Kriegspiel (chess)
کریگ اسپیل شطرنج کی ایک قسم ہے جسے ہنری مائیکل ٹیمپل نے 1899 میں ایجاد کیا تھا اور یہ اصل کریگ اسپیل (جنگی کھیل کے لیے جرمن) پر مبنی ہے جسے جارج وان ریس وٹز نے 1812 میں تیار کیا تھا۔ اس کھیل میں، ہر کھلاڑی اپنے ٹکڑے دیکھ سکتا ہے لیکن اپنے مخالف کے نہیں۔ اس وجہ سے، یہ ضروری ہے کہ کھیل کی پیشرفت کے بارے میں مکمل معلومات کے ساتھ تیسرا شخص (یا کمپیوٹر) بطور امپائر کام کرے۔ کھلاڑی اپنی باری پر آگے بڑھنے کی کوشش کرتے ہیں، اور امپائر ان کی کوششوں کو 'قانونی' یا 'غیر قانونی' قرار دیتا ہے۔ اگر حرکت غیر قانونی ہے، تو کھلاڑی دوبارہ کوشش کرتا ہے ؛ اگر یہ قانونی ہے، تو وہ حرکت برقرار رہتی ہے۔ ہر کھلاڑی کو چیک اور چیک کے بارے میں معلومات دی جاتی ہیں۔ وہ امپائر سے یہ بھی پوچھ سکتے ہیں کہ کیا پیادے کے ساتھ کوئی قانونی کیپچر ہیں۔ چونکہ مخالف کے ٹکڑوں کی پوزیشن معلوم نہیں ہے، اس لیے کریگ اسپیل نامکمل معلومات کا کھیل ہے۔ انٹرنیٹ شطرنج کلب پر، کریگ اسپیل کو وائلڈ 16 کہا جاتا ہے۔ قواعد کریگ اسپیل کے لیے کئی مختلف ہیں۔ شطرنج کے متغیر صفحات پر پیش کردہ قواعد مندرجہ ذیل ہیں۔ کھیل تین بورڈوں کے ساتھ کھیلا جاتا ہے، ہر کھلاڑی کے لیے ایک ؛ تیسرا امپائر (اور تماشائیوں) کے لیے ہوتا ہے۔ ہر مخالف صرف اپنے ٹکڑوں کی صحیح پوزیشن جانتا ہے، اور یہ نہیں جانتا کہ مخالف کے ٹکڑے کہاں ہیں (لیکن اس پر نظر رکھ سکتا ہے کہ کتنے ہیں)۔ صرف امپائر ہی کھیل کی پوزیشن جانتا ہے۔ کھیل مندرجہ ذیل طریقے سے آگے بڑھتا ہے: امپائر اعلان کرتا ہے: "سفید [یا سیاہ] حرکت کرنے کے لیے"۔ "پیادہ چلا گیا"، جب ایک پیادہ پکڑا جاتا ہے۔ گرفتاری کے مربع کا اعلان کیا جاتا ہے، مثال کے طور پر۔ "پیادہ ڈی 4 پر چلا گیا"، یا "پیادہ ڈی 4 پر پکڑا گیا"۔ (این پاسینٹ کیپچرز کا خاص طور پر اعلان کیا جاتا ہے، مثال کے طور پر۔ "بلیک نے ایف 3 پر این پاسنٹ لیا ہے۔") "ٹکڑا چلا گیا"، جب ایک ٹکڑا پکڑا جاتا ہے۔ گرفتاری کے چوک کا اعلان کیا جاتا ہے۔ "نہیں"، جب مخالف کی پوزیشن کو دیکھتے ہوئے کوشش کی گئی حرکت غیر قانونی ہو۔ مثال کے طور پر: بادشاہ کو چیک میں منتقل کرنا ؛ مخالف کے ٹکڑوں کے زیر قبضہ چوکوں کے ذریعے ملکہ، رک، بشپ، یا پیادے کو منتقل کرنا ؛ مخالف کے ٹکڑوں کے زیر قبضہ مربع میں پیادے کو آگے بڑھانا ؛ ایک ٹکڑے کو مطلق پن کے نیچے منتقل کرنا۔ "ہیل نو" (یا "ناممکن" یا "بکواس")، جب مخالف کی پوزیشن سے قطع نظر کوشش کی جانے والی حرکت ہمیشہ غیر قانونی ہوتی ہے۔ مثال کے طور پر، ایک بشپ کو اس طرح منتقل کرنا جیسے وہ ایک نائٹ ہو۔ "عمودی پر چیک کریں۔" "افقی طور پر چیک کریں۔" "لمبے ترازو کو چیک کریں" (بادشاہ کے نقطہ نظر سے، دو ترازو میں سے جتنا لمبا ہو)۔ "مختصر ترازو کو چیک کریں۔" "نائٹ سے چیک کریں۔" "چیک میٹ،" "اسٹالمیٹ" "،" "دہرانے سے ڈرا" "،" "ناکافی طاقت سے ڈرا" "، 50-حرکت ڈرا۔" پیادوں کی ترقی کا اعلان نہیں کیا جاتا ہے۔ چیکنگ پیس کے صحیح مقام کا اعلان نہیں کیا گیا ہے (حالانکہ اس کا اندازہ لگایا جا سکتا ہے)۔ پیادوں کو پکڑنے کی بہت سی غیر قانونی کوششوں کے ساتھ وقت ضائع کرنے سے بچنے کے لیے، کھلاڑی امپائر سے پوچھ سکتے ہیں کہ "کیا کوئی پیادوں کو پکڑنے والا ہے؟" یا صرف "کوئی؟" اگر کوئی قانونی پیادہ نہیں پکڑا جاتا ہے، تو امپائر جواب دیتا ہے "نہیں"۔ ورنہ، امپائر جواب دیتا ہے "آزمائیں!" پوچھتے ہوئے "کوئی؟" اور مثبت جواب حاصل کرنا پوچھنے والے کھلاڑی کو پابند کرتا ہے کہ وہ پھر پیادے پر قبضہ کرنے کی کوشش کرے: اگر یہ کیپچر ناکام ہے، تو پوچھنے والا کھلاڑی پھر کوئی دوسری حرکت، پیادے پر قبضہ کرنے یا نہ کرنے کی کوشش کر سکتا ہے۔ گزرتے ہوئے پیادوں کی کوششوں کا اعلان کیا جاتا ہے، لیکن یہ حقیقت نہیں کہ وہ گزرتے ہوئے پکڑے جاتے ہیں۔ پوچھتے ہوئے "کوئی؟" جب کسی کھلاڑی کے پاس کوئی پیادے باقی نہ ہوں تو اسے غیر قانونی اقدام سمجھا جاتا ہے اور اس کا جواب "جہنم نہیں" (یا "ناممکن"، "بکواس") دیا جاتا ہے۔ مخالف کو غیر قانونی حرکت کی کوششوں کا اعلان نہیں کیا جاتا ہے۔ کریگ اسپیل کے مسائل کریگ اسپیل بعض اوقات شطرنج کے مسائل میں استعمال ہوتے ہیں۔ ان میں، مختلف سیاہ چالوں کے ذریعے متعارف کرائی گئی معمول کی تبدیلیوں کی جگہ مختلف اعلانات کے ذریعے متعارف کرائی گئی تبدیلیاں لے لیتی ہیں۔ کریگ اسپیل کے مسئلے کی ایک مثال دکھائی گئی ہے۔ سفید کو 8 چالوں میں سیاہ کو چیک میٹ کرنا چاہیے، اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا کہ سیاہ بشپ ابتدائی طور پر کہاں ہے (یہ سیاہ چوکوں پر کہیں ہے) اور اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا کہ سیاہ کیا کھیلتا ہے۔ (ایک حقیقی کریگ اسپیل گیم میں، بلیک کو وائٹ کی حرکتیں نظر نہیں آئیں گی، لیکن اس مسئلے کے لیے جس میں وائٹ کو جیت پر مجبور کرنا ہے، کسی کو بدترین صورت حال کا اندازہ لگانا چاہیے جس میں بلیک ہر حرکت پر صحیح اندازہ لگاتا ہے۔) مثال کے طور پر، اگر سیاہ فام بشپ ابتدائی طور پر اے 1 پر تھا تو 1.Ra1 تعطل کا ڈرا ہے۔ 1.Nf2 Bxf2 2.Kxf2 (یا Rxf2) بھی تعطل کا شکار ہے۔ لہذا، سفید فام کو نائٹ یا بشپ کو حرکت نہیں دینی چاہیے، کیونکہ یا تو سیاہ فام بشپ کو حادثاتی طور پر پکڑ سکتا ہے۔ اسی وجہ سے، سفید رک کو صرف ہلکے چوکوں کی طرف بڑھنا چاہیے-لیکن راستے میں کسی تاریک چوک پر جانے کے بغیر صرف آدھے ہلکے چوکوں تک رسائی ممکن ہے۔ مزید برآں، سفید کو اپنے ٹکڑوں کو قبل از وقت a7-g1 اخترن پر رکھنے سے گریز کرنا چاہیے کیونکہ پوشیدہ سیاہ بشپ اس اخترن کی حفاظت کر سکتا ہے اور اس میں داخل ہونے پر سفید ٹکڑوں کو پکڑ سکتا ہے، جس سے ڈرا ہو سکتا ہے۔ یہی بات e1-h4 اخترن پر بھی لاگو ہوتی ہے۔ حل مندرجہ ذیل ہے: سفید 1.Rg2 کھیلنے کی کوشش کرتا ہے۔ اگر یہ حرکت ممکن نہیں ہے (امپائر نہیں کہتا ہے)، تو سیاہ فام بشپ کو b2، d2 یا f2 پر ہونا چاہیے۔ اس صورت میں وائٹ اس کے بجائے 1. N (x) f2 کھیل سکتا ہے۔ اگر حرکت ممکن ہے، تو اسے بنایا جاتا ہے اور پھر بلیک بشپ کو منتقل کرتا ہے۔ سفید اب بھی نہیں جانتا کہ بشپ کہاں ہے۔ سفید رنگ 2.Rg8 کے ساتھ جاری رہتا ہے۔ اگر ممکن نہ ہو تو سیاہ بشپ جی 3، جی 5 یا جی 7 پر ہے۔ سفید کھیل 2.Be5۔ اگر بلیک اب 2.Bxe5، 3.Nf2 #کھیلتا ہے۔ بصورت دیگر (بلیک کی طرف سے کوئی حرکت) 3.Nf2 + Bxf2 4.Rxh2 #۔ اگر 2.Rg8 ممکن تھا، تو وائٹ جاری رہتا ہے 3.Rh8۔ (یہ محفوظ ہے-سیاہ فام بشپ پکڑے جانے کے لیے ایچ 8 پر نہیں ہو سکتا، کیونکہ یہ پچھلی باری پر جی 7 پر نہیں تھا۔) 4.Rh5 اور 5.Rb5۔ اگر 5.Rb5 ممکن تھا، تو وائٹ جاری رہتا ہے 6.Rb1 7.Nf2 + Bxf2 8.Kxf2 #۔ اگر 5.Rb5 ممکن نہیں تھا، تو 5.Rh3 (اس وقت سیاہ فام بشپ کو c5، e5 یا g5 پر ہونا چاہیے) 6.Be5 (یہ محفوظ ہے کیونکہ 6.Be5 سے پہلے سیاہ فام بشپ کو c5، e5 یا g5 سے حرکت کرنی پڑتی تھی، اس طرح اس وقت e5 پر نہیں ہو سکتا) 7.Nf2 + Bxf2 8.Rxh2 #۔ اگر 4.Rh5 یا 6.Rb1 (5.Rb5 کے بعد) کو بلاک کر دیا جاتا ہے (امپائر ان چالوں کو نہیں کہتا ہے)، تو سیاہ فام بشپ اس خاص لمحے میں f2 کی حفاظت نہیں کر رہا ہے لہذا وائٹ اس کے بجائے فوری طور پر Nf2 #کھیل سکتا ہے۔ ایڈورڈ ناتھن فرینکنسٹائن نے 1903 میں اس کھیل کی ایک تبدیلی تجویز کی جہاں ایک کھلاڑی بورڈ دیکھتا ہے اور دوسرا کریگ اسپیل کھیلتا ہے۔ کھیل کو منصفانہ بنانے کے لیے، "نظر آنے والا" کھلاڑی کم ٹکڑوں سے شروعات کرتا ہے۔ فرینکنسٹائن نے دو اقسام کی تجویز پیش کی: اچار کا برتن: جو کھلاڑی بورڈ دیکھتا ہے وہ بادشاہ، ملکہ، ایک بشپ، اور پیادوں کے ساتھ کھیلتا ہے۔ کل 11 ٹکڑے۔ ایک آنکھ: جو کھلاڑی بورڈ دیکھتا ہے وہ کنگ، دو روکس، ایک بشپ، اور پیادوں کے ساتھ کھیلتا ہے۔ کل 12 ٹکڑے۔ دونوں ورژن میں، یہ اعلان کیا جانا چاہیے کہ کون سا بشپ استعمال کیا جاتا ہے (سی فائل یا ایف فائل پر)۔ سیمی کریگ اسپیل: کھیل ان تغیرات سے ملتا جلتا ہے۔ "نظر دار" پہلو میں صرف بادشاہ اور ملکہ ہوتے ہیں، جنہیں کھیل کے آغاز سے پہلے کسی بھی قانونی چوک پر رکھا جا سکتا ہے۔ ڈیوڈ سلور مین کی تجویز کردہ (1971)۔ جدید کریگ اسپیل: ہر حرکت کے بعد، کھلاڑی سات مربعوں کو کال کرتا ہے، جسے امپائر کو کھولنا ہوتا ہے۔ ورنہ قواعد ہمیشہ کی طرح کریگ اسپیل میں ہیں۔ بروس ٹرون (1986)۔ کریگ اسپیل کے ساتھ کریزی ہاؤس کو یکجا کرنے سے کریزی ہاؤس کریگ اسپیل (یا مختصر طور پر کریزی کریگ) حاصل ہوتا ہے۔ شوگی میں، کریگ اسپیل سے مشابہت رکھنے والے کھیل کو سوئٹیٹ شوگی () کہا جاتا ہے۔ یہ بھی دیکھیں ڈارک شطرنج کا دھند جنگی حوالہ جات بیرونی روابط کریگ اسپیل بذریعہ ہنس ایل بوڈلینڈر، دی چیس ویرینٹ پیجز کریگ اسپیل ہوم کھیلنے کے لیے انٹرنیٹ سرور، مصنوعی ذہانت کی تحقیق میں کریگ اسپیل، بولوگنا کریگ اسپیل ہوم کریگ اسپیل ریسرچ پر ایک صفحہ یو۔ میری لینڈ کریگ اسپیل ہوم کریگ اسپیل ریسرچ پر ایک صفحہ فری ویئر ونڈوز کریگ اسپیل گیم (جسے سرچ اینڈ ڈیسٹروئے چیس کہا جاتا ہے) 1899 کی دہائی میں متعارف کروائے گئے شطرنج کے کھیلوں اور کھیلوں میں شوگی شطرنج کی مختلف اقسام 1899 کھیلنے کے لیے انٹرنیٹ سرور