Media consumption
میڈیا کا استعمال یا میڈیا ڈائیٹ کسی فرد یا گروہ کی طرف سے لی گئی معلومات اور تفریحی میڈیا کا مجموعہ ہے۔ اس میں نئے ذرائع ابلاغ کے ساتھ بات چیت، کتابیں اور رسالے پڑھنا، ٹیلی ویژن اور فلم دیکھنا، اور ریڈیو سننا جیسی سرگرمیاں شامل ہیں۔ ایک فعال میڈیا صارف میں شکوک و شبہات، فیصلے، آزادانہ سوچ، سوال کرنے اور سمجھنے کی صلاحیت ہونی چاہیے۔ میڈیا کا استعمال صارفین کے مفادات کو زیادہ سے زیادہ بڑھانا ہے۔ تاریخ جب تک الفاظ اور تصاویر موجود ہیں، دنیا کے لوگ میڈیا کا استعمال کرتے رہے ہیں۔ پرنٹنگ پریس جیسی بہتر ٹیکنالوجی نے کھپت میں اضافہ کیا ہے۔ 1600 کے آس پاس کیمرہ آبسکیورا کو مکمل کیا گیا۔ روشنی کو باہر سے ایک چھوٹے سے سوراخ یا لینس کے ذریعے الٹا کیا جاتا تھا، اور کسی سطح یا اسکرین پر پیش کیا جاتا تھا، جس سے ایک متحرک تصویر بنتی تھی۔ اس نئے میڈیم کا معاشرے پر پرانے میڈیم کے مقابلے بہت کم اثر پڑا۔ 19 ویں صدی کے وسط میں فوٹو گرافی کی ترقی نے ان تصاویر کو مستقل بنا دیا، جس سے تصاویر کی لاگت میں بہت کمی واقع ہوئی۔ صدی کے آخر تک لاکھوں صارفین روزانہ نئی، پیشہ ورانہ طور پر بنائی گئی تصاویر دیکھ رہے تھے۔ 1860 کی دہائی میں زوٹروپ، میوٹوسکوپ اور پراکسینوسکوپ جیسے میکانزم بنائے گئے جنہوں نے حرکت میں دو جہتی ڈرائنگ تیار کی۔ انہیں عوامی ہالوں میں لوگوں کے مشاہدے کے لیے دکھایا گیا تھا۔ ان نئے میڈیا نے بعد کے سالوں میں بڑے پیمانے پر میڈیا کے استعمال کی پیش گوئی کی۔ 1880 کی دہائی کے آس پاس، موشن پکچر کیمرے کی ترقی نے انفرادی اجزاء کی تصاویر کو ایک ہی ریل پر قید اور ذخیرہ کرنے کی اجازت دی۔ موشن پکچرز کو سامعین کے دیکھنے کے لیے اسکرین پر پیش کیا گیا تھا۔ اس حرکت پذیر کیمرے نے دنیا کی ترقی کو بے حد متاثر کیا، جس سے امریکی فلم انڈسٹری کے ساتھ ساتھ ابتدائی بین الاقوامی تحریکیں جیسے جرمن ایکسپریشنزم، حقیقت پسندی اور سوویت مونٹیج کا آغاز ہوا۔ پہلی بار لوگ فلم پر کہانیاں سناسکتے تھے، اور اپنے کام کو دنیا بھر کے صارفین میں تقسیم کر سکتے تھے۔ 1920 کی دہائی میں الیکٹرانک ٹیلی ویژن لیبارٹریوں میں کام کر رہا تھا، اور 1930 کی دہائی میں سینکڑوں ریسیورز دنیا بھر میں استعمال میں تھے۔ 1941 تک کولمبیا براڈکاسٹنگ سسٹم (سی بی ایس) اپنے نیویارک ٹیلی ویژن اسٹیشن پر ایک چھوٹے سے سامعین کے لیے روزانہ 15 منٹ کی دو نیوز کاسٹ نشر کر رہا تھا۔ تاہم، دوسری جنگ عظیم کے بعد عام معاشی توسیع تک ٹیلی ویژن کی صنعت میں تیزی آنا شروع نہیں ہوئی تھی۔ آخر کار ٹیلی ویژن نے رنگوں کو شامل کرنا شروع کیا، اور متعدد نشریاتی نیٹ ورک بنائے گئے۔ کمپیوٹر 20 ویں صدی کے وسط میں تیار کیے گئے، اور 1960 کی دہائی میں تجارتی بنائے گئے۔ ایپل اور دیگر کمپنیوں نے 1970 کی دہائی میں شوق رکھنے والوں کے لیے کمپیوٹر فروخت کیے، اور 1981 میں آئی بی ایم نے صارفین کے لیے کمپیوٹر جاری کیے۔ 6 اگست 1991 کو انٹرنیٹ اور ورلڈ وائڈ ویب، جو طویل عرصے سے کمپیوٹر کے ماہرین استعمال کر رہے تھے، عوام کے لیے دستیاب ہو گئے۔ یہ تجارتی انٹرنیٹ کا آغاز تھا جسے آج لوگ استعمال کرتے ہیں۔ 1999 میں، فرینڈز ری یونائٹیڈ، پہلی سوشل میڈیا سائٹ، عوام کے لیے جاری کی گئی۔ تب سے مائی اسپیس، فیس بک، ٹویٹر اور دیگر سوشل نیٹ ورک بنائے گئے ہیں۔ استعمال کے لحاظ سے فیس بک اور ٹویٹر سب سے اوپر سوشل میڈیا سائٹس ہیں۔ فیس بک کے کل 1,230,000، 000 صارفین ہیں جبکہ ٹویٹر کے 645,750,000 ہیں۔ دونوں کمپنیوں کی مالیت اربوں ڈالر ہے، اور ان کی ترقی جاری ہے۔ مجموعی طور پر میڈیا کی کھپت میں وقت کے ساتھ ساتھ موشن پکچرز کے تعارف کے دور سے لے کر سوشل نیٹ ورکس اور انٹرنیٹ کے دور تک بے حد اضافہ ہوا ہے۔ میڈیا میں شامل لوگ کسی فرد یا گروہ کی طرف سے لی گئی معلومات اور تفریحی میڈیا کا مجموعہ ہے۔ میڈیا کا پہلا ذریعہ صرف زبانی تھا۔ جب تحریری زبان قائم ہوئی تو طومار کو پاس کیا گیا، لیکن ماس کمیونیکیشن کبھی بھی کوئی آپشن نہیں تھا۔ یہ پرنٹنگ پریس تک نہیں تھا کہ میڈیا کو اعلی سطح پر استعمال کیا جا سکے۔ جوہانس گٹنبرگ، جنوبی جرمنی کے کان کنی کے قصبے مینز کے ایک سنار اور تاجر پرنٹنگ پریس۔ ان کی ٹیکنالوجی نے کتابوں، اخبارات اور فلائروں کو پرنٹ کرنے اور بڑے پیمانے پر تقسیم کرنے کی اجازت دی۔ کاغذ پر لکھا جانے والا پہلا اخبار برطانوی-امریکی کالونیوں میں بینجمن ہیرس نے بنایا تھا۔ اخبار کی ایجاد میڈیا کے استعمال کی تاریخ میں سب سے زیادہ بااثر ٹکڑوں میں سے ایک تھی، کیونکہ یہ سب سے متعلق تھی۔ آخر کار مواصلات ایک الیکٹرانک حالت میں پہنچ گیا، اور ٹیلی گراف ایجاد ہوا۔ ہیریسن ڈائر، جس نے نقطوں اور ڈیشوں کو جلانے کے لیے کیمیائی طور پر علاج شدہ کاغذ کی ٹیپ کے ذریعے برقی چنگاریاں بھیجیں، نے امریکہ میں پہلا ٹیلی گراف ایجاد کیا۔ ٹیلی گراف سامان کا پہلا ٹکڑا تھا جس نے صارفین کو الیکٹرانک پیغامات بھیجنے کی اجازت دی۔ ایک زیادہ ترقی یافتہ ورژن سیموئل مورس سے آیا، جس کے ٹیلی گراف نے ٹیپ پر کوڈ چھاپا اور اسے کی پیڈ اور ایئر پیس کا استعمال کرتے ہوئے چلایا گیا۔ مواصلات کا نمونہ جلد ہی مورس کوڈ کے نام سے مشہور ہو گیا۔ موجد الیشا گرے اور الیگزینڈر گراہم بیل دونوں نے آزادانہ طور پر ٹیلی فون ڈیزائن کیا۔ ٹیلی فون ہر کسی کے استعمال کے لیے کافی آسان تھا اور اسے کوڈ سیکھنے کی ضرورت نہیں تھی۔ ٹیلی فون آنے کے فورا بعد ریڈیو آیا۔ ٹیلی گراف اور ٹیلی فون دونوں سے ٹیکنالوجی کو یکجا کرتے ہوئے، گگلیلمو مارکونی نے 1895 میں اپنا پہلا ریڈیو سگنل بھیجا اور وصول کیا۔ آخرکار 1947 میں، ترقی کے ایک طویل عرصے کے بعد، ٹیلی ویژن ایک میڈیم کے طور پر پھٹ پڑا۔ ٹیلی ویژن کی تخلیق کے لیے ایک بھی شخص ذمہ دار نہیں ہے، لیکن مارون مڈل مارک نے 1930 میں "خرگوش کے کان" ایجاد کیے، جس نے ٹیلی ویژن کو تجارتی مصنوعات بننے کی اجازت دی۔ ٹیلی ویژن اب تک سب سے زیادہ بااثر استعمال شدہ میڈیا رہا ہے، اور اس نے خبروں کو بصری سطح پر پھیلانے کی اجازت دی ہے۔ 1976 میں ایپل نے پہلا کنزیومر کمپیوٹر بنایا۔ کمپیوٹر ای میل کا استعمال کرتے ہوئے بڑے پیمانے پر تحریری مواصلات کا آغاز تھا۔ ایپل کمپیوٹر کے استعمال میں ایک سرکردہ کمپنی بنی ہوئی ہے۔ 1998 میں، پہلی سوشل میڈیا سائٹ SixDegrees.com اینڈریو وینریچ نے بنائی تھی۔ اس نے صارفین کو پروفائل اپ لوڈ کرنے اور دوسرے صارفین کے ساتھ دوستی کرنے کے قابل بنایا۔ کچھ ہی دیر بعد 1999 میں، فرینڈز ری یونائٹیڈ کو اسٹیو اور جولی پینکھورسٹ اور دوست جیسن پورٹر سائٹس جیسے ٹام اینڈرسن کی بنائی گئی مائی اسپیس نے 2000 کی دہائی کے اوائل میں شہرت حاصل کی۔ 2006 تک مارک زکربرگ کے بنائے ہوئے فیس بک اور جیک ڈورسی کے بنائے ہوئے ٹویٹر دونوں دنیا بھر کے صارفین کے لیے دستیاب ہو گئے۔ یہ سائٹیں انٹرنیٹ پر سب سے زیادہ مقبول سوشل نیٹ ورکس میں سے کچھ بنی ہوئی ہیں۔ دیگر عوامل کے علاوہ، میڈیا ٹیکنالوجی تک کسی شخص کی رسائی اس کے استعمال کی مقدار اور معیار کو متاثر کرتی ہے۔ مثال کے طور پر امریکہ میں، "یو۔ سی۔ سان ڈیاگو کے سائنسدانوں نے 2009 میں اندازہ لگایا تھا کہ 'اوسط' امریکی ایک دن میں 34 گیگا بائٹس میڈیا استعمال کرتا ہے۔ نئی ٹیکنالوجیز کی تخلیق کے ساتھ ساتھ افراد میں میڈیا کے استعمال کی مقدار میں اضافہ ہو رہا ہے۔ phys.org کے مطابق، یونیورسٹی آف کیلیفورنیا کے سان ڈیاگو سپر کمپیوٹر سینٹر کے ایک محقق کی طرف سے کی گئی ایک نئی تحقیق میں کہا گیا ہے کہ 2015 تک، موبائل ڈیوائسز اور ان کے گھروں پر صارفین کو طلب کردہ اور فراہم کردہ میڈیا کا مجموعہ دیکھنے یا سننے میں ایک دن میں 15 گھنٹے سے زیادہ وقت لگے گا، یہ رقم فی شخص نو ڈی وی ڈی کے قابل ڈیٹا دیکھنے کے برابر ہے۔ انسٹاگرام، فیس بک اور ٹویٹر جیسے سوشل میڈیا نیٹ ورکس کے تیزی سے بڑھنے کے ساتھ، ہماری میڈیا کی کھپت کی دنیا کم عمر اور کم عمر کے گروپ تک پہنچ رہی ہے، جس سے ہماری کھپت ایک ملک کے طور پر بہت زیادہ ہو رہی ہے۔ موبائل آلات جیسے اسمارٹ فون، خبریں، تفریح، خریداری اور خریداری اب ہماری انگلیوں کی نوک پر ہیں، کبھی بھی، کہیں بھی۔ مثبت اثرات میڈیا کے استعمال کے بہت سے مثبت اثرات ہیں۔ ٹیلی ویژن بچوں کے بڑے ہونے پر ان پر مثبت اثرات مرتب کر سکتا ہے۔ سیسم اسٹریٹ جیسے شوز بچوں کو ترقیاتی مراحل میں قیمتی اسباق سکھاتے ہیں، جیسے ریاضی، حروف تہجی، مہربانی، نسلی مساوات اور تعاون۔ ڈورا ایکسپلورر ایک تفریحی، تعاون پر مبنی ماحول میں تمام پس منظر کے بچوں کو غیر ملکی زبان متعارف کراتی ہے۔ آج کے نوعمروں پر ماس میڈیا کی بہت بڑی گرفت ہے۔ بہت سے نوجوان روزانہ مختلف قسم کے سوشل میڈیا کا استعمال کرتے ہیں۔ ماس میڈیا کو دنیا بھر کے نوعمروں کو سماجی بنانے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے اور انہیں سماجی اصولوں کی بنیادی تفہیم دینے میں مدد مل سکتی ہے۔ اشتہارات سے متعلق میڈیا کا بھی مثبت اثر پڑ سکتا ہے۔ کچھ شراب بنانے والے اپنے بجٹ کا کم از کم دس فیصد شراب نوشی اور ڈرائیونگ کے خطرات کے بارے میں انتباہات پر خرچ کرنے کے لیے جانے جاتے ہیں۔ نیز، مطالعات سے پتہ چلتا ہے کہ پرنٹ اور نشریاتی اشتہارات کی وجہ سے پندرہ سال اور اس سے کم عمر کے بچوں میں دودھ کی کھپت (اگرچہ متنازعہ) میں اضافہ ہوا۔ بہت سے ویڈیو گیمز بھی مثبت اثرات مرتب کر سکتے ہیں۔ وائی ٹینس اور وائی فٹ جیسے کھیل ہاتھ اور آنکھ کے تال میل کے ساتھ ساتھ عمومی ذہنی اور جسمانی صحت کو بہتر بناتے ہیں۔ ویڈیو گیمز، بشمول شوٹنگ گیمز، بچے کی سیکھنے کے ساتھ ساتھ جسمانی اور ذہنی صحت اور سماجی صلاحیتوں پر مثبت اثر ڈال سکتے ہیں۔ امریکن سائیکولوجیکل ایسوسی ایشن (اے پی اے) کی طرف سے شائع ہونے والی ایک تحقیق کے مطابق بالغ سامعین کے لیے درجہ بندی کیے گئے کھیل بھی بچوں کی نشوونما کے لیے فائدہ مند پائے گئے ہیں۔ مطالعہ سے پتہ چلتا ہے کہ مثبت اثرات کے ساتھ ساتھ منفی اثرات کو بھی دیکھنے کی ضرورت ہے۔ جب کوئی بچہ ویڈیو گیم کھیلتا ہے، تو وہ فطری طور پر مسئلہ حل کرنے کی مہارت پیدا کرتا ہے۔ اسٹریٹجک ویڈیو گیمز، جیسے رول پلےنگ گیمز، اعداد و شمار جاری کرتے ہیں کہ زیادہ شدید گیم پلے سے مسئلہ حل کرنے کی مہارت میں بہتری آتی ہے اور اسکول کے درجات میں بھی نمایاں اضافہ ہوتا ہے، ایک مطالعہ کے مطابق جو کئی سال کے عرصے میں لیا گیا تھا لیکن 2013 میں شائع ہوا تھا۔ مطالعہ میں یہ بھی دکھایا گیا کہ ویڈیو گیمز کی تمام انواع بشمول بالغ درجہ بند گیمز کھیل کر بچوں کی تخلیقی صلاحیتوں میں بھی اضافہ کیا گیا۔ تحقیق سے پتہ چلا ہے کہ ویڈیو گیمز ٹیکنالوجی کے دیگر ذرائع کے مقابلے میں بچوں کو نمایاں طور پر زیادہ فائدہ پہنچاتے ہیں۔ انٹرنیٹ خود ہر عمر کے لوگوں کے لیے ایک بہت زیادہ مفید وسیلہ ہے، جو مؤثر طریقے سے اس تک رسائی حاصل کرنے والے کسی بھی شخص کے لیے ذاتی لائبریری کے طور پر کام کرتا ہے۔ پیش کردہ تعلیمی ویب سائٹس، معلومات اور خدمات کا سراسر حجم اتنا زیادہ ہے کہ تحقیق انسانی تاریخ کے کسی بھی پچھلے دور کے مقابلے میں کہیں زیادہ آسان کام بن گیا ہے۔ سوشل میڈیا نے اپنی زندگی کے دوران لوگوں کے لیے انمول فوائد فراہم کیے ہیں، اور دنیا کے تقریبا ہر حصے میں دوسروں کے ساتھ بات چیت اور بات چیت کے ایک ناقابل یقین حد تک موثر طریقہ کے طور پر کام کیا ہے۔ میڈیا کا استعمال تعلیمی شعبے میں ایک ناگزیر اثاثہ کے طور پر کام کرنے کے لیے ثابت ہوا ہے، جس سے اساتذہ اور طلباء دونوں کی یکساں خدمت ہوتی ہے۔ اساتذہ اور طلباء اونٹاریو میں اسکول کے نصاب کے لیے میڈیا کا استعمال کرتے ہیں۔ میڈیا کی خواندگی ان نوجوانوں میں نمایاں ہے جو بنیادی طور پر ایک ایسے دور میں پیدا ہوئے ہیں جہاں میڈیا ایک عالمی محرک قوت ہے۔ جب کوئی طالب علم تنقیدی عینک کے ساتھ میڈیا ذرائع سے رجوع کرنا سیکھتا ہے، تو یہ مشاہدہ کیا جا سکتا ہے کہ میڈیا کی تمام شکلوں میں غیر جانبداری کا احساس نہیں ہوتا ہے۔ جو طلبا میڈیا کا استعمال کرتے ہیں وہ میڈیا کی صداقت پر سوال اٹھانے کی صلاحیت رکھتے ہیں جس سے وہ بے نقاب ہوتے ہیں، جس کے نتیجے میں ان کی اپنی تنقیدی سوچ کا احساس پیدا ہوتا ہے۔ اپنی فہم کی مہارت کو وسیع کرنے کے لیے، طلباء اکثر کسی مصنف کے مقصد، مخصوص تصاویر یا نقشوں کی تعیناتی کی استدلال، افراد کے لیے مواد اور اس کے معنی کی نمائندگی، اور انفرادی اور سماجی سوچ پر میڈیا کے اثرات پر سوال اٹھانا مفید پاتے ہیں۔ سیکھنے سے متعلق میڈیا کو عام طور پر ایک ذریعہ کے ساتھ ساتھ ایک اوزار بھی سمجھا جاتا ہے۔ اس کے آغاز کے بعد سے، بہت سے لوگوں نے نئی زبان سیکھنے کے عمل میں مدد کے لیے روزیٹا اسٹون (سافٹ ویئر) کا کامیابی سے استعمال کیا ہے۔ روزیٹا اسٹون ایک ایسا ذریعہ ہے جو کئی پلیٹ فارمز یعنی۔ (آئی پیڈ، ٹیبلٹ، فون ایپس ویب سائٹس)۔ منفی اثرات میڈیا کی کھپت کے منفی رویے اور جذباتی اثرات کی ایک وسیع رینج ہو سکتی ہے۔ فلموں، ٹیلی ویژن، ویڈیو گیمز اور ویب سائٹس پر تشدد کی بہت سی مثالیں ہیں جو کسی کی جارحیت کی سطح کو متاثر کر سکتی ہیں۔ یہ پرتشدد عکاسی ناظرین کو تشدد کی کارروائیوں سے بے حس کر سکتی ہے اور ان کی نقل کرنے پر بھی اکساتی ہے۔ چونکہ میڈیا میں تشدد بہت زیادہ ہے، ناظرین کا خیال ہے کہ وہ اس سے کہیں زیادہ پرتشدد دنیا میں رہتے ہیں جو وہ اصل میں کرتے ہیں۔ میڈیا کی رسائی عالمی سطح پر پھیل رہی ہے اور اس کے ساتھ ٹیلی ویژن دنیا بھر میں ایک برائی بن گیا ہے۔ ٹیلی ویژن کی لت کو 1977 سے "پلگ ان منشیات" کے طور پر نشان زد کیا گیا ہے۔ سالوں کے دوران ٹیلی ویژن اب تقریبا ہر گھر میں واقع ہیں، نیلسن کے حالیہ تخمینوں کے مطابق صرف امریکہ میں ہی 116.4 ملین ٹی وی گھر ہیں۔ ٹیلی ویژن نوعمروں پر منفی اثر ڈال سکتا ہے اور انہیں اس انداز میں برتاؤ کرنے کا سبب بن سکتا ہے جو عام سماجی معیار کا حصہ نہیں ہے۔ معاشرے پر میڈیا کے تشدد کے بارے میں ایک مضمون میں کہا گیا ہے کہ نوعمروں اور نوجوان بالغوں میں وسیع پیمانے پر ٹی وی دیکھنا اس کے بعد کی جارحانہ کارروائیوں سے وابستہ ہے۔ ایسے پروگرام جو پرتشدد کارروائیوں کی عکاسی کرتے ہیں وہ تشدد کے بارے میں نوعمروں کے نقطہ نظر کو تبدیل کر سکتے ہیں اور اس سے وہ جارحانہ رویے کو فروغ دے سکتے ہیں۔ یہ شوز عام طور پر ایک ایسے شخص کو پیش کرتے ہیں جو کسی جرم کا ارتکاب کرتا ہے یا تشدد کا سہارا لیتا ہے۔ وہ یہ بھی دکھاتے ہیں کہ یہ لوگ اپنے جرم کے لیے بے سزا ہو جاتے ہیں، یہ تصور پیدا کرتے ہیں کہ جرم ایک ایسی چیز ہے جس سے ایک شخص فرار ہو سکتا ہے۔ مطالعات سے پتہ چلتا ہے کہ 8 سے 18 سال کی عمر کے 65 فیصد لوگوں کے کمرے میں ٹیلی ویژن ہے۔ ہائی اسکول کا اوسط طالب علم اوسطا ایک ہفتے میں 14 گھنٹے ٹیلی ویژن دیکھتا ہے۔ ضرورت سے زیادہ ٹیلی ویژن دیکھنا اور کمپیوٹر گیم کھیلنا بھی بہت سی نفسیاتی علامات، خاص طور پر جذباتی اور طرز عمل کی علامات، جسمانی شکایات، توجہ کے مسائل جیسے ہائپر ایکٹیویٹی، اور خاندانی تعامل کے مسائل سے وابستہ رہا ہے۔ جب نوجوان طویل عرصے تک ٹیلی ویژن دیکھتے ہیں تو وہ فعال رہنے اور جسمانی سرگرمیوں میں مصروف رہنے میں کم وقت گزارتے ہیں۔ بہت سے نوعمر جو ٹیلی ویژن دیکھنے میں زیادہ وقت گزارتے ہیں وہ اداکاروں کو رول ماڈل کے طور پر دیکھتے ہیں اور ان کی طرح بننے کی کوشش کر کے ان کی تقلید کرنے کی کوشش کرتے ہیں اس سے لوگوں کی جسمانی تصویروں پر بھی منفی اثر پڑ سکتا ہے، زیادہ تر خواتین۔ میڈیا میں اوسط خواتین سے خوبصورت اور پتلی دیکھنے کے بعد، ناظرین اپنے بارے میں بدتر محسوس کر سکتے ہیں اور بعض اوقات کھانے کی خرابی پیدا کر سکتے ہیں۔ کچھ لوگوں کا خیال ہے کہ پچھلے 20 سالوں میں موٹاپے کی شرح میں بہت زیادہ اضافے کی وجہ میڈیا کی کھپت میں اضافہ ہے۔ اس کی وجہ یہ ہے کہ بچے ورزش کرنے کے بجائے ویڈیو گیم کھیلنے اور ٹیلی ویژن دیکھنے میں بہت زیادہ وقت گزار رہے ہیں۔ کہا جاتا ہے کہ سوشل میڈیا بھی اضطراب اور افسردگی کا سبب بنتا ہے۔ تحقیق سے پتہ چلتا ہے کہ جو نوجوان روزانہ 2 گھنٹے سے زیادہ سوشل میڈیا پر گزارتے ہیں ان میں ذہنی پریشانی سمیت خراب ذہنی صحت کی اطلاع دینے کا امکان زیادہ ہوتا ہے۔ متعدد مطالعات سے یہ بھی پتہ چلا ہے کہ میڈیا کے استعمال کا ناقص نیند کے معیار سے نمایاں تعلق ہے۔ ٹیلی ویژن اور کمپیوٹر گیم کی نمائش بچوں کی نیند کو متاثر کرتی ہے اور زبانی علمی کارکردگی کو خراب کرتی ہے۔ میڈیا کی بڑھتی ہوئی کھپت کی وجہ سے پیدا ہونے والا ایک اور مسئلہ یہ ہے کہ لوگ کم آزاد ہو رہے ہیں۔ ٹیکسٹ میسجنگ اور سوشل میڈیا کے ساتھ، لوگ اپنے دوستوں سے فوری تسکین چاہتے ہیں اور اگر انہیں فوری جواب نہیں ملتا ہے تو اکثر تکلیف محسوس کرتے ہیں۔ خود توثیق کرنے کے بجائے، لوگوں کو اکثر دوسروں سے توثیق کی ضرورت ہوتی ہے۔ آزادی کے ساتھ ایک اور مسئلہ یہ ہے کہ چونکہ بچے بہت چھوٹے ہونے پر اکثر سیل فون حاصل کرتے ہیں، اس لیے وہ ہمیشہ جڑے رہتے ہیں اور کبھی بھی واقعی تنہا نہیں ہوتے۔ آج، بہت سے بچوں کو تنہا رہنے کی رسم نہیں ہے کیونکہ اگر انہیں مدد کی ضرورت ہو یا وہ خوفزدہ ہوں تو وہ ہمیشہ اپنے والدین کو فون کر سکتے ہیں۔ اقلیتوں کو اکثر میڈیا میں بھی منفی روشنی میں رکھا جاتا ہے، سیاہ فاموں کو مجرموں کے طور پر پیش کیا جاتا ہے، ہسپانوی کو غیر قانونی غیر ملکی کے طور پر پیش کیا جاتا ہے، اور مشرق وسطی کے لوگوں کو دہشت گرد کے طور پر پیش کیا جاتا ہے۔ تحقیق سے پتہ چلا ہے کہ اقلیتوں کو منفی انداز میں پیش کرنے والی سرخیوں کے ساتھ زیادہ میڈیا کا استعمال لوگوں کے سوچنے کے انداز کو متاثر کر سکتا ہے۔ خود اعتمادی پر اثرات میڈیا نے برسوں سے معاشرے میں لوگوں کو اس توقع پر فروخت کرنے میں بہت بڑا کردار ادا کیا ہے کہ ایک مثالی مرد اور عورت کا جسم کیسا نظر آنا چاہیے۔ "مثالی جسم" کی یہ تصاویر مردوں اور عورتوں دونوں میں خود اعتمادی پر بہت منفی اثر ڈال سکتی ہیں۔ یہ تصاویر مردوں اور عورتوں میں بھی کھانے کی خرابی میں اہم کردار ادا کر سکتی ہیں۔ جسم کے موازنہ کا خیال فیسٹنگر (1954) کے سماجی موازنہ کے نظریہ سے ملتا ہے۔ فیسٹنگر کا استدلال ہے کہ افراد ان علاقوں میں جسمانی موازنہ کرتے ہیں جن سے وہ تعلق رکھتے ہیں۔ اگر کوئی شخص جس کا وزن زیادہ ہے اور وہ ایسا ماحول ہے جو صحت، پتلا پن، یا جسم کی تصاویر پر مرکوز ہے (مثال کے طور پر۔ جم یا ساحل سمندر) وہ پتلے پن کو ایک مثالی چیز کے طور پر دیکھنے کا زیادہ امکان رکھتے ہیں جو ان کے اپنے جسم سے عدم اطمینان کو بڑھا سکتا ہے۔ کوئی شخص جسمانی موازنہ میں جتنا زیادہ مشغول ہوتا ہے، اتنا ہی زیادہ امکان ہوتا ہے کہ وہ کم خود اعتمادی اور جسم کی منفی شبیہہ کے ساتھ جدوجہد کرے۔ خواتین کو یہ یقین کرنے کے لیے فروخت کیا جاتا ہے کہ خوبصورت ہونے کے لیے ان کا سائز صفر ہونا چاہیے اور ان کی ٹانگیں لمبی ہونی چاہیے۔ مردوں کو یہ خیال فروخت کیا جاتا ہے کہ انہیں بڑے بائیسیپس اور جسم کی چربی کو صفر کرنا ہوگا۔ ٹنڈ پٹھوں والے مردوں کی تصاویر کے ساتھ رسالے پڑھنے سے مردوں میں جسم اور خود اعتمادی کم ہونے کی اطلاع ملی ہے اور وہ اپنی صحت اور جسمانی تندرستی کے بارے میں زیادہ فکر کرنے لگتے ہیں۔ سوشل میڈیا سوشل میڈیا پر گزارا گیا وقت لوگوں کو ان کی خود اعتمادی کے بارے میں آگاہ کر سکتا ہے۔ تحقیق سے پتہ چلا ہے کہ کم خود اعتمادی والے افراد کو حقیقی دنیا کے بجائے سوشل میڈیا پر اپنا اظہار کرنے میں آسان وقت مل سکتا ہے۔ بہت سے لوگ میٹرکس کا استعمال کرتے ہیں جیسے کہ کتنے لوگ ان کی پیروی کر رہے ہیں اور ساتھیوں سے قبولیت یا مسترد ہونے کی پیمائش کرنا پسند کرتے ہیں۔ جرنل آف ایکسپریمنٹل سوشل سائیکولوجی کی ایک تحقیق میں استدلال کیا گیا ہے کہ جو افراد قبول شدہ محسوس کرتے ہیں اور "ہجوم میں" کا حصہ ہوتے ہیں ان میں خود اعتمادی کا احساس ان لوگوں کے مقابلے میں زیادہ ہوتا ہے جو ایسا محسوس نہیں کرتے ہیں جیسے وہ ان ہجوم کا حصہ ہیں۔ امریکی نوجوانوں کے میڈیا کے استعمال کے سیمیوٹکس کے پاس ذاتی ٹیلی ویژن سیٹ، لیپ ٹاپ، آئی پوڈ اور سیل فون موجود ہیں۔ وہ نیند کے علاوہ کسی بھی ایک سرگرمی سے زیادہ میڈیا کے ساتھ زیادہ وقت گزارتے ہیں۔ 2008 تک، 8 سے 18 سال کی عمر کے اوسط امریکی نے روزانہ 6 گھنٹے سے زیادہ میڈیا کے استعمال کی اطلاع دی۔ "میڈیا ملٹی ٹاسکنگ" کا بڑھتا ہوا رجحان-ایک ہی وقت میں میڈیا کی کئی شکلوں کا استعمال-اس اعداد و شمار کو روزانہ 8.5 گھنٹے میڈیا کی نمائش تک بڑھا دیتا ہے۔ میڈیا کی نمائش جلد شروع ہوتی ہے، عام طور پر اس وقت تک بڑھتی ہے جب تک کہ بچے اسکول شروع نہیں کرتے، پھر 11 اور 12 سال کے بچوں میں روزانہ تقریبا 8 گھنٹے کی چوٹی تک پہنچ جاتی ہے۔ میڈیا کی نمائش کا مثبت تعلق خطرہ مول لینے والے طرز عمل سے ہے اور اس کا منفی تعلق ذاتی ایڈجسٹمنٹ اور اسکول کی کارکردگی سے ہے۔ 2014 میں 12 سے 17 سال کی عمر کے نوعمروں میں سے 78 فیصد کے پاس سیل فون تھا، اور ان میں سے 47 فیصد کے پاس اسمارٹ فون تھے۔ 23 فیصد نوعمروں کے پاس ٹیبلٹ کمپیوٹر تھا اور 93 فیصد کے پاس گھر پر کمپیوٹر یا اس تک رسائی تھی۔ 14 سے 17 سال کی عمر کے نوعمروں میں سے 74 فیصد نے کبھی کبھار موبائل آلات پر انٹرنیٹ تک رسائی حاصل کی۔ چار میں سے ایک نوعمر زیادہ تر سیل فون استعمال کرنے والے تھے، جو اپنے فون پر ایپلی کیشنز کے ساتھ اپنے میڈیا کی اکثریت استعمال کرتے تھے۔ میڈیا کا استعمال، خاص طور پر سوشل میڈیا کا استعمال، نوعمروں کی سماجی کاری اور سماجی طرز عمل میں اہم کردار ادا کرتا ہے۔ میڈیا کے ذریعے سوشلائزیشن اسکول، کمیونٹی، فیملی اور دیگر سماجی افعال کے ذریعے سوشلائزیشن سے مختلف ہے۔ چونکہ نوعمروں کا عام طور پر دوسرے سماجی حالات کے مقابلے میں اپنے میڈیا کے انتخاب پر زیادہ کنٹرول ہوتا ہے، اس لیے بہت سے لوگ خود سماجی ہونے کے نمونے تیار کرتے ہیں۔ یہ طرز عمل سوشل میڈیا کے ذریعے دستیاب کردہ انتخاب کی وسیع صف کی وجہ سے ذاتی سماجی ترقی اور نتائج میں فعال طور پر ظاہر ہوتا ہے۔ نوعمروں میں ایسے ذرائع ابلاغ کا انتخاب کرنے کی صلاحیت ہوتی ہے جو ان کی شخصیات اور ترجیحات کے لیے بہترین ہو، جو بدلے میں ایسے نوجوانوں کو پیدا کرتے ہیں جو دنیا کے بارے میں منحرف نظریہ رکھتے ہیں اور سماجی تعامل کی مہارت کو محدود کرتے ہیں۔ اس کے نتیجے میں نوجوانوں کے لیے سماجی کاری تیزی سے مشکل ہوتی جا سکتی ہے۔ میڈیا، والدین اور ساتھیوں میں سے ہر ایک نوعمروں کو متضاد پیغامات پہنچا سکتا ہے۔ مختلف حالات سے نمٹنے کے بارے میں بہت مختلف نظریات کے ساتھ، الجھن واضح ہو سکتی ہے اور نوجوان اپنی سماجی کمزوریوں سے بچ سکتے ہیں یا ان کو اندرونی بنا سکتے ہیں۔ سماجی سمیوٹکس اس بات میں ایک اہم کردار کی نمائندگی کرتے ہیں کہ نوعمر کس طرح سماجی تعامل سیکھتے اور استعمال کرتے ہیں۔ متاثر کن نوجوان باقاعدگی سے میڈیا میں نظر آنے والے اشاروں کے نظام کی نقل کرتے ہیں۔ یہ سمیوٹک نظام ان کے رویے کو معنی، بیانیے اور افسانوں کے ذریعے متاثر کرتے ہیں۔ نوعمروں کو میڈیا میں سائن سسٹم کے ذریعے شکل دی جاتی ہے جو وہ استعمال کرتے ہیں۔ مثال کے طور پر، 1990 کی دہائی میں بہت سی نوجوان لڑکیوں نے اسپائس گرلز کی طرح کپڑے پہنے اور اداکاری کی، جو ایک پاپ بینڈ تھا جس نے اس وقت بھرپور اور تنقیدی پذیرائی حاصل کی۔ اسی طرح، لڑکوں کے بینڈ نے 2000 کی دہائی کے اوائل میں بہت سے نوعمر لڑکوں کا اپنے بالوں کو ٹھنڈا کرنے کا رجحان پیدا کیا۔ میڈیا اور ماڈلز کی تصاویر سے زیادہ نمائش کے ساتھ، نوجوان خواتین کے جسم کی مخصوص تصاویر کے نظریات کے مطابق ہونے کا امکان زیادہ ہوتا ہے۔ انوریکسیا، بلیمیا اور تمباکو نوشی کرنے والے ماڈل لڑکیوں کو یہ بتاتے ہیں کہ ایک نسائی شخص پتلا، خوبصورت ہوتا ہے، اور پرکشش ہونے کے لیے اسے اپنے جسم کے لیے کچھ چیزیں کرنی پڑتی ہیں۔ نسوانی کا ایک ضابطہ (میڈیا اور جنس دیکھیں) آج یہ ظاہر کرتا ہے کہ ایک "حقیقی" عورت پتلی، لڑکی، کمزور، غیر فعال، اور دوسروں کی خدمت پر مرکوز ہوتی ہے۔ دوسری طرف، پچھلی کئی دہائیوں میں پرورش پانے والے نوجوان مردوں کے لیے مردانگی کے ضابطے میں بے حد انفرادیت پسند اور خود کفیل نوعیت کے نظریات شامل ہو سکتے ہیں، جو اکثر فلمی کرداروں جیسے چرواہے اور غیر قانونی بائیکرز میں ظاہر ہوتے ہیں۔ ان خیالات کی تصاویر، افسانے اور بیانیے اس بات کی نشاندہی کرتے ہیں کہ ایک "سچا" آدمی ایک انتھک مسئلہ حل کرنے والا، جسمانی طور پر مضبوط، جذباتی طور پر غیر متزلزل، اور بعض اوقات، سماجی توقعات اور ملک کے قانون کی بہت کم پرواہ کرنے والا بہادر ہوتا ہے۔ میڈیا کے صارفین کے ارد گرد علامات، تصاویر، بیانیے، اور خرافات کا کبھی نہ رکنے والا سیلاب کوڈز کے استعمال کے ذریعے رویے کو متاثر کرنے کی صلاحیت رکھتا ہے۔ کوڈ معنی کے نقشے ہیں، علامات کے نظام جو رویے کی تشریح کے لیے استعمال ہوتے ہیں۔ کوڈ معنی کے سمیوٹک نظام کو سماجی ڈھانچے اور اقدار سے جوڑتے ہیں۔ نسوانی یا لباس پر فیصلہ کیے جانے کا خیال زندگی کے بعد کے تجربات سے متعلق ہے، بشمول ملازمت کے انٹرویو اور مالی کامیابی تک پہنچنے پر زور۔ میڈیا کا استعمال جدید ثقافت کا ایک لازمی حصہ بن گیا ہے، اور اس نے سماجی کاری اور ان کے ارد گرد کی علامتوں اور دنیا کے لیے فراہم کردہ تشریحات کے ذریعے نوجوان نسلوں کی تشکیل کی ہے۔ جرائم اور انصاف کے حوالے سے عوامی رویوں پر اثر میڈیا کا استعمال جرائم کے حوالے سے خوف کے تعلقات، قانون نافذ کرنے والے اداروں کی سمجھی جانے والی تاثیر، اور جرم کی سزا کے بارے میں عمومی رویوں کے ذریعے نظام انصاف کے بارے میں عوام کے تاثر کو متاثر کرتا ہے۔ انصاف کے نظام کو ماس میڈیا میں مجرموں، منحرفین اور قانون نافذ کرنے والے اہلکاروں کی تصویر کشی کے ذریعے مسلسل منفی انداز میں پیش کیا گیا ہے، جس کے نتیجے میں عوام کی طرف سے ان کے مجموعی تاثر کو متاثر کیا گیا ہے۔ ڈوولر کے 2003 کے ایک مطالعے سے پتہ چلتا ہے کہ میڈیا کے استعمال کے اثرات جرائم اور انصاف کے حوالے سے عوامی رویوں کو متاثر کرتے ہیں۔ اس مطالعے میں، میڈیا اور جرائم کے درمیان تعلق پیغام کی خصوصیات اور سامعین کو حاصل کرنے پر منحصر پایا گیا، جہاں مقامی جرائم کی کافی مقدار سے خوف پیدا ہوتا ہے، جبکہ جرائم کی کم مقدار حفاظت کے احساس کا باعث بنتی ہے۔ میڈیا کے استعمال کے اثرات کے بارے میں جارج گیربنر کے تجرباتی مطالعات سے پتہ چلا ہے کہ جرائم پر مبنی شوز کے ٹیلی ویژن ناظرین ان لوگوں کے مقابلے میں جرائم سے زیادہ خوفزدہ ہیں جو اس قسم کے میڈیا کا استعمال نہیں کر رہے ہیں۔ چیرمک، میک گیرل، اور گرون والڈ کی طرف سے کی گئی ایک تحقیق میں پولیس کی بدانتظامی کی میڈیا کوریج پر توجہ مرکوز کی گئی، جس سے ایسے نتائج برآمد ہوئے جہاں قانون نافذ کرنے والے اداروں میں بے ایمانی کو پیش کرنے والے میڈیا کے زیادہ استعمال سے افسر کے جرم کی سمت میں تصدیق کے تعصب میں اضافہ ہوا۔ یہ بھی دیکھیں حوالہ جات مزید پڑھنے کے لیے 1990 کی دہائی 2000 کی دہائی 2010 میڈیا ڈائٹس قابل ذکر افراد کی۔ (قابل ذکر میں بارنی فرینک، ایرون سارکن، ڈیوڈ بروکس، کلے شرکی، پیگی نونن شامل ہیں)۔ (مشہور قارئین کی ذاتی کتب خانوں میں عنوانات کی فہرستیں جیسے ہیری ہودینی، رالف ایلیسن، سوسن بی انتھونی) بیرونی روابط ماس میڈیا میڈیا بائیس ریڈنگ (عمل) استعارات کھانے پینے انفارمیشن سوسائٹی کا حوالہ دیتے ہیں