Game-Maker
گیم میکر (عرف آر ایس ڈی گیم میکر) گیم ڈیزائن ٹولز کا ایک ایم ایس-ڈاس پر مبنی سوٹ ہے، جس کے ساتھ مظاہرے کے کھیل ہیں، جو 1991 اور 1995 کے درمیان ایمہرسٹ، نیو ہیمپشائر میں مقیم تفریحی سافٹ ویئر ڈیزائنز کے ذریعہ تیار کیا گیا تھا اور امریکہ میں براہ راست میل کے ذریعے فروخت کیا گیا تھا۔ گیم میکر کو برطانیہ، کوریا، اور دیگر علاقوں بشمول کیپٹن گیم میکر (اسکرین انٹرٹینمنٹ، برطانیہ) میں لائسنس یافتہ تقسیم کاروں کے ذریعے مختلف ناموں سے بھی فروخت کیا گیا تھا اور گیم میکر کے ساتھ اپنے کھیل بنائیں! (مائیکروفورم، کینیڈا)۔ گیم میکر ڈی او ایس پر مبنی پی سی کے لیے پہلے مکمل گیم ڈیزائن پیکجوں میں سے ایک کے طور پر قابل ذکر ہے، اس کے مکمل ماؤس سے چلنے والے گرافیکل انٹرفیس کے لیے، اور وی جی اے گرافکس، ساؤنڈ بلاسٹر ساؤنڈ، اور فل اسکرین فور وے اسکرولنگ کے لیے اس کی ابتدائی حمایت کے لیے۔ گیم میکر کے لیے بنیادی تقسیم پی سی اور گیم میگزین جیسے کمپیوٹر گیمنگ ورلڈ اور ویڈیو گیمز اینڈ کمپیوٹر انٹرٹینمنٹ کے پیچھے اشتہارات کے ذریعے تھی۔ ریلیز کے وقت گیم میکر کی قیمت 89 ڈالر تھی، اور اسے 5.25 انچ کی ڈسک پر سات یا آٹھ مظاہرے یا ٹیوٹوریل گیمز کے ساتھ بھیج دیا گیا تھا۔ بعد کی ریلیزز کم مہنگی تھیں، اور درجنوں نمونے والے گیمز اور اضافی ٹولز اور وسائل کے ایک بڑے انتخاب کے ساتھ سی ڈی روم پر بھیجی گئیں۔ صارف بیس کے ساتھ کچھ مشاورت کے بعد، 12 جولائی 2014 کو اصل کوڈر اینڈی اسٹون نے ایم آئی ٹی لائسنس کے تحت گٹ ہب پر گیم میکر 3.0 سورس کوڈ جاری کیا۔ کنسٹرکشن گیم میکر ایک ٹیکسٹ موڈ ریپر پر مشتمل ہوتا ہے، جو WYSIWYG ڈیزائن ٹولز کے مجموعے کو ایک ساتھ باندھتا ہے۔ ٹولز ملکیتی وسائل تیار کرتے ہیں جو ایک ساتھ مرتب کیے جاتے ہیں اور RSD کے کسٹم XFERPLAY گیم انجن کے ساتھ تجزیہ کیے جاتے ہیں۔ ڈیزائن ٹولز میں شامل ہیں: پیلیٹ ڈیزائنر-اپنی مرضی کے مطابق 256 رنگ کی فائلوں کو ڈیزائن کرنے اور ترمیم کرنے کے لیے۔ پال پیلیٹ فائلیں (اسپرائٹس کے لیے، رنگ واضح ہے) بلاک ڈیزائنر-20x20 پکسل ڈیزائن کرنے کے لیے۔ بی بی ایل بیک گراؤنڈ ٹائلیں اور کرداروں اور راکشسوں کے لیے سی بی ایل/ایم بی ایل اینیمیشن فریم کریکٹر میکر-اینیمیٹنگ اور سیکوینسنگ کے لیے۔ سی ایچ آر کیریکٹر اسپرائٹس مونسٹر میکر-اینیمیٹنگ اور سیکوینسنگ کے لیے۔ مون "مونسٹر" (یعنی، غیر کھلاڑی) اسپرائٹس میپ میکر-100x100 ٹائل ڈیزائن کرنے کے لیے۔ ایم اے پی فائلیں (10 اسکرین لمبی ؛ 6-1/4 اسکرینز پار) گرافکس امیج ریڈر-گرافکس فائلوں سے بصری درآمد کرنے کے لیے صارفین ایک بڑی ونڈو میں پس منظر کے ٹائلوں کو پکسل کے لحاظ سے پکسل کھینچتے ہیں، اور "سینڈ باکس" کے علاقے میں ترتیب دینے کے لیے پیلیٹ سے ٹائلوں کو کھینچ سکتے ہیں۔ مزید مینو صارفین کو ہر بلاک کے لیے جسمانی خصوصیات-مضبوطی، کشش ثقل، حرکت پذیری، مختلف کاؤنٹر ویلیوز-سیٹ کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ صارف پیلیٹ سے بلاکس کھینچ کر نقشے کھینچتا ہے اور سادہ پینٹ برش، لائن، شکل اور فل ٹولز کا استعمال کرتے ہوئے ان کے ساتھ پینٹ کرتا ہے۔ حروف میں 15 کی بورڈ کمانڈز کے علاوہ آئیڈل، ڈیتھ اور انجری اینیمیشنز ہو سکتے ہیں۔ وہ انوینٹری اور پیسہ رکھ سکتے ہیں، اسکور حاصل کر سکتے ہیں، ہٹ پوائنٹس اور زندگیاں حاصل کر سکتے ہیں اور کھو سکتے ہیں، اور کئی کاؤنٹرز کو ٹریک کر سکتے ہیں-جو اکثر چابیاں اور اسی طرح کے افعال کے لیے استعمال ہوتے ہیں۔ راکشسوں میں سادہ حرکت پذیری اور حرکتیں ہوتی ہیں، اور وہ کھلاڑی کے جواب میں رویے کو بھی تبدیل کر سکتے ہیں۔ XFERPLAY انجن کے پورٹیبل ورژن، ساؤنڈ ڈرائیوروں اور کنفیگریشن فائلوں کے ساتھ پلے ایبل گیمز کو مکمل طور پر برآمد کیا جا سکتا ہے۔ تمام کھیل اعلی اسکور ریکارڈ کرتے ہیں اور (بعد کے ورژن میں) موڈ ری پلے کو اپنی طرف متوجہ کرتے ہیں۔ تمام گیمز میں فوری بچت اور لوڈ کی سہولت بھی ہوتی ہے، اور معیاری پی سی جوائسٹیکس کو سپورٹ کرتے ہیں۔ سافٹ ویئر کے بعد کے ورژنوں میں، گیمز مینو کے دوران اور سطحوں کے درمیان ملٹی میڈیا پریزنٹیشنز میں ASCII ٹیکسٹ ڈیٹا، کمپیو سرو. GIF فائلیں، اور آٹوڈسک اینیمیٹر. FLI اینیمیشنز سمیت کئی فارمیٹس کو بھی شامل کر سکتے ہیں۔ اگرچہ گیم میکر میں ان فائلوں کو تیار کرنے کے لیے کوئی ٹولز شامل نہیں ہیں، لیکن فارمیٹس کو اتنا معیاری بنایا گیا ہے کہ صارف کو اسٹینڈ لون یوٹیلیٹیز کا انتخاب کرنے کی اجازت دی جا سکے۔ اس کے علاوہ، ڈیلکس پینٹ جیسے بیرونی پروگراموں کے ساتھ تیار کردہ تصویری ڈیٹا کو آسانی سے درآمد کیا جاتا ہے اور پس منظر کی ٹائلوں یا اسپرائٹس میں تقسیم کیا جاتا ہے۔ گیم انجن آر ایس ڈی کے ملکیتی ایکس ایف ای آر پی ایل ای انجن کے ذریعے، تمام گیم میکر گیمز 256 رنگوں کے فل اسکرین وی جی اے میں چلتے ہیں، ایک سنکی 312x196 ریزولوشن پر (مینو اسکرینوں کے لیے زیادہ معیاری 320x200 میں تبدیل ہونا)۔ گیم میکر گیمز کو ان کے سنکی 20x20 ٹائل اور اسپرائیٹ سائز (زیادہ معیاری 8x8 یا 16/16 طول و عرض کے برخلاف) سے بھی ممتاز کیا جاتا ہے، جو ایک معیاری 100x100 ٹائل (2000x2000 پکسل) نقشے کے سائز کو آباد کرتا ہے۔ مناظر کے درمیان منتقلی سیاہ سے یا اس میں سست دھندلاپن کے ذریعے حاصل کی جاتی ہے۔ تمام گیمز ایک مشترکہ انٹرفیس کا اشتراک کرتے ہیں، جس میں مینو اسکرین چھ اختیارات پیش کرتی ہے: کھیلیں، ہدایات پڑھیں، اسٹوری لائن پڑھیں، کریڈٹ دیکھیں، اعلی ترین اسکور دیکھیں، اور چھوڑ دیں۔ ایف 2 دبانے سے انوینٹری اسکرین سامنے آتی ہے، جبکہ ایف 5 اور ایف 6 اسکرینوں کو محفوظ اور لوڈ کرتے ہیں۔ اگرچہ ان میں سے زیادہ تر مینو کو. GIF پس منظر کے ساتھ اپنی مرضی کے مطابق بنایا جا سکتا ہے، لیکن ان کی بنیادی ترتیب، لیبلنگ اور مواد تمام کھیلوں میں مستقل ہیں۔ تمام کھیل کھلاڑی کے اسکور کو ٹریک کرتے ہیں، اور کھیل کے اختتام پر ایک اعلی اسکور ٹیبل دکھاتے ہیں (چاہے تکمیل یا ناکامی کے ذریعے)۔ گیم میکر کے بعد کے ورژن سطحوں کے درمیان ملٹی میڈیا ترتیبات کی اجازت دیتے ہیں، بشمول. GIF امیجز،. FLI اینیمیشنز، اور ASCII ٹیکسٹ فائلیں۔ انجن ایک وقت میں ایک کھلاڑی کی اجازت دیتا ہے، جب کردار اسکرین کی چوڑائی یا اسکرین کے کنارے کی اونچائی کے 1/3 کے اندر آتا ہے تو اسکرین خود بخود چار بنیادی سمتوں میں سے کسی میں بھی اسکرول کرتی ہے۔ تمام گیم میکر گیمز میں آن اسکرین ڈسپلے (ہٹ پوائنٹس، اسکور، لائفز وغیرہ) کی کمی ہوتی ہے۔ )، اگرچہ اس میں سے زیادہ تر معلومات کو انوینٹری اسکرین میں ٹریک کیا جا سکتا ہے۔ ہسٹری گیم میکر ایک ٹاپ ڈاؤن مسابقتی بھولبلییا گیم کے لیے ترمیم کے ٹولز کی ایک سیریز سے تیار کیا گیا جسے بھولبلییا کہا جاتا ہے، جسے جنوری 1991 میں اینڈریو اسٹون نے ڈیزائن کیا تھا۔ اگرچہ انجن مختلف ہے، لیکن بھولبلییا نے کوڈ اور فائل فارمیٹس کو بعد کے XFERPLAY انجن اور گرافیکل وسائل کے ساتھ بعد کے کئی فرسٹ پارٹی گیمز کے ساتھ شیئر کیا۔ جب کہ بھولبلییا نیٹ ہیک اور پیئرس انتھونی ناولوں میں اینڈریو کی دلچسپی سے بڑھی، اینڈریو کا پہلا مقصد اپنے ٹولز اور انجن کو بڑھانا تھا تاکہ سائیڈ اسکرولنگ ایکشن ایڈونچر گیمز کی اجازت دی جا سکے۔ "درحقیقت، میٹرایڈ جیسا کچھ بنانا ایک طرح سے وہ بار تھا جو میں نے اپنے آپ کو ورژن 1 کے لیے مقرر کیا تھا۔ یہی وجہ ہے کہ میں نے ابتدائی طور پر خفیہ گزرگاہ کی خصوصیات اور کشش ثقل کو شامل کیا۔ " جولائی 1991 میں اینڈریو اور ان کے والد جی اولیور اسٹون نے گیم میکر کو ایک کاروباری منصوبے کے طور پر آگے بڑھانے کے لیے تفریحی سافٹ ویئر ڈیزائنز کو شامل کیا-اولیور صدر اور اینڈریو سی ای او کے طور پر۔ اولیور کی کاروباری ذہانت کے ذریعے آر ایس ڈی نے گیم میکر کو تقسیم کرنے اور اپنی آن لائن کمیونٹی کی میزبانی کرنے کے لیے کے ڈی سافٹ ویئر اور گیم لنک کے ساتھ معاہدے کیے۔ 1992-1994 کے ذریعے آر ایس ڈی نے بڑے کمپیوٹر میگزینوں میں مکمل سائز کے اشتہارات (اور کچھ چھوٹے سائز) کا ایک سلسلہ رکھا، اور 1994 میں انہوں نے شکاگو میں کنزیومر الیکٹرانکس شو میں ایک بوتھ کو ذیلی لیز پر دیا۔ گیم میکر کی ریلیز کے وقت سافٹ ویئر تصور اور ٹیکنالوجی دونوں میں انقلابی تھا۔ اگرچہ اس سے پہلے گیم بنانے کے نظام موجود تھے، گیم میکر غالب DOS/ونڈوز پر مبنی پی سی کے لیے پہلا عام مقصد والا گرافیکل GCS تھا۔ ڈیزائن کے پورے عمل میں اینڈریو اس بات پر اٹل تھا کہ گیم میکر کے ٹولز مکمل طور پر بصری رہتے ہیں، جس میں اختتامی صارف کی طرف سے بالکل کوئی پروگرامنگ شامل نہیں ہوتی ہے۔ اس کے انجن نے فل اسکرین فور وے وی جی اے اسکرولنگ، اور بعد میں فل اسکرین ڈبل بفرڈ ریڈ ڈرا کو بھی سپورٹ کیا، اس سے بہت پہلے کہ یہ معیاری تھے۔ اگلے تین سالوں میں کئی اپ ڈیٹس آئیں، جس میں ساؤنڈ بلاسٹر سپورٹ شامل کیا گیا، ڈیزائن انٹرفیس کو بہتر بنایا گیا، اور گیم انجن کو بہتر بنایا گیا-پھر بھی بہت سی خصوصیات کو پیچھے دھکیل دیا گیا۔ اگرچہ اس کے بھائی اولیور جونیئر نے اس پروجیکٹ پر ایک موسم گرما گزارا، اور ساؤنڈ اور مونسٹر ایڈیٹر کے لیے کوڈ لکھا، اینڈریو نے زیادہ تر کوڈنگ اور اپ ڈیٹس کو سنبھالا-ایک ایسا کام جو، اس وقت معیاری ڈرائیوروں یا لائبریریوں کی کمی کی وجہ سے، سب کو گھیرے ہوئے اور برقرار رکھنا مشکل ہو گیا۔ سافٹ ویئر کی زندگی کے دوران اینڈریو نے خود کو اتنا "ویڈیو ڈرائیور اور [انجن] کے مسائل سے دوچار" پایا کہ وہ اتنی توجہ مرکوز کرنے سے قاصر تھا جتنی وہ خصوصیات کو شامل کرنے اور بہتر بنانے پر کرنا چاہتا تھا۔ 1990 کی دہائی کے وسط تک تھری ڈی ویڈیو کارڈز کی آمد اور ونڈوز 95 کے تعارف کا مطلب یہ تھا کہ مارکیٹ پلیس گیم میکر کو برقرار رکھنے کے لیے تصور اور کوڈنگ دونوں میں بڑی تبدیلیوں کی ضرورت ہوگی۔ مزید برآں، معیاری کاری کی مسلسل کمی کا مطلب یہ تھا کہ کوڈنگ میں ایک بڑی سرمایہ کاری پہلے سے کہیں زیادہ پیچیدہ ڈرائیوروں اور لائبریریوں میں کی جائے گی-وہ کام جو معیارات قائم ہوتے ہی ختم کر دیا جائے گا۔ بنیادی پیشہ ورانہ معیار کی اپ ڈیٹ کے منصوبوں کے باوجود، آر ایس ڈی نے 1995 کے آس پاس گیم میکر کے لیے سپورٹ بند کر دی۔ 2011 کے ایک انٹرویو میں اینڈریو نے گیم میکر کے بارے میں سوچتے ہوئے کہا کہ اپنے اصولوں سے وہ حیران تھے کہ انہوں نے برسوں پہلے سورس کوڈ جاری نہیں کیا تھا۔ بعد میں، 1 جولائی 2014 کو، اینڈریو نے گیم میکر فیس بک پیج پر پوسٹ کیا، جس میں کوڈ کو جاری کرنے کے لیے کمیونٹی ان پٹ طلب کیا گیا۔ 12 جولائی کو انہوں نے گیم میکر 3 کا ماخذ گٹ ہب پر ایم آئی ٹی لائسنس کے تحت پوسٹ کیا، جس میں تجویز کیا گیا کہ اگرچہ لوگ کوڈ کو اپنی پسند کے مطابق استعمال کرنے کے لیے آزاد تھے، "اگر آپ لوگوں کے بنائے ہوئے پرانے گیمز کو محفوظ رکھنے میں دلچسپی ہے تو گیم میکر کو جدید او ایس میں پورٹ کرنا پہلا قدم ہے"۔ ریلیز ہسٹری گیم میکر 1: اس میں ایک 1.44 ایم بی مائیکرو فلاپی ڈسک شامل ہے جس میں آر ایس ڈی ٹولز کا مکمل سیٹ اور گیم سیمپل، ٹیرائن، ہاؤسز، اینیمیشن، پائپ میئر، نیبولا اور پینگوئن پیٹ شامل ہیں۔ اس کے علاوہ، ورژن 1.04 سے شروع ہونے والی، ایک علیحدہ ڈسک ہے جس میں گیم لنک گیم بارکوڈا: سیکرٹ مشن 1 شامل ہے۔ گیم میکر کے تمام 1. X تکرار میں مربع بند 75 صفحات پر مشتمل صارف دستی اور سافٹ ویئر کے استعمال کے بارے میں کئی کتابچے شامل ہیں۔ بعد کے ورژن (1.04، 1.05) میں حالیہ تبدیلیوں کی وضاحت کرنے اور صارف دستی کو اپ ڈیٹ کرنے والے کتابچے بھی شامل ہیں۔ گیم میکر 2:1.2 ایم بی فلاپی اور 1.44 ایم بی مائیکرو فلاپی ڈسک دونوں شامل ہیں جن میں آر ایس ڈی ٹولز کا مکمل سیٹ اور گیم ٹیوٹر (اینیمیشن کا متبادل)، سیمپل، ٹیرائن، ہاؤسز، پائپ میئر، نیبولا اور پینگوئن پیٹ شامل ہیں۔ 2 اور 2 دونوں ورژنوں میں مربع بند 94 صفحات پر مشتمل صارف دستی اور سافٹ ویئر کے استعمال کے بارے میں کئی کتابچے شامل ہیں۔ مؤخر الذکر ورژن میں ایک کتابچہ بھی شامل ہے جس میں حالیہ تبدیلیوں کی وضاحت کی گئی ہے اور صارف دستی کو اپ ڈیٹ کیا گیا ہے۔ گیم میکر 3, فلاپی: ایک تھری مائیکرو فلاپی (1.44 ایم بی) پیکیج میں آر ایس ڈی ٹولز کا مکمل سیٹ، ان ہاؤس تیار کردہ گیمز ٹیوٹر، سیمپل، اور نیبولا، اور آزاد ڈیزائنر اے جے گیمز کے تیار کردہ تین لائسنس یافتہ گیمز شامل ہیں: زرک، دی پیچ ورک ہارٹ، اور پیچ دی لابسٹر۔ ورژن 3 کے دونوں پیکجوں میں مربع بند 104 صفحات پر مشتمل صارف دستی اور سافٹ ویئر کے استعمال کے بارے میں کئی کتابچے شامل ہیں۔ گیم میکر 3, CD-ROM: اس پیکیج میں فلاپی پیکیج کے مندرجات کے علاوہ فرسٹ پارٹی گیمز پائپ میئر، پینگوئن پیٹ، ہاؤسز، اور ٹیرین شامل ہیں۔ A-J گیمز پروڈکشنز گلوباڈا پانڈ، کرلو: ایڈونچر آف اے ڈونٹ، سیرینیگز رنگز، اور لکیری والیوم ؛ کے ڈی سافٹ ویئر کے شیلڈن چیس کے دو گیمز، وومن واریر اینڈ دی آؤٹر لمٹس اور وومن واریر اینڈ دی اٹیک فرام بیو ؛ اور گیم لنک گیم بارراکوڈا: سیکرٹ مشن 1۔ اس کے علاوہ، سی ڈی روم میں تصاویر، آوازیں، موسیقی، حرکت پذیری، اور گیم ویئر عناصر کا ایک بڑا مجموعہ، اور مختلف آزاد ڈیزائنرز کے ذریعہ چودہ گیمز کے ڈیمو ورژن رکھنے والی شیئر ویئر ڈائرکٹری شامل ہے۔ گیم میکر کے ساتھ اپنے کھیل خود بنائیں! : 1995 میں، کینیڈا کی کمپنی مائیکروفورم نے گیم میکر 3 کے سی ڈی روم ورژن کو عالمی مارکیٹ میں ریلیز کرنے کے لیے دوبارہ برانڈ کیا اور دوبارہ پیک کیا۔ اس ورژن میں سرپل باؤنڈ یوزر دستی شامل ہے۔ ڈسک کے مندرجات اصل آر ایس ڈی ریلیز کی طرح ہی ہیں۔ گیم میکر کی زندگی کے دوران، صارفین اپنے گیمز کو کینیبنکپورٹ، مین میں گیملنک (عرف نائٹ اوول، بعد میں فرنٹ لائن) بی بی ایس کے ذریعے یا گیم میکر ایکسچینج پروگرام کے ذریعے تقسیم کر سکتے ہیں-رجسٹرڈ صارفین کو ایک غیر معمولی میلنگ، آر ایس ڈی کے صدر جی اولیور اسٹون کی کبھی کبھار کمنٹری کے ساتھ ایک فلاپی ڈسک پر جمع کردہ گیمز کو مرتب کرنا۔ بہت سے صارف کے ذریعہ تیار کردہ کھیل عوامی بلیٹن بورڈوں پر بھی ختم ہو گئے، اور اس طرح بیلچے کے سی ڈی رومز پر وسیع تقسیم اور بالآخر نجات پائی گئی۔ آر ایس ڈی کے استعمال کی ابتدائی شرائط کافی حد تک پابند تھیں۔ 9 مئی 1993 کے "ڈسٹری بیوٹنگ یور گیم میکر گیمز" کے عنوان سے ایک پمفلٹ کا حوالہ دیتے ہوئے: اس پمفلٹ میں اسٹینڈ لون گیمز، پروموشنل گیمز، اور شیئر ویئر اور بی بی ایس کی تقسیم کی تفصیل دی گئی ہے۔ اسٹینڈ لون گیمز کے لیے (جس کا مطلب ہے، وہ گیمز جو اپنے آپ کو ختم کرنے کے لیے ہوتے ہیں)، آر ایس ڈی فروخت یا تقسیم کیے گئے پہلے 200 گیمز کے لیے 500 ڈالر کی رائلٹی مانگتا ہے، پھر اس کے بعد کی ہر کاپی کے لیے ایک چھوٹی سی فیس۔ تعداد جتنی زیادہ ہوگی فیس اتنی ہی کم ہوگی۔ پروموشنل سافٹ ویئر کے لیے (پروموشنل کٹ کے حصے کے طور پر تقسیم کیا گیا)، آر ایس ڈی پہلی 1000 کاپیوں کے لیے 1000 ڈالر مانگتا ہے اور پھر ہر کاپی کے لیے 25,000 تک کی چھوٹی فیس مانگتا ہے۔ اس کے علاوہ، آر ایس ڈی کوئی اضافی چارج نہیں مانگتا ہے۔ شیئر ویئر اور بی بی ایس کی تقسیم ایک دلچسپ معاملہ ہے۔ اگرچہ آر ایس ڈی مفت تقسیم کی ممانعت کرتا ہے، لیکن لائسنس شیئر ویئر کے لیے اس وقت تک خامی کی اجازت دیتا ہے جب تک کہ مصنف صارف سے کم از کم رجسٹریشن یا لائسنس فیس 5 ڈالر ادا کرنے کی درخواست کرتا ہے، پھر جمع کی گئی تمام فیسوں کا 10 فیصد سہ ماہی ادائیگی کرتا ہے۔ ان پابندیوں کو شاذ و نادر ہی نافذ کیا گیا تھا ؛ جیسا کہ 15 جون 1993 کے "ڈسٹری بیوٹنگ گیمز" کے عنوان سے ایک پمفلٹ سے پتہ چلتا ہے کہ لائسنس کے معاہدے کے باوجود فری ویئر گیمز عام اور برداشت کیے جاتے تھے: تقسیم پر حدود کے باوجود، گیم میکر کا ڈیزائن فارمیٹ بدنام زمانہ طور پر کھلا ہے۔ اس کے آغاز سے ہی گیم میکر کو ایک باہمی تعاون کے آلے کے طور پر ڈیزائن کیا گیا تھا، اس ارادے کے ساتھ کہ صارفین نہ صرف ڈیزائن کے نکات کا تبادلہ کریں بلکہ ایک دوسرے کے کام سے الگ اور آزادانہ نمونے لیں۔ مکمل صفحہ میگزین کے اشتہارات کا ایک سلسلہ، جو 1990 کی دہائی کے اوائل میں چلتا ہے، گالوب کے گیم جینی لوازمات کی طرز پر گیم میکر کو ترمیم کے آلے کے طور پر فروخت کرنے میں تقریبا اتنے ہی الفاظ خرچ کرتا ہے، جیسا کہ یہ سافٹ ویئر کے ڈیزائن کی خصوصیات کو بیان کرتا ہے، اور وعدہ کرتا ہے کہ صارفین "گیم میکر گیمز میں ترمیم اور اضافہ" کر سکتے ہیں۔ "کیا کھیل بہت آسان ہے؟ رفتار بڑھائیں۔ بہت بورنگ؟ خطرہ، آوازیں اور راکشس شامل کریں۔ بہت سادہ؟ گرافکس کو تیار کریں، حرکت پذیری شامل کریں۔ بہت مختصر؟ نئی سطحیں شامل کریں۔ " یہ "ریمکس" فلسفہ جزوی طور پر اسٹونز کے اپنے باہمی تعاون پر مبنی خاندانی متحرک سے نکلتا ہے، اور-جیسا کہ مکمل طور پر بصری، کوڈ سے پاک انٹرفیس پر اصرار کے ساتھ-جزوی طور پر اختتامی صارف کو مغلوب کرنے کے بارے میں تشویش سے۔ "[W] e نے محسوس کیا کہ دس سے بارہ سال کے بچے کے لیے یہ سب خود کرنا بہت مشکل ہوگا لہذا عملی غور و فکر تھے۔" اس مقصد کے لیے گیم میکر گیمز کو ریسورس فائلوں کے غیر محفوظ بنڈل کے طور پر تقسیم کیا جاتا ہے، دونوں خصوصی (یعنی گیم میکر کے منفرد گرافک اور اینیمیشن فارمیٹس) اور عام (بشمول کمپیو سرو۔ جی آئی ایف، کریٹیو۔ وی او سی، آٹوڈسک۔ ایف ایل آئی، اور اے ایس سی آئی آئی ٹیکسٹ فائلیں)، جس سے زیادہ تر گیم میکر گیمز کی شناخت اور ترمیم کرنا ایک آسان کام بن جاتا ہے۔ یہ فیصلہ پروگرامر جی اینڈریو اسٹون کی طرف سے ایک سرکشی تھی، جس نے استدلال کیا کہ کوئی بھی صارف جو تحفظ کے بارے میں فکر مند ہے، اشتراک کرنے کے بجائے، اس کے کام کو اس بوجھ کو خود اٹھانا چاہیے۔ جیسا کہ ایسا ہوتا ہے، گیم میکر کے ساتھ تقسیم ہونے والے ابتدائی کھیلوں میں سے ایک گیم لنک کا بارراکوڈا: سیکرٹ مشن 1 تھا، جو ایک صارف سے ماخوذ پروجیکٹ ہے جو اس کی پیشکش سے سب سے زیادہ ممتاز ہے جس کے تحت اس کی فائل کا ڈھانچہ ایل ہارک کمپریشن کے ذریعے چھپا ہوا ہے اور پورٹیبل ڈیلکس پینٹ اینیمیشن پلیئر کو گیم میکر پر ٹیک کیا جاتا ہے تاکہ انٹرو اور ایگزٹ اینیمیشن فراہم کیے جا سکیں۔ حدود اس کی تاریخ کے ذریعے گیم میکر کے انجن، ڈیزائن انٹرفیس، اور فیچر سیٹ کے کئی پہلوؤں نے اس کے صارف کی بنیاد سے جانچ پڑتال کا تجربہ کیا ہے۔ گیم میکر کی زیادہ بدنام خصوصیات میں سے ایک کریٹیو کے ملکیتی. وی او سی اور. سی ایم ایف ساؤنڈ اور میوزک فارمیٹس کا خصوصی استعمال ہے، اور ان فارمیٹس (یا بیرونی ٹولز کے بارے میں سفارشات) کے لیے مربوط ڈیزائن ٹولز کی عدم موجودگی، صارفین کو اپنے حل خود تیار کرنے کے لیے چھوڑ دیتی ہے-یا اکثر نہیں۔ . CMF کا استعمال آخری لمحات کا فیصلہ تھا ؛ اینڈی. MOD طرز کے ٹریکر فارمیٹ پر کام کر رہا تھا، لیکن ترقی میں غیر معینہ مدت تک تاخیر ہوئی۔ ایک عارضی اقدام کے طور پر اس کے بھائی اولی نے کریٹیو لیبز کے فراہم کردہ کوڈ کو پلگ ان کیا۔ دیگر عام مایوسیوں میں کردار کے طرز عمل کے لیے کثیر کلیدی نقشہ سازی کی کمی شامل ہے، جیسے کہ دبی ہوئی سمت میں کودنے کے لیے Z + ایک دشاتمک تیر دبانا (اس وقت معیاری کی بورڈ برقی ترتیب کی کمی کی وجہ سے پیدا ہونے والا مسئلہ) ؛ راکشس کے طرز عمل کی انتہائی سادگی (جزوی طور پر ڈیزائن ٹولز سے پروگرامنگ کو ختم کرنے کی خواہش کی وجہ سے) ؛ گیم ایونٹس کے لیے مستقل جھنڈوں کی کمی (جزوی طور پر میموری کی رکاوٹوں کی وجہ سے) ؛ اور صحت، زندگیوں اور دیگر کاؤنٹرز کے لیے اسکرین پر ڈسپلے کی کمی (اینڈریو کے فل اسکرین رینڈرنگ پر زور دینے کی وجہ سے)۔ راکشس تنازعہ کا ایک خاص نقطہ ہیں۔ کرداروں کے مقابلے میں، راکشسوں کا اپنے ماحول کے ساتھ صرف محدود تعامل ہوتا ہے۔ مثال کے طور پر، راکشس کشش ثقل یا دیگر طبیعیات سے متاثر نہیں ہوتے ہیں-اور کردار کے بارے میں محدود آگاہی کے علاوہ، بات کرنے کے لیے کوئی سیاق و سباق AI نہیں ہے۔ مونسٹرز میں متغیر کاؤنٹرز کی بھی کمی ہوتی ہے، جیسے ہٹ پوائنٹس۔ اس کے بجائے ہر راکشس (بشمول این پی سی، کریکٹر شاٹس، اور کچھ قسم کے پاور اپ) کی ایک مقررہ "پاور لیول" 0 اور 255 کے درمیان ہوتی ہے، اور غیر مساوی راکشسوں کے درمیان تصادم کو کمزور راکشس کو تباہ کر کے حل کیا جاتا ہے۔ اس لیے انجن خود کو مکمل نقصان نہیں پہنچاتا (یعنی تلوار 1 تلوار 2 سے دوگنا نقصان پہنچاتی ہے)۔ بلکہ، تصادم تمام بائنری ہوتے ہیں ؛ یا تو ایک ہتھیار کام کرتا ہے، یا ایسا نہیں ہوتا ہے۔ کام کے حل اعلی درجے کے صارفین کے لیے، انجن کی بہت سی حدود میں کام کے حل ہوتے ہیں۔ کوئی بھی ایک بھاری اخترن راستے کی وضاحت کرکے راکشس پر کشش ثقل کے اثر کا تخمینہ لگا سکتا ہے۔ راکشس افقی طور پر حرکت کرے گا جب تک کہ وہ کسی کنارے تک نہ پہنچ جائے، اس مقام پر یہ گر جائے گا جب تک کہ وہ دوبارہ زمین سے ٹکرا نہ جائے۔ اسی طرح، اگرچہ راکشسوں میں ہٹ کاؤنٹرز کی کمی ہے، لیکن صارف اسی اثر کا تخمینہ لگانے کے لیے ایک جیسے (یا لگاتار زخمی نظر آنے والے) راکشسوں کی زنجیر بنا سکتا ہے۔ بعد کے سالوں میں صارفین نے انجن کی بنیادی خصوصیات میں بے حساب اثرات، میکانزم، اور یہاں تک کہ انواع کو حاصل کرنے کے لیے سسٹم کی خصوصیات کے ساتھ تخریب کرنے یا کھیلنے کے طریقے تلاش کیے ہیں-بشمول وسیع ان انجن کٹ سینز، باس سیکوینس، اے ایم 2 طرز کے اسپرائیٹ اسکیلرز، آر پی جی طرز کی لڑائیاں، پیرلاکس اسکرولنگ، شوٹنگ گیلریاں، اور تباہ کن خطہ۔ آئی بی ایم پر مبنی پی سی کے لیے پہلے مکمل گیم ڈیزائن سوئٹ میں سے ایک کے طور پر، اور 90 کی دہائی کے اوائل میں شیئر ویئر بوم کے دوران ایکشن گیمز کے لیے وقف واحد، گیم میکر نے بے شمار گیم انجنوں، ویب سائٹس اور انڈی گیم کمپنیوں کے ساتھ آج ہمارے پاس موجود ترقی پذیر انڈی گیم کمیونٹی کی توقع کی۔ اس کے کئی صارفین نے بعد میں انڈی یا تجارتی گیم ڈویلپمنٹ میں نوٹ کیا، جیسے کہ مشہور سیکلس مصنف سی ایل آئی 5 ایم، سلینڈر: دی ایٹ پیجز ڈیزائنر مارک ہیڈلی، لائٹ پروگرامر رولینڈ لڈلم، وارہیمر آن لائن بیک گراؤنڈ آرٹسٹ جسٹن میس، اور بایونک کمانڈو کے ایسوسی ایٹ پروڈیوسر جیمز ڈبلیو مورس۔ آر ایس ڈی کے ٹولز سے تیار کردہ کچھ گیمز، جیسے جیریمی لامار کی بلنکی سیریز، کلٹ فیورٹ بن چکے ہیں۔ دوسرے، جیسے اے-جے کویسٹ، ڈائی بلارنی!، اور میٹ بیل کا پیپر ایئرپلین، 1990 کی دہائی کے دوران شیئر ویئر بوم کے دوران وسیع پیمانے پر گردش تک پہنچ گئے، جو بہت سی سی ڈی تالیفات پر نمودار ہوئے۔ ایسا لگتا ہے کہ گیم میکر نے بھی بینیلکس میں ایک تاثر دیا ہے، جس میں مختلف تعلیمی کاغذات میں حوالہ جات، خطے کے سب سے بڑے گیم میگزین میں کوریج، اور مقامی ڈیموسین کے ذریعے تقسیم کیا گیا ہے۔ قابل ذکر گیمز اے-جے کویسٹ (اے-جے گیمز، 1992)-ایک وسیع پیمانے پر تقسیم شدہ سائیڈ سکرولنگ پلیٹفارمر جسے گیم میکر کے ابتدائی سلائیڈ شو ڈیمو میں بھی شامل کیا گیا تھا۔ بارراکوڈا (گیم لنک، 1992)-ایک ایکشن تخروپن گیم، جس میں گہرے سمندر میں غوطہ لگانا شامل ہے۔ گیم میکر کے ابتدائی ورژن کے ساتھ ایک علیحدہ فلاپی ڈسک پر تقسیم کردہ شیئر ویئر قسط، کھیل کی پیشکش میں ایل ہارک آٹو کمپریشن اور پورٹیبل ڈیلکس پینٹ اینیمیشن پلیئر جیسے بیرونی افعال کو شامل کرتی ہے۔ بلنکی 2 (جیریمی لامار، 1994)-دی لیجنڈ آف زیلڈا: اے لنک ٹو دی پاسٹ سے متاثر ایک ٹاپ ڈاؤن ایکشن گیم۔ اے او ایل کڈز پر اپنی تقسیم کے ذریعے، بلنکی 2 اور اس کے سیکوئل نے ایک چھوٹا سا فرقے کا درجہ حاصل کیا۔ بلنکی 3 (جیریمی لامار، 1995)-ایک سائیڈ سکرولنگ پلیٹفارمر جس میں متعدد کردار اور برانچنگ لیول کا ڈھانچہ شامل ہے۔ تقسیم شدہ دو بلنکی گیمز میں سے، بلنکی 3 نے زیادہ توجہ حاصل کی ہے۔ نیبولا (آر ایس ڈی، 1991)-گیم میکر پروگرامر اینڈی اسٹون کا میٹروئڈ سے متاثر ایکشن ایڈونچر پلیٹفارمر، جو ہمیشہ سافٹ ویئر میں کسی بھی نئی خصوصیات کا مظاہرہ کرنے والا پہلا تھا۔ پارسیک مین 3 ڈی (مارک ہیڈلی، 1994)-سلینڈر کا ایک کم سے کم فری فلوٹنگ/پلیٹ فارم شوٹر: دی ایٹ پیجز ڈیزائنر مارک ہیڈلی، جو ماحول اور فعال ڈیزائن دونوں کو شامل کرنے کے لیے سرخ/سیان اینگلیفک 3 ڈی شیشے استعمال کرتا ہے۔ پارسیک مین کو گیم میکر 3 سی ڈی روم پر بھی تقسیم کیا گیا تھا۔ کاغذ ہوائی جہاز (میٹ بیل، 1993)-پہیلی کو حل کرنے والے عناصر کے ساتھ ایک سائیڈ اسکرولنگ اسٹریٹجک ایکشن گیم ؛ شاید سب سے زیادہ تقسیم شدہ گیم میکر گیم۔ پیچ دی لابسٹر (اے جے گیمز، 1994)-اے سونک دی ہیج ہاگ نے سائیڈ سکرولنگ پلیٹفارمر کو متاثر کیا جسے گیم میکر کے دیر سے دور کے سلائیڈ شو ڈیمو میں شامل کیا گیا تھا۔ پائپ میئر (آر ایس ڈی، 1991)-جی اولیور اسٹون کا ٹاپ ڈاؤن ایکشن میز گیم، جو گیم میکر سافٹ ویئر اور پیکیجنگ کے لیے زیادہ تر آئیکونگرافی فراہم کرتا ہے۔ نمونہ (آر ایس ڈی، 1991)-جان اسٹون کا سادہ 3/4 ویو ایڈونچر گیم جس نے صارف کے بنائے ہوئے درجنوں گیمز کی بنیاد بنائی۔ حوالہ جات بیرونی روابط گیم میکر آرکائیو ویکی آر ایس ڈی گیم میکر فیس بک گروپ گیم میکر سورس کوڈ پروجیکٹ گٹ ہب گیم میکر ڈیمو پر archive.org گیم تخلیق ٹولز کی درجہ بندی پر آر ایس ڈی گیم میکر آر ایس ڈی گیم میکر سبریڈٹ لوسٹ میڈیا ویکی پیج آر ایس ڈی گیم میکر 1991 سافٹ ویئر DOS سافٹ ویئر پر سابقہ ملکیتی سافٹ ویئر مفت گیم انجن مفت سافٹ ویئر سافٹ ویئر استعمال کرتے ہوئے MIT لائسنس ویڈیو گیم ڈویلپمنٹ سافٹ ویئر ویڈیو گیم انجن ونڈوز سافٹ ویئر