1812: The Campaign of Napoleon in Russia
1812: روس میں نپولین کی مہم 1972 میں سیمولیشنز پبلکیشنز انکارپوریٹڈ (ایس پی آئی) کے ذریعہ شائع کردہ دو بورڈ وارگیمز کا مجموعہ ہے جو دونوں نپولین کے روس پر تباہ کن حملے کی تقلید کرتے ہیں۔ ایک کھیل روایتی ہیکس گرڈ کا نقشہ استعمال کرتا ہے، اور دوسرا علاقوں اور خطوں کا نقشہ استعمال کرتا ہے۔ پس منظر جون 1812 میں، نپولین کی فوج نے روس پر حملہ کیا اور ابتدائی طور پر گہری دراندازی کی۔ ستمبر تک، فرانسیسیوں نے روسیوں کو ماسکو کے مضافات میں واپس جانے پر مجبور کر دیا تھا، جہاں نپولین بوروڈینو کی جنگ میں پیرہیک فتح حاصل کرنے میں کامیاب رہا، جس میں اسے بہت زیادہ نقصان اٹھانا پڑا لیکن ماسکو کا راستہ کھل گیا۔ اگرچہ فرانسیسیوں نے مختصر وقت کے لیے ماسکو پر قبضہ کر لیا تھا، لیکن آنے والی سردیوں اور رسد کی کمی نے فرانسیسیوں کو فوری طور پر روس سے نکل جانے پر مجبور کر دیا، جس کے نتیجے میں فرانسیسی فوج کا ایک اہم حصہ بیماری، سردی اور فاقہ کشی کا شکار ہو گیا۔ تفصیل 1812: روس میں نپولین کی مہم دو کھلاڑیوں کا کھیل ہے جس میں ایک کھلاڑی نپولین کے طور پر کام کرتا ہے، اور دوسرا کھلاڑی روسی محافظوں کو کنٹرول کرتا ہے۔ اجزاء ہیکس گرڈ گیم میں شامل ہیں: 24 "x 34" کاغذی ہیکس گرڈ نقشہ 48 کلومیٹر (30 میل) فی انچ اور ایک 6.5 "x 11.5" نقشہ توسیع 12 صفحات پر مشتمل نقشہ فولڈڈ رول شیٹ ٹیرائن ایفیکٹس چارٹ ایریا موومنٹ گیم میں شامل ہیں: 22 "x 28" ایریا موومنٹ کا نقشہ 48 کلومیٹر (30 میل) فی انچ 8 صفحات پر مشتمل قاعدہ کتابچہ دونوں گیمز کا اشتراک ہے: 400 ڈائی کٹ کاؤنٹرز ایرراٹا شیٹ (تاریخ دسمبر 1973) چھوٹے چھ رخا ڈائی گیم پلے اگرچہ 1812 میں دونوں گیمز میں موڑ ہوتے ہیں جو کھیل کے وقت کے 15 دنوں کی نمائندگی کرتے ہیں، ہر ایک کے قوانین کا ایک الگ سیٹ ہوتا ہے۔ دونوں تین منظرناموں کے ساتھ آتے ہیں: دو چھوٹے جن میں مجموعی حملے کا صرف ایک حصہ شامل ہوتا ہے، اور ایک مہم کا کھیل جو جون میں حملے کے آغاز سے دسمبر میں تباہ کن پسپائی تک پورے چھ ماہ کا احاطہ کرتا ہے۔ ہیکس گرڈ گیم ہیکس گرڈ گیم میں "آئی گو، یو گو" کا ایک ورژن استعمال کیا گیا ہے جو اصل میں ایس پی آئی کے پہلے کھیلوں میں سے ایک، لیپزگ: دی بیٹل آف نیشنز (1969) کے لیے ڈیزائن کیے گئے باری باری کے قوانین کا استعمال کرتا ہے۔ جبری مارچوں، قائدین، فراہمی، ترک وطن، لڑائی سے پہلے پسپائی، اور قلعوں کے بھی اصول ہیں۔ ایریا موومنٹ گیم ایریا موومنٹ گیم میں اصولوں کا ایک مختلف مجموعہ ہوتا ہے جو پیچھے ہٹنے اور لڑائی دونوں کا تعین کرنے کے لیے میٹرکس کا استعمال کرتا ہے۔ قائدین، قلعوں، فراہمی (اور علاقے کی کمی)، جبری مارچ، اور تخفیف کے لیے بھی قوانین ہیں۔ مبصر ایان چیڈوک نے نوٹ کیا کہ اس کھیل میں سپلائی کے قوانین اہم ہیں، کیونکہ علاقوں میں سپلائی ختم ہو سکتی ہے، جس کی وجہ سے فوجیں اپنے ارد گرد مارچ کرنے پر مجبور ہو جاتی ہیں، اور نشاندہی کی کہ گستاخ روسی کھلاڑی "فرانسیسیوں کے لیے سپلائی کی صلاحیت کو تباہ کرنے کے لیے 'جھلسے ہوئے زمین' کی پالیسی میں مشغول ہو سکتا ہے"، ممکنہ طور پر فرانسیسیوں کو نقصان دہ پوزیشنوں میں لے جا سکتا ہے۔ دونوں کھیلوں میں جیتنے کے حالات کا انحصار جیت کے پوائنٹس جمع کرنے پر ہوتا ہے۔ ایریا موومنٹ گیم میں، پوائنٹس صرف جنگی کامیابیوں (1 پوائنٹ فی فتح) کے لیے جمع کیے جاتے ہیں، سوائے اس کے کہ روسی بھی نپولین کی موت کے لیے 5 اضافی پوائنٹس حاصل کر سکتے ہیں۔ ہیکس گرڈ گیم میں، قلعوں اور شہروں پر فرانسیسی کنٹرول کے ساتھ ساتھ نپولین کی موت کے لیے پوائنٹس دیے جاتے ہیں۔ اشاعت کی تاریخ 1812 کو فل اوربانس اور جان ینگ نے ڈیزائن کیا تھا، جس کا گرافک ڈیزائن ریڈمنڈ اے سائمنسن نے بنایا تھا۔ اسے ایس پی آئی نے 1972 میں ایک مولڈڈ پلاسٹک "فلیٹ پیک" باکس اور ایک باقاعدہ گتے کے باکس دونوں میں شائع کیا تھا۔ یہ ایک مقبول کھیل نہیں تھا ؛ جیسا کہ نکولس پالمر نے نوٹ کیا، "پیکیج بڑی دلچسپی پیدا کرنے میں ناکام رہا"۔ اپنی 1977 کی کتاب دی کمپری ہینسو گائیڈ ٹو بورڈ وارگیمنگ میں، نک پالمر نے ڈبل گیم کو "ایس پی آئی کے سب سے زیادہ مہتواکانکشی منصوبوں میں سے ایک" قرار دیا۔ انہوں نے سوچا کہ ہیکس گرڈ گیم "گرینڈ ٹیکٹیکل" کی سطح پر کافی روایتی علاج تھا، جبکہ ایریا موومنٹ گیم "ہیکسز کے بجائے بڑے زون کے ساتھ ایک اسٹریٹجک گیم ہے، اور ایک جدید جنگی نظام ہے"۔ موویز #11 میں، مارٹن کیمپین نے ایریا موومنٹ گیم کو "اختراعی، قیمتی، دلچسپ" قرار دیا لیکن پایا کہ بالآخر "یہ بالکل کام نہیں کرتا"۔ اس نے سوچا کہ پسپائی اور لڑائی کے لیے میٹرکس کا نظام بہت سخت تھا۔ انہوں نے یہ بھی محسوس کیا کہ طویل مہم کا کھیل فرانسیسیوں کے حق میں غیر متوازن تھا، مختصر منظر نامہ جو فرانسیسیوں کے ماسکو چھوڑنے سے شروع ہوا تھا روسیوں کے لیے ایک آسان جیت تھی، اور صرف دوسرا مختصر منظر نامہ، جس میں فرانسیسی ماسکو کے قریب پہنچ رہے ہیں، نے دونوں فریقوں کو جیتنے کا یکساں موقع فراہم کیا۔ کیمپین نے پایا کہ زیادہ روایتی ہیکس گرڈ گیم "اسٹریٹجک ورژن کے مقابلے میں جبری مارچ میں تھوڑی زیادہ آزادی اور لڑائیوں میں بہت زیادہ یقین کی اجازت دیتا ہے"۔ دونوں کھیلوں میں، کیمپین نے نشاندہی کی کہ فرانسیسی کھلاڑی طویل مہم کے کھیل میں سپلائی کے قوانین کو اپنے فائدے کے لیے استعمال کر سکتا ہے، یہ کہتے ہوئے کہ، "لہذا کھیل ایک پہیلی بن جاتا ہے جسے فرانسیسی کھلاڑی حل کر سکتا ہے جبکہ روسی کھلاڑی یا تو کم و بیش بے بسی سے دیکھتا ہے یا اس عمل کو روکنے کی کوشش میں مایوس کن جوئے کی جانشینی کی کوشش کرتا ہے۔" موویز کے شمارے 52 میں، ایان چیڈوک نے ہر کھیل کے لیے الگ الگ جائزے دیے۔ انہوں نے ایریا موومنٹ گیم کو "دونوں میں سے جتنا زیادہ لطف اندوز ہوتا ہے-اسے کھیلنا آسان اور تیز ہوتا ہے، حالانکہ اس میں تاریخی ذائقہ کی کمی ہے"۔ انہوں نے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ ایریا موومنٹ گیم "ایک اچھا کھیل ہے، اگر خاص طور پر یادگار نہیں ہے۔ کھیل مشکل نہیں ہے، لیکن مہم کا کھیل کافی لمبا ہے۔ " ہیکس گرڈ گیم کے لیے، چیڈوک نے نوٹ کیا کہ گیم میں زیادہ روایتی گیم افعال اور زیادہ گہرائی ہو سکتی ہے، لیکن یہ "اسی کے مطابق زیادہ پیچیدگی" کی قیمت پر آیا۔ انہوں نے ہیکس گرڈ ورژن کو "ایک سخت خونی کھیل [.] ایک طویل، سست کھیل، فرانسیسیوں کے لیے طویل عرصے میں جیتنا مشکل" قرار دیا۔ اس کے باوجود، انہوں نے اسے "انتہائی قابل کھیل قرار دیا، اور مہم اور نپولین کی شکست کی وجوہات کے بارے میں ایک عمدہ بصیرت فراہم کرتا ہے"۔ چیڈوک نے دونوں کھیلوں میں نوٹ کیا کہ "فرانسیسی فوج کی حالت کا اندازہ لگا کر" کھیل کے شروع میں ہی فاتح کا تعین کرنا اکثر آسان ہوتا ہے۔ چیڈوک نے دونوں کھیلوں کو پلے ایبلٹی کے لیے "بی"، تاریخی درستگی کے لیے "بی"، اور اجزاء کے معیار کے لیے "سی" کے یکساں گریڈ دے کر اختتام کیا۔ دیگر جائزے اور کمنٹری اسٹریٹجی اینڈ ٹیکٹکس #35 فائر اینڈ موومنٹ #24 حوالہ جات بورڈ وارگیمز جو جدید تاریخ میں ترتیب دیے گئے ہیں نیپولینک وارز بورڈ وارگیمز سیمولیشنز پبلکیشنز گیمز وارگیمز جو 1972 میں متعارف کرائے گئے تھے۔