Matchmaking (video games)
ملٹی پلیئر ویڈیو گیمز میں، میچ میکنگ آن لائن پلے سیشنز کے لیے کھلاڑیوں کو ایک ساتھ جوڑنے کا عمل ہے۔ پلے لسٹس خود بخود آن لائن پلے سیشنز کے اسٹریمز کا انتظام کرتی ہیں جن میں کھلاڑی اپنی مرضی سے شامل ہو سکتے ہیں اور جا سکتے ہیں۔ انسانی ان پٹ کی ضرورت کے بغیر ہر سیشن کی ترتیب کا تعین کرنے کے لیے پہلے سے طے شدہ اصولوں کا ایک مجموعہ استعمال کیا جاتا ہے۔ کھیل عام طور پر تھیم والی پلے لسٹ کا انتخاب پیش کرتے ہیں (مثال کے طور پر۔ ٹیمیں یا سولو، عجیب و غریب قواعد وغیرہ) مختلف ذوق یا مزاج کے مطابق۔ چونکہ پلے لسٹس کو گیم کے ڈویلپر کے زیر کنٹرول سرورز کے ذریعے سنبھالا جاتا ہے، اس لیے وقت کے ساتھ ان میں تبدیلی ممکن ہے۔ جب کوئی کھلاڑی پلے لسٹ کا انتخاب کرتا ہے، تو وہ دوسرے لوگوں کے پول میں شامل ہو جاتے ہیں جنہوں نے وہی انتخاب کیا ہے۔ پلے لسٹ سرور پھر یا تو انہیں موجودہ سیشن سے جوڑتا ہے یا نیا بناتا ہے۔ پارٹیاں کھلاڑیوں کے گروپ ہوتے ہیں جنہیں میچ میکنگ سسٹم کے ذریعے ایک واحد وجود کے طور پر مانا جاتا ہے۔ ایک پارٹی اپنے کھلاڑیوں کے ایک دوسرے سے الگ ہونے کے بغیر ایک سیشن سے دوسرے سیشن میں جا سکتی ہے۔ یہ تصور خاص طور پر پلے لسٹ کے لیے موزوں ہے، جو پورے گروپ کے لیے کافی جگہ کے ساتھ پلے سیشن تلاش کرنے یا بنانے کے لاجسٹکس کو خود بخود سنبھال سکتا ہے۔ لابی لابی مینو اسکرینز ہیں جہاں کھلاڑی آنے والے گیم سیشن کا معائنہ کر سکتے ہیں، آخری کے نتائج کی جانچ کر سکتے ہیں، اپنی ترتیبات تبدیل کر سکتے ہیں، اور ایک دوسرے سے بات کر سکتے ہیں۔ بہت سے کھیلوں میں، کھلاڑی ہر سیشن کے اختتام پر لابی میں واپس آتے ہیں۔ کچھ میں، پہلے سے شروع ہونے والے سیشن میں شامل ہونے والے کھلاڑیوں کو اگلے کے آغاز تک لابی میں رکھا جاتا ہے۔ چونکہ لابی بہت کم وسائل استعمال کرتے ہیں اس لیے انہیں بعض اوقات کھلاڑیوں کے لیے "ہولڈنگ پین" کے طور پر بھی استعمال کیا جاتا ہے جبکہ آنے والے سیشن کے لیے موزوں میزبان مل جاتا ہے۔ پلے لسٹ کے ذریعہ بنائی گئی لابی میں اکثر سیشن شروع ہونے سے پہلے الٹی گنتی کا ٹائمر ہوتا ہے، جبکہ کھلاڑی کے ذریعہ بنائی گئی لابی عام طور پر اس کھلاڑی کی صوابدید پر منتقل ہوتی ہیں۔ درجہ بندی بہت سے میچ میکنگ سسٹم ایک درجہ بندی کے نظام کی خصوصیت رکھتے ہیں جو تقریبا مساوی صلاحیت کے کھلاڑیوں کو ایک ساتھ ملانے کی کوشش کرتا ہے۔ اس کی ایک مثال ایکس بکس لائیو کا ٹرو اسکل سسٹم ہے۔ لیگ آف لیجنڈز جیسے کھیل اپنے میچ میکنگ ریٹنگ سسٹم کے لیے ڈویژنز اور ٹائرز کا استعمال کرتے ہیں۔ ہر کھلاڑی مختلف سطحوں پر مقابلہ کرتا ہے: آئرن، کانسی، سلور، گولڈ، پلاٹینم، زمرد، ڈائمنڈ، ماسٹر، گرینڈ ماسٹر، چیلنجر اور ہر جیت آپ کو لیگ پوائنٹس سے نوازے گی، ہر ہار سے لیگ پوائنٹس کاٹا جاتا ہے۔ درجہ بندی والے کھیل عام طور پر ان کھلاڑیوں کے لیے غیر درجہ بندی والے سیشن پیش کرتے ہیں جو نہیں چاہتے کہ ان کی کارکردگی کو ریکارڈ اور تجزیہ کیا جائے۔ ان کو الگ رکھا جاتا ہے تاکہ رینک والے اور غیر رینک والے کھلاڑی آپس میں نہ ملیں۔ ویڈیو گیمز جیسے لیگ آف لیجنڈز، کاؤنٹر اسٹرائیک: گلوبل آفینسیو، راکٹ لیگ اور براوللہ اپنے رینک میچ میکنگ گیمز میں ایلو ریٹنگ سسٹم پر انحصار کرتے ہیں۔ سرور براؤزر کچھ کھیل (خاص طور پر مخصوص سرور والے) کھلاڑیوں کو فعال سیشن کی فہرست پیش کرتے ہیں اور انہیں دستی طور پر ایک کو منتخب کرنے کی اجازت دیتے ہیں۔ یہ نظام درجہ بندی اور لابی کے ساتھ مل کر استعمال کیا جا سکتا ہے، لیکن پلے لسٹ کی آن ڈیمانڈ سیشن تخلیق سے مایوس ہے۔ ان میں سے زیادہ تر سرور براؤزر کھلاڑیوں کو ان کے فراہم کردہ نتائج کو فلٹر کرنے کی اجازت دیتے ہیں۔ عام فلٹر کے معیار میں سرور کا نام، پلیئر کاؤنٹ، گیم موڈ، اور لیٹینسی شامل ہیں۔ رابطوں کی فہرستیں میچ میکنگ کی سب سے بنیادی اور عام شکلوں میں سے ایک کھلاڑیوں کو دوسرے کھلاڑیوں کی فہرست فراہم کرنا ہے جن سے وہ پہلے مل چکے ہیں اور ان کے ساتھ دوبارہ کھیلنا چاہتے ہیں۔ ہر کھلاڑی کی حیثیت (آف لائن، آن لائن، کھیل) دکھائی گئی ہے، جاری سیشن میں شامل ہونے کا آپشن دیا گیا ہے، اور عام طور پر چیٹ پیغامات بھیجنا ممکن ہے۔ بہت سے معاملات میں، رابطوں کی فہرستوں کا انتظام اس پلیٹ فارم کے ذریعے کیا جاتا ہے جس پر گیم چلتا ہے (مثال کے طور پر۔ ایکس بکس لائیو، پلے اسٹیشن نیٹ ورک، اسٹیم) کھلاڑیوں کو بہت سے انفرادی کھیلوں کے لیے بہت سی الگ الگ فہرستوں کے انتظام کے اوور ہیڈ کو بچانے کے لیے۔ کچھ آن لائن ملٹی پلیئر گیمز میں، میچ میکنگ میں ایک چیٹ سسٹم ہوتا ہے جہاں لوگ دنیا بھر میں دوسروں کے ساتھ بات چیت کر سکتے ہیں۔ چیٹنگ سے دوستوں کو ایک دوسرے سے جڑے رہنے، حکمت عملی کے بارے میں بات کرنے اور کھیل کو مزید تفریح فراہم کرنے کے لیے دوسروں سے دوستی کرنے میں مدد ملتی ہے۔ عام طور پر، آپ کی پارٹی کے ساتھ بات چیت کرنے کا امکان ہوتا ہے۔ زیادہ تر معاملات میں، ایک "ٹیم" اور ایک "آل" چیٹ بھی ہوتی ہے۔ قدیم ترین آن لائن گیمز، جیسے ڈوم، میں کھلاڑیوں کو اپنے ذاتی آئی پی پتے کا تبادلہ کرنے کی ضرورت ہوتی تھی۔ زلزلے کے ساتھ، یہ زیادہ مستقل وقف سرور پتے میں تبدیل ہوئے اور انہیں ذخیرہ کرنے کے لیے گیم کے مینو میں ایک ایڈریس بک شامل کی گئی، لیکن پہلی جگہ میں آئی پیز تلاش کرنا ایک بہت ہی پیچیدہ عمل رہا۔ کھلاڑیوں نے اپنے قبیلے کی ویب سائٹس پر سرورز کی فہرست بنا کر قدم رکھا۔ 1996 میں، یہ عمل پہلے سرور براؤزرز کے ساتھ خودکار ہو گیا: ایک کو Battle.net کے ذریعے ڈیابلو میں ضم کیا گیا، دوسرا کویک کھلاڑیوں کے لیے ایک ڈیسک ٹاپ ایپلی کیشن جسے کیو اسپائی کہا جاتا ہے (جو گیم اسپائی آرکیڈ بن گیا)۔ دونوں صورتوں میں، ایک "ماسٹر سرور" نے آئی پیز کی فہرست کو محفوظ اور منتقل کیا ؛ ڈیابلو نے رابطوں کی فہرست بھی پیش کی۔ سرور براؤزرز نے پہلی بار آن لائن گیمنگ کو آسان بنایا اور اس کے نتیجے میں اس کی مقبولیت میں تیزی سے اضافہ ہوا۔ میچ میکنگ نے 2004 میں ہیلو 2 کی ریلیز کے ساتھ اپنا اگلا بڑا ارتقاء دیکھا۔ وقف شدہ سرورز کی حمایت کرنے کے لیے درکار کلان کلچر نے کنسولز کی طرف چھلانگ نہیں لگائی تھی، اور کھلاڑیوں سے خود میزبان ہونے کی توقع کرنا محدود ثابت ہوا تھا۔ ہیلو 2 نے پلے لسٹ اور پارٹیوں کے جڑواں تصورات کے ساتھ سیلف ہوسٹنگ کے عمل کو خودکار بنا کر اس مسئلے کو حل کیا، ایک ایسا نظام جو اتنا کامیاب ثابت ہوا کہ یہ جلد ہی میچ میکنگ کے لیے صنعت کا دوسرا معیار بن گیا۔ بلیزارڈ انٹرٹینمنٹ کے ویڈیو گیم اسٹار کرافٹ II میں ایک "سیڑھی" ہے جو ایم ایم آر یا میچ میکنگ ریٹنگ کو پروموشن اور ریلیگریشن سسٹم کے طریقہ کار کے طور پر استعمال کرتی ہے، جہاں انفرادی کھلاڑیوں اور پہلے سے تیار کردہ ٹیموں کو لیگ سیزن کے پہلے چند ہفتوں کے دوران ترقی دی جا سکتی ہے، جو عام طور پر تقریبا 11 ہفتوں تک جاری رہتی ہے، جس میں مہارت کی درجہ بندی کی بنیاد پر پروموشن اور ریلیگریشن ہوتی ہے، جو بدلے میں جیت اور ہار پر مبنی ہوتی ہے۔ ایم ایم آر پہلے چھپایا جاتا تھا، لیکن اب عوامی ہے۔ آج کل کنسول گیمز میں پلے لسٹ زیادہ عام ہیں، جبکہ پی سی گیمز میں سرور براؤزر زیادہ عام ہیں۔ گیم سرور لیٹینسی (انجینئرنگ) آن لائن گیم: زمرہ: گیم سرور براؤزر حوالہ جات ویڈیو گیم ڈیزائن ملٹی پلیئر ویڈیو گیمز بھی دیکھیں۔