Island War: Four Pacific Battles
آئی لینڈ وار: فور پیسیفک بیٹلز چار بورڈ وارگیمز کا مجموعہ ہے جو 1975 میں سیمولیشنز پبلکیشنز انکارپوریٹڈ (ایس پی آئی) نے شائع کیا تھا جو دوسری جنگ عظیم کی بحر الکاہل مہم کے دوران امریکی اور جاپانی افواج کے درمیان مختلف لڑائیوں کی تقلید کرتا ہے۔ جزیرہ جنگ ایک "کواڈریگیم" ہے، چار موضوعاتی طور پر جڑے ہوئے کھیل جو ایک ہی بنیادی اصول استعمال کرتے ہیں۔ باکس میں چار کھیل ہیں: بلڈی رج: ٹرننگ پوائنٹ آن گواڈالکنال: گواڈالکنال مہم، بحر الکاہل میں پہلا بڑا امریکی حملہ۔ (کیون زکر کے ڈیزائن کردہ) سائیپن: ماریانا کی فتح، جون 1944: سائیپن کی جنگ۔ (کیپ ایلن کے ڈیزائن کردہ) لیئٹ: فلپائن میں واپسی: جنرل میک آرتھر کی واپسی۔ (جے نیلسن کے ڈیزائن کردہ) اوکیناوا: آخری جنگ، اپریل 1945: اوکیناوا کی جنگ۔ (لیری پنسکی کے ڈیزائن کردہ) ہر کھیل میں دو سے پانچ منظرنامے شامل ہوتے ہیں۔ اجزاء گیم باکس میں شامل ہیں: چار 22 "x 17" کاغذی ہیکس گرڈ نقشے، ہر گیم کے لیے ایک ڈائی کٹ کاؤنٹرز کی چار شیٹس (بلڈی رج: 65 کاؤنٹرز ؛ لیئٹ: 100 کاؤنٹرز ؛ اوکیناوا: 98 کاؤنٹرز ؛ سائیپن: 77 کاؤنٹرز) رول بک: چاروں گیمز کے لیے مشترکہ اصول۔ ایک خصوصی قاعدہ جاپانی بنزئی چارجز کی اجازت دیتا ہے۔ چار رول شیٹ: ہر کھیل کی اشاعت کی تاریخ کے لیے منفرد اصول مئی 1975 میں ایس پی آئی کے پہلے کواڈریگیم، بلیو اینڈ گرے کی کامیابی کے بعد، کمپنی نے اگلے چھ مہینوں میں تیزی سے مزید کواڈریگیم تیار کیے، جن میں بلیو اینڈ گرے II، نپولین ایٹ وار، اور ماڈرن بیٹلز شامل ہیں۔ 1975 میں ظاہر ہونے والی آخری جزیرہ جنگ تھی، جس نے مضبوطی سے آغاز کیا، جس مہینے یہ شائع ہوا اس مہینے ایس پی آئی کی ٹاپ ٹین گیمز کی فہرست میں #2 پر چلا گیا۔ لیکن کامیابی کی وہ ابتدائی لہر عارضی تھی اور جزیرہ جنگ چھ ماہ بعد ٹاپ ٹین کی فہرست سے باہر ہو گئی۔ شمالی امریکہ میں سب سے زیادہ مقبول وارگیمز کا تعین کرنے کے لیے ایس پی آئی کے ذریعے 1976 میں کیے گئے ایک سروے میں، آئی لینڈ وار سروے میں ایس پی آئی کا سب سے کم پوزیشن والا کواڈریگیم تھا، جو 202 کھیلوں میں سے صرف 93 ویں نمبر پر تھا۔ (اس کے برعکس، بلیو اینڈ گرے اور نپولین جنگ میں 23 ویں نمبر پر رہے، اور جدید لڑائیاں 33 ویں نمبر پر رہیں۔) جزیرہ جنگ کے ہر کھیل کو انفرادی فروخت کے لیے بھی پیش کیا گیا تھا، لیکن کوئی بھی اتنا اچھا فروخت نہیں ہوا کہ ایس پی آئی کی ٹاپ ٹین کی فہرست کو توڑ سکے۔ ایس پی آئی کے انتقال کے بعد، سن سیٹ گیمز نے گیم کا لائسنس حاصل کیا اور ایک جاپانی زبان کا ایڈیشن شائع کیا جس کا عنوان تھا۔ فائر اینڈ موومنٹ کے شمارے 12 میں استقبالیہ، فریڈرک ہیلفریچ نے نوٹ کیا، "جزیرہ جنگ کا کواڈ ایک روایتی نظام پر مبنی ہے جس میں کنٹرول کے مقررہ فعال زون اور معیاری خطوں کے اثرات ہیں"۔ ہیلفریچ نے نتیجہ اخذ کیا، "گیم سسٹم سیکھنا آسان اور کافی موثر ہے۔ کھیل خود ناہموار معیار کے ہوتے ہیں۔ " 1977 کی کتاب دی کمپری ہینسو گائیڈ ٹو بورڈ وارگیمنگ میں، معاون مارکس واٹنی نے سوچا کہ تمام کھیل "حقیقت پسندانہ توپ خانے کے قوانین کے لیے قابل ذکر ہیں" لیکن مجموعی طور پر کھیلوں کے اس مجموعے کو "ایک بہت ہی مخلوط بیگ" قرار دیا جب انہوں نے انفرادی کھیلوں کا جائزہ لیا: بلڈی رج: "ایک تیز رفتار حرکت پذیر اور صاف ستھرا کھیل [.] اچھی طرح سے متوازن: جاپانیوں پر حملہ کرنے کی ذمہ داری ہے، لیکن دراندازی اور علیحدگی کی صلاحیت کے ساتھ ایک حکمت عملی کی برتری ہے۔" لیئٹ: "سست، مضحکہ خیز، اور قابل پیش گوئی"۔ اوکیناوا: "ایک بڑے ساٹھ موڑ، کواڈ گیم میں غیر معمولی"۔ سائیپن: "جزیرے کے لیے کشیدہ جنگ ؛ ہر فریق کو جیتنے کے لیے دوسرے کو مٹا دینا چاہیے [.] تاریخی طور پر غلط اور جاپانیوں کے لیے ڈرا سے بہتر کرنا مشکل ہے، لیکن دلچسپ اور اکثر آخر تک کلف ہینگنگ۔" اپنی 1980 کی کتاب دی بیسٹ آف بورڈ وارگیمنگ میں، نکولس پالمر نے نظریہ پیش کیا کہ اس کواڈریگیم کی کم مقبولیت "شاید گواڈالکنال کے بعد بحر الکاہل میں لڑائی کی یک طرفہ نوعیت کی وجہ سے تھی"۔ پالمر کے چاروں کھیلوں کے بارے میں ملے جلے جذبات تھے۔ بلڈی رج: "اس کھیل میں جاپانیوں کے پاس دراصل صرف ایک اخلاقی فتح سے زیادہ جیتنے کا حقیقی موقع ہوتا ہے [۔] دوسرا منظر نامہ [پہلے کے مقابلے میں] بہت زیادہ خونریز ہوتا ہے لیکن، چونکہ اس میں اتنی ہی حد تک حکمت عملی کی باریکی کی ضرورت نہیں ہوتی، اس لیے یہ کم دلچسپ ہوتا ہے۔" (جوش و خروش کا درجہ: 50 فیصد) سائیپن: "چار کھیلوں میں سب سے اچھا، شاید اس لیے کہ کھیل پورے جزیرے میں ہو سکتا ہے [.] افسوس کی بات ہے کہ میں نے خود کبھی جاپانی فتح نہیں دیکھی، اس لیے ڈرا کو جاپانی اخلاقی فتح کے طور پر شمار کرتا ہوں۔ یہ اب بھی ایک بہت اچھا کھیل ہے۔ " (جوش و خروش کا درجہ: 70 فیصد) لیئٹ: "" یہ واقعی ایک بہت ہی عجیب کھیل ہے۔ تینوں منظرنامے بہت مختلف ہیں، اور پھر بھی ان میں سے کوئی بھی واقعی بہت دل لگی نہیں ہے۔ " (جوش و خروش کا درجہ: 30 ٪) اوکیناوا: "ایک خطرناک طور پر جامد کھیل دونوں فریقوں کی دوسرے کی لکیروں کے پیچھے اترنے کی صلاحیت سے بچ جاتا ہے [.] شاید ہی کوئی دلچسپ کھیل جب تک کہ آپ کو سلگ فیسٹس پسند نہ ہوں۔" (جوش و خروش کا درجہ: 20 فیصد) بروس کوری نے ایئر فکس میگزین کے لیے لکھتے ہوئے اجازت دی کہ ایس پی آئی کے کواڈریگیمز "ایک بنیادی گیم سسٹم کا استعمال کرتے ہیں جو صدیوں کی جنگ کا احاطہ کرنے کے لیے کافی آسان ہے جس میں مختلف عمروں کے ہتھیاروں اور ہتھکنڈوں کو صرف معمولی مراعات دی گئی ہیں۔" لیکن کوری نے جزیرہ جنگ کو بہت آسان پایا، جس سے کھلاڑیوں کو "تنازعہ میں موجود قوتوں کی نوعیت اور اس علاقے کی مشکلات یا فوائد کے بارے میں مبہم تاثر ملتا ہے جس پر وہ لڑے تھے۔ یہ اپنی موجودہ شکل میں پیدل فوج، توپ خانے اور گھڑسوار فوج یا کوچ کے درمیان فرق نہیں دکھا سکتا اور نہ ہی میدان جنگ میں ان کے باہمی تعلق کو ظاہر کر سکتا ہے۔ " کوری تجویز کرتے ہیں کہ "چند سادہ اختیاری اصول [.] حقیقت پسندی اور لطف دونوں کے لحاظ سے کھیلوں میں بہت زیادہ اضافہ کریں گے"۔ چار کھیلوں کا موازنہ کرتے ہوئے، کوری نے سوچا کہ "وہ تمام لڑائیوں کے مخصوص پہلوؤں کی اجازت دینے کے لیے معمولی فرق کے ساتھ ایک جیسے ہیں"۔ فائر اینڈ موومنٹ کے شمارے 71 میں، جو مرانڈا نے تبصرہ کیا، "اگرچہ ان لڑائیوں کے بارے میں حتمی لفظ نہیں تھا، لیکن جزیرہ جنگ کافی آسان اور کھیلنے میں آسان تھی-جیسا کہ ارادہ کیا گیا تھا۔" دی گائیڈ ٹو سمیلیشنز/گیمز فار ایجوکیشن اینڈ ٹریننگ میں، مارٹن کیمپین نے نوٹ کیا کہ "کھیل میں توپ خانے کے کام دیگر اکائیوں سے بالکل مختلف ہوتے ہیں۔ یہ خاص طور پر لچکدار ہے اور اس لیے اہم ہے۔ " انہوں نے جاپانی بنزئی حملوں کی اجازت دینے والے اصول کو بھی پسند کرتے ہوئے کہا کہ اس نے کھیل کو "ایک اہم ذائقہ" دیا۔ سمولاکرم کے شمارے 20 میں ایک ماضی سے متعلق جائزے میں، پیٹر بارٹلیٹ نے نوٹ کیا کہ "چھوٹے نقشے اور کم کاؤنٹر ڈینسٹی ایک محدود جگہ میں بھی تیز اور آسان سیٹ اپ بناتے ہیں۔ یہ ایسے کھیل ہیں جنہیں آسانی سے ترتیب دیا جا سکتا ہے، کھیلا جا سکتا ہے، اور برتن تیار ہونے اور بچوں کو سونے کے بعد ایک شام میں رکھ دیا جا سکتا ہے۔ ان لوگوں کے لیے جو آمنے سامنے حریف تلاش کرنے کے لیے سخت دباؤ میں ہیں، جیسا کہ میں ہوں، یہ کھیل سولٹیئر کھیل کے لیے انتہائی موزوں ہیں۔ " بارٹلیٹ نے یہ نتیجہ اخذ کیا، "جزیرہ جنگ گیم-سمیلیشن سپیکٹرم کے کھیل کے اختتام پر مضبوطی سے گرتی ہے۔ لیکن بعض اوقات کسی کھیل کا صرف ایک کھیل ہونا ٹھیک ہے۔ چاروں کھیل صاف ستھرے، سادہ کھیل ہیں، اور ان سے لطف اندوز ہونے کے لیے زیادہ گہری سوچ کی ضرورت نہیں ہے۔ " دیگر جائزے اور کمنٹری اسٹریٹجی اینڈ ٹیکٹکس #52 دی وارگیمر Vol.1 #1 آؤٹ پوسٹس #8 اسٹریٹجسٹ #1 85 حوالہ جات بورڈ وارگیمز جو جدید تاریخ میں سیٹ کیے گئے ہیں۔