Korea: The Mobile War
کوریا: موبائل وار ایک بورڈ وارگیم ہے جسے سیمولیشنز پبلکیشنز انکارپوریٹڈ (ایس پی آئی) نے 1969 میں شائع کیا تھا جو کوریائی جنگ کی تقلید کرتا ہے۔ پس منظر دوسری جنگ عظیم اور سرد جنگ کے آغاز کے بعد، امریکہ اور سوویت یونین نے کوریا کو 38 ویں متوازی پر تقسیم کرنے پر اتفاق کیا۔ 1940 کی دہائی کے آخر میں کئی سرحدی جھڑپوں کے بعد، شمالی کوریا کی افواج نے غیر متوقع طور پر جنوبی کوریا پر حملہ کیا اور کامیابی کے ساتھ جنوبی کوریا کے جنوبی حصے کے چند کلومیٹر کے فاصلے تک پہنچ گئیں۔ اقوام متحدہ کی ایک فوج کامیابی کے ساتھ انچیون میں شمالی کوریائی باشندوں کے پیچھے اتری اور شمالی کوریائی باشندوں کی بڑی تعداد کو کاٹ ڈالا۔ محاصرے سے بچ جانے والے لوگ افراتفری میں شمالی کوریا واپس چلے گئے۔ اقوام متحدہ کی افواج نے تعاقب کیا اور چینی سرحد کے چند کلومیٹر کے فاصلے تک دھکیلنے میں کامیاب ہو گئیں۔ اس موقع پر ایک بڑی چینی فوج جنگ میں داخل ہوئی، جس نے اقوام متحدہ کو جنوبی کوریا میں واپس دھکیل دیا۔ کئی آگے پیچھے کی کارروائیوں اور جوابی کارروائیوں کے بعد، محاذ اصل سرحد کے قریب مستحکم ہو گیا اور کشیدگی کی جنگ بن گیا۔ کوریا دو کھلاڑیوں کا جنگی کھیل ہے جس میں ایک کھلاڑی اقوام متحدہ کی افواج کو کنٹرول کرتا ہے، اور دوسرا کھلاڑی شمالی کوریا اور چینی افواج کو کنٹرول کرتا ہے۔ کھیل تین منظرناموں کے ساتھ آتا ہے: حملہ: 25 جون 1950 سے 21 ستمبر 1950 تک شمالی کوریا کی دراندازی۔ (17 موڑ) مداخلت: اقوام متحدہ کی مداخلت اور شمالی کوریا کی شکست، 26 نومبر 1950 سے 20 جنوری 1951۔ تعطل: چینی افواج کا اچانک حملہ اور اس کے نتیجے میں تعطل، 20 جنوری 1951 سے 23 جون 1951 تک۔ (21 موڑ) ان منظرناموں کو ایک 52 موڑ والے مہم کے کھیل میں جوڑا جا سکتا ہے جو پوری جنگ کا احاطہ کرتا ہے۔ بارہ "کیا ہوگا" کے منظرنامے بھی ہیں جو مختلف عوامل کو تبدیل کرتے ہیں جیسے کہ پہلے یا بعد میں حملہ یا مداخلت وغیرہ۔ اجزاء گیم باکس میں شامل ہیں: 23 "x 29" کاغذ کا ہیکس گرڈ نقشہ 16 کلومیٹر (10 میل) فی ہیکس 255 ڈائی کٹ کاؤنٹر ایک نقشے کے فولڈڈ رولز شیٹ چھوٹے چھ رخا ڈائی اصل "ٹیسٹ سیریز" ایڈیشن میں، ایک لفافے میں پیک کیا گیا، کاؤنٹر کاغذ تھے اور انہیں کاٹنے کی ضرورت تھی، اور ایک ڈائی شامل نہیں تھا۔ گیم پلے گیم میں نقل و حرکت کا ایک متبادل "آئی گو، یو گو" نظام استعمال کیا جاتا ہے۔ پہلے کھلاڑی کے تین مراحل ہوتے ہیں: پہلی حرکت: تمام یونٹ جنگی حرکت کر سکتے ہیں: رینج کے اندر تمام یونٹ دشمن یونٹ پر فائرنگ کر سکتے ہیں دوسری حرکت: تمام یونٹ دوبارہ حرکت کر سکتے ہیں۔ دوسرے کھلاڑی کے پھر وہی مراحل ہوتے ہیں۔ یہ ایک موڑ مکمل کرتا ہے، جو کھیل کے وقت کے ایک ہفتے کی نمائندگی کرتا ہے۔ اکائیوں کو "اسٹیک" کرنے کی اجازت نہیں ہے (فی ہیکس ایک سے زیادہ کاؤنٹر نہیں) سوائے پسپائی کے حالات کے دوران اگر اسٹیکنگ ناگزیر ہو۔ بحری گولیاں چلانے، سمندری نقل و حمل، حملوں اور قلعوں کے لیے بھی قوانین ہیں۔ اشاعت کی تاریخ 1969 میں، ایولون ہل نے وارگیم مارکیٹ پر غلبہ حاصل کیا، اور اچھی طرح سے تیار کردہ لیکن مہنگے اجزاء کے ساتھ اوسطا ہر سال ایک گیم تیار کیا۔ نئے قائم کردہ وارگیم پبلشر ایس پی آئی میں، جم ڈنیگن اور ان کی ڈیزائن ٹیم نے یہ ثابت کرنے کے لیے کہ ایک سال میں بہت سے گیمز تیار کرنا بھی ایک قابل عمل کاروباری ماڈل ہو سکتا ہے، بہت سستے طریقے سے بنائے گئے "ٹیسٹ گیمز" کی مارکیٹنگ کرتے ہوئے مخالف سمت میں جانے کا فیصلہ کیا۔ ان ٹیسٹ گیمز میں ہاتھ سے تیار کردہ نقشوں اور گرافکس کے ساتھ ٹائپ رائٹ شدہ صفحات اور سادہ لفافے میں پیک کیے ہوئے پتلی کاغذی کاؤنٹر شیٹس شامل تھے۔ کوریا، جسے ڈنیگن نے ڈیزائن کیا تھا، ان کھیلوں میں سے بارہواں تھا، جو 1969 میں شائع ہوا تھا۔ "ٹیسٹ سیریز" گیمز کے لیے مثبت جائزے حاصل کرنے کے بعد، ایس پی آئی نے 1971 میں انہیں دوبارہ جاری کیا، پہلے سرخ ٹائٹل ربن کے ساتھ سادہ سفید خانوں میں، اور پھر ریڈمنڈ اے سائمنسن کے گرافک ڈیزائن کا استعمال کرتے ہوئے "فلیٹ پیک" خانوں میں، جس میں کور آرٹ اور ایک مربوط پلاسٹک کاؤنٹر ٹرے شامل تھا۔ کوریا دوبارہ شائع ہونے والے کھیلوں میں سے ایک تھا۔ البیون (ستمبر 1970) کے شمارے 21 میں استقبالیہ، ڈان ٹرنبل نے ٹیسٹ سیریز ایڈیشن کا جائزہ لیا، اور سپلائی کے ان قوانین سے حیران رہ گئے جنہوں نے نقشے کے مشرقی شعبوں میں شمالی کوریا کے یونٹوں کی فراہمی کو بظاہر ناممکن بنا دیا۔ "پورا معاملہ کافی الجھن کا شکار ہے، اور ایسا لگتا ہے کہ سپلائی کے بارے میں متضاد اصول ہیں۔" لیکن ٹرنبل کو وہ قاعدہ پسند آیا جو اسٹیکنگ کی ممانعت کرتا ہے، اس نے تبصرہ کرتے ہوئے کہا کہ "یہ اچھا ہے کہ آپ مسلسل اسٹیکس کے نیچے یہ دیکھنے کے لیے نہ دیکھیں کہ آپ نے وہاں کیا چھوڑا ہے۔" انہوں نے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ "اس میں ایک بہت ہی عمدہ کھیل کی تمام صلاحیتیں ہیں، اور [میں] اس کی بہت زیادہ سفارش کروں گا اگر یہ سپلائی کے اصول کے گرد موجود اسرار کے لیے نہ ہو [۔] سپلائی کے واضح قوانین کے ساتھ-تجویز کردہ۔" دو سال بعد، یوکے میگزین گیمز اینڈ پزل کے شمارے 2 میں، ٹرنبل نے مزید کہا، "کوریا کے پہلے ورژن میں، سپلائی کے کچھ ناقص قوانین تھے جنہوں نے کھیل کو برباد کر دیا۔ خوش قسمتی سے قواعد کو دوبارہ لکھا گیا ہے اور نقشہ دوبارہ تیار کیا گیا ہے، اور نتیجہ آف بیٹ موضوع پر ایک انتہائی دلچسپ کھیل ہے۔ " دی پاؤچ کے لیے لکھتے ہوئے، نکولس اولانوف نے سوچا کہ ٹیسٹ سیریز کا کھیل "کوریائی جنگ کا ایک اچھا تخروپن تھا۔ یہی مسئلہ ہے، یہ بہت زیادہ حقیقت پسندانہ ہے! " اولانوف نے کھیل کو 4 میں سے 3.5 کی بہت اچھی درجہ بندی دے کر اختتام کیا۔ اپنی 1977 کی کتاب دی کمپری ہینسو گائیڈ ٹو بورڈ وارگیمنگ میں، نکولس پالمر حد سے زیادہ متاثر نہیں ہوئے، انہوں نے نوٹ کیا کہ "کسی بھی فریق کے پاس حکمت عملیوں کا بہترین انتخاب نہیں ہے اور عمومی اثر بہت مشکل نہیں ہے"۔ انہوں نے ایک مبہم نوٹ پر یہ کہتے ہوئے اختتام کیا، "ایک اچھا تخروپن اور ایک قابل اطمینان کھیل"۔ موویز کے شمارے 17 میں، عمر ڈیوٹ نے قواعد کے ساتھ کئی ابہام کی نشاندہی کی۔ اسے نقشے پر فولڈ شدہ رولز شیٹ بھی پسند نہیں آئی، جسے کھیل کے دوران استعمال کرنا اسے مشکل لگا۔ انہوں نے نتیجہ اخذ کیا، "اگرچہ کچھ ایسی چیزیں ہیں جن سے میں خوش نہیں ہوں، لیکن عام طور پر مجھے کوریا پسند ہے۔ میں نے جو مسائل اٹھائے ہیں وہ بڑے نہیں ہیں۔ یہ کھیل خود کھیلنے کے قابل اور دلچسپ ہے۔ " دی گائیڈ ٹو سمیلیشنز/گیمز فار ایجوکیشن اینڈ ٹریننگ میں، مارٹن کیمپین نے سوچا کہ یہ گیم "مہم کے سب سے اہم فوجی مسائل-سپلائی، کمک، دفاع کی طاقت، خطہ اور بحری کارروائیوں کا ایک بہترین تخروپن ہے۔" تاہم، کیمپین کو کھیل کے قوانین کے ساتھ مسائل تھے، انہوں نے کہا، "کھیل کھیلنا بہت مشکل ہے کیونکہ اس میں بہت مخصوص قوانین کی ایک بڑی تعداد ہے۔ ہر قوت مختلف اصولوں کے مطابق حرکت کرتی ہے اور لڑتی ہے۔ " 1969 میں متعارف کرائے گئے حوالہ جات بورڈ کے کھیل جدید تاریخ میں سیٹ کیے گئے بورڈ وارگیمز جم ڈنیگن گیمز سمیلیشنز پبلکیشن کے کھیل 1960 کی دہائی میں متعارف کرائے گئے وارگیمز