Hang-On
یہ ایک آرکیڈ ریسنگ گیم ہے جسے سیگا نے 1985 میں جاری کیا تھا اور بعد میں اسے ماسٹر سسٹم میں شامل کیا گیا۔ کھیل میں، کھلاڑی وقت اور دیگر کمپیوٹر سے چلنے والی موٹر سائیکلوں کے خلاف موٹر سائیکل کو کنٹرول کرتا ہے۔ یہ 16 بٹ گرافکس استعمال کرنے والے پہلے آرکیڈ گیمز میں سے ایک تھا اور سپر اسکیلر آرکیڈ سسٹم بورڈ کا استعمال کرتا ہے، جو یو سوزوکی کے ڈیزائن ان پٹ کے ساتھ بنایا گیا ہے، تھری ڈی اثرات کی تقلید کے لیے ٹیکنالوجی کے طور پر۔ ڈیلکس کابینہ ورژن نے ایک موشن کنٹرولڈ آرکیڈ کابینہ بھی متعارف کرائی، جہاں موٹر سائیکل کی شکل کے بڑے کابینہ پر کھلاڑی کے جسم کی حرکت اسکرین پر کھلاڑی کے کردار کی نقل و حرکت سے مطابقت رکھتی ہے۔ یو سوزوکی نے ایک موٹر سائیکل ریسنگ گیم کو آرکیڈ گیم میں ٹورسن بار استعمال کرنے کے طریقے کے طور پر ڈیزائن کرنے کا فیصلہ کرنے کے بعد ہینگ آن کی ترقی کا آغاز کیا۔ مارکیٹ ریسرچ کے مطابق جی پی 500 ریسنگ مقبول تھی، سوزوکی نے عالمی چیمپئن فریڈی اسپینسر اور ان کے ریسنگ کے انداز سے تحریک حاصل کی۔ گیم کا ساؤنڈ ٹریک ہیروشی کاوگوچی نے لکھا تھا، جس نے راک میوزک کا استعمال کیا تھا جو اس وقت آرکیڈ گیمز میں غیر معمولی تھا۔ ہینگ آن لانچ کے وقت بہت مقبول تھا اور سیگا کے لیے اچھی طرح فروخت ہوا، جو ریاستہائے متحدہ میں 1985 کا سب سے زیادہ کمائی کرنے والا آرکیڈ ویڈیو گیم بن گیا اور پھر جاپان اور ریاستہائے متحدہ دونوں میں 1986 کا سب سے زیادہ کمائی کرنے والا آرکیڈ گیم بن گیا۔ اسے اس کی حقیقت پسندی، گرافکس، بائیک کابینہ اور جسمانی کنٹرول کے لیے مثبت تنقیدی استقبال ملا، حالانکہ جاپان میں بائیک کابینہ کے ساتھ خواتین کھلاڑیوں کو شامل کرتے ہوئے شائستگی کے خدشات پر کچھ ابتدائی تنازعہ تھا۔ اس گیم نے 1980 کی دہائی کے آخر میں "ٹائیکن" موشن سمیلیٹر گیمز کا رجحان شروع کیا، جس کے بعد سیگا نے اسپیس ہیریر (1985)، آؤٹ رن (1986)، اور آفٹر برنر (1987) جیسی ہٹ فلمیں دیں۔ اس سے 1980 کی دہائی کے آخر میں آرکیڈ ویڈیو گیم مارکیٹ کو بحالی میں مدد ملی۔ ہینگ آن کو ایک اچھی طرح سے یاد کیے جانے والے اور بااثر آرکیڈ گیم کے طور پر تسلیم کیا گیا ہے۔ بعد میں آرکیڈز کے ساتھ ساتھ ویڈیو گیم کنسولز کے لیے بھی کئی سیکوئل بنائے گئے۔ گیم پلے موٹر سائیکل کے پیچھے کے نقطہ نظر کا استعمال کرتے ہوئے، کھلاڑی ایک محدود وقت کے اندر کئی مراحل میں تقسیم ہونے والے لکیری ریس ٹریک کی دوڑ کرتا ہے۔ کھلاڑیوں کو موڑنے کے لیے موٹر سائیکل کو جھکانا پڑتا ہے، سخت کونوں کے لیے مزید دبلی پتلی کی ضرورت ہوتی ہے۔ موٹر سائیکل کی طرح تھروٹل کو موٹر سائیکل کو تیز کرنے کے لیے موڑنا پڑتا ہے۔ کھیل میں ایک ٹریک ہے، جو حصوں میں ایک ساتھ جڑا ہوا ہے۔ ہر حصے کے آخر میں ایک چیک پوائنٹ تک پہنچنا وقت کی حد کو بڑھاتا ہے، اور باقی وقت کو اگلے مرحلے میں لے جایا جاتا ہے۔ ٹریک سے بھاگنے کے نتیجے میں موٹر سائیکل گر کر تباہ ہو جاتی ہے اور سوار کو ہوا میں اتار دیا جاتا ہے۔ اگر وقت ختم ہو جائے یا تمام پانچ مراحل مکمل ہو جائیں تو کھیل ختم ہو جاتا ہے۔ ڈویلپمنٹ ہینگ آن دوسرا کھیل تھا جسے یو سوزوکی نے تیار کیا تھا، پہلا 1984 کا چیمپئن باکسنگ تھا۔ ہینگ آن کی ترقی کا آغاز ایک ساتھی کے ذریعہ ان کے پاس لائے گئے ایک پروجیکٹ سے ہوا جس نے ان سے کہا کہ وہ آرکیڈ گیم ڈیزائن میں ٹورسن بار کو لاگو کریں-حالانکہ آخری گیم ڈیزائن میں بار کو لاگو کرنا بہت مشکل ثابت ہوا اور اس کے بجائے اسپرنگس کا استعمال کیا گیا۔ سوزوکی کو یہ فیصلہ کرنے کی آزادی دی گئی تھی کہ کس قسم کے کھیل کو ڈیزائن کرنا ہے، اور کاروں اور موٹر سائیکلوں کے پرستار کے طور پر، اس نے ایک ایسے کھیل کو ڈیزائن کرنے کا انتخاب کیا جہاں آرکیڈ کابینہ ایک حقیقی موٹرسائیکل کی تقلید کرتی ہے اور کھلاڑیوں کو موڑنے کے لیے موٹرسائیکل پر شانہ بشانہ چلنا پڑتا ہے۔ وہ اپنے کھیل کو پول پوزیشن سے بہتر بنانے کی بھی خواہش رکھتے تھے، ایک نمکو گیم جس نے مقبولیت میں سیگا کے ٹربو کو شکست دی تھی۔ کھیل کو تیار کرنے میں، سوزوکی اپنے نئے موٹر سائیکل ریسنگ گیم کو ایک حقیقت پسندانہ تجربہ بنانا چاہتا تھا۔ ان کی ابتدائی خواہش تھری ڈی گیم بنانا تھی، حالانکہ اس وقت کی ٹیکنالوجی نے مکمل تھری ڈی ماحول کو ناممکن بنا دیا تھا۔ اس کے بجائے، اس نے سیگا کے نئے سپر اسکیلر آرکیڈ سسٹم بورڈ کے ڈیزائن کی وضاحت کی-جسے ابتدائی طور پر سیگا ہینگ آن ہارڈ ویئر کے نام سے جانا جاتا ہے-موجودہ وی سی او آبجیکٹ سسٹم بورڈ سے بڑھایا گیا ہے جو 16 بٹ گرافکس کا استعمال کرتے ہوئے تھری ڈی ایفیکٹس بنانے کے لیے متعدد سی پی یوز اور بیک اینڈ ڈی ایس پی مطابقت کا استعمال کرے گا۔ کھیل ایک اسپرائٹ اسکیلنگ تکنیک کا استعمال کرتے ہوئے اپنے 3D اثرات حاصل کرتا ہے۔ کھیل کو ڈیزائن کرنے میں، سوزوکی کو کھیل کے لیے موٹر سائیکل ریسنگ کے انداز کا فیصلہ کرنا پڑا۔ سوزوکی خود موٹوکراس اور اینڈورو کے ساتھ ساتھ ڈیرٹ بائک کی پرستار تھی، اور بعد میں سوزوکی کے اینڈورو ریسر میں ڈیرٹ بائک استعمال کی جائیں گی۔ تاہم، سیگا کی مارکیٹ ریسرچ نے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ سڑک پر مبنی جی پی 500 ریسنگ دنیا بھر میں زیادہ مقبول تھی۔ جب سوزوکی اس کھیل کے لیے تحقیق کر رہی تھی، اس نے فریڈی اسپینسر کے سواری کے انداز کی تعریف کی، جو 21 سال کی عمر میں موٹر سائیکلنگ ورلڈ چیمپئن شپ جیتنے والے سب سے کم عمر شخص بن گئے تھے۔ سوزوکی کے مطابق، "فریڈی اسپینسر کا سواری کا انداز، بہت اچھا تھا۔ اور میرا کھیل ایک خراج تحسین کی طرح تھا۔ یہی وجہ ہے کہ میں اسے بنانا چاہتا تھا-فریڈی اسپینسر، اس نے ہونڈا بائیک چلائی، اور جس طرح سے اس نے ہینگ کیا وہ مجھے پسند آیا! " کابینہ کے دو ڈیزائن بنائے گئے: ہینڈل بار اور لیورز کے ساتھ ایک بنیادی ورژن، اور ڈیلکس کابینہ جس میں پوری موٹر سائیکل کو جھکا ہوا دکھایا گیا تھا۔ سوزوکی کے پاس اضافی خصوصیات تھیں جنہیں وہ نافذ کرنا چاہتا تھا جو لاگت کی وجہ سے نہیں کی جا سکی تھیں، بشمول موٹر سائیکل کی ایکسلریشن اور ڈیسلریشن کی تقلید کے لیے گائروسکوپ۔ عنوان اس وقت سے اخذ کیا گیا ہے جب بائیکر مڑ رہا ہوتا ہے اور اسے بائیک پر "لٹکنا" پڑتا ہے جب کہ بائیک جھکی ہوتی ہے، جسے سوزوکی نے ایک جاپانی بائیک میگزین میں پڑھا تھا۔ سوزوکی کو بعد میں معلوم ہوا کہ اس تکنیک کو شمالی امریکہ میں "ہینگ آف" کہا جاتا تھا، لیکن اس نے سابقہ نام برقرار رکھنے کا انتخاب کیا۔ ہینگ آن کو اس کی موسیقی کے لیے جانا جاتا ہے، جسے ہیروشی کاوگوچی نے ترتیب دیا تھا۔ وہ سوزوکی کی توجہ میں اس وقت آیا جب سوزوکی نے سنا کہ وہ ایک بینڈ میں بجاتا ہے۔ سوزوکی ہینگ آن کے ساؤنڈ ٹریک کے لیے ایسے گانے چاہتی تھی جو کسی بینڈ کی طرح ہوں۔ اس کی وجہ سے کاوگوچی نے گیم کے لیے چار گانے لکھے، جن میں گیم کا تھیم گانا "تھیم آف لو" بھی شامل ہے۔ کاوگوچی نے ہارڈ ویئر کے پی سی ایم نمونے لینے کا استعمال کیا اور ہینگ آن کی یاماہا وائی ایم 2203 ساؤنڈ چپ کو اپنی زیادہ سے زیادہ صلاحیت کے مطابق استعمال کرنے اور راک میوزک پر مشتمل ایک زیادہ حقیقت پسندانہ ساؤنڈ ٹریک بنانے کے لیے ڈھول کے نمونے شامل کیے، جو اس وقت آرکیڈ گیمز میں غیر معمولی تھا۔ اس نے گیم کے ساؤنڈ ایفیکٹس بھی بنائے۔ کاوگوچی نے کھیل میں اپنی موسیقی پروگرام نہیں کی۔ اس کے بجائے اس نے اپنا ساؤنڈ ٹریک ہاتھ سے لکھا، ایک ڈیمو بنایا، اور اسے ساؤنڈ پروگرامر کو دیا۔ اس نے کہا ہے کہ اس کی وجہ یہ تھی کہ اس کے پاس سیکوینسر نہیں تھا، اور یہ کہ یہ طریقہ اس کے لیے تیز تھا۔ ریلیز سیگا نے 2 جولائی 1985 کو ہوٹل نیو اوٹانی ٹوکیو میں ہینگ آن کا آغاز کیا۔ اس نے اپنی جدید رائیڈ آن کابینہ کی طرف توجہ مبذول کروائی جو حقیقت پسندانہ طور پر موٹر سائیکل کی تقلید کرتی ہے اور کھلاڑی کو باڈی استعمال کرنے کی ضرورت ہوتی ہے، جو کہ روایتی کنٹرول سے علیحدگی تھی جس میں صرف انگلیوں کا استعمال کرنے کی ضرورت ہوتی ہے، نیز اس کے ریئل ٹائم گرافکس جو زیادہ رفتار اور تفصیل کو ظاہر کرتے ہیں۔ دوسرے ویڈیو گیمز کے مقابلے میں۔ ہینگ آن کئی دنوں بعد 5 جولائی کو جاپان میں بڑے پیمانے پر مارکیٹ میں ریلیز ہوئی۔ جاپان میں اپنے آغاز پر، ہینگ آن کی ڈیلکس کابینہ کو جاپانی ثقافت کے لیے نامناسب قرار دیتے ہوئے تنقید کا نشانہ بنایا گیا۔ سوزوکی نے ایک انٹرویو میں ان تنقید کے بارے میں یاد کیا کہ کس طرح جاپانی لوگوں کی شرمندگی کا مطلب یہ ہوگا کہ کوئی بھی دوسروں کے سامنے موٹر سائیکل کو پھیرنا نہیں چاہے گا، یا کس طرح موٹر سائیکل خاص طور پر منی اسکرٹ پہننے والی خواتین کھلاڑیوں کے لیے نامناسب ہوگی۔ یہ تنقید بالآخر اس وقت کم ہو جاتی جب کھلاڑی کھیل کھیلنے کے لیے قطار میں کھڑے ہوتے۔ شمالی امریکہ میں، اس کھیل کا آغاز 22 جولائی کو ہوا، اس کے بعد اگست میں بڑے پیمانے پر مارکیٹ میں ریلیز ہوا۔ اسے ٹام پیٹیٹ کی سربراہی میں کمپنی کے امریکی آرکیڈ ماتحت ادارے، سیگا انٹرپرائزز یو ایس اے نے عوام کے سامنے پیش کیا تھا۔ اس سے قبل، سیگا انٹرپرائزز یو ایس اے نے تجدید شدہ آرکیڈ کابینہ فروخت کرنے پر توجہ مرکوز کی تھی، اور ہینگ آن کی ریلیز سے پہلے، پیٹیٹ کو خدشہ تھا کہ مقابلہ کی وجہ سے اس کا ڈویژن بند ہو جائے گا جب اسے 1985 میں سیگا کے صدر ہاؤ ناکیاما سے ملاقات کے لیے جاپان بلایا گیا تھا۔ اس کے بجائے، اسے ہینگ آن ڈیلکس کابینہ دکھانے کے لیے لایا گیا۔ سیگا انٹرپرائزز یو ایس اے نے اکتوبر 1985 میں سان جوس، کیلیفورنیا میں ریڈ لائن ان میں سیگا کے امریکی اور کینیڈین تقسیم کاروں کو ہینگ آن متعارف کرایا۔ کئی سو یونٹوں کے لیے فوری طور پر آرڈر دیے گئے۔ ہینگ آن کی آرکیڈ کابینہ، سیدھی اور ڈیلکس دونوں کی کامیابی اتنی زبردست تھی کہ کمپنی مانگ کو برقرار رکھنے کے لیے جدوجہد کر رہی تھی۔ یورپ میں، یہ کھیل ستمبر میں جاری کیا گیا تھا، اور اسے اٹاری آئرلینڈ نے تیار کیا تھا، جو اٹاری گیمز کا ذیلی ادارہ تھا (جو اس وقت نمکو کا ذیلی ادارہ تھا)، جبکہ لندن کے سیگا یورپ نے خطے میں تقسیم کو سنبھالا تھا۔ ہوم پورٹس 1985 میں ریلیز ہونے والے SG-1000 کے گیم کا ایک ورژن سیکوئل، ہینگ آن II کے طور پر فروخت کیا گیا تھا، حالانکہ یہ بنیادی طور پر اصل گیم کی ایک بندرگاہ تھی جسے کنسول ہارڈ ویئر کی حدود میں کام کرنے کے لیے آسان بنایا گیا تھا۔ ماسٹر سسٹم کے لیے ایک اپ گریڈ شدہ بندرگاہ 1986 میں تیار کی گئی تھی، اور اسے خریدے گئے پیکیج کے لحاظ سے آسٹرو واریر یا سفاری ہنٹ کے ساتھ سسٹم کے پیک ان گیم کے طور پر شامل کیا گیا تھا۔ ماسٹر سسٹم پورٹ پر مبنی ایک اضافی آرکیڈ ورژن، جس کا عنوان ہینگ آن جونیئر تھا، 1986 میں سیگا کے سسٹم ای آرکیڈ سسٹم بورڈ کے لیے جاری کیا گیا تھا۔ استقبالیہ اور میراث تجارتی کارکردگی سیگا نے اکتوبر 1985 تک دنیا بھر میں تقریبا 7,000 آرکیڈ یونٹ بھیجے تھے، جن کی لاگت تقریبا 5,200 پونڈ یا ہر ایک تھی۔ جاپان میں، گیم مشین نے اپنے 1 اگست کے شمارے پر ہینگ آن کو مہینے کی سب سے کامیاب سیدھی/کاک پٹ آرکیڈ کابینہ کے طور پر درج کیا، اور یہ جنوری 1986 تک تقریبا چھ ماہ تک چارٹ میں سرفہرست رہا۔ بین الاقوامی سطح پر، یہ کھیل 1985 کے موسم گرما میں ریلیز ہونے پر ایک اہم عالمی آرکیڈ ہٹ بن گیا۔ شمالی امریکہ میں، یہ اتنا کامیاب رہا کہ مشینوں میں سکوں کی زیادہ تعداد ڈالنے کی وجہ سے زیادہ قیمت والے سکوں کے لیے سکوں کے طریقہ کار میں ترمیم کرنا پڑی، جبکہ برطانیہ میں ہر مشین کا تخمینہ 200 پاؤنڈ یا فی دن تک تھا۔ یہ نومبر میں نئے سیدھے کابینہ کے لیے یو ایس ری پلے آرکیڈ چارٹ میں سرفہرست رہا، اور دسمبر اور اپریل 1986 میں یو ایس پلے میٹر آرکیڈ چارٹ میں سرفہرست رہا۔ ہینگ آن امریکہ میں 1985 کا سب سے زیادہ کمائی کرنے والا آرکیڈ ویڈیو گیم بن گیا، اور پھر جاپان اور امریکہ دونوں میں 1986 کا سب سے زیادہ کمائی کرنے والا آرکیڈ گیم بن گیا۔ برطانیہ میں، یہ نیمیسیس (گریڈیئس) کے بالکل نیچے، لندن میں 1986 کا دوسرا سب سے زیادہ کمائی کرنے والا آرکیڈ گیم تھا۔ رائیڈ آن کابینہ بعد میں 1987 کا جاپان کا نواں سب سے زیادہ کمائی کرنے والا سیدھا/کاک پٹ آرکیڈ گیم تھا۔ تنقیدی استقبال آرکیڈ گیم کو ریلیز ہونے پر ناقدین کی طرف سے مثبت جائزے ملے۔ کمپیوٹر گیمر میگزین کے مائیک رابرٹس اور اسٹیو فپس نے بائیک کی کابینہ اور جسمانی کنٹرول کی خاص تعریف کے ساتھ اسے "اب تک کے بہترین آرکیڈ گیمز میں سے ایک" قرار دیا۔ کمپیوٹر اینڈ ویڈیو گیمز میگزین کی کلیئر ایجلی نے اس کا زبردست جائزہ لیا۔ اس نے اسے ریلیز ہونے والا سب سے حقیقت پسندانہ آرکیڈ گیم قرار دیا، جس میں موٹر سائیکل کو جھکاؤ دینے کی ضرورت اور تھروٹل اور بریک کنٹرولز کی جگہ کا حوالہ دیا گیا جہاں وہ حقیقی موٹر سائیکل پر ہیں۔ انہوں نے کہا کہ یہ "پول پوزیشن سٹائل ریس کے شاندار گرافکس کو بائیک چلانے کے جسمانی عمل کے ساتھ جوڑتا ہے"۔ سنکلیئر یوزر نے ہینگ آن کی اس کے سادہ ابھی تک تفریحی گیم پلے، ذمہ دار کنٹرول، اور منفرد جھکاؤ پر مبنی آرکیڈ کابینہ کے لیے تعریف کی۔ کمپیوٹر گیمر میگزین کے گیم آف دی ایئر ایوارڈز نے اسے سال کے بہترین سکے-آپ گیم کے لیے نامزد کیا، جسے وہ کیپ کام کے کمانڈو سے ہار گیا۔ کمپیوٹر اور ویڈیو گیمز اور مین مشینوں نے ماسٹر سسٹم پورٹ کا جائزہ لیا اور اسے مثبت اسکور دیا۔ اے سی ای نے ماسٹر سسٹم کے تبادلے کے معیار کی تعریف کی، حالانکہ اس نے نوٹ کیا کہ اصل کے مقابلے میں کچھ معمولی گرافکس جھٹکے تھے اور ساتھ ہی آرکیڈ ورژن کے کریشنگ گرافکس کا نقصان ہوا۔ برطانوی میگزین سیگا پرو نے ماسٹر سسٹم پورٹ کو "ایک عمدہ ریسنگ گیم" قرار دیا۔ سیکوئلز ایک آرکیڈ سیکوئل، سپر ہینگ آن، 1987 میں ریلیز ہوا تھا، جسے مشہور طور پر مختلف پلیٹ فارمز پر پیش کیا گیا تھا۔ جینکی کے ذریعہ تیار کردہ کثیر الاضحی پر مبنی سیکوئل سیگا سیٹرن کے لیے جاری کیا گیا تھا، جس کا نام ہینگ آن جی پی تھا۔ امپیکٹ 1995 کے ایک انٹرویو میں، سوزوکی نے کہا کہ انہیں لگا کہ ہینگ آن ریلیز کے وقت ان کا سب سے متاثر کن گیم تھا۔ ریٹرو گیمر نے ڈیلکس کابینہ کے رائیڈ آن کنٹرولز کی وجہ سے ہینگ آن کو پورے جسم کے تجربے کے کھیل کی پہلی مثال قرار دیا، اور اس کھیل کو مقبول ہونے کے طور پر نوٹ کیا، حالانکہ آؤٹ رن سے کم متاثر کن ہے۔ ہینگ آن نے 1980 کی دہائی کے وسط سے آخر تک آرکیڈز میں "تائیکان" موشن سمیلیٹر گیمز کا رجحان شروع کیا، جس میں جاپانی میں "تائیکان" کا مطلب "جسمانی احساس" ہے۔ سیگا نے اس کے بعد ریل شوٹروں کے لیے ہائیڈرولک موشن سمیلیٹر کابینہ جیسے اسپیس ہیریر (1985)، ریسنگ گیمز جیسے آؤٹ رن (1986)، اور آرکیڈ کامبیٹ فلائٹ سمیلیٹر جیسے آفٹر برنر (1987) بنائے۔ اس کے بعد سے سیگا نے 2010 کی دہائی تک آرکیڈ گیمز کے لیے موشن سمیلیٹر کابینہ کی تیاری جاری رکھی ہے۔ سیگا آرکیڈ کی سابق ڈائریکٹر اکیرا ناگائی نے ہینگ آن کو ان عنوانات میں سے ایک قرار دیا ہے جس نے جاپان میں 1982 کی بدحالی سے آرکیڈ گیمز کو نکالنے میں مدد کی اور آرکیڈ گیمز کی نئی انواع تخلیق کیں۔ سیگا انٹرپرائزز یو ایس اے کے ٹام پیٹیٹ نے ہینگ آن کو 1980 کی دہائی کے آخر میں شمالی امریکہ کی آرکیڈ مارکیٹ کو اس کی "اعلی سطحی تخروپن" ٹیکنالوجی کے ساتھ بحال کرنے میں مدد کرنے کا سہرا دیا۔ ہینگ آن اور آؤٹ رن دونوں کو فامتسو نے 1980 کی دہائی کے وسط کے دوران آرکیڈ ویڈیو گیم انڈسٹری کو اس کی گراوٹ سے نکالنے میں مدد کرنے کا سہرا دیا ہے، اور پلے میٹر بھی ہینگ آن اور دیگر جاپانی ویڈیو گیمز کو 1985 سے امریکی آرکیڈ مارکیٹ کی بحالی میں مدد کرنے کا سہرا دیتا ہے۔ ویڈیو گیم کے صحافی کین ہورووٹز کے مطابق، ہینگ آن کو اس کی فروخت سے زیادہ اس کے گیم پلے کے لیے زیادہ یاد کیا جاتا ہے، جزوی طور پر اس لیے کہ یہ اس وقت آرکیڈز میں منفرد تھا، اور یہ ایک مثال تھی کہ "جب آرکیڈ انوویشن کی بات آتی ہے تو سیگا انڈسٹری میں سرفہرست تھا"۔ سوزوکی نے ہینگ آن کو ویڈیو گیم موسیقی میں ایک اہم سنگ میل بھی سمجھا۔ انہوں نے کہا کہ "مختصر دھنوں اور بیپ کے ساتھ کھیل تھے، لیکن مجھے لگتا ہے کہ ہینگ آن پہلا کھیل تھا جس میں باس اور ڈھول کے ساتھ ٹھوس کمپوزیشن تھی"۔ سیگا اے ایم 2 پاور ڈرفٹ "سپر ہینگ آن نوٹس حوالہ جات بیرونی روابط 1985 ویڈیو گیمز آرکیڈ ویڈیو گیمز موٹر سائیکل ویڈیو گیمز ریسنگ ویڈیو گیمز سیگا آرکیڈ گیمز سیگا-اے ایم 2 گیمز سیگا گیمز فرنچائز ماسٹر سسٹم گیمز ایم ایس ایکس گیمز این ای سی پی سی-8801 گیمز سیگا سیٹرن گیمز ایس جی-1000 گیمز جاپان میں تیار کردہ ویڈیو گیمز یو سوزوکی کے ڈیزائن کردہ ویڈیو گیمز ہیروشی کاوگوچی سنگل پلیئر ویڈیو گیمز کے اسکور کردہ ویڈیو گیمز