HeroQuest (role-playing game)
ہیروکوئسٹ ایک رول پلےنگ گیم ہے جسے رابن ڈی لاؤس نے لکھا ہے جسے پہلی بار ہیرو وارز کے نام سے 2000 میں Issaries, Inc. نے شائع کیا تھا۔ اس کی جڑیں گریگ اسٹافورڈ کی گلورینتھا کی خیالی دنیا میں ہیں، لیکن اسے ایک عام نظام کے طور پر ڈیزائن کیا گیا تھا، جو کسی خاص صنف کے لیے موزوں ہے، لیکن اس سے منسلک نہیں ہے۔ کھیل کے میکانکس فوری حل پر مرکوز ہوتے ہیں۔ مقابلوں کو دو بیس رخا پاسوں کے نتائج کا موازنہ کرکے حل کیا جاتا ہے، ہر ایک کھلاڑی اور/یا راوی کے منتخب کردہ کردار کی صلاحیت سے جڑا ہوتا ہے۔ ڈائی رول کے بعد، شرکاء کہانی کے لحاظ سے نتائج کی تشریح کرنے کے لیے مل کر کام کرتے ہیں۔ 2020 میں مون ڈیزائن نے ہیرو کویسٹ کا ٹریڈ مارک ہسبرو کو فروخت کیا، ہیرو کویسٹ کو کویسٹ ورلڈز کے طور پر دوبارہ برانڈ کیا۔ گیم سسٹم ہیرو کویسٹ ڈرامائی پیشکش اور کہانی سنانے کی تکنیکوں پر مرکوز ہے: یہ نظام صلاحیتوں اور کلیدی الفاظ کے ارد گرد بنایا گیا ہے۔ کلیدی لفظ کئی صلاحیتوں کا خلاصہ کرنے کے لیے ایک وسیع اصطلاح ہے، جیسے کہ پیشہ یا وطن یا ثقافت۔ کردار تخلیق کرنے کے تین اہم طریقے ہیں: نصوص، فہرست، یا "جیسا کہ آپ جاتے ہیں"۔ نصوص کے طریقہ کار میں، کھلاڑی کردار کو کل 100 الفاظ کے لیے چند جملوں میں بیان کرتا ہے۔ اس کے بعد کھلاڑی کردار کی صلاحیتوں کے طور پر استعمال ہونے کے لیے تفصیل سے الفاظ اور فقرے کا انتخاب کرتا ہے۔ گیم کی ترتیب پر منحصر ہے، تفصیل میں کردار کے پیشے، وطن، اور دیگر وابستگی کی نشاندہی کرنے کے لیے مطلوبہ الفاظ شامل ہو سکتے ہیں۔ مطلوبہ الفاظ کو بعض صلاحیتوں کو ظاہر کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ فہرست کے طریقہ کار میں، کھلاڑی ترتیب کے لیے موزوں ایک یا زیادہ مطلوبہ الفاظ کو منتخب کرنے سے شروع کرتا ہے، اور پھر دس اضافی صلاحیتوں اور تین خامیوں تک کا انتخاب کرتا ہے۔ جیسا کہ آپ جاتے ہیں طریقہ کار میں ایک کھلاڑی اپنے کردار کے تصور کو بیان کرتا ہے اور کھیل کے دوران مطلوبہ الفاظ اور صلاحیتوں کی وضاحت اس بنیاد پر کرتا ہے جو ان کے خیال میں ان کے کردار کو معلوم ہوگا۔ کلیدی الفاظ اور صلاحیتیں حروف کی تعریف ان کی صلاحیتوں کی فہرست سے کی جاتی ہے۔ مطلوبہ الفاظ ایک اختیاری قاعدہ ہے جو صلاحیتوں کو سادگی کے لیے ایک ساتھ گروپ کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ مثال کے طور پر، کسی کردار میں ان کے پیشے کی نمائندگی کرنے والا کلیدی لفظ ہو سکتا ہے، اور یہ فرض کیا جاتا ہے کہ اس میں اس پیشے سے متعلق تمام صلاحیتیں شامل ہیں۔ دوسرے مطلوبہ الفاظ کردار کی پس منظر کی ثقافت، وطن یا جادوئی روایت کا احاطہ کر سکتے ہیں۔ صلاحیتوں کو 1 سے 20 تک کی سطح دی جاتی ہے، تاکہ یہ ظاہر کیا جا سکے کہ کردار مسائل کو حل کرنے کی اس صلاحیت کو استعمال کرنے میں کتنا اچھا ہے۔ مطلوبہ الفاظ کی درجہ بندی اس مطلوبہ الفاظ کے اندر موجود تمام صلاحیتوں کا احاطہ کرتی ہے۔ مثال کے طور پر، 17 کی جنگجو درجہ بندی والے کردار سے معقول طور پر توقع کی جا سکتی ہے کہ وہ اس سطح پر تلوار سے لڑنے کے قابل ہو۔ تاہم، حروف کی مزید وضاحت صلاحیتوں میں پوائنٹس شامل کرکے کی جاتی ہے، اور وہ ڈیفالٹ کی سطح کو ان کے ابتدائی نقطہ سے اوپر اٹھا سکتے ہیں۔ اگر کوئی جنگجو تلوار سے لڑنے میں بہت اچھا ہے، تو اس صلاحیت میں اضافہ ہوگا۔ ایک بار جب صلاحیت کو 20 سے اوپر اٹھایا جاتا ہے، تو کردار مہارت کی سطح حاصل کرتا ہے (گیم میکینکس سیکشن دیکھیں)۔ دوسرے رول پلےنگ گیمز کے مقابلے ہیروکوئسٹ کی صلاحیتوں کے استعمال میں ایک اہم فرق یہ ہے کہ وہ مہارت اور صلاحیت کو بیان کرنے تک محدود نہیں ہیں، بلکہ مہارت، تعلقات، شخصیت کی خصوصیات، جادوئی منتر، تکنیکی امپلانٹس، سپر پاورز اور اثاثوں کے شعبوں کو بھی بیان کر سکتے ہیں۔ ہر ایک دوسرے کے برابر ہے۔ 17 سال کی عمر میں تلوار سے لڑنا اتنا ہی قابل ہے جتنا 17 سال کی عمر میں غصہ کرنا۔ دونوں کو تلوار کی لڑائی جیتنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے، بشرطیکہ کردار ناراض ہو۔ اس کی وجہ سے، کسی کردار کی شخصیت اور تعلقات اتنے ہی اہم ہوتے ہیں جتنے ان کی مہارتیں۔ صلاحیتیں بھی ایک دوسرے کو بڑھا سکتی ہیں۔ مندرجہ بالا مثال میں، تلوار فائٹنگ 17 اور اینگری 17 کو ایک ساتھ استعمال کیا جا سکتا ہے جو ایک بہتر ٹارگٹ نمبر دیتا ہے۔ کھیل میں، اس کا مطلب یہ ہے کہ جب کھلاڑی اپنے کردار کی صلاحیتوں کے مطابق اہداف کا تعاقب کر رہے ہوتے ہیں، تو وہ انتہائی قابل ہو سکتے ہیں اور کامیابی دیکھنے کا زیادہ امکان رکھتے ہیں اگر وہ ان میں سے کچھ تعمیراتی بلاکس کو نظر انداز کر دیں۔ صلاحیتوں کی کچھ اور قسمیں ہیں، جیسے سامان، پیروکار اور جادو۔ ایک ہی نظام کا استعمال کرتے ہوئے ہر چیز کی وضاحت کی جاتی ہے۔ ان بنیادی تصورات کی موافقت اور توسیع میں آسانی نے اس نظام کو اپنے پیروکاروں کے درمیان دیگر ترتیبات اور انواع میں استعمال کے لیے مقبول بنانے میں مدد کی۔ گیم میکینکس ریزولوشن میکینک بیس رخا پاسوں کی ایک جوڑی کے ارد گرد بنایا گیا ہے۔ ایک ڈائی کو کردار کی صلاحیت کے لیے رول کیا جاتا ہے، دوسرا مزاحمت کے لیے، ایک اسکور جسے راوی منتخب کرتا ہے۔ یہ معاون (غیر کھلاڑی) کردار کی صلاحیت یا غیر شخصی رکاوٹ کا مزاحمتی اسکور یا فطرت کی قوت ہو سکتی ہے۔ ہیرو کویسٹ میں کھلاڑی پھینکنے والے نمبروں کا موازنہ نہیں کرتے بلکہ اس کے بجائے مضمر نتائج کا موازنہ کرتے ہیں۔ نتائج کی درجہ بندی ناکامی اور کامیابی کے ذریعے گرنے سے لے کر تنقیدی تک ہوتی ہے۔ اگر ڈائی رول قابلیت کے اسکور سے تجاوز نہیں کرتا ہے تو کامیابی حاصل کی جاتی ہے، جس میں 1 ایک اہم کامیابی کی نشاندہی کرتا ہے۔ اگر ڈائی رول قابلیت کے اسکور سے تجاوز کر جاتا ہے، تو نتیجہ ناکامی ہے، جبکہ 20 پھسلن (اہم ناکامی) کی نشاندہی کرتا ہے۔ اس کے بعد فتح (یا شکست) کی سطح کا تعین کرنے کے لیے دونوں نتائج کا موازنہ کیا جاتا ہے: مکمل-نتائج 3 سطحوں سے مختلف ہوتے ہیں (مثال کے طور پر، تنقیدی بمقابلہ پھسلنا) میجر-2 سطحیں (مثال کے طور پر۔ کامیابی بمقابلہ پھسلنا، یا تنقیدی بمقابلہ ناکامی) معمولی-1 سطح (جیسے۔ کامیابی بمقابلہ ناکامی) مارجنل وکٹری یا ٹائی (جب نتائج برابر ہوتے ہیں، تو لوور ڈائی رول جیت جاتا ہے) کھیل کے داستانی فلسفے کو مدنظر رکھتے ہوئے، قواعد کا تازہ ترین ورژن (ہیروکیسٹ کور رولز، 2009) تجویز کرتا ہے کہ راوی کی طرف سے پیش کردہ مزاحمت کا انتخاب عام طور پر درپیش چیلنج کی کسی معروضی تشخیص کی بنیاد پر نہیں کیا جانا چاہیے، بلکہ کہانی کے ڈرامائی تقاضوں کی عکاسی کرنی چاہیے۔ اس کا ایک ضمنی اثر یہ ہے کہ زیادہ تر شائع شدہ منظرناموں میں غیر کھلاڑی کرداروں یا دیگر رکاوٹوں کی مخالفت کے اعدادوشمار نہیں ہوتے ہیں، اس کے بجائے یہ ضروری ہوتا ہے کہ راوی مشکل کی سطح کا انتخاب کرے جو مناسب ڈرامائی اثر فراہم کرے۔ زیادہ تر رکاوٹوں سے سادہ مقابلے کے ذریعے نمٹا جاتا ہے، جس میں صرف ایک ڈائی رول کی ضرورت ہوتی ہے۔ اہم واقعات جیسے کہانی کے اختتامی منظر کو توسیعی مقابلوں کے طور پر چلایا جا سکتا ہے، جس میں کئی سادہ مقابلے چلائے جاتے ہیں جن میں اسکور رکھا جاتا ہے کہ کون سا فریق آگے ہے اور کون سا پیچھے ہے۔ ترمیم کنندگان بیان کنندگان مخصوص حالات کے عوامل کی عکاسی کرنے کے لیے اسکور کو نشانہ بنانے کے لیے ترمیم کنندگان (بونس یا جرمانے) کا اطلاق کر سکتے ہیں، جیسے کہ زخمی یا خراب کردار، کردار ایک سے زیادہ حریف پر قابو پانا، یا کسی خاص مقابلے میں خصوصی یا نامناسب صلاحیتوں کا استعمال۔ کھلاڑی اپنے ہدف کے اسکور میں اضافہ (بونس) کا اطلاق اپنی اہم صلاحیت کو بڑھانے کے لیے دیگر صلاحیتوں کا استعمال کر کے کر سکتے ہیں، یا دوسرے کرداروں سے انہیں کسی طرح کی مدد فراہم کر سکتے ہیں۔ مہارت ایک بار جب کوئی صلاحیت 20 سے تجاوز کر جاتی ہے، تو وہ مہارت کی سطح حاصل کرتی ہے، جسے ایک رن (ش) نوٹ کرتا ہے اور پھر 1 تک گر جاتا ہے۔ لہذا 21 کے بجائے کردار کا 1 شیش ہوگا۔ یہ چکر دہرایا جاتا ہے، لہذا 20Sh کے بعد، ایک کو 1Sh2 ملتا ہے، جو دو مہارتوں کی نشاندہی کرتا ہے۔ پہلے ایڈیشن کی کتاب میں 12 مہارتوں (ष् 12) تک کی کچھ خدا جیسی طاقتوں کی فہرست دی گئی ہے، کیونکہ یہ نظام اضافی نرد یا پیچیدہ ریاضی کے بھاری بوجھ کے بغیر لامحدود اسکیلنگ کی اجازت دیتا ہے۔ مقابلے میں مہارت حاصل کرنے والے پہلے ایک دوسرے کو منسوخ کر دیتے ہیں۔ لہذا 4Sh اور 12Sh کے درمیان تنازعہ میکانکی طور پر 4Sh2 کے خلاف 12Sh2 یا 4Sh3 بمقابلہ 12Sh3 سے ملتا جلتا ہے، کیونکہ وہ دونوں 12 کے خلاف 4 کو حل کرتے ہیں۔ جب مہارت مختلف ہوتی ہے، جیسے کہ 4Sh2 بمقابلہ 12Sh، تو بقیہ اعلی مہارت والے کردار کو ایک فائدہ دیتا ہے۔ مخالف پر ہر مہارت کے لیے، وہ اپنے ڈائی رول کے نتیجے کو ایک قدم سے بہتر بنا سکتے ہیں ('بمپ اپ')۔ (مثلا۔ ناکامی کامیابی بن جاتی ہے، یا کامیابی تنقیدی بن جاتی ہے)۔ اگر اعلی مہارت والا فریق اہم مقام تک پہنچ جاتا ہے اور پھر بھی اس کے پاس مہارت باقی رہتی ہے، تو وہ اضافی مہارتوں کا استعمال کرتے ہوئے حزب اختلاف کے نتائج کو ہر اضافی مہارت کے لیے ایک قدم کم کرنے (یا 'نیچے ٹکرانے') کے لیے کرتے ہیں۔ ہیرو پوائنٹس ہیرو پوائنٹس کامیاب مہم جوئی کے اختتام پر دیے جاتے ہیں۔ ہیرو پوائنٹس کو صلاحیت کی سطح کو بہتر بنانے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے، یا ریزرو میں رکھا جا سکتا ہے اور مہارت کے ساتھ مقابلے کے نتائج کو ٹکرانے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ مہارتوں کا اطلاق خود بخود ہوتا ہے، ہیرو پوائنٹس کھلاڑی کا ایک شعوری فیصلہ ہوتا ہے۔ نتائج کو تیز کرنے کے لیے ہیرو پوائنٹس کا استعمال افسانوی ہیروز کی اس صلاحیت کی نمائندگی کرتا ہے کہ وہ عام لوگوں کے لیے دستیاب ذخائر کو طلب کریں، تاکہ مشکل صورتحال کو ان کے حق میں موڑ سکیں۔ ہسٹری ہیروکوئسٹ کا اعلان سب سے پہلے 1980 میں کیوزیم نے رنکوئسٹ کے دوسرے ایڈیشن کی قاعدہ کتاب میں "ایک ایف آر پی" کے طور پر کیا تھا جس میں گلورینتھا کے طاقتور لوگ افسانوں اور افسانوں کی سرزمین میں داخل ہو سکتے ہیں، خدا کی جنگ میں حصہ لینے کے لیے لافانی کہانیوں میں گھس سکتے ہیں، عظیم اندھیرے میں افراتفری کے خلاف لڑ سکتے ہیں، یا روشنی لانے والوں یا محافظوں کی آزمائشوں میں مدد کر سکتے ہیں۔ افسانے، جادو اور کردار ادا کرنے کے لیے ایک انقلابی نقطہ نظر۔ افراتفری کی طرف سے۔ " جب گریگ اسٹافورڈ کو معلوم ہوا کہ رابن لاز گلورینتھا کی ترتیب کے پرستار ہیں، تو اسٹافورڈ نے ترتیب کے لیے ایک نیا گیم بنانے کے لیے لاز سے رابطہ کیا۔ 1998 تک، آر پی جی گلورینتھا: دی گیم کے نام کا استعمال کرتے ہوئے ترقی کے تحت تھا، جس میں اسٹافورڈ نے عملے اور دوستوں کے ساتھ کیوزیم میں اس کی جانچ کی۔ اصل گلورنتھا سیٹ گیم رن کیوسٹ کے برعکس، یہ نیا گیم ایک کہانی سنانے والا گیم تھا، جسے ان گیمز کے اہم حامیوں میں سے ایک نے ڈیزائن کیا تھا۔ سال کے وسط تک یہ نیا کھیل ہیرو وارز کے نام سے مشہور ہو گیا تھا۔ اسٹافورڈ اس کا نام ہیروکوئسٹ رکھنا چاہتا تھا جو کہ کائنات میں ایک اصطلاح کے نام پر تھی جو 20 سالوں سے گلورینتھا کی داستان کا حصہ تھی، لیکن ملٹن بریڈلی کمپنی نے اسے ایک غیر متعلقہ بورڈ گیم کے لیے استعمال کیا تھا۔ قوانین کے نئے کھیل کا مئی 1998 میں گلورینتھا-کون VII میں پہلی بار عوام کے سامنے مظاہرہ کیا جانا تھا۔ آخری لمحے میں اسٹافورڈ نے ایونٹ کے لیے کچھ ٹی شرٹس بنانے کا فیصلہ کیا، جو کنونشن اور اس حقیقت کو اجاگر کرے گی کہ یہ نئے گلورینتھان گیم کی عوامی نقاب کشائی تھی۔ شینن ایپلکلائن یاد کرتے ہیں کہ وہ "اس وقت کیوزیم میں کام کر رہے تھے، اور میں ہی وہ شرٹ بنا رہا تھا جس پر" ہیرو وارز: دی انیشی ایشن "لکھا ہوا تھا۔ کسی طرح کے ہیرو وارز کے لوگو کی ضرورت تھی، اس لیے میں نے الفاظ کو ایک سادہ فونٹ میں اس پر زیادہ توجہ دیے بغیر رکھ دیا۔ جب میں نے ٹی شرٹ کے لیے لوگو رکھا تو میں نے اسے روشن نارنجی رنگ میں پرنٹ کیا، یہ سمجھتے ہوئے کہ یہ سیاہ قمیض کے سامنے بہت زیادہ نظر آئے گا۔ [.] میں نے کبھی نہیں سوچا تھا کہ میں وہ لوگو ڈیزائن کر رہا ہوں جو آنے والے سالوں تک ہیرو وار کی کتابوں پر روشن نارنجی رنگ تک استعمال کیا جائے گا۔ " ہیرو وارز پہلی مکمل طور پر پیشہ ورانہ پروڈکٹ بن گئی جسے Issaries نے جاری کیا، جسے ناول کے سائز کے تجارتی پیپر بیک کے طور پر شائع کیا گیا۔ وزارڈز ایٹیک کے ایرک رو کا خیال تھا کہ ہیرو وارز کتابوں کے اسٹورز میں بہتر فروخت ہوگا اگر لائن اس طرح شائع کی جائے تو اس لیے ایشریز نے اس فارمیٹ کو استعمال کرنے کا فیصلہ کیا۔ تاہم، ہیرو وارز کبھی بھی بڑے پیمانے پر بازار میں داخل نہیں ہوا اور تجارتی پیپر بیک کے طور پر شائع کرنے کے فیصلے کے نتیجے میں ایک چھوٹی شکل پیدا ہوئی جس نے ترتیب کو محدود کر دیا اور کتابوں کو بہت آسان بنا دیا، اور وہ زیادہ تر گیم اسٹور ڈسپلے کے ساتھ اچھی طرح سے فٹ نہیں ہوئے۔ ایڈیشنز نے 2000 سے 2002 تک تقریبا نصف درجن ہیرو وارز کتابیں شائع کیں۔ زیادہ تر کتابیں-بشمول تھنڈر ریبلز (2000)، اسٹورم ٹرائب (2001)، باربیرین ایڈونچرز (2001) اور اورلنتھ از ڈیڈ! (2002)-سارترائٹس پر مرکوز۔ 2003 میں، جب Issaries کی بنیادی کتاب فروخت ہو گئی، تو انہوں نے ایک نئے ایڈیشن میں ہیرو وار کے قوانین پر نظر ثانی کرنے کا فیصلہ کیا۔ رول بک کو زیادہ معیاری سائز میں دوبارہ ترتیب دیا گیا تھا، اور، جیسا کہ ملٹن بریڈلی ٹریڈ مارک ختم ہو گیا تھا، اسٹافورڈ گیم کا دوسرا ایڈیشن اس نام کے تحت شائع کرنے میں کامیاب رہا جو وہ اصل میں چاہتا تھا، ہیروکوئسٹ۔ اصل ڈیزائنر قوانین کے ذریعہ نظر ثانی شدہ ہیروکوئسٹ کا دوسرا ایڈیشن، 2009 میں مون ڈیزائن پبلکیشنز کے لائسنس کے تحت زیادہ تر ترتیب سے پاک ورژن کے طور پر شائع کیا گیا تھا۔ 2013 میں، ایشریز نے ہیروکوئسٹ کا ٹریڈ مارک مون ڈیزائن کو فروخت کیا، جس نے 2015 میں ہیروکوئسٹ گلورینتھا شائع کیا، جس نے گیم کی دنیا کو مزید مکمل طور پر مربوط کیا۔ اگلے سال مون ڈیزائن، کیوزیم میں ایک کنٹرولنگ دلچسپی بن گیا، جس نے بعد میں 2016 اور 2017 میں گلورینتھا پر مبنی دو ہیرو کیوسٹ سپلیمنٹس شائع کیے۔ 2020 نے ہیروکوئسٹ کے مفت ایس آر ڈی کی ریلیز کے ساتھ بڑی تبدیلیوں کو نشان زد کیا، جس کا عنوان کویسٹ ورلڈس ایس آر ڈی ہے، مون ڈیزائن ہیروکوئسٹ ٹریڈ مارک کو ہسبرو کو فروخت کر رہا ہے، اور ہیروکوئسٹ آر پی جی کو کویسٹ ورلڈس میں ری برانڈ کر رہا ہے۔ دیگر کھیل دو دیگر کھیلوں نے ہیرو کویسٹ سسٹم کا لائسنس حاصل کیا: حوالہ جات کیوزیم گیمز فینٹسی رول پلےنگ گیمز رابن لاؤس گیمز رول پلےنگ گیمز 2009 میں متعارف کرائے گئے یونیورسل رول پلےنگ گیمز رول پلےنگ گیم سسٹم