Crimea: The Dawn of Modern Warfare
کریمیا: دی ڈان آف ماڈرن وارفیئر ایک بورڈ وارگیم ہے جسے گیم ڈیزائنرز ورکشاپ (جی ڈی ڈبلیو) نے 1975 میں شائع کیا تھا جو کریمین جنگ کی تقلید کرتا ہے۔ پس منظر 1853 میں، روس اور سلطنت عثمانیہ جنگ میں چلے گئے، انگلینڈ اور فرانس نے عثمانیوں کی حمایت کرتے ہوئے، یورپ کے کنسرٹ میں طاقت کے موجودہ یورپی توازن کو برقرار رکھنے کی امید کی۔ جب روس نے سلطنت عثمانیہ کے خلاف کئی فتوحات حاصل کیں تو انگلینڈ اور فرانس روس کے خلاف جنگ میں داخل ہوئے، اور سیواستوپول کو اپنا بنیادی مقصد بنایا، اس امید پر کہ اس کے ہتھیار ڈالنے سے روس امن کے لیے مقدمہ کرنے پر مجبور ہو جائے گا۔ کریمیا دو کھلاڑیوں کا جنگی کھیل ہے جہاں ایک کھلاڑی اتحاد کو کنٹرول کرتا ہے، اور دوسرا روسیوں کو کنٹرول کرتا ہے۔ کھیل بہت پیچیدہ ہے، جس میں نسبتا بڑا 22 "x 28" ہیکس گرڈ میپ شیٹ ہے جسے اسٹریٹجک نقشے اور چار چھوٹے تاکتیکی نقشوں، 450 ڈبل سائیڈڈ ڈائی کٹ کاؤنٹرز، ایک بڑی رول بک اور بہت سے چارٹس اور گیم ایڈز میں تقسیم کیا گیا ہے۔ گیم پلے 1970 کی دہائی کے وسط کے زیادہ تر جنگی کھیلوں کے برعکس جس میں باری باری کا ایک سادہ متبادل "آئی گو، یو گو" نظام استعمال کیا جاتا تھا، کریمیا دونوں کھلاڑیوں کی نقل و حرکت اور لڑائی کو ایک کھلے ڈھانچے میں ملاتا ہے جو جنگی پیٹرز کے باہر ہونے تک ختم نہیں ہوتا ہے۔ ہر ٹیکٹیکل موڑ کو تین حصوں میں تقسیم کیا گیا ہے: فورٹیفیئشن کنسٹرکشن اسٹریٹجک موومنٹ ایکشن ایکشن طبقہ صرف اس وقت ہوتا ہے جب مخالف یونٹ ایک دوسرے سے متصل ہوں، یا اسٹریٹجک موومنٹ کے حصے کے دوران الائیڈ پلیئر محاصرے کی بندوقوں کو فائر کرنے کا ارادہ ظاہر کرے۔ ان حالات میں سے کوئی بھی ایکشن سیگمنٹ کو اکساتا ہے، جو دونوں کھلاڑیوں پر مشتمل مراحل کا ایک پیچیدہ سلسلہ ہے: بیک وقت آگ کا مرحلہ ؛ اتحادی: محاصرے کی آگ کے عزم کا مرحلہ ؛ روسی: محافظ کی نقل و حرکت کا مرحلہ ؛ اتحادی: حملہ آور کی نقل و حرکت کا مرحلہ ؛ اتحادی: محاصرے کی آگ کے حل کا مرحلہ ؛ روسی: قلعہ بندی کی مرمت کا مرحلہ ؛ روسی: آگ کے حل کے مرحلے کو پکڑو (وہ یونٹ جو بیک وقت آگ کے مرحلے کے دوران فائر نہیں کرتے تھے اب ملحقہ دشمن یونٹوں پر فائر کر سکتے ہیں) ؛ اتحادی: حملہ آور کی ہاتھا پائی کا مرحلہ ؛ روسی:: دفاعی بلاتعطل حرکت کا مرحلہ ؛ اتحادی: آگ کا مرحلہ پکڑو ؛ روسی: دفاعی ہاتھا پائی کا مرحلہ۔ اس مقام پر، اگر مخالف اکائیاں اب بھی ایک دوسرے سے متصل ہیں، تو ایک اور ایکشن طبقہ فوری طور پر ہوتا ہے۔ ایکشن سیگمنٹ کا یہ سلسلہ اس وقت تک جاری رہتا ہے جب تک کہ ایکشن سیگمنٹ کے اختتام پر کوئی مخالف یونٹ ایک دوسرے سے متصل نہ ہوں۔ اس کے بعد کھیل ایک نئے ٹیکٹیکل موڑ پر واپس آتا ہے۔ اگر تین تاکتیکی موڑ بغیر کسی جھڑپ کے ہوتے ہیں، تو جنگ ختم ہو جاتی ہے۔ منظرنامے کھیل بنیادی اور اعلی درجے کے قوانین کے ساتھ آتا ہے۔ بنیادی کھیل صرف سیواستوپول کے محاصرے پر مرکوز ہے۔ ایڈوانسڈ گیم چھ منظرنامے پیش کرتا ہے جو جنگ کی بڑی لڑائیوں کی تقلید کرتے ہیں: الما کی جنگ، 20 ستمبر 1854 بالکلاوا کی جنگ، 25 اکتوبر 1854 انکرمن کی جنگ، 5 نومبر 1854) یوپیٹوریا کی جنگ، 17 فروری 1855 چرنیا کی جنگ، 16 اگست 1855 ملاکوف کی جنگ، 8 ستمبر 1855 ان کو ایک طویل مہم کے کھیل میں جوڑا جا سکتا ہے جو پوری جنگ کی تقلید کرتا ہے۔ ایک چھوٹا "مائیکرو گیم" بھی شامل ہے جو بالاکلاوا کی جنگ کے دوران چارج آف دی لائٹ بریگیڈ کی تقلید کرتا ہے۔ اشاعت کی تاریخ کریمیا کو فرینک چیڈوک نے ڈیزائن کیا تھا اور اسے 1975 میں جی ڈی ڈبلیو نے زپلاک بیگ گیم کے طور پر شائع کیا تھا۔ یہ کھیل ابتدائی طور پر اچھی طرح فروخت ہوا، اور شمالی امریکہ میں سب سے زیادہ مقبول وارگیمز کا تعین کرنے کے لیے سیمولیشنز پبلکیشنز انکارپوریٹڈ کے ذریعے 1976 میں کیے گئے سروے میں، کریمیا کو بہت اعلی درجہ دیا گیا، جس نے 202 کھیلوں میں سے 7 واں مقام حاصل کیا۔ 1980 تک، ابتدائی مقبولیت ختم ہو چکی تھی، اور گیم نقاد نک پالمر نے اطلاع دی کہ "یہ گیم اس سے زیادہ کثرت سے کھیلے جانے کا حقدار ہے۔ جزوی طور پر، اس میں دلچسپی کی کمی بہت ہی غیر معمولی اصولوں کی وجہ سے ہے۔ " فینکس کے شمارے 1 میں استقبالیہ، ڈیو مائیلی نے سوچا کہ یہ کھیل اچھی قدر کا حامل ہے، یہ کہتے ہوئے کہ "جسمانی طور پر یہ کھیل تنقید سے بالاتر ہے اور یقینی طور پر پیسے کے لیے قابل قدر ہے"۔ لیکن اگرچہ انہوں نے قواعد کو "اچھی طرح سے لکھا ہوا اور واضح طور پر ترتیب دیا ہوا" پایا، مائیلی نے محسوس کیا کہ اختراعی ایکشن سسٹم کو بہتر طریقے سے سمجھایا جانا چاہیے تھا۔ انہوں نے کچھ قاعدے کی ابہام کو بھی اجاگر کرتے ہوئے تبصرہ کیا، "قواعد ایک مسئلہ کا باعث بن سکتے ہیں اور کھلاڑی کو لگتا ہے کہ اسے بعض اوقات خود ایک چھوٹا سا قاعدہ لکھنا پڑتا ہے۔" انہوں نے یہ بھی خبردار کیا کہ "ایک تاکتیکی حصے کے کھیل میں کئی گھنٹے لگ سکتے ہیں اور چونکہ تئیس اسٹریٹجک موڑ ہوتے ہیں اس لیے یہ ایک بہت، بہت طویل کھیل ہو سکتا ہے"۔ بہر حال، انہوں نے ایک مثبت نوٹ کے ساتھ یہ کہتے ہوئے اختتام کیا، "چاہے کوئی کھلاڑی نسبتا سادہ، پیچیدہ، لمبا یا مختصر کھیل تلاش کر رہا ہو، کریمیا اپنے جنگی، بنیادی اور مہم کے کھیلوں کے ساتھ جواب فراہم کرتا ہے۔ یہ اس مدت کے لیے ایسا احساس پیدا کرتا ہے کہ اسے کلاسک سمجھا جانا چاہیے۔ " اپنی 1977 کی کتاب دی کمپری ہینسو گائیڈ ٹو بورڈ وارگیمنگ میں، نک پالمر نے تبصرہ کیا کہ "ہارڈ کور [گیمرز] کی طرف سے اس گیم کا پرجوش استقبال اس موضوع کی ممکنہ دلچسپی کو ظاہر کرتا ہے"۔ انہوں نے یہ بھی نوٹ کیا کہ "اختراعی جنگی نظام صحیح مدت 'احساس' کو بحال کرتا ہے۔ پالمر نے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ "شائقین کے لیے ایک اور خوشی، ابتدائی افراد کے لیے خوفزدہ کرنے والی"۔ تین سال بعد، اپنے 1980 کے سیکوئل، دی بیسٹ آف بورڈ وارگیمنگ میں، پالمر نے مزید کہا کہ "افسوس کی بات ہے کہ قواعد میں کچھ خامیاں ہیں ؛ ان کو آہستہ آہستہ لیکن مستقل طور پر صاف کیا جا رہا ہے"۔ اس وجہ سے، پالمر نے خبردار کیا کہ "میری غلطی نہ کریں اور براہ راست مہم کے کھیل میں شامل نہ ہوں"۔ انہوں نے کھیل کو صرف 50 فیصد کا "ایکسائٹیشن گریڈ" دے کر یہ کہتے ہوئے اختتام کیا، "یہ کھیل اس دور کے شائقین کے لیے سب سے پہلے اور سب سے اہم ہے، اور نوآموز افراد کے لیے موزوں نہیں ہے۔" 1980 کی کتاب دی کمپلیٹ بک آف وارگیمز میں گیم ڈیزائنر جون فری مین نے نوٹ کیا کہ "یہ ایک منفرد گیم ہے ؛ اس سے پہلے یا اس کے بعد ایسا کچھ نہیں کیا گیا ہے"۔ تاہم، فری مین نے پایا کہ "مسئلہ یہ ہے کہ یہ کھیل واقعی ایک کھیل نہیں ہے۔ پوزیشن کے لیے بہت زیادہ جاکنگ ہوتی ہے (پوزیشن کے لیے چال چلانے کے برعکس) [.] اور، تاریخ کی طرح، کھیل سیواستوپول کے گرد گھومتا ہے۔ " انہوں نے اسے "فیئر ٹو گڈ" کی مجموعی تشخیص دیتے ہوئے یہ کہتے ہوئے اختتام کیا، "یہ ایک دلچسپ ڈیزائن ہے، اور اس کے لیے یہ معائنہ کے قابل ہو سکتا ہے۔" دی گائیڈ ٹو سمیلیشنز/گیمز فار ایجوکیشن اینڈ ٹریننگ میں، مارٹن کیمپین متاثر نہیں ہوئے، انہوں نے کہا، "کئی قوانین، خاص طور پر جو لڑائیوں سے متعلق ہیں، ناقص طور پر سوچے سمجھے یا ناقص طور پر پیش کیے گئے ہیں۔" دیگر جائزے اور کمنٹری فائر اینڈ موومنٹ #7 پینزر فاسٹ #69 گیمز اینڈ پزل #7 0 حوالہ جات بورڈ وارگیمز جو جدید تاریخ میں ترتیب دیے گئے ہیں گیم ڈیزائنرز کے ورکشاپ گیمز وارگیمز 1975 میں متعارف کرائے گئے