Ninja Theory
ننجا تھیوری لمیٹڈ کیمبرج، انگلینڈ میں واقع ایک فرسٹ پارٹی برطانوی ویڈیو گیم ڈویلپمنٹ اسٹوڈیو ہے۔ اس کے تیار کردہ قابل ذکر کھیلوں میں کنگ فو افراتفری، آسمانی تلوار، غلام: اوڈیسی ٹو دی ویسٹ، ڈی ایم سی: ڈیول مئی کری اور ہیل بلیڈ: سینوا کی قربانی شامل ہیں۔ تمیم انتونیڈس، نینا کرسٹنسن اور مائیک بال کے ذریعہ مارچ 2000 میں قائم کی گئی، یہ کمپنی جسٹ ایڈ مونسٹرز کے نام سے کام کرتی تھی۔ اسے ارگوناٹ گیمز نے اس کے قیام کے فورا بعد حاصل کیا اور اصل ایکس بکس کنسول کے لیے کنگ فو کیوس جاری کیا۔ ارگوناٹ گیمز کے ختم ہونے کے بعد کمپنی نے خود کو منتظمین سے خرید لیا لیکن اسے مالی پریشانیوں کا سامنا کرنا پڑا۔ سونی کمپیوٹر انٹرٹینمنٹ نے ٹیم کو آسمانی تلوار کی ترقی کے لیے مالی اعانت فراہم کر کے دیوالیہ پن سے بچایا، جو کہ ایک مہنگا منصوبہ تھا۔ گیم کی ناقص فروخت کے نتیجے میں ننجا تھیوری نے سونی کے ساتھ معاہدے کے معاہدوں کی وجہ سے اپنی تمام اندرونی ٹیکنالوجیز کو کھو دیا۔ اس کے بعد ٹیم اینسلاوڈ: اوڈیسی ٹو دی ویسٹ، مصنف ایلکس گارلینڈ کے تعاون سے ایک کم کارکردگی والا پروجیکٹ، اور ڈی ایم سی: ڈیول مئی کری، ایک اچھی طرح سے موصول ہونے والا عنوان جس کا ڈیزائن انتہائی متنازعہ تھا، تیار کرنے کے لیے آگے بڑھی، جس کے نتیجے میں ٹیم کو جان سے مارنے کی دھمکیاں موصول ہوئیں۔ ٹیم نے ڈی ایم سی کی ترقی مکمل کرنے کے بعد اپنے کھیلوں کے پورٹ فولیو کو متنوع بنانا اور ناشرین کے لیے معاہدے کا کام شروع کیا۔ اس نے ایک چھوٹی سی ٹیم کو اپنا پہلا خود شائع شدہ عنوان، ہیل بلیڈ: سینوا کی قربانی تیار کرنے کا کام بھی سونپا۔ ٹیم نے ایک کاروباری ماڈل تیار کیا جسے انہوں نے "انڈیپینڈنٹ اے اے اے" کہا، جہاں اعلی پیداواری اقدار کو برقرار رکھتے ہوئے گیم کا بجٹ چھوٹا ہوگا۔ سائیکوسس کے موضوع کو تلاش کرتے ہوئے، یہ کھیل ایک تجارتی اور تنقیدی کامیابی تھی۔ جون 2018 میں، باضابطہ طور پر اعلان کیا گیا کہ ننجا تھیوری نے مائیکروسافٹ کے ذریعہ حاصل کرنے کا معاہدہ کیا ہے اور مائیکروسافٹ اسٹوڈیوز (جو اب ایکس بکس گیم اسٹوڈیوز کے نام سے جانا جاتا ہے) کا حصہ بن گیا ہے۔ ورچوئل رئیلٹی گیمز سمیت کئی نئے منصوبے زیر تعمیر ہیں۔ ہسٹری جسٹ ایڈ مونسٹرز (2000-2004) تمیم انتونیڈس، نینا کرسٹنسن اور مائیک بال نے مارچ 2000 میں کیمبرج، انگلینڈ میں جسٹ ایڈ مونسٹرز کی بنیاد رکھی۔ اس وقت کمپنی میں تین عملہ تھا لیکن پیسہ، سامان یا ٹیکنالوجی نہیں تھی۔ انتونیڈس کے پاس کنگ فو گیم کے خیالات تھے اور اس نے اپنے سونے کے کمرے میں کنگ فو کیوس نامی ہیک اینڈ سلیش ملٹی پلیئر گیم کے لیے ان پر غوروخوض کیا۔ جیسے ہی ٹیم نے اس خیال پر اتفاق کیا، انہوں نے بڑے ویڈیو گیم پبلشرز سے فعال طور پر سرمایہ کاری کی تلاش شروع کر دی، لیکن ان میں سے کسی نے بھی گیم کی فنڈنگ میں کوئی دلچسپی نہیں دکھائی۔ اس کے بجائے، انہوں نے چھوٹی کمپنی خریدنے کی پیشکش کی۔ جیسے ہی ٹیم کے پاس پیسے ختم ہونے لگے، انہوں نے ستمبر 2000 میں ارگوناٹ گیمز کے ذریعہ حاصل کرنے پر اتفاق کیا۔ ارگوناٹ کی مدد اور مالی اعانت سے، ٹیم ایک مناسب دفتر میں منتقل ہونے، مزید 17 عملے کی خدمات حاصل کرنے اور ویڈیو گیم بنانے کے لیے درکار ٹیکنالوجیز خریدنے میں کامیاب رہی۔ ترقیاتی ٹیم نے کنگ فو کیوس کا گیم پلے ڈیمو جمع کیا اور اسے مائیکروسافٹ گیمز اسٹوڈیوز کو پیش کیا۔ وہ گیم کی ترقی کے لیے فنڈنگ فراہم کرنے کے لیے تیار تھے تاکہ ان کے اس وقت کے آنے والے کنسول، ایکس بکس کے لیے ایک مضبوط لائن اپ ہو۔ مائیکروسافٹ کی پبلشنگ ٹیم کو "مددگار" قرار دیا گیا، جو اس کی تیاری کے دوران گیم کو بہتر بنانے میں ٹیم کی مدد کر رہی تھی۔ پھر بھی مائیکروسافٹ گیم کو صحیح طریقے سے مارکیٹ کرنے میں ناکام رہا۔ مثال کے طور پر لانچ کے لیے کوئی اشتہار تیار نہیں کیا گیا تھا۔ اگرچہ گیم کو تنقیدی طور پر سراہا گیا تھا، کنگ فو کیوس کی فروخت انتہائی مایوس کن تھی، اور گیم فرم کے لیے مالی ناکامی تھی۔ اس وقت، انتونیڈس مایوس اور حیران تھے کہ مائیکروسافٹ "[گیم] کو مرنے کے لیے بھیج دے گا"، لیکن مائیکروسافٹ کے اپنے وسائل کو دوسرے زیادہ منافع بخش منصوبوں میں ڈالنے کے فیصلے کو سمجھتے تھے۔ کنگ فو افراتفری کی ریلیز سے پہلے، ٹیم پہلے ہی فعال طور پر کنگ فو افراتفری 2 کے عنوان سے ایک سیکوئل تیار کر رہی تھی۔ ٹیم نے سیکوئل کو مزید پختہ گیم بنانے کے لیے کنگ فو کیوس کے کھلاڑیوں کے تاثرات کا استعمال کیا۔ اگرچہ ٹیم کو توقع تھی کہ مائیکروسافٹ کے ساتھ اشاعت کا تعلق جاری رہے گا، لیکن انہوں نے سیکوئل کو فنڈ دینے سے انکار کر دیا کیونکہ اس کے سامعین نے پہلے گیم کا گرمجوشی سے خیرمقدم نہیں کیا تھا۔ چونکہ مائیکروسافٹ نے کنگ فو کیوس کے دانشورانہ املاک (آئی پی) کے حقوق کو برقرار رکھا، اور ٹیم کے پاس شروع سے شروع کرنے کے لیے کافی وسائل نہیں تھے، اور وہ اپنے پروگرام کردہ ایکس بکس کوڈ کا استعمال نہیں کر سکے، کمپنی نے کنگ فو کیوس 2 کی ترقی روک دی۔ اس کے بجائے، انہوں نے ایک نئے آئی پی، کنگ فو اسٹوری پر کام کرنا شروع کیا، جس کا موضوع بھی کنگ فو اور چینی مارشل آرٹس کے ارد گرد تھا۔ کنگ فو اسٹوری تیار کرتے ہوئے، ٹیم نے گیم مارکیٹ کی باریکی سے نگرانی کی اور محسوس کیا کہ سامعین اور پبلشرز دونوں حقیقت پسندی پر مبنی گیمز چاہتے ہیں جن میں اعلی پروڈکشن ویلیوز ہوں بجائے ان کے جن میں انتہائی اسٹائلائزڈ ویژولز ہوں۔ یہ تسلیم کرتے ہوئے کہ کنگ فو اسٹوری سامعین کے ساتھ اچھی کارکردگی کا مظاہرہ نہیں کرے گی، ٹیم نے کھلاڑیوں کے مطالبات کو پورا کرنے کے لیے کھیل کے دائرہ کار کو بہت زیادہ بڑھانے کا فیصلہ کیا۔ ٹیم نے گیم کا نام بدل کر آسمانی تلوار رکھ دیا، اور ویڈیو گیم کنسولز کی غیر اعلانیہ ساتویں نسل کی ممکنہ صلاحیتوں کا اندازہ لگانے کی کوشش میں پرسنل کمپیوٹرز کا استعمال کرتے ہوئے ایک ڈیمو جمع کیا۔ پبلشرز گیم کی فنڈنگ میں دلچسپی رکھتے تھے، لیکن وہ ارگوناٹ کی مالی پریشانیوں کی وجہ سے ایسا کرنے سے گریزاں تھے، جس سے جسٹ ایڈ مونسٹرز کی ٹیم بے خبر تھی۔ اکتوبر 2004 میں ارگوناٹ انتظامیہ میں داخل ہوئے۔ ٹیم نے اپنے اپارٹمنٹس کو دوبارہ ترتیب دیا اور ارگوناٹ کے سی ای او، جیز سان نے منتظمین سے جسٹ ایڈ مونسٹرز خریدنے میں ٹیم کی مدد کے لیے سرمایہ کاری فراہم کی۔ نومبر 2004 میں، ٹیم نے خود کو ننجا تھیوری کے طور پر دوبارہ قائم کیا، اور آسمانی تلوار کی ترقی جاری رہی۔ کرسٹنسن ترقی کے سربراہ بن گئے، انٹونیڈس نے ڈیزائن ڈیپارٹمنٹ کی قیادت کی، جبکہ بال ٹیکنالوجی ٹیم کے رہنما بن گئے۔ سان نے فرم کے بورڈ آف ڈائریکٹرز کے رکن کے طور پر شمولیت اختیار کی۔ آسمانی تلوار، غلام اور ڈی ایم سی (2004-2013) کمپنی کے دوبارہ قائم ہونے کے بعد، اس کے پاس بہت محدود سرمایہ تھا اور وہ صرف تین ماہ تک اپنی کارروائیوں کو برقرار رکھ سکتا تھا۔ اس وقت کمپنی نے 50 سے زیادہ لوگوں کو ملازمت دی تھی۔ ٹیم نے مختلف ناشرین کو آسمانی تلوار پیش کرنا جاری رکھا، لیکن ان کے ردعمل غیر پرجوش تھے۔ پبلشرز نے ٹیم کے نسبتا چھوٹے سائز کی وجہ سے ٹیکنالوجی پر مبنی کھیل بنانے کی صلاحیت پر سوال اٹھایا۔ چند آپشنز باقی رہنے کے بعد، ٹیم نے مئی 2005 میں سونی کمپیوٹر انٹرٹینمنٹ کے ساتھ ایک معاہدہ کیا۔ اس نے آئی پی اور ٹیکنالوجی کے حقوق کی قیمت پر کمپنی کو دیوالیہ پن سے بچایا۔ عنوان اب پلے اسٹیشن 3 خصوصی بن جائے گا۔ انتونیڈس کے مطابق، سونی کے ساتھ معاہدے پر بات چیت کرنا "انتہائی مشکل" تھا۔ "دنیا کا ایک اعلی اسٹوڈیو" بننے کے عزائم سے متاثر، ننجا تھیوری کے آسمانی تلوار کے لیے بلند اہداف تھے۔ 10 ملین ڈالر سے 20 ملین ڈالر کے تخمینہ بجٹ کے ساتھ، ننجا تھیوری نے ٹائٹل کو ملٹی میڈیا فرنچائز میں تیار کرنے کا منصوبہ بنایا تھا، جس میں پلے اسٹیشن پورٹیبل ورژن سے لے کر گیم کی کہانی پر مبنی فلم تک شامل تھی۔ ٹیم نے ویٹا ڈیجیٹل اور اینڈی سرکس کے ساتھ کام کرتے ہوئے پرفارمنس کیپچر میں بھی بہت سرمایہ کاری کی، جو ٹائٹل کے "ڈرامائی ڈائریکٹر" بن گئے۔ کمپنی نے اس گیم پر کام کرنے کے لیے 100 سے زائد افراد کو ملازمت دی، جسے تیار کرنے میں ساڑھے چار سال لگے۔ سونی نے ٹیم کی تخلیقی آزادی کو کم کرتے ہوئے کھیل کی ترقی میں فعال طور پر مداخلت کی۔ اس نے ان پر دباؤ ڈالا کہ وہ ایک ایسا کھیل تیار کریں جو "ایک معیاری ایکشن ایڈونچر ویڈیو گیم کے ساتھ زیادہ فٹ ہو"۔ پروجیکٹ کی ڈیڈ لائن کو پورا کرنے کے لیے حتمی پروڈکشن مراحل کے دوران گیم سے بہت سی خصوصیات کو ہٹا دیا گیا تھا۔ اس کھیل کو ستمبر 2007 میں ریلیز ہونے پر ناقدین کی طرف سے عام طور پر مثبت جائزے ملے، اور اس کے بعد اس نے ایک کلٹ فالوونگ حاصل کی۔ تاہم، فروخت توقعات پر پورا نہیں اتر سکی، اور ٹائٹل بھی نہیں ٹوٹا۔ ننجا تھیوری نے پھر ایک سیکوئل پر کام کرنا شروع کیا، لیکن انہوں نے اس عنوان پر کام کرنے کے لیے بہت سے لوگوں کو ملازمت دی تھی جو "اے اے اے پروڈکشن کے لاگت تجزیہ ماڈل" کے مطابق نہیں تھا۔ ایک بار جب ٹیم سیکوئل کی ترقی میں مصروف ہو جائے گی تو یہ ان کا واحد پروجیکٹ بن جائے گا ؛ کمپنی دوسرے مواقع تلاش نہیں کر سکتی تھی۔ سیکوئل پر کام کرنے کے لیے پوری ٹیم کو تحلیل نہیں کرنا چاہتے، ننجا تھیوری نے فیصلہ کیا کہ وہ ہیونلی سورڈ اور اس کے لیے بنائی گئی تمام ٹیکنالوجیز سونی پر چھوڑ دے اور اپنے اگلے پروجیکٹ کے لیے کسی دوسرے پبلشر سے بیرونی فنڈنگ طلب کرے۔ انتونیڈس کے مطابق، یہ ایک "دل دہلا دینے والا لمحہ" تھا۔ ہیونلی سورڈز ووکسیا تھیم پر تحقیق کرتے ہوئے انتونیڈس نے جرنی ٹو دی ویسٹ پڑھا، جس نے کمپنی کے اگلے کھیل، انسلیوڈ: اوڈیسی ٹو دی ویسٹ کو متاثر کیا۔ تاہم، ٹیم کچھ نیا آزمانا چاہتی تھی، اس طرح بہت سے فنتاسی اور ووکسیا عناصر کو سائنس فائی میں منتقل کر دیا گیا۔ اپنی ٹیکنالوجی کے بغیر، ٹیم نے ایپک گیمز کے غیر حقیقی انجن کا استعمال کیا۔ چونکہ آسمانی تلوار غیر منافع بخش رہی تھی، اس لیے ننجا تھیوری کو نئے گیم کو ناشرین کے سامنے جلد از جلد پیش کرنے کی ضرورت تھی کیونکہ ان کے پاس زیادہ ریزرو نقد رقم نہیں تھی۔ ابتدائی طور پر، انہوں نے گرین اسکرین کے ساتھ ایک معاہدہ کیا، جو ایک ماہ بعد ختم ہو گیا۔ نمکو بندائی گیمز نے اس کھیل کو شائع کرنے پر اتفاق کیا۔ آسمانی تلوار کے بجٹ کا صرف دو تہائی حصہ استعمال کرتے ہوئے، ٹیم نے کھیل کی کہانی لکھنے کے لیے ایلکس گارلینڈ کی خدمات حاصل کیں۔ انتونیڈس نے گارلینڈ کو کام کرنے کے لیے "خوفزدہ" پایا، حالانکہ گارلینڈ نے ٹیم کو "دوستانہ" پایا۔ گارلینڈ اکثر باس کی لڑائیوں کو شامل کرنے پر انتونیڈس کے ساتھ بحث کرتا تھا، اور کھیل کے ڈیزائن میں شامل ہو جاتا تھا۔ اینڈی سرکس موشن کیپچر کرنے کے لیے واپس آئے، اور ہیونلی سورڈ کے کمپوزر نتن ساہنی انسلاوڈز کی موسیقی لکھنے کے لیے واپس آئے۔ اکتوبر 2010 میں ریلیز ہونے پر ناقدین نے انسلیوڈ کا مثبت جائزہ لیا۔ تاہم، پچھلے ننجا تھیوری منصوبوں کی طرح، مارکیٹ نے غیر پرجوش انداز میں جواب دیا، اور یہ ایک تجارتی ناکامی تھی۔ جبکہ ننجا تھیوری نے سنگل پلیئر ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد (ڈی ایل سی) کا ایک ٹکڑا تیار کیا، جس کا عنوان پگسی پرفیکٹ 10 تھا، ملٹی پلیئر ڈی ایل سی جو ترقی میں تھا اسے ہلکے گرم استقبال کے بعد منسوخ کر دیا گیا۔ انسلیوڈ: اوڈیسی ٹو دی ویسٹ کی تکمیل کے فورا بعد، ناشر کیپ کام نے ڈیول مئی کری سیریز میں اگلی اندراج تیار کرنے کے لیے ننجا تھیوری کا انتخاب کیا، کیونکہ یہ کمپنی کے ماضی کے کام، خاص طور پر آسمانی تلوار پر، سے متاثر ہوا۔ کیپ کام نے جان بوجھ کر ایک مغربی ڈویلپر کا انتخاب کیا تاکہ وہ "روایتی طور پر جاپانی طرز کے کھیل میں مغربی مزاج کا اضافہ کر سکیں"، اور کمپنی کو کافی تخلیقی آزادی دی۔ ہیداکی اتسنو نے پورے منصوبے کی نگرانی کی۔ ٹیم سیریز کے مرکزی کردار ڈینٹے کے لیے ایک نیا ڈیزائن لے کر آئی، جس نے ردعمل اور کچھ تنقید کو جنم دیا۔ کچھ مداحوں نے ننجا تھیوری کو جان سے مارنے کی دھمکیاں بھیجیں، جن میں سے کچھ کو کامکس اور ڈیتھ میٹل گانوں کی شکل میں بھیجا گیا۔ اینٹونیڈس نے نئے ڈیزائن پر مداحوں کی ناراضگی کا جواب دیتے ہوئے کہا کہ "ڈیول مے کرائی کا جوہر 'ٹھنڈا' ہے اور پی ایس 2 دور کا ڈیزائن" اب ٹھنڈا نہیں ہے "۔ ایک متنازعہ پروجیکٹ ہونے کے باوجود، ڈی ایم سی: ڈیول مئی کری کو جنوری 2013 میں ریلیز ہونے پر تنقیدی پذیرائی ملی۔ یہ ننجا تھیوری کے لیے ایک تجارتی کامیابی تھی۔ یہ ٹائٹل برطانیہ، امریکہ، یورپی اور جاپانی ریٹیل سافٹ ویئر سیلز چارٹس میں سرفہرست مقام پر پہنچ گیا۔ پہلی بار ٹیم کو کسی پروجیکٹ سے رائلٹی ملی۔ آسمانی تلوار، غلام: اوڈیسی ٹو دی ویسٹ اور ڈی ایم سی: ڈیول مئی کری نے اجتماعی طور پر تقریبا 45 لاکھ یونٹ فروخت کیے۔ آزاد اے اے اے (2013-2018) ویڈیو گیم کنسولز کی آٹھویں نسل کے تعارف کے ساتھ، ننجا تھیوری نے پیش گوئی کی کہ ترقیاتی اخراجات میں اضافہ ہوگا، اور پبلشرز منصوبوں کی مالی اعانت کرتے وقت اور بھی زیادہ قدامت پسند ہو جائیں گے۔ نتیجے کے طور پر، ٹیم نے اپنے کھیلوں کے پورٹ فولیو کو متنوع بنانے اور مختلف منصوبوں پر کام کرتے ہوئے چھوٹی ٹیموں میں تقسیم کرنے کا فیصلہ کیا۔ کمپنی نے چلنگو کے ساتھ مل کر فائٹ بیک نامی ایک فری ٹو پلے موبائل گیم جاری کیا۔ اینٹونیڈس کے مطابق، فائٹ بیک اسٹوڈیو کے لیے ایک سیکھنے کا تجربہ تھا کیونکہ انہوں نے "گیمز ایز اے سروس" ماڈل، موبائل ٹیکنالوجی، ٹچ اسکرین کنٹرولز کی کھوج کی اور موبائل گیمز مارکیٹ کی مسابقتی نوعیت کا احساس کیا۔ کمپنی نے چھوٹے عنوانات کے ساتھ تجربہ کرنا شروع کیا، ناکام طور پر انہیں ناشرین کے سامنے پیش کیا۔ انہوں نے گارلینڈ کو ایک خوفناک کھیل پیش کیا۔ پبلشرز نے ہاتھا پائی کی لڑائی کو شامل کرنے کے لیے کہا اور پھر ٹیم کو مطلع کیا کہ گیم مارکیٹ میں نہ تو ہارر اور نہ ہی ہاتھا پائی کی لڑائی مقبول ہے۔ ننجا تھیوری اور گارلینڈ نے حقیقی کرداروں پر مشتمل حقیقی دنیا میں ایک اور چار کھلاڑیوں کے تعاون پر مبنی گیم پلے کا تجربہ پیش کیا، لیکن ناشرین نے اصرار کیا کہ اس میں سائنس فائی یا خیالی عناصر شامل کیے جائیں تاکہ کھیل فروخت ہو جائے۔ کمپنی نے ملٹی پلیئر پر مبنی میلی-کامبیٹ گیم کے ساتھ بھی تجربہ کیا۔ پبلشرز اسے فنڈ دینے سے گریزاں تھے کیونکہ اس پروجیکٹ میں واحد کھلاڑی جزو نہیں تھا، ٹیم ناتجربہ کار تھی اور ایکشن میلی گیم کے منافع بخش ہونے کا امکان نہیں تھا۔ 2013 کے اوائل میں، کمپنی نے ایک ایسا گیم تیار کرنے کی کوشش کی جو پبلشرز کی ضروریات کے مطابق ہو، جبکہ تخلیقی بھی رہے۔ پروجیکٹ، جسے ریزر کے نام سے جانا جاتا ہے، ایک ملٹی پلیئر گیم ہے جو گن پلے اور ہاتھا پائی کی لڑائی کو ملاتا ہے۔ اس میں ایک وسیع کہانی اور ایک باس ہے جس میں ہزاروں کھلاڑی مہینوں تک لڑتے رہیں گے۔ اس میں موبائل کنٹرول انضمام اور مشن بھی ہیں جو طریقہ کار کے مطابق تیار کیے جاتے ہیں۔ پبلشرز ابتدائی طور پر اس پروجیکٹ پر دستخط کرنے کے خواہاں تھے، لیکن اسی نوعیت کے ایک گیم، ڈیسٹنی فرام بنگی کا اعلان کیا گیا، اور زیادہ تر پبلشرز نے اس کے ساتھ براہ راست مقابلہ نہ کرنے کا انتخاب کیا۔ اس کے بعد ٹیم نے ریزر کے اثاثوں پر مبنی ایک پروجیکٹ تیار کرنے کے لیے ایک پبلشر کے ساتھ شراکت کی، لیکن دونوں فریقوں نے اپنا معاہدہ ختم کر دیا کیونکہ پبلشر نے ننجا تھیوری کی تخلیقی آزادی میں مداخلت کی تھی۔ کمپنی نے 2014 سے 2015 تک ڈزنی انٹرایکٹو کے ساتھ شراکت داری کی، جس میں ڈزنی انفینٹی: مارول سپر ہیروز اور ڈزنی انفینٹی 3 کے لیے اضافی ترقی اور جنگی عناصر فراہم کیے گئے۔ اس سے کمپنی کی کارروائیوں کو برقرار رکھنے میں مدد ملی۔ ریزر کی ناکامی، اور گارلینڈ کے سوالات کہ گیمنگ ڈویلپمنٹ سین میں آزاد فلم انڈسٹری سے ملتے جلتے بہت سے آزاد پروجیکٹس کیوں نہیں تھے، نے ٹیم کو "آزاد اے اے اے" کے خیال کا جائزہ لینا شروع کرنے پر مجبور کیا، جہاں ٹیم دانشورانہ املاک کی مالک ہوگی اور مرکزی دھارے کے گیم پبلشرز کے بغیر گیم کو خود شائع کرے گی۔ اس گیم کی پیداواری اقدار اب بھی زیادہ ہوں گی لیکن اسے کم قیمت پر فروخت کیا جائے گا۔ ٹیم کا پختہ یقین تھا کہ "کم بجٹ والے خالص انڈی ڈویلپمنٹ اور اے اے اے [منصوبوں] کے درمیان ایک درمیانی بنیاد ہے"۔ ٹیم نے خود فنڈ دینے کا فیصلہ کرتے ہوئے کک اسٹارٹر کا استعمال نہ کرنے کا فیصلہ کیا۔ اس کی وجہ سے ہیل بلیڈ: سینوا کی قربانی کی تخلیق ہوئی، جس پر صرف 15 افراد کی ٹیم کام کر رہی تھی۔ چونکہ گیم کا بجٹ کم تھا، اس لیے اسٹوڈیو نے اشتہارات کے ساتھ گیم کو زیادہ فروغ نہیں دیا بلکہ اس میں دلچسپی رکھنے والے کھلاڑیوں کے لیے متعدد ڈویلپر ڈائریاں بنائیں۔ ٹیم نے موشن کیپچر میں مدد کے لیے تھری لیٹرل، کیوبک موشن اور ایکس سینس جیسی کئی ٹیکنالوجی کمپنیوں کے ساتھ تعاون کیا، جس سے اداکاروں کو اداکاری کے دوران اپنی کارکردگی کا جائزہ لینے کا موقع ملا۔ ستمبر 2016 میں ننجا تھیوری نے اپنے سینوا اسٹوڈیو ڈویژن کا اعلان کیا، جو ریئل ٹائم ورچوئل کریکٹر ٹیکنالوجی پر کام کرے گا۔ جیسے ہی گیم نے ذہنی بیماری اور نفسیات کی کھوج کی، کمپنی نے پیشہ ور نیورو سائنسدانوں سے مشورہ کیا اور ویلکم ٹرسٹ سے مالی مدد حاصل کی۔ تین سالہ ترقیاتی چکر کے بعد ہیل بلیڈ ایک اہم کامیابی تھی جب اسے اگست 2017 میں لانچ کیا گیا تھا، جس میں اس کی ذہنی بیماریوں کی عکاسی کی تعریف کی گئی تھی۔ یہ گیم ایک تجارتی کامیابی بھی تھی، جو اپنی ریلیز کے تین ماہ کے اندر منافع بخش ہو گئی، جس نے 500,000 سے زیادہ یونٹس کی فروخت کے ساتھ 13 ملین ڈالر سے زیادہ کی آمدنی حاصل کی۔ اس گیم کو نو ایوارڈز کے لیے نامزد کیا گیا تھا اور 14 ویں برٹش اکیڈمی گیمز ایوارڈز میں پانچ جیتے تھے۔ انتونیڈس نے تنقیدی تعریف کی توثیق پر غور کیا کہ آزاد اے اے اے کاروباری ماڈل نے کام کیا۔ کمپنی کے پاس ترقی کے کئی عنوانات ہیں، دونوں روایتی اور ورچوئل رئیلٹی پروجیکٹس۔ جہاں تک مستقبل کا تعلق ہے، انٹونیئڈس نے کہا: "ہمارے پاس دوسرے پروجیکٹس ہیں، جن کی قیادت مختلف ٹیم کے ممبران کر رہے ہیں جن کا اپنا ذاتی جھکاؤ ہے کہ وہ کیا کرنا چاہتے ہیں، اور وہ سنجیدہ مضامین نہیں ہیں، اگر آپ چاہیں تو وہ بہت زیادہ تفریحی، روایتی کھیل ہیں۔" مائیکروسافٹ کے ذریعہ حصول (2018-موجودہ) 10 جون 2018 کو، ای 3 2018 کے دوران، مائیکروسافٹ نے اعلان کیا کہ انہوں نے مائیکروسافٹ اسٹوڈیوز کے حصے کے طور پر تین دیگر اسٹوڈیوز کے ساتھ ننجا تھیوری حاصل کرنے کا معاہدہ کیا ہے۔ اسٹوڈیو کے تخلیقی ڈائریکٹر تمیم انتونیڈس نے کہا کہ انہوں نے حصول کا انتخاب اس لیے کیا کہ "ہم اے اے اے مشین سے آزاد ہونا چاہتے ہیں اور گیمز کو تجربے پر مرکوز کرنا چاہتے ہیں، منیٹائزیشن کے ارد گرد نہیں"، اور انہیں تخلیقی آزادی کے ساتھ چھوٹے، خطرناک گیمز کی تعمیر جاری رکھنے کی اجازت دے گا۔ مائیکروسافٹ اسٹوڈیوز کے سربراہ میٹ بوٹی کے مطابق مائیکروسافٹ کے لیے ننجا تھیوری کو ایک ایسے اسٹوڈیو کے طور پر دیکھا گیا جو ایکس بکس گیم پاس سبسکرپشن سروس کے ساتھ فٹ ہونے والا اچھا مواد تیار کرے گا۔ اکتوبر 2019 میں، ننجا تھیوری نے ذہنی صحت سے نمٹنے کے لیے ایک تحقیق اور ترقیاتی کوشش کے قیام کا اعلان کیا، جسے دی انسائٹ پروجیکٹ کا نام دیا گیا۔ انسائٹ پروجیکٹ ننجا تھیوری اور پال فلیچر، جو کیمبرج یونیورسٹی کے ماہر نفسیات اور ہیلتھ نیورو سائنس کے پروفیسر ہیں، جنہوں نے ہیل بلیڈ پر اسٹوڈیو سے مشورہ کیا تھا، کے درمیان تعاون کو فروغ دیتا ہے اور جاری رکھتا ہے۔ دی انسائٹ پروجیکٹ کے ساتھ، ننجا تھیوری "لوگوں کو منفی جذبات کی شناخت اور ان پر قابو پانے میں مدد کرنے" کے لیے چھوٹے کھیل بنانے کا ارادہ رکھتی ہے۔ دی گیم ایوارڈز 2019 میں ننجا تھیوری نے سینوا کی ساگا: ہیل بلیڈ II کا اعلان ایکس بکس سیریز ایکس کے لیے کیا۔ اسٹوڈیو نے جنوری 2020 میں ایک نیا تجرباتی گیم، پروجیکٹ: مارا چھیڑا۔ انتونیڈس نے کہا کہ پروجیکٹ: مارا "حقیقی ذہنی دہشت گردی کی ایک حقیقی دنیا اور بنیادی نمائندگی ہوگی" اور "دماغ کی ہولناکیوں کو زیادہ سے زیادہ درست اور قابل اعتماد طریقے سے دوبارہ تخلیق کرنے کے لیے تحقیق، انٹرویوز اور براہ راست اکاؤنٹس پر مبنی ہوگی"۔ گیمز نے نوٹوں کے حوالہ جات تیار کیے انگلینڈ میں 2000 ادارے 2018 انضمام اور حصول برطانوی کمپنیاں 2000 میں قائم کی گئیں غیر ملکی کمپنیوں کی برطانوی ذیلی تنظیمیں کیمبرج میں مقیم کمپنیاں فرسٹ پارٹی ویڈیو گیم ڈویلپرز مائیکروسافٹ کی ذیلی تنظیمیں ویڈیو گیم کمپنیاں برطانیہ کی 2000 ویڈیو گیم کمپنیوں میں قائم کی گئیں ویڈیو گیم ڈویلپمنٹ کمپنیاں ایکس بکس گیم اسٹوڈیوز