڈ گیٹ فلڈ گیٹ ایک کمپیوٹر شوگی سرور ہے جو کمپیوٹرز کے لیے درجہ بندی کا مقابلہ کرنے اور وصول کرنے کے لیے ہے۔ شوگیڈوکورو کے تحت چلنے والے پروگرام فلڈ گیٹ سے منسلک ہو سکتے ہیں۔ جی پی ایس ٹیم نے فلڈ گیٹ بنایا۔ فلڈ گیٹ نے 2008 میں مسلسل کام کرنا شروع کیا۔ سب سے زیادہ فعال کھلاڑیوں نے 4,000 کھیل کھیلے ہیں۔ 2008 سے 2010 تک 167 کھلاڑیوں نے فلڈ گیٹ پر 28,000 کھیل کھیلے۔ فلڈ گیٹ پر کھیلنے کے لیے انسانوں کا خیر مقدم ہے۔ وقت کی حد 15 منٹ فی کھلاڑی ہے، اچانک موت۔ 2011 سے 2018 تک، فلڈ گیٹ کے نمبر ایک پروگرام میں 1184 پوائنٹس کا اضافہ ہوا، جو ہر سال اوسطا 169 پوائنٹس ہے۔ ورلڈ کمپیوٹر شوگی چیمپئن شپ سالانہ کمپیوٹر بمقابلہ کمپیوٹر ورلڈ شوگی چیمپئن شپ کا اہتمام جاپان کی کمپیوٹر شوگی ایسوسی ایشن (سی ایس اے) کرتی ہے۔ کمپیوٹر سرور کے ذریعے خودکار کھیل کھیلتے ہیں۔ ہر پروگرام میں ایک گیم مکمل کرنے کے لیے 25 منٹ ہوتے ہیں۔ پہلی چیمپئن شپ 1990 میں چھ پروگراموں کے ساتھ ہوئی تھی۔ 2001 میں یہ بڑھ کر 55 پروگراموں تک پہنچ گیا۔ چیمپئن شپ انٹرنیٹ پر نشر کی جاتی ہے۔ 19 ویں سالانہ سی ایس اے ٹورنامنٹ میں، چار پروگراموں (جی پی ایس شوگی، اوٹسوکی شوگی، مونجو اور کے سی سی شوگی) جنہوں نے کبھی سی ایس اے ٹورنامنٹ نہیں جیتا تھا، نے پچھلے سال کے تین مضبوط ترین پروگراموں (بونانزا، گیکیساشی اور وائی ایس ایس) کو شکست دی۔ 2010 کے سی ایس اے ٹورنامنٹ کے سرفہرست تین فاتح گیکیساشی، شوسو اور جی پی ایس شوگی ہیں۔ 2011 میں، بونکراس نے سات کھیلوں میں سے پانچ جیت کے ساتھ سی ایس اے ٹورنامنٹ جیتا۔ بونکراس ایک کمپیوٹر پر چلتا تھا جس میں تین پروسیسر ہوتے تھے جن میں 16 کور اور چھ گیگا بائٹس میموری ہوتی تھی۔ بونانزا نے 132 کور اور 300 گیگا بائٹس میموری پر مشتمل 17 پروسیسرز کے ساتھ کمپیوٹر پر دوسرا مقام حاصل کیا۔ شوسو نے تیسری پوزیشن حاصل کی۔ 2010 کے سی ایس اے فاتح گیکیساشی نے چوتھی پوزیشن حاصل کی۔ پونانزا نے پانچویں پوزیشن حاصل کی۔ جی پی ایس شوگی نے 832 کور اور 1486 گیگا بائٹس میموری پر مشتمل 263 پروسیسرز کے ساتھ کمپیوٹر پر چھٹا مقام حاصل کیا۔ 2012 میں، جی پی ایس شوگی نے 280,000,000 حرکت فی سیکنڈ کی تلاش کی اور تلاش کی اوسط گہرائی 22.2 حرکت آگے تھی۔ وائی ایس ایس کے مصنف ہیروشی یاماشیتا ان تمام شوگی پروگراموں کی فہرست رکھتے ہیں جو ورلڈ کمپیوٹر شوگی چیمپئن شپ میں سال بہ سال کھیلے اور رینک جیتے۔ ویڈیو گیم سسٹمز شوگی کھیلنے والے کچھ تجارتی گیم سافٹ ویئر سپر فیمکوم کے لیے ہابو میجن نو اوموشیرو شوگی، نینٹینڈو ڈی ایس کے لیے کلب ہاؤس گیمز اور ایکس بکس کے لیے شوٹیسٹ شوگی ہیں۔ پابندیاں 18 ستمبر 2005 کو جاپان شوگی ایسوسی ایشن کے ایک پیشہ ور 5 ڈین نے کمپیوٹر کے خلاف شوگی کھیلا۔ یہ کھیل جاپان کے شہر کومتسو میں 29 ویں ہوکوکو اوشو کپ شوگی ٹورنامنٹ میں کھیلا گیا تھا۔ میٹسو نیشنل کالج آف ٹیکنالوجی نے کمپیوٹر پروگرام ٹیکوس تیار کیا۔ ٹیکوس نے پہلے کھیلا اور افتتاحی میچ میں جامد روک لائن کا انتخاب کیا۔ پیشہ ور ہاشیموتو نے ٹیکوس کے بشپ کے ساتھ اپنے بشپ کو تبدیل کرتے ہوئے افتتاحی لائن کی پیروی کی۔ ٹیکوس کی ابتدائی اور درمیانی کھیل میں کچھ فوائد کے ساتھ اچھی ترقی ہوئی یہاں تک کہ 80 منتقل ہونے تک۔ بہت سے شوقیہ کھلاڑیوں کو ٹیکوس کے جیتنے کی توقع تھی۔ تاہم، پیشہ ور ہاشیموتو نے دفاع کیا اور ٹیکوس نے عجیب حرکتیں کیں۔ ٹیکوس ہار گیا۔ 14 اکتوبر 2005 کو جاپان شوگی ایسوسی ایشن نے پیشہ ور شوگی کھلاڑیوں پر کمپیوٹر کے خلاف مقابلہ کرنے پر پابندی لگا دی۔ جاپان شوگی ایسوسی ایشن نے کہا کہ یہ قاعدہ اپنے پیشہ ور افراد کے وقار کو برقرار رکھنا اور کمپیوٹر شوگی کو ایک ممکنہ کاروباری موقع کے طور پر استعمال کرنا ہے۔ یہ پابندی پیشہ ور کھلاڑیوں کے مقابلے میں کمپیوٹر کی درجہ بندی کو روکتی ہے۔ 2008 سے 2012 تک، جاپان شوگی ایسوسی ایشن (صدر کونیو یونیناگا کے ساتھ) نے پیشہ ور اور کمپیوٹر کے درمیان کسی بھی کھیل کی اجازت نہیں دی۔ سنگ میل 2005: امیچر ریوو ٹورنامنٹ میں، گیکیساشی پروگرام نے پہلے ناک آؤٹ راؤنڈ کے 40 منٹ کے کھیل میں ایجی اوگاوا کو شکست دی۔ 2005: پروگرام گیکیساشی نے 40 منٹ کے نمائشی کھیل میں شوقیہ 6-دان مساتو شنودا کو شکست دی۔ 2007: شوگی کلب 24 پر کمپیوٹر کے لیے سب سے زیادہ درجہ بندی وائی ایس ایس کے لیے 2744 ہے۔ 2008: مئی، کمپیوٹر پروگرام تناسے شوگی نے آساہی امیچر میجن ٹائٹل ہولڈر یوکیو کاٹو کو شکست دی۔ 15 منٹ کے نمائشی کھیل میں 75 حرکتیں کھیلی گئیں۔ 2008: مئی، کمپیوٹر پروگرام گیکیساشی نے شوقیہ میجن ٹورو شمیزوگامی کو شکست دی۔ 15 منٹ کے نمائشی کھیل میں 100 حرکتیں کھیلی گئیں۔ 2008: نومبر، گیکیساشی نے امیچر میجن شمیزوگامی کو 1 گھنٹے کے کھیل میں 1 منٹ کے بیویومی کے ساتھ شکست دی۔ 2010: اکتوبر، پہلی بار کسی کمپیوٹر نے شوگی چیمپئن کو شکست دی۔ اکارا نے خواتین کی اوشو چیمپئن شمیزو کو 6 گھنٹے اور 3 منٹ میں شکست دی۔ 2011: مئی، شوگی کلب 24 پر سب سے زیادہ درجہ بندی والا کھلاڑی کمپیوٹر پروگرام پونانزا ہے، جس کی درجہ بندی 3211 ہے۔ 2011: دسمبر، شوگی کلب 24 پر سب سے زیادہ درجہ بندی والا کھلاڑی کمپیوٹر پروگرام بونکراس ہے، جس کی درجہ بندی 2116 کھیلوں کے بعد 3364 کی گئی ہے۔ 2012: جنوری، بونکراس نے 1993 کے میجن یونیناگا کو شکست دی۔ انہوں نے مین ٹائم 3 گھنٹے اور پھر 1 منٹ فی حرکت کے ساتھ 113 حرکتیں کھیلیں۔ 2013: 20 اپریل، جی پی ایس شوگی نے 15 ویں رینک کے ہیروئیکی میورا کو شکست دی۔ کھیل مین ٹائم 4 گھنٹے اور پھر 1 منٹ فی حرکت کے ساتھ 102 چالوں پر مشتمل تھا۔ 2013: 12 مئی، شوگی کلب 24 پر سب سے زیادہ درجہ بندی والا کھلاڑی کمپیوٹر پروگرام پونانزا ہے، جس کی درجہ بندی 3453 ہے۔ 2014: 12 اپریل، پونانزا نے 12 ویں رینک کے یاشیکی نوبویوکی کو شکست دی۔ کھیل 130 چالوں کا تھا جس میں مرکزی وقت 5 گھنٹے اور پھر 1 منٹ فی حرکت تھی۔ 2016: 10 اپریل، پونانزا نے 8-دان تکایوکی یاماساکی کو شکست دی۔ کھیل 85 چالوں کا تھا۔ تکایوکی نے 7 گھنٹے 9 منٹ استعمال کیے۔ 2017: 20 مئی، پونانزا نے میجن اماہیکو ساتو کو 2 کھیلوں میں شکست دی۔ 2017: گوگل ڈیپ مائنڈ کے الفا زیرو نے 2017 ورلڈ کمپیوٹر شوگی چیمپئن پروگرام ایلمو کو قائل طور پر شکست دی شوگی سافٹ ویئر کی فہرست بھی دیکھیں شوگی مختلف قسم کے کمپیوٹر شطرنج انجن شطرنج کی افتتاحی کتاب (کمپیوٹر) حوالہ جات بیرونی روابط کمپیوٹر بمقابلہ انسانی شوگی جاپانی میں واقعات کمپیوٹر شطرنج: کمپیوٹر شوگی (جاپانی شطرنج) کیسے شروع کریں شوگی انجنوں کے ترقیاتی ورژن کے لیے موجودہ درجہ بندی: انسٹالیشن انسٹرکشن شوگی انجن (v.2019 مئی) شوگی انجنوں کو ترتیب دینے اور ان کے ساتھ کھیلنے کی ہدایات تیسرے فریق کی تشخیصی فائلوں/افتتاحی کتابوں اور گیکو 2 انجن نیدرلینڈ کے ساتھ ینیئراؤ انجن کو کیسے انسٹال کریں