The Settlers (1993 video game)
آباد کار (دی سیٹلرز) ایک شہر کی تعمیر کا ویڈیو گیم ہے جس میں حقیقی وقت کی حکمت عملی کے عناصر ہیں، جسے بلیو بائٹ سافٹ ویئر نے تیار اور شائع کیا ہے۔ جرمنی میں امیگا کے لیے جون 1993 میں ریلیز ہوئی، اور برطانیہ میں نومبر میں، یہ دی سیٹلرز سیریز کا پہلا کھیل ہے۔ 1994 میں، بلیو بائٹ اور ماسیو ڈویلپمنٹ نے کھیل کو ڈی او ایس میں پیش کیا۔ بلیو بائٹ نے مئی میں اپنے اصل عنوان کے تحت یورپ میں ڈی او ایس ورژن شائع کیا، لیکن شمالی امریکہ میں، اسے دسمبر میں ایس ایس آئی نے سرف سٹی: لائف از فیوڈل کے نام سے شائع کیا۔ 2018 میں، گیم کو مائیکروسافٹ ونڈوز کے لیے دی سیٹلرز: ہسٹری ایڈیشن کے طور پر دوبارہ جاری کیا گیا۔ یہ کھیل قرون وسطی کے ماحول میں ترتیب دیا گیا ہے، اور ایک پوائنٹ اینڈ کلک انٹرفیس کے ذریعے کنٹرول کیا جاتا ہے، جس میں ہر نقشے پر بنیادی مقصد ایک فعال معیشت کے ساتھ تصفیہ کرنا، کافی فوجی یونٹس تیار کرنا ہے تاکہ حریف علاقوں کو فتح کیا جا سکے، بالآخر پورے نقشے کا کنٹرول حاصل کیا جا سکے۔ اس مقصد کو حاصل کرنے کے لیے، کھلاڑی کو اقتصادی مائیکرو مینجمنٹ، عمارتوں کی تعمیر، اور وسائل پیدا کرنے میں مشغول ہونا چاہیے۔ کھیل کو دو طریقوں میں سے کسی ایک میں کھیلا جا سکتا ہے۔ بڑھتی ہوئی مشکل کے کمپیوٹر کے زیر کنٹرول مخالفین کے خلاف پچاس ترتیب وار مشنوں کا ایک سلسلہ، یا ایک فری گیم اسٹائل موڈ، جس میں کھلاڑی انفرادی کھیلوں میں مقابلہ کرتا ہے جس میں کمپیوٹر کے زیر کنٹرول مخالفین، انسانی مخالفین، یا دونوں کا مجموعہ شامل ہوتا ہے۔ اصل میں ایک معیاری خدا کے کھیل کے طور پر تصور کیا گیا، پاپولس کی طرح، دی سیٹلرز کے تصور کو گیم کے ڈیزائنر اور پروگرامر، والکر ورٹچ نے ترقی شروع ہونے کے بعد تبدیل کر دیا تھا۔ اس وقت دستیاب دوسرے عنوانات کے برعکس کچھ تخلیق کرنے کی خواہش میں، ورٹچ نے ایک ایسا گیم بنانے پر توجہ مرکوز کرنے کا فیصلہ کیا جو ایک پیچیدہ معاشی نظام کی تقلید کر سکے، اور جس میں گیم پلے کو حقیقی دنیا کی فراہمی اور طلب کے تخروپن کے ارد گرد بنایا جائے گا۔ تاہم، ایک کوڈ بیس لکھنے کی پیچیدگیوں کی وجہ سے جو اس طرح کے نظام کو سمجھتا تھا اور حقیقت پسندانہ طور پر اس کی نقل بنا سکتا تھا، اس کے ساتھ ساتھ یہ یقینی بنانا کہ کمپیوٹر بیک وقت فوجی اور معاشی معاملات کو سنبھال سکتا ہے، اس کھیل کو دو سال سے زیادہ ترقی کی ضرورت تھی۔ ورٹچ نے ایک سال تک پروگرامنگ پر کام کیا، گرافکس پر کوئی کام شروع ہونے سے پہلے کوڈ کی 70,000 لائنیں لکھیں۔ کھیل کو مثبت جائزے ملے، خاص طور پر امیگا پر، جہاں اسے ڈی او ایس کے مقابلے میں زیادہ وسیع پیمانے پر جائزہ لیا گیا۔ ناقدین نے خاص طور پر معاشی نظام کی پیچیدگی اور مختلف عمارتوں کے باہمی تعلق کے ساتھ ساتھ گرافکس اور صوتی اثرات کی تعریف کی۔ جب کہ کچھ لوگوں نے اسے خدا کے کھیل کے طور پر دیکھا، اس کا موازنہ پاپولس سے کیا، دوسروں نے اسے شہر کی تعمیر کے کھیل کے طور پر دیکھا، اور اس کا موازنہ سمسٹی سے کیا۔ تاہم، دوسروں نے محسوس کیا کہ اس نے خدا کے کھیلوں اور شہر سازی کے کھیلوں کے عناصر کو ملا کر ایک نئی صنف کی وضاحت کی ہے۔ اسے اکثر اب تک بنائے گئے بہترین امیگا گیمز میں سے ایک کے طور پر حوالہ دیا جاتا ہے۔ یہ ایک تجارتی کامیابی بھی تھی، جس نے دونوں سسٹمز میں دنیا بھر میں 400,000 سے زیادہ یونٹ فروخت کیے، جو بلیو بائٹ کی توقع سے کافی زیادہ تھے۔ اس نے بلیو بائٹ کی سب سے کامیاب فرنچائزز میں سے ایک دی سیٹلرز سیریز کی بنیاد بنائی۔ گیم پلے دی سیٹلرز ایک شہر کی تعمیر کا کھیل ہے جس میں ریئل ٹائم حکمت عملی کے عناصر ہوتے ہیں، جو ایک پوائنٹ اینڈ کلک انٹرفیس کے ذریعے کنٹرول کیے جاتے ہیں، جس میں ہر نقشے پر بنیادی مقصد ایک فعال معیشت کے ساتھ تصفیہ کرنا ہوتا ہے، جس سے کافی فوجی یونٹ تیار ہوتے ہیں تاکہ حریف علاقوں کو فتح کیا جا سکے، بالآخر پورے نقشے پر کنٹرول حاصل کیا جا سکے۔ اس مقصد کو حاصل کرنے کے لیے، کھلاڑی کو اقتصادی مائیکرو مینجمنٹ، عمارتوں کی تعمیر، اور وسائل پیدا کرنے میں مشغول ہونا چاہیے۔ گیم کے طریقے گیم کو دو طریقوں میں سے کسی ایک میں کھیلا جا سکتا ہے۔ پہلا تیس ترتیب وار مشنوں کا ایک سلسلہ ہے جہاں کھلاڑی، یا تو تنہا، یا دوسرے کھلاڑی کے ساتھ مل کر، بڑھتی ہوئی مشکل کے کمپیوٹر کنٹرول مخالفین کے خلاف مقابلہ کرتا ہے۔ دوسرا ایک فری گیم اسٹائل موڈ ہے، جو یا تو تصادفی طور پر تیار کردہ نقشے، یا پہلے سے تیار کردہ نقشے پر کھیلا جاتا ہے، جو شروع کرنے سے پہلے کھلاڑی کے ڈیٹا ان پٹ پر مبنی ہوتا ہے۔ اس کے بعد کھلاڑی ریسوں کی تعداد (دو سے چار تک) کا انتخاب کرکے کھیل کو بہتر بنا سکتا ہے، یہ انتخاب کر سکتا ہے کہ کون سا کمانڈر ہر ریس کی قیادت کرے (دس مختلف کمانڈر ہیں، جن میں پرامن اور پرسکون سے لے کر جنگی اور جارحانہ تک شامل ہیں)، کھیل کے آغاز میں ہر کھلاڑی کے لیے دستیاب خام مال کی مقدار کو بہتر بنانا، ہر نسل کی خدمت میں آباد کاروں اور شورویروں کی ذہانت کا تعین کرنا، اور اس شرح کا تعین کرنا جس پر ہر نسل کے آباد کار اشیاء تیار کرتے ہیں۔ دو انسانی کھلاڑیوں پر مشتمل کھیل اسپلٹ اسکرین میں کھیلے جاتے ہیں، جس میں دوسرا کھلاڑی ایک ہی پی سی پر ماؤس کا استعمال کرتا ہے۔ دو کھلاڑی موڈ دو کھلاڑیوں کو ایک یا دو کمپیوٹر مخالفین کے خلاف مقابلہ کرنے کے لیے یا تو ایک ساتھ ٹیم بنانے کی اجازت دیتا ہے، یا ایک دوسرے کے خلاف اور دو اضافی کمپیوٹر مخالفین تک مقابلہ کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ آباد کار اور نقل و حمل چاہے کوئی مشن کھیلنا ہو یا فری گیم، ہر کھیل اسی طرح شروع ہوتا ہے۔ کھلاڑی کو نقشے کا کچھ حصہ پیش کیا جاتا ہے، عام طور پر ایک سبز علاقہ جس پر اسے بنانا آسان ہوتا ہے، اور انہیں اپنا قلعہ/ہیڈ کوارٹر تعمیر کرنا ہوتا ہے تاکہ ان کی آباد کاری شروع ہو سکے۔ بنیادی گیم پلے سرفس (ٹائٹلر "سیٹلرز") کے گرد گھومتا ہے جو مواد، اوزار اور پیداوار کو منتقل کرتے ہیں، اور جو ہر عمارت کے مطلوبہ کام کو آباد کرتے ہیں اور انجام دیتے ہیں۔ جیسے جیسے کھلاڑی عمارتیں تعمیر کرتا ہے اور اس طرح آباد کاروں کو ان پر قبضہ کرنے کی ضرورت ہوتی ہے، آباد کار ضرورت کے مطابق خود بخود قلعے سے نکل آتے ہیں۔ جیسے جیسے بستی کا سائز بڑھتا جائے گا، قلعے کے آباد کاروں کا کوٹہ بالآخر پہنچ جائے گا، اور کھلاڑی کو مزید آباد کاروں کو پیدا کرنے کے لیے گودام بنانے کی ضرورت ہوگی۔ کسی بھی موقع پر کھلاڑی براہ راست کسی بھی انفرادی آباد کار کو کنٹرول نہیں کرتا ہے-اس کے بجائے، عام احکامات جاری کیے جاتے ہیں (جیسے عمارت کی تعمیر کا حکم)، جس میں اے آئی مخصوص آباد کاروں کو احکامات کے وفد کو سنبھالتا ہے۔ ایک اہم گیم میکینک سڑک کے نیٹ ورک کی تعمیر ہے تاکہ ایک موثر نقل و حمل کے نظام کی اجازت دی جا سکے، کیونکہ سامان کی نقل و حمل کرنے والے کسی بھی آباد کار کو سڑکوں کا استعمال کرنا چاہیے۔ سڑک بنانے کے لیے، کھلاڑی کو جھنڈا لگانا چاہیے، اور پھر آن اسکرین پرامپٹ کی ایک سیریز کا استعمال کرتے ہوئے دستی طور پر سڑک بنانا چاہیے جس میں بہترین سمت کے بارے میں مشورہ دیا جاتا ہے جس میں تعمیر کرنا ہے۔ تقسیم کو زیادہ سے زیادہ کرنے کے لیے، کھلاڑی کو ہر سڑک پر زیادہ سے زیادہ جھنڈے لگانا چاہیے۔ جھنڈوں کو صرف ایک مخصوص فاصلے کے فاصلے پر مقرر کیا جا سکتا ہے، اور یہ نقل و حمل کے مراکز کے طور پر کام کرتا ہے۔ ایک آباد کار کسی چیز کو جھنڈے پر لے جائے گا اور اسے نیچے رکھے گا، جس مقام پر اگلا آباد کار اس چیز کو اٹھائے گا اور جاری رکھے گا، جس سے پہلے آباد کار کو واپس آنے اور پچھلے جھنڈے پر دوسری چیز لینے کے لیے آزاد کیا جائے گا۔ کھلاڑی کے پاس جتنے زیادہ جھنڈے ہوں گے، اتنے ہی زیادہ آباد کار کسی دی گئی سڑک پر کام کریں گے، جس سے ہر آباد کار کو سفر کرنے کا فاصلہ کم ہو جائے گا، اور ایک آئٹم کو منتقل کرنے اور دوسرے کے لیے واپس آنے کا وقت کم ہو جائے گا، اس طرح ہر جھنڈے پر آئٹم کی بھیڑ سے بچا جا سکے گا۔ جب ایک سے زیادہ اشیاء کو جھنڈے پر رکھا جاتا ہے، تو گیم میں ایک سایڈست سامان ترجیحی نظام ہوتا ہے، جو اس ترتیب کا تعین کرتا ہے جس میں اشیاء کو منتقل کیا جاتا ہے۔ آبی گزرگاہیں سڑکوں کی طرح پانی کے چھوٹے ذخائر پر بھی تعمیر کی جا سکتی ہیں، حالانکہ آباد کاروں کو عبور کرنے کے لیے کشتیوں کی ضرورت ہوتی ہے۔ معیشت معیشت پورے کھیل میں کھلاڑی کے قابو میں رہتی ہے، اور متعدد طریقوں سے سایڈست ہوتی ہے۔ مثال کے طور پر، کھلاڑی پانچ الگ الگ عنوانات ؛ خوراک، لکڑی، لوہا، کوئلہ اور گندم کے تحت، کسی دی گئی عمارت میں کتنے وسائل کو منتقل کیا جاتا ہے اس کا انتخاب کرکے سامان کی تقسیم کو کنٹرول کر سکتا ہے۔ اسی طرح، کھلاڑی منتخب کر سکتا ہے کہ کون سے اوزار کب بنائے جاتے ہیں ؛ کسی خاص ٹول کی اہمیت کو بڑھا کر، وہ ٹول دوسروں سے پہلے تیار کیا جائے گا۔ اوزار کی تیاری اس لحاظ سے اہم ہے کہ تمام عمارتوں کے لیے خام مال اور صحیح اوزار والے کارکن کی ضرورت ہوتی ہے۔ مثال کے طور پر، اگر کھلاڑی نے ایک لوہے کا کام کرنے والا بنایا ہے، اور ہیڈ کوارٹر میں بیکار آباد کاروں کے باوجود عمارت ابھی بھی خالی ہے، تو ٹول اسمتھ میں ایک پلئیر بنانے کی ضرورت ہوگی۔ فوجی کھلاڑی کے علاقے کو صرف علاقے کی سرحد کے قریب ایک فوجی کمپلیکس بنا کر بڑھایا جا سکتا ہے۔ ہر کمپلیکس میں علاقے کی توسیع کے لیے کم از کم ایک نائٹ کی حفاظت ہونی چاہیے۔ شورویروں کو خود بخود ہیڈکوارٹر میں موجودہ آباد کاروں کے تالاب سے بنایا جاتا ہے، جس میں ہر انفرادی سپاہی کو تلوار اور ڈھال کی ضرورت ہوتی ہے۔ ایک بار جب شورویروں کو محاصرے میں رکھا جاتا ہے، تو سونے کے سکوں کو ان کے حوصلے بڑھانے کے لیے عمارت میں منتقل کیا جا سکتا ہے، جس سے وہ زیادہ جارحانہ انداز میں لڑ سکتے ہیں۔ انہیں پانچ صفوں کے ذریعے بھی ترقی دی جا سکتی ہے، قلعے میں تربیت حاصل کی جا سکتی ہے، یا جب کسی عمارت میں تعینات کیا جاتا ہے، حالانکہ تعینات ہونے پر وہ آہستہ درجہ بندی کرتے ہیں۔ کھلاڑی کا اپنی فوج کے ڈھانچے پر بھی کنٹرول ہوتا ہے۔ اور وہ نائٹ بننے والے آباد کاروں کی تعداد، فرسٹ لائن ڈیفنس نائٹس کا عہدہ، ہر عمارت سے کتنے نائٹس کو جارحانہ طور پر استعمال کیا جا سکتا ہے، اگر قریبی عمارتوں پر حملہ کیا جاتا ہے تو کتنے نائٹس دشمن کا مقابلہ کرتے ہیں، اور دشمن کو نظر نہ آنے والی عمارتوں میں کتنے نائٹس پوزیشن لیتے ہیں، عمارتیں دکھائی دیتی ہیں لیکن فوری طور پر خطرے میں نہیں، عمارتیں خطرے میں ہیں، اور عمارتیں جن پر حملہ ہونے والا ہے، کو تبدیل کرنے کے لیے آزاد ہے۔ کھلاڑی نچلے درجے کے شورویروں کو فوجی عمارتوں کو چھوڑنے اور قلعے میں واپس آنے کا حکم بھی دے سکتا ہے، ان کی جگہ اعلی درجے کے شورویروں کو رکھ سکتا ہے۔ کھلاڑی کو دشمن کی عمارت پر حملہ کرنے کے لیے، انہیں اس عمارت پر کلک کرنا چاہیے، اور ان یونٹوں کی تعداد کا انتخاب کرنا چاہیے جو وہ حملہ کرنے کے لیے استعمال کرنا چاہتے ہیں۔ اگر کھلاڑی کے یونٹ عمارت میں تعینات تمام فوجیوں کو شکست دیتے ہیں، تو وہ اس پر قبضہ کر لیں گے، اور کھلاڑی کا علاقہ عمارت کے دائرے کے مطابق بڑھ جائے گا۔ کھلاڑی کی فوجی عمارتوں کا دفاع خودکار ہوتا ہے ؛ جیسے ہی دشمن حملہ کرتے ہیں، عمارت میں تعینات کوئی بھی نائٹ دفاع کرتا ہے۔ ڈویلپمنٹ والکر ورٹیچ، گیم کے ڈیزائنر اور پروگرامر، کو ابتدائی طور پر لٹل کمپیوٹر پیپل، پاپولس اور سمسٹی جیسے عنوانات سے دی سیٹلرز بنانے کے لیے متاثر کیا گیا تھا۔ اصل میں، اس کا ارادہ تھا کہ کھیل موجودہ خدا کے کھیلوں سے ملتا جلتا ہو، ابتدائی ترقی اس مقصد کے لیے کام کر رہی ہے، لیکن کچھ مختلف تخلیق کرنا چاہتے ہوئے، ورٹچ نے اپنے ابتدائی تصور کو ختم کر دیا اور ایک ایسا کھیل بنانے پر توجہ دینے کا فیصلہ کیا جو ایک پیچیدہ معاشی نظام کی تقلید کر سکے، اور جس میں گیم پلے کو حقیقی دنیا کی فراہمی اور طلب کے تخروپن کے ارد گرد بنایا جائے گا۔ اس مقصد کے لیے، دی سیٹلرز میں انہوں نے جو بڑی اختراع متعارف کرائی وہ یہ تھی کہ گیم خام مال کو کس طرح سنبھالتی ہے۔ زیادہ تر دوسرے عنوانات میں، خام مال کو کھلاڑی کو تیار کرنے کے راستے میں زیادہ کام کیے بغیر دستیاب کرایا جاتا تھا۔ دی سیٹلرز میں، کھلاڑی ان خام مال کے لیے ذمہ دار ہوگا جس پر اقتصادی نظام بنایا گیا تھا، پیداوار کے سلسلے میں ہر لنک کی تعمیر اور اسے برقرار رکھنے کے ذریعے۔ مثال کے طور پر، ہتھیار بنانے کے لیے، کھلاڑی کو لوہے اور کوئلے کی ضرورت ہوگی، جس کی صرف کان کنی کی جا سکتی ہے۔ تاہم، کان کنوں کے کام کرنے کے لیے تیار ہونے کے لیے، انہیں کھلایا جانا تھا، یعنی کھلاڑی کو روٹی تیار کرنی ہوگی۔ یہ صرف اس صورت میں کیا جا سکتا تھا جب کھلاڑی نے فصلیں اگانے کے لیے اناج کا فارم بنایا ہو، جسے آٹے میں تبدیل کیا جائے گا، اور ایک کنواں، جو پانی پیدا کرے گا جسے آٹے کے ساتھ ملا کر روٹی بنائی جائے گی۔ پروڈیوسر تھامس ہرٹزلر کے مطابق، زیادہ تر ترقی کے پیچھے بنیادی محرک قوت "بورنگ ہوئے بغیر معیشت کا تخروپن بنانا" تھا۔ ایک ایسے کھیل کو ڈیزائن کرنا جو اس طرح کے نظام کی تقلید کر سکے، آسان ثابت نہیں ہوا، اس کھیل میں دو سال کی ترقی اور پروگرامنگ کی ضرورت ہوتی ہے، اس وقت کا زیادہ تر حصہ "کمپیوٹر کو معاشی نظام چلانے کے بنیادی پہلوؤں کو سکھانے میں صرف ہوتا ہے"۔ گیم کے پروجیکٹ مینیجر اسٹیفن پیاسیکی مزید وضاحت کرتے ہیں کہ طویل ترقیاتی چکر کی وجہ بنیادی طور پر ڈیٹا کی بہت زیادہ مقدار تھی جسے داخل کرنا پڑا۔ آباد کار زیادہ تر کھیلوں کی طرح نہیں ہیں جہاں کھلاڑی کے پاس کھیل کے ذریعے رہنمائی کرنے کے لیے صرف ایک یا دو حروف ہوتے ہیں۔ آباد کاروں کی دنیا حقیقی دنیا کے تمام عناصر کے ساتھ ایک منفرد جگہ ہے۔ " ورٹچ نے گرافکس پر کوئی کام شروع کرنے سے پہلے، 68000 اسمبلی کوڈ کی 70,000 لائنیں لکھتے ہوئے، ایک سال تک گیم کے پروگرامنگ پر کام کیا۔ ان کا سب سے بڑا چیلنج کمپیوٹر کو سپلائی اور ڈیمانڈ کو سمجھنے اور درست طریقے سے نقل کرنے کے لیے حاصل کرنا تھا، جسے، ایک بار ضروری عمارتیں تعمیر ہو جانے کے بعد، تقریبا مکمل طور پر کھلاڑی کی نجکاری سے باہر سنبھالا جاتا ہے۔ پیاسیکی بتاتے ہیں کہ "اگر کسی کسان کے ساتھ ونڈ مل ہے، تو پروگرام کو یہ چیک کرنا ہوگا کہ آیا اس ملر میں اپنی مکئی پیسنے کی صلاحیت ہے یا نہیں۔ اگر نہیں تو مکئی کو دوسری چکی میں لے جانا چاہیے۔ لیکن اگر سڑک پر ہجوم ہو تو کیا ہوگا؟ اس کے بعد کمپیوٹر کو کسان کے لیے اپنا سامان لے جانے کے لیے بہترین راستہ تلاش کرنا ہوتا ہے۔ " وہ مزید کہتے ہیں: گیم میں ممکنہ آن اسکرین ایکشن کی مقدار اس بات پر منحصر تھی کہ کھلاڑی نے امیگا کا کون سا ماڈل استعمال کیا، جس میں آباد کاروں کی اوپری حد مختلف مشینوں پر مختلف تھی۔ ایک امیگا 500 تقریبا 8,000 آباد کاروں کی مدد کرنے کی صلاحیت رکھتا تھا، جبکہ ایک امیگا 1200 تقریبا 16,000 تک کی مدد کر سکتا تھا، اور اضافی رام کے ساتھ، تقریبا 64,000 تک۔ مزید واضح طور پر، کیونکہ گیم 16 بٹ انٹیجر پر کام کرتا ہے، ممکنہ آباد کاروں کی زیادہ سے زیادہ تعداد 65,536 ہے۔ چونکہ بہت سے آباد کاروں کو پیدا کرنے کے قابل کسی بھی نقشے میں چار نسلیں ہونی چاہئیں، ایک کھلاڑی کسی بھی وقت سب سے زیادہ آباد کاروں کو کنٹرول کر سکتا ہے وہ 16,384 ہے۔ مزید برآں، اس کھیل میں پچیس مختلف کردار ہیں جن پر ایک آباد کار قبضہ کر سکتا ہے، ہر کردار کے نتیجے میں ایک آباد کار ہوتا ہے جو مختلف نظر آتا ہے اور دوسرے چوبیس کرداروں میں آباد کاروں سے مختلف انداز میں متحرک ہوتا ہے۔ ہر ایک آباد کار کا سر صرف 5x5 پکسلز کا ہوتا ہے، یہ جگہ فنکار کرسٹوف ورنر کے لیے پچیس مختلف شکلیں بنانے کے لیے دستیاب ہے۔ مزید برآں، جب کھلاڑی زوم کرتا ہے، تو کارکنوں کو عمارتوں کے اندر کام کرتے ہوئے دیکھا جا سکتا ہے، اور صوتی اثرات اس بات پر منحصر ہوتے ہیں کہ کھلاڑی اس وقت بستی میں کہاں واقع ہے۔ اس تمام قسم اور تغیر نے گیم کو پروگرام کرتے وقت پیچیدگی میں اضافہ کیا۔ گیم کے نمبر اوپن گیم موڈ میں بھی اہم ہیں، جہاں کھلاڑی 16 ہندسوں کا کوڈ ڈال کر دنیا بنا سکتا ہے، جس میں ہر ہندسہ 0 سے 9 تک ہوتا ہے، جس سے تقریبا 270 بلین کے امتزاج کی اجازت ملتی ہے، اس لیے 270 بلین قدرے مختلف نقشے۔ بلیو بائٹ اور ماسیو ڈویلپمنٹ کے ذریعہ DOS پر پورٹ کیے جانے پر گیم نے پروگرامنگ کے مسائل بھی پیش کیے۔ تھامس ہیوسر، جنہوں نے گیم پر کوالٹی اشورینس کا کام کیا، اور انہیں دی سیٹلرز II کے پروجیکٹ مینیجر کے طور پر ترقی دی گئی، بتاتے ہیں کہ "امیگا سورس کوڈ مکمل طور پر غیر دستاویزی تھا۔ اسے نافذ کرنے کے لیے، ہم نے ایک ٹیم کا استعمال کیا جس نے اسمبلی کوڈ کے لیے ایک مرتب لکھا تھا۔ اس کے ساتھ، امیگا ماخذ کو پی سی اسمبلی کوڈ میں مرتب کیا گیا اور بعد میں جمع کیا گیا۔ یہ، یقینا، بہت پیچیدہ اور غلطیوں کا شکار تھا۔ " امیگا ورژن اور ڈی او ایس ورژن کے درمیان واحد اہم گرافیکل فرق یہ تھا کہ جب کہ امیگا ورژن امیگا ہافبرائٹ موڈ کا استعمال کرتے ہوئے 64 رنگوں تک محدود تھا، ڈی او ایس ورژن نے 8 بٹ رنگین وی جی اے موڈ کے ذریعے 256 رنگوں کی اجازت دی۔ استقبالیہ دی سیٹلرز کو اس کی ریلیز پر مثبت جائزے ملے، خاص طور پر امیگا پر، جہاں اسے ڈی او ایس کے مقابلے میں زیادہ وسیع پیمانے پر جائزہ لیا گیا۔ امیگا یوزر انٹرنیشنل نے گیم کو 97 فیصد اسکور کیا، اسے "ایک حقیقی شاہکار" اور "پروگرامنگ کا ایک حیرت انگیز ٹکڑا جو صرف اعلی درجے کی تخلیقی صلاحیتوں سے حاصل کیا جا سکتا تھا"۔ انہوں نے اس کا موازنہ پاپولس سے کیا، اور اسے اب تک کا سب سے بہترین خدا کا کھیل قرار دیتے ہوئے اس کی تعریف کرتے ہوئے لکھا کہ "آباد کاروں نے پروگرامنگ کا نیا میدان توڑا ہے اور آنے والے سالوں میں کسی بھی آنے والے سافٹ ویئر رائٹر کے لیے معیار ثابت ہوگا"۔ انہوں نے خاص طور پر مختلف عمارتوں کے باہمی تعلق اور معاشی نظام کی پیچیدگی کو سراہا۔ امیگا فارمیٹس روب میڈ نے اسے "امیگا فارمیٹ گولڈ" ایوارڈ دیتے ہوئے 94 فیصد کی درجہ بندی کی، اور اسے "سال کے کھیل کا ایک بڑا دعویدار" قرار دیا۔ انہوں نے بھی معاشی نظام اور عمارتوں کے درمیان روابط کی تعریف کرتے ہوئے کہا کہ "کھیل معیار کو بڑھاتا ہے"۔ انہوں نے گرافکس اور صوتی اثرات کو بھی خاص طور پر قابل ذکر قرار دیا۔ امیگا کمپیوٹنگز سائمن کلیز نے اسے 93 فیصد اسکور کیا، جس نے اسے "گیمر گولڈ" ایوارڈ دیا، اور لکھا کہ "اس میں کھلاڑی اور کرداروں کے درمیان کچھ انتہائی ذہین تعاملات شامل ہیں جو ابھی تک امیگا پر نہیں دیکھے گئے ہیں"۔ انہوں نے بھی معاشی نظام، عمارتوں کے درمیان روابط، گرافکس اور صوتی اثرات کی تعریف کی، اور انہوں نے بھی اس کھیل کو پاپولس سے بہتر پایا، انہوں نے لکھا کہ "اس قسم کے بہت سے عنوانات کے ساتھ، ایک ایسی مصنوعات کو دیکھنا واقعی تازگی بخشتا ہے جو تازہ اور دل لگی ہو۔" سی یو امیگاس ٹونی ڈلن نے اسے "امیگا اسکرین اسٹار" ایوارڈ دیتے ہوئے 90 فیصد اسکور کیا۔ انہوں نے استدلال کیا کہ یہ نہ تو خدا کا کھیل تھا اور نہ ہی شہر سازی کا کھیل، بلکہ اس کے بجائے یہ ایک نئی قسم کا کھیل تھا جس میں دیگر انواع کے خیالات کو اس طرح سے ملایا گیا تھا جو پہلے کبھی نہیں دیکھا گیا تھا۔ انہوں نے خاص طور پر گیم پلے کی تنوع کی تعریف کرتے ہوئے کہا کہ "بنیادی گیم میں اتنے تغیرات ہیں، کہ آپ حیران ہوں گے کہ کیا آپ کبھی ایک ہی گیم دو بار کھیل سکتے ہیں"۔ انہوں نے "ذہین آوازیں، اور گرافکس جو حقیقت میں کچھ معنی رکھتے ہیں" کی بھی تعریف کی۔ ونز سائمن بائرن نے اسے 90 فیصد اسکور کرتے ہوئے لکھا کہ "یہ یقینی طور پر ایک ایسا کھیل ہے جس سے آپ کو فوری طور پر پیار ہو جاتا ہے"۔ ان کی واحد تنقید تیز سیکھنے کا وکر تھا، یہ دلیل دیتے ہوئے کہ مختلف عمارتوں کی اسکرین پر لیبلنگ سے کھلاڑی کو اندر آنے میں آسانی ہوتی۔ امیگا پاورز کیم ونسٹنلی نے اسے 88 فیصد اسکور کیا، اس کا موازنہ پاپولس، اے-ٹرین اور سمسٹی سے کیا، اور لکھا کہ "آباد کار بہت سی چیزوں کی طرح ہیں، لیکن پھر بھی ایک منفرد کھیل بننے کا انتظام کرتے ہیں، جو واقعی ان دنوں دیکھنے کے لیے ایک نایاب اور اطمینان بخش چیز ہے۔" انہوں نے انٹرفیس کے چارٹ اور گراف کے استعمال اور گرافیکل تفصیل پر توجہ دینے کی تعریف کی۔ انہوں نے اسے "مزاحیہ، تخیلاتی اور تفصیلی، بالکل آخری پتی اور ماہی گیری کی چھڑی تک" قرار دیتے ہوئے اختتام کیا۔ یہ اتنا ہی پیچیدہ یا اتنا ہی آسان ہے جتنا آپ چاہتے ہیں کہ یہ مکمل طور پر جذب ہو۔ " کمپیوٹر گیمنگ ورلڈ کے رابرٹ ایل ہیس، جونیئر نے کھیل کے معاشی نظام کی پیچیدگی اور عمارتوں کے باہم مربوط ہونے کی تعریف کرتے ہوئے ڈی او ایس ورژن کو 5 میں سے 4.5 اسکور کیا، اور اسے "ممکنہ طور پر کمپیوٹر سسٹم میں بنایا گیا قرون وسطی کا سب سے حقیقت پسندانہ معاشی ماڈل" قرار دیا۔ وہ انٹرفیس، گرافکس اور اینیمیشن سے بھی متاثر ہوئے۔ تاہم، انہوں نے محدود کنٹرول والے کھلاڑیوں پر تنقید کرتے ہوئے لڑائی کو سست اور پیش گوئی قرار دیا۔ پی سی پلیئرز جورگ لینجر نے اسے 83 ٪ اسکور کیا، اور اسے پاپولس II سے قدرے کمتر پایا۔ اگرچہ انہوں نے معاشی نظام، عمارتوں کے باہمی تعلق، گرافکس اور انٹرفیس کی تعریف کی، لیکن وہ وی جی اے اور ایس وی جی اے دونوں طریقوں پر تنقید کرتے تھے، یہ دلیل دیتے ہوئے کہ وی جی اے موڈ کافی وسیع نظارہ نہیں دیتا، اور ایس وی جی اے موڈ میں، مینو اور شبیہیں بہت چھوٹی تھیں۔ انہوں نے لڑائی کو "اثر انداز کرنا ناممکن" قرار دیتے ہوئے تنقید کا نشانہ بنایا۔ پی سی گیمز پیٹرا ماؤرڈر نے اسے 82 فیصد اسکور کیا۔ اگرچہ انہوں نے گرافکس اور صوتی اثرات کی تعریف کی، لیکن انہوں نے کھیل کی تکرار پر تنقید کرتے ہوئے لکھا کہ "صرف چند دنوں کے بعد، حوصلہ افزائی نمایاں طور پر کم ہو جاتی ہے کیونکہ کام معمول بن جاتے ہیں"۔ انہوں نے کھیل کی رفتار پر بھی تنقید کرتے ہوئے کہا کہ کھیل کے زیادہ تر وقت کے لیے کھلاڑی کو "ایک غیر فعال مبصر تک محدود کر دیا جاتا ہے"۔ اس نے بالآخر اس کھیل کو سمسٹی 2000 سے کمتر پایا۔ پی سی گیمرز ٹی لیام میکڈونلڈ نے یہ کہتے ہوئے اسے 75 فیصد اسکور کیا کہ "یہ تفریحی اور معمولی طور پر چیلنجنگ ہے، لیکن یہ بہتر ہو سکتا تھا"۔ تنقید میں مزاح کی کمی، ایک الجھن کا انٹرفیس، لڑائی پر اثر انداز ہونے میں ناکامی، اور گیم پلے کی گہرائی کی کمی شامل تھی۔ انہوں نے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ "یہ ایک ہلکا پھلکا، اگر دل لگی کھیل ہے"۔ ڈریگن سینڈی پیٹرسن نے اسے 5 میں سے 3 اسکور کرتے ہوئے لکھا، "یہ سمسٹی نہیں ہے، لیکن اس میں داخل ہونا سستا اور آسان تھا۔" سیلز گیم ایک تجارتی کامیابی تھی۔ جون 1996 تک، اس نے دونوں سسٹمز میں دنیا بھر میں 215,000 سے زیادہ یونٹ فروخت کر لیے تھے، جو بلیو بائٹ کی توقعات سے کہیں زیادہ تھے۔ مئی 1998 تک اس کے 400,000 سے زیادہ یونٹ فروخت ہو چکے تھے۔ میراث اس کھیل کو اب تک بنائے گئے بہترین امیگا کھیلوں میں سے ایک کے طور پر حوالہ دیا گیا ہے۔ امیگا جوکرز 1994 ریڈرز چوائس ایوارڈز میں، اس نے "بیسٹ گیم" اور "بیسٹ اسٹریٹجک گیم" دونوں جیتے۔ 1996 میں، امیگا پاور نے اسے اپنے "امیگا ٹاپ 100" میں #25 کا درجہ دیا۔ 2010 میں، CHIP کے پولینڈ کے ایڈیشن نے اسے اپنے "ٹاپ ٹین امیگا گیمز" میں #1 کا درجہ دیا۔ 2011 میں، ورٹولنا پولسکا نے اسے اپنے "امیگا کے لیے 30 بہترین کھیلوں" میں #16 کا درجہ دیا۔ اس گیم نے دی سیٹلرز سیریز کی بنیاد بنائی، جس کے نتیجے میں مزید نو ٹائٹل حاصل ہوئے، اور بلیو بائٹ کی سب سے زیادہ فروخت ہونے والی فرنچائزز میں سے ایک بن گئی۔ پہلے کھیل کی کامیابی کے بعد، بلیو بائٹ نے شائقین سے رائے طلب کرتے ہوئے فوری طور پر ایک سیکوئل پر کام شروع کر دیا، اور کسی بھی ایسی چیز کو حل کرنے کے لیے کام کرنا شروع کر دیا جسے وہ ناپسند کرتے ہیں یا محسوس کرتے ہیں کہ اس میں بہتری لائی جا سکتی ہے۔ سیریز کے بعد کے گیمز ڈی او ایس، مائیکروسافٹ ونڈوز، میک او ایس، نینٹینڈو ڈی ایس، آئی او ایس، ویب او ایس، باڈا، سمبیان، اینڈرائڈ اور آن لائن پر جاری کیے گئے ہیں۔ آفیشل سیریز سے باہر، دی سیٹلرز نے جی این یو جنرل پبلک لائسنس کے تحت جاری کیے گئے دو مفت، اوپن سورس گیمز کو جنم دیا ہے۔ ویڈلینڈز، جو سی + + میں لکھا گیا ہے اور ایس ڈی ایل لائبریریوں پر بنایا گیا ہے، 2001 میں شروع ہونے والا ایک جاری منصوبہ ہے۔ دی سیٹلرز سے متاثر اور اس پر مبنی اور، بڑی حد تک، دی سیٹلرز II، ویڈلینڈز خود ایک نیا گیم ہے جس کی اپنی کہانی، ریس، عمارتیں، گرافکس اور گیم پلے ہے۔ لینکس جرنل کے لیے بلڈ 13 کے 2009 کے جائزے میں، جان نائٹ نے لکھا: "ویڈلینڈز ایک انتہائی باسی صنف میں تازہ ہوا کا سانس ہے، جس کی جڑیں ستم ظریفی کے طور پر آر ٹی ایس کی تاریخ میں ماضی سے ملتی ہیں۔ چاہے آپ اس اصل آباد کاروں کے احساس کا تعاقب کر رہے ہوں یا صرف آر ٹی ایس میں ایک مختلف سمت چاہتے ہیں، یہ کھیل دیکھنے کے قابل ہے۔ " فری سرف، جو جون لنڈ سٹیفنسن نے تیار کیا ہے اور گٹ ہب پر دستیاب کیا گیا ہے، سی + + میں سیٹلرز گیم میکینکس کو دوبارہ نافذ کرنے کی کوشش ہے۔ 2010 میں شروع ہونے والی، فریسرف کو اب بھی اصل گیم فائلوں کو کام کرنے کی ضرورت ہے۔ اگست 2018 میں، یوبی سافٹ نے اصل گیم کو دی سیٹلرز: ہسٹری ایڈیشن کے طور پر دوبارہ جاری کیا، جو ونڈوز 10 کے لیے بہتر بنایا گیا تھا، اور اس میں ایڈجسٹ گیم کی رفتار، ایڈجسٹ ایبل ریزولوشن، ماؤس، کی بورڈ، اور کنٹرولر ان پٹ کے اختیارات، کی بورڈ اور کنٹرولر ان پٹ کے لیے کلیدی نقشہ سازی، اور اسپلٹ اسکرین کے لیے مختلف ڈیوائس سپورٹ، ماؤس، کی بورڈ، اور کنٹرولر ان پٹ کے کسی بھی امتزاج کی اجازت دیتا ہے (یعنی، ایک کھلاڑی ماؤس استعمال کر سکتا ہے اور دوسرا کنٹرولر استعمال کر سکتا ہے)۔ نومبر میں، گیم کو دی سیٹلرز: ہسٹری کلیکشن میں بھی شامل کیا گیا تھا، جس میں وہی خصوصیات اور ونڈوز 10 کی اصلاح تھی جو اسٹینڈ ایلون اگست ریلیز تھی۔ صرف اپلے پر دستیاب، ہسٹری کلیکشن میں دی سیٹلرز II، دی سیٹلرز III، دی سیٹلرز IV، دی سیٹلرز: ہیریٹیج آف کنگز، دی سیٹلرز: رائز آف این ایمپائر، اور دی سیٹلرز 7: پاتھز ٹو اے کنگڈم کی دوبارہ ریلیز بھی شامل ہیں۔ حوالہ جات بیرونی روابط () 1993 ویڈیو گیمز امیگا گیمز بلیو بائٹ گیمز سٹی بلڈنگ گیمز ڈاس گیمز ملٹی پلیئر اور سنگل پلیئر ویڈیو گیمز ریئل ٹائم اسٹریٹجک ویڈیو گیمز اسٹریٹجک سیمولیشنز گیمز آباد کار ویڈیو گیمز جرمنی میں تیار کیے گئے تاریخی ترتیبات کے ساتھ ویڈیو گیمز آئسومیٹرک گرافکس کے ساتھ ویڈیو گیمز ونڈوز گیمز