ILBM
انٹرلییوڈ بٹ میپ (آئی ایل بی ایم) ایک امیج فائل فارمیٹ ہے جو انٹرچینج فائل فارمیٹ (آئی ایف ایف) معیار کے مطابق ہے۔ فارمیٹ امیگا پلیٹ فارم پر شروع ہوا، اور آئی بی ایم سے مطابقت رکھنے والے سسٹمز پر، اس فارمیٹ میں فائلیں یا متعلقہ پی بی ایم (پلانر بٹ میپ) فارمیٹ عام طور پر 1980 کی دہائی کے آخر اور 1990 کی دہائی کے اوائل سے کھیلوں میں سامنے آتی ہیں جو یا تو امیگا پورٹس تھے یا ان کے گرافیکل اثاثے امیگا مشینوں پر ڈیزائن کیے گئے تھے۔ فارمیٹ کی ایک خاص خصوصیت یہ ہے کہ یہ بٹ میپس کو انٹرلییوڈ بٹ طیاروں کی شکل میں اسٹور کرتا ہے، جو فارمیٹ کو اس کا نام دیتا ہے۔ اس سے امیگا گرافکس ہارڈ ویئر کے میموری سے گرافکس ڈیٹا کو مقامی طور پر پڑھنے کے طریقے کی عکاسی ہوتی ہے۔ آئی ایل بی ایم فائلوں کو زیادہ کمپیکٹ بنانے کے لیے کمپریشن کی ایک سادہ شکل کی حمایت کی جاتی ہے۔ امیگا پر، یہ فائلیں کسی مخصوص فائل ایکسٹینشن سے وابستہ نہیں ہیں، حالانکہ جیسا کہ وہ پی سی سسٹمز پر استعمال ہونے لگیں جہاں ایکسٹینشنز کو منظم طریقے سے استعمال کیا جاتا ہے، انہوں نے. lbm یا کبھی کبھار. bbm ایکسٹینشن کا استعمال کیا۔ فائل فارمیٹ آئی ایل بی ایم آئی ایف ایف فائل فارمیٹ کا نفاذ ہے جس میں متعدد مسلسل حصے ہوتے ہیں، جن کا آرڈر کسی حد تک مختلف ہو سکتا ہے۔ ہر حصے کا ایک مختلف فنکشن ہوتا ہے اور اس کی بنیادی شکل ایک جیسی ہوتی ہے۔ اس کا مطلب یہ ہے کہ کسی پروگرام کو فائل کے ہر حصے کو پڑھنے یا ڈی کوڈ کرنے کی ضرورت نہیں ہے، صرف وہی جن سے وہ نمٹنا چاہتا ہے یا جن کو وہ سمجھ سکتا ہے۔ آئی ایل بی ایم فائلوں میں عام طور پر اتنی معلومات ہوتی ہیں جو انہیں امیج ایڈیٹنگ پروگرام کے ذریعے ظاہر کرنے کی اجازت دیتی ہیں، بشمول امیج کے طول و عرض، پیلیٹ اور پکسل ڈیٹا۔ کچھ فائلوں کو پینٹ پروگراموں (پکسل ڈیٹا خالی چھوڑ دیا گیا) کے لیے پیلیٹ کے طور پر کام کرنے یا کسی دوسری تصویر میں ضم کرنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ یہ انہیں بہت زیادہ لچکدار بناتا ہے، لیکن بی ایم پی جیسے دیگر فارمیٹس کے مقابلے میں بھی بہت زیادہ پیچیدہ ہے۔ آئی ایل بی ایم کے لیے بی ایم ایچ ڈی کا حصہ اور کوئی بھی دیگر 'اہم' حصہ باڈی کے حصے سے پہلے ظاہر ہونا چاہیے۔ باڈی کے بعد ظاہر ہونے والے کسی بھی حصے کو 'اضافی' سمجھا جاتا ہے اور بہت سے پروگرام انہیں غیر پڑھے ہوئے اور غیر تبدیل شدہ چھوڑ دیں گے۔ بی ایم ایچ ڈی: بٹ میپ ہیڈر بی ایم ایچ ڈی کا حصہ اس بات کی وضاحت کرتا ہے کہ تصویر کو کس طرح ظاہر کیا جانا ہے اور یہ عام طور پر فارم کے اندر پہلا حصہ ہوتا ہے۔ یہ نہ صرف تصویر کی اونچائی/چوڑائی کی وضاحت کرتا ہے، بلکہ اسے اسکرین پر کہاں کھینچا گیا ہے، اسے مختلف اسکرین ریزولوشنز میں کیسے ڈسپلے کیا جائے اور اگر تصویر کو کمپریس کیا گیا ہے۔ اس حصے کا مواد مندرجہ ذیل ہے: جسم: تصویری ڈیٹا جسم کا حصہ عام طور پر فائل کا آخری حصہ ہوتا ہے، اور سب سے بڑا ہوتا ہے۔ آئی ایل بی ایم فائلوں میں باڈی چنک اصل تصویری ڈیٹا کو قطار کے لحاظ سے انٹرلییوڈ بٹپلین (اور اختیاری ماسک) کے طور پر محفوظ کرتا ہے۔ بٹ پلین پہلے 1 سے n تک ظاہر ہوتے ہیں، اس کے بعد ماسک پلین ہوتا ہے۔ اگر تصویر غیر کمپریسڈ ہے تو ہر لائن (چوڑائی + 15)/16 16 بٹ ویلیوز (یعنی 16 بٹ ویلیوز) سے بنی ہوگی۔ ایک بٹ فی پکسل، 16 بٹس کے قریب ترین ضرب تک گول۔) اگر اسے کمپریس کیا جاتا ہے تو ہر لائن کو انفرادی طور پر کمپریس کیا جاتا ہے اور جب کمپریس کیا جاتا ہے تو ہمیشہ 16 بٹس کا ضرب ہوتا ہے۔ پی بی ایم فائلوں میں، باڈی کا حصہ اتنا ہی آسان ہوتا ہے جتنا کہ غیر کمپریسڈ ہوتا ہے، یہ صرف تصویر کے ڈیٹا پر مشتمل بائٹس کا ایک مسلسل سلسلہ ہوتا ہے۔ کمپریشن اگر کوئی تصویر کمپریس کی جاتی ہے، تو ڈیٹا کی ہر قطار (لیکن ہر بٹپلین نہیں) کو انفرادی طور پر کمپریس کیا جاتا ہے، بشمول ماسک ڈیٹا اگر موجود ہو۔ کمپریشن جھنڈوں کا استعمال کرتے ہوئے آر ایل ای کمپریشن کی ایک قسم ہے۔ اسے اس طرح ڈی کوڈ کیا جا سکتا ہے: اس وقت تک لوپ کریں جب تک کہ ہمارے پاس ڈیٹا کے قابل [حتمی لمبائی] بائٹس نہ ہوں (تصویر کے سائز سے حتمی لمبائی کا حساب لگایا جاتا ہے۔) جبکہ [ڈیکمپریسڈ ڈیٹا لمبائی] <[حتمی لمبائی]: ایک بائٹ [ویلیو] پڑھیں اگر [ویلیو]> 128، تو: اگلے بائٹ کو پڑھیں اور اسے (257-[ویلیو]) بار آؤٹ پٹ کریں۔ 2 بائٹس آگے بڑھائیں اور مرحلہ 1 پر واپس جائیں۔ ورنہ اگر [ویلیو] <128، تو: اگلے [ویلیو + 1] بائٹس کو پڑھیں اور آؤٹ پٹ کریں [ویلیو + 2] بائٹس کو آگے بڑھائیں اور مرحلہ 1 پر واپس جائیں۔ بصورت دیگر [ویلیو] = 128، لوپ سے باہر نکلیں (ڈکمپریسنگ بند کریں) کمپریشن روٹین کے لیے، 2 بائٹ ریپیٹ رن کو نقل رن کے طور پر انکوڈ کرنا بہتر ہے سوائے اس کے کہ جب اس سے پہلے اور اس کے بعد لفظی رن ہو، اس صورت میں تینوں کو ایک لفظی رن میں ضم کرنا بہتر ہے۔ ہمیشہ انکوڈ> 3 بائٹ ریپیٹ رن کے طور پر دہرایا جاتا ہے۔ CAMG: امیگا موڈ ایک CAMG چنک خاص طور پر کموڈور امیگا کمپیوٹر کے لیے ہے۔ یہ ایک طویل "ویو پورٹ موڈ" کو محفوظ کرتا ہے۔ اس سے آپ امیگا ڈسپلے کے طریقوں کی وضاحت کر سکتے ہیں جیسے "ڈوئل پلے فیلڈ" اور "ہولڈ اینڈ موڈیفائیڈ"۔ یہ، حیرت کی بات نہیں، امیگا گیمز سے باہر نایاب ہے۔ اگر آپ کو ایسی فائلوں کو تبدیل کرنے یا دکھانے کی ضرورت ہے جن میں بامعنی سی اے ایم جی حصے ہو سکتے ہیں، تو نیچے 'آئی ایل بی ایم فائلوں کے ساتھ کام کرنے کے نوٹ' دیکھیں۔ سی ایم اے پی: پیلیٹ سی ایم اے پی کا حصہ تصویر کے پیلیٹ پر مشتمل ہوتا ہے اور استعمال شدہ ہر رنگ کے لیے 3 بائٹ آر جی بی اقدار پر مشتمل ہوتا ہے۔ ہر بائٹ 0 اور 255 کے درمیان ہے۔ یہ چکن 3 × numColures بائٹس لمبا ہے۔ پیلیٹ میں رنگوں کی تعداد 2 numBitplans ہوگی۔ یہ حصہ اختیاری ہے اور اگر یہ موجود نہیں ہے تو ایک ڈیفالٹ پیلیٹ استعمال کیا جائے گا۔ توقع سے کم اندراجات ہونا ممکن ہے (جیسے۔ مثال کے طور پر 4-طیارہ '16 رنگ' بٹ میپ کے لیے 7 رنگ۔) یاد رکھیں کہ اگر اس میں رنگوں کی ایک عجیب تعداد ہے، تو آئی ایف ایف کی تفصیلات کے مطابق چکن کو ایک بائٹ سے پیڈ کیا جائے گا تاکہ اسے بائٹس کی یکساں تعداد لمبی ہو، لیکن پیڈ بائٹ چکن کی لمبائی کے میدان میں شامل نہیں ہے۔ سی آر این جی: رنگ کی حد رنگ کی حد کا حصہ 'غیر معیاری' ہے۔ اسے الیکٹرانک آرٹس کے ڈیلکس پینٹ پروگرام کے ذریعے رنگین رجسٹروں یا "شیڈ رینج" اور رنگین سائیکلنگ کی ملحقہ رینج کی شناخت کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔ آئی ایل بی ایم فائل میں صفر یا اس سے زیادہ سی آر این جی کے حصے ہو سکتے ہیں، لیکن سب کو باڈی کے حصے سے پہلے ظاہر ہونا چاہیے۔ ڈیلکس پینٹ عام طور پر آئی ایل بی ایم میں 4 سی آر این جی کے ٹکڑے لکھتا ہے جب صارف اس سے "تصویر محفوظ کریں" کہتا ہے۔ سی سی آر ٹی: کلر سائیکلنگ کموڈور کا گرافکرافٹ پروگرام کلر سائیکلنگ رینج اور ٹائمنگ کے لیے سی سی آر ٹی کا استعمال کرتا ہے۔ یہ حصہ سائیکل انفو ڈھانچے پر مشتمل ہے۔ سی آر این جی کی طرح یہ ایک غیر معیاری حصہ ہے۔ ڈیٹا سی آر این جی کے حصے سے ملتا جلتا ہے۔ ایک پروگرام شاید رنگین سائیکل کے ڈیٹا کو ظاہر کرنے کے ان دو طریقوں میں سے صرف ایک کا استعمال کرے گا۔ اگر آپ اس معلومات کو ڈیلکس پینٹ اور گرافکرافٹ دونوں تک پہنچانا چاہتے ہیں تو آپ دونوں کو لکھ سکتے ہیں۔ ڈی ای ایس ٹی: بٹپلین کا امتزاج اختیاری پراپرٹی ڈی ای ایس ٹی یہ کنٹرول کرنے کا ایک طریقہ ہے کہ صفر یا اس سے زیادہ ماخذ والے بٹپلین کو گہری منزل کی تصویر میں کیسے منتشر کیا جائے۔ کچھ قارئین DEST کو نظر انداز کر سکتے ہیں۔ طیارہ پک، طیارہ آن آف، اور طیارہ ماسک میں بٹس کی کم ترتیب کی گہرائی کی تعداد منزل کے بٹ طیاروں کے ساتھ ون ٹو ون سے مطابقت رکھتی ہے۔ بٹپلین 0، وغیرہ کے ساتھ بٹ 0۔ کسی بھی اعلی آرڈر بٹس کو نظر انداز کیا جانا چاہیے۔ "1" بٹس ان پلین پک کا مطلب ہے "اگلے ماخذ بٹپلین کو اس بٹپلین میں ڈالیں"، لہذا "1" بٹس کی تعداد numPlanes کے برابر ہونی چاہیے۔ "0" "بٹس کا مطلب ہے" "پلین آن آف سے متعلقہ بٹ کو اس بٹپلین میں ڈالیں۔" منزل کے بٹپلین پر ماسک گیٹ لکھنا: "1" بٹس کا مطلب ہے "اس بٹپلین پر لکھیں" جبکہ "0" بٹس کا مطلب ہے "اس بٹپلین کو اکیلا چھوڑ دیں"۔ نارمل کیس (جس میں DEST کا کوئی حصہ نہیں ہے) پلین پک = پلین ماسک = (2 ^ numPlanes)-1 کے مساوی ہے۔ یاد رکھیں کہ رنگین اعداد منزل کے بٹ میپ (گہرائی کے طیاروں کے گہرے) میں پکسلز کے ذریعے تشکیل پاتے ہیں نہ کہ ماخذ بٹ میپ (numPlanes طیاروں کے گہرے) میں۔ GRAB: ہاٹ اسپاٹ اختیاری GRAB چنک تصویر کے اوپری بائیں کونے سے متعلق "ہینڈل" یا "ہاٹ اسپاٹ" کا پتہ لگاتا ہے، مثال کے طور پر، جب ماؤس کرسر یا "پینٹ برش" کے طور پر استعمال ہوتا ہے۔ یہ اختیاری ہے۔ ایس پی آر ٹی: زیڈ آرڈر ایس پی آر ٹی کا حصہ اس بات کی نشاندہی کرتا ہے کہ کسی تصویر کا مقصد اسپرائیٹ ہونا ہے۔ اس طرح اس میں ماسک طیارہ یا شفاف رنگ ہونا چاہیے اور مکمل اسکرین نہیں ہونا چاہیے۔ اسے کس طرح سنبھالا جاتا ہے اس کا انحصار اس پروگرام پر ہوتا ہے جس میں تصویر کا استعمال کیا جاتا ہے۔ یہاں ذخیرہ شدہ واحد ڈیٹا اسپرائیٹ آرڈر ہے، جسے بہت سے پروگرام اسپرائیٹ کو فور گراؤنڈ میں رکھنے کے لیے استعمال کرتے ہیں (آرڈر 1 کا اسپرائیٹ آرڈر 0 وغیرہ میں سے کسی ایک کے پیچھے ظاہر ہوتا ہے۔) یہ اختیاری ہے۔ چھوٹا: تھمب نیل چھوٹا حصہ ڈیلکس پینٹ سمیت مختلف گرافکس پروگراموں کے لیے ایک چھوٹی سی پیش نظارہ تصویر پر مشتمل ہے۔ یہ کمپریسڈ ہے اور شکل میں باڈی چنک سے ملتا جلتا ہے۔ آئی ایل بی ایم رنگین نقشوں کے ساتھ کام کرنے کے لیے نوٹ بعض اوقات ایک آئی ایل بی ایم فائل میں صرف ایک رنگین نقشہ ہوتا ہے اور کوئی تصویری ڈیٹا نہیں ہوتا ہے۔ اکثر رنگوں کے پیلیٹ کو ذخیرہ کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے جسے کسی تصویر پر الگ سے لگایا جا سکتا ہے۔ اس صورت میں باڈی چنک خالی ہونا چاہیے اور بی ایم ایچ ڈی چنک میں numPlanes فیلڈ 0 ہوگا۔ گہری تصاویر کچھ آئی ایل بی ایم فائلوں میں انڈیکس شدہ رنگوں کے بجائے 'حقیقی رنگ' کی معلومات ہوتی ہیں۔ ان نام نہاد 'ڈیپ امیجز' فائلوں میں سی ایم اے پی کا کوئی حصہ نہیں ہوتا ہے اور عام طور پر 24 یا 32 بٹ پلین ہوتے ہیں۔ بٹ طیاروں کے لیے معیاری ترتیب سرخ جزو کا سب سے کم اہم حصہ پہلے رکھے گی: R0 R1 R2 R3 R5 R6 R7 G0 G1 G2 G3 G5 G6 G7 B0 B1 B2 B3 B5 B6 B7 اگر 32 بٹ طیارے ہوں تو آخری 8 بٹ طیارے الفا چینل ہوں گے: R0 R1. R7 G0. G7 B0. B6 B7 A0 A0 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 ایک تصویر جس میں کوئی رنگین نقشہ نہیں ہے اور صرف 8 بٹ پلین گرے اسکیل امیج ہو سکتے ہیں: I0 I1 I2 I3 I5 I6 I7 0x80 ہیکساڈیسیمل میں)۔ فائل امیگا چپ سیٹ کے ای ایچ بی (ایکسٹرا ہاف برائٹ) موڈ کا استعمال کرنے کی توقع کرتی ہے۔ رنگین نقشے میں 32 سے زیادہ اندراجات نہیں ہوں گے، لیکن تصویر میں 6 بٹپلین ہوں گے۔ سب سے اہم بٹپلین کو جھنڈا سمجھا جانا چاہیے، جب سیٹ نہ کیا جائے تو نچلے 5 بٹس کو معمول کے مطابق رنگین نقشے میں انڈیکس کے طور پر استعمال کریں۔ جب جھنڈا سیٹ کیا جاتا ہے ؛ نچلے 5 بٹس کو رنگین نقشے میں اشاریہ کے طور پر استعمال کریں، لیکن استعمال ہونے والا اصل رنگ آدھا روشن ہونا چاہیے، جسے رنگ کے آر جی بی اجزاء کو ایک بٹ دائیں طرف منتقل کر کے حاصل کیا جا سکتا ہے۔ متبادل طور پر، 64 اندراجات کے ساتھ ایک رنگین نقشہ بنائیں، اور نچلے 32 اندراجات کو اوپری نصف میں کاپی کریں، انہیں نصف چمک میں تبدیل کریں۔ پھر تمام 6 بٹ پلین کو رنگین اشاریہ کے طور پر استعمال کریں۔ پی بی ایم تصاویر اضافی ہاف برائٹ موڈ میں موجود نہیں ہو سکتیں۔ ہولڈ اور ترمیم کریں اگر آئی ایل بی ایم فائل میں سی اے ایم جی کا حصہ ہے جس میں بٹ 11 سیٹ ہے (یعنی۔ ہیکساڈیسیمل میں 0x800) فائل امیگا چپ سیٹ کے ایچ اے ایم (ہولڈ اینڈ موڈیفائی) موڈ کا استعمال کرنے کی توقع کرتی ہے۔ ایچ اے ایم 6 فارمیٹ میں رنگین نقشے میں 16 اندراجات ہوں گے، لیکن تصویر میں 6 (یا ممکنہ طور پر 5 بٹپلین) ہوں گے۔ ایچ اے ایم 8 فارمیٹ میں رنگین نقشے میں 64 اندراجات ہوں گے لیکن تصویر میں 8 (یا ممکنہ طور پر 7 بٹپلین) ہوں گے۔ آخری دو بٹپلین (اگر بٹپلین کی ایک عجیب تعداد ایک اضافی بٹپلین کو فرض کرتی ہے جو ہمیشہ 0 ہوتا ہے) کنٹرول فلیگ ہوتے ہیں جو اس بات کی نشاندہی کرتے ہیں کہ پہلے 4 (یا 6) بٹپلین کو کیسے استعمال کیا جائے۔ اگر اسکین لائن کا پہلا پکسل ترمیم شدہ پکسل ہے، تو تصویر کے بارڈر رنگ میں ترمیم کریں اور استعمال کریں۔ نوٹ کریں کہ رنگ کے جزو میں ترمیم کرنے کے لیے 4 بٹس کا استعمال کرتے وقت آپ کو جزو کے اوپری 4 بٹس میں اور نچلے 4 بٹس میں 4 بٹس کا استعمال کرنا چاہیے (مجموعی طور پر رنگ کی حد کو کم کرنے سے بچنے کے لیے)۔ 6 بٹس کا استعمال کرتے وقت یہ کم اہم ہوتا ہے، لیکن آپ پھر بھی ترمیم شدہ بٹس کے 2 سب سے اہم بٹس کو رنگین جزو کے کم سے کم اہم دو بٹس میں ڈال سکتے ہیں۔ پی بی ایم تصاویر ہولڈ اینڈ موڈیفائیڈ موڈ میں موجود نہیں ہو سکتیں۔ یوٹیلیٹیز زیادہ تر یوٹیلیٹیز جو آئی ایل بی ایم اور بی بی ایم فائلوں کے ساتھ کام کرتی ہیں بلکہ ڈیٹڈ ہوتی ہیں، جیسے میک پینٹ یا ڈیلکس پینٹ۔ عرفان ویو فائلوں کو دیکھنے کی اجازت دیتا ہے، غیر تجارتی استعمال کے لیے مفت ہے، اور لینکس کے تحت کام کر سکتا ہے۔ نیٹ پی بی ایم آئی ایل بی ایم سے تصاویر کو اپنے پی پی ایم فارمیٹ اور بیک میں تبدیل کر سکتا ہے۔ ڈیلکس پینٹ سے متاثر گراف ایکس 2 پکسل آرٹ گرافکس ایڈیٹر آئی ایل بی ایم فائلوں کو لوڈ اور محفوظ کر سکتا ہے، لیکن زیادہ سے زیادہ 256 رنگوں تک محدود ہے، لہذا ایچ اے ایم یا 24 بٹ آئی ایل بی ایم تصاویر تمام رنگ نہیں دکھائیں گی۔ اگر نیٹ پی بی ایم سے آئی ایل بی ایم ٹاپ پی ایم اور پی پی ایم ٹائل بی ایم یوٹیلیٹیز انسٹال ہیں تو امیج میجک اور گرافکس میجک آئی ایل بی ایم امیجز کو ڈسپلے اور تبدیل بھی کر سکتے ہیں۔ گیمز کی کمانڈر کین ڈریمز سیریز میں، کمپریسڈ اسٹینڈ لون آئی ایل بی ایم امیجز کو ٹائٹل اسکرینز کے لیے استعمال کیا جاتا ہے، لیکن گیم زیادہ تر آئی ایل بی ایم حصوں کو نہیں پڑھتا ہے۔ اس کی وجہ یہ ہے کہ تصاویر کو ڈیلکس پینٹ میں ترمیم کیا گیا تھا، پھر براہ راست گیم کی فائلوں میں درآمد کیا گیا تھا۔ امیگا انٹرچینج فائل فارمیٹ عرفان ویو حوالہ جات بیرونی لنکس پی این جی 2 آئی ایل بی ایم پی این جی فائلوں کو آئی ایل بی ایم اور اے سی بی ایم فارمیٹ میں تبدیل کرتا ہے۔ یہ کسی بھی پی این جی کو تبدیل کر سکتا ہے، بشمول الفا چینل اور/یا 16 بٹ ڈیپتھ فی چینل والے۔ یہ 1 سے 8 تک کے کسی بھی بٹپلین پر ری سیمپلنگ، کوانٹائزنگ، ڈیتھرنگ، کلر رجسٹر پریزرویشن یا اوور رائیڈ کی حمایت کرتا ہے، بشمول ایکسٹرا-ہالفبرائٹ اور ہولڈ اینڈ ماڈیفائی۔ 90 کی دہائی کے وسط سے گرافکس ورکشاپ 1.1 وائی آئی ایل بی ایم فائلوں کے تمام متغیرات میں تبدیل ہو سکتا ہے ؛ یہ مختلف قسم کے دیگر تصویری فائل فارمیٹس کی حمایت کرتا ہے۔ یہ تاریخ کا ہے لیکن ونڈوز ایکس پی مطابقت کے موڈ میں چلتے وقت بھی ونڈوز 10 پر کام کرتا ہے۔ گرافکس ورکشاپ پروفیشنل کے نام سے جانا جانے والا ایک نیا تجارتی ورژن بھی ہے جس میں بہت زیادہ جدید UI ہے (ایسا لگتا ہے کہ یہ 00 کی دہائی کے وسط میں ہے)، تاہم یہ آج کے معیارات کے مطابق بھی ہے۔ الٹیمیٹ پینٹ پیلیٹ کلر سائیکل اینیمیشنز کو پڑھ، لکھ اور ڈسپلے کر سکتا ہے۔ ایکس این ویو کا این کنورٹ ایک مفت اور جدید ترین کمانڈ لائن کنورٹر ہے۔ امیج کنورٹر پلس ایک ایسا پروگرام ہے جو آئی ایل بی ایم فائلوں کو کسی بھی تعداد میں فارمیٹس میں تبدیل کرے گا۔ اگرچہ مکمل ورژن مفت نہیں ہے، ڈیمو ورژن میں ایک واٹر مارک شامل کیا گیا ہے جسے ہٹایا جا سکتا ہے۔ پینٹ شاپ پرو 7.04 اور پی ایس پی کے دیگر پرانے ورژن آئی ایل بی ایم کو پڑھ اور لکھ سکتے ہیں، لیکن صرف پی بی ایم فائلوں کو پڑھ سکتے ہیں۔ پی ایس پی 7 کا ایک خاص ذکر ملتا ہے کیونکہ شیئر ویئر ورژن میں ایک بگ ہوتا ہے جو تشخیصی شٹ ڈاؤن میکانزم کو صرف ایک فائل کھول کر چھوڑنے کی اجازت دیتا ہے (یعنی۔ ہمیشہ فائل کھولنے کے لیے شارٹ کٹ میں ترمیم کریں اور آپ پریشان نہیں ہوں گے)۔ گرافکس فائل فارمیٹس امیگا او ایس مورفوس