Stalemate
شطرنج میں تعطل ایک ایسی صورت حال ہے جہاں جس کھلاڑی کی حرکت کرنے کی باری ہے وہ چیک میں نہیں ہے اور اس کی کوئی قانونی حرکت نہیں ہے۔ تعطل کے نتیجے میں ڈرا ہوتا ہے۔ اختتامی کھیل کے دوران، تعطل ایک ایسا وسیلہ ہے جو کمتر پوزیشن والے کھلاڑی کو ہارنے کے بجائے کھیل کو ڈرا کرنے کے قابل بنا سکتا ہے۔ زیادہ پیچیدہ پوزیشنوں میں، تعطل بہت کم ہوتا ہے، عام طور پر ایک دھوکے کی شکل اختیار کرتا ہے جو صرف اس صورت میں کامیاب ہوتا ہے جب اعلی فریق لاپرواہ ہو۔ اینڈگیم اسٹڈیز اور شطرنج کے دیگر مسائل میں بھی اسٹیلمیٹ ایک عام موضوع ہے۔ 19 ویں صدی میں تعطل کے نتیجے کو ڈرا کے طور پر معیاری بنایا گیا۔ اس معیاری کاری سے پہلے، اس کا علاج وسیع پیمانے پر مختلف تھا، بشمول تعطل کا شکار کھلاڑی کے لیے جیت، اس کھلاڑی کے لیے آدھی جیت، یا اس کھلاڑی کے لیے ہار ؛ اجازت نہیں دی جا رہی ؛ اور اس کے نتیجے میں تعطل کا شکار کھلاڑی ایک باری سے محروم ہو گیا۔ شطرنج کے خاندان کے مختلف اقسام اور دیگر کھیلوں میں اسٹیلمیٹ کے قوانین مختلف ہوتے ہیں۔ تعدد اور استعمال تعطل کا پہلا ریکارڈ شدہ استعمال 1765 سے ہے۔ یہ مڈل انگلش اسٹیل اینڈ میٹ (یعنی چیک میٹ) کا مرکب ہے۔ اسٹیل غالبا اینگلو-فرانسیسی اسٹیل سے ماخوذ ہے جس کا مطلب "رکنا" ہے، جو "اسٹینڈ" اور "اسٹال" سے مطابقت رکھتا ہے، دونوں بالآخر پروٹو-ہند-یورپی جڑ * اسٹ-سے ماخوذ ہیں۔ علامتی معنوں میں پہلا ریکارڈ شدہ استعمال 1885 میں ہوا۔ اسٹیلمیٹ دوسرے حالات کے لیے وسیع پیمانے پر استعمال ہونے والا استعارہ بن گیا ہے جہاں دو فریقوں کے درمیان تنازعہ یا مقابلہ ہوتا ہے، جیسے جنگ یا سیاسی مذاکرات، اور کوئی بھی فریق فتح حاصل کرنے کے قابل نہیں ہوتا ہے، جس کے نتیجے میں اسے تعطل، تعطل یا میکسیکن تعطل بھی کہا جاتا ہے۔ شطرنج کے مصنفین نوٹ کرتے ہیں کہ یہ استعمال ایک غلط نام ہے کیونکہ، شطرنج کے برعکس، صورتحال اکثر عارضی ہوتی ہے جو بالآخر حل ہو جاتی ہے، چاہے وہ فی الحال مشکل معلوم ہو۔ "اسٹالمیٹ" کی اصطلاح بعض اوقات شطرنج میں ڈرا کے لیے عام اصطلاح کے طور پر غلط استعمال ہوتی ہے۔ اگرچہ ڈرا عام ہیں، لیکن وہ شاذ و نادر ہی تعطل کا براہ راست نتیجہ ہوتے ہیں۔ مثال کے طور پر سیاہ کے حرکت کرنے کے ساتھ، سیاہ 1 سے 5 کے خاکے میں تعطل کا شکار ہوتا ہے۔ اینڈگیم میں اسٹیلمیٹ ایک اہم عنصر ہے-مثال کے طور پر، ڈائیگرام 1 میں اینڈگیم سیٹ اپ، کھیل میں کافی کثرت سے متعلقہ ہے (کنگ اور پون بمقابلہ کنگ اینڈگیم دیکھیں)۔ خاکہ 1 میں پوزیشن 1898 کے کھیل میں آموس برن اور ہیری پلسبری کے درمیان اور 1925 کے کھیل میں سیویلی ٹارٹاکوور اور رچرڈ ریٹی کے درمیان بھی پیش آئی۔ وہی پوزیشن، سوائے ای-میں منتقل ہونے کے، 2009 میں گاٹا کامسکی اور ولادیمیر کریمنک کے درمیان کھیل میں پیش آئی۔ خاکہ 3 میں پوزیشن ملکہ کے خلاف پیادے کے ڈرائنگ کی ایک مثال ہے۔ اس قسم کے اسٹالمیٹس اکثر کسی کھلاڑی کو بظاہر نا امید پوزیشن کھونے سے بچا سکتے ہیں (دیکھیں کوئین بمقابلہ پاون اینڈگیم)۔ خاکہ 5 میں پوزیشن ایک خاص قسم کا تعطل ہے، جس میں کوئی حرکت ممکن نہیں ہے یہاں تک کہ اگر کوئی خود چیک سے بچنے کی ضرورت کو نظر انداز کر دے۔ جارج پی جیلیس نے اس قسم کے تعطل کو تعطل قرار دیا ہے۔ ایف 2 پر وائٹ نائٹ کا اضافہ ایک چیک لاک پیدا کرے گا: ایک چیک میٹ پوزیشن جہاں کوئی حرکت ممکن نہیں ہے، چاہے کوئی خود چیک سے بچنے کی ضرورت کو نظر انداز کرے۔ عام طور پر، ایسی پوزیشنیں جن میں کوئی حرکت دستیاب نہ ہو (یہاں تک کہ خود چیک کرنے سے بچنے کی ضرورت کو نظر انداز کرنا) کو تالے کہا جاتا ہے۔ آنند بمقابلہ کریمنک کھیلوں کی مثالیں 2007 کی عالمی شطرنج چیمپئن شپ کے کھیل وشوناتھن آنند-ولادیمیر کریمنک سے اس پوزیشن میں، بلیک نے سفید کو روکتے ہوئے 65.Kxf5 کھیلا۔ (بلیک کی کوئی دوسری حرکت ہار جاتی ہے۔) کورچنوئی بمقابلہ کارپوف وکٹر کورچنوئی اور اناتولی کارپوف کے درمیان 1978 کے عالمی چیمپئن شپ میچ کے پانچویں کھیل کے 124 ویں اقدام پر ایک جان بوجھ کر تعطل پیدا ہوا۔ یہ کھیل بہت سی چالوں کے لیے ایک نظریاتی ڈرا رہا تھا۔ سفید کا بشپ بیکار ہے۔ یہ اے 8 پر کوئیننگ اسکوائر کا دفاع نہیں کر سکتا اور نہ ہی ہلکے اے 4 مربع پر سیاہ پیادے پر حملہ کر سکتا ہے۔ اگر سفید بادشاہ سیاہ پیادے کی طرف بڑھتا ہے، تو سیاہ بادشاہ اے 8 کی طرف بڑھ سکتا ہے اور ایک قلعہ قائم کر سکتا ہے۔ تاہم، کھلاڑی بات کرنے کی شرائط پر نہیں تھے، اس لیے نہ ہی معاہدے کے ذریعے ڈرا کی پیشکش کریں گے۔ اپنی 124 ویں حرکت پر، وائٹ نے تعطل پیدا کرتے ہوئے 124.Bg7 کھیلا۔ کورچنوئی نے کہا کہ کارپوف کو تعطل کا شکار کرنے سے انہیں خوشی ہوئی اور یہ قدرے ذلت آمیز تھا۔ 2021 تک، یہ عالمی شطرنج چیمپئن شپ کے فائنل میچ میں کھیلا جانے والا سب سے طویل کھیل تھا، اور ساتھ ہی 2007 سے پہلے تعطل میں ختم ہونے والا واحد عالمی چیمپئن شپ کھیل تھا۔ برنسٹین بمقابلہ سمیسلوف بعض اوقات، ایک حیرت انگیز تعطل کھیل کو بچاتا ہے۔ کھیل اوسیپ برنسٹین-ویسلی سمیسلوف (پہلا خاکہ) میں، سیاہ فام ف-پیادے کی قربانی دے کر اور بی-پیادے کی حمایت کے لیے بادشاہ کا استعمال کر کے جیت سکتا ہے۔ تاہم، سمسلوف نے سوچا کہ بی-پیادے کو آگے بڑھانا اچھا ہے کیونکہ اگر وہ پیادے پر قبضہ کر لے تو وہ سفید روک کو سکیور سے جیت سکتا ہے۔ کھیل چلا گیا: 59. b2 60. Rxb2 اب 60.Rh2 + 61.Kf3! Rxb2 تعطل (دوسرا خاکہ) ہوگا۔ سمیسلوف نے 60.Kg4 کھیلا، اور کھیل 61.Kf1 کے بعد ڈرا ہوا (دیکھیں روک اینڈ پون بمقابلہ روک اینڈگیم)۔ میٹولوویچ بمقابلہ مائنیو جب کہ برنسٹین-سمسلوف کھیل میں کسی غلطی کی وجہ سے تعطل کا امکان پیدا ہوا، یہ بغیر کسی غلطی کے بھی پیدا ہو سکتا ہے، جیسا کہ کھیل میلان میٹولوویچ-نیکولے مائنیو (پہلا خاکہ) میں ہوتا ہے۔ کھیل جاری رہا: 1. Rc6 Kg5 2. خ 3 خ 5 3۔ ف 4 ترقی کرنے کی واحد بامعنی کوشش۔ اب بلیک کی تمام حرکتیں (جیسے 3.Ra3 +) ہار جاتی ہیں، ایک رعایت کے ساتھ۔ 3. Rxa6! اب 4.Rxa6 تعطل کا شکار ہوگا۔ وائٹ نے اس کے بجائے 4.Rc5 + کھیلا، اور کھیل کئی چالوں کے بعد ڈرا ہوا۔ ولیمز بمقابلہ ہاروٹز کھیل میں ایلیاہ ولیمز-ڈینیئل ہاروٹز (پہلا خاکہ)، بلیک ایک اینڈگیم میں نائٹ اور پیادہ تھا۔ یہ عام طور پر ایک فیصلہ کن فائدہ ہوگا، لیکن وائٹ کے لیے دستیاب مختلف تعطل وسائل کی وجہ سے بلیک کو ترقی کرنے کا کوئی راستہ نہیں مل سکا۔ کھیل جاری رہا: 72. Ra8 73. Rc1 خطرے سے دوچار 73.Nc2 + سے بچنا۔ 73. Ke3 74. Rc4 Ra4 75. Rc1 Kd2 76. Rc4 Kd3 76.Nc2 + 77.Rxc2 +! Kxc2 تعطل کا شکار ہے۔ 77. آر سی 3 +! Kd4 77.Kxc3 تعطل کا شکار ہے۔ 78. Rc1 Ra3 79. Rd1 + Kc5 79.Rd3 80.Rxd3 +! 80.Nxd3 81.Kxa2 کے بعد جیتنے کے لیے ناکافی مواد یا 80.Kxd3 کے بعد کونے کے ڈرا میں ایک معیاری قلعہ کے ساتھ سیاہ چھوڑ دیتا ہے۔ 80. Rc1 + Kb5 81۔ آر سی 7 این ڈی 5 82۔ آر سی 2 این سی 3؟؟ 83. Rb2 + Kc4 84۔ آر بی 3! (دوسرا خاکہ دیکھیں) اب کھلاڑی ڈرا پر راضی ہو گئے، کیونکہ 84.Kxb3 یا 84.Rxb3 تعطل کا شکار ہے، جیسا کہ 84.Ra8 85.Rxc3 + ہے! Kxc3۔ بلیک اس وقت تک کھیل جیت سکتا تھا جب تک کہ اس کی حرکت 82 پر اس کی اہم غلطی نہ ہو۔ 82.Nc3 کے بجائے، 82.Nb4 جیتتا ہے ؛ مثال کے طور پر، 83.Rc8 Re3 84.Rb8 + Kc5 85.Rc8 + Kd5 86.Rd8 + Kc6 87.Ra8 Re1 + 88.Kb2 Kc5 89.Kc3 a1 = Q + کے بعد، سیاہ جیتتا ہے۔ کارلسن بمقابلہ وان ویلی 2007 کا یہ کھیل، میگنس کارلسن-لوک وین ویلی، تعطل میں ختم ہوا۔ وائٹ نے 46 چالوں کے لیے روک اور بشپ بمقابلہ روک اینڈگیم میں دوسرے درجے کے دفاع کا استعمال کیا۔ پچاس چالوں کا قاعدہ نافذ ہونے والا تھا، جس کے تحت وائٹ ڈرا کا دعوی کر سکتا تھا۔ کھیل ختم ہوا: 109۔ Rd2 + Bxd2 وائٹ تعطل کا شکار تھا۔ مزید پیچیدہ مثالیں اگرچہ تعطل عام طور پر اختتامی کھیل میں ہوتا ہے، لیکن یہ بورڈ پر مزید ٹکڑوں کے ساتھ بھی ہو سکتا ہے۔ نسبتا سادہ اینڈگیم پوزیشنوں سے باہر، جیسے کہ اوپر والے، تعطل شاذ و نادر ہی ہوتا ہے، عام طور پر جب اعلی پوزیشن والی طرف نے تعطل کے امکان کو نظر انداز کر دیا ہو۔ اس کا احساس عام طور پر تعطل کو مجبور کرنے کے لیے کمتر فریق کی طرف سے ایک یا زیادہ ٹکڑوں کی قربانی سے ہوتا ہے۔ ایک ٹکڑا جو تعطل پیدا کرنے کے لیے قربانی کے طور پر پیش کیا جاتا ہے اسے بعض اوقات مایوس کن کہا جاتا ہے۔ ایونز بمقابلہ ریشیفسکی مایوسی کی سب سے مشہور مثالوں میں سے ایک کھیل لیری ایونز-سیموئل ریشیفسکی ہے جسے "صدی کا دھوکہ" قرار دیا گیا تھا۔ ایونز نے 49 ویں حرکت پر اپنی ملکہ کی قربانی دی اور 50 ویں حرکت پر اپنا روک پیش کیا۔ سفید کی چھڑی کو ابدی چھڑی کہا جاتا ہے۔ اس پر قبضہ کرنے کے نتیجے میں تعطل پیدا ہوتا ہے، لیکن بصورت دیگر یہ ساتویں پر رہتا ہے اور بلیک کے بادشاہ ایڈ انفینٹم (یعنی۔ دائمی چیک)۔ کھیل لامحالہ معاہدے کے ذریعے، تین گنا تکرار کے ذریعے، یا پچاس حرکت کے اصول کے تحت حتمی دعوے کے ذریعے ڈرا میں ختم ہوگا۔ 47. ایچ 4! ری 2 + 48۔ خ 1 ق ایکس جی 3؟؟ 48.Qg6 کے بعد! 49.Rf8 Qe6! 50.Rh8 + Kg6، سیاہ رنگ 51.Qxe6 Nxe6 کے بعد، یا 51.gxf4 Re1 + اور 52.Qa2 + کے بعد ایک ٹکڑا آگے رہتا ہے۔ 49. کیو جی 8 +! Kxg8 50. Rxg7 +! گیلفینڈ بمقابلہ کریمنک دائیں طرف کی پوزیشن بورس گیلفینڈ-ولادیمیر کریمنک، 1994 ایف آئی ڈی ای کینڈیڈیٹس میچ، گیم 6، سنگھی نگر، ہندوستان میں ہوئی۔ کرامنک، دو پیادوں کے نیچے اور دفاعی طور پر، ڈرا سے بہت خوش ہوں گے۔ گیلفینڈ نے ابھی 67 کھیلے ہیں۔ ری 4-ای 7 (پہلا خاکہ)، ایک مضبوط نظر آنے والا اقدام جو 68.Qxf6 کو خطرہ بناتا ہے، تیسرا پیادہ جیتتا ہے، یا 68.Rc7، سیاہ کو مزید تنگ کرتا ہے۔ بلیک نے 67 کا جواب دیا۔ کیو سی 1 اگر وائٹ بلیک کے غیر محفوظ روک کو 68.Qxd8 کے ساتھ لے جاتا ہے، تو بلیک کی مایوس کن ملکہ 68.Qh1 + 69.Kg3 کیو ایچ 2 +! کے ساتھ ڈرا کو مجبور کرتی ہے، جس سے زبردست 70.Kxh2 تعطل (دوسرا خاکہ) ہوتا ہے۔ اگر سفید رنگ 68.Rxg7 + Kxg7 69.Qxd8 کے ساتھ تعطل سے بچتا ہے، تو سیاہ رنگ 69.Qh1 + 70.Kg3 Qg1 + 71.Kf4 Qc1 + کے ساتھ مستقل چیک کے ذریعے ڈرا ہوتا ہے! 72.Ke4 Qc6 +! 73.Kd3 (73.d5 Qc4 + ؛ 73.Qd5 Qc2 +) Qxf3 +! 74.Kd2 Qg2 +! 75.Kc3 Qc6 + 76.Kb4 Qb5 + 77.Ka3 Qd3 +۔ گیلفنڈ نے اس کے بجائے 68. ڈی 5 کھیلا لیکن پھر بھی صرف ڈرا کیا۔ ٹراٹسکی بمقابلہ ووگٹ ٹراٹسکی میں -، 1896، مشہور اینڈگیم اسٹڈی کمپوزر الیکسی ٹراٹسکی نے حقیقی کھیل میں ایک خوبصورت دھوکہ دہی کی۔ ٹراٹسکی کے 1 کے بعد۔ آر ڈی 1!، بلیک بظاہر کرشنگ 1 کے ساتھ جال میں گر گیا۔ بی ایچ 3؟، دھمکی دے رہا ہے 2.Qg2 #۔ کھیل 2 پر ختم ہوا۔ Rxd8 + Kxd8 3. کیو ڈی 1 +! Qxd1 تعطل۔ وائٹ کا بشپ، نائٹ، اور ایف-پیادہ سبھی پھنسے ہوئے ہیں اور حرکت کرنے سے قاصر ہیں۔ مطالعات میں اسٹیلمیٹ اختتامی کھیل کے مطالعے اور شطرنج کی دیگر ترکیبوں میں ایک عام موضوع ہے۔ ایک مثال دائیں طرف "وائٹ ٹو پلے اینڈ ڈرا" مطالعہ ہے، جسے امریکی ماسٹر فریڈرک رائن نے ترتیب دیا اور 2006 میں شائع ہوا۔ سفید 1 کے ساتھ ڈرا کو بچاتا ہے۔ Ne5 +! 1.Nb4 + کے بعد سیاہ جیتتا ہے؟ کے بی 5! یا 1.Qe8 +؟ Bxe8 2.Ne5 + Kb5! 3.Rxb2 + Nb3۔ 1. Bxe5 1.Kb5 کے بعد؟ 2.Rxb2 + Nb3 3.Rxc4! Qxe3 (بہترین ؛ 3.Qb8 + 4.Kd7 Qxh8 5.Rxb3 + فورس چیک میٹ) 4.Rxb3 +! Qxb3 5.Qh1! Bf5 + 6.Kd8!، سفید جیت رہا ہے۔ 2. کیو 8 +! 2.Qxe5؟ Qb7 + 3.Kd8 Qd7 #۔ 2. Bxe8 3. Rh6 + Bd6 3.Kb5 4.Rxb6 + Kxb6 5.Nxc4 + بھی ایک ڈرا اینڈگیم کی طرف لے جاتا ہے۔ 5.Rxb2 + نہیں؟ بی ایکس بی 2 6.Nc4 + کے بی 5 7.Nxb2 بی ایچ 5! سفید کے نائٹ کو پھنسانا۔ 4. Rxd6 +! Kxd6 5. Nxc4 +! Nxc4 6. Rxb6 + Nxb6 + بادشاہ کو منتقل کرنا دراصل ایک بہتر کوشش ہے، لیکن دو شورویروں اور ایک بشپ کا ایک روک کے خلاف اختتامی کھیل ایک اچھی طرح سے قائم نظریاتی ڈرا ہے۔ 7. کے ڈی 8! (دائیں طرف کا خاکہ) سیاہ تین ٹکڑے آگے ہے، لیکن اگر سفید کو بشپ کو لینے کی اجازت ہے، تو دونوں شورویروں کو چیک میٹ پر مجبور کرنے کے لیے ناکافی ہے۔ بشپ کو بچانے کا واحد طریقہ اسے منتقل کرنا ہے، جس کے نتیجے میں تعطل پیدا ہوتا ہے۔ اسی طرح کا خیال کبھی کبھار کمتر فریق کو بشپ، نائٹ، اور کنگ بمقابلہ لون کنگ کے اختتام میں ڈرا بچانے کے قابل بناتا ہے۔ دائیں طرف اے جے رائکرافٹ کی ایک کمپوزیشن ہے جو 1957 میں برٹش چیس میگزین میں شائع ہوئی تھی۔ سفید 1. c7 کے ساتھ ڈرا کرتا ہے! جس کے بعد دو اہم لائنیں ہیں: 1. f5 2. c8 = Q (اگر 2.c8=R؟ پھر 2.Bc3 3.Rxc3 Qg7 #) 2. Bc3 3. Qxf5 + تعطل سے ڈرا ہوتا ہے۔ 1. g5 (1.Ka1 2.c8=R ٹرانسپوز) 2. c8 = R (2.c8=Q؟ کے اے 1 3.Qc2 [یا 3.Qc1 +] بی 1 = کیو + جیتتا ہے) 2. کے اے 1 (2.Ng6 3.Rc1 + سیاہ کو پکڑنے پر مجبور کرتا ہے، سفید کو روکتا ہے) 3. آر سی 2!! (3.Rc1 + نہیں؟؟؟ b1 = Q +! 4.Rxb1 + Bxb1 #؛ اب سفید دھمکیاں 4.Rxb2 اور 5.Rxa2 +، تعطل یا مستقل جانچ پر مجبور کرتی ہیں) 3. Bc4 (چیک حاصل کرنے کی کوشش کر رہے ہیں ؛ 3.b1=Q، 3.b1=B، اور 3.Bb1 سب تعطل ہیں ؛ 3.Ng6 4.Rc1 +!) 4. آر سی 1 + کے اے 2 5۔ Ra1 + Kb3 6۔ Ra3 + Kc2 7۔ Rc3 + Kd2 8. Rc2 + (دائیں طرف کا خاکہ)۔ جیسا کہ ایونز-ریشیوسکی میں، سیاہ "ابدی روک" سے بچ نہیں سکتا۔ مسائل میں شطرنج کے کچھ مسائل کے لیے "سفید کو حرکت دینے اور این چالوں میں سیاہ کو روکنے" کی ضرورت ہوتی ہے (زیادہ عام "سفید کو حرکت دینے اور این چالوں میں سیاہ کو چیک میٹ کرنے" کے بجائے)۔ مسئلہ سازوں نے تعطل میں ختم ہونے والے مختصر ترین ممکنہ کھیل کی تعمیر کرنے کی بھی کوشش کی ہے۔ سیم لائیڈ نے صرف ایک دس چال لمبی وضع کی: 1. e3 a5 2.Qh5 Ra6 3.Qxa5 h5 4.Qxc7 Rah6 5. h4 f6 6.Qxd7 + Kf7 7.Qxb7 Qd3 8.Qxb8 Qh7 9.Qxc8 Kg6 10.Qe6 (پہلا خاکہ)۔ اسی طرح کا تعطل اس کے بعد ہوتا ہے: 1. d4 c5 2.dxc5 f6 3.Qxd7 + Kf7 4.Qxd8 Bf5 5.Qxb8 h5 6.Qxa8 Rh6 7.Qxb7 a6 8.Qxa6 Bh7 9. h4 Kg6 10.Qe6 (فریڈرک رائن)۔ لائیڈ نے یہ بھی دکھایا کہ بورڈ پر موجود تمام ٹکڑوں کے ساتھ تعطل پیدا ہو سکتا ہے: 1. d4 d6 2.Qd2 e5 3. a4 e4 4.Qf4 f5 5. h3 Be7 6.Qh2 Be6 7.Ra3 c5 8.Rg3 Qa5 + 9.Nd2 Bh4 10.f3 Bb3 11.d5 e3 12.c4 f4 (دوسرا خاکہ)۔ اس طرح کے کھیل کبھی کبھار ٹورنامنٹس میں پہلے سے طے شدہ ڈرا کے طور پر کھیلے جاتے ہیں۔ دوہرا تعطل شطرنج کی ترکیبیں ہیں جن میں دوہرا تعطل ہے۔ بائیں اور دائیں طرف دوہری تعطل کی پوزیشن ہوتی ہے، جس میں کسی بھی فریق کا کوئی قانونی اقدام نہیں ہوتا ہے۔ عملی کھیل میں نظریاتی طور پر دوہرا تعطل ممکن ہے، حالانکہ یہ معلوم نہیں ہے کہ ایسا کبھی ہوا ہے۔ مندرجہ ذیل پوزیشن پر غور کریں: کھیل اس طرح کے 1.Rg2 (1. b2 + 2.Rxb2 ؛ 1. c2 2.Rg4!) کے بعد ڈرا ہوتا ہے۔ تاہم، وائٹ میں 1.Rb2؟، ایک دلچسپ غلطی ہے: اگر بلیک 1.cxb2 + سے غلطی کرتا ہے؟ پھر وائٹ 2.Kb1 سے ڈرا کرتا ہے، جس سے ڈبل اسٹالمیٹ پوزیشن پیدا ہوتی ہے۔ سیاہ 1. c2 سے جیت سکتا ہے! زگزوانگ میں سفید ڈالنا۔ دوہری تعطل کی پوزیشن میں ختم ہونے والا سب سے تیز معلوم کھیل اینزو منرووا نے دریافت کیا اور 14 اگست 2007 کو اطالوی اخبار ایل یونیتا میں شائع کیا: 1. c4 d5 2.Qb3 BH3 3.gxh3 f5 4.Qxb7 Kf7 5.Qxa7 Kg6 6. f3 c5 7.Qxe7 Rxa2 8.Kf2 Rxb2 9.Qxg7 + Kh5 10.Qxg8 Rxb1 11.Rxb1 Kh4 12.Qxh8 h5 13.Qh6 Bxh6 14.Rxb8 Be3 + 15.dxe3 Qxb8 16.Kg2 Qf4 17.exf4 d4 18.Be3 تعطل کی حکمرانی کی تاریخ تعطل کی حکمرانی کی ایک پیچیدہ تاریخ رہی ہے۔ اگرچہ تعطل کو آج عالمی سطح پر ڈرا کے طور پر تسلیم کیا جاتا ہے، لیکن کھیل کی زیادہ تر تاریخ میں ایسا نہیں ہوا ہے۔ چتورنگا جیسے جدید شطرنج کے پیشروؤں میں، تعطل پیدا کرنے کے نتیجے میں نقصان ہوا۔ تاہم شترنج میں اسے تبدیل کر دیا گیا، جہاں تعطل ایک جیت تھی۔ یہ رواج شطرنج میں برقرار رہا جیسا کہ 15 ویں صدی کے اوائل میں اسپین میں کھیلا جاتا تھا۔ تاہم، لوسینا (c. 1497) نے تعطل کو فتح کی ایک کمتر شکل سمجھا۔ اس نے پیسے کے لیے کھیلے جانے والے کھیلوں میں صرف آدھا حصہ جیتا، اور اسپین میں 1600 تک ایسا ہی ہوتا رہا۔ تقریبا 1600 سے 1800 تک، انگلینڈ میں یہ اصول تھا کہ تعطل اس کا انتظام کرنے والے کھلاڑی کے لیے تھا، ایک ایسا اصول جسے شطرنج کے نامور مورخ ایچ جے آر مرے کا خیال ہے کہ روسی شطرنج سے اپنایا گیا ہو گا۔ یہ قاعدہ 1820 سے پہلے انگلینڈ میں غائب ہو گیا، جس کی جگہ فرانسیسی اور اطالوی حکمرانی نے لے لی کہ تعطل ایک ڈرا کھیل تھا۔ پوری تاریخ میں، ایک تعطل مختلف اوقات میں رہا ہے: 10 ویں صدی کے عرب اور قرون وسطی کے یورپ کے کچھ حصوں میں۔ داؤ کے لیے کھیلے جانے والے کھیل میں، تعطل کا شکار کھلاڑی آدھا داؤ (18 ویں صدی کا اسپین) جیت جائے گا۔ نویں صدی کے ہندوستان میں، 17 ویں صدی کے روس میں، 17 ویں صدی میں یورپ کے وسطی میدان پر، اور 17 ویں-18 ویں صدی کے انگلینڈ میں۔ یہ قاعدہ 1866 کے آخر تک ہوئل کے گیمز امپرووڈ میں شائع ہوتا رہا۔ اگر وائٹ نے کوئی ایسا اقدام کیا جس سے سیاہ فاموں کو تعطل کا سامنا کرنا پڑے، تو اسے اسے واپس لینا پڑا اور ایک مختلف اقدام کرنا پڑا (20 ویں صدی کے اوائل تک مشرقی ایشیا)۔ اسی طرح مرے نے لکھا کہ ہندوستانی شطرنج اور پارسی شطرنج میں، جو 1913 تک ہندوستان میں کھیلے جانے والے شطرنج کی تین اہم شکلوں میں سے دو ہیں، ایک کھلاڑی کو ایسی حرکت کھیلنے کی اجازت نہیں تھی جو مخالف کو روک دے۔ یہی بات برمی شطرنج کے بارے میں بھی سچ تھی، شطرنج کی ایک اور قسم، لکھنے کے وقت۔ 20 ویں صدی کے اوائل تک کھیل کی بیشتر مشرقی ایشیائی شکلوں (خاص طور پر برما، ہندوستان، جاپان اور سیام میں) میں اسٹیلمیٹ کی اجازت نہیں تھی۔ (قرون وسطی کا فرانس)، اگرچہ قرون وسطی کے دیگر فرانسیسی ذرائع تعطل کو ڈرا سمجھتے ہیں۔ ۔ 13 ویں صدی کے اٹلی میں یہ اصول تھا اور جرمن کراکو نظم (1422) میں بھی کہا گیا تھا، تاہم، اس میں کہا گیا ہے کہ کچھ کھلاڑی تعطل کو چیک میٹ کے مساوی سمجھتے ہیں۔ یہ قاعدہ بالآخر پورے یورپ میں اپنایا گیا، لیکن 19 ویں صدی تک انگلینڈ میں نہیں، جب وہاں جیکب سارٹ نے اسے متعارف کرایا۔ وقتا فوقتا مجوزہ قاعدے میں تبدیلی، مصنفین نے استدلال کیا ہے کہ تعطل کا سبب بننے والی ٹیم کے لیے تعطل کو ایک بار پھر جیت بنایا جانا چاہیے، اس بنیاد پر کہ شطرنج کا مقصد تصوراتی طور پر بادشاہ کو پکڑنا ہے اور چیک میٹ اسے صرف اس وقت ختم کرتا ہے جب یہ ناگزیر ہو۔ گرینڈ ماسٹر لیری کافمین لکھتے ہیں، "میرے خیال میں، تعطل کو ڈرا کہنا مکمل طور پر غیر منطقی ہے، کیونکہ یہ حتمی زگزوانگ کی نمائندگی کرتا ہے، جہاں کوئی بھی اقدام آپ کے بادشاہ کو لے جائے گا۔" برطانوی ماسٹر ٹی ایچ ٹائلر نے برٹش چیس میگزین میں 1940 کے ایک مضمون میں دلیل دی کہ موجودہ قاعدہ، جس میں تعطل کو ڈرا سمجھا گیا ہے، "تاریخی بنیاد اور غیر منطقی کے بغیر ہے، اور بنیادی طور پر ڈرا کے ایک بڑے فیصد کے لیے ذمہ دار ہے، اور اس لیے اسے ختم کر دیا جانا چاہیے۔" برسوں بعد، فریڈ رینفیلڈ نے لکھا، "جب ٹائلر نے تعطل کی حکمرانی پر اپنا حملہ لکھا، تو اس نے اپنے ناخوش سر کے بارے میں گھبراہٹ کی سزاؤں کا ایک جھنڈ چھوڑا جو اب بھی گونج رہا ہے۔" لیری ایونز نے تعطل کو تعطل کا شکار کھلاڑی کے لیے جیت بنانے کی تجویز کو ایک "خام تجویز قرار دیا ہے جو صدیوں کی روایت کو یکسر تبدیل کر دے گی اور شطرنج کو بور کر دے گی"۔ اس قاعدے کی تبدیلی پر زیادہ زور دیا جائے گا ؛ ایک اضافی پیادہ آج کے مقابلے میں زیادہ فائدہ مند ہوگا۔ تاہم، کافمین نے شطرنج کے انجن کوموڈو کے ساتھ ڈرا سے زیادہ تعطل اسکور کرنے کے خیال کا تجربہ کیا، اور پایا کہ اثر کافی چھوٹا ہے کیونکہ تعطل کو مجبور کرنے کے قابل ہونا لیکن چیک میٹ نہ ہونا شاذ و نادر ہی ہوتا ہے: جبکہ تمام بادشاہ اور پیادہ بمقابلہ بادشاہ اختتامی کھیل جیت جاتے ہیں جب پیادہ محفوظ ہوتا ہے (سوائے اس کے کہ جب حملہ آور بادشاہ اپنے ہی روک پیادے کے سامنے پھنس جاتا ہے)، یہ کافی عام نہیں ہوتا ہے۔ مسئلہ یہ ہے کہ بادشاہ اور بادشاہ کے خلاف واحد چھوٹا ٹکڑا عام طور پر تعطل کو مجبور نہیں کر سکتا۔ ایمانوئل لاسکر اور رچرڈ ریٹی نے تجویز پیش کی کہ تعطل اور بادشاہ اور نابالغ بمقابلہ بادشاہ (چھوٹے ٹکڑے کی طرف منتقل ہونے کے ساتھ) دونوں کو اعلی فریق کو 3/4 پوائنٹس دینا چاہئے: اس سے نہ صرف پرانی تعطل کی حکمرانی بلکہ پرانی ننگے بادشاہ کی حکمرانی کو بھی مؤثر طریقے سے بحال کیا جائے گا۔ کافمین اور خط و کتابت کے گرینڈ ماسٹر آرنو نکل نے مزید آگے جانے کی تجویز پیش کی ہے، اور اس طرف کو صرف 1⁄4 پوائنٹ دینے کے ساتھ ساتھ تین گنا تکرار لاتا ہے (جس کی اسی طرح ژیانگچی، شوگی اور گو میں مثالیں ہیں)۔ کوموڈو کے ساتھ ان کے ٹیسٹوں کے مطابق، انسانی عالمی چیمپئن شپ میچ کی سطح پر شطرنج کی ڈرا کی شرح 65.6% ہوگی ؛ 3⁄4-1⁄4 کے طور پر اسکور کرنے والا تعطل ڈرا کی شرح کو 63.4% تک کم کر دیتا ہے ؛ 3⁄4-1⁄4 کے طور پر اسکور کرنے والا تعطل اور بے کنگ اسے 55.9% پر لاتا ہے ؛ اور اسکور کرنے والا تعطل، بے رنگ بادشاہ، اور 3⁄4-1⁄4 کے طور پر تین گنا تکرار اسے نیچے 22.6% پر لاتا ہے۔ (ڈرا میں اسی طرح کی کمی واقع ہوگی اگر تعطل، ننگے بادشاہ، اور تین گنا تکرار کو 3/4-1/4 کے بجائے 1-0 کے طور پر اسکور کیا گیا تھا، لیکن 3/4-1/4 اسکورنگ کا نقطہ یہ ہے کہ کمزور فریق کو چیک میٹ سے بچنے سے فائدہ اٹھانے کی اجازت دی جائے، جبکہ مضبوط فریق کو اس وقت بھی کھیلنے کے لیے کچھ دیا جائے جب چیک میٹ حاصل نہیں کیا جا سکتا۔) جیلس نے مشورہ دیا ہے کہ اس منطق کے تحت کہ تعطل جیت ہونا چاہیے (چونکہ کوئی بھی اقدام بادشاہ کو لے جائے گا)، چیک لاک ڈرا ہونا چاہیے۔ (چیک لاک پوزیشن میں، کوئی فارورڈ پلے ممکن نہیں ہے یہاں تک کہ اگر بادشاہ کو چیک کے لیے بے نقاب کرنا درست ہے، اس لیے بادشاہ پکڑا نہیں جا سکتا۔ یہی منطق ڈیڈ لاک پر بھی لاگو ہوگی۔) اینڈگیم تھیوری پر اثر اگر تعطل اس کھلاڑی کے لیے نقصان تھا جو حرکت کرنے سے قاصر تھا، تو کچھ اینڈگیم کا نتیجہ متاثر ہوگا۔ کچھ حالات میں اعلی فریق تعطل کو مجبور کر سکتا ہے لیکن چیک میٹ نہیں کر سکتا۔ دوسروں میں، دفاعی کھلاڑی ہارنے سے بچنے کے لیے اسٹالمیٹ کو دفاعی تکنیک کے طور پر استعمال کر سکتا ہے (موجودہ اصول کے تحت)۔ بادشاہ اور پیادہ بمقابلہ بادشاہ کا اختتامی کھیل ہمیشہ ایک جیت ہوتا ہے جب پیادے کی حفاظت کی جا سکتی ہے (سوائے اس کے کہ ایک بادشاہ کی واحد صورت میں جو اپنے ہی رک پیادے کے سامنے پھنس جاتا ہے، جو مواد پر ہونے کے باوجود ہار جاتا ہے)۔ دیگر تمام صورتوں میں، یا تو پیادے کو ترقی دی جا سکتی ہے یا دفاعی بادشاہ کو تعطل کا شکار ہونے پر مجبور کیا جا سکتا ہے (نیچے دیا گیا خاکہ 2 دیکھیں)۔ دائیں طرف ایک غیر معمولی پوزیشن دی جاتی ہے ؛ یہ آرتھوڈوکس قوانین کے تحت ڈرا ہے، لیکن اگر تعطل کو جیت سمجھا جاتا ہے، تو بلیک کو 1.Rh8 سے جیتنا ہے! (روک لینے کے بعد سفید تعطل پیدا ہو جاتا ہے، اور اگر سفید قربانی سے انکار کرتا ہے، تو سیاہ سفید کو 2.Kg6 Kf8 3.Kh6 Kf7 یا 2.Kh6 Kf7 کے ساتھ پیادے کو چھوڑنے پر مجبور کر سکتا ہے، جس سے ایک بنیادی چیک میٹ رہ جاتا ہے۔) دو شورویروں اور ایک بادشاہ ایک تنہا بادشاہ کے خلاف تعطل پیدا کر سکتے ہیں (دو شورویروں کا اختتامی کھیل دیکھیں)۔ پیادے کے کوئیننگ اسکوائر کے مخالف رنگ پر اے پلس اے بشپ ڈرا کے بجائے جیت ہوگی، کیونکہ دفاعی بادشاہ کو تعطل کا شکار ہونے پر مجبور کیا جا سکتا ہے (نیچے دیا گیا خاکہ 2 دیکھیں)۔ (غلط روک پیادہ دیکھیں)۔ ایک کنگ اور روک بمقابلہ ایک کنگ اور بشپ روک کے ساتھ سائیڈ کے لیے ایک جیت ہوگی کیونکہ اعلی سائیڈ تعطل کو مجبور کر سکتی ہے (نیچے دیا گیا خاکہ 3 دیکھیں)۔ (روک بمقابلہ نائٹ کے لیے بھی ایسا نہیں ہے۔) اگر دفاعی بادشاہ کو گھیر لیا جاتا ہے، تو ایک واحد بشپ یا نائٹ بادشاہ کو روکنے کے قابل ہو سکتا ہے، حالانکہ عام طور پر ان پر مجبور نہیں کیا جا سکتا۔ ایک یا ساتویں کے ساتھ اس کے بادشاہ کے قریب بمقابلہ ایک ملکہ کے ساتھ دفاعی ڈرائنگ تکنیک کام نہیں کرے گی، کیونکہ وہ تعطل پر انحصار کرتے ہیں۔ (ملکہ بمقابلہ پیادہ اختتامی کھیل دیکھیں۔) ساویدرا پوزیشن جیسی پوزیشنیں، جن میں عام طور پر اس حقیقت کی وجہ سے کم ترقی کی ضرورت ہوتی ہے کہ ایک ملکہ مخالف کو روک دے گی، اب کم ترقی کی ضرورت نہیں ہے۔ (در حقیقت، شطرنج میں روک یا بشپ کو کم فروغ دینا اب ضروری نہیں ہوگا۔) اگر تعطل کو 3/4-1/4 کے طور پر اسکور کیا جانا تھا تو اثر یکساں لیکن کم شدید ہوگا، کیونکہ تب بھی کمزور فریق کو تعطل کے ذریعے چیک میٹ سے بچنے کے لیے کسی حد تک انعام دیا جائے گا، بس پہلے کی طرح نہیں۔ شطرنج کی دیگر شکلوں میں قواعد شطرنج کی تمام شکلیں تعطل کو ڈرا نہیں مانتی ہیں۔ بہت سی علاقائی شکلوں کے ساتھ ساتھ مغربی شطرنج کی کچھ شکلوں نے تعطل کا شکار کھلاڑی کے ساتھ سلوک کرنے کے بارے میں اپنے قوانین اپنائے ہیں۔ چتورنگا میں، جسے بڑے پیمانے پر شطرنج کی تمام اقسام کا مشترکہ آباؤ اجداد سمجھا جاتا ہے، تعطل تعطل کا شکار کھلاڑی کے لیے ایک جیت تھی۔ ساتویں صدی کے آس پاس، اس کھیل کو مشرق وسطی میں شترنج کے طور پر اپنایا گیا تھا جس کے قوانین اس کے پیشرو سے بہت ملتے جلتے تھے۔ تاہم، تعطل کی حکمرانی کو اس کے بالکل برعکس تبدیل کر دیا گیا تھا: یعنی۔ یہ تعطل پیدا کرنے والے کھلاڑی کے لیے ایک جیت تھی۔ یہ کھیل بدلے میں مغربی دنیا میں متعارف کرایا گیا، جہاں یہ بالآخر جدید دور کے مغربی شطرنج میں تبدیل ہو گیا، حالانکہ مغربی شطرنج کے لیے تعطل کے اصول کو 19 ویں صدی تک ڈرا کے طور پر معیاری نہیں بنایا گیا تھا (اصول کی تاریخ دیکھیں)۔ جدید ایشیائی اقسام چتورنگا بھی ایشیا کے مختلف خطوں میں کئی دوسرے کھیلوں میں تیار ہوئے، جن میں سے سبھی میں تعطل کے بارے میں مختلف اصول ہیں: مکرک (تھائی شطرنج) میں، تعطل کے نتیجے میں ڈرا ہوتا ہے، جیسے مغربی شطرنج میں ہوتا ہے۔ شوگی (جاپانی شطرنج) اور اس کی زیادہ تر اقسام میں، تعطل اس کھلاڑی کے لیے ایک جیت ہے جو تعطل پیدا کرتا ہے۔ تاہم، شوگی میں (اور کھیل کے کسی بھی قسم میں جس میں قطرے ہوتے ہیں)، تعطل انتہائی کم ہوتا ہے اس حقیقت کی وجہ سے کہ کوئی بھی ٹکڑا کبھی بھی مکمل طور پر کھیل سے باہر نہیں جاتا ہے۔ ژیانگچی (چینی شطرنج) میں اس کے نتیجے میں تعطل کا شکار کھلاڑی (جیسے شوگی میں) کو فوری نقصان پہنچتا ہے، اور اس کے اور چیک میٹ کے درمیان کوئی واضح فرق نہیں ہے۔ جنگگی (کوریائی شطرنج) میں، شطرنج کی جدید اقسام میں منفرد طور پر، کھلاڑیوں کو کسی بھی وقت اپنی باری گزرنے کی اجازت ہے۔ نتیجتا، کوئی تعطل نہیں ہے، صرف ایسی پوزیشنیں ہیں جن میں واحد قانونی اقدام پاس ہونا ہے۔ (در حقیقت، کوریائی شطرنج میں ڈرا بھی نہیں ہوتا ہے، اور یہ شطرنج کا واحد مسابقتی طور پر کھیلا جانے والا ورژن ہے جہاں یہ معاملہ ہے: جنوبی کوریا کے سرکاری ٹورنامنٹ کے قوانین کے تحت، ایسی پوزیشنوں میں جو بصورت دیگر ڈرا ہوں گی، بورڈ پر باقی ٹکڑوں اور پیادوں کے لیے پوائنٹس کی گنتی کی جاتی ہے، جس میں دوسرے نمبر پر آنے والے کھلاڑی کو پہلی حرکت کے فائدے کی تلافی کے لیے 1.5 پوائنٹس دیے جاتے ہیں۔ چونکہ ہر ٹکڑے اور پیادے کو پوائنٹس کی ایک عدد تعداد دی جاتی ہے، اس لیے نتیجہ کبھی ڈرا نہیں ہو سکتا۔) سیٹٹوین (میانمار/برمی شطرنج) میں، تعطل سے مکمل طور پر بچا جاتا ہے، کیونکہ ان کی فراہمی غیر قانونی ہے۔ کھلاڑیوں کو بادشاہ کو قابو میں رکھے بغیر مخالف کو بغیر کسی قانونی حرکت کے چھوڑنے کی اجازت نہیں ہے۔ شتر (منگول شطرنج) میں، تعطل تعطل کا شکار کھلاڑی کے لیے نقصان ہے، جیسے ژیانگچی اور شوگی میں۔ جین لوئس کازاکس اور رک نولٹن اس کی وضاحت اس طرح کرتے ہیں: "منگول خانہ بدوش ثقافت آزادی کے ضیاع کو موت کے برابر سمجھتی ہے۔" مغربی شطرنج کی اقسام مغربی شطرنج کی اکثریت تعطل کی حکمرانی میں کسی تبدیلی کی وضاحت نہیں کرتی ہے۔ تاہم، کچھ مختلف حالتیں ہیں، جہاں اصول معیاری شطرنج سے مختلف ہے: شطرنج ہارنے میں، تعطل کا اصول کھیلے جانے والے ورژن کے لحاظ سے مختلف ہوتا ہے۔ "بین الاقوامی" قوانین کے مطابق، تعطل محض تعطل کا شکار کھلاڑی کے لیے ایک جیت ہے۔ مفت انٹرنیٹ شطرنج سرور، تاہم، بورڈ پر کم ٹکڑوں کے ساتھ کھلاڑی کو جیت دیتا ہے (اس بات سے قطع نظر کہ تعطل کس نے پہنچایا) ؛ اگر دونوں کھلاڑیوں کے پاس ٹکڑوں کی ایک ہی تعداد ہے تو یہ ڈرا ہے۔ ایک "مشترکہ" ایف آئی سی ایس/بین الاقوامی قاعدہ بھی ہے، جس کے مطابق تعطل صرف ایک جیت ہے اگر دونوں ذرائع اس بات پر متفق ہوں کہ یہ ایک جیت ہے (یعنی۔ یہ تعطل کا شکار کھلاڑی کے لیے جیت کے طور پر شمار ہوتا ہے اگر اس کھلاڑی کے پاس بھی کم ٹکڑے باقی رہتے ہیں) ؛ دیگر تمام صورتوں میں یہ ڈرا ہوتا ہے۔ گلینسکی کے ہیکساگونل شطرنج میں، تعطل نہ تو ڈرا ہوتا ہے اور نہ ہی مکمل جیت۔ اس کے بجائے، ٹورنامنٹ کے کھیلوں میں، جو کھلاڑی تعطل پیدا کرتا ہے وہ 3/4 پوائنٹ حاصل کرتا ہے، جبکہ تعطل کا شکار کھلاڑی 1/4 پوائنٹ حاصل کرتا ہے۔ یہ معلوم نہیں ہے کہ تعطل کو ڈرا سمجھا جانا چاہیے یا میچ میں جیت۔ چیک میٹ ڈیسپیراڈو ڈرا (شطرنج) گلوسری آف شطرنج رولز آف شطرنج سوائنڈل (شطرنج) نوٹ حوالہ جات بیرونی روابط ایڈورڈ ونٹر، اسٹیلمیٹ "شطرنج: اسٹیلمیٹ بائی سیلف بلاکڈ" بذریعہ ایڈورڈ ونٹر ایڈورڈ ونٹر، 5929۔ رک جائیں "رک جائیں!" 1961 میں اسپاسکی بمقابلہ کیریس میں گیم کلیکشن تعطل میں ختم ہوا سیاست میں "تعطل" کی ایک دفاعی شاندار مثال شطرنج کی اصطلاحات شطرنج کے قواعد