Endgame study
شطرنج کے کھیل میں، ایک اختتامی کھیل کا مطالعہ، یا صرف مطالعہ، ایک تشکیل شدہ پوزیشن ہے-یعنی وہ جو کسی حقیقی کھیل میں کھیلنے کے بجائے بنائی گئی ہے-جسے ایک قسم کی پہیلی کے طور پر پیش کیا گیا ہے، جس میں حل کرنے والے کا مقصد ایک طرف (عام طور پر سفید) کے لیے جیتنے یا ڈرا کرنے کا بنیادی طور پر منفرد طریقہ تلاش کرنا ہے، جیسا کہ مقررہ ہے، دوسری طرف کی کسی بھی حرکت کے خلاف۔ اگر مطالعہ کھیل کے اختتام پر ختم نہیں ہوتا ہے، تو کھیل کا حتمی نتیجہ واضح ہونا چاہیے، اور وائٹ میں بہت سی مختلف چالوں کا انتخاب ہو سکتا ہے۔ جیت حاصل کرنے کے لیے اجازت دی جانے والی چالوں کی تعداد کی کوئی حد نہیں ہے۔ یہ مطالعات کو براہ راست ساتھی کے مسائل کی صنف سے ممتاز کرتا ہے (جیسے۔ "میٹ ان 2")۔ اس طرح کے مسائل مڈل گیم کے ارد گرد مبنی تاکتیکی پہیلیوں کی بہت عام صنف سے بھی معیاری طور پر مختلف ہوتے ہیں، جو اکثر ایک حقیقی کھیل پر مبنی ہوتے ہیں، جہاں ایک فیصلہ کن حکمت عملی تلاش کی جانی چاہیے۔ کمپوزڈ اسٹڈیز کمپوزڈ اسٹڈیز شطرنج کی جدید شکل سے پہلے کی ہیں۔ شترنج کے مطالعے 9 ویں صدی کے مخطوطات میں موجود ہیں، اور لوئس رامیرز لوسینا اور پیڈرو ڈیمیانو (15 ویں صدی کے آخر اور 16 ویں صدی کے اوائل) جیسے جدید شطرنج پر قدیم ترین مقالے بھی شامل ہیں۔ تاہم، ان مطالعات میں اکثر غیر ضروری ٹکڑے شامل ہوتے ہیں، جو پوزیشن کو زیادہ "کھیل کی طرح" دکھانے کے لیے شامل کیے جاتے ہیں، لیکن جو اصل حل میں کوئی حصہ نہیں لیتے ہیں (کچھ ایسا جو جدید مطالعہ میں کبھی نہیں کیا جاتا ہے)۔ ان عہدوں کو مختلف نام دیے گئے تھے (مثال کے طور پر ڈیمیانو، انہیں "لطیفیاں" کہتے ہیں) ؛ پہلی کتاب جس میں انہیں "اسٹڈیز" کہا گیا ہے وہ شطرنج اسٹڈیز معلوم ہوتی ہے، جو 1851 میں جوزف کلنگ اور برنہارڈ ہورویٹز کی اشاعت تھی، جسے بعض اوقات جدید اختتامی کھیل کے مطالعہ کا نقطہ آغاز بھی سمجھا جاتا ہے۔ خیال کیا جاتا ہے کہ اس شکل کو 19 ویں صدی کے آخر میں اے کے ساتھ ایک فن کے طور پر اٹھایا گیا تھا۔ اے۔ ٹراٹسکی اور ہنری رنک اس سلسلے میں خاص طور پر اہم ہیں۔ زیادہ تر موسیقار، بشمول ٹراٹسکی، رنک، اور دیگر مشہور شخصیات جیسے جنریخ کاسپاریان، بنیادی طور پر اپنی تعلیم کے لیے جانے جاتے ہیں، جو کہ کھلاڑیوں کے طور پر بہت کم جانے جاتے ہیں۔ تاہم، کچھ مشہور کھلاڑیوں نے اینڈگیم اسٹڈیز بھی ترتیب دی ہیں، جن میں ایمانوئل لاسکر، رچرڈ ریٹی، ویسلی سمیسلوف، اور جان ٹمین شاید سب سے زیادہ قابل ذکر ہیں۔ مثال رچرڈ ریٹی کا مطالعہ اب تک کے سب سے مشہور مطالعات میں سے ایک ہے۔ یہ کھیلنے اور ڈرا کرنے کے لیے سفید ہے۔ پہلی نظر میں، یہ ایک ناممکن کام لگتا ہے: اگر وائٹ بلیک کے پیادے کا پیچھا کرنے کی کوشش کرتا ہے تو وہ اسے کبھی نہیں پکڑ سکتا (1.Kh7 h4 2.Kh6 h3 وغیرہ)۔ واضح طور پر نا امید ہے)، جبکہ یہ واضح ہے کہ اگر وہ اسے فروغ دینے کی کوشش کرتا ہے تو بلیک صرف وائٹ کا پیادہ لے گا۔ تاہم، سفید رنگ اس حقیقت کا فائدہ اٹھا کر کھینچ سکتا ہے کہ بادشاہ ایک ہی وقت میں دونوں پیادوں کی طرف بڑھ سکتا ہے۔ حل 1 ہے۔ کے جی 7 ایچ 4 (1.Kb6 2۔ کے ایف 6! h4 3.Ke5! منتقلی) 2. کے ایف 6! Kb6 (اگر 2. h3، تو 3.Ke6 h2 4. c7 Kb7 5.Kd7 سفید کو اپنے پیادے کو فروغ دینے کی اجازت دیتا ہے) کی 5! اب، اگر 3.Kxc6، تو 4.Kf4 بالآخر بلیک کے پیادے کو روک دیتا ہے، جبکہ اگر 3. h3 4.Kd6 وائٹ کو اپنے پیادے کو فروغ دینے کی اجازت دیتا ہے۔ کسی بھی طرح سے، نتیجہ ڈرا ہے۔ (کنگ اینڈ پون بمقابلہ کنگ اینڈگیم، سیکشن رول آف دی اسکوائر بھی دیکھیں۔) تمام مطالعات مذکورہ بالا ریت کی مثال کی طرح آسان نہیں ہیں۔ یہ مطالعہ (پہلا خاکہ) جنریخ کاسپریان کا ہے (سب سے پہلے میگیار سکلیٹ، 1962 میں شائع ہوا)۔ سفید کھیلنا اور ڈرا کرنا ہے۔ حل کی اہم لکیر 1 ہے۔ Ra1 a2 2. کے 6 بی اے 3. بی ایف 4 بی بی 2 4. Be5 a3 5. Kd5 Bg6 6. بی ڈی 4 بی ایف 7 + 7۔ کے 4 بی سی 4 8۔ آر جی 1، لیکن دونوں اطراف کے لیے مختلف متبادل موجود ہیں۔ مثال کے طور پر، وائٹ اپنے پہلے اقدام پر 1.Bf4 کی کوشش کر سکتا ہے، خیال کے ساتھ 1.Bxa2 2.Bxd6 اور 3.Bxa3 ڈرا ہے، لیکن بلیک اس خیال کو 1.Bxf4 2.Rxa3 Bc2 سے شکست دے سکتا ہے، جو جیت جاتا ہے۔ یہ سمجھنے کے لیے کہ ایک حرکت کیوں کام کرتی ہے اور دوسری حرکت کیوں نہیں کرتی، شطرنج کے کافی جدید علم کی ضرورت ہوتی ہے۔ درحقیقت، بہت سے کھلاڑیوں کے لیے یہ واضح نہیں ہوگا کہ دی گئی لائن (دوسرا خاکہ) کے آخر میں پوزیشن بالکل ڈرا ہے۔ سب سے قابل ذکر مطالعات میں سے ایک لیوپولڈ میٹروفانوف کا 1967 کا پہلا انعام یافتہ ہے۔ بدقسمتی سے، متروفانوف کے اصل مطالعے میں بعد میں ایک معجزاتی دفاع پایا گیا جس نے بلیک کو مستقل چیک حاصل کرنے یا ڈرا اینڈ تک پہنچنے کے قابل بنایا۔ حل: 1. b6 + Ca8 2۔ ری 1! این ایکس ای 1 3. جی 7 ایچ 1 = کیو (اگر 3.Nc4 + تو 4.Kb5 ایچ 1 = کیو 5.g8=Q + بی بی 8 6. اے 7 نا 3 + 7.Kc6 کیو ایچ 2 8.axb8=Q + کیو ایکس بی 8 9. بی 7 + کا 7 10.Qg1 + کا 6 11.Qb6 میٹ) 4. جی 8 = کیو + بی بی 8 5. اے 7 این سی 6 + 6. ڈی ایکس سی 6 کیو ایکس ایچ 5 + 7۔ Qg5 (7.Ka6 Qe2 + یا 7.Kb4 نہیں؟ مستقل چیک کے ساتھ Qh4 +) Qxg5 + 8۔ کے اے 6 (ملکہ کو سفید اخترن سے موڑ دیا جاتا ہے جہاں وہ چیک دے سکتی ہے) 8. بی ایکس اے 7 (یا 8.Qb5 + 9.Kxb5 این سی 2 10.c7 اور جیت جاتا ہے) 9. سی 7! (ایک خاموش حرکت ؛ دوہرا خطرہ c8 = Q + اور b7 میٹ سیاہ کو ملکہ کی قربانی دینے پر مجبور کرتا ہے) 9. Qa5 + 10۔ Kxa5 Kb7 11. bxa7 اور وائٹ جیتتا ہے۔ ابتدائی مثال تبدیل شدہ قوانین کی وجہ سے جدید شطرنج میں زیادہ تر پرانے شترنج کے مطالعے درست نہیں ہیں۔ تاہم، کنگ، روک اور نائٹ کی حرکات میں کوئی تبدیلی نہیں ہے۔ اس عربی مطالعہ میں سفید جیتتا ہے کیونکہ سیاہ نائٹ خراب پوزیشن میں ہے۔ سفید کے ساتھ منتقل کرنے کا بہترین اقدام 1 ہے۔ آر ڈی 1، لیکن یہ واحد جیتنے والا اقدام نہیں ہے۔ اگر سیاہ کو منتقل کرنا ہے، تو 1. Kb8! 2. کے سی 6! Na5 +! 3. کے بی 6! این سی 4 + 4۔ کے بی 5! نی 5. ری 1! این ڈی 7 6. کے سی 6! جیت جاتے ہیں۔ مطالعات اور خصوصی حرکتیں شطرنج کی خصوصی حرکتیں یا اصول، جیسے کاسلنگ، انڈر پروموشن، ڈبل اسکوائر پون ایڈوانس، اور این پاسنٹ عام طور پر مطالعات کی ایک اہم خصوصیت ہیں، جیسا کہ قربانیاں ہیں۔ اختتامی کھیل میں کاسٹلنگ شاذ و نادر ہی ہوتا ہے اور اکثر مطالعات میں دیکھا جاتا ہے۔ یہاں ایک مثال ہے جہاں سفید فام کاسلنگ کے حقوق کے استحقاق سے جیت جاتا ہے۔ : 1.0-0-0؟ را 2! 2. d7 Ra1 + 3.Kc2 Rxd1 4.Kxd1 Kc7 کھینچا گیا۔ سفید ضروریات: 1. ڈی 7! Kc7 2. d8 = Q +! Kxd8 3. 0-0-0 + بیک وقت بادشاہ اور کشتی پر حملہ کرتا ہے جو اگلی حرکت میں پکڑا جاتا ہے۔ مطالعہ انجینئرنگ شطرنج کھیلنے والے کمپیوٹر سافٹ ویئر پروگراموں کی تخلیق اور مقبولیت کے ساتھ، جن میں سے بہت سے اعلی انسانی کھلاڑیوں کے مقابلے میں نمایاں طور پر زیادہ ایلو ریٹنگ حاصل کر چکے ہیں، بہت سے موسیقار کمپوزیشن بنانے اور حل کرنے دونوں میں ان کے ساتھ تعاون کرتے ہیں۔ اگرچہ مددگار ثابت ہوئے ہیں، لیکن ایسی پوزیشنیں پائی گئی ہیں جن کی وجہ سے مضبوط ترین انجن بھی نتائج کا غلط اندازہ لگاتے ہیں۔ شطرنج کے ماہر فریڈرک لازارڈ کی 1946 کی کمپوزیشن کھیلنے اور ڈرا کرنے کے لیے سفید ہے۔ حل: 1. Ne4 + KH4 (1.dxe4 2.Be1 #) 2۔ این جی 3! Qf8 (2.fxg3 3.Bb6) 3. Be1 fxg3 4. بی ایف 2! d4 (4.Qxf2 تعطل، 4.gxf2 5. g3 + K3 تعطل) 5. Bxd4 c5 6. بی ایکس سی 5 کیو ایف 1 + 7۔ Bg1 Qf2 8. Bxf2 gxf2 9. g3 + Kxg3 کھینچا گیا۔ مزید پڑھنے کے لیے جان بیسلی اور ٹموتھی وائٹ ورتھ، اینڈگیم میجک (بیٹسفورڈ، 1996)، موضوع اے جے روائکرافٹ کا تعارف، ٹیسٹ ٹیوب شطرنج (فابر، 1972)، مطالعات کا عمومی جائزہ، بشمول 433 مثالیں فلیمش منی ایچرز۔ شطرنج کے 123 اختتامی کھیل کے مطالعے، جو اگنیس وینڈیکاسٹیل، جولین وینڈیسٹ اور راجر مسین کے ذریعہ مرتب، مرتب اور شائع کیے گئے، 1998، اے آر وی ای ایس کی سال کی کتاب '1997،۔ فلیمش اینڈگیم کمیونٹی کے تین بندوق برداروں کا بہترین مطالعہ۔ 360 شاندار اور انسٹرکٹو اینڈ گیمز، بذریعہ اے۔ اے۔ ٹراٹزکی، 1968، ڈوور پبنز۔ ۔ ٹراٹسکی کے ذریعہ 360 اینڈگیم اسٹڈیز کا مجموعہ۔ ون پون سیوز دی ڈے: اے ورلڈ چیمپیئنز فیورٹ اسٹڈیز، بذریعہ سرگئی تکاچینکو، 2017، لمیٹڈ لائیبلٹی کمپنی ایلک اور روبی پبلشنگ ہاؤس۔ 100 مطالعات جن کا مشترکہ موضوع یہ ہے کہ سفید فائنل میں صرف ایک پیادے کے ساتھ ختم ہوتا ہے، پھر بھی جیتنے یا ڈرا کرنے کا انتظام کرتا ہے۔ ون نائٹ سیوز دی ڈے: اے ورلڈ چیمپیئنز فیورٹ اسٹڈیز، بذریعہ سرگئی تکاچینکو، 2017، لمیٹڈ لائیبلٹی کمپنی ایلک اور روبی پبلشنگ ہاؤس۔ 100 مطالعات جن کا مشترکہ موضوع یہ ہے کہ سفید فائنل میں صرف ایک نائٹ کے ساتھ ختم ہوتا ہے، پھر بھی جیتنے یا ڈرا کرنے کا انتظام کرتا ہے۔ ون بشپ سیوز دی ڈے: اے ورلڈ چیمپیئنز فیورٹ اسٹڈیز، بذریعہ سرگئی تکاچینکو، 2017، لمیٹڈ لائیبلٹی کمپنی ایلک اور روبی پبلشنگ ہاؤس۔ 100 مطالعات جن کا مشترکہ موضوع یہ ہے کہ سفید فائنل میں صرف ایک بشپ کے ساتھ ختم ہوتا ہے، پھر بھی جیتنے یا ڈرا کرنے کا انتظام کرتا ہے۔ ون روک سیوز دی ڈے: اے ورلڈ چیمپیئنز فیورٹ اسٹڈیز، بذریعہ سرگئی تکاچینکو، 2017، لمیٹڈ لائیبلٹی کمپنی ایلک اور روبی پبلشنگ ہاؤس۔ 100 مطالعات جن کا مشترکہ موضوع یہ ہے کہ سفید فائنل میں صرف ایک روک کے ساتھ ختم ہوتا ہے، پھر بھی جیتنے یا ڈرا کرنے کا انتظام کرتا ہے۔ بیرونی روابط موسیقاروں پر اے آر وی ای ایس سوانحی ڈیٹا شطرنج کی ساخت کی ہینڈ بک شطرنج کے مسائل کو ختم کرتی ہے