The Crystal Key
کرسٹل کی ایک 1999 کا گرافک ایڈونچر ویڈیو گیم ہے جسے ارتھ لائٹ پروڈکشن نے تیار کیا ہے اور اسے ڈریم کیچر انٹرایکٹو نے شائع کیا ہے۔ سائنس فکشن کا ایک کام، اس میں کھلاڑی کو ایک انٹرسٹیلر ایکسپلورر کے طور پر دکھایا گیا ہے جو زمین کو اوزگر سے بچانے کی جستجو میں ہے، جو ایک بدکار اجنبی فاتح ہے۔ کھلاڑی اشیاء جمع کرتے ہوئے اور پہیلیاں حل کرتے ہوئے صحرا اور جنگل کی دنیاؤں سمیت متعدد سیاروں کو عبور کرنے کے لیے پورٹلز کا استعمال کرتا ہے۔ کرسٹل کی کا تصور 1990 کی دہائی کے وسط میں جان اور جینیفر میتھیسن نے کیا تھا، اور اس کی ٹیکنالوجی میں مسائل کی وجہ سے اس کی تخلیق میں پانچ سالہ عمل ہوا۔ اس پر ڈریم کیچر نے ایڈونچر گیم کی صنف میں ناشر کے اسٹریٹجک پش کے حصے کے طور پر دستخط کیے تھے۔ کرسٹل کی ایک تجارتی ہٹ بن گئی اور ڈریم کیچر کا 2000 کا سب سے زیادہ فروخت ہونے والا گیم تھا۔ یہ ناشر کے والدین، کریو انٹرایکٹو کی طرف سے شمالی امریکہ کی مارکیٹ میں گھسنے کی کوشش کا ایک مرکزی حصہ تھا۔ عنوان 2004 تک صرف اس خطے میں 500,000 یونٹس سے زیادہ فروخت ہونے لگا۔ اس کھیل کو ناقدین کی جانب سے ملے جلے منفی جائزے ملے، جنہوں نے کیڑوں کا حوالہ دیا اور اکثر اس کا موازنہ مسٹ سے کیا۔ جب کہ کچھ مبصرین نے دی کرسٹل کیز کے بصری اور گیم پلے کی تعریف کی، دوسروں نے گیم کے ساتھ ساتھ ان پر یکسر تنقید کی۔ ایک طویل ترقی کی مدت کے بعد، ارتھ لائٹ نے 2004 میں دی کرسٹل کی کے بعد سیکوئل کرسٹل کی 2 کے ساتھ، فرانس میں کھیوپس اسٹوڈیو کے ساتھ مشترکہ پروڈکشن کی۔ گیم پلے اور پلاٹ کرسٹل کی ایک گرافک ایڈونچر گیم ہے جو پہلے سے پیش کردہ گرافیکل ماحول میں کسی کردار کے چشم نظارہ سے ہوتی ہے۔ پوائنٹ اینڈ کلک انٹرفیس کا استعمال کرتے ہوئے، کھلاڑی گیم کی دنیا کو نیویگیٹ کرتا ہے، آئٹمز جمع کرتا ہے اور پہیلیاں حل کرتا ہے۔ کھلاڑیوں کی نقل و حرکت پینورامک جامد اسکرینوں کے درمیان چھلانگ تک محدود ہے، اس انداز میں جس کا موازنہ مسٹ سے کیا گیا ہے۔ کیمرہ ویو کو ہر اسکرین پر 360 ڈگری گھمایا جا سکتا ہے۔ دنیا بھر میں کردار کی حرکت کو چھلانگوں کے درمیان متحرک کٹ سین ٹرانزیشن کے ذریعے دکھایا گیا ہے۔ گیم اسکرین کے نیچے بائیں طرف، کھلاڑی کے کردار کے ذریعے لے جانے والی اشیاء کو ظاہر کرنے کے لیے ایک "اسپیس پیک" انوینٹری کو تبدیل کیا جا سکتا ہے۔ ان اشیاء کو دنیا کی چیزوں پر پہیلیاں مکمل کرنے اور کھیل کے ذریعے ترقی کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ سائنس فکشن کے کام کے طور پر، کرسٹل کی کھلاڑی کو ایک تجرباتی خلائی جہاز کے پائلٹ کے طور پر پیش کرتا ہے جو روشنی کی رفتار تک پہنچنے کے قابل ہوتا ہے۔ کھیل شروع ہونے سے کچھ دیر پہلے، شرارتی اوزگر کی قیادت میں ایک اجنبی فوج زمین پر حملہ کرتی ہے۔ تقریبا اسی وقت، زمین آرکونین نامی نسل کے ایک انٹرسٹیلر پیغام کو روکتی ہے، جس سے پتہ چلتا ہے کہ آرکونین افواج نے پہلے نامعلوم ذرائع سے اوزگر کو شکست دی تھی۔ کھلاڑی کو مزید جاننے کے لیے اس ٹرانسمیشن کے منبع پر بھیجا جاتا ہے، اور ارکونیوں کے پیچھے چھوڑی گئی دنیا کو تلاش کرنے کے لیے۔ کرسٹل کلید اس وقت شروع ہوتی ہے جب کھلاڑی دوسرے سیاروں پر بند پورٹلز کی سیریز کے قریب ٹرانسمیشن کے اصل مقام پر پہنچ جاتا ہے۔ کرسٹل کلید کے نام سے جانا جانے والا آلہ تلاش کرتے ہوئے، کھلاڑی ان پورٹلز تک رسائی حاصل کرتا ہے اور ایک صحرا کے سیارے، جنگل پر مبنی دنیا اور ارکونیوں کے زیر آب شہر سورالون کا سفر کرتا ہے۔ ارکونیوں کا مشن طویل عرصے سے اس چابی کو اوزگر سے دور رکھنا تھا۔ بالآخر، کھلاڑی اوزگر کے خلائی جہاز پر سوار ہوتا ہے اور اسے شکست دیتا ہے، اس طرح زمین بچ جاتی ہے۔ کرسٹل کلید کا تصور 1990 کی دہائی کے وسط میں جان اور جینیفر میتھیسن نے کیا تھا۔ ارتھ لائٹ پروڈکشن کے ذریعہ تیار کردہ، یہ کھیل بالآخر پانچ سالہ تخلیق کے عمل سے گزرا۔ جان میتھیسن نے بعد میں نوٹ کیا کہ اس منصوبے کو "[اس کے] ترقیاتی پلیٹ فارم کے ساتھ تکنیکی مسائل" کا سامنا کرنا پڑا جس نے پیداوار کو سست کردیا۔ میتھیسنز نے گیم کی کہانی پر تعاون کیا، جبکہ جان نے پروگرامر کے طور پر خدمات انجام دیں اور وہ ٹائٹل کے 10 فنکاروں میں شامل تھے۔ ارتھ لائٹ نے کرسٹل کیز 360° پینورامک ماحول بنانے کے لیے کوئیک ٹائم وی آر کا استعمال کیا، جو واقعی گول ہونے کے بغیر کچھ عمودی اسکرولنگ کی اجازت دینے کے لیے وضع کیے گئے تھے۔ گیم کے انٹرفیس کو کم سے کم کرنے کی کوشش میں، ٹیم نے دی کرسٹل کی کو اس طرح سے ڈیزائن کیا کہ کبھی بھی ڈبل کلک کی ضرورت نہ پڑے۔ اپریل 1999 تک، ارتھ لائٹ نے دی کرسٹل کی تقسیم کرنے کے لیے ناشر ڈریم کیچر انٹرایکٹو کے ساتھ معاہدہ کیا تھا اور اسی سال گیم کو ریلیز کرنے کے لیے تیار تھا۔ ڈریم کیچر کے سیلز کے ڈائریکٹر مارشل زوکر کے مطابق، ڈریم کیچر نے 1996 میں جیولز آف دی اوریکل کی اشاعت کے ساتھ کاروبار کرنا شروع کیا تھا، اور یہ معلوم کرنے کے بعد کہ "گاہک واقعی ان عنوانات کے لیے بھوکے تھے" آہستہ آہستہ ایڈونچر کی صنف میں منتقل ہو گئے۔ منافع نے اطلاع دی کہ ناشر نے "ٹریڈ شوز میں نیٹ ورکنگ اور غیر مطلوبہ گیم تجاویز کا جائزہ لینے" کے ذریعے اس طرح کے منصوبوں کا پتہ لگایا۔ کرسٹل کی ان کئی کھیلوں میں سے ایک تھی جسے ڈریم کیچر اس وقت نائٹ لانگ: یونین سٹی کنسپائریسی اور دی فارگٹن: اٹ بیگنز کے ساتھ ایڈونچر صنف میں اپنی کارپوریٹ حکمت عملی کو آگے بڑھاتا تھا۔ ناشر نے گیم کا موازنہ بیونڈ ٹائم سے کیا، جو ایڈونچر گیم کی ریلیز میں سے ایک ہے جس کے استقبال نے اسے میدان میں کھینچ لیا تھا۔ جولائی 1999 میں، ڈریم کیچر نے دی کرسٹل کی کے لیے موسم خزاں میں ریلیز کا اعلان کیا، اور اکتوبر میں اسے 15 نومبر کے لیے مقرر کیا۔ اسے 22 نومبر 1999 کو بجٹ قیمت پر اور دو سی ڈی رومز پر لانچ کیا گیا۔ استقبالیہ سیلز دی کرسٹل کی ایک تجارتی کامیابی تھی۔ 2000 کی پہلی سہ ماہی کے دوران، ڈریم کیچر انٹرایکٹو نے گیم کے 120,000 سے زیادہ یونٹ ٹارگیٹ اور والمارٹ سمیت ریاستہائے متحدہ کے بڑے خوردہ فروشوں کو بھیجے۔ یہ عنوان ڈریم کیچر کے والدین کریو انٹرایکٹو کی کوشش کا ایک مرکزی حصہ تھا، جس نے اپنی بین الاقوامی رسائی کو بڑھانے کے لیے مارچ 2000 میں ناشر کو خریدا تھا۔ ریاستہائے متحدہ میں، کرسٹل کی نے پی سی ڈیٹا کی کمپیوٹر گیم سیلز رینکنگ پر جون 2000 کے لیے #14 پر آغاز کیا، جس کی اوسط خوردہ قیمت $18 تھی۔ اس نے جولائی اور اگست دونوں میں 17 واں مقام حاصل کیا، لیکن ستمبر میں ٹاپ 20 سے غیر حاضر رہا۔ پی سی ڈیٹا کے مطابق، صرف اگست میں اس کی فروخت 19,079 یونٹس تھی، جس کی آمدنی 358,984 ڈالر تھی۔ 2000 کے لیے کرسٹل کیز شمالی امریکہ کی خوردہ فروخت بالآخر پی سی ڈیٹا کے حساب سے 178,690 یونٹس تھی۔ ان میں سے 35,643 فروخت دسمبر میں ہوئی۔ یہ گیم ڈریم کیچر کا 2000 کا سب سے بڑا فروخت کنندہ تھا اور اس سال کمپنی کی فروخت کا 32 فیصد تھا۔ کرسٹل کی نے 2001 کے دوران شمالی امریکہ میں فروخت جاری رکھی، جب پی سی ڈیٹا نے مارچ تک 29,539، جون تک 49,478 اور سال کے آخر تک 67,099 فروخت کی اطلاع دی۔ 2002 کے پہلے چھ مہینوں کے دوران اس خطے میں مزید 21,702 یونٹ فروخت ہوئے۔ اس سال جون تک، گیم کی کل فروخت 400,000 یونٹس سے تجاوز کر گئی تھی۔ اس کی وجہ سے نفع کی سوزین بیلی نے کرسٹل کی کو "اب تک کے سب سے زیادہ فروخت ہونے والے پی سی گیمز میں سے ایک" قرار دیا، اور اس نے اسے اس وقت تک ایڈونچر گیم مارکیٹ میں ڈریم کیچر کے غلبے کا حصہ قرار دیا۔ ڈریم کیچر کے مطابق، شمالی امریکہ میں دی کرسٹل کی کی فروخت 2003 کے اوائل تک 455,000 یونٹس تک پہنچ گئی، اور بالآخر مارچ 2004 تک 500,000 کاپیاں عبور کر گئیں۔ تنقیدی جائزے 2004 میں گیم اسپاٹ کے اسکاٹ اوسبورن نے لکھا کہ دی کرسٹل کی کو "بہترین انداز میں ہو ہم استقبالیہ ملا اور اسے جلد ہی فراموش کر دیا گیا۔" پی سی پاور پلے اگاتا بڈنسکا، انسائیڈ میک گیمز کے رچرڈ ہالس اور دی الیکٹرک پلے گراؤنڈز نکو سلویسٹر نے اسے مسٹ کے کم معیار کے کلون کے طور پر بیان کیا ؛ تیسرے مصنف نے اسے مسٹس "بدصورت چھوٹا بھائی" کہا۔ کمپیوٹر گیمز اسٹریٹجی پلس کے لیے کرسٹل کی کا جائزہ لیتے ہوئے، ڈیوڈ ریان ہنٹ نے اسے ایسی خصوصیات سے مبرا کھیل قرار دیا جو بالآخر "پیش کرنے کے لیے کچھ نہیں ہے"۔ انہوں نے اس کے کم ریزولوشن والے مناظر پر شدید تنقید کی اور اس کی کہانی کو اتلی اور اس کے گیم پلے کو غیر متاثر کن پایا۔ بڈنسکا اور سلویسٹر نے گیم پلے کے بارے میں ہنٹ کی تنقید کی بازگشت کی، اور سلویسٹر نے اسی طرح اس کے "کیچڑ" کے مناظر اور اچانک اختتام کو نوٹ کیا۔ سلویسٹر کے خیال میں اس کے حق میں ایک دلیل اس کی کم قیمت تھی۔ آئی جی این کے ایرک پیٹرسن نے دی کرسٹل کی کا زیادہ مثبت جائزہ لیا۔ سلویسٹر اور ہنٹ کے برعکس، انہوں نے بصری اور پینورامک ویوز کی بہت تعریف کی، اور پہیلیوں کو "چیلنجنگ اور دلچسپ دونوں" پایا۔ ان کے اندازے کے مطابق، یہ "حیرت انگیز طور پر ایک تفریحی کھیل" اور ممکنہ طور پر "آخری حقیقی ایڈونچر گیمز میں سے ایک" تھا۔ اس کے باوجود، اس نے سافٹ ویئر میں موجود بڑے کیڑوں کے ساتھ ہنٹ کے مسائل کا اشتراک کیا، اور جنگل کے سیارے پر ایک گیم بریکنگ خرابی کا سامنا کرنا پڑا۔ سیوڈ گیم کی خرابیوں اور متعدد کریشز کی اطلاع اسی طرح جسٹ ایڈونچر کے جائزہ لینے والے ڈارسی ڈینیئلسن نے دی، جنہوں نے دی کرسٹل کیز ڈسک سویپنگ پر تنقید کرنے میں سلویسٹر کی پیروی کی۔ ڈینیلسن نے گیم کے محدود ساؤنڈ ڈیزائن پر بھی پیٹرسن سے اتفاق کیا، جسے آئی جی این کے مصنف نے ایک بنیادی مسئلہ سمجھا جس نے عنوان کو عظمت سے پیچھے چھوڑ دیا۔ ان مسائل کے باوجود، ڈینیئلسن نے محسوس کیا کہ دی کرسٹل کی "کافی حد تک ایک تلاش" تھی اور اس کے گرافکس اور پہیلیوں کے بارے میں پیٹرسن کے مثبت نقطہ نظر کا اشتراک کیا، اور ان کا یقین کہ یہ نوآموز اور تجربہ کار کھلاڑیوں دونوں کے لیے موزوں ہے۔ ہالس اور ایڈونچر گیمرز کے جائزہ لینے والے، رے ایوی، دونوں نے محسوس کیا کہ کرسٹل کی اپنی صنف میں نئی بنیاد توڑنے میں ناکام رہی۔ اس سے وہ مختلف نتائج پر پہنچے: جبکہ ہالس نے لکھا ہے کہ "دوسرے گیمز نے پہلے ہی بہت ہی اسی طرح کی چیزیں بہت بہتر کر دی ہیں"، آئیوی نے اس خیال کو مسترد کر دیا کہ کھیل میں جدت کی کمی نے اس کے اعلی معیار کو دیکھتے ہوئے ایک مسئلہ کھڑا کر دیا ہے۔ مؤخر الذکر مصنف نے موسیقی کی تعریف کی، پہیلیوں پر پیٹرسن اور ڈینیئلسن سے اتفاق کیا اور کرسٹل کی کا خلاصہ "ہم مسٹ کلون کے شائقین کے لیے ایک بہت ہی تفریحی، اطمینان بخش کھیل" کے طور پر کیا۔ تاہم، انہوں نے بعض ماحول کی خوبصورتی کو نوٹ کرتے ہوئے، لیکن دوسروں کی "کیچڑ" شکل پر سلویسٹر سے اتفاق کرتے ہوئے، بصریوں کو "ناہموار" پایا۔ ہالس کے لیے، گرافکس معمولی تھے اور پہیلیاں ایک مخلوط بیگ تھیں، اور سلویسٹر اور ہنٹ کی طرح وہ اختتام تک مایوس ہو گئے۔ ان دو مصنفین کے مطابق، ہالس نے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ کرسٹل کی ایک "بلکہ مایوس کن" تجربہ ہے۔ سیکوئل دی کرسٹل کی کا سیکوئل، جس کا عنوان پہلے کرسٹل کی II: دی فار ریئلم تھا، کا انکشاف اپریل 2003 میں ڈریم کیچر انٹرایکٹو کی ایڈونچر کمپنی امپرنٹ نے کیا تھا۔ یہ 2003 کی الیکٹرانک انٹرٹینمنٹ ایکسپو (ای 3) کی تیاری کے اعلانات میں سے ایک تھا، اور ایڈونچر گیمرز کے مارک برونسٹرنگ نے اسے ٹریٹرز گیٹ II: سائفر کے ساتھ ساتھ ناشر کے "شو میں پریمیئر ہونے والے ٹاپ ٹائٹلز" میں سے ایک قرار دیا۔ ارتھ لائٹ پروڈکشنز نے کرسٹل کی 2 کو ورچوئلز اور وی رے کے ساتھ تیار کیا۔ اسے اپنے پیشرو کے زیادہ محدود دیکھنے والے علاقوں کے برعکس، گول 360° پینوراما کی خصوصیت کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ جان میتھیسن کے مطابق، ارتھ لائٹ نے ان مسائل پر قابو پانے کی کوشش کی جس نے کرسٹل کیز پروڈکشن پائپ لائن کو متاثر کیا تھا اور اپنی آرٹ ٹیم کو "زیادہ سے زیادہ تخلیقی ہونے" کی گنجائش دی تھی۔ کھیل کا پلاٹ اصل پر مبنی ہے، اور کھلاڑی کو کال کے طور پر پیش کرتا ہے، جو اوزگر کے نوکروں کو روکنے اور ایوانی کی دنیا کو بچانے کی کوشش کرتا ہے۔ کھیوپس اسٹوڈیو کے بینوئٹ ہوزجان نے بعد میں تبصرہ کیا کہ ابتدائی طور پر ارتھ لائٹ کے ذریعہ تیار کیا گیا اور 2003 کے موسم سرما میں ریلیز کے لیے تیار کیا گیا، کرسٹل کی 2 نے "کئی سالوں" کی تیاری کی اور اس میں دی ایڈونچر کمپنی کی خواہش سے زیادہ وقت لگا۔ نتیجے کے طور پر، کھیپس کو پروڈکشن میں دیر سے گیم کو مشترکہ طور پر تیار کرنے کے لیے رکھا گیا، جس کے بارے میں ہوزجان نے کہا کہ اس میں "پروگرامنگ اور انضمام، جان میتھیسن کے ساتھ مل کر" شامل تھے۔ جولائی 2003 میں، میتھیسن نے کرسٹل کی 2 کا تخمینہ 75 فیصد مکمل اور دسمبر کے لیے راستے پر لگایا، لیکن یہ بالآخر مارچ 2004 میں شروع ہوا۔ جائزہ جمع کرنے والی ویب سائٹ میٹا کریٹک نے کھیل کے تنقیدی استقبال کا خلاصہ "مخلوط یا اوسط" کے طور پر کیا۔ یہ بھی دیکھیں اٹلانٹس ڈریکولا سے پرے: اسفنکس کا قیامت پہیلی: ایک مصری ایڈونچر ٹریٹرز گیٹ حوالہ جات بیرونی لنکس 1999 ویڈیو گیمز فرسٹ پرسن ایڈونچر گیمز کلاسک میک او ایس گیمز ایمبریسر گروپ فرنچائزز ایڈونچر کمپنی گیمز ڈریم کیچر انٹرایکٹو گیمز کینیڈا میں تیار کردہ ویڈیو گیمز ونڈوز گیمز سنگل پلیئر ویڈیو گیمز