Mario & Sonic at the Olympic Games
یہ 2007 کا کراس اوور اسپورٹس اور پارٹی گیم ہے جسے سیگا اسپورٹس آر اینڈ ڈی ڈیپارٹمنٹ نے تیار کیا ہے۔ یہ ماریو اینڈ سونک سیریز کی پہلی قسط ہے۔ اسے جاپان میں نینٹینڈو اور دوسرے علاقوں میں سیگا نے شائع کیا تھا، اور نومبر 2007 میں وائی پر اور جنوری 2008 میں نینٹینڈو ڈی ایس ہینڈ ہیلڈ پر جاری کیا گیا تھا۔ 2008 کے سمر اولمپک گیمز کا پہلا آفیشل ویڈیو گیم، اسے انٹرنیشنل اولمپک کمیٹی (آئی او سی) نے خصوصی لائسنس یافتہ انٹرنیشنل اسپورٹس ملٹی میڈیا (آئی ایس ایم) کے ذریعے لائسنس دیا ہے، اور یہ پہلا آفیشل کراس اوور گیم ہے جس میں ماریو اور سونک دی ہیج ہاگ سیریز دونوں کے کردار شامل ہیں۔ ماریو اینڈ سونک آن دی وائی اینڈ ڈی ایس اولمپک گیمز پر مبنی چوبیس ایونٹس کا مجموعہ ہے۔ کھلاڑی نینٹینڈو یا سیگا کردار کا کردار ادا کرتے ہیں، وائی ریموٹ کا استعمال کرتے ہوئے کھیلوں کے اعمال کی نقل کرتے ہیں جیسے پیڈل کو جھولنا۔ ڈی ایس ورژن اسٹائلس اور بٹن کنٹرول کا استعمال کرتا ہے۔ دونوں کھیل مخصوص کھیلوں کے قواعد و ضوابط پر عمل کرتے ہیں۔ سیگا نے اپنے کرداروں کا استعمال کرتے ہوئے اولمپکس میں نوجوانوں میں اسپورٹس مین شپ اور دلچسپی کو فروغ دینے کے آئی او سی کے مشن کو اپنایا۔ اس تھیم کی پیروی کرتے ہوئے، نینٹینڈو نے سیگا کو ماریو کو سونک دی ہیج ہاگ کے ساتھ شامل کرنے کی اجازت دی، جسے سیگا نے 1990 کی دہائی کے اوائل میں ماریو کے حریف کے طور پر بنایا تھا۔ ناقدین نے وائی گیم کے ملٹی پلیئر تعامل، اور دونوں ورژن کے مختلف واقعات کی تعریف کی، لیکن کھلاڑیوں کے درمیان یکساں تعامل کی پیشکش نہ کرنے پر وائی ورژن کو اس کی پیچیدگی اور اس کے ڈی ایس ہم منصب پر تنقید کی۔ وائی گیم کو لیپزگ میں گیمز کنونشن میں "2007 کا بہترین وائی گیم" سے نوازا گیا۔ ماریو اینڈ سونک نے 10 ملین سے زیادہ یونٹ فروخت کیے اور آنے والے اولمپک ایونٹس کے ساتھ موافق ہونے کے لیے متعلقہ اسپورٹس ویڈیو گیمز کا ایک سلسلہ شروع کیا۔ اولمپک گیمز میں گیم پلے ماریو اینڈ سونک اولمپک گیمز پر مبنی چوبیس ایونٹس کا مجموعہ ہے۔ وائی پر، ایونٹس آن اسکرین کردار کے اعمال کو کنٹرول کرنے کے لیے وائی ریموٹ اور ننچک اٹیچمنٹ کی موشن سینسر صلاحیتوں کو استعمال کرنے پر مشتمل ہوتے ہیں۔ کھلاڑی ریموٹ کو اسی انداز میں حرکت دیتا ہے جس طرح حقیقی زندگی میں علیحدہ کھیل کھیلے جاتے ہیں۔ مثال کے طور پر، ہتھوڑا پھینکنے کی نقل تیار کرنے کے لیے وائی ریموٹ کو جھولنا یا ریموٹ کو پیچھے کھینچنا اور ننچک کو کمان اور تیر کی طرح جھکانا۔ اگرچہ ننچک تیر اندازی کے لیے ضروری ہے، لیکن یہ زیادہ تر مقابلوں کے لیے اختیاری ہے۔ ایسے واقعات بھی ہیں جو جسمانی طور پر زیادہ مطالبہ کرتے ہیں، جیسے کہ پانچ رننگ ایونٹس جن میں کنٹرولر کی تیزی سے ڈرمنگ کی ضرورت ہوتی ہے۔ گیم پلے کے کچھ پہلو کمپیوٹر کے زیر کنٹرول ہوتے ہیں۔ مثال کے طور پر، ٹیبل ٹینس میں کھلاڑی کی حرکت کو وائی کے ذریعے کنٹرول کیا جاتا ہے، جبکہ ریکٹ کی جھولنا کھلاڑی کے ذریعے کنٹرول کیا جاتا ہے۔ ڈی ایس گیم ڈیزائن میں یکساں ہے، لیکن موشن کنٹرولز کی کمی کی وجہ سے، اس کے ایونٹس وائی کے مقابلے میں جسمانی طور پر بہت کم مطالبہ کرتے ہیں۔ مثال کے طور پر، کنٹرولر کو ڈرمنگ کرنے کے بجائے، کھلاڑیوں کو ٹچ اسکرین کو جلدی سے اسٹروک کرنا پڑتا ہے۔ ماریو اینڈ سونک بیجنگ میں 2008 کے سمر اولمپکس کے سرکاری مقامات پر مبنی ماحول میں حصہ لینے کے لیے دونوں ٹائٹل کرداروں اور دونوں فرنچائزز کے مزید چودہ کرداروں کو اکٹھا کرتا ہے۔ ان ماحول کو بالترتیب سونک اور ماریو فرنچائزز کے مستقبل اور کارٹون جیسے آرٹ اسٹائل کے مطابق بنایا گیا ہے۔ ہر پلے کے قابل کردار کے اپنے اعداد و شمار ہوتے ہیں جو ایونٹ کے لحاظ سے فائدہ یا نقصان کے طور پر کام کر سکتے ہیں۔ کرداروں کو چار زمروں میں تقسیم کیا گیا ہے: آل راؤنڈ، رفتار، طاقت اور مہارت۔ وائی ورژن میں کنسول کے ایم آئی آئی چینل سے لیے گئے اضافی ان گیم کردار ہیں، جو صارف کو ایک ایم آئی آئی، ایک حسب ضرورت اوتار بنانے کی اجازت دیتا ہے، جسے ان کھیلوں میں درآمد کیا جا سکتا ہے جو اس خصوصیت کو سپورٹ کرتے ہیں۔ دونوں کھیلوں میں غیر کھیلنے کے قابل کردار ہوتے ہیں جو مخصوص ایونٹس کے لیے ریفری کے طور پر کام کرتے ہیں۔ اولمپک گیمز میں ماریو اور سونک کے دونوں ورژن میں گیم پلے کے تین ایک جیسے طریقے ہیں: سرکٹ موڈ، سنگل میچ، اور مشن موڈ۔ سرکٹ موڈ وہ جگہ ہے جہاں کھلاڑی واقعات کی پہلے سے طے شدہ سیریز میں سب سے زیادہ مجموعی اسکور کے لیے مقابلہ کرتے ہیں یا اپنا سرکٹ خود ڈیزائن کرتے ہیں۔ سنگل میچ میں، کھلاڑی انفرادی طور پر ہر ایونٹ میں مقابلہ کرنے کا انتخاب کر سکتے ہیں۔ مشن موڈ ایک واحد کھلاڑی کا اختیار ہے جہاں ہر حریف کے پاس مکمل کرنے کے لیے چھ کردار مخصوص مشن ہوتے ہیں، حالانکہ کرداروں کے اعداد و شمار مرکزی کھیل کی طرح متوازن نہیں ہوتے ہیں، جس سے مشن زیادہ مشکل ہو جاتے ہیں۔ وائی ورژن کے سرکٹ اور سنگل میچ میں ایک سے تین اضافی کھلاڑی بیک وقت مقابلہ کر سکتے ہیں جبکہ اس کے ڈی ایس ہم منصب کے پاس ورسس پلے نامی ملٹی پلیئر کے لیے وقف ایک اضافی آپشن ہے۔ ورسس ایونٹس کھیلنے کے لیے نینٹینڈو ڈی ایس کی وائرلیس صلاحیتوں کو استعمال کرنے کے لیے چار افراد تک کی حمایت کرتا ہے۔ ڈی ایس ڈاؤن لوڈ پلے ان لوگوں کے لیے ممکن ہے جن کے پاس گیم کی انفرادی کاپی نہیں ہے، تاہم دستیاب کھیلوں کی تعداد چھ ایونٹس تک محدود ہے اور سرکٹ موڈ دستیاب نہیں ہے۔ دونوں ورژن میں ایک گیلری موڈ ہے جہاں اولمپکس کے بارے میں مختصر حقائق مل سکتے ہیں۔ تاریخ اور کھلاڑیوں کے زیر اہتمام اولمپکس سے متعلق ٹریویا کے پانچ زمرے ہیں، جن میں متعلقہ منی گیمز ہیں جو مکمل ہونے کے بعد ٹریویا سوالات کے جوابات کو کھول دیں گے۔ دونوں سیریز کی کلاسیکی موسیقی گیلری میں دستیاب ہوتی ہے جب کسی زمرے میں تمام سطحوں کو صاف کر دیا جاتا ہے۔ دونوں ورژنوں میں لیڈر بورڈز بھی ہیں جو ہر ایونٹ میں بہترین اوقات اور اسکور کو ظاہر کرنے کے لیے نینٹینڈو وائی فائی کنکشن کا استعمال کرتے ہیں۔ اولمپک گیمز کے ایونٹس ماریو اینڈ سونک میں سنگل میچ اور سرکٹ موڈز کے لیے مستند اولمپک ایونٹس پیش کیے جاتے ہیں۔ ایونٹس مخصوص کھیلوں کے قواعد و ضوابط کی قریب سے پیروی کرتے ہیں۔ وائی مقابلوں کی اقسام کو ایتھلیٹکس، جمناسٹکس، شوٹنگ، تیر اندازی، روئنگ، آبی کھیل، باڑ لگانے اور ٹیبل ٹینس کے طور پر درجہ بند کیا گیا ہے۔ اسی طرح کے ایونٹس میں گیم پلے کے مختلف پہلو ہوتے ہیں۔ مثال کے طور پر، لمبی ریسوں کے مقابلے میں ابتدائی فروغ حاصل کرنا زیادہ اہم ہے، کیونکہ زیادہ رفتار کا ابتدائی مختصر پھٹ طویل فاصلے کی دوڑ جیتنے میں کم کردار ادا کرے گا۔ ریلے ایونٹس میں، جیسے کہ ریلے اور آبی ریلے، کھلاڑی کسی بھی چار حروف پر مشتمل ٹیموں کو جمع کر سکتے ہیں۔ ان باقاعدہ مقابلوں کے علاوہ، اولمپک مقابلوں کے متبادل ورژن بھی ہیں جنہیں "ڈریم ایونٹس" کہا جاتا ہے۔ باقاعدہ واقعات کے برعکس، ڈریم ایونٹس میں گیم پلے کو بڑھا چڑھا کر پیش کیا جاتا ہے۔ مقامات پر ہونے اور ماریو اور سونک سیریز کے پرانے کھیلوں سے اشیاء کا استعمال کرتے ہوئے، ڈریم ایونٹس کھلاڑیوں کو کرداروں کی خصوصی صلاحیتوں کو استعمال کرنے اور سست حرکت میں ڈرامائی لمحات کو ظاہر کرنے کی اجازت دیتے ہیں۔ اگرچہ گیم کے وائی اور ڈی ایس ورژن میں زیادہ تر ایک جیسے ایونٹس ہوتے ہیں، لیکن ہر ورژن میں ایسے ایونٹس ہوتے ہیں جو دوسرے میں نہیں پائے جاتے۔ مثال کے طور پر، ڈی ایس ورژن میں 10 میٹر پلیٹ فارم ڈائیونگ، سائیکلنگ، اور پانچ ڈریم ایونٹس ہیں-کینوئنگ، باکسنگ، باسکٹ بال، لانگ جمپ، اور سکیٹ شوٹنگ-جو وائی ورژن میں شامل نہیں ہیں۔ 2001 میں سیگا کے ہارڈ ویئر سے تھرڈ پارٹی ڈویلپمنٹ میں منتقل ہونے کے بعد، نینٹینڈو اور سیگا نے قریبی تعلقات استوار کیے اور ایف-زیرو جی ایکس پر مل کر کام کیا-جو دونوں کے درمیان پہلا اہم ویڈیو گیم تعاون تھا۔ سیگا کے سونک دی ہیج ہاگ اور نینٹینڈو کے ماریو کرداروں کے درمیان کراس اوور گیم کے خیال پر دونوں کمپنیوں کے درمیان اتفاق سے تبادلہ خیال کیا گیا تھا۔ سونک ٹیم کے رہنما یوجی ناکا اور ماریو کے تخلیق کار شیگیرو میاموٹو نے بالترتیب 2005 میں اپنی نجی بات چیت کا انکشاف کیا تھا۔ سونک دی ہیج ہاگ سیگا کی طرف سے جاری کردہ ویڈیو گیم سیریز کا مرکزی کردار ہے تاکہ کمپنی کو 1990 کی دہائی کے اوائل میں نینٹینڈو کے فلیگ شپ کردار ماریو کا مقابلہ کرنے کے لیے ایک ماسکوٹ فراہم کیا جا سکے۔ بات چیت کے باوجود، اس خیال پر عمل نہیں کیا گیا کیونکہ اس میں ایسی ترتیب کی کمی تھی جو کھیل کو "ایک حیرت انگیز نشان" دے۔ ماسکوٹ کے لیے اولمپک ترتیب کا خیال تقریبا ایک سال بعد سیگا کو بیجنگ 2008 اولمپک لائسنس سے نوازا گیا۔ ڈویلپر نے کھیلوں کے جذبے کو فروغ دینے کے لیے آئی او سی کے مشن کو اپنایا اور اپنے نئے حاصل کردہ لائسنس کے ساتھ نوجوانوں کو اولمپکس میں دلچسپی دینا چاہتا تھا۔ کارپوریشن نے کھیلوں کے کھیل کو زیادہ حقیقت پسندانہ تخروپن بنانے کے بجائے اپنے کرداروں کے گرد مبنی کرنے کا فیصلہ کیا جو "نوجوان لوگوں کو پسند کرتے ہیں اور بہت مشہور ہیں"۔ اس کے بعد سیگا نے نینٹینڈو سے ماریو کو گیم میں شامل کرنے کی اجازت کی درخواست کی، اور ان کے ماسکوٹ کے درمیان پہلا میچ اپ ترتیب دیا۔ نینٹینڈو نے ترقی میں کوالٹی کنٹرول کی ایک اور پرت شامل کرنے کے لیے سیگا ان ہاؤس کے ساتھ منظوری اور شراکت داری کی۔ دونوں کمپنیوں نے محسوس کیا کہ اولمپک کھیلوں کی مسابقتی اسپورٹس مین شپ ایک زمانے کے حریف ماسکوٹ کے لیے ایک ترتیب کے طور پر ایک مثالی انتخاب فراہم کرتی ہے۔ ماریو اینڈ سونک کا باضابطہ اعلان 28 مارچ 2007 کو سیگا اور نینٹینڈو کی مشترکہ پریس ریلیز کے ساتھ کیا گیا اور اس کا پریمیئر ای 3 2007 میں ہوا۔ دونوں کمپنیوں کے درمیان تعاون کی ایک اور نمائش میں، اس کھیل کو بنیادی طور پر شیگیرو میاموٹو کی نگرانی میں سیگا جاپان کے سیگا اسپورٹس آر اینڈ ڈی ڈیپارٹمنٹ نے تیار کیا تھا۔ انہوں نے سینئر پروڈیوسر کے طور پر کام کیا۔ سیگا کے اوسامو اوہشی اور نینٹینڈو کے ہیروشی ساتو نے پروڈیوسر کے طور پر کام کیا، سیگا کے ایگو کاسہارا نے ڈائریکٹر کے طور پر، اور ٹیروہیکو ناکاگاوا نے کمپوزر کے طور پر کام کیا۔ راسجن اور گیمنگ سائٹ آئی جی این کے مطابق، ایک ڈویلپر جو اپنے کاموں میں خود کو کریڈٹ دینے سے بچنے کے لیے جانا جاتا ہے، نے ماریو اینڈ سونک کو تیار کرنے میں مدد کی۔ اس کھیل کو باضابطہ طور پر آئی او سی نے خصوصی لائسنس یافتہ آئی ایس ایم کے ذریعے لائسنس دیا ہے اور یہ 2008 کے سمر اولمپک گیمز کا پہلا باضابطہ ویڈیو گیم ہے۔ سیگا یورپ کے صدر نے کہا کہ انہوں نے اصل میں اولمپکس کی مکمل عکاسی کرنے کے لیے جوڈو سمیت متعدد ایونٹس کا منصوبہ بنایا تھا۔ تاہم، حتمی پروڈکٹ کے اعداد و شمار کو کم کر دیا گیا اور جوڈو کو خارج کر دیا گیا۔ کھیل کی ترقی منصوبہ بندی سے زیادہ تیز تھی۔ اکتوبر 2007 میں، سیگا نے اعلان کیا کہ اولمپک گیمز میں ماریو اینڈ سونک کی وائی کے لیے طے شدہ ریلیز کی تاریخ کو دو ہفتوں تک بڑھا دیا گیا ہے اور کھیل سونے کا ہو گیا ہے۔ یہ 2007 میں شمالی امریکہ میں 6 نومبر کو، جاپان میں 22 نومبر کو، آسٹریلیا اور یورپ میں 23 نومبر کو اور کوریا میں 29 مئی 2008 کو ریلیز ہوئی تھی۔ ڈی ایس ورژن کے بعد 2008 میں جاپان میں 17 جنوری کو، شمالی امریکہ میں 22 جنوری کو، آسٹریلیا میں 7 فروری کو، یورپ میں 8 فروری کو، اور جنوبی کوریا میں 26 جون کو آیا۔ دونوں ورژن نینٹینڈو نے جاپان کے لیے (جہاں اسے جانا جاتا ہے) اور سیگا نے شمالی امریکہ، یورپ اور دیگر تمام خطوں کے لیے شائع کیے تھے۔ اولمپک گیمز میں ریسیپشن سیلز ماریو اینڈ سونک ایک تجارتی کامیابی تھی۔ اس کی ریلیز کے بعد پہلے چند مہینوں میں، یہ گیم چار الگ الگ مواقع پر برطانیہ کے تمام فارمیٹس کے چارٹ میں سب سے زیادہ فروخت ہونے والا گیم تھا۔ اس نے نمبر ون سیلر کے طور پر سات ہفتے جمع کیے، بشمول اس کی ریلیز کے بعد پہلے دو ہفتے۔ وائی ورژن نے ان سات ہفتوں کے دوران برطانیہ میں نصف ملین یونٹ فروخت کیے۔ جون 2008 تک، وائی اور ڈی ایس دونوں ورژن برطانیہ میں 12 لاکھ کاپیوں کی مشترکہ فروخت تک پہنچ گئے، جس سے سیگا کو وہاں گیم کی دوبارہ مارکیٹنگ کے منصوبے بنانے کا اشارہ ہوا۔ اس گیم نے ملک میں مشترکہ طور پر 20 لاکھ سے زیادہ یونٹ فروخت کیے۔ این پی ڈی گروپ کے مطابق، وائی گیم ریاستہائے متحدہ میں دسمبر 2007 کے مہینے میں سب سے زیادہ فروخت ہونے والے دس میں سے ایک تھا، جس نے 613,000 یونٹ فروخت کیے۔ الیکٹرانک انٹرٹینمنٹ ڈیزائن اور ریسرچ کے تجزیہ کار جیسی ڈیونیچ نے استدلال کیا کہ یہ گیم وائی گیم کی فروخت کے تعین میں برانڈ بیداری کے کردار کی ایک مناسب مثال ہے۔ وائی اس ارتباط سے مستثنی ہے کہ اعلی معیار کے کھیل بہتر فروخت کا باعث بنتے ہیں جیسا کہ ایکس بکس 360 اور سونی کے پلے اسٹیشن 3 پر دیکھا گیا ہے۔ ڈیونیچ نے مزید کہا کہ "آرام دہ اور پرسکون اور سماجی گیمر کے لیے، اس بات سے کوئی فرق نہیں پڑتا کہ گیم کو ذیلی-70 میٹا کریٹک اسکور ملے"، ایک قابل شناخت ایکشن میں حصہ لینے والے قابل شناخت "ماریو" اور "سونک" برانڈ ناموں، "دی اولمپک گیمز" نے گیم کی امریکی فروخت میں حصہ لیا۔ 28 دسمبر 2008 تک، وائی ورژن کے 594,157 یونٹ اور 27 دسمبر 2009 تک، نینٹینڈو ڈی ایس ورژن کی 383,655 کاپیاں جاپان میں فروخت ہو چکی ہیں۔ نینٹینڈو ڈی ایس ورژن 2008 کے لیے جاپان کا ستائیسواں سب سے زیادہ فروخت ہونے والا گیم ہے۔ اسی سال آسٹریلیا کے لیے، یہ آٹھواں سب سے زیادہ فروخت ہونے والا کھیل ہے جبکہ وائی ورژن چوتھے نمبر پر ہے۔ جولائی 2008 میں، سیگا آف امریکہ کے صدر سائمن جیفری نے اعلان کیا کہ سیگا نے ماریو اور سونک کے مل کر دنیا بھر میں تقریبا 10 ملین یونٹ فروخت کیے ہیں اور نینٹینڈو کے ساتھ دوبارہ تعاون کرنے میں دلچسپی ظاہر کی ہے تاکہ دونوں کمپنیوں کے ماسکوٹ پر مشتمل ایک اور گیم تیار کیا جا سکے۔ اس گیم کو گنیز ورلڈ ریکارڈز گیمرز ایڈیشن 2010 کی کتاب میں "سب سے زیادہ فروخت ہونے والے گیمنگ کردار کراس اوور" کے طور پر درج کیا گیا ہے جس میں وائی پر 7.09 ملین اور ڈی ایس پر 42.22 ملین کاپیاں فروخت ہوئیں۔ تنقیدی ردعمل اگرچہ ماریو اور سونک کے وائی ورژن کو لیپزگ میں گیمز کنونشن میں "2007 کے بہترین وائی گیم" سے نوازا گیا تھا، لیکن اسے گیم کے ناقدین کی جانب سے ملے جلے ردعمل ملے ؛ ڈی ایس ورژن کا بھی ایسا ہی استقبال ہوا۔ ایک عام شکایت یہ تھی کہ سیگا اور نینٹینڈو اس صنف میں اپنے ماسکوٹ کے درمیان پہلا میچ اپ ترتیب دینے میں ناکام رہے جس نے انہیں مشہور بنا دیا-پلیٹ فارم گیمز۔ اس کے بجائے، دونوں کمپنیوں نے ماریو اور سونک کو اولمپک تھیم والے پارٹی ویڈیو گیم میں پھینک دیا، اس اقدام کو گیم پرو کے تائی کم نے XXIX اولمپک گیمز کو مقبول بنانے کے لیے "ایک مارکیٹنگ ٹول" کے طور پر تنقید کا نشانہ بنایا۔ اگرچہ گیم کے وائی ورژن کو ایک دل لگی ملٹی پلیئر تجربہ ہونے کی وجہ سے سراہا گیا تھا، لیکن اسے اتلی گیم پلے اور پیچیدہ قوانین اور ہدایات کی وجہ سے تنقید کا نشانہ بنایا گیا۔ گیم ٹریلرز نے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ ماریو اینڈ سونک کی "پالش اور سادگی" کی کمی پلیٹ فارم کے لیے جاری کیے گئے دیگر پارٹی ویڈیو گیمز کے مقابلے میں ماسکوٹ کی ناممکن گروہ بندی کو اس کی مرکزی کشش کے طور پر چھوڑ دیتی ہے۔ گیم اسپاٹ کے ایرون تھامس نے وائی ورژن کی موشن کنٹرول اسکیم کو "غیر دلچسپ اور کبھی کبھار مایوس کن" قرار دیا۔ ایکس پلے کے مورگن ویب نے اتفاق کیا، کنٹرول کو "غیر بدیہی" قرار دیتے ہوئے تبصرہ کیا کہ منی گیمز میں کھلاڑیوں کو "ایک ہی وقت میں کئی بٹن دبانے کے دوران اپنے وائیموٹس کو تیز رفتار سے لہرانے" کی ضرورت ہوتی ہے۔ الیکٹرانک گیمنگ منتھلی کے ڈین سو نے ذکر کیا کہ کنٹرول ایک ایسے کھیل کے لیے پیچیدہ تھے جو "خالص پک اپ اینڈ پلے پارٹی گیم" ہونا چاہیے۔ تائی کم نے کہا کہ ایونٹس "مختصر اور کافی حد تک اتلی" تھے اور زیادہ تر کھلاڑیوں کو "وائی ریموٹ اور ننچکس کو مخصوص طریقوں سے منتقل کرنے کی ضرورت ہوتی تھی-مثال کے طور پر، چل رہے ایونٹس کے لیے تیزی سے اوپر اور نیچے"۔ آئی جی این کے مارک بوزون نے کھیل میں پیش کیے جانے والے مقابلوں کی معمولی قسم سے حاصل ہونے والی تفریحی قدر کی وجہ سے ماریو اینڈ سونک کو کامیاب قرار دیا۔ تاہم، انہوں نے اور کئی دیگر ناقدین نے محسوس کیا کہ ایک ہی درجہ بندی کے اندر واقعات ایک جیسے تھے۔ بوزون نے نوٹ کیا کہ تنوع کی کمی تھی کیونکہ "پانچ یا چھ [واقعات] تقریبا ایک جیسے محسوس ہوئے"، اور تھامس نے کئی واقعات کے گیم پلے کو ایک دوسرے سے حد سے زیادہ ملتا جلتا پایا حالانکہ جائزہ لینے والے نے اس کے واقعات کی تعداد کے لیے کھیل کی تعریف کی۔ دونوں مبصرین نے کھیل کے خیالی واقعات میں پائے جانے والے زیادہ پیچیدہ مقاصد کو ترجیح دی، جو ماریو اسپورٹ گیمز اور تیر اندازی کے ساتھ مشترک ہیں۔ نینٹینڈو ڈی ایس پر، ماریو اینڈ سونک کو اس کے وائی ہم منصب کے ڈیزائن میں عملی طور پر ایک ہی کھیل سمجھا جاتا تھا۔ تاہم، اس کے کنٹرول اسکیم کے بارے میں رائے بہت مختلف تھی۔ گیم اسپائی کے جیرالڈ ویلوریا نے سوچا کہ دونوں ورژن کے درمیان تجارت نے انہیں یکساں طور پر خوشگوار بنا دیا ہے۔ 1UP.com کے اینڈریو فچ نے اپنے جائزے میں قارئین کو یقین دلایا کہ ڈی ایس ورژن کے جسمانی طور پر کم مطالبہ والے گیم پلے نے کھیل کو توسیع شدہ مدت کے لیے قابل رسائی بنا دیا۔ فچ نے مزید کہا کہ کرداروں کو کنٹرول کرنے کے لیے انسانی جسم کی باریک موٹر مہارت کی صلاحیتوں کی ضرورت کی وجہ سے تقریبا "ہر معاملے میں، واقعات ڈی ایس پر کہیں زیادہ خوشگوار تھے"۔ تاہم، یوروگیمر کی ایلی گبسن نے نوٹ کیا کہ جسمانی مانگ کی کمی نے کھلاڑیوں کے کھیل میں مشغول ہونے کو کم کر دیا۔ آئی جی این کے کریگ ہیرس کی بھی اسی طرح کی رائے تھی، جس میں کہا گیا تھا، "کنٹرولرز کو تیزی سے ڈھول بجانا ٹچ اسکرین کو تیزی سے چھونے سے کہیں زیادہ مشکل ہے۔" ہیرس نے محسوس کیا کہ ڈی ایس ورژن نے اپنے معمولی اعلی وائی ہم منصب سے کچھ مطابقت کھو دی ہے کیونکہ اس کا ڈیزائن اسی طرح کا تھا اور تقریبا تین ماہ بعد جاری کیا گیا تھا۔ زیادہ تر اشاعتوں نے اس بات پر اتفاق کیا کہ ماریو اینڈ سونک کے وائی ہم منصب کے پاس صاف بناوٹ اور اچھی طرح سے تیار کردہ حرکت پذیری تھی۔ این-یورپ کے یون ہاکلے نے سوچا کہ ہر کردار کو خوشگوار انداز میں پیش کیا گیا ہے، اور تھامس نے مزید کہا کہ گرافکس "کرکرا اور رنگین" تھے۔ مارک بوزون نے نینٹینڈو اور سیگا کی ریمکس شدہ موسیقی کو ترجیح دی اور سوچا کہ اولمپک سے متعلق عمومی موسیقی "قدرے عام ہو سکتی ہے"۔ گیم ڈیلی کے رابرٹ ورک مین نے پس منظر کی موسیقی کو "زیادہ تر بھولنے کے قابل" قرار دیا۔ ڈی ایس ورژن کے لیے اس جذبات کی بازگشت کرتے ہوئے گیم پرو کی ایملی بالسٹری نے سوچا کہ "زیادہ تر موسیقی زیادہ دلچسپ نہیں تھی"۔ وائی ورژن کے مقابلے میں، ڈی ایس ورژن کے بصری ایک ہی انداز کے ہیں اور اس کے گرافکس تقریبا ایک ہی سطح پر ہیں۔ آن لائن دوسرے کھلاڑیوں کے خلاف مقابلہ کرنے میں ناکامی کی وجہ سے، ہیرس نے اولمپک گیمز میں ڈی ایس پر نینٹینڈو وائی فائی کنکشن کے محدود استعمال کو ماریو اینڈ سونک کو "چھوڑا ہوا موقع" قرار دیا۔ گبسن اور پرو-جی کے جیمز اوری سمیت بہت سے مبصرین نے بہترین اوقات اور اسکور کو اپ لوڈ کرنا ایک مشکل عمل پایا۔ اگرچہ ہوم کنسول ورژن میں آن لائن درجہ بندی بھی ہوتی ہے، لیکن اس میں کھلاڑیوں کے درمیان براہ راست مقابلہ کا فقدان ہے۔ مذکورہ بالا پہلو سے مایوس ہو کر، بوزون نے استدلال کیا کہ لیڈر بورڈز "یقینی طور پر اس طرح کے کھیل کے لیے معنی رکھتے ہیں"۔ اولمپک گیمز میں لیگیسی سونک موبائل فونز کے لیے ایک سونک تھیم والا اسپورٹس گیم ہے جو جون 2008 میں ریلیز ہوا تھا۔ ایئر پلے کے ذریعہ تیار کردہ اور سیگا کے ذریعہ شائع کردہ اس گیم میں اولمپک گیمز پر مبنی پانچ ایونٹس پیش کیے گئے ہیں جن میں سونک، ٹیلز، نکلز اور ایمی شامل ہیں۔ کھلاڑی ایک بٹن کمانڈ کے ذریعے دو جہتی نقطہ نظر سے ایک کردار کو کنٹرول کرتے ہیں۔ اولمپک گیمز میں ماریو اینڈ سونک کی تجارتی کامیابی نے آنے والے سمر اور سرمائی اولمپک گیمز کے ساتھ موافق ہونے کے لیے ماریو اینڈ سونک اسپورٹ ویڈیو گیمز کا ایک سلسلہ شروع کیا۔ اولمپک سرمائی کھیلوں میں ماریو اینڈ سونک جیسے عنوانات، جو وینکوور میں 2010 کے سرمائی اولمپکس پر مبنی تھے اور اکتوبر 2009 میں وائی اور نینٹینڈو ڈی ایس پر ریلیز ہوئے، 31 مارچ 2010 تک امریکہ اور یورپ میں 65.3 ملین کاپیاں فروخت ہوئیں، جبکہ لندن 2012 کے اولمپک کھیلوں میں ماریو اینڈ سونک، جو 2012 کے سمر اولمپکس پر مبنی تھا اور نومبر 2011 میں وائی پر ریلیز ہوا اور فروری 2012 میں نینٹینڈو 3 ڈی ایس، 31 مارچ 2012 تک امریکہ اور یورپ میں 32.28 ملین کاپیاں فروخت ہوئیں۔ سیگا آف امریکہ میں مارکیٹنگ کے نائب صدر شان ریٹکلف نے کہا، "میرے خیال میں اس فرنچائز کی جاری تعمیر کا فیصلہ کرنے والا کلیدی عنصر بنیادی طور پر کامیابی ہے۔ کیا کھیل کامیاب ہے؟ کیا صارفین اس سے خوش ہیں؟ " نوٹ حوالہ جات بیرونی روابط ماریو اینڈ سونک (وائی) ماریو اینڈ سونک (ڈی ایس) 2007 ویڈیو گیمز ماریو اسپورٹس گیمز ملٹی پلیئر اور سنگل پلیئر ویڈیو گیمز ملٹی پلیئر ہاٹ سیٹ گیمز ملٹی اسپورٹس ویڈیو گیمز نینٹینڈو ڈی ایس گیمز نینٹینڈو وائی فائی کنکشن گیمز سیگا ویڈیو گیمز وائی گیمز وائی وائی فائی گیمز 2008 سمر اولمپکس کراس اوور ویڈیو گیمز صنف کے انتخاب کے قابل مرکزی کرداروں کے ساتھ ویڈیو گیمز 2008 میں سیٹ کیے گئے چین میں سیٹ کیے گئے ویڈیو گیمز سمر اولمپک ویڈیو گیمز جاپان میں تیار کیے گئے ویڈیو گیمز