Lines of Action
لائنز آف ایکشن (یا ایل او اے) کلاڈ سوسی کے ایجاد کردہ دو کھلاڑیوں کے لیے ایک تجریدی حکمت عملی بورڈ گیم ہے۔ اس کا مقصد اپنے تمام ٹکڑوں کو ایک ہی گروپ میں جوڑنا ہے۔ اس کھیل کی سفارش 1988 میں اسپیل ڈیس جارس نے کی تھی۔ رولز گول کھیل کا مقصد کسی کے تمام ٹکڑوں کو ایک ملحقہ جسم میں لانا ہے تاکہ وہ عمودی، افقی یا اخترن (8-کنیکٹوٹی) سے جڑے ہوں۔ حرکت کا خلاصہ کھلاڑیوں کی متبادل حرکتیں، جس میں بلیک کی پہلی حرکت ہوتی ہے۔ ٹکڑے افقی، عمودی یا ترچھا حرکت کرتے ہیں۔ ایک ٹکڑا بالکل اتنی ہی جگہوں پر حرکت کرتا ہے جتنی اس لائن پر ٹکڑے (دوستانہ اور دشمن دونوں) ہوتے ہیں جس میں وہ حرکت کر رہا ہوتا ہے۔ مثال کے طور پر، سیاہ سی 8-سی 6 کے ساتھ کھل سکتا ہے۔ سیاہ کا ٹکڑا دو حرکت کرتا ہے۔ حرکت کے خاکے ایک ٹکڑا دشمن کے ٹکڑے پر چھلانگ نہیں لگا سکتا۔ اس طرح نیچے دیے گئے خاکہ میں، سفید a6-d6 نہیں کھیل سکتا، حالانکہ صف 6 میں تین ٹکڑے ہیں۔ سفید اس کے بجائے اے 6-سی 4 کھیل سکتا ہے، دو خالی جگہوں کو منتقل کر سکتا ہے کیونکہ اخترن (اے 6-ایف 1) میں دو ٹکڑے ہوتے ہیں جس میں سفید حرکت کر رہا ہوتا ہے۔ ایک ٹکڑا دوستانہ ٹکڑوں پر چھلانگ لگا سکتا ہے۔ اس طرح بلیک ای 8-بی 5 کے ساتھ جاری رہ سکتا ہے، اپنے ہی ٹکڑے کو چھلانگ لگا سکتا ہے۔ وہ تین خالی جگہوں کو حرکت دیتا ہے کیونکہ اس اخترن (a4-e8) میں تین ٹکڑے ہوتے ہیں جس میں وہ حرکت کر رہا ہوتا ہے۔ ایک ٹکڑا دشمن کے ٹکڑے کے زیر قبضہ مربع پر اتر سکتا ہے، جس کے نتیجے میں مؤخر الذکر کو پکڑ کر کھیل سے ہٹا دیا جاتا ہے۔ مثال کے طور پر، وائٹ ایچ 3-ایف 1 کھیل سکتا ہے، ایف 1 پر سیاہ ٹکڑوں کو پکڑ سکتا ہے۔ ایک کھلاڑی جو ایک ٹکڑے تک محدود ہو جاتا ہے وہ کھیل جیت جاتا ہے، کیونکہ اس کے ٹکڑے تعریف کے مطابق متحد ہوتے ہیں۔ اگر کیپچر کی وجہ سے کسی حرکت کا نتیجہ نکلتا ہے، ہر کھلاڑی کے تمام ٹکڑے ملحقہ جسم میں ہوتے ہیں، تو پھر یا تو حرکت کرنے والا کھلاڑی جیت جاتا ہے، یا کھیل ڈرا ہوتا ہے، یہ خاص ٹورنامنٹ میں نافذ قوانین پر منحصر ہوتا ہے۔ بیک وقت تعلق اے گامٹ آف گیمز کے اصل 1969 ایڈیشن میں بیک وقت تعلق کو ڈرا قرار دیا گیا تھا۔ دوسرے ایڈیشن میں، قواعد میں تبدیلی کی گئی تاکہ اسے حرکت کرنے والے کھلاڑی کے لیے جیت قرار دیا جا سکے۔ دوسرے ایڈیشن کی تمہید میں سڈ سیکسن کا نوٹ یہ ہے: "کلاڈ سوسی اور میں وہ سب کچھ ہیں جو N.Y.G.A کے باقی ہیں۔ ان کی درخواست پر، میں نے لائن آف ایکشن کے قواعد میں ایک غلطی کو درست کیا ہے، جس سے ممکنہ ڈرا کو ختم کیا گیا ہے۔ " تاہم، ایل او اے کے موجد کے ارادے کے باوجود، مائنڈ اسپورٹس اولمپیاڈ میں عالمی چیمپئن شپ سمیت موجودہ دور کے زیادہ تر ٹورنامنٹ بیک وقت ڈرا کے طور پر منسلک ہوتے ہیں۔ حکمت عملی کھیل کھلی پوزیشنوں میں کافی حکمت عملی بن سکتا ہے جہاں دونوں طرف کے ٹکڑے متحرک ہوتے ہیں۔ تاہم، کھیل کی اسٹریٹجک گہرائی بڑی حد تک مخالف کی نقل و حرکت کو محدود کرنے کے لیے بنائی گئی حکمت عملیوں کو روکنے سے حاصل ہوتی ہے۔ دوسری صف یا کالم میں حرکت کرکے دشمن کے ایک یا زیادہ ٹکڑوں کو بورڈ کی طرف سے پن کرنا فائدہ مند ہو سکتا ہے۔ زیادہ ٹکڑے رکھنا عام طور پر ایک فائدہ ہوتا ہے، کیونکہ وہ مخالف کے اختیارات کو محدود کر سکتے ہیں کیونکہ وہ ایک ساتھ جمع ہوتے ہیں۔ دوسری طرف، مادی تحفظات تمام اہم نہیں ہیں، کیونکہ کم ٹکڑے ہونے کا مطلب یہ بھی ہے کہ متحد ہونے کے لیے کم ہونا۔ مثال کھیل مندرجہ بالا چالوں نے قواعد کی وضاحت کی، لیکن ضروری نہیں کہ اچھا کھیل ہو۔ مندرجہ ذیل حرکتیں ماہر کھیل کی زیادہ عام ہیں۔ سیاہ b1-b3 کھیلتا ہے۔ ٹکڑا دو مربعوں کو عمودی طور پر حرکت دیتا ہے، کیونکہ فائل میں دو ٹکڑے ہوتے ہیں: b1 اور b8۔ یہ اقدام وائٹ کو پکڑنے کا کوئی موقع نہیں دیتا، اور اے فائل پر ٹکڑوں میں پھنس جانے کی دھمکی دیتا ہے۔ سفید حرکت کرتا ہے H4-F2۔ ٹکڑا دو خالی جگہوں کو منتقل کرتا ہے کیونکہ اخترن میں دو ٹکڑے ہوتے ہیں: ایچ 4 اور ای 1۔ سفید نچلی صف میں سیاہ کے ٹکڑوں کی نقل و حرکت کو خطرہ بناتا ہے۔ سیاہ فام d1: a4 کھیلتا ہے، اپنے ہی ٹکڑے پر کودتا ہے (جس کی اجازت ہے) اور سفید ٹکڑے کو a4 پر پکڑتا ہے۔ نوٹ کریں کہ بلیک نے تین خالی جگہوں کو منتقل کیا، کیونکہ اخترن میں تین ٹکڑے تھے: a4، b3، اور d1۔ یہ واضح نہیں ہے کہ گرفتاری فائدہ مند ہے یا نہیں۔ بلیک کے پاس اب ایک اضافی ٹکڑا ہے، لیکن اس اقدام نے وائٹ کو روکنے یا بلیک کے لیے مرکزی ماس بنانے میں زیادہ کام نہیں کیا۔ عام طور پر کنارے پر ابتدائی کیپس خاص طور پر طاقتور نہیں ہوتے ہیں، جبکہ مرکز میں ابتدائی کیپس انتہائی اچھے ہوتے ہیں۔ سفید فام H2-E2 کھیلتا ہے، جس سے پہلے درجے کی ناکہ بندی جاری رہتی ہے۔ یہ ٹکڑا تین چوکوں پر چلتا ہے، ایک دوستانہ ٹکڑے پر کودتا ہے۔ سفید، دوسرے نمبر پر منتقل ہونے کے کافی نقصان کے باوجود، بظاہر بلیک کی پہلی صف کے ٹکڑوں کی کم نقل و حرکت کی وجہ سے اب سب سے آگے ہے۔ وائٹ جلد ہی اے 2-ڈی 2 کھیلے گا، اپنا پل بنانا جاری رکھے گا اور اگر وہ کھیل میں شامل ہونا چاہتا ہے تو ای 1 پر بلیک کے ٹکڑے کو سائیڈ وے منتقل کرنے پر مجبور کرے گا۔ بلیک کے لیے ای 1-سی 3 کے ساتھ فرار ہونے کی کوشش کرنا شاید ہی مدد کرتا ہے، کیونکہ اس سے وائٹ کو اے 5: سی 3 کے ساتھ پکڑنے کی اجازت ملتی ہے۔ مثال جیتنے والی حرکت نیچے دیے گئے خاکے میں، وائٹ نے ایک ایسی حرکت کی ہے جو اس کے تمام ٹکڑوں کو جوڑتی ہے جبکہ بلیک اب بھی ایسی حالت سے کم از کم دو حرکتیں ہیں۔ اس طرح وائٹ نے کھیل جیت لیا ہے۔ چیمپئنز ورلڈ چیمپئن شپ ہر سال مائنڈ اسپورٹس اولمپیاڈ میں منعقد ہوتی ہے۔ 1997 کے بعد کے عالمی چیمپئن درج ذیل فہرست میں دیے گئے ہیں۔ 1997: فریڈ کوک 1998: ہارٹموٹ تھورڈسن 1999: فریڈ کوک 2000: جوچن ڈریچسلر 2001: کوئیچی نکولس 2002: فریڈ کوک 2003: کوئیچی نکولس 2004: فریڈ کوک 2005: کوئیچی نکولس 2006: فریڈ کوک 2007: ٹم ہیبس 2008: جیمز ہیپس 2009: ٹم ہیبس 2010: اینڈریس کوسک 2011: ٹم ہیبس 2012: پیٹر ہارلاک 2013: انکش کھنڈیلوال 2014: ایلین ڈیکر 2015: اینڈریس کوسک 2016: جیمز ہیپل 2017: جیمز ہیپل 2018: اینڈریس کوسک 2019: جیمز ہیپل 2020: جیمز ہیپل 2021: اینڈریس کوسک 2022: کوئیچی نکولس متغیر ایک مختلف آغاز کے ساتھ لائن آف ایکشن کا ایک متغیر کھیلوں کو ذہن میں رکھتے ہوئے عالمی چیمپئن شپ کی فہرست بھی دیکھیں حوالہ جات کتابچہ بیرونی لنکس "لائنیں آف ایکشن-کمپیوٹر ورلڈ چیمپئن، بشمول تعلیمی تحقیق" رولز فار لائنز آف ایکشن مثال کے خاکے کے ساتھ بورڈ گیمز 1969 میں متعارف کیے گئے تجریدی حکمت عملی کے کھیل کنیکشن گیمز جو گو بورڈز پر کھیلے گئے