Key square
شطرنج میں، خاص طور پر اختتامی کھیلوں میں، کلیدی مربع (جسے تنقیدی مربع بھی کہا جاتا ہے) ایک ایسا مربع ہوتا ہے کہ اگر کسی کھلاڑی کا بادشاہ اس پر قبضہ کر سکتا ہے، تو وہ کچھ فائدہ اٹھا سکتا ہے جیسے پیادے کو فروغ دینا یا مخالف کے پیادے کو پکڑنا۔ کلیدی مربع زیادہ تر اختتامی کھیلوں میں مفید ہوتے ہیں جن میں صرف بادشاہ اور پیادے شامل ہوتے ہیں۔ کنگ اینڈ پون بمقابلہ کنگ اینڈ گیم میں، کلیدی چوکوں کا انحصار پیادے کی پوزیشن پر ہوتا ہے اور ان کا تعین کرنا آسان ہوتا ہے۔ کچھ مزید پیچیدہ پوزیشنوں میں کلیدی مربعوں کا تعین آسانی سے کیا جاتا ہے جبکہ دیگر پوزیشنوں میں کلیدی مربعوں کا تعین کرنا مشکل ہوتا ہے۔ کچھ پوزیشنوں میں سفید اور سیاہ دونوں کے لیے کلیدی مربع ہوتے ہیں۔ بادشاہ اور پیادہ بمقابلہ بادشاہ ایک بادشاہ اور پیادہ بمقابلہ ایک بادشاہ کے ساتھ اختتامی کھیل میں، کلیدی مربع پیادے کی پوزیشن سے متعلق ہوتے ہیں۔ فرض کریں کہ سفید کے پاس پیادہ ہے۔ اگر سفید فام بادشاہ کسی کلیدی چوک پر قبضہ کر سکتا ہے، تو وہ پیادے کو فروغ دینے پر مجبور کر سکتا ہے لیکن درست کھیل کی ضرورت ہوتی ہے۔ سفید فام بادشاہ کلیدی مربع تک پہنچ سکتا ہے یا نہیں اس کا انحصار ٹکڑوں کی پوزیشن اور کس کھلاڑی کو منتقل کرنا ہے اس پر ہوتا ہے۔ روک پون ایک ایڈوانسڈ میں عام طور پر دو کلیدی مربع ہوتے ہیں: ملحقہ دو مربع جو پروموشن اسکوائر کو چھوتے ہیں، یعنی۔ سفید اے پیادے کے لیے بی 7 اور بی 8، اور سفید ایچ پیادے کے لیے جی 7 اور جی 8۔ کلیدی چوکوں کو خاکہ میں پوزیشن میں سیاہ نقطوں سے ظاہر کیا جاتا ہے۔ اگر سفید کا بادشاہ دو کلیدی چوکوں میں سے کسی ایک تک پہنچ سکتا ہے، تو وہ سیاہ کے بادشاہ کو دور رکھ سکتا ہے اور پیادہ ترقی کرے گا۔ اگر کالا بادشاہ نقطے یا "×" سے نشان زد کسی بھی چوک تک پہنچ سکتا ہے، تو یہ پیادے کو روکتا ہے-یا تو پیادے کو روک کر یا سفید بادشاہ کو کلیدی چوک تک پہنچنے سے روک کر۔ روک پیادوں کے علاوہ دیگر پیادوں میں زیادہ کلیدی مربع ہوتے ہیں۔ اگر پیادہ دوسرے، تیسرے یا چوتھے پر ہے، تو تین کلیدی مربع ہیں-پیادے کے سامنے مربع دو مربع اور اس مربع کے بائیں اور دائیں طرف مربع۔ کلیدی چوکوں کو اوپر کے خاکے میں سیاہ نقطوں سے ظاہر کیا گیا ہے۔ اگر پیادہ پانچویں یا چھٹے درجے پر ہے، تو چھ کلیدی مربع ہیں: پیادے کے سامنے مربع اور بائیں اور دائیں طرف مربع، نیز پیادے کے سامنے مربع دو مربع، اور اس کے بائیں اور دائیں طرف کے مربع، درمیانی خاکہ دیکھیں۔ جب پیادہ ساتویں درجے پر ہوتا ہے، تو کلیدی مربع ساتویں اور آٹھویں درجے کے مربع ہوتے ہیں جو پیادے کے مربع کو چھوتے ہیں (دائیں طرف کا خاکہ دیکھیں)۔ کلیدی چوکوں کو یاد رکھنے کا ایک آسان طریقہ یہ نوٹ کرنا ہے کہ اگر پیادہ بورڈ کے وسط نقطہ سے باہر نہیں ہے، تو تین کلیدی مربع ہیں جو دو صفوں میں آگے ہیں۔ اگر پیادہ پانچویں یا چھٹے درجے پر ہے تو پیادے کے سامنے دو صفوں پر چھ کلیدی مربع ہوتے ہیں۔ اگر پیادہ ساتویں رینک پر ہے، تو ساتویں اور آٹھویں رینک پر ملحقہ مربع کلیدی مربع ہیں۔ کلیدی مربع اصول میں ایک رعایت ہے جس کے چھٹے درجے پر a، کونے میں دفاعی بادشاہ، اور محافظ منتقل ہوتا ہے۔ خاکہ میں، سفید بادشاہ کے ساتھ یا تو مربع پر اشارہ کیا گیا ہے یا مربع کو "×" سے نشان زد کیا گیا ہے، اگر سیاہ کو حرکت کرنی ہے تو پوزیشن تعطل کا شکار ہے۔ کھیل کی مثال سویٹوزر گلیگوریک اور بوبی فشر کے درمیان کھیل کی یہ پوزیشن کلیدی چوکوں کی وضاحت کرتی ہے۔ حرکت کرنے کے لیے سیاہ رنگ سفید بادشاہ کو 57.Kb8 کے ذریعے کلیدی مربع تک پہنچنے سے روک سکتا ہے، لہذا کھیل ڈرا ہو جاتا ہے۔ اگر سفید فام بادشاہ پانچویں نمبر پر چلا جاتا ہے، تو سیاہ فام مخالف لیتا ہے۔ (اس کھیل کی مزید تفصیلات کے لیے اپوزیشن (شطرنج) #Example دیکھیں۔) بند پیادے پیادوں کی ایک بند جوڑی والی پوزیشن میں (مخالف پیادے اسی پر ہوتے ہیں)، کھلاڑی کے بادشاہ کے لیے کلیدی چوکیاں مخالف کے پیادے کے دونوں طرف تین فائلوں تک پھیلی ہوتی ہیں۔ اس پوزیشن میں، اپنے کلیدی چوکوں میں سے کسی ایک تک پہنچنے والا پہلا بادشاہ مخالف کا پیادہ جیت کر اپنی حفاظت کرے گا۔ اگرچہ سفید فام بادشاہ پیادوں سے زیادہ دور ہے، سفید فام جیت جاتا ہے اگر وہ پہلے حرکت کرتا ہے: 1. Kg3 Kb7 2. Kf4 Kc7 3. Ke5 Kd7 4. Kd5 Kc7 5. Ke6 سفید بادشاہ ایک کلیدی چوک تک پہنچ جاتا ہے۔ 5. Kc8 6. Kd6 Kb7 7. Kd7 Kb8 8. کے سی 6 کے اے 7 9۔ کے سی 7 کے اے 8 10۔ Kxb6 اور وائٹ جیت (کنگ اور پیادہ بمقابلہ کنگ اینڈگیم دیکھیں)۔ جب دونوں بادشاہ ایک کلیدی چوک تک پہنچ سکتے ہیں، تو باہمی زگزوانگ کی پوزیشن ہو سکتی ہے۔ مخالف پیادے پر حملہ کرنے والے پہلے بادشاہ کو حملے اور دفاع کے لیے ایک مربع بچانا چاہیے ("×" کے نشان والے مربع)۔ سفید منتقل کرنے کے ساتھ: 1. کے ڈی 7! واحد جیتنے والی حرکت ؛ دیگر تمام حرکتیں ہار جاتی ہیں۔ مثال کے طور پر، اگر 1.Kd6 تو 1.Kf5 سفید کو زگزوانگ میں ڈالتا ہے اور سیاہ جیتتا ہے۔ 1. کے ایف 5 2. کے ڈی 6! اب کالا زگزوانگ میں ہے۔ 2. کلوگرام 6 3. Kxe6 اور وائٹ جیت جاتے ہیں۔ محفوظ پاس شدہ پیادے کے ساتھ مثال اس مثال میں، سفید جیت جائے گا اگر اس کا بادشاہ کسی بھی کلیدی مربع (سفید نقطوں سے نشان زد) تک پہنچ سکے۔ لیکن سیاہ اس کو روکنے اور کھیل کو ڈرا کرنے کے قابل ہے-حرکت کے ساتھ یا اس کے بغیر۔ مثال کے طور پر 1. Kd2 Kd5 2. Ke3 Ke5 ڈرا کرنے کا واحد اقدام۔ 3. Kf3 Kf5 ڈرا کرنے کی واحد حرکت۔ 4. Kg3 Ke5 5. Kg4 Ke4 ڈرا کرنے کا واحد اقدام۔ مزید پیادوں کے ساتھ مثال اس مثال میں، سفید بادشاہ کے لیے ایف 6 بھی ایک کلیدی مربع ہے۔ کامیابی کو منتقل کرنے کے لیے سفید ؛ ڈرا کو منتقل کرنے کے لیے سیاہ۔ (بلیک کی تمام حرکتیں ڈرا کرنے کا واحد اقدام ہیں۔) 1. خ 6 2. Kc7 Kg7 3. کے بی 7 کے ایچ 7 4۔ کے بی 8 کے ایچ 8 5۔ Kc8 Kg8 6. کے ڈی 7 کے ایچ 7۔ کے 6 کے جی 6! ۔ کسی بھی راستے سے کوئی بھی کلیدی مربع ایک بادشاہ اور پیادہ بمقابلہ ایک تنہا بادشاہ کے ساتھ، حملہ آور بادشاہ کو کسی بھی کلیدی مربع تک پہنچانا ضروری ہے اور کلیدی مربع کا راستہ ہمیشہ سیدھا نہیں ہوتا ہے۔ مثال کے طور پر، خاکہ میں، سفید بادشاہ کے لیے کلیدی مربع b5، c5، اور d5 ہیں۔ سیاہ رنگ سفید بادشاہ کو براہ راست کلیدی مربع تک پہنچنے سے روک سکتا ہے، مثال کے طور پر: 1. Kd2 Ke7 2. Kd3 Kd7 3. Kc4 Kc6 مخالف کو لے کر ؛ تاہم، سفید فام بادشاہ پیادے کے دوسری طرف جا کر ایک کلیدی مربع (b5) تک پہنچ سکتا ہے: 1. کے سی 2! کے 72۔ Kb3 Kd63۔ Kb4 Kc6 4. کے سی 4 اپوزیشن، اور بلیک زگزوانگ میں ہے۔ 4. Kd6 5. Kb5 یا 4. Kb6 5. کے ڈی 5 اور سفید فام بادشاہ نے ایک کلیدی مربع پر قبضہ کر لیا ہے اور اس کی جیت کی پوزیشن ہے۔ متعلقہ مربع شطرنج اختتامی کھیل مثلث مخالف زگزوانگ حوالہ جات کتابچہ شطرنج کی اصطلاحات شطرنج کی حکمت عملی شطرنج اختتامی کھیل شطرنج کا نظریہ بھی دیکھیں۔