The Marne: Home Before the Leaves Fall
دی مارن: ہوم بیفور دی لیوز فال ایک بورڈ وارگیم ہے جسے سیمولیشنز پبلکیشنز انکارپوریٹڈ (ایس پی آئی) نے 1972 میں شائع کیا تھا جو پہلی جنگ عظیم کے دوران مارن کی پہلی جنگ کا ایک اسٹریٹجک تخروپن ہے۔ ذیلی عنوان ولہیم دوم سے منسوب ہے، جس نے اگست 1914 میں جرمن فوجیوں سے کہا تھا کہ "درختوں سے پتے گرنے سے پہلے آپ گھر پہنچ جائیں گے"۔ پس منظر پہلی جنگ عظیم کے ابتدائی دنوں میں، جرمن فوجوں نے شلیفن پلان کی پیروی کرتے ہوئے بیلجیئم سے گزر کر فرانسیسی اور برطانوی افواج کو پیرس واپس جانے پر مجبور کر دیا۔ تاہم، دریائے مارن کے قریب چال چلانے میں، جرمن لائن نے دو فوجوں کے درمیان ایک خلا پیدا کیا، جس سے ان کے پہلو بے نقاب ہوئے، اور اتحادی افواج نے اس کا استحصال کیا، جس سے جرمنوں میں دراڑ پڑ گئی اور وہ دفاعی پوزیشنوں پر واپس آنے اور کھدائی کرنے پر مجبور ہوگئے۔ اگرچہ فرانسیسی شکست اور ہتھیار ڈالنے کو ٹالا گیا، لیکن اس کا نتیجہ چار سال کی صنعتی خندق جنگ اور لاکھوں جانی نقصان تھا۔ مارن ایک دو کھلاڑیوں کا کھیل ہے جس میں ایک کھلاڑی جرمن حملہ آوروں کا کردار ادا کرتا ہے، ان کی تاریخی شکست سے بچنے کی کوشش کرتا ہے، اور دوسرا کھلاڑی اتحادیوں کو کنٹرول کرتا ہے، اپنی تاریخی فتح کو دوبارہ تخلیق کرنے کی کوشش کرتا ہے۔ اجزاء گیم باکس میں شامل ہیں: 22 "x 34" کاغذ کا ہیکس گرڈ نقشہ جس کی پیمائش 7.2 کلومیٹر (4.5 میل) فی ہیکس 200 1⁄2 "ڈائی کٹ کارڈ بورڈ کاؤنٹرز رولز شیٹ ایرراٹا شیٹ (تاریخ 31 اکتوبر 1973) ایک چھ رخا ڈائی منظرنامہ کھیل میں دو تاریخی منظرنامے شامل ہیں: 30 اگست 1914 کو شروع ہونے والا جرمن تعاقب (7 موڑ)۔ غیر معمولی طور پر، دونوں کھلاڑی نقشے کے ایک ہی کنارے سے نقشے میں داخل ہوتے ہیں۔ 6 ستمبر 1914 کو شروع ہونے والا الائیڈ کاؤنٹر اٹیک (10 موڑ) ان کو 17 موڑ کے ایک مہم کھیل میں جوڑا جا سکتا ہے۔ اس کے علاوہ، گیم میں چار "کیا ہوگا اگر؟" شامل ہیں۔ ایسے منظرنامے جو جرمن افواج کی تعداد اور تنوع میں فرق کرتے ہیں۔ گیم پلے ہر موڑ کھیل کے وقت کے ایک دن کی نمائندگی کرتا ہے، اور کلاسک "آئی گو، یو گو" فارمیٹ لیتا ہے، جہاں جرمن کھلاڑی فعال ہوتا ہے، اس کے بعد الائیڈ کھلاڑی، ایک موڑ مکمل کرتا ہے۔ ہر کھلاڑی چار مراحل مکمل کرتا ہے: پہلا حرکت کا مرحلہ: کھلاڑی کسی بھی یا تمام اکائیوں کو منتقل کر سکتا ہے پہلا جنگی مرحلہ: دشمن سے متصل فعال کھلاڑی کا کوئی بھی یونٹ حملہ کر سکتا ہے۔ حرکت کا دوسرا مرحلہ: کھلاڑی کسی بھی یا تمام اکائیوں کو دوبارہ منتقل کر سکتا ہے۔ دوسرا جنگی مرحلہ: کوئی بھی یونٹ جس نے پہلے جنگی مرحلے میں فائر نہیں کیا وہ اب حملہ کر سکتا ہے۔ یہ ڈبل چال اور جنگی موڑ اس وقت تک ایس پی آئی گیمز کے لیے منفرد تھا۔ اگرچہ یونٹس کو تین اونچے اسٹیک کیا جا سکتا ہے، لیکن مبصرین نے نوٹ کیا کہ وسیع محاذ کو ڈھانپنے کی وجہ سے یہ ناقابل عمل ہے، اور اس وجہ سے بھی کہ یہ دشمن یونٹس کو اسٹیک کو پھیلانے کی اجازت دے سکتا ہے، جس سے حملہ آوروں کو ایک خاص بونس ملے گا۔ اشاعت کی تاریخ دی مارن کو جان ینگ نے ڈیزائن کیا تھا، جس میں آرٹ اور گرافک ڈیزائن ریڈمنڈ اے سائمنسن اور منفریڈ ایف ملکون نے کیا تھا۔ ایس پی آئی کے قیام کے صرف دو سال بعد شائع ہونے والا یہ پہلا کھیل تھا جس میں ایس پی آئی کے "فلیٹ پیک" باکس کو ایک لازمی کاؤنٹر ٹرے کے ساتھ پیش کیا گیا تھا۔ موویز کے شمارے 11 میں استقبالیہ، مارٹن کیمپین نے کہا کہ ڈبل چال اور ڈبل جنگی ترتیب کے نتیجے میں "پہلی جنگ عظیم کے سلسلے میں عام طور پر سوچنے سے کہیں زیادہ سیال کھیل پیدا ہوا۔ درحقیقت یہ اتنا تیز ہوتا ہے کہ پسماندہ کھلاڑی (پہلے ہفتے میں اتحادیوں کے پاس، دوسرے میں جرمنوں کے پاس) کے پاس ہفتے کے بیشتر حصے میں جہنم کی طرح دوڑنے کے علاوہ کوئی چارہ نہیں ہوتا۔ " انہوں نے نتیجہ اخذ کیا، "گیم میکینکس کافی آسان ہیں لہذا اس گیم کو نئے لوگوں کو وارگیمنگ سے متعارف کرانے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔" دی پاؤچ کے لیے لکھتے ہوئے، نکولس اولانوف نے کھیل کو 5 میں سے صرف 2 کی درجہ بندی دی، اور اسے "بورنگ، غیر حقیقی، اور دوسری تمام بری چیزیں جو پہلی جنگ عظیم کے کھیلوں کے ساتھ جاتی ہیں" قرار دیا۔ اپنی 1977 کی کتاب دی کمپری ہینسو گائیڈ ٹو بورڈ وارگیمنگ میں، نکولس پالمر نے نوٹ کیا کہ "فوری سیٹ اپ، کھیلنے میں آسان، بلکہ سادہ نقشہ، اور یونٹوں کی بہت بڑی تعداد نہیں، لہذا یہ چھوٹے کھیلوں (3 سے 4 گھنٹے) میں سے ایک ہے۔" پالمر نے نتیجہ اخذ کیا، "پیچیدگی کی کمی اسے شاید بہت زیادہ دلچسپی کو راغب کرنے کے لیے تھوڑا زیادہ سیدھا بناتی ہے۔" مارنے کی جنگ کی صد سالہ تقریب پر 2014 میں ایک ماضی سے متعلق جائزہ لکھتے ہوئے رابرٹ اسمتھ نے کہا کہ 42 سال پرانا کھیل "کسی کے خیال سے کہیں بہتر کھیلتا ہے"۔ انہوں نے قواعد میں ابہام کی کمی کو نوٹ کرتے ہوئے انہیں "اس دور کے کسی بھی کھیل کے اصولوں کے مجموعے کی طرح صاف" قرار دیا۔ خندق جنگ میں الجھے ہوئے پہلی جنگ عظیم کے دیگر کھیلوں کے برعکس، اسمتھ نے پایا کہ "جو چیز اسے اتنا مزے دار بناتی ہے وہ کھیل کا سادہ بہاؤ ہے۔ یہ پہلی جنگ عظیم میں چالوں اور کھلی لڑائی کے غیر پیچیدہ دن ہیں۔ " انہوں نے قارئین کے لیے ایک مضبوط سفارش کے ساتھ اختتام کیا کہ وہ استعمال شدہ کاپی تلاش کریں، یہ کہتے ہوئے کہ "کچھ کھیل اتنے ہی تفریحی، کھیلنے کے قابل اور ڈبلیو ڈبلیو آئی پر سیکھنے میں آسان ہوتے ہیں جتنے کہ دی مارن۔" دیگر جائزے اور تبصرہ فائر اینڈ موومنٹ #65 دی وارگیمر جلد 1 #3 & Vol.2 #17 جگڈپینتھر #7 سمولاکرم #7 حوالہ جات تخروپن اشاعت کھیل وارگیمز جو 1972 میں پہلی جنگ عظیم کے بورڈ وارگیمز میں متعارف کرائے گئے تھے