Youth marketing
"یوتھ مارکیٹنگ" ایک اصطلاح ہے جو مارکیٹنگ اور ایڈورٹائزنگ انڈسٹری میں نوجوانوں کے ساتھ بات چیت کرنے کی سرگرمیوں کو بیان کرنے کے لیے استعمال ہوتی ہے، عام طور پر 11 سے 35 سال کی عمر کے لوگوں کے ساتھ۔ مزید خاص طور پر، نوعمر مارکیٹنگ ہے، جس میں 11 سے 17 سال کی عمر کے لوگوں کو نشانہ بنایا جاتا ہے، کالج مارکیٹنگ، کالج کی عمر کے صارفین کو نشانہ بنایا جاتا ہے، عام طور پر 18 سے 24 سال کی عمر کے، اور نوجوان بالغ مارکیٹنگ، جس میں 25 سے 34 سال کی عمر کو نشانہ بنایا جاتا ہے۔ آبادی کی خریداری کی طاقت اور خاندان کے افراد کے اخراجات پر اس کے اراکین کے اثر و رسوخ کی وجہ سے نوجوانوں کا بازار اہم ہے۔ اس کے علاوہ، نوعمر اور نوجوان بالغ اکثر ایسے رجحانات مرتب کرتے ہیں جو دوسرے آبادیاتی گروہوں کے ذریعہ اپنائے جاتے ہیں۔ بازار تک پہنچنا جب کہ نوعمروں اور نوجوان بالغوں کے لیے ناگوار ہے، ایک اور عام طریقہ جس سے مشتہرین پرانے نوجوانوں کے بازار کو نشانہ بناتے ہیں وہ پروڈکٹ پلیسمنٹ کے ذریعے ہوتا ہے، جو اس وقت ہوتا ہے جب برانڈ نام کا پروڈکٹ کسی ایسے میڈیم میں ظاہر ہوتا ہے جو ضروری نہیں کہ پروڈکٹ سے ہی متعلق ہو۔ کمپنیاں اکثر اپنی مصنوعات کو فلم یا ٹیلی ویژن شو میں رکھنے کے لیے ادائیگی کرتی ہیں۔ یہ عمل، اگرچہ اشتہارات کی ایک واضح شکل نہیں ہے، لیکن نوعمر اور بچوں کو لطیف انداز میں نشانہ بنانے کی کوشش کرتا ہے۔ نوجوانوں کی مارکیٹنگ کی حکمت عملیوں میں عام طور پر ٹیلی ویژن اشتہارات، میگزین اشتہارات اور آن لائن مارکیٹنگ شامل ہیں۔ آج کے نوجوان توقع کرتے ہیں کہ وہ آن لائن ان کو نشانہ بنانے والے برانڈز یا خدمات کے بارے میں سیکھ سکیں، ان سے بات چیت کر سکیں اور ان کی تفریح کر سکیں۔ نوجوانوں کی مارکیٹنگ کے دیگر عام طریقوں میں تفریحی مارکیٹنگ، میوزک مارکیٹنگ، اسپورٹس مارکیٹنگ، ایونٹ مارکیٹنگ، وائرل مارکیٹنگ، اسکول اور کالج کے پروگرام، پروڈکٹ سیمپلنگ اور انفلوئنسر مارکیٹنگ شامل ہیں۔ نوجوانوں کے ذریعہ اپنائے گئے برانڈز اور مارکیٹنگ کے معاملات میں مثال کے طور پر استعمال ہونے والے برانڈز کی مثالیں وینس فوٹ ویئر ہیں، جس نے نوجوانوں کی مارکیٹنگ کے ہتھکنڈوں کا استعمال کرتے ہوئے ایک طاق اسکیٹ بورڈ جوتے کے برانڈ سے ایک کامیاب بین الاقوامی کاروبار میں ترقی کی، اور ماؤنٹین ڈیو، ایک معروف سافٹ ڈرنک برانڈ جس نے 1990 کی دہائی میں نوجوانوں کی مارکیٹنگ کے ہتھکنڈوں کے ذریعے مارکیٹ شیئر کو بڑھایا۔ نوجوانوں کی مارکیٹنگ کے تئیں صارفین کا رویہ اور رویہ 1980 کی دہائی سے مارکیٹنگ کی صنعت میں تحقیق میں اضافے کے ساتھ ساتھ اخراجات میں بھی اضافہ دیکھا گیا ہے۔ 1992 میں مارکیٹنگ انڈسٹری کا بجٹ 6 بلین ڈالر تھا۔ 2003 تک، مارکیٹنگ کی کوششوں میں یہ تعداد ایک اندازے کے مطابق 15 بلین ڈالر تک پہنچ گئی تھی۔ ناکس کالج کے ٹم کاسر کے مطابق، نوجوانوں کی مارکیٹنگ کی رائے کے بارے میں بہت کم معلومات ہیں۔ ان کا کہنا ہے کہ 1990 کی دہائی کے آخر سے اب تک صرف دو بڑے پیمانے پر رائے عامہ کے سروے کیے گئے ہیں۔ ان میں سے پہلا سروے سینٹر فار اے نیو امریکن ڈریم نے سپانسر کیا تھا، جس میں ملک بھر میں 400 بے ترتیب والدین شامل تھے۔ دوسرا پاور ایکسچینج کے ذریعے سپانسر کیا گیا تھا اور اس کے سروے کے شرکاء کو ان لوگوں سے لیا گیا تھا جو نوجوانوں کی مارکیٹنگ سے روزی کماتے ہیں۔ اس سروے کا مقصد نوجوانوں کی مارکیٹنگ کے مختلف مسائل کے بارے میں شریک کے رویے کا جائزہ لینا تھا۔ سروے کے جواب دہندگان سے نوجوانوں کی مارکیٹنگ کی اخلاقیات کے بارے میں متعدد سوالات پوچھے گئے۔ اس سروے کے مطابق نوجوانوں کی مارکیٹنگ کے اخلاقیات کے بارے میں رائے عامہ زیادہ تر منفی تھی۔ 78 فیصد جواب دہندگان نے اس بات پر اتفاق کیا کہ نوجوانوں کی مارکیٹنگ میں استعمال ہونے والے موجودہ طریقے بچوں کے لیے نقصان دہ ہیں، جبکہ 3.7 فیصد کا خیال تھا کہ موجودہ طریقے ٹھیک ہیں، جبکہ باقی 85.1% کو یقین نہیں تھا کہ نوجوانوں کی مارکیٹنگ میں کوئی اخلاقیات ہے۔ اس سروے کے نتائج نوجوانوں کی مارکیٹنگ کے فوائد اور نقصانات پر روشنی ڈالتے ہیں۔ لیکن اس سروے سے پتہ چلا ہے کہ جواب دہندگان واضح طور پر موجودہ ہتھکنڈوں کو ممکنہ طور پر نقصان دہ اور ڈھانچے کی ضرورت کے طور پر استعمال کر رہے ہیں۔ اس سروے کے اختتام تک، ٹم کاسر نے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ ان کے سروے کے جواب دہندگان کے ایک بڑے حصے نے محسوس کیا کہ نوجوانوں کی مارکیٹنگ کے اخلاق ناقابل قبول ہیں اور انہوں نے نوجوانوں پر مبنی متعدد مسائل میں حصہ ڈالا۔ اس کے علاوہ انہوں نے پایا کہ پبلک اسکولوں میں ہونے والی مارکیٹنگ ناقابل قبول ہے اور مارکیٹنگ گروپوں کو آٹھ سالہ بچوں کو اشتہارات سے روکنے کے لیے حکومتی قواعد و ضوابط بنائے جانے چاہئیں۔ نوجوانوں کی مارکیٹنگ پر بات چیت جاری ہے ؛ نوجوانوں کو مارکیٹنگ کے حوالے سے پالیسی یا قانون میں کچھ تبدیلیاں کی گئی ہیں۔ ٹم کاسر کے ذریعے کیے گئے سروے کے نتائج سے پتہ چلتا ہے کہ لوگ ان مسائل کے حوالے سے عوامی پالیسی اور قانونی اقدامات کو تبدیل کرنے کے لیے تیار ہیں۔ نوجوانوں کے رجحانات نوجوانوں کی مارکیٹنگ کے میدان عمل کے دوسرے سرے پر، یہ کہا جا سکتا ہے کہ "نوجوانوں" کی روایتی تعریف واقعی موجود نہیں ہے۔ یہ مفروضہ ویاکوم برانڈ سولیوشنز انٹرنیشنل کی طرف سے کی گئی ایک تحقیق میں صارفین کے رویے پر مبنی تھا جسے "نوجوانوں کا سنہری دور" کہا جاتا ہے۔ یہ کیس اسٹڈی 20 سے 34 سال کی عمر کے بالغوں پر توجہ مرکوز کرنے کے لیے بنائی گئی تھی جنہوں نے بنیادی طور پر زندگی کے تمام پہلوؤں میں کم عمر رہنے کے حق میں اپنی بالغ ذمہ داریوں میں تاخیر کی۔ اس تحقیق کے مطابق، 16 سے 19 سال کے بچوں کو دریافت کی مدت سے گزرتے ہوئے سمجھا جاتا ہے۔ جیسے جیسے لوگ بڑے ہوتے جاتے ہیں وہ عام طور پر دریافت کی مدت سے باہر اور تجربے کی مدت میں داخل ہوتے ہیں، جب وہ 20 سے 24 سال کی عمر کی حد تک پہنچ جاتے ہیں۔ عام طور پر وہ لوگ جو اوپر کے گروپوں میں فٹ نہیں ہوتے ہیں وہ سنہری زمرے کا حصہ ہوتے ہیں، جس میں کوئی بھی 25 سے 34 پر مشتمل ہوتا ہے۔ اس کیس اسٹڈی سے جو کچھ اہم نتائج سامنے آئے وہ یہ تھے کہ 25 سے 34 سال کے بچے عام طور پر نوعمروں کی طرح مارکیٹنگ کی تکنیکوں کا جواب نہیں دیتے اور جو ایسا سوچتے ہیں انہیں بے وقوف بنایا جا رہا ہے، جبکہ حقیقت میں مطالعہ میں صرف 8 فیصد اصل نوعمر تھے۔ اس سے یہ بھی ظاہر ہوا کہ سنہری نوجوان تمام زمروں میں سب سے زیادہ خوش تھے اور نوعمروں کے مقابلے مہنگے برانڈز کی طرف راغب تھے، اس کی وجہ مہنگے برانڈز کی طرف مادیت پسندی اور پیسے کی محبت نوجوانوں کے اخلاقی فیصلے پر منفی اثر ڈال سکتی ہے۔ ویاکوم کے فراہم کردہ زمروں اور کیس اسٹڈی کے نتائج کی بنیاد پر، یہ ظاہر ہوتا ہے کہ 25 سے 34 سال کی عمر کے 52 فیصد سے زیادہ بالغوں کو اب بھی بہت کچھ کرنا باقی ہے۔ نوجوانوں کے رجحانات معلومات سے متعلق ماحول کا حصہ ہیں جسے ہم نوجوانوں کی مارکیٹنگ کے طور پر جانتے ہیں اور تیزی سے تیار ہو رہے ہیں اور ٹرانسمیشن سسٹم اور مواد کے معیار کے ارتقاء کے ساتھ باہم جڑے ہوئے ہیں۔ ان نئے رجحانات کو بہت کم اہمیت دینا آسان ہے جو اس معلوماتی ماحول میں تیار ہو رہے ہیں، لیکن ان تبدیلیوں کو ہلکے سے نہیں لینا چاہیے کیونکہ اس سے نوجوانوں کے بات چیت کرنے اور اس معلومات کو جذب کرنے کے طریقے پر اثر پڑے گا۔ ان تبدیلیوں کو مختلف ذرائع ابلاغ جیسے اسمارٹ فونز یا سوشل نیٹ ورکنگ سائٹس جیسے فیس بک کے ذریعے آسانی سے دکھایا جا سکتا ہے، جس سے نوجوانوں کی مارکیٹنگ حسی سطح پر ہوتی ہے۔ مارکیٹرز کی اخلاقیات اور تعلیم نوجوانوں کی مارکیٹنگ بہت سے عوامی اداروں جیسے سرکاری ایجنسیوں، تعلیمی اداروں اور میڈیا کی طرف سے بڑھتی ہوئی جانچ پڑتال کے تحت ہے۔ مارکیٹنگ کی صنعت میں تحقیقات میں اضافہ اسکولوں میں بچوں اور مارکیٹنگ کے تئیں بڑھتی ہوئی تجارتیت کی وجہ سے ہوا ہے۔ یہ صرف چند خیالات ہیں جو مرکزی دھارے کے معاشرے میں زیادہ سنترپت ہو گئے ہیں۔ حال ہی میں نوجوانوں کی مارکیٹنگ میں نوجوانوں کی مارکیٹنگ کے مسئلے کے باوجود اس موضوع پر بہت زیادہ معلومات اور غلط معلومات سامنے آئی ہیں۔ نوجوانوں کی مارکیٹنگ کے بارے میں رائے عامہ کے حوالے سے، ایک پہلو جس کی نمائندگی نہیں کی گئی ہے وہ نوجوانوں کی مارکیٹنگ کی صنعت کا ہے۔ نوجوانوں کی مارکیٹنگ سے متعلق مسائل پر مثبت پیش رفت کرنے کے لیے بنیادی باتوں کو سمجھنے کے لیے یہ نقطہ نظر اہم ہے۔ جان سی گیراسی، جنہوں نے مضمون لکھا "نوجوان مارکیٹرز بچوں کو فروخت کرنے کے بارے میں کیا سوچتے ہیں؟"، ایک آن لائن پولنگ کا انعقاد کرکے اس صنعت میں کام کرنے والوں کی ذہنیت کے بارے میں بصیرت فراہم کرتا ہے۔ یہ رائے شماری تقریبا 30 منٹ میں 878 انٹرویوز پر مشتمل تھی۔ انٹرویو میں تعلیمی پس منظر سے لے کر نوجوانوں کی مارکیٹنگ میں اخلاقیات جیسے موضوعات کا احاطہ کیا گیا۔ رائے شماری کے مطابق جو لوگ نوجوانوں پر مبنی کیریئر میں کام کرتے ہیں ان کے پاس چار سالہ ڈگری ہونے کا امکان 92 فیصد زیادہ ہوتا ہے اور ان کے پاس خاص طور پر بچوں سے نمٹنے کے لیے تعلیمی مہارتیں ہونے کا امکان کم ہوتا ہے۔ ان میں سے زیادہ تر لوگ یہ بھی محسوس کرتے ہیں کہ اخلاقی معیارات دیگر صنعتوں کے برابر ہیں۔ لیکن ساتھ ہی وہ محسوس کرتے ہیں کہ اخلاقیات ارادوں کا معاملہ ہو سکتا ہے نہ کہ نتائج کا۔ عام طور پر کمپنیاں اشتہاری مہمات اور مصنوعات تیار کرنے میں وقت لگائیں گی تاکہ یہ یقینی بنایا جا سکے کہ وہ نوجوانوں پر مبنی مارکیٹ کے لیے موزوں ہیں، جس کا مطلب ہے کہ ان خیالات کو آسانی سے تبدیل کیا جا سکتا ہے کیونکہ انہیں مناسب نہیں سمجھا جاتا ہے۔ اس کے علاوہ، وہ عام طور پر مارکیٹ ریسرچ پر بڑی رقم خرچ کرتے ہیں تاکہ یہ یقینی بنایا جا سکے کہ مصنوعات نوجوانوں کے لیے کچھ تعلیمی قدر رکھتی ہیں اور مصنوعات خریدنے والوں کے لیے قابل قبول ہیں۔ نوجوانوں کی مارکیٹنگ کی صنعت میں زیادہ تر اخلاقی طریقہ کار دفتر کی دیواروں کے پیچھے ہوتے ہیں اور عام طور پر عوام، میڈیا، یا سیاست دانوں کو نظر نہیں آتے، جس کا مطلب ہے کہ نوجوانوں کی مارکیٹنگ کے ساتھ پیدا ہونے والے مسائل اشتہارات بنانے والے لوگوں سے پیدا نہیں ہوتے ہیں بلکہ متعدد وجوہات کا نتیجہ ہوتے ہیں۔ مثال کے طور پر، بچپن کا موٹاپا کسی مارکیٹنگ کمپنی کے ذریعے لائے گئے کسی اشتہار یا پروڈکٹ کی وجہ سے نہیں ہوا ہے۔ لیکن یہ صحت سے متعلق ایک تشویش ہے جو متعدد عوامل کی وجہ سے پیدا ہوئی ہے، جو اس بات پر اثر انداز ہوتی ہے کہ ان کمپنیوں کے ذریعے لائے گئے بعض اشتہارات اور مصنوعات پر عوام کا رد عمل کیسا ہوتا ہے۔ نوجوانوں کا صارفین کا طرز عمل انٹرنیٹ نے ایک نئے ڈیجیٹل میڈیا کلچر کا آغاز کیا ہے جو میڈیا کی مختلف شکلوں کو یکجا کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ جو کبھی ٹیلی فون، ٹیلی ویژن، یا کمپیوٹر جیسے متعدد الگ الگ آلات ہوا کرتے تھے وہ اب ٹیکنالوجی کی ایک شکل کے طور پر یکجا ہونے کے قابل ہیں۔ اسمارٹ فون اس ہائبرڈ ٹیکنالوجی کی بہترین مثال ہیں جس کا آغاز نئے ڈیجیٹل میڈیا کلچر نے کیا ہے۔ نئی ٹیکنالوجی کو ابتدائی طور پر اپنانے والوں کے طور پر، نوجوان کئی طریقوں سے ڈیجیٹل میڈیا کے متعین صارفین ہیں جو اس نئی ثقافت کو قبول کر رہے ہیں۔ "بڑھتی ہوئی ڈیجیٹل مارکیٹ پلیس نے مارکیٹ ریسرچ کمپنیوں کی ایک نئی نسل کو جنم دیا ہے جو برانڈ کی وفاداری اور خریداری کے فیصلوں کو متاثر کرنے کے کچھ غیر روایتی طریقوں کو بیان کرنے کے لیے مارکیٹنگ کے تصورات (جیسے" "وائرل مارکیٹنگ" "،" "ڈسکوری مارکیٹنگ" ") کی ایک پوری لغت متعارف کروا رہی ہیں۔" نوجوانوں کی مارکیٹنگ پر جو تحقیق کی جاتی ہے وہ ڈیجیٹل میڈیا کی ترقی کے نتیجے میں شائع ہونے تک تیزی سے پرانی ہو جاتی ہے کیونکہ اساتذہ اور صحت کے پیشہ ور افراد صورتحال پر گرفت حاصل کرتے رہتے ہیں۔ نوجوانوں کی تشہیر صارفین کے رویے کا ایک اہم تعین کنندہ ہے ؛ یہ دکھایا گیا ہے کہ اس کا اثر نوجوانوں کی مصنوعات کی ترجیح اور خریداری کی درخواستوں پر پڑتا ہے۔ کچھ سائنس دان ایسے ہیں جن کا خیال ہے کہ نوجوانوں کے صارفین کے رویے کا مطالعہ کرنا ایک منفی چیز ہے کیونکہ اس سے ان کے عقائد، اقدار اور اخلاقی فیصلوں پر اثر پڑتا ہے۔ وہ اس پر بحث کرتے ہیں کیونکہ ان کا ماننا ہے کہ نوجوان بالغوں کے مقابلے اشتہاری پیغامات سے زیادہ متاثر ہوتے ہیں۔ اشتہارات کے اثرات عام طور پر تین مخصوص اثرات پر توجہ مرکوز کرکے انجام دیے جاتے ہیں: علمی، طرز عمل اور جذباتی۔ عام طور پر علمی اثرات کے مطالعے بچوں کی اشتہارات کو حقیقت سے ممتاز کرنے کی صلاحیتوں اور دونوں کے درمیان فرق کو سمجھنے کی ان کی صلاحیت پر زیادہ مرکوز ہوتے ہیں۔ جب علمی مطالعات کیے جا رہے ہوں گے تو وہ بچوں کی ٹھوس نشوونما پر نظر رکھنے کے لیے پیاج کے نظریہ پر عمل کریں گے۔ پیاجٹ کے نظریہ کو مراحل میں تقسیم کیا گیا ہے۔ ان مراحل کو پری آپریشنل مرحلہ اور ٹھوس آپریشنل مرحلے کے نام سے جانا جاتا ہے۔ پہلا مرحلہ 2 سے 7 سال کی عمر کے بچوں پر مرکوز ہے جبکہ دوسرا مرحلہ 7 سے 12 سال کے بچوں پر مرکوز ہے۔ دوسری طرف، کچھ سائنس دان ایسے بھی ہیں جن کا خیال ہے کہ نوجوانوں کی مارکیٹنگ ایک اچھی چیز ہے کیونکہ اس سے اس بات کی وضاحت کرنے میں مدد ملتی ہے کہ وہ صارف کے طور پر کون ہیں۔ اس نوٹ پر، یہ ثابت ہوا ہے کہ نوجوانوں کی طرف سے مشتہر شدہ مصنوعات کے لیے درخواستیں بالغ ہونے کے ساتھ کم ہوتی جاتی ہیں (1,14,24، 26)۔ نوجوانوں پر مبنی سامعین اپنی خریداری کے بارے میں زیادہ تنقید کرتے ہیں اور جیسے جیسے وہ بڑے ہوتے ہیں میڈیا اشتہارات کے لیے کم حساس ہوتے ہیں۔ مشتہر شدہ پروڈکٹ کی درخواست کرتے وقت نوجوانوں کے سوچنے کے عمل میں صنف کا بھی کردار ہوتا ہے۔ زیادہ تر معاملات میں لڑکوں کی اپنی درخواستوں میں لڑکیوں کے مقابلے میں زیادہ استقامت ہوتی ہے۔ دوسرے عوامل جو بچوں کے صارفین کے رویے کا مشترکہ تعین کر سکتے ہیں ان میں خاندان کی سماجی و اقتصادی سطح، تعدد اور والدین اور بچے کے تعامل کی قسم، اور ہم مرتبہ گروپوں کے ساتھ شمولیت شامل ہیں۔ یہ نوجوانوں کے صارفین کے رویے سے متعلق چند مسائل ہیں اور یہ صرف ہمارے ملک میں ہی نہیں بلکہ نیدرلینڈز جیسے دوسرے ممالک میں بھی چل رہا ہے۔ نیدرلینڈز یہ ظاہر کرنے کے لیے ایک بہترین مثال ہے کہ دوسرے ملک میں نوجوانوں کی مارکیٹنگ کو کس طرح دیکھا جاتا ہے۔ نیدرلینڈز میں نوجوانوں کے اشتہارات خصوصیات یا مصنوعات کی قیمت کے بارے میں گمراہ نہیں کر سکتے ہیں اس کے علاوہ اس پروڈکٹ کا مقصد بچوں کے درمیان بہت زیادہ اختیار یا اعتماد نہیں ہو سکتا ہے۔ لیکن نیدرلینڈز کے بچوں کو نوجوانوں کی براہ راست مارکیٹنگ سے بچانے کے طریقے میں خامیاں ہیں۔ یہ خامیاں عام طور پر "گمراہ کن"، "اختیار"، اور "اعتماد" جیسے تصورات پر سوال اٹھاتی ہیں۔ جدید ٹیکنالوجی کے تعارف نے میڈیا کے ٹکڑے ٹکڑے کرنے کی رہنمائی کی ہے، جس سے صارفین کو مختلف پلیٹ فارمز پر معلومات دیکھنے کی سہولت ملتی ہے۔ اس نے انٹرنیٹ کو ایک نئے ڈیجیٹل میڈیا کلچر کی طرف بڑھنے کے قابل بنایا ہے، جس سے میڈیا کی مختلف شکلیں جیسے ای میل، ویب سائٹس اور سوشل میڈیا سائٹس کو یکجا ہونے کا موقع ملا ہے۔ مارکیٹرز کے لیے مختلف میڈیا پلیٹ فارمز کے ذریعے نوجوان صارفین تک پہنچنے کے مزید مواقع موجود ہیں۔ اس نسل کو ڈیجیٹل زبان کے مقامی بولنے والوں کے طور پر پیش کیا جا سکتا ہے۔ نئی ٹیکنالوجی کو ابتدائی طور پر اپنانے والوں کے طور پر، نوجوان کئی طریقوں سے اس ڈیجیٹل میڈیا کے متعین صارفین ہیں۔ مارکیٹرز کی بنیادی توجہ نوجوانوں پر ہے، کیونکہ وہ نئے میڈیا کے پرجوش صارفین ہیں۔ اسمارٹ فونز کا آغاز اس نئی ہائبرڈ ٹیکنالوجی کی نمائندگی کر سکتا ہے جو صارفین کو اپنی معلومات تک رسائی کے متبادل طریقوں کی اجازت دیتا ہے۔ اسمارٹ فون کا استعمال کسی بھی دوسرے عمر کے گروپ کے مقابلے میں نوجوانوں میں زیادہ عام طور پر دیکھا جاتا ہے۔ صارفین اسمارٹ فون کو مختلف مقاصد کے لیے استعمال کر سکتے ہیں۔ یہ ویب سائٹس کے ذریعے براؤز کرنے، خبروں کے مضامین پڑھنے یا ای میل چیک کرنے سے لے کر ہو سکتا ہے۔ فیس بک، انسٹاگرام، ٹویٹر، پنٹیرسٹ اور یوٹیوب جیسی مقبول سوشل نیٹ ورکنگ سائٹس میں سوشل میڈیا ایپلی کیشنز ہیں جو خاص طور پر اسمارٹ فونز کے لیے ڈیزائن کی گئی ہیں۔ اس سے صارف کو سائٹ تک آسان رسائی حاصل ہوتی ہے اور اس طرح، معلومات کو بات چیت کرنا آسان ہوجاتا ہے۔ یہ ایپلی کیشنز نوجوانوں میں زیادہ مقبول ہو رہی ہیں جیسا کہ کینیڈا میں ہونے والی ایک تحقیق سے ظاہر ہوتا ہے، جہاں زیادہ تر اسمارٹ فون سوشل نیٹ ورکنگ کے لیے وقف تھے۔ انٹرنیٹ اور سوشل نیٹ ورکنگ سائٹس نے مواصلاتی چینلز کی بڑھتی ہوئی تعداد کی وجہ سے وائرل مارکیٹنگ کے مارکیٹنگ کے تصور کو زیادہ متعلقہ ہونے دیا ہے۔ وائرل مارکیٹنگ بنیادی طور پر انٹرنیٹ پر صارفین کے درمیان منہ سے بات چیت سے ہوتی ہے۔ ٹیکنالوجی کے استعمال کے ذریعے صارفین کے لیے اپنی رائے دینے اور بعض برانڈز، مصنوعات یا خدمات کے بارے میں معلومات دینے کے زیادہ مواقع موجود ہیں۔ منہ سے بات چیت کے مثبت نتائج بالآخر برانڈ کی قدر میں اضافہ کر سکتے ہیں۔ نوجوان صارفین کے لیے مصنوعات کے بارے میں بات کرنا آسان ہے اور اس قسم کی مارکیٹنگ دوسرے نوجوان صارفین کے درمیان بات چیت پیدا کرتی ہے۔ یہ صارفین کو دوسرے افراد پر برانڈ اور مصنوعات کی ترجیحات کو متاثر کرنے کا باعث بن سکتا ہے۔ نوجوانوں کی تشہیر صارفین کے رویے کا ایک اہم تعین کنندہ ہے۔ یہ کسی فرد کی مصنوعات کی ترجیحات اور خریداریوں کو متاثر کر سکتا ہے۔ نوجوانوں کے صارفین کے رویے کا مطالعہ کرنا ایک منفی چیز کے طور پر دیکھا جا سکتا ہے۔ یہ بچے کے کردار کی تشکیل کے درمیان ان کی اقدار اور اخلاقیات کو تبدیل کرنے میں اثر انداز اور معاون ثابت ہو سکتا ہے۔ نوجوان صارفین دماغ کے حصے کے طور پر مارکیٹنگ کے لیے زیادہ حساس ہوتے ہیں، پری فرنٹل پرانتستا ابتدائی جوانی تک مکمل طور پر پختہ نہیں ہوتا ہے۔ یہ کسی فرد کو غیر باخبر فیصلے کرنے اور جذباتی طور پر کام کرنے کا باعث بن سکتا ہے۔ نوجوان صارفین کی کمزوری سے فائدہ اٹھایا جا سکتا ہے کیونکہ وہ بالغوں کے مقابلے میں اشتہاری پیغامات سے زیادہ متاثر ہوتے ہیں۔ مارکیٹرز کا خیال ہے کہ برانڈ کے صارفین جب جوان ہوں گے تو ان کے ساتھ تعلقات استوار کریں گے اور جب وہ بڑے ہو جائیں گے تو برقرار رہیں گے۔ اس سے ان افراد کے برانڈ وفادار رہنے کے امکانات بڑھ جائیں گے۔ علمی مطالعات بچے کی ٹیلی ویژن کے مواد کو پروسیس کرنے، سمجھنے اور سمجھنے کی صلاحیت میں عمر پر مبنی اختلافات کا تجزیہ کرنے کے لیے پیجٹ تھیوری کا استعمال کرتے ہیں۔ تین مراحل ہیں جن میں 2 سے 7 سال کی عمر کے لیے پری آپریشنل، 7 سے 11 سال کی عمر کے لیے کنکریٹ آپریشنل اور 12 سال سے زیادہ عمر کے لیے باضابطہ آپریشنل شامل ہیں۔ پری آپریشنل مرحلے میں، ایک بچہ اینیمیسٹک سوچ کا آغاز کرتے ہوئے، مصنوعات کی ظاہری شکل پر توجہ مرکوز کرتا ہے۔ ٹھوس آپریشنل مرحلے میں، ایک بچہ اب دنیا کو زیادہ حقیقت پسندانہ طور پر سمجھنے کی صلاحیت رکھتا ہے اور مشتہرین کا مصنوعات فروخت کرنے کا ارادہ رکھتا ہے۔ رسمی آپریشنل مرحلے میں، ایک بچہ مشتہر کے محرکات میں فرق کرنے کی صلاحیت رکھتا ہے۔ وہ عوامل جو بچے کے صارفین کے رویے کا مشترکہ تعین کر سکتے ہیں ان میں خاندان کی سماجی و اقتصادی سطح اور والدین اور بچے کے درمیان تعامل شامل ہیں۔ نوجوان صارفین کے پاس ڈسپوزایبل آمدنی نہیں ہو سکتی ہے اور بہت سے لوگ مالیات کے ذریعہ کے طور پر صرف والدین پر انحصار کرتے ہیں۔ تحقیق سے پتہ چلتا ہے کہ زیادہ آمدنی والے لوگوں میں استعمال کی اشیاء کے لیے قیمت کی قبولیت کی سطح زیادہ ہوتی ہے۔ بعض عوامل پر منحصر ہے، بعض برانڈز کی خریداری متعلقہ لاگت پر منحصر ہو سکتی ہے۔ نوجوانوں کی مارکیٹنگ اور اشتہارات سے متعلق مسائل اور بچوں پر ان کے اثرات کو پوری دنیا میں مدنظر رکھا جاتا ہے۔ چھوٹے بچوں کے سامعین کو بعض اشتہارات سے بچانے کے ضوابط مختلف ممالک میں مختلف ہوتے ہیں۔ یونان میں، کھلونوں کے اشتہارات رات 10 بجے سے پہلے نشر نہیں کیے جا سکتے، اور بیلجیم میں، بچوں کے شو کے دوران اشتہارات نشر کرنا ممنوع ہے۔ بعض اشتہارات کو کب دکھائے جانے کی اجازت ہے اس پر پابندی لگانے کے نتیجے میں کم نوجوان صارفین دکھائی گئی معلومات کو دیکھیں گے اور جذب کریں گے۔ اس سے ان پر اشتہار کے اثرات کی حد کم ہو جائے گی۔ سماجی ذمہ داری اور یہ صارفین کے رویے کو کس طرح متاثر کرتا ہے سوشل مارکیٹنگ میڈیا میں سماجی نوعمروں کے مطالعے عام طور پر ان سرگرمیوں سے متعلق ہوتے ہیں جن کے بھاری نتائج ہوتے ہیں۔ مثال کے طور پر، تمباکو نوشی، پرتشدد تفریح، شراب کا غلط استعمال، اور فاسٹ فوڈ کا استعمال جیسی چیزیں وہ تمام چیزیں ہیں جو نوجوان صارفین کے کھپت کے رویے کو منفی طور پر متاثر کرنے والی ہیں۔ حال ہی میں اگرچہ ان نقصان دہ طرز عمل کی حد بندی سالوں کے دوران آہستہ آہستہ ہونے لگی ہے، سماجی اور نوجوانوں کی مارکیٹنگ کی توجہ بدسلوکی کے طرز عمل کی حوصلہ شکنی کے حق میں مثبت رویے کو تقویت دینے سے ہٹ گئی ہے۔ چونکہ سماجی اور نوجوانوں کی مارکیٹنگ اس سمت میں آگے بڑھنے کی کوشش کر رہی ہے اس سے صنعت کو اشارہ ملتا ہے کہ نوجوانوں کی مارکیٹنگ کو مثبت فوائد کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ مثال کے طور پر، کسی غیر منافع بخش یا عالمی امدادی تنظیم سے منسلک ہونے والی کمپنی کے بجائے اسے سمجھنا آسان ہے۔ لیکن نوجوان اکثر ایسے تجربات میں فعال طور پر مشغول نہیں ہونا چاہتے جو دنیا کو براہ راست متاثر کرتے ہیں جیسے کہ مثال کے طور پر دنیا کی بھوک۔ یہ اس بات کی نشاندہی کرتا ہے کہ کمپنیوں کو نہ صرف خود کو غیر منافع بخش کے ساتھ جوڑنا چاہیے بلکہ حقیقت میں اپنے غیر منافع بخش تجربات پیش کرنے چاہئیں جن میں نوجوان صارفین شامل ہو سکتے ہیں۔ مجموعی طور پر یہ خیال اور اس کا نوجوانوں کی مارکیٹنگ سے تعلق تھوڑا سا تجریدی لگ سکتا ہے لیکن یہ ممکنہ طور پر ایک نوجوان صارف کے رویے سے منسلک ہوتا ہے۔ وجہ سے متعلق تجربات پیدا کرنے کا یہ خیال صنعت کے لیے اہم ہے کہ جب نوجوانوں کی مارکیٹنگ کی بات آتی ہے تو اس پر توجہ دی جائے۔ کسی مثبت غیر منافع بخش کے معروف حامی کے طور پر کسی مخصوص کمپنی کے بارے میں نوجوان صارفین کے نقطہ نظر کو متاثر کرکے روایتی برانڈ کی افادیت سے بالاتر برانڈ کی وفاداری پیدا کی جا سکتی ہے۔ برانڈ کے لیے یہ وفاداری ایک لحاظ سے رضاکار یا نوجوانوں پر مبنی گاہک کو برانڈ کے لیے زیادہ وفادار گاہکوں کی تیاری میں مدد کرتی ہے۔ طویل عرصے میں، یہ غیر کوشش کے مواقع ایک نسل میں سرایت کر سکتے ہیں اور کمپنی کے لیے خود پیداواری بن سکتے ہیں جب تک کہ وہ ان واقعات کو برقرار رکھیں جو صارفین کی وفاداری کا سبب بنتے ہیں۔ حقیقی دنیا کی مثالیں نوجوانوں کی مارکیٹنگ کے بارے میں عوام کی رائے کو سمجھنے کے لیے، کسی کو ان تجربات کو سمجھنے کے قابل ہونا چاہیے جو ہر نسل کو بڑے ہونے کے دوران سامنے آئے ہیں۔ جنریشن Y خاص طور پر زندگی کے مختلف نکات پر بیبی بومر نسل سے بہت ملتا جلتا ہے۔ لہذا یہ دیکھنا ضروری ہے کہ ہر نسل نے بڑے ہوتے ہوئے کیا تجربات کا تجربہ کیا ہے۔ لیکن مختلف ابتدائی تجربات جنریشن Y کے ہر فرد کو متاثر کرتے ہیں۔ مثال کے طور پر، جن واقعات نے 2000 میں اسکول سے فارغ التحصیل ہونے والے جنریشن Y کے ممبروں پر سب سے زیادہ اثر ڈالا وہ کولمبائن، کوسوو کی جنگ، اور شہزادی ڈیانا کی موت تھے۔ سماجی طاقت کے ساتھ آبادیاتی سماجی حیثیت اور برانڈ کی وفاداری کی مصنوعات اور برانڈز کو نشانہ بنانا اس خیال کو گھیرے ہوئے ہے کہ "کارپوریٹ ٹھنڈے شکاری نوعمروں کی تلاش کر رہے ہیں جو اپنے دوستوں کا احترام، اعتماد اور تعریف رکھتے ہیں۔ امریکن سائیکولوجیکل ایسوسی ایشن نے کہا،" اشتہارات دینے والے نوعمر کی "ٹھنڈا" ہونے کی خواہش کو سمجھتے ہیں، اور اسے اپنے سامان کو فروخت کرنے کے لیے جوڑ توڑ کرتے ہیں، یہ تصور جیمز میک نیل سمیت ماہرین نفسیات نے مارکیٹرز کو پیش کیا ہے۔ مارکیٹرز ہیرا پھیری کرنے والوں کے طور پر ایک خاموش کردار ادا کرتے ہیں اور وہ جو کردار ادا کرنے کا انتظام کرتے ہیں وہ نہ صرف نوعمروں کی خریداری میں بلکہ نوعمروں کی سماجی حیثیت میں بھی ہوتا ہے۔ نوجوانوں کی مارکیٹنگ یا کسی بھی ٹارگٹڈ ڈیموگرافک مارکیٹنگ کا ایک اہم پہلو یہ ہے کہ ان مصنوعات کو صارفین کی ضروریات یا خواہشات کو پورا کرنا چاہیے۔ سیلز پروموشن کا ایک بڑا حصہ اس کو پورا کرنے کے لیے وقف ہے۔ تاہم، یونیورسٹی آف ٹولڈو کے آئنسورتھ انتھونی بیلی کے مطابق "سماجی اثر و رسوخ اور تکمیل کی نوعیت کا تعامل: صارفین کے رویوں پر اثرات" میں، اس تحقیق کا زیادہ تر حصہ تشہیری وعدوں کی عدم تکمیل پر مرکوز نہیں ہے جو بدلے میں صارفین کے اعتماد کو توڑتا ہے اور برانڈ اور اس کی مصنوعات کی پوری شبیہہ کو ٹھیس پہنچاتا ہے۔ برانڈ کی وفاداری اور/یا کسی برانڈ سے تعلق کا کردار نوجوان صارفین کے لیے ایک بنیادی عمل بن جاتا ہے۔ فروغ ہمیشہ مثبت ہوتا ہے ؛ اشیاء کو خوشی کے راستے کے طور پر پیش کیا جاتا ہے۔ مختصرا، اشتہارات موجودہ اقدار اور علامتوں کو ظاہر کرنے کے بجائے ان کا استعمال کرتے ہیں۔ چائلڈ سائیکولوجسٹ ایلن کینر کا کہنا ہے کہ "مسئلہ یہ ہے کہ مارکیٹرز اس کشش میں ہیرا پھیری کرتے ہیں، نوعمروں کو اس بات کی وضاحت کرنے کے لیے مادیت پسند اقدار کو استعمال کرنے کی ترغیب دیتے ہیں کہ وہ کون ہیں اور کون نہیں ہیں۔" یہ کلیدی بات ہے کہ ہم نوعمروں کی ضرورت کو تسلیم کرتے ہیں کہ وہ نہ صرف شناخت کریں بلکہ برانڈ کو ان کی شناخت کرنے دیں۔ یہی وہ چیز ہے جو اس خیال کو فروغ دیتی ہے کہ مارکیٹنگ اور برانڈنگ نوعمر صارفینیت کو متاثر کرتی ہے۔ سالانسک اینڈ فیفر (1978) سوشل انفارمیشن پروسیسنگ تھیوری ان میکانزم سے خطاب کرتی ہے جس کے ذریعے ساتھی افراد کے رویے اور رویوں کو متاثر کرتے ہیں۔ اس نظریہ کے مطابق، سماجی معلومات ان لوگوں کے تبصرے اور مشاہدات پر مشتمل ہوتی ہے جن کے خیالات کو ایک فرد متعلقہ سمجھتا ہے۔ سماجی اثر و رسوخ سے متعلق ادب سے پتہ چلتا ہے کہ اس سے صارفین کے تاثرات متاثر ہو سکتے ہیں۔ برانڈ کی وفاداری کا کردار ایک صارف کا تصور ہے جو دوسرے کے حق میں ایک مخصوص برانڈڈ پروڈکٹ خریدنے کو ترجیح دیتا ہے۔ یہ صارفین کے خریداری کے رویے میں ایک اہم کردار ادا کرتا جا رہا ہے۔ مہارت اور اعتبار رکھنے والی مشہور شخصیات کو عام طور پر کسی برانڈ کو مثبت طور پر فروغ دینے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔ برانڈ کے توثیق شدہ اشتہارات کے ذریعے مشہور شخصیات کی تصویر کشی کے نتیجے میں نوجوان ان کی تعریف کرتے ہیں۔ سالانک اینڈ فیرر کا سوشل انفارمیشن پروسیسنگ تھیوری ان میکانزم سے خطاب کرتا ہے جن کے ذریعے ساتھی افراد کے رویے اور رویوں کو متاثر کرتے ہیں۔ اس میں سماجی معلومات شامل ہیں جو لوگوں کے تبصرے اور مشاہدات پر مشتمل ہوتی ہیں، جنہیں کوئی دوسرا فرد متعلقہ سمجھتا ہے۔ اس میں کلیدی رائے رکھنے والے رہنماؤں کے تصور کو شامل کیا گیا ہے، جو ہم مرتبہ گروپ میں بہت بااثر ہوتے ہیں کیونکہ ان کے بارے میں خیال کیا جاتا ہے کہ وہ اعلی سماجی حیثیت، ساکھ اور اعتماد رکھتے ہیں۔ سوشل میڈیا نیٹ ورکنگ سائٹس نے ان افراد کو مقبول فیس بک اور انسٹاگرام پر تصویری پوسٹوں، یا ٹویٹر پر تحریری پوسٹوں سے ہم عمر افراد تک معلومات کو فلٹر کرنے کی اجازت دی ہے۔ صارفین اپنے ہم مرتبہ کی برانڈ کی ترجیحات سے آگاہ ہو جائیں گے اور یہ برانڈ کے بارے میں ان کے تاثر کو متاثر اور تبدیل کر سکتا ہے۔ خود معلومات پوسٹ کرنے کے بجائے، بہت سے نوجوان صارفین دوسرے لوگوں کی پوسٹنگ کو پڑھنے اور مشاہدہ کرنے کے بارے میں فکر مند ہیں۔ اس کا صارفین کے خریداری کے رویے پر اثر پڑتا ہے، کیونکہ نوجوان صارفین ان مصنوعات کو خریدنے کے لیے زیادہ مائل ہوتے ہیں جو ان کے ساتھی خرید رہے ہیں اور پوسٹ کر رہے ہیں۔ سماجی ثالثی مواصلات کے ذریعے، ایک فرد کسی مخصوص برانڈ کو خریدنے کی طرف متاثر ہو سکتا ہے۔ اس سے فرد کے اندر برانڈ کی وفاداری پیدا ہوگی۔ وہ برانڈز جو سماجی طاقت رکھتے ہیں صارفین کے رویے کو متاثر کر سکتے ہیں کہ وہ کیا خرید رہے ہیں اور کیا نہیں خرید رہے ہیں۔ یہ نوجوانوں کی صارفینیت میں ایک اہم کردار ادا کرتا ہے اور نوعمروں کی سماجی حیثیت کو متاثر کر سکتا ہے۔ نوعمروں کی "ٹھنڈی" کے طور پر درجہ بندی کی خواہش کو مشتہرین کے ذریعہ مدنظر رکھا جاتا ہے جو پھر اس خیال کو استعمال کرتے ہیں اور اپنی مصنوعات کو فروخت کرنے کے لیے اس میں ہیرا پھیری کرتے ہیں۔ مصنوعات سے توقع کی جاتی ہے کہ وہ صارفین کی ضروریات اور خواہشات کو پورا کریں۔ اس کا تعلق خود تصور کے خیال سے ہے۔ خود تصور حقیقی خود پر مشتمل ہوتا ہے، ایک فرد خود کو کس طرح دیکھتا ہے اور مثالی خود، ایک فرد کس طرح دیکھنا چاہے گا۔ برانڈز اس بات میں اہم کردار ادا کرتے ہیں کہ صارفین اپنی شناخت کیسے کر رہے ہیں۔ وہ برانڈز کو اپنی ذاتی شبیہہ اور اہداف کو پیش کرنے کے لیے ایک آلے کے طور پر استعمال کرتے ہیں۔ نوجوان صارفین اب بھی اپنی شناخت تلاش کر رہے ہیں اور وہ کون ہیں اس کی وضاحت کے لیے برانڈز کا استعمال کر رہے ہیں۔ ماہرین نفسیات کا کہنا ہے کہ اس کے نتیجے میں بچے زیادہ مادیت پسندانہ اقدار کو فروغ دیتے ہیں اور ان میں لامتناہی مقدار میں نئی مصنوعات کے مالک ہونے کا رجحان ہوتا ہے، بصورت دیگر وہ خود کو کمتر محسوس کریں گے۔ لہذا، تازہ ترین مصنوعات کا ہونا ان کی سماجی حیثیت سے مثبت تعلق رکھتا ہے۔ مثال کے طور پر، فیشن ایک طاقتور سماجی علامت ہے کیونکہ جب کسی خاص رجحان کو بہت سے لوگ کامیابی کے ساتھ اپناتے ہیں، تو اس سے مصنوعات کی سمجھی جانے والی قدر پر اثر پڑ سکتا ہے۔ برانڈ کے ذریعے صارفین کی سماجی شناخت اہم ہے کیونکہ یہ اس مخصوص برانڈ نام کے لیے وفاداری ظاہر کرتی ہے۔ یہ اس بات کو متاثر کر سکتا ہے کہ بعض مصنوعات اور برانڈز پہننے والے صارفین کو دوسرے کیسے سمجھتے ہیں۔ یہ کسی فرد کی فیشن کی ترجیح اور برانڈ کی وفاداری کے حوالے سے صارفین کے خریداری کے رویے کا تعین کر سکتا ہے۔ کلاس روم میڈیا اویئرنیس نیٹ ورک کے مطابق، ایک بہت بڑی جگہ جہاں نوجوان بالغوں کو نشانہ بنایا جا سکتا ہے وہ تعلیم یا کلاس روم کی ترتیب میں ہے۔ چاہے وہ اسپانسر شدہ صحت کی تعلیمی اسمبلیوں کے ذریعے ہو، یا دوپہر کے کھانے کے کمرے میں وینڈنگ مشینوں کی طرح آسان ہو، یا مقابلے/ترغیبی پروگرام، اور وہ کمپنیاں جو اسکولوں کو میک کمپیوٹر جیسی نئی ٹیکنالوجیز فراہم کرتی ہیں۔ تعلیمی ترتیب ہمارے نوجوانوں تک پہنچنے میں مارکیٹنگ کا ایک اہم ذریعہ بن جاتا ہے کیونکہ کلاس روم کسی بھی پروڈکٹ یا برانڈ کے سامنے ماڈلنگ کے لیے ایک کیپٹیو سامعین فراہم کرتا ہے۔ ایک مثال جو میڈیا اویئرنیس نیٹ ورک یہ بتانے کے لیے فراہم کرتا ہے کہ تعلیمی ماحول کو خاموشی سے بات کرنے اور نوجوانوں کو مارکیٹ کرنے کے لیے کس طرح استعمال کیا جا سکتا ہے وہ مقابلہ اور ترغیبی پروگرام ہیں جیسے پیزا ہٹ ریڈنگ انسینٹو پروگرام جس میں بچے ماہانہ پڑھنے کا ہدف حاصل کرنے پر مفت پیزا کے لیے سرٹیفکیٹ وصول کرتے ہیں۔ اسی طرح، کیمبل کا لیبلز فار ایجوکیشن پروجیکٹ، جس میں کیمبل طلباء کے ذریعے جمع کیے گئے سوپ لیبلز کے بدلے اسکولوں کے لیے تعلیمی وسائل فراہم کرتا ہے۔ انٹرنیٹ کمپنی کے مشتہرین نے 'قانون سازی کی خامیوں' کا استحصال کیا ہے اور انٹرنیٹ کے ذریعے اشتہارات کے ذریعے نوجوانوں کو نشانہ بنانا جاری رکھا ہے۔ یوتھ مارکیٹنگ نے آن لائن پلیٹ فارمز تک توسیع کی ہے کیونکہ مارکیٹرز نوجوانوں کی آبادی کی اہمیت کو سمجھتے ہیں اور کس طرح صارفین کے مضبوط تعلقات کو فروغ دینے سے کمپنیوں کو نوجوانوں کے بالغ ہونے پر مصنوعات کو فروغ دینے کا موقع ملے گا۔ آن لائن اشتہار بازی برانڈ سے متعلق آگاہی کو یقینی بنانے اور نوجوانوں کو مصنوعات خریدنے کے لیے آمادہ کرنے کے لیے ایک موثر تکنیک بن گئی ہے کیونکہ آن لائن اشتہارات طویل، بار بار اور دلکش ہو سکتے ہیں۔ نوجوانوں کی مارکیٹنگ متنازعہ ہے کیونکہ بچے اس بات سے بے خبر ہیں کہ کمپنی کے مشتہرین برانڈ سے آگاہی کو یقینی بنانے، مثبت رویوں کو قائم کرنے اور برانڈ کی توثیق کی حوصلہ افزائی کے لیے انہیں جان بوجھ کر نشانہ بنا رہے ہیں۔ نوجوانوں کی آبادی کے لیے آن لائن اشتہارات کی نمائش میں بچوں کے رویوں، ادراک اور رویے کو تشکیل دینے کی صلاحیت ہوتی ہے، جس کا تعلق والدین سے ہے کیونکہ وہ اپنے بچوں کے خریداری کے فیصلے، اور اپنے بچوں کے سامنے آنے والی مصنوعات اور برانڈز کو متاثر کرنے کے قابل ہونا چاہتے ہیں۔ بچوں کے رویوں اور رویے کو تشکیل دینے کے علاوہ، والدین اس بات سے بھی خوفزدہ ہیں کہ ان کے بچے آن لائن کس سے بات کرتے ہیں، وہ ذاتی معلومات جو وہ شیئر کرتے ہیں اور نامناسب مواد سے بے نقاب ہوتے ہیں۔ نوجوانوں کی آبادی ذاتی اشتہارات کے ذریعے نشانہ بننے کو ترجیح دیتی ہے کیونکہ وہ کسی ایسے برانڈ یا پروڈکٹ کے بارے میں آگاہ ہونا چاہتے ہیں جو اسی طرح کی یا متعلقہ پروڈکٹ پیش کرتا ہے جسے انہوں نے پہلے خریدا ہے۔ خلل ڈالنے والے اشتہارات جیسے ٹیلی ویژن، ریڈیو، ای میل اور ٹیلی مارکیٹنگ کو نوجوانوں کی مارکیٹنگ کے لیے غیر موثر تکنیک سمجھا جاتا ہے کیونکہ وہ 'پریشان کن' ہو سکتے ہیں۔ نوجوانوں کی آبادی انٹرنیٹ بینر اشتہارات کو اس حقیقت کی وجہ سے منظور کرتی ہے کہ وہ نوجوانوں کی مارکیٹنگ سے دباؤ محسوس نہیں کرتے اور اپنے خریداری کے فیصلے کا اندازہ لگانے کے قابل محسوس کرتے ہیں۔ نوجوانوں کی آبادی کی اکثریت یہ محسوس نہیں کرتی کہ نوجوانوں کی مارکیٹنگ نے اشتہارات کے ذریعے کوئی خاطر خواہ دباؤ ڈالا ہے۔ تاہم، نوجوانوں کی آبادی کی ایک اقلیت شاید کسی اشتہار کے قائل کرنے والے ارادے کو سمجھنے کے قابل نہ ہو اور ضروری نہیں کہ دباؤ محسوس کرے لیکن دھوکہ دہی کا خطرہ ہو۔ کچھ لوگوں کا کہنا ہے کہ کمپنیوں کو آن لائن اشتہارات کے ذریعے بچوں کو نشانہ بنانا بند کر دینا چاہیے کیونکہ بچے انٹرنیٹ پر مسلسل ان کے سامنے آنے سے برانڈ پریمی بن چکے ہیں اور اپنے والدین کو ایک مخصوص پروڈکٹ خریدنے پر اصرار کرتے ہیں۔ تاہم، دوسروں کا کہنا ہے کہ بچوں کے لیے صارفینیت کی تجزیاتی مہارتوں کو فروغ دینا ضروری ہے اور بچوں کو اشتہارات اور دیگر میڈیا مواد کے درمیان فرق معلوم ہونا چاہیے، تاکہ وہ ہیرا پھیری کا شکار نہ ہوں۔ انٹرنیٹ نے مارکیٹرز کو سوشل نیٹ ورکنگ پلیٹ فارمز کے ذریعے قائل کرنے والی تکنیکوں کا استعمال کرتے ہوئے کسی پروڈکٹ کے بارے میں معلومات کو بات چیت کرنے اور تیزی سے پھیلانے کے مواقع فراہم کیے ہیں جسے وائرل مارکیٹنگ کہا جاتا ہے۔ کمپنیاں نوجوان صارفین کو نشانہ بنا رہی ہیں کیونکہ ٹیکنالوجی بااثر ہو گئی ہے اور دنیا میں تقریبا ہر ایک کے پاس ایک الیکٹرانک ڈیوائس ہے جو انہیں انٹرنیٹ تک رسائی کی اجازت دیتا ہے۔ نوجوانوں کی آبادی ڈیجیٹل کلچر کی وجہ سے ٹیکنالوجی پر منحصر ہو گئی ہے جو ان کے بچپن میں بہت کم عمر میں قائم ہوا تھا۔ وہ بڑے ہوکر آن لائن انتہائی متحرک ہو جاتے ہیں، اس لیے نوجوانوں کے لیے کھیلوں اور سوشل نیٹ ورکنگ سائٹس کے ذریعے براہ راست رسائی آسان ہو جاتی ہے جو اشتہارات سے بھرے ہوتے ہیں۔ نوجوان صارفین مسلسل انٹرنیٹ پر رہتے ہیں اور انہیں نادانستہ طور پر برانڈ سے متعلق آگاہی کو فروغ دینے اور اپنے دوستوں اور اہل خانہ میں کسی پروڈکٹ یا برانڈ کے بارے میں مثبت بات پھیلانے کی ترغیب دی جاتی ہے۔ نوجوانوں کی مارکیٹنگ بنیادی طور پر فون ایپس اور آن لائن گیمز میں سرایت کی گئی ہے، یہاں تک کہ ورچوئل دنیا میں بھی جس میں کہا گیا ہے کہ کوئی اشتہارات نہیں ہیں۔ اگرچہ ورچوئل دنیایں بتا سکتی ہیں کہ سائٹ اشتہار سے پاک ہے، لیکن کھلاڑی اندرونی اشتہارات سے بے خبر ہیں جو انہیں کھلاڑی کے گیمنگ کے تجربے کو بہتر بنانے کے لیے اپ گریڈ خریدنے کی ترغیب دیتے ہیں۔ فون ایپس میں نوجوانوں کی مارکیٹنگ کا پتہ لگانا آسان ہے کیونکہ وہ چھوٹے اشتہاری بینرز کے طور پر پاپ اپ ہوتے ہیں اور صارفین کو اشتہار کو بند کرنا پڑتا ہے کیونکہ یہ کھیلتے وقت خلل ڈالنے والا ہوتا ہے۔ ساچی اینڈ ساچی انٹرایکٹو کے ڈائریکٹر کے مطابق، "[انٹرنیٹ] مشتہرین کے لیے ایک ایسا ذریعہ ہے جو بے مثال ہے۔ شاید کوئی اور پروڈکٹ یا سروس نہیں ہے جس کے بارے میں ہم بچوں کی دلچسپی حاصل کرنے کے حوالے سے سوچ سکتے ہیں۔" اشتہارات دینے والے ذاتی معلومات حاصل کرکے نوجوان آبادی تک پہنچتے ہیں۔ یہ اتنا ہی آسان ہے جتنا کہ ان کھیلوں کو کھیلنے سے پہلے انہیں فوری، سادہ سروے پر کرنا۔ وہ "طویل پروفائلز جو خریداری کے رویے، ترجیحات اور خاندان کے دیگر افراد کے بارے میں معلومات مانگتے ہیں" کو پر کرنے کے لیے ٹی شرٹس جیسے انعامات پیش کرتے ہیں۔ اشتہارات دینے والے، پھر ان انتخابات اور سروے سے حاصل ہونے والی معلومات کو "انفرادی پیغامات اور اشتہارات تیار کرنے" کے لیے لیتے ہیں تاکہ انہیں کسی خاص پروڈکٹ یا برانڈ کے ارد گرد مرکوز دنیا میں کھینچ کر جوڑ سکیں۔ ان "سائبر ورلڈز" میں فرد کو گھیرے ہوئے اشتہارات کا مقصد ہر فرد پر مضبوط گرفت رکھنا ہے۔ یہ ان کے ارد گرد مشتہرین کے پیغامات، مصنوعات اور برانڈز کے ذریعہ مکمل طور پر استعمال ہونے کے لیے ترتیب فراہم کرتا ہے۔ یہ کھیل صرف کھیل نہیں ہیں۔ سی بی ایس نیوز کے نامہ نگار جان بلیک اسٹون "گوٹا ہیو اٹ: دی ہارڈ سیل ٹو کڈز" کے لیے رپورٹ کرتے ہیں کہ وہ "ایڈورگیمز" ہیں۔ ایڈورگیمز مارکیٹرز کو برانڈز اور مصنوعات کو گیم جیسی ترتیب میں شامل کرنے کی اجازت دیتے ہیں جہاں اسے کھیلنے والا بچہ مسلسل ان برانڈز اور مصنوعات کے سامنے رہتا ہے۔ سی بی ایس کے ذریعے انٹرویو لینے والی ایک 10 سالہ لڑکی کا کہنا ہے کہ وہ سکٹلز کے ساتھ اسکور کر سکتی ہے، چپس آہوئے کے ساتھ ریس کر سکتی ہے یا سپنج بوب کے ساتھ گھوم سکتی ہے۔ چلڈرن ناؤ کے صدر ٹیڈ لیمپرٹ، جنہوں نے بچوں کے لیے ٹی وی اشتہارات پر حد بندی کو کامیابی سے آگے بڑھایا ہے، کہتے ہیں، "آپ اس 30 سیکنڈ کے تجارتی کے بارے میں سوچتے ہیں، بنیادی طور پر ان میں سے بہت سے کھیل کھیلنے میں بہت مزے دار ہوتے ہیں اور بچے واقعی ان میں مشغول ہو جاتے ہیں۔" "تو واقعی یہ 30 منٹ کا تجارتی بن جاتا ہے۔" بالغ دنیا میں بچے گھر میں کی جانے والی خریداریوں پر نوجوانوں کا جو اثر ہوتا ہے وہ انتہائی زیادہ ہوتا ہے، یہاں تک کہ اعلی درجے کی اشیاء پر بھی جیسے کہ خاندان کون سی گاڑی خریدنے کا فیصلہ کرتا ہے۔ مثال کے طور پر، ایک تحقیق میں اندازہ لگایا گیا ہے کہ بچوں نے 1994 میں 9 ارب ڈالر مالیت کی کاروں کی فروخت کو متاثر کیا۔ ایک کار ڈیلر وضاحت کرتا ہے: "بعض اوقات، بچہ لفظی طور پر ہمارا گاہک ہوتا ہے۔ میں نے بچے کو گاڑی اٹھاتے دیکھا ہے۔ " "کڈز ایز کسٹمرز: اے ہینڈ بک آف مارکیٹنگ ٹو چلڈرن" کے مصنف جیمز یو میک نیل کے مطابق، کار بنانے والے اپنی مارکیٹنگ میں بچوں کو نظر انداز کرنے کا متحمل نہیں ہو سکتے۔ نسان ان بہت سی کمپنیوں میں سے ایک ہے جو ایسا کرنا جانتی ہیں۔ وہ امریکن یوتھ ساکر آرگنائزیشن اور ایک سفری جغرافیہ کی نمائش کو اسپانسر کرتے ہیں تاکہ بچوں کے موافق ترتیبات میں ان کے برانڈ نام اور لوگو کو فروغ دیا جا سکے اور ان پر نظر رکھی جا سکے۔ بچے کی نشوونما کے عمل کا تجزیہ ہے اور اس کا اس بات سے کیا تعلق ہے کہ مارکیٹرز کو کیسے معلوم ہوتا ہے کہ اتنی کم عمر میں ان پر قائل کرنے کے میدان میں ان کے پاس بہت زیادہ طاقت ہو سکتی ہے۔ پانچ یا چھ سال کی عمر میں بچوں کو فنتاسی کو حقیقت سے الگ کرنے اور جھوٹ پر یقین کرنے میں دشواری ہوتی ہے۔ وہ پروگراموں کو اشتہارات سے الگ نہیں کرتے، اور اشتہارات کو بھی ترجیح دے سکتے ہیں۔ سات سے دس سال کی عمر کے بچے "ٹیلی ویژن کی ہیرا پھیری" کا سب سے زیادہ شکار ہوتے ہیں۔ سات سال کی عمر میں، بچہ عام طور پر حقیقت اور فنتاسی میں فرق کر سکتا ہے، اور نو سال کی عمر میں، اسے دھوکہ دہی کا شبہ ہو سکتا ہے۔ یہ کسی بھی ذاتی تجربے سے آ سکتا ہے جہاں مصنوعات کی تشہیر نہیں کی گئی ہو۔ تاہم، وہ اس منطق کو مکمل طور پر سمجھ نہیں سکتے اور کسی خاص برانڈ کے ذریعہ تیار کردہ مستقبل کی مصنوعات کے لیے "بڑی امیدیں" برقرار رکھتے ہیں۔ دس سال کی عمر تک، فرد کو اشتہارات کے بارے میں مذموم تاثر ہونا شروع ہو جاتا ہے، اس میں "اشتہارات ہمیشہ جھوٹ بولتے ہیں"۔ گیارہ یا بارہ کے آس پاس اشتہارات میں جھوٹ بولنے والے بالغوں کے لیے رواداری پیدا ہونا شروع ہو جاتی ہے۔ اس مرحلے پر، یہ نوعمر کی "ثقافت" کی سماجی منافقت کے نظام میں حقیقی آمد ہے۔ یہ بھی دیکھیں بچوں کے لیے اشتہارات بچوں کی طرف فوڈ مارکیٹنگ وائرل مارکیٹنگ ورڈ آف ماؤتھ آن لائن مارکیٹنگ نیو میڈیا مارکیٹنگ یوتھ کلچر حوالہ جات ٹارگٹ گروپ کے ذریعے مارکیٹنگ کمیونیکیشنز مارکیٹنگ کا فروغ اور مارکیٹنگ