The Russian Campaign
روسی مہم ایک اسٹریٹجک بورڈ وارگیم ہے جسے 1974 میں جیڈکو گیمز نے شائع کیا تھا جو دوسری جنگ عظیم کے دوران مشرقی محاذ پر لڑائی کی تقلید کرتا ہے۔ ایولون ہل نے بعد میں اس کھیل کو خریدا اور کئی ایڈیشن تیار کیے۔ یونٹ پیمانہ جرمن کور اور سوویت فوجوں کا ہے اور یہ تقریبا برلن سے گورکی کے علاقے (مغرب سے مشرق) اور آرچینجلسک سے گروزنی (شمال سے جنوب) کا احاطہ کرتا ہے۔ ایک مکمل مہم کا کھیل جون 1941 سے جون 1945 کے عرصے کا احاطہ کرتا ہے لیکن عام طور پر متعدد مختصر منظرنامے کھیلے جاتے ہیں۔ اس نظام میں ایک ڈبل امپلس موومنٹ سسٹم ہے جو جرمن بکتر بند بلٹزکریگ کو مغربی روس میں بڑے پیمانے پر پیشرفتوں اور محاصرے کے ساتھ نقل کرتا ہے۔ قوانین میں روسی "ورکر یونٹس" (جو کلیدی شہروں میں فیکٹریوں اور قلعوں دونوں کی تقلید کرتے ہیں)، "اسٹوکا" یونٹس جو جرمن فضائی حملوں، فریقین، ریل کی نقل و حرکت اور موسمی قوانین کی نمائندگی کرتے ہیں، کے ساتھ یونٹ پروڈکشن کا احاطہ کیا گیا ہے۔ مہم کے دوران اہم ادوار کی تفصیل دینے والے کئی چھوٹے منظرنامے بھی ہیں۔ اجزاء گیم کا نقشہ مغربی سوویت یونین اور مشرقی یورپی ممالک کے ان حصوں کی نمائندگی کرتا ہے جہاں فوجی مہم چلائی گئی تھی۔ یہ نقل و حرکت کو معیاری بنانے کے لیے ایک ہیکس گرڈ سے ڈھکا ہوا ہے، اور ہر ہیکس تقریبا 55 کلومیٹر کے فاصلے پر ہے۔ کھیل کا ہر موڑ مہم کے دو ماہ کا احاطہ کرتا ہے، جس کا آغاز 22 جون 1941 کو جرمن حملے سے ہوتا ہے۔ "روسی مہم" ایک رنگین طباعت شدہ گتے کے خانے میں آئی، جس میں ایک فولڈ آؤٹ، گتے کی پشت والا گیم بورڈ (22 "× 28") ؛ جرمن اور سوویت کھلاڑیوں کے لیے یونٹ کی تعیناتی دینے والے آرڈر آف بیٹل کارڈز ؛ 225 چٹس کی ایک شیٹ قواعد کا ایک سیٹ، اور چھ رخا ڈائی۔ نقشے پر موجود خطوں کی اقسام میں پہاڑ، جنگل، دلدل، دریا، اور سیاہ اور بالٹک سمندری ساحل شامل ہیں۔ نقشے میں اہم شہر، قومی حدود، سوویت فوجی ضلع کی حدود کے ساتھ ساتھ بڑے ریل نیٹ ورک بھی شامل ہیں۔ ڈائی کٹ گتے کے کاؤنٹر قومیت کے مطابق رنگین ہوتے ہیں، جن میں جرمن کے لیے فیلڈ گرے، جرمن اتحادیوں کے لیے ہلکا زیتون (ہنگری، رومانیہ، اٹلی اور فن لینڈ قومیت کی نشاندہی کرنے والے خط کے ساتھ) اور جرمن ایس ایس یونٹوں کے لیے کالا ہوتا ہے۔ سوویت ٹینک کور اور گارڈ آرمی (پیدل فوج اور ٹینک دونوں) سوویت گھڑسوار فوج اور باقاعدہ پیدل فوج کے مقابلے ہلکے پیلے رنگ میں چھاپے جاتے ہیں (جن میں سے کوئی بھی دوسری قوت میں حرکت نہیں کر سکتا)۔ ہر ایک کاؤنٹر یونٹ مخصوص معلومات کے ساتھ چھاپا جاتا ہے۔ اس معلومات میں یونٹ کی قسم، سائز، عہدہ، جنگی عنصر، سیٹ اپ کی معلومات اور حرکت کا عنصر شامل ہے۔ یونٹ کی قسم کو ایک معیاری علامت سے ظاہر کیا جاتا ہے، اور دستیاب اقسام آرمر، کیولری، انفنٹری، ماؤنٹین، پیراٹروپ، اور پینزر گرینیڈیئر (میکانائزڈ انفنٹری) ہیں۔ سوویت فریقین اور کارکن یونٹوں اور جرمن لوفٹ وافی (فضائیہ) کے فوجیوں کے لیے بھی نشانات موجود ہیں۔ زیادہ تر سوویت اکائیاں، ان کے علاوہ جو یو ایس ایس آر کے اندرونی شہروں میں قائم کی گئی ہیں، نقشے پر دکھائی گئی حدود کے اندر بالٹک، مغربی، کیف (چار میں سب سے مضبوط) اور اوڈیسا فوجی اضلاع میں قائم کی گئی ہیں۔ کئی ممکنہ سوویت سیٹ اپ ایولون ہل "جنرل" میگزین میں شائع ہوئے۔ زیادہ تر جرمن افواج جرمنی (بشمول مقبوضہ پولینڈ) میں قائم ہوئیں، حالانکہ کچھ جرمن افواج رومانیہ میں قائم ہوئیں۔ ایک کھلاڑی کی تین کور، یا دو فوجوں (یا ایک کور اور ایک فوج) کو موڑ کے اختتام پر ایک ساتھ رکھا جا سکتا ہے۔ ان یونٹ کاؤنٹرز میں سے ہر ایک میں کنٹرول کا ایک زون ہوتا ہے، جو اس کے موجودہ مقام کے ارد گرد چھ ہیکس پر مشتمل ہوتا ہے۔ چونکہ یونٹس کو گیم پلے کے دوران نقشے کے ارد گرد منتقل کیا جاتا ہے، جب وہ اپنے مخالف کے یونٹس میں سے کسی ایک کے کنٹرول زون میں داخل ہوتے ہیں تو انہیں باری کے لیے حرکت روکنی ہوگی۔ گیم پلے روسی مہم کا ایک کھیل عام طور پر دو کھلاڑیوں کے درمیان کھیلا جاتا ہے، جس میں سے ایک جرمنی اور اس کے اتحادیوں کی طرف سے کھیلتا ہے، اور دوسرا سوویت یونین کی طرف سے کھیلتا ہے۔ یہ کھیل موڑ کے سلسلے میں کھیلا جاتا ہے، جس میں جرمن کھلاڑی کارروائیوں کا ایک سلسلہ انجام دیتا ہے جس کے بعد سوویت کھلاڑی اسی ترتیب کو دہراتا ہے۔ جرمن کھلاڑی کے موسم کا تعین کرنے کے لیے رول کرنے کے بعد، گیم کا تسلسل اس طرح آگے بڑھتا ہے: اپنے یونٹس کو منتقل کریں پوزیشن ایئر یونٹس کمک، واپسی وغیرہ کے لیے چیک کریں۔ ریل روڈ کی نقل و حرکت حملہ دشمن یونٹس سیکنڈ امپلس-حرکت یونٹس (اگر اہل ہیں) دشمن کے کنٹرول زون میں نہیں حملہ دشمن یونٹس چیک کریں کہ آیا آپ کے یونٹس سپلائی سے باہر ہیں۔ سوویت کھلاڑی پھر اسی ترتیب کو دہراتا ہے۔ نقل و حرکت کی اکائیوں کو ایک ہیکس سے دوسرے ہیکس میں منتقل کرنے کے لیے ان کے ایک یا زیادہ نقل و حرکت الاؤنس پوائنٹس خرچ کر کے نقشے میں منتقل کیا جاتا ہے۔ اگر ایک ہیکس میں اہم خطہ ہوتا ہے، جیسے پہاڑ، تو داخلے پر نقل و حرکت بند ہو جاتی ہے (سوائے پہاڑی پیدل فوج کے)۔ بعض موسمی حالات میں نقل و حرکت محدود ہوتی ہے، جس کا تعین ہر موڑ پر ڈائی رول سے ہوتا ہے۔ مثال کے طور پر، "مٹی" کا موسم تمام اکائیوں کے لیے پہلے امپلس کی حرکت کو 2 ہیکس تک محدود کرتا ہے اور دوسرے امپلس کی حرکت کو روکتا ہے۔ موسم کی دیگر اقسام میں "ہلکی مٹی" اور "برف" شامل ہیں، جو تمام اکائیوں کے لیے پہلی قوت کی حرکت کو آدھا کر دیتی ہے اور دوسری قوت کی حرکت کو ایک ہیکس تک محدود کر دیتی ہے۔ برف باری ہمیشہ جنوری/فروری میں ہوتی ہے، لیکن نومبر/دسمبر یا (کم امکان) مارچ/اپریل میں بھی ہو سکتی ہے۔ موسمی رول کے اثر کا کھیل پر بہت بڑا اثر پڑتا ہے، خاص طور پر 1941 میں، جب جرمن کھلاڑی موسم خزاں میں "مٹی" کو رول کرکے اپنی پیش قدمی کو روک سکتا ہے، پھر بھی سال کے آخر تک صاف موسم کو رول کرنے کا ایک چھوٹا سا امکان بھی ہے (یہ اب ایل 2 ایڈیشن میں ممکن نہیں ہے)، جس سے اس کے ماسکو پر قبضہ کرنے کے امکانات بہت بڑھ جاتے ہیں۔ قسمت کے کردار کو کم کرنے کے لیے ایک مشترکہ گھریلو اصول یہ تھا کہ ہر قوت کے لیے الگ سے رول کیا جائے، جس سے سوویت کھلاڑی کو تھوڑا سا فائدہ ہوتا جو پہلے سے جانتا تھا کہ ہر قوت کے لیے موسم کیا ہوگا۔ دیگر تجاویز "جنرل" میگزین میں نشر کی گئیں، جبکہ ایل 2 ایڈیشن میں ایک رننگ ڈائی رول ماڈیفائر کا استعمال کیا گیا ہے جس میں خراب موسم آنے والے موڑ میں اچھے موسم کا امکان بڑھاتا ہے، اور (اختیاری طور پر) اچھے موسم میں سوویت متبادل میں قدرے اضافہ کیا جاتا ہے اور خراب موسم میں کم کیا جاتا ہے۔ سوویت یونٹ جرمن کے مقابلے میں کم متحرک ہوتے ہیں، کیونکہ باقاعدہ پیدل فوج دوسری قوت پر حرکت کرنے کے اہل نہیں ہوتی ہے (جرمن پیدل فوج صاف موسم میں 2 ہیکس منتقل کر سکتی ہے)، اور سوویت ٹینک یونٹ دوسری قوت پر صرف 2 ہیکس منتقل کر سکتے ہیں (جرمن کوچ صاف موسم میں 4 ہیکس منتقل کر سکتا ہے)۔ اگر کوئی یونٹ مخالف کے یونٹوں کے کنٹرول زون میں اپنی نقل و حرکت ختم کرتا ہے، تو ان یونٹوں پر حملہ کیا جانا چاہیے۔ (ضروری نہیں کہ مخالف کے زون آف کنٹرول میں کھلاڑی کی ہر ایک یونٹ کے ذریعے۔) ہر حملے کو کھلاڑی کے حملہ آور یونٹوں کے جنگی عوامل کو شامل کرکے الگ سے انجام دیا جاتا ہے، پھر مخالف کے یونٹوں پر حملہ کیے جانے کے جنگی عنصر سے تقسیم کیا جاتا ہے۔ اس کے بعد اسے ایک سادہ تناسب تک گول کیا جاتا ہے، جیسے 2-سے-1، 1-سے-3، یا 5-سے-1۔ زیادہ مشکلات نے کامیاب حملے کے امکانات کو بہتر بنایا (عام طور پر آپ کامیابی کے 50 فیصد سے زیادہ امکانات کے لیے 3 سے 1 یا اس سے زیادہ کے امکانات چاہتے ہیں)۔ میدان کی خصوصیات عام طور پر محافظ کو ان کے جنگی عنصر کو دوگنا کرکے پسند کرتی ہیں۔ 10-1 (یا 7-1 کے علاوہ ایک سٹوکا-نیچے دیکھیں) کی مشکلات نے ایک خودکار فتح کو یقینی بنایا، جس سے حرکت کے مرحلے کے دوران دشمن یونٹ کو براہ راست کھیل سے ہٹا دیا گیا (اور متبادل کے اہل نہیں) اور شاید ایک گلیارے کو کھول دیا گیا جس سے دوسرے دوستانہ یونٹ گزر سکتے ہیں۔ حملے کے نتائج کا تعین چھ رخا ڈائی کو رول کرکے اور پھر جنگی نتائج کی میز پر نتیجہ تلاش کرکے کیا جاتا ہے۔ نتائج حملہ آور یونٹوں کو ختم کرنے سے لے کر دفاعی یونٹوں کو ختم کرنے یا یہاں تک کہ ہتھیار ڈالنے تک (کھیل سے مکمل طور پر ہٹا دیا گیا اور شاید کبھی تبدیل نہیں کیا جائے گا) تک تھے۔ ان انتہاؤں کے درمیان درمیانی نتائج کی ایک حد ہوتی ہے، بشمول حملہ آور یا محافظ کی طرف سے پسپائی، نقصانات کا تبادلہ، یونٹ نقصانات اور پسپائی کا مجموعہ، یا "رابطہ"، جس کا مطلب ہے کہ ایک غیر حل شدہ نتیجہ، اور یہ کہ یونٹ محض ایک دوسرے سے متصل رہتے ہیں، اس طرح اگلے موڑ یا محرک میں مزید لڑائی ناگزیر ہوتی ہے۔ سپلائی، ایئر سپورٹ اور پیراٹروپس سپلائی کھیل کے دوران اہم کردار ادا کرتے ہیں۔ جنگی اکائیوں کو کسی دوستانہ شہر یا ریل لائن تک سپلائی لائن کا سراغ لگانے کے قابل ہونا چاہیے (قبضہ شدہ ریلوے لائنیں خود بخود دوستانہ کنٹرول میں تبدیل ہو جاتی ہیں)۔ سپلائی سے باہر یونٹس کی جنگی درجہ بندی آدھی ہو گئی ہے۔ روس میں پہلی اور دوسری سردیاں جرمن فریق کے لیے خاص طور پر مشکل ہوتی ہیں، کیونکہ اس عرصے کے دوران ان یونٹوں کی فراہمی میں شدید رکاوٹ آتی ہے جو کسی شہر کے قریب نہیں ہیں۔ جنگ کے آغاز میں جرمن فضائی بالادستی-ابتدائی طور پر زبردست لیکن وقت کے ساتھ کم ہوتی جارہی ہے-کو "اسٹوکا" یونٹوں کے استعمال سے دکھایا گیا ہے۔ 1941 میں جرمن کھلاڑی کو تین اسٹوکا ملتے ہیں، یا ایک "مڈ" باری میں (کچھ کھلاڑیوں نے جرمن کھلاڑی کو ابتدائی باری میں چار اسٹوکا کی اجازت دی)، جبکہ 1942 میں اسے دو اسٹوکا ملتے ہیں، یا ایک "مڈ" باری میں، اور 1943 میں صرف ایک اسٹوکا واضح باری میں ملتا ہے۔ اسٹوکا برف کے موڑ میں کبھی دستیاب نہیں ہوتے ہیں۔ ہر اسٹوکا کو اپنی فضائی حدود کا پتہ تین (شمالی، مرکز اور جنوبی) جرمن آرمی گروپ ہیڈ کوارٹر کاؤنٹرز میں سے کسی ایک سے لگانا چاہیے۔ لڑائی میں اسٹوکا یونٹ کو شامل کرنے سے مشکلات کو جرمنوں کے حق میں 3 سے تبدیل کر دیا جاتا ہے، یعنی۔ 2-1 ایک 5-1 حملہ بن جاتا ہے۔ اس کھیل میں تین اختیاری روسی توپ خانے کے یونٹ بھی شامل ہیں، جن میں سے ہر ایک کھیل کے آخری مراحل میں استعمال کے لیے 1 سے مشکلات کو تبدیل کرتا ہے، نیز 1942 میں دستیاب ایک جرمن توپ خانے کا یونٹ بھی شامل ہے۔ کھیل کا ایل 2 ورژن روسیوں کو کھیل میں دیر سے "سٹرموویک" یونٹوں سے فضائی مدد حاصل کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ سوویت کھلاڑی کے پاس تین پیراٹروپ یونٹ ہوتے ہیں، جو صرف سردیوں کے موڑ کے دوران گر سکتے ہیں، اور انہیں سوویت اسٹاوکا ہیڈ کوارٹر یونٹ کی حدود میں چھوڑنا ضروری ہے۔ پیراٹروپس کمزور ہوتے ہیں (ایک کا جنگی عنصر، دیگر یونٹوں کے لیے تین سے آٹھ یا یہاں تک کہ دس کے برعکس)، لیکن جرمن پسپائی کو ختم کرنے میں مفید ثابت ہو سکتے ہیں۔ روسی کھلاڑی کے پاس تین متعصبانہ کاؤنٹر بھی ہوتے ہیں، جنہیں ریلوے لائنوں کو کاٹنے کے لیے تعینات کیا جا سکتا ہے، لیکن ہو سکتا ہے کہ انہیں ایس ایس یونٹ کے قریب تعینات نہ کیا جائے۔ اس کھیل میں بحیرہ اسود اور بحیرہ بالٹک میں سمندری نقل و حرکت اور حملوں کے لیے ابتدائی اصول بھی شامل ہیں۔ ہٹلر اور اسٹالن، جو صرف ریل یا سمندری نقل و حرکت سے حرکت کر سکتے ہیں، کو بھی کھیل میں کاؤنٹر کے طور پر دکھایا گیا ہے۔ اسٹاوکا اور تین جرمن آرمی گروپ ہیڈ کوارٹرز کی طرح، ہٹلر اور اسٹالن میں سے ہر ایک کی جنگی طاقت ایک ہے۔ کمک اور تبدیلیاں ہر کھلاڑی کے پاس کمک کا شیڈول ہوتا ہے۔ زیادہ تر جرمن افواج نقشے پر شروع کرنے کے لیے موجود ہیں، حالانکہ کچھ کھیل میں بعد میں ظاہر ہوتی ہیں، جن میں زیادہ تر ایس ایس کور شامل ہیں۔ اطالوی یونٹس کو ستمبر 1943 میں اس وقت ہٹا دیا گیا جب مغربی اتحادیوں کے اٹلی میں اترنے کے بارے میں سمجھا جاتا ہے۔ جرمن کھلاڑی کو وارسا اور بخارسٹ میں اضافی کمک بھی ملتی ہے جب سوویت ان شہروں کے قریب آتے ہیں، یا دور شمال میں اگر لینن گراڈ پر جرمنوں کا قبضہ ہو جاتا ہے (ڈیٹل کی افواج کی نمائندگی کرتے ہوئے، جو حقیقت میں مرمانسک میں لڑی گئی تھی)۔ یو ایس ایس آر کی افواج ابتدائی طور پر کمزور ہیں، لیکن بہت سی نئی پیدل فوج 1941 کے موسم خزاں میں موصول ہوتی ہیں، اور اس کے بعد باقاعدہ وقفوں پر گارڈز آرمیز۔ سوویت کھلاڑی ماسکو میں تھری فیکٹر ورکر یونٹ کے ساتھ کھیل کا آغاز کرتا ہے، اور لینن گراڈ، کیف، خارکوف اور اسٹالینو میں ٹو فیکٹر ورکر یونٹس (مؤخر الذکر تین شاید جرمن حملوں میں ہار جائیں گے)، لیکن جنگ کے پہلے سال یا اس سے زیادہ عرصے میں نو مزید ورکر یونٹس (ان میں سے ایک کے علاوہ) وصول کرتا ہے۔ جرمن کھلاڑی ہر سال ہر قسم کے یونٹ میں سے ایک کو تبدیل کر سکتا ہے، حالانکہ وہ اپنے زیر کنٹرول نقشے پر موجود تین تیل کے کنوؤں میں سے ہر ایک کے لیے ایک پینزر کور کو تبدیل کر سکتا ہے-جس کا مطلب ہے کہ جب تک وہ قفقاز میں تیل کے دو کنوؤں پر قبضہ نہیں کرتا وہ رومانیہ کے پلوئیستی میں تیل کے کنویں کے لیے ایک پینزر کور کو تبدیل کرنے تک محدود ہے۔ تمام ایس ایس یونٹس کو خود بخود تبدیل کیا جا سکتا ہے۔ سوویت کھلاڑی کو ہر موڑ پر متبادل پوائنٹس ملتے ہیں، ہر کارکن عنصر کے لیے ایک، اور (جنوری 1942 اور جنوری 1945 کے درمیان) ایک اور چھ متبادل پوائنٹس کے درمیان، جو مرمانسک کے ذریعے الائیڈ ایڈ کے ڈائی رول کے ذریعے طے کیے جاتے ہیں-ایل 2 ایڈیشن میں اب یہ فی باری تین اضافی پوائنٹس پر طے کیا گیا ہے۔ ہر موڑ پر صرف ایک روسی ٹینک (یا گارڈز ٹینک) یونٹ، اور ایک گارڈز انفنٹری آرمی کو تبدیل کیا جا سکتا ہے۔ 1943 میں روسی مزدور اکائیوں کی قیمت (لیکن مرمانسک امداد کی نہیں) دوگنی ہو گئی، جو زیادہ صنعتی متحرک ہونے اور ایران اور ولادی ووستوک کے ذریعے زیادہ سے زیادہ الائیڈ لینڈ-لیز امداد کی نمائندگی کرتی ہے۔ عام طور پر، جرمنوں کے پاس زیادہ طاقتور (کم از کم 1941 میں) اور زیادہ متحرک یونٹ ہوتے ہیں اور وہ عام طور پر لڑائی میں زیادہ سازگار مشکلات حاصل کرنے کے قابل ہوتے ہیں، لیکن سوویت اپنی تباہ شدہ فوجوں کو بہت تیز رفتار سے دوبارہ بنانے کے قابل ہوتے ہیں اور اس طرح زیادہ ہلاکتوں کی شرح برداشت کر سکتے ہیں جو کم جنگی مشکلات کے ساتھ آتی ہے۔ جیت کے حالات کھیل کے جیت کے حالات سالوں کے دوران قدرے تبدیل ہوئے ہیں۔ ایولون ہل ورژن میں فتح دشمن کے دارالحکومت پر قبضہ کرکے اور دشمن کے لیڈر کاؤنٹر کو ختم کرکے، یا دشمن کے تمام شہروں پر قبضہ کرکے حاصل کی گئی تھی (کچھ ورژن میں ایک کے علاوہ، شکست خوردہ کھلاڑی کو بخارسٹ یا آرچنل میں پناہ دے کر شکست سے بچنے سے روکنے کے لیے)۔ ایل 2 ورژن میں جرمن کھلاڑی ماسکو پر قبضہ کرکے اور اسٹالن کو ختم کرکے، یا پھر کھیل کے اختتام پر برلن کا کنٹرول برقرار رکھ کر جیت جاتا ہے۔ اس کھیل میں "اچانک موت" جیت کے حالات بھی شامل ہیں، جس کے ذریعے ہر کھلاڑی خفیہ طور پر جیت کے حالات کے مینو میں سے ایک کا انتخاب کر سکتا ہے جو سال بہ سال مختلف ہوتا ہے، اور اس سال کے لیے اپنے اور دشمن کے دونوں مقاصد کو کنٹرول کرکے کھیل کو مکمل طور پر جیت سکتا ہے۔ خیال یہ ہے کہ یہ ایک کھلاڑی کو اس سے زیادہ وسائل کا ارتکاب کرنے کی ترغیب دیتا ہے جو کسی دیئے گئے مقصد کے لیے معروضی طور پر عقلی ہے، جیسے۔ 1942 میں قفقاز میں جرمن حملہ، ایک مکمل فتح حاصل کرنے کی امید میں لیکن ناکامی کی صورت میں تباہ کن شکست کا خطرہ مول لیتے ہوئے۔ ان قوانین کے تحت، کھیل-اگر اس نے تاریخ کے عین مطابق عمل کیا-1943 کے اوائل میں ختم ہو جائے گا کیونکہ سوویت کھلاڑی اسٹالن گراڈ اور میکوپ میں تیل کے کنویں دونوں کو کنٹرول کرے گا۔ ترقی کی تاریخ پہلا ایڈیشن: جیڈکو گیمز، جان ایڈورڈز، 1974۔ پہلے شمارے میں ایک فلیٹ باکس تھا، اور غیر تاریخ شدہ نقشہ 2 فلیٹ حصوں میں تھا، 50 x 30 سینٹی میٹر، پیلا رنگوں کا استعمال کرتے ہوئے۔ اسی سال ایک دوبارہ اشاعت ایک بک کیس باکس میں ہوئی، جس میں یکساں قواعد تھے، لیکن ایک اصلاح شدہ ایرراٹا شیٹ رول بک سے چپکی ہوئی تھی، اور نقشہ 3 فولڈڈ حصوں پر تھا۔ نقشہ دوبارہ تیار کیا گیا تھا جس میں پورے ہیکس پر قبضہ کرنے والے خطوں کے ساتھ، بولڈر رنگوں میں، اور مغرب میں 2 ہیکسرو اور مشرق میں 1 بڑھایا گیا تھا۔ اسے ایک سیاہ بارڈر بھی دیا گیا تھا، تاکہ نقشہ صرف پورے ہیکس پر مشتمل ہو، جس کی تاریخ 1974 تھی، اور کونگسبرگ کے بالکل جنوب میں جنگل کے ہیکس میں ایک نئی برانچ ریلوے شامل کی گئی تھی۔ دوسرا ایڈیشن: ایولون ہل، ڈان گرین ووڈ، 1976 تیسرا ایڈیشن: ایولون ہل، رچرڈ ہیمبلن، 1977 چوتھا ایڈیشن: ایل 2 ڈیزائن گروپ، ٹام گریگوریو، 2003 سدرن ایکسپینشن: ایل 2 ڈیزائن گروپ، آرٹ لوپیناکی، 2004۔ قفقاز کا احاطہ کرنے والا ایک توسیعی نقشہ اور اس میں اضافی قواعد اور متغیرات شامل تھے۔ ڈیزائنر سگنیچر ایڈیشن: گیم کا تازہ ترین ورژن فی الحال 2017 تک جی ایم ٹی پی 500 کے ذریعہ اشاعت کے لیے درج ہے۔ متعلقہ کھیل 1980 میں ایولون ہل نے "فورٹریس یوروپا" بھی شائع کیا، جس میں جون 1944 سے جنگ کے اختتام تک مغربی محاذ کا احاطہ کیا گیا۔ اگرچہ قدرے چھوٹے پیمانے پر (کور/فوجوں کے بجائے ڈویژن/بریگیڈ)، یہ کھیل بنیادی طور پر "روسی مہم" سے ملتے جلتے نظام پر مبنی تھا، اور درحقیقت اس کا آغاز جرمن کھلاڑی کے فرانسیسی ساحل کے ساتھ فوجی اضلاع کے اندر اپنے ڈویژن قائم کرنے سے ہوا، جیسا کہ "روسی مہم" میں فوجی اضلاع میں روسی سیٹ اپ تھا۔ "پال کوینگس فورٹریس یورپ"، "فورٹریس یوروپا" کا ایک نظر ثانی شدہ ورژن، وکٹری پوائنٹ گیمز کے ذریعہ 2016 میں شائع کیا گیا تھا اور 2017 میں دوبارہ شائع کیا گیا تھا۔ اسی طرح کا ایک کھیل جو اطالوی مہم کا احاطہ کرتا ہے ڈیزائن کے تحت ہے۔ اصل "فورٹریس یوروپا" کا "ڈیزائنر سگنیچر ایڈیشن" کمپاس گیمز نے 2019 میں شائع کیا تھا۔ 1980 کی دہائی کے وسط میں ایولون ہل نے "رشین فرنٹ" بھی شائع کیا، ایک گیم جس میں تقریبا بالکل اسی موضوع کا احاطہ کیا گیا ہے جیسا کہ "دی رشین کمپین"، لیکن فضائی جنگ اور بہت مختلف جنگی میکانکس کے بارے میں تھوڑی زیادہ تفصیل کے ساتھ۔ کھیل بھی بہت مختلف لگ رہا تھا کیونکہ اس میں آرٹ پینٹ شدہ میپ بورڈ کی حالت تھی۔ 2004 میں ایل 2 ڈیزائن گروپ نے "دی روسی کمپین" کے ساتھ ڈیزائنر کے تجربے کی بنیاد پر "روس بیزیجڈ" تیار کیا۔ پیمانے اور دائرہ کار میں اسی طرح، اور "روسی مہم" کے لیے اپنے قرض کو کھلے عام تسلیم کرتے ہوئے، یہ اس تنازعہ کے تخروپن کو اضافی حقیقت پسندی فراہم کرنے کے لیے قوانین میں اضافی کروم کا اضافہ کرتا ہے۔ اس گیم کو کمپاس گیمز نے 2018 میں دوبارہ شائع کیا تھا۔ شمالی امریکہ میں سب سے زیادہ مقبول بورڈ وارگیمز کا تعین کرنے کے لیے سیمولیشنز پبلکیشنز انکارپوریٹڈ کے ذریعے 1976 میں کیے گئے ایک سروے میں، روسی مہم نے 202 کھیلوں میں سے 128 واں مقام حاصل کیا۔ اپنی 1977 کی کتاب دی کمپری ہینسو گائیڈ ٹو بورڈ وارگیمنگ میں، نکولس پالمر نے اس کھیل کو "بہت سی اکائیوں کے لیے قابل ذکر، اور خونخوار [جنگی نتائج کی میز]" قرار دیا۔ انہوں نے نوٹ کیا کہ ہٹلر اور اسٹالن کے اپنے کاؤنٹر ہیں "اور عام اثر جنگ کا مہلک سنجیدہ مطالعہ کرنے کے بجائے ایک زندہ 'تفریحی' کھیل ہے"۔ دی گائیڈ ٹو سمیلیشنز/گیمز فار ایجوکیشن اینڈ ٹریننگ میں، مارٹن کیمپین نے دی رشین کمپین کا موازنہ حریف گیمز باربروسا (ایس پی آئی، 1969) اور ایسٹ فرنٹ (ایکسلبر گیمز، 1976) سے کیا، اور یہ نتیجہ اخذ کیا، "اب تک میں اس گیم کو تیسرے نمبر پر رکھ رہا ہوں، لیکن یہ جزوی طور پر ہے، مجھے شبہ ہے، کیونکہ میں نے اسے کافی نہیں کھیلا ہے۔" 1980 کی کتاب دی کمپلیٹ بک آف وارگیمز میں گیم ڈیزائنر جون فری مین نے کھیل کی تاریخی درستگی پر سوال اٹھاتے ہوئے کہا کہ "یہ واقعی دوسری جنگ عظیم کی نقل نہیں ہے جب تک کہ کھلاڑی نہ چاہیں"۔ انہوں نے تبصرہ کیا کہ "کھیل میں موجود نظام بہت حد تک زیادہ تر اثرات کو خلاصہ کرتے ہیں، لیکن حتمی نتیجہ، ان اثرات کا احساس، سب سے زیادہ مستند ہے۔ جرمن ابتدائی گرمیوں میں روس سے گزرتے ہیں اور سردیوں میں اپنے فوائد پر سختی سے لپٹے رہتے ہیں۔ " فری مین نے اس گیم کو "بہت اچھا" کی مجموعی تشخیص دیتے ہوئے یہ نتیجہ اخذ کیا، "اگر آپ کوئی ایسا تخروپن چاہتے ہیں جس سے روس پر حملے کے انکشاف کا مطالعہ کیا جا سکے، تو روسی مہم وہ نہیں ہے۔ لیکن اگر آپ مہم کی ایک موثر اور چیلنجنگ پنروتپادن کی تلاش کر رہے ہیں، جس میں آمنے سامنے اور سولٹیئر گیمنگ دونوں کے لیے ایک انتہائی پلے ایبل سسٹم میں مربوط بہت سے آپشنز ہیں، تو آپ کو مزید دیکھنے کی ضرورت نہیں ہے۔ " 1976 کے اوریجنز ایوارڈز میں ایوارڈز، دی رشین کمپین نے "1975 کا بہترین اسٹریٹجک گیم" کے زمرے میں چارلس ایس رابرٹس ایوارڈ جیتا۔ ایل 2 ڈیزائن گروپ کے ذریعہ شائع ہونے والا چوتھا ایڈیشن دو زمروں میں چارلس ایس رابرٹس ایوارڈ کا فائنلسٹ تھا، "بیسٹ ورلڈ وار ٹو بورڈ گیم آف 2003"، اور "بیسٹ وارگیم گرافکس آف 2003"۔ جائزے کیسس بیلی #12 (دسمبر 1982) موویز #36، p 7-11 موویز #50، p26 حوالہ جات بیرونی لنکس ویب-گرگنارڈ پیج روسی مہم کے لیے، بشمول ایک جائزہ اور متغیر OoB۔ سیریز آسٹریلیائی بورڈ گیمز ایولون ہل گیمز بورڈ گیمز کو 1974 میں متعارف کرایا اوریجنز ایوارڈ جیتنے والے وارگیمز کو 1974 میں دوسری جنگ عظیم کے بورڈ وارگیمز میں متعارف کرایا گیا