Electro-mechanical game
الیکٹرو مکینیکل گیمز (ای ایم گیمز) آرکیڈ گیمز کی اقسام ہیں جو گیم کی کابینہ میں موجود اشیاء کو منتقل کرنے کے لیے کھلاڑی کے کچھ الیکٹرانک سرکٹری اور مکینیکل اعمال کے امتزاج پر کام کرتی ہیں۔ ان میں سے کچھ ابتدائی ہلکی بندوق کے کھیل تھے جن میں ہٹ رجسٹر کرنے کے لیے اہداف پر ہلکے حساس سینسرز کا استعمال کیا جاتا تھا، جبکہ دیگر تخروپن کھیل جیسے ڈرائیونگ گیمز، جنگی فلائٹ سمیلیٹر اور اسپورٹس گیمز تھے۔ ای ایم گیمز 1940 کی دہائی کے آخر سے 1970 کی دہائی تک تفریحی آرکیڈز میں مقبول تھے، جو پن بال مشینوں کے متبادل کے طور پر کام کرتے تھے، جنہیں اس عرصے کے دوران موقع کے کھیل کے طور پر بدنام کیا گیا تھا۔ ای ایم گیمز نے 1970 کی دہائی میں مقبولیت کھو دی، کیونکہ مہارت کے کھیلوں کے طور پر ڈیزائن کی گئی نئی پن بال مشینوں کے علاوہ ان کی جگہ لینے کے لیے آرکیڈ ویڈیو گیمز سامنے آئے تھے۔ تعریف ای ایم گیمز عام طور پر مکینیکل انجینئرنگ ٹیکنالوجی کو مختلف برقی اجزاء، جیسے موٹرز، سوئچز، ریزسٹرز، سولینائڈز، ریلے، گھنٹیاں، بزر اور الیکٹرک لائٹس کے ساتھ ملاتے ہیں۔ ای ایم گیمز مکمل طور پر الیکٹرانک گیمز اور مکینیکل گیمز کے درمیان کہیں ہوتے ہیں۔ ای ایم گیمز میں متعدد مختلف انواع/زمرے ہوتے ہیں۔ "نوولٹی" یا "لینڈ-سی-ایئر" گیمز سے مراد تخروپن گیمز ہیں جو مختلف گاڑیوں کے پہلوؤں کی تقلید کرتے ہیں، جیسے کاریں (ریسنگ ویڈیو گیمز کی طرح)، آبدوزیں (گاڑیوں کے جنگی ویڈیو گیمز کی طرح)، یا ہوائی جہاز (جنگی فلائٹ سمیلیٹر ویڈیو گیمز کی طرح)۔ گن گیمز سے مراد وہ کھیل ہیں جن میں بندوق جیسے پردیی (جیسے ہلکی بندوق یا اسی طرح کے آلے) کے ساتھ شوٹنگ شامل ہوتی ہے، لائٹ گن شوٹر ویڈیو گیمز کی طرح۔ "جنرل" آرکیڈ گیمز سے مراد دیگر تمام قسم کے ای ایم آرکیڈ گیمز ہیں، جن میں مختلف قسم کے اسپورٹس گیمز بھی شامل ہیں۔ "آڈیو ویژول" یا "حقیقت پسندانہ" گیمز سے مراد نیاپن والے گیمز ہیں جو تخروپن کا تجربہ فراہم کرنے کے لیے جدید خصوصی اثرات کا استعمال کرتے ہیں۔ تاریخ الیکٹرو مکینیکل گیمز کے پیش رو 20 ویں صدی کے اختتام کے آس پاس مہارت کے کھیلوں پر مبنی سکے سے چلنے والے آرکیڈ تفریحات ابھرے، جیسے کہ قسمت بتانے، طاقت جانچنے والی مشینیں اور میوٹوسکوپس۔ عام طور پر کارنیولز اور میلوں میں نصب، کاروباری افراد نے ان مشینوں کو رکھنے کے لیے اسٹینڈ لون آرکیڈ بنایا۔ مزید انٹرایکٹو مکینیکل گیمز 1930 کی دہائی کے آس پاس ابھرے، جیسے اسکی بال، نیز پہلے سادہ پن بال گیمز۔ تاہم، جب پن بال کو پہلی بار متعارف کرایا گیا تھا، اس میں صارف کے زیر کنٹرول فلیپرز جیسی خصوصیات کی کمی تھی، اور اسے موقع کا کھیل سمجھا جاتا تھا۔ اس کی وجہ سے نوجوانوں پر ان کے اثر و رسوخ کے خوف سے پن بال مشینوں پر پابندی لگانے کے لیے کئی دائرہ اختیار بنائے گئے۔ ابتدائی الیکٹرو مکینیکل گیمز (1940 کی دہائی سے 1960 کی دہائی کے اوائل تک) پن بال کے متبادل الیکٹرو مکینیکل گیمز (ای ایم گیمز) تھے جنہوں نے پن بال کے بدنما داغ سے بچنے کے لیے خود کو مہارت کے کھیل کے طور پر واضح طور پر ظاہر کیا۔ مکینیکل آرکیڈ گیمز سے الیکٹرو مکینیکل گیمز میں منتقلی دوسری جنگ عظیم کے وقت کے آس پاس کی ہے، جس میں مختلف قسم کے آرکیڈ گیمز آہستہ آہستہ 1940 اور 1960 کی دہائی کے درمیان جنگ کے بعد کے دور میں منتقلی کرتے ہیں۔ اپریل 1940 میں نیو یارک ورلڈ میلے میں ویسٹنگ ہاؤس الیکٹرک کمپنی کے ایڈورڈ کونڈن نے نیماٹرون کی نمائش کی، جو ایک غیر پروگرام کے قابل الیکٹرو مکینیکل کمپیوٹر ہے جو الیکٹرو مکینیکل ریلے، بٹن اور لائٹ بلب کا استعمال کرتے ہوئے نیم کے کھیل کھیلتا ہے۔ اس ڈیوائس، جس کا مقصد صرف تفریح کے لیے تھا، نے میلے کے دوران تقریبا 100,000 گیمز دیکھے، اور ہو سکتا ہے کہ اس نے نمروڈ کو متاثر کیا ہو، جو ایک مکمل ڈیجیٹل کمپیوٹر ہے جسے 1951 کے فیسٹیول آف برطانیہ میں نیم کھیلنے کے لیے پروگرام کیا گیا تھا، جسے ویڈیو گیم کے پیشروؤں میں سے ایک سمجھا جاتا ہے۔ 1941 میں، انٹرنیشنل میوٹوسکوپ ریل کمپنی نے الیکٹرو مکینیکل ڈرائیونگ گیم ڈرائیو موبائل جاری کیا، جس میں ایک سیدھا آرکیڈ کابینہ تھا جو بعد میں آرکیڈ ویڈیو گیمز کے استعمال سے ملتا جلتا تھا۔ یہ 1930 کی دہائی کے پرانے برطانوی ڈرائیونگ گیمز سے ماخوذ تھا۔ ڈرائیو موبائل میں، دھات کے ڈھول پر پینٹ کی گئی سڑک پر ایک ماڈل کار کو کنٹرول کرنے کے لیے ایک اسٹیئرنگ وہیل کا استعمال کیا جاتا تھا، جس کا مقصد کار کو مرکوز رکھنا تھا جب سڑک بائیں اور دائیں طرف منتقل ہوتی ہے۔ کاسکو (کنسائی سیساکوشو کمپنی کے لیے مختصر) نے 1958 میں منی ڈرائیو کے ساتھ جاپان میں اس قسم کا الیکٹرو مکینیکل ڈرائیونگ گیم متعارف کرایا، جس نے اسی طرح کی شکل اختیار کی لیکن اس میں ایک لمبی کابینہ تھی جو لمبی سڑک کی اجازت دیتی تھی۔ کیپیٹل پروجیکٹر کا 1954 کا مشین آٹو ٹیسٹ ایک ڈرائیونگ ٹیسٹ کا تخروپن تھا جس میں پہلے سے ریکارڈ شدہ ڈرائیونگ ویڈیو فوٹیج کو پیش کرنے کے لیے فلم ریل کا استعمال کیا گیا تھا، جس میں فوٹیج چلاتے وقت صحیح فیصلے کرنے پر کھلاڑی کو پوائنٹس دیے گئے تھے۔ یہ ابتدائی ڈرائیونگ گیمز سڑک پر صرف کھلاڑی کی گاڑی پر مشتمل تھے، جن کے خلاف دوڑنے کے لیے کوئی حریف کاریں نہیں تھیں۔ 1950 کی دہائی تک، ای ایم گیمز گیم پلے میں فوری احساس پیدا کرنے کے لیے ٹائمر کا استعمال کر رہے تھے۔ اس کی ایک مثال باکسنگ گیم کے او ہے۔ چمپ (1955) بذریعہ انٹرنیشنل میوٹوسکوپ ریل کمپنی۔ تاہم، 1961 تک، امریکی آرکیڈ صنعت جمود کا شکار ہو چکی تھی۔ اس کے نتیجے میں سیگا جیسے جاپانی آرکیڈ تقسیم کاروں پر منفی اثر پڑا جو اس وقت تک امریکی درآمدات پر منحصر تھے۔ سیگا کے شریک بانی ڈیوڈ روزن نے مارکیٹ کے حالات کا جواب دیتے ہوئے سیگا سے جاپان میں اصل آرکیڈ گیمز تیار کروائے۔ الیکٹرو مکینیکل نشاۃ ثانیہ (1960 کی دہائی کے آخر سے 1970 کی دہائی کے وسط تک) 1960 کی دہائی کے آخر سے، ای ایم گیمز نے کھلاڑی کے لیے ایک مصنوعی ماحول پیدا کرنے کے لیے مزید وسیع الیکٹرانکس اور مکینیکل ایکشن کو شامل کیا۔ یہ کھیل آرکیڈ ویڈیو گیمز کے تعارف کے ساتھ اوورلیپ ہوئے، اور کچھ معاملات میں، ان تجربات کے نمونے تھے جو آرکیڈ ویڈیو گیمز پیش کرتے تھے۔ 1960 کی دہائی کے آخر سے 1970 کی دہائی کے اوائل تک جاپان میں "برقی میکانکی سنہری دور" اور شمالی امریکہ میں "نیاپن نشاۃ ثانیہ" یا "تکنیکی نشاۃ ثانیہ" سمجھا جاتا تھا۔ اس دور میں "آڈیو ویژول" نوولٹی گیمز کا ایک نیا زمرہ ابھرا، جسے بنیادی طور پر کئی جاپانی آرکیڈ مینوفیکچررز نے قائم کیا۔ آرکیڈز پر پہلے جوک باکسز کا غلبہ تھا، اس سے پہلے کہ ای ایم آرکیڈ گیمز کی ایک نئی لہر ابھری جو آرکیڈ آپریٹرز کے لیے نمایاں آمدنی پیدا کرنے کے قابل تھی۔ پیرسکوپ، ایک سب میرین سمیلیٹر اور لائٹ گن شوٹر، 1965 میں ناکامورا مینوفیکچرنگ کمپنی (جسے بعد میں نمکو کہا گیا) اور پھر 1966 میں سیگا نے جاری کیا تھا۔ اس میں آبدوز سے ڈوبتے ہوئے جہازوں کی تقلید کے لیے لائٹس اور پلاسٹک کی لہروں کا استعمال کیا جاتا تھا، اور کھلاڑیوں کو ٹارپیڈوز کو براہ راست اور فائر کرنے کے لیے ایک پیری اسکوپ کے ذریعے دیکھنا پڑتا تھا، جن کی نمائندگی رنگین لائٹس اور الیکٹرانک صوتی اثرات سے ہوتی تھی۔ سیگا کا ورژن جاپان، یورپ اور شمالی امریکہ میں فوری طور پر کامیاب ہو گیا، جہاں یہ پہلا آرکیڈ گیم تھا جس کی قیمت فی کھیل ایک چوتھائی تھی، جو آنے والے کئی سالوں تک آرکیڈ گیمز کے لیے معیاری قیمت رہے گی۔ پیرسکوپ کی کامیابی آرکیڈ انڈسٹری کے لیے ایک اہم موڑ تھی۔ پیرسکوپ نے نوولٹی گیم کے کاروبار کو دوبارہ زندہ کیا، اور تخروپن کا تجربہ فراہم کرنے کے لیے جدید خصوصی اثرات کا استعمال کرتے ہوئے گیمز کا ایک "حقیقت پسندانہ" یا "آڈیو ویژول" زمرہ قائم کیا۔ یہ "نیاپن نشاۃ ثانیہ" کے لیے اتپریرک تھا جہاں 1960 کی دہائی کے آخر سے 1970 کی دہائی کے اوائل تک کوئز گیمز اور ریسنگ گیمز سے لے کر ہاکی اور فٹ بال گیمز تک مختلف قسم کے نیاپن/خصوصی گیمز (جنہیں "لینڈ-سی-ایئر گیمز" بھی کہا جاتا ہے) جاری کیے گئے تھے، بہت سے لوگوں نے کوارٹر پلے پرائس پوائنٹ کو اپنایا۔ جیسے جیسے جاپان کی آرکیڈ صنعت میں تیزی سے ترقی ہوئی، 1960 کی دہائی کے آخر میں جاپانی آرکیڈ مینوفیکچررز سے "آڈیو ویژول" نوولٹی گیمز کا ایک نیا زمرہ تیار ہونا شروع ہوا، جس میں چار سب سے بڑے سیگا، ٹائٹو، ناکامورا مینوفیکچرنگ، اور ان کے "آڈیو ویژول" گیمز بین الاقوامی سطح پر شمالی امریکہ اور یورپ کو برآمد کیے گئے، جو بڑی مقدار میں فروخت ہوئے جن سے زیادہ تر آرکیڈ مشینوں نے برسوں میں رابطہ نہیں کیا تھا۔ اس کی وجہ سے 1960 کی دہائی کے آخر میں "تکنیکی نشاۃ ثانیہ" ہوا، جو بعد میں 1970 کی دہائی میں ویڈیو گیمز کے پھلنے پھولنے کے لیے ایک صحت مند آرکیڈ ماحول قائم کرنے میں اہم ثابت ہوا۔ پیرسکوپ کی کامیابی کی وجہ سے 1960 کی دہائی کے آخر میں امریکی تقسیم کاروں نے نئے آرکیڈ گیمز کے لیے جاپان کا رخ کیا، جس نے بدلے میں شکاگو کے روایتی آرکیڈ مینوفیکچررز سے مقابلے کی حوصلہ افزائی کی۔ امریکی آرکیڈ فرموں جیسے مڈ وے مینوفیکچرنگ، شکاگو کوائن اور الائیڈ لیزر نے جاپان سے جدید ترین نوولٹی گیمز کی کلوننگ کرکے جواب دیا، جس سے شمالی امریکہ میں کلون مارکیٹ قائم ہوئی۔ جاپانی مینوفیکچررز نے کلون مقابلے سے آگے رہنے کے لیے ہر چند مہینوں میں گیم کے نئے تصورات جاری کر کے جواب دیا، لیکن امریکی کلون آہستہ آہستہ 1970 کی دہائی کے اوائل میں جاپانی فرموں کو شمالی امریکی مارکیٹ سے باہر نکالنے میں کامیاب ہو گئے۔ اس کے باوجود، جاپان کے پاس 1973 تک 500,000700,000 سے زیادہ آرکیڈ مشینوں کے ساتھ ایک ترقی پذیر مقامی مارکیٹ جاری رہی، جس میں زیادہ تر ای ایم شوٹنگ اور جاپانی مینوفیکچررز کے ڈرائیونگ گیمز کے ساتھ ساتھ ریاستہائے متحدہ سے درآمد شدہ پن بال مشینیں شامل تھیں۔ اٹاری کے بانی نولان بشنیل، جب وہ کالج کے طالب علم تھے، ایک آرکیڈ میں کام کرتے تھے جہاں وہ شکاگو کوائنز اسپیڈ وے (1969) جیسے ای ایم گیمز سے واقف ہو گئے، گاہکوں کو کھیلتے ہوئے دیکھتے تھے اور مشینری کو برقرار رکھنے میں مدد کرتے تھے، جبکہ یہ سیکھتے تھے کہ یہ کیسے کام کرتا ہے اور اس کی سمجھ کو فروغ دیتا ہے کہ گیم کا کاروبار کیسے چلتا ہے۔ شوٹنگ اور تخروپن گیمز پیرسکوپ نے 1960 کی دہائی کے آخر سے 1970 کی دہائی کے دوران میزائل لانچنگ گیم پلے کا رجحان قائم کیا، جس میں گیم کے پیرسکوپ ویوئر کابینہ ڈیزائن کو بعد میں مڈ وے کے سی وولف (1976) اور اٹاری کے بیٹل زون (1980) جیسے آرکیڈ ویڈیو گیمز نے اپنایا۔ 1960 کی دہائی کے آخر میں، سیگا نے گن گیمز تیار کرنا شروع کیے جو کسی حد تک فرسٹ پرسن شوٹر ویڈیو گیمز سے ملتے جلتے ہیں، لیکن جو حقیقت میں الیکٹرو مکینیکل گیمز تھے جنہوں نے بیک امیج پروجیکشن کو زوٹروپ کی طرح اسکرین پر متحرک حرکت پذیری پیدا کرنے کے لیے استعمال کیا۔ ان کے پاس اکثر عمودی کھیل کے میدان ہوتے تھے جو گہرائی کا مصنوعی احساس پیدا کرنے کے لیے آئینے کا استعمال کرتے تھے۔ یہ بندوق کے کھیلوں کے لیے ایک نیا نقطہ نظر تھا جسے سیگا نے ڈک ہنٹ کے ساتھ متعارف کرایا، جس نے 1968 میں لوکیشن ٹیسٹنگ شروع کی اور جنوری 1969 میں ریلیز ہوا۔ اس میں متحرک حرکت پذیر اہداف تھے جو گولی مارتے وقت اسکرین سے غائب ہو جاتے ہیں، ٹھوس ریاست الیکٹرانک صوتی اثرات، اور ہیڈ شاٹس کے لیے زیادہ اسکور دیا جاتا ہے۔ میزائل، ایک شوٹر اور گاڑیوں کا جنگی کھیل جسے سیگا نے 1969 میں جاری کیا تھا، میں الیکٹرانک آواز اور ایک حرکت پذیر فلم کی پٹی تھی جو پروجیکشن اسکرین پر اہداف کی نمائندگی کرتی تھی۔ اسکرین پر دکھائے جانے والے آنے والے طیاروں پر میزائل کو گولی مارنے اور چلانے کے لیے فائر بٹن کے ساتھ دو طرفہ جوائس اسٹک کا استعمال کیا گیا تھا، جبکہ کھلاڑی کے ٹینک کو منتقل کرنے کے لیے دو دشاتمک بٹن استعمال کیے گئے تھے۔ جب کوئی طیارہ ٹکرا جاتا ہے تو اسکرین پر ایک متحرک دھماکہ ظاہر ہوتا ہے، جس کے ساتھ دھماکے کی آواز بھی آتی ہے۔ کین ہورووٹز کے مطابق، یہ پہلا آرکیڈ گیم ہو سکتا ہے جس میں فائر بٹن کے ساتھ جوائس اسٹک کا استعمال کیا گیا ہو۔ میزائل ریاستہائے متحدہ میں سیگا کے لیے ایک بڑا آرکیڈ ہٹ بن گیا، جس نے متعدد مینوفیکچررز کو اسی طرح کے کھیل تیار کرنے کی ترغیب دی۔ مڈ وے نے بعد میں S.A.M.I کے نام سے ایک ورژن جاری کیا۔ (1970) اور اسے آرکیڈ ویڈیو گیم گائیڈڈ میزائل (1977) میں ڈھال لیا۔ مڈ وے نے سب میرین تھیم والے میزائل لانچنگ گیمز سی رائڈر (1969) اور سی ڈیول (1970) بھی جاری کیے۔ جوائسٹیکس بعد میں آرکیڈ گیمز کے لیے معیاری کنٹرول اسکیم بن گئی۔ سیگا کی گن فائٹ (1969) میں دو کھلاڑی رکاوٹوں سے بھرے پلے فیلڈ کے مخالف اطراف میں چرواہے کی مورتیوں کو کنٹرول کرتے تھے، جس میں ہر کھلاڑی مخالف کے چرواہے کو گولی مارنے کی کوشش کرتا تھا۔ اس کا ایک مغربی تھیم تھا اور یہ پہلے کھیلوں میں سے ایک تھا جس میں دو کھلاڑیوں کے درمیان مسابقتی سر سے سر کی شوٹنگ کی گئی تھی، جس نے کئی ابتدائی مغربی تھیم والے شوٹر ویڈیو گیمز کو متاثر کیا۔ خاص طور پر، کھیل کے تصور کو ٹوموہیرو نشیکاڈو نے ٹائٹو کے شوٹر ویڈیو گیم ویسٹرن گن (1975) میں ڈھالا تھا، جسے مڈ وے نے شمالی امریکہ میں گن فائٹ کے طور پر جاری کیا تھا۔ سیگا کا جیٹ راکٹ، جو 1969 میں تیار کیا گیا تھا، ایک جنگی فلائٹ سمیلیٹر تھا جس میں کاک پٹ کنٹرول شامل تھے جو کھلاڑی کے ہوائی جہاز کو اسکرین پر دکھائے گئے زمین کی تزئین کے گرد منتقل کر سکتے تھے اور میزائل کو ان اہداف پر مار سکتے تھے جو ٹکرانے پر پھٹ جاتے ہیں۔ اس کھیل میں عمارتوں کے ساتھ سہ جہتی خطہ دکھایا گیا، جو رات کے منظر کی تقلید کے لیے فلوروسینٹ پینٹ کے ساتھ ایک نئی قسم کی خصوصی بیلٹ ٹیکنالوجی کا استعمال کرتے ہوئے تیار کیا گیا۔ جاپان کے 1970 کے سکے مشین شو میں، جیٹ راکٹ کو شو میں بہترین گیم سمجھا گیا۔ اس کے آغاز پر، اس کھیل کو شکاگو کے تین مینوفیکچررز نے کلون کیا، جس کی وجہ سے شمالی امریکہ میں اس کھیل کی کارکردگی کم رہی اور سیگا نے شمالی امریکہ کے آرکیڈ مارکیٹ کو برسوں تک چھوڑ دیا۔ سیگا نے اسی طرح کے کئی دوسرے ای ایم فلائٹ کامبیٹ گیمز جاری کیے، جن میں ڈائیو بمبار (1971) اور ایئر اٹیک (1972) شامل ہیں۔ توموہیرو نشیکاڈو نے ٹارگٹ شوٹنگ ای ایم گیم اسکائی فائٹر تیار کیا، جسے ٹائٹو نے 1971 میں جاری کیا تھا۔ اس کھیل میں گھومتے ہوئے ڈھول پر فلم کے ڈبے سے حرکت پذیر آسمان کے نیلے پس منظر کے سامنے ماڈل طیاروں کی تصاویر پیش کرنے کے لیے آئینے کا استعمال کیا گیا۔ یہ کھیل ایک ہٹ تھا، لیکن زیادہ تر مقامات کے لیے بہت بڑا تھا، اس لیے اس کے بعد اسکائی فائٹر II کا ایک چھوٹا ورژن آیا، جس نے 3,000 آرکیڈ کابینہ فروخت کیں۔ 1972 میں، سیگا نے کلر شارک نامی ایک الیکٹرو مکینیکل گیم جاری کیا، جو ایک فرسٹ پرسن لائٹ گن شوٹر تھا جس نے سیگا کے پہلے شوٹنگ گیمز کی طرح پروجیکشن ٹیکنالوجی کا استعمال کیا، اور ہٹ سٹیون اسپیلبرگ فلم جاز (1975) میں نظر آیا۔ 1974 میں نینٹینڈو نے لیزر کلے شوٹنگ سسٹم پر مبنی لائٹ گن شوٹر وائلڈ گن مین کو ریلیز کیا جس نے اسکرین پر لائیو ایکشن چرواہے مخالفین کو ظاہر کرنے کے لیے 16 ملی میٹر فلم سے فل موشن ویڈیو پروجیکشن کا استعمال کیا۔ کئی ای ایم آرکیڈ گیمز نے 1970 کی دہائی میں ہولوگرافی کا وہم دیا۔ سان فرانسسکو میں قائم ملٹی پلیکس کمپنی نے کاسکو اور مڈ وے سے کئی شوٹنگ گیمز کے لیے حرکت پذیری فراہم کرنے کے لیے اپنی "گھومنے والی سلنڈریکل ہولوگرام" ٹیکنالوجی کا استعمال کیا۔ کاسکو نے اسے گن اسموک (1975)، سمورائی اور بینک روبرز (1977) میں استعمال کیا، جبکہ مڈ وے نے اسے ٹاپ گن (1976) میں استعمال کیا۔ یہ کھیل ہولوگرافک جیسی ٹیکنالوجی کے استعمال میں سیگا کے بعد کے آرکیڈ ویڈیو گیم ٹائم ٹریولر (1991) سے پہلے کے تھے۔ کاسکو ایک تجارتی کامیابی تھی، جو جاپان میں 1978 کا آٹھواں سب سے زیادہ کمائی کرنے والا ای ایم آرکیڈ گیم بن گیا۔ ٹائٹو نے اکتوبر 1975 میں اے ایم او اے شو میں ہولوگرافک جیسی آرکیڈ گن گیم کا بھی اعلان کیا۔ 1977 میں، کاسکو نے ننجا گن نامی ایک شوٹنگ ای ایم ننجا گیم جاری کیا، جس نے 1980 کی دہائی کے اوائل تک مقبول ثقافت میں متعدد امریکی بچوں کو ننجا سے متعارف کرانے میں مدد کی۔ سیگا کے آخری ای ایم گیمز میں سے ایک ہیلی شوٹر (1977) تھا، جو ایک جنگی فلائٹ سمیلیٹر ہے جو الیکٹرو مکینیکل اجزاء، اسکرین پروجیکشن اور آڈیو ٹیپ ڈیک کے ساتھ سی پی یو پروسیسر کے استعمال کو یکجا کرتا ہے۔ گیم پلے میں کھلاڑی ایک حقیقت پسندانہ تین جہتی زمین کی تزئین میں تھروٹل جوائس اسٹک (تیز کرنے اور کم کرنے کے لیے) اور پیڈل (بائیں اور دائیں چال چلانے کے لیے) کا استعمال کرتے ہوئے ہیلی کاپٹر چلاتا ہے اور پورے زمین کی تزئین میں فوجی اہداف پر شوٹنگ کرتا ہے۔ جاپان میں، یہ 1977 کے سب سے زیادہ کمائی کرنے والے دس ای ایم آرکیڈ گیمز میں سے ایک تھا، اور یہ اسی سال شمالی امریکہ میں ریلیز ہوا۔ آخری کامیاب ای ایم شوٹنگ گیمز میں سے ایک نمکو کا لائٹ گن گیم شوٹ اوے (1977) تھا، جو 1977 کا جاپان کا تیسرا سب سے زیادہ کمائی کرنے والا ای ایم آرکیڈ گیم اور 1980 کا سب سے زیادہ کمائی کرنے والا ای ایم آرکیڈ گیم تھا، جبکہ 1980 کی دہائی میں مغربی آرکیڈز میں اپنی موجودگی برقرار رکھی۔ ریسنگ گیمز جاپان میں ایک نئی قسم کا ڈرائیونگ گیم متعارف کرایا گیا، جس میں کاسکو کا 1968 کا ریسنگ گیم انڈی 500 تھا، جسے شکاگو کوائن نے 1969 میں اسپیڈ وے کے نام سے شمالی امریکہ میں ریلیز کرنے کا لائسنس دیا تھا۔ اس میں ایک سرکلر ریس ٹریک تھا جس میں حریف کاریں انفرادی گھومنے والی ڈسکس پر پینٹ کی گئی تھیں جنہیں لیمپ سے روشن کیا گیا تھا، جس سے ونڈ اسکرین ویو سے مشابہت رکھتے ہوئے اسکرین پر فرضی-3 ڈی فرسٹ پرسن نقطہ نظر دینے کے لیے آئینے کا استعمال کرتے ہوئے رنگین گرافکس تیار کیے گئے تھے۔ اس میں تصادم کا پتہ لگایا گیا تھا، کھلاڑیوں کو حادثے سے بچنے کے لیے کاروں کو چکنا چور کرنا پڑتا تھا، ساتھ ہی کار کے انجنوں اور تصادم کے لیے الیکٹرانک آواز بھی آتی تھی۔ اس نے اسے پہلے کے ڈرائیونگ گیمز کے مقابلے میں زیادہ حقیقت پسندی دی، اور یہ ایک پروٹوٹائپکل آرکیڈ ریسنگ ویڈیو گیم سے مشابہت رکھتا تھا، جس میں سیدھی کابینہ، پیلے رنگ کا مارکو، تین ہندسوں کا اسکورنگ، سکے باکس، اسٹیئرنگ وہیل اور ایکسلریٹر پیڈل تھا۔ انڈی 500 نے جاپان میں 2,000 سے زیادہ آرکیڈ کابینہ فروخت کیں، جبکہ اسپیڈوے نے شمالی امریکہ میں 10,000 سے زیادہ کابینہ فروخت کیں، جو سالوں میں سب سے بڑی آرکیڈ ہٹ بن گئیں۔ پیرسکوپ کی طرح، اسپیڈ وے نے بھی فی کھیل ایک چوتھائی چارج کیا، جس نے دو دہائیوں سے زیادہ عرصے تک امریکی آرکیڈ معیار کے طور پر کوارٹر پلے کو مزید مستحکم کیا۔ انڈی 500 سے ماخوذ دیگر ای ایم ریسنگ گیمز میں نمکو کا ریسر اور سیگا کا گرینڈ پری شامل تھا، مؤخر الذکر 1969 کی ریلیز جس میں اسی طرح فرسٹ پرسن ویو، الیکٹرانک ساؤنڈ، ریسنگ وہیل اور ایکسلریٹر کے ساتھ ڈیش بورڈ، اور اسکرین پر پیش کردہ فارورڈ سکرولنگ روڈ تھا۔ ٹائٹو کے اسی طرح کے 1970 کے ریئر پروجیکشن ڈرائیونگ گیم سپر روڈ 7 میں کاروں کو چکنا چور کرتے ہوئے ایک لامتناہی اسکرولنگ روڈ پر کار چلانا شامل تھا، جس نے ٹوموہیرو نشیکاڈو کو ٹائٹو ریسنگ ویڈیو گیم اسپیڈ ریس (1974) تیار کرنے کی ترغیب دی۔ شکاگو سکے نے 1970 میں اسپیڈ وے کو موٹر بائیک ریسنگ گیم، موٹر سائیکل میں ڈھال لیا۔ اسپیڈ وے کا اٹاری کے بانی نولان بشنیل پر بھی اثر تھا، جس نے اصل میں ایک ڈرائیونگ ویڈیو گیم تیار کرنے کا منصوبہ بنایا تھا، جو اسپیڈ وے سے متاثر تھا جو اس وقت ان کے آرکیڈ میں سب سے زیادہ فروخت ہونے والا گیم تھا، لیکن اس نے اس کے بجائے پونگ (1972) تیار کیا۔ اٹاری نے بالآخر بعد میں ایک ڈرائیونگ ویڈیو گیم تیار کیا، گران ٹریک 10 (1974)۔ سیگا کے ای ایم ڈرائیونگ گیمز اسٹنٹ کار (1970) اور ڈوڈجیم کریزی (1972) کو بعد میں ڈرائیونگ ویڈیو گیمز کے پیش رو کے طور پر دیکھا جاتا ہے جس میں ریمنگ کاریں شامل ہوتی ہیں، جیسے کہ ایکزیڈیز ڈسٹرکشن ڈربی (1975) اور ڈیتھ ریس (1976) کے ساتھ ساتھ اٹاریز کریش این اسکور (1975)، جبکہ ویڈیو گیم ٹیکنالوجی کے ذریعے فعال ان کے متحرک طور پر بدلتے ہوئے کھلے میدانوں کی کمی ہے۔ کاسکو نے 1970 کی دہائی کے ڈرائیونگ گیم، دی ڈرائیور کے لیے 8 ملی میٹر فلم کا استعمال کیا، جس میں ٹوئی کمپنی کے ذریعے فلمایا گیا لائیو ایکشن ویڈیو فوٹیج پیش کیا گیا۔ 1971 سے دو ای ایم ریسنگ گیمز بھی تھے جنہوں نے تین جہتی ہولوگرافی کا وہم دیا، بالیز روڈ رنر اور سیگا کا مونٹی کارلو۔ کھلاڑی کی کار کو ہولوگرافک جیسی ٹیکنالوجی کے ساتھ متحرک کیا گیا تھا، جبکہ حریف کاریں دیگر ای ایم گیمز کی طرح معیاری ماڈل کاریں تھیں۔ تصادم کے دوران، ایک حرکت پذیری میں کھلاڑی کی کار کو کئی بار ہوا میں پھسلتے ہوئے دکھایا جاتا ہے۔ آخری کامیاب الیکٹرو مکینیکل آرکیڈ ریسنگ گیمز میں سے ایک ایف-1 تھا، جو ایک ریسنگ گیم ہے جسے نمکو نے تیار کیا تھا اور 1976 میں اٹاری نے تقسیم کیا تھا۔ گیم پلے کو ڈرائیور کے نقطہ نظر کے نقطہ نظر سے دیکھا جاتا ہے، جو پروجیکٹر سسٹم کا استعمال کرتے ہوئے اسکرین پر ظاہر ہوتا ہے۔ یہ جاپان میں 1976 اور 1977 کا سب سے زیادہ کمائی کرنے والا آرکیڈ گیم تھا (ہر ویڈیو گیم سے آگے)، اور ریاستہائے متحدہ میں 1977 کا سب سے زیادہ کمائی کرنے والا ای ایم آرکیڈ گیم تھا۔ خیال کیا جاتا ہے کہ نمکو کا ایف-1 کاسکو کے انڈی 500 سے متاثر تھا، اور اس کے نتیجے میں ایف-1 نے نمکو کے ہٹ ریسنگ ویڈیو گیم پول پوزیشن (1982) کی بنیاد فراہم کی، جسے ایف-1 ڈیزائنر شو اوسوگی نے مشترکہ طور پر ڈیزائن کیا تھا۔ اسپورٹس گیمز ای ایم بولنگ گیمز جنہیں "باؤلرز" کہا جاتا ہے ان میں 1966 میں بالی مینوفیکچرنگ کا بالی باؤلر اور شکاگو کوائن کا کارویٹ شامل تھے۔ ای ایم بیس بال کے کھیلوں میں مڈ وے کی لٹل لیگ (1966) اور شکاگو کوائن کی آل اسٹارز بیس بال (1968) شامل تھے۔ ٹائٹو ای ایم انڈسٹری میں کھیلوں کے کھیلوں کے ساتھ داخل ہوا جیسے کراؤن ساکر اسپیشل (1967)، ایک دو کھلاڑیوں کا کھیل جس نے پن بال فلیپرز جیسے الیکٹرانک اجزاء کا استعمال کرتے ہوئے ایسوسی ایشن فٹ بال کی تقلید کی، اور کراؤن باسکٹ بال، جس نے 1968 کے ٹمپا میلے میں سب سے زیادہ کمائی کرنے والے آرکیڈ گیم کے طور پر امریکہ میں آغاز کیا اور اس میں کوارٹر پلے کا آپشن بھی تھا۔ سیگا نے 1968 میں ایئر ہاکی کی طرح ایک ای ایم گیم جاری کیا، موٹو پولو، جہاں دو کھلاڑی مخالف کے گول میں گیندوں کو دستک دینے کے لیے موٹر سائیکلوں کے گرد گھومتے تھے۔ اس نے موٹر سائیکلوں کی آوازوں کو واپس چلانے کے لیے 8 ٹریک والے کھلاڑی کا بھی استعمال کیا۔ ایئر ہاکی خود بعد میں 1969 اور 1972 کے درمیان برنزوک بلیئرڈز کے ملازمین کے ایک گروپ نے بنائی تھی۔ بعد میں الیکٹرو مکینیکل گیمز (1970 کی دہائی کے وسط سے 1990 کی دہائی تک) آرکیڈ ویڈیو گیمز کی آمد بالآخر 1970 کی دہائی کے دوران الیکٹرو مکینیکل گیمز کے زوال کا باعث بنی۔ پونگ (1972) اور اس کے کلون کے ساتھ آرکیڈ ویڈیو گیمز کی آمد کے بعد، الیکٹرو مکینیکل گیمز کی 1970 کی دہائی کے بیشتر حصے میں آرکیڈ میں مضبوط موجودگی جاری رہی۔ جاپان میں، ای ایم گیمز 1970 کی دہائی کے آخر تک ویڈیو گیمز سے زیادہ مقبول رہے۔ جاپانی آرکیڈ مینوفیکچررز میں ابتدائی طور پر سالڈ اسٹیٹ الیکٹرانکس میں مہارت کی کمی تھی اور انہوں نے پایا کہ پونگ طرز کے ویڈیو گیمز زیادہ پیچیدہ ای ایم گیمز کے مقابلے میں آسان ہیں، اس لیے ویڈیو گیمز کو جاپان میں گھسنے میں امریکہ کے مقابلے زیادہ وقت لگا۔ دریں اثنا ریاستہائے متحدہ میں، پونگ کلونوں سے مارکیٹ بھر جانے کے بعد، پونگ مارکیٹ 1970 کی دہائی کے وسط کے آس پاس کریش ہو گئی، جس کی وجہ سے شکاگو کے روایتی سکے-آپ مینوفیکچررز بنیادی طور پر 1970 کی دہائی کے آخر تک ای ایم گیمز پر قائم رہے۔ خلائی حملہ آوروں (1978) کی آمد اور 1970 کی دہائی کے آخر میں آرکیڈ ویڈیو گیمز کے سنہری دور کے بعد بالآخر ای ایم گیمز میں کمی واقع ہوئی۔ 1970 کی دہائی میں نمودار ہونے والے کئی الیکٹرو مکینیکل کھیل آج تک آرکیڈز میں مقبول رہے ہیں، خاص طور پر ایئر ہاکی، ویک-اے-مول اور میڈل گیمز۔ میڈل گیمز سیگا کی ہارنیس ریسنگ (1974)، نینٹینڈو کی ای وی آر ریس (1975) اور اروز کی دی ڈربی وی ایف آئی (1975) کے ساتھ مقبول ہونے لگے۔ پہلا ویک-اے-مول گیم، موگورا تائیجی ("مول بسٹر")، 1975 میں ٹوگو کے ذریعہ جاری کیا گیا تھا۔ موگورا تائیجی جاپان میں 1976 کا دوسرا سب سے زیادہ کمائی کرنے والا ای ایم گیم بن گیا، جو اس سال نمکو کے ایف-1 کے بعد دوسرے نمبر پر تھا۔ 1970 کی دہائی کے آخر میں، جاپان میں آرکیڈ مراکز "مول بسٹر" کھیلوں سے بھر جانے لگے۔ موگورا تائیجی کو 1976 میں شمالی امریکہ میں متعارف کرایا گیا تھا، جس نے باب کے اسپیس ریسرز کو 1977 میں "ویک-اے-مول" نامی کھیل کا اپنا ورژن تیار کرنے کی ترغیب دی، جبکہ نمکو نے اپنا مشہور "مول بسٹر" گیم جاری کیا جسے سویٹ لکس (1981) کہا جاتا ہے۔ الیکٹرو مکینیکل گیمز نے 1980 کی دہائی کے دوران بحالی کا تجربہ کیا۔ ایئر ہاکی، ویک-اے-مول اور میڈل گیمز اس کے بعد سے مشہور آرکیڈ پرکشش مقامات رہے ہیں۔ ہوپ شاٹ، ڈوئل اینڈ ایسوسی ایٹس کے ذریعہ تیار کردہ ایک سپر شاٹ باسکٹ بال اسکل ٹاس گیم، 1985 میں ریلیز ہوا اور ایک ہٹ بن گیا، جس نے ایک سال کے اندر متعدد نقل کرنے والوں کو متاثر کیا، جس کی وجہ سے 1980 کی دہائی کے آخر میں سپر شاٹ گیمز مقبول ہوئے۔ 1990 میں، کیپ کام بولنگ انڈسٹری میں بولنگو کے ساتھ داخل ہوا، جو ایک سکے سے چلنے والی، الیکٹرو مکینیکل، مکمل طور پر خودکار منی ٹین پن بولنگ انسٹالیشن تھی۔ یہ ایک معیاری بولنگ گلی سے چھوٹی تھی، جسے آرکیڈز کے لیے چھوٹی اور سستی ہونے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ بولنگو نے 1990 میں ریلیز ہونے پر شمالی امریکہ میں نمایاں آمدنی حاصل کی۔ 1991 میں، بروملی نے ایک الیکٹرو مکینیکل رائفل شوٹنگ گیم، گھوسٹ ٹاؤن جاری کیا، جو کلاسک ای ایم شوٹنگ گیمز سے مشابہت رکھتا ہے۔ نوٹس حوالہ جات آرکیڈ گیمز