Wizard's Crown
وزارڈز کراؤن ایک 1986 کا ٹاپ ڈاؤن رول پلےنگ ویڈیو گیم ہے جسے اسٹریٹجک سمیلیشنز نے شائع کیا ہے۔ یہ اٹاری 8 بٹ، اٹاری ایس ٹی، آئی بی ایم پی سی مطابقت پذیر، ایپل II، اور کموڈور 64 کے لیے جاری کیا گیا تھا۔ ایک سیکوئل، دی ایٹرنل ڈیگر، 1987 میں ریلیز ہوئی تھی۔ گیم پلے اکیڈمک میٹ بارٹن نے وزرڈ کے تاج کو "شاید اپنے وقت کا سب سے سخت آر پی جی" اور "اب تک کے سب سے نفیس تاکتیکی سی آر پی جی میں سے ایک" کے طور پر بیان کیا ہے۔ اس کھیل کا مقصد ٹارمن سے ایک جادوئی تاج کو بچانا ہے، ایک جادوگر جس نے 500 سال پہلے اپنی لیبارٹری میں خود کو اور تاج کو سیل کر لیا تھا۔ ویڈیو گیم ڈیزائن اور پروگرامنگ پال مرے اور کیتھ بروس نے کی تھی، گیم ڈویلپمنٹ چک کروگل اور جیف جانسن نے کی تھی، اور رول بک لیونا بلنگز نے بنائی تھی۔ وزارڈز کراؤن پہلا آر پی جی تھا جسے ایس ایس آئی نے اندرون خانہ ڈیزائن کیا تھا، جسے پہلے وارگیم کمپنی کے نام سے جانا جاتا تھا۔ اس کا تفصیلی تاکتیکی جنگی نظام وارگیمنگ میں مرے اور بروس کے پس منظر سے آیا تھا، اور انہوں نے ان کھیلوں کی پیچیدگی کو وزرڈ کراؤن کی تاکتیکی لڑائی میں لایا۔ مثال کے طور پر، ڈھالیں صرف سامنے اور بائیں (ڈھال والی) طرف سے حملوں کو روکتی ہیں، نہ کہ پیچھے اور دائیں (غیر ڈھال والی طرف) سے۔ سپیئرز دو چوکوں کے فاصلے پر حملہ کر سکتی ہیں، فلائلز محافظ کی ڈھالوں کو نظر انداز کر دیتی ہیں، اور کلہاڑیوں کے پاس ڈھالوں کو توڑنے کا امکان ہوتا ہے۔ "فوری لڑائی" کا ایک آپشن ہے، اور باقاعدہ لڑائی میں ہر مقابلے میں 40 منٹ تک کا وقت لگ سکتا ہے۔ اس جنگی نظام نے ایس ایس آئی کی بعد میں آر پی جی کی گولڈ باکس سیریز کو متاثر کیا، لیکن اسے ہموار اور آسان بنایا گیا۔ کلاس سسٹم ایک پوائنٹ بائی سسٹم پر مبنی ہے، جو ممکنہ طور پر ٹیبل ٹاپ رول پلےنگ گیمز رن کیوسٹ اور ٹریولر سے متاثر ہے۔ کردار انٹیلی جنس پوائنٹس کا استعمال کرتے ہوئے کلاسیں اور مہارتیں خریدتے ہیں۔ کلاسیں چور، رینجر، لڑاکا، پادری اور جادوگر ہیں، جن میں سے ہر ایک مہارت کا ایک الگ مجموعہ رکھتا ہے۔ حروف میں کتنی بھی کلاسیں ہو سکتی ہیں، لیکن اختلاط کلاسیں ترقی کو سست کر دیتی ہیں۔ ایک پارٹی میں آٹھ حروف تک بنائے جا سکتے ہیں۔ تجربہ براہ راست مہارتوں، صفات اور زندگی کے نکات پر خرچ ہوتا ہے۔ جب مہارت کی سطح بہت کم ہوتی ہے، تو فوائد تیز اور آسان ہوتے ہیں، لیکن اعلی سطح پر پہنچنے کے بعد انہیں آہستہ اور بڑھانا مشکل ہو جاتا ہے۔ جادو کا نظام دیگر مہارتوں کی طرح کام کرتا ہے اور مہارت کی سطح کی بنیاد پر ناکامی کا امکان پیش کرتا ہے۔ یہ کھیل اپنے جادوئی ہتھیاروں کے لیے بھی یادگار ہے، مثال کے طور پر، اسٹورم لانگ ورڈ یا ڈوم بیٹلیکس۔ ہتھیاروں کے تین خاص سلسلے ہیں جنہیں بتدریج زیادہ طاقتور بننے کے لیے جادو کیا جا سکتا ہے: ہتھیاروں کا 'جادو' سلسلہ خالص جادوئی نقصان ('چوٹیں') کرتا ہے اور 'جادو، برف، شعلہ، بجلی اور طوفان' کے ناموں سے آگے بڑھتا ہے۔ ہتھیاروں کی 'پلس' سیریز اضافی خون بہنے کا سبب بنتی ہے، جس کی وجہ سے مخالف باہر نکل جاتا ہے ("مخالف بے حرکت رہتا ہے") لیکن سیدھا نہیں مرتا۔ مثال کے طور پر، اگر کھلاڑی کے تمام کردار جنگ میں ضرورت سے زیادہ خون بہنے سے گزر جاتے ہیں، تو آپ جنگ ہار جاتے ہیں، لیکن بعد میں کیمپ میں انہیں ٹھیک کرنے کا موقع دیا جاتا ہے۔ ان ہتھیاروں کو "+ 1، + 2، + 3، + 4، + 5" کے ساتھ نامزد کیا گیا ہے۔ ہتھیاروں کی 'لائف بلاسٹ' سیریز کھیل میں سب سے زیادہ طاقتور ہیں۔ وہ لائف پوائنٹس کو براہ راست نقصان پہنچاتے ہیں، اور ایک کردار جسے ان ہتھیاروں سے باہر نکالا جاتا ہے اسے مار دیا جاتا ہے ؛ آپ انہیں زندہ نہیں کر سکتے سوائے قیامت کے جادو کے۔ یہ ہتھیار 'تاریک، عذاب، روح، شیطان اور موت' کے ناموں سے آگے بڑھتے ہیں۔ استقبالیہ ایس ایس آئی نے شمالی امریکہ میں وزرڈ کراؤن کی 47,676 کاپیاں فروخت کیں، اور یہ 1987 کے آخر تک کمپنی کا دوسرا سب سے زیادہ فروخت ہونے والا کموڈور گیم تھا۔ حساب لگائیں! 1986 میں وزرڈ کراؤن کا مثبت جائزہ لیا گیا، اور اسے "شاید کسی وقت میں مارکیٹ میں آنے والا سب سے غیر معمولی فنتاسی گیم" قرار دیا۔ اس کے گرافکس اور تفصیلی لڑائی کا حوالہ دیتے ہوئے میگزین نے کہا کہ یہ کھیل "جو خیالی جنگ کے سب سے تجربہ کار تجربہ کار کو بھی پرجوش اور چیلنج کرے گا"۔ کمپیوٹر گیمنگ ورلڈز اسکورپیا نے گیم کے جنگی نقل میں چوٹوں اور خون بہنے کے استعمال کی تعریف کی، لیکن اس کا خیال تھا کہ ہیک اور سلیش پر بہت زیادہ زور دیا گیا تھا، جس میں صرف چند معمولی پہیلیاں تھیں اور پارٹی اور کسی اور کے درمیان خریداری، فروخت اور قتل کے علاوہ تقریبا کوئی بات چیت نہیں تھی۔ 1993 میں اسکورپیا زیادہ مثبت تھا، جس نے اسے "اوسط سے بہتر ہیک این سلیش. بشیم ہجوم کے لیے ایک اچھا کھیل" قرار دیا۔ 1986 کے اے این اے ایل او جی کمپیوٹنگ کے جائزے میں اٹاری ورژن کو "شاندار. ایک حقیقی منی، ایک نشہ آور گیم جسے آپ دن رات کھیلتے ہوئے پائیں گے" قرار دیا گیا۔ اس کھیل کا جائزہ 1986 میں ڈریگن #114 میں ہارٹلی اور پیٹی لیسر نے "دی رول آف کمپیوٹرز" کالم میں لیا تھا۔ مبصرین "اس پیشکش کی سفارش کرتے ہیں کہ یہ واقعی فنتاسی رول پلےنگ کا سب سے زیادہ مثبت نظریہ پیش کرتا ہے جیسا کہ کمپیوٹر سسٹم پر کھیلا جاتا ہے۔" اس کے بعد کے کالم میں، جائزہ لینے والوں نے گیم کو 5 میں سے 4 ستارے دیے۔ اینٹکس کا جائزہ ملا جلا تھا، جس میں کہا گیا تھا کہ وزرڈ کا تاج "اپنی کچھ نئی چالوں میں پھینکتا ہے" لیکن "زیادہ تر نئی بوتلوں میں پرانی شراب ہے"۔ میگزین نے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ "وزارڈز کراؤن ٹھیک ہے۔ لیکن میں شاید اس سے زیادہ لطف اندوز ہوتا اگر مجھے لگتا کہ میں واقعی کرداروں کو کنٹرول کر رہا ہوں-نہ کہ صرف کام پر بے ترتیب نمبر جنریٹر دیکھ رہا ہوں۔ " جیری پورنیل نے وزارڈز کراؤن کو فروری 1988 کے مہینے کا اپنا ذاتی کھیل قرار دیا، اس کی تفصیلی لڑائی، گرافکس، اور دلچسپ جستجو اور پہیلیوں کی منظوری دی۔ حوالہ جات بیرونی روابط وزرڈ کا تاج اٹاری 8 بٹ فیملی کے لیے اٹاری مانیا وزرڈ کا تاج اٹاری ایس ٹی کے لیے اٹاری مانیا رول پلےنگ ویڈیو گیمز ایپل II گیمز اٹاری ایس ٹی گیمز اٹاری 8 بٹ فیملی گیمز کموڈور 64 گیمز ڈی او ایس گیمز اسٹریٹجک سیمولیشنز گیمز 1986 ویڈیو گیمز جو ریاستہائے متحدہ میں تیار کیے گئے تھے۔