Soulslike
ایک سولس لائک (جسے سولس لائک بھی کہا جاتا ہے) ایکشن رول پلےنگ گیمز کی ایک ذیلی صنف ہے جو اعلی سطح کی مشکل اور ماحولیاتی کہانی سنانے پر زور دینے کے لیے جانا جاتا ہے، عام طور پر تاریک خیالی ماحول میں۔ اس کی ابتدا فرام سافٹ ویئر کی ڈیمنز سولز اینڈ دی ڈارک سولز سیریز میں ہوئی تھی، جس کے تھیمز اور میکانکس نے براہ راست کئی دوسرے گیمز کو متاثر کیا۔ خود فروم سافٹ ویئر کے تیار کردہ روحوں جیسے کھیلوں کو خاص طور پر سولز بورن گیمز کہا جاتا ہے، جو روحوں اور خون سے پیدا ہونے والے کھیلوں کا ایک مجموعہ ہے۔ "سولس لائک" نام کو متعدد ناقدین اور ڈویلپرز نے اپنایا ہے۔ تاہم، یہ بھی سوالات اٹھائے گئے ہیں کہ آیا یہ ایک حقیقی صنف ہے یا مشترکہ میکینکس کا مجموعہ ہے۔ اگرچہ تفصیل کا اطلاق عام طور پر ایکشن رول پلےنگ اور ایکشن ایڈونچر گیمز پر ہوتا ہے، لیکن اعلی مشکل کے بنیادی تصورات، بار بار کردار کی موت کو چلانے والے کھلاڑی کا علم اور گیم کی دنیا میں مہارت، سیو پوائنٹس کا پھیلاؤ، اور بالواسطہ، ماحولیاتی کہانی سنانے کے ذریعے کھلاڑی کو معلومات دینا بعض اوقات بہت مختلف انواع کے کھیلوں میں دیکھا جاتا ہے، جن کے میکانکس کو بعض اوقات سولس لائک کے طور پر بیان کیا جاتا ہے۔ گیم پلے سولس لائک گیمز میں عام طور پر اعلی سطح کی دشواری ہوتی ہے جہاں بار بار کھلاڑی کے کردار کی موت کی توقع کی جاتی ہے اور گیم پلے کے حصے کے طور پر شامل کیا جاتا ہے، اگر کچھ چیک پوائنٹس تک نہیں پہنچا ہے تو تمام پیشرفت کھو دیتا ہے۔ روح نما کھیلوں میں عام طور پر کھلاڑی کے کردار کی صلاحیتوں کو مستقل طور پر بہتر بنانے کے ذرائع ہوتے ہیں تاکہ وہ مزید ترقی کر سکیں، اکثر ایک قسم کی کرنسی کے ذریعے جسے کمایا اور خرچ کیا جا سکتا ہے، لیکن اگر مناسب طریقے سے منظم نہ کیا جائے تو موت کے درمیان کھو یا ترک کیا جا سکتا ہے، روحوں کی سیریز کی طرح۔ بار بار پلے تھرو کی ضرورت کو کھلاڑی کے لیے خود بہتری کی ایک قسم کے طور پر دیکھا جا سکتا ہے، یا تو ان کے کردار میں بتدریج بہتری کے ذریعے، یا کھیل کے اندر اپنی صلاحیتوں اور حکمت عملیوں کو بہتر بنانے کے ذریعے۔ سالٹ اینڈ سینکچری کے ڈویلپر جیمز سلوا نے کہا کہ سولس لائک گیمز نے بار بار ناکامیوں سے سیکھنے کے ذریعے کھیل کی دنیا، کردار میں بہتری، اور لڑائی سمیت پورے کھیل کی "جان بوجھ کر اور بامعنی تلاش" فراہم کی۔ سولس لائک گیمز میں لڑائی بھی طریقہ کار پر مبنی ہو سکتی ہے، جس میں کھلاڑی کو اپنے کردار کی حد سے زیادہ محنت سے بچنے کے لیے قوت برداشت کی نگرانی کرنے کی ضرورت ہوتی ہے، اور اکثر "حرکت پذیری کی ترجیح" کے اقدامات پر مبنی ہوتا ہے جو کھلاڑی کو حرکت کو منسوخ کرنے سے روکتے ہیں جب تک کہ حرکت پذیری ختم نہ ہو جائے، جس سے وہ دشمن کے حملوں کا شکار ہو جاتے ہیں۔ فروم سافٹ ویئر کے ذریعہ تیار کردہ سولز اور اس سے متعلق کھیلوں میں ملٹی پلیئر خصوصیات شامل ہیں جیسے پیغامات لکھنا جنہیں دوسرے کھلاڑی دیکھ اور درجہ بندی کر سکتے ہیں، دوسرے کھلاڑیوں کے ظہور، خون کے داغ جن سے دوسرے کھلاڑی کی موت کو دیکھنے کے لیے بات چیت کی جا سکتی ہے، دوسرے کھلاڑی پر حملہ کرنا، اور دوسرے کھلاڑی کو مدد کے لیے اپنی دنیا میں طلب کرنا۔ بہت سے روحوں جیسے کھیلوں میں الاؤ کا تصور شامل ہوتا ہے جو ایک چوکی کے طور پر کام کرتا ہے۔ جیسا کہ ڈارک سولز میں متعارف کرایا گیا ہے، الاؤ ہڈیوں کی چھوٹی کیمپ فائر ہیں جو کنڈلی تلوار سے نشان زد ہوتی ہیں، لیکن دوسرے کھیلوں میں مختلف طریقے سے سیاق و سباق کی جا سکتی ہیں۔ الاؤ کو چالو کرنا اسے کھلاڑی کے کردار کے لیے ایک ریسپون پوائنٹ کے طور پر مقرر کرتا ہے اگر وہ مر جائے۔ ان کا استعمال صحت اور جادو کو بحال کرنے اور حالات کے اثرات کو دور کرنے کے لیے بھی کیا جا سکتا ہے، لیکن یہ آرام کے اقدامات کھیل کی دنیا میں زیادہ تر دشمنوں کو زندہ کرتے ہیں۔ کچھ الاؤ کو برابر کرنے اور دیگر اعمال انجام دینے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے جیسے کہ ہتھیاروں کی مرمت۔ کھلاڑی عام طور پر کھیل کی دنیا میں پائے جانے والے تمام الاؤ کے درمیان تیز یا تیز سفر بھی کر سکتے ہیں۔ بون فائر کو ڈارک سولز کے ڈائریکٹر ہیڈیٹاکا میازاکی نے ڈیزائن کیا تھا، یہ کہتے ہوئے کہ وہ واحد اضافہ تھا جس کے بارے میں وہ ڈیمنز سولز سے اس کے سیکوئل میں منتقلی میں سب سے زیادہ پرجوش تھے۔ بازیابی اور ریسپون پوائنٹ دونوں کے طور پر کام کرتے ہوئے، بون فائر کو گیم پلے کا ایک "طاقتور" پہلو اور ایک ایسی جگہ کے طور پر ڈیزائن کیا گیا تھا جہاں کھلاڑی تجربات بانٹنے اور جذباتی طور پر بات چیت کرنے کے لیے اکٹھے ہو سکتے ہیں۔ اسے "گرم جوشی کی جگہ" کے طور پر بھی ڈیزائن کیا گیا تھا، اور کھیل کی دنیا کے چند "دل دہلا دینے والے" مقامات میں سے ایک تھا، جو تاریک فنتاسی کے احساس کا اظہار کرتا ہے جسے وہ تخلیق کرنے کی کوشش کر رہا تھا۔ ڈارک سولز میں الاؤ کے تعارف کے بعد سے، بہت سے کھیلوں نے اسی طرح کے ترقی کے میکانکس کو اپنایا ہے۔ جو کھیلوں میں ری سیٹ، لیولنگ اور ٹریولنگ بیکن کے طور پر کام کرتا ہے۔ یہ میکینک ایک مکمل ناکامی کی حالت سے بچنے کا ایک ذریعہ فراہم کرتا ہے، جہاں کھلاڑی کو کھیل کو مکمل طور پر دوبارہ شروع کرنا چاہیے اور تمام پیش رفت سے محروم ہونا چاہیے، جبکہ پھر بھی کھلاڑی کو کھیل کو چیلنج کرنے کے لیے رسک اینڈ ریوارڈ سسٹم فراہم کرتا ہے۔ الاؤوں نے تجارتی سامان کو متاثر کیا ہے اور ایسٹر انڈوں کے ذریعے روح نما صنف سے باہر کے کھیلوں میں اس کا حوالہ دیا گیا ہے۔ عام موضوعات روح نما کھیلوں کی تعریف عام طور پر ان کی تاریک خیالی ترتیب اور واضح کہانی سنانے کی کمی کے ساتھ ساتھ ان کی گہری دنیا سازی سے کی جاتی ہے، جس میں ایک دلکش دنیا کو کھلاڑیوں کی دریافت کرنے کی خواہش کو تیز کرنے کی کلید کے طور پر پیش کیا جاتا ہے۔ کھلاڑیوں کا مقصد ماحولیاتی کہانی سنانے، آئٹم کی تفصیل اور خفیہ مکالمے کے ذریعے وقت کے ساتھ کھیل کے علم کے بٹس اور ٹکڑوں کو دریافت کرنا ہے، اور کھیل کے اسرار کے احساس کو بڑھانے کے لیے اسے خود ایک ساتھ جوڑنا ہے۔ ان کے تاریک موضوعات کے باوجود، سول سلائکس کی ترتیبات میں بعض اوقات مزاحیہ راحت کے عناصر شامل ہوتے ہیں، جیسے غیر متوقع تعاملات (جیسے. بلی کو پالنا)، غیر کھلاڑی کرداروں کے مزاحیہ رد عمل، عجیب و غریب ملبوسات اور ہتھیار، اور غیر معمولی، اکثر موت کے تھپڑ مارنے کے ذرائع، جیسے کہ ممیک کے ذریعے کھایا جانا۔ دی سولس لائک صنف کی ابتدا ڈیمنز سولز (2009) میں ہوئی تھی، جسے فرام سافٹ ویئر نے تیار کیا تھا اور اس کی ہدایت کاری ہیڈیٹاکا میازاکی نے کی تھی۔ اس نے بنیادی اصولوں کو متعارف کرایا جن کے بعد ڈارک سولز سیریز آئے گی، جیسے کہ لڑائی، ڈیتھ میکینکس، ملٹی پلیئر، کہانی سنانا، اور تاریک خیالی ترتیب۔ ڈارک سولز کو 2011 میں روحانی جانشین کے طور پر ریلیز کیا گیا تھا۔ سولز بورن سمجھے جانے والے گیمز (سولز اور بلڈ بورن کا ایک مجموعہ جو خاص طور پر فرام سافٹ ویئر کے ذریعہ سولز لائک گیمز کو بیان کرنے کے لیے استعمال ہوتا ہے) میں بلڈ بورن، ڈیمنز سولز، ڈارک سولز سیریز، اور ایلڈن رنگ شامل ہیں۔ سیکیرو: شیڈوز ڈائی دو بار، جس کی ہدایت کاری ہیڈیٹاکا میازاکی نے بھی کی ہے، کو بعض اوقات اس کے اسی طرح کے ڈیزائن اور مشترکہ میکانکس کی وجہ سے سولز بورن گیم سمجھا جاتا ہے، لیکن اس کی ترتیب اور کردار ادا کرنے والے عناصر میں فرق ہے۔ دیگر قابل ذکر سولس لائک گیمز میں لارڈز آف دی فالین (2014)، ٹائٹن سولز (2015)، ڈارک ماؤس (2016)، سالٹ اینڈ سینکچری (2016)، دی نیوہ سیریز، دی سرج سیریز، ڈارک سائڈرز III (2018)، ایشین (2018)، ڈارک ڈیوشن (2019)، ریمننٹ: فرام دی ایشز (2019)، کوڈ وین (2019)، اسٹار وارز جیڈی: فالین آرڈر (2019)، ہیل پوائنٹ (2020)، مارٹل شیل (2020)، کرونوس: بیفور دی ایشز (2020)، اسٹینجر آف پیراڈائز: فائنل فینٹسی اوریجن (2022)، اور لائز آف پی (2023) شامل ہیں۔ اس صنف سے باہر کے دیگر گیمز جن کا حوالہ سولز سیریز سے متاثر ہونے کے لیے دیا گیا ہے ان میں دی وچر 2: اساسنس آف کنگز (2011)، جرنی (2012)، شوول نائٹ (2014)، ڈیسٹنی (2014)، دی وچر 3: وائلڈ ہنٹ (2015)، گاڈ آف وار (2018)، اساسنس کریڈ اوڈیسی (2018)، ڈیڈ سیلز (2018)، ڈیتھز گیمبٹ (2018)، اور بلیسفیمس (2019) شامل ہیں۔ اسی طرح کے ڈیتھ میکینکس نیئر: آٹومیٹا (2017)، ہولو نائٹ (2017)، اور فیر اینڈ ہنگر (2018) میں استعمال کیے گئے ہیں۔ سولس لائک گیمز کے ڈویلپرز کے ساتھ استقبالیہ انٹرویوز سے پتہ چلا کہ ان سب نے سوچا کہ اس صنف کے حصے کے طور پر درجہ بندی کی جائے جو ایک مثبت چیز ہے جو کھلاڑیوں کے لیے ایک مفید وضاحت کے طور پر کام کرتی ہے۔ تاہم، کچھ لوگوں کا خیال تھا کہ یہ گمراہ کن ہو سکتا ہے، جس کی وجہ سے کھلاڑی کچھ چیزوں کی توقع رکھتے ہیں اور جب کھیل میں وہ نہ ہوں تو مایوس ہو جاتے ہیں۔ اس کی ایک مثال یہ تھی کہ کھلاڑی مایوس تھے کہ ریمننٹ: فرام دی ایشز بنیادی طور پر ایک شوٹر تھا، اس کے باوجود کہ اس کی خصوصیت روح جیسی تھی۔ پی سی گیمر کے آسٹن ووڈ نے سولس لائک لیبل پر تنقید کرتے ہوئے کہا کہ سولز گیمز کو ٹیمپلیٹ کے طور پر دیکھنا کھلاڑیوں کو یہ یقین کرنے میں "گمراہ" کرتا ہے کہ اس طرح کے درجہ بند مختلف گیمز روحوں سے ملتے جلتے ہیں جب وہ واقعی مختلف ہوتے ہیں۔ انہوں نے میٹروڈوانیا اور روگوئلک لیبلز کے ساتھ سولس لائک لیبل کو "جارگن" کہا جو "ان چیزوں کو نظر انداز کرتا ہے جو [گیمز] کو منفرد بناتی ہیں"۔ گیم میکرز ٹول کٹ کے مارک براؤن نے بھی سول سلائیکس کو حد سے زیادہ پابند قرار دیا، جس سے گیمز کو ایک مخصوص ٹیمپلیٹ میں آنے پر مجبور کیا گیا اور ان کے ڈیزائن کو آگے بڑھنے سے روکا گیا۔ اس دلیل کا جواب دیتے ہوئے، وائس کے برونو ڈیاس نے یہ کہتے ہوئے اختلاف کیا کہ براؤن کا سولسلائکس کا روگوئلائکس کے ساتھ موازنہ مناسب نہیں تھا کیونکہ روگوئلائکس ایک طویل عرصے سے ایک شوق پرست تعاقب تھے۔ انہوں نے یہ بھی کہا کہ سول سلائکس کو ابھی آگے بڑھنے کی ضرورت نہیں ہے کیونکہ انہیں بازار کاری کا مسئلہ نہیں ہے۔ ڈارک سولز کے بون فائر سسٹم کو خوب پذیرائی ملی ہے۔ گیمز ریڈار + کے میتھیو ایلیٹ نے انہیں "ترقی، تھکاوٹ اور خوشی کا ایک گوشت دار کاک" قرار دیا۔ انہوں نے یہ بھی کہا کہ ان کا یہ یقین ہے کہ مختلف قسم کے بون فائر مختلف جذبات کو جنم دیتے ہیں-علاقوں کے آغاز میں بون فائر کا خیرمقدم کرنا، مالکان کے بعد بون فائر کے لیے بے ہوشی اور مشکل سطحوں کے اختتام پر بون فائر کے لیے بڑی راحت۔ انہوں نے کہا کہ اگرچہ دوسرے کھیل اپنے سیو پوائنٹس کے ساتھ اسی طرح کے جذبات کو جنم دیتے ہیں، جیسے کہ ریزیڈنٹ ایول کے سیو رومز، لیکن کوئی دوسرا کھیل اتنا مؤثر طریقے سے ایسا نہیں کرتا ہے۔ وائس کے جو ڈونیلی نے ان کے تعارف کو "ذہانت کی علامت" کے طور پر بیان کیا۔ یہ کہتے ہوئے کہ آٹو سیو سسٹم والے گیمز میں ناکامی بے کار ہے، انہوں نے رائے دی کہ ڈارک سولز نے "سیو پوائنٹ کو دوبارہ ایجاد کیا"، اگلے الاؤ تک پہنچنے کا موازنہ اعزاز کا بیج حاصل کرنے سے کرتے ہوئے، اور یہ تبصرہ کرتے ہوئے کہ بون فائر کھیلوں کا اتنا ہی "مرکزی کردار" تھا جتنا کہ کسی بھی این پی سی یا راکشس کا۔ کوٹاکو کے رابرٹ زاک نے اس تصور کی تعریف کرتے ہوئے کہا کہ انہیں "چیک پوائنٹ" کے طور پر بیان کرنے سے خیال کے ساتھ انصاف نہیں ہوا۔ وی جی 247 کی کیٹ بیلی نے ڈارک سولز بون فائر کو ساتھی ہونے کے بجائے تنہائی کی علامت قرار دیا، جیسا کہ زیادہ تر کیمپ فائر ہوتے ہیں، لیکن اس کے باوجود، گرمی اور حفاظت کی علامت بھی ہے۔ اس نے ریمارکس دیے کہ دوسرے کھیلوں نے اس تصویر کو ادھار لیا تھا، شوول نائٹ کو ایک خاص مثال کے طور پر، یاٹ کلب گیمز کی جانب سے اس تعلق کو تسلیم کرنے میں ہچکچاہٹ کے باوجود۔ پہلے ڈارک سولز کے ایک اہم حصے کے لیے تیز سفر کی کمی کو خاص طور پر اس کھیل کے بون فائر کو زیادہ اہمیت دینے کے طور پر نوٹ کیا گیا ہے۔ اگرچہ زاک نے کہا کہ انہیں یقین نہیں ہے کہ ڈارک سولز کے سیکوئلز کو آسان وارپنگ سے برباد کر دیا گیا تھا، اس کے باوجود انہوں نے کہا کہ اس طرح کی ٹیلی پورٹیشن نے "بون فائر کے منفرد کردار کو کمزور کر دیا"، اور "ان کی طاقت کو کم کر دیا"۔ بلائٹ ٹاؤن الاؤ کی خاص مثال دیتے ہوئے، جو کسی بھی دوسرے سے منقطع ہے، انہوں نے نوٹ کیا کہ اس نے سکون اور تنہائی دونوں کی پیش کش کی، اور الاؤ کو "اندھیرے میں لفظی اور علامتی روشنیاں" قرار دیا۔ انہوں نے اپنی رائے بیان کی کہ، ایک بار جب کھلاڑی ڈارک سولز میں الاؤ روشن کرتا ہے، تو آگے بڑھنے کے علاوہ کوئی جگہ نہیں ہوتی، جس سے یہ "حتمی تناؤ پیدا کرنے والا آلہ" بن جاتا ہے۔ تیز سفر کی کمی کھلاڑی کو مجولا اور فائر لنک کو محض "پٹ اسٹاپ" کے طور پر سوچنے کے بجائے "آگے بڑھنے" کی زیادہ ترغیب دیتی ہے۔ مصنف ایم جے ٹوسویل نے بون فائر ان ڈارک سولز کو سامہین کی منظر کشی کو جنم دینے کے طور پر بیان کیا، جو کہ بون فائر نائٹ کے تہوار سے ملتا جلتا ہے۔ زندگی اور موت کے درمیان پردے کو نشان زد کرتے ہوئے، وہ مرنے والوں کی حملہ آور روحوں سے تحفظ فراہم کرتے ہیں، اور کھلاڑی کو چھٹکارے کا ایک بھرپور موقع فراہم کرتے ہیں۔ مزید دیکھیں روگوئلک میٹروڈوانیا: زمرہ: روحوں جیسے ویڈیو گیمز حوالہ جات ڈارک سولز ویڈیو گیم کی انواع