AeroGauge
ایرو گیج ایک مستقبل کا سائنس فائی ہوور کرافٹ ریسنگ گیم ہے جو نینٹینڈو 64 گیم کنسول کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے اور 1998 (جاپان میں 1997) میں جاری کیا گیا تھا۔ اے ایس سی آئی آئی کا ایرو گیج تصوراتی طور پر سائگنوسس کے وائپ آؤٹ یا ایکلیم کے ایکسٹریم جی سے ملتا جلتا ہے۔ بنیادی فرق یہ ہے کہ گیم میں گاڑیاں گھومنے کے بجائے اڑتی ہیں، اس لیے انہیں ہوا میں چلانا ممکن ہے۔ ایرو گیج نے معمولی جائزے حاصل کیے، جس میں اس کے معمول کے تصور، ضرورت سے زیادہ پاپ اپ، ہتھیاروں اور پاور اپس کی کمی، اور حد سے زیادہ مشکل پر تنقید کی گئی۔ گیم پلے ایرو گیج وائپ آؤٹ اور ایف-زیرو سیریز کے ساتھ ساتھ ایکسٹریم-جی کی رگ میں ایک سائبر ریسنگ گیم ہے، جس میں واحد بڑا فرق ہوائی جہاز میں ریسنگ ہے۔ ریسر مستقبل کی ایرو مشینوں میں پٹریوں پر اڑتے ہیں جن میں کنارے والے موڑ، پل، پہاڑیاں، سرپلنگ سرنگیں اور متبادل راستے ہوتے ہیں۔ چار طریقے ہیں (ایک چار ریس گرینڈ پرکس، ایک واحد میچ، ایک ٹائم ٹرائل، اور ایک دو کھلاڑی بمقابلہ موڈ) جو چھ ٹریکوں میں سے ایک انتخاب سے کھیلے جا سکتے ہیں، جن میں سے چار پہلے ہی غیر مقفل ہیں اور مختلف سطحوں پر ہیں۔ مشکل (ابتدائی ڈگ رگ، ایک سمندری تھیم کی سطح، نیون رنگ کا چین تھیم والا چینوسپولس، اور ماہرین کے لیے میٹروپولیس ارتھ کریم سرکٹ)۔ یہ سب تین مختلف مشکل ترتیبات پر کھیلنے کے قابل ہیں، جو صرف گاڑیوں کی رفتار کا تعین کرتے ہیں۔ گرینڈ پرکس اور سنگل میچ میں، کھلاڑی سات کمپیوٹر مخالفین کے ساتھ دوڑتا ہے۔ ایرو گیج میں دس ایرو مشینیں ہیں، جن میں سے پانچ شروع سے ہی دستیاب ہیں۔ ہر گاڑی کی درجہ بندی رفتار (زیادہ سے زیادہ ہوا کی رفتار)، اسٹیئرنگ (موڑ کی صلاحیت)، ایکسلریشن (ایکسلریشن)، ایرو لمٹ (ہوا میں اڑنے کے لیے درکار رفتار)، شیلڈ (برداشت)، اور استحکام (گرفت کی طاقت) کی بنیاد پر کی جاتی ہے۔ سفید، پرانے اسکول کی مٹیا سب سے کمزور کار ہے، فوساہا میں سب سے تیز اترتی اور تیرتی ہے، زیرو میں سب سے زیادہ ہینڈلنگ ہے، نارنجی گیزپیکس سب سے تیز ہے، اور انٹرسیپٹر میں اچھی نقل و حرکت کی صلاحیت ہے اور یہ ابتدائی افراد کے لیے ہے۔ ایک N64 کنٹرولر گاڑی کے طور پر بھی قابل استعمال ہے، حالانکہ اسے غیر مقفل ہونا ضروری ہے۔ ایک ایرو مشین 186 میل فی گھنٹہ تک چل سکتی ہے اور نیچے سے اپنی پوزیشن تبدیل کر سکتی ہے، جس سے مختلف زمینی سطحوں پر متبادل راستوں کی اجازت ملتی ہے۔ ہوور کرافٹ میں ایک نقصان کا میٹر بھی ہوتا ہے جو پتھروں اور دیواروں سے ٹکرانے پر بڑھ جاتا ہے، اور ہر کورس میں دوبارہ چارج کرنے کے لیے ایک پٹ اسٹاپ ہوتا ہے۔ بہت زیادہ نقصان کے نتیجے میں دوڑ ختم ہو جاتی ہے۔ زیادہ تر ایرو مشینوں میں تنگ کونوں کو موڑنے کے لیے فلیٹ ہوتے ہیں۔ ایک بٹن کمبو ٹربو بوسٹ کو چالو کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے، جو صرف کونوں سے باہر نکلنے پر کیا جا سکتا ہے۔ ڈویلپمنٹ ایرو گیج 1997 کے نینٹینڈو اسپیس ورلڈ ایونٹ میں پیش کیا گیا تھا۔ گیم کی شمالی امریکہ میں ریلیز کی تاریخ ابتدائی طور پر فروری 1998 کے لیے مقرر کی گئی تھی، لیکن مینوفیکچرنگ کے مسائل کی وجہ سے اسے 2 اپریل، پھر ایک دن بعد مئی 1998 تک ملتوی کر دیا گیا۔ استقبالیہ ایرو گیج کو ملے جلے استقبال کا سامنا کرنا پڑا۔ گیم نے 12 جائزوں کی بنیاد پر جائزہ جمع کرنے والی ویب سائٹ گیم رینکنگز پر 58 فیصد حاصل کیا۔ تنقید میں سب سے اہم انتہائی پاپ اپ، ہتھیاروں اور پاور اپس کی عدم موجودگی، ٹریکس کی محدود قسم، اور حد سے زیادہ مشکل، کنٹرول کے ساتھ جو بنیادی چالوں میں مہارت حاصل کرنا مشکل بناتے ہیں اور اے آئی مخالفین جو اتنے بے عیب طریقے سے دوڑتے ہیں کہ ایک غلطی بھی کھلاڑی کو جیت کے تمام امکانات سے محروم کرنے کے لیے کافی ہے۔ الیکٹرانک گیمنگ منتھلی کے کریگ کوجاوا نے کہا کہ پاپ اپ "جگہوں پر اتنا زیادہ ہے کہ یہ غیر مناسب اوقات میں آپ کے سامنے چیزوں کو تکلیف دہ انداز میں ڈال کر آپ کو پریشان کر سکتا ہے۔ یہ ایک ایسے کھیل میں تھوڑی مایوسی کا اضافہ کرتا ہے جو شروع کرنے میں زیادہ تفریح نہیں ہے۔ " گیم پرو نے تبصرہ کیا، "ایرو گیج شروع میں متاثر کن لگتا ہے، تھری ڈی اسپیس میں بری طرح تیز ہوور کرافٹ ریسنگ، تنگ دو کھلاڑیوں کی اسپلٹ اسکرین لڑائیاں، اور سنسنی خیز لوپس اور سرنگوں سے بھرے ٹریک جو آرکیڈ کلاسک اسٹن رنر کو واپس سنتے ہیں۔ بدقسمتی سے، کھیل کی غیر معمولی خصوصیات (گاڑیوں اور پٹریوں کی ایک چھوٹی لائن اپ اور کوئی ہتھیار نہیں) اور سنگین ڈرا ان مسائل جلد ہی تفریح کو محدود کر دیتے ہیں۔ " کوجاوا اور گیم پرو نے گیم اسپاٹس جو فیلڈر کے ساتھ مل کر موسیقی کو کمپوزیشن میں سست اور لہجے میں تیز ہونے کی وجہ سے تنقید کا نشانہ بنایا۔ فیلڈر نے کہا کہ اس میں "ایک پتلی، پرانے اسکول کے سکے کی قسم کی آواز ہے، جو ایک پرانی ننجا گیڈن مشین کی طرح ہے، اور N64 کے لیے مڈ وے کے سان فرانسسکو رش کے اس طرف شاید سب سے زیادہ گریٹنگ ٹیونز ہیں"۔ تاہم، کوجاوا کے شریک جائزہ لینے والے شان اسمتھ نے موسیقی کو دلکش پایا، اور نینٹینڈو پاور نے کہا کہ یہ "آپ کو پرجوش رکھتا ہے"۔ نینٹینڈو پاور نے ہوور کرافٹ فزکس کی بھی تعریف کی ("اسٹیئرنگ کنٹرول میں ایک نرم، حقیقت پسندانہ احساس ہے جو [ڈڈی کانگ ریسنگ] میں ہوائی جہاز اڑانے کی طرح ہے۔ ")، لیکن کھیل کا خلاصہ یہ کیا کہ" اتنا شامل نہیں جتنا ہم چاہتے ہیں۔ سچ کہوں تو، ہم مزید کورسز، مزید کاریں، اور مزید کام کرنا چاہتے تھے۔ " گیم انفارمر نے کہا کہ کھیل اپنے حد سے زیادہ تصور کی وجہ سے محض سست ہے۔ جائزوں نے تقریبا متفقہ طور پر ایرو گیج کا موازنہ اس کے ہم عصر ایکسٹریم-جی سے منفی طور پر کیا۔ تاہم، نیکسٹ جنریشن نے استدلال کیا کہ یہ گیم "ہو سکتا ہے کہ آنے والے ایف-زیرو ایکس (یا اس معاملے کے لیے، ایکسٹریم-جی) کی رفتار، ملٹی پلیئر ایکشن، اور ٹریک تنوع کے مطابق نہ ہو، لیکن اس بات پر غور کرتے ہوئے کہ یہ نینٹینڈو کے سائبر ریسر کو چھ ماہ سے زیادہ عرصے تک پنچ سے پیچھے چھوڑ دیتا ہے، اس سے ریسنگ کے شائقین کو اچھی طرح سے قابو پانے میں مدد ملے گی۔" اس کے برعکس، گیم اسپاٹ اور گیم پرو دونوں نے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ این 64 مالکان کو مستقبل کے ریسرز کے لیے اپنے ہولڈ اوور ٹائٹل کے طور پر ایکسٹریم-جی کے ساتھ رہنا چاہیے، گیم اسپاٹ نے ایرو گیج کو "صرف ایک آل راؤنڈ خوبصورت سست تجربہ" قرار دیا۔ گیم پلیئرز نے پٹریوں کی بصری تفریق کو اجاگر کرتے ہوئے گرافکس کو شاندار قرار دیا۔ این 64 میگزین نے تبصرہ کیا کہ "خوفناک ٹروبنگ سرنگوں میں سے کسی ایک کے ذریعے زپ کرنا ممکنہ طور پر مرگی کے لیے آپ کی حساسیت کو دریافت کرنے کے لیے تیار کیا گیا بہترین طریقہ ہے۔" آل گیم نے نوٹ کیا کہ کس طرح ہوور کرافٹ کی بلندی جوائس اسٹک کو اوپر یا نیچے پکڑ کر بدل گئی، جو آگے بڑھنے کے لیے پکڑنے کی فطری جبلت کے خلاف تھی۔ نوٹس حوالہ جات بیرونی روابط 1997 ویڈیو گیمز سائنس فکشن ریسنگ گیمز نینٹینڈو 64 گیمز نینٹینڈو 64-صرف گیمز ملٹی پلیئر اور سنگل پلیئر ویڈیو گیمز جاپان میں تیار کردہ ویڈیو گیمز 2060 کی دہائی میں اے ایس سی آئی آئی کارپوریشن گیمز میں سیٹ کیے گئے۔