Gender representation in video games
ویڈیو گیمز میں صنف کی تصویر کشی، دوسرے ذرائع ابلاغ کی طرح، صنفی مطالعات میں تحقیق کا موضوع ہے اور ویڈیو گیمنگ میں جنس پرستی کے تناظر میں زیر بحث ہے۔ اگرچہ خواتین ویڈیو گیم کے کھلاڑیوں میں تقریبا نصف ہیں، لیکن ساموس آرن یا لارا کرافٹ جیسی مشہور ہیروئنوں کی اہمیت کے باوجود، مرکزی دھارے کے کھیلوں میں کرداروں کے طور پر ان کی نمایاں طور پر کم نمائندگی کی جاتی ہے۔ کھیلوں میں خواتین کی تصویر کشی اکثر روایتی صنفی کرداروں، جنسی اعتراضات، یا دقیانوسی تصورات کی عکاسی کرتی ہے جیسے کہ "پریشانی میں مبتلا لڑکی"۔ مرد کرداروں کو اکثر دقیانوسی طور پر بڑے اور پٹھوں کے طور پر دکھایا جاتا ہے، اور میڈیم کی ہیٹرونورمیٹیویٹی کے نتیجے میں ایل جی بی ٹی کردار ویڈیو گیمز میں ظاہر ہونے میں سست رہے ہیں۔ تحقیق سے پتہ چلتا ہے کہ کھیلوں میں صنف کی تصویر کشی کھلاڑیوں کے صنفی کرداروں کے بارے میں تاثر کو متاثر کر سکتی ہے، اور یہ کہ نوجوان لڑکیاں لڑکوں کے مقابلے میں اپنی جنس کا کردار ادا کرنے کو زیادہ ترجیح دیتی ہیں۔ اوسطا، خواتین کی قیادت والے گیمز مردوں کی قیادت والے گیمز کے مقابلے میں کم کاپیاں فروخت کرتے ہیں، لیکن ان کے مارکیٹنگ کے بجٹ بھی کم ہوتے ہیں۔ گیمر ڈیموگرافکس 2008 کے گیلپ پول نے اشارہ کیا کہ مرد اور خواتین میں سے ہر ایک تمام امریکی ویڈیو گیم کھلاڑیوں کا نصف حصہ ہے۔ 2014 میں برطانیہ اور اسپین میں ویڈیو گیم کھیلنے والوں میں بالترتیب 52 فیصد اور 48 فیصد خواتین تھیں۔ پیو ریسرچ سینٹر کے 2008 کے ایک مطالعے کے مطابق، "99 فیصد لڑکے اور 94 فیصد لڑکیاں" ویڈیو گیم کھیلتے ہیں۔ مرد اور خواتین دونوں ویڈیو گیمز کھیلتے ہیں، لیکن مطالعات پلیٹ فارم اور گیم کی صنف کی ترجیح میں فرق بتاتے ہیں۔ انٹرٹینمنٹ سافٹ ویئر ریٹنگ بورڈ نے اطلاع دی ہے کہ 2010 میں، 80 ٪ خواتین کنسول گیمرز نے وائی پر، 11 ٪ ایکس بکس 360 پر اور 9 ٪ پلے اسٹیشن 3 پر کھیلا۔ اس کے مقابلے میں، سال 2014 میں 38 ٪ مرد کنسول گیمرز نے ایکس بکس 360، 41 ٪ نے وائی اور 21 ٪ نے پلے اسٹیشن 3 کھیلا۔ فلری کے 2013 کے ایک مطالعے میں مردوں اور عورتوں کی موبائل گیمنگ کی ترجیحات کا موازنہ کیا گیا۔ خواتین نے سولٹیئر، سلاٹس، سماجی باری پر مبنی، میچ تھری/ببل شوٹر، مینجمنٹ/تخروپن اور کوئز گیم مارکیٹوں کی 60-80% تشکیل کی۔ اس کے برعکس، مردوں نے حکمت عملی، شوٹر، کارڈ جنگ، ریسنگ اور ایکشن رول پلےنگ گیم مارکیٹوں کا 60 سے 80 فیصد حصہ بنایا۔ 2014 کے سپر ڈیٹا ریسرچ کے مطالعے سے پتہ چلا ہے کہ مرد اور خواتین ویڈیو گیمز سے لطف اندوز ہوتے ہیں، لیکن کچھ انواع ایک جنس کو دوسرے سے زیادہ اپنی طرف متوجہ کر رہی ہیں: خواتین موبائل مارکیٹ کا 57.8 فیصد، رول پلےنگ گیم مارکیٹ کا 53.6 فیصد اور پی سی مارکیٹ کا 50.2 فیصد (بشمول سوشل گیمز) تشکیل دیتی ہیں۔ مطالعہ سے پتہ چلا ہے کہ مرد ایم ایم او آر پی جی کھلاڑیوں میں 66 فیصد، فرسٹ پرسن شوٹر کھلاڑیوں میں 66 فیصد اور ڈیجیٹل کنسول کھلاڑیوں میں 63 فیصد ہیں۔ اوسطا، خواتین کی قیادت والے گیمز مردوں کی قیادت والے گیمز کے مقابلے میں کم کاپیاں فروخت کرتے ہیں، لیکن ان کے مارکیٹنگ کے بجٹ بھی کم ہوتے ہیں۔ ان حالات کی جانچ کرنا ضروری ہے جن کے تحت صنفی نمائندگی گیم کی فروخت کی پیش گوئی کرتی ہے۔ اکثر ویڈیو گیمز کھیلنے والے نوعمروں نے کھلاڑیوں کے رویوں پر منفی طور پر دقیانوسی تصاویر والے کھیلوں کے اثرات کے بارے میں کم تشویش ظاہر کی، جب ان نوعمروں کے مقابلے میں جو کبھی کبھار یا بالکل نہیں کھیلتے تھے۔ ویڈیو گیم کے استعمال کی تعدد کا تعلق ان کے کھیلے جانے والے ویڈیو گیمز میں صنفی نمائندگی کے بارے میں کھلاڑی کے خیالات سے ہے۔ خواتین کی تصویر بطور کھلاڑی کردار پھیلاؤ ورجینیا پولی ٹیکنک انسٹی ٹیوٹ اور اسٹیٹ یونیورسٹی کے 2006 کے ایک مطالعے سے پتہ چلا ہے کہ مقبول کھیلوں کے جائزوں میں کھیلنے کے قابل خواتین کردار مرد کرداروں کے مقابلے میں کم کثرت سے ظاہر ہوتے ہیں۔ میلنڈا سی آر برجیس اور دیگر کا 2007 کا مطالعہ۔ پتہ چلا کہ کنسول ویڈیو گیمز کے سرورق پر خواتین کے مقابلے میں مردوں کو زیادہ نمایاں کیا جاتا ہے۔ 2012 میں ای ای ڈی اے آر کے منتخب کردہ 669 ایکشن، شوٹر اور رول پلےنگ گیمز کے نمونے میں 300 (45 فیصد) نے بطور خاتون کردار کھیلنے کا اختیار فراہم کیا، لیکن صرف 24 (4 فیصد) میں خصوصی طور پر خاتون مرکزی کردار تھی۔ ای ای ڈی اے آر نے 2010 میں پایا کہ 10 فیصد کھیلوں میں ایک غیر سنجیدہ جنس کے ساتھ ایک مرکزی کردار تھا۔ ڈاؤنز اینڈ اسمتھ (2010) نے 2003 میں امریکہ میں سب سے زیادہ فروخت ہونے والے 20 کھیلوں کا تجزیہ کیا، جس سے پتہ چلا کہ صرف 14 فیصد کردار خواتین تھے۔ 2015 میں دی واشنگٹن پوسٹ میں میڈلین میسر کی تحریر کے مطابق، موبائل ڈیوائسز کے لیے ٹاپ 50 لامتناہی رننگ گیمز میں، صنفی شناخت کے قابل کرداروں والے 98 فیصد میں مرد مرکزی کردار شامل تھے، جن میں سے 90 فیصد کھیلنے کے لیے آزاد تھے۔ ان میں سے 46 فیصد گیمز میں خواتین کے کردار پیش کیے گئے، اور صرف 15 فیصد نے انہیں مفت میں پیش کیا۔ ایک لڑکی کے طور پر کھیلنے کے لیے اوسطا 7.53 ڈالر کی اضافی خریداری کی ضرورت ہوتی ہے، جو کہ کھیلوں کی خود کی لاگت سے بہت زیادہ ہے۔ ایوولوشن نمکو کا آرکیڈ ویڈیو گیم پی اے سی مین (1980)، جس میں ایک مرد مرکزی کردار تھا، بطور کھلاڑی "پہلی تجارتی ویڈیو گیم تھی جس میں بڑی تعداد میں خواتین کو شامل کیا گیا تھا"۔ خواتین میں اس گیم کی مقبولیت نے گیم کے شمالی امریکہ کے ڈسٹری بیوٹر، مڈ وے گیمز کو جنم دیا، جس نے ایک سیکوئل مس پیک مین (1982) تیار کیا جس میں ایک خاتون مرکزی کردار نے "ان تمام لیڈی آرکیڈروں کا شکریہ ادا کیا جنہوں نے پیک مین کھیلا اور لطف اٹھایا"۔ اس سے پہلے خواتین کے کرداروں کی نمائندگی کرنے والا ایک آرکیڈ گیم تھا، ایکزیڈی کا آرکیڈ گیم اسکور (1977)، لیکن اس کھیل کے کوئی اسکرین شاٹ دستیاب نہیں ہیں۔ میٹروئڈ (1986) کی ہیروئن ساموس آرن اور اس کے جانشینوں کو اکثر "مرکزی دھارے کے ویڈیو گیم میں پہلی پلے کے قابل انسانی خاتون کردار" کے طور پر حوالہ دیا جاتا ہے۔ اس سے پہلے قابل پلے انسانی خواتین کرداروں کے ساتھ کئی کم مقبول ویڈیو گیمز تھے، جن میں بلی سو سے ویبٹ (1982)، بیکی سے اوٹینبا بیکی نو ڈائی بوکن (1983)، للی سے للی ایڈونچر (1983)، باربی (1984)، کیز (1984)، پاپری سے گرلز گارڈن (1984)، جینی سے جینی آف دی پریری (1984)، ٹوبی ماسیو ("کسسی") سے براڈوکے (1985)، کرومی ہائیم سے ننجا پرنسس (1985)، فلیشگل (1985)، الیگزینڈر سے لوڈ رنرز ریسکیو (1985)، ایتینا (1986)، کرس سے الفا (1986)، کی سے ریٹرن (1986) شامل ہیں۔ ویڈیو گیمز میں خواتین کے کرداروں کے پھیلاؤ کا مطالعہ 1970 کی دہائی کے آخر اور 1980 کی دہائی کے اوائل میں سماجی، تعلیمی اور ثقافتی جرائد میں ہونا شروع ہوا۔ 1979 میں، محققین نے دی سائیکولوجیکل ریکارڈ (Vol.29، نمبر 1) میں شائع کیا۔ پی پی۔ 43-48) 201 افراد کے سروے کے نتائج سے یہ نتیجہ اخذ کیا گیا کہ 90 ٪ مرد مضامین اور 85 ٪ خواتین مضامین نے کمپیوٹر کو مردانہ سمجھا (گیم پلے بمقابلہ کمپیوٹر میں)۔ 1983 میں، پروفیسر سارہ کیسلر اور دیگر۔ سائیکولوجی ٹوڈے میں شائع ہونے والی ایک تحقیق سے پتہ چلتا ہے کہ ویڈیو گیمز میں خواتین کے کردار 7 میں 1 گیم کی فریکوئنسی پر نمودار ہوتے ہیں۔ الزبتھ بہم موراوٹز نے تجویز کیا کہ خواتین کرداروں کی کم موجودگی ویڈیو گیمز میں خواتین کے لیے ثانوی حیثیت کا اشارہ ہے، اور مزید تجویز کیا کہ جب پلے کے قابل خواتین کردار ویڈیو گیمز میں ظاہر ہوتے ہیں، تو وہ اکثر مردوں کے مقابلے میں کم کپڑے پہنے اور غیر جنسی ہوتے ہیں۔ 1994 میں، آسٹریلیائی ہائپر میگزین کی مصنفہ ورجینیا بیرٹ نے ویڈیو گیم انڈسٹری پر خواتین کی نمائندگی کی کمی کی وجہ سے جنسیت پر مبنی ہونے کا الزام لگاتے ہوئے کہا کہ ویڈیو گیمز "لڑکوں کے ذریعہ دوسرے لڑکوں کے ساتھ کھیلنے والے لڑکوں کے لیے بنائے جاتے ہیں" اور یہ کہ لڑکیاں "شاذ و نادر ہی نظر آتی ہیں، جب تک کہ یقینا کوئی شکار نہ ہو جسے بچانے کی ضرورت ہو یا کسی کو ماچو مردوں کو خوش کرنے کے لیے بکنی پہننے کی ضرورت نہ ہو"۔ انہوں نے یہ بھی کہا کہ بہت سی خواتین کھلاڑی، اسٹریٹ فائٹر II اور مارٹل کومبٹ جیسے مقبول آرکیڈ گیمز سے لطف اندوز ہونے کے باوجود، مردوں کے غلبہ والی جگہوں کی حیثیت کی وجہ سے آرکیڈز کا دورہ کرنے سے حوصلہ شکنی کی گئی۔ لارا کرافٹ، ٹامب رائڈر (1996) کی مرکزی کردار، مختلف ذرائع ابلاغ میں سب سے مشہور مضبوط، افسانوی خواتین میں سے ایک ہے۔ 1996 میں اس کے تعارف کے بعد سے، کرافٹ کے کردار کو اس کے "غیر حقیقی" چھاتی کے سائز کے لیے تنقید کا نشانہ بنایا گیا ہے۔ لارا کے بارے میں دعوی کیا گیا تھا کہ وہ "صنف، جنسیت، بااختیار بنانے اور اعتراضات پر جاری ثقافتی تصادم" کی شخصیت ہے۔ 2008 کے ٹامب رائڈر کے عنوان میں، کرافٹ کو "گرم پتلون اور مڈریفس" میں دکھایا گیا تھا اور کہا جاتا تھا کہ وہ "مرد کے لباس میں" دکھائی دیتی تھی۔ تاہم، گیم کے تخلیق کاروں کا کہنا ہے کہ اسے مارکیٹنگ کو ذہن میں رکھتے ہوئے ڈیزائن نہیں کیا گیا تھا، اور انہوں نے دعوی کیا ہے کہ وہ اس کی پن اپ طرز کی محبت پر حیران ہیں۔ ٹامب رائڈر: لیجنڈ میں، لارا نے ایک بنیادی نئی شکل اختیار کی، بظاہر اسے کم جنسی بنانے کے لیے۔ دی لانگسٹ جرنی (1999) کے اپریل ریان کا موازنہ لارا کرافٹ سے کیا گیا ہے، کیونکہ وہ لارا کے مقابلے میں کم نمایاں جسمانی نسائی صفات دکھاتی ہے لیکن زیادہ نسائی نفسیاتی خصلتوں کو ظاہر کرتی ہے، جیسا کہ لارا کے مردانہ معنی جیسے جارحیت اور طاقت سے متصادم ہے۔ اس کے برعکس، جیڈ، بیونڈ گڈ اینڈ ایول (2003) کی مرکزی کردار، کو بڑے پیمانے پر ایک مضبوط اور پراعتماد خاتون کردار کے طور پر پہچانا جاتا تھا جس میں کوئی واضح جنسیت نہیں تھی۔ سال 2013 میں خواتین کو متعدد ایوارڈ یافتہ گیمز جیسے دی لاسٹ آف اس (2013)، بائیو شاک انفینٹ (2013)، ریبوٹ شدہ ٹامب رائڈر (2013)، اور بیونڈ: ٹو سولز (2013) میں اہم کرداروں میں دکھایا گیا۔ ان کھیلوں کے مطالعے سے پتہ چلا ہے کہ اگرچہ ان کھیلوں میں سرکردہ خواتین کردار غالب صنفی دقیانوسی تصورات کو ختم کرنے میں کامیاب رہے، لیکن خواتین اب بھی بیانیے میں مردوں کے ذریعہ محدود تھیں، خاص طور پر خیراتی جنس پرستی کے ذریعے۔ 2014 میں، ڈویلپرز کا اعلی درجے کی گیمنگ فرنچائزز اساسنس کریڈ اور فار کری کے تازہ ترین تکرار میں کھیلنے کے قابل خواتین کو چھوڑنے کا انتخاب گیمنگ میڈیا میں بحث کا مرکز بن گیا۔ پولیگون کے حوالے سے گیم انڈسٹری کے پیشہ ور افراد کے مطابق، اس سے اشارہ ملتا ہے کہ گیمنگ میں تنوع کے مسائل کی طرف انڈسٹری کی توجہ میں تبدیلی، مجموعی طور پر ویڈیو گیمز کے ساتھ مل کر نوجوان مردوں کے اپنے سابقہ بنیادی سامعین سے آگے بڑھ رہی ہے۔ 2018 میں بیٹل فیلڈ V کے اعلان ٹریلر کو سیریز کے کچھ شائقین کی طرف سے ردعمل کا سامنا کرنا پڑا، جنہوں نے کھیل میں خواتین کی ممکنہ تصویر کشی کے ساتھ مسئلہ اٹھایا۔ ان کا بنیادی تنازعہ ٹریلر میں دکھائی جانے والی برطانوی خاتون کے ساتھ تھا، جس میں کردار کی موجودگی کو غیر حقیقی قرار دیا گیا تھا کیونکہ برطانوی طرف کی خواتین نے دوسری جنگ عظیم کے دوران کبھی بھی فرنٹ لائن لڑائی میں حصہ نہیں لیا تھا اور زیادہ تر معاون کرداروں میں منتقل کردی گئی تھیں۔ معاون کرداروں کے طور پر خواتین کرداروں کو اکثر پریشانی میں مبتلا لڑکی کے کردار میں ڈالا جاتا ہے، ان کا بچاؤ کھیل کا مقصد ہوتا ہے۔ ابتدائی دی لیجنڈ آف زیلڈا سیریز میں شہزادی زیلڈا، پرنس آف فارس میں سلطان کی بیٹی، اور ماریو سیریز کے ذریعے شہزادی پیچ مثالی مثالیں ہیں۔ 2013 تک، پیچ 14 اہم سپر ماریو گیمز میں نظر آیا اور ان میں سے 13 میں اسے اغوا کر لیا گیا۔ صرف وہ اہم کھیل جن میں پیچ کو اغوا نہیں کیا گیا تھا وہ شمالی امریکہ میں سپر ماریو بروس 2، سپر ماریو 3 ڈی ورلڈ، اور سپر ماریو بروس ونڈر کی ریلیز میں تھے، لیکن وہ ایک ایسا کردار تھا جسے کھیلا جا سکتا ہے۔ زیلڈا دی لیجنڈ آف زیلڈا سیریز کے کچھ بعد کے کھیلوں میں کھیلنے کے قابل بن گیا یا اس کا نمونہ بدل گیا تھا۔ شانون شرمین نے بیان کیا کہ کس طرح ویڈیو گیم کے سرورق پر موجود عکاسی میں بچاؤ کی ضرورت والی خواتین کو دکھایا گیا ہے۔ انہوں نے لکھا کہ یہ احاطے خواتین کے خلاف موجودہ صنفی دقیانوسی تصورات اور جنسی امتیازی سلوک کو تقویت دیتے ہیں۔ کئی کھیلوں میں ایک خاتون کردار کو مرد ہیرو کے اتحادی یا سائڈ کک کے طور پر پیش کیا جاتا ہے۔ ان میں سے کچھ، جیسے ریزیڈنٹ ایول کی اڈا وانگ اور میکس پاین کی مونا سیکس، کو ان کی سیریز کے بعد کے واقعات میں کھلاڑی کے کرداروں میں تبدیل کر دیا گیا۔ ہاف لائف 2 کی معاون مرکزی کردار ایلیکس وینس کو اس کی "دبانے والی شخصیت" اور ذہانت کے لیے سراہا گیا، جس سے کھلاڑی کے ساتھ محض "آنکھ کی کینڈی" کے بغیر قریبی تعلق پیدا ہوا۔ 1998 میں، مشی گن اسٹیٹ یونیورسٹی نے نینٹینڈو اور سیگا جینیسس کنسولز کے لیے 33 مقبول گیمز کا تجزیہ کیا۔ جمع کردہ اعداد و شمار سے پتہ چلتا ہے کہ صرف 15 فیصد کھیلوں میں مرکزی کردار یا فعال کردار کے طور پر خواتین کا کردار تھا۔ 41 فیصد کھیلوں میں صرف خواتین کے کردار نہیں تھے، اور باقی میں انہیں متاثرین یا جنسی اشیاء کا کردار تفویض کیا گیا تھا۔ جیروین جانز اور رینیل جی مارٹس نے ویڈیو گیمز کے اندر صنف کی نمائندگی پر تحقیق کی۔ جن 12 گیمز کا جائزہ لیا گیا ان میں 22 حروف شامل تھے۔ انٹرو کٹ سین میں دو گیمز میں دوسرا یا معاون کردار نہیں تھا: اسپلینٹر سیل نے خصوصی طور پر مرکزی کردار سیم فشر پر توجہ مرکوز کی، اور ٹامب رائڈر: اینجل آف ڈارکنیس نے خصوصی طور پر لارا کرافٹ پر توجہ مرکوز کی۔ تجزیہ سے کھیلوں میں مرد کرداروں کا غلبہ ظاہر ہوا۔ 22 گیم کرداروں میں سے تیرہ (تقریبا 60 ٪) مرد تھے۔ مرکزی کرداروں میں صنفی تقسیم مساوی تھی (چھ مرد ؛ چھ خواتین)، لیکن معاون کردار سات مرد (70 فیصد) اور تین خواتین (30 فیصد) نکلے۔ ان کرداروں کے درمیان فرق ظاہر ہوا جن کا کھیل میں اہم کردار تھا اور جو معاون کردار میں تھے۔ جانز اور مارٹس نے کہا کہ مرکزی کردار کی کمانڈنگ پوزیشن میں ہونے اور بیانیہ ان کے بارے میں ہونے کی عکاسی کی گئی ہے۔ یہ مردانہ خصلتوں جیسے قیادت اور آزادی سے مطابقت رکھتا ہے جو خواتین کے کرداروں کو جنسی صفات کے ساتھ دیا جا سکتا ہے تاکہ وہ "سیکسی" اور پرکشش ہوں۔ مخالف کے طور پر ویڈیو گیمز میں پہلی بڑی خاتون ھلنایکوں میں سے ایک ڈارک کوئین ان بیٹل ٹوڈس (1991) اور اس کے سیکوئل تھے۔ شدان، ایک مصنوعی ذہانت جس میں ایک خاتون کی آواز اور ایک خاتون کا چہرہ ہے، گیم سسٹم شاک (1994) کا مرکزی ولن تھا، جسے گیمنگ میں سب سے زیادہ پہچانے جانے والے خواتین کرداروں میں سے ایک کے طور پر سراہا گیا۔ ایک اور نمایاں کلاسک خاتون ولن الٹیمیا ہے، جو فائنل فینٹسی VIII (1999) میں مرکزی مخالف ہے۔ اسی طرح، پورٹل (2007) کے گلاڈوس، جو کہ خواتین کی آواز والا ایک بڑے پیمانے پر استعمال ہونے والا کمپیوٹر ہے، کو ناقدین نے 2000 کی دہائی کے بہترین نئے کرداروں میں سے ایک کے طور پر سراہا۔ جنسیت ویڈیو گیمز میں خواتین کی تصویر کشی 1980 کی دہائی کے اوائل سے تعلیمی مطالعہ اور تنازعہ کا موضوع رہی ہے۔ اس موضوع پر مضامین اور مباحثوں میں بار بار آنے والے موضوعات میں خواتین کے کرداروں کی جنسی اعتراض اور جنسیت شامل ہے، جو ایک متوقع مرد سامعین کو راغب کرنے کے لیے کیا جاتا ہے، نیز اس حد تک کہ خواتین کے کردار ایک ہی کھیل میں اپنے مرد ہم منصبوں سے آزاد ہیں۔ خواتین کی جنسیت میں خواتین کے جسموں کا اس طرح استعمال شامل ہے جو انہیں دوسروں کی طرف سے جنسی نگاہیں یا ادراک کا مقصد بناتا ہے۔ ان کے جسموں کو اعتراض کیا جاتا ہے اور وہ جنسی شے تک محدود ہو جاتے ہیں۔ ٹیلی ویژن اور رسالوں میں خواتین کی جنسی میڈیا نمائندگی کی نمائش پر تحقیق میں پوچھا گیا ہے کہ کیا اس سے خواتین کے تئیں مرد ہمدردی کم ہوتی ہے، اور مختلف پیشوں کے لیے ان کی خواہش اور مناسبیت کے بارے میں خواتین کے تاثرات کم ہوتے ہیں۔ گیمنگ انڈسٹری کے اندر یہ آگاہی بڑھ رہی ہے کہ ویڈیو گیمز میں خواتین کی جنسیت نہ صرف اخلاقی طور پر پریشانی کا باعث ہے، بلکہ کاروبار کے لیے بھی برا ہے۔ مطالعات سے پتہ چلتا ہے کہ وہ کھیل جو خواتین اور دیگر پسماندہ گروہوں کی درست نمائندگی کرتے ہیں وہ زیادہ کامیاب ہوتے ہیں اور ان کے مقابلے میں وسیع تر اپیل رکھتے ہیں جو دقیانوسی تصورات اور جنسیت پر انحصار کرتے ہیں۔ پھیلاؤ 2005 کے اپنے مطالعے میں، کیرن ای دل اور کے پی تھل گیمنگ میں خواتین کی تین بڑی دقیانوسی عکاسی میں فرق کرتے ہیں: (1) جنسیت، (2) کم لباس، اور (3) خوبصورتی کا وژن۔ مطالعہ سے پتہ چلتا ہے کہ ویڈیو گیمز میں 80 فیصد سے زیادہ خواتین ان میں سے کسی ایک تصویر کی نمائندگی کرتی ہیں۔ ایک چوتھائی سے زیادہ خواتین کرداروں نے تینوں دقیانوسی زمروں کو ایک ساتھ مجسم کیا۔ دل اور تھل یہ بھی نوٹ کرتے ہیں کہ خواتین کی عکاسی میں ایک اور مقبول موضوع جارحیت اور جنسی کا امتزاج تھا، جسے "شہوانی، شہوت انگیز جارحیت" کہا جاتا ہے۔ سوشیالوجی کی پروفیسر اور محقق ٹریسی ڈائیٹز کے مطابق، خواتین کو اکثر دقیانوسی کرداروں میں دکھایا جاتا ہے جو عام طور پر جنسیت سے متعلق ہوتے ہیں جس میں عورت خوبصورتی/جسمانی کشش پر توجہ دیتی ہے۔ ڈاؤنز اینڈ اسمتھ کے ایک تجزیے کے مطابق، 2003 کے 60 سب سے زیادہ فروخت ہونے والے ویڈیو گیمز میں کھیلنے کے قابل اور پلاٹ سے متعلق کردار زیادہ تر مرد تھے۔ جن خواتین کو دکھایا گیا تھا انہیں اکثر جنسی زیادتی کا نشانہ بنایا جاتا تھا۔ جن خواتین کرداروں کا تجزیہ کیا گیا انہیں جزوی طور پر برہنہ یا غیر حقیقی تناسب کے ساتھ مرد کرداروں کے مقابلے میں زیادہ کثرت سے دکھایا گیا تھا۔ 225 ویڈیو گیم کورز کے مطالعے سے پتہ چلا ہے کہ مرد اور عورت دونوں کرداروں کے جسم کو حد سے زیادہ بڑھا چڑھا کر پیش کیا گیا تھا، لیکن خواتین اپنے مرد ہم منصبوں کے مقابلے میں زیادہ "جسمانی طور پر تبدیل" (خاص طور پر بسٹ میں) تھیں، اور اس سے بھی زیادہ اگر عورت کھیل کا مرکزی کردار تھی۔ ڈاؤنز اینڈ اسمتھ (2010) نے پایا کہ 41 ٪ خواتین ویڈیو گیم کے کردار جنسی طور پر ظاہر کرنے والے لباس میں نمودار ہوئے، اور 43 ٪ جزوی یا مکمل طور پر برہنہ کے طور پر ڈیزائن کیے گئے تھے۔ خواتین کے کرداروں کو مرد کرداروں (25 ٪ بمقابلہ 2 ٪) کے مقابلے میں غیر حقیقی جسمانی تناسب کے ساتھ ڈیزائن کیے جانے کا زیادہ امکان تھا۔ ڈیجیٹل آر پی جی میں صنفی شناخت اور نمائندگی کے حوالے سے 2011 کے ایک مطالعے سے پتہ چلا ہے کہ ہائپر جنسیت، جو اکثر خواتین اوتار سے وابستہ ہوتی ہے، متعدد قسم کے گیمرز کو منفی طور پر متاثر کرتی ہے، جو اپنے اوتار سے گہری شناخت کرتے ہیں۔ مطالعہ سے پتہ چلا کہ یہ مسئلہ اس خیال کی تصدیق کرتا ہے کہ "عورت کی طاقت، کھیل کے اندر یا باہر، مکمل طور پر اس کی جنسیت سے آتی ہے"۔ تاہم، 1984 اور 2014 کے درمیان جاری ہونے والے 571 کھیلوں کے 2016 کے مطالعے سے پتہ چلا ہے کہ خواتین کرداروں کی جنسیت 1990 اور 2005 کے درمیان اپنے عروج پر تھی، اور پھر اس میں نمایاں کمی آنے لگی۔ اس نے یہ بھی طے کیا کہ ای ایس آر بی کے ذریعہ "ٹین" (13 سال اور اس سے زیادہ عمر کے لیے) اور "بالغ" (17 اور اس سے زیادہ عمر کے لیے) کے طور پر درجہ بند کھیلوں کے درمیان جنسیت میں کوئی خاص فرق نہیں تھا، جس سے یہ ظاہر ہوتا ہے کہ کھیلوں میں جنسیت زدہ خواتین اتنی عام ہیں کہ انہیں بچوں کے لیے قابل اعتراض نہیں سمجھا جاتا۔ آر پی جیز میں کم جنسیت پائی گئی، جو ایکشن اور فائٹنگ گیمز کے مقابلے میں خواتین زیادہ کھیلتی ہیں۔ بہت سے ابتدائی خواتین ویڈیو گیم کے کردار (جیسے محترمہ پیک مین) موجودہ مرد کردار سے ملتے جلتے ہیں، سوائے ان کی نسوانیت کے بصری مارکر کے، جیسے گلابی کمان، لپ اسٹک اور لمبی پلکیں۔ خواتین ویڈیو گیم کے کرداروں کو "مردانہ نگاہیں" کی اشیاء ہونے کے رجحان کے طور پر تنقید کا نشانہ بنایا گیا ہے۔ فائٹنگ گیم سول کیلیبر وی کے ایک پرنٹ اشتہار کو صرف ایک ٹیگ لائن کے ساتھ خاتون کردار آئیوی ویلنٹائن کے سینوں کے قریب ہونے کی وجہ سے کچھ تنازعہ ہوا۔ فائٹنگ گیمز کے دو سیکوئلز سول کیلیبر اور ٹیککن میں، جو اصل کے کئی سال بعد ترتیب دیے گئے تھے، بار بار آنے والے مرد کرداروں کی عمر تمام تھی، لیکن تمام خواتین کرداروں کو ایک ہی عمر میں رکھا گیا تھا یا ان کی جگہ ان کی بیٹیوں نے لے لی تھی۔ بہت سے کھیل، خاص طور پر لڑائی کے کھیل، واضح طور پر "بریسٹ فزکس" بھی پیش کرتے ہیں، جو بعض اوقات مبالغہ آمیز انداز میں خواتین کرداروں کے سینوں کو اچھالتے یا ہنساتے ہیں۔ 1960 کی دہائی میں شروع ہونے والی خیالی ترتیبات میں خواتین کی بار بار نمائندگی، کم بکتر بند خاتون جنگجو ہے۔ ان میں کوچ کے ڈیزائن ہوتے ہیں جنہیں "چین میل بکنیز" جیسی اصطلاحات سے بیان کیا گیا ہے، جو بڑی حد تک چھوٹی آرائشی تختیوں پر مشتمل ہوتی ہیں جو جسم کے بڑے حصوں کو موسم کے سامنے ظاہر کرتی ہیں اور اہم اعضاء کو بے نقاب کرتی ہیں، جس سے وہ تحفظ کے طور پر غیر موثر ہو جاتے ہیں۔ اس طرح کی عکاسی گیک کلچر میں خواتین کی عمومی جنسیت کی ایک مثال ہے، بشمول ویڈیو گیمز، مزاحیہ اور فلموں میں۔ اس کے رد عمل میں، آرٹ بلاگ "معقول آرمر میں خواتین جنگجوؤں" میں "حقیقت پسندانہ" آرمر پہنے خواتین جنگجوؤں کی عکاسی کی گئی ہے۔ اسی طرح کی رگ میں، میمز میں خواتین کے کرداروں کے مخصوص کم ہتھیاروں میں مردوں کو دکھایا گیا ہے۔ خواتین کے خلاف تشدد ویڈیو گیمز کو خواتین کے خلاف تشدد کی عکاسی کرنے پر تنقید کا نشانہ بنایا گیا ہے۔ مثال کے طور پر، 2013 کے گیم ڈیڈ آئی لینڈ: ریپٹائڈ نے اس وقت تنازعہ کھڑا کیا جب گیم کے خصوصی "زومبی بیت" ایڈیشن میں ایک ہلکی بکنی میں ایک بسٹ، ٹکڑے ٹکڑے شدہ عورت کا دھڑ کا مجسمہ شامل تھا۔ زیادہ تر گرینڈ تھیفٹ آٹو فرنچائز میں خواتین کے خلاف تشدد، خاص طور پر گرینڈ تھیفٹ آٹو V، اس قدر نمایاں ہے کہ ٹارگیٹ آسٹریلیا نے تنقید کے جواب میں کھیل کو فروخت سے واپس لے لیا۔ 1982 کے بالغ کھیل کاسٹرز ریوینج میں جنرل کاسٹر کے کھلاڑی کے کردار کے ذریعے ایک مقامی امریکی خاتون کی عصمت دری کو پیش کیا گیا۔ کوٹاکو نے ٹامب رائڈر کے 2013 کے ریبوٹ کو لارا کرافٹ کے کردار کی نشوونما کے لیے عصمت دری کا استعمال قرار دیا۔ ڈویلپرز نے اس بات کی تردید کی کہ اس منظر میں عصمت دری کی کوشش کی گئی ہے۔ خواتین کو متاثرین کے طور پر پیش کرنا ویڈیو گیمز میں خواتین کے خلاف تشدد کی ایک عام شکل خواتین کرداروں کو بے بس متاثرین کے طور پر پیش کرنا ہے۔ اس میں اکثر ایسے منظرنامے شامل ہوتے ہیں جہاں خواتین کو مرد مرکزی کرداروں کے ذریعے بچاؤ یا تحفظ کی ضرورت ہوتی ہے۔ اس طرح کے بیانیے صنفی طاقت کی حرکیات کو تقویت دیتے ہیں اور اس خیال کو برقرار رکھتے ہیں کہ خواتین غیر فعال اور مردوں پر منحصر ہیں۔ اس تصویر کشی کی ایک مثال "ریزیڈنٹ ایول" سیریز میں مل سکتی ہے، جہاں خواتین کردار، جیسے جل ویلنٹائن یا کلیئر ریڈ فیلڈ، اکثر خود کو کمزور حالات میں پاتے ہیں، انہیں بچانے کے لیے مرد کرداروں پر انحصار کرتے ہیں۔ یہ تصویر کشی خواتین کے اس تصور کو تقویت دے سکتی ہے کہ وہ کمزور ہیں اور انہیں مرد کی مداخلت کی مسلسل ضرورت ہے، ان کی ایجنسی کو محدود کر سکتی ہے اور نقصان دہ دقیانوسی تصورات کو برقرار رکھ سکتی ہے (اوپر مذکور "مصیبت میں لڑکی" کا افسانہ)۔ جنسی تشدد ایک اور متعلق پہلو ویڈیو گیمز میں خواتین کے خلاف جنسی تشدد کی عکاسی ہے۔ اس میں واضح مناظر یا کہانیاں شامل ہیں جہاں خواتین کرداروں کو جنسی زیادتی، ہراساں کرنے یا اعتراض کا نشانہ بنایا جاتا ہے۔ اس طرح کی تصویر کشی ایک ایسی ثقافت میں حصہ ڈالتی ہے جو خواتین کے خلاف تشدد کو معمول پر لاتی ہے اور اسے معمولی بناتی ہے۔ گیم "ٹامب رائڈر" کو اس کے ابتدائی تکرار کی وجہ سے تنقید کا سامنا کرنا پڑا، جہاں مرکزی کردار لارا کرافٹ کو اکثر جنسی تشدد کا نشانہ بنایا جاتا تھا۔ کھیل کی مارکیٹنگ اور اشتہارات نے لارا کی جسمانی ظاہری شکل پر زور دیا، اور اسے ایک مہم جو کی حیثیت سے اپنی ایجنسی اور صلاحیتوں پر توجہ دینے کے بجائے ایک جنسی شبیہہ کے طور پر اعتراض کیا۔ اگرچہ یہ سلسلہ لارا کی ایک زیادہ باریک تصویر پیش کرنے کے لیے تیار ہوا ہے، لیکن ابتدائی تکرار نے خواتین کی معروضیت اور اجناس سازی میں اہم کردار ادا کیا۔ بہت سے ویڈیو گیمز روایتی صنفی کرداروں اور دقیانوسی تصورات کو تقویت دیتے ہیں، جس میں خواتین کو تابعدار، جنسی اشیاء یا جیتنے کے لیے انعامات کے طور پر دکھایا جاتا ہے۔ یہ عکاسی نہ صرف خواتین کی معروضیت میں معاون ہیں بلکہ صنفی کرداروں اور توقعات کے نقصان دہ تصورات کو بھی برقرار رکھتی ہیں۔ "گرینڈ تھیفٹ آٹو" سیریز کو خواتین کو جنسی اشیاء اور تشدد کے اہداف کے طور پر پیش کرنے پر تنقید کا سامنا کرنا پڑا ہے۔ خواتین کے کردار اکثر پسماندہ ہوتے ہیں، جو پس منظر کی سجاوٹ کے طور پر کام کرتے ہیں یا جنسی کارکنوں یا پریشانی میں مبتلا لڑکیوں جیسے دقیانوسی کرداروں میں مشغول ہوتے ہیں۔ اس طرح کی تصویر کشی نقصان دہ صنفی دقیانوسی تصورات کو تقویت دیتی ہے اور ایک ایسی ثقافت میں حصہ ڈالتی ہے جو خواتین کی قدر کو کم کرتی ہے اور اعتراض کرتی ہے۔ مردوں کی تصویر کشی مردوں کو بھی اکثر کھیلوں میں دقیانوسی انداز میں پیش کیا جاتا ہے۔ مردانہ جنسیت کی بار بار ہونے والی عکاسی پاور فینٹسی ہے، جہاں خواہش اور ہائپر مردانگی کے مقصد کے طور پر بظاہر جنسیت کو کردار کی ایجنسی نے کھیل کی دنیا میں کھلاڑی کی طاقت کے لیے مرکزی کردار اور اوتار کے طور پر مسترد کر دیا ہے۔ دقیانوسی تصور اور تشدد کھیلوں میں مرد بڑے اور پٹھوں والے ہوتے ہیں۔ مثال کے طور پر، ویڈیو گیمز میں مردوں کے سینے ہوتے ہیں جو حقیقت کے مقابلے میں تقریبا 2 انچ (6 فیصد) بڑے ہوتے ہیں، سر جو تقریبا 13 انچ بڑے ہوتے ہیں، کمر جو 5 انچ چوڑی ہوتی ہے، اور کولہے جو 7 انچ چوڑے ہوتے ہیں۔ انہیں اکثر واضح طور پر جارحانہ اور پرتشدد قرار دیا جاتا ہے۔ گرینڈ تھیفٹ آٹو وی کی ریلیز کے بعد، ڈویلپرز کو خواتین اور تشدد دونوں کی تصویر کشی کے حوالے سے تنقید کا سامنا کرنا پڑا، بلکہ مردوں کی بھی۔ دو اہم کرداروں، ٹریور فلپس اور مائیکل ڈی سانتا، کی تب سے کچھ لوگوں نے تشریح کی ہے کہ وہ مردوں کو "جھوٹے، دھوکے باز، برے شوہر اور باپ، اور نفسیاتی مریض" کے طور پر پیش کرتے ہیں۔ گیمز ریڈار کے مصنف ڈیوڈ ہیوٹن نے ویڈیو گیمز میں جنس پرستی پر ایک مضمون میں لکھا ہے کہ وہ مرد مرکزی کرداروں کے ساتھ آنے والے بہت سے دقیانوسی تصورات پر انتہائی تنقید کرتے ہیں، اور انہیں "ابتدائی شکاری/جمع کرنے والے قسم کے [ساتھ] بازو سے ٹوٹے ہوئے بائیسیپس، گردنوں کو موڑنے کے لیے بہت مشکل، جذبات کے ڈائلز 'جارحانہ گرمس' پر پھنس جاتے ہیں اور سینے کو ڈھانپنے کی 50 فیصد کمی" کے طور پر بیان کرتے ہیں۔ پی بی ایس گیم/شو پر جیمن وارن نے اس بات پر روشنی ڈالی کہ ویڈیو گیمز "جسم کی غیر معقول توقعات، یا جذبات کا اظہار کرنے میں ناکامی، یا 'مین اپ' اور لیڈر بننے کے دباؤ" کو فروغ دے سکتے ہیں۔ انہوں نے اس بات پر بھی روشنی ڈالی کہ ویڈیو گیمز میں تشدد کا مظاہرہ کرنے اور اس کا تجربہ کرنے والے کرداروں کی اکثریت مرد ہیں، جبکہ خواتین اور بچوں کو عام طور پر تحفظ فراہم کیا جانا چاہیے۔ مردوں کی جنسیت ویڈیو گیمز میں مردوں کی جنسیت کا تعلق مرد کی نگاہیں سے ہے، جو کہ خواتین اور دنیا کو بصری فنون اور ادب میں مردانہ، مخالف جنس کے نقطہ نظر سے پیش کرنے کا عمل ہے جو مرد ناظرین کی خوشی کے لیے خواتین کو جنسی اشیاء کے طور پر پیش اور نمائندگی کرتا ہے۔ یہ نوٹ کیا گیا ہے کہ اگرچہ ویڈیو گیمز مردوں کے مقابلے میں خواتین کو زیادہ جنسی طور پر پیش کرتے ہیں، لیکن کھیلوں میں مرد کرداروں کو بھی جنسی طور پر پیش کیا جاتا ہے۔ تاہم، مردوں کی جنسیت خواتین کی طرح عام نہیں ہے۔ مزید برآں، یہ بھی نوٹ کیا گیا ہے کہ اگرچہ خواتین کے کرداروں کی جنسیت مداحوں کی خدمت کے طور پر کی جاتی ہے اور انہیں اشیاء کے طور پر پیش کیا جاتا ہے، لیکن مرد کرداروں کی جنسیت مردانہ طاقت کے تصور کے طور پر کی جاتی ہے۔ اس موضوع پر تبصرہ کرتے ہوئے، دی گارڈین کے کیتھ اسٹیورٹ کا استدلال ہے کہ اگرچہ خواتین کے کرداروں کو جنسی اشیاء کے طور پر پیش کیا جاتا ہے، لیکن مرد کرداروں کو عام طور پر سیدھے مرد گیمرز کی طرف راغب کرنے کے لیے پیش کیا جاتا ہے۔ پیسٹ میگزین کے لیے لکھتے ہوئے، ڈینٹے ڈگلس نے استدلال کیا کہ ویڈیو گیمز میں مردوں کی جنسیت اور جنسیت تین زمروں میں سے ایک میں آتی ہے: پاور فینٹسی، صنفی کارکردگی، اور مداحوں کی تشریح، جن میں پاور فینٹسی کی قسم تینوں میں سے سب سے زیادہ عام ہے۔ ویڈیو گیم ڈیزائنر اور انڈسٹری کے کارکن میٹی برائس، پاپ میٹرز کے لیے لکھتے ہوئے، دلیل دیتے ہیں کہ جنسی اعتراض کے ایک قابل ذکر پہلو میں "اس بات پر زور دینا شامل ہے کہ کسی حد کو عبور کیے بغیر عوام میں کیا دکھانا غیر قانونی/نامناسب ہے"۔ خواتین کے لیے، ان میں اپنے سینوں کی طرف توجہ مبذول کرانا شامل ہوگا۔ تاہم، مرد کے سینے کی طرف توجہ مبذول کروانا نامناسب نہیں سمجھا جاتا ہے، اور اس طرح، جب کہ مرد ویڈیو گیم کے کردار جو طاقت کے تصورات کے طور پر کام کرتے ہیں ان کا سینے بے نقاب ہو سکتا ہے، وہ جنسی اشیاء کے طور پر اہل نہیں ہوتے ہیں، یا ان کی تصویر کشی جنسیت کے طور پر نہیں ہوتی ہے۔ برائس آگے کہتے ہیں کہ ویڈیو گیمز میں مرد کرداروں کی حقیقی جنسیت اس بات پر زور دیتی ہے کہ مردوں کے لیے عوام میں کیا دکھانا نامناسب ہے ؛ انہیں "کم اونچی پتلون اور انڈرویئر" پہننا اور ان کے بلج یا کولہوں کی طرف توجہ مبذول کرانا۔ 2005 میں کیرن ڈل اور کیتھرین پی تھل کی طرف سے کی گئی ایک تحقیق کے مطابق، ویڈیو گیمز میں تقریبا 39 فیصد خواتین کردار ظاہر کرنے والے کپڑے پہنتی ہیں، جبکہ 8 فیصد مرد کردار۔ مزید برآں، 60 فیصد خواتین کرداروں کے مقابلے میں صرف 1 فیصد مرد کرداروں میں "جنسی اعداد و شمار" ہوتے ہیں۔ مطالعہ میں یہ بھی کہا گیا ہے کہ مرد کرداروں (83 ٪) کو خواتین کرداروں (62 ٪) کے مقابلے میں جارحانہ طور پر پیش کیے جانے کا زیادہ امکان ہے، جس کا خیال ہے کہ مردوں کو ویڈیو گیم مارکیٹنگ کی دقیانوسی تصویر میں شامل کیا گیا ہے۔ مرد بطور طاقت تصورات خواتین کرداروں کی طرح، ویڈیو گیمز میں مرد کرداروں میں اکثر غیر حقیقی جسمانی تناسب ہوتے ہیں، جن میں "بالکل چھلکے ہوئے جسم اور لہراتے ہوئے عضلات" ہوتے ہیں۔ مردوں اور ان کے جسموں کی یہ تصویر کشی، جسے "مثالی ہیرو شکل" کے طور پر بیان کیا گیا ہے، کی جڑیں امریکی سپر ہیرو کامکس میں ہیں۔ تاہم، یہ انہیں جنسی اشیاء میں تبدیل کرنے کی کوشش نہیں ہے، بلکہ اس بات پر زور دینے کی کوشش ہے کہ وہ "طاقتور اور مضبوط" ہیں۔ پاور فینٹسی کے حوالے سے، ڈگلس کا کہنا ہے کہ یہ ویڈیو گیمز میں مردانہ جنسیت کی سب سے زیادہ عام شکل ہے، اور اسے "پٹھوں سے منسلک جنگجو آدمی" کے طور پر بیان کرتا ہے۔ وہ بتاتے ہیں کہ گاڈ آف وار فرنچائز سے کراٹوس ایک نمایاں مثال ہے۔ کراٹوس کی ایجنسی اور "پاور فینٹسی" کی دیگر مثالیں خواتین کرداروں کی جنسیت سے ایک اہم فرق ہے۔ مرد کردار کے جنسی کارنامے جنسی جوش و خروش کے لیے نہیں بنائے جاتے ہیں، بلکہ سیدھے مرد گیمرز کے لیے "کونک [ایس ٹی]" کے ذریعے اپنی طاقت کا مظاہرہ کرنے کے لیے اوتار کے طور پر کام کرتے ہیں۔ ان کرداروں کی خصوصیت ان کی ہائپرماسکولینیٹی ہے۔ مرد بطور جنسی اشیا برائس کا استدلال ہے کہ مرد کرداروں کو خواتین کرداروں کی طرح جنسی نہیں بنایا جاتا ہے اس کی بنیادی وجہ یہ ہے کہ بہت سے ویڈیو گیمز-اور توسیع کے ذریعے، دیگر ذرائع ابلاغ-مخالف جنس پرست مردوں کے ذریعہ تیار کیے جاتے ہیں، جس میں "گیم ڈیزائن کا غیر جانبدار نقطہ نظر" متاثر ہوتا ہے۔ "سیدھے مردوں کے لیے مخصوص سماجی طور پر مناسب مفادات"۔ چونکہ "اوسط سیدھا لڑکا ہم جنس پرست ظاہر ہونے یا محسوس کرنے سے گریز کرتا ہے"، اس لیے کھیل میں مرد کرداروں کو عام طور پر جنسی نہیں بنایا جاتا ہے۔ بہت کم جنسیت جو ہوتی ہے، جیسے ننگے بازو یا بے نقاب سینے، اس لیے کی جاتی ہے کیونکہ اسے سیدھے مردوں کے لیے "محفوظ" سمجھا جاتا ہے۔ جب مردوں کو خواتین کی طرح جنسی بنایا جاتا ہے، تو یہ عام طور پر مزاحیہ اثر کے لیے کیا جاتا ہے۔ مثالوں میں ویڈیو گیم فرنچائز چو انیکی اور مسکل مارچ شامل ہیں جن میں مردوں کو جنسی اور ہم جنس پرست انداز میں دکھایا گیا ہے۔ تاہم، یہ حقیقی جنسیت کے بجائے کھیل کے مضحکہ خیز مزاح کے حصے کے طور پر کیا جاتا ہے۔ مردوں کے ساتھ جنسی اشیاء کے طور پر سلوک کے حوالے سے، جسے وہ "صنفی کارکردگی" کہتے ہیں، ڈگلس نوٹ کرتے ہیں کہ ویڈیو گیمز میں مروجہ ہیٹرونورمیٹیویٹی کی وجہ سے، کسی کردار کو "جنسیت" سے منسوب کرنا نسوانی پن کے ساتھ جڑا ہوا ہے۔ کیونکہ سیکسی ہونے کو تابعدار ہونے کے طور پر بھی دیکھا جاتا ہے، یہ قابو میں رہنے کے مردانہ آئیڈیل سے متصادم ہے۔ اس وجہ سے، بہت سے مرد ویڈیو گیم کردار جن کی خصوصیت "سیکسی" اور خواہش کی اشیاء کے طور پر کی جاتی ہے، ان میں نسائی خصلتوں کو شامل کرکے کوڈ کیا جاتا ہے۔ ان کی فضول اور ذاتی لباس پر توجہ، اور کویر کوڈنگ، عام طور پر مزاحیہ مقاصد کے لیے۔ واضح طور پر نسائی خصلتوں والے مرد کردار اکثر مشرقی ایشیائی ویڈیو گیمز، خاص طور پر جاپانی ویڈیو گیمز میں، بشونین آرکی ٹائپ کے طور پر ظاہر ہوتے ہیں۔ یہ لوگ اپنے آپ کو فضل اور دلکشی سے ممتاز کرتے ہیں۔ مثال کے طور پر کرس ریڈ فیلڈ، جو پہلے کھیل کے بعد سے ریزیڈنٹ ایول فرنچائز کا ایک نمایاں کردار تھا، نے ریزیڈنٹ ایول 5 (2009) کے لیے اس کی ظاہری شکل کو یکسر تبدیل کر دیا تھا، جس میں پٹھوں کے بڑے پیمانے پر اضافہ بھی شامل تھا۔ اس کے نئے ڈیزائن کو سیکسی ہونے کے لیے جانا جاتا ہے، جس میں کردار کو "بیف کیک" کے طور پر بیان کیا گیا ہے۔ گیم کی مائیکروسافٹ ونڈوز ریلیز میں کرس کے لیے ایک متبادل "واریئر" لباس شامل تھا، جسے میڈ میکس ایسک اور "بی ڈی ایس ایم فیٹیشی [ایس ایم]" کے طور پر بیان کیا گیا ہے۔ 2013 میں ریلیز ہونے والے ریزیڈنٹ ایول: ریولیشنز (2012) کے تازہ ترین ایچ ڈی ورژن کے لیے، کرس کو ایک غیر مقفل "سیلر" لباس دیا گیا تھا جسے گیم کے مصنف ڈائی ساتو نے "قمیض ایک انتہائی تنگ فٹ ہونے" کے طور پر بیان کیا ہے اور اس میں "مختصر پتلون" شامل ہے۔ فنکار ستوشی تکاماتسو کے مطابق، ڈویلپرز کو ہمیشہ "کرس کے بونس ملبوسات" کے ساتھ مشکلات کا سامنا کرنا پڑتا ہے، لیکن انہوں نے سیلر کا استعمال کرنے کا فیصلہ کیا کیونکہ یہ کھیل سے اس کے عام لباس سے بہت مختلف تھا۔ کرس سیلر کے لباس کو کچھ مثبت ردعمل ملے، جنوبی افریقہ کی ویب سائٹ گیم زون نے اسے "سیکسی" قرار دیا اور یہ کہ یہ اسے گاؤں کے لوگوں کے رکن کی طرح دکھاتا ہے۔ امریکی ہارر ویب سائٹ بلڈی ڈسگسٹنگ، سیلر کرس کے لباس کو فرنچائز کے "مضحکہ خیز" ملبوسات میں سے ایک سمجھنے کے باوجود، اس کی جنسی اپیل کو بھی تسلیم کرتی ہے، جس میں آئی جی این نے بھی اسی طرح کے بیانات کی بازگشت کی ہے۔ ویڈیو گیمز میں مردانہ جنسیت کے حوالے سے بائیو ویئر کی ماس ایفیکٹ سیریز کے کیدان ایلینکو کو بھی توجہ دی گئی ہے۔ خاص طور پر ماس ایفیکٹ 3 (2012) میں ان کی تصویر کشی اور ممکنہ رومانس۔ کتاب ڈیجیٹل لو: رومانس اینڈ سیکسوئلٹی ان گیمز کے باب 1 میں، مشیل کلو نے ایک کیس اسٹڈی پیش کی جس میں بتایا گیا کہ یہ کردار کس طرح اصل تریی میں مردانہ جنسیت کی بدلتی ہوئی تصویر کشی کی ایک مثال ہے۔ اگرچہ کیدان کو ایک خاتون شیپرڈ کے لیے محبت کی دلچسپی کے طور پر پیش کیا گیا ہے جو روایتی طور پر پرکشش ہے اور پہلی گیم میں ایک پرکشش شخصیت رکھتی ہے، لیکن اس نے نوٹ کیا کہ اس کی اپیل کے جسمانی پہلو کا بہت کم اعتراف تھا، اور، جنسی منظر سے باہر جو زیادہ تر ایک خاتون شیپرڈ کے جسم پر مرکوز ہے، جنسی تناظر میں کردار کی تعریف کرنے کا بہت کم موقع ہے۔ یہ ماس ایفیکٹ 3 میں کیدان کی زیادہ جنسی پیشکش سے متصادم ہے، جہاں کردار متعدد مناظر میں بغیر قمیض کے ہے، اور اس کے اور شیپرڈ کے درمیان قربت پر زیادہ زور دیا گیا ہے۔ ایک منظر کے دوران جہاں کیدان نارمنڈی پر دوبارہ سوار ہو رہا ہے اور اب بھی شیپرڈ کے ساتھ تعلقات میں ہے، کیمرہ کیدان کے کولہوں کے قریب اور شیپرڈ کی نگاہیں کے قریب کے درمیان فوری کٹ بدلتا ہے، جس سے یہ ظاہر ہوتا ہے کہ وہ اسے جنسی انداز میں دیکھنے سے لطف اندوز ہوتی ہے۔ کلو نے یہ نتیجہ اخذ کیا کہ 3 میں کیدان کی مجموعی عکاسی نے اسے شیپرڈ کے لیے رومانوی اور جنسی ساتھی کے طور پر ایک اچھے انتخاب کے طور پر پیش کیا۔ فینڈم کے اندر مردانہ جنسیت آخر میں، مداحوں کی تشریح ہے، جہاں ڈگلس نوٹ کرتے ہیں کہ کچھ مرد کردار، مردانہ جسمانی آئیڈیل پر عمل نہ کرنے کے باوجود، اب بھی مداحوں کے ذریعہ پرکشش سمجھے جاتے ہیں۔ یہ مرد کردار اپنے جذبات کے ساتھ زیادہ کھلے ہوتے ہیں، اور عام طور پر خوش مزاج ہوتے ہیں۔ اس طرح کے کردار-جیسے ماس ایفیکٹ سیریز کے گارس واکاریان-عام طور پر کھلاڑی کے کردار کے بجائے سائیڈ کردار ہوتے ہیں۔ پرستار کی تشریح کی خصوصیت مرد کردار کی حدود اور کہانی کے اندر دوسرے کرداروں کے ساتھ تعامل ہے۔ ایل جی بی ٹی کرداروں کی تصویر کشی ویڈیو گیمز میں ایک عام ٹراپ ایل جی بی ٹی کیو کرداروں کی ایک جہتی دقیانوسی تصورات کے طور پر تصویر کشی ہے، جیسے کہ ہم جنس پرست مردوں یا بوچ سملینگک کو حد سے زیادہ متاثر کرنا۔ اس قسم کی نمائندگی نقصان دہ ہو سکتی ہے، کیونکہ یہ منفی دقیانوسی تصورات کو برقرار رکھتی ہے اور نقصان دہ صنفی اصولوں کو تقویت دیتی ہے۔ مزید برآں، بہت سے کھیلوں کو مکمل طور پر تیار شدہ مرکزی کرداروں یا مرکزی کرداروں کے بجائے صرف معمولی ضمنی کرداروں کے طور پر ایل جی بی ٹی کیو کرداروں کو شامل کرنے پر تنقید کا نشانہ بنایا گیا ہے۔ ایل جی بی ٹی (ہم جنس پرست، ہم جنس پرست، ابیلنگی یا ٹرانسجینڈر) کرداروں کو 1980 اور 1990 کی دہائی کے اوائل میں ویڈیو گیمز میں شامل کیا گیا ہے۔ اگرچہ ویڈیو گیمز میں ایل جی بی ٹی لوگوں کی زیادہ نمائندگی کا رجحان رہا ہے، لیکن ان کی شناخت اکثر کھیلوں کے بجائے ثانوی مواد، جیسے کامکس میں ایل جی بی ٹی کے طور پر کی جاتی ہے۔ ویڈیو گیمز کی تاریخ میں، ایل جی بی ٹی مواد بدلتے ہوئے قواعد و ضوابط کے تابع رہا ہے، جو عام طور پر ہیٹروسیکسزم کی مثالیں ہیں، اس میں ہیٹروسیکشولٹی کو معمول بنایا گیا ہے، جبکہ ہم جنس پرستی اضافی سنسرشپ یا تضحیک کا شکار ہے۔ نینٹینڈو آف امریکہ، سیگا آف امریکہ اور میکسس کمپنیوں نے مواد کوڈز کے ساتھ گیمز کے مواد پر نظر رکھی جس میں ایل جی بی ٹی تھیمز کو کم کیا گیا یا مٹا دیا گیا۔ مثال کے طور پر، کچھ جاپانی ویڈیو گیمز میں اصل میں ٹرانس کردار شامل تھے، جیسے کہ سپر ماریو بروس 2 کا برڈو، فائنل فائٹ سیریز کا پوائزن، اور کرونو ٹرگر کا فلا۔ نینٹینڈو آف امریکہ کے معیار کے معیار اور لفظی معنی کے بجائے گیم پلے کو محفوظ رکھنے پر مبنی ترجمے پر عمل پیرا ہونے کی وجہ سے، ان کرداروں کی شناختوں کو ترجمہ میں تبدیل یا مٹا دیا گیا۔ پھیلاؤ LGBTQ ایڈوکیسی آرگنائزیشن GLAAD کے ذریعہ کی گئی ایک تحقیق میں، 2020 میں ریلیز ہونے والے 50 بڑے ویڈیو گیمز میں سے صرف 21 میں کوئی LGBTQ + کردار شامل تھے۔ مزید برآں، بہت سے کھیل جن میں ایل جی بی ٹی کیو + کی نمائندگی شامل ہوتی ہے وہ اکثر مرکزی کہانی میں ضم کرنے کے بجائے اختیاری ضمنی مواد کے ذریعے ایسا کرتے ہیں۔ ویڈیو گیم انڈسٹری کو متعدد تجزیہ کاروں کے ذریعہ متضاد تعصب کا حامل سمجھا جاتا ہے۔ ایڈرین شا کے ذریعہ انٹرویو کیے گئے انڈسٹری کے پیشہ ور افراد کے مطابق، اس ہیٹرونورمیٹیویٹی کی وجوہات میں گیم کھیلنے والوں کی آبادی، گیم بنانے والوں کے خیالات، انڈسٹری میں ردعمل کا خطرہ، اور میڈیم کی کہانی سنانے کی حدود شامل ہیں۔ ایل جی بی ٹی کرداروں والے کھیلوں میں یا ایل جی بی ٹی اوتار کے آپشن میں، عصری ثقافت میں پائے جانے والے پسماندگی کے کچھ پہلوؤں کو حقیقت پر کھیل کی مجموعی پابندی سے قطع نظر دکھایا گیا ہے۔ یہ حقیقی سماجی رکاوٹیں ایک مجازی دنیا پر کھیلوں کی تعمیر کے طریقے اور ان میں رہنے والی برادری کی وجہ سے عائد کی جاتی ہیں۔ کھیل عصری ثقافت کی متضاد بنیاد پر بنائے جاتے ہیں، اور اس سے بیانیے اور کرداروں کی تشکیل ہوتی ہے۔ مثال کے طور پر، مقبول ایم ایم او ورلڈ آف وارکرافٹ میں، گیم کی کمیونٹی کی 2013 کی تشخیص کے مطابق، اس نے "ان افراد کے لیے ایک جابرانہ ماحول پیدا کیا ہے جو متفرق طرز زندگی پر عمل نہیں کرتے ہیں"۔ ایل جی بی ٹی گیمرز میڈیا کی کویر ریڈنگ کا استعمال کرتے ہیں تاکہ اس میں ان کی نمائندگی کی کمی کو پورا کیا جا سکے۔ جیسا کہ موراویک اور دیگر کی ایک تحقیق میں نتیجہ اخذ کیا گیا ہے، یہ "تخیلاتی کھیل" سب سے عام طریقہ ہے جو ایل جی بی ٹی گیمرز ان گیم اوتار سے متعلق استعمال کرتے ہیں جو عام طور پر ایک متوقع سیدھے، مرد کھلاڑی سے متعلق ہونے کے لیے بنائے جاتے ہیں۔ ایل جی بی ٹی نمائندگی کی شکلیں انتخاب پر مبنی ایل جی بی ٹی مواد، جیسے بائیو ویئر گیمز میں اختیاری ہم جنس پرست رومانس، نمائندگی کی ایک کم خطرہ والی شکل ہے جو صرف ویڈیو گیمز میں ہوتی ہے۔ جب نمائندگی شامل کی جاتی ہے، تو یہ اکثر ان کھیل کے انتخاب کے ذریعے ہوتا ہے، جو ڈویلپرز کے بجائے کھلاڑیوں پر نمائندگی کی ذمہ داری ڈالتے ہیں۔ کیونکہ وہ کھلاڑیوں کے انتخاب اور گیم رومانس میں سب سے زیادہ موقع فراہم کرتے ہیں، آر پی جیز اور ایم ایم اوز جیسی انواع سب سے زیادہ ایل جی بی ٹی نمائندے ہیں۔ کھیلوں میں ایل جی بی ٹی کی نمائندگی کا ایک اور کم خطرہ والا طریقہ "گی ونڈو گیمنگ" ہے، جو کہ ایل جی بی ٹی کی نمائندگی ہے جو یا تو باریک ہے یا اس سے بچا جا سکتا ہے، جو سیدھے یا ہم جنس پرست کھلاڑیوں کو الگ کیے بغیر ایل جی بی ٹی کھلاڑیوں کو اپیل کرنے میں مدد کرتا ہے۔ یہ دی سمز جیسے سینڈ باکس گیمز میں ہو سکتا ہے۔ انڈسٹری کے ممبران اور ایل جی بی ٹی کھلاڑی دونوں ہی ایل جی بی ٹی کی نمائندگی کو غیر معمولی یا خاص دکھانے کے بجائے گیم کے بیانیے میں معمول پر لانے کو ترجیح دیتے ہیں۔ جنسی رجحان اور صنفی شناخت نے کچھ ویڈیو گیمز میں اہم کردار ادا کیا ہے، جس میں رجحان ایل جی بی ٹی شناختوں کی زیادہ مرئیت کی طرف ہے۔ یوبی سافٹ بلاگ پر بات کرتے ہوئے، لوسین سولبن، جو کھلے عام ہم جنس پرست ہیں اور فار کری 3: بلڈ ڈریگن کے مصنف تھے، نے کہا کہ کھلے عام ہم جنس پرست یا ہم جنس پرست کردار ویڈیو گیمز میں طویل عرصے تک ظاہر نہیں ہوں گے جو کہ ون آف یا کسی ایسی چیز کے علاوہ کچھ اور ہے جو صارف کے انتخاب کے ذریعے بنائی گئی تھی جیسا کہ ماس ایفیکٹ اور ڈریگن ایج گیمز میں دیکھا گیا ہے۔ ڈریگن ایج: انکوزیشن میں ڈوریان پاوس کے کردار کو کھیلوں میں ہم جنس پرست کرداروں کی تصویر کشی کے لیے ایک اہم پیش رفت سمجھا جاتا تھا، اس میں اس کی ہم جنس پرستی پلاٹ کے عناصر کو آگاہ کرتی ہے جو اس بات سے قطع نظر ہوتی ہے کہ کھلاڑی اس کے ساتھ رومانوی طور پر بات چیت کرنے کا فیصلہ کرتا ہے یا نہیں۔ کچھ کھیلوں کو ایل جی بی ٹی کیو + کرداروں کی تصویر کشی کے لیے ردعمل کا سامنا کرنا پڑا ہے، جیسے کہ ماس ایفیکٹ: اینڈرومیڈا میں ہینلی ابرامس کے کردار کے گرد تنازعہ، جسے اس کی دقیانوسی نمائندگی اور سیسجینڈر اداکار کی طرف سے آواز دینے پر تنقید کا نشانہ بنایا گیا تھا۔ گیم سائبر پنک 2077 کو بھی ٹرانسجینڈر کرداروں کی تصویر کشی پر تنقید کا سامنا کرنا پڑا، کچھ لوگوں کا کہنا تھا کہ گیم کی تصویر کشی غیر حساس تھی اور نقصان دہ دقیانوسی تصورات کو برقرار رکھتی ہے۔ یہ مثالیں اس بات کو یقینی بنانے کی اہمیت کو اجاگر کرتی ہیں کہ ویڈیو گیمز میں ایل جی بی ٹی کیو + کی نمائندگی سوچ سمجھ کر اور احترام کے ساتھ کی جائے۔ ہم جنس پرست کردار اور مرد کی نگاہیں میڈیا میں ہم جنس پرست کرداروں کی نمائندگی، بشمول ویڈیو گیمز، اکثر مرد کی نگاہیں سے متاثر ہوتی ہے، جو پریشانی اور اعتراض آمیز تصویر کشی کا باعث بن سکتی ہے۔ ویڈیو گیمز میں، ہم جنس پرست کرداروں کو اکثر مرد نگاہیں کے ذریعے دکھایا گیا ہے، جو مخالف جنس پرست مرد سامعین کو اپیل کرنے کا ایک طریقہ ہے۔ اس کے نتیجے میں ہم جنس پرست کرداروں کی اعتراض سازی ہو سکتی ہے، کیونکہ ان کے تعلقات اور شناخت مرد کھلاڑیوں کے لیے جنسی فنتاسیوں تک محدود ہو جاتی ہیں۔ ویڈیو گیمز میں ایک عام ٹراپ ہم جنس پرست کرداروں کی حد سے زیادہ جنسی طور پر اور مرد کھلاڑیوں کی خوشی کے لیے تصویر کشی ہے۔ یہ مارٹل کومبٹ جیسے کھیلوں میں دیکھا جا سکتا ہے، جس میں خواتین کے کرداروں کو ظاہر کرنے والے لباس اور مشاورتی پوز میں دکھایا گیا ہے۔ اگرچہ ان میں سے کچھ کرداروں کی واضح طور پر سملینگک کے طور پر شناخت کی جاتی ہے، لیکن ان کی جنسیت اکثر انہیں مزید اعتراض کرنے اور انہیں مرد کھلاڑیوں کے لیے پرکشش بنانے کے لیے استعمال کی جاتی ہے۔ ویڈیو گیمز میں ہم جنس پرست کرداروں کی نمائندگی کے ساتھ ایک اور مسئلہ ان کے تعلقات کو ایجنسی اور گہرائی کی کمی ہے۔ کچھ کھیلوں میں ہم جنس پرست کرداروں کو یک جہتی کے طور پر پیش کیا جاتا ہے اور ان کے تعلقات مکمل طور پر تیار نہیں ہوتے ہیں۔ یہ اس نقصان دہ دقیانوسی تصور میں حصہ ڈال سکتا ہے کہ ہم جنس پرست تعلقات صرف جنسی کشش کے بارے میں ہیں اور اس میں جذباتی روابط یا گہرائی شامل نہیں ہے۔ مثبت نمائندگی کی طرف رجحانات ویڈیو گیمز کی دنیا میں ایل جی بی ٹی کیو + کرداروں اور موضوعات کی نمائندگی اور شمولیت کی طرف ایک اہم اور ترقی پسند رجحان رہا ہے۔ اس مثبت رجحان کی قابل ذکر مثالیں دی لاسٹ آف اس سیریز کے ایلی جیسے کرداروں میں دیکھی جا سکتی ہیں، جو ایک ہم جنس پرست اور کھیلوں کا مرکزی کردار ہے، اور اوور واچ کا ٹریسر، جو ایک ہم جنس پرست کردار ہے جس نے گیمنگ کمیونٹی میں بے پناہ مقبولیت حاصل کی ہے۔ ایک اور مثال کریم ہے، جو ڈریگن ایج: انکوایزیشن کا ایک ٹرانسجینڈر آدمی ہے، جسے اس کی مثبت تصویر کشی اور ایک ٹرانس مین کی آواز کے لیے سراہا گیا۔ ایل جی بی ٹی کیو + کمیونٹی نے بڑھتی ہوئی نمائندگی کا خیرمقدم کیا ہے۔ ایک اور مثال مقبول گیم لائف از اسٹینج ہے، جس میں ایک مرکزی کردار میکس ہے، جو ابیلنگی ہے۔ میکس کی جنسیت اس کے کردار کی نشوونما کا ایک اہم پہلو ہے، اور یہ کھیل ان چیلنجوں کی کھوج کرتا ہے جن کا اسے اپنی جنسیت کے نتیجے میں سامنا کرنا پڑتا ہے۔ ایک اور مثال کھیل میں ایک ٹرانسجینڈر کردار کی شمولیت ہے مجھے کیوں بتائیں، جسے ڈونٹ نوڈ انٹرٹینمنٹ نے تیار کیا ہے۔ کھیل کا مرکزی کردار، ٹائلر، ایک ٹرانسجینڈر آدمی ہے، اور کھیل اس کے تجربات اور اس کی صنفی شناخت کے ساتھ جدوجہد کو تلاش کرتا ہے۔ اس کھیل کو ٹرانسجینڈر کردار کی مثبت تصویر کشی اور صنفی شناخت کی باریکی سے تلاش کے لیے سراہا گیا۔ ٹائلر کو اپنی امیدوں، خوفوں اور امنگوں کے ساتھ ایک مکمل طور پر احساس شدہ کردار کے طور پر پیش کرکے، یہ کھیل ٹرانسجینڈر کے تجربے کو انسانی بناتا ہے اور کھلاڑیوں میں ہمدردی اور افہام و تفہیم کو فروغ دینے میں مدد کرتا ہے۔ کھیلوں کی صنعت میں نمائندگی ویڈیو گیمز کے دائرے میں ایل جی بی ٹی کیو + کی نمائندگی کو بڑھانے کے لیے ایک بڑھتی ہوئی تحریک چل رہی ہے۔ ویڈیو گیم انڈسٹری میں ایل جی بی ٹی کیو + کی نمائندگی کو مزید بہتر بنانے کے لیے حالیہ برسوں میں کئی اقدامات اور تنظیمیں سامنے آئی ہیں۔ ایک قابل ذکر مثال انٹرنیشنل گیم ڈویلپرز ایسوسی ایشن (آئی جی ڈی اے) ہے، جس نے ایل جی بی ٹی کیو + گیم ڈویلپرز کے لیے ایک خصوصی دلچسپی کا گروپ قائم کیا ہے۔ یہ گروپ صنعت میں کام کرنے والے ایل جی بی ٹی کیو + پیشہ ور افراد کے لیے ایک قیمتی وسائل اور معاون نیٹ ورک کے طور پر کام کرتا ہے۔ شمولیت کو فروغ دینے کی اہمیت کو تسلیم کرتے ہوئے، آئی جی ڈی اے گیمنگ سمٹ میں سالانہ ایل جی بی ٹی کیو + کا بھی اہتمام کرتا ہے۔ یہ سمٹ ایل جی بی ٹی کیو + پیشہ ور افراد کے اکٹھے ہونے اور ویڈیو گیمز میں نمائندگی اور شمولیت سے متعلق مختلف مسائل کو حل کرنے کے لیے ایک پلیٹ فارم کے طور پر کام کرتا ہے۔ سمٹ کھلی بات چیت کی حوصلہ افزائی کرتا ہے، تجربات کا اشتراک کرتا ہے، اور صنعت میں ایل جی بی ٹی کیو + کی نمائندگی کو بڑھانے کے لیے حکمت عملیوں کو فروغ دیتا ہے۔ آئی جی ڈی اے اور دیگر تنظیموں کی یہ کوششیں ایک زیادہ جامع اور متنوع گیمنگ انڈسٹری کو فروغ دینے کے عزم کا مظاہرہ کرتی ہیں۔ وسائل، سپورٹ نیٹ ورک، اور وقف شدہ تقریبات فراہم کرکے، صنعت ایک ایسا ماحول پیدا کرنے کے لیے فعال طور پر کام کر رہی ہے جہاں ایل جی بی ٹی کیو + افراد ترقی کر سکیں اور ویڈیو گیمز کی دنیا میں اپنے منفرد نقطہ نظر کا حصہ بن سکیں۔ "کویرلی ریپریزنٹیٹ می" ایک غیر منفعتی تنظیم ہے جو ویڈیو گیمز میں ایل جی بی ٹی کیو + کرداروں اور تھیمز کی شمولیت کو فروغ دینے اور اس کی حمایت کرنے کے لیے وقف ہے۔ وسائل اور مدد فراہم کرکے، وہ گیم ڈویلپرز کی مدد کرتے ہیں جو اپنے کاموں میں ایل جی بی ٹی کیو + نمائندگی کو شامل کرنے میں دلچسپی رکھتے ہیں۔ کویرلی ریپریزنٹ می کے کام کا اثر گیم ڈویلپمنٹ کے دائرے سے باہر تک پھیلا ہوا ہے۔ زیادہ سے زیادہ ایل جی بی ٹی کیو + نمائندگی کی وکالت کرتے ہوئے، ان کا مقصد کھلاڑیوں کے تجربات اور تصورات کو مثبت طور پر متاثر کرتے ہوئے، زیادہ جامع اور متنوع گیمنگ کے منظر نامے میں حصہ ڈالنا ہے۔ ویڈیو گیمز میں ایل جی بی ٹی کرداروں اور تھیمز کی بڑھتی ہوئی شمولیت کو تسلیم کرتے ہوئے، گلیڈ نے اپنے 30 ویں گلیڈ میڈیا ایوارڈز میں "آؤٹ اسٹینڈنگ ویڈیو گیم ایوارڈ" زمرہ متعارف کروا کر ایک اہم قدم اٹھایا ہے۔ اگرچہ حالیہ برسوں میں قابل ستائش پیش رفت ہوئی ہے، ویڈیو گیم انڈسٹری میں اب بھی ایل جی بی ٹی کیو + کرداروں اور بیانیے کو مکمل طور پر قبول کرنے اور شامل کرنے میں بہتری کی کافی گنجائش ہے۔ گیم ڈویلپرز کو انتہائی سوچ سمجھ کر اور احترام کے ساتھ ایل جی بی ٹی کیو + کرداروں کی تصویر کشی تک پہنچنا چاہیے، ان کی نمائندگی کو بغیر کسی رکاوٹ کے اپنے گیمز کے بنیادی تانے بانے میں ضم کرنے کی کوشش کرنی چاہیے۔ اس اہم کوشش میں، کویرلی ریپریزنٹیٹ می اور آئی جی ڈی اے جیسی تنظیموں کے ذریعے قیمتی تعاون اور وسائل پیش کیے جاتے ہیں، جو ڈویلپرز کو اپنے کھیلوں میں ایل جی بی ٹی کیو + کی نمائندگی کو بامعنی طور پر شامل کرنے اور ایک زیادہ جامع گیمنگ کے منظر نامے کی تشکیل کرنے کے لیے بااختیار بناتے ہیں۔ کھیلوں میں صنفی نمائندگی کا اثر صنف کے بارے میں رویوں پر اثر 2008 کے ایک مطالعے سے پتہ چلا ہے کہ مردوں نے خواتین کے مقابلے میں زیادہ پرتشدد ویڈیو گیمز کھیلنے کی اطلاع دی ہے۔ اس نمائش کا ان کے فیصلوں میں مردوں کے یقین کے ساتھ منفی تعلق تھا جب اس کی ابہام کی وجہ سے منتخب کردہ ممکنہ جنسی ہراسانی کے منظر نامے کے ساتھ پیش کیا گیا۔ پرتشدد ویڈیو گیمز کی نمائش کا تعلق عصمت دری کی حمایت کرنے والے رویوں سے بھی تھا۔ بچوں پر اثر کینیڈا کے غیر منافع بخش میڈیا اسمارٹس لکھتے ہیں کہ "ویڈیو گیمز میں یہ اثر ڈالنے کی صلاحیت ہے کہ بچے خود کو اور دوسروں کو کس طرح سمجھتے ہیں"، لیکن، نوجوانوں پر ان کے اثرات کے باوجود، "اس شعبے میں زیادہ تحقیق دستیاب نہیں ہے، اور موجودہ مطالعات میں سے کچھ تنقیدی جانچ کے لیے کھڑے ہیں۔ جانچ پڑتال کی اس کمی کا مطلب یہ ہے کہ ہم ان اثرات کے بارے میں بہت کم جانتے ہیں جو ویڈیو گیمز بچوں کی نشوونما اور سماجی کاری پر ڈال سکتے ہیں۔ " ٹریسی ایل ڈائیٹز کے مطابق، ویڈیو گیم کے کرداروں میں صنفی کرداروں کے بارے میں کھلاڑیوں کے تاثرات کو تشکیل دینے کی صلاحیت ہوتی ہے۔ سماجی موازنہ کے عمل کے ذریعے، کھلاڑی ظاہری شکل، طرز عمل اور کرداروں کی سماجی توقعات سیکھتے ہیں۔ لڑکیاں توقع کر سکتی ہیں کہ وہ انحصار کا شکار ہوں اور ان کی ذمہ داریوں میں خوبصورتی اور جنسی اپیل کو برقرار رکھنا شامل ہے، جبکہ لڑکے اس بات کا تعین کر سکتے ہیں کہ ان کا کردار خواتین کی حفاظت اور دفاع کرنا ہے۔ اس طرح، ڈائیٹز لکھتے ہیں، بچے کے اندرونی کردار، بشمول جنس، بچے کے لیے بن جاتے ہیں، اور بعد میں بالغ کے لیے، دوسرے کرداروں اور عمل کی بنیاد بن جاتے ہیں۔ نوجوان افراد کے اندرونی صنفی کرداروں کا ان کے نقطہ نظر اور بعد کی زندگی میں ان کے اضافی کرداروں پر نمایاں اثر پڑتا ہے۔ خواتین اور مردانہ علامتوں کو بچے کی شناخت کا حصہ سمجھا جاتا ہے۔ صنفی دقیانوسی تصورات جنسی ویڈیو گیمز اکثر صنفی مخصوص موضوعات اور سرگرمیوں کو پیش کرکے صنفی دقیانوسی تصورات کو تقویت دیتے ہیں۔ خاص طور پر لڑکیوں کو فروخت کیے جانے والے کھیلوں میں اکثر فیشن، میک اپ، نگہداشت، یا تعلقات کا انتظام شامل ہوتا ہے، جبکہ لڑکوں کے لیے بنائے جانے والے کھیلوں میں ایکشن، کھیلوں، کاروں اور مقابلے پر توجہ دی جاتی ہے۔ یہ نقطہ نظر اس خیال کو برقرار رکھتا ہے کہ بعض مفادات اور سرگرمیاں مخصوص جنسوں کے لیے موزوں ہیں، تجربات کی حد کو محدود کرتی ہیں اور روایتی صنفی کرداروں کو تقویت دیتی ہیں۔ مثال کے طور پر، لڑکیوں کو نشانہ بنانے والے "فیشن ڈیزائنر" یا "میک اوور" گیمز ظاہری شکل پر زور دیتے ہیں اور خوبصورتی کے معیار کی سماجی توقعات کو تقویت دیتے ہیں، یہ تجویز کرتے ہیں کہ لڑکیوں کو اپنی ظاہری شکل کو ترجیح دینی چاہیے اور روایتی نسائی نظریات پر عمل کرنا چاہیے۔ دوسری طرف، لڑکوں کے لیے "ریسنگ"، "شوٹر"، یا "ریاضی" کے کھیل جارحیت، خطرہ مول لینے، مسابقت اور منطق پر زور دیتے ہیں، جو مردانہ غلبہ، طاقت اور استوئزم کے دقیانوسی تصورات کو تقویت دیتے ہیں۔ تنگ نمائندگی اور تنوع کی کمی جنسی ویڈیو گیمز جو مخصوص جنسوں کو نشانہ بناتے ہیں اکثر تنگ نمائندگی پیش کرتے ہیں اور کرداروں اور بیانیے میں تنوع کی کمی ہوتی ہے۔ ان کھیلوں میں پیش کردہ تجربات اور نقطہ نظر کو محدود کرکے، وہ کم نمائندگی والے جنسوں کو پسماندہ کرنے میں حصہ ڈالتے ہیں اور اس خیال کو تقویت دیتے ہیں کہ گیمنگ بنیادی طور پر ایک جنس کے لیے ہے۔ مثال کے طور پر، خاص طور پر لڑکیوں کو نشانہ بنانے والے کھیلوں میں جسم کی متنوع اقسام، نسلوں اور تجربات کو چھوڑ کر بنیادی طور پر سفید، پتلی اور روایتی طور پر پرکشش خواتین کے کرداروں کو دکھایا جا سکتا ہے۔ نمائندگی کی یہ کمی ایک پیغام بھیجتی ہے کہ جو لڑکیاں ان تنگ معیارات کے مطابق نہیں ہیں وہ گیمنگ میں قابل قدر یا اہم نہیں ہیں۔ خود ادراک اور شناخت پر اثر صنفی مخصوص ویڈیو گیمز بچوں کے خود ادراک اور شناخت کی نشوونما پر نمایاں اثر ڈال سکتے ہیں۔ جب کھیل صنفی مخصوص مفادات اور سرگرمیوں کو تقویت دیتے ہیں، تو بچے ان پیغامات کو اندرونی بنا سکتے ہیں، روایتی صنفی کرداروں اور توقعات کے مطابق ہونے کے لیے دباؤ محسوس کر سکتے ہیں۔ یہ خود کو محدود کرنے والے عقائد کا باعث بن سکتا ہے اور ان کی متنوع دلچسپیوں اور صلاحیتوں کی تلاش کو محدود کر سکتا ہے۔ مثال کے طور پر، وہ لڑکیاں جو بنیادی طور پر خوبصورتی اور فیشن پر مرکوز کھیل کھیلتی ہیں وہ یہ مان سکتی ہیں کہ ان کی قدر صرف ان کی ظاہری شکل میں مضمر ہے، ممکنہ طور پر ان کی خود اعتمادی کو متاثر کرتی ہے اور ان کی خواہشات کو محدود کرتی ہے۔ اسی طرح، جو لڑکے خاص طور پر جارحیت اور مقابلے پر زور دینے والے کھیلوں میں مشغول ہوتے ہیں وہ ان خصلتوں کو اپنی مردانگی کے لیے ضروری سمجھتے ہیں، ممکنہ طور پر زہریلے طرز عمل کو تقویت دیتے ہیں اور اپنے جذباتی اظہار کو محدود کرتے ہیں۔ سماجی اثرات ویڈیو گیمز میں صنفی کردار بچوں کے سماجی رویے اور دوسروں کے ساتھ بات چیت کو متاثر کر سکتے ہیں۔ بچے ویڈیو گیمز سے صنفی مخصوص سماجی مہارتیں اور طرز عمل سیکھ سکتے ہیں جو ساتھیوں اور بڑوں کے ساتھ ان کے تعلقات کو متاثر کر سکتے ہیں۔ مثال کے طور پر، ایسے کھیل جو مرد کرداروں کو جارحانہ اور غالب کے طور پر پیش کرتے ہیں، لڑکوں کو دوسروں کے ساتھ بات چیت میں اسی طرح کے طرز عمل کا مظاہرہ کرنے کی ترغیب دے سکتے ہیں۔ اس کے برعکس، وہ کھیل جو خواتین کے کرداروں کو باہمی تعاون اور ہمدردی کے طور پر پیش کرتے ہیں، لڑکیوں کو اپنے سماجی تعاملات میں اسی طرح کے طرز عمل کو اپنانے کی ترغیب دے سکتے ہیں۔ صنفی سماجی کاری کے یہ عمل صنفی عدم مساوات کو برقرار رکھ سکتے ہیں اور مختلف جنسوں کے افراد کے ساتھ صحت مند تعلقات استوار کرنے کی بچوں کی صلاحیت کو محدود کر سکتے ہیں۔ ویڈیو گیمز میں صنفی کرداروں کا اثر دقیانوسی تصورات کو تقویت دینے اور خواتین کو اعتراض کرنے تک محدود نہیں ہے۔ ویڈیو گیمز صنفی اور صنفی شناخت کے بارے میں بچوں کے رویوں پر بھی اثر ڈال سکتے ہیں۔ مثال کے طور پر، ٹریسی ایل ڈائیٹز کی طرف سے "صنفی اشتراکیت اور جارحانہ طرز عمل" کے بارے میں شائع کردہ ایک مطالعہ سے پتہ چلا ہے کہ صنفی غیر مطابقت پذیر کرداروں کے ساتھ ویڈیو گیمز کھیلنے سے بچوں میں غیر روایتی صنفی کرداروں کی قبولیت میں اضافہ ہوا ہے۔ اس سے پتہ چلتا ہے کہ ویڈیو گیمز میں صنفی شناخت اور صنفی اظہار کے بارے میں بچوں کے رویوں پر مثبت اثر ڈالنے کی صلاحیت ہے۔ ویڈیو گیمز میں صنفی کردار بچوں کی تعلیمی اور کیریئر کی خواہشات پر اثرات مرتب کر سکتے ہیں۔ تحقیق سے پتہ چلا ہے کہ میڈیا میں بچوں کی صنفی دقیانوسی تصورات سے نمائش ان کے کیریئر کے انتخاب اور تعلیمی کارکردگی کو متاثر کر سکتی ہے۔ ویڈیو گیمز جو صنفی دقیانوسی تصورات کو تقویت دیتے ہیں اور متنوع صنفی شناختوں کی نمائندگی کو محدود کرتے ہیں، بچوں کی کیریئر کے متبادل راستوں اور مواقع سے نمائش کو محدود کر سکتے ہیں۔ مزید برآں، بچے صنفی دقیانوسی تصورات کو اندرونی بنا سکتے ہیں جو ان کی تعلیمی کارکردگی کو متاثر کرتے ہیں، جس کی وجہ سے خود اعتمادی کم ہوتی ہے، حوصلہ افزائی کم ہوتی ہے، اور تعلیمی ترتیبات میں کم کامیابی حاصل ہوتی ہے۔ ویڈیو گیمز میں زہریلی مردانگی: بچوں پر اثر جارحانہ رویے کی مضبوطی بہت سے ویڈیو گیمز میں ایسے مردانہ کرداروں کو دکھایا گیا ہے جو زہریلی مردانگی کی خصوصیات کو ظاہر کرتے ہیں، یعنی ضرورت سے زیادہ جارحیت اور تشدد۔ یہ تصویر کشی اکثر کھلاڑیوں، خاص طور پر بچوں کے لیے بااثر شخصیات کے طور پر کام کرتی ہیں، جو ان کے رویے کو اندرونی بنا سکتے ہیں اور ان کی تقلید کر سکتے ہیں۔ اینڈرسن اور دل (2000) کے ذریعہ کی گئی ایک اہم تحقیق میں، یہ دریافت کیا گیا کہ ہائپر مردانہ کرداروں پر مشتمل پرتشدد ویڈیو گیمز کی نمائش بچوں اور نوعمروں میں جارحانہ خیالات، جذبات اور اعمال میں قابل ذکر اضافے سے وابستہ تھی۔ یہ تحقیق کمزور افراد پر اس طرح کے کھیلوں کے پریشان کن اثرات کو اجاگر کرتی ہے اور اس سے وابستہ ممکنہ اثرات کو سمجھنے اور ان سے نمٹنے کی اہمیت پر زور دیتی ہے۔ مثال کے طور پر، کال آف ڈیوٹی: بلیک اوپس ذیلی سیریز شدید لڑائی میں مصروف فوجیوں کی انتہائی مردانہ تصویر کشی کے لیے جانی جاتی ہے۔ جارحانہ ہتھکنڈوں پر کھیل کی توجہ اور تشدد کی بڑائی اس خیال کو تقویت دے سکتی ہے کہ جارحیت اور غلبہ مردوں کے لیے مطلوبہ خصلتیں ہیں۔ جو بچے یہ کھیل کھیلتے ہیں وہ جارحیت کو ایک معیاری اور متوقع رویے کے طور پر دیکھ سکتے ہیں، جو ممکنہ طور پر ان کی حقیقی زندگی کے تعاملات میں جارحانہ رجحانات کا باعث بن سکتا ہے۔ گیم گرینڈ تھیفٹ آٹو V کو مجرمانہ سرگرمیوں اور تشدد کی کارروائیوں میں ملوث ہائپر مردانہ مرکزی کرداروں کی تصویر کشی پر تنقید کا نشانہ بنایا گیا ہے۔ کھیل کا کھلی دنیا کا ماحول کھلاڑیوں کو آزادانہ طور پر جارحانہ رویے میں مشغول ہونے کی اجازت دیتا ہے، جس میں کار جیکنگ، حملہ اور قتل شامل ہیں۔ گیم پلے کے اس طرح کے تجربات بچوں کو پرتشدد کارروائیوں کے نتائج کے لیے معمول پر لا سکتے ہیں اور بے حس کر سکتے ہیں۔ مارٹل کومبٹ سیریز تشدد کی اپنی گرافک اور سفاکانہ عکاسی کے لیے جانی جاتی ہے، جس میں اکثر مرد کردار شدید لڑائی میں مشغول ہوتے ہیں۔ خونریزی اور ہلاکتوں پر کھیل کا زور اس خیال کو تقویت دے سکتا ہے کہ جارحیت اور غلبہ تنازعات کو حل کرنے کا موثر ذریعہ ہیں۔ وسیع پیمانے پر مشہور گیم فورٹناائٹ اپنے مسابقتی گیم پلے اور ہائپر مردانہ کرداروں کی تصویر کشی کے اندر زہریلی مردانگی کے پہلوؤں کو مربوط کرتا ہے۔ غلبہ اور فتح کو بہت اہمیت دے کر، کھیل میں جارحانہ رجحانات کو تقویت دینے اور اپنے نوجوان کھلاڑیوں کے درمیان حد سے زیادہ مسابقتی ذہنیت کو فروغ دینے کی صلاحیت ہے۔ جذبات کو دبانا ویڈیو گیمز میں زہریلی مردانگی اکثر جذبات کو دبانے کو فروغ دیتی ہے اور کمزوری کی حوصلہ شکنی کرتی ہے۔ مردانہ کرداروں کو اکثر جذباتی طور پر مستحکم دکھایا جاتا ہے، جو کمزوری یا حساسیت کے مظاہر سے گریز کرتے ہیں۔ یہ ایک نقصان دہ تصور پیدا کر سکتا ہے کہ جذبات کا اظہار کمزوری کی علامت ہے۔ ایک مثال گاڈ آف وار سیریز میں مل سکتی ہے، جہاں مرکزی کردار، کریٹوس، استوائی اور جذباتی علیحدگی کی علامت ہے۔ کراتوس شاذ و نادر ہی کمزوری ظاہر کرتا ہے، اس کے بجائے مسئلہ حل کرنے کے اپنے بنیادی ذرائع کے طور پر تشدد اور غصے پر انحصار کرتا ہے۔ جو بچے ان کرداروں سے شناخت کرتے ہیں وہ اپنے جذبات کو دبانے کے لیے متاثر ہو سکتے ہیں، جس کی وجہ سے خود کو ظاہر کرنے میں مشکلات پیدا ہوتی ہیں اور صحت مند جذباتی ذہانت پیدا ہوتی ہے۔ بچوں کے ویڈیو گیمز کی مثالیں سپر ماریو سیریز میں، شہزادی پیچ کی پریشانی میں مبتلا لڑکی کے طور پر اور ماریو کی بہادری سے بچاؤ کرنے والے کے طور پر تصویر کشی روایتی صنفی کرداروں کو تقویت دیتی ہے جہاں خواتین کو اکثر بے بس اور بچت کی ضرورت کے طور پر دکھایا جاتا ہے۔ لیجنڈ آف زیلڈا سیریز میں، زیلڈا کے کردار کو اکثر بچاؤ کی ضرورت میں ایک غیر فعال شہزادی کے طور پر پیش کیا جاتا ہے، جبکہ مرکزی کردار، لنک، بہادری اور بہادری کی روایتی مردانہ خصوصیات کو ظاہر کرتا ہے۔ یہ صنفی دقیانوسی تصورات اور توقعات کو تقویت دے سکتا ہے۔ اگرچہ پوکیمون فرنچائز مجموعی طور پر دوستی، ٹیم ورک اور استقامت کو فروغ دیتی ہے، لیکن کھیلوں کے کچھ پہلو صنفی دقیانوسی تصورات کو برقرار رکھ سکتے ہیں۔ مثال کے طور پر، بعض پوکیمون کو مبالغہ آمیز مردانہ خصلتوں کے ساتھ ڈیزائن کیا گیا ہے، جو اس خیال کو تقویت دیتا ہے کہ جسمانی طاقت اور جارحیت مردانگی کی خصوصیات کی وضاحت کر رہے ہیں۔ اگرچہ بنیادی طور پر بالغ سامعین کو نشانہ بنایا جاتا ہے، لیکن بچوں میں کال آف ڈیوٹی سیریز کی مقبولیت کو نظر انداز نہیں کیا جا سکتا۔ مسابقتی ملٹی پلیئر طریقے اکثر جارحیت، غلبہ، اور یہاں تک کہ زہریلے رویے پر زور دیتے ہیں جیسے کہ کوڑے دان سے بات کرنا یا مخالفین کو کم کرنا۔ یہ گیمنگ کمیونٹی کے اندر زہریلی مردانگی کو معمول پر لانے میں معاون ثابت ہوسکتا ہے۔ اگرچہ لیگو نے متنوع کرداروں اور کہانیوں کو شامل کرنے کی کوششیں کی ہیں، لیکن لیگو ننجاگو سیریز کے کچھ پہلو جارحانہ اور ہائپر مردانہ رویے کے حوالے سے دقیانوسی تصورات کو تقویت دے سکتے ہیں۔ مارشل آرٹس اور جسمانی لڑائی کے ذریعے تنازعات کے حل پر زور اس خیال کو برقرار رکھ سکتا ہے کہ تشدد اور غلبہ ایک "مضبوط" مردانہ کردار ہونے کے موروثی ہیں۔ اگرچہ مائن کرافٹ خود زہریلی مردانگی کو فروغ نہیں دیتا ہے، لیکن کھیل کا ملٹی پلیئر پہلو بچوں کو دوسرے کھلاڑیوں کے زہریلے رویے سے بے نقاب کر سکتا ہے۔ اس میں غنڈہ گردی، ہراساں کرنا، یا کھیل میں بات چیت اور گفتگو کے ذریعے صنفی دقیانوسی تصورات کو تقویت دینا شامل ہو سکتا ہے۔ کھلاڑیوں پر جنسی مواد کے اثرات 2022 کے میٹا تجزیے میں تجرباتی شواہد کی جانچ کی گئی کہ آیا ویڈیو گیمز میں جنسی مواد کا جسمانی عدم اطمینان سے تعلق ہے یا نہیں، یا اس کے نتیجے میں زیادہ جنسیت پسند یا بدنیتی پر مبنی سلوک ہوا ہے۔ اس سے پتہ چلا کہ نہ تو جسمانی عدم اطمینان یا جنسی/بدنیتی پر مبنی رویے کا ویڈیو گیمز میں جنسی مواد سے تعلق ہے۔ مطالعہ نے یہ بھی طے کیا کہ مطالعہ جتنا بہتر ڈیزائن کیا گیا تھا، اتنا ہی کم ارتباط موجود تھا۔ کھلاڑیوں کی ترجیحات اگرچہ جن کھیلوں میں خاتون ہیرو کے انتخاب کا آپشن شامل تھا، انہوں نے بہتر جائزے کے اسکور حاصل کیے، لیکن انہوں نے خصوصی طور پر مرد مرکزی کردار والے کھیلوں کے مقابلے میں کم کاپیاں فروخت کیں: پینی آرکیڈ رپورٹ نے اس فرق کو مرد ہیروز والے کھیلوں کے بڑے مارکیٹنگ بجٹ سے منسوب کیا۔ صرف خواتین کے مرکزی کردار والے کھیلوں میں، اوسطا، خواتین کے اختیاری کھیلوں کے مارکیٹنگ بجٹ کا صرف 50 فیصد، اور صرف مرد مرکزی کردار والے کھیلوں کے مارکیٹنگ بجٹ کا 40 فیصد تھا۔ صرف مردوں کے کھیلوں میں مقبول کھیل اور جنگی فرنچائزز جیسے میڈن این ایف ایل اور کال آف ڈیوٹی شامل تھے، اور ای ای ڈی اے آر کے جیسی ڈیونیچ نے 2010 میں کہا، "فروخت کو چلانے والے عوامل برانڈ لائسنسنگ، مارکیٹنگ بجٹ، ترقیاتی بجٹ اور ایک ہزار دیگر عوامل پر مبنی ہیں جن کا کھیلنے کے قابل اوتار کی جنس سے کوئی تعلق نہیں ہے۔" 2013 کے ایک مطالعے سے پتہ چلتا ہے کہ غیر مرکزی کرداروں میں جنسی خواتین کے کرداروں کی عکاسی کرنے والے باکس آرٹ نے فروخت کو مثبت طور پر متاثر کیا۔ پیو ریسرچ سینٹر کے 2015 کے سروے سے پتہ چلتا ہے کہ ویڈیو گیمز کھیلنے والے 16 فیصد بالغوں کا خیال ہے کہ زیادہ تر گیمز خواتین کو ناقص انداز میں پیش کرتے ہیں، اس کے مقابلے میں 26 فیصد جو متفق نہیں ہیں، اور 34 فیصد جو کہتے ہیں کہ یہ کھیل پر منحصر ہے۔ جو لوگ نہیں کھیلتے، ان میں سے 55 فیصد کو یقین نہیں ہے کہ آیا کھیل خواتین کو خراب انداز میں پیش کرتے ہیں۔ مرد اور عورت کے ردعمل میں کم سے کم فرق دیکھا گیا۔ 2015 میں روزالنڈ وائزمین اور ایشلی برچ کے ذریعہ 11 سے 18 سال کی عمر کے 1,583 امریکی طلباء کے سروے سے پتہ چلتا ہے کہ 60 فیصد لڑکیاں لیکن صرف 39 فیصد لڑکے اپنی جنس کا کردار ادا کرنے کو ترجیح دیتے ہیں، اور 20 فیصد لڑکوں کے مقابلے میں 28 فیصد لڑکیوں نے کہا کہ ان کے کردار کی جنس کی بنیاد پر کھیل کھیلنے کا زیادہ امکان ہے۔ مصنفین نے اس کی تشریح اس معنی کے طور پر کی کہ گیمنگ انڈسٹری کی مرد مرکزی کرداروں پر توجہ نے لڑکوں کی فروخت کو فروغ دینے سے زیادہ لڑکیوں کی فروخت کو روک دیا۔ کوانٹک فاؤنڈری کے 1,266 گیمرز کے 2017 کے سروے میں، 89 فیصد خواتین گیمرز نے کھیلوں میں خاتون مرکزی کردار کے آپشن کو کسی حد تک، بہت یا انتہائی اہم سمجھا۔ 64 فیصد مرد گیمرز نے بھی اسی رائے کا اظہار کیا۔ تمام جنسوں کے خود شناخت شدہ "کٹر" گیمرز، اوسطا، ایک خاتون مرکزی کردار کو "بنیادی" یا "آرام دہ اور پرسکون" گیمرز سے کم اہم سمجھتے ہیں۔ خواتین کے کرداروں کی جنسیت ہر جنس کے گیمرز کے لیے تشویش کا باعث ہے۔ کھلاڑی، بشمول مرد اور خواتین کھلاڑی، ہمیشہ خواتین کرداروں کے لیے جنسی ڈیزائن کو ترجیح یا تعریف نہیں کرتے۔ برائٹر کے 2,06 گیمرز کے 2020 کے سروے میں، 62 فیصد خواتین گیمز اور 50 فیصد مرد گیمرز نے محسوس کیا کہ خواتین کے کردار اکثر کھیلوں میں غیر جنسی ہوتے ہیں۔ 2000 کی دہائی کا مقداری جائزہ یہ سیکشن 2000 کی دہائی کے دوران ویڈیو گیمز میں صنفی نمائندگی سے متعلق مختلف مطالعات کے مقداری نتائج کے نتائج کا جائزہ فراہم کرتا ہے۔ گیمنگ میں صنفی مسائل پر بات کرنے والے لوگوں کو ہراساں کرنے سے متعلق گیمرگیٹ تنازعہ بھی دیکھیں۔ امریکی کامکس میں خواتین کی میڈیا اور صنفی تصویر ویڈیو گیمز میں جنس اور عریانی ویڈیو گیمنگ ریس اور ویڈیو گیمز میں جنسی ہراسانی حوالہ جات کتابچہ مزید پڑھنا صنفی اور ویڈیو گیمز ماس میڈیا مسائل خواتین اور ویڈیو گیمز