Thief: The Dark Project
تھیف: دی ڈارک پروجیکٹ ایک 1998 کا فرسٹ پرسن اسٹیلتھ ویڈیو گیم ہے جسے لکنگ گلاس اسٹوڈیوز نے تیار کیا ہے اور اسے ایڈوس انٹرایکٹو نے شائع کیا ہے۔ سٹی نامی ایک خیالی میٹروپولیس میں سیٹ کیے گئے، کھلاڑی گیریٹ کا کردار ادا کرتے ہیں، جو ایک ماسٹر چور ہے جسے ایک خفیہ سوسائٹی نے تربیت دی ہے، جو ڈکیتیوں کا ایک سلسلہ انجام دیتے ہوئے، ایک پیچیدہ پلاٹ میں الجھ جاتا ہے جو بالآخر اسے ایک عظیم طاقت کو دنیا میں افراتفری پھیلانے سے روکنے کی کوشش کرتے ہوئے دیکھتا ہے۔ تھیف پہلا پی سی اسٹیلتھ گیم تھا جس نے روشنی اور آواز کو گیم میکانکس کے طور پر استعمال کیا، اور پیچیدہ مصنوعی ذہانت کو تخروپن نظام کے ساتھ ملا کر ابھرتے ہوئے گیم پلے کی اجازت دی۔ یہ گیم غیر محاذ آرائی والے گیم پلے کے لیے فرسٹ پرسن کے نقطہ نظر کے استعمال کے لیے قابل ذکر ہے، جس نے فرسٹ پرسن شوٹر مارکیٹ کو چیلنج کیا اور ڈویلپرز کو اسے "فرسٹ پرسن اسنیکر" کہنے پر مجبور کیا، جبکہ اس نے بعد کے اسٹیلتھ گیمز جیسے ٹام کلینسی کے اسپلینٹر سیل اور ہٹ مین میں بھی اثر ڈالا۔ اس گیم کو تنقیدی پذیرائی ملی اور اسے متعدد ہال آف فیم کی فہرستوں میں رکھا گیا، جس نے 2000 تک نصف ملین یونٹس کی فروخت حاصل کی، جس سے یہ لکنگ گلاس کا سب سے زیادہ تجارتی طور پر کامیاب گیم بن گیا۔ اسے اب تک کے سب سے بڑے ویڈیو گیمز میں سے ایک سمجھا جاتا ہے اور اس نے چپکے انداز کو مقبول بنانے میں مدد کی ہے۔ تھیف کے بعد تھیف گولڈ (1999) کے عنوان سے ایک توسیعی ایڈیشن آیا جس میں کچھ مشنوں میں ترمیم کی گئی اور اس میں کچھ بالکل نئی سطحیں شامل تھیں، دو سیکوئل: تھیف II: دی میٹل ایج (2000)، اور تھیف: ڈیڈلی شیڈوز (2004)، نیز سیریز کا ریبوٹ، تھیف (2014)۔ تھیف سیریز کے ان دو کھیلوں میں سے ایک تھا جس پر لکنگ گلاس نے بند کرنے پر مجبور ہونے سے پہلے کام کیا تھا۔ گیم پلے تھیف تھری ڈی ماحول میں پہلے شخص کے نقطہ نظر سے ہوتا ہے، جس میں گیم کی کہانی مشنوں کے ایک سلسلے میں ہوتی ہے، جس میں کھلاڑی کا کردار دیگر صلاحیتوں کے علاوہ جھکاؤ، جھکنا، تیراکی، چڑھنا، دوڑنا اور لڑنا جیسے مختلف اعمال انجام دینے کے قابل ہوتا ہے۔ سطحیں بڑی حد تک غیر تحریر شدہ اور بھولبلییا جیسی ہوتی ہیں، اور ابھرتے ہوئے گیم پلے کی اجازت دیتی ہیں۔ جب کہ غیر کھلاڑی کردار (این پی سی) یا تو مستحکم رہ سکتے ہیں یا گشت کے راستے پر چل سکتے ہیں، کھلاڑیوں کو یہ انتخاب کرنے کی آزادی ہوتی ہے کہ ان کے ارد گرد کیسے جانا ہے اور مخصوص کاموں کو مکمل کرنے کے لیے سطح کے ماحول میں رکاوٹیں، جیسے کہ بند دروازے سے گزرنا۔ ہر سطح میں، کھلاڑی کو مکمل کرنے کے لیے مقاصد کا ایک مجموعہ دیا جاتا ہے، جیسے کہ کسی مخصوص شے کو چوری کرنا، جسے انہیں اگلے درجے تک بڑھنے کے لیے مکمل کرنا ہوتا ہے۔ کھلاڑی کسی سطح کو شروع کرنے سے پہلے تین مشکل ترتیبات میں سے کسی ایک پر کھیلنے کا انتخاب کر سکتا ہے، جسے وہ مشن کے درمیان تبدیل کر سکتے ہیں، زیادہ مشکلات کے ساتھ اضافی مقاصد کو شامل کرنا جیسے کہ انسانی این پی سی کو نہ مارنا یا سطح میں دستیاب رقم سے ایک خاص مقدار میں لوٹ چوری کرنا، کھلاڑی کے کردار کی صحت کی مقدار کو تبدیل کرنا، اور این پی سی اپنے ماحول کے لیے کتنا حساس ہے اسے تبدیل کرنا۔ کچھ مشنوں میں، کھلاڑیوں کو کچھ حالات کی وجہ سے مقاصد تبدیل کیے جانے یا نئے شامل کیے جانے کا سامنا کرنا پڑ سکتا ہے، جبکہ کسی اہم مقصد میں ناکام ہونے یا مرنے سے ایک سطح ناکام ہو جائے گی، جس سے کھلاڑی یا تو اسے دوبارہ چلانے یا سابقہ بچت کو لوڈ کرنے پر مجبور ہو جائے گا۔ چونکہ کھیل کا زور چپکے پر ہوتا ہے، کھلاڑیوں کی حوصلہ افزائی کی جاتی ہے کہ وہ براہ راست تصادم کے بجائے چھپانے، فرار، توجہ ہٹانے، غلط سمت، اور ٹھیک ٹھیک اتارنے پر توجہ دیں۔ کھلاڑی کا کردار ضرورت پڑنے پر تلوار پر مبنی لڑائی میں مشغول ہو سکتا ہے، اور تین مختلف حملے کرنے کے ساتھ ساتھ گھماؤ بھی کر سکتا ہے، لیکن ایسے حالات میں اس کی مہارت اور نقصان کی مزاحمت محدود ہوتی ہے۔ ایسا کرنے کے لیے کھلاڑیوں کو اپنے ارد گرد کے ماحول سے آگاہ رہنا چاہیے۔ چھپے رہنے میں ان کی مدد کرنے کے لیے، ہیڈز اپ ڈسپلے (ایچ یو ڈی) پر ایک خاص میٹر، منی کی شکل میں، این پی سی کے لیے کھلاڑی کی مرئیت کی نشاندہی کرنے میں مدد کرتا ہے۔ یہ جتنا روشن ہوگا، اتنی ہی آسانی سے ان کا بصری طور پر پتہ لگایا جا سکتا ہے، اس طرح سیاہ، سایہ دار مقامات پر چپکے رہنا جہاں منی ڈم کرنا یقینی بناتا ہے کہ کھلاڑی چھپا ہوا ہے، حالانکہ این پی سی اب بھی انہیں تلاش کر سکتے ہیں اگر وہ ان کے سامنے بہت قریب ہو جائیں۔ خاموش رہنے کے لیے، کھلاڑیوں کو محتاط رہنا چاہیے کہ وہ کتنا شور کرتے ہیں، ساتھ ہی ساتھ وہ کن سطحوں پر حرکت کر رہے ہیں۔ قالین اور گھاس جیسی نرم سطحوں پر چلنا بہتر ہے کیونکہ دھات کے فرش اور سیرامک ٹائلوں پر چلنے کے مقابلے میں قدم خاموش رہتے ہیں، جو بہت زیادہ شور پیدا کرتے ہیں۔ مثال کے طور پر، این پی سی سیٹی بجانے یا گھومنے پھرنے سے بھی شور پیدا کرتے ہیں، جس سے کھلاڑیوں کو یہ طے کرنے میں مدد مل سکتی ہے کہ وہ اپنی پوزیشن تک کتنے دور ہیں۔ شور کو کھلاڑی این پی سی کو گمراہ کرنے یا توجہ ہٹانے کے لیے استعمال کر سکتا ہے، جیسے کہ انہیں کہیں اور راغب کرنے کے لیے کوئی چیز پھینکنا۔ کھیل کے این پی سی میں مصنوعی ذہانت (اے آئی) کے نظام ہوتے ہیں جو غیر تحریر شدہ بصری اور صوتی اشاروں کا پتہ لگاتے ہیں۔ اگر کوئی این پی سی کسی چیز کو غیر معمولی طور پر دیکھتا یا سنتا ہے، تو وہ اس کے شکوک و شبہات کی سطح کے لحاظ سے اس پر رد عمل ظاہر کرے گا۔ اگر ایک مختصر لمحے کے لیے، تو وہ اسے نظر انداز کر دیں گے، لیکن اگر کافی دیر تک، تو وہ اپنے آس پاس کے بارے میں چوکس ہو جائیں گے اور علاقے کی تلاش شروع کر دیں گے۔ این پی سیز تلواروں کے تصادم یا دیگر این پی سیز کی آوازوں کے رد عمل کے ساتھ ساتھ ان کے ماحول میں بصری تبدیلیوں، جیسے خون کے داغ، کھلے ہوئے دروازے اور گرے ہوئے جسموں جیسی چیزوں پر رد عمل ظاہر کریں گے۔ کھلاڑی انہیں صاف کرکے بصری سراغ چھوڑنے سے بچ سکتے ہیں، جیسے لاشوں کو چھپانا۔ این پی سی کو تین زمروں "گارڈز"، "سروینٹس"، اور "غیر انسانی" کے درمیان تقسیم کیا گیا ہے جن کے رد عمل مختلف ہوتے ہیں ؛ اگر وہ کھلاڑی کو دیکھتے ہیں اور ان پر حملہ کرتے ہیں تو گارڈز الرٹ کال کریں گے ؛ اگر وہ کھلاڑی یا لاش کو دیکھتے ہیں تو نوکر مدد کے لیے بھاگیں گے ؛ غیر انسانی این پی سی محض کھلاڑی کا پیچھا کریں گے اور اس پر حملہ کریں گے۔ اگر کوئی محافظ نمایاں طور پر زخمی ہو جاتا ہے، تو وہ فرار ہونے اور مدد حاصل کرنے کی کوشش کرے گا ؛ کچھ غیر انسانی این پی سی محض بھاگ جائیں گے۔ غیر انسانی کردار دیوہیکل مکڑیوں اور جنگلی مخلوقات سے لے کر زومبی اور بھوتوں تک ہوتے ہیں، جن میں کچھ سطحوں پر بقا کے خوفناک عناصر ہوتے ہیں۔ ہر سطح پر ان کی مدد کرنے کے لیے، کھلاڑی کا کردار اپنے ساتھ سامان کے چند ٹکڑے رکھتا ہے-ایک بلیک جیک، جو ہیومنائڈ این پی سی کو غیر فعال کر سکتا ہے ؛ ایک تلوار، جو این پی سی کو مار سکتی ہے ؛ اور ایک کمان، جسے رینج فائٹ کے ساتھ ساتھ ایک ٹول کے لیے بھی استعمال کیا جا سکتا ہے۔ کھلاڑی اپنے کمان کے ساتھ مختلف قسم کے تیروں کا استعمال کر سکتے ہیں، جن میں سے ہر ایک کی خصوصیات مختلف ہوتی ہیں۔ مثال کے طور پر، "پانی کے تیروں" کو مشعلوں اور آگ کے کسی بھی دوسرے ذریعہ کو بجھانے کے ساتھ ساتھ خون کے داغوں کو صاف کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے، "رسی کے تیر" لکڑی کی سطحوں پر چڑھنے کے قابل رسی کو جوڑ سکتے ہیں، "موس کے تیر" ایک ایسے علاقے کو ماس سے ڈھانپ سکتے ہیں جو قدموں کو خاموش کر دیتا ہے اور "فائر تیر" مشعلوں کو ہلانے اور این پی سی کو کافی نقصان پہنچا سکتے ہیں۔ دیگر ٹولز بھی دستیاب ہیں، جن میں لاک پک، "فلیش بم" (جو این پی سی کو چند لمحوں کے لیے روک سکتے ہیں)، اور پوشن شامل ہیں۔ کھلاڑی ایچ یو ڈی کے ذریعے ہتھیاروں/تیروں اور اوزاروں کی انوینٹریوں کے ذریعے سائیکل چلا سکتا ہے۔ اس کے علاوہ، کھلاڑی اپنی حاصل کردہ لوٹ کی سطح کے درمیان اضافی تیر اور اوزار خرید سکتے ہیں (لوٹ اور باقی دونوں اشیاء مشن کے درمیان نہیں گرتی ہیں، ان کے فوری استعمال کی حوصلہ افزائی کرتی ہیں) اور ایک سطح کے دوران اضافی اشیاء تلاش کر سکتے ہیں۔ کھلاڑی ایسی کتابیں اور طومار بھی تلاش کر سکتے ہیں جن میں کھیل کی داستانوں کے بارے میں معلومات یا کسی سطح میں رکاوٹ کو دور کرنے کے لیے مفید اشارے شامل ہو سکتے ہیں، ساتھ ہی وہ کھانا جو کھایا جا سکتا ہے اور چابیاں جو دروازوں اور کنٹینرز کو کھول سکتی ہیں۔ پلاٹ سیٹنگ تھیف "دی سٹی" نامی ایک میٹروپولیس میں ہوتا ہے، جس میں قرون وسطی جیسے تاریک فنتاسی اور صنعتی انقلاب کے عناصر شامل ہیں۔ پروجیکٹ کے ڈائریکٹر گریگ لوپیکولو نے ایک ابتدائی پیش نظارہ میں کہا: "بنیادی طور پر یہ غیر متعین قرون وسطی کا دور ہے، قرون وسطی کا [یورپ] برازیل سے گمشدہ بچوں کے شہر سے ملتا ہے۔ اس میں کچھ بجلی، کچھ جادو اور 19 ویں صدی کی کچھ مشینری جیسی چیزیں ہیں۔ " اس ترتیب کو اسٹیمپینک کے طور پر بیان کیا گیا ہے، ایک شاندار ترتیب جہاں بھاپ انجن ٹیکنالوجی کو نمایاں طور پر استعمال کیا جاتا ہے۔ یہ بھی استدلال کیا گیا ہے کہ چور نئی عجیب صنف کی ابتدائی مثالوں میں سے ایک ہے۔ سطحوں کے دوران، کھلاڑی نوٹ ڈھونڈ کر اور گفتگو کو زیادہ سن کر ترتیب کے بارے میں جان سکتا ہے۔ یہ نوٹ کیا گیا ہے کہ کھلاڑی چوروں کی ترتیب کے انکشاف میں حصہ لیتا ہے۔ شہر تین دھڑوں پر مشتمل ہے: کیپرز، اور دو مخالف مذہبی احکامات جنہیں پاگان اور آرڈر آف دی ہیمر، یا "ہیمرائٹس" کہا جاتا ہے۔ مؤخر الذکر دو کو بالترتیب افراتفری اور نظم و ضبط کی نمائندگی کے طور پر حوالہ دیا گیا ہے۔ غیر جانبدار، خفیہ نگہبان شہر کے اندر توازن برقرار رکھنے کی کوشش کرتے ہیں۔ ہیمرائٹس "دی بلڈر" نامی دیوتا کی پوجا کرتے ہیں، اور ترقی، کاریگری اور راستبازی پر یقین رکھتے ہیں۔ جن کا بیان "قدیم، تقریبا جانور پرست" کے طور پر کیا گیا ہے، وہ پاگان خطرناک "ٹرکسٹر" دیوتا کی پوجا کرتے ہیں اور قدرتی دنیا کی قدر کرتے ہیں۔ اس بات کا اندازہ لگایا گیا ہے کہ ہر گروپ کے فن تعمیر کا ڈیزائن ان کے عقائد کی عکاسی کرتا ہے۔ کہانی گیم کا پیش لفظ مرکزی کردار گیریٹ کو دیکھتا ہے، جو اپنی جوانی کو شہر کی گلیوں میں ایک بے گھر یتیم کے طور پر بیان کرتا ہے۔ وہ ایک مشکوک شخص کو پک پاکٹ کرنے کی کوشش کرتے ہوئے پکڑا جاتا ہے جو خود کو آرٹیمس نامی کیپر ظاہر کرتا ہے۔ گیریٹ کی اسے دیکھنے کی صلاحیت سے متاثر ہو کر، وہ گیریٹ کو اپنے آرڈر میں شامل ہونے کا موقع فراہم کرتا ہے۔ گیریٹ قبول کرتا ہے، لیکن بعد میں چوری کی زندگی گزارنے کے لیے آرڈر چھوڑ دیتا ہے۔ برسوں بعد، گیریٹ چور کے طور پر کام کرتا ہے، اور اس پر جرائم کے دائرے میں شامل ہونے کا دباؤ ہے۔ حفاظتی فیس ادا کرنے میں ناکامی کی سزا کے طور پر، اسے جرائم کے مالک رامیرز نے قتل کا نشانہ بنایا ہے۔ گیریٹ قاتلوں سے بچ جاتا ہے، اور انتقامی کارروائی میں رامیریز کی حویلی کو لوٹ لیتا ہے۔ اس کے بعد، وکٹوریا نامی ایک خاتون اس سے رابطہ کرتی ہے-جو ایک گمنام کلائنٹ کی نمائندہ ہے جو رامیرز سے گیریٹ کی چوری سے متاثر تھی۔ اسے کانسٹینٹین سے تلوار چوری کرنے کا معاہدہ کیا گیا ہے، جو ایک سنکی رئیس ہے جو حال ہی میں شہر پہنچا تھا۔ گیریٹ کے مشن مکمل کرنے کے بعد، وکٹوریا اسے کانسٹینٹین کے پاس لے جاتا ہے، جو وضاحت کرتا ہے کہ اس نے گیریٹ کو بطور امتحان اپنی تلوار چوری کرنے کے لیے رکھا تھا۔ کانسٹینٹین اسے دی آئی چوری کرنے کی خوش قسمتی پیش کرتا ہے-ایک مہر بند اور ویران ہیمرائٹ کیتھیڈرل کے اندر رکھا گیا منی۔ کیتھیڈرل تک پہنچنے کے لیے، گیریٹ اولڈ کوارٹر سے گزرتا ہے، جو شہر کا ایک بھوت زدہ، ترک شدہ ضلع ہے۔ کیتھیڈرل میں ایک افتتاحی کے ذریعے، دی آئی گیریٹ کو قریبی کیپر سینکچری کے بارے میں مطلع کرتا ہے، جہاں وہ کیتھیڈرل کو کھولنا سیکھ سکتا ہے۔ وہاں، گیریٹ کو پتہ چلتا ہے کہ ٹرکسٹر کے ذریعہ شہر کی تباہی کو روکنے کے لیے کیتھیڈرل کو سیل کر دیا گیا تھا۔ اسے معلوم ہوتا ہے کہ مہر کو ہٹانے کے لیے چار تالیسمان کی ضرورت ہے: دو شہر کے نیچے قدیم کھنڈرات میں چھپے ہوئے ہیں، اور دو ہیمرائٹ مندر کے اندر (تھیف گولڈ میں، ایک تالیسمان کے پاس جادوگروں کا قبضہ ہے اور دوسرا اوپرا ہاؤس میں پایا گیا تھا جب اسے نیچے غاروں سے لیا گیا تھا، جبکہ دیگر دو لوسٹ سٹی اور ہیمرائٹ ٹیمپل میں ہیں جیسا کہ اصل کھیل میں ہے)۔ گیریٹ تالیسمان کو بازیافت کرتا ہے اور گرجا گھر میں واپس آتا ہے۔ کیتھیڈرل کو کھولنے کے بعد، اسے معلوم ہوتا ہے کہ اس کے باشندوں کو دی آئی نے قتل کر کے مردہ کر دیا تھا۔ وہ کانسٹینٹین کو دی آئی واپس کرتا ہے، جو خود کو ٹرکسٹر ظاہر کرتا ہے۔ وکٹوریا کا کہنا ہے کہ آنکھ کو کام کرنے کے لیے گوشت کی آنکھ کی ضرورت ہوتی ہے۔ وہ گیریٹ کو انگوروں سے باندھ دیتی ہے اور اس کی دائیں آنکھ کو ہٹا دیتی ہے۔ ٹرکسٹر اسے جواہر پر رکھتا ہے، اور دونوں ایک پورٹل کے ذریعے غائب ہو جاتے ہیں۔ گیریٹ، جسے مردہ کے لیے چھوڑ دیا گیا ہے، دو کیپرز کے ذریعے پایا جاتا ہے اور اسے آزاد کر دیا جاتا ہے۔ ٹرکسٹر کی حویلی سے فرار ہونے کے دوران، اسے معلوم ہوتا ہے کہ ٹرکسٹر دنیا کو جنگلی حالت میں واپس لانے کے لیے دی آئی کو استعمال کرنے کا ارادہ رکھتا ہے۔ گیریٹ کے حویلی سے فرار ہونے کے بعد، وہ آرڈر آف دی ہیمر سے مدد مانگتا ہے۔ تاہم، اسے پتہ چلتا ہے کہ ٹرکسٹر نے ہیمرائٹ مندر پر حملہ کیا ہے۔ مندر کے نیچے ایک پناہ گاہ میں، اسے ہیمرائٹ سے بچ جانے والے لوگ ملتے ہیں جو اسے دی آئی کی بوبی ٹریپ شدہ نقل فراہم کرتے ہیں۔ گیریٹ ٹرکسٹر کے ڈومین میں اترتا ہے، جہاں وہ ٹرکسٹر کو اپنے منصوبے کو مکمل کرنے کے لیے دی آئی کے ساتھ ایک رسم انجام دیتے ہوئے دیکھتا ہے۔ گیریٹ چپکے سے دی آئی کو اس کی کاپی سے بدل دیتا ہے، جو ٹرکسٹر کو مار دیتا ہے۔ بعد میں، گیریٹ نے اپنی گمشدہ آنکھ کا مکینیکل متبادل حاصل کر لیا ہے۔ شہر کی گلیوں میں، آرٹیمس گیریٹ کے پاس جاتا ہے اور دعوی کرتا ہے کہ اسے جلد ہی کیپرز کی مدد درکار ہوگی۔ گیریٹ اسے برخاست کر دیتا ہے، اور جیسے ہی وہ چلا جاتا ہے، آرٹیمس تجاوز کرنے والے "دھات کے دور" کے بارے میں خبردار کرتا ہے۔ ڈویلپمنٹ اوریجنز تھیف نے اپریل 1996 میں ترقی کا آغاز کیا۔ گیم کے اصل ڈیزائنر اور مصنف کین لیوائن کے لیے، جسے دی ٹیلی گراف نے تھیف کی "تخلیق میں ایک اہم شخصیت" کا سہرا دیا ہے، ان کے دو پسندیدہ گیمز، کیسل وولفنسٹین اور ڈیابلو سے تحریک ملی۔ ابتدائی تصور ایک ایکشن رول پلےنگ گیم بنانا تھا اور لیون کو گیم کی دنیا اور کہانی کو ڈیزائن کرنے کا کام دیا گیا تھا۔ لیوائن نے کہا کہ ابتدائی خیالات اور منصوبے جو بعد میں ڈارک کیملوٹ میں تبدیل ہو گئے، بالآخر دی ڈارک پروجیکٹ میں تبدیل ہونے سے پہلے، اسکول آف وزارڈز، ڈارک ایلوز مسٹ ڈائی اور بیٹر ریڈ دین ان ڈیڈ شامل تھے، جن میں سے مؤخر الذکر کمیونسٹ زومبیز کے بارے میں "ایک کیمپی کہانی" تھی۔ اس کھیل کو پہلے شخص کا تلوار سے لڑنے والا سمیلیٹر سمجھا جاتا تھا، لیکن "مارکیٹنگ [محکمہ] نے اس خیال کو ختم کر دیا"، اس کی مایوسی کے لیے۔ پروگرامر مارک لی بلانک کے مطابق، "پہلی تجویز بیٹر ریڈ دین ان ڈیڈ تھی، جو 50 کی دہائی کا سرد جنگ کا کھیل ہے جہاں سوویت یونین زومبیز سے بھرا ہوا ہے اور آپ کو انہیں سی آئی اے کے تنہا ہونے کے طور پر ٹکڑے ٹکڑے کرنا پڑتا ہے کیونکہ گولیاں غیر مردہ پر کام نہیں کرتی ہیں۔" ڈوگ چرچ نے کہا کہ گیم کا ڈیزائن اس خیال کے ارد گرد بنایا گیا تھا کہ "ایسے دھڑے ہوں جن کے ساتھ آپ اتحاد کر سکتے ہیں یا اپنے آپ کی مخالفت کر سکتے ہیں یا ان کے لیے کام کر سکتے ہیں یا نہیں۔" ڈارک کیملٹ اگلا تصور، ڈارک کیملٹ، اب بھی تلوار کی لڑائی پر مرکوز ہے۔ اس کا پلاٹ-آرتھورین لیجنڈ کا ایک الٹ-مورڈریڈ کو غلط فہمی والے ہیرو کے طور پر، کنگ آرتھر کو ایک ظالم ولن کے طور پر اور مرلن کو ایک نفسیاتی مریض کے طور پر پیش کیا گیا۔ چرچ کے مطابق، اس گیم میں مورگن لی فائی کو مورڈریڈ کے "اچھے" مشیر کے طور پر اور گینی ویر کو ایک ہم جنس پرست کے طور پر دکھایا گیا جو لینسلٹ کو دھوکہ دے گا اور مورڈریڈ کو کیمیلٹ میں گھسنے اور ہولی گرل چوری کرنے میں مدد کرے گا۔ گیم کے ڈیزائن نے ایکشن، رول پلےنگ اور ایڈونچر عناصر کے ساتھ فرسٹ پرسن کے نقطہ نظر کو یکجا کیا۔ وارن سپیکٹر، جنہوں نے حال ہی میں اوریجن سسٹمز کو لکنگ گلاس اسٹوڈیوز آسٹن کی بنیاد رکھنے کے لیے چھوڑ دیا تھا، اپنے پیشرو کے جانے کے بعد ڈارک کیملوٹس کے پروڈیوسر بن گئے۔ آرٹسٹ ڈین تھرون نے کہا: "ایک طویل عرصے تک، ہمیں اس کھیل کے بارے میں کوئی اندازہ نہیں تھا، یہاں تک کہ کسی نے چور کے پورے کھیل کو ٹھوکر ماری جہاں آپ لوگوں کو کاٹنے کی کوشش میں نہیں بھاگ رہے ہیں۔" چرچ نے یاد کیا کہ "بنیادی اسٹیلتھ ماڈل یہ تھا [.] کہ گارڈ دوسری طرف دیکھ رہا تھا اور آپ بہت تیزی سے گزر رہے تھے۔ تو پال [نیرتھ] کچھ عرصے سے زور دے رہا تھا کہ اس کا چور پہلو واقعی دلچسپ حصہ ہے اور کیوں نہ آپ صرف چور کا کھیل کھیل لیں۔ " ڈارک کیملوٹ اور اس کے اسٹارگیٹ انجن کا پہلے غیر ریلیز شدہ ٹریلر 2013 میں یوٹیوب پر اپ لوڈ کیا گیا تھا۔ 1997 کے اوائل میں، ڈارک کیملوٹس کا نام عارضی طور پر دی ڈارک پروجیکٹ میں تبدیل کر دیا گیا اور اس کے ڈیزائن کو چوری اور چوری پر توجہ مرکوز کرنے کے لیے تبدیل کر دیا گیا۔ اس کے باوجود، اصل میں ڈارک کیملوٹ کے لیے ڈیزائن کی گئی کچھ سطحیں حتمی پروڈکٹ میں ختم ہوئیں۔ مارچ میں، پروجیکٹ ڈائریکٹر گریگ لوپیکولو نے گیم کے ڈیزائن کو بیان کیا: "بنیادی طور پر ہم ایک قسم کا سمیلیٹر بنا رہے ہیں [.] جہاں آبجیکٹ کی تعاملات درست ہیں اور طبیعیات صحیح طریقے سے جڑی ہوئی ہے۔" اس وقت کے مرکزی ڈیزائنر جیف یاؤس نے اس بات کا اعادہ کیا: "مقصد یہ ہے کہ ہر چیز کا برتاؤ جیسا ہونا چاہیے ویسا ہی ہو۔ مثال کے طور پر، جو چیزیں جلتی ہیں وہ جل جائیں گی، اور پھر یہ کھلاڑی پر منحصر ہے کہ وہ چیزوں کو جلانے کا فیصلہ کرے، چاہے ہم نے اس کی توقع کی ہو یا نہیں۔ " اسٹیلتھ ڈیزائن کا پہلا مسودہ 4 اپریل کو لیون اور ڈوریان ہارٹ نے پیش کیا تھا۔ لیوائن نے کہا کہ طاقتور ہونے کے خیال کی تحریک جب پتہ نہ چلے لیکن بے نقاب ہونے پر بہت کمزور ہونے کا خیال آبدوز جنگ کے تصور سے اور خاص طور پر 1985 کے تخروپن ویڈیو گیم سائلنٹ سروس سے آیا ہے۔ ملٹی پلیئر سپورٹ کی منصوبہ بندی کی گئی تھی، بشمول تھیف میچ موڈ جہاں چوروں کی چھوٹی ٹیمیں امیر این پی سی اور ان کے محافظ کے علاقے سے سویگ کی سب سے بڑی قیمت چوری کرنے کے لیے وقت کے دباؤ میں مقابلہ کرتی ہیں۔ دی ڈارک پروجیکٹ پر مکمل پیمانے پر ترقی مئی 1997 میں شروع ہوئی، جس میں ای 3 1997 کے ڈیمو لیول اور ٹریلر پر زبردست کام کیا گیا۔ اصل میں 1997 کے موسم گرما میں آنے کا اعلان کیا گیا تھا، اس کھیل کو ونٹر 1997-98 تک ملتوی کر دیا گیا تھا۔ تاہم، جیسے جیسے ترقی 1997 کے وسط تک بڑھی، لکنگ گلاس اسٹوڈیوز کو سنگین مالی پریشانی کا سامنا کرنا پڑا۔ کمپنی کی آسٹن برانچ بند ہوگئی، جس کی قیمت سپیکٹر اور کئی گیم انجن پروگرامرز پر پڑی۔ یہ ٹیم آئن اسٹورم منتقل ہوگئی، اور 2000 میں ڈیوس ایکس کو جاری کیا۔ سپیکٹر نے بعد میں چور پر اپنے اثرات کو "بہترین، کم سے کم" قرار دیا۔ کھیل میں کیپر دھڑے کو شامل کرنے سے پہلے لیوائن نے بھی دی ڈارک پروجیکٹ پروجیکٹ چھوڑ دیا تھا۔ 18 اپریل تک، لکنگ گلاس اسٹوڈیوز نے چھ ماہ میں اپنے آدھے عملے کو فارغ کر دیا، جس سے دی ڈارک پروجیکٹ ٹیم کے حوصلے کو نقصان پہنچا، جو اس وقت اس سے بالکل مختلف تھی جس کے ساتھ ترقی شروع ہوئی تھی۔ لیڈ پروگرامر ٹام لیونارڈ نے بعد میں کہا، "کچھ جذبات کا موازنہ کام پر جانے کے تناؤ سے کیا جا سکتا ہے یہ نہ جانتے ہوئے کہ کس کو نوکری سے نکالا جا سکتا ہے، بشمول آپ، یا جب آپ وہاں پہنچیں گے تو دروازے بند ہو جائیں گے یا نہیں۔" اس تناؤ کی وجہ سے ٹیم کے کئی ممبران رضاکارانہ طور پر دستبردار ہو گئے، جن میں لیڈ پروگرامر، برسکو راجرز بھی شامل تھے، جنہوں نے گیم کا اے آئی سسٹم ڈیزائن کیا تھا، جو سافٹ ویئر کیڑے اور پیچیدگی کے مسائل کا شکار تھا۔ جب لیونارڈ نے لیڈ پروگرامر کا عہدہ سنبھالا، تو ان کا خیال تھا کہ اے آئی سسٹم فکس ایبل ہے۔ کئی مہینوں کے دوران، انہیں معلوم ہوا کہ پاتھ فائنڈنگ ڈیٹا بیس-کوڈ جو اے آئی کو نقشے پر نیویگیٹ کرنے میں مدد کرتا ہے-ناقابل تلافی تھا۔ انہوں نے اصل کوڈ کا ایک اندازے کے مطابق پانچواں حصہ استعمال کرتے ہوئے نومبر 1997 تک ایک نئے نظام کا ڈیزائن مکمل کیا-لیکن اس پر عمل درآمد نہیں کیا۔ ترقی کے دوران کئی خصوصیات کو ہٹا دیا گیا، ان میں ملٹی پلیئر سپورٹ، ایک پیچیدہ انوینٹری انٹرفیس، اور برانچنگ مشن ڈھانچے شامل ہیں۔ لیونارڈ نے کہا کہ انہوں نے "ایک واحد کھلاڑی، لکیری، مشن پر مبنی گیم بنانے پر توجہ مرکوز کی جو خصوصی طور پر چپکے کے ارد گرد مرکوز ہے"۔ ان کا ماننا تھا کہ ملٹی پلیئر سپورٹ کو ہٹانے اور گیم کا نام بدلنے سے-دی ڈارک پروجیکٹ سے تھیف: دی ڈارک پروجیکٹ-نے ٹیم کے ذہنوں میں اسے مستحکم کیا۔ اس کھیل کا نام 3 اپریل 1998 کو تبدیل کر دیا گیا، نیا عنوان بہت زیادہ وضاحتی تھا اور رول پلےنگ گیم ویمپائر: دی ماسکیریڈ سے متاثر تھا۔ کئی خصوصیات کو ذہن سازی اور مسترد کیا گیا ہے، جن میں دیواروں اور چھتوں پر چڑھنے کی "اسپائیڈر مین جیسی" صلاحیت اور سکڑتے اور پوشیدہ پوشن شامل ہیں۔ 1998 کے موسم گرما تک، ٹیم کو تھکاوٹ اور گیم کے متعدد تخروپن اور اے آئی کی خرابیوں کا سامنا کرنا پڑا۔ ان مسائل کے نتیجے میں وہ ہوا جسے لیونارڈ نے بعد میں "ایک ایسا کھیل [جسے] تفریح نہیں کہا جا سکتا" کے طور پر بیان کیا۔ لیونارڈ کے نئے اے آئی سسٹم کا نفاذ روک دیا گیا تھا تاکہ ٹیم جلدی سے پروف آف کانسیپٹ ڈیمو جمع کر سکے۔ ناشر ادوس انٹرایکٹو ٹیم کے وژن پر شکوک و شبہات کا شکار ہو گیا تھا۔ اے آئی پر کام مارچ 1998 تک دوبارہ شروع نہیں ہوا، اور مزید 12 ہفتوں کے مسلسل کام کے بعد، یہ لیونارڈ کے "حقیقی جانچ" کے لیے تیار تھا۔ کھیل کی طے شدہ جہاز کی تاریخ سے تین ماہ پہلے، زیادہ تر مسائل حل ہو چکے تھے۔ ٹیم کو یقین ہونے لگا، جیسا کہ لیونارڈ نے بیان کیا، کہ چور سے "بدبو نہیں آتی، [اور] حقیقت میں مزے دار ہو سکتا ہے۔" مزید برآں، کمانڈوز: بیہنڈ اینیمی لائنز، ہاف لائف اور میٹل گیئر سالڈ جیسے گیمز کی ریلیز نے ان خدشات کو کم کیا کہ تجرباتی گیم پلے کے انداز ناقابل فروخت تھے۔ لیونارڈ کے مطابق، "ایک نئی توانائی نے ٹیم کو زندہ کیا۔ جذبے اور پیمائش شدہ اعتماد سے چلنے والے طویل اوقات نے پروجیکٹ کے اختتامی مہینوں کو نشان زد کیا۔ اندازے کے مطابق 25 سال کے ترقیاتی چکر اور 30 لاکھ ڈالر کے بجٹ کے بعد یہ کھیل نومبر 1998 میں گولڈ ہوا۔ ڈیزائن چور کا ڈیزائن پہلے شخص کے نقطہ نظر سے چپکے اور چوری پر مرکوز تھا۔ لیونارڈ نے کہا کہ اس خیال نے معیاری فرسٹ پرسن شوٹر کے تصور کو چیلنج کیا: "یہ ایک گیم سٹائل ہے جس کے بارے میں بہت سے مبصرین فکر مند تھے کہ یہ کھلاڑیوں کو پسند نہیں آئے گا [.] اور یہاں تک کہ جو اس کھیل سے قریبی طور پر وابستہ تھے انہیں بھی بعض اوقات شکوک و شبہات تھے۔" اس جذبات کے جواب میں کہ ان کے پچھلے کھیلوں میں "زیادہ سے زیادہ لطف اٹھانے کے لیے کھلاڑی سے مناسب سرمایہ کاری کی ضرورت ہوتی ہے"، ٹیم نے خاص طور پر تھیف کو ڈیزائن کیا تاکہ کھلاڑی "اسے اٹھا سکیں اور کھیلنا شروع کر سکیں"۔ اگرچہ ٹیم کا مقصد گیم کے ڈیزائن کے ساتھ "لفافے کو آگے بڑھانا" تھا، چرچ نے کہا کہ اس نے اپنے بنیادی ڈیزائن کو پچھلے لکنگ گلاس اسٹوڈیوز گیمز کے ساتھ شیئر کیا۔ انہوں نے وضاحت کی: "[ہم کوشش کرتے ہیں] [ایک] دنیا میں کھلاڑیوں کی صلاحیت کی ایک رینج فراہم کرتے ہیں [جہاں] کھلاڑی اپنے اہداف کا انتخاب کر سکتا ہے، اور کسی رکاوٹ کے لیے اپنے نقطہ نظر کا انتخاب کر سکتا ہے [تاکہ] جب وہ ہدف تک پہنچ جائیں تو یہ کہیں زیادہ اطمینان بخش ہو"، اور یہ کہ "گیم عناصر کا لچکدار تخروپن کھلاڑی کو دنیا میں اپنا راستہ بنانے کے قابل بنانے کا ایک طاقتور طریقہ ہے"۔ چور کو بڑے پیمانے پر غیر تحریر ہونے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ واقعات، ڈیزائنرز کے ذریعے پہلے سے متعین ہونے کے بجائے، قدرتی طور پر ہوتے ہیں۔ ارادہ یہ تھا کہ ان کے پچھلے کھیلوں کے مقابلے میں "پلیئر انٹرایکشن اور امپرووائزیشن" کی مقدار میں مزید اضافہ کیا جائے۔ لیونارڈ کے مطابق، تھیف کا مرکزی گیم پلے میکینک این پی سی کے ساتھ کھلاڑی کا تعلق تھا، جو کھیل میں بنیادی رکاوٹ ہیں۔ کھیل کے ابھرتے ہوئے واقعات کے مقصد کے لیے ایک جدید ترین اے آئی سسٹم کی ضرورت تھی۔ لیونارڈ نے بعد میں مظاہرہ کیا کہ ہاف لائف جیسے فرسٹ پرسن شوٹر اکثر "لک اینڈ سن" اے آئی سسٹم کا استعمال کرتے ہیں، جس میں جب کھلاڑی کو دیکھا یا سنا جاتا ہے تو این پی سی جارحانہ ہو جاتے ہیں۔ انہوں نے وضاحت کی کہ چور کے نظام نے "اندرونی حالتوں" کی ایک وسیع رینج کی وضاحت کی ہے جسے این پی سی محسوس کر سکتا ہے، جیسے شک۔ مثال کے طور پر، ایک این پی سی جس نے مشکوک شور سنا ہو فوری طور پر دشمن بننے کے بجائے تفتیش کرے گا۔ ڈیزائنر رینڈی اسمتھ نے کہا: "چور میں محفوظ حد اکثر روشنی اور سائے کے درمیان ہوتی ہے [لیکن] یہ حدود مستحکم یا محفوظ نہیں ہیں [۔ ۔] کھلاڑی کو بالآخر سیف زون سے نکلنا پڑے گا [.] اور اس وقت تک خطرہ مول لینا پڑے گا جب تک کہ ایک اور محفوظ حد نہ مل جائے۔ " انہوں نے وضاحت کی کہ کھلاڑیوں نے چھپنے پر بھی غیر محفوظ محسوس کیا، لیکن جیسے جیسے وہ بہتر ہوتے گئے اپنی حفاظت کی سطح کا اندازہ لگانا سیکھ لیا۔ بعض سطحوں میں خوفناک عناصر شامل تھے، اور ایسا ہی ایک مشن، کیتھیڈرل میں واپسی، جان بوجھ کر کھلاڑیوں کی اپنی کمزوری کا فیصلہ کرنے کی صلاحیت کو ختم کرتا ہے۔ اس بات پر یقین کرتے ہوئے کہ "حدود سے وابستہ خوف میں کوئی اضافہ نہیں ہوتا جیسے کھلاڑی کو ان کی اپنی آزاد مرضی کی خلاف ورزی کرنے پر مجبور کرنا"، اسمتھ نے مشن کے بارے میں کہا: "آخر کار [آپ] اپنے آپ کو عملی طور پر ہر وہ خوفناک کام کرنے پر مجبور کرتے ہیں جو آپ نے پوری سطح پر کرنے کی صلاحیت محسوس کی تھی۔" پی سی گیمر یوکے کے کیرون گیلین کا خیال تھا کہ یہ سطح "آرام اور نفرت کا ایک سلسلہ پیدا کرتی ہے [جس کے نتیجے میں] اعصاب کے اختتام پر تباہ کن دھچکا لگتا ہے"۔ گیم کے مشنز کو کہانی کے مطابق ڈیزائن کیا گیا تھا، بجائے اس کے کہ کہانی مشنز کے مطابق ہو۔ گولڈن آئی 007 سے تحریک لیتے ہوئے، ٹیم نے ایک مشکل نظام شامل کیا جو مشن کے مقاصد کو تبدیل کرتا ہے۔ لیونارڈ نے کہا کہ "اس نے ڈیزائنرز کو کسی مشن کی مجموعی جیومیٹری اور ساخت کو تبدیل کیے بغیر، مشکل کی ہر سطح پر ایک بہت ہی مختلف تجربہ پیدا کرنے کا موقع فراہم کیا۔ اس سے کھیل کو کم سے کم ترقیاتی لاگت پر دوبارہ چلانے کی اعلی سطح ملی۔ " ٹیم نے اعلی مشکل کی ترتیبات پر انسانی کرداروں کو مارنے کی کھلاڑی کی صلاحیت کو کم کرکے تصور کو بڑھایا۔ مصنف اور صوتی اداکارہ ٹیری بروسیئس نے کہا: "ہم نے اس بات کو یقینی بنانے کے لیے سخت محنت کی کہ تمام مشن کسی بھی انسان کو مارے بغیر جیتے جا سکیں۔" پروجیکٹ ڈائریکٹر گریگ لوپیکولو چاہتے تھے کہ تھیفس آڈیو ماحول کو بہتر بنائے اور گیم پلے کو بہتر بنائے، اور گیم کے ڈیزائن کے لیے ایک جدید ساؤنڈ سسٹم کی ضرورت پڑی۔ ڈیزائنرز نے ہر مشن کے لیے ایک "روم ڈیٹا بیس" بنایا ؛ ان میں صوتی لہر کے پھیلاؤ کی حقیقت پسندانہ نمائندگی فراہم کی گئی۔ آڈیو ڈیزائنر ایرک بروسیس اور ڈویلپمنٹ ٹیم نے آواز کے متعدد کردار دیے۔ اس کا استعمال این پی سی کے مقامات اور اندرونی حالتوں کے بارے میں کھلاڑی کو صوتی سراغ دینے کے لیے کیا جاتا تھا۔ اس کو بڑھانے کے لیے، این پی سی کے لیے آوازیں ریکارڈ کی جاتی تھیں۔ اس کے برعکس، اشیاء سے پیدا ہونے والی آوازیں این پی سی کو کھلاڑی کے مقام کے بارے میں سراغ دیتی ہیں، اور این پی سی نے بات چیت کے لیے آواز کا استعمال کیا ؛ مدد کے لیے گارڈ کی کال دوسرے گارڈز کو ایئر شاٹ کے اندر اشارہ کرتی ہے۔ بیانیے کی معلومات کو افشا کرنے کے لیے بھی آواز کا استعمال کیا گیا تھا، تاکہ چپکے باز کھلاڑی این پی سی کی گفتگو کو سن سکیں اور کھیل کی پس منظر کے بارے میں مزید جان سکیں۔ ٹیکنالوجی تھیف کو ڈارک انجن کے ساتھ تیار کیا گیا تھا، جو ایک ملکیتی گیم انجن ہے۔ یہ کھیل کی ترقی کے دوران لکھا گیا تھا، بجائے اس کے کہ ایک علیحدہ بجٹ کے منصوبے کے طور پر، جس کی وجہ سے وقت کی رکاوٹ کے مسائل پیدا ہوئے۔ حقیقی زندگی کی طبیعیات کی تقلید پر زور دیا گیا تھا ؛ تیر سیدھے اڑنے کے بجائے ہوا میں گھومتے تھے۔ انجن میں الفا بلینڈنگ، ٹیکسٹچر فلٹرنگ اور لائٹنگ تکنیک شامل ہیں۔ موشن کیپچر ٹیکنالوجی کو حقیقت پسندانہ کردار حرکت پذیری کی اجازت دینے کے لیے مربوط کیا گیا تھا۔ انجن کا رینڈرر-جو گرافکس کھینچتا ہے-بڑی حد تک لکنگ گلاس اسٹوڈیوز کے پروگرامر شان بیریٹ نے 1995 کے موسم خزاں میں لکھا تھا۔ اگرچہ کھیل کی ریلیز کی تاریخ سے پہلے رینڈرر کے ختم ہونے کی توقع کی جارہی تھی، لیکن بیریٹ نے 1996 میں کمپنی چھوڑ دی۔ بعد میں انہوں نے کمپنی کے لیے کنٹریکٹ کا کام انجام دیا، اور ہارڈ ویئر سپورٹ جیسی خصوصیات لکھنے میں مدد کی۔ تاہم، پیش کنندہ کو کبھی بھی مکمل طور پر خطاب نہیں کیا گیا تھا، اور وہ اس وقت کے دوسروں کے مقابلے میں کم ترقی یافتہ تھا۔ ڈارک انجن کو دوبارہ استعمال کے قابل بنانے اور پروگرامرز کو آسانی سے اپنے کام کو مربوط کرنے کی صلاحیت دینے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ لی بلانک نے "ڈارک آبجیکٹ سسٹم" لکھا، جو اس تصور کا مرکز بن گیا۔ لیونارڈ کے مطابق، آبجیکٹ سسٹم ایک "تخروپن میں انفرادی اشیاء کے انتظام کے لیے عمومی ڈیٹا بیس" تھا۔ ڈیزائنرز اضافی کوڈ لکھے بغیر اشیاء-وہ مواد جو گیم کو تشکیل دیتا ہے-میں ہیرا پھیری کرکے گیم کے رویے کو تبدیل کرنے میں کامیاب رہے۔ سسٹم نے سورس ڈیٹا، گیم کے ٹھوس مواد جیسے بناوٹ، نقشے، ماڈل اور آوازوں کا بھی انتظام کیا۔ ڈارک انجن کی ایک نامکمل تعمیر کو سسٹم شاک 2 تیار کرنے کے لیے استعمال کیا گیا، جو لکنگ گلاس اور غیر معقول گیمز کے درمیان تعاون ہے۔ آبجیکٹ سسٹم نے اتنا اچھا کام کیا کہ تھیف اور سسٹم شاک 2 نے اپنی زیادہ تر ترقی کے لیے ایک ہی قابل عمل کا استعمال کیا۔ ریلیز تھیف کو ادوس انٹرایکٹو نے یکم دسمبر 1998 کو شمالی امریکہ میں اور 4 دسمبر کو برطانیہ میں ریلیز کیا تھا۔ گیم کا ایک توسیعی ایڈیشن، تھیف گولڈ، 29 اکتوبر 1999 کو لکنگ گلاس اور ادوس کے ذریعہ جاری کیا گیا تھا۔ اس میں تین نئے مشن اور اصل 12 میں بہتری شامل ہیں۔ اس کی ڈسک میں دیگر اضافی چیزوں کے علاوہ ایک لیول ایڈیٹر اور "میکنگ آف تھیف II: دی میٹل ایج" ویڈیو بھی شامل ہے۔ استقبالیہ چور: ڈارک پروجیکٹ کو واشنگٹن پوسٹ، پی سی گیمر، اور Salon.com سمیت اشاعتوں سے تنقیدی پذیرائی ملی۔ کمپیوٹر گیمنگ ورلڈ کے لانس اے لارکا نے لکھا: "اگر آپ ڈوم کلون سے تھک چکے ہیں اور چیلنج کے بھوکے ہیں، تو اس نئے نقطہ نظر والے کھیل کو آزمائیں۔ مجھے خوشی سے حیرت ہوئی۔ " دی ایڈرینالین والٹ کے ایمل پگلیارولو نے لکھا: "میں آپ کو بغیر کسی تحفظ کے بتاؤں گا، [.] کہ یہ میرا اب تک کا پسندیدہ کھیل بن گیا ہے۔" پی سی زون کے پال پریسلی نے اسے "ایک خونی اچھا کھیل" قرار دیا۔ پی سی گیمر یوکے کے کیرون گیلین نے لکھا: "آزادی چور جو آپ کو پیش کرتا ہے وہ پہلے خوفناک ہوتا ہے، پھر بالکل نشہ آور ہوتا ہے۔" لاس اینجلس ٹائمز کے ایرون کرٹسس نے نوٹ کیا کہ کھیل "سوچ کا مطالبہ کرتا ہے"۔ پی سی گیمر یو ایس کے ٹی لیام میکڈونلڈ نے تھیف کو "ایک چیلنجنگ، دلچسپ گیم قرار دیا جو آسان درجہ بندی کی خلاف ورزی کرتا ہے"، اور کھلاڑی کی چالاکی پر توجہ مرکوز کرنے کے لیے گیم کی تعریف کی۔ کمپیوٹر گیمز اسٹریٹجی پلس کے جیسن کراس نے نوٹ کیا کہ "یہ کافی حیرت انگیز ہے کہ کارروائی سے بچنا کتنا مزہ آسکتا ہے"۔ نیو اسٹریٹس ٹائمز کے چن چن نے اس کھیل کو "ناقابل یقین حد تک عمیق اور سنسنی خیز" اور "رات کا بدمعاش بننے کی خواہش رکھنے والوں کے لیے ایک انتہائی تجویز کردہ کھیل" قرار دیا۔ گیم پرو کے پیٹر اولافسن نے گیم کے اے آئی کی تعریف کی، اور کہا کہ گیم "بہتر ہوتا جاتا ہے۔ آپ اس کے ساتھ جتنا زیادہ وقت گزاریں گے"۔ ایک ماضی سے متعلق جائزے میں، آل گیم کے ایڈیٹر پیٹر سوکیو نے گیم کی تعریف کرتے ہوئے کہا کہ "(گیم کی) پہلی درجے کی کہانی کے ساتھ ساتھ بصری اور آڈیو اثرات تھیف کو کافی عمیق گیمنگ کا تجربہ بناتے ہیں"۔ کھیل کی آواز کو بڑے پیمانے پر سراہا گیا۔ پریسلی نے لکھا: "آواز کھیل میں حقیقت پسندی کی ایک پوری نئی سطح کا اضافہ کرتی ہے اور اس پوری 'مکمل عمیق' چیز کو پہلے سے غیر حاصل شدہ سطحوں تک بڑھا دیتی ہے۔" لارکا نے نوٹ کیا کہ "آڈیو محض حیرت انگیز ہے۔ دشاتمک شور اور پریشان کن 'پس منظر' کے اثرات کے ساتھ آپ گیریٹ کی سایہ دار دنیا میں ڈوب جاتے ہیں اور ایک تیز دل اور لرزتے ہوئے اعصاب کے ساتھ رہ جاتے ہیں۔ Salon.com کے ویگنر جیمز آؤ نے نوٹ کیا کہ گیم کی سسپنس کی سطح "شاندار" تھی اور ورچوئل reality.Thief کے گرافکس سے متصل گیم پلے ڈیوائس کے طور پر اس کے تفصیلی آرل اشاروں کے استعمال کو مخلوط ردعمل ملا، جس میں ہاف لائف اور غیر حقیقی سے کئی منفی موازنہ کیے گئے۔ تاہم، میکسمم پی سی کے اینڈریو سانچیز نے گیم کے گرافکس کی تعریف کی اور نوٹ کیا کہ ڈارک انجن "لیتھ ٹیک، کویک، اور غیر حقیقی انجنوں کے ساتھ فیچر کے لیے فیچر" تھا۔ انہوں نے گیم کے اے آئی، ساؤنڈ اور پلاٹ کی بھی تعریف کی۔ لارکا نے گیم کے انتہائی تاریک علاقوں کو ناپسند کیا، جس کے لیے اسے "گاما اصلاح کو زیادہ سے زیادہ کرنے اور [اپنے] مانیٹر کو صرف سب سے زیادہ تفصیلات دیکھنے کے لیے اس کی روشن ترین ترتیب پر سیٹ کرنے کی ضرورت تھی" لیکن گرافکس کو "ہموار" قرار دیا۔ کچھ جائزوں نے تصادم کا پتہ لگانے کے مسائل کے بارے میں شکایت کی۔ کھیل کے مافوق الفطرت اور غار کی کھوج کرنے والے عناصر کے استعمال پر تنقید کی گئی، اور متعدد مبصرین نے رائے دی کہ اس کے بجائے زیادہ حقیقت پسندانہ، حویلی لوٹ مار کے مشن استعمال کیے جانے چاہئیں تھے۔ پریسلے کا خیال تھا کہ کھیل کے غیر مردار دشمنوں کی وجہ سے کھیل "معیاری ہیک این سلیش، ذیلی کونن قسم کی چیز میں تبدیل ہو گیا جو ہیریٹک، ہیکسن اور دس لاکھ دیگر لوگوں نے ہمیں دی تھی"، اور یہ کہ "یہ کہانی سنانے کی مہارت کے کٹاؤ کے مترادف ہے جو ایک بار لکنگ گلاس میں تھی"۔ گیلن نے "ٹامب رائڈر کے علاقے کی خلاف ورزی کرنے، اور پھر اسے بالکل ختم نہ کرنے" کے لیے کچھ سطحوں کی مذمت کی۔ لارکا نے بعض سطحوں کو بہت مشکل پایا۔ نیکسٹ جنریشن نے نوٹ کیا کہ اگرچہ "چپکے چپکے دہرایا جا سکتا ہے"، لیکن چور "اب بھی کھیلنے کے لیے ایک تفریحی کھیل ہے" اور "اس صنف میں ایک قابل اضافہ" ہے۔ ریاستہائے متحدہ میں، تھیف: دی ڈارک پروجیکٹ نے 1999 کے دوران 88,101 یونٹ فروخت کیے۔ بوسٹن گلوب کے مطابق، مئی 2000 تک اس کی عالمی فروخت 500,000 کاپیاں تک پہنچ گئی، جس سے یہ لکنگ گلاس اسٹوڈیوز کا سب سے زیادہ تجارتی طور پر کامیاب گیم بن گیا۔ تیسرے سالانہ انٹرایکٹو اچیومنٹ ایوارڈز میں، تھیف: دی ڈارک پروجیکٹ کو "آؤٹ اسٹینڈنگ اچیومنٹ ان ساؤنڈ ڈیزائن" کے لیے نامزد کیا گیا اور "کردار یا کہانی کی ترقی میں آؤٹ اسٹینڈنگ اچیومنٹ" جیتنے کے لیے ایج آف ایمپائرز II کے ساتھ منسلک کیا گیا۔ لیگیسی تھیف پرسنل کمپیوٹر کے لیے پہلا تھری ڈی اسٹیلتھ گیم تھا، اور اس کے اسٹیلتھ گیم پلے کی اختراعات نے اس صنف میں بعد کے گیمز کو متاثر کیا۔ اس کھیل کو سب سے پہلے روشنی اور سایہ کو چپکے میکینک کے طور پر استعمال کرنے والا، اور آڈیو اشارے استعمال کرنے والا پہلا، جیسے کہ گفتگو کو سننے کی صلاحیت اور بلند قدموں کے ساتھ محافظوں کو الرٹ کرنے کے طور پر حوالہ دیا گیا ہے۔ گیم کے صوتی لہر کے پھیلاؤ کا استعمال، جس نے آوازوں کو کونوں اور کمروں کے ذریعے سفر کرنے کی اجازت دی، گیم ڈویلپرز کے ذریعہ وسیع پیمانے پر سمجھا جانے لگا۔ چور کے اثر کو دیگر چپکے کھیلوں میں تسلیم کیا گیا ہے، جیسے کہ اساسنس کریڈ، ہٹ مین، اسپلینٹر سیل، اور ٹینچو۔ ہاف لائف کے مصنف اور ڈیزائنر مارک لیڈلا نے کہا کہ "چور واحد سب سے زیادہ خوفناک، عمیق اور فائدہ مند کھیل ہے جو میں نے کھیلا ہے اور واحد واحد کھلاڑی کا کھیل جسے میں دوبارہ کھیلتا رہتا ہوں۔ [.] ایسی بے شمار کتابیں ہیں جو میں چاہتا ہوں کہ میں نے لکھی ہوں ؛ تھیف ان چند کھیلوں میں سے ایک ہے جن پر میں کام کرنا چاہتا ہوں۔ " لیڈلا نے تھیف کو اپنا پسندیدہ کھیل قرار دیا، یہ رائے فال آؤٹ 3 کے لیڈ ڈیزائنر ایمل پگلیارولو اور بیتھیسڈا Softworks.Thief کے مشیل سبباغ نے شیئر کی: ڈارک پروجیکٹ کو کئی اشاعتوں نے اب تک کے سب سے بڑے کھیلوں میں سے ایک قرار دیا ہے۔ اسے اس کے ہال آف فیم میں شامل کرتے ہوئے گیم اسپائی کے مصنف رچ کارلسن نے لکھا: "اس وقت کے تقریبا ہر [فرسٹ پرسن شوٹر] ایکشن گیم کے برعکس ایک تاکتیکی فلسفے کے ساتھ، تھیف نے چپکے سے انعام دیا اور فرنٹل حملے پر چپکے سے حملہ کیا"، جاری رکھتے ہوئے کہا: "نادانستہ طور پر اس خیال کو کمزور کرتے ہوئے کہ تمام ایکشن گیمز کو شوٹر ہونے کی ضرورت ہے، اس نے اسی پہلے سے ہی بھر پور صنف میں ایک بالکل نئی جگہ بنا لی۔" گیم اسپاٹ کے ایڈیٹر گریگ کاساوین نے استدلال کیا کہ اگرچہ میٹل گیئر سالڈ، ٹینچو: اسٹیلتھ اساسنس اور تھیف سبھی نے اسٹیلتھ ایکشن صنف کی وضاحت کی ہے، لیکن یہ چور ہی تھا جس نے "سائے سے سائے میں پھسلنا کیسا ہو سکتا ہے اس کی خالص ترین عکاسی کی" اور "بڑی حد تک گیمنگ میں ایک بے مثال کامیابی بنی ہوئی ہے"۔ 2009 میں تھیف کو آئی جی این کے ہال آف فیم میں شامل کیا گیا۔ گیم پرو کے لیے لکھتے ہوئے سڈ شومن نے زور دے کر کہا کہ تھیف نے "اپنی ہی صنف کا آغاز کیا۔ اسٹیلتھ ایکشن ٹائٹل"۔ یوروگیمر کے جان واکر نے ایک ماضی سے متعلق جائزے میں لکھا: "تھیف جدید اسٹیلتھ گیمز کے لیے شرمندگی کا باعث ہے، جن میں سے ہر ایک اس ماہر اصل کی صرف ایک دھندلی ہوئی پیروڈی تیار کرتا ہے۔" 2012 میں، کوٹاکو کے مائیک فاہی نے تھیف کو "میں نے اب تک کا سب سے بہترین اسٹیلتھ گیم" قرار دیا، جو اس صنف میں جدید گیمز سے بہتر ہے۔ اسی سال، ٹائم نے اسے 100 عظیم ترین ویڈیو گیمز میں سے ایک قرار دیا time.Thief: ڈارک پروجیکٹ کے بعد دو سیکوئل آئے، اور سیریز کو دوبارہ شروع کرنے والا چوتھا گیم بھی جاری کیا گیا۔ لکنگ گلاس اسٹوڈیوز نے تھیف II: دی میٹل ایج تیار کیا، جسے مارچ 2000 میں ریلیز ہونے پر مثبت جائزے ملے۔ تھیف: ڈیڈلی شیڈوز، جو ونڈوز اور ایکس بکس دونوں کے لیے جاری کیا گیا تھا، آئن اسٹورم نے 2000 میں لکنگ گلاس اسٹوڈیوز کی بندش کی وجہ سے تیار کیا تھا۔ ایک پریشان کن ترقی کے چکر کے بعد، گیم کی مئی 2004 کی ریلیز کو مثبت جائزے ملے۔ مئی 2009 میں، ایک چوتھا گیم، جس کا عنوان صرف تھیف تھا، ونڈوز، پلے اسٹیشن 3 اور ایکس بکس 360 کے لیے ادوس مونٹریال کے ذریعے تیار کیے جانے کا انکشاف ہوا۔ ریلیز ہونے پر اسے ملے جلے جائزے ملے۔ لکنگ گلاس اسٹوڈیوز کے اپنے دروازے بند کرنے کے بعد، تھیف کو کمیونٹی ترمیم (موڈز) کی حمایت حاصل ہے۔ اسٹینڈ ایلون فین کے بنائے ہوئے ریمیک دی ڈارک موڈ کا مقصد تھیف کے 'جوہر' کو جدید گیم انجن میں دوبارہ تخلیق کرنا ہے۔ اصل میں 2009 میں ڈوم 3 کے موڈ کے طور پر جاری کیا گیا تھا، اکتوبر 2013 میں اسے اوپن سورس اسٹینڈ لون گیم کے طور پر جاری کیا گیا تھا۔ دسمبر 2013 میں، فین نے ہائی ڈیفی ٹیکسٹچر موڈ تھیف گولڈ ایچ ڈی "جاری کیا۔ حوالہ جات بیرونی روابط 1998 کے ویڈیو گیمز ایکشن ایڈونچر گیمز ڈارک فینٹسی ویڈیو گیمز اڈوس انٹرایکٹو گیمز لکنگ گلاس اسٹوڈیوز گیمز سنگل پلیئر ویڈیو گیمز اسٹیلتھ ویڈیو گیمز اسٹیمپینک ویڈیو گیمز چور (سیریز) ریاستہائے متحدہ میں تیار کردہ ویڈیو گیمز ایرک بروسیئس ونڈوز گیمز ونڈوز-اونلی گیمز جرائم کے بارے میں ویڈیو گیمز عمیق سمز