Recurring elements in the Final Fantasy series
فائنل فینٹسی ایک میڈیا فرنچائز ہے جسے ہیرونوبو ساکاگوچی نے تخلیق کیا ہے، اور اسکوائر اینکس (سابقہ اسکوائر) کے ذریعہ تیار اور ملکیت ہے۔ فرنچائز فنتاسی اور سائنس فنتاسی رول پلےنگ ویڈیو گیمز (آر پی جی) کی ایک سیریز پر مرکوز ہے۔ 1987 میں شائع ہونے والی سیریز میں اسی نام کی پہلی گیم کا تصور ساکاگوچی نے گیم انڈسٹری میں اپنی آخری کوشش کے طور پر کیا تھا۔ یہ گیم کامیاب رہی اور اس کے سیکوئلز کو جنم دیا۔ اگرچہ سیریز میں زیادہ تر اندراجات ایک دوسرے سے الگ ہوتے ہیں، لیکن ان میں اندراجات کے درمیان بار بار آنے والے عناصر ہوتے ہیں: ان میں پلاٹ تھیمز اور موفٹس، گیم پلے میکینکس، اور بصری عناصر شامل ہیں۔ فائنل فینٹسی سیریز میں بار بار آنے والے موضوعاتی عناصر شامل ہیں، جن میں جادوئی کرسٹل اور مخلوق جیسے چوکوبو اور موگل شامل ہیں جو متعدد کرداروں میں نمودار ہوئے ہیں۔ متعدد مصنفین نے اس سیریز پر کام کیا ہے، جن میں خود ساکاگوچی، ابتدائی مصنف کینجی ٹیراڈا، کازوشیج نوجیما، اور یاسومی متسونو شامل ہیں۔ کچھ ترتیبات اور مخصوص تھیمز کو متعدد قسطوں اور ذیلی سیریز میں استعمال کیا گیا ہے، جن میں ایویلس کی افسانوی دنیا، فائنل فینٹسی VII کا مجموعہ، اور فابولہ نووا کرسٹلیس میتھوس شامل ہیں۔ سیریز کے آرٹ ڈیزائن کو متعدد فنکاروں کے ساتھ منسلک کیا گیا ہے: تین سب سے نمایاں یوشیٹاکا امانو، ٹیٹسویا نومورا، اور اکیہیکو یوشیدا ہیں۔ امانو نے فائنل فینٹسی VI تک کے کرداروں کو ڈیزائن کیا اور ہر کھیل کے لوگو کو ڈیزائن کرنا جاری رکھا، نومورا نے فائنل فینٹسی VII کے بعد سے متعدد کھیلوں کے لیے کرداروں کو ڈیزائن کیا ہے، اور یوشیدا بارہویں، چودہویں، اور آئیولائس سے وابستہ کھیلوں میں شامل رہا ہے۔ اکیتوشی کاوازو کی تخلیق کردہ اصل گیم پلے ڈنجنز اینڈ ڈریگنز اور وزرڈری کے ارد گرد مبنی تھا۔ فائنل فینٹسی IV سے شروع کرتے ہوئے، ہیروئیکی ایٹو کے ڈیزائن کردہ اے ٹی بی سسٹم نے مقبولیت حاصل کی: اس کے بعد سے متعدد اندراجات میں اے ٹی بی سسٹم کے تغیرات استعمال کیے گئے ہیں۔ ان مختلف عناصر کو ناقدین نے سیریز کی زندگی بھر میں مثبت طور پر قبول کیا ہے، جس نے اس کی مجموعی عالمی کامیابی میں اہم کردار ادا کیا ہے، گیم پلے اور بیانیے کو اکثر آر پی جی کے لیے ایک معیار قائم کرنے کے طور پر حوالہ دیا جاتا ہے۔ اس سیریز نے ساگا اور مانا سمیت اسپن آف اندراجات بھی تیار کیے، اور اس نے بعد میں گیم ڈویلپرز اور اسٹوڈیوز کو متاثر کیا۔ جائزہ فائنل فینٹسی سیریز میں ٹائٹلر پہلے گیم کی ترقی کے ساتھ شروع ہوا۔ اسے اسکوائر میں تیار کیا گیا تھا، جسے بعد میں 2003 میں اینکس کے ساتھ انضمام کے بعد اسکوائر اینکس کا نام دیا گیا۔ فائنل فینٹسی تخلیق کار ہیرونوبو ساکاگوچی کی ویڈیو گیم مارکیٹ میں کامیابی کی آخری کوشش تھی: ساکاگوچی طویل عرصے سے رول پلےنگ گیم بنانے کی خواہش رکھتے تھے، لیکن کمپنی نے اس وقت تک انہیں اس موقع سے انکار کر دیا تھا۔ پہلا فائنل فینٹسی 1987 میں ریلیز ہوا تھا، اور یہ ایک تجارتی اور تنقیدی کامیابی تھی جس نے مزید گیمز کی ترقی کو فروغ دیا۔ اس سیریز نے پلے اسٹیشن کے لیے فائنل فینٹسی VII (1997) کی ریلیز کے ساتھ بین الاقوامی مقبولیت حاصل کی، جو اب تک کا سب سے زیادہ فروخت ہونے والا فائنل فینٹسی گیم بن گیا۔ فائنل فینٹسی اسکوائر اینکس کی بڑی گیمنگ فرنچائزز میں سے ایک بن گئی ہے۔ 2016 تک، اس سیریز نے 48 ویڈیو گیم ریلیزز میں دنیا بھر میں 110 ملین کاپیاں فروخت کی ہیں۔ منظرنامے فائنل فینٹسی سیریز متعدد کھیلوں پر مشتمل ہے، جو عام طور پر الگ الگ ترتیبات اور بیانیے رکھتے ہوئے، اپنی دنیا اور پلاٹوں میں مشترکہ موضوعات اور نقش و نگار کا اشتراک کرتے ہیں۔ متعدد مصنفین نے فائنل فینٹسی سیریز پر اس کے وجود کے دوران کام کیا ہے، جن میں سب سے نمایاں نے مین لائن گیمز پر کام کیا ہے۔ پہلا فائنل فینٹسی مصنف کینجی ٹیراڈا تھا، جس سے اس پروجیکٹ پر عملے نے پوچھا تھا جو اینیمی میں اس کے کام کے مداح تھے۔ ان سے کہا گیا کہ وہ ایک ایسا منظر نامہ بنائیں جس سے کھلاڑی رو پڑیں۔ ٹیراڈا فائنل فینٹسی II (1988) اور III (1990) کے منظرنامے فراہم کرے گا۔ بعد میں انہیں اپنے کیریئر پر فائنل فینٹسی کے اثرات کے بارے میں ملے جلے جذبات تھے، کیونکہ بہت سے لوگ انہیں صرف ان کی ویڈیو گیم تحریر سے جانتے تھے۔ جب فائنل فینٹسی IV (1991) کو گیم ہارڈ ویئر کی اگلی نسل پر آگے بڑھایا گیا تو ٹیراڈا کے منصوبہ بند منظر نامے کو انتظامیہ نے ختم کر دیا اور وہ ناقص شرائط پر اسکوائر سے الگ ہو گیا۔ ترادا کی روانگی کے بعد، منظرنامے کا کام تاکاشی ٹوکیٹا کو سونپا گیا۔ ٹوکیٹا نے گیم کے ڈیزائنر ہونے کے ساتھ ساتھ فائنل فینٹسی IV (1991) کے لیے منظر نامہ لکھا۔ فائنل فینٹسی وی (1992) کے لیے، منظر نامہ ساکاگوچی اور یوشینوری کٹیس کے درمیان تعاون تھا۔ فائنل فینٹسی VI (1994) پر کٹیس سمیت چار یا پانچ مختلف مصنفین کے ایک گروپ نے کام کیا تھا۔ ساکاگوچی اصل گیم سے لے کر فائنل فینٹسی VI تک بنیادی کہانی فراہم کرنے کا ذمہ دار تھا۔ ساکاگوچی فائنل فینٹسی IX (2000) کے لیے منظرنامے کا مسودہ بھی لکھیں گے، جس میں کازوہیکو آوکی اور نوبوکی کوموٹو کی مزید شراکت ہوگی۔ قابل ذکر بار بار آنے والے مصنفین میں سے ایک کازوشیج نوجیما ہیں: وہ سب سے پہلے فائنل فینٹسی VII کے لیے ترقیاتی ٹیم میں شامل ہوئے، اور بعد میں فائنل فینٹسی VIII (1999) کے لیے منظر نامہ لکھیں گے۔ وہ دوسرے مصنفین کے ساتھ فائنل فینٹسی ایکس (2001) میں بھی اہم معاون تھے۔ وہ فائنل فینٹسی ایکس-2 (2003) کے لیے منظر نامہ لکھنے کے لیے واپس آئے، اس کے پیشرو کے مقابلے میں اس کے پرجوش احساس کی وجہ سے ابتدائی ہچکچاہٹ کے باوجود۔ اس کا بعد کا اضافی مواد ایک گہرے موضوع پر واپس آئے گا۔ نوجیما نے فائنل فینٹسی XV (2016) کا اصل منظر نامہ بھی تخلیق کیا، جسے پھر فائنل فینٹسی بمقابلہ XIII کہا جاتا ہے۔ ان کے اصل منظر نامے پر ساوری اتامورو نے XV کے لیے دوبارہ کام کیا۔ ایک اور بار بار آنے والا مصنف ڈائیسوکے وٹانابی ہے۔ سیریز میں ان کا پہلا کام فائنل فینٹسی ایکس کے ساتھ تھا۔ اصل مصنف یاسومی متسونو کے بیماری کی وجہ سے رخصت ہونے کے بعد انہوں نے فائنل فینٹسی XII (2005) پر بطور منظرنامہ مصنف کام کیا۔ ابتدائی اسکرپٹ میوا شودا نے لکھی تھی، جس کا کام وٹانابے نے تیار کیا تھا۔ وٹانابے بعد میں فائنل فینٹسی XIII (2009) کے منظرناموں اور اس کے سیکوئلز پر کام کریں گے، جو ان کے بڑے منصوبوں میں سے ایک بن جائے گا۔ فائنل فینٹسی الیون (2002) کا منظر نامہ مساتو کاٹو نے بنایا تھا، جو توسیع رائز آف دی زیلارٹ کے لیے واپس آئے تھے۔ فائنل فینٹسی XIV (2010) کے لیے، مصنف یایکو ساتو تھے، جنہوں نے XI اور XII پر بھی کام کیا۔ ساتو نئے مصنف کازوتویو میہیرو کے ساتھ فائنل فینٹسی XIV: اے ریلم ریبورن (2013) کے لیے مرکزی مصنف کے طور پر رہے۔ جنت سے شروع ہونے والی توسیع کا مرکزی مصنف بنری اوڈا ہے۔ فائنل فینٹسی XVI کا منظر نامہ میہیرو نے لکھا ہے۔ براہ راست سیکوئل حاصل کرنے والا پہلا گیم فائنل فینٹسی ایکس تھا: ایکس-2 سپیرا کی اسی افسانوی دنیا میں ترتیب دیا گیا ہے، جبکہ اس کے پیشرو سے ہلکے لہجے کا استعمال کیا گیا ہے۔ فائنل فینٹسی ایکس کے سیکوئل کی ابتدا میں کوئی منصوبہ بندی نہیں کی گئی تھی۔ فائنل فینٹسی XIII کو بھی ایک اسٹینڈ لون گیم بننے کا ارادہ کیا گیا تھا، اور بعد میں اسے XIII-2 (2011) اور لائٹننگ ریٹرنز (2013) کی ترقی کے ساتھ سیریز کی پہلی آفیشل تریی میں بڑھایا گیا۔ فائنل فینٹسی XV کو ویڈیو گیم سیریز بنانے سے بچنے کے لیے ایک ملٹی میڈیا سیریز میں توسیع دی گئی تھی ؛ جسے فائنل فینٹسی XV کائنات کا نام دیا گیا ہے، اسے ریلیز سے پہلے کے میڈیا بشمول ایک فیچر فلم اور اصل نیٹ اینیمیشن، اور ریلیز کے بعد کے مواد بشمول دیگر اسپن آف گیمز اور ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد کے درمیان تقسیم کیا گیا ہے۔ فائنل فینٹسی VII کو بعد میں ایک ملٹی میڈیا سیریز گیمڈ کمپلیشن آف فائنل فینٹسی VII میں توسیع دی گئی، جس میں ویڈیو گیمز (بیفور کرائسز، ڈیرج آف سربرس، کرائسز کور) اور فلمی منصوبے (ایڈونٹ چلڈرن، لاسٹ آرڈر) شامل تھے۔ مشترکہ عناصر سے جڑی ہوئی ایک مختلف ذیلی سیریز، اور بالواسطہ طور پر تالیف سے متاثر، فابولہ نووا کرسٹلیس فائنل فینٹسی ہے: جبکہ ذیلی سیریز کے کھیلوں میں منفرد ترتیبات اور کہانیاں ہیں، وہ سب کرسٹل اور ان سے وابستہ دیوتاؤں کے ارد گرد ایک مشترکہ افسانے کا اشتراک کرتے ہیں۔ فابولہ نووا کرسٹل کو اصل میں متعدد گیمز کی ترقی کے لیے ایک پلیٹ فارم کے طور پر پہلے سے منصوبہ بند کیا گیا تھا، اس کے مقابلے میں فائنل فینٹسی پروڈیوسر شنجی ہاشیموٹو اسٹار وارز اور دی لارڈ آف دی رنگز فلم فرنچائزز کے تھے۔ آخر کار ذیلی سیریز پر ملے جلے ردعمل نے اسکوائر اینکس کو اس میں شامل خفیہ اور پیچیدہ کہانیوں سے دور ہونے پر مجبور کیا۔ ایک دنیا جسے بعد میں فائنل فینٹسی سیریز میں شامل کیا گیا وہ آئیولائس ہے، جو گیم کلیکشن کے اندر گیمز کی ترتیب ہے جسے آئیولائس الائنس کے نام سے جانا جاتا ہے۔ ایک بڑے عرصے میں ایک ہی دنیا میں ہونے والی، آئیولائس فائنل فینٹسی ٹیکٹکس (1997)، فائنل فینٹسی XII، اور ویگرنٹ اسٹوری (2000) کی ترتیب ہے۔ ویگرنٹ اسٹوری اصل میں ایویلس میں نہیں ہوئی تھی، جسے اسکوائر اینکس نے اس کی ریلیز کے بہت بعد ذیلی سیریز میں شامل کیا تھا۔ دوسرے فائنل فینٹسی گیمز کے بارے میں گیم کے حوالہ جات اصل میں مداحوں کی خدمت کے طور پر تھے۔ ایوالس خود یاسومی متسونو کی تخلیق تھی، جو ٹیکٹکس اور واگرانٹ اسٹوری کے پیچھے اہم تخلیقی قوت تھی۔ یہ سب سے پہلے ٹیکٹکس میں شائع ہوا۔ آئولائس کے ساتھ ماتسونو کے کام نے بعد میں اے ریلم ریبورن کے منظرناموں کو متاثر کیا۔ مشترکہ عناصر کہانی کے موضوعات سیریز کی کہانیاں اکثر کرداروں کی اندرونی جدوجہد، جذبات اور سانحات پر زور دیتی ہیں، اور مرکزی پلاٹ اکثر پس منظر میں پیچھے ہٹ جاتا ہے کیونکہ توجہ ان کی ذاتی زندگی کی طرف منتقل ہوتی ہے۔ دریافت کیے گئے دیگر پہلو کرداروں کے درمیان تعلقات ہیں، جو محبت سے لے کر دشمنی تک ہیں۔ دیگر بار بار آنے والے حالات جو پلاٹ کو چلاتے ہیں ان میں امنیسیا، ایک ہیرو جو ایک بری طاقت سے خراب ہو جاتا ہے، غلط شناخت، اور خود قربانی شامل ہیں۔ خفیہ اور صوفیانہ عناصر نے بھی کئی کھیلوں میں مرکزی کردار ادا کیا، حالانکہ بعد کے کھیلوں جیسے فائنل فینٹسی XV نے سادہ بیانیے اور اس کے علم کے قابل علم پر توجہ مرکوز کی۔ بہت سے فائنل فینٹسی گیمز میں مرکزی تنازعہ کرداروں کے ایک گروپ پر مرکوز ہوتا ہے جو ایک برائی، اور بعض اوقات قدیم، مخالف سے لڑتا ہے جو کھیل کی دنیا پر حاوی ہوتا ہے۔ کہانیاں اکثر بغاوت میں ایک خودمختار ریاست کو شامل کرتی ہیں، جس میں مرکزی کردار بغاوت میں حصہ لیتے ہیں۔ ہیرو اکثر برائی کو شکست دینے کے لیے ہوتے ہیں، اور کبھی کبھار مخالف کے بدنیتی پر مبنی اعمال کے براہ راست نتیجہ کے طور پر جمع ہوتے ہیں۔ جڑواں مخالف، جس میں دوسرا اہم مخالف زیادہ تر کھیل کے لیے پوشیدہ رہتا ہے، بھی ایک بار بار آنے والا عنصر ہے۔ دیگر عام پلاٹ اور ترتیب کے موضوعات میں گیا مفروضہ، ایک اپوکلیپس، اور جدید ٹیکنالوجی اور فطرت کے درمیان تنازعات شامل ہیں۔ زیادہ تر کھیلوں میں ایشیائی، یورپی اور مشرق وسطی سمیت مختلف ثقافتوں کی تاریخ، زبانوں اور افسانوں سے متاثر نام شامل ہیں۔ کھیل میں موجود اشیاء جیسے ہتھیار اس روایت کی پیروی کرتے ہیں: دو سب سے زیادہ قابل ذکر ایکسلبر اور مسامون ہیں، جو بالترتیب آرتھورین تلوار اور افسانوی جاپانی تلوار ساز سے ماخوذ ہیں۔ کرسٹل حتمی خیالی ترتیبات کے اندر ایک بار بار آنے والا تصور اہم جادوئی کرسٹل کا استعمال ہے: ابتدائی کھیلوں میں، وہ جاپانی کلاسیکی عناصر کی نمائندگی کرتے تھے، اور دنیا کو توازن میں رکھنے میں اہم کردار ادا کرتے تھے۔ اس کی وجہ سے، کرسٹل پر قابو ایک منتخب کردہ کھیل کے بنیادی بیانیے کا حصہ بنتا ہے۔ کرسٹل کا تصور اصل گیم میں گیم ڈیزائنر کوئیچی ایشئی نے متعارف کرایا تھا۔ مداحوں کے مثبت تاثرات کی بنیاد پر، ٹیراڈا نے انہیں مستقبل کی اندراجات میں لے جانے کا مشورہ دیا۔ تب سے کرسٹل نے فائنل فینٹسی III، IV، V، VI، VII، اور IX میں نمایاں کردار ادا کیے ہیں۔ انہوں نے II، VIII، X، اور XII میں کم سے کم کردار ادا کیے۔ کرسٹل نے فائنل فینٹسی XIII اور XV میں بھی مرکزی کردار ادا کیا، جس میں دونوں نے کرسٹل پر مبنی فابولہ نووا کرسٹل کی داستان کا استعمال کیا: مارکیٹنگ میں مدد کے لیے اصطلاحات اور برانڈنگ جیسے واضح حوالہ جات کو XV سے ہٹا دیا گیا۔ کرسٹل کو "حالیہ کھیلوں میں مختصر تخفیف" دیے جانے کی وجہ سے ایک مرکزی پلاٹ کے طور پر اے ریلم ریبورن میں شامل کیا گیا تھا۔ حتمی تصور کے لیے XVI کرسٹل کو محدود ایندھن کے ذرائع کے مساوی کے طور پر شامل کیا گیا تھا، ان کی دھندلی ہوئی طاقت کے ساتھ پلاٹ کے واقعات کو متحرک کیا گیا تھا۔ زیادہ جدید ٹیکنالوجی پر مشتمل کائناتوں والے کھیلوں میں، اسے اکثر جادو سے چلنے والے کے طور پر دکھایا جاتا ہے۔ اسے خاص طور پر فائنل فینٹسی VI، XIV، اور XV میں میجیٹیک کہا جاتا ہے، جبکہ دیگر کھیلوں میں ایک مختلف نام کے تحت اسی طرح کے عناصر ہوتے ہیں، جیسے کہ VII میں ماکو ٹیکنالوجی اور XII میں جادوئی ٹیکنالوجی۔ اس طرح کی جادوئی ٹیکنالوجی کو اکثر حد سے تجاوز کرنے، برے عزائم، دنیا کے اصولوں کو توڑنے، اور اس کی توانائی کو چوری کرنے کے استعارے کے طور پر استعمال کیا جاتا ہے چاہے اس کی قیمت کچھ بھی ہو۔ انتہائی طاقتور میجیٹیک کوچ سیریز کے مختلف کھیلوں میں بار بار آتا ہے، جیسے کہ VI، XIV، اور XV میں میچا کی شکل میں، اور XV میں طاقتور کوچ کے طور پر۔ کرداروں اور راکشسوں کے کرداروں اور راکشسوں نے متعدد فائنل فینٹسی گیمز میں شرکت کی ہے، حالانکہ وہ بیانیے کے لحاظ سے غیر منسلک ہیں۔ فائنل فینٹسی میں ایک بار بار آنے والا جانور چوکوبو ہے، جو ایک گیلیفارم پرندہ ہے جو باقاعدگی سے کرداروں کے لیے نقل و حمل کے ذرائع کے طور پر کام کرتا ہے۔ چوکوبو کو ایشئی نے فائنل فینٹسی II کے لیے بنایا تھا، اور اس کے بعد سے ہر مین لائن فائنل فینٹسی گیم میں نمودار ہوا ہے۔ دوسری بار بار آنے والی دوڑ موگلز ہیں، جن کا جاپانی نام موگوری ہے، جو الفاظ موگورا (مول) اور کوموری (بیٹ) کا ایک مجموعہ ہے ؛ جب کہ اکثر دکانیں چلاتے یا کچھ اور پس منظر کا کردار ادا کرتے ہوئے دیکھا جاتا ہے، وہ پارٹی کے اتحادیوں یا کھیلنے کے قابل کرداروں کے طور پر بھی نمودار ہوئے ہیں۔ موگلز بھی ایشئی نے بنائے تھے، جو اصل میں اپنے اسکول کے دنوں میں کوالا کو چمگادڑ کے ساتھ ملا کر ڈیزائن کیے گئے تھے۔ دیگر بار بار آنے والی نسلوں میں عام راکشس جیسے کیکٹس جیسے کیکٹور، ٹن بیری، مالبورو، بہموتھ، اور آئرن جائنٹ شامل ہیں۔ ایک انسانی کردار جو اکثر ظاہر ہوا ہے۔ فائنل فینٹسی II میں اپنا آغاز کرتے ہوئے، وہ ایک کھلاڑی کے کردار سے لے کر مخالف تک ہر چیز کے طور پر متعدد شکلوں میں نمودار ہوئے ہیں۔ ان کا سب سے زیادہ پیشہ ایک انجینئر ہے، اور وہ عام طور پر پارٹی کے ہوائی جہاز سے وابستہ ہیں۔ سیڈ کو اصل میں ایک ایسے کردار کے طور پر تخلیق کیا گیا تھا جو متعدد شکلوں میں ظاہر ہوتا: اس کی ایک مشترکہ خاصیت یہ تھی کہ وہ "اسٹار وار سیریز کے یوڈا کی طرح" ایک ذہین اور عقلمند شخصیت تھا۔ دو دیگر بار بار آنے والے انسانی کردار بگز اور ویج ہیں، ایک جوڑی جس کا نام اسٹار وارز فرنچائز کے کرداروں کے نام پر رکھا گیا ہے جو اکثر مزاحیہ ریلیف کے لیے استعمال ہوتے ہیں۔ فائنل فینٹسی VI میں فوٹ سولجرز کے طور پر اپنا آغاز کرتے ہوئے، اس کے بعد سے وہ متعدد فائنل فینٹسی گیمز میں نمودار ہوئے ہیں۔ ایک مختلف کردار گلگامش ہے: پہلی بار فائنل فینٹسی V میں نمودار ہوا، اس کے بعد سے اس نے متعدد فائنل فینٹسی گیمز میں کیمیو کی حیثیت سے کام کیا ہے۔ گلگامش، جس کا نام اسی نام کے ایک افسانوی کردار کے نام پر رکھا گیا ہے، ساکاگوچی نے تخلیق کیا تھا، اور اسے ٹیٹسویا نومورا اور یوشیٹاکا امانو نے ڈیزائن کیا تھا۔ گیم پلے سیریز کے آغاز کے بعد سے، مین لائن فائنل فینٹسی گیمز کی اکثریت میں گیم پلے نے رول پلےنگ صنف کے کچھ کنونشنوں کی پیروی کی ہے۔ کھلاڑی کرداروں کی ایک جماعت کا کنٹرول سنبھال لیتے ہیں، جو لڑائیوں کے دوران تین سے آٹھ کے درمیان کہیں بھی کمانڈ کرتے ہیں۔ کھلاڑیوں کو مختلف قسم کے دشمنوں کا سامنا کرنا پڑتا ہے جو مسلسل کھلاڑی کو نقصان پہنچانے کی کوشش کرتے ہیں: جنگ میں، کردار مینو سے مختلف قسم کے کمانڈ منتخب کر سکتے ہیں، جیسے "فائٹ"، "میجک"، "آئٹم"، نیز دیگر خصوصی مہارتیں جیسے "اسٹیل"، "تھرو"، یا "سمن"۔ جنگ تب جیتی جاتی ہے جب تمام دشمن شکست کھا جاتے ہیں۔ فائنل فینٹسی الیون تک، لڑائیاں بے ترتیب مقابلوں کے ذریعے شروع کی گئیں: الیون سے شروع ہو کر اور مندرجہ ذیل کھیلوں میں جاری رہنے سے، میدان میں دشمن نظر آتے تھے اور ان سے بچا جا سکتا تھا۔ سفر کا ایک بار بار آنے والا ذریعہ ہوائی جہاز ہیں، جو اکثر کھیل میں کافی دیر سے کھلاڑیوں کے لیے کھولے جاتے ہیں۔ دوسرے رول پلےنگ گیمز کے ساتھ مشترک، فائنل فینٹسی عام طور پر ایک تجربہ پوائنٹ پر مبنی لیولنگ سسٹم کا استعمال کرتا ہے، جہاں ہر جنگ کے ایوارڈز میں پوائنٹس کا تجربہ ہوتا ہے، اور سطح حاصل کرنے سے کردار کے اعداد و شمار جیسے صحت اور جادو میں اضافہ ہوتا ہے۔ سیریز میں جادو ایک اور عام کردار ادا کرنے والا عنصر ہے۔ کرداروں کا جادو حاصل کرنے کا طریقہ قسطوں کے درمیان مختلف ہوتا ہے، لیکن عام طور پر رنگ کے لحاظ سے منظم کلاسوں میں تقسیم کیا جاتا ہے: "سفید جادو"، جو ٹیم کے ساتھیوں کی مدد کرنے والے منتر پر مرکوز ہے ؛ "سیاہ جادو"، جو دشمنوں کو نقصان پہنچانے پر مرکوز ہے ؛ "سرخ جادو"، جو سفید اور سیاہ جادو کا مجموعہ ہے، "نیلا جادو"، جو دشمن کے حملوں کی نقل کرتا ہے ؛ اور "سبز جادو" جو اتحادیوں یا دشمنوں میں سے کسی ایک پر حیثیت کے اثرات کو لاگو کرنے پر مرکوز ہے۔ اس سلسلے میں نقل و حمل کے مختلف ذرائع سامنے آئے ہیں۔ سب سے زیادہ عام طویل فاصلے کے سفر کے لیے ہوائی جہاز ہے، جس کے ساتھ مختصر فاصلے کے سفر کے لیے چوکوبوس ہوتا ہے، لیکن دیگر میں سمندری اور زمینی جہاز شامل ہیں۔ فائنل فینٹسی VII کے بعد، گاڑیوں کے مزید جدید اور مستقبل کے ڈیزائن شامل کیے گئے ہیں۔ فائنل فینٹسی XV کے لیے، "ریگالیا" کے نام سے ایک کار کو زمین پر مبنی نقل و حمل اور بعد میں ایک ایسی گاڑی کے طور پر متعارف کرایا گیا جسے ہوائی جہاز کے طور پر کام کرنے کے لیے تبدیل کیا جا سکتا ہے۔ جنگی نظام اصل فائنل فینٹسی کا جنگی نظام اکیتوشی کاوازو نے ڈیزائن کیا تھا۔ اسے بناتے وقت، اس نے مغربی ٹیبل ٹاپ گیم ڈنجنز اینڈ ڈریگنز میں تخلیق کردہ میکانکس کی قریب سے پیروی کی، خاص طور پر دشمن کی مخصوص کمزوریوں کو شامل کرنا جو بصورت دیگر اس وقت جاپانی کھیلوں سے غائب تھے۔ انہوں نے جادو میں ان کے کامیاب نفاذ کی بنیاد پر ہتھیاروں اور اشیاء کی صلاحیتوں جیسے عناصر کو بھی شامل کیا۔ جنگی نظام کا یہ پہلا ورژن ایک روایتی باری پر مبنی نظام تھا جس میں حروف اسکرین کے بائیں طرف ظاہر ہوتے تھے، یہ خصوصیت بعد میں متعدد دیگر رول پلےنگ گیمز (آر پی جی) نے اپنائی۔ فائنل فینٹسی II کے لیے، کاوازو نے ایک جنگی نظام تیار کیا جو کہانی کے لیے زیادہ مرکوز نقطہ نظر پر مبنی تھا، اس کے ساتھ ساتھ کرداروں کی کلاسوں کو مخصوص کرداروں میں بند کر دیا گیا تھا۔ فائنل فینٹسی II میں، کردار کی صلاحیتوں میں ان کے استعمال کی تعداد اور لڑائیوں کے دوران جمع ہونے والے ہٹ پوائنٹس کی تعداد کی بنیاد پر بہتری آئی: اگر کوئی کردار جادو کا استعمال کرتا ہے، تو وہ جادو میں مضبوط ہو جائے گا جبکہ دیگر صفات کو نقصان پہنچے گا۔ فائنل فینٹسی III کے لیے، نظام دوبارہ کلاس پر مبنی روایتی ماڈل میں تبدیل ہو گیا: کاوازو نے کہا کہ اس کی وجہ یہ تھی کہ کوئی بھی حتمی فینٹسی II کے لیے بنائے گئے نظام کو پوری طرح سے سمجھ نہیں سکا تھا۔ فائنل فینٹسی سے سب سے زیادہ قریب سے وابستہ جنگی نظام "ایکٹو ٹائم بیٹل" (اے ٹی بی) سسٹم ہے: باری پر مبنی جنگی نظام کا استعمال کرتے ہوئے، ایکشن میٹر ان تمام کرداروں کو تفویض کیے جاتے ہیں جو جنگ میں کام کرتے وقت خالی ہوتے ہیں۔ ہر کھلاڑی کے کردار کو ایک کمانڈ جاری کیا جاتا ہے جب ان کا ایکشن میٹر بھرا ہوتا ہے: کھلاڑیوں کے ایکشن جاری ہونے کے باوجود دشمن کسی بھی وقت حملہ کر سکتے ہیں، جس سے لڑائیوں میں فوری عنصر کا اضافہ ہوتا ہے۔ اے ٹی بی سسٹم کو ہیروئیکی ایٹو نے ڈیزائن کیا تھا۔ کاوازو کے مطابق، ایٹو فارمولا ون ریس دیکھتے ہوئے اور ریسرز کو ایک دوسرے کو مختلف رفتار سے گزرتے ہوئے دیکھ کر متاثر ہوا۔ اس سے انہیں انفرادی کرداروں کے لیے رفتار کی مختلف اقدار کا خیال آیا۔ ایٹو نے خود اس تحریک کو حقیقی وقت کے جنگی میکانکس کے ساتھ خالص باری پر مبنی میکانکس کو متوازن کرنے کی اپنی خواہش کے طور پر بیان کیا، جس نے فارمولا ون میں ایک تحریک کا کردار ادا کیا جہاں کاریں نیم خودکار گیئر بکس کے استعمال کی طرف منتقل ہو رہی تھیں۔ فائنل فینٹسی V کے لیے، ایٹو نے نظام کو مزید تیار کیا کیونکہ اس نے محسوس کیا کہ IV میں ورژن نامکمل تھا۔ فائنل فینٹسی VII میں متعارف کرایا گیا ایک میکینک لمٹ بریکس تھا، خصوصی سنیما کی حرکتیں جو سیریز کا ایک اہم حصہ بن گئی ہیں۔ اے ٹی بی سسٹم فائنل فینٹسی ایکس تک استعمال میں تھا، جس نے "کنڈیشنل ٹرن بیسڈ بیٹل" سسٹم نامی سسٹم میں تبدیل کیا: خالص طور پر باری پر مبنی ماڈل کی طرف لوٹتے ہوئے، اس میں ان بیٹل پارٹی ممبر سوئچنگ جیسے اضافی عناصر شامل تھے۔ فائنل فینٹسی الیون، XIV، اور اس کے سیکوئل اے ریلم ریبورن نے ریئل ٹائم کمانڈ پر مبنی جنگی نظام کا استعمال کیا اور بے ترتیب مقابلوں کو ہٹا دیا، دوسرے عصری ایم ایم او آر پی جی کی طرح ہی کھیل رہے تھے۔ فائنل فینٹسی XII نے الیون کے لیے اسی طرح کا ریئل ٹائم کمانڈ پر مبنی نظام استعمال کیا: جسے "ایکٹو ڈائیمینشن بیٹل" سسٹم کہا جاتا ہے، کرداروں نے بے ترتیب مقابلوں کے بغیر ماحول میں دشمنوں سے جنگ کی، جس میں کھلاڑی کھلاڑی کے مقرر کردہ کمانڈوں پر عمل کرتے ہیں۔ فائنل فینٹسی XIII کے لیے جنگی نظام کو فائنل فینٹسی VII: ایڈونٹ چلڈرن کے سنیما ایکشن کی تقلید کرتے ہوئے پہلے کے کھیلوں کے اسٹریٹجک عناصر کو برقرار رکھنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ اے ٹی بی سسٹم کو برقرار رکھتے ہوئے، جادوئی پوائنٹس جیسے عناصر کو ہٹا دیا گیا، اور پیراڈائم سسٹم کے نام سے ایک اسٹریٹجک رول چینج سسٹم نافذ کیا گیا، جس میں کردار فائنل فینٹسی جابز پر مبنی تھے۔ فائنل فینٹسی XIII-2 نے پہلے کھیل کی تنقید کی بنیاد پر اضافی گیم پلے افعال کے ساتھ پیراڈائم سسٹم کا استعمال جاری رکھا، جبکہ لائٹننگ ریٹرنز کو زیادہ ایکشن پر مبنی، واحد کردار والے ورژن میں تبدیل کر دیا گیا جس میں XIII سے کٹے ہوئے ڈیزائن عناصر کو شامل کیا گیا۔ فائنل فینٹسی XV نے ایک ایکشن پر مبنی سسٹم استعمال کیا جسے کنگڈم ہارٹس سیریز اور اسپن آف گیم فائنل فینٹسی ٹائپ-0 میں استعمال ہونے والوں کے "حقیقت پسندانہ" ورژن کے طور پر بیان کیا گیا تھا۔ اس مقام تک مین لائن فائنل فینٹسی گیمز کے برعکس، کھلاڑی چار مضبوط پارٹی میں سے صرف ایک کردار کو کنٹرول کر سکتے تھے۔ جب کہ ٹیم نے متعدد کرداروں پر قابو پانے کے ساتھ تجربہ کیا، یہ فیصلہ کیا گیا کہ اس نے ترقی کی بہت سی مشکلات پیش کیں۔ کیپ کام کے تجربہ کار ریوٹا سوزوکی کے ڈیزائن کردہ فائنل فینٹسی XVI کے جنگی نظام نے ایک بار پھر واحد مرکزی کردار کے ساتھ ایکشن پر توجہ مرکوز کی جس میں دنیا کے سمن سے حاصل ہونے والی بنیادی صلاحیتوں کو تبدیل کرنے پر توجہ دی گئی۔ لڑائیوں کو چھوٹے دشمنوں کے ساتھ معیاری لڑائی، اور ان کے اپنے میکینکس کے ساتھ بڑی سنیما لڑائیوں کے درمیان بھی تقسیم کیا گیا تھا۔ فائنل فینٹسی میں کلاسز کریکٹر کلاسز کو اکثر "جابز" کہا جاتا ہے۔ وہ پہلے کھیل سے ہی سیریز میں موجود رہے ہیں، جہاں کھلاڑی شروع سے ہی ہر کردار کے کام کا انتخاب کرتے ہیں۔ کاوازو نے یہ نظام کھلاڑیوں کو پارٹی کو اپنی مرضی کے مطابق بنانے کی آزادی دینے کے لیے بنایا۔ فائنل فینٹسی IV کے لیے، نوکریاں مخصوص کرداروں سے منسلک تھیں۔ فائنل فینٹسی گیم میں ہر کام میں منفرد صلاحیتیں ہوتی ہیں جو کھلاڑی کی سطح میں اضافے کے ساتھ ترقی کرتی ہیں۔ کچھ کھیلوں میں، کھلاڑی کھیل کے آغاز میں ایک کردار کو ایک مخصوص کام تفویض کر سکتا ہے، جبکہ دیگر کرداروں کو متعدد کاموں سے صلاحیتوں کو یکجا کرنے اور سیکھنے کی اجازت دیتے ہیں۔ دیگر صلاحیتوں کے علاوہ، ایک کردار کا کام عام طور پر ہتھیاروں اور کوچ کی اقسام کا تعین کرتا ہے جو وہ استعمال کر سکتے ہیں۔ فائنل فینٹسی III نے جاب چینج سسٹم کا تعارف دیکھا: خصوصی کرسٹل کے ذریعے، چار کھلاڑی کرداروں کو مختلف قسم کی ملازمتیں دی گئیں جنہیں کھلاڑی کسی بھی وقت تبدیل کر سکتا تھا۔ جاب چینج سسٹم ابتدائی طور پر ساکاگوچی نے تجویز کیا تھا کیونکہ وہ کھلاڑیوں کو پارٹی کے اراکین کو اپنی مرضی کے مطابق بنانے کی آزادی دینا چاہتے تھے۔ جاب سسٹم کا سیریز میں ایک مضبوط کردار جاری ہے، جو 22 دستیاب ملازمتوں کے ساتھ فائنل فینٹسی V میں سب سے نمایاں ہے۔ نوکریوں میں پوری سیریز میں بار بار افعال ہوتے ہیں۔ کچھ زیادہ روایتی کلاسوں میں واریر/فائٹر، ڈریگن، چور، اور جادوئی کلاسوں جیسے وائٹ اور بلیک میجز پر تغیرات شامل ہیں۔ مزید اصل کلاسیں پوری سیریز میں نمودار ہوئی ہیں، جیسے بارڈز، اسکالرز، اور سمنرز۔ سیریز کی مقبولیت کی وجہ سے، وہ اپنے آغاز سے ہی آر پی جی کے اہم بن چکے ہیں۔ جاب سسٹم کی پیچیدگی اور دائرہ کار کے ساتھ ساتھ کردار نوکریوں کو تبدیل کرنے کے قابل ہیں یا نہیں، کھیل سے کھیل میں مختلف ہوتا ہے۔ اصل فائنل فینٹسی XIV نے ایک کردار طبقے پر مبنی نظام کے حق میں جاب سسٹم کو ختم کر دیا جہاں آلات مہارت اور ترقی کا تعین کرتے ہیں۔ XIV کے بعد کے مراحل اور بعد میں اے ریلم ریبورن کے لیے، جاب سسٹم کو کلاس سسٹم میں دوسرے درجے کے طور پر دوبارہ متعارف کرایا گیا۔ بہت سے جابز، جیسے ڈریگن، سمنر، وائٹ میج، بلیک میج، اور ریڈ میج اس سیریز کے ساتھ قریب سے پہچانے گئے ہیں۔ طلب کرنا ایک مختلف نظام "طلب کرنا" ہے، ایک میکینک جہاں کردار سنیما کے اقدامات کے ذریعے پارٹی کی مدد کے لیے طلب شدہ راکشسوں (جاپانی میں) کو جنم دے سکتے ہیں۔ سمن کا تصور پہلے فائنل فینٹسی کے لیے تجویز کیا گیا تھا، لیکن فائنل فینٹسی III تک اس پر عمل درآمد نہیں کیا گیا تھا۔ سمن یا تو اختیاری حصول ہو سکتے ہیں جو بیانیے کی ترقی کے لیے غیر ضروری ہیں، یا کہانی کے واقعات اور مخصوص کرداروں سے منسلک ہو سکتے ہیں۔ سمن کے نام متعدد ثقافتوں سے اخذ کیے گئے ہیں، جن میں مصری، مشرق وسطی، ایشیائی اور کلاسیکی افسانے شامل ہیں۔ کھیلوں کے اندر گروپوں کے طور پر، انہیں کئی ناموں سے حوالہ دیا گیا ہے (ایسپرز، گارڈین فورسز، ایونز، عیدولنز، ایسٹرلز، پرائملز، آئکنز)، اور انہوں نے کہانی میں یا تو بنیادی کردار ادا کیے ہیں یا کھلاڑی کے کرداروں کے اوزار کے طور پر کم نمایاں کردار ادا کیے ہیں۔ آرٹ ڈیزائن پہلے فائنل فینٹسی کے آرٹ ورک اور کردار کے ڈیزائن یوشیٹاکا امانو نے بنائے تھے، جو ایک مشہور فنکار تھے جنہوں نے سائنس ننجا ٹیم گیچمان سمیت متعدد اینیمی سیریز پر تاتسوکو پروڈکشن کے ساتھ کام کیا تھا، اور ویمپائر ہنٹر ڈی کے لیے عکاسی بھی کی تھی۔ امانو کو جنرل آرٹ ورک ڈیزائنر کے طور پر پہلے فائنل فینٹسی میں لایا گیا تھا، جس نے II اور III کے لیے اس کردار کو پر کیا۔ فائنل فینٹسی IV کے لیے، امانو کو وسیع کردار کے ڈیزائن بنانے کے لیے مزید آزادی دی گئی۔ امانو نے فائنل فینٹسی وی فائنل فینٹسی ششم کے لیے کردار ڈیزائنر اور عمومی آرٹ ورک کے طور پر واپسی کی، امانو کے کام کو نمایاں کرنے کے علاوہ، کاوری تناکا سمیت دیگر ڈیزائنرز کی بھی شراکت تھی۔ پہلے فائنل فینٹسی سے لے کر IV تک، امانو نے گیم اسٹاف کی مخصوص وضاحتوں کی بنیاد پر اپنا آرٹ ورک بنایا، جبکہ فائنل فینٹسی V اور VI کے لیے یہ گیم اسٹاف تھا جس نے گیمز کے مطابق ان کے آرٹ ورک کو لیا اور ایڈجسٹ کیا۔ وہ فائنل فینٹسی IX کے لیے کردار ڈیزائنر کے طور پر واپس آئے، گیم کے عملے کی فراہم کردہ خصوصیات پر کام کرتے ہوئے۔ فائنل فینٹسی الیون کے لیے امانو نے گیم کا عالمی نقشہ بنایا۔ انہوں نے جن ڈیزائنوں کو یاد کیا ان میں سے ایک سمن بہموت کے لیے تھا: اگرچہ اصل بہموت ایک آبی راکشس تھا، لیکن اسے اس وقت یہ معلوم نہیں تھا، اس لیے اس نے بہموت کو "میچا ڈریگن" کے طور پر ڈیزائن کیا۔ فائنل فینٹسی XV تک، امانو کا آرٹ ورک بنیادی موضوعات پر مبنی گیم کی ترقی میں کافی ابتدائی طور پر بنایا گیا ہے۔ سیریز میں امانو کی سب سے پائیدار شراکت ان کے لوگو کے ڈیزائن ہیں: ڈیزائن کے دستاویزات کو بنیادی طور پر متن پر مبنی درخواستوں اور وضاحتوں کے طور پر وصول کرنا، وہ ہر لوگو کو سادہ لوگو کے بجائے مکمل آرٹ ورک کے ٹکڑے کے طور پر پیش کرتا ہے۔ فائنل فینٹسی IV کے بعد سے، موجودہ فونٹ سٹائل کو امانو کے خصوصی طور پر ڈیزائن کردہ لوگو کے ساتھ اپنایا گیا۔ علامت کا تعلق کھیل کے متعلقہ پلاٹ سے ہوتا ہے اور عام طور پر کہانی میں کسی کردار یا شے کو پیش کرتا ہے۔ پہلے تین کھیلوں کے بعد کے ریمیکس نے پچھلے لوگوز کو باقی سیریز سے ملتے جلتے لوگوز سے تبدیل کر دیا ہے۔ فائنل فینٹسی پر ان کے کام نے انہیں بین الاقوامی شہرت دلائی۔ فائنل فینٹسی VII کے بعد سے، سیریز کے مرکزی کردار ڈیزائنر ٹیٹسویا نومورا تھے، جن کی پہلی بڑی شراکت فائنل فینٹسی VI کے لیے کردار اور راکشس کے ڈیزائن تھے۔ ششم کے اسٹوری بورڈز سے خوش ہونے کے بعد ساکاگوچی نے انہیں ساتویں کے کردار ڈیزائنر کے طور پر منتخب کیا تھا۔ ان کی زیادہ شمولیت یورپ اور شمالی امریکہ میں نمائشیں کھولنے کے لیے امانو کے بیرون ملک دوروں کے ساتھ شیڈولنگ تنازعات کی وجہ سے بھی تھی۔ نومورا کرداروں کی کہانیوں میں کافی حصہ ڈالتا ہے۔ اگرچہ فائنل فینٹسی VII نومورا کا پسندیدہ پروجیکٹ بن جائے گا، لیکن اس کی گرافیکل حدود کا مطلب یہ تھا کہ اس کا فن کا انداز بدلے میں محدود تھا۔ فائنل فینٹسی VIII کے لیے، انہوں نے کرداروں کو زیادہ حقیقت پسندانہ بنانے کے لیے دوسرے فنکاروں کے ساتھ کام کیا۔ نومورا فائنل فینٹسی ایکس کے لیے واپس آیا، مرکزی کاسٹ کو ڈیزائن کیا اور جنوبی بحر الکاہل، تھائی لینڈ اور جاپان سے متاثر ایک ترتیب بنائی۔ فائنل فینٹسی XV کے لیے، نومورا نے اس کی ترقی کے پیچھے اہم تخلیقی قوتوں میں سے ایک ہونے کے ساتھ ساتھ مرکزی کردار تخلیق کیے۔ نومورا کے کرداروں کے ساتھ ایک رجحان یہ ہے کہ ان کے ناموں کا تعلق موسم یا آسمان (کلاؤڈ، سکوال، ٹیڈس، لائٹننگ) سے ہے۔ وہ نوکٹس لوسیس کیلم کو ڈیزائن کرتے وقت اس روایت کو توڑنا چاہتے تھے، لیکن فائنل فینٹسی XIII لائٹننگ کو موسم پر مبنی نام دیے جانے کے بعد، نومورا نے نوکٹس کو اپنا موجودہ نام دیا: نوکٹس کا نام لاطینی سے "نائٹ آف لائٹ اسکائی" میں ترجمہ ہوتا ہے۔ دیگر قابل ذکر فنکاروں میں اکیہیکو یوشیدا، اسامو کامیکوکوریو، اور یوسوکے نوورا شامل ہیں۔ یوشیدا کے پہلے بڑے کھیل فائنل فینٹسی ٹیکٹکس اور ویگرنٹ اسٹوری تھے، جن پر انہوں نے ہیروشی میناگاوا کے ساتھ مل کر کام کیا۔ انہوں نے فائنل فینٹسی ٹیکٹکس ایڈوانس کے لیے ڈیزائن کا کام بھی کیا، بنگا ریس بنائی جو بعد میں فائنل فینٹسی XII میں نظر آئے گی۔ بارہویں کے لیے انہوں نے مرکزی کرداروں کو ڈیزائن کیا۔ ان کی جسمانی ظاہری شکل کے لیے تحریک کے طور پر، یوشیدا نے متعدد ثقافتوں کے مختلف اثرات کا استعمال کیا۔ وہ فائنل فینٹسی XIV پر کام کرنے کے لیے واپس آئے، جہاں انہیں ایک جامد پروجیکٹ پر کام کرنے سے لے کر ایم ایم او آر پی جی کے زیادہ سیال ماحول کے لیے ڈیزائن کرنے تک ایڈجسٹ کرنے کی ضرورت تھی۔ وہ اے ریلم ریبورن، اور اس کی پہلی توسیع ہیونسورڈ کے ڈیزائن میں بھی حصہ ڈالیں گے۔ کامیکوکوریو نے پہلے فائنل فینٹسی VIII اور X پر کام کیا، پھر بارہویں کے لیے آرٹ ڈائریکٹر بنے۔ وہ فائنل فینٹسی XII: ریونینٹ ونگز، اور فائنل فینٹسی XIII گیمز کے لیے اس کردار میں واپس آئیں گے: XIII-2 میں لائٹننگ کے نئے ظہور کے ڈیزائن میں ان کا اہم کردار تھا۔ وہ فائنل فینٹسی XV کے عالمی ڈیزائن میں بھی شامل تھے۔ ناورا کی فائنل فینٹسی VII کے بعد سے سیریز میں موجودگی تھی، جس کے لیے انہوں نے مخالف شنرا کارپوریشن کے لیے کانجی لوگو ڈیزائن کیا تھا۔ سیریز میں ان کی شمولیت بنیادی طور پر فائنل فینٹسی ایکس اور XV جیسے گیمز کے لیے آرٹ ڈائریکٹر کے طور پر رہی ہے، اس کے علاوہ فائنل فینٹسی XIII-2 اور فائنل فینٹسی ٹائپ-0 کے لیے کردار کے ڈیزائن بنانے کے علاوہ۔ دوسرے فنکاروں نے بھی اس سیریز میں تعاون کیا ہے۔ ہیڈیو مینابا نے فائنل فینٹسی IX میں کرداروں کے ڈیزائن میں حصہ ڈالا، XII کے لیے آرٹ ڈائریکٹر کے طور پر کام کیا، اور بعد میں XIII-2 کے لیے کرداروں کو ڈیزائن کیا۔ اطالوی نژاد آرٹسٹ رابرٹو فیراری نے فائنل فینٹسی ٹائپ-0، فائنل فینٹسی XV، اور فائنل فینٹسی VII ریمیک کے لیے ثانوی کردار ڈیزائنر کے طور پر کام کیا۔ یوساکو ناکاکی نے فائنل فینٹسی ٹائپ-0 کے لیے کردار تخلیق کرنے کے لیے نوورا اور نومورا کے ساتھ کام کیا، اور فیراری کے ساتھ مل کر فائنل فینٹسی XV کے لیے ثانوی کردار تخلیق کیے۔ اکیرا اوگورو نے موبائل گیمز فائنل فینٹسی IV: دی آفٹر ایئرز اینڈ فائنل فینٹسی ڈائیمنشنز کے لیے کریکٹر آرٹ ورک بنایا۔ توشیتاکا متسودا کا پہلا بڑا کام فائنل فینٹسی XII: ریونینٹ ونگز پر تھا، اور وہ بعد میں لائٹننگ ریٹرنز: فائنل فینٹسی XIII کے لیے کاسٹیوم اور کریکٹر ڈیزائنر کے طور پر کام کریں گے۔ توشییوکی اتاہانا نے پہلے فائنل فینٹسی IX کے لیے کرداروں کے ڈیزائن پر کام کیا، پھر بعد میں کرسٹل کرونیکلز اسپن آف سیریز، لائٹننگ ریٹرنز: فائنل فینٹسی XIII، اور موبائل گیم موبیئس فائنل فینٹسی کے لیے مرکزی فنکار کے طور پر کام کیا۔ سیریز کی زیادہ تر زندگی کے لیے ایک کلیدی ڈیزائنر کازوکو شیبویا تھے، جنہوں نے فائنل فینٹسی سے لے کر ششم تک اسپرائٹ ڈیزائن کیے۔ اس نے فائنل فینٹسی ڈائیمنشنز پر بھی کام کیا۔ ایک قابل ذکر بیرونی ساتھی ہیرومو تاکاہا تھا، جو جاپانی فیشن ہاؤس رون کا مرکزی ڈیزائنر تھا، جس نے فائنل فینٹسی XV کی مرکزی کاسٹ کے لیے کپڑے تیار کیے تھے۔ استقبالیہ اور اثر فائنل فینٹسی سیریز اور اس کے اندر کئی مخصوص گیمز کو بہت سے تصورات کو متعارف کرانے اور مقبول بنانے کا سہرا دیا گیا ہے جو آج کل کنسول آر پی جی میں بڑے پیمانے پر استعمال ہوتے ہیں۔ ابتدائی فائنل فینٹسی گیمز کے ذریعہ استعمال ہونے والے کرداروں کے ایک گروپ کے خلاف راکشسوں کے گروپوں کے ساتھ سائیڈ ویو کا نقطہ نظر اکثر نقل کیا گیا ہے، جو پہلے شخص کے نقطہ نظر سے راکشسوں کے خلاف ون آن ون لڑائیوں کے سابقہ آر پی جی معیار کی جگہ لے لیتا ہے۔ کلاس بدلنے والے نظام اور دستیاب جادو کی متعدد اقسام بھی اس صنف پر اثر انداز ہوئیں، جیسا کہ مختلف قسم کی گاڑیوں کا استعمال تھا۔ اس کے برعکس، آئی جی این نے تبصرہ کیا ہے کہ گیمز کے ذریعے استعمال ہونے والا مینو سسٹم بہت سے لوگوں کے لیے ایک بڑا مخالف ہے اور یہ "ایک اہم وجہ ہے کہ انہوں نے سیریز کو کیوں نہیں چھوا"۔ ڈیسٹرکٹائڈز کرس ہوورمیل نے فائنل فینٹسی سیریز کے جنگی نظاموں کا حوالہ ویڈیو گیمز کی ایک مثال کے طور پر دیا ہے جس نے وقت کے ساتھ ساتھ اپنے جنگی نظام کو تیار کیا ہے۔ ایج نے سیریز کے مناظر کو اس کی دیرینہ تنقیدی تعریف کی وجہ قرار دیا۔ 1996 میں، نیکسٹ جنریشن نے اس سیریز کو اب تک کے بہترین گیمز اور سیریز کی درجہ بندی میں شامل کیا، جس کی تعریف کے نکات میں سے ایک داستانیں تھیں۔ اس میگزین نے بعد میں سیریز میں استعمال ہونے والی "میلوڈرامیٹک اسٹوری لائنز" کو اس کی لمبی عمر کے عنصر کے طور پر حوالہ دیا۔ 2005 سے فائنل فینٹسی VI کے جائزے میں، گیم اسپاٹ نے اس کھیل کو اس کی کہانی اور کردار کی نشوونما پر زور دینے کے ساتھ ایک صنف کی وضاحت کرنے والے کھیل کے طور پر حوالہ دیا، جبکہ فائنل فینٹسی VII کو اکثر ایک ایسے کھیل کے طور پر درجہ بند کیا گیا ہے جس نے کئی سالوں تک آر پی جی کے ڈھانچے اور انداز کو مستحکم کرنے میں مدد کی۔ ڈیجیٹل اسپائی نے 2012 میں کہا کہ فائنل فینٹسی نے "کنسولز کی نسلوں میں رول پلےنگ گیمز کو شکل دی اور اس کی وضاحت کی"، حالانکہ محسوس کیا کہ اس سیریز نے اپنی کچھ اپیل کھو دی ہے کیونکہ اس کی حالیہ اقساط ان کے پیشروؤں سے بہت زیادہ مختلف ہیں، کچھ مداحوں نے فائنل فینٹسی ایکس کو "سیریز کا آخری روایتی گیم" قرار دیا ہے۔ کاوازو فائنل فینٹسی II کے لیے بنائے گئے تصورات کو اپنی سیریز میں تیار کرے گا، جس کا عنوان ساگا ہے، اور دی ایلڈر سکرولز سمیت دیگر فرنچائزز اس کے استعمال پر مبنی مہارت کے نظام کو اپنائیں گی۔ فائنل فینٹسی پر کام کرنے کا ایشئی کا تجربہ مانا سیریز کے لیے ان کے ڈیزائن فلسفوں میں جھلکتا تھا، جس نے فائنل فینٹسی اسپن آف کے طور پر زندگی کا آغاز کیا۔ متعدد انڈسٹری ڈویلپرز اور اسٹوڈیوز (بشمول یوبی سافٹ کے میکسائم بیلینڈ، متعدد بائیو ویئر اسٹاف، پیٹر مولینیکس) نے فائنل فینٹسی کو ان کے عمومی گیم ڈیزائن یا مخصوص گیمز پر اثر انداز ہونے کا حوالہ دیا ہے۔ کئی آزاد ڈویلپرز نے گیمز تیار کرتے وقت کلاسک اور عصری فائنل فینٹسی گیمز دونوں کو اپنی طرف متوجہ کیا ہے، ان کے بیانیے، گیم ڈیزائن اور بصری میں مثالوں کا حوالہ دیتے ہوئے۔ حوالہ جات بار بار آنے والے عناصر