Gender HCI
صنفی ایچ سی آئی انسانی-کمپیوٹر تعامل کا ایک ذیلی شعبہ ہے جو انسانوں کے لیے تعاملی نظاموں کے ڈیزائن اور تشخیص پر مرکوز ہے۔ صنفی ایچ سی آئی میں مخصوص زور مختلف جنسوں کے لوگوں کے کمپیوٹر کے ساتھ تعامل کے طریقوں میں تغیرات پر ہے۔ مثال کے طور پر صنفی ایچ سی آئی تحقیق درج ذیل شعبوں میں کی گئی ہے (دوسروں کے درمیان): صنفی کمپیوٹرائزڈ شراکت داروں کے ادراک میں تعصب سافٹ ویئر کے ساتھ جنسوں کے تعاملات پر اعتماد اور خود افادیت کے اثرات۔ صنفی مخصوص سافٹ ویئر کا ڈیزائن، جیسے کہ خواتین کے لیے بنائے گئے ویڈیو گیمز۔ ڈسپلے اسکرین کے سائز کا ڈیزائن اور وہ مختلف جنسوں کو کس طرح متاثر کرتے ہیں۔ صنفی غیر جانبدار مسئلہ حل کرنے والے سافٹ ویئر کا ڈیزائن۔ جائزہ صنفی ایچ سی آئی ان طریقوں کی تحقیقات کرتا ہے جن میں سافٹ ویئر کی صفات (یا یہاں تک کہ ہارڈ ویئر) صنفی اختلافات کے ساتھ تعامل کر سکتی ہیں۔ تمام ایچ سی آئی کی طرح، صنفی ایچ سی آئی ایک انتہائی بین الضابطہ شعبہ ہے۔ نفسیات، کمپیوٹر سائنس، مارکیٹنگ، نیورو سائنس، تعلیم، اور معاشیات جیسے شعبوں کے نتائج سے ثابت ہوتا ہے کہ مردوں اور عورتوں کے مسائل کو حل کرنے، بات چیت کرنے اور معلومات کو مختلف طریقے سے عمل میں لانے کی ضرورت ہے۔ صنفی ایچ سی آئی اس بات کی تحقیقات کرتا ہے کہ آیا سافٹ ویئر اور ہارڈ ویئر کے ڈیزائن میں ان اختلافات کو مدنظر رکھنے کی ضرورت ہے۔ صنف ایچ سی آئی کی اصطلاح 2004 میں اوریگون اسٹیٹ یونیورسٹی میں پی ایچ ڈی کی امیدوار لورا بیک وتھ اور ان کی مشیر مارگریٹ برنیٹ نے تیار کی تھی۔ انہوں نے دریافت کیا کہ اگرچہ کچھ ایسی سرگرمی ہوئی تھی جسے صنفی ایچ سی آئی کے کام کے طور پر ظاہر کیا جا سکتا تھا، لیکن لوگ ایک دوسرے کے کام کے بارے میں نہیں جانتے تھے۔ متعلقہ تحقیقی رپورٹس الگ تھلگ اور مختلف شعبوں میں بکھری ہوئی تھیں۔ اس وقت سے، انہوں نے اور دوسروں نے محققین کو ایک دوسرے کے کام کے بارے میں جاننے اور پریکٹیشنرز کو نتائج سے آگاہ کرنے میں مدد کرنے کے لیے کام کیا ہے، تاکہ اس علاقے کو ایچ سی آئی کے ذیلی علاقے کے طور پر پختہ ہونے دیا جا سکے۔ اس ابھرتے ہوئے ذیلی علاقے کی تاریخ میں سنگ میل کا ایک مختصر مجموعہ درج ذیل ہے۔ 1987: "صنفی غیر جانبدار" کے طور پر ڈیزائن کیے گئے کھیل لڑکوں کے لیے بنائے گئے کھیلوں کی طرح نظر آتے ہیں۔ (چک ہف)۔ 1989: خواتین، پروگرامنگ، اور کمپیوٹرز کی تلاش میں ایتھنوگرافک ریسرچ (شیری ٹرکل)۔ 1995: خود افادیت اور کمپیوٹر کے تئیں رویوں میں صنفی فرق (ٹور بش)۔ 1998: ویڈیو گیمز کے ڈیزائن میں صنفی عوامل (جسٹن کیسیل)۔ 2002: وائڈر ڈسپلے تمام صارفین، خاص طور پر خواتین کے لیے زیادہ فائدہ مند ہے (میری سیزروینسکی، ڈیسنی ایس ٹین، جارج جی رابرٹسن)۔ 2004: تصور صنفی ایچ سی آئی نے واضح کیا (لورا بیک وتھ، مارگریٹ برنیٹ)۔ 2006: صنفی ایچ سی آئی پر ایک تحقیقی ورکشاپ۔ منتخب نتائج یہاں آج تک کی گئی صنفی ایچ سی آئی کی تحقیق کے کچھ نتائج ہیں-جن کا حکم بیشتر سے لے کر کم از کم حالیہ تک، زمروں میں دیا گیا ہے: "جینڈر کمپیوٹرز کی انعامی توقعات"۔ ایک تجربے میں، مضامین نے ایک کمپیوٹرائزڈ پارٹنر کے ساتھ ایک ٹاسک پر کام کیا جس کا نام جیمز یا جولی تھا۔ یہ کام صنفی غیر جانبدار تھا، جس کا مطلب ہے کہ یہ مرد یا عورت ہونے سے براہ راست متعلق نہیں تھا۔ نتائج سے پتہ چلتا ہے کہ مضامین نے جیمز یا جولی نامی کمپیوٹر کے ساتھ بھی ایسا ہی سلوک کیا۔ رویے میں ان مماثلتوں کے باوجود، مضامین نے اندازہ لگایا کہ جیمز نامی کمپیوٹر کی قیمت ان کے لیے جولی نامی کمپیوٹر سے نمایاں طور پر زیادہ ہوگی۔ نتائج سے ظاہر ہوتا ہے کہ ان کے کمپیوٹرز کے بارے میں صارف کے تصورات صنفی شکل اختیار کرتے ہیں، جن میں انسانی خصوصیات کی کمی ہے جو صنف کی خصوصیت کی وضاحت کرتی ہیں۔ اعتماد سے متعلق نتائج۔ اسپریڈشیٹ کے مسئلے کو حل کرنے کے کاموں کے لیے، (1) خواتین اختتامی صارفین میں مردوں کے مقابلے میں نمایاں طور پر کم خود افادیت تھی اور (2) کم خود افادیت والی خواتین میں سافٹ ویئر میں دستیاب مسئلہ حل کرنے کی خصوصیات کے ساتھ مؤثر طریقے سے کام کرنے کا امکان نمایاں طور پر کم تھا۔ اس کے برعکس، مردوں کی خود افادیت نے ان خصوصیات کے ساتھ ان کی تاثیر کو متاثر نہیں کیا۔ 147 کالج کے طلباء کے کمپیوٹر کے رویوں اور خود افادیت کے مطالعے میں، پیچیدہ کاموں (جیسے ورڈ پروسیسنگ اور اسپریڈشیٹ سافٹ ویئر) کے لیے خود افادیت میں صنفی اختلافات موجود تھے، لیکن آسان کاموں میں نہیں۔ نیز، مرد طلباء کو کمپیوٹر کے ساتھ کام کرنے کا زیادہ تجربہ تھا اور انہوں نے والدین اور دوستوں کی طرف سے زیادہ حوصلہ افزائی کی اطلاع دی۔ سافٹ ویئر کی خصوصیت سے متعلق نتائج۔ اسپریڈشیٹ کے مسئلے کو حل کرنے کے کاموں میں، خواتین اختتامی صارفین غیر واقف خصوصیات کو آزمانے میں نمایاں طور پر سست تھیں۔ خواتین نمایاں طور پر اکثر اس بیان سے متفق ہوتی ہیں، "مجھے ڈر تھا کہ مجھے [غیر سکھائی ہوئی خصوصیت] سیکھنے میں بہت زیادہ وقت لگے گا۔" یہاں تک کہ اگر انہوں نے اسے ایک بار آزمایا، تو خواتین کے بار بار استعمال کے لیے نئی خصوصیات کو اپنانے کا امکان نمایاں طور پر کم تھا۔ خواتین کے لیے، مردوں کے برعکس، خود افادیت نے مؤثر فیچر کے استعمال کی مقدار کی پیش گوئی کی۔ دونوں جنسوں کی کامیابی یا خصوصیات کے کام کرنے کے طریقے کو سیکھنے میں کوئی خاص فرق نہیں تھا، جس کا مطلب یہ ہے کہ خواتین کی نئی خصوصیات کے استعمال کے بارے میں کم خود افادیت ان کی مسئلہ حل کرنے کی صلاحیت کا درست اندازہ نہیں تھا، بلکہ یہ خود کو پورا کرنے والی پیشن گوئی بن گئی۔ رویے سے متعلق نتائج۔ اسپریڈشیٹ کے مسئلے کو حل کرنے کے کاموں میں، خصوصیات کے ساتھ چھیڑ چھاڑ (چنچل تجربہ) کو خواتین کے مقابلے میں مردوں نے زیادہ کثرت سے اپنایا۔ جب کہ مرد اس رویے سے مطمئن تھے، کچھ نے اسے حد سے زیادہ کیا۔ خواتین کے لیے، چھیڑ چھاڑ کی مقدار نے کامیابی کی پیش گوئی کی۔ کسی بھی عمل کے بعد وقفے دونوں جنسوں کے لیے بہتر تفہیم کی پیش گوئی کرتے تھے۔ مرد مشینوں کو ایک چیلنج کے طور پر دیکھتے تھے، جس میں مہارت حاصل کی جانی چاہیے، اس پر قابو پایا جانا چاہیے اور اس کے خلاف پیمائش کی جانی چاہیے۔ وہ خطرہ مول لینے والے تھے، اور انہوں نے بے تابی سے نئی تکنیکوں اور طریقوں کو آزما کر اس کا مظاہرہ کیا۔ خواتین نے مرد ہیکر کی شبیہہ کو الگ تھلگ اور غیر شخصی قرار دیتے ہوئے مسترد کر دیا۔ کمپیوٹر کے لیے ان کا نقطہ نظر "نرم"، لچکدار، فنکارانہ اور مواصلاتی تھا۔ ہارڈ ویئر انٹرفیس کے نتائج۔ بڑے ڈسپلے نے ورچوئل ماحول کو نیویگیٹ کرنے میں صنفی فرق کو کم کرنے میں مدد کی۔ چھوٹے ڈسپلے کے ساتھ، مردوں کی کارکردگی خواتین سے بہتر تھی۔ بڑے ڈسپلے کے ساتھ، خواتین کی کارکردگی میں بہتری آئی اور مردوں کی کارکردگی پر منفی اثر نہیں پڑا۔ ویڈیو گیمز کے نتائج۔ لڑکیوں کی دلچسپیوں کے بارے میں متعدد نتائج رپورٹ کیے گئے جو ویڈیو گیمز سے متعلق ہیں، ویڈیو گیم سافٹ ویئر انڈسٹری کی تشریحات کے ساتھ۔ کئی محققین نے دریافت کیا کہ لڑکیاں ویڈیو گیمز میں کیا تلاش کرتی ہیں، اور ویڈیو گیم ڈیزائنرز کے لیے اس کے مضمرات۔ مضمرات میں تعاون بمقابلہ مسابقتی ترجیحات، اور عدم تشدد کے انعامات بمقابلہ موت اور تباہی کو انعام کے طور پر استعمال کرنا شامل تھا۔ یہ کام اس سوال کے دونوں اطراف پر بحث کرتے ہیں کہ آیا خاص طور پر لڑکیوں کے لیے گیمز ڈیزائن کیے جائیں یا نہیں۔ جنس اور کمپیوٹر کے بارے میں دیگر متعلقہ نتائج۔ ایجنٹ کی جنس کے سلسلے میں لوگوں کے بات چیت کرنے والے سافٹ ویئر ایجنٹوں کے ساتھ بات چیت کرنے کے طریقے کے مطالعے میں، خاتون ورچوئل ایجنٹ کو مرد یا صنف سے پاک (روبوٹ) کے مقابلے میں بہت زیادہ پرتشدد اور جنسی پیشکش موصول ہوئی۔ گھر میں، جہاں بہت سے آلات کسی حد تک پروگرام کے قابل ہیں، آلات کے مختلف زمروں میں مردوں کے ذریعے پروگرام کیے جانے کا امکان زیادہ پایا گیا (مثال کے طور پر۔ تفریحی آلات) اور خواتین کے ذریعہ (مثال کے طور پر۔ باورچی خانے کے آلات)۔ اکثر گھر کا ایک فرد ہوتا ہے جو کسی خاص ڈیوائس کو پروگرام کرنے کی ذمہ داری قبول کرتا ہے، جس میں "گھریلو معیشت" اس کام کا محاسبہ کرتی ہے۔ مردوں اور عورتوں کے اس بارے میں مختلف تاثرات تھے کہ آیا کوئی ویب پیج ان کے آبائی ملک کے لیے موزوں ہوگا، اور مزید یہ کہ، خواتین اکثر مردوں کے مقابلے میں مطالعہ کے دوران دیکھے جانے والے تمام ویب صفحات پر زیادہ معلومات کو ترجیح دیتی ہیں۔ ریاضی، سائنس اور ٹیکنالوجی کے کیریئر میں داخل ہونے والی خواتین میں اعلی تعلیمی اور سماجی خود افادیت تھی۔ ان کی خود افادیت متفرق تجربات اور اپنے آس پاس کے اہم لوگوں کے زبانی قائل کرنے پر مبنی تھی۔ کالج میں کمپیوٹر سائنس کی بڑی کمپنیوں میں خواتین کی کم برقرار رکھنے کو متاثر کرنے والے عوامل میں مردوں کے مقابلے میں کمپیوٹنگ میں خواتین کا کم پچھلا تجربہ، ان کی کم خود ساختہ صلاحیت، غالب مرد ہم مرتبہ ثقافت کی طرف سے حوصلہ شکنی، اور اساتذہ کی طرف سے حوصلہ افزائی کی کمی شامل ہیں۔ فیمینسٹ ایچ سی آئی ہیومن کمپیوٹر انٹرایکشن سیلف افیکسی ٹاپکس ان ہیومن کمپیوٹر انٹرایکشن یوزیبلٹی یوزیبلٹی انجینئرنگ حوالہ جات مزید پڑھنے کے لیے ڈی ریباؤپیئر، ایچ۔ لا ڈفریینس اینٹری لیس جینریز ڈینز لی پروسیسس ڈی ایڈاپشن ڈی یون لاجیئل ڈی ڈیسین اے پارٹیر ڈو ماڈل ڈی ایل ایکسپٹیبلٹی ڈیس نوویلز ٹیکنالوجیز (ٹی اے ایم) دیکھیں۔ ماسٹر تھیسس، (2009)۔ بیک وتھ، ایل برنیٹ، ایم، گریگوریانو، وی، اور ویڈن بیک، ایس۔ جینڈر ایچ سی آئی: سافٹ ویئر کے بارے میں کیا خیال ہے؟ IEEE کمپیوٹر، (2006)، 97-101۔ بیک وتھ، ایل سورٹے، ایس۔، برنیٹ، ایم۔، ویڈن بیک، ایس۔، چنتاکووڈ، ٹی۔، اور کک، سی۔ اختتامی صارف سافٹ ویئر انجینئرنگ ماحول میں دونوں جنسوں کے لیے ڈیزائننگ فیچرز، بصری زبانوں اور انسانی مرکوز کمپیوٹنگ پر آئی ای ای ای سمپوزیم، (2005) 153-160۔ بریور، جے اور باسولی، اے۔ جنس کی عکاسی، جنس پر عکاسی: ہر جگہ کمپیوٹنگ ٹیکنالوجیز کو ڈیزائن کرنا۔ پروک میں۔ جنس اور تعامل، ایک مرد ورلڈ ورکشاپ میں حقیقی اور ورچوئل خواتین، (2006)۔ کاٹرل، جے۔ میں خود یہاں ایک اجنبی ہوں: کمپیوٹنگ میں خواتین پر غور۔ پروک میں۔ ACM SIGUCCS صارف خدمات کانفرنس، (1992)، 71-76۔ فشر، اے، مارگولس، جے، اور ملر، ایف۔ کمپیوٹر سائنس میں انڈرگریجویٹ خواتین: تجربہ، حوصلہ افزائی، اور ثقافت۔ پروک میں۔ کمپیوٹر سائنس کی تعلیم پر SIGCSE تکنیکی سمپوزیم، ACM پریس (1997)، 106-110۔ گریگوریانو، وی۔، بیک وتھ، ایل۔، فرن، ایکس۔، یانگ، ایس۔، کومیریڈی، سی۔، نارائنن، وی۔، کک، سی۔، برنیٹ، ایم۔ اختتامی صارف ڈیبگنگ میں صنفی اختلافات، نظر ثانی شدہ: کان کنوں نے کیا پایا، بصری زبانوں اور انسانی مرکوز کمپیوٹنگ پر آئی ای ای ای سمپوزیم، (2006)، 19-26۔ ہارٹزل، کے۔ کس طرح خود افادیت اور صنفی مسائل سافٹ ویئر کو اپنانے اور استعمال کو متاثر کرتے ہیں۔ کمیونیکیشنز آف اے سی ایم، (2003)، 167-171۔ ہف، سی۔ اور کوپر، جے۔ تعلیمی سافٹ ویئر میں جنسی تعصب: ڈیزائنرز کے دقیانوسی تصورات کا ان کے ڈیزائن کردہ سافٹ ویئر پر اثر۔ جرنل آف اپلائیڈ سوشل سائیکولوجی، 17، (1987)، 519-532۔ کیلیہر، سی۔ اور آر پاؤش۔ اینیمیٹڈ کہانیاں بنانے والی مڈل اسکول کی لڑکیوں کی مدد کے لیے پروگرامنگ سسٹم ڈیزائن کرنے سے سیکھے گئے اسباق۔ 2006 بصری زبانیں اور انسانی مرکوز کمپیوٹنگ پر آئی ای ای ای سمپوزیم۔ ناس، کلفورڈ، ینگمی مون، اور نینسی گرین۔ "کیا مشینیں صنفی طور پر غیر جانبدار ہیں؟ آوازوں والے کمپیوٹرز کے لیے صنفی-دقیانوسی ردعمل "۔ جرنل آف اپلائیڈ سوشل سائیکولوجی 27.10 (1997): 864-876 پوزارڈ، ماریک این۔ "انسانی کمپیوٹر کے تعاملات میں حیثیت کے عمل: کیا صنفی فرق پڑتا ہے؟"۔ انسانی رویے میں کمپیوٹرز 37 (2014): 189-195۔ بیرونی روابط صنف میگ طریقہ کار کے لیے صنف میگ پروجیکٹ کا صفحہ ("صنفی شمولیت میگنفائر" کے لیے مختصر)۔ صنفی ایچ سی آئی تحقیق میں دلچسپی رکھنے والے کسی بھی شخص کے لیے صنفی ایچ سی آئی عوامی وسائل شائع کرتا ہے۔ صنفی ایچ سی آئی پر ای یو ایس ای ایس پر مبنی کام کے لیے صنفی ایچ سی آئی پروجیکٹ کا صفحہ۔ گرلز ٹیک-گرلز، سائنس اور ٹیکنالوجی کا صفحہ۔ انسانی-کمپیوٹر تعامل