Paths of Glory (board game)
پاتھز آف گلوری: دی فرسٹ ورلڈ وار، ایک اسٹریٹجی بورڈ وارگیم ہے، جسے 1999 میں چھ بار چارلس ایس رابرٹس ایوارڈ جیتنے والے ٹیڈ رائسر نے ڈیزائن کیا تھا اور اسے جی ایم ٹی گیمز نے شائع کیا تھا۔ اس میں پہلی جنگ عظیم کے آغاز سے لے کر 1918 کے آرمسٹیس تک کا احاطہ کیا گیا ہے، یا اس کھیل کی پیشرفت پر مبنی ہے جو ممکنہ طور پر یورپ کے تھکاوٹ کی وجہ سے 1919 کے اوائل میں جنگ کا ایک فرضی اختتام تھا۔ یہ کھیل یورپ اور مشرق وسطی کے نقشے پر گیم بورڈ کے طور پر کھیلا جاتا ہے۔ گیم پلے ہیکس نقشوں کے ساتھ بہت سے دوسرے وارگیمز کے برعکس، یہ گیم ایک پوائنٹ ٹو پوائنٹ سسٹم کا استعمال کرتا ہے، جس میں تمام جگہوں کے درمیان منتقل ہونے کے لیے ایک حرکت پوائنٹ کی لاگت آتی ہے، مشکل خطہ (جیسے. پرپیٹ مارشیز یا الپس) کی نمائندگی خالی جگہوں کے درمیان کم روابط سے کی جاتی ہے۔ ایک یونٹ ایک ہی ایکٹیویشن میں حرکت اور حملہ دونوں نہیں کر سکتا ہے۔ زیادہ تر کھیل کے موڑ موسموں کی نمائندگی کرتے ہیں، حالانکہ 1914 کے موسم گرما اور خزاں میں مزید چالوں کی اجازت دینے کے لیے کچھ اضافی موڑ ہوتے ہیں۔ کاؤنٹر کور اور فوجوں کی نمائندگی کرتے ہیں، کاؤنٹر جسمانی طور پر بڑے ہوتے ہیں اور توپ خانے کی حمایت کی نمائندگی کرنے کے لیے زیادہ سازگار میز پر حملہ کرتے ہیں۔ کور کو ضرورت کے مطابق نقشے پر تعینات کیا جا سکتا ہے، یا آف میپ "ریزرو باکس" میں رکھا جا سکتا ہے۔ جو فوجیں نقصان اٹھاتی ہیں ان کی جگہ بھی ریزرو باکس سے کور لے لیتی ہیں، یا اگر ایسی کوئی کور دستیاب نہیں ہے تو انہیں مستقل طور پر ختم کر دیا جاتا ہے، لہذا کھلاڑی کو کافی کور کو ریزرو میں رکھنے کے لیے محتاط رہنا چاہیے۔ زیادہ تر چھوٹے ممالک (سوائے سربوں اور بیلجیائیوں کے) میں صرف کور سائز کے کاؤنٹر ہیں۔ ایک جگہ میں تین یونٹس (کسی بھی سائز کے) تک اسٹیک ہو سکتے ہیں۔ ایک حملہ آور متعدد جگہوں سے حملہ کر کے "فلینک اٹیک" کی کوشش کر سکتا ہے۔ اگر کامیاب ہوتا ہے، تو حملہ آور پہلے حملہ کرتا ہے، جس کے بعد ہی اب کمزور محافظ جوابی فائرنگ کر سکتا ہے-اگر فلینک حملہ ناکام ہو جائے تو اس کے برعکس ہوتا ہے۔ یہ زیادہ متحرک مشرقی محاذ پر ایک اہم حربہ ہوتا ہے۔ کھلاڑی اپنے کاؤنٹرز کے نیچے "خندق" کھود سکتے ہیں، جو حملہ آور کو کمزور کرنے، محافظ کو مضبوط بنانے اور محافظ کو فلینک حملوں سے محفوظ رکھنے کے علاوہ، شکست خوردہ افواج کو اضافی ہلاکتوں کی قیمت پر پیچھے ہٹنے سے بچنے کا موقع فراہم کرتے ہیں، اس طرح ممکنہ طور پر گھنے بھرے مغربی محاذ کو اتنا ہی متحرک بنا دیتا ہے جتنا کہ حقیقت میں تھا۔ علاقے کی کچھ دوسری شکلیں (مثال کے طور پر. پہاڑوں) میں بھی خندقوں سے ملتی جلتی طاقتیں ہیں۔ نقشے میں متعدد طباعت شدہ قلعے بھی ہیں (مثال کے طور پر۔ لیج، اینٹورپ، ورڈن، پرائزمیسل، ریگا)، جو لڑائی میں تباہ ہو سکتے ہیں یا محصور ہو سکتے ہیں۔ سپلائی کی سخت پابندیاں-سپلائی سے باہر یونٹس کو نقل و حرکت یا لڑائی کے لیے چالو نہیں کیا جا سکتا ہے، اور سپلائی بحال نہ ہونے کی صورت میں مستقل طور پر ختم کر دیا جاتا ہے-کھلاڑیوں کو مسلسل لائنوں کو برقرار رکھنے کی کوشش کرنے پر مجبور کرتا ہے۔ کثیر ملکی حملے اس پابندی کے تابع ہیں کہ ایک اسٹیک میں ہر حملہ آور قومیت کی اکائیاں ہونی چاہئیں، لہذا مغربی محاذ پر اتحادیوں کے ایک بڑے حملے-زیادہ حملہ آور طاقت حاصل کرنے اور ہلاکتوں کو پھیلانے کے لیے-کو چالو کرنے کے لیے 3 یا 4 آپریشن پوائنٹس کی ضرورت پڑ سکتی ہے۔ مرکزی طاقتیں ایک جیسی پابندیوں کے تابع ہیں، لیکن ان کے پاس کچھ کارڈ (سد آرمی اور گیارہویں آرمی) ہیں جو زیادہ سے زیادہ جرمن-آسٹریا-ہنگری تعاون کی اجازت دیتے ہیں۔ کھیل میں ایک جدید کارڈ سے چلنے والا نظام بھی پیش کیا گیا ہے جہاں ہر کارڈ کو چار الگ الگ کارروائیوں میں سے کسی ایک کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے: آپریشنز (حرکت یا بڑے حملے-کارڈز کی قیمت 2 سے 5 تک مختلف ہوتی ہے)، اسٹریٹجک دوبارہ تعیناتی، متبادل پوائنٹس (جنگی نقصانات کے بعد یونٹوں کی تعمیر نو) یا خصوصی تقریبات (نیچے دیکھیں)۔ کارڈز کے تین الگ الگ ڈیک ہوتے ہیں (موبلائزیشن، لمیٹڈ وار اور ٹوٹل وار-آخری میں ایسے واقعات ہوتے ہیں جو حقیقی جنگ میں دیر سے ہوئے، اور آپریشن پوائنٹس کے لیے اس کی اوسط قیمت بھی قدرے زیادہ ہوتی ہے، جو صنعتی متحرک ہونے کی اعلی سطح کی نمائندگی کرتے ہیں)، مؤخر الذکر دو کو کھیل کے دوران ڈیک میں شامل کیا جاتا ہے۔ ہر موڑ پر ہر کھلاڑی سات کارڈوں کا ہاتھ کھینچتا ہے، اور اسے چھ اقدامات کرنے ہوتے ہیں، جن میں سے ایک تصادفی طور پر طے شدہ "مینڈیٹڈ جارحانہ" ہونا چاہیے، جو ایک ایسا حملہ کرنے کے لیے سیاسی دباؤ کی نمائندگی کرتا ہے جسے اس نے بصورت دیگر منتخب نہیں کیا ہو گا، اور جو کافی ناقابل قبول بھی ہو سکتا ہے۔ اتحادیوں کے لیے، فرانسیسی یا اطالوی لازمی حملہ برطانوی یا روسی کے مقابلے میں دوگنا امکان ہے۔ جرمن کھلاڑی کے "فرانسیسی بغاوت" ایونٹ کھیلنے کے بعد، فرانسیسی یونٹ اس کے بجائے موڑ پر حملہ کرنے سے قاصر ہیں (جب تک کہ امریکی یونٹ کے ساتھ اسٹیک نہ کیا جائے) جس میں فرانسیسی مینڈیٹ جارحانہ رول کیا جاتا ہے۔ مرکزی طاقتیں بھی لازمی حملوں کے تابع ہیں (مثال کے طور پر. ترکی کا حملہ یا اٹلی کے خلاف آسٹریا ہنگری کا حملہ)، لیکن جیسے جیسے کھیل آگے بڑھتا ہے مغربی محاذ پر جرمن لازمی حملوں کا امکان کم ہوتا ہے اور ہینڈن برگ اور لڈنڈورف (اور مشرق میں میکس ہوفمین) کو متعلقہ کارڈز کے کھیل کے ذریعے سمجھا جاتا ہے کہ انہوں نے جرمنی کی جنگی کوششوں کا کنٹرول سنبھال لیا ہے۔ کارڈ کے خصوصی واقعات کھیل میں کلیدی کردار ادا کرتے ہیں، اور اس بات کو یقینی بناتے ہیں کہ پہلی جنگ عظیم کے بہت سے تاریخی واقعات واقع ہوں، اگر ضروری نہیں تو اسی ترتیب میں ہوں جیسے وہ حقیقت میں ہوئے تھے۔ ان میں نئی فوجوں کا قیام، غیر جانبدار ممالک کا داخلہ یا زار کے زوال تک مراحل کے ذریعے روس کا نزول، بولشویک کا اقتدار پر قبضہ اور بریسٹ-لیٹووسک کا معاہدہ شامل ہیں۔ امریکی داخلے کا تعین ایونٹ کارڈز کے کھیل سے بھی ہوتا ہے، روس کے جمہوریت بننے کے بعد ہی ممکن ہے (اس لیے تاریخی طور پر 1917 کے موسم بہار میں) اور ہمیشہ ایسا نہیں ہوتا ہے۔ یہ بالکل ممکن ہے کہ زار گر جائے لیکن بولشویک کبھی اقتدار پر قبضہ نہ کریں، یا یہ کہ امریکہ جنگ میں داخل ہو سکتا ہے لیکن کبھی بھی اپنی فوجیں یورپ میں تعینات نہ کرے۔ ممالک صرف اس طرف سے جنگ میں داخل ہو سکتے ہیں (اگر بالکل بھی) جو انہوں نے اصل جنگ میں لی تھی، یعنی۔ اٹلی، یونان اور رومانیہ (جو ممکنہ طور پر حقیقت میں دونوں طرف شامل ہو چکے ہیں) صرف اتحادیوں میں شامل ہو سکتے ہیں، جبکہ جرمنی غیر جانبدار ہالینڈ پر حملہ نہیں کر سکتا (جو کھیل کے نقشے پر بھی نہیں دکھایا گیا ہے)۔ اگر کوئی کارڈ اس کی خصوصی تقریب کے لیے کھیلا جاتا ہے، تو اسے کھیل سے ہٹا دیا جاتا ہے، اس لیے کھیل کے آگے بڑھنے کے ساتھ دستیاب کارڈز کا پیک آہستہ آہستہ کم ہوتا جاتا ہے۔ کوئی کھلاڑی کارڈ کھیلنے کی ضرورت کے بغیر خود بخود ایک واحد ایکٹیویشن بھی کر سکتا ہے، جو اس صورت میں ضروری ہو سکتا ہے جب اس نے زیادہ تر کارڈ اپنے ہاتھ سے کھیلے ہوں (مثال کے طور پر۔ بہت زیادہ جنگی کارڈ کھیلنے کے ذریعے)، یا اگر وہ مستقبل کے موڑ پر استعمال کے لیے اپنے ہاتھ میں کلیدی کارڈ برقرار رکھنے کی کوشش کر رہا ہے۔ کلیدی ایونٹس والے کارڈز میں بھی آپریشنز اور ریپلیسمنٹ پوائنٹس کے لیے اعلی اقدار ہونے کا امکان ہوتا ہے، جس کے لیے کھلاڑی کو اپنے کارڈز کے ہینڈ کو سنبھالنے میں ہر موڑ پر اہم انتخاب کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ دیگر خصوصی ایونٹ کارڈز میں مخصوص کلیدی جارحانہ کاروائیاں شامل ہیں، جیسے روسی بروسیلوف یا کیرنسکی جارحانہ کاروائیاں، جرمن ورڈن، مائیکل اور بلوچر جارحانہ کاروائیاں یا الائیڈ گیلی پولی اور سیلونکا لینڈنگ۔ دیگر مقابلوں میں جرمن ہائی سیز فلیٹ کی چھلانگ (جسے برطانوی "گرینڈ فلیٹ" کارڈ کے کھیل سے شکست دی جا سکتی ہے-اعدادوشمار کے مطابق اس وقت اتحادیوں کے پاس یہ کارڈ رکھنے کا تقریبا تین میں سے ایک موقع) اور جرمن غیر محدود یو-بوٹ وارفیئر شامل ہیں، جو اتحادی "کانووئے" کارڈ کے کھیل سے شکست کھانے تک امریکی یا برطانوی کمک کی تعیناتی کو روکتا ہے۔ دیگر کارڈ جنگی رول کے نتائج کو متاثر کرنے کے لیے استعمال کیے جا سکتے ہیں۔ ان میں کمال، اوٹو وان بیو، یا پٹنک جیسے قابل جرنیل، یا نئے ہتھیار جیسے زہریلی گیس، کان کے حملے، شعلہ پھینکنے والے یا ٹینک شامل ہیں (مؤخر الذکر صرف اس وقت دستیاب ہوتا ہے جب اتحادی کھلاڑی نے پہلی بار "لینڈ شپ" کارڈ کھیلا ہوتا ہے، جس کا کوئی اثر نہیں ہوتا ہے لیکن یہ 1916 میں ٹینکوں کے پہلے غیر موثر استعمال کی نمائندگی کرتا ہے)۔ ہر فریق کے پاس "فضائی برتری" کا جنگی کارڈ ہوتا ہے، جو کھیل کے دوران مختلف اوقات میں ظاہر ہو سکتا ہے، جو فضائی برتری میں اتار چڑھاؤ کی عکاسی کرتا ہے۔ اگرچہ بہت سے جنگی کارڈ ون آف ایونٹس ہوتے ہیں، جنہیں ایک ہی استعمال کے بعد کھیل سے ہٹا دیا جاتا ہے، کئی الائیڈ جنگی کارڈز (ٹینک، بارودی سرنگیں، سمندری طوفان کی بمباری) کو ڈیک سے بار بار کھینچا جا سکتا ہے، اور اتحادیوں کو 1918 کے آخری حصے میں معمولی حکمت عملی حاصل کرنے کی اجازت دیتا ہے کیونکہ وہ کھیل میں باقی کم تعداد میں موجود کارڈز سے زیادہ کثرت سے کھینچے جاتے ہیں۔ فتح کا تعین معروضی جگہوں کے کنٹرول سے ہوتا ہے۔ اگر کھیل تاریخی خطوط پر چلتا ہے، تو جرمن روس اور رومانیہ میں مقاصد حاصل کریں گے، جبکہ اتحادیوں کو ترکی کے زیر قبضہ فلسطین اور میسوپوٹیمیا میں مقاصد حاصل ہوں گے۔ اتحادیوں کو جرمنی کی ناکہ بندی اور لوسیٹانیا سنکنگ جیسے واقعات سے فتح کے کچھ پوائنٹس بھی حاصل ہوں گے، لیکن اگر انہیں اپنی تاریخی فتح کی سطح تک پہنچنا ہے تو پھر بھی بیلجیم میں جرمنی کے زیر قبضہ کچھ مقاصد کو دوبارہ حاصل کرنے کی ضرورت ہوگی۔ تاہم قواعد یہ بھی تجویز کرتے ہیں کہ مسابقتی کھیل میں کھلاڑی اتحادیوں کے ساتھ کھیلنے کے استحقاق کے لیے سب سے زیادہ وکٹ پوائنٹ ہینڈی کیپ ادا کرنے کی بولی لگاتے ہیں، جس سے یہ پتہ چلتا ہے کہ مرکزی طاقتیں، جنہیں محدود وسائل کے ساتھ متعدد محاذوں کو جوڑنا پڑتا ہے، درحقیقت کھیلنے کے لیے مشکل پہلو ہیں۔ ٹورنامنٹ کا منظر نامہ کھیل میں ایک تاریخی منظر نامہ شامل ہے جو مسابقتی کھیل میں استعمال ہوتا ہے۔ دس سال کی کانفرنس اور پی بی ای ایم کھیل کی بنیاد پر، یہ منظر نامہ متوازن کھیل کا تجربہ فراہم کرنے اور تاریخی حکمت عملیوں کو آگے بڑھانے کے لیے ترغیب فراہم کرنے کے لیے بنایا گیا تھا۔ بامعنی تبدیلیوں میں شامل ہیں: نظر ثانی شدہ وی پی خالی جگہیں۔ مشرق قریب پر زور نہیں دیا گیا ہے جبکہ مغرب میں اضافی وی پی خالی جگہیں شامل کی گئی ہیں۔ تبدیل کرنے کے نظر ثانی شدہ اصول۔ سی پی کھلاڑی کو اب مغرب میں آگے کی پوزیشن رکھنے پر انعام دیا جاتا ہے۔ اے ایچ اور آئی ٹی کے علاوہ اٹلی میں فوجوں پر حدود۔ اس سے سی پی کی اٹلی کو جلدی دلدل کرنے کی صلاحیت محدود ہو جاتی ہے۔ روس کو جنگ سے باہر نکالنے یا امریکہ کو جنگ میں شامل کرنے میں ناکام ہونے پر اضافی وی پی ایوارڈز/جرمانے۔ مسابقتی تقریبات متعدد منظم مقابلے موجود ہیں جو پاتھز آف گلوری کے کھیل کی حمایت کرتے ہیں جن میں شامل ہیں: ورلڈ بورڈ گیم چیمپئن شپ: جولائی کے آخر میں منعقد ہونے والی، اس آمنے سامنے ایونٹ میں ملیگن راؤنڈ کے ساتھ سنگل ایلیمینیشن ٹورنامنٹ ہوتا ہے۔ پریزکون ونٹر نیشنلز: فروری کے آخر میں ہونے والا یہ آمنے سامنے ٹورنامنٹ ایک ملیگن راؤنڈ کے ساتھ سنگل ایلیمینیشن ٹورنامنٹ ہے۔ بی پی اے پی بی ای ایم ٹورنامنٹ: ہر دو یا تین سال بعد ہونے والا یہ پلے بائی ای میل ایونٹ بورڈ گیم پلیئرز ایسوسی ایشن کے ذریعے سپانسر کیا جاتا ہے۔ پہلے ایک 'فلائٹس آف تھری' فارمیٹ، تازہ ترین ایونٹ ایک ڈبل ایلیمینیشن ایونٹ ہے۔ یورپی چیمپئن شپ: ہر دو یا تین سال بعد ہونے والا یہ پلے بائی ای میل ایونٹ اصل میں یورپی یونین میں مقیم کھلاڑیوں کی حمایت کرنے والے ایونٹ کے طور پر تصور کیا گیا تھا لیکن حال ہی میں اسے شرکاء کے عالمی پول کے لیے کھول دیا گیا ہے۔ ایوارڈز اس گیم نے 1999 میں چارلس ایس رابرٹس ایوارڈز فار بیسٹ پری ورلڈ وار ٹو بورڈ گیم، 2000 انٹرنیشنل گیمرز ایوارڈ، اور 2001 میں گیمز 100 بیسٹ ہسٹوریکل سیمولیشن گیم جیتے ہیں۔ توسیع اور متعلقہ کھیل 2001 میں جی ایم ٹی نے ایڈ آن پاتھز آف گلوری پلیئرز گائیڈ جاری کیا، جو 48 صفحات پر مشتمل کتابچہ ہے جس میں تجاویز، حکمت عملی، حکمت عملی اور گیم کے مختلف قسم کے مضامین شامل ہیں۔ اس کے علاوہ اس میں 20 نئے کارڈ اور اضافی کاؤنٹرز کی ایک چوتھائی شیٹ شامل ہے۔ ٹیڈ رائسر کا جی ایم ٹی گیم باربروسا ٹو برلن یورپ میں دوسری جنگ عظیم کا احاطہ کرتا ہے، 1941-5، ایک بہت ہی ملتے جلتے گیم سسٹم کے ساتھ۔ بریڈ اسٹاک اور برائن اسٹاک کا گیم "پرسیوٹ آف گلوری"، جس میں سلطنت عثمانیہ کے خلاف پہلی جنگ عظیم کا زیادہ تفصیل سے احاطہ کیا گیا تھا، 2008 میں جی ایم ٹی گیمز نے شائع کیا تھا۔ ایک اور اسپن آف گیم، "الیوژن آف گلوری"، جو اطالوی، مشرقی اور بلقان محاذوں کا مزید تفصیل سے احاطہ کرتا ہے، 2017 میں جی ایم ٹی گیمز کے ذریعہ شائع کیا گیا تھا۔ چھٹی پرنٹنگ دسمبر 2018 میں جاری کی گئی تھی اور ٹورنامنٹ کے منظر نامے، نظر ثانی شدہ کاؤنٹرز، شامل ایرراٹا، اور کئی نئے کھیل ایڈز کی بنیاد پر ایک نیا نقشہ متعارف کرایا گیا تھا۔ حوالہ جات بیرونی روابط پاتھز آف گلوری آن جی ایم ٹی گیمز کی سائٹ بورڈ گیمز 1999 جی ایم ٹی گیمز میں متعارف کروائے گئے پہلی جنگ عظیم کے بورڈ وارگیمز