Sapienza (Hitman)
ساپینزا آئی او انٹرایکٹو کی ہٹ مین ویڈیو گیم فرنچائز کا ایک افسانوی اطالوی قصبہ ہے۔ سب سے پہلے قسط 2 میں نمودار ہوا: 2016 کے ویڈیو گیم ہٹ مین کا ساپینزا، ساپینزا کو لیگورین کمیون ورنزا کے ساتھ ساتھ جنوبی اٹلی کے امالفی ساحل کے ساتھ مختلف قصبوں کے بعد بنایا گیا تھا، اور اسی طرح اسے اپنے حقیقی زندگی کے ہم منصبوں کی طرح ایک مشہور سیاحتی مقام کے طور پر پیش کیا گیا ہے۔ ہٹ مین کی سطحوں کو اصل میں قسط 2: سپینزا کے ساتھ قسط 1: پیرس کے بعد قسط کی شکل میں جاری کیا گیا تھا۔ قسط 2 میں، کھلاڑی کا کردار ایجنٹ 47 ایک مہلک حیاتیاتی ہتھیار اور اس کے تخلیق کار کو ختم کرنے کے لیے ساپینزا کا سفر کرتا ہے۔ کھلاڑی "مواقع" سے فائدہ اٹھا سکتے ہیں، کہانی پر مبنی دھاگے جو اس سطح کے ارد گرد بکھرے ہوئے ہیں جو 47 اہداف کو جوڑنے اور مارنے کے لیے استعمال کر سکتے ہیں۔ بہت کم آبادی والے شہر کے پرامن ماحول اور آرام دہ "سیئسٹا" ماحول کا مقصد ایکسپلوریشن کی آزادی پیش کرنا ہے، ایک جان بوجھ کر انتخاب جو کھلاڑیوں کو اپنے تیز رفتار ہتھیاروں، خفیہ راستوں اور کہانی کے دھاگوں کو دریافت کرنے دیتا ہے جن سے وہ بنیادی مقاصد کے حصول کے لیے فائدہ اٹھا سکتے ہیں۔ ساپینزا مزید سطحوں پر دوبارہ ظاہر ہوتا ہے جسے بعد میں ہٹ مین ڈویلپرز نے متعارف کرایا، جیسے کہ بونس قسط "دی آئکن"، جہاں ٹاؤن سینٹر کو قتل کے ہدف کے ذریعے چلائی جانے والی فلم کے سیٹ کے طور پر دوبارہ تصور کیا جاتا ہے۔ قسط 2 اور اس کی ساپینزا سطح کو اکثر اس معیار کے طور پر حوالہ دیا جاتا ہے جس کے خلاف 2016 اور 2021 کے درمیان ریلیز ہونے والی ہٹ مین ویڈیو گیمز کی ورلڈ آف اساسینیشن تریی کی ہٹ مین اقساط کا موازنہ کیا جاتا ہے، ساتھ ہی ساتھ 2010 کی دہائی کے بہترین ویڈیو گیم کی سطحوں میں سے ایک ہے۔ خود ساپینزا کے افسانوی قصبے کو ناقدین نے اس کے پیچیدہ اور اختراعی ڈیزائن کے لیے سراہا ہے۔ قسط 2: ساپینزا کی طرف ناقدین اور کھلاڑیوں کی طرف سے مثبت استقبال نے اپنے ڈویلپرز کو اس بات پر قائل کیا کہ سیریز کے لیے سینڈ باکس گیم ڈیزائن کے ساتھ ساتھ ہٹ مین فرنچائز کی مجموعی ہینڈلنگ کے لیے ان کا نقطہ نظر مناسب تخلیقی سمت میں تھا۔ ڈویلپمنٹ ساپینزا 2016 کے ہٹ مین کی قسط 2: ساپینزا کی ترتیب ہے، جو ہٹ مین ویڈیو گیم فرنچائز کے مالک اور ڈویلپر ڈینش ویڈیو گیم ڈویلپر آئی او انٹرایکٹو کے ذریعہ ورلڈ آف اساسینیشن کے نام سے موسوم ویڈیو گیمز کی تریی میں پہلی اندراج ہے۔ قسط 2 کو قسط 1: پیرس کے متوازی طور پر تیار کیا گیا تھا: دونوں سطحوں میں انفرادیت اور اس خیال کے ارد گرد تعمیر کیے جانے کے تخلیقی نقطہ نظر کا اشتراک ہے کہ ایجنٹ 47 کسی بھی مقام پر دراندازی کرنے کے قابل ہے۔ ساپینزا کا کھلا، پرسکون اور آرام دہ اور پرسکون دن کا جمالیاتی بھی رات کے وقت گالا ماحول کا جزوی ردعمل تھا جو منسلک پیرس فیشن شو میں شامل تھا، اس کا روشن اور متحرک ماحول اس کے فوری پیشرو کی خاموش روشنی اور نرم رنگوں کے برعکس تھا۔ ورلڈ آف اساسینیشن سیریز کے لیڈ لیول ڈیزائنر ٹوربجورن کرسٹینسن کے مطابق، قسط 2 کا بنیادی تصور "کوسٹل ٹاؤن" سے شروع ہوا اور ترقی کے آغاز میں ان کی واحد سمت تھی۔ اس سے ٹیم کو تخلیقی ہونے کے لیے کافی آزادی ملی۔ ایک اطالوی تھیم والی ترتیب کو بالآخر منتخب کیا گیا، جو ساپینزا کی سطح بن گئی۔ ماحولیاتی فنکار کے طور پر کام کرنے والے ایک اور ساتھی کے ساتھ، کرسٹینسن نے موسم گرما کی تعطیلات کے دورے کے دوران ایک کھردری ورژن کا مذاق اڑاتے ہوئے تقریبا دو ہفتے گزارے، جہاں اچھے موسم نے کرسٹینسن کو کافی تحریک فراہم کی۔ کرسٹینسن نے امالفی ساحل کے ساتھ ساتھ قصبوں پر ساپینزا کی شکل کی بنیاد رکھی، جس میں رنگین عمارتوں اور غیر معمولی ٹپوگرافی دونوں کا استعمال کیا گیا۔ ٹیم نے کبھی بھی فیلڈ ٹرپ پر اٹلی کا سفر نہیں کیا تاکہ ساپینزا کے ان گیم لوکلز بنائے جائیں۔ اس کے بجائے، زیادہ تر تحقیق یوٹیوب اور گوگل اسٹریٹ ویو آف ورنزا اور ساحل کے ساتھ اسی طرح کے دیگر شہروں کا استعمال کرتے ہوئے دور سے کی گئی تھی۔ ان کے لیے خاص دلچسپی ساحلی قصبوں میں عمودی پن کی تلاش تھی اور یہ کہ ایسی جگہ کے اندر سڑکیں اور گلیارے ہر چیز کو کس طرح جوڑتے ہیں۔ ٹیم نے تفصیل پر توجہ دینے کو بہت اہمیت دی اور ان تفصیلات پر باریکی سے کام کیا جو زیادہ تر کھلاڑیوں کو سمجھ نہیں آئیں گی جیسے کہ ساپینزا میں قرون وسطی کی دیوار کی موٹائی یا حرکت پذیری کے کام کی حقیقت پسندی۔ 47 کے ہدف کے ممکنہ دفاع کو ایک مثال کے طور پر استعمال کرتے ہوئے، کرسٹینسن نے اس بات پر زور دیا کہ سطح کی جگہ کا مجموعی تاثر بہت اہم ہے۔ ایک انٹرویو میں، انہوں نے نوٹ کیا کہ اگر کوئی ڈھانچہ ایسا لگتا ہے کہ وہ معروضی طور پر اپنا وزن برقرار نہیں رکھ سکتا ہے یا اگر کسی کو کھڑکی سے باہر پھینکنے کے لیے 47 کی حرکت پذیری کسی طرح قرون وسطی کی دیوار کی موٹائی کو ایڈجسٹ نہیں کرتی ہے، تو کھلاڑی اس تضاد کو دیکھیں گے، جو اپنے اندر سے ایک منفی غیر معمولی ردعمل کو جنم دے گا۔ اطالوی کھلاڑیوں کے مثبت تاثرات کا حوالہ دیتے ہوئے، کرسٹینسن نے یہ بھی دعوی کیا کہ سپینزا کی اطالوی ساحلی شہر کے جمالیاتی نقالی کو کافی مستند یا قائل کہا جاتا ہے۔ ڈویلپرز نے ابتدائی طور پر فیصلہ کیا کہ قتل کا بنیادی ہدف ایک اطالوی مافیا باس ہونا چاہیے جو ایک بڑی حویلی میں رہتا ہو، جس نے پھر حویلی کے نیچے ایک خفیہ غار کا تصور پیدا کیا جہاں اس کے زیر آب مختلف غیر قانونی سرگرمیاں انجام دی جائیں گی۔ ڈویلپرز نے 47 کو حویلی میں دراندازی کرتے ہوئے دیکھا جیسے کہ وہ ایک محل ہو: اس میں مختلف منزلیں، ایک تہہ خانہ، ایک چبوترہ، مرکزی اور پچھلے داخلی راستوں کے ساتھ اور ایک ملحقہ باغ ہو سکتا ہے۔ ساپینزا کے پیچھے سطح کے ڈیزائن کا نقطہ نظر، 2006 کے ہٹ مین: بلڈ منی میں نظر آنے والی سطحوں سے بڑے ماحول کے ساتھ، ہٹ مین: ابسلیوشن میں استعمال ہونے والے غیر کھلاڑی کرداروں کی گھنے آبادی کے ساتھ مل کر، آئی او کے پچھلے کام سے ایک جرات مندانہ روانگی سمجھی جاتی ہے کیونکہ کمپنی نے اس سے پہلے کبھی اس پیمانے پر ویڈیو گیم کی سطح نہیں بنائی تھی۔ سطح کی ایک مخصوص خصوصیت حویلی کے احاطے میں اہم مقاصد پر مشتمل ہوتی ہے، لیکن آس پاس کے شہر کا علاقہ ضمنی مواد سے بھرا ہوتا ہے۔ حویلی کے نجی علاقوں کی پیچیدہ، منقسم نوعیت آس پاس کے ساپینزا عوامی علاقے سے متصادم ہے، ایک وسیع و عریض قصبہ جس کی کوئی واضح حدود نہیں ہیں کہ سطح کہاں سے شروع ہوتی ہے اور کہاں رکتی ہے۔ ایلورڈیم کے مطابق، ساپینزا "سوئس چیز ڈیزائن" کی چوٹی کی نمائندگی کرتا ہے، جو مواد کے حجم کے تاثر کو استعمال کرتا ہے جو باریکی سے بنایا گیا ہے اور رابطوں سے بھرا ہوا ہے۔ انہوں نے وضاحت کی کہ ساپینزا مربع میٹر کے لحاظ سے اس سے بڑا محسوس کرنے کی وجہ یہ ہے کہ سطح کے پہلو "سرپل" یا "اسنیل ہاؤس" کی طرح ہوتے ہیں، جن کی دیواریں اپنے ارد گرد لپٹی ہوتی ہیں اور ان کی پرتیں ڈھلوانوں اور سیڑھیوں سے جڑی ہوتی ہیں۔ ایلورڈیم نے وضاحت کی کہ اس بات سے قطع نظر کہ کھلاڑی کس سمت جاتا ہے، وہ کسی بھی سمت جا سکتے ہیں لیکن انہیں کبھی بھی خود کو کھوئے ہوئے نہیں پانا چاہیے۔ چونکہ راستے اس طرح سے بنائے گئے ہیں کہ کھلاڑی ہر وقت مسلسل حرکت کو آگے رکھ سکتے ہیں، وہ بالآخر "چیز" کے دوسرے سرے پر ابھر کر سامنے آئیں گے تاکہ یا تو اپنے موجودہ مقصد کو آگے بڑھانے کا راستہ تلاش کریں یا کسی مختلف حل کے ساتھ کوئی دوسرا موقع تلاش کریں۔ اس طرح، سطح میں کوئی ڈیڈ اینڈ نہیں ہوتے ہیں اور اگر کھلاڑی نہیں چاہتے ہیں تو انہیں پیچھے ہٹنے پر مجبور نہیں کیا جاتا ہے۔ ایلورڈیم نے تسلیم کیا کہ ٹیم ابتدائی طور پر سطح کے چھوٹے حصوں میں کثافت کے بارے میں فکر مند تھی، لیکن محسوس کیا کہ یہ بالآخر کام کر گیا کیونکہ ابھی بھی کافی جگہ موجود ہے جہاں کھلاڑی "سانس لے سکتے ہیں" اور کلاسٹروفوبک محسوس نہیں کر سکتے ہیں۔ پلے ٹیسٹنگ ترقیاتی عمل کا ایک اہم حصہ تھا اور اس نے ٹیم کو سطح کے بہت سے پہلوؤں کو بہتر بنانے میں مدد کی۔ پلے ٹیسٹنگ فیڈ بیک کے بعد ایک اہم تبدیلی ان راستوں پر تھی جو ایک ہدف سفر کرے گا اور دہرائے گا، بصورت دیگر اسے ٹارگٹ لوپس کے نام سے جانا جاتا ہے۔ مثال کے طور پر، فرانسیسکا ڈی سینٹس کو اصل میں شہر کے گرد گھومنا تھا، اس کے مرکزی لوپ کے حصے کے طور پر چرچ اور غار کی طرف چکر لگانا تھا۔ ان مقامات کے درمیان سفر کا وقت حد سے زیادہ طویل ہونے کا تعین کیا گیا تھا، جس نے کردار کے لوپ کرنے کے انتظار میں پلے ٹیسٹرز کے صبر کا امتحان لیا۔ نتیجے کے طور پر، قتل کے دونوں اہداف کے لیے اہم لوپس کو مختصر کر کے حویلی تک محدود کر دیا گیا۔ سیپینزا کی سطح کے پہلوؤں کے بارے میں ریلیز کے بعد کی رائے بھی ایک ایسی چیز ہے جسے ڈویلپرز سنجیدگی سے لیتے ہیں، مثال کے طور پر تخلیقی ڈائریکٹر کرسچن ایلورڈیم کے نام سے کارسو کے وائرس کے خاتمے کے بارے میں کھلاڑیوں کی رائے کے ساتھ۔ قتل کے اہم اہداف کے ارد گرد غیر لکیری گیم پلے کے برعکس جو زیادہ ری پلے ویلیو فراہم کرتا ہے، وائرس کو تباہ کرنے کا 47 کا مشن فطرت میں لکیری ہے کیونکہ اسے صرف ایک واحد نقطہ نظر کا استعمال کرتے ہوئے پورا کیا جا سکتا ہے، جس کا مطلب ہے کہ کھلاڑی مشن کے مقصد کے بارے میں کم پرجوش ہو سکتے ہیں۔ بعد کے پلے تھرو میں۔ یہ بھی پہلی بار تھا کہ ٹیم نے مشن کو کسی ایسے مقصد کے ارد گرد بنایا تھا جو انسانی ہدف نہیں ہے، جس کے بارے میں ایلورڈیم کا خیال تھا کہ اس نے کھلاڑیوں کو یہ احساس دلایا تھا کہ اسے مکمل کرنا کوئی اطمینان بخش کام نہیں ہے۔ ایلورڈیم کے لیے، یہ تجربہ ٹیم کے لیے ایک یاد دہانی کے طور پر کام کرتا ہے کہ مستقبل کی سطحوں کے لیے مشن کے مقاصد کو ڈیزائن کرنے کے لیے بہتری کی گنجائش کیسے ہو سکتی ہے۔ کھلاڑیوں کے تاثرات جنہوں نے کہا کہ جب بھی وہ ساپینزا کی سطح پر کھیلتے ہیں تو وہ وائرس کو تباہ کرنے کے لیے لیب میں جانے پر مجبور محسوس کرتے ہیں جس نے ہٹ مین 2 سے نیویارک ڈی ایل سی کی سطح کی ترقی کو متاثر کیا، جو ایک بینک میں ترتیب دی گئی ہے۔ ایک بار جب آئی او نے سطح پر پائے جانے والے والٹ میں توڑنے کو مشن کا ایک مقصد بنانے کا فیصلہ کیا، تو انہوں نے کھلاڑیوں کو والٹ میں داخل ہونے یا اس کے بجائے مختلف حروف کے ذریعے لے جانے والی ڈیٹا ڈسک کی ایک سیریز جمع کرنے کا فیصلہ کرنے کا انتخاب کیا۔ ساپینزا کے ٹاؤن اسکوائر اور اس کی گلیوں کو "دی آئکن" کی مدت کے لیے ایک غیر قانونی زون میں تبدیل کر دیا گیا ہے، یہ ایک تخلیقی فیصلہ ہے جو آئی او ٹیم کبھی نہیں کرے گی کیونکہ مشن کے حالات اس علاقے کو عوام کے لیے بند کرنے کا جواز پیش کرتے ہیں۔ کھلاڑی کے لیے چیلنجوں کا ایک مجموعہ پیش کرنے کے علاوہ، فلم کے سیٹ نے ٹیم کو "اٹلی میں روبوٹ کے حملے" کی شکل میں ایک غیر معمولی کہانی کے عنصر کو متعارف کرانے کی بھی اجازت دی۔ کردار اطالوی سائنسدان سلویو کیروسو نے اصل میں مافیا باس کا کردار ادا کیا۔ اس کے پیشے کو سطح کے آخری ورژن میں تبدیل کر دیا گیا۔ موضوعاتی تبدیلی کے نتیجے میں، آئی او کے تصور کردہ اصل زیر زمین گینگسٹر کے ٹھکانے کو ایک خفیہ لیبارٹری کے طور پر دوبارہ تیار کیا گیا جہاں وائرس کی تحقیق اور دیکھ بھال کی جاتی ہے۔ ان تبدیلیوں نے ایلورڈیم کو خوش کیا کیونکہ یہ 47 کے حیاتیاتی ہتھیار کو روکنے کے مشن کے ساتھ ایک مربوط تھیم پیش کرتا ہے، حالانکہ کرسٹینسن ذاتی سطح پر مایوس تھا کیونکہ وہ ایک مکمل "مافیا فنتاسی" تیار کرنا چاہتا تھا۔ ایلورڈیم نے نوٹ کیا کہ ڈیزائنرز اور مصنفین اکثر ہر مشن کی کہانی اور موضوعاتی عناصر پر آگے پیچھے کام کرتے ہیں۔ ان کے لیے، ماحول پیدا کرنے اور ماحولیاتی سیاق و سباق کو شامل کرنے میں تضاد ایک کلیدی ذریعہ ہے، جس کی ایک مثال مثالی ترتیب اور کیروسو کی اندرونی افراتفری کے درمیان تضادات ہیں۔ ٹیم اب بھی کیروسو کو دقیانوسی طور پر اطالوی خصلتوں کے ساتھ پیش کرنا چاہتی تھی، جیسے کہ ایک گرم مزاج "ماما کا لڑکا" جو اپنی ماں اور اس کے کھانا پکانے سے جذباتی طور پر جڑا ہوا ہے۔ کیروسو اور بہت سے دوسرے اطالوی کردار اطالوی لہجے کے ساتھ انگریزی میں بات نہیں کرتے ہیں۔ تاہم ایلورڈیم کے مطابق، ٹیم کو اس بات کی حدود کا سامنا کرنا پڑا کہ وہ 2016 کے ہٹ مین قسط کے مواد کے لیے کیا کر سکتے ہیں۔ انہوں نے وضاحت کی کہ اگرچہ ٹیم کو "گلوب ٹراٹنگ" کا خیال پسند آیا، لیکن دوسری زبانوں یا خطے کے مناسب لہروں کے حوالے سے پیچیدگی اور رسد ایک رکاوٹ ثابت ہوئی۔ کاروسو کو ختم کرنے کے لیے بنائے گئے کچھ کہانی کے دھاگے اکثر اس کی مرحوم ماں کے ساتھ اس کے تعلقات، یا اس کی ذہنی صحت کے مسائل پر انحصار کرتے ہیں۔ ایلورڈیم نے نوٹ کیا کہ ساپینزا کے بہت سے کھلاڑیوں کے تاثرات اس بات کی نشاندہی کرتے ہیں کہ ضروری نہیں کہ وہ کیروسو کو اس کی انسانی خصوصیات کی وجہ سے مارنے میں راحت محسوس کریں۔ وہ کہتا ہے کہ کیروسو کا اپنی ماں سے مخلصانہ تعلق اور غنڈہ گردی کا شکار ہونے کی حیثیت سے اس کی پس منظر نے اسے مزید دلچسپ اور پیچیدہ بنا دیا اور اس اخلاقی ابہام نے کردار کو اس سے پہلے کے مقابلے میں "گہرا ہدف" بنا دیا۔ بالآخر ایلورڈیم کا خیال ہے کہ اس نے اس سے بہتر نتیجہ اخذ کیا اگر اس کی خصوصیت ایک عام گینگسٹر لیڈر کے طور پر رہی۔ ساپینزا میں کہانی کے دھاگوں نے ٹیم کو ایجنٹ 47 کی شخصیت میں تہوں اور باریکی کو شامل کرنے کی بھی اجازت دی۔ ایلورڈیم نے ایک مثال کے طور پر ایک ایسے منظر کا حوالہ دیا جہاں ایجنٹ 47، ماہر نفسیات ڈاکٹر لافییٹ کے بھیس میں، کیروسو کے گھر کے ایک فرد کو یہ کہہ کر یقین دلاتا ہے کہ "میں بہترین ہوں"، جس کا مطلب دوہرا معنی ہے جو اس کے حقیقی مقصد کا حوالہ دیتا ہے۔ وہ اس لمحے کو "گھٹیا" لیکن "بہت طاقتور" قرار دیتے ہیں اور اس کی ایک مثال ہے کہ کس طرح کھیل میں "مواقع" ٹیم کو 47 کے لیے بامعنی مذاق لکھنے کی اجازت دیتے ہیں، جہاں وہ "مختلف اہداف سے بات کر سکتے ہیں یا بعض اوقات صرف اپنا تعارف کرا سکتے ہیں"۔ "مواقع" مصنفین اور ڈیزائنرز کے درمیان تعاون ہے، اور ٹیم کے لیے 47 کی کان میں کھلاڑی کی ہیرا پھیری کے ذریعے ہٹ مین کے تجربے کے پاور فنتاسی کو آگے بڑھانے کا ایک طریقہ ہے۔ مثال کے طور پر، ایلورڈیم کارسو کی آمد کے لیے 47 کے انتظار کا حوالہ دیتے ہیں جبکہ ڈاکٹر لافییٹ کی آڑ میں "شطرنج ماسٹر" لمحے کے طور پر، اس میں کردار بظاہر اپنے اہداف سے ایک قدم آگے ہے۔ سطح کے مواد ساپینزا کو ایک خوبصورت ساحلی شہر کے طور پر پیش کیا گیا ہے، جس میں تنگ گلیوں کی ایک وسیع و عریض بھولبلییا ہے جو متجسس عمارتوں سے بھری ہوئی ہے۔ ساپینزا کا ایک اہم نشان ایک بڑی کلف ٹاپ حویلی ہے، جس کے ساتھ ایک منسلک رصد گاہ اور خفیہ زیر زمین لیبارٹری ہے، جو پرانے قلعے کے کھنڈرات کی جگہ پر تعمیر کی گئی ہے۔ "ورلڈ آف ٹومورو" قسط 2 کا مشن ٹائٹل ہے، جو ایک حیاتیاتی ہتھیار کے خاتمے کے گرد مرکوز ہے، ایک مہلک وائرس جو سلویو کیروسو نے بنایا تھا، زیر زمین لیبارٹری کے اندر رکھا گیا تھا اور ساتھ ہی کیروسو اور اس کے ساتھی فرانسیسکا ڈی سانٹس کے قتل کے گرد مرکوز ہے۔ کھلاڑیوں کے پاس "مواقع" نامی کہانی کے دھاگوں کی پیروی کرنے کا اختیار ہوتا ہے جس سے کھلاڑیوں کو متعدد طریقوں سے فائدہ ہوتا ہے، جیسے کہ 47 کا بھیس بدل کر اسے سادہ نظروں میں چھپنے دینا، واقعات کو اپنے اہداف کو راغب کرنے کے لیے متحرک کرنا، یا ایسے واقعات کا انعقاد کرنا جو دوسروں کو اس کی موجودگی یا قتل میں ملوث ہونے سے آگاہ کیے بغیر اہداف کو مار دیتے ہیں۔ کچھ اہم غیر کھلاڑی کرداروں (این پی سی کے) کا روپ دھار کر اپنا بھیس بدلنا 47 کو بغیر کسی گواہ کے قتل کرنے کے لیے کیروسو اور ڈی سینٹس کے قریب جانے کی اجازت دیتا ہے۔ مثال کے کرداروں میں ڈاکٹر آسکر لافییٹ، ایک ماہر نفسیات جو کیروسو کی ذہنی صحت کے علاج کے لیے تفویض کیے گئے ہیں، اور سال فالکون، میلان سے تعلق رکھنے والا ایک نجی جاسوس جو ڈی سینٹس کے لیے مخبر کے طور پر کام کرتا ہے، شامل ہیں۔ ہٹ مین سیریز کی دیگر اقساط کی طرح، قسط 2 کو متعدد ترتیبات میں بار بار پلے تھرو کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ دوسرے متبادل مشن جن میں سیپینزا کی ترتیب شامل ہے ان میں ایسکلیشن اور ایلیوسو ٹارگٹ مشن شامل ہیں، جو کھلاڑیوں کو غور کرنے اور ان پر قابو پانے کے لیے اضافی پیچیدگیاں پیش کرتے ہیں۔ نقشے پر نمایاں ایک خاص طور پر قابل ذکر مبہم ہدف حقیقی زندگی کے اداکار گیری بسی ہیں، جو "چوز یور ہٹ" نامی ایک مارکیٹنگ مہم کا نتیجہ تھا جس میں کھلاڑیوں نے گیری بسی یا گیری کول میں سے کسی ایک کو "مارنے" کے لیے ووٹ دیا تھا۔ سپینزا میں 3 بونس مشن بھی ہیں جو نقشے کے مختلف حصوں پر ترتیب دیے گئے ہیں۔ "دی آئکن" ایک مشن ہے جو ٹاؤن اسکوائر کے ارد گرد ترتیب دیا گیا ہے جسے فلم بندی کے مقام پر دوبارہ ترتیب دیا گیا ہے، اور اس کی تکمیل کے لیے فلم ڈائریکٹر کے قتل کی ضرورت ہوتی ہے۔ "لینڈ سلائیڈ" ایک اور بونس مشن ہے جو پریکوئل کے طور پر کام کرتا ہے جس میں ایجنٹ 47 کو سلویو کیروسو نے ساحل سمندر پر ہونے والی اپنی مہم کی ریلی کے دوران میئر کے لیے دوڑنے والے ایک مقامی سیاست دان کو ختم کرنے کے لیے رکھا ہے۔ "مریض صفر" مہم کے حصے کے طور پر جاری کیا گیا "مصنف" مشن چرچ میں ایک کتاب پڑھنے کے ارد گرد ترتیب دیا گیا ہے جس کے دوران ایک مشہور مصنف وائرل ہتھیاروں کے پروٹو ٹائپ کا تبادلہ کرنے کے لیے ایک کلٹ ممبر سے ملنے کا ارادہ رکھتا ہے۔ 47 کو دونوں اہداف کو ختم کرنے اور وائرل نمونے کو بازیافت کرنے کا کام سونپا گیا ہے۔ استقبالیہ ابتدائی استقبالیہ قسط 2: ساپینزا، جس نے ساپینزا کے مقام کی پہلی ظاہری شکل کو نشان زد کیا، جائزہ جمع کرنے والے میٹا کریٹک کے مطابق تمام ریلیز پلیٹ فارمز پر ویڈیو گیم کی اشاعتوں سے عام طور پر سازگار جائزے موصول ہوئے۔ زیادہ تر مثبت تبصرے نے سطح کے پیمانے کے احساس، ترتیب کی خوبصورت جمالیات، اور مشن کے مقاصد کی وسیع ری پلے ویلیو کو اجاگر کیا۔ دی ٹیلی گراف کے سیم وائٹ نے قسط 2 کو ایک بہترین اسکور دیا، اور ساپینزا کو "شاندار طور پر مضبوط قسط، اور سیریز کی سب سے بڑی ہٹ فلموں میں سے ایک" قرار دیا۔ قسط 2 کو آئی جی این، پی سی گیمر، گیم ریوولوشن، اور یو ایس گیمر جیسی اشاعتوں سے بھی بہت مثبت جائزے ملے۔ اس کے برعکس، ہارڈ کور گیمر، ڈسٹرکٹائڈ، اور کوٹاکو کے عملے کے مصنفین نے سطح کے تکنیکی مسائل اور لازمی آن لائن رابطے پر خدشات کو اجاگر کیا۔ گیم اسپاٹ نے سطح کی معمولی AI اور حرکت پذیری اور پچھلی سطح سے "وہی پرانی جاسوس چالوں" کی تکرار پر تنقید کی۔ کل اسکرین سے تعلق رکھنے والے گیرتھ ڈیمین مارٹن نے سطح کے غیر کھلاڑی کرداروں کے ذریعہ بولی جانے والی انگریزی مکالمے کے لیے اطالوی لہروں کی کمی کو عمیق توڑنے والا پایا، خاص طور پر جب سطح کے ماحول کے لیے تفصیل پر توجہ کے ساتھ موازنہ کیا جائے۔ جیف مارچیافاوا اس سطح سے متاثر نہیں تھے: انہوں نے ایپیسوڈک ریلیز فارمیٹ میں غلطی پائی، ناشر اسکوائر اینکس کے آن لائن سرورز کے ارد گرد مستقل مسائل، اور اصرار کیا کہ سیپینزا کی سطح کے سراسر سائز کے جواب میں "بڑا ضروری نہیں کہ بہتر ہو"۔ ریٹروسپکٹو کمنٹری ساپینزا کی سطح اور ترتیب کو ہٹ مین فرنچائز کے لیے ایک بااثر عنصر کے طور پر پیش کیا گیا ہے، جس نے قسط 2 کی ریلیز کے بعد کے سالوں میں وسیع پیمانے پر تعریف حاصل کی۔ پی سی گیمر کے عملے نے ساپینزا کو سال 2016 کی بہترین ویڈیو گیم کی سطحوں میں شامل کیا۔ پی سی گیمر کے سیموئل رابرٹس نے سپینزا کو "کلاسک" ہٹ مین کے طور پر بیان کیا حالانکہ اس میں "ماحولیاتی تفصیل کی ایک بے مثال سطح" ہے۔ انہوں نے اسے آئی او انٹرایکٹو کے لیے تخلیقی طور پر ایک اہم موڑ قرار دیا، جس سے یہ ثابت ہوتا ہے کہ اسٹوڈیو ایبسولوشن کے تفرقہ انگیز تنقیدی استقبال اور 2016 کے ہٹ مین ٹائٹل کے لیے ایک متنازعہ قسط ریلیز پلان کے بعد "معیاری قتل کے سینڈ باکسز" تیار کرنے کے قابل تھا۔ رابرٹس نے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ سپینزا نے "ہٹ مین کی حقیقی دوبارہ پیدائش کو نشان زد کیا"، اور 2016 کی باقی قسطوں کی سیریز کے لیے ایک اعلی واٹر مارک ہے۔ دی گارڈین کے جیک ڈی کوئڈٹ، جنہوں نے 2016 کے ہٹ مین کے مکمل ورژن کو جنوری 2017 کے اپنے جائزے کے مضمون میں ایک بہترین اسکور دیا، نے ساپینزا کو اس کی نمایاں سطح قرار دیا۔ یو ایس گیمر کی کیٹی میکارتھی نے ساپینزا کی ترتیب سے خوب لطف اٹھایا اور مایوسی کا اظہار کیا کہ ہٹ مین 2، جو 2016 کی ہٹ مین کا براہ راست سیکوئل ہے، اب قسطوں کی شکل میں ریلیز نہیں کیا جائے گا۔ انہوں نے امید ظاہر کی کہ ہٹ مین 2 اپنے پیشرو کی طرح پیچیدہ اور متنوع سطح کے ڈیزائن کو پیش کرے گا، جس کی مثال ان کے خیال میں آئی او کے ساپینزا پر کام سے ملتی ہے۔ سیپینزا کی ترقی پی سی گیمر کے فل سیویج کے متعدد صفحات پر محیط 2017 کے فیچر آرٹیکل کا موضوع بن گئی۔ 2010 کی دہائی کے بہترین ویڈیو گیم کی سطح کے لیے سیپینزا فریزر براؤن کا ذاتی انتخاب تھا، جو پی سی گیمر سے بھی تھا۔ براؤن نے سپینزا کو صرف قسط 2 میں موجود مختلف سرگرمیوں کی وجہ سے "خاص طور پر خاص" پایا، جسے کسی دوسرے ویڈیو گیم کے عنوان کے اندر کم از کم تین دیگر سطحوں میں تقسیم کیا جا سکتا تھا۔ ان کا ماننا تھا کہ سپینزا، ایک "واضح طور پر مضحکہ خیز قتل سینڈ باکس"، اس بات کی نشاندہی کرتا ہے کہ آئی او نے ایبسولیوشن کے ساتھ اپنی غلطیوں سے سیکھا، چاہے قسطوں کے ریلیز ماڈل کو ابتدائی طور پر تفرقہ انگیز ردعمل کا سامنا کرنا پڑا ہو۔ مارٹن کٹس نے اس بات سے اتفاق کیا کہ سپینزا ہٹ مین سیریز کے لیے ایک اعلی مقام ہے، لیکن تیسرے مقصد پر تنقید کی جس میں وائرس کو تباہ کرنے کے لیے زیر زمین لیبارٹری کی دراندازی شامل ہے، جسے انہوں نے سطح کے دیگر پہلوؤں کے مقابلے میں "کام بننے کے قدرے قریب" قرار دیا۔ ساپینزا کی سطح کے بارے میں مجموعی طور پر سازگار تاثرات پر تبصرہ کرتے ہوئے، ایلورڈیم کا خیال تھا کہ ٹیم کی ایک اہم کامیابی "ہٹ مین سینڈ باکس پر یقین" ہے جو 2006 کی ہٹ مین: بلڈ منی سے ملتی ہے۔ ایلورڈیم نے دعوی کیا کہ ٹیم کو یقین نہیں تھا کہ گیم ڈیزائن کے اس انداز کے لیے ابھی بھی سامعین موجود ہیں، اور یہ کہ ساپینزا اس طرح کی سطح کو بنانے اور ایسے کھلاڑیوں کے ساتھ سامعین تلاش کرنے کا ایک سبق آموز تجربہ تھا جو اسے پسند کر سکتے ہیں۔ ایلورڈیم نے ریمارکس دیے کہ ٹیم نے ورلڈ آف اساسینیشن تریلوجی کی سطحوں کے لیے اپنے ڈیزائن کے انتخاب کی طرف مثبت استقبال سے یقین دہانی کرائی، اور قسط 5: کولوراڈو اور قسط 6: ہوکائڈو جیسی کچھ دیگر سطحوں کے ساتھ تجربہ کرنے کی آمادگی کی حوصلہ افزائی کی۔ ساپینزا کو ورلڈ آف اساسینیشن تریلوجی میں تمام 21 سطحوں کی ماضی سے متعلق درجہ بندی اور مجموعی طور پر ہٹ مین فرنچائز میں تمام سطحوں کی درجہ بندی میں معمول کے مطابق بہت اونچا رکھا گیا ہے۔ کوٹاکو اور ٹیک ریڈار دونوں نے اسے ورلڈ آف اساسینیشن تریی کا بہترین مشن قرار دیا جبکہ پی سی گیمر نے اسے ہٹ مین 2 کے میامی مشن کے بعد دوسرا مقام دیا اور راک پیپر شاٹگن نے اسے 5 واں مقام دیا۔ گیم رینٹ نے اسے 2016 کے ہٹ مین اور 2018 کے ہٹ مین 2 کی 14 سطحوں میں سے بہترین درجہ دیا۔ ڈیجیٹل فکس نے ہٹ مین 3 کی ریلیز سے ٹھیک پہلے شائع ہونے والی درجہ بندی میں ساپینزا کو پوری فرنچائز کی بہترین ہٹ مین سطح کے طور پر درجہ دیا۔ گیمر نے بعد میں اسے ہٹ مین: بلڈ منی کی 'اے نیو لائف' کے بعد فرنچائز میں دوسرا بہترین درجہ دیا۔ حوالہ جات ہٹ مین (فرنچائز) اٹلی میں افسانوی آبادی والے مقامات ویڈیو گیم ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد ویڈیو گیم کے مقامات ویڈیو گیم کی سطح 2016 میں متعارف کرائے گئے افسانوی عناصر