LSD: Dream Emulator
ایل ایس ڈی: ڈریم ایمولیٹر اسمک ایس انٹرٹینمنٹ کا 1998 کا ایک ایکسپلوریشن گیم ہے جو پلے اسٹیشن کے لیے جاری کیا گیا تھا۔ ایل ایس ڈی میں، کھلاڑی بغیر کسی مقصد کے حقیقی ماحول کی کھوج کرتا ہے۔ کھلاڑی صرف ایسی اشیاء کو منتقل اور چھو سکتا ہے جو انہیں دوسری ترتیب میں موڑ دے گی۔ اس کھیل کا تصور جاپانی فنکار اوسامو ساتو نے کیا تھا، جس نے کھیلوں کے خیال کو مسترد کر دیا تھا، اور عصری فن کی تخلیق کے لیے پلے اسٹیشن کو ایک ذریعہ کے طور پر استعمال کرنا چاہتا تھا۔ اس گیم کا تصور اسمیک ایس کے ایک ملازم کی طرف سے ایک دہائی سے زیادہ عرصے تک رکھی گئی ڈریم ڈائری پر مبنی ہے۔ اس گیم کو جاپان میں ایک ساؤنڈ ٹریک اور ڈریم ڈائری کے اقتباسات پر مشتمل ایک کتاب کے ساتھ محدود ریلیز ملی۔ ایل ایس ڈی جلد ہی مبہم ہو گیا، لیکن اس کے بعد کے سالوں میں اس کی مقبولیت میں دوبارہ اضافے کا تجربہ ہوا ہے کیونکہ اس کی سنکیتا مزاحیہ بلاگز اور لیٹس پلے کے مبصرین کے لیے بحث کا ایک دلکش نقطہ ہے۔ یہ گیم 2010 میں جاپانی پلے اسٹیشن اسٹور پر بھی جاری کیا گیا تھا۔ ناقدین نے اس کی نفسیاتی اور سنکی خصوصیات کی تعریف کی ہے، اور اسے اب تک کے سب سے تجرباتی ویڈیو گیمز میں سے ایک قرار دیا گیا ہے۔ گیم پلے ایل ایس ڈی: ڈریم ایمولیٹر ایک ایکسپلوریشن گیم ہے جسے "پلے ایبل ڈریم" کے طور پر بیان کیا گیا ہے جس میں کھلاڑی بغیر کسی وسیع اہداف کے حقیقت پسندانہ ماحول کی کھوج کرتا ہے۔ گیم پلے 3 ڈی ماحول میں پہلے شخص کے نقطہ نظر میں ہوتا ہے جس میں کھلاڑی کا کنٹرول آگے اور پیچھے کی طرف بڑھنے، مڑنے، چھلانگ لگانے، دوڑنے اور پیچھے دیکھنے تک محدود ہوتا ہے۔ یہ کھیل دس منٹ تک جاری رہنے والی سطحوں یا "خوابوں" میں کھیلا جاتا ہے۔ کھلاڑی ہر خواب کا آغاز بے ترتیب علاقے میں کرتا ہے جس میں وہ تلاش کرنا شروع کر سکتے ہیں۔ کسی بھی چیز پر چلنے یا بعض سرنگوں سے گزرنے سے، کھلاڑی کو دوسری ترتیب میں منتقل کر دیا جائے گا۔ ایل ایس ڈی میں دریافت کرنے کے لیے کئی جامد اور متعین ماحول کا ایک مجموعہ ہے جس میں ایک جاپانی گاؤں، ایک کھیت، ایک شہر، مکانات اور ایک فیکٹری شامل ہیں۔ جب کہ ماحول جامد ہوتے ہیں، ڈیفالٹ بناوٹ کو بعض اوقات تبدیل کر دیا جاتا ہے اور وہ بے ترتیب اشیاء، جانوروں اور حروف سے بھی آباد ہو سکتے ہیں جو تنوع کو شامل کرنے کے لیے گھوم رہے ہیں۔ ہر خواب دس منٹ کے بعد ختم ہوتا ہے جس میں کردار جاگ جاتا ہے، یا اگر کھلاڑی کچھ اشیاء کے ساتھ تعامل کرتا ہے یا مر جاتا ہے تو جلد ختم ہو جاتا ہے۔ ہر خواب کے بعد، کھیل میں ایک دن گزر جاتا ہے، اور جس خواب کا کھلاڑی نے ابھی تجربہ کیا ہے اسے گراف پر نشان زد کیا جاتا ہے۔ گراف خوابوں کو "اوپری"، "نیچے"، "جامد"، یا "متحرک" خواب ہونے کے سلسلے میں درجہ بندی کرتا ہے۔ جیسے جیسے کھلاڑی زیادہ سے زیادہ خوابوں سے کھیلتا ہے، یہ کھیل زیادہ کثرت سے بناوٹ بدل کر خوابوں میں مزید تنوع کا اضافہ کرتا ہے۔ اس کے نتیجے میں ماحول وقت کے ساتھ زیادہ حقیقت پسندانہ اور نفسیاتی ہو جاتا ہے۔ کبھی کبھی جب کوئی نیا خواب شروع ہوتا ہے، تو پلے کے قابل خواب کے بجائے ویڈیو چلایا جاتا ہے۔ کھیل کے کئی دنوں کے بعد، مرکزی مینو پر ایک "فلیش بیک" آپشن ظاہر ہوتا ہے جو کھلاڑی کو اپنے کھیلے گئے آخری خواب کے مختصر ورژن کا تجربہ کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ ایک ہیومنائڈ شخصیت ہے، جسے گرے یا شیڈو مین کے نام سے بھی جانا جاتا ہے، جو کچھ خوابوں میں ظاہر ہو سکتا ہے، اگر کھلاڑی اسے چھوتا ہے تو وہ انہیں فلیش بیک آپشن استعمال کرنے سے روکتا ہے اور اس خواب سے ہونے والی کسی بھی پیشرفت کو کالعدم کر دیتا ہے۔ ڈویلپمنٹ ایل ایس ڈی: ڈریم ایمولیٹر کا تصور ایک جاپانی ملٹی میڈیا آرٹسٹ اوسامو ساتو نے کیا تھا۔ ساٹو نے اپنے آرٹ کیریئر کا آغاز 1980 کی دہائی میں فوٹو گرافی اور موسیقی لکھنے سے کیا، اس سے پہلے کہ 1990 کی دہائی تک ڈیجیٹل گرافک ڈیزائن اور کمپیوٹر آرٹ کی طرف رخ کیا۔ 1990 کی دہائی میں، انہوں نے سی ڈی-روم ٹیکنالوجی کے ساتھ تجربہ کرنا شروع کیا، انٹرایکٹوٹی کے طول و عرض کے ساتھ اینیمیٹڈ تھری ڈی ویڈیوز بنائیں۔ اگرچہ یہ منصوبے ویڈیو گیمز سے ملتے جلتے تھے، لیکن ساتو کا ارادہ گیمز بنانا نہیں تھا بلکہ گیم پلیٹ فارم کو عصری فن پارے تخلیق کرنے کے ذرائع کے طور پر استعمال کرنا تھا۔ ساٹو کے اس طرح کے پہلے پروجیکٹ کو سونی میوزک انٹرٹینمنٹ جاپان نے مالی اعانت فراہم کی تھی اور اسے 1994 میں ایسٹرن مائنڈ: دی لوسٹ سولز آف ٹونگ نو کے عنوان سے ریلیز کیا گیا تھا۔ اسے جاپان اور امریکہ میں ریلیز کیا گیا۔ چونکہ ایسٹرن مائنڈ کو ریاستہائے متحدہ میں ریلیز کیا گیا تھا اور اسے کچھ ایوارڈز ملے تھے، اس لیے ساتو اپنے اگلے پروجیکٹ کے لیے فنڈز حاصل کرنے میں کامیاب رہا جو کہ ایل ایس ڈی بن جائے گا۔ ساتو نے پھر بھی ویڈیو گیمز کے خیال کو مسترد کر دیا، اور فن اور موسیقی تخلیق کرنے کے لیے پلے اسٹیشن گیم کنسول کو ایک ذریعہ کے طور پر استعمال کرنا چاہتا تھا۔ اس نے پلے اسٹیشن کو ایک پلیٹ فارم کے طور پر منتخب کیا کیونکہ اسے لگا کہ سونی پہلے ہی وسیع تصورات کو قبول کر رہا ہے جبکہ اسے لگا کہ سیگا اور نینٹینڈو کو کھلونا کمپنیوں کے طور پر زیادہ شہرت حاصل ہے۔ ساٹو کو ایل ایس ڈی کا خیال ریسنگ گیمز کھیلنے کے بعد آیا۔ اسے ریسنگ کے کھیل مشکل اور بورنگ لگے کیونکہ وہ ایک ہنر مند کھلاڑی نہیں تھا، اور اس لیے اس نے کار کو دیوار سے ٹکرانے اور کھلاڑی کو دوسری جہت تک پہنچانے کے امکانات کا تصور کیا۔ انہوں نے سوچا کہ یہ ان جیسے کھلاڑیوں کے لیے زیادہ خوشگوار ہوگا جو دوسرے کھیلوں میں غیر ہنر مند تھے۔ وہاں سے انہیں ایک ایسی خیالی دنیا بنانے کا خیال آیا جس میں خوابوں کی طرح ہی غیر معقولیت اور آسانی سے بھول جانے والی نوعیت ہو۔ انہوں نے کھیل کو کوئی مقصد نہیں دیا کیونکہ، ان کے مطابق، وہ ویڈیو گیمز میں ضروری نہیں ہیں کیونکہ قدرتی انسانی وجود کو بھی سادہ مقاصد تک محدود نہیں کیا جا سکتا۔ پریرتا کے لیے، ساتو نے اسمک ایس انٹرٹینمنٹ کے گیم ڈیزائنر ہیروکو نشیکاوا کی لکھی ہوئی ایک ڈریم ڈائری سے خیالات نکالے، جو تقریبا ایک دہائی سے ڈائری میں لکھ رہے تھے۔ چونکہ ساتو بھی ایک موسیقار ہے، اس لیے اس نے تقریبا 500 موسیقی کے نمونے بنانے کے لیے نمونوں کا استعمال کرتے ہوئے گیم کا ساؤنڈ ٹریک ترتیب دیا۔ انہوں نے محسوس کیا کہ یہ نقطہ نظر مکمل تیار شدہ دھنوں کے برعکس ایک خواب کی حالت کے افراتفری سے زیادہ ملتا جلتا ہے۔ وہ خاص طور پر انگلینڈ کے وارپ ریکارڈ لیبل سے آنے والی موسیقی سے متاثر تھے۔ ابتدائی طور پر وہ کھیل کو ایشیائی مزاج دینے کے لیے مزید پینٹاٹونک ترازو اور دھنیں شامل کرنے جا رہے تھے، لیکن کین ایشئی جیسے جاپانی پروڈیوسروں کی بین الاقوامی کامیابی کو دیکھنے کے بعد انہیں احساس ہوا کہ یہ ضروری نہیں تھا، جنہیں بعد میں ریمکس ساؤنڈ ٹریک پر دکھایا گیا جس میں کھیل کی کچھ موسیقی شامل تھی۔ عنوان "ایل ایس ڈی" اسی نام کی دوائی، لائسرجک ایسڈ ڈائیتھیلامائڈ کا حوالہ ہے، جو ہپی اور سائیکیڈیلک ذیلی ثقافتوں کو راغب کرنے کی کوشش میں ہے۔ کھیل میں مخفف کی کوئی واحد تشریح نہیں کی گئی تھی۔ اس کے بجائے، کھیل میں بہت سی تشریحات تھیں جیسے "ان لائف، دی سینسوئس ڈریم" اور "ان لمبو، دی سائلنٹ ڈریم"۔ ساتو نے محسوس کیا کہ یہ خوابوں کی افراتفری اور الجھن کی نمائندگی کرتا ہے۔ یہ گیم جاپان میں 22 اکتوبر 1998 کو ریلیز کیا گیا تھا۔ ساٹو کو ایسٹرن مائنڈ کی طرح امریکی ریلیز کی امید تھی، لیکن اس نے لوکلائزیشن میں مزید کچھ نہیں کہا۔ ایل ایس ڈی نے چند کاپیاں فروخت کیں اور اب ثانوی بازاروں میں شاذ و نادر ہی ملتی ہیں، جب یہ فروخت کے لیے درج ہو جاتی ہے تو زیادہ قیمتوں پر فروخت ہوتی ہے۔ اسے 11 اگست 2010 کو جاپانی پلے اسٹیشن اسٹور پر دوبارہ جاری کیا گیا۔ ایل ایس ڈی کو ایک اسٹینڈ لون گیم کے طور پر اور ایک محدود ایڈیشن سیٹ میں جاری کیا گیا تھا جو "لوسی ان دی اسکائی ود ڈائنامائٹس" کے عنوان سے ایک بونس سی ڈی اور "لولی سویٹ ڈریم" نامی کتاب کے ساتھ آیا تھا۔ سی ڈی میں تقریبا ایک گھنٹے کی ایسڈ ٹیکنو میوزک ہے اور یہ کتاب نشیکاوا کی ڈریم ڈائری کے اقتباسات پر مشتمل ہے۔ اس کتاب میں مختلف قسم کے فنکاروں کے فراہم کردہ بہت سے خوابوں اور عکاسی کے انگریزی ترجمے ہیں۔ ساتو ایک خصوصی ساؤنڈ ٹریک جاری کرنے پر اٹل تھا، اس لیے کھیل کے ساتھ ساتھ ایل ایس ڈی اور ریمکسس کے عنوان سے ایک ڈبل ڈسک ساؤنڈ ٹریک تالیف جاری کی گئی۔ اس میں کین ایشئی، جمی ٹینور، ایم یو زیک، اور مورگن گیسٹ کے ریمکس شامل ہیں۔ ساتو نے 2019 میں دوبارہ ٹریک کے ساتھ ساؤنڈ ٹریک کا ایک نیا ورژن جاری کیا۔ استقبالیہ ایل ایس ڈی: ڈریم ایمولیٹر اپنی محدود دستیابی اور اس کے مواد کی سنکی نوعیت کی وجہ سے ریلیز کے بعد جلد ہی مبہم ہو گیا، لیکن اس نے بعد کے سالوں میں ایک پرجوش کلٹ حاصل کیا۔ اس کی ریلیز کے برسوں بعد مغربی سامعین میں اس کی بڑھتی ہوئی دلچسپی کی وجہ ساتو کے لیے ایک معمہ ہے۔ مدر بورڈ نے لکھا ہے کہ اس کی مقبولیت انٹرنیٹ کی وجہ سے ہے، بنیادی طور پر مزاحیہ بلاگز جیسے Cracked.com اور یوٹیوب لیٹس پلے ویڈیو کیوریٹرز پر ظاہر ہونے سے جو گیم کی عجیب و غریب خصوصیات کو پورا کرتے ہیں۔ ہارڈ کور گیمنگ 101 نے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ ایل ایس ڈی کی مقبولیت ہالوسینوجینک اور تجرباتی کھیلوں کے لیے صارفین کی مانگ کا ثبوت ہے۔ کافی لوگوں نے سونی سے ایل ایس ڈی کے بارے میں رابطہ کیا کہ انہوں نے اسے 2010 میں جاپانی پلے اسٹیشن نیٹ ورک پر دوبارہ جاری کیا، جس سے اور بھی زیادہ دلچسپی پیدا ہوئی۔ ساتو نے نوجوان سامعین کو ان کی آرٹ کی نمائشوں میں آتے ہوئے دیکھا ہے کیونکہ انہوں نے ایل ایس ڈی آن لائن مقبولیت کی وجہ سے ان کے بارے میں سنا تھا۔ انگریزی انڈی راک بینڈ آلٹ-جے کو ساتو سے براہ راست اجازت ملی کہ وہ اپنے اسٹوڈیو البم، ریلیکسیر (2017) کے کور آرٹ کے لیے ایل ایس ڈی سے اسکرین شاٹ استعمال کرے۔ 2011 میں، ایک پرستار نے ذاتی کمپیوٹرز کے لیے یونٹی انجن میں بنایا گیا ایک غیر سرکاری ریمیک تیار کرنا شروع کیا، جس کا ایک عوامی الفا ورژن 2014 میں دستیاب کیا گیا تھا۔ کھیل کے معیار کے حوالے سے، کل اسکرین نے ایل ایس ڈی کو "اب تک کے سب سے زیادہ پریشان کن اور غیر متوقع عجیب ویڈیو گیمز میں سے ایک" قرار دیا۔ ہارڈ کور گیمنگ 101 نے کہا کہ "کوئی اور ویڈیو گیم کبھی نہیں ہوا جس نے اتنے مؤثر طریقے سے کسی حقیقی خواب کا احساس دلایا ہو"، اور یہ کہتے رہے کہ یہ گیم کسی حد تک پرانی ہے لیکن اب بھی تجربہ کرنے کے قابل ہے۔ انہوں نے اس کھیل کا موازنہ مزاحیہ سیریز لٹل نیمو اینڈ دی سینڈ مین، فلم ڈریمز، اور ایلس ایڈونچرز ان ونڈر لینڈ سے کیا جو خوابوں کی تقلید کے لیے بنائے گئے فن کے کام کے طور پر ہے۔ ریڈ بل میوزک اکیڈمی نے اسے تمام گیمنگ میں سب سے زیادہ "تجرباتی عنوانات" میں سے ایک قرار دیا۔ ایک انگریزی فین ترجمہ 2020 میں جاری کیا گیا تھا۔ حوالہ جات بیرونی روابط ایل ایس ڈی: ڈریم ایمولیٹر انٹرنیٹ آرکائیو 1998 ویڈیو گیمز ایڈونچر گیمز اسمک ایس انٹرٹینمنٹ گیمز فرسٹ پرسن ایڈونچر گیمز جاپان-خصوصی ویڈیو گیمز پلے اسٹیشن (کنسول) گیمز پلے اسٹیشن نیٹ ورک گیمز خوابوں کے بارے میں ویڈیو گیمز جاپان میں تیار کردہ ویڈیو گیمز اوسامو ساتو کے ذریعے اسکور کیے گئے سنگل پلیئر ویڈیو گیمز حقیقت پسندانہ ویڈیو گیمز واکنگ سمیلیٹر ڈائریوں پر مبنی کام کرتے ہیں