The American Revolution: 1775–1783
امریکی سول انقلاب: 1775-1783 ایک بورڈ وارگیم ہے جسے 1972 میں سیمولیشنز پبلکیشنز انکارپوریٹڈ (ایس پی آئی) نے شائع کیا تھا جو امریکی انقلابی جنگ کا ایک اسٹریٹجک تخروپن ہے۔ امریکی انقلاب ایک دو کھلاڑیوں کا کھیل ہے جس میں ایک کھلاڑی برطانوی افواج کو کنٹرول کرتا ہے، اور دوسرا کھلاڑی جارج واشنگٹن کے ماتحت کانٹینینٹل آرمی کو کنٹرول کرتا ہے۔ اجزاء گیم باکس میں شامل ہیں: 17 "x 22" کاغذی علاقے کی نقل و حرکت کا نقشہ 255 ڈائی کٹ کاؤنٹرز 9 صفحات کی رول بک ایرراٹا شیٹ چھ رخا ڈائی منظرنامے تاریخی منظر نامے کے علاوہ، گیم میں بارہ غیر تاریخی "کیا-اگر" منظرنامے شامل ہیں۔ گیم پلے امریکن ریوولوشن پوری جنگ کا احاطہ کرتا ہے، جس میں بہار 1775 سے سرمائی 1783 تک ایک سال میں چار موسمی چار حرکتیں ہوتی ہیں۔ جب تک کہ کوئی کھلاڑی اپنی جیت کے حالات کو جلد حاصل نہ کر لے، کھیل 32 موڑ تک جاری رہتا ہے۔ یہ گیم "آئی گو، یو گو" سسٹم کا استعمال کرتا ہے، جہاں ہر کھلاڑی کا ایک حرکت کا مرحلہ، بیرون ملک کمبوٹ مرحلہ، جنگی مرحلہ، اور فورٹیفیکیشن مرحلہ ہوتا ہے۔ دونوں کھلاڑیوں کی باری ختم ہونے کے بعد، کانٹینینٹل لیوی مرحلہ ہوتا ہے۔ سردیوں کے موڑ کے دوران، اٹریشن کا مرحلہ ہوتا ہے۔ برطانوی جرنیلوں کی ناقص قیادت کی تقلید کرنے کے لیے، برطانوی کھلاڑی کو کسی بھی یونٹ کو منتقل کرنے سے پہلے ڈائی پر 3 سے 6 تک رول کرنا پڑتا ہے۔ اگر رول 1 یا 2 ہے، تو یونٹ حرکت نہیں کرتا ہے۔ اشاعت کی تاریخ امریکی انقلاب کو جم ڈنیگن نے ڈیزائن کیا تھا، جس کا گرافک ڈیزائن ریڈمنڈ اے سائمنسن نے بنایا تھا۔ اسے اصل میں ایس پی آئی نے 1972 میں ایک سفید خانے میں سرخ پٹی میں عنوان کے ساتھ شائع کیا تھا۔ اسی سال بعد میں اس کھیل کو الونزو چیپل کے آرٹ ورک کے ساتھ ایک خانے میں جاری کیا گیا۔ استقبالیہ اپنی 1977 کی کتاب دی کمپری ہینسو گائیڈ ٹو بورڈ وارگیمنگ میں، نکولس پالمر نے سوچا کہ یہ کھیل امریکیوں کے حق میں غیر متوازن ہے، یہ کہتے ہوئے کہ "" بیوقوفانہ قوانین "برطانوی کمانڈر کو اپنی طرف سے تاریخی مخالف پرتیبھا سے بچنے میں رکاوٹ بناتے ہیں، اور کھیل کو غیر متوازن کرتے ہیں۔" موویز (اکتوبر-نومبر 1973) کے شمارے 11 میں، مارٹن کیمپین نے پالمر سے اختلاف کیا اور انگریزوں کے حق میں کھیل کو مہلک طور پر غیر متوازن قرار دیتے ہوئے کہا، "امریکی کھلاڑی کا زیادہ تر کام کافی سست ہوتا ہے، کیونکہ زیادہ تر وقت وہ صرف راستے سے ہٹ جاتا ہے۔ امریکیوں کے پاس واحد موقع یہ ہے کہ وہ کھیل کے اختتام تک براعظموں سے متعلق تمام لڑائیوں سے گریز کریں۔" سات سال بعد، کیمپین نے کچھ قواعد تبدیلیوں کے ساتھ اپنی کلاس روم میں کھیل کو استعمال کرنے کے بعد اپنی رائے کو معتدل کیا۔ انہوں نے نتیجہ اخذ کیا، "جیسا کہ ڈیزائن کیا گیا کھیل جنگ کے اسٹریٹجک مسائل کی منصفانہ نمائندگی ہے"۔ فینکس کے شمارے 8 میں، پال ہرسٹ نے امریکی انقلاب کا موازنہ ایولون ہل کے 1776 کے انقلاب سے کیا، اور یہ نتیجہ اخذ کیا، "دونوں کھیل انقلابی جنگ کی حقیقت پسندانہ تقلید حاصل کرتے ہیں۔ تاہم، دونوں مکمل سے کم ہیں۔ [۔] سادگی اور مجموعی اسٹریٹجک وضاحت کے لیے، امریکی انقلاب فاتح ہے۔ " دیگر جائزے اور تبصرہ فائر اینڈ موومنٹ نمبر۔ 75 مہم نمبر۔ 76 آؤٹ پوسٹ نمبر۔ 7 دی وارگیمر جلد 1 نمبر۔ 17 حوالہ جات امریکی انقلابی جنگ بورڈ وارگیمز جم ڈنیگن گیمز سیمولیشنز پبلکیشنز گیمز وارگیمز 1972 میں متعارف کروائے گئے