Military simulation
فوجی تخروپن، جسے غیر رسمی طور پر جنگی کھیل بھی کہا جاتا ہے، وہ تخروپن ہیں جن میں جنگ کے نظریات کو حقیقی دشمنی کی ضرورت کے بغیر آزمایا اور بہتر بنایا جا سکتا ہے۔ فوجی تخروپن کو حکمت عملی، حکمت عملی اور نظریاتی حل تیار کرنے کے لیے ایک مفید طریقہ کے طور پر دیکھا جاتا ہے، لیکن ناقدین کا کہنا ہے کہ اس طرح کے ماڈلز سے اخذ کیے گئے نتائج فطری طور پر ناقص ہیں، کیونکہ استعمال شدہ ماڈلز کی اندازا نوعیت ہے۔ بہت سے پیشہ ور تجزیہ کار وارگیمز کی اصطلاح پر اعتراض کرتے ہیں کیونکہ یہ عام طور پر شہری شوق کا حوالہ دیتے ہوئے لیا جاتا ہے، اس طرح اصطلاح تخروپن کو ترجیح دی جاتی ہے۔ تخروپن بہت سی مختلف شکلوں میں موجود ہیں، حقیقت پسندی کی مختلف ڈگریوں کے ساتھ۔ حالیہ دنوں میں، تخروپن کا دائرہ وسیع ہو گیا ہے جس میں نہ صرف فوجی بلکہ سیاسی اور سماجی عوامل بھی شامل ہیں، جنہیں حقیقت پسندانہ جنگی ماڈل میں غیر متزلزل طور پر جڑے ہوئے دیکھا جاتا ہے۔ اگرچہ بہت سی حکومتیں انفرادی اور باہمی تعاون سے تخروپن کا استعمال کرتی ہیں، لیکن پیشہ ورانہ حلقوں سے باہر اس کے بارے میں بہت کم معلومات ہیں۔ پھر بھی ماڈلنگ اکثر وہ ذریعہ ہوتا ہے جس کے ذریعے حکومتیں اپنی فوجی اور سیاسی پالیسیوں کی جانچ اور اصلاح کرتی ہیں۔ تخروپن سپیکٹرم فوجی تخروپن کی اصطلاح سرگرمیوں کے ایک وسیع میدان کا احاطہ کر سکتی ہے، جس میں مکمل پیمانے پر فیلڈ مشقوں سے لے کر خلاصہ کمپیوٹرائزڈ ماڈل تک شامل ہیں جو بہت کم یا بغیر کسی انسانی شمولیت کے آگے بڑھ سکتے ہیں-جیسے کہ رینڈ اسٹریٹجی اسسمنٹ سینٹر (آر ایس اے سی)۔ ایک عام سائنسی اصول کے طور پر، سب سے زیادہ قابل اعتماد ڈیٹا حقیقی مشاہدے سے آتا ہے اور سب سے زیادہ قابل اعتماد نظریات اس پر منحصر ہوتے ہیں۔ یہ فوجی تجزیے میں بھی درست ہے، جہاں تجزیہ کار براہ راست فیلڈ مشقوں اور آزمائشوں کو حقیقت پسندانہ (مشق کی حقیقت پسندی پر منحصر) اور قابل تصدیق (اسے حقیقی مشاہدے کے ذریعے جمع کیا گیا ہے) ڈیٹا فراہم کرنے کے طور پر دیکھتے ہیں۔ مثال کے طور پر، کوئی بھی آسانی سے دریافت کر سکتا ہے کہ دی گئی افرادی قوت کے ساتھ دیئے گئے حالات میں پانٹون پل کی تعمیر میں کتنا وقت لگتا ہے، اور یہ ڈیٹا پھر مستقبل میں اسی طرح کے حالات میں متوقع کارکردگی کے لیے معیارات پیدا کر سکتا ہے، یا پل کی تعمیر کے عمل کو بہتر بنانے کا کام کر سکتا ہے۔ تربیت کی کسی بھی شکل کو لفظ کے سخت ترین معنوں میں "تخروپن" کے طور پر سمجھا جا سکتا ہے (اس لیے کہ یہ ایک آپریشنل ماحول کی تقلید کرتا ہے) ؛ تاہم، اگر نہیں تو زیادہ تر مشقیں نئے خیالات یا ماڈلز کی جانچ کے لیے نہیں ہوتی ہیں، بلکہ شرکاء کو موجودہ خیالات کے اندر کام کرنے کی مہارت فراہم کرنے کے لیے ہوتی ہیں۔ مکمل پیمانے کی فوجی مشقیں، یا یہاں تک کہ چھوٹے پیمانے کی مشقیں، ہمیشہ قابل عمل یا مطلوبہ بھی نہیں ہوتیں۔ وسائل کی دستیابی، بشمول پیسہ، ایک اہم عنصر ہے-فوجیوں اور سامان کو کسی بھی مستقل وعدوں سے آزاد کرنے، انہیں مناسب مقام پر پہنچانے، اور پھر پیٹرولیم، تیل اور چکنا کرنے والے (پی او ایل) جیسے اضافی اخراجات کو پورا کرنے کے لیے بہت زیادہ لاگت آتی ہے۔ استعمال، سامان کی دیکھ بھال، رسد اور استعمال کی اشیاء کی بحالی اور دیگر اشیاء۔ اس کے علاوہ، بعض جنگی ماڈل اس حقیقت پسندانہ طریقہ کار کا استعمال کرتے ہوئے تصدیق کے لیے خود کو قرض نہیں دیتے ہیں۔ مثال کے طور پر، یہ اپنے ہی فوجیوں کو مار کر محرومی کے منظر نامے کو درست طریقے سے جانچنے کے لیے جوابی نتیجہ خیز ثابت ہو سکتا ہے۔ فیلڈ مشق سے ہٹ کر، عملے کی شمولیت کی سطح کو کم کرکے کسی نظریہ کی جانچ کرنا اکثر زیادہ آسان ہوتا ہے۔ نقشے کی مشقیں سینئر افسران اور منصوبہ سازوں کو شامل کرتے ہوئے کی جا سکتی ہیں، لیکن جسمانی طور پر کسی بھی فوجی دستے کے گرد گھومنے کی ضرورت کے بغیر۔ یہ کچھ انسانی ان پٹ کو برقرار رکھتے ہیں، اور اس طرح اب بھی کسی حد تک انسانی ناقابل تسخیر چیزوں کی عکاسی کر سکتے ہیں جو کم لاگت اور بڑھتی ہوئی رسائی کے فائدے کے ساتھ جنگ کو ماڈل کے لیے اتنا مشکل بناتے ہیں۔ نقشے کی مشق کو مکمل پیمانے پر تعیناتی کے مقابلے میں بہت کم آگے کی منصوبہ بندی کے ساتھ بھی انجام دیا جا سکتا ہے، جس سے یہ زیادہ معمولی تخروپن کے لیے ایک پرکشش آپشن بن جاتا ہے جو کسی بھی بڑی چیز کے لائق نہیں ہے، نیز بہت بڑی کارروائیوں کے لیے جہاں لاگت، یا رازداری، ایک مسئلہ ہے۔ (یہ آپریشن اے آئی کی منصوبہ بندی میں درست تھا۔) تجریدی کی سطح کو مزید بڑھاتے ہوئے، تخروپن ایک ایسے ماحول کی طرف بڑھتا ہے جسے شہری وارگیمرز آسانی سے پہچان لیتے ہیں۔ اس قسم کا تخروپن دستی ہو سکتا ہے، جس کا مطلب ہے کہ کمپیوٹر کی شمولیت نہیں (یا بہت کم)، کمپیوٹر کی مدد سے، یا مکمل طور پر کمپیوٹرائزڈ۔ انسان کے پہلی جنگ میں جانے کے بعد سے دستی تخروپن شاید کسی نہ کسی شکل میں استعمال ہوتے رہے ہیں۔ شطرنج کو فوجی تخروپن کی ایک شکل سمجھا جا سکتا ہے (حالانکہ اس کی اصل پر بحث کی جاتی ہے)۔ حالیہ دنوں میں، جدید تخروپن کا پیش خیمہ پروشیائی کھیل کریگ اسپیل تھا، جو 1811 کے آس پاس نمودار ہوا اور بعض اوقات اسے فرانکو-پروشیائی جنگ میں پروشیائی فتح کا سہرا دیا جاتا ہے۔ اسے ہر پروشیائی رجمنٹ میں تقسیم کیا گیا اور انہیں اسے باقاعدگی سے کھیلنے کا حکم دیا گیا، جس سے 1824 میں آنے والے ایک جرمن افسر نے اعلان کیا، "یہ کوئی کھیل نہیں ہے! یہ جنگ کی تربیت ہے! " آخر کار اتنے سارے اصول سامنے آئے، جیسے ہی ہر رجمنٹ نے اپنی مختلف حالتوں کو بہتر بنایا، دو ورژن استعمال میں آئے۔ ایک، جسے "سخت کریگ اسپیل" کے نام سے جانا جاتا ہے، طویل قاعدے کی کتاب پر سختی سے عمل کرتے ہوئے کھیلا گیا۔ دوسرا، "فری کریگ اسپیل"، انسانی امپائرز کے فیصلوں کے زیر انتظام تھا۔ ہر ورژن کے اپنے فوائد اور نقصانات تھے: سخت کریگ اسپیل میں زیادہ تر حالات کا احاطہ کرنے والے قواعد موجود تھے، اور قوانین تاریخی لڑائیوں سے اخذ کیے گئے تھے جہاں وہی حالات پیش آئے تھے، جس سے تخروپن قابل تصدیق اور قابل مشاہدہ ڈیٹا میں جڑے ہوئے تھے، جسے بعد کے کچھ امریکی ماڈلز نے مسترد کر دیا۔ تاہم، اس کی تجویز کردہ نوعیت نے شرکاء کے آزاد اور تخلیقی سوچ کی طرف کسی بھی جذبے کے خلاف کام کیا۔ اس کے برعکس، فری کریگ اسپیل اس قسم کی سوچ کی حوصلہ افزائی کر سکتا ہے، کیونکہ اس کے قوانین امپائرز کے ذریعے تشریح کے لیے کھلے تھے اور آپریشن کے دوران ان کو ڈھالا جا سکتا تھا۔ یہ تشریح، تاہم، تخروپن کی قابل تصدیق نوعیت کو مسترد کرنے کا رجحان رکھتی ہے، کیونکہ مختلف امپائر ایک ہی صورتحال کا مختلف طریقوں سے فیصلہ کر سکتے ہیں، خاص طور پر جہاں تاریخی مثال کی کمی تھی۔ اس کے علاوہ، اس نے امپائرز کو جان بوجھ کر یا دوسری صورت میں نتیجہ کا وزن کرنے کی اجازت دی۔ مندرجہ بالا دلائل جدید، کمپیوٹر بھاری فوجی تخروپن ماحول میں اب بھی ٹھوس ہیں۔ امپائرز کے لیے تخروپن کے ثالث کے طور پر ایک تسلیم شدہ جگہ باقی ہے، اس لیے دنیا بھر کے جنگی کالجوں میں دستی تخروپن کا تسلسل ہے۔ کمپیوٹر کی مدد سے اور مکمل طور پر کمپیوٹرائزڈ سیمولیشن دونوں ہی عام ہیں، جن میں سے ہر ایک کو حالات کے مطابق استعمال کیا جاتا ہے۔ رینڈ کارپوریشن امریکی حکومت اور فضائیہ کے لیے ملٹری سمیلیشنز کے سب سے مشہور ڈیزائنرز میں سے ایک ہے، اور سیاسی-فوجی سمیلیشن کے علمبرداروں میں سے ایک ہے۔ ان کا سیف (اسٹریٹجک اینڈ فورس ایویلیوایشن) تخروپن دستی تخروپن کی ایک مثال ہے، جس میں دس شرکاء کی ایک یا زیادہ ٹیموں کو الگ الگ کمروں میں رکھا جاتا ہے اور ان کی حرکتوں کی نگرانی ایک آزاد ڈائریکٹر اور اس کا عملہ کرتا ہے۔ اس طرح کے تخروپن چند دنوں میں کیے جا سکتے ہیں (اس طرح شرکاء سے وابستگی کی ضرورت ہوتی ہے): ایک ابتدائی منظر نامہ (مثال کے طور پر، خلیج فارس میں پھوٹ پڑنے والا تنازعہ) کھلاڑیوں کو مناسب تاریخی، سیاسی اور فوجی پس منظر کی معلومات کے ساتھ پیش کیا جاتا ہے۔ اس کے بعد ان کے پاس حکمت عملی پر تبادلہ خیال کرنے اور وضع کرنے کے لیے ایک مقررہ وقت ہوتا ہے، جس میں ضرورت کے مطابق ڈائریکٹرز/امپائرز (جسے اکثر کنٹرول کہا جاتا ہے) سے ان پٹ ہوتا ہے۔ جہاں ایک سے زیادہ ٹیمیں حصہ لے رہی ہیں، ٹیموں کو متعصبانہ خطوط پر تقسیم کیا جا سکتا ہے-روایتی طور پر نیلے اور سرخ کو عہدہ کے طور پر استعمال کیا جاتا ہے، جس میں نیلا 'ہوم' قوم کی نمائندگی کرتا ہے اور سرخ مخالف کی نمائندگی کرتا ہے۔ اس صورت میں، ٹیمیں ایک دوسرے کے خلاف کام کریں گی، ان کی چالوں اور جوابی چالوں کو کنٹرول کے ذریعے اپنے مخالفین کو بھیجا جائے گا، جو اس طرح کے چالوں کے نتائج پر بھی فیصلہ کریں گے۔ مقررہ وقفوں پر، کنٹرول منظر نامے میں تبدیلی کا اعلان کرے گا، عام طور پر دنوں یا ہفتوں کی مدت کے لیے، اور ٹیموں کے سامنے بدلتی ہوئی صورتحال کو ان کے پڑھنے کی بنیاد پر پیش کرے گا کہ یہ کیے گئے اقدامات کے نتیجے میں کیسے ترقی کر سکتا ہے۔ مثال کے طور پر، بلیو ٹیم دشمنیوں کو روکنے کے لیے بیک وقت سفارتی چینلز کا استعمال کرتے ہوئے ایک کیریئر جنگی گروپ کو علاقے میں منتقل کر کے خلیجی تنازعہ کا جواب دینے کا فیصلہ کر سکتی ہے۔ دوسری طرف، ریڈ ٹیم، شاید خطے میں اثر و رسوخ حاصل کرنے اور بلیو کے اقدامات کا مقابلہ کرنے کے موقع کو دیکھتے ہوئے، کسی نہ کسی طرف فوجی امداد کی پیشکش کرنے کا فیصلہ کر سکتی ہے۔ اس موقع پر کنٹرول اعلان کر سکتا ہے کہ اب ایک ہفتہ گزر چکا ہے، اور کھلاڑیوں کے سامنے ایک تازہ ترین منظر نامہ پیش کر سکتا ہے: ممکنہ طور پر صورتحال مزید خراب ہو گئی ہے اور بلیو کو اب فیصلہ کرنا ہوگا کہ آیا وہ فوجی آپشن کا تعاقب کرنا چاہتے ہیں، یا متبادل طور پر تناؤ کم ہو سکتا ہے اور اب ذمہ داری ریڈ پر ہے کہ آیا اپنے مؤکلوں کو مزید براہ راست امداد فراہم کرکے اسے بڑھانا ہے یا نہیں۔ کمپیوٹر کی مدد سے تخروپن واقعی دستی تخروپن کی صرف ایک ترقی ہے، اور پھر تھیم پر مختلف قسمیں ہیں۔ بعض اوقات کمپیوٹر کی مدد ایک ڈیٹا بیس سے زیادہ کچھ نہیں ہوگی جو امپائرز کو دستی تخروپن کے دوران معلومات پر نظر رکھنے میں مدد کرے گی۔ دوسرے اوقات میں ایک یا دوسری ٹیموں کی جگہ کمپیوٹر سے متحرک حریف (جسے ایجنٹ یا آٹومیٹن کہا جاتا ہے) لے سکتا ہے۔ یہ ایجنٹ کے ذریعہ پیش کردہ ڈیٹا کے مترجم کے طور پر امپائر کے کردار کو کم کر سکتا ہے، یا امپائر کی ضرورت کو مکمل طور پر ختم کر سکتا ہے۔ کمپیوٹر پر چلانے کے لیے بنائے گئے زیادہ تر تجارتی جنگی کھیل (جیسے بلٹزکریگ، ٹوٹل وار سیریز، سولائزیشن گیمز، اور یہاں تک کہ ارما 2) اس زمرے میں آتے ہیں۔ جہاں ایجنٹ دونوں انسانی ٹیموں کی جگہ لے لیتے ہیں، تخروپن مکمل طور پر کمپیوٹرائزڈ ہو سکتا ہے اور کم سے کم نگرانی کے ساتھ خود چل سکتا ہے۔ اس کا بنیادی فائدہ تخروپن کی تیار رسائی ہے-کمپیوٹر ماڈلز کو پروگرام اور اپ ڈیٹ کرنے کے لیے درکار وقت سے آگے، کسی خاص تقاضے کی ضرورت نہیں ہے۔ مکمل طور پر کمپیوٹرائزڈ تخروپن عملی طور پر کسی بھی وقت اور تقریبا کسی بھی مقام پر چل سکتا ہے، لیپ ٹاپ کمپیوٹر ہونے کے لیے صرف آلات کی ضرورت ہوتی ہے۔ مصروف شرکاء کے مطابق شیڈول کو جوڑنے، مناسب سہولیات حاصل کرنے اور ان کے استعمال کا انتظام کرنے، یا حفاظتی منظوری حاصل کرنے کی کوئی ضرورت نہیں ہے۔ ایک اضافی اہم فائدہ یہ ہے کہ اس وقت میں سینکڑوں یا یہاں تک کہ ہزاروں تکرار انجام دینے کی صلاحیت ہے جب اسے ایک بار چلانے کے لیے دستی تخروپن لگے گا۔ اس کا مطلب ہے کہ اس طرح کے ماڈل سے شماریاتی معلومات حاصل کی جا سکتی ہیں ؛ امکانات کے لحاظ سے نتائج کا حوالہ دیا جا سکتا ہے، اور اسی کے مطابق منصوبے تیار کیے جا سکتے ہیں۔ انسانی عنصر کو مکمل طور پر ہٹانے کا مطلب ہے کہ تخروپن کے نتائج صرف ماڈل کی طرح ہی اچھے ہیں۔ اس طرح توثیق انتہائی اہم ہو جاتی ہے-اعداد و شمار کو درست ہونا چاہیے، اور ماڈل کے ذریعے صحیح طریقے سے سنبھالا جانا چاہیے: ماڈلر کے مفروضوں ("قواعد") کو حقیقت کی مناسب عکاسی کرنی چاہیے، ورنہ نتائج بکواس ہوں گے۔ حوصلے پر ہلاکتوں کے اثرات سے لے کر مشکل علاقوں میں فوج کی نقل و حرکت کی رفتار تک ہر چیز کی پیش گوئی کرنے کی کوشش کے لیے کئی سالوں سے مختلف ریاضیاتی فارمولے وضع کیے گئے ہیں۔ سب سے مشہور میں سے ایک لینچسٹر اسکوائر قانون ہے جسے برطانوی انجینئر فریڈرک لینچسٹر نے 1914 میں وضع کیا تھا۔ اس نے (اس وقت کی) جدید قوت کی لڑائی کی طاقت کو اس کی عددی طاقت کے مربع کے متناسب کے طور پر اس کی انفرادی اکائیوں کی لڑائی کی قیمت سے ضرب دی۔ لینچسٹر قانون کو اکثر ایٹریشن ماڈل کے نام سے جانا جاتا ہے، کیونکہ اس کا اطلاق مخالف قوتوں کے درمیان توازن کو ظاہر کرنے کے لیے کیا جا سکتا ہے کیونکہ ایک طرف یا دوسری طرف عددی طاقت ختم ہو جاتی ہے۔ فوجی تخروپن کی درجہ بندی کرنے کا ایک اور طریقہ یہ ہے کہ انہیں دو وسیع علاقوں میں تقسیم کیا جائے۔ ہیورسٹک سمیلیشن وہ ہیں جو تحقیق کو متحرک کرنے اور مسئلہ حل کرنے کے ارادے سے چلائے جاتے ہیں۔ ان سے تجرباتی حل فراہم کرنے کی توقع نہیں کی جاتی ہے۔ سٹوچسٹک سمیلیشن وہ ہیں جن میں کم از کم کسی حد تک موقع کا عنصر شامل ہوتا ہے۔ زیادہ تر فوجی تخروپن ان دو تعریفوں کے درمیان کہیں آتے ہیں، حالانکہ دستی تخروپن خود کو ہیورسٹک نقطہ نظر اور کمپیوٹرائزڈ تخروپن کے لیے زیادہ قرض دیتے ہیں۔ دستی تخروپن، جیسا کہ اوپر بیان کیا گیا ہے، اکثر 'کیا ہوگا؟' کو تلاش کرنے کے لیے چلایا جاتا ہے۔ منظرنامہ اور شرکاء کو فیصلہ سازی کے عمل اور بحران کے انتظام کے بارے میں کچھ بصیرت فراہم کرنے کے لیے اتنا ہی ہوتا ہے تاکہ ٹھوس نتائج فراہم کیے جا سکیں۔ درحقیقت، اس طرح کے تخروپن کے لیے کسی نتیجے کی بھی ضرورت نہیں ہوتی ؛ ایک بار جب ایک مقررہ تعداد میں حرکتیں کی جا چکی ہیں اور مختص وقت ختم ہو گیا ہے، تو منظر نامہ ختم ہو جائے گا اس بات سے قطع نظر کہ اصل صورتحال کو حل کیا گیا ہے یا نہیں۔ کمپیوٹرائزڈ تخروپن آسانی سے کسی قسم کے بے ترتیب عنصر کی شکل میں موقع کو شامل کر سکتے ہیں، اور امکانات کے لحاظ سے نتائج فراہم کرنے کے لیے کئی بار چلائے جا سکتے ہیں۔ ایسے حالات میں بعض اوقات ایسا ہوتا ہے کہ غیر معمولی نتائج متوقع نتائج سے زیادہ دلچسپ ہوتے ہیں۔ مثال کے طور پر، اگر چار ہفتوں کے بعد B کی قوتوں کے ذریعہ A کے علاقے میں دخول کی ممکنہ گہرائی کا تعین کرنے کے لیے قوم B کے ذریعہ قوم A پر حملے کی نمونہ سازی کو ایک سو تکرار سے گزارا جائے، تو اوسط نتیجہ کا حساب لگایا جا سکتا ہے۔ ان نتائج کا جائزہ لیتے ہوئے، یہ پایا جا سکتا ہے کہ اوسط دخول تقریبا پچاس کلومیٹر تھا-تاہم، امکانی منحنی خطوط کے سروں پر بیرونی نتائج بھی ہوں گے۔ ایک سرے پر، یہ ہو سکتا ہے کہ ایف ای بی اے بمشکل ہی بالکل حرکت کرتا ہوا پایا گیا ہو ؛ دوسری طرف، دہنوں کے بجائے دخول سینکڑوں کلومیٹر ہو سکتا ہے۔ اس کے بعد تجزیہ کار ان آؤٹ لیئرز کا جائزہ لے گا تاکہ یہ معلوم کیا جا سکے کہ ایسا کیوں تھا۔ پہلی مثال میں، یہ پایا جا سکتا ہے کہ کمپیوٹر ماڈل کے بے ترتیب نمبر جنریٹر نے ایسے نتائج فراہم کیے تھے کہ اے کا ڈویژنل آرٹلری معمول سے کہیں زیادہ موثر تھا۔ دوسرے میں، یہ ہو سکتا ہے کہ ماڈل نے خاص طور پر خراب موسم کا جادو پیدا کیا جس نے اے کی فضائیہ کو گراؤنڈ رکھا۔ اس تجزیے کو پھر سفارشات پیش کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے: شاید ان طریقوں کو دیکھنے کے لیے جن میں توپ خانے کو زیادہ موثر بنایا جا سکتا ہے، یا ہر موسم میں زیادہ لڑاکا اور زمینی حملہ کرنے والے طیاروں میں سرمایہ کاری کرنے کے لیے۔ چونکہ کارل وان کلازوٹز کا مشہور اعلان جنگ محض دوسرے ذرائع سے سیاست کا تسلسل ہے، اس لیے فوجی منصوبہ سازوں نے اپنی منصوبہ بندی میں سیاسی اہداف کو فوجی اہداف کے ساتھ وابستگی کی مختلف ڈگریوں کے ساتھ مربوط کرنے کی کوشش کی ہے۔ دوسری جنگ عظیم کے بعد مغرب میں سیاسی-فوجی تخروپن، جو ابتدائی طور پر تقریبا خصوصی طور پر ایک سپر پاور کے طور پر سوویت یونین کے عروج سے متعلق تھے، نے حال ہی میں عالمی 'دہشت گردی کے خلاف جنگ' پر توجہ مرکوز کی ہے۔ یہ واضح ہو گیا، عام طور پر ایک نظریاتی طور پر حوصلہ افزائی دشمن (اور خاص طور پر غیر متناسب جنگ) کا نمونہ بنانے کے لیے، کسی بھی حقیقت پسندانہ عظیم اسٹریٹجک تخروپن میں سیاسی عوامل کو مدنظر رکھنا پڑتا تھا۔ یہ فوجی تخروپن کے روایتی نقطہ نظر سے واضح طور پر مختلف تھا۔ کریگ اسپیل کا تعلق صرف فوجی دستوں کی نقل و حرکت اور مشغولیت سے تھا، اور اس کے بعد کے تخروپن اسی طرح ان کے نقطہ نظر میں مرکوز تھے۔ 1866 میں سدووا میں آسٹریا کے خلاف پروشیائی کامیابی کے بعد، آسٹریا، فرانسیسی، برطانوی، اطالوی، جاپانی اور روسی سبھی نے جنگی کھیل کو تربیتی آلے کے طور پر استعمال کرنا شروع کر دیا۔ ریاستہائے متحدہ کو اس رجحان کو اپنانے میں نسبتا دیر ہو چکی تھی، لیکن 1889 تک جنگی کھیل امریکی بحریہ کی ثقافت میں مضبوطی سے جڑے ہوئے تھے (رائل نیوی کے ساتھ متوقع مخالف کے طور پر)۔ سیاسی-فوجی تخروپن اپنے خالص فوجی ہم منصبوں سے مختلف نقطہ نظر اختیار کرتے ہیں۔ چونکہ وہ بڑی حد تک میدان جنگ کی کارکردگی کے بجائے پالیسی کے مسائل سے متعلق ہیں، اس لیے وہ اپنے آپریشن میں کم تجویز کرتے ہیں۔ تاہم، ماڈلنگ کے عمل میں سختی لانے کی کوشش میں مختلف ریاضیاتی تکنیکیں پیدا ہوئی ہیں۔ ان تکنیکوں میں سے ایک کو گیم تھیوری کے نام سے جانا جاتا ہے-ایک عام طور پر استعمال ہونے والا طریقہ غیر صفر کے مجموعے کا تجزیہ ہے، جس میں کسی فیصلے کے انتخاب کو قابل بنانے کے لیے اسکور ٹیبل تیار کیے جاتے ہیں تاکہ مخالف کے فیصلے سے قطع نظر ایک سازگار نتیجہ سامنے آئے۔ یہ 1954 تک پہلا جدید سیاسی-فوجی تخروپن ظاہر نہیں ہوا تھا (حالانکہ جرمنوں نے 1929 میں جرمنی پر پولینڈ کے حملے کا نمونہ بنایا تھا جسے کافی حد تک سیاسی-فوجی قرار دیا جا سکتا تھا)، اور یہ ریاستہائے متحدہ ہی تھی جو تخروپن کو ریاستی کاری کے آلے تک بلند کرے گی۔ محرک جوہری ہتھیاروں کی بڑھتی ہوئی دوڑ کے بارے میں امریکی تشویش تھی (سوویت یونین نے 1949 میں اپنا پہلا جوہری ہتھیار پھینکا، اور 1955 تک اپنا پہلا حقیقی 'ایچ' بم تیار کر لیا تھا)۔ پینٹاگون میں گیمنگ کی ایک مستقل سہولت بنائی گئی اور اسے چلانے کے لیے مختلف پیشہ ور تجزیہ کاروں کو لایا گیا، جن میں سماجی سائنسدان ہربرٹ گولڈ ہیمر، ماہر معاشیات اینڈریو مارشل اور ایم آئی ٹی کے پروفیسر لنکن پی بلوم فیلڈ شامل تھے۔ دوسری جنگ عظیم کے بعد سے چلائے جانے والے قابل ذکر امریکی سیاسی-فوجی تخروپن میں مذکورہ بالا سیف، اسٹرا (اسٹریٹجک ایئر وار) اور سی او ڈبلیو (سرد جنگ) شامل ہیں۔ عام سیاسی-فوجی تخروپن ایک دستی یا کمپیوٹر کی مدد سے ہیورسٹک قسم کا ماڈل ہے، اور دنیا بھر میں بہت سی تحقیقی تنظیمیں اور تھنک ٹینک حکومتوں کو یہ خدمت فراہم کرنے میں شامل ہیں۔ سرد جنگ کے دوران، رینڈ کارپوریشن اور میساچوسٹس انسٹی ٹیوٹ آف ٹیکنالوجی، دوسروں کے درمیان، پینٹاگون کے لیے سیمولیشن چلاتے تھے جس میں ویتنام جنگ کی ماڈلنگ، ایران کے شاہ کا زوال، جنوبی امریکہ میں کمیونسٹ نواز حکومتوں کا عروج، ہندوستان، پاکستان اور چین کے درمیان تناؤ، اور افریقہ اور جنوب مشرقی ایشیا میں مختلف ممکنہ فلیش پوائنٹ شامل تھے۔ ہارورڈ، اسٹینفورڈ، اور نیشنل ڈیفنس یونیورسٹی جیسے اداروں کے ساتھ ساتھ ایم آئی ٹی اور رینڈ دونوں امریکی فوجی تخروپن میں بہت زیادہ ملوث ہیں۔ دیگر ممالک کی اپنی مساوی تنظیمیں ہیں، جیسے کہ برطانیہ میں کرین فیلڈ انسٹی ٹیوٹ کی ڈیفنس اکیڈمی (سابقہ رائل ملٹری کالج آف سائنس)۔ پینٹاگون کے تخروپن میں حصہ لینے والے بعض اوقات بہت اعلی عہدے کے ہوتے تھے، جن میں کانگریس اور وائٹ ہاؤس کے اندرونی ارکان کے ساتھ ساتھ سینئر فوجی افسران بھی شامل تھے۔ بہت سے شرکاء کی شناخت آج بھی خفیہ ہے۔ یہ امریکی تخروپن (اور بہت سے دوسرے ممالک کے ذریعہ چلائے جانے والے) میں ایک روایت ہے کہ شرکاء کو نام ظاہر نہ کرنے کی ضمانت دی جاتی ہے۔ اس کی بنیادی وجہ یہ ہے کہ کبھی کبھار وہ کوئی کردار ادا کر سکتے ہیں یا کسی ایسی رائے کا اظہار کر سکتے ہیں جو ان کے پیشہ ورانہ یا عوامی موقف سے متصادم ہو (مثال کے طور پر کسی بنیاد پرست دہشت گرد کی تصویر کشی کرنا یا سخت فوجی کارروائی کی وکالت کرنا)، اور اس طرح ان کی ساکھ یا کیریئر کو نقصان پہنچا سکتا ہے اگر ان کی کھیل میں شخصیت وسیع پیمانے پر مشہور ہو گئی۔ یہ بھی روایتی ہے کہ کھیل میں کردار حقیقی زندگی میں مساوی درجے کے شرکاء کے ذریعہ ادا کیے جاتے ہیں، حالانکہ یہ سخت اور تیز قاعدہ نہیں ہے اور اکثر نظر انداز کیا جاتا ہے۔ اگرچہ سیاسی-فوجی تخروپن کا بڑا مقصد ایسی بصیرت فراہم کرنا ہے جس کا اطلاق حقیقی دنیا کے حالات پر کیا جا سکے، لیکن کسی خاص فیصلے کی طرف اشارہ کرنا بہت مشکل ہے جو کسی خاص تخروپن سے پیدا ہوتا ہے-خاص طور پر چونکہ تخروپن خود عام طور پر سالوں کے لیے درجہ بند ہوتے ہیں، اور یہاں تک کہ جب عوامی ڈومین میں جاری کیے جاتے ہیں تو بعض اوقات بہت زیادہ سنسر کیے جاتے ہیں۔ یہ نہ صرف غیر شراکت کی غیر تحریری پالیسی کی وجہ سے ہے، بلکہ کسی ممکنہ مخالف کو حساس معلومات ظاہر کرنے سے بچنے کے لیے ہے۔ یہ خود تخروپن کے ماحول میں بھی درست رہا ہے-سابق امریکی صدر رونالڈ ریگن 1980 کی دہائی میں کیے گئے تخروپن کے شوقین مہمان تھے، لیکن صرف ایک مبصر کے طور پر۔ ایک اہلکار نے وضاحت کی: "کسی بھی صدر کو کبھی بھی اپنا ہاتھ ظاہر نہیں کرنا چاہیے، یہاں تک کہ جنگی کھیل میں بھی نہیں۔" سیاسی-فوجی تخروپن آج بھی وسیع پیمانے پر استعمال میں ہیں: جدید تخروپن کا تعلق سپر پاورز کے درمیان ممکنہ جنگ سے نہیں ہے، بلکہ بین الاقوامی تعاون، عالمی دہشت گردی کے عروج اور چھوٹے برش فائر تنازعات جیسے کہ کوسوو، بوسنیا، سیرا لیون اور سوڈان سے ہے۔ ایک مثال تخروپن کی ایم این ای (ملٹی نیشنل ایکسپیریمنٹ) سیریز ہے جو حالیہ برسوں میں استنبول کے اتاترک وارگیمنگ، تخروپن اور ثقافت مرکز سے چلائی گئی ہے۔ تازہ ترین، ایم این ای 4، 2006 کے اوائل میں ہوا۔ ایم این ای میں آسٹریلیا، فن لینڈ، سویڈن، اور نارتھ اٹلانٹک ٹریٹی آرگنائزیشن (نیٹو) (بشمول کینیڈا، فرانس، جرمنی، برطانیہ، اور امریکہ) کے شرکاء شامل ہیں، اور اسے عالمی میدان میں سفارتی، اقتصادی اور فوجی طاقت کے استعمال کو تلاش کرنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ تخروپن اور حقیقت مثالی طور پر فوجی تخروپن جتنا ممکن ہو اتنا حقیقت پسندانہ ہونا چاہیے-یعنی، اس طرح سے ڈیزائن کیا گیا ہے کہ پیمائش کے قابل، دہرائے جانے والے نتائج فراہم کیے جا سکیں جن کی تصدیق حقیقی دنیا کے واقعات کے مشاہدے سے کی جا سکے۔ یہ خاص طور پر ان تخروپن کے لیے درست ہے جو غیر معمولی نوعیت کے ہوتے ہیں، کیونکہ ان کا استعمال اس انداز میں کیا جاتا ہے جس کا مقصد مفید، پیش گوئی کرنے والے نتائج پیدا کرنا ہے۔ تخروپن کے کسی بھی صارف کو ہمیشہ یہ ذہن میں رکھنا چاہیے کہ وہ، تاہم، حقیقت کا صرف ایک تخمینہ ہیں، اور اس لیے صرف ماڈل کی طرح درست ہیں۔ توثیق تخروپن کے تناظر میں، توثیق کسی ماڈل کو تاریخی ڈیٹا فراہم کرکے اور اس کے آؤٹ پٹ کا معروف تاریخی نتائج سے موازنہ کرکے اس کی جانچ کرنے کا عمل ہے۔ اگر کوئی ماڈل قابل اعتماد طریقے سے معلوم نتائج کو دوبارہ پیش کر سکتا ہے، تو اسے توثیق شدہ سمجھا جاتا ہے اور فرض کیا جاتا ہے کہ وہ پیش گوئی کرنے والے نتائج (غیر یقینی صورتحال کی معقول حد کے اندر) فراہم کرنے کے قابل ہے۔ حقیقت پسندانہ نمونوں کو تیار کرنا بحری تخروپن میں زمین کے مقابلے میں کچھ آسان ثابت ہوا ہے۔ بحری تخروپن کے علمبرداروں میں سے ایک، فلیچر پراٹ نے 1930 کی دہائی کے آخر میں اپنا "نیول وار گیم" ڈیزائن کیا، اور 1939 میں مونٹیویڈیو سے دور ریور پلیٹ کی جنگ میں جرمن پاکٹ جنگی جہاز ایڈمرل گراف سپی اور تین برطانوی کروزر کے درمیان ہونے والے تصادم پر اس کا اطلاق کرکے اپنے ماڈل کی تقریبا فورا توثیق کرنے میں کامیاب رہے۔ بکتر اور بندوق کی طاقت کی موٹائی پر درجہ بندی کی گئی، گراف سپی کو ہلکے کروزرز کے لیے مقابلے سے زیادہ ہونا چاہیے تھا، لیکن پراٹ کے فارمولے نے آنے والی برطانوی فتح کی درست پیش گوئی کی۔ اس کے برعکس، بہت سے جدید آپریشنز ریسرچ ماڈل تاریخی نتائج کو دوبارہ پیش کرنے میں ناکام ثابت ہوئے ہیں جب ان کی توثیق کی جاتی ہے۔ مثال کے طور پر، 1971 میں اٹلس ماڈل کو تاریخی نتائج کے ساتھ 68 فیصد سے زیادہ خط و کتابت حاصل کرنے کے قابل نہیں دکھایا گیا تھا۔ ٹریور ڈوپی، ایک ممتاز امریکی مورخ اور فوجی تجزیہ کار جو اکثر متنازعہ خیالات کو نشر کرنے کے لیے جانا جاتا ہے، نے کہا ہے کہ "بہت سے تجزیہ کار اور منصوبہ ساز اس بات پر قائل ہیں کہ نہ تو تاریخ اور نہ ہی ماضی کی جنگوں کے اعداد و شمار کا کوئی تعلق ہے"۔ اعداد، پیش گوئیاں، اور جنگ میں، اس کا مطلب ایک ایسا نمونہ ہے جو ایک معلوم نتیجہ کو دوبارہ پیش بھی نہیں کر سکتا، یہ ایک سنکی سے تھوڑا زیادہ ہے، جس کی حقیقت میں کوئی بنیاد نہیں ہے۔ تاریخی طور پر، یہاں تک کہ چند غیر معمولی مواقع بھی آئے ہیں جہاں ایک تخروپن کی توثیق کی گئی تھی کیونکہ اسے انجام دیا جا رہا تھا۔ اس طرح کا ایک قابل ذکر واقعہ دوسری جنگ عظیم میں مشہور آرڈینس حملے سے ٹھیک پہلے ہوا، جب جرمنوں نے 1944 کے موسم سرما میں خراب موسم کے دوران اتحادی افواج پر حملہ کیا، اس امید پر کہ وہ اینٹورپ کی بندرگاہ تک پہنچ جائیں گے اور اتحادیوں کو امن کے لیے مقدمہ کرنے پر مجبور کریں گے۔ جرمن جنرل فریڈرک جے فینگور کے مطابق، پانچویں پینزرمی کے عملے نے نومبر میں ایک مصنوعی امریکی حملے کے خلاف دفاعی حکمت عملی بنانے کے لیے ملاقات کی تھی۔ انہوں نے جلد ہی مشق شروع نہیں کی تھی جب ہرٹگن کے علاقے میں ایک مضبوط امریکی حملے کی اطلاعات آنے لگیں-بالکل اسی علاقے میں جہاں وہ اپنے نقشے کی میز پر کھیل رہے تھے۔ جنرل فیلڈمارشل والتھر ماڈل نے شرکاء کو (ان کمانڈروں کے علاوہ جن کے یونٹ دراصل حملے کی زد میں تھے) کھیل جاری رکھنے کا حکم دیا، سامنے سے موصول ہونے والے پیغامات کو گیم چالوں کے طور پر استعمال کرتے ہوئے۔ اگلے چند گھنٹوں تک تخروپن اور حقیقت ایک دوسرے کے ساتھ چلتے رہے: جب گیم ٹیبل پر موجود افسران نے فیصلہ کیا کہ صورتحال ذخائر کے عزم کی ضمانت دیتی ہے، تو 116 ویں پینزر ڈویژن کا کمانڈر میز سے مڑ کر آپریشنل آرڈر کے طور پر جاری کرنے میں کامیاب رہا۔ وہ حرکتیں جو وہ ابھی کھیل رہے تھے۔ ڈویژن کو کم سے کم ممکنہ وقت میں متحرک کیا گیا، اور امریکی حملے کو پسپا کر دیا گیا۔ سیاسی-فوجی تخروپن کے ساتھ توثیق ایک خاص مسئلہ ہے، کیونکہ تیار کردہ زیادہ تر ڈیٹا ساپیکش ہوتا ہے۔ دوسری جنگ عظیم کے بعد کے تخروپن سے پیدا ہونے والا ایک متنازعہ نظریہ "سگنلنگ" تھا-یہ خیال کہ کچھ حرکتیں کرنے سے اپنے مخالف کو اپنے ارادوں کے بارے میں پیغام دینا ممکن ہے: مثال کے طور پر، کسی متنازعہ سرحد کے قریب نمایاں طور پر فیلڈ مشقیں کرنے سے، ایک قوم کسی بھی دشمنانہ حملے کا جواب دینے کے لیے اپنی آمادگی کی نشاندہی کرتی ہے۔ یہ نظریہ طور پر ٹھیک تھا، اور سرد جنگ کے زیادہ تر حصے کے لیے مشرق-مغرب کے تعامل کی بنیاد بنا، لیکن یہ پریشانی کا باعث بھی تھا اور تنقید کا شکار بھی تھا۔ اس نظریے کی خامیوں کی ایک مثال ویتنام جنگ کے دوران امریکہ کی طرف سے کی گئی بمباری کی کارروائیوں میں دیکھی جا سکتی ہے۔ امریکی کمانڈروں نے، بڑی حد تک اپنے سگما تخروپن کے نتیجے میں، شمالی ویتنام میں منتخب صنعتی اہداف کے خلاف ایک محدود بمباری مہم چلانے کا فیصلہ کیا۔ اس کا ارادہ شمالی ویتنامی ہائی کمان کو یہ اشارہ دینا تھا کہ اگرچہ امریکہ واضح طور پر ان کے بنیادی ڈھانچے کے بہت زیادہ تناسب کو تباہ کرنے کی صلاحیت رکھتا ہے، لیکن یہ جنوب میں ملوث ہونے کو کم کرنے کے انتباہ کی نوعیت میں تھا۔ بدقسمتی سے، جیسا کہ ایک گمنام تجزیہ کار نے جارحانہ (جو اپنے سیاسی مقاصد میں ناکام رہا) کے بارے میں کہا، "وہ یا تو سمجھ نہیں پائے، یا سمجھ گئے لیکن پرواہ نہیں کی۔" ناقدین نے اس بات کی نشاندہی کی کہ چونکہ سگما میں ریڈ اور بلیو دونوں ٹیمیں امریکیوں کے ذریعے کھیلی جاتی تھیں-مشترکہ زبان، تربیت، سوچ کے عمل اور پس منظر کے ساتھ-ایک ٹیم کے ذریعے بھیجے گئے اشاروں کو دوسرے کے ذریعے سمجھنا نسبتا آسان تھا۔ تاہم، وہ اشارے ثقافتی تقسیم میں اچھی طرح سے ترجمہ نہیں ہوئے۔ تخروپن کے مسائل فوجی تخروپن کی طرف جانے والی بہت سی تنقیدیں پیش گوئی اور تجزیاتی آلے کے طور پر ان کے غلط استعمال سے اخذ ہوتی ہیں۔ کسی نمونے کے ذریعہ فراہم کردہ نتیجہ انسانی تشریح پر زیادہ یا کم حد تک انحصار کرتا ہے اور اس لیے اسے 'انجیل' کی سچائی فراہم کرنے کے طور پر نہیں ماننا چاہیے۔ تاہم، اگرچہ یہ عام طور پر زیادہ تر گیم تھیوریسٹ اور تجزیہ کار سمجھتے ہیں، لیکن یہ ایک عام آدمی کے لیے پرکشش ہو سکتا ہے-مثال کے طور پر، ایک سیاست دان جسے اپنے رائے دہندگان کے سامنے 'سیاہ اور سفید' صورتحال پیش کرنے کی ضرورت ہے-تاکہ وہ ایک ایسی تشریح پر آباد ہو جو اس کی پیشگی پوزیشن کی حمایت کرتی ہے۔ ٹام کلینسی نے اپنے ناول ریڈ سٹارم رائزنگ میں اس مسئلے کی وضاحت اس وقت کی جب ان کے ایک کردار نے سوویت پولیٹ بیورو کو قائل کرنے کی کوشش کی کہ سیاسی خطرات قابل قبول ہیں کیونکہ نیٹو اتحادیوں کے درمیان رائے کی تقسیم کی وجہ سے پیدا ہونے والی سیاسی غیر یقینی صورتحال کے پیش نظر رد عمل ظاہر کرنے کی پوزیشن میں نہیں ہوگا، اس نے ایک سیاسی جنگ کے نتیجے کو ثبوت کے طور پر استعمال کیا جو اس طرح کے واقعے کو ماڈل بنانے کے لیے کیے گئے تخروپن کے نتائج ہیں۔ متن میں یہ ظاہر کیا گیا ہے کہ حقیقت میں تخروپن کے نتائج کے تین سیٹ تھے ؛ ایک بہترین، درمیانی اور بدترین صورت کا نتیجہ۔ جنگ کے وکیل نے صرف بہترین صورت کا نتیجہ پیش کرنے کا انتخاب کیا، اس طرح اپنے مقدمے کی حمایت کرنے کے لیے نتائج کو مسخ کیا۔ اگرچہ افسانوی ہے، تاہم مذکورہ منظر نامہ حقیقت پر مبنی ہو سکتا ہے۔ دوسری جنگ عظیم کے دوران جاپانیوں نے اپنی منصوبہ بند توسیع پر بڑے پیمانے پر جنگ کی، لیکن بحر الکاہل کی جنگ سے پہلے کی جانے والی نقشے کی مشقوں کو اکثر اس نتیجے پر پہنچنے سے روک دیا گیا جہاں جاپان کو شکست ہوئی تھی۔ مڈ وے سے پہلے اکثر حوالہ دی جانے والی ایک مثال میں امپائرز نے نقشے کی مشق کے دوران ایک جاپانی کیریئر کو جادوئی طور پر دوبارہ زندہ کیا تھا، حالانکہ پروفیسر رابرٹ روبل نے نیول وار کالج ریویو میں دلیل دی ہے کہ پاسے کے ناممکن رول کو دیکھتے ہوئے اس معاملے میں ان کا فیصلہ جائز تھا۔ تاریخی نتائج کو دیکھتے ہوئے، یہ واضح ہے کہ پاسے کے رول اتنے ناممکن نہیں تھے۔ تاہم تخروپن کے دیگر شعبوں کے ساتھ یکساں طور پر مثالی بنیادی مسائل تھے، بنیادی طور پر جاپانی خواہش سے متعلق کہ اگر حیرت کا عنصر، جس پر آپریشن کا انحصار تھا، کھو جائے تو ان کی پوزیشن پر غور نہ کریں۔ نتائج کو موجودہ سیاسی یا فوجی سوچ کے مطابق بنانے کے لیے سمیلیشنز کو ٹویک کرنا ایک بار بار آنے والا مسئلہ ہے۔ 1980 کی دہائی میں امریکی بحریہ کی مشقوں میں، یہ غیر رسمی طور پر سمجھا گیا تھا کہ طیارہ بردار بحری جہاز جیسے اعلی قیمت والے یونٹوں کو ڈوبنے کی اجازت نہیں تھی، کیونکہ اس وقت کی بحری پالیسی نے اس طرح کے یونٹوں پر اپنی حکمت عملی کی دلچسپی کو مرکوز کیا تھا۔ نیٹو کی اب تک کی سب سے بڑی مشقوں میں سے ایک، اوشین وینچر-81، جس میں دو کیریئر جنگی گروپوں سمیت تقریبا 300 بحری جہازوں کو بحر اوقیانوس کو کامیابی کے ساتھ عبور کرنے اور 380 کے وجود کے باوجود بحیرہ ناروے پہنچنے کا فیصلہ کیا گیا تھا۔ سوویت آبدوز بیڑے کے ساتھ ساتھ ان کی (مصنوعی) ریڈ ٹیم کی مخالفت، پر یو ایس نیول انسٹی ٹیوٹ کے پیشہ ورانہ جریدے پروسیڈنگز میں عوامی طور پر سوال اٹھایا گیا۔ امریکی بحریہ مضمون کی درجہ بندی کرنے میں کامیاب رہی، اور یہ آج تک خفیہ ہے، لیکن مضمون کے مصنف اور اوشین وینچر-81 کے چیف تجزیہ کار، لیفٹیننٹ کمانڈر ڈین ایل نوتھ نے اس کے بعد دعوی کیا ہے کہ ریڈ فورسز نے دو بلیو طیارہ بردار بحری جہازوں پر کامیابی سے حملہ کیا اور انہیں ڈوب دیا۔ کمپیوٹرائزڈ ماڈلز کے سالوں کے دوران بہت سے الزامات بھی سامنے آئے ہیں، جو غیر حقیقی ہیں اور کسی خاص نتیجے کی طرف مائل ہیں۔ ناقدین فوجی ٹھیکیداروں کے معاملے کی طرف اشارہ کرتے ہیں، جو ہتھیاروں کا نظام فروخت کرنے کی کوشش کر رہے ہیں۔ لاگت کی واضح وجوہات کی بناء پر، ہتھیاروں کے نظام (جیسے لڑاکا طیاروں کے استعمال کے لیے ہوا سے ہوا میں مار کرنے والا میزائل نظام) کو بڑے پیمانے پر کمپیوٹر پر ماڈل کیا جاتا ہے۔ اپنی خود کی جانچ کے بغیر، ایک ممکنہ خریدار کو بڑی حد تک کارخانہ دار کے اپنے ماڈل پر انحصار کرنا چاہیے۔ یہ ایک بہت مؤثر نظام کی نشاندہی کر سکتا ہے، جس میں قتل کا زیادہ امکان (پی کے) ہے۔ تاہم، یہ ہو سکتا ہے کہ ماڈل کو ہتھیاروں کے نظام کو مثالی حالات میں دکھانے کے لیے ترتیب دیا گیا ہو، اور اس کی اصل آپریشنل تاثیر بیان کردہ سے کچھ کم ہوگی۔ امریکی فضائیہ نے اپنے اے آئی ایم-9 سائیڈ ونڈر میزائل کا حوالہ دیتے ہوئے کہا کہ اس کا پی کے 0.98 ہے (یہ 98 فیصد اہداف کو کامیابی کے ساتھ تباہ کر دے گا جس پر اسے داغا جاتا ہے)۔ 1982 میں فاکلینڈز جنگ کے دوران آپریشنل استعمال میں، انگریزوں نے اس کا اصل پی کے 0.78 درج کیا۔ ایک اور عنصر جو کسی ماڈل کو غلط قرار دے سکتا ہے وہ انسانی غلطی ہے۔ ایک بدنام مثال امریکی فضائیہ کا ایڈوانسڈ پینٹریشن ماڈل تھا، جس نے پروگرامنگ کی غلطی کی وجہ سے امریکی بمبار طیاروں کو میزائل کے اثرات کے لیے ان کے مقام کی جانچ کرتے وقت نادانستہ طور پر ان کے عرض البلد یا طول البلد کو تبدیل کر کے دشمن کے فضائی دفاع کے لیے ناقابل تسخیر بنا دیا۔ اس کا اثر بمبار کو 'ٹیلی پورٹنگ' کرنے کا ہوا، ٹکرانے کے وقت، سینکڑوں یا ہزاروں میل دور، جس کی وجہ سے میزائل چھوٹ گیا۔ مزید برآں، یہ غلطی کئی سالوں تک کسی کا دھیان نہیں گئی۔ دیگر غیر حقیقی ماڈلز میں جنگی جہاز مستقل طور پر ستر ناٹ (ان کی تیز ترین رفتار سے دوگنا) پر بھاپ میں چلتے رہے ہیں، ایک پوری ٹینک آرمی کو سرحدی پولیس دستہ روکتا ہے، اور ہر فورس کے ساتھ شروع ہونے والی تعداد سے 50 فیصد زیادہ کشیدگی کی سطح ہوتی ہے۔ دشمن کی تکنیکی صلاحیت اور فوجی فلسفے کے مسائل بھی استعمال شدہ کسی بھی ماڈل کو متاثر کریں گے۔ اگرچہ کافی اعلی حفاظتی کلیئرنس اور متعلقہ ڈیٹا تک رسائی والا ماڈلر اپنی قوم کی فوجی صلاحیت کی معقول حد تک درست تصویر بنانے کی توقع کر سکتا ہے، لیکن ممکنہ مخالف کے لیے اسی طرح کی تفصیلی تصویر بنانا انتہائی مشکل ہو سکتا ہے۔ فوجی معلومات، ہتھیاروں کے نظام کی تکنیکی خصوصیات سے لے کر حکمت عملی کے نظریے تک، کسی بھی ملک کے انتہائی قریب سے محفوظ رازوں کی فہرست میں سرفہرست ہے۔ تاہم، نامعلوم کو دریافت کرنے میں دشواری، جب یہ کم از کم معلوم ہوتا ہے کہ یہ موجود ہے، غیر متوقع کو دریافت کرنے کے مقابلے میں معمولی معلوم ہوتی ہے۔ جیسا کہ لین ڈیٹن نے اسپائی اسٹوری میں مشہور طور پر نشاندہی کی، اگر دشمن کے پاس غیر متوقع صلاحیت ہے (اور وہ تقریبا ہمیشہ کرتا ہے)، تو یہ حکمت عملی اور اسٹریٹجک مفروضوں کو بکواس میں بدل سکتا ہے۔ اس کی نوعیت کے لحاظ سے، ٹیکنالوجی میں ہر نئی پیش رفت کی سمت کی پیش گوئی کرنا ممکن نہیں ہے، اور پہلے سے غیر متوقع ہتھیاروں کے نظام غیر تیار افراد کے لیے ایک ناگوار جھٹکے کے طور پر آسکتے ہیں: پہلی جنگ عظیم کے دوران ٹینک کے برطانوی تعارف نے جرمن فوجیوں میں خوف و ہراس پیدا کر دیا۔ کیمبری اور دوسری جگہوں پر، اور ہٹلر کے انتقامی ہتھیاروں، جیسے کہ V-1 "فلائنگ بم" کی آمد نے اتحادی ہائی کمان میں گہری تشویش پیدا کر دی۔ فوجی تخروپن کے ڈیزائنرز کی طرف سے انسانی عوامل ایک مستقل کانٹا رہے ہیں-جب کہ سیاسی-فوجی تخروپن اکثر ان کی نوعیت کے مطابق ان سے نمٹنے کے لیے درکار ہوتے ہیں جنہیں ماڈلرز "سکویشی" مسائل کے طور پر حوالہ دیتے ہیں، خالصتا فوجی ماڈل اکثر مشکل نمبروں پر توجہ مرکوز کرنے کو ترجیح دیتے نظر آتے ہیں۔ جب کہ ایک جنگی جہاز کو ایک ماڈل کے نقطہ نظر سے، معروف پیرامیٹرز (رفتار، کوچ، بندوق کی طاقت، اور اسی طرح) کے ساتھ ایک واحد وجود کے طور پر سمجھا جا سکتا ہے، زمینی جنگ اکثر چھوٹے گروہوں یا انفرادی فوجیوں کے اعمال پر منحصر ہوتی ہے جہاں تربیت، حوصلہ، ذہانت، اور شخصیات (قیادت) کام میں آتی ہیں۔ اس وجہ سے ماڈل پر زیادہ ٹیکس لگ رہا ہے-بہت سے متغیرات ہیں جن کی تشکیل مشکل ہے۔ تجارتی جنگی کھیل، ٹیبل ٹاپ اور کمپیوٹر کی قسم دونوں، اکثر ان عوامل کو مدنظر رکھنے کی کوشش کرتے ہیں: روم میں: ٹوٹل وار، مثال کے طور پر، یونٹس عام طور پر آخری آدمی تک لڑنے کے لیے رہنے کے بجائے میدان سے نکل جاتے ہیں۔ کچھ فوجی تخروپن کی ایک درست تنقید یہ ہے کہ ان مبہم انسانی عوامل کو اکثر نظر انداز کر دیا جاتا ہے (جزوی طور پر اس وجہ سے کہ ان کا درست نمونہ بنانا بہت مشکل ہے، اور جزوی طور پر اس وجہ سے کہ کوئی کمانڈر اس کی کمان کے تحت مردوں کو تسلیم کرنا پسند نہیں کرتا ہے وہ اس کی نافرمانی کر سکتا ہے)۔ اس کمی کو تسلیم کرتے ہوئے، فوجی تجزیہ کاروں نے ماضی میں شہری جنگی کھیلوں کو جنگ کے بارے میں اپنے نقطہ نظر میں زیادہ سخت، یا کم از کم زیادہ حقیقت پسندانہ قرار دیا ہے۔ ریاستہائے متحدہ میں، جیمز ایف ڈنیگن، جو جنگ کے ایک ممتاز طالب علم اور تجارتی ٹیبل ٹاپ وارگیمز کے ناشر سیمولیشنز پبلکیشنز انکارپوریٹڈ (ایس پی آئی، جو اب ناکارہ ہے) کے بانی ہیں، کو 1980 میں پینٹاگون کے وارگیمنگ دائرے میں لایا گیا تاکہ وہ زیادہ حقیقت پسندانہ ماڈل کی ترقی پر رینڈ اینڈ سائنس ایپلی کیشنز انکارپوریٹڈ (ایس اے آئی) کے ساتھ کام کر سکیں۔ نتیجہ، جسے ایس اے ایس (اسٹریٹجک اینالیسس سیمولیشن) کہا جاتا ہے، اب بھی استعمال کیا جا رہا ہے۔ 1980 کی دہائی میں لارنس لیورمور نیشنل لیبارٹری میں یرمیاہ کی ترقی میں انسانی عوامل کا مسئلہ ایک لازمی عنصر تھا۔ لولیجیان اور ایسوسی ایٹس کی تحقیق نے اشارہ کیا تھا کہ انفرادی سپاہی کا اس کے زندہ رہنے کے امکان کا اندازہ یہ سمجھنے میں کلیدی پیمانہ تھا کہ جنگی یونٹ کیوں اور کب غیر موثر ہو گئے۔ اگرچہ ان کی تحقیق روز مرہ کے وقت کے پیمانوں پر مبنی تھی، یرمیاہ کے ڈویلپر، کے ای فروشنر نے اس اصول کو کمپیوٹر کے تخروپن کے 10 سیکنڈ کے مرحلے پر لاگو کیا۔ نتیجہ پیمائش شدہ کارروائیوں کے ساتھ اعلی درجے کا ارتباط تھا جس کے لیے تفصیلی اعداد و شمار دوسری جنگ عظیم کی ایکشن رپورٹس، گولان ہائٹس پر اسرائیلی ٹینک ایکشن کے ساتھ ساتھ مونٹیری، کیلیفورنیا میں ہنٹر لیگٹ ملٹری ریزرویشن میں کی جانے والی براہ راست مشقوں سے دستیاب تھے۔ یرمیاہ کو بعد میں دوسرے محققین نے جانوس میں تیار کیا اور 'یرمیاہ الگورتھم' کو معیشت کی وجوہات کی بناء پر حذف کر دیا گیا (جانس ابتدائی طور پر ایک چھوٹے کمپیوٹر پر چلتا تھا) اور اوپر بیان کردہ وجوہات کی بنا پر-فوج میں کچھ (زیادہ تر نچلے درجے کے) کو یہ خیال پسند نہیں آیا کہ احکامات کی اطاعت نہیں کی جا رہی ہے۔ تاہم جن جرنیلوں نے یرمیاہ اور عمل میں الگورتھم کا مشاہدہ کیا وہ عام طور پر سازگار تھے اور انہوں نے نقطہ نظر کی صداقت کو تسلیم کیا۔ مذکورہ بالا تمام کا مطلب یہ ہے کہ جنگ کے نمونوں کو ان سے زیادہ نہیں لیا جانا چاہیے: فیصلہ سازی کے عمل کو مطلع کرنے کی غیر تجویز کردہ کوشش۔ فوجی تخروپن کو انجیل کے طور پر استعمال کرنے کے خطرات ویتنام جنگ کے اختتام پر نشر ہونے والے ایک قصے میں بیان کیے گئے ہیں، جو 1964 اور 1969 کے درمیان شدت سے کھیلا گیا تھا (یہاں تک کہ صدر لنڈن جانسن کی تصویر بھی کھی سانہ کے وقت ریت کی میز پر کھڑے ہو کر لی گئی تھی) سگما کوڈ نام کے تخروپن کے سلسلے میں۔ دوسری جنگ عظیم کے دوران آپریشنز ریسرچ (یا او آر) کی ثابت شدہ کامیابی اور بڑی مقدار میں ڈیٹا کو سنبھالنے میں کمپیوٹر کی بڑھتی ہوئی طاقت کی پشت پر سوار، یہ دور فوجی تخروپن کی قدر میں ایک بہت بڑا یقین تھا۔ اس کہانی کا تعلق رچرڈ نکسن کی انتظامیہ کے ایک افسانوی معاون سے تھا، جس نے، جب نکسن نے 1969 میں حکومت سنبھالی، دونوں ممالک سے متعلق امریکہ کے پاس موجود تمام اعداد و شمار کو کمپیوٹر ماڈل میں شامل کیا-آبادی، مجموعی قومی پیداوار، نسبتا فوجی طاقت، مینوفیکچرنگ کی صلاحیت، ٹینکوں کی تعداد، ہوائی جہاز اور اسی طرح کی چیزیں۔ اس کے بعد معاون نے ماڈل کا سوال پوچھا، "ہم کب جیتیں گے؟" بظاہر کمپیوٹر نے جواب دیا، "آپ 1964 میں جیت گئے!" کمانڈ بھی دیکھیں: ماڈرن ایئر نیول آپریشنز ملٹری مشق ملٹری آپریشنز ریسرچ سوسائٹی (ایم او آر ایس) ماڈلنگ اور تخروپن نیٹ ورک سمیلیٹر سمیلیٹر ٹائٹینیم ورچوئل ملٹری وارگیم نوٹ اور حوالہ جات مزید پڑھنے کے لیے تھامس بی ایلن، وار گیمز: انسائیڈ دی سیکرٹ ورلڈ آف دی مین ہو پلے ایٹ انیہیلیشن، نیویارک، میک گرا ہل، 1987، ملٹری انٹرٹینمنٹ کمپلیکس/جنگ کے علاوہ سب تخروپن آرتھر فلپیڈس اور دیگر ہیں۔، گیٹ وے اور ٹیکٹیکل ڈیجیٹل انفارمیشن لنکس کا استعمال کرتے ہوئے تخروپن سرگرمیاں