Tile-based video game
ٹائل پر مبنی ویڈیو گیم ایک قسم کا ویڈیو یا ویڈیو گیم ہے جہاں کھیلنے کا علاقہ چھوٹے مربع (یا، بہت کم کثرت سے، آئتاکار، متوازی، یا مسدس) گرافک امیجز پر مشتمل ہوتا ہے جسے گرڈ میں رکھی ہوئی ٹائلیں کہا جاتا ہے۔ یہ کہ اسکرین اس طرح کی ٹائلوں سے بنی ہے ایک تکنیکی فرق ہے، اور یہ کھیل کھیلنے والے لوگوں کے لیے واضح نہیں ہو سکتا۔ کھیل کے میدان میں استعمال کے لیے دستیاب ٹائلوں کے مکمل سیٹ کو ٹائل سیٹ کہا جاتا ہے۔ ٹائل پر مبنی کھیل عام طور پر کھیل کے علاقے کے اوپر سے نیچے، سائیڈ ویو، یا 2.5 ڈی ویو کی تقلید کرتے ہیں، اور تقریبا ہمیشہ دو جہتی ہوتے ہیں۔ 1970 کی دہائی کے آخر سے لے کر 1990 کی دہائی کے وسط تک کے زیادہ تر ویڈیو گیم ہارڈ ویئر میں سی پی یو سے بہت کم تعامل کے ساتھ ٹائل اسکرینوں کو ظاہر کرنے کے لیے مقامی حمایت حاصل ہے۔ ٹائل پر مبنی گیمز ایک الگ ویڈیو گیم صنف نہیں ہیں۔ یہ اصطلاح اس ٹیکنالوجی سے مراد ہے جسے ہارڈ ویئر یا گیم انجن اپنی بصری نمائندگی کے لیے استعمال کرتا ہے۔ مثال کے طور پر، پیک مین ایک ایکشن گیم ہے، الٹیما ایک رول پلےنگ ویڈیو گیم ہے اور تہذیب ایک باری پر مبنی حکمت عملی کا کھیل ہے، لیکن یہ تینوں دنیا کو ٹائل کے طور پر پیش کرتے ہیں۔ الٹیما III اور تہذیب سافٹ ویئر کے ذریعے ٹائلیں کھینچتی ہیں، جبکہ پی اے سی مین کے اصل آرکیڈ ورژن میں بھولبلییا کھیل کے گرافکس ہارڈ ویئر کے ذریعے دکھائی جانے والی ٹائلیں سے بنی ہوتی ہے۔ ٹائلیں ڈویلپرز کو ہر چیز کو انفرادی طور پر کھینچنے کے بجائے دوبارہ استعمال کے قابل اجزاء کے ایک سیٹ کے ساتھ بنانے کی اجازت دیتی ہیں۔ ٹائل پر مبنی ویڈیو گیمز عام طور پر کارکردگی کی وجوہات کے لیے ٹیکسٹچر اٹلس کا استعمال کرتے ہیں۔ وہ ٹائلوں کے بارے میں میٹا ڈیٹا بھی ذخیرہ کرتے ہیں، جیسے کہ تصادم، نقصان، اور اشیا، یا تو ٹائلوں کی نقشہ سازی کرنے والی دو جہتی صف کے ساتھ، یا دوسرا ساخت اٹلس جو بصری کی عکاسی کرتا ہے لیکن رنگ کے لحاظ سے میٹا ڈیٹا کوڈنگ کرتا ہے۔ یہ نقطہ نظر سادہ، بصری نقشے کے اعداد و شمار کی اجازت دیتا ہے، جس سے سطح کے ڈیزائنرز کو ٹائل ریفرنس شیٹ اور شاید ٹیکسٹ ایڈیٹر، پینٹ پروگرام، یا سادہ سطح کے ایڈیٹر (بہت سے پرانے کھیلوں میں کھیل میں ایڈیٹر شامل تھا) کے ساتھ پوری دنیا بنانے کی اجازت ملتی ہے۔ ٹائل پر مبنی گیم انجن/آئی ڈی ای کی مثالوں میں آر پی جی میکر، گیم میکر، کنسٹرکٹ، اور گوڈوٹ شامل ہیں۔ تغیرات میں "مادی ٹائلوں" کا استعمال کرتے ہوئے سطح کا ڈیٹا شامل ہے جو طریقہ کار کے لحاظ سے حتمی ٹائل گرافکس میں تبدیل ہو جاتے ہیں، اور ٹائلوں کو بڑے پیمانے پر "سپر ٹائلوں" یا "حصوں" کے طور پر گروپ کیا جاتا ہے، جس سے بڑی ٹائل والی دنیاؤں کو بھاری میموری کی رکاوٹوں کے تحت تعمیر کیا جا سکتا ہے۔ الٹیما 7 1990 کی دہائی کے اوائل میں پی سی کے اندر ایک بہت بڑی، تفصیلی دنیا کی تعمیر کے لیے "ٹائل"، "چنک" اور "سپر چنک" تین پرتوں کا نظام استعمال کرتا ہے۔ ٹائل میپ ماڈل کو ویڈیو گیمز میں نمکو کے آرکیڈ گیم گیلیکسیئن (1979) کے ذریعے متعارف کرایا گیا تھا، جو نمکو گیلیکسیئن آرکیڈ سسٹم بورڈ پر چلتا تھا، جو فی ٹائل کے ساتھ ساتھ اسکرولنگ کے لیے متعدد رنگوں کو ظاہر کرنے کی صلاحیت رکھتا تھا۔ اس میں 8 × 8 پکسلز کا ٹائل سائز استعمال کیا گیا، جو اس کے بعد سے ویڈیو گیمز میں استعمال ہونے والا سب سے عام ٹائل سائز بن گیا۔ 8 × 8 ٹائلوں پر مشتمل ٹائل میپ کے لیے غیر ٹائل والے فریم بفر کے مقابلے میں 64 گنا کم میموری اور پروسیسنگ کا وقت درکار ہوتا ہے، جس نے کہکشاں کے ٹائل میپ سسٹم کو پہلے خلائی حملہ آوروں (1978) کے استعمال کردہ زیادہ گہری فریم بفر سسٹم کے مقابلے میں زیادہ نفیس گرافکس، اور بہتر کارکردگی کے ساتھ ظاہر کرنے کی اجازت دی۔ کچھ ویڈیو گیم کنسولز جیسے کہ 1979 میں ریلیز ہونے والے انٹیلی ویژن کو ٹائل پر مبنی گرافکس استعمال کرنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا، کیونکہ ان کے گیمز کو 4K سائز کے چھوٹے ویڈیو گیم کارتوس میں فٹ ہونا پڑتا تھا۔ گھریلو کمپیوٹرز میں ہارڈ ویئر ٹائل سپورٹ ہوتی تھی جو ASCII حروف کی شکل میں گرڈ میں ترتیب دی جاتی تھی، عام طور پر متن کی نمائش کے مقاصد کے لیے، لیکن گیمز کو کھیل کے عناصر کے طور پر حروف اور پنکچوایشن کا استعمال کرتے ہوئے لکھا جا سکتا تھا۔ اٹاری 400/800 گھریلو کمپیوٹرز، جو 1979 میں جاری کیے گئے تھے، معیاری کردار سیٹ کو اپنی مرضی کے مطابق تبدیل کرنے کی اجازت دیتے ہیں۔ نئے حروف گلیفس ہونے کی ضرورت نہیں ہے، لیکن بھولبلییا یا سیڑھی کی دیواریں یا کوئی گیم گرافکس جو 8x8 پکسل مربع میں فٹ ہوتا ہے۔ ویڈیو کوپروسیسر کریکٹر گرڈ کو ظاہر کرنے کے لیے مختلف طریقے فراہم کرتا ہے۔ زیادہ تر طریقوں میں، انفرادی یک رنگ حروف کو چار رنگوں میں سے کسی ایک میں دکھایا جا سکتا ہے ؛ دوسرے حروف کو اس کے بجائے 2 بٹ پکسلز کی تعمیر کی اجازت دیتے ہیں، جس سے ٹائل انڈیکس بائٹ میں ایک اضافی بٹ کے ذریعے 2 رنگوں کے درمیان تبادلہ کرکے 5 رنگوں کو ظاہر کیا جا سکتا ہے۔ اٹاری نے ٹائلوں کے بجائے نئی تعریف شدہ حروف کی اصطلاح استعمال کی۔ ٹائل ماڈل مخصوص گیم کی انواع جیسے پلیٹ فارم گیمز اور رول پلےنگ ویڈیو گیمز میں بڑے پیمانے پر استعمال ہونے لگا، اور کنسولز کے 8-بٹ اور 16-بٹ ادوار کے دوران اپنے عروج پر پہنچ گیا، جیسے کہ میگا مین (این ای ایس)، دی لیجنڈ آف زیلڈا: اے لنک ٹو دی پاسٹ (ایس این ای ایس) اور شائننگ فورس (میگا ڈرائیو) ٹائل پر مبنی گیمز کی اہم مثالیں ہیں، جو ایک انتہائی قابل شناخت شکل اور احساس پیدا کرتی ہیں۔ زیادہ تر ابتدائی ٹائل پر مبنی گیمز میں اوپر سے نیچے کا نقطہ نظر استعمال کیا جاتا تھا۔ اوپر سے نیچے کا نقطہ نظر ایک مصنوعی 45 ڈگری کے زاویے میں تیار ہوا، جو 1994 کے فائنل فینٹسی VI میں دیکھا گیا، جس سے کھلاڑی کو گہرائی کا زیادہ احساس دینے کے لیے اشیاء کے اوپر اور ایک طرف دونوں کو دیکھنے کی اجازت ملتی ہے۔ اس انداز نے 8 بٹ اور 16 بٹ کنسول رول پلےنگ گیمز پر غلبہ حاصل کیا۔ الٹیمیٹ پلے دی گیم نے 1980 کی دہائی میں ویڈیو گیمز کا ایک سلسلہ تیار کیا جس میں ٹائل پر مبنی آئسومیٹرک نقطہ نظر استعمال کیا گیا۔ جیسے جیسے کمپیوٹرز ترقی کرتے گئے، آئسومیٹرک اور ڈائیمیٹرک نقطہ نظر ٹائل پر مبنی گیمز میں غالب ہونے لگے، جس میں مربع ٹائلوں کے بجائے متوازی شکل کی ٹائلوں کا استعمال کیا گیا۔ قابل ذکر عنوانات میں شامل ہیں: الٹیما آن لائن، جس میں 3 ڈی (گراؤنڈ، جو کہ ٹائل پر مبنی اونچائی کا نقشہ ہے) اور 2 ڈی (آبجیکٹ) ٹائلز سولائزیشن II کے مخلوط عناصر ہیں، جس نے تہذیب کے اوپر سے نیچے کے نقطہ نظر کو ایک جہتی نقطہ نظر میں اپ ڈیٹ کیا۔ ایورنم سیریز، جس نے اوپر سے نیچے رول پلےنگ سیریز کو آئسومیٹرک انجن کے ساتھ دوبارہ بنایا۔ مسدس ٹائل پر مبنی کھیل زیادہ تر حکمت عملی اور وارگیمنگ کی انواع تک محدود رہے ہیں۔ قابل ذکر مثالوں میں سیگا جینیسس گیم ماسٹر آف مونسٹرز، پینزر جنرل سے شروع ہونے والی ایس ایس آئی کی فائیو اسٹار سیریز، ایج آف ونڈرز سیریز اور بیٹل فار ویسنوتھ شامل ہیں۔ ٹیچر اٹلس ٹاپ ڈاؤن پرسپکٹو آئسومیٹرک گرافکس ان ویڈیو گیمز اور پکسل آرٹ ٹائل رینڈرنگ ہائیٹ میپ حوالہ جات بھی دیکھیں۔