Smart toy
ہوشیار کھلونا ایک انٹرایکٹو کھلونا ہے جس میں آن بورڈ الیکٹرانکس کی وجہ سے مؤثر طریقے سے اپنی ذہانت ہوتی ہے۔ یہ اسے سیکھنے، پہلے سے طے شدہ نمونوں کے مطابق برتاؤ کرنے اور ماحولیاتی محرکات اور صارف کے ان پٹ کے لحاظ سے اپنے اعمال کو تبدیل کرنے کے قابل بناتے ہیں۔ عام طور پر، یہ کھلاڑی کی صلاحیتوں کے مطابق ڈھال سکتا ہے۔ جدید سمارٹ کھلونے میں الیکٹرانکس ہوتے ہیں جو ایک یا زیادہ مائکرو پروسیسرز یا مائکرو کنکولرز، اتار چڑھاؤ والی اور/یا غیر مستحکم میموری، اسٹوریج ڈیوائسز، اور ان پٹ آؤٹ پٹ ڈیوائسز کی مختلف شکلوں پر مشتمل ہوتے ہیں۔ اسے دوسرے ہوشیار کھلونوں یا ذاتی کمپیوٹر کے ساتھ مل کر نیٹ ورک کیا جا سکتا ہے تاکہ اس کی کھیل کی قدر یا تعلیمی خصوصیات کو بڑھایا جا سکے۔ عام طور پر، ہوشیار کھلونا سافٹ ویئر کے ذریعے کنٹرول کیا جا سکتا ہے جو فرم ویئر میں سرایت شدہ ہوتا ہے یا پھر کسی ان پٹ ڈیوائس سے لوڈ کیا جاتا ہے جیسے کہ یو ایس بی فلیش ڈرائیو، میموری اسٹک یا سی ڈی روم۔ اسمارٹ کھلونوں میں اکثر ملٹی میڈیا کی وسیع صلاحیتیں ہوتی ہیں، اور ان کا استعمال کھلونوں کے لیے ایک حقیقت پسندانہ، متحرک، مصنوعی شخصیت پیدا کرنے کے لیے کیا جا سکتا ہے۔ سمارٹ کھلونوں کی کچھ تجارتی مثالیں حیرت انگیز امندا، فربی اور آئی ڈاگ ہیں۔ پہلا ہوشیار کھلونا میگو کارپوریشن کا 2-ایکس ایل روبوٹ (2 ایکس ایل) تھا، جسے 1970 کی دہائی میں ایجاد کیا گیا تھا۔ عام الجھن اسمارٹ کھلونوں کو اکثر کھلونوں کے ساتھ الجھایا جاتا ہے جس کے لیے یہ دعوی کیا جاتا ہے کہ ان کے ساتھ کھیلنے والے بچے ہوشیار ہو جاتے ہیں۔ مثال تعلیمی کھلونے ہیں جو جہاز میں موجود ذہانت کی خصوصیات فراہم کر سکتے ہیں یا نہیں بھی کر سکتے ہیں۔ ایک کھلونا جس میں صرف ایک میڈیا پلیئر ہوتا ہے جو بچے کو کہانی سناتا ہے اسے سمارٹ کھلونا کے طور پر درجہ بند نہیں کیا جانا چاہیے چاہے کھلاڑی کا اپنا مائکرو پروسیسر ہی کیوں نہ ہو۔ جو چیز ایک ہوشیار کھلونے میں سب سے بہتر فرق کرتی ہے وہ یہ ہے کہ جس طرح سے آن بورڈ انٹیلی جنس کو کھیل کے تجربے میں مجموعی طور پر مربوط کیا جاتا ہے تاکہ مصنوعی انسان جیسی ذہانت یا اس کی نقالی پیدا کی جا سکے۔ اسمارٹ کھلونوں کی ابتدائی جڑیں کلاک ورکس میں ہیں جیسے اٹھارہویں اور انیسویں صدی کی کوکل گھڑیاں، انیسویں کے میوزک باکسز، اور بیسویں کے ڈزنی آڈیو اینیمیٹرونکس۔ شاید سب سے بڑی ابتدائی شراکت 1800 کی دہائی کے نیاپن اور کھلونا بنانے والوں کی طرف سے ہے جنہوں نے واکانسن کی مکینیکل ڈک، وان کیمپیلن کی دی ترک، اور سلور سوان جیسے آٹومیٹن بنائے۔ بیسویں صدی سے پہلے کے تمام پیشروؤں میں مشترک تھا کہ وہ مکینیکل حربے تھے۔ 1900 کی دہائی کے دوسرے نصف تک بلٹ ان میڈیا پلیئرز والے کھلونے عام ہو گئے۔ مثال کے طور پر، میٹل نے 1960 اور 1970 کی دہائیوں میں مختلف قسم کی گڑیا متعارف کروائیں جن میں گڑیا کو "ٹاک" بنانے کے لیے ایک پل سٹرنگ ایکٹیویٹڈ ٹاکنگ ڈیوائس کا استعمال کیا گیا جیسے کہ ٹاکنگ کریسی ڈول اور چیٹی کیتھی۔ تاہم، یہ 1970 کی دہائی کے وسط میں مائکرو پروسیسر کے متعارف ہونے تک برقرار رہا تاکہ ہوشیار کھلونے خود آ سکیں۔ ٹیکساس انسٹرومنٹ کا سپیک اینڈ اسپیل جو 1970 کی دہائی کے آخر میں مارکیٹ میں آیا تھا، پہلے مکمل خصوصیات والے سمارٹ کھلونوں میں سے ایک تھا۔ یہ آلہ ایل ای ڈی ریڈ آؤٹ کے ساتھ ایک بہت ہی محدود لیپ ٹاپ کی طرح ہے۔ یہ ہجے کے کھیلوں اور "اسرار کوڈ" کا اندازہ لگانے کے لیے استعمال ہوتا ہے۔ یہ بولتا ہے اور مختلف قسم کے صوتی اثرات پیدا کرتا ہے۔ ایک اور ابتدائی مثال ٹیڈی رکسپین ہے، جو ایک روبوٹک ٹیڈی بیئر ہے، جو 1980 کی دہائی میں سامنے آیا تھا۔ یہ بچوں کی کہانیوں کو ریکارڈنگ ڈیوائس کے ذریعے پڑھتا ہے جو اس کی پیٹھ میں بنایا گیا ہے اور اس کی آنکھیں اور منہ گھومتے ہیں۔ یہاں تک کہ انیسویں صدی کے ابتدائی کھلونے بھی اپنے جدید دور کے ہوشیار کھلونوں کے ہم منصبوں کے ساتھ مشترک ہیں کہ وہ کم از کم اس وقت دستیاب ٹیکنالوجی کا استعمال کرتے ہوئے ممکنہ حد تک جذباتی اور زندہ دکھائی دیتے ہیں۔ عصری ہوشیار کھلونے تقریر کو پہچاننے اور چالو کرنے کا استعمال کرتے ہیں ؛ یعنی، وہ بولی جانے والی باتوں کو سمجھتے اور ان پر رد عمل ظاہر کرتے دکھائی دیتے ہیں۔ تقریر کی ترکیب کے ذریعے، ہوشیار کھلونے پہلے سے ریکارڈ شدہ الفاظ اور جملے بولتے ہیں۔ اس قسم کی ٹیکنالوجیز، جب ایک ساتھ مل جاتی ہیں، تو کھلونوں کو متحرک کریں اور انہیں ایک زندہ شخصیت دیں۔ جدید سمارٹ کھلونوں کی ایک اور ہارڈ ویئر خصوصیت سینسرز ہیں جو سمارٹ کھلونوں کو اس بات سے آگاہ کرنے کے قابل بناتے ہیں کہ اس کے ماحول میں کیا ہو رہا ہے۔ یہ کھلونے کو اپنی سمت بتانے کی اجازت دیتے ہیں، اس بات کا تعین کرتے ہیں کہ آیا یہ گھر کے اندر یا باہر سے کھیلا جا رہا ہے، اور یہ جانتے ہیں کہ بچے کے ہاتھ کی طاقت یا اسی طرح کے عوامل کی بنیاد پر اس کے ساتھ کون کھیل رہا ہے۔ ایک عام مثال لیگو مائنڈ اسٹورمز ہے، جو روبوٹک جیسے آلات کا ایک سلسلہ ہے، جو لیگو کے ٹکڑوں کو سینسرز اور لوازمات کے ساتھ مربوط کرتا ہے۔ ان کھلونوں میں مائیکرو کنٹرولر شامل ہیں جو روبوٹ کو کنٹرول کرتے ہیں۔ وہ ذاتی کمپیوٹر کے ذریعے پہلے سے پروگرام کیے جاتے ہیں اور ایکسلرومیٹر کے ساتھ روشنی اور ٹچ سینسر کا استعمال کرتے ہیں۔ ایکسلرومیٹر اور درجہ حرارت، دباؤ اور نمی سینسر، ہوشیار کھلونا ڈیزائنرز کے ذریعہ مختلف اثرات پیدا کرنے کے لیے بھی استعمال کیے جا سکتے ہیں۔ سمارٹ کھلونوں کی ترقی کو 1998 میں اس وقت بڑا فروغ ملا جب سیمی کنڈکٹر بنانے والی کمپنی انٹیل اور کھلونا بنانے والی کمپنی میٹل انکارپوریٹڈ نے پورٹ لینڈ، اوریگون میں اسمارٹ ٹوائے لیب کھولنے کے لیے مشترکہ منصوبہ شروع کیا۔ اس کی وجہ سے ایسی مصنوعات سامنے آئیں جو انٹیل پلے برانڈ کے تحت فروخت کی گئیں۔ اس سلسلے میں پہلا پروڈکٹ کیو ایکس 3 کمپیوٹر مائکروسکوپ تھا۔ لیب ایک کھلونا کمپنی میں تبدیل ہوئی جسے آج ڈیجیٹل بلیو کے نام سے جانا جاتا ہے، جو میریٹا، جی اے کے پرائم انٹرٹینمنٹ انکارپوریشن کا ایک ڈویژن ہے۔ تنازعات سمارٹ کھلونوں کی وسیع پیمانے پر تجارتی کاری بنیادی طور پر 21 ویں صدی کا رجحان ہے۔ جیسے جیسے انہوں نے بازار میں قبولیت حاصل کی ہے، تنازعہ پیدا ہو رہا ہے۔ ایک اہم تنقید یہ رہی ہے کہ اکثر تکنیکی عجائبات ہونے کے باوجود، بہت سے ہوشیار کھلونوں کی کھیل کی قیمت صرف محدود ہوتی ہے۔ مختصرا، یہ کھلونے نہ تو بچے کو کھیل کی سرگرمی میں شامل کرتے ہیں اور نہ ہی تخیل کو متحرک کرتے ہیں۔ نتیجتا، اسٹور شیلف کی کشش سے قطع نظر، بچہ صرف ایک یا دو پلے سیشن کے بعد ان سے جلدی تھک جاتا ہے، اور والدین کی سرمایہ کاری بڑی حد تک ضائع ہو جاتی ہے۔ سٹیون اورباخ نے اپنی کتاب اسمارٹ پلے-اسمارٹ کھلونے میں پلے کوٹینٹ یا محض پی کیو کے تصور کو متعارف کرایا ہے۔ اورباخ اکثر کم پی کیو والے ہوشیار کھلونوں پر تنقید کرتے ہیں۔ پی کیو ایک درجہ بندی کا نظام ہے جو کھیل کی قدر کی صفات کی ایک جامع فہرست سے بنائی گئی اوسط پر مبنی ہے۔ بچے کے تخیل، تخلیقی صلاحیتوں اور تجسس کو متحرک کرنے کے نقطہ نظر سے اعلی پی کیو والے کھلونے مطلوب ہیں۔ عام طور پر بچے بار بار ان مصنوعات کے ساتھ کھیلنے کا انتخاب کرتے ہیں۔ کم پی کیو والے کھلونوں کو جلدی سے الگ کر دیا جاتا ہے۔ بچہ انہیں بورنگ اور بے چین محسوس کرتا ہے۔ بچوں کی نشوونما کے بہت سے ماہرین کھلے کھلونوں جیسے تعمیراتی کھلونے، بلاکس، گڑیا وغیرہ کو ترجیح دیتے ہیں۔ ہوشیار کھلونوں پر۔ مثال کے طور پر، ایک گتے کا ڈبہ جسے بچہ ایک فرضی پلے ہاؤس میں بدل دیتا ہے، اس کے ساتھ بچہ مسلسل کئی گھنٹوں تک کھیلے گا جبکہ ایک مہنگا ہوشیار کھلونا ایک بار اس کی نیاپن ختم ہونے کے بعد بچے کی دلچسپی کو فوری طور پر ختم کر سکتا ہے۔ جلیان ٹریزائز اکثر بچوں کی نشوونما کے ماہرین اور اساتذہ کے ہوشیار کھلونوں کے بارے میں رویے کی نشاندہی کرتا ہے، "اگر بچے اپنے مہنگے کھلونوں کو ریت کے گڑھے تک نہیں لے جا سکتے ہیں یا انہیں کھول کر یہ نہیں دیکھ سکتے ہیں کہ وہ کیسے کام کرتے ہیں، تو وہ زیادہ تعلیمی قدر فراہم نہیں کرتے ہیں۔ وہ صرف تفریح کرتے ہیں اور وہ نوجوانوں کی توجہ زیادہ دیر تک نہیں رکھتے۔ " ہوشیار کھلونوں کے بارے میں ایک اور مضمر تشویش یہ ہے کہ جب وہ بچے کی توجہ حاصل کرتے ہیں تب بھی وہ اتنے دل لگی ہو سکتے ہیں کہ والدین بچے کی پرورش کے کچھ پہلوؤں کو ہوشیار کھلونوں کی طرف موڑنے کے لیے آمادہ ہو سکتے ہیں۔ اس طرح بچے والدین کی ضروری توجہ سے محروم رہیں گے۔ دوسرے لفظوں میں، اپنی مضبوط ملٹی میڈیا صلاحیتوں کی وجہ سے بچے ہوشیار کھلونوں کے ذریعہ فراہم کردہ پریزنٹیشنز دیکھ سکتے ہیں اور ان کی تفریح کر سکتے ہیں، لیکن وہ واقعی آلات کے ساتھ نہیں کھیلیں گے اور نہ ہی دوسری صورت میں ان کے ساتھ مشغول ہوں گے۔ کھلونا صنعت کی تجربہ کار جوڈی شیکل فورڈ کا ہوشیار کھلونوں کے بارے میں زیادہ مثبت نظریہ ہے۔ وہ خبردار کرتی ہیں کہ اگر بچے ان کے سامنے نہ آئیں تو وہ محروم بھی ہو سکتے ہیں۔ وہ ہوشیار کھلونوں کو آس پاس کے ماحول کے ایک حصے کے طور پر دیکھتی ہے جسے بچوں کو بالغ ہونے پر اپنانے کی ضرورت ہوگی۔ اگر انہیں اس قسم کے کھلونوں تک رسائی نہیں دی جاتی ہے، تو وہ ٹیکنالوجی کے ارتقا کے ساتھ پھلنے پھولنے اور فائدہ اٹھانے کے لیے کم موزوں ہو سکتے ہیں۔ ہوشیار کھلونوں کے حامی تحقیق کی طرف بھی اشارہ کرتے ہیں کہ بچے اچھے انٹرایکٹو سافٹ ویئر کے ساتھ زیادہ مؤثر طریقے سے سیکھتے ہیں۔ ایسا لگتا ہے کہ یہ اس خیال کی حمایت کرتا ہے کہ ہوشیار کھلونوں کے بہت سے تعلیمی فوائد بھی ہو سکتے ہیں۔ اس بات کے خدشات بڑھ رہے ہیں کہ سمارٹ کھلونے، خاص طور پر وہ جو براہ راست انٹرنیٹ سے منسلک ہوتے ہیں، سائبر مجرموں کے لیے آسان ہدف بن رہے ہیں، جو ہیکنگ کا استعمال کرتے ہوئے سمارٹ کھلونے، خاص طور پر ذاتی ناموں سے جمع کردہ ذاتی ڈیٹا کو آسانی سے حاصل کر سکتے ہیں۔ مثال کے طور پر، سمارٹ کھلونے جیسے نینٹک کا پوکیمون گو صارف کے جغرافیائی مقامات کو جمع کرتا ہے اور میٹل کا ہیلو باربی آڈیو ریکارڈنگ جمع کرتا ہے۔ انڈسٹری مارکیٹ ریسرچ کمپنی جی ایف کے آسٹریلیا نے پایا کہ والدین الیکٹرانک اور انٹرایکٹو کھلونوں پر ریکارڈ رقم خرچ کر رہے ہیں۔ مارک ایلن کا کہنا ہے کہ ہوشیار کھلونوں کی صنعت کی مزید ترقی میں سب سے بڑی رکاوٹ مصنوعی ذہانت اور تقریر کی شناخت کی ترقی کا فقدان ہے۔ ان کے ارتقاء کے موجودہ مرحلے میں ہوشیار کھلونے واقعی سیکھ نہیں سکتے ہیں لہذا وہ پہلے سے طے شدہ اعمال اور تقریر تک محدود ہیں۔ موجودہ مصنوعی ذہانت کی صلاحیتیں کھلونے میں لاگو کرنے کے لیے بہت مہنگی ہیں، لیکن یہ بدل جائے گی کیونکہ کمپیوٹیشنل طاقت اور رفتار قیمت میں کم ہو جاتی ہے۔ آخر کار، اس کے نتیجے میں سستی ٹیکنالوجی، بہتر فعالیت، اور کھیل کا ایک بہتر تجربہ حاصل ہوگا۔ کچھ کھلونوں کے ڈیزائنرز کا خیال ہے کہ ٹیکنالوجی کو وسیع پیمانے پر دستیاب ہونے کے لیے کافی سستا ہونے میں پانچ سال یا اس سے زیادہ وقت لگ سکتا ہے۔ دوسروں نے ایم ای ایم ایس پر مبنی سینسرز اور ایکچوایٹرز کی زیادہ قیمت کو سمارٹ کھلونوں کی تیزی سے ترقی کو روکنے والے عنصر کے طور پر حوالہ دیا ہے۔ توقع ہے کہ یہ قیمتیں آخر کار بھی کم ہوں گی، جس سے کھلونا کمپنیوں کو اپنے قیمت کے اہداف تک پہنچنے میں مدد ملے گی۔ این پی ڈی گروپ کے اعداد و شمار کے مطابق، 1999 کے آخر میں، سمارٹ کھلونا طبقہ $23 بلین کھلونوں کی مارکیٹ کا 2.5 فیصد تھا۔ ہوشیار کھلونوں کی صنعت کئی دیگر مصنوعات کے زمروں سے نکلی، جن میں بچوں کے سافٹ ویئر، الیکٹرانک کھلونے اور ویڈیو گیمز شامل ہیں۔ 2001 کے فارسٹر ریسرچ کے مطالعے میں پیش گوئی کی گئی ہے کہ سال 2003 تک ہوشیار کھلونوں کا حصہ 2 بلین ڈالر سے زیادہ ہو جائے گا۔ سمارٹ کھلونوں کے حصے کی ترقی کو بڑھانے والے عوامل میں آج کے بچوں کے بہت زیادہ نفیس ذوق کے ساتھ ساتھ گھریلو پی سی کا پھیلاؤ بھی شامل ہے۔ نیویارک، نیو یارک کے تانگول امریکہ ایل ایل سی کے 2005 کے مارکیٹ ریسرچ اسٹڈی نے اشارہ کیا کہ سرایت شدہ انفارمیشن ٹیکنالوجیز والے کھلونے-یعنی نینو، بائیو اور علمی ٹیکنالوجیز-سالانہ 15 فیصد سے زیادہ بڑھ رہے ہیں، اور 2015 تک 14.6 کروڑ امریکی ڈالر کی فروخت تک بڑھ جائیں گے۔ مثال کے طور پر، مطالعہ میں جن "ہوشیار کھلونوں" کا حوالہ دیا گیا ہے ان میں سے ایک "انٹرایکٹو کٹھ پتلی" ہیں جو مصنوعی ذہانت اور الٹرا فائن سینسرز کے امتزاج کے ذریعے "حقیقی پلے میٹ" بن جاتے ہیں۔ مؤخر الذکر چہرے کے تاثرات، حرکات اور ماحول میں ہونے والی تبدیلیوں کی پیمائش کر سکتا ہے اور کٹھ پتلی اسی کے مطابق رد عمل ظاہر کرتی ہیں۔ انتخاب کا معیار توازن کا مسئلہ اکثر سمارٹ کھلونوں کے سلسلے میں ذکر کیا جاتا ہے-یعنی، ان کے استعمال کو کھیل کی دیگر سرگرمیوں کے تناسب میں رکھا جانا چاہیے۔ انہیں عمر کے مطابق بھی ہونا چاہیے اور والدین کے ساتھ بات چیت کا متبادل نہیں بننا چاہیے۔ ہوشیار کھلونوں کے ساتھ کھیلنا روایتی کھیل کی سرگرمیوں کے لیے ایک ضمیمہ ہونا چاہیے، متبادل نہیں۔ سٹیون اورباخ ہوشیار کھلونوں پر زور دیتے ہیں جو بچے کے لیے مضبوط کھیل کی قدر رکھتے ہیں، اور "صحیح وقت پر صحیح کھلونا" ہیں۔ وہ ان کھلونوں کو پسند نہیں کرتی جو دریافت اور تلاش کی حوصلہ افزائی کرنے میں ناکام رہتے ہیں۔ اورباخ نے طعنہ زنی کرتے ہوئے کہا کہ "بچے کے ساتھ کھیلنے والا کھلونا، کھلونے کے ساتھ کھیلنے والے بچے کے برعکس، بچے کے لیے فائدہ مند نہیں ہے۔ بچوں کی نشوونما کے کچھ محققین کے مطابق وہ کھلونے جو بچے کو تعامل پر قابو دیتے ہیں، بہترین ہوتے ہیں۔ کیلی گولی کا استدلال ہے کہ "ان میں سے کچھ کھلونے بہت دل لگی ہوتے ہیں اور وہ بچے کو ایک غیر فعال مبصر بناتے ہیں"۔ وہ مزید کہتی ہے: "آپ چاہتے ہیں کہ بچہ دنیا کے ساتھ مشغول رہے۔ اگر کھلونا سب کچھ کرتا ہے اگر وہ گاتا ہے اور بیپ کرتا ہے اور تصاویر دکھاتا ہے تو بچے کو کیا کرنا ہے؟ " اسمارٹ کھلونوں میں بہت صاف ستھرا، سمجھنے میں آسان اور نیویگیٹ یوزر انٹرفیس ہونا چاہیے۔ بچوں کی نشوونما کے ماہر کلیئر لرنر کا کہنا ہے کہ دکھاوا کرنے والے کھیل کو انتہائی ساختہ کھلونوں سے روکا جا سکتا ہے: "وہ بچوں پر کسی اور کی کہانی کو مسلط کرتے ہیں۔ اس لیے بچے اپنے تخیل کی نشوونما نہیں کرتے۔ " ان کے خیال میں، آسان کھلونے بہتر ہیں، کیونکہ وہ زیادہ لچکدار ہوتے ہیں۔ سمارٹ کھلونے کے نقطہ نظر سے، اس کا مطلب یہ ہے کہ سادگی حاصل کرنے کے لیے ٹیکنالوجیز کو یکجا کرنے کی ضرورت ہے تاکہ ڈیزائن کی دیگر رکاوٹوں کی حدود میں ایک بہت ہی فطری یوزر انٹرفیس پیش کیا جا سکے۔ بچے فطری طور پر غیر متوقع ہوتے ہیں اور اکثر ان ہی اصولوں پر عمل کرنے میں ناکام رہتے ہیں جن کی پیروی بالغ لوگ کرتے ہیں۔ ڈیزائنر کا ایک کام ان طریقوں کا اندازہ لگانا ہے جن سے بچوں کے ساتھ بات چیت توقع کے مطابق ناکام ہو سکتی ہے اور صارف کو متوقع ردعمل میں سے کسی ایک میں رہنمائی کرنا ہے۔ یہ بچے کو منتخب کرنے کے اختیارات اور پیروی کرنے کے لیے دیگر اقسام کے اشارے دے کر حاصل کیا جا سکتا ہے۔ والدین اور بچوں کی نشوونما کے ماہرین کے لیے یکساں طور پر کام صحیح وقت پر صحیح کھلونوں کا انتخاب کرنا ہے۔ تاہم، کھلونا ڈیزائنر کے نقطہ نظر سے، چیلنج یہ ہے کہ قابل عمل قیمت پر بہترین ٹیکنالوجیز کی نشاندہی کی جائے، اور پھر سمارٹ کھلونوں میں استعمال ہونے والی ٹیکنالوجیز کی ان صلاحیتوں اور حدود کے ارد گرد مصنوعات تیار کی جائیں۔ ماہر بشریات ڈیوڈ لینسی کا استدلال ہے کہ والدین اور بچوں کا کھیل بڑی حد تک امیر ترقی یافتہ ممالک کا ایک فن پارہ ہے جس پر دنیا کی زیادہ تر آبادی عمل نہیں کرتی ہے۔ یہ معلومات پر مبنی معیشت میں بقا کے لیے بچوں کو تیار کرنے کے مسابقتی دباؤ کا نتیجہ ہے۔ وہ "کھیل کی سرگرمیوں" میں والدین اور بچوں کے درمیان تعامل کے فروغ کو ثقافتی سامراج کی ایک شکل کے طور پر دیکھتے ہیں جو کم آمدنی والے سماجی و اقتصادی طبقے پر بالائی اور بالائی متوسط طبقے کے ذریعے عمل میں لایا جاتا ہے۔ یہ ممکنہ طور پر ایک مکمل طور پر غیر محدود نقطہ نظر پر ایک تحفظ ہے کہ والدین کو ہمیشہ اپنے بچوں کے لیے مناسب ہوشیار کھلونوں کے انتخاب میں شامل ہونا چاہیے۔ مقبول ثقافت میں اسمارٹ کھلونے مقبول ثقافت میں نسبتا نئے لیکن بڑھتے ہوئے تھیم ہیں، خاص طور پر (لیکن ہمیشہ نہیں) ہارر فکشن صنف میں۔ قابل ذکر مثالوں میں بلیک مرر قسط "ریچل، جیک اینڈ ایشلے ٹو" شامل ہے، جس میں ایک مشہور افسانوی پاپ آئیڈل کے ماڈل پر بنایا گیا ایک ہوشیار کھلونا، 2022 کی فلم ایم 3 جی اے این، جس میں ایک چھوٹی لڑکی سے مشابہت رکھنے والا ایک ہوشیار کھلونا ہے جسے حقیقی بچوں کے لیے "دوست" کے طور پر ڈیزائن کیا گیا ہے، 1998 کی فلم سمال سولجرز، جس میں فرضی کمپنی گلوبوٹیک انڈسٹریز اپنے کھلونوں کی شخصیت اور اپنی زندگی دینے کے لیے ایک سمارٹ چپ کا استعمال کرتی ہے، اور 51N3RG.Y (جس کا تلفظ "سینرجی" ہے)، جیم اور ہولوگرام میں نظر آنے والا ایک چھوٹا خیر خواہ روبوٹ۔ اگرچہ 2000 کی دہائی کی ابتدائی فلموں میں زندگی کی نقل کرنے کے لیے استعمال ہونے والی مصنوعی ذہانت کے خیال کی کھوج کی گئی تھی، جیسے کہ ریزیڈنٹ ایول فلم سیریز میں ریڈ اینڈ وائٹ کوئینز یا سیمون میں "سیمون" (S1M0NE)، سمارٹ کھلونوں کے دائرے میں اس طرح کی ٹیکنالوجی کی کھوج اب بھی فکشن میں ایک بڑھتا ہوا اور کافی حالیہ علاقہ ہے۔ منسلک کھلونے M3GAN ریچل، جیک اور ایشلے ٹو کھلونے سے زندگی کے حوالہ جات اسمارٹ ڈیوائسز الیکٹرانک کھلونے کھلونے کے تنازعات بھی دیکھیں