Bumper Stumpers
بمپر اسٹمپرز ایک کینیڈین گیم شو ہے جس میں دو کھلاڑیوں کی دو ٹیموں نے افسانوی وینیٹی لائسنس پلیٹوں کے طور پر پیش کردہ لیٹر پزل کو سمجھنے کے لیے مقابلہ کیا۔ یہ شو بیری اینڈ این رائٹ پروڈکشنز اور ونک مارٹنڈیل انٹرپرائزز کے تعاون سے کینیڈا کے گلوبل ٹیلی ویژن نیٹ ورک اور ریاستہائے متحدہ کے یو ایس اے نیٹ ورک کی مشترکہ پروڈکشن تھی۔ یہ ان تین اصل سیریزوں میں سے ایک تھی جسے یو ایس اے اور گلوبل نے 1980 کی دہائی میں مشترکہ طور پر تیار کیا تھا، جس میں 1985 میں جیک پاٹ کا احیاء اور اس سے پہلے 1986 کی دی نیو چین ری ایکشن تھی۔ ان تینوں میں سے بمپر اسٹمپرس واحد تھی جو پچھلی سیریز کا احیاء نہیں تھی، اور اسے گلوبل نے بغیر پائلٹ کے آرڈر کیا تھا۔ بمپر اسٹمپرس نے 10 جون کو ٹیپ کرنا شروع کیا اور 29 جون 1987 کو پریمیئر ہوا، اور 28 دسمبر 1990 تک گلوبل اور یو ایس اے پر بیک وقت نشر ہوا۔ اسے ونک مارٹنڈیل نے تخلیق کیا تھا، جو ہوا بنانے کے لیے ان کی دوسری تخلیق تھی (ہیڈ لائن چیزرز، جسے مارٹنڈیل نے 1985 میں ریاستہائے متحدہ میں سنڈیکیشن میں میزبان کے طور پر شروع کیا تھا، پہلا تھا) اور اسے مارک میکسویل-سمتھ نے تیار کیا تھا۔ ال ڈوبوئس، جو اس وقت گلوبل کے لیے موسم کی پیش گوئی کرنے والے تھے، نے کین ریان کے ساتھ شو کی میزبانی کی جو اعلان کنندہ کے طور پر خدمات انجام دے رہے تھے۔ یہ شو ٹورنٹو، اونٹاریو کے گلوبل ٹیلی ویژن اسٹوڈیوز میں ٹیپ کیا گیا تھا۔ سیریز کے دوبارہ آغاز 1990 سے 1995 تک کینیڈا میں گلوبل پر اور ریاستہائے متحدہ میں گیم شو نیٹ ورک پر 1994-95 اور 2000 میں دیکھے گئے۔ بمپر اسٹمپرس بعد میں کینیڈا کے خصوصی چینل گیم ٹی وی پر 1 اکتوبر 2012 سے 2017 تک، 8 جنوری سے 25 فروری 2018 تک، اور پھر 4 فروری 2019 سے 1 مارچ 2019 تک نشر ہوا۔ مین گیم بمپر اسٹمپرز میں دو ٹیمیں شامل تھیں، ایک عام طور پر واپسی کرنے والی چیمپئن جوڑی۔ ٹیموں کا مقصد سپر اسٹمپر کو درست طریقے سے حل کرنا تھا، ایک پہیلی جو ایک وینیٹی لائسنس پلیٹ سے مشابہت رکھنے کے لیے ڈیزائن کی گئی تھی جو سات خالی جگہوں پر مشتمل تھی اور ہر کھیل کے آغاز میں کہا جاتا تھا کہ اس کا تعلق کسی یا کسی چیز سے ہے۔ میزبان ڈوبوئس کے ٹیموں کو یہ معلومات فراہم کرنے کے بعد، سپر اسٹمپر میں پہلی جگہ کا انکشاف ہوا۔ ہر جگہ میں یا تو ایک خط یا ایک نمبر چھپایا جاتا تھا، جو ٹیم کے ایک جگہ منتخب کرنے کے بعد ہی ظاہر ہوتا تھا۔ سپر اسٹمپر میں خالی جگہوں کو ظاہر کرنے کے لیے، ٹیموں کو دیگر وینیٹی پلیٹوں کی ایک سیریز کو درست طریقے سے سمجھنا ہوگا۔ سات مربع گیم بورڈ کے سرفہرست دو مانیٹروں کا استعمال کرتے ہوئے، ٹیموں کو پلیٹوں کا ایک جوڑا دکھایا گیا۔ پلیٹوں میں سے ایک کا تعلق کسی خاص موضوع سے تھا، اور جس پہلی ٹیم نے بات چیت کی اسے انتخاب دیا گیا۔ اگر ٹیم کے ساتھیوں میں سے ایک نے صحیح پلیٹ کا انتخاب کیا تو دوسرے کو اسے سمجھنے کی کوشش کرنے کے لیے دس سیکنڈ کا وقت دیا گیا۔ اگر نہیں، تو دوسری ٹیم کو یہ دیکھنے کے لیے دس سیکنڈ کا وقت دیا گیا کہ آیا وہ حل کر سکتے ہیں۔ اگر پہلے آنے والی ٹیم نے صحیح پلیٹ کا انتخاب نہیں کیا تو دوسری ٹیم کو پلیٹ کو حل کرنے میں پہلی کریک مل گئی اور دونوں ٹیم کے ساتھی اندازے لگا سکتے تھے۔ ایک بار جب ایک ٹیم نے پلیٹ کو صحیح طریقے سے سمجھ لیا تو انہیں خالی جگہوں میں سے ایک کو پر کرنے کا انتخاب دیا گیا اور ایک بار جب یہ ہو گیا تو اندازہ لگانے کے لیے پانچ سیکنڈ دیے گئے۔ اگر تمام سات خالی جگہیں بھر گئیں اور آخری جگہ کو بھرنے والی ٹیم سپر اسٹمپر کو حل نہیں کر سکی تو مخالف ٹیم کو حل کرنے کا ایک آخری موقع دیا گیا۔ اگر اس کے بعد بھی یہ حل نہیں ہوا تھا، تو ایک نئے سپر اسٹمپر کے ساتھ ایک اسپیڈ اپ راؤنڈ کھیلا گیا۔ کنٹرول اس ٹیم سے شروع ہوا جس نے آخری درست جواب دیا، اور انہوں نے ایک جگہ کا انتخاب کیا اور انہیں پانچ سیکنڈ کا وقت دیا گیا۔ اگر وہ حل نہیں کر سکے تو دوسری ٹیم نے بھرنے کے لیے اپنی جگہ کا انتخاب کیا۔ ٹیموں نے باری باری خالی جگہوں کو پر کیا یہاں تک کہ ان میں سے ایک نے سپر اسٹمپر کو حل کیا۔ دو سپر اسٹمپرز کو حل کرنے والی پہلی ٹیم نے کھیل جیت لیا اور مزید رقم جیتنے کے موقع کے لیے بونس راؤنڈ میں پیش قدمی کی۔ اصل میں، ایک سپر اسٹمپر کو حل کرنے سے وہ ٹیم جیت گئی جس نے ایسا کیا اور بونس راؤنڈ کھیلنے کا حق حاصل کیا۔ اگر ایک سپر اسٹمپر حل نہ ہوا تو، اگلا ایک اضافی کے لیے کھیلا گیا، اور کھیل اس انداز میں جاری رہا جب تک کہ ایک سپر اسٹمپر حل نہ ہو جائے۔ نیز، جو ٹیم پہلے صحیح طریقے سے گونجتی تھی وہ کھیلنے یا پاس کرنے کے قابل تھی۔ بہت سے اور مدمقابل کے کھیلنے کے لیے منتخب ہونے کے بعد اسے دوڑ میں نسبتا جلدی چھوڑ دیا گیا۔ پلیٹیں بمپر اسٹمپرز کے مصنفین کے پاس مختلف طریقے تھے جو وہ مطلوبہ معلومات کو ریلے کرنے کے لیے استعمال کرتے تھے تاکہ مقابلہ کرنے والوں کو پلیٹ کے مالک موضوع کی شناخت تک پہنچایا جا سکے۔ مثال کے طور پر، سواش بکلرز سے تعلق رکھنے والی پلیٹ پی وائی آر 88 پڑھ سکتی ہے، جس کا حل "قزاقوں" ("پائیر" + "ایٹز") ہے۔ بل کوسبی سے تعلق رکھنے والی ایک اور پلیٹ آئی آئی پی آئی پڑھ سکتی ہے، جس کا حل ان کی ٹیلی ویژن سیریز آئی اسپائی ("اس" + "پائی") ہے۔ ان دونوں صورتوں میں، حروف اور اعداد کے جوڑوں کو "اٹھاسی" یا "آنکھ" کے بجائے کثرت کے طور پر پڑھا جاتا ہے۔ جوڑوں کے زیادہ تر استعمال میں ایسا ہی ہوتا تھا، لیکن سب میں نہیں۔ دوسری صورتوں میں رومن ہندسوں کا استعمال کیا جا سکتا ہے، جیسے پلیٹ IVTHST8 میں۔ اس پلیٹ پر "فورتھ اسٹیٹ" لکھا ہوتا ہے، جس میں پلیٹ کے آغاز میں نمبر چار کی نمائندگی کرتا ہے۔ کوئی بھی پلیٹ جس میں "H2O" ہوتا ہے اس کا پانی سے کچھ تعلق ہوتا ہے، کیونکہ یہ اس کی کیمیائی علامت ہے۔ دیگر پلیٹوں میں صرف مقابلہ کرنے والوں کو مناسب تلفظ کا پتہ لگانے کی ضرورت ہوتی تھی، جیسے پلیٹ ٹی پی آر ٹی (ٹی پارٹی)، سی یو این ایل (سی یو ان ہیل)، یا ٹی وائی آر ڈی ایف ایچ ایم (اس سے تھکا ہوا)۔ زیادہ تر معاملات میں سروں کے استعمال سے یہ ظاہر ہوتا ہے کہ حروف کا لمبا تلفظ طلب کیا جا رہا تھا، جیسے کہ پلیٹوں میں "اراد" یا "اسپراڈ"، جس کا ترجمہ "ایئر ریڈ" اور "اسپرے ریڈ" ہوتا ہے۔ بونس راؤنڈ اس شو کے پورے رن میں تین بونس راؤنڈ تھے۔ بونس راؤنڈ #1 پہلے بونس راؤنڈ کو دو حصوں میں تقسیم کیا گیا تھا، جس کے مقاصد پہلے حصے کے نتائج کے لحاظ سے مختلف تھے۔ پہلے ہاف میں ٹیم 30 سیکنڈ کے اندر سات پلیٹوں تک کی شناخت کرنے کی کوشش کرتی ہے۔ وقت ختم ہونے سے پہلے تمام ساتوں پلیٹوں کو درست طریقے سے حل کرنے سے چیمپئنز جیت گئے۔ اگر ٹیم نے تمام ساتوں پلیٹوں کو حل نہیں کیا تھا لیکن وقت ختم ہونے سے پہلے ان میں سے کم از کم ایک کو حل کر لیا تھا، تو انہیں راؤنڈ کے دوسرے نصف حصے میں کچھ بونس کی رقم جیتنے کا دوسرا موقع ملا، جسے "دی فائنل اسٹمپر" کہا جاتا تھا۔ راؤنڈ کا یہ حصہ دو مختلف طریقوں سے کھیلا گیا۔ فارمیٹ #1 سات گیم بورڈ مانیٹروں میں سے ہر ایک نے لفظ "اسٹمپر" میں ایک خط دکھایا، اور ہر حرف نے نیچے کچھ چھپایا۔ ہر پلیٹ کے لیے ٹیم نے صحیح طریقے سے حل کیا، بورڈ میں رقم کی رقم شامل کی گئی۔ پہلی رقم شامل کی گئی تھی، اور اس پر منحصر ہے کہ کتنی پلیٹیں حل کی گئیں، پانچ تک اضافی رقم شامل کی جائے گی۔ بورڈ میں پہلے، دوسرے، تیسرے، چوتھے کو شامل کیا گیا اور آخر میں ایک اضافی جگہ شامل کی گئی۔ کوئی بھی خط جس میں رقم موصول نہیں ہوئی تھی اس کے بجائے اسٹاپ سائن چھپایا گیا تھا۔ ٹیم اس وقت تک انتخاب کرتی رہ سکتی ہے جب تک وہ ڈالر کی رقم ظاہر کرتے رہیں اور کسی بھی وقت رک سکتے ہیں۔ سٹاپ سائن ظاہر کرنے سے راؤنڈ ختم ہو گیا اور ٹیم کی جیت منجمد ہو گئی۔ اگر وہ کم از کم 500 ڈالر تلاش کرنے میں کامیاب ہو گئے تو رقم دوگنی ہو گئی۔ ایک ٹیم راؤنڈ کے اس حصے میں زیادہ سے زیادہ 1,800 ڈالر جیت سکتی ہے (،، =، دو سے ضرب)۔ فارمیٹ #2 دوسرے فارمیٹ میں، مقصد $1,000 یا اس سے زیادہ جمع کرنا بن گیا۔ اس بار، پانچ ڈالر کی رقم کے علاوہ اسٹمپر کے ایک حرف نے "جیت" کے نشان والی جگہ کو چھپایا۔ وہ جگہ پہلے شامل کی گئی، پھر باقی ڈالر کی رقم۔ اگر ٹیم $1,000 یا اس سے زیادہ جمع کرنے یا ون کی جگہ تلاش کرنے میں کامیاب ہو جاتی ہے، تو ان کا بونس کل $2,000 تک بڑھا دیا جاتا ہے۔ اس بار، سٹاپ کے نشانات میں سے ایک کو تلاش کرنے سے ٹیم کو ان کی تمام بونس جیت کی قیمت چکانی پڑی۔ بونس راؤنڈ #2 دوسرے بونس راؤنڈ میں، ٹیم کو حل کرنے کے لیے 30 سیکنڈ اور پانچ پلیٹیں دی گئیں۔ وقت ختم ہونے سے پہلے انہیں ان میں سے چار کو حل کرنا تھا۔ اگر انہوں نے ایسا کیا تو انہیں انعام دیا گیا ؛ بصورت دیگر، راؤنڈ وہاں ختم ہوا اور انہوں نے کچھ بھی اضافی نہیں جیتا۔ اگر ٹیم نے ضروری چار پلیٹوں کو صحیح طریقے سے حل کیا، تو انہیں اپنی جیت لینے اور چھوڑنے یا پیسے کو خطرے میں ڈالنے کا موقع پیش کیا گیا تاکہ وہ دوسری پلیٹ کو حل کرکے اسے دوگنا کرنے کی کوشش کر سکیں۔ اگر انہوں نے خطرہ مول لینے کا فیصلہ کیا تو انہیں پلیٹ دکھائی گئی اور اسے حل کرنے کے لیے سات سیکنڈ کا وقت دیا گیا۔ تین اضافی پلیٹیں کھیلی جا سکتی ہیں، اور ٹیم تینوں کو صحیح طریقے سے حل کرنے پر جیت سکتی ہے۔ وہ کسی بھی وقت رک سکتے تھے اور اپنی جیت حاصل کر سکتے تھے، اور ہر لفظ کے لیے وہی دوگنا یا کچھ نہیں اصول تھا۔ بونس راؤنڈ #3 تیسرا بمپر اسٹمپرز بونس راؤنڈ ایک موضوع سے منسلک پانچ پلیٹوں کی ایک سیریز پر مشتمل ہوتا ہے، جس میں ہر پلیٹ موضوع کی شناخت کے لیے ایک اشارہ کے طور پر کام کرتی ہے۔ اس بار جیتنے والی ٹیم میں سے صرف ایک کھلاڑی نے راؤنڈ کا پہلا نصف حصہ کھیلا۔ اس کھلاڑی کو پلیٹوں کو سمجھنے کے لیے 30 سیکنڈ کا وقت دیا گیا تھا، جس میں ہر ایک کے لیے دیا گیا تھا۔ پچھلے بونس راؤنڈ فارمیٹس کے برعکس، ڈوبوئس نے پلیٹوں کا سراغ نہیں دیا۔ وقت ختم ہونے کے بعد، کھلاڑی کو ایک انتخاب دیا گیا: یا تو اس نے جو بھی رقم جمع کی تھی اس کے ساتھ رک جائیں، یا یہ دیکھنے کے لیے خطرہ مول لیں کہ کیا دوسرا کھلاڑی، جو بیک اسٹیج پر الگ تھلگ ہے، پلیٹوں کے مالک کے ساتھ آسکتا ہے۔ اگر ٹیم خطرہ مول لے اور دوسرا کھلاڑی حل شدہ پلیٹوں کا استعمال کرتے ہوئے موضوع کی شناخت کر سکے تو ٹیم کی جیت تین گنا ہو جائے گی۔ اس طرح، ایک ٹیم جیت سکتی تھی زیادہ سے زیادہ رقم تھی۔ جیتنے والی ٹیمیں پانچ میچ ہارنے یا جیتنے تک شو میں رہ سکتی ہیں۔ اصل فارمیٹ کے تحت، جہاں بونس راؤنڈ ہر میچ کے بجائے ہر کھیل کے بعد کھیلا جاتا تھا، ایک ٹیم کو فرنٹ گیم میں دو بار شکست دے کر بھی ریٹائر کیا جا سکتا تھا۔ چیمپئنز کا ٹورنامنٹ شو کی دوڑ کے اختتام کے قریب، ستمبر 1990 میں یو ایس اے پر نشر ہوا اور اسی سال دسمبر میں دہرایا گیا، ایک "ٹورنامنٹ آف چیمپئنز" کا انعقاد کیا گیا، جس میں 16 ناقابل شکست ٹیمیں مقابلہ کرنے کے لیے واپس آئیں۔ جیتنے والی ٹیم کو اضافی 10,000 ڈالر ملے جبکہ رنر اپ کو 5,000 ڈالر دیے گئے۔ حوالہ جات بیرونی روابط 1987 کینیڈین ٹیلی ویژن سیریز ڈیبیو 1990 کینیڈین ٹیلی ویژن سیریز اختتام 1980 کینیڈین گیم شوز 1990 کینیڈین گیم شوز انگریزی زبان کے ٹیلی ویژن شوز گلوبل ٹیلی ویژن نیٹ ورک اوریجنل پروگرامنگ ٹیلی ویژن سیریز بذریعہ کورس انٹرٹینمنٹ ٹیلی ویژن سیریز بذریعہ بیری اینڈ این رائٹ پروڈکشنز ٹیلی ویژن سیریز بذریعہ سونی پکچرز ٹیلی ویژن سیریز بذریعہ یونیورسل ٹیلی ویژن ٹیلی ویژن سیریز ٹورنٹو یو ایس اے نیٹ ورک اوریجنل پروگرامنگ میں فلمایا گیا