Indie game
انڈی گیم، جو آزاد ویڈیو گیم کے لیے مختصر ہے، ایک ویڈیو گیم ہے جو عام طور پر افراد یا چھوٹی ترقیاتی ٹیموں کے ذریعے کسی بڑے گیم پبلشر کی مالی اور تکنیکی مدد کے بغیر بنایا جاتا ہے، اس کے برعکس زیادہ تر "اے اے اے" (ٹرپل-اے) گیمز ہوتے ہیں۔ ان کی آزادی اور ترقی کی آزادی کی وجہ سے، انڈی گیمز اکثر جدت، تجرباتی گیم پلے، اور خطرات لینے پر توجہ مرکوز کرتے ہیں جو عام طور پر اے اے اے گیمز میں نہیں ہوتے ہیں۔ پبلشر سپورٹ کی کمی کی وجہ سے انڈی گیمز خوردہ کے بجائے ڈیجیٹل ڈسٹری بیوشن چینلز کے ذریعے فروخت کیے جاتے ہیں۔ یہ اصطلاح ان متعلقہ ذرائع میں آزاد موسیقی یا آزاد فلم کا مترادف ہے۔ انڈی گیم کی ترقی شوقیہ اور شوق پرست پروگرامنگ کے انہی تصورات سے ہوئی جو 1970 اور 1980 کی دہائی میں پرسنل کمپیوٹر اور سادہ بیسک کمپیوٹر زبان کے تعارف کے ساتھ پروان چڑھی۔ نام نہاد بیڈروم کوڈرز، خاص طور پر برطانیہ اور یورپ کے دیگر حصوں میں، اپنے کھیل خود بناتے تھے اور اپنی مصنوعات کو تقسیم کرنے کے لیے میل آرڈر کا استعمال کرتے تھے، بعد میں 1990 کی دہائی میں انٹرنیٹ کے آغاز کے ساتھ سافٹ ویئر کی تقسیم کے دیگر طریقوں کی طرف منتقل ہو گئے، جیسے کہ شیئر ویئر اور فائل شیئرنگ کی تقسیم کے دیگر طریقے، حالانکہ اس وقت تک، ویڈیو گیم پبلشرز اور ہوم کنسولز سے ترقی اور مسابقت کے بڑھتے ہوئے اخراجات کی وجہ سے شوق پرست پروگرامنگ میں دلچسپی کم ہو چکی تھی۔ انڈی گیم کے منظر نامے کو جدید طور پر 2000 کی دہائی کے اوائل میں متعدد عوامل کے امتزاج کے نتیجے میں لیا گیا، جس میں تکنیکی، معاشی اور سماجی تصورات شامل ہیں جنہوں نے انڈی گیمز کو بنانے اور تقسیم کرنے کے لیے کم مہنگا لیکن بڑے سامعین کے لیے زیادہ مرئی بنا دیا اور موجودہ مرکزی دھارے کے کھیلوں سے غیر روایتی گیم پلے کی پیشکش کی۔ اس وقت متعدد انڈی گیمز کامیابی کی کہانیاں بن گئیں جس نے اس علاقے میں زیادہ دلچسپی پیدا کی۔ اس کے بعد سے صنعت کے نئے مواقع پیدا ہوئے ہیں، جن میں نئے ڈیجیٹل اسٹور فرنٹ، ہجوم فنڈنگ، اور دیگر انڈی فنڈنگ میکانزم شامل ہیں جو نئی ٹیموں کو اپنے کھیلوں کو میدان سے دور کرنے میں مدد کرتے ہیں۔ تمام گیمنگ پلیٹ فارمز میں چھوٹی ٹیموں کے لیے کم لاگت اور اوپن سورس ڈویلپمنٹ ٹولز دستیاب ہیں۔ بوٹیک انڈی گیم پبلشرز جو ڈویلپرز کو تخلیقی آزادی چھوڑتے ہیں۔ اور بڑے گیم ایوارڈ ایونٹس میں مرکزی دھارے کے ساتھ انڈی گیمز کی صنعت کی پہچان۔ 2015 کے آس پاس، شائع ہونے والے انڈی گیمز کی بڑھتی ہوئی تعداد نے "انڈیپوکلیپس" کے خدشات کو جنم دیا، جس میں کھیلوں کی زیادہ فراہمی کا حوالہ دیا گیا جو پوری مارکیٹ کو غیر منافع بخش بنا دے گی۔ اگرچہ مارکیٹ ختم نہیں ہوئی، لیکن زیادہ تر انڈی ڈویلپرز کے لیے دریافت ایک مسئلہ بنی ہوئی ہے، جس میں بہت سے کھیل مالی طور پر منافع بخش نہیں ہیں۔ کامیاب انڈی گیمز کی مثالوں میں توہو پروجیکٹ سیریز، کیو اسٹوری، بریڈ، سپر میٹ بوائے، مائن کرافٹ، فیز، شوول نائٹ، انڈر ٹیل، اور کپ ہیڈ شامل ہیں۔ تعریف "انڈی گیم" کی اصطلاح خود اسی طرح کی اصطلاحات پر مبنی ہے جیسے آزاد فلم اور آزاد موسیقی، جہاں یہ تصور اکثر خود اشاعت اور بڑے اسٹوڈیوز یا تقسیم کاروں سے آزادی سے متعلق ہوتا ہے۔ تاہم، انڈی فلموں اور موسیقی دونوں کی طرح، بڑے پبلشرز اور ڈویلپمنٹ اسٹوڈیوز کے ذریعہ ٹرپل-اے ویڈیو گیم ڈویلپمنٹ کی حدود سے باہر ہونے کے علاوہ "انڈی گیم" کی تشکیل کی کوئی قطعی، وسیع پیمانے پر قبول شدہ تعریف نہیں ہے۔ گیم اسپاٹ کے لیے لورا پارکر کی طرف سے بیان کردہ ایک سادہ تعریف میں کہا گیا ہے کہ "آزاد ویڈیو گیم ڈویلپمنٹ پبلشرز کی مدد کے بغیر گیم بنانے کا کاروبار ہے"، لیکن یہ تمام حالات کا احاطہ نہیں کرتا ہے۔ آئی جی این کے ڈین پیئرس نے کہا کہ انڈی گیم کی تشکیل کے لیے واحد اتفاق رائے یہ ہے کہ "میں اسے تب جانتا ہوں جب میں اسے دیکھتا ہوں"-قسم کی تشخیص، کیونکہ کوئی بھی واحد تعریف اس بات پر قبضہ نہیں کر سکتی کہ کون سے گیمز کو وسیع پیمانے پر انڈی سمجھا جاتا ہے۔ انڈی گیمز عام طور پر کچھ مشترکہ خصوصیات کا اشتراک کرتے ہیں۔ انڈی گیم کی وضاحت کرنے کا ایک طریقہ آزادی کی نوعیت ہے، جو یا تو ہو سکتا ہے: مالی آزادی: ایسے حالات میں، ڈویلپرز نے گیم کی ترقی اور/یا اشاعت کے لیے خود یا فنڈنگ کے دیگر ذرائع جیسے کراؤڈ فنڈنگ، اور خاص طور پر کسی بڑے پبلشر کی مالی مدد کے بغیر ادائیگی کی ہے۔ سوچ کی آزادی: اس معاملے میں، ڈویلپرز نے اپنے کھیل کو کسی تیسرے فریق جیسے پبلشر کی طرف سے کسی نگرانی یا سمت کے اثر و رسوخ کے بغیر تیار کیا۔ انڈی کے طور پر کسی کھیل کا اندازہ کرنے کا ایک اور ذریعہ اس کی ترقیاتی ٹیم کا جائزہ لینا ہے، جس میں انڈی گیمز افراد، چھوٹی ٹیموں، یا چھوٹی آزاد کمپنیوں کے ذریعہ تیار کیے جاتے ہیں جو اکثر خاص طور پر ایک مخصوص کھیل کی ترقی کے لیے بنائے جاتے ہیں۔ عام طور پر، انڈی گیمز مرکزی دھارے کے عنوانات سے چھوٹے ہوتے ہیں۔ انڈی گیم ڈویلپرز کو عام طور پر ویڈیو گیم پبلشرز کی طرف سے مالی مدد نہیں ملتی ہے، جو خطرے سے بچنے والے ہوتے ہیں اور "بڑے بجٹ والے گیمز" کو ترجیح دیتے ہیں۔ اس کے بجائے، انڈی گیم ڈویلپرز کے پاس عام طور پر چھوٹے بجٹ ہوتے ہیں، جو عام طور پر ذاتی فنڈز سے یا ہجوم فنڈنگ کے ذریعے حاصل ہوتے ہیں۔ آزاد ہونے کی وجہ سے، ڈویلپرز کے پاس کنٹرول کرنے والے مفادات یا تخلیقی حدود نہیں ہوتیں، اور انہیں پبلشر کی منظوری کی ضرورت نہیں ہوتی ہے، جیسا کہ عام طور پر مرکزی دھارے کے گیم ڈویلپرز کرتے ہیں۔ اس طرح ڈیزائن کے فیصلے بھی مختص بجٹ تک محدود نہیں ہوتے ہیں۔ مزید برآں، ٹیم کے چھوٹے سائز انفرادی شمولیت میں اضافہ کرتے ہیں۔ تاہم، یہ نظریہ سب کو گھیرے ہوئے نہیں ہے، کیونکہ کھیلوں کے ایسے متعدد واقعات ہیں جہاں ترقی کسی بڑے پبلشر سے آزاد نہیں ہے لیکن پھر بھی اسے انڈی سمجھا جاتا ہے۔ کھیلوں کی کچھ قابل ذکر مثالوں میں شامل ہیں: سفر اس گیم کمپنی نے بنایا تھا، لیکن اسے سونی کی مالی حمایت کے ساتھ ساتھ اشاعت کی حمایت بھی حاصل تھی۔ اس گیم کمپنی کی کیلی سینٹیاگو کا خیال ہے کہ وہ ایک آزاد اسٹوڈیو ہیں کیونکہ وہ سونی کی شمولیت کے بغیر اپنے کھیل میں اختراع کرنے کے قابل تھے۔ بیسشن، اسی طرح، سپرجیئنٹ گیمز کے ذریعہ تیار کیا گیا تھا، لیکن وارنر بروس انٹرٹینمنٹ کے ذریعہ اشاعت کے ساتھ، بنیادی طور پر ایکس بکس لائیو پر سرٹیفیکیشن کے عمل میں مشکلات سے بچنے کے لیے۔ سپرجیئنٹ کے گریگ کاساوین نوٹ کرتے ہیں کہ وہ اپنے اسٹوڈیو کو انڈی سمجھتے ہیں کیونکہ ان کے پاس کسی پیرنٹ کمپنی کی کمی ہے۔ گواہ جوناتھن بلو اور ان کے اسٹوڈیو تھیکلا انکارپوریٹڈ نے تیار کیا تھا۔ اگرچہ سیلف فنڈ اور شائع شدہ، گیم کی ترقی کی لاگت تقریبا 6 ملین ڈالر تھی اور اس کی قیمت 40 ڈالر تھی، اس کے برعکس زیادہ تر انڈی گیمز کی قیمت عام طور پر 20 ڈالر تک ہوتی ہے۔ بلو کا خیال تھا کہ اس قسم کا کھیل انڈی اور اے اے اے پبلشنگ کے درمیان کچھ نمائندگی کرتا ہے۔ نو مینز اسکائی کو ہیلو گیمز نے تیار کیا تھا، حالانکہ سونی کی جانب سے اشاعت لیکن غیر مالی مدد کے ساتھ ؛ ریلیز ہونے والے گیم کی قیمت ایک عام اے اے اے ٹائٹل کے برابر تھی۔ ہیلو گیمز کے شان مرے کا خیال ہے کہ کیونکہ وہ اب بھی ایک چھوٹی ٹیم ہیں اور کھیل انتہائی تجرباتی ہے کہ وہ خود کو انڈی سمجھتے ہیں۔ انڈی کے طور پر کسی کھیل کا اندازہ کرنے کا ایک اور زاویہ اس کی جدت، تخلیقی صلاحیتوں اور فنکارانہ تجربات سے ہے، جو مالی اور تخلیقی نگرانی سے پاک چھوٹی ٹیموں کے ذریعہ فعال عوامل ہیں۔ یہ تعریف ایک "انڈی اسپرٹ" کی عکاسی کرتی ہے جو اے اے اے کی ترقی کے کارپوریٹ کلچر کے بالکل برعکس ہے، اور ایک گیم کو "انڈی" بناتی ہے، جہاں مالی اور تخلیقی آزادی کے عوامل کھیل کو "آزاد" بناتے ہیں۔ گرافکس بنانے کی محدود صلاحیت والے ڈویلپر گیم پلے کی جدت پر انحصار کر سکتے ہیں۔ یہ اکثر انڈی گیمز کی طرف جاتا ہے جس میں 8 بٹ اور 16 بٹ نسلوں کا ریٹرو اسٹائل ہوتا ہے، جس میں زیادہ پیچیدہ میکانکس کے اوپر آسان گرافکس ہوتے ہیں۔ انڈی گیمز کلاسیکی گیم کی انواع میں آ سکتے ہیں، لیکن گیم پلے کی نئی اختراعات دیکھی گئی ہیں۔ تاہم، "انڈی" ہونے کا مطلب یہ نہیں ہے کہ کھیل اختراع پر مرکوز ہے۔ درحقیقت، "انڈی" لیبل والے بہت سے کھیل ناقص معیار کے ہو سکتے ہیں اور منافع کے لیے نہیں بنائے جا سکتے۔ رائل ڈینش اکیڈمی آف فائن آرٹس کے ایسوسی ایٹ پروفیسر جیسپر جول، جنہوں نے ویڈیو گیم مارکیٹ کا مطالعہ کیا ہے، نے اپنی کتاب ہینڈ میڈ پکسلز میں لکھا ہے کہ انڈی گیم کی تعریف مبہم ہے، اور مختلف ساپیکش تحفظات پر منحصر ہے۔ جول نے درجہ بند تین طریقوں سے کھیلوں کو انڈی سمجھا جا سکتا ہے: وہ جو بڑے ناشرین سے مالی طور پر آزاد ہیں، وہ جو جمالیاتی طور پر آزاد ہیں اور اے اے اے گیمز میں استعمال ہونے والے مرکزی دھارے کے فن اور بصری انداز سے نمایاں طور پر مختلف ہیں، اور وہ جو ثقافتی خیالات پیش کرتے ہیں جو مرکزی دھارے کے کھیلوں سے آزاد ہیں۔ تاہم جول نے لکھا ہے کہ بالآخر کسی کھیل کو "انڈی" کے طور پر لیبل کرنا اب بھی انتہائی ساپیکش ہو سکتا ہے اور کوئی بھی قاعدہ انڈی گیمز کو غیر انڈی گیمز سے الگ کرنے میں مدد نہیں کرتا ہے۔ وہ کھیل جو زیادہ تر ٹرپل-اے گیمز جتنے بڑے نہیں ہوتے ہیں، لیکن پبلشر کی حمایت کے ساتھ یا اس کے بغیر بڑے آزاد اسٹوڈیوز کے ذریعہ تیار کیے جاتے ہیں اور جو ٹیم کے تجربے کی وجہ سے ٹرپل-اے ڈیزائن کے اصولوں اور پالش کو لاگو کر سکتے ہیں، بعض اوقات انہیں "ٹرپل-آئی" گیمز کہا جاتا ہے، جو ان انتہاؤں کے درمیان درمیانی میدان کی عکاسی کرتے ہیں۔ ننجا تھیوری کی ہیل بلیڈ: سینوا کی قربانی کو ٹرپل-I گیم کی ایک بہترین مثال سمجھا جاتا ہے۔ انڈی گیمز سے مزید فرق وہ ہیں جو ڈبل-اے ("اے اے") سمجھے جاتے ہیں، جو درمیانی سے لے کر بڑے سائز کے اسٹوڈیوز تک ہوتے ہیں جن میں 50 سے 100 ٹیم ممبران ہوتے ہیں اور عام طور پر انڈی گیمز سے وابستہ ہوتے ہیں، جو اکثر ٹرپل-اے اسٹوڈیوز جیسے طریقوں کے تحت کام کرتے ہیں لیکن پھر بھی اپنے عنوانات پر پبلشر سے تخلیقی کنٹرول برقرار رکھتے ہیں۔ انڈی گیمز اوپن سورس گیمز سے الگ ہیں۔ مؤخر الذکر وہ کھیل ہیں جو اوپن سورس لائسنس کے تحت سورس کوڈ اور دیگر اثاثوں کو جاری کرنے کے ارادے سے تیار کیے گئے ہیں۔ اگرچہ اوپن سورس گیمز تیار کرنے کے لیے استعمال ہونے والے بہت سے اصول وہی ہیں جو انڈی گیمز کے لیے استعمال ہوتے ہیں، لیکن اوپن سورس گیمز تجارتی فائدے کے لیے نہیں بلکہ ایک شوق پرست تعاقب کے طور پر تیار کیے جاتے ہیں۔ تاہم، تجارتی فروخت انڈی گیم کے لیے ضروری نہیں ہے اور اس طرح کے گیمز کو فری ویئر کے طور پر پیش کیا جا سکتا ہے، خاص طور پر اسپیلونکی کے ساتھ اس کی اصل ریلیز اور ڈوارف فورٹریس کے ساتھ اس کے بہتر بصری فرنٹ اینڈ ورژن کو چھوڑ کر جب کہ اس کا بنیادی ورژن مفت رہتا ہے۔ انڈی گیم کی ترقی کے آغاز کا سراغ لگانا مشکل ہے کیونکہ انڈی گیم کی وضاحت کی وسعت کی وجہ سے، اور یہ اصطلاح واقعی 2000 کی دہائی کے اوائل تک استعمال میں نہیں تھی۔ 2000 کی دہائی تک، اس طرح کے سافٹ ویئر کو بیان کرنے کے لیے دیگر اصطلاحات جیسے شوقیہ، پرجوش، اور شوق پرست سافٹ ویئر یا گیمز استعمال کیے جاتے تھے۔ آج، شوقیہ اور شوق کی ترقی جیسی اصطلاحات ان کی زیادہ عکاسی کرتی ہیں جو موجودہ گیمز کے لیے موڈز بناتے ہیں، یا مکمل گیمز کی ترقی کے بجائے مخصوص ٹیکنالوجیز یا گیم پارٹس کے ساتھ کام کرتے ہیں۔ اس طرح کے شوقین عام طور پر غیر تجارتی مصنوعات تیار کرتے ہیں اور نوآموز سے لے کر صنعت کے سابق فوجیوں تک ہو سکتے ہیں۔ بیسک اور بیڈروم کوڈرز (1970 کی دہائی 1980 کی دہائی) اس بارے میں کچھ بحث ہے کہ آیا انڈی ڈویلپمنٹ پی سی سے پہلے شروع ہوئی تھی جس میں یونیورسٹیوں اور دیگر بڑے اداروں میں مین فریم کمپیوٹرز کے لیے گیمز تیار کیے گئے تھے۔ 1962 کی خلائی جنگ جیسے کھیل! انہیں تجارتی طور پر مالی اعانت فراہم نہیں کی گئی تھی اور انہیں ایک چھوٹی سی ٹیم نے بنایا تھا، لیکن اس وقت ویڈیو گیم انڈسٹری کے تجارتی شعبے کی کمی تھی جو آزاد کاموں سے ممتاز ہو۔ تاہم، ان سسٹمز کے لیے معاہدے پر تیار کردہ گیمز کی ابتدائی معروف مثالوں میں سے ایک جوائس ویسبیکر کی تھی، جو خود کو پہلا انڈی ڈیزائنر سمجھتی ہیں، کیونکہ انہوں نے 1976 میں آر سی اے کے لیے ایک آزاد ٹھیکیدار کے طور پر آر سی اے اسٹوڈیو II کنسول کے لیے کئی گیمز بنائے تھے۔ جب 1977 میں پہلا پرسنل کمپیوٹر جاری کیا گیا تو ان میں سے ہر ایک میں بنیادی کمپیوٹر زبان کا پہلے سے نصب ورژن شامل تھا جس میں گیم سمیت مثالی پروگرام شامل تھے، تاکہ یہ ظاہر کیا جا سکے کہ صارفین ان سسٹمز کے ساتھ کیا کر سکتے ہیں۔ جب کہ مینوفیکچررز نے تجارتی گیمز بھی جاری کیے تھے جنہیں کمپیوٹرز کے لیے خریدا جا سکتا تھا، بیسک کی دستیابی کی وجہ سے لوگ اپنے پروگرام بنانے کی کوشش کر رہے تھے۔ 1978 میں ڈیوڈ ایچ ایہل کی کتاب بیسک کمپیوٹر گیمز کی دوبارہ ریلیز کی فروخت جس میں ایک سو سے زیادہ گیمز کا سورس کوڈ شامل تھا، بالآخر ایک ملین سے زیادہ کاپیاں عبور کر گئیں۔ بیسک کی دستیابی نے بہت سے لوگوں کو اپنے کھیل لکھنا شروع کرنے کی ترغیب دی۔ اگرچہ ویڈیو گیم انڈسٹری کا تجارتی شعبہ 1970 کی دہائی کے آخر سے 1980 کی دہائی کے اوائل تک بڑھتی ہوئی ہوم ویڈیو گیم کنسول مارکیٹ پر مرکوز تھا، لیکن پرسنل کمپیوٹرز کے لیے متعدد گیمز ایک یا دو افراد کی ٹیموں کے ذریعے جاری کیے گئے، جو اسٹورز میں خود تقسیم کیے گئے یا میل آرڈر کے ذریعے فروخت کیے گئے۔ یہ خاص طور پر برطانیہ میں سچ تھا، جہاں ویڈیو گیم کنسولز نے ریاستہائے متحدہ کی طرح زیادہ توجہ حاصل نہیں کی تھی۔ وہاں، زیڈ ایکس سپیکٹرم جیسے ابتدائی مائیکرو کمپیوٹرز مقبول تھے، جنہوں نے "بیڈروم کوڈرز" کی ایک رینج لانچ کی جس نے برطانیہ کی ویڈیو گیم انڈسٹری کا آغاز کیا۔ 1984 تک، برطانیہ کی گیم انڈسٹری بہت سی پیشہ ورانہ ترقیاتی ٹیموں سے بھری ہوئی تھی جو بڑی رفتار سے گیمز بنا رہی تھیں۔ گیم ڈویلپر کرس کرافورڈ نے 1984 کے آخر میں ممکنہ چھوٹے ڈویلپرز کو میدان کے تجارتی امکانات سے دور خبردار کیا: اس عرصے کے دوران، یہ خیال کہ انڈی گیمز تجرباتی گیم پلے کے تصورات فراہم کر سکتے ہیں یا طاق آرٹ ہاؤس اپیل کا مظاہرہ کر سکتے ہیں، قائم کیا گیا تھا۔ برطانیہ کے بیڈروم کوڈرز کے بہت سے گیمز، جیسے کہ مینک مائنر (1983) نے برطانوی مزاح کی عجیب و غریب نوعیت کو شامل کیا اور انہیں انتہائی تجرباتی کھیل بنا دیا۔ ایلین گارڈن (1982) جیسے دیگر کھیلوں میں انتہائی تجرباتی گیم پلے دکھایا گیا۔ انفو کام نے خود اپنے ٹیکسٹ پر مبنی انٹرایکٹو فکشن گیمز کی تشہیر کھلاڑیوں کے تخیل کے بدلے گرافکس کی کمی کو دور کرتے ہوئے کی، اس وقت جب گرافکس سے بھرپور ایکشن گیمز عام تھے۔ شیئر ویئر اور کنسول کا تعاقب (1990 کی دہائی) 1990 کی دہائی کے وسط تک، پرسنل کمپیوٹر کو ایک قابل عمل گیمنگ آپشن کے طور پر تسلیم کیا گیا، اور ٹیکنالوجی میں پیشرفت جس کی وجہ سے تھری ڈی گیمنگ نے ویڈیو گیمز کے لیے بہت سے تجارتی مواقع پیدا کیے۔ 1990 کی دہائی کے آخری حصے کے دوران، ان واحد یا چھوٹے ٹیم اسٹوڈیوز کے منظر سے کھیلوں کی مرئیت کم ہو گئی، کیونکہ ایک چھوٹی ٹیم تجارتی ادارے کے طور پر اخراجات، رفتار اور تقسیم میں آسانی سے مقابلہ نہیں کر سکتی تھی۔ انڈسٹری نے ویڈیو گیم پبلشرز کے ارد گرد اکٹھا ہونا شروع کر دیا تھا جو بڑے ڈویلپرز کو گیمز بنانے اور تمام مارکیٹنگ اور اشاعت کے اخراجات کے ساتھ ساتھ گیم سیریز کو فرنچائز کرنے کے مواقع کو سنبھالنے کے لیے ادائیگی کر سکتے تھے۔ پبلشرز پیداوار کی زیادہ لاگت کی وجہ سے خطرے سے گریز کرتے تھے، اور وہ چھوٹے گیم ڈویلپرز کے تمام چھوٹے سائز اور بہت زیادہ جدید تصورات کو مسترد کر دیتے تھے۔ ویڈیو گیم کنسولز کے پھیلاؤ کی وجہ سے بازار بھی ٹوٹ گیا، جس کے لیے مہنگی یا مشکل سے حاصل کرنے والی گیم ڈویلپمنٹ کٹس کی ضرورت ہوتی تھی جو عام طور پر بڑے ڈویلپرز اور پبلشرز کے لیے مخصوص ہوتی تھیں۔ چھوٹی ٹیموں کی طرف سے اب بھی اہم پیش رفت ہوئی جنہوں نے آگے بڑھتے ہوئے انڈی گیمز کی بنیاد رکھی۔ شیئر ویئر گیمز 1980 کی دہائی میں اور 1990 کی دہائی میں ڈیمو یا جزوی طور پر مکمل گیمز تقسیم کرنے کا ایک مقبول ذریعہ بن گئے، جہاں کھلاڑی اسے آزمانے کے بعد وینڈر سے مکمل گیم خرید سکتے تھے۔ چونکہ اس طرح کے ڈیمو عام طور پر تقسیم کرنے کے لیے آزاد تھے، اس لیے شیئر ویئر ڈیمو تالیفات کو اس وقت گیمنگ میگزین میں اکثر شامل کیا جاتا تھا، جو شوقیہ اور شوق رکھنے والے ڈویلپرز کو پہچاننے کا ایک آسان ذریعہ فراہم کرتا تھا۔ گیمز کی متعدد کاپیاں تیار کرنے کی صلاحیت، چاہے وہ صرف شیئر ویئر/ڈیمو ورژن ہی کیوں نہ ہوں، کم قیمت پر اس خیال کو پی سی کے طور پر گیمنگ پلیٹ فارم کے طور پر آگے بڑھانے میں مدد ملی۔ اس وقت، شیئر ویئر عام طور پر شوق پرست پروگرامرز سے وابستہ تھا، لیکن 1992 میں وولفنسٹین 3 ڈی اور 1993 میں ڈوم کی ریلیز کے ساتھ شیئر ویئر کے راستے کو مرکزی دھارے کے ڈویلپرز کے عنوانات کے لیے ایک قابل عمل پلیٹ فارم دکھایا گیا۔ ڈیجیٹل تقسیم سے انڈی گیمز کا عروج (2000-2005) پرسنل کمپیوٹر پر انڈی گیمز پر عام طور پر 2000 کی دہائی کے اوائل میں کئی عوامل سے شکل اختیار کی۔ کلیدی بات انٹرنیٹ پر آن لائن تقسیم کی دستیابی تھی، جس سے گیم ڈویلپرز کو براہ راست کھلاڑیوں کو فروخت کرنے کی اجازت ملتی تھی اور خوردہ تقسیم کی حدود اور ناشر کی ضرورت کو نظرانداز کیا جاتا تھا۔ ورلڈ وائڈ ویب کی ترقی کو آگے بڑھانے کے لیے استعمال ہونے والی سافٹ ویئر ٹیکنالوجیز، جیسے ایڈوب فلیش، ڈویلپرز کے لیے کم قیمت پر دستیاب تھیں، اور انڈی گیمز کی ترقی کے لیے ایک اور ذریعہ فراہم کرتی تھیں۔ انڈی گیمز میں نئی دلچسپی مڈل ویئر اور گیم انجن ڈویلپرز کو اوپن سورس لائبریریوں اور انجنوں کے علاوہ انڈی ڈویلپمنٹ کے لیے اپنی مصنوعات کو کم یا بغیر کسی قیمت کے پیش کرنے کا باعث بنی۔ گیم میکر اسٹوڈیو جیسے وقف شدہ سافٹ ویئر اور یونٹی اور غیر حقیقی انجن جیسے متحد گیم انجنوں کے ٹولز نے ان گیمز کو بنانے کے لیے ممکنہ انڈی ڈویلپر کے لیے درکار پروگرامنگ کی زیادہ تر رکاوٹوں کو دور کر دیا۔ اس وقت انڈی گیمز کے تجارتی امکانات نے ان کھیلوں کو کسی بھی سابقہ شوقیہ کھیل سے ممتاز کرنے میں مدد کی۔ تجارتی ماحول میں دیگر تبدیلیاں بھی آئیں جنہیں 2000 کی دہائی میں انڈی گیمز کے عروج کے محرک کے طور پر دیکھا گیا۔ اس دور کے بہت سے انڈی گیمز کو مرکزی دھارے کے کھیلوں کا مخالف سمجھا جاتا تھا اور جس نے اس آزادی کو اجاگر کیا کہ یہ کھیل مرکزی دھارے کے عنوانات کے اجتماعی مقابلے میں کیسے بنائے گئے تھے۔ ان میں سے بہت سے لوگوں نے اپنے ڈیزائن، آرٹ، یا ترقی کے دیگر عوامل کے لیے ریٹرو طرز کا نقطہ نظر اختیار کیا، جیسے کہ 2004 میں کیو اسٹوری، جو کھلاڑیوں میں مقبول ثابت ہوئی۔ سماجی اور سیاسی تبدیلیوں کی وجہ سے انڈی گیمز کا استعمال نہ صرف تفریحی مقاصد کے لیے کیا گیا بلکہ ان عوامل سے متعلق پیغام بھی دیا گیا، جو کہ مرکزی دھارے کے عنوانات میں نہیں کیا جا سکتا۔ انڈی گیمز کا آزاد فلم اور ان کی متعلقہ صنعتوں کی حالت سے موازنہ کرتے ہوئے، انڈی گیم کا عروج تقریبا اسی نسبتا وقت ہو رہا تھا جب اس کی مارکیٹ تیزی سے بڑھنے لگی تھی اور اسے مرکزی دھارے کے کاموں کی معاون شاخ کے طور پر دیکھا جا رہا تھا۔ صنعت کی تبدیلی اور مرئیت میں اضافہ (2005-2014) انڈی گیمز نے 2005 کے آس پاس شروع ہونے والی ویڈیو گیم انڈسٹری اور باقی دنیا میں مرئیت میں بڑا اضافہ دیکھا۔ اسٹور فرنٹ جیسے اسٹور فرنٹ کے ساتھ نئے ڈیجیٹل تقسیم کے طریقوں میں منتقلی ایک کلیدی محرک تھا جس نے روایتی اے اے اے ٹائٹلز کے ساتھ ساتھ انڈی گیمز کے ساتھ ساتھ انڈی گیمز کے لیے خصوصی اسٹور فرنٹ بھی پیش کیے۔ جبکہ براہ راست آن لائن تقسیم نے انڈی گیمز کو کھلاڑیوں تک پہنچنے میں مدد کی، ان اسٹور فرنٹس نے ڈویلپرز کو اپنے گیمز کو براہ راست شائع کرنے، اپ ڈیٹ کرنے اور اشتہار دینے کی اجازت دی، اور کھلاڑیوں کو کہیں بھی گیمز ڈاؤن لوڈ کرنے کی اجازت دی، بصورت دیگر اسٹور فرنٹ تقسیم اور فروخت کے عوامل کو سنبھالتا ہے۔ اگرچہ اسٹیم نے خود ابتدائی طور پر بھاری کیوریشن شروع کیا تھا، لیکن آخر کار اس نے اپنے اسٹیم گرین لائٹ اور اسٹیم ڈائریکٹ پروگراموں کے ساتھ انڈی پبلشنگ کی اجازت دی، جس سے دستیاب گیمز کی تعداد میں کافی اضافہ ہوا۔ اس عرصے میں انڈی گیم کی ترقی کو مزید آگے بڑھانا الیکٹرانک آرٹس اور ایکٹیویژن جیسے بڑے ناشرین کی اپنے چھوٹے، واحد عنوانات سے ان کی بڑی، زیادہ کامیاب خصوصیات پر توجہ مرکوز کرنے کی وجہ سے ہوا، جس سے انڈی گیم کی جگہ چھوٹے اور زیادہ تجرباتی عنوانات فراہم کرنے کے لیے رہ گئی۔ متبادل کے طور پر۔ اے اے اے گیمز تیار کرنے کی لاگت بہت بڑھ گئی تھی، جس کی اوسط لاگت 2007-2008 فی ٹائٹل میں دسیوں ملین ڈالر تھی، اور گیم پلے کے تجربے میں خطرات کی گنجائش بہت کم تھی۔ ایک اور ڈرائیور اس بحث سے آیا کہ آیا ویڈیو گیمز کو آرٹ کی شکل کے طور پر دیکھا جا سکتا ہے۔ فلم نقاد راجر ایبرٹ نے کھلے مباحثوں میں کہا کہ 2005 اور 2006 میں ویڈیو گیمز آرٹ نہیں ہو سکتے، جس کی وجہ سے ڈویلپرز نے اس تصور کو خاص طور پر چیلنج کرنے کے لیے انڈی گیمز تیار کیے۔ انڈی ویڈیو گیم کی ترقی میں ہجوم فنڈنگ کے استعمال سے مزید فروغ دیکھا گیا جو انڈی ڈویلپرز کے لیے گیم تیار کرنے کے لیے فنڈز اکٹھا کرنے اور گیم کی خواہش کا تعین کرنے کے لیے ایک ذریعہ ہے، بجائے اس کے کہ کسی ایسے گیم میں رسک ٹائم اور سرمایہ کاری کی جائے جو اچھی طرح سے فروخت نہ ہو۔ اگرچہ ویڈیو گیمز نے 2012 سے پہلے ہجوم فنڈنگ کا استعمال کیا تھا، لیکن انڈی گیم سے متعلق کئی بڑے منصوبوں نے کامیابی کے ساتھ کک اسٹارٹر کے ذریعے لاکھوں ڈالر اکٹھے کیے، اور اس کے بعد سے، گیم ڈویلپرز کے لیے اسی طرح کے کئی دوسرے ہجوم فنڈنگ کے اختیارات دستیاب ہو گئے ہیں۔ کراؤڈ فنڈنگ نے انڈی گیم ڈویلپمنٹ سے وابستہ لاگت کے کچھ خطرات کو ختم کر دیا، اور انڈی ڈویلپرز کے لیے نئے ٹائٹلز پر امکانات لینے کے مزید مواقع پیدا کیے۔ اس عرصے کے دوران مزید انڈی عنوانات کے ابھرنے کے ساتھ، بڑے پبلشرز اور مجموعی طور پر انڈسٹری نے انڈی گیمز کو میدان کے اندر ایک اہم تحریک کے طور پر نوٹس لینا شروع کر دیا۔ اس کی پہلی مثالوں میں سے ایک ورلڈ آف گو (2008) تھی، جہاں اس کے ڈویلپرز 2 ڈی بوائے نے کوشش کی تھی لیکن ریلیز سے پہلے کوئی پبلشر سپورٹ حاصل کرنے میں ناکام رہے۔ ریلیز ہونے پر، اس گیم کو انڈیپینڈنٹ گیمز فیسٹیول سمیت مختلف ایوارڈ ایونٹس میں تسلیم کیا گیا، جس کے نتیجے میں ایسے پبلشرز سامنے آئے جنہوں نے پہلے 2 ڈی بوائے کو اسے شائع کرنے کی پیشکش کو مسترد کر دیا تھا۔ کنسول مینوفیکچررز نے بھی اس عرصے میں انڈی گیمز کی پہچان کو بڑھانے میں مدد کی۔ 2005 میں کنسولز کی ساتویں نسل تک، ہر پلیٹ فارم نے کھلاڑیوں کے لیے آن لائن خدمات فراہم کیں، جیسے کہ ایکس بکس لائیو، پلے اسٹیشن نیٹ ورک، اور نینٹینڈو وائی فائی کنکشن، جس میں گیمز کی ڈیجیٹل تقسیم شامل تھی۔ پی سی کے لیے انڈی گیمز کے بارے میں بڑھتی ہوئی آگاہی کے بعد، ان خدمات نے اپنی لائبریریوں کو بڑھانے کے لیے تجارتی پیشکشوں کے ساتھ ساتھ انڈی گیمز شائع کرنا شروع کر دیے۔ ایکس بکس 360 کو 2005 میں ایکس بکس لائیو آرکیڈ (ایکس بی ایل اے) کے ساتھ لانچ کیا گیا تھا جس میں دیگر عنوانات کے ساتھ کچھ انڈی گیمز بھی شامل تھے، لیکن ابتدائی چند سالوں میں ان پر بہت کم توجہ دی گئی۔ 2008 میں، مائیکروسافٹ نے اپنا "ایکس بی ایل اے سمر آف آرکیڈ" پروموشن چلایا جس میں دو اے اے اے گیمز کے ساتھ انڈی گیمز بریڈ، کیسل کریشرز، اور جیومیٹری وارز: ریٹرو ارتقاء 2 کی ریلیز شامل تھی۔ اگرچہ تینوں انڈی گیمز میں ڈاؤن لوڈ کی تعداد زیادہ تھی، لیکن بریڈ ایک تنقیدی عزیز تھی اور اس نے صرف دو لوگوں کے تیار کردہ گیم کے لیے مرکزی دھارے کے میڈیا کی پہچان حاصل کی۔ مائیکروسافٹ نے اگلے سالوں میں اس پروموشن کی پیروی جاری رکھی، جس میں سپر میٹ بوائے، لمبو اور فیز سمیت ایکس بی ایل اے پر مزید گیمز لائے گئے۔ سونی اور نینٹینڈو نے بھی اس کی پیروی کی، اور انڈی ڈویلپرز کو بھی اپنے پلیٹ فارم پر گیمز لانے کے لیے آمادہ کیا۔ 2013 تک، تینوں کنسول مینوفیکچررز نے ایسے پروگرام قائم کر لیے تھے جن سے انڈی ڈویلپرز کو منظوری کے عمل کے بعد کنسول کے متعلقہ اسٹور فرنٹ پر براہ راست شائع کرنے کے لیے کم لاگت والے ڈویلپمنٹ ٹول کٹ اور لائسنس کے لیے درخواست دینے کی اجازت ملی۔ اس عرصے میں متعدد "بوٹیک" انڈی گیم پبلشرز قائم کیے گئے تاکہ مختلف ڈیجیٹل اور ریٹیل پلیٹ فارمز پر انڈی گیمز کی فنڈنگ، تکنیکی مدد اور اشاعت میں مدد کی جا سکے۔ 2012 کی دستاویزی فلم انڈی گیم: دی مووی اس عرصے سے پھلنے پھولنے والے کئی کھیلوں کا احاطہ کرتی ہے۔ 2012 میں، جرنی گیم آف دی ایئر اور D.I.C.E کے لیے گیم ڈویلپرز چوائس ایوارڈ جیتنے والا پہلا انڈی گیم بن گیا۔ سال کے بہترین کھیل کا ایوارڈ۔ اب تک کا واحد سب سے زیادہ فروخت ہونے والا گیم، مائن کرافٹ، بھی اصل میں اس عرصے کے دوران ایک انڈی گیم کے طور پر جاری کیا گیا تھا، حالانکہ 2014 میں مائیکروسافٹ نے مائن کرافٹ کے ڈویلپر موجنگ کو خرید لیا، اور انہیں ایکس بکس گیم اسٹوڈیوز میں لایا۔ اس عرصے کے دوران دوسرے کامیاب انڈی گیمز میں ٹیراریا اور شوول نائٹ شامل ہیں۔ موبائل گیمز انڈی ڈویلپرز میں بھی مقبول ہو گئے، سستے ڈویلپمنٹ ٹولز اور ایپ اسٹور اور گوگل پلے کے ساتھ کم رکاوٹ والے اسٹور فرنٹس کے ساتھ جو 2000 کی دہائی کے آخر میں کھل گئے۔ سنترپتی اور دریافت کے بارے میں خدشات (2015-موجودہ) 2015 میں آگے بڑھتے ہوئے، یہ خدشہ تھا کہ ویڈیو گیمز بنانے اور تقسیم کرنے کے لیے استعمال میں آسان ٹولز کا عروج ویڈیو گیمز کی زیادہ فراہمی کا باعث بن سکتا ہے، جسے "انڈیپوکلیپس" کہا گیا تھا۔ انڈیپوکلیپس کا یہ تصور متفقہ نہیں ہے۔ جیف ووگل نے جی ڈی سی 2016 میں ایک گفتگو میں کہا کہ کوئی بھی بدحالی معیاری کاروباری چکر کا صرف ایک حصہ تھی۔ انڈی گیم مارکیٹ کا سائز مارچ 2016 میں اسٹیم کے ذریعے پیش کردہ صرف ان کھیلوں کے لیے کم از کم 1 بلین ڈالر سالانہ ہونے کا تخمینہ لگایا گیا تھا۔ انڈی پبلشر ڈیوولور ڈیجیٹل کے شریک بانی مائیک ولسن، گریم اسٹرتھر اور ہیری ملر نے اپریل 2016 میں کہا کہ انڈی گیمز کا بازار پہلے سے کہیں زیادہ مسابقتی ہے لیکن کمزور ہونے کی کوئی علامت نہیں ہے۔ گاماسترا نے کہا کہ 2016 کے آخر تک، اگرچہ انڈی گیم مارکیٹ کا کسی قسم کا تباہ کن خاتمہ نہیں ہوا تھا، لیکن اس بات کے اشارے ملے تھے کہ مارکیٹ کی ترقی نمایاں طور پر سست ہو گئی تھی اور یہ "پوسٹ انڈیپوکلیپس" مرحلے میں داخل ہو گیا ہے کیونکہ انڈی گیمز سے متعلق کاروباری ماڈل مارکیٹ کے ان نئے حالات کے مطابق ڈھل جاتے ہیں۔ اگرچہ 2015 کے بعد سے انڈی گیم فیلڈ کا کسی قسم کا خاتمہ نہیں ہوا ہے، لیکن خدشات ہیں کہ بہت سے ڈویلپرز کی توجہ حاصل کرنے کے لیے مارکیٹ بہت زیادہ ہے۔ بہت کم منتخب انڈی عنوانات میڈیا میں وسیع کوریج حاصل کرتے ہیں، اور انہیں عام طور پر "انڈی ڈارلنگز" کہا جاتا ہے۔ کچھ معاملات میں، انڈی ڈارلنگز کی شناخت صارفین کے رد عمل کے ذریعے کی جاتی ہے جو کھیل کی تعریف کرتے ہیں، جس سے مزید کوریج ہوتی ہے۔ اس طرح کے کھیلوں کی مثالوں میں سلیسٹ اور ان ٹائٹلڈ گوز گیم شامل ہیں۔ تاہم، ایسے اوقات بھی آتے ہیں جب ویڈیو گیم میڈیا مستقبل کے ٹائٹل کو کامیابی کے طور پر دیکھ سکتا ہے اور اس کی ریلیز سے پہلے اسے انڈی ڈارلنگ کے طور پر پیش کر سکتا ہے، صرف اس صورت میں کہ گیم کھلاڑیوں پر مضبوط تاثر دینے میں ناکام رہے، جیسے کہ نو مینز اسکائی اور جہاں پانی کا ذائقہ شراب کی طرح ہے۔ دریافت کرنا انڈی ڈویلپرز کے لیے بھی ایک مسئلہ بن گیا ہے۔ اسٹیم ڈسٹری بیوشن سروس کسی بھی ڈویلپر کو کم سے کم قیمت پر اپنا گیم پیش کرنے کی اجازت دیتی ہے، ہر سال ہزاروں گیمز شامل کیے جاتے ہیں، اور ڈویلپرز اسٹیم کے ڈسکوری ٹولز پر بہت زیادہ انحصار کرنے لگے ہیں-ماضی کی خریداریوں کی بنیاد پر صارفین کے لیے کیٹلاگ پیجز کو موزوں بنانے کے طریقے-اپنے عنوانات فروخت کرنے میں مدد کے لیے۔ موبائل ایپ اسٹورز کو 2010 کی دہائی کے آخر میں بڑی مقدار میں پیشکشوں کے ساتھ اسی طرح کے مسائل کا سامنا کرنا پڑا ہے لیکن صارفین کے ذریعہ دریافت کرنے کے ناقص ذرائع ہیں۔ کئی انڈی ڈویلپرز نے سوشل میڈیا پر تعلقات عامہ کی ایک اچھی مہم چلانا اور پریس کے ساتھ بات چیت کرنا اہم پایا ہے تاکہ یہ یقینی بنایا جا سکے کہ کسی کھیل کو اس کے ترقیاتی چکر میں ابتدائی طور پر دیکھا گیا ہے تاکہ دلچسپی حاصل کی جا سکے اور ریلیز کے ذریعے اس دلچسپی کو برقرار رکھا جا سکے، جس سے ترقی کے اخراجات میں اضافہ ہوتا ہے۔ سیلیسٹ اور ان ٹائٹلڈ گوز گیم جیسے عنوانات کے علاوہ، اس عرصے کے دوران جاری ہونے والے دیگر انتہائی کامیاب انڈی گیمز میں انڈر ٹیل، اسٹارڈ ویلی اور کپ ہیڈ شامل تھے۔ دوسرے علاقوں میں انڈی گیمز عام طور پر مغربی علاقوں سے وابستہ ہوتے ہیں، خاص طور پر شمالی امریکہ، یورپی اور سمندری علاقوں سے۔ تاہم، دوسرے ممالک میں انڈی گیمز کی اسی طرح کی توسیع ہوئی ہے جو عالمی صنعت سے متصل ہیں۔ جاپانی ڈوجن سافٹ جاپان میں، ڈوجن سافٹ کمیونٹی کو عام طور پر 2010 کی دہائی تک ایک شوق پرست سرگرمی کے طور پر سمجھا جاتا رہا ہے۔ کمپیوٹر اور بیڈروم کوڈنگ نے 1970 کی دہائی کے آخر اور 1980 کی دہائی کے اوائل میں اسی طرح کام شروع کیا تھا، لیکن کمپیوٹر مارکیٹ جلد ہی کنسولز سے مغلوب ہو گئی۔ پھر بھی، شوق پرست پروگرامرز نے گیمز تیار کرنا جاری رکھا۔ ایک ایسا شعبہ جس پر جاپان نے توجہ مرکوز کی تھی وہ گیم ڈویلپمنٹ کٹس، خصوصی سافٹ ویئر تھا جو صارفین کو اپنے کھیل بنانے کی اجازت دیتا تھا۔ ان میں سے ایک کلیدی لائن اے ایس سی آئی آئی کارپوریشن نے تیار کی تھی، جس نے اے ایس سی آئی آئی ایک شوق پرست پروگرامنگ میگزین شائع کیا تھا جس کے ساتھ صارفین اپنے پروگرام شیئر کر سکتے تھے۔ وقت گزرنے کے ساتھ، اے ایس سی آئی آئی نے گیم ڈویلپمنٹ کٹس شائع کرنے کا موقع دیکھا، اور 1992 تک، آر پی جی میکر سافٹ ویئر کا پہلا تجارتی ورژن جاری کیا۔ اگرچہ سافٹ ویئر کو حاصل کرنے میں پیسے کی لاگت آتی ہے، لیکن صارفین اس کے ساتھ مکمل گیمز کو فری ویئر یا تجارتی مصنوعات کے طور پر جاری کر سکتے ہیں، جس نے 2000 کی دہائی کے اوائل تک ایک تجارتی آزاد گیم مارکیٹ کے امکانات کو قائم کیا، جو مغرب میں انڈی گیمز کی مقبولیت کے مطابق تھا۔ دوسرے میڈیا میں دیگر جاپانی مداحوں کے تخلیق کردہ کاموں کی طرح، ڈوجن گیمز اکثر موجودہ اثاثوں سے بنائے جاتے تھے اور انہیں صارفین کی طرف سے زیادہ احترام یا دلچسپی نہیں ملتی تھی، اور اس کے بجائے عام طور پر دوسرے دلچسپی رکھنے والے کھلاڑیوں کے ساتھ اور کنونشنوں میں کھیلے اور شیئر کیے جاتے تھے۔ 2013 کے آس پاس، مارکیٹ کی قوتوں نے مغربی علاقوں میں انڈی گیمز کی مقبولیت کے ساتھ بدلنا شروع کیا، جس سے ڈوجن گیمز میں جائز عنوانات کے طور پر زیادہ دلچسپی پیدا ہوئی۔ ٹوکیو گیم شو نے پہلی بار 2013 میں سونی انٹرایکٹو انٹرٹینمنٹ کے تعاون سے ڈوجن گیمز کے لیے ایک خصوصی ایریا پیش کیا جو پچھلے سالوں میں مغربی انڈی گیمز کا پروموٹر رہا تھا، اور اس کے بعد سے اس میں توسیع کی ہے۔ جاپانی تیار کردہ ڈوجن گیمز اور انڈی گیمز کے درمیان فرق مبہم ہے-اس اصطلاح کے استعمال سے عام طور پر مراد یہ ہے کہ آیا ان کی مقبولیت 2010 کی دہائی کے وسط سے پہلے مغربی یا مشرقی بازاروں میں پیدا ہوئی تھی، اور اگر وہ بڑی کاپیاں فروخت کرنے کے مقصد سے بنائی گئی ہیں یا صرف ایک جذبے کے منصوبے کے طور پر: طویل عرصے سے چلنے والی بلٹ ہیل توہو پروجیکٹ سیریز، جسے مکمل طور پر 1995 سے ایک شخص کے آزاد ڈویلپر زون نے تیار کیا ہے، کو انڈی اور دوجنشی دونوں کہا جاتا ہے۔ دریں اثنا، جاپانی تیار کردہ ہونے کے باوجود، کیو اسٹوری کو بنیادی طور پر مغربی بازار میں اس کی کامیابی کی وجہ سے "انڈی گیم" کہا جاتا ہے۔ یہ سب سے زیادہ بااثر انڈی گیمز میں سے ایک ہے، جو میٹروڈوانیا صنف کی بحالی میں بھی معاون ہے۔ ڈوجن گیمز کو مغربی بازاروں میں بھی اس وقت زبردست دلچسپی ملی جب کچھ انگریزی بولنے والے گروپوں نے انگریزی ریلیز کی اجازت کے ساتھ مختلف عنوانات کا ترجمہ کیا، خاص طور پر ریسیٹیئر: این آئٹم شاپس ٹیل کے ساتھ، جو 2010 میں اسٹیم پر شائع ہونے والا اس طرح کا پہلا ڈوجن تھا۔ ٹالن یونیورسٹی میں ویڈیو گیم اسٹڈیز کے لیکچرر میخائل فائیڈوٹو نے قائم شدہ ڈوجن ثقافت اور انڈی گیمز کے مغربی خیال کے درمیان تین بنیادی امتیازات کی نشاندہی کی۔ ایک تصوراتی نقطہ نظر سے، انڈی گیمز عام طور پر سوچ میں آزادی اور نیاپن کو فروغ دیتے ہیں، جبکہ ڈوجن گیمز لوگوں کے ایک مشترکہ گروہ کے مشترکہ خیالات ہوتے ہیں اور قائم شدہ تصورات (جیسے کہ اچھی طرح سے قائم شدہ آر پی جی صنف کی طرف مضبوط تعصب) سے ہٹتے نہیں ہیں۔ نسب کے نقطہ نظر سے، ڈوجن کی نوعیت 19 ویں صدی تک کی ہے، جبکہ انڈی مظاہر نسبتا نیا ہے۔ آخر میں، صرف حال ہی تک، ڈوجن گیمز کے بارے میں صرف اسی حلقوں میں بات کی جاتی تھی جیسا کہ دیگر ڈوجن کلچر (فین آرٹ ورک اور تحریر) اور شاذ و نادر ہی تجارتی پروڈکشن کے ساتھ ملایا جاتا تھا، جبکہ انڈی گیمز نے اے اے اے گیمز کے ساتھ ایک ہی اسٹیج شیئر کیا ہے۔ ڈویلپمنٹ مرکزی دھارے کے عنوانات کے لیے ویڈیو گیم ڈویلپمنٹ کے پیچھے بہت سے وہی بنیادی تصورات انڈی گیم ڈویلپمنٹ پر لاگو ہوتے ہیں، خاص طور پر سافٹ ویئر ڈویلپمنٹ کے پہلوؤں کے ارد گرد۔ کلیدی اختلافات اس بات میں ہیں کہ گیم کی ترقی کس طرح پبلشر کے ساتھ تعلق رکھتی ہے یا اس کی کمی ہے۔ ڈویلپمنٹ ٹیمیں اس بات کا کوئی حتمی سائز نہیں ہے کہ ایک آزاد گیم ڈویلپمنٹ اسٹوڈیو کتنا بڑا ہو سکتا ہے۔ کئی کامیاب انڈی گیمز، جیسے کہ توہو پروجیکٹ سیریز، ایکزیم ورج، کیو اسٹوری، پیپرز، پلیز، اور اسپیلونکی، سبھی ایک ہی شخص نے تیار کیے تھے، حالانکہ اکثر ان اثاثوں کے لیے فنکاروں اور موسیقاروں کی مدد سے۔ بیرونی فنکاروں کی اضافی مدد کے ساتھ ڈویلپرز کی چھوٹی ٹیمیں زیادہ عام ہیں، دو سے لے کر چند درجن تک۔ اگرچہ ترقیاتی ٹیموں کا بڑا ہونا ممکن ہے، لیکن اسٹوڈیو کو چلانے میں زیادہ لاگت آتی ہے، جو کہ اگر کھیل اچھی کارکردگی کا مظاہرہ نہیں کرتا ہے تو خطرناک ہو سکتا ہے۔ انڈی ٹیمیں بہت سی مختلف سمتوں سے پیدا ہو سکتی ہیں۔ حال ہی میں ایک مشترکہ راستے میں طلباء کے منصوبے شامل ہیں، جو ان کے کورس ورک کے حصے کے طور پر پروٹوٹائپ کے طور پر تیار کیے گئے ہیں، جسے طلباء اسکول سے فارغ التحصیل ہونے کے بعد تجارتی موقع میں لیتے ہیں۔ اس طرح کے کھیلوں کی مثالیں اینڈ ایٹ اٹ مووز، آکٹوڈاڈ: ڈیڈلیسٹ کیچ، رسک آف رین، اور آؤٹر وائلڈز ہیں۔ بعض صورتوں میں، طلباء تجارتی مواقع حاصل کرنے کے لیے یا دیگر وجوہات کی بنا پر اسکول چھوڑ سکتے ہیں۔ مثال کے طور پر، ولامبیر کے بانیوں نے اسکول میں رہتے ہوئے ہی ایک تجارتی کھیل تیار کرنا شروع کر دیا تھا اور جب اسکول نے اس کھیل کے حقوق کا مطالبہ کیا تو چھوڑ دیا تھا۔ انڈی ڈویلپمنٹ ٹیموں کے لیے ایک اور راستہ صنعت میں تجربہ کار ڈویلپرز کی طرف سے آتا ہے جو یا تو رضاکارانہ طور پر انڈی پروجیکٹس کو آگے بڑھانے کے لیے نکل جاتے ہیں، عام طور پر کارپوریٹ عمل سے تخلیقی جلن کی وجہ سے، یا کمپنی سے برطرفی کے نتیجے میں۔ اس طرح کے گروپوں کے کھیلوں کی مثالوں میں ایف ٹی ایل: روشنی سے تیز، پیپرز، پلیز، ڈارکسٹ ڈجنجن، اور گون ہوم شامل ہیں۔ ایک اور راستہ صرف وہ لوگ ہیں جن کے پاس گیم انڈسٹری کا بہت کم یا کوئی تجربہ نہیں ہے، حالانکہ ان کے پاس کمپیوٹر پروگرامنگ کی مہارت اور تجربہ ہو سکتا ہے، اور وہ گیمز کے لیے خیالات اور نئے نقطہ نظر کے ساتھ آسکتے ہیں، ایسے خیالات کے ساتھ جو عام طور پر زیادہ قابل شخصیت اور ان کے دل کے قریب ہوتے ہیں۔ یہ ڈویلپرز عام طور پر خود سکھائے جاتے ہیں اور اس طرح عام پروگرامرز کے کچھ مضامین نہیں ہوسکتے ہیں، اس طرح زیادہ تخلیقی آزادی اور نئے خیالات کی اجازت ملتی ہے۔ تاہم، کچھ لوگ شوقیہ کام کو ان لوگوں کے مقابلے میں کم موافق دیکھ سکتے ہیں جن کے پاس تجربہ ہے، چاہے وہ اسکول سے ہو یا صنعت سے، پروگرامنگ زبانوں کے بجائے گیم ڈویلپمنٹ ٹول کٹ پر انحصار کرتے ہیں، اور وہ اس طرح کے عنوانات کو شوقیہ یا شوق پرست کے طور پر منسلک کر سکتے ہیں۔ اس طرح کے شوقیہ کھیلوں کی مثالوں میں بریڈ، سپر میٹ بوائے، ڈوارف فورٹریس اور انڈر ٹیل شامل ہیں۔ عام طور پر، ایک شروع ہونے والا انڈی گیم اسٹوڈیو بنیادی طور پر پروگرامر اور ڈویلپر ہوں گے۔ آرٹ ورک اور موسیقی سمیت آرٹ کے اثاثوں کو کرایہ پر کام کرنے والے فنکاروں اور موسیقاروں کو آؤٹ سورس کیا جا سکتا ہے۔ ڈویلپمنٹ ٹولز پرسنل کمپیوٹر گیمز کی ترقی کے لیے، انڈی گیمز عام طور پر اپنے ٹائٹل بنانے کے لیے موجودہ گیم انجنز، مڈل ویئر اور گیم ڈویلپمنٹ کٹس پر انحصار کرتے ہیں، جس میں کسٹم انجن بنانے کے لیے وسائل کی کمی ہوتی ہے۔ عام گیم انجنوں میں غیر حقیقی انجن اور یونٹی شامل ہیں، لیکن بہت سے دوسرے بھی ہیں۔ چھوٹے اسٹوڈیوز جو بڑی فروخت کی توقع نہیں کرتے ہیں انہیں عام طور پر مرکزی دھارے کے گیم انجنوں اور مڈل ویئر کے لیے کم قیمتیں فراہم کی جاتی ہیں۔ ان مصنوعات کو مفت پیش کیا جا سکتا ہے، یا کافی رائلٹی رعایت پر پیش کیا جا سکتا ہے جو صرف اس صورت میں بڑھتا ہے جب ان کی فروخت مخصوص تعداد سے زیادہ ہو۔ انڈی ڈویلپرز اوپن سورس سافٹ ویئر اور ہوم بری لائبریریاں بھی استعمال کر سکتے ہیں، جو آزادانہ طور پر دستیاب ہیں لیکن مساوی تجارتی انجنوں کے مقابلے میں تکنیکی طور پر جدید خصوصیات کی کمی ہو سکتی ہے۔ 2010 سے پہلے، سافٹ ویئر ڈویلپمنٹ کٹس (ایس ڈی کے) تک مہنگی رسائی کی وجہ سے کنسولز پر انڈی گیمز کی ترقی انتہائی پابند تھی، عام طور پر اضافی ڈیبگنگ خصوصیات کے ساتھ کنسول کا ایک ورژن جس کی لاگت کئی ہزار ڈالر ہوگی اور اس کے استعمال پر متعدد پابندیوں کے ساتھ آتا ہے تاکہ کنسول سے متعلق تجارتی رازوں کو لیک ہونے سے روکا جا سکے۔ کنسول مینوفیکچررز نے ایس ڈی کے کی فروخت کو صرف مخصوص ڈویلپرز تک محدود کر دیا ہو گا جو مخصوص معیار پر پورا اترتے ہوں، جس سے ممکنہ انڈی ڈویلپرز انہیں حاصل کرنے سے قاصر رہ جائیں گے۔ جب 2010 تک انڈی گیمز زیادہ مقبول ہوئے تو کنسول مینوفیکچررز کے ساتھ ساتھ موبائل ڈیوائس آپریٹنگ سسٹم فراہم کرنے والوں نے پہلے پرسنل کمپیوٹرز پر اور پھر ان کنسولز یا موبائل ڈیوائسز پر گیمز بنانے اور ان کی جانچ کرنے کے لیے خصوصی سافٹ ویئر پر مبنی ایس ڈی کے جاری کیے۔ یہ ایس ڈی کے اب بھی بڑے ڈویلپرز کو تجارتی نرخوں پر پیش کیے جاتے تھے، لیکن ان لوگوں کو کم قیمت فراہم کی جاتی تھی جو عام طور پر کنسول یا موبائل ڈیوائس کے اسٹور فرنٹ پر ڈیجیٹل تقسیم کے ذریعے خود شائع کرتے تھے، جیسے کہ ID@Xbox پروگرام یا آئی او ایس ایس ڈی کے کے ساتھ۔ پبلشرز اگرچہ زیادہ تر انڈی گیمز میں اس کردار میں خدمات انجام دینے والے ڈویلپر کے ساتھ پبلشر کی کمی ہوتی ہے، لیکن 2010 سے انڈی گیمز کے لیے تیار متعدد پبلشرز قائم کیے گئے ہیں، جنہیں بوٹیک گیم پبلشرز کے نام سے بھی جانا جاتا ہے۔ ان میں را فیوری، ڈیوولور ڈیجیٹل، اناپورنا انٹرایکٹو، فنجی، اور ایڈلٹ سوئم گیمز شامل ہیں۔ بہت سے انڈی ڈویلپرز بھی رہے ہیں جو اپنے طور پر اتنے بڑے ہو گئے ہیں کہ چھوٹے ڈویلپرز، جیسے چکلفش، کافی اسٹین اسٹوڈیوز، اور ٹیم 17 کے لیے اشاعت میں بھی مدد کر سکتے ہیں۔ یہ بوٹیک پبلشرز، جو خود انڈی گیمز بنانے کا تجربہ رکھتے ہیں، عام طور پر ضروری مالی مدد اور مارکیٹنگ فراہم کریں گے لیکن کھیل کی "انڈی" نوعیت کو برقرار رکھنے کے لیے ڈویلپرز کی مصنوعات پر ان کا تخلیقی کنٹرول بہت کم یا کوئی نہیں ہوگا۔ کچھ معاملات میں، ناشر ان کھیلوں کی قسم کا زیادہ انتخاب کر سکتا ہے جن کی اس نے حمایت کی تھی ؛ اناپورنا انٹرایکٹو نے ایسے کھیلوں کی تلاش کی جو "ذاتی، جذباتی اور اصل" تھے۔ فنڈنگ پبلشر کی کمی کے لیے ایک انڈی ڈویلپر کو خود گیم کو فنڈ دینے کے ذرائع تلاش کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ موجودہ اسٹوڈیوز ماضی کے فنڈز اور آنے والی آمدنی پر انحصار کرنے کے قابل ہو سکتے ہیں، لیکن نئے اسٹوڈیوز کو اپنے ذاتی فنڈز ("بوٹ اسٹریپنگ")، ذاتی یا بینک قرضے، یا ترقیاتی اخراجات کو پورا کرنے کے لیے سرمایہ کاری، یا ترقی کے دوران کمیونٹی سپورٹ بنانے کے لیے استعمال کرنے کی ضرورت پڑ سکتی ہے۔ حال ہی میں، ہجوم فنڈنگ مہمات، انعام پر مبنی اور ایکویٹی پر مبنی دونوں، دلچسپی رکھنے والے صارفین سے فنڈز حاصل کرنے کے لیے استعمال کی گئی ہیں اس سے پہلے کہ ترقی مخلصانہ طور پر شروع ہو۔ جبکہ 2012 میں ویڈیو گیمز کے لیے ہجوم فنڈنگ کا استعمال شروع ہوا، اس کا عمل نمایاں طور پر کم ہو گیا ہے کیونکہ صارفین ان مہمات سے محتاط ہو گئے ہیں جو وعدے کے مطابق سامان کی فراہمی میں ناکام رہی ہیں۔ ہجوم کی مالی اعانت سے چلنے والی ایک کامیاب مہم کے لیے عام طور پر اہم ترقیاتی کام اور مہم شروع کرنے سے پہلے اس سے وابستہ اخراجات کی ضرورت ہوتی ہے تاکہ یہ ظاہر کیا جا سکے کہ کھیل ممکنہ طور پر فنڈز حاصل کرنے کے لیے بروقت مکمل ہو جائے گا۔ ڈیجیٹل تقسیم کے ذریعے پیش کیا جانے والا ایک اور طریقہ ابتدائی رسائی ماڈل ہے، جس میں دلچسپی رکھنے والے کھلاڑی سافٹ ویئر ٹیسٹنگ اور گیم پلے فیڈ بیک فراہم کرنے کے لیے گیم کے پلے ایبل بیٹا ورژن خرید سکتے ہیں۔ وہ صارفین ریلیز ہونے پر مفت میں مکمل گیم کے حقدار بن جاتے ہیں، جبکہ دوسروں کو فائنل کے لیے زیادہ قیمت ادا کرنی پڑ سکتی ہے۔ یہ ترقی کے درمیان میں فنڈنگ فراہم کر سکتا ہے، لیکن ہجوم فنڈنگ کی طرح، صارفین ایک ایسے کھیل کی توقع کرتے ہیں جو تکمیل کے قریب ہے، لہذا اہم ترقی اور اخراجات کو پہلے ہی سرمایہ کاری کرنی ہوگی۔ مائن کرافٹ کو اس کی اصل ترقی کے دوران ایک انڈی گیم سمجھا جاتا تھا، اور یہ فنڈنگ کے اس نقطہ نظر کو کامیابی کے ساتھ ظاہر کرنے والے پہلے عنوانات میں سے ایک تھا۔ حال ہی میں، متعدد وقف شدہ سرمایہ کار پر مبنی انڈی گیم فنڈز قائم کیے گئے ہیں جیسے کہ انڈی فنڈ۔ انڈی ڈویلپرز ان فنڈز سے گرانٹ کی درخواست کرنے والی درخواستیں جمع کرا سکتے ہیں۔ یہ رقم عام طور پر گیم رائلٹی کے ذریعے ادا کی جانے والی بیج کی سرمایہ کاری کے طور پر فراہم کی جاتی ہے۔ کئی قومی حکومتوں نے بھی اپنی پبلک آرٹس ایجنسیوں کے ذریعے انڈی ڈویلپرز کو اسی طرح کی گرانٹ فراہم کی ہیں۔ ڈسٹری بیوشن ڈیجیٹل ڈسٹری بیوشن سے پہلے، شوق رکھنے والے پروگرامر عام طور پر اپنی مصنوعات کو تقسیم کرنے کے لیے میل آرڈر پر انحصار کرتے تھے۔ وہ مقامی اخبارات یا شوق رکھنے والے کمپیوٹر میگزین جیسے کریٹیو کمپیوٹنگ اور بائٹ میں اشتہارات دیتے اور ادائیگی موصول ہونے کے بعد، دستاویزات کے ساتھ کیسٹ ٹیپ، فلاپی ڈسک، یا سی ڈی روم میں اپنے گیم کی کاپیاں بناتے ہوئے، ہاتھ سے آرڈرز کو پورا کرتے۔ دوسرے اپنے مقامی کمپیوٹر اسٹور کو فروخت کرنے کے لیے کاپیاں فراہم کرتے تھے۔ برطانیہ میں، جہاں 1980 کی دہائی کے اوائل میں پرسنل کمپیوٹر گیم کی ترقی شروع ہوئی، گیم ڈسٹری بیوٹرز کے لیے ایک مارکیٹ تیار ہوئی جس نے ان شوق پرست پروگرامرز کے لیے گیمز کی کاپی اور تقسیم کو سنبھالا۔ جاپان میں، دنیا کے سب سے بڑے پرستار کنونشن، کومیکیٹ جیسے ڈوجنشی کنونشنوں نے آزاد ڈویلپرز کو 1975 میں اس کے افتتاح کے بعد سے اپنی جسمانی مصنوعات کو فروخت کرنے اور فروغ دینے کی اجازت دی ہے، جس سے توہو پروجیکٹ اور فیٹ جیسی گیم سیریز کو مقبولیت میں پھیلنے اور کنونشن پر برسوں تک غلبہ حاصل کرنے کا موقع ملا ہے۔ جیسے جیسے میڈیا اعلی صلاحیت والے فارمیٹس میں منتقل ہوا اور صارفین کے لیے پروگراموں کی اپنی کاپیاں بنانے کی صلاحیت کے ساتھ، میل آرڈر کا سادہ طریقہ خطرے میں پڑ گیا کیونکہ ایک شخص گیم خرید سکتا ہے اور پھر اپنے دوستوں کے لیے کاپیاں بنا سکتا ہے۔ تقسیم کا شیئر ویئر ماڈل 1980 کی دہائی میں اس بات کو قبول کرتے ہوئے ابھرا کہ صارفین ممکنہ طور پر آزادانہ طور پر کاپیاں بنائیں گے اور ان کا اشتراک کریں گے۔ سافٹ ویئر کا شیئر ویئر ورژن محدود ہوگا، اور باقی خصوصیات کو غیر مقفل کرنے کے لیے ڈویلپر کو ادائیگی کی ضرورت ہوگی۔ یہ نقطہ نظر 1990 کی دہائی کے اوائل میں شوق کے کھیلوں میں مقبول ہوا، خاص طور پر وولفنسٹین 3 ڈی اور زیڈ زیڈ ٹی کی ریلیز کے ساتھ، بالترتیب نئے ڈویلپرز آئی ڈی سافٹ ویئر اور ٹم سوینی (بعد میں ایپک گیمز کے بانی) کے "انڈی" گیمز۔ گیم میگزینوں نے ہر شمارے کے ساتھ پیک ان ڈیمو ڈسکس پر شیئر ویئر گیمز کو شامل کرنا شروع کیا، اور میل آرڈر کی طرح، ایسی کمپنیاں پیدا ہوئیں جنہوں نے شیئر ویئر سیمپلر ڈسکس فراہم کیں اور شیئر ویئر کی ادائیگی اور ریڈیمپشن پروسیسنگ میں مدد فراہم کی۔ بلیٹن بورڈ سسٹم اور انٹرنیٹ کی دستیابی کے باوجود شیئر ویئر تقسیم کی ایک مقبول شکل بنی رہی۔ 2000 کی دہائی تک، انڈی ڈویلپرز انٹرنیٹ پر انحصار کرتے تھے کیونکہ ان کا بنیادی تقسیم کا ذریعہ پبلشر کے بغیر، خوردہ پر انڈی گیم کو اسٹاک کرنا تقریبا ناممکن تھا، میل آرڈر کا تصور طویل عرصے سے ختم ہو چکا تھا۔ انٹرنیٹ کی مسلسل ترقی کی وجہ سے وقف شدہ ویڈیو گیم سائٹس بن گئیں جو شیئر ویئر اور دیگر گیمز، انڈی اور مرکزی دھارے جیسے گیم اسپائی فائل پلینٹ کے لیے ذخائر کے طور پر کام کرتی تھیں۔ بڑے مرکزی دھارے کے کھیلوں کے لیے ایک نیا مسئلہ پیدا ہوا تھا جس میں ملٹی پلیئر عناصر شامل تھے، اس میں اپ ڈیٹ اور پیچ آسانی سے ان سائٹوں کے ذریعے تقسیم کیے جا سکتے تھے لیکن اس بات کو یقینی بنانا کہ تمام صارفین کو اپ ڈیٹس کے بارے میں یکساں طور پر آگاہ کیا گیا تھا مشکل تھا، اور اپ ڈیٹس کے بغیر، کچھ کھلاڑی ملٹی پلیئر طریقوں میں حصہ لینے سے قاصر ہوں گے۔ والو نے اصل میں اسٹیم سافٹ ویئر کلائنٹ بنایا تاکہ ان اپ ڈیٹس کو خود بخود ان کے گیمز کے لیے پیش کیا جا سکے، لیکن وقت کے ساتھ، یہ ایک ڈیجیٹل اسٹور فرنٹ بن گیا جس کے ذریعے صارفین گیمز بھی خرید سکتے تھے۔ انڈی گیمز کے لیے، اسٹیم نے 2005 تک سروس پر تھرڈ پارٹی ٹائٹلز (بشمول کچھ انڈیز) کو کیوریٹ کرنا شروع کر دیا، بعد میں 2012 میں اسٹیم گرین لائٹ کو شامل کیا جس نے کسی بھی ڈویلپر کو یوزر بیس پر سروس میں اضافے کے لیے اپنے گیم کی تجویز کرنے کی اجازت دی، اور بالآخر 2017 میں گرین لائٹ کو اسٹیم ڈائریکٹ کے ساتھ تبدیل کر دیا جہاں کوئی بھی ڈویلپر اپنے گیم کو تھوڑی سی فیس میں سروس میں شامل کر سکتا ہے۔ اگرچہ ذاتی کمپیوٹر کی تقسیم کے لیے بھاپ سب سے بڑا ڈیجیٹل اسٹور فرنٹ ہے، لیکن 2013 میں قائم ہونے والے Itch.io کے ساتھ، بہت سے دوسرے اسٹور فرنٹ کھل گئے ہیں، جو مرکزی دھارے کے کھیلوں پر انڈی گیمز کی خدمت پر زیادہ توجہ مرکوز کرتے ہیں، اسٹور کے صفحات اور دیگر ٹولز کے ساتھ ترقی فراہم کرتے ہیں۔ مارکیٹنگ میں مدد کے لیے۔ دوسرے ڈیجیٹل خوردہ فروشوں کے طور پر زیادہ کام کرتے ہیں، انڈی ڈویلپر کو آن لائن خریداریوں کو قبول کرنے اور چھڑانے اور گیم کو تقسیم کرنے کے قابل ہونے کے لیے ٹولز دیتے ہیں، جیسے کہ ہمبل بنڈل، لیکن بصورت دیگر مارکیٹنگ ڈویلپر پر چھوڑ دیتے ہیں۔ کنسول پر، انڈی گیم کی تقسیم کنسول کے گیم اسٹور کے ذریعہ سنبھالی جاتی ہے، ایک بار جب کنسول بنانے والے کے ذریعہ ڈویلپر کی منظوری مل جاتی ہے۔ اسی طرح موبائل کے لیے، گیم کی تقسیم ایپ اسٹور فراہم کنندہ کے ذریعے سنبھالی جاتی ہے جب ڈویلپر کو اس قسم کے ڈیوائس پر ایپس جاری کرنے کی منظوری مل جاتی ہے۔ دونوں صورتوں میں، ادائیگی، چھٹکارا اور تقسیم کے تمام پہلوؤں کو کارخانہ دار/ایپ اسٹور فراہم کنندہ کی سطح پر سنبھالا جاتا ہے۔ کچھ زیادہ مقبول انڈیز کے لیے ایک حالیہ رجحان ایک محدود فزیکل ریلیز ہے، جو عام طور پر کنسول پر مبنی ورژن کے لیے ہے۔ ڈسٹری بیوٹر لمیٹڈ رن گیمز کو گیمز کے محدود رن تیار کرنے کے لیے تشکیل دیا گیا تھا، سب سے زیادہ عام طور پر کامیاب انڈی ٹائٹل جن کی ثابت شدہ پیروی ہوتی ہے جس میں فزیکل ایڈیشن کے لیے مارکیٹ ہوتی۔ یہ ورژن عام طور پر اضافی جسمانی مصنوعات جیسے آرٹ بکس، اسٹیکرز، اور گیم کے معاملے میں دیگر چھوٹی اشیاء کے ساتھ خصوصی ایڈیشن کے طور پر تیار کیے جاتے ہیں۔ اس طرح کے دیگر تقسیم کاروں میں سپر ریئر گیمز، اسپیشل ریزرو گیمز، اور سٹرکٹلی لمیٹڈ گیمز شامل ہیں۔ ڈیجیٹل ڈسٹری بیوشن کے ساتھ تقریبا تمام معاملات میں، ڈسٹری بیوشن پلیٹ فارم ڈیجیٹل اسٹور فرنٹ کو برقرار رکھنے کے اخراجات کی ادائیگی کے لیے ہر سیل کی آمدنی میں کٹوتی کرتا ہے اور باقی سیل ڈویلپر کو جاتی ہے۔ صنعت زیادہ تر انڈی گیمز نمایاں منافع نہیں کماتے، اور صرف مٹھی بھر لوگوں نے بڑا منافع کمایا ہے۔ اس کے بجائے، انڈی گیمز کو عام طور پر تجارتی موقع کے بجائے کیریئر کے قدم کے طور پر دیکھا جاتا ہے۔ ڈننگ-کروگر کا اثر انڈی گیمز پر لاگو ہوتا ہوا دکھایا گیا ہے: کچھ لوگ جن کا تجربہ کم ہے وہ شروع سے ہی کامیاب گیمز تیار کرنے میں کامیاب رہے ہیں، لیکن زیادہ تر لوگوں کے لیے، انڈسٹری کے اندر دس سال کا تجربہ ہوتا ہے اس سے پہلے کہ کوئی باقاعدگی سے مالی کامیابی کے ساتھ گیمز بنانا شروع کرے۔ انڈسٹری میں زیادہ تر لوگ خبردار کرتے ہیں کہ اس وجہ سے انڈی گیمز کو مالی طور پر فائدہ مند کیریئر نہیں دیکھنا چاہیے۔ انڈی گیمز کے بارے میں صنعت کا تصور بھی بدل گیا ہے، جس سے اے اے اے گیمز کے برعکس انڈی گیمز کو تیار کرنے اور مارکیٹ کرنے کی حکمت عملی مشکل ہو گئی ہے۔ 2008 میں، ایک ڈویلپر گیم کی خوردہ قیمت کا تقریبا 17 فیصد اور ڈیجیٹل طور پر فروخت ہونے پر تقریبا 85 فیصد کما سکتا تھا۔ یہ زیادہ "خطرناک" تخلیقی منصوبوں کی ظاہری شکل کا باعث بن سکتا ہے۔ مزید برآں، سوشل ویب سائٹس کی توسیع نے آرام دہ اور پرسکون گیمرز کے لیے گیمنگ متعارف کرائی ہے۔ حالیہ برسوں نے انڈی گیمز کو فروغ دینے میں مدد کے لیے سوشل میڈیا انفلوئنسرز کو راغب کرنے کی اہمیت کو لایا ہے۔ اس بارے میں تنازعہ ہے کہ ویڈیو گیم انڈسٹری میں انڈی ویڈیو گیم کی ترقی کتنی نمایاں ہے۔ زیادہ تر کھیل وسیع پیمانے پر مشہور یا کامیاب نہیں ہوتے ہیں، اور مرکزی دھارے کے ذرائع ابلاغ کی توجہ مرکزی دھارے کے عنوانات کے ساتھ رہتی ہے۔ اس کی وجہ انڈی گیمز کے لیے مارکیٹنگ کی کمی کو قرار دیا جا سکتا ہے، لیکن انڈی گیمز کو طاق بازاروں میں نشانہ بنایا جا سکتا ہے۔ ایوارڈز کے ذریعے انڈی گیمز کی صنعت کی پہچان میں سال بھر نمایاں اضافہ ہوا ہے۔ انڈیپینڈنٹ گیمز فیسٹیول 1998 میں بہترین انڈی گیمز کو تسلیم کرنے کے لیے قائم کیا گیا تھا، اور 1999 میں اس کے پہلے ایونٹ کے بعد سے گیم ڈویلپرز چوائس ایوارڈز (جی ڈی سی اے) کے ساتھ ہر سال کے پہلے حصے میں گیم ڈویلپرز کانفرنس کے ساتھ مل کر منعقد کیا جاتا ہے۔ تاہم، یہ 2010 تک نہیں تھا جب انڈی گیمز کو بڑے گیمنگ ایوارڈز سے ملتے جلتے مقابلے کے طور پر دیکھا گیا تھا، 2010 جی ڈی سی اے نے اے اے اے ٹائٹلز میں لمبو، مائن کرافٹ، اور سپر میٹ بوائے جیسے گیمز کو تسلیم کیا تھا۔ اس کے بعد سے، جی ڈی سی اے، D.I.C.E جیسے بڑے ایوارڈز ایونٹس میں اے اے اے گیمز کے ساتھ ساتھ انڈی گیمز کو اکثر ایوارڈ نامزدگی میں شامل کیا گیا ہے۔ ایوارڈز، اور بافٹا ویڈیو گیمز ایوارڈز۔ انڈی گیمز جیسے واٹ ریمینز آف ایڈیتھ فنچ، آؤٹر وائلڈز، ان ٹائٹلڈ گوز گیم، ہیڈز، انسکرپشن، اور ویمپائر سروائیورز کو مختلف گیم آف دی ایئر ایوارڈز سے نوازا جا رہا ہے۔ کمیونٹی انڈی ڈویلپرز کو عام طور پر ایک انتہائی باہمی تعاون والی کمیونٹی سمجھا جاتا ہے جس میں ترقیاتی ٹیمیں ایک دوسرے کے درمیان علم کا اشتراک کرتی ہیں، جانچ، تکنیکی مدد اور فیڈ بیک فراہم کرتی ہیں، کیونکہ عام طور پر انڈی ڈویلپرز اپنے پروجیکٹ کے لیے فنڈنگ حاصل کرنے کے بعد ایک دوسرے کے ساتھ براہ راست مقابلہ میں نہیں ہوتے ہیں۔ انڈی ڈویلپرز بھی اپنی ٹارگٹ پلیئر کمیونٹی کے ساتھ کھلتے ہیں، بیٹا ٹیسٹنگ اور فیڈ بیک حاصل کرنے کے لیے ابتدائی رسائی کا استعمال کرتے ہوئے، اور صارفین کو اسٹور فرنٹ پیجز اور مواصلاتی چینلز جیسے ڈسکارڈ کے ذریعے باقاعدگی سے مشغول کرتے ہیں۔ انڈی گیم ڈویلپرز مختلف انڈی گیم ٹریڈ شوز میں شامل ہو سکتے ہیں، جیسے کہ گیم ڈویلپرز کانفرنس کے ساتھ منعقد ہونے والا انڈیپینڈنٹ گیمز فیسٹیول، اور سالانہ ای 3 کنونشن سے پہلے منعقد ہونے والا انڈیکیڈ۔ انڈی میگابوتھ کو 2012 میں مختلف تجارتی شوز میں ایک بڑے شوکیس کے طور پر قائم کیا گیا تھا تاکہ انڈی ڈویلپرز کو اپنے عنوانات دکھانے کی اجازت دی جا سکے۔ یہ تقریبات انڈی ڈویلپرز اور بڑی صنعت کے درمیان ثالث کے طور پر کام کرتی ہیں، کیونکہ وہ کاروباری مواقع کے لیے بڑے ڈویلپرز اور پبلشرز کے ساتھ رابطہ قائم کرنے کی صلاحیتیں پیش کرتے ہیں، اور ساتھ ہی ریلیز سے پہلے پریس تک اپنے کھیلوں کے بارے میں معلومات پہنچاتے ہیں۔ گیم جام، بشمول لڈم ڈیر، انڈی گیم جام، نورڈک گیم جام، اور گلوبل گیم جام، عام طور پر سالانہ مقابلے ہوتے ہیں جن میں گیم ڈویلپرز کو ایک تھیم، تصور اور/یا مخصوص تقاضے دیے جاتے ہیں اور چند دنوں کی ترتیب پر، ججوں کے ذریعے جائزے اور ووٹنگ کے لیے جمع کرانے کے لیے گیم پروٹو ٹائپ کے ساتھ آنے کے لیے محدود وقت دیا جاتا ہے، جس میں چھوٹے نقد انعامات جیتنے کی صلاحیت ہوتی ہے۔ کمپنیاں تناؤ کو دور کرنے کے ایک ذریعہ کے طور پر اندرونی گیم جام بھی رکھ سکتی ہیں جو مستقبل کے کھیلوں کے لیے خیالات پیدا کر سکتی ہیں، خاص طور پر ڈبل فائن اور اس کے امنیسیا فورٹ نائٹس کے معاملے میں۔ اس طرح کے جام کی ساخت اس بات پر اثر انداز ہو سکتی ہے کہ اختتامی کھیل زیادہ تجرباتی ہیں یا سنجیدہ، اور آیا انہیں زیادہ چنچل ہونا ہے یا زیادہ اظہار خیال کرنا ہے۔ اگرچہ بہت سے گیم جام پروٹو ٹائپ آگے نہیں بڑھتے ہیں، کچھ ڈویلپرز نے بعد میں گیم جام کے بعد پروٹو ٹائپ کو مکمل ریلیز میں کامیاب انڈی گیمز میں بڑھا دیا ہے، جیسے کہ سپر ہاٹ، سپر ٹائم فورس، گاڈز ول بی واچنگ، سرجن سمیلیٹر، اور بکری سمیلیٹر۔ امپیکٹ اور مقبولیت انڈی گیمز کو ویڈیو گیم کی انواع کو پیدا کرنے یا زندہ کرنے میں مدد کرنے، گیم پلے کے جمود زدہ تصورات میں نئے خیالات لانے یا پورے نئے تجربات پیدا کرنے کے لیے پہچانا جاتا ہے۔ اے ایس سی آئی آئی، ٹائل پر مبنی ہیک اینڈ سلیش گیمز سے لے کر نام نہاد "روگ لائٹس" کی وسیع اقسام تک روگ ویلائکس کی توسیع جو روگ ویلائک طرز عمل کی نسل اور پرمیڈاتھ خصوصیات کو برقرار رکھتی ہے جو براہ راست انڈی گیمز اسٹرجنڈ ایڈونچرز ان انفینٹ اسپیس (2002) اور اس کے سیکوئل ویرڈ ورلڈز: ریٹرن ٹو انفینٹ اسپیس (2005)، اسپیلنکی (2008)، دی بائنڈنگ آف آئزک (2011)، ایف ٹی ایل: فاسٹر ڈین لائٹ (2012) اور روگ لیگیسی (2012) سے نکلی ہے۔ میٹروئڈوانیس کیو اسٹوری (2004) اور شیڈو کمپلیکس (2009) کی ریلیز کے بعد دوبارہ زندہ ہوا۔ آرٹ گیمز نے ابتدائی انڈی ٹائٹلز جیسے سمورسٹ (2003) اور دی اینڈلیس فاریسٹ (2005) کے ساتھ انڈی ڈویلپرز کے ذریعے توجہ حاصل کی ہے۔ درج ذیل جدول میں انڈی گیمز کی فہرست دی گئی ہے جنہوں نے آخری رپورٹ شدہ فروخت کے اعداد و شمار کی بنیاد پر ایک ملین سے زیادہ کاپیاں فروخت کی ہیں۔ ان نتائج میں ان کھیلوں کی ڈاؤن لوڈ کی گئی کاپیاں شامل نہیں ہیں جو راکٹ لیگ جیسے فری ٹو پلے ماڈل میں تبدیل ہو چکے تھے، یا کسی بڑے پبلشر کے حصول کے بعد کی کاپیاں اور اب مائن کرافٹ جیسے انڈی نہیں سمجھے جاتے ہیں۔ یہ بھی دیکھیں حوالہ جات ادب بیرونی روابط دی کریٹیویٹی آف انڈی ویڈیو گیمز دستاویزی فلم جو آف بک ویڈیو گیم ٹائپز ویڈیو گیم کی اصطلاحات خود اشاعت کے ذریعہ تیار کی گئی ہے