PC game
پرسنل کمپیوٹر گیم، جسے کمپیوٹر گیم یا مختصر پی سی گیم بھی کہا جاتا ہے، ایک الیکٹرانک گیم ہے جو پرسنل کمپیوٹر (پی سی) اور ویڈیو گیم کی شکل میں کھیلا جاتا ہے۔ ان کی تعریف پی سی سسٹمز کے کھلے پلیٹ فارم کی نوعیت سے کی جاتی ہے۔ مین فریم اور منی کمپیوٹر گیمز ذاتی کمپیوٹر گیمز کا پیش خیمہ ہیں۔ 1983 کے ویڈیو گیم کریش کے بعد ہوم کمپیوٹر گیمز مقبول ہوئے، جس کی وجہ سے "بیڈروم کوڈر" کا دور شروع ہوا۔ 1990 کی دہائی میں، پی سی گیمز نے پانچویں نسل جیسے سیگا سیٹرن، نینٹینڈو 64 اور پلے اسٹیشن پر کنسول گیمز کے لیے بڑے پیمانے پر مارکیٹ کی توجہ کھو دی۔ وہ آن لائن سروس فراہم کرنے والوں پر ڈیجیٹل تقسیم کے ذریعے 2000 کی دہائی کے وسط سے مقبولیت میں دوبارہ اضافے سے لطف اندوز ہو رہے ہیں۔ پرسنل کمپیوٹرز کے ساتھ ساتھ جنرل کمپیوٹر سافٹ ویئر کو آئی بی ایم پی سی ہم آہنگ سسٹمز کا مترادف سمجھا جاتا ہے ؛ جبکہ موبائل ڈیوائسز-اسمارٹ فونز اور ٹیبلٹس، جیسے کہ اینڈرائیڈ یا آئی او ایس پلیٹ فارمز پر چلنے والے-بھی عام معنوں میں پی سی ہیں جو کنسول یا آرکیڈ مشین کے برخلاف ہیں۔ مائیکروسافٹ ونڈوز جو ڈائریکٹ 3 ڈی کا استعمال کرتا ہے پی سی گیمز کے لیے سب سے مقبول آپریٹنگ سسٹم بن گیا ہے۔ تھری ڈی گرافکس استعمال کرنے والے گیمز میں عام طور پر گرافکس پروسیسنگ یونٹ کی ایک شکل کی ضرورت ہوتی ہے، اور پی سی گیمز گرافکس کارڈز کی ترقی اور مارکیٹنگ کے لیے ایک بڑا متاثر کن عنصر رہے ہیں۔ ایمولیٹر دوسرے پلیٹ فارمز کے لیے تیار کردہ گیمز کھیلنے کے قابل ہوتے ہیں۔ ڈیموسین کی ابتدا کمپیوٹر گیم کریکنگ سے ہوئی۔ پی سی گیم مارکیٹ کی غیر مربوط نوعیت اس کے سائز کا درست اندازہ لگانا مشکل بنا دیتی ہے۔ پی سی سب سے اہم گیمنگ پلیٹ فارم ہے جس میں 60 ٪ ڈویلپرز پلیٹ فارم کے لیے گیم تیار کرنے میں سب سے زیادہ دلچسپی رکھتے ہیں اور 66 ٪ ڈویلپرز فی الحال پی سی کے لیے گیم تیار کر رہے ہیں۔ 2018 میں، عالمی پی سی گیمز مارکیٹ کی مالیت تقریبا 27.7 بلین ڈالر تھی۔ سٹیٹسٹا کے فراہم کردہ تحقیقی اعداد و شمار کے مطابق 2020 میں دنیا بھر میں ایک اندازے کے مطابق 1.75 بلین پی سی گیمرز تھے، جو پچھلے سال کے 1.5 بلین پی سی گیمنگ صارفین سے زیادہ تھے۔ نیوزو نے اطلاع دی ہے کہ پی سی گیمنگ سیکٹر تمام پلیٹ فارمز میں تیسرا سب سے بڑا زمرہ ہے، جس میں کنسول سیکٹر دوسرا سب سے بڑا اور موبائل گیمنگ سیکٹر سب سے بڑا ہے۔ 2. 2 بلین ویڈیو گیمرز ہارڈ ویئر کے اخراجات کو چھوڑ کر 1 بلین امریکی ڈالر کی آمدنی حاصل کرتے ہیں۔ ڈیجیٹل گیم کی آمدنی 94.4 بلین ڈالر یا عالمی گیمنگ مارکیٹ کا 87 فیصد ہوگی۔ اے پی اے سی خطے کا تخمینہ 2016 میں 46.6 بلین ڈالر، یا کل عالمی ویڈیو گیم آمدنی کا 47 فیصد (نوٹ، نہ صرف "پی سی" گیمز) پیدا کرنے کا تھا۔ اکیلے چین کا اے پی اے سی کی آمدنی کا نصف حصہ (24.4 بلین ڈالر) ہے، جو دنیا کی سب سے بڑی ویڈیو گیم مارکیٹ کے طور پر اپنی جگہ کو مستحکم کرتا ہے، جو امریکہ کی متوقع مارکیٹ کے سائز 23.5 بلین ڈالر سے آگے ہے۔ مین فریم اور منی کمپیوٹرز برٹی دی برین گیم کھیلنے والی پہلی مشینوں میں سے ایک تھی۔ اسے 1950 میں جوزف کیٹس نے تعمیر کیا تھا۔ اس کی لمبائی چار میٹر سے زیادہ تھی، اور اس سال کینیڈا کی قومی نمائش میں اس کی نمائش کی گئی تھی۔ اگرچہ ذاتی کمپیوٹر صرف مائکرو پروسیسر اور مائیکرو کمپیوٹر کی ترقی کے ساتھ ہی مقبول ہوئے، مین فریم اور منی کمپیوٹر پر کمپیوٹر گیمنگ پہلے ہی موجود تھی۔ او ایکس او، ای ڈی ایس اے سی کے لیے ٹک ٹیک پیر کی موافقت، 1952 میں شروع ہوئی۔ ایک اور اہم کمپیوٹر گیم 1961 میں تیار کیا گیا تھا، جب ایم آئی ٹی کے طلباء مارٹن گریٹز اور ایلن کوٹوک نے ایم آئی ٹی کے طالب علم اسٹیو رسل کے ساتھ مل کر سپیس وار! تیار کیا تھا۔ شماریاتی حساب کے لیے استعمال ہونے والے پی ڈی پی-1 مین فریم کمپیوٹر پر۔ کمپیوٹر گیمز کی پہلی نسل اکثر ٹیکسٹ پر مبنی مہم جوئی یا انٹرایکٹو فکشن ہوتی تھی، جس میں کھلاڑی کی بورڈ کے ذریعے کمانڈ داخل کرکے کمپیوٹر کے ساتھ بات چیت کرتا تھا۔ ایک ابتدائی ٹیکسٹ ایڈونچر، ایڈونچر، 1976 میں ول کروتھر کے ذریعہ پی ڈی پی-11 منی کمپیوٹر کے لیے تیار کیا گیا تھا، اور 1977 میں ڈان ووڈس نے اس میں توسیع کی تھی۔ 1980 کی دہائی تک پرسنل کمپیوٹر ایڈونچر جیسے گیمز کو چلانے کے لیے کافی طاقتور ہو چکے تھے، لیکن اس وقت تک گرافکس گیمز میں ایک اہم عنصر بننے لگے تھے۔ بعد کے کھیلوں نے بنیادی گرافکس کے ساتھ متن کے کمانڈوں کو ملایا، جیسا کہ ایس ایس آئی گولڈ باکس گیمز جیسے پول آف ریڈینس، یا مثال کے طور پر دی بارڈز ٹیل میں دیکھا گیا ہے۔ ابتدائی پرسنل کمپیوٹر گیمز 1970 کی دہائی کے آخر سے 1980 کی دہائی کے اوائل تک، گیمز کو شوق پرست گروپوں اور گیمنگ میگزین، جیسے کریٹیو کمپیوٹنگ اور بعد میں کمپیوٹر گیمنگ ورلڈ کے ذریعے تیار اور تقسیم کیا گیا۔ ان اشاعتوں نے گیم کوڈ فراہم کیا جسے کمپیوٹر میں ٹائپ کیا جا سکتا ہے اور کھیلا جا سکتا ہے، جس سے قارئین کو مقابلوں میں اپنا سافٹ ویئر جمع کرنے کی ترغیب ملتی ہے۔ کھلاڑی تجارتی کھیلوں کے بنیادی سورس کوڈ میں بھی ترمیم کر سکتے ہیں۔ مائیکروچیس مائیکرو کمپیوٹرز کے لیے پہلے کھیلوں میں سے ایک تھا جو عوام کو فروخت کیا گیا تھا۔ سب سے پہلے 1977 میں فروخت ہونے والی مائیکروچیس نے بالآخر کیسٹ ٹیپ پر 50,000 سے زیادہ کاپیاں فروخت کیں۔ اس وقت دوسری نسل کے ویڈیو گیم کنسولز کی طرح، ابتدائی گھریلو کمپیوٹر گیم کمپنیوں نے اس وقت مقبول آرکیڈ ویڈیو گیمز کی بندرگاہوں یا کلونوں کے ساتھ کامیاب آرکیڈ گیمز کا فائدہ اٹھایا۔ 1982 تک، اٹاری 400 اور 800 کے لیے سب سے زیادہ فروخت ہونے والے کھیل فروگر اور سنٹیپیڈ کی بندرگاہیں تھیں، جبکہ ٹی آئی-99/4 اے کے لیے سب سے زیادہ فروخت ہونے والا کھیل خلائی حملہ آوروں کا کلون ٹی آئی حملہ آور تھا۔ اسی سال، پیک مین کو اٹاری 8 بٹ کمپیوٹرز پر پورٹ کیا گیا، جبکہ ڈونکی کانگ کو کولیکو ایڈم کے لیے لائسنس دیا گیا۔ 1981 کے آخر میں، اٹاری، انکارپوریٹڈ نے غیر مجاز پیک مین کلون کے خلاف قانونی کارروائی کرنے کی کوشش کی، ان میں سے کچھ نمکو کے کھیل کے ہوم ورژن پر اٹاری کے خصوصی حقوق سے پہلے تھے۔ انڈسٹری کریش اور اس کے بعد جیسے جیسے ویڈیو گیم مارکیٹ مارکیٹ میں داخل ہونے کی کوشش کرنے والی متعدد کمپنیوں کی طرف سے بنائے گئے ناقص معیار کے کارتوس گیمز سے بھر گئی، اور ہائی پروفائل ریلیزز کی زیادہ پیداوار جیسے کہ پی اے سی مین اور ای ٹی کی اٹاری 2600 موافقت۔ مجموعی طور پر کم کارکردگی کے ساتھ، تعلیم کے لیے پرسنل کمپیوٹرز کی مقبولیت میں ڈرامائی طور پر اضافہ ہوا۔ 1983 میں، کنسول ویڈیو گیمز میں صارفین کی دلچسپی کم ہو کر تاریخی کم ہو گئی، کیونکہ پرسنل کمپیوٹرز پر گیمز میں دلچسپی بڑھ گئی۔ حادثے کے اثرات بڑی حد تک کنسول مارکیٹ تک محدود تھے، کیونکہ اٹاری جیسی قائم شدہ کمپنیوں نے بعد کے سالوں میں ریکارڈ نقصانات درج کیے۔ اس کے برعکس، گھریلو کمپیوٹر مارکیٹ میں تیزی آئی، کیونکہ کمڈور 64 جیسے کم لاگت والے رنگین کمپیوٹرز کی فروخت ریکارڈ بلندیوں پر پہنچ گئی اور الیکٹرانک آرٹس جیسے ڈویلپرز کو پلیٹ فارم میں بڑھتی دلچسپی سے فائدہ ہوا۔ گھریلو کمپیوٹر گیمز کی ترقی شمالی امریکہ کے کنسول مارکیٹ نے نینٹینڈو انٹرٹینمنٹ سسٹم (این ای ایس) کی ریلیز کے ساتھ ریاستہائے متحدہ میں بحالی کا تجربہ کیا۔ یورپ میں، کمپیوٹر گیمنگ میں کئی سالوں تک تیزی آتی رہی۔ زیڈ ایکس سپیکٹرم اور بی بی سی مائیکرو جیسے کمپیوٹر یورپی مارکیٹ میں کامیاب رہے، جہاں جاپان اور شمالی امریکہ میں اجارہ داری کے باوجود این ای ایس اتنا کامیاب نہیں تھا۔ یورپ میں کامیابی حاصل کرنے والا واحد 8 بٹ کنسول ماسٹر سسٹم ہوگا۔ دریں اثنا، جاپان میں، کنسول اور کمپیوٹر دونوں بڑی صنعتیں بن گئیں، کنسول مارکیٹ پر نینٹینڈو کا غلبہ تھا اور کمپیوٹر مارکیٹ پر این ای سی کے پی سی-88 (1981) اور پی سی-98 (1982) کا غلبہ تھا۔ اس وقت مغربی اور جاپانی کمپیوٹرز کے درمیان ایک اہم فرق ڈسپلے ریزولوشن تھا، جس میں جاپانی سسٹم جاپانی متن کو ایڈجسٹ کرنے کے لیے 640x400 کی اعلی ریزولوشن کا استعمال کرتے تھے، جس نے بدلے میں ویڈیو گیم کے ڈیزائن کو متاثر کیا اور مزید تفصیلی گرافکس کی اجازت دی۔ جاپانی کمپیوٹر 1980 کی دہائی کے اوائل سے یاماہا کے ایف ایم سنتھ ساؤنڈ بورڈ بھی استعمال کر رہے تھے۔ ان کے غیر حقیقی گرافکس اور الیکٹرانک آواز کے ساتھ عمیق تجربے کو بڑھانے کے لیے، ابتدائی پی سی گیمز میں خطرے سے حساس دھوپ کے چشمے جیسے اضافی چیزیں شامل تھیں جو دی ہچائکرز گائیڈ ٹو دی گلیکسی یا ایلیٹ کے ساتھ شامل سائنس فکشن ناول کے ساتھ بھیجے گئے تھے۔ یہ اضافی چیزیں آہستہ آہستہ کم عام ہو گئیں، لیکن بہت سے کھیل اب بھی روایتی بڑے سائز کے خانوں میں فروخت ہوتے تھے جو اضافی "احساسات" رکھتے تھے۔ آج، اس طرح کے اضافی عام طور پر صرف گیمز کے اسپیشل ایڈیشن ورژن میں پائے جاتے ہیں، جیسے بلیزارڈ کے بیٹل چیسٹ۔ 16 بٹ کے دور میں کموڈور امیگا اور اٹاری ایس ٹی یورپ میں مقبول ہوئے، جبکہ پی سی-98، شارپ ایکس 68000، اور ایف ایم ٹاؤن جاپان میں مقبول ہوئے۔ امیگا، ایکس 68000 اور ایف ایم ٹاؤن 1980 کی دہائی کے وسط سے آخر تک جب پہلی بار ریلیز ہوئے تو وہ قریب آرکیڈ معیار کے ہارڈ ویئر اسپرائٹ گرافکس اور صوتی معیار تیار کرنے کے قابل تھے۔ 1977 میں ایپل II اور 1981 میں آئی بی ایم پرسنل کمپیوٹر کی ریلیز نے آرکیڈ سے باہر ویڈیو گیمز کو مقبول بنا کر ویڈیو گیم انڈسٹری کو تبدیل کر دیا۔ 1981 میں آئی بی ایم پرسنل کمپیوٹر (پی سی) کے لانچ ٹائٹلز میں مائیکروسافٹ ایڈونچر تھا، جسے آئی بی ایم نے "کھلاڑیوں کو غاروں اور خزانوں کی خیالی دنیا میں لانے" کے طور پر بیان کیا۔ اس سال بائیٹ نے کہا کہ کمپیوٹر کی رفتار اور نفاست نے اسے "ایک بہترین گیمنگ ڈیوائس" بنا دیا، اور آئی بی ایم اور دیگر نے مائیکروسافٹ فلائٹ سمیلیٹر جیسے گیمز فروخت کیے۔ تاہم پی سی کے سی جی اے گرافکس اور اسپیکر کی آواز ناقص تھی، اور زیادہ تر صارفین نے کاروبار کے لیے طاقتور لیکن مہنگا کمپیوٹر خریدا۔ کمپیوٹر لینڈ کے ایک مالک نے 1983 میں اندازہ لگایا کہ کمپیوٹر والے ایک چوتھائی کارپوریٹ ایگزیکٹوز کے پاس "اپنے دراز میں کہیں کوئی گیم چھپا ہوا ہے"، اور 1984 میں انفو ورلڈ نے اطلاع دی کہ "پورے امریکہ کے دفاتر میں ایگزیکٹوز اور منیجر اپنے کمپیوٹر پر گیم کھیل رہے ہیں"، لیکن سافٹ ویئر کمپنیوں کو پی سی کے لیے گیم فروخت کرنا مشکل لگا۔ ایک مبصر نے اس سال کہا کہ فلائٹ سمیلیٹر نے سیکڑوں ہزاروں کاپیاں فروخت کی تھیں کیونکہ کارپوریٹ پی سی والے صارفین دعوی کر سکتے ہیں کہ یہ "تخروپن" تھا۔ تاہم، 1985 کے وسط سے، کیا کمپیوٹ! امریکی اور ایشیائی کمپنیوں کے سستے آئی بی ایم پی سی کلونوں کی "لہر" کے طور پر بیان کیا گیا، جیسے کہ ٹینڈی 1000، قیمتوں میں کمی کا سبب بنی۔ 1986 کے آخر تک، 256 کے ریم اور دو ڈسک ڈرائیوز کے ساتھ 1600 ڈالر کے حقیقی آئی بی ایم پی سی کے برابر قیمت 600 ڈالر کے برابر تھی، جو ایپل آئی آئی سی کی قیمت سے کم تھی۔ صارفین نے بڑی تعداد میں گھر کے لیے ڈی او ایس کمپیوٹر خریدنا شروع کر دیے۔ اگرچہ اکثر شام اور اختتام ہفتہ پر کام کرنے کے لیے خریدا جاتا ہے، کلون کی مقبولیت کی وجہ سے صارفین کے سافٹ ویئر کی کمپنیوں نے آئی بی ایم سے مطابقت رکھنے والی مصنوعات کی تعداد میں اضافہ کیا، بشمول وہ جو خاص طور پر پی سی کے لیے تیار کی گئی تھیں بجائے اس کے کہ دوسرے کمپیوٹرز سے پورٹنگ کی جائے۔ الیکٹرانک آرٹس کے بنگ گورڈن نے اطلاع دی کہ گاہک پانچویں سے زیادہ وقت گیمز کے لیے کمپیوٹر استعمال کرتے ہیں چاہے وہ کام کے لیے خریدا گیا ہو یا کسی شوق کے لیے، بہت سے لوگ جنہوں نے دیگر وجوہات کی بنا پر کمپیوٹر خریدے انہیں پی سی گیمز "ایک بہت ہی تسلی بخش تجربہ" لگتا ہے۔ 1987 تک، پی سی مارکیٹ اتنی تیزی سے بڑھ رہی تھی کہ سابقہ صرف کاروباری کمپیوٹر کمپیوٹر گیم کمپنیوں کے لیے سب سے بڑا اور تیزی سے ترقی کرنے والا اور سب سے اہم پلیٹ فارم بن گیا تھا۔ ڈی او ایس کمپیوٹرز نے گھر پر غلبہ حاصل کیا، کموڈور اور ایپل کی جگہ لے لی۔ شمالی امریکہ میں فروخت ہونے والے گیمز کا ایک تہائی سے زیادہ حصہ پی سی کے لیے تھا، جو ایپل II کے مقابلے میں دوگنا تھا اور یہاں تک کہ کموڈور 64 کے لیے بھی ان سے زیادہ فروخت ہوا۔ ای جی اے ویڈیو کارڈ کے ساتھ، ایک سستے کلون میں کموڈور یا ایپل کے مقابلے میں بہتر گرافکس اور گیمز کے لیے زیادہ میموری ہوتی تھی، اور ٹینڈی 1000 کے بہتر گرافکس، ساؤنڈ، اور بلٹ ان جوائسٹک پورٹس نے اسے وی جی اے دور سے پہلے آئی بی ایم پی سی سے مطابقت رکھنے والے گیمز کے لیے بہترین پلیٹ فارم بنا دیا۔ 1988 تک، نینٹینڈو انٹرٹینمنٹ سسٹم کی بے پناہ مقبولیت نے کمپیوٹر گیم انڈسٹری کو بہت متاثر کیا تھا۔ کوئی کے ایک ایگزیکٹو نے دعوی کیا کہ "نینٹینڈو کی کامیابی نے [کمپیوٹر] سافٹ ویئر انٹرٹینمنٹ مارکیٹ کو تباہ کر دیا ہے"۔ مائنڈ اسکیپ کے ایک ایگزیکٹو نے اتفاق کرتے ہوئے کہا کہ "بدقسمتی سے، اس کا اثر انتہائی منفی رہا ہے۔ بغیر کسی شک کے، نینٹینڈو کی کامیابی نے سافٹ ویئر کی فروخت کو ختم کر دیا ہے۔ ڈسک کی فروخت میں کسی کی توقع سے کہیں زیادہ گراوٹ آئی ہے۔ " ایک تہائی نے کموڈور 64 کی فروخت میں اضافے کے خاتمے کو کنسول سے منسوب کیا، اور ٹرپ ہاکنز نے نینٹینڈو کو "8 بٹ کی دنیا کا آخری ہنگامہ" قرار دیا۔ ماہرین کو اس بات کا یقین نہیں تھا کہ آیا اس نے 16 بٹ کمپیوٹر گیمز کو متاثر کیا، لیکن 1990 میں ہاکنز کو ان افواہوں کی تردید کرنی پڑی کہ الیکٹرانک آرٹس کمپیوٹر سے دستبردار ہو جائے گا اور صرف کنسول گیمز تیار کرے گا۔ 1993 تک، اے ایس سی آئی آئی انٹرٹینمنٹ نے سافٹ ویئر پبلشرز ایسوسی ایشن کی ایک کانفرنس میں اطلاع دی کہ کنسول گیمز کی مارکیٹ (5.9 بلین ڈالر کی آمدنی) کمپیوٹر گیم مارکیٹ (43 کروڑ ڈالر) سے 12 گنا زیادہ تھی۔ تاہم کمپیوٹر گیمز ختم نہیں ہوئے۔ 1989 تک، کمپیوٹر گیمنگ ورلڈ نے اطلاع دی کہ "صنعت وی جی اے گرافکس کے بھاری استعمال کی طرف بڑھ رہی ہے"۔ اگرچہ کچھ گیمز کی تشہیر سال کے آغاز میں وی جی اے سپورٹ کے ساتھ کی جاتی تھی، لیکن وہ عام طور پر وی جی اے کارڈز کے ذریعے ای جی اے گرافکس کی حمایت کرتے تھے۔ تاہم، 1989 کے آخر تک، زیادہ تر پبلشرز کم از کم 320x200 ایم سی جی اے کی حمایت کرنے پر منتقل ہو گئے، جو وی جی اے کا ایک ذیلی سیٹ ہے۔ وی جی اے نے پی سی گرافکس دیے جنہوں نے امیگا کو پیچھے چھوڑ دیا۔ کمپیوٹر ماؤس کو اپنانے میں اضافہ، جو جزوی طور پر ایڈونچر گیمز کی کامیابی سے کارفرما ہے جیسے کہ انتہائی کامیاب کنگز کویسٹ سیریز، اور ہائی ریزولوشن بٹ میپ ڈسپلے نے صنعت کو نئی ریلیزز میں تیزی سے اعلی معیار کے گرافیکل انٹرفیس کو شامل کرنے کی اجازت دی۔ گیم آرٹ ورک اور آڈیو میں مزید بہتری ایف ایم سنتھسیس ساؤنڈ کے تعارف سے ممکن ہوئی۔ یاماہا نے 1980 کی دہائی کے اوائل میں کمپیوٹرز کے لیے ایف ایم سنتھ بورڈ تیار کرنا شروع کیا، اور 1985 تک، این ای سی اور ایف ایم 7 کمپیوٹرز میں بلٹ ان ایف ایم ساؤنڈ تھا۔ پہلا پی سی ساؤنڈ کارڈ، جیسے ایڈلیب کا میوزک سنتھسائزر کارڈ، جلد ہی 1987 میں نمودار ہوا۔ ان کارڈوں نے آئی بی ایم پی سی کے ہم آہنگ کمپیوٹرز کو ایف ایم کی ترکیب کا استعمال کرتے ہوئے پیچیدہ آوازیں پیدا کرنے کی اجازت دی، جہاں وہ پہلے سادہ ٹونز اور بیپس تک محدود تھے۔ تاہم، 1989 میں ریلیز ہونے والے کریٹیو لیبز ساؤنڈ بلاسٹر کارڈ کا عروج، جس میں پی سی ایم چینل اور ڈیجیٹل سگنل پروسیسر کی شمولیت کی وجہ سے آواز کا معیار بہت زیادہ تھا، ایڈلیب کو 1992 تک دیوالیہ پن کے لیے فائل کرنے پر مجبور کر دیا۔ اس کے علاوہ 1989 میں، ایف ایم ٹاؤنز کمپیوٹر میں بلٹ ان پی سی ایم ساؤنڈ شامل تھا، اس کے علاوہ سی ڈی روم ڈرائیو اور 24 بٹ رنگین گرافکس بھی شامل تھے۔ 80 کی دہائی کے آخر میں اور پوری 1990 کی دہائی میں، ڈی او ایس ان علاقوں میں سب سے زیادہ مقبول گیمنگ پلیٹ فارم میں سے ایک تھا جہاں اسے باضابطہ طور پر فروخت کیا گیا تھا۔ 1990 تک، ڈی او ایس کمپیوٹر گیم مارکیٹ کا 65 فیصد تھا، امیگا کے ساتھ 10 فیصد ؛ ایپل میکنٹوش سمیت دیگر تمام کمپیوٹرز 10 فیصد سے نیچے تھے اور زوال پذیر تھے۔ اگرچہ ایپل اور آئی بی ایم دونوں نے صارفین کو اپنی مصنوعات کو "گیم مشینوں" سے منسلک کرنے سے بچنے کی کوشش کی، لیکن مؤخر الذکر نے تسلیم کیا کہ اس کے پی ایس/1 کمپیوٹر کے لیے وی جی اے، آڈیو، اور جوائسسٹک آپشنز مقبول تھے۔ 1991 میں، آئی ڈی سافٹ ویئر نے ایک ابتدائی فرسٹ پرسن شوٹر، ہوور ٹینک 3 ڈی تیار کیا، جو اس صنف میں انتہائی بااثر کھیلوں کی لائن میں کمپنی کا پہلا تھا۔ کئی دوسری کمپنیاں بھی تھیں جنہوں نے ابتدائی فرسٹ پرسن شوٹر تیار کیے، جیسے آرسیس سافٹ ویئر کا اسٹار کروزر، جس میں 1988 میں مکمل طور پر تھری ڈی پولیگنل گرافکس شامل تھے، اور 1989 میں ایکولیڈز ڈے آف دی وائپر۔ آئی ڈی سافٹ ویئر نے 1992 میں ولفنسٹین 3 ڈی تیار کیا، جس نے اس صنف کو مقبول بنانے میں مدد کی، ایک ایسی صنف کو شروع کیا جو جدید دور میں سب سے زیادہ فروخت ہونے والی صنفوں میں سے ایک بن جائے گی۔ یہ گیم اصل میں شیئر ویئر ڈسٹری بیوشن ماڈل کے ذریعے تقسیم کیا گیا تھا، جس سے کھلاڑیوں کو گیم کا ایک محدود حصہ مفت میں آزمانے کی اجازت ملتی ہے لیکن باقی کھیلنے کے لیے ادائیگی کی ضرورت ہوتی ہے، اور الٹیما انڈرورلڈ کے ساتھ ایک مقبول گیم میں ٹیکسٹچر میپنگ گرافکس کے پہلے استعمال میں سے ایک کی نمائندگی کرتا ہے۔ دسمبر 1992 میں، کمپیوٹر گیمنگ ورلڈ نے اطلاع دی کہ میکنٹوش کے 8 فیصد اور امیگا کے 5 فیصد کے مقابلے میں 1991 میں کمپیوٹر گیم کی فروخت میں ڈی او ایس کا حصہ 82 فیصد تھا۔ امیگا ورژن سے بہتر کھیلنے والے ڈی او ایس گیم کو تلاش کرنے کے قارئین کے چیلنج کے جواب میں میگزین نے ونگ کمانڈر اور تہذیب کا حوالہ دیا، اور مزید کہا کہ "سی جی ڈبلیو میں بھاری ایم ایس-ڈی او ایس زور محض مارکیٹ کی حقیقتوں کی عکاسی کرتا ہے"۔ اسی طرح اپریل 1993 میں ایک خود رپورٹ شدہ کمپیوٹر گیمنگ ورلڈ سروے سے پتہ چلا کہ 91 ٪ قارئین نے بنیادی طور پر آئی بی ایم پی سی اور مطابقت پذیری کو گیمنگ کے لیے استعمال کیا، اس کے مقابلے میں امیگا کے لیے 6 ٪، میکنٹوش کے لیے 3 ٪، اور اٹاری ایس ٹی کے لیے 1 ٪، جبکہ سافٹ ویئر پبلشرز ایسوسی ایشن کے مطالعے سے پتہ چلا ہے کہ 74 ٪ ذاتی کمپیوٹر آئی بی ایم یا مطابقت پذیری، 10 ٪ میکنٹوش، 7 ٪ ایپل II، اور 8 ٪ دیگر تھے۔ 51 فیصد آئی بی ایم یا ہم آہنگ میں 386 یا اس سے تیز سی پی یو تھے۔ 1992 تک، ڈی او ایس گیمز جیسے لنکس 386 پرو نے سپر وی جی اے گرافکس کی حمایت کی۔ معروف سیگا اور نینٹینڈو کنسول سسٹمز نے اپنے سی پی یو کی رفتار 3-7 میگاہرٹز پر رکھی، 486 پی سی پروسیسر بہت تیز چلا، جس سے یہ فی سیکنڈ بہت زیادہ حسابات انجام دے سکتا ہے۔ 1993 میں پی سی پر ڈوم کی ریلیز تھری ڈی گرافکس میں ایک پیشرفت تھی، اور جلد ہی اسے زیادہ سے زیادہ حقیقت پسندی کی طرف عمومی تبدیلی میں مختلف گیم کنسولز میں پیش کیا گیا۔ کمپیوٹر گیمنگ ورلڈ نے 1994 میں اس بات کا اعادہ کیا، "ہمیں ان قارئین کو مشورہ دینا ہوگا جو اعلی درجے کی ایم ایس-ڈاس مشینیں خریدنے کے لیے ایک ایسی مشین چاہتے ہیں جو زیادہ تر کھیل کھیلے۔" 1993 تک، پی سی فلاپی ڈسک گیمز کی فروخت کا حجم کنسول گیم روم کارٹریج کی فروخت کے تقریبا ایک چوتھائی کے برابر تھا۔ ایک ہٹ پی سی گیم عام طور پر اس وقت تقریبا 250,000 ڈسک فروخت کرتا تھا، جبکہ ایک ہٹ کنسول گیم عام طور پر کارتوس کے بارے میں فروخت ہوتا تھا۔ 1994 کے موسم بہار تک، ایک اندازے کے مطابق 24 ملین امریکی گھروں (27 فیصد گھرانوں) میں ذاتی کمپیوٹر موجود تھا۔ 48 فیصد نے اپنے کمپیوٹر پر گیمز کھیلے ؛ 40 فیصد کے پاس 486 سی پی یو یا اس سے زیادہ تھا ؛ 35 فیصد کے پاس سی ڈی روم ڈرائیوز تھیں ؛ اور 20 فیصد کے پاس ساؤنڈ کارڈ تھا۔ ایک اور سروے سے پتہ چلا ہے کہ 1993 کے آخر تک ایک اندازے کے مطابق 24.6 ملین ملٹی میڈیا کمپیوٹرز میں اندرونی سی ڈی روم ڈرائیوز تھیں، جو تقریبا 2,000% کا اضافہ ہے۔ کمپیوٹر گیمنگ ورلڈ نے اپریل 1994 میں اطلاع دی کہ کچھ سافٹ ویئر پبلشرز نے 1995 تک صرف سی ڈی پر تقسیم کرنے کا منصوبہ بنایا تھا۔ سی ڈی روم میں فلاپیز کے مقابلے بہت زیادہ اسٹوریج کی گنجائش تھی، سافٹ ویئر کی قزاقی کو کم کرنے میں مدد ملی، اور اسے تیار کرنا کم مہنگا تھا۔ کرس کرافورڈ نے خبردار کیا کہ یہ "ایک ڈیٹا پر مبنی ٹیکنالوجی ہے، نہ کہ ایک عمل پر مبنی"، جو ڈویلپرز کو گیم پلے کے معیار پر آرٹ اور موسیقی جیسے ڈیجیٹل اثاثوں کی مقدار پر زور دینے کے لیے آمادہ کرتی ہے۔ کمپیوٹر گیمنگ ورلڈ نے 1993 میں لکھا کہ "پبلشرز اپنی توجہ کھو رہے ہوں گے"۔ اگرچہ بہت سی کمپنیاں اضافی اسٹوریج کو پرانے سافٹ ویئر کے ناقص معیار کے بیلچے کے سامان کے مجموعے، یا موجودہ سافٹ ویئر کے "بہتر" ورژن جاری کرنے کے لیے استعمال کرتی تھیں-اکثر اس کے ساتھ جسے میگزین نے اضافی آڈیو اور ویڈیو میں "شوقیہ اداکاری" کے طور پر مذاق اڑایا تھا-نئے گیمز جیسے کہ مسٹ میں کھیل کے بہتر تجربے کے لیے بہت سے مزید اثاثے شامل تھے۔ بہت سی کمپنیوں نے 1990 کی دہائی کے وسط کے دوران "ملٹی میڈیا اپ گریڈ کٹس" فروخت کیں جن میں سی ڈی ڈرائیوز، ساؤنڈ کارڈز اور سافٹ ویئر شامل تھے، لیکن نئے پردیئرز کے لیے ڈیوائس ڈرائیوروں نے کم ریم کو مزید ختم کر دیا۔ 1993 تک، پی سی گیمز کو دوسرے سافٹ ویئر کے مقابلے میں بہت زیادہ میموری کی ضرورت ہوتی تھی، جو اکثر تمام روایتی میموری کا استعمال کرتے تھے، جبکہ ڈیوائس ڈرائیورز DOS میموری مینیجرز کے ساتھ اوپری میموری میں جا سکتے تھے۔ کھلاڑیوں نے میموری مینجمنٹ کے لیے CONFIG.SYS اور AUTOEXEC.BAT فائلوں میں ترمیم کرنا مشکل اور الجھن کا باعث پایا، اور ہر گیم کو ایک مختلف ترتیب کی ضرورت تھی۔ (گیم لیس مینلے ان: لوسٹ ان ایل اے دو خوبصورت خواتین کو بستر پر ہیرو کو ختم کرتے ہوئے دکھا کر اس پر طنز کرتا ہے، یہ درخواست کرتے ہوئے کہ وہ دوبارہ توسیعی اور توسیعی یادداشت کے درمیان فرق کی وضاحت کرے۔) کمپیوٹر گیمنگ ورلڈ نے اپنے مصنفین کو جائزے کے لیے گیمز انسٹال کرنے میں مدد کے لیے تکنیکی مدد فراہم کی، اور نمونہ ترتیب فائلیں شائع کیں۔ میگزین نے غیر تکنیکی گیمرز کو کیو ای ایم ایم اور 386 میکس جیسے کمرشل میموری مینیجرز خریدنے کا مشورہ دیا اور اوریجن سسٹمز کے "بدنام زمانہ دیر سے اور بے تکلف ووڈو میموری منیجر" جیسے غیر معیاری سافٹ ویئر پر تنقید کی، جس میں غیر حقیقی موڈ استعمال کیا گیا تھا۔ عصری پی سی گیمنگ 1996 تک، مائیکروسافٹ ونڈوز کی بڑھتی ہوئی مقبولیت نے ڈیوائس ڈرائیور اور میموری مینجمنٹ کو آسان بنا دیا۔ سپر ماریو 64 اور ٹامب رائڈر جیسے تھری ڈی کنسول ٹائٹلز کی کامیابی نے ہارڈ ویئر میں دلچسپی میں اضافہ کیا اور پی سی پر تھری ڈی گرافکس کو تیز کیا، اور جلد ہی اس کے نتیجے میں اے ٹی آئی ریج، میٹروکس مسٹک، ایس 3 وائریج، اور رینڈیشن ویریٹ کے ساتھ سستی مصنوعات تیار کرنے کی کوششیں ہوئیں۔ جیسا کہ ڈائریکٹ ایکس اور اوپن جی ایل جیسی تھری ڈی گرافکس لائبریریوں نے پختگی حاصل کی اور ملکیتی انٹرفیس کو مارکیٹ سے باہر کر دیا، ان پلیٹ فارمز نے مارکیٹ میں زیادہ قبولیت حاصل کی، خاص طور پر غیر حقیقی جیسے کھیلوں میں ان کے دکھائے گئے فوائد کے ساتھ۔ تاہم، مائیکروسافٹ ونڈوز آپریٹنگ سسٹم میں بڑی تبدیلیوں نے، اس وقت تک مارکیٹ لیڈر، بہت سے پرانے DOS پر مبنی گیمز کو ونڈوز این ٹی، اور بعد میں، ونڈوز ایکس پی (بغیر کسی ایمولیٹر کا استعمال کیے، جیسے DOSBox) پر ناقابل کھیل بنا دیا۔ تیز گرافکس ایکسلریٹرز اور سی پی یو ٹیکنالوجی کو بہتر بنانے کے نتیجے میں کمپیوٹر گیمز میں حقیقت پسندی کی سطح میں اضافہ ہوا۔ اس وقت کے دوران، اے ٹی آئی کے ریڈیون آر 300 اور این ویڈیا کے جی فورس 6 سیریز جیسی مصنوعات کے ساتھ متعارف کرائی گئی بہتریوں نے ڈویلپرز کو جدید گیم انجنوں کی پیچیدگی کو بڑھانے کی اجازت دی ہے۔ پی سی گیمنگ فی الحال تھری ڈی گرافکس میں بہتری کی طرف مضبوطی سے مائل ہے۔ بہتر گرافیکل کارکردگی کے لیے عام طور پر قبول شدہ دباؤ کے برعکس، کمپیوٹر گیمز میں فزکس انجنوں کا استعمال این ویڈیا فز ایکس پی پی یو کے اعلان اور 2005 کی ریلیز کے بعد سے بحث کا موضوع بن گیا ہے، جو بظاہر ہیوک فزکس انجن جیسے مڈل ویئر سے مقابلہ کرتا ہے۔ تمام کھلاڑیوں کے لیے مستقل تجربات کو یقینی بنانے میں دشواری، اور ٹام کلینسی کے گھوسٹ ریکن ایڈوانسڈ وار فائیٹر اور سٹی آف ولنز جیسے کھیلوں میں پہلی نسل کے فزکس کارڈز کے غیر یقینی فائدے جیسے مسائل نے اس طرح کی ٹیکنالوجی کی قدر پر دلائل کو جنم دیا۔ اسی طرح، بہت سے گیم پبلشرز نے مارکیٹنگ کی نئی شکلوں کے ساتھ تجربہ کرنا شروع کیا۔ ان متبادل حکمت عملیوں میں سب سے اہم قسط وار گیمنگ ہے، جو توسیعی پیک کے پرانے تصور کی موافقت ہے، جس میں گیم کا مواد کم مقدار میں لیکن متناسب طور پر کم قیمت پر فراہم کیا جاتا ہے۔ ہاف لائف 2: قسط ون جیسے عنوانات نے اس خیال کا فائدہ اٹھایا، جس میں قیمت کے لیے فراہم کردہ مواد کی مقدار کے خدشات سے ملے جلے نتائج سامنے آئے۔ پلیٹ فارم کی خصوصیات پی سی پلیٹ فارم کی وضاحتی خصوصیت مرکزی کنٹرول کی عدم موجودگی، ایک کھلا پلیٹ فارم ہے۔ دوسرے تمام گیمنگ پلیٹ فارم (اینڈرائیڈ ڈیوائسز کے علاوہ، ایک حد تک) ایک ہی گروپ کی ملکیت اور زیر انتظام ہیں۔ پی سی کے پاس ویڈیو گیمنگ سسٹمز کے مختلف پروسیسنگ وسائل ہو سکتے ہیں۔ گیم ڈویلپرز اسکرین ریزولوشن، فریمریٹ، اور اینٹی الیازنگ کو ایڈجسٹ کرنے کے لیے آپشنز کو مربوط کر سکتے ہیں۔ اوپن ورلڈ گیمز میں ڈرا کا فاصلہ اور این پی سی کی رقم میں اضافہ بھی ممکن ہے۔ ان پٹ کی سب سے عام شکلیں ماؤس/کی بورڈ کا امتزاج اور گیم پیڈ ہیں، حالانکہ ٹچ اسکرین اور موشن کنٹرولر بھی دستیاب ہیں۔ ماؤس خاص طور پر پی سی پر فرسٹ پرسن شوٹر اور ریئل ٹائم اسٹریٹجی گیمز کے کھلاڑیوں کو زبردست رفتار اور درستگی فراہم کرتا ہے۔ صارفین تھرڈ پارٹی پردیئرز استعمال کر سکتے ہیں۔ کھلے پن کے فوائد میں شامل ہیں: سافٹ ویئر کی کم لاگت کی قیمتوں کو مسابقت اور پلیٹ فارم ہولڈر فیس کی عدم موجودگی کی وجہ سے کم رکھا جاتا ہے۔ کھیل اور خدمات ہر سطح پر سستی ہیں، اور بہت سی مفت ہیں۔ اگر ضرورت ہو تو ایمولیشن سافٹ ویئر کے ذریعے جدید سسٹمز پر کئی دہائیوں پرانے پی سی گیمز کھیلے جا سکتے ہیں۔ اس کے برعکس، نئے گیمز کو اکثر پرانے سسٹمز پر گیمز کی وفاداری اور/یا پیمانے کو کم کرکے چلایا جا سکتا ہے۔ اختراع میں اضافہ پی سی گیم کو جاری کرنے یا اپ ڈیٹ کرنے یا موجودہ گیم میں ترمیم کرنے کے لیے اجازت طلب کرنے کی ضرورت نہیں ہے، اور پلیٹ فارم کا ہارڈ ویئر اور سافٹ ویئر مسلسل تیار ہو رہا ہے۔ یہ عوامل پی سی کو ہارڈ ویئر اور سافٹ ویئر اختراع دونوں کا مرکز بناتے ہیں۔ اس کے مقابلے میں، بند پلیٹ فارم اپنی پوری عمر میں ایک جیسے ہی رہتے ہیں۔ نقصانات بھی ہیں، جن میں شامل ہیں: بڑھتی ہوئی پیچیدگی پی سی ایک عام مقصد کا ٹول ہے۔ اس کے اندرونی کام مالک کے سامنے آ جاتے ہیں، اور غلط کنفیگریشن بہت زیادہ مسائل پیدا کر سکتی ہے۔ ہارڈ ویئر کی مطابقت کے مسائل بھی ممکن ہیں۔ گیم ڈویلپمنٹ مختلف قسم کے ہارڈ ویئر کنفیگریشن کی وجہ سے پیچیدہ ہے۔ ڈویلپرز کو بڑے پی سی مارکیٹ تک پہنچنے کے لیے اپنے ڈیزائن کو کم سے زیادہ پی سی ہارڈ ویئر کے ساتھ چلانے کے لیے محدود کرنے پر مجبور کیا جا سکتا ہے، یا انفرادی مشینوں پر پلے ایبلٹی کو ایڈجسٹ کرنے کے لیے رینج گرافیکل اور دیگر سیٹنگز شامل کرنے پر مجبور کیا جا سکتا ہے، جس کے لیے ترقی، ٹیسٹ اور کسٹمر سپورٹ وسائل میں اضافے کی ضرورت ہوتی ہے۔ ہارڈ ویئر کی بڑھتی ہوئی لاگت والے پی سی اجزاء عام طور پر انفرادی طور پر منافع کے لیے فروخت کیے جاتے ہیں (یہاں تک کہ اگر کوئی پہلے سے تیار کردہ مشین خریدتا ہے)، جبکہ بند پلیٹ فارم کا ہارڈ ویئر بڑے پیمانے پر ایک یونٹ کے طور پر تیار کیا جاتا ہے اور اکثر کم منافع یا یہاں تک کہ نقصان پر فروخت کیا جاتا ہے (آن لائن سروس فیس اور ڈویلپر کٹ کے منافع کے بجائے منافع کمانے کے ارادے سے)۔ کم سیکیورٹی پی سی ہارڈ ویئر اور سافٹ ویئر کے استعمال کے طریقے کو کنٹرول کرنا مشکل ہے، اور زیادہ تر حالات میں بالآخر ناممکن ہے۔ یہ بند پلیٹ فارمز کے مقابلے میں کہیں زیادہ سافٹ ویئر کی قزاقی اور دھوکہ دہی کا باعث بنتا ہے۔ تبدیلیاں پی سی پلیٹ فارم کی کشادگی کھلاڑیوں کو اپنے کھیلوں میں ترمیم یا ترمیم کرنے اور نتائج کو انٹرنیٹ پر "موڈز" کے طور پر تقسیم کرنے کی اجازت دیتی ہے۔ ایک صحت مند موڈ کمیونٹی گیم کی لمبی عمر میں بہت اضافہ کرتی ہے اور سب سے زیادہ مقبول موڈز نے اپنے پیرنٹ گیم کی خریداری کو بلندیوں کو ریکارڈ کرنے پر مجبور کیا ہے۔ پیشہ ور ڈویلپرز کے لیے یہ عام بات ہے کہ وہ موڈنگ کی حوصلہ افزائی کے لیے اپنے گیمز (اور بعض اوقات یہاں تک کہ سورس کوڈ) بنانے کے لیے استعمال ہونے والے ٹولز کو جاری کرتے ہیں، لیکن اگر کوئی گیم مقبول ہے تو کافی موڈز عام طور پر سرکاری حمایت کے بغیر بھی پیدا ہوتے ہیں۔ موڈز تاہم سرکاری ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد کے ساتھ مقابلہ کر سکتے ہیں، یا یہاں تک کہ اسے مکمل طور پر دوبارہ تقسیم کر سکتے ہیں، اور گیم کی عمر کو بڑھانے کی ان کی صلاحیت باقاعدہ سیکوئلز کے لیے اس کے ڈویلپرز کے منصوبوں کے خلاف کام کر سکتی ہے۔ جیسا کہ گیم ٹیکنالوجی زیادہ پیچیدہ ہو گئی ہے، عوام میں ترقیاتی ٹولز تقسیم کرنا بھی مشکل ہو گیا ہے۔ کنسولز پر موڈنگ کا ایک مختلف معنی ہے جو عام طور پر بہت زیادہ محدود ہوتے ہیں۔ چونکہ عوامی طور پر جاری کردہ ترقیاتی ٹولز نایاب ہیں، کنسول موڈز عام طور پر پابندیوں کو دور کرنے کے لیے ڈیزائن کی گئی ہارڈ ویئر تبدیلیوں کا حوالہ دیتے ہیں۔ ڈیجیٹل تقسیم خدمات پی سی گیمز زیادہ تر انٹرنیٹ کے ذریعے فروخت کیے جاتے ہیں، خریدار اپنی نئی خریداری براہ راست اپنے کمپیوٹر پر ڈاؤن لوڈ کرتے ہیں۔ یہ نقطہ نظر چھوٹے آزاد ڈویلپرز کو بڑے پبلشر کی حمایت یافتہ گیمز کے ساتھ مقابلہ کرنے کی اجازت دیتا ہے اور آپٹیکل ڈسکس کی رفتار اور صلاحیت کی حدود سے بچتا ہے جس پر زیادہ تر دوسرے گیمنگ پلیٹ فارم انحصار کرتے ہیں۔ والو نے 2003 میں ونڈوز کمپیوٹرز کے لیے اسٹیم پلیٹ فارم کو والو کے تیار کردہ ویڈیو گیمز جیسے ہاف لائف 2 کو تقسیم کرنے کے ایک ذریعہ کے طور پر جاری کیا۔ اسے بعد میں 2010 میں میک او ایس ایکس آپریٹنگ سسٹم پر جاری کیا گیا اور 2012 میں لینکس پر جاری کیا گیا۔ 2011 تک، اس نے تقریبا 40 ملین اکاؤنٹس کے صارف بیس کے ساتھ، ڈاؤن لوڈ کے قابل پی سی گیمز کے لیے مارکیٹ کا 70 فیصد کنٹرول کیا۔ اوریجن، الیکٹرانک آرٹس آن لائن اسٹور کا ایک نیا ورژن، پی سی پر اسٹیم اور دیگر ڈیجیٹل ڈسٹری بیوشن پلیٹ فارمز کے ساتھ مقابلہ کرنے کے لیے 2011 میں جاری کیا گیا تھا۔ 2004 اور اب کے درمیان کے عرصے میں پی سی پر بہت سی ڈیجیٹل تقسیم خدمات کا عروج دیکھا گیا، جیسے ایمیزون ڈیجیٹل سروسز، گیم اسٹاپ، جی ایف ڈبلیو ایل، ای اے اسٹور، ڈائریکٹ 2 ڈرائیو، GOG.com، اور گیمرز گیٹ۔ ڈیجیٹل تقسیم گردش کی لاگت کو بھی کم کرتی ہے، اسٹاک کی قلت کو ختم کرتی ہے، گیمز کو بغیر کسی اضافی قیمت کے دنیا بھر میں ریلیز کرنے کی اجازت دیتی ہے، اور طاق سامعین تک آسانی سے پہنچنے کی اجازت دیتی ہے۔ تاہم، زیادہ تر ڈیجیٹل تقسیم کے نظام تقسیم کار کی ملکیت والے کمپیوٹرز پر رسائی کے حقوق کو محفوظ کرکے ملکیت اور صارفین کے حقوق کے مسائل پیدا کرتے ہیں۔ کھیل شروع کرنے سے پہلے انٹرنیٹ پر ان کمپیوٹرز کے ساتھ بات چیت کرتے ہیں۔ اگر تقسیم کار کاروبار سے باہر چلا جاتا ہے یا خریدار کے کھاتے کو لاک کرنے کا انتخاب کرتا ہے، اور دوبارہ فروخت کو روکتا ہے (جس کی اخلاقیات بحث کا موضوع ہیں) تو اس سے خریداری ضائع ہونے کا امکان بڑھ جاتا ہے۔ والو اپنی اسٹیم سروس پر فروخت کے اعداد و شمار جاری نہیں کرتا، اس کے بجائے یہ صرف اسٹیم پر گیمز والی کمپنیوں کو ڈیٹا فراہم کرتا ہے، جسے وہ والو کے ساتھ عدم انکشاف کے معاہدے پر دستخط کرنے کی وجہ سے اجازت کے بغیر جاری نہیں کر سکتے۔ تاہم، مسابقتی پلیٹ فارم امپلس کے سابقہ مالک، اسٹارڈاک نے اندازہ لگایا کہ 2009 تک، ویڈیو گیمز کے لیے ڈیجیٹل ڈسٹری بیوشن مارکیٹ میں اسٹیم کا 70 فیصد حصہ تھا۔ 2011 کے اوائل میں، فوربس نے اطلاع دی کہ اسٹیم کی فروخت ڈاؤن لوڈ شدہ پی سی گیمز کے لیے 4 بلین ڈالر کی مارکیٹ کا 50-70% ہے اور یہ کہ اسٹیم نے گیم پروڈیوسروں کو خریداری کی قیمت کا 70 ٪ کا مجموعی مارجن پیش کیا، اس کے مقابلے میں خوردہ پر 30 ٪ تھا۔ پی سی گیمنگ ٹیکنالوجی ہارڈ ویئر جدید کمپیوٹر گیمز کمپیوٹر کے ہارڈ ویئر پر بہت زیادہ مانگ رکھتے ہیں، اکثر مناسب طریقے سے کام کرنے کے لیے تیز رفتار سنٹرل پروسیسنگ یونٹ (سی پی یو) کی ضرورت ہوتی ہے۔ سی پی یو مینوفیکچررز تاریخی طور پر اپنے پروسیسرز کی کارکردگی کو بہتر بنانے کے لیے بنیادی طور پر گھڑی کی شرحوں میں اضافے پر انحصار کرتے تھے، لیکن 2005 تک ملٹی کور سی پی یو کی طرف مستقل طور پر بڑھنا شروع کر چکے تھے۔ یہ پروسیسرز کمپیوٹر کو بیک وقت متعدد کاموں پر کارروائی کرنے کی اجازت دیتے ہیں، جنہیں تھریڈز کہا جاتا ہے، جو زیادہ پیچیدہ گرافکس، مصنوعی ذہانت اور ان گیم فزکس کے استعمال کی اجازت دیتا ہے۔ اسی طرح، تھری ڈی گیمز اکثر ایک طاقتور گرافکس پروسیسنگ یونٹ (جی پی یو) پر انحصار کرتے ہیں، جو حقیقی وقت میں پیچیدہ مناظر کھینچنے کے عمل کو تیز کرتا ہے۔ جی پی یو کمپیوٹر کے مدر بورڈ کا ایک مربوط حصہ ہو سکتا ہے، جو لیپ ٹاپ میں سب سے عام حل ہے، یا وقف شدہ ویڈیو رام کی فراہمی کے ساتھ ایک مجرد گرافکس کارڈ کے ساتھ پیک کیا جاتا ہے، جو اے جی پی یا پی سی آئی ایکسپریس پورٹ کے ذریعے مدر بورڈ سے منسلک ہوتا ہے۔ این ویڈیا کے اسکیل ایبل لنک انٹرفیس اور اے ٹی آئی کے کراس فائر جیسی ٹیکنالوجیز کا استعمال کرتے ہوئے ایک ہی کمپیوٹر میں متعدد جی پی یو استعمال کرنا بھی ممکن ہے۔ کمپیوٹر گیمز میں بہتر آڈیو فراہم کرنے کے لیے ساؤنڈ کارڈ بھی دستیاب ہیں۔ یہ کارڈ بہتر تھری ڈی آڈیو فراہم کرتے ہیں اور آڈیو اضافہ فراہم کرتے ہیں جو عام طور پر مربوط متبادلات کے ساتھ دستیاب نہیں ہوتا ہے، معمولی طور پر کم مجموعی کارکردگی کی قیمت پر۔ کریٹیو لیبز ساؤنڈ بلاسٹر لائن کئی سالوں تک ساؤنڈ کارڈز کے لیے حقیقی معیار تھی، حالانکہ اس کی مقبولیت کم ہوتی گئی کیونکہ پی سی آڈیو جدید مدر بورڈز پر ایک اجناس بن گیا۔ فزکس پروسیسنگ یونٹس (پی پی یوز)، جیسے کہ این ویڈیا فزکس (سابقہ اے جی ای آئی اے فزکس) کارڈ، جدید کمپیوٹر گیمز میں فزکس کے تخروپن کو تیز کرنے کے لیے بھی دستیاب ہیں۔ پی پی یوز کمپیوٹر کو اشیاء کے درمیان زیادہ پیچیدہ تعاملات پر کارروائی کرنے کی اجازت دیتے ہیں جو کہ صرف سی پی یو کا استعمال کرتے ہوئے حاصل کیا جا سکتا ہے، ممکنہ طور پر کھلاڑیوں کو کارڈ استعمال کرنے کے لیے بنائے گئے کھیلوں میں دنیا پر بہت زیادہ حد تک کنٹرول حاصل کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ عملی طور پر تمام پرسنل کمپیوٹر صارف کے ان پٹ کے لیے کی بورڈ اور ماؤس کا استعمال کرتے ہیں، لیکن اس میں مستثنیات بھی ہیں۔ 1990 کی دہائی کے دوران، اس سے پہلے کہ کی بورڈ اور ماؤس کا امتزاج پی سی گیمنگ ان پٹ پردیئرز کے لیے پسند کا طریقہ بن گیا تھا، دیگر اقسام کے پردیئرز جیسے میڈ کیٹز پینتھر ایکس ایل، فرسٹ پرسن گیمنگ اساسن 3 ڈی، اور میڈ کیٹز پینتھر تھے، جن میں تلاش/ہدف کے لیے ٹریک بال، اور حرکت کے لیے جوائس اسٹک شامل تھے۔ دیگر عام گیمنگ پردیئرز آن لائن گیمز میں تیز مواصلات کے لیے ہیڈ سیٹ، فلائٹ سمیلیٹرز کے لیے جوائسسٹک، ڈرائیونگ گیمز کے لیے اسٹیئرنگ وہیل اور کنسول طرز کے گیمز کے لیے گیم پیڈ ہیں۔ سافٹ ویئر کمپیوٹر گیمز کو چلانے کے لیے تھرڈ پارٹی سافٹ ویئر جیسے آپریٹنگ سسٹم (او ایس)، ڈیوائس ڈرائیوروں، لائبریریوں اور بہت کچھ پر بھی انحصار کرتے ہیں۔ آج، کمپیوٹر گیمز کی اکثریت آپریٹنگ سسٹمز کے مائیکروسافٹ ونڈوز فیملی پر چلانے کے لیے ڈیزائن کی گئی ہے۔ جبکہ ڈی او ایس کے لیے لکھے گئے پہلے کے کھیلوں میں ہارڈ ویئر کے ساتھ براہ راست بات چیت کرنے کے لیے کوڈ شامل ہوتا تھا، آج ایپلیکیشن پروگرامنگ انٹرفیس (اے پی آئی) گیم کے ڈیزائن کو آسان بناتے ہوئے گیم اور او ایس کے درمیان ایک انٹرفیس فراہم کرتے ہیں۔ مائیکروسافٹ کا ڈائریکٹ ایکس ایک اے پی آئی ہے جو آج کے کمپیوٹر گیمز میں آواز اور گرافکس ہارڈ ویئر کے ساتھ بات چیت کرنے کے لیے بڑے پیمانے پر استعمال ہوتا ہے۔ اوپن جی ایل گرافکس رینڈرنگ کے لیے ایک کراس پلیٹ فارم اے پی آئی ہے جو بھی استعمال ہوتا ہے۔ گرافکس کارڈ کے نصب ڈرائیور کا ورژن اکثر گیم کی کارکردگی اور گیم پلے کو متاثر کر سکتا ہے۔ 2013 کے آخر میں، اے ایم ڈی نے مینٹل کا اعلان کیا، جو اے ایم ڈی گرافکس کارڈز کے کچھ ماڈلز کے لیے ایک نچلی سطح کا اے پی آئی ہے، جو سافٹ ویئر کی سطح کے اے پی آئی جیسے ڈائریکٹ ایکس کے مقابلے میں زیادہ کارکردگی کی اجازت دیتا ہے، ساتھ ہی پلے اسٹیشن 4 اور ایکس بکس ون کنسولز، جو دونوں اے ایم ڈی ہارڈ ویئر پر بنائے گئے ہیں، سے پورٹنگ کو آسان بناتا ہے۔ گیم کمپنی کے لیے کسی گیم کے اے آئی یا فزکس کے لیے تھرڈ پارٹی گیم انجن، یا تھرڈ پارٹی لائبریریوں کا استعمال کرنا کوئی غیر معمولی بات نہیں ہے۔ گیمنگ کی اقسام لوکل ایریا نیٹ ورک گیمنگ ملٹی پلیئر گیمنگ بڑی حد تک لوکل ایریا نیٹ ورکس (LANs) تک محدود تھی اس سے پہلے کہ لاگت سے موثر براڈ بینڈ انٹرنیٹ تک رسائی دستیاب ہو، اس کی وجہ ان کی عام طور پر زیادہ بینڈوتھ اور اس وقت کی ڈائل اپ خدمات سے کم تاخیر تھی۔ ان فوائد نے زیادہ سے زیادہ کھلاڑیوں کو کسی بھی کمپیوٹر گیم میں شامل ہونے کی اجازت دی، لیکن زیادہ تر انٹرنیٹ کنکشن کی زیادہ تاخیر اور براڈ بینڈ انٹرنیٹ سے وابستہ اخراجات کی وجہ سے آج بھی برقرار ہے۔ لین گیمنگ کے لیے عام طور پر دو یا زیادہ پرسنل کمپیوٹرز، ایک راؤٹر اور نیٹ ورک پر موجود ہر کمپیوٹر کو جوڑنے کے لیے کافی نیٹ ورکنگ کیبلز کی ضرورت ہوتی ہے۔ مزید برآں، ہر کمپیوٹر کے پاس کھیلنے کے لیے گیم کی اپنی کاپی (یا اسپان کاپی) ہونی چاہیے۔ اختیاری طور پر، کسی بھی لین میں انٹرنیٹ سے بیرونی کنکشن شامل ہو سکتا ہے۔ آن لائن گیمز آن لائن ملٹی پلیئر گیمز نے صارفین میں براڈ بینڈ کو اپنانے میں اضافے کے نتیجے میں بڑی حد تک مقبولیت حاصل کی ہے۔ سستی ہائی بینڈوڈتھ انٹرنیٹ کنکشن بڑی تعداد میں کھلاڑیوں کو ایک ساتھ کھیلنے کی اجازت دیتے ہیں، اور اس طرح بڑے پیمانے پر ملٹی پلیئر آن لائن رول پلےنگ گیمز، تنارس اور مستقل آن لائن گیمز جیسے دوسری جنگ عظیم آن لائن میں خاص استعمال پایا گیا ہے۔ اگرچہ ڈائل اپ موڈیم کا استعمال کرتے ہوئے آن لائن کمپیوٹر گیمز میں حصہ لینا ممکن ہے، لیکن کھلاڑیوں کے درمیان تاخیر یا "وقفے" کو کم کرنے کے لیے براڈ بینڈ انٹرنیٹ کنکشن کو عام طور پر ضروری سمجھا جاتا ہے۔ اس طرح کے رابطوں کے لیے نیٹ ورک انٹرفیس کارڈ (عام طور پر کمپیوٹر کے مدر بورڈ پر مربوط) کے ذریعے ذاتی کمپیوٹر سے منسلک براڈ بینڈ مطابقت پذیر موڈیم کی ضرورت ہوتی ہے، جسے اختیاری طور پر راؤٹر کے ذریعے الگ کیا جاتا ہے۔ آن لائن گیمز کے لیے ایک مجازی ماحول کی ضرورت ہوتی ہے، جسے عام طور پر "گیم سرور" کہا جاتا ہے۔ یہ ورچوئل سرورز گیمرز کو آپس میں جوڑتے ہیں، جو حقیقی وقت اور اکثر تیز رفتار عمل کی اجازت دیتے ہیں۔ اس بعد کی ضرورت کو پورا کرنے کے لیے، گیم سرور پرووائڈرز (جی ایس پی) گزشتہ نصف دہائی کے دوران تیزی سے زیادہ مقبول ہو گئے ہیں۔ اگرچہ تمام گیمرز کے لیے ضروری نہیں ہے، یہ سرورز ایک منفرد "ہوم" فراہم کرتے ہیں، جو مکمل طور پر حسب ضرورت ہے، جیسے کہ اضافی تبدیلیاں، ترتیبات وغیرہ، اختتامی گیمرز کو وہ تجربہ فراہم کرتے ہیں جو وہ چاہتے ہیں۔ آج صرف شمالی امریکہ میں 510,000 سے زیادہ گیم سرورز موجود ہیں۔ ایمولیشن ایمولیشن سافٹ ویئر، جو اصل ہارڈ ویئر کے بغیر سافٹ ویئر چلانے کے لیے استعمال ہوتا ہے، اس پلیٹ فارم کے بغیر میراث ویڈیو گیمز کھیلنے کی صلاحیت کے لیے مقبول ہے جس کے لیے انہیں ڈیزائن کیا گیا تھا۔ آپریٹنگ سسٹم ایمولیٹرز میں DOSBox شامل ہے، جو ایک DOS ایمولیٹر ہے جو اصل میں اس آپریٹنگ سسٹم کے لیے تیار کردہ گیمز کھیلنے کی اجازت دیتا ہے اور اس طرح جدید دور کے OS کے ساتھ مطابقت نہیں رکھتا ہے۔ نیسٹوپیا اور ایم اے ایم ای جیسے کنسول ایمولیٹر نسبتا عام ہیں، حالانکہ ایکس بکس یا پلے اسٹیشن جیسے جدید کنسولز کی پیچیدگی ان کی تقلید کرنا بہت مشکل بنا دیتی ہے، یہاں تک کہ اصل مینوفیکچررز کے لیے بھی۔ تکنیکی طور پر سب سے زیادہ جدید کنسولز جن کی فی الحال پی سی پر تجارتی گیمز کے لیے کامیابی سے تقلید کی جا سکتی ہے وہ ہیں پی سی ایس ایکس 2 کا استعمال کرنے والا پلے اسٹیشن 2، اور سیمو ایمولیٹر کا استعمال کرنے والا نینٹینڈو وائی یو۔ آر پی سی ایس 3 نامی پلے اسٹیشن 3 ایمولیٹر تیار کیا جا رہا ہے۔ زیادہ تر ایمولیشن سافٹ ویئر ایک مخصوص ہارڈ ویئر فن تعمیر کی نقل کرتے ہیں، اکثر انتہائی اعلی درجے کی درستگی تک۔ یہ خاص طور پر کلاسک ہوم کمپیوٹرز جیسے کموڈور 64 کا معاملہ ہے، جس کا سافٹ ویئر اکثر گیم پروگرامرز اور ڈیموسین کے ایجاد کردہ انتہائی نفیس نچلے درجے کے پروگرامنگ چالوں پر منحصر ہوتا ہے۔ دیگر منصوبوں کا مقصد پرانے گیمز اور اس کی خصوصیات کو جدید پلیٹ فارمز جیسے وائن وی ڈی ایم (64 بٹ ونڈوز پر 16 بٹ گیمز چلانے کے لیے)، این گلائڈ (دوسرے ویڈیو کارڈز پر گلائڈ (اے پی آئی) کو فعال کرنے کے لیے)، آئی پی ایکس ریپر (آئی پی ایکس/ایس پی ایکس پر مبنی لین پلے کو فعال کرنے کے لیے) میں واپس لانا ہے۔ متنازعہ پی سی گیمز طویل عرصے سے تنازعات کا باعث رہے ہیں، جس کی بڑی وجہ تشدد کی عکاسی ہے جو عام طور پر ویڈیو گیمز سے وابستہ ہو گئی ہے، زیادہ تر تنقید اس حقیقت سے پیدا ہوتی ہے کہ پی سی گیمنگ انڈسٹری دوسرے پلیٹ فارمز کی طرح منظم نہیں ہے۔ یہ بحث نابالغوں کی سماجی نشوونما پر قابل اعتراض مواد کے اثرات کو گھیرے ہوئے ہے، امریکن سائیکولوجیکل ایسوسی ایشن جیسی تنظیموں نے یہ نتیجہ اخذ کیا ہے کہ ویڈیو گیم کے تشدد سے بچوں کی جارحیت میں اضافہ ہوتا ہے، یہ ایک ایسی تشویش ہے جس نے ستمبر 2006 میں سینٹرز فار ڈیزیز کنٹرول کی طرف سے مزید تحقیقات کو جنم دیا۔ صنعتی گروہوں نے اپنے بچوں کی سرگرمیوں کو چلانے میں والدین کی ذمہ داری کو نوٹ کرتے ہوئے جواب دیا ہے، جبکہ ریاستہائے متحدہ میں قابل اعتراض کھیلوں کی فروخت پر قابو پانے کی کوششیں عام طور پر غیر آئینی پائی گئی ہیں۔ ویڈیو گیم کی لت تنقید کو راغب کرنے کے لیے گیمنگ کا ایک اور ثقافتی پہلو ہے کیونکہ اس کا صحت اور سماجی تعلقات پر منفی اثر پڑ سکتا ہے۔ ایسا لگتا ہے کہ بڑے پیمانے پر ملٹی پلیئر آن لائن رول پلےنگ گیمز (ایم ایم او آر پی جی) کے عروج کے ساتھ نشے کا مسئلہ اور اس کے صحت کے خطرات بڑھ گئے ہیں۔ کمپیوٹر گیم کی لت سے وابستہ سماجی اور صحت کے مسائل کے ساتھ ساتھ تعلیم پر کمپیوٹر گیم کے اثرات کے بارے میں بھی اسی طرح کے خدشات بڑھ گئے ہیں۔ گیم اسٹڈیز گیمنگ کمپیوٹر ویڈیو گیم کنسول پی سی ماسٹر ریس لسٹ آف پی سی گیمز حوالہ جات ویڈیو گیم پلیٹ فارم پرسنل کمپیوٹنگ ویڈیو گیم اصطلاحات بھی دیکھیں۔