Virtual Lab
1995 کا پہیلی ویڈیو گیم ہے جو ورچوئل بوائے کے لیے تیار کیا گیا ہے۔ اس کے گیم پلے میں کھلاڑی مختلف شکلوں کے کیڑے کے ٹکڑوں کو منتقل کرتا ہے جو کھیل کے میدان میں اترتے ہیں۔ مقصد یہ ہے کہ ان کیڑوں کو جوڑ کر اور بالآخر ان کے کھلے سوراخوں کو ایک ساتھ بند کر کے مٹا دیا جائے تاکہ وہ غائب ہو جائیں، جس کی وجہ سے کھلاڑی متعدد سطحوں پر پوائنٹس حاصل کرتا ہے۔ چیکی چیکی لیبو کے ورکنگ ٹائٹل کے تحت اعلان کردہ ورچوئل لیب کو میگومی نامی ایک ڈیزائنر نے بنایا تھا، جو اس پروجیکٹ پر کام کرتے وقت ناکوٹی مانیکر کے تحت کام کرتا تھا۔ یہ گیم 8 دسمبر 1995 کو جاپان میں جاری کیا گیا تھا، اور جے ونگ کے ذریعہ نامکمل حالت میں شائع کیا گیا تھا جب اسے پتہ چلا کہ نینٹینڈو پلیٹ فارم کو بند کرنے کا ارادہ کر رہا ہے۔ اس کی صرف بہت کم کاپیاں چھپی ہوئی تھیں، اور صحافی اسے نایاب ترین، سب سے قیمتی ورچوئل بوائے عنوانات میں سے ایک سمجھتے ہیں۔ ورچوئل لیب کو اس کی پیشکش کی طرف ریلیز ہونے کے بعد سے ناقدین کی طرف سے زیادہ تر منفی پذیرائی ملی، ورچوئل بوائے کے سٹیریوسکوپک 3 ڈی اثرات کا ناقص استعمال، زیادہ مشکل، اور ری پلے ویلیو کی کمی۔ اس کے گیم پلے کے معیار کے حوالے سے کچھ تقسیم تھی، حالانکہ ساؤنڈ ٹریک کی تعریف کی گئی تھی۔ ریٹروسپکٹو کمنٹری بھی اتنی ہی منفی رہی ہے، کچھ لوگ اسے نامکمل اور گہرائی کی کمی کی وجہ سے پلیٹ فارم کے لیے بدترین کھیلوں میں سے ایک سمجھتے ہیں۔ گیم پلے ورچوئل لیب ایک فالنگ بلاک پہیلی گیم ہے۔ گیم پلے کے دوران، کھلاڑی کو مختلف شکلوں کے کیڑے کے ٹکڑوں کو صاف کرنا چاہیے جو کھیل کے میدان میں اترتے ہیں اور اپنے کھلے سوراخوں کو ایک ساتھ جوڑ کر یا بند کر کے انہیں غائب کر دیں اور پوائنٹس حاصل کریں تاکہ اگلے درجے تک ترقی کی جا سکے۔ مجموعی طور پر 100 سطحیں ہیں، جن میں آخری ایک لامتناہی لوپ ہے، جبکہ کھلاڑی ٹائٹل اسکرین پر گیم کی رفتار کو بھی ایڈجسٹ کر سکتا ہے، جس میں "لو" سے "مڈ" سے "ہیلو" تک ہوتا ہے، لیکن "مڈ" سب سے تیز ہے۔ ہر سطح پر بنیادی مقصد منسلک کیڑے کے ٹکڑوں کی ایک مقررہ تعداد بنانا ہے۔ کھلاڑی منسلک کیڑے کے ٹکڑوں کو غائب کرنے کے لیے پلے فیلڈ کے نچلے اور سائیڈ کناروں کا بھی استعمال کر سکتا ہے۔ اگر کیڑے کے ٹکڑوں کو ایک خاص طریقے سے جوڑا جاتا ہے، تو کھیل کے میدان میں نیچے کے ٹکڑوں کو صاف کرنے کے لیے ایک پری پیدا ہوگی۔ کیڑے کے ٹکڑوں کا کوئی بھی ڈھیر کھیل کے میدان کے اوپری حصے تک پہنچنے کے بعد کھیل ختم ہو جاتا ہے۔ گیم ہر سطح کو مکمل کرنے کے بعد ایک پاس ورڈ دیتا ہے، لیکن انہیں داخل کرنے کے لیے کوئی مخصوص اسکرین نہیں ہے، جس سے پاس ورڈ مکمل طور پر بیکار ہو جاتے ہیں۔ ڈویلپمنٹ اینڈ ریلیز ورچوئل لیب گیم ڈیزائنر میگومی نے بنائی تھی، جس نے پروجیکٹ پر کام کرتے وقت "ناکوٹی" کے لیبل کے تحت کام کیا۔ پبلشر جے ونگ نے ورچوئل بوائے گیم تیار کرنے کے بارے میں ان سے رابطہ کیا تھا، اور انہیں ایسا کرنے کے لیے ورچوئل بوائے کی وضاحتیں اور ترقیاتی زبان دی گئی تھی۔ اسے گیم کے ڈیزائن کے بارے میں کوئی ہدایات نہیں دی گئیں، اس لیے اسے اپنی پسند کے مطابق ڈیزائن کرنے کی آزادی تھی۔ کیونکہ وہ سی سے ناواقف تھی، اس لیے اسے اس کا مطالعہ کرنا پڑا۔ اسے ڈیڈ لائن سے صرف ایک ہفتہ پہلے ترقیاتی سامان موصول ہوا، جس کی وجہ سے وہ اپنے باس کو بے وقوف کہنے پر مجبور ہوگئی۔ اس کا پہلا دن سامان کی جانچ پڑتال میں گزرا، اور پھر 2 سے 8 دن کھیل بنانے میں گزارے گئے۔ میگومی کو جو واحد خصوصیت کاٹنی تھی وہ پاس ورڈ سیو فنکشن تھی۔ اسے ورچوئل بوائے ڈویلپمنٹ کٹ استعمال کرنا آسان لگا، اور وہ ورچوئل بوائے کے بند ہونے سے حیران رہ گئی۔ کھیل کے ایچ یو ڈی میں کردار کو ڈیزائن کرتے وقت، میگومی نے اپنے بڑے سینوں کو دیا، کیونکہ وہ چاہتی تھی کہ یہ کردار اس کی عکاسی کرے، خاص طور پر صرف خواتین ہارمونز کے متحمل ہونے کی وجہ سے اور "بہت مہنگے جراحی کے طریقہ کار" نہیں۔ میگومی نے بتایا کہ جب اسے ڈیزائن کیا گیا تھا تو اس کردار کا تصور نوعمر کے طور پر نہیں کیا گیا تھا، اور یہ کہ وہ گیم کے دستی میں اسے اس طرح بیان کرتے ہوئے دیکھ کر حیران رہ گئیں۔ روم کی تکمیل پر اسے جے ونگ تک پہنچایا گیا۔ انہیں گیم کے بارے میں کوئی فیڈ بیک نہیں ملا، جس کا قیاس میگومی نے اس لیے کیا کیونکہ جے ونگ نے روم کو نینٹینڈو کو موصول ہونے کے فورا بعد جمع کر دیا تھا۔ ورچوئل لیب کا اعلان ای 3 1995 میں چیکی چیکی لیبو کے ورکنگ ٹائٹل کے تحت کیا گیا تھا۔ اس گیم کو سب سے پہلے 1995 کے کنزیومر سافٹ گروپ (سی ایس جی) ٹریڈ شو اور بعد میں شوشینکائی 1995 میں ویڈیو گیم پریس اور حاضرین کے سامنے پیش کیا گیا تھا۔ یہ عنوان اصل میں 22 دسمبر 1995 کو جے ونگ کے ذریعہ جاپان میں ریلیز ہونے والا تھا، لیکن اس کے بجائے 8 دسمبر کو شائع ہوا اور اسے آٹھ میگا بٹ کارتوس میں رکھا گیا۔ جے ونگ نے اصل میں ہر اس شخص کو تحفہ دینے کا ارادہ کیا جس نے اپنا پاس ورڈ بھیجا ہو، لیکن آخر کار اسے ختم کر دیا گیا۔ جاپان میں ورچوئل بوائے کے لیے آخری ریلیزز میں سے ایک ہونے کی وجہ سے، جے ونگ کے ساتھ مل کر اسے سرمایہ کاری کی بازیابی کے لیے بہت محدود نقلوں کے تحت شائع کیا گیا جب نینٹینڈو پلیٹ فارم کو بند کرنے کا ارادہ کر رہا تھا، اس کھیل کو تلاش کرنا مشکل بنا دیتا ہے اور اس سے پہلے کی ریلیزز کے مقابلے میں زیادہ مہنگا ہو جاتا ہے، یہ ایک نایاب کلیکٹر آئٹم بن جاتا ہے جو سیکنڈری گیم کلیکٹنگ مارکیٹ میں زیادہ قیمتوں کا حکم دیتا ہے۔ ورچوئل لیب انڈسٹری چھوڑنے کی وجہ سے میگومی کا آخری کھیل تھا۔ ریسیپشن ورچوئل لیب نے اپنی ریلیز کے بعد سے ناقدین کی طرف سے زیادہ تر منفی پذیرائی حاصل کی۔ فیمٹسس کے چار مبصرین نے گیم کو اس کی "سستی" پریزنٹیشن، ناقص سٹیریوسکوپک تھری ڈی اثرات، اعلی مشکل، اور ری پلے ویلیو کی کمی پر تنقید کا نشانہ بنایا۔ انہوں نے یہ بھی محسوس کیا کہ اس کا گیم پلے دوسرے پلیٹ فارمز کے لیے زیادہ موزوں ہے۔ جاپانی کتاب ورچوئل بوائے میموریل یادگاری گائیڈ بک نے اسے اشاعت میں سب سے کم درجہ بندی دی، اس کے گیم پلے کی بنیاد کی وجہ سے اسے ایک بہت ہی عجیب عنوان قرار دیا، اور لڑکی کے سینوں کا 3D اثر "غیر فطری" پایا۔ دیگر اشاعتوں کے برعکس، برطانوی میگزین ریٹروگیمز کا ایک مصنف اس گیم کے بارے میں زیادہ مثبت تھا، جس نے اس کے گیم پلے کی لت اور ساؤنڈ ٹریک کو "دلکش" پایا۔ تاہم، اس مصنف نے پھر بھی ہارڈ ویئر کی صلاحیتوں کے ناقص استعمال پر تنقید کی۔ ورچوئل لیب کے لیے ریٹروسپکٹو کمنٹری بھی اسی طرح منفی رہی ہے، کچھ لوگ اسے ورچوئل بوائے کے بدترین کھیلوں میں سے ایک سمجھتے ہیں۔ نینٹینڈو لائفز ڈیو فریر نے محسوس کیا کہ اس میں کچھ پالش اور اصلاح کے ساتھ صلاحیت موجود ہے، لیکن اس نے اسے نامکمل ہونے کے ساتھ ساتھ اس کی گہرائی کی کمی، "بگی" کنٹرول، سست اور مایوس کن گیم پلے، اور تکرار پر تنقید کی۔ ریٹرو گیمر نے عنوان کو نامکمل ہونے اور "بہت کم" مواد ہونے پر تنقید کرتے ہوئے تبصرہ کیا کہ یہ ورچوئل بوائے کے شوقین افراد کے لیے کلیکٹر آئٹم کے طور پر اچھا ہے۔ فریر کے ساتھ اتفاق کرتے ہوئے، ریٹروناٹس کے مصنف جیریمی پیرش نے اس کے گیم پلے کو مایوس کن پایا اور کنٹرول کبھی کبھار غیر ذمہ دار بھی تھے۔ پیرش نے اس بات پر اتفاق کیا کہ یہ گیم سسٹم کے لیے ایک اچھا پہیلی کا عنوان ہو سکتا ہے جس میں اس کی خامیوں کو درست کرنے اور اسے بہتر بنانے کے لیے مزید کوششیں کی جا سکتی ہیں۔ انہوں نے بالآخر اسے ورچوئل بوائے کے بدترین عنوانات میں سے ایک قرار دیا۔ منفی استقبال کے بارے میں پوچھے جانے پر، ڈیزائنر میگومی نے آگاہی کا اظہار کیا کہ یہ نامکمل ہے، اور یہ کہ اسے گیم کھیلنے کا کافی موقع نہیں دیا گیا تھا۔ انہوں نے امید ظاہر کی کہ یہ کسی دن مکمل ہو سکتا ہے۔ ہارڈ کور گیمنگ 101 کے مصنف جان زچپینیاک نے تکنیکی مسائل سے لے کر مکینیکل مسائل تک کھیل کے مختلف پہلوؤں پر تنقید کی۔ Szczepaniak نے گیم پلے کو "ناقص ڈیزائن اور غیر منطقی" بھی پایا۔ نوٹس حوالہ جات بیرونی روابط ورچوئل لیب ایٹ موبیگیمز 1995 ویڈیو گیمز جاپان-خصوصی ویڈیو گیمز پزل ویڈیو گیمز سنگل پلیئر ویڈیو گیمز ٹرانسجینڈر سے متعلق ویڈیو گیمز جاپان ورچوئل بوائے گیمز میں تیار کردہ ویڈیو گیمز