Virtual Bowling
1995 کا اسپورٹس ویڈیو گیم ہے جسے ایتینا نے جاپان میں ورچوئل بوائے کے لیے تیار اور شائع کیا تھا۔ کھیل میں، کھلاڑی بالنگ ٹورنامنٹس کی ایک سیریز میں حصہ لیتا ہے جس میں کمپیوٹر کے زیر کنٹرول مخالفین کے خلاف مختلف گلیوں میں 10 فریم کے چار میچ ہوتے ہیں، تاکہ اعلی اسکور حاصل کیا جا سکے اور مزید ترقی کی جا سکے۔ اس کا گیم پلے، جس میں کھیل کے تین طریقے شامل ہیں، کو پہلے شخص کے نقطہ نظر سے دیکھا جاتا ہے۔ ورچوئل باؤلنگ کو ایتینا نے تخلیق کیا تھا، جو ایک ڈویلپر ہے جو اپنے باؤلنگ گیمز کے لیے جانا جاتا ہے، اور پروڈیوسر ساکے ناکامورا اس کی ترقی کی سربراہی کر رہے ہیں۔ مبینہ طور پر اس گیم کو مارکیٹ میں اس وقت لایا گیا جب نینٹینڈو نے ورچوئل بوائے کے لیے سپورٹ بند کرنے کی منصوبہ بندی کی تھی، جو بندائی کی ایس ڈی گنڈم ڈائیمینشن وار کے ساتھ پلیٹ فارم کے آخری آفیشل جاپانی ٹائٹلز میں سے ایک بن گیا، اور اسے بہت محدود رن کے تحت تیار کیا گیا تھا۔ اسے گیمنگ کے صحافی نایاب ترین، سب سے قیمتی اور مطلوب ورچوئل بوائے عنوانات میں سے ایک سمجھتے ہیں۔ ورچوئل باؤلنگ نے اپنی ریلیز کے بعد سے گیمنگ کی اشاعتوں سے ملے جلے استقبال حاصل کیے۔ تنقید کو عجیب طبیعیات، ملٹی پلیئر اور غیر متوازن اسکورنگ میکانکس کی کمی کی طرف بڑھایا گیا تھا، لیکن اس کی حقیقت پسندی، پلے ایبلٹی اور ورچوئل بوائے کے ہارڈ ویئر کے استعمال کی تعریف کی گئی۔ ریٹروسپکٹو کمنٹری زیادہ مثبت رہی ہے، کچھ لوگ اسے پلیٹ فارم کے لیے بہترین گیمز میں سے ایک سمجھتے ہیں، اس کے تھری ڈی ویژولز، کنٹرولز، تیز رفتار ٹورنامنٹ موڈ اور سسٹم کے ہارڈ ویئر کے استعمال کے لیے اس کی تعریف کی جا رہی ہے۔ گیم پلے ورچوئل باؤلنگ ایک آرکیڈ طرز کا اسپورٹس گیم ہے جو ورلڈ باؤلنگ آن گیم بوائے اور نیسٹرز فنکی باؤلنگ کی طرح ہے، جہاں کھلاڑی کھیل کے دستیاب تین طریقوں میں سے کسی ایک میں حصہ لیتا ہے: معیاری، تربیت اور ٹورنامنٹ۔ سٹینڈرڈ ایک فوری میچ موڈ ہے، جہاں کھلاڑی 10 فریموں کے تحت 10 پنوں کو دستک دینے کی کوشش کرتا ہے۔ ٹریننگ، جیسا کہ نام سے ظاہر ہوتا ہے، ایک پریکٹس موڈ ہے جہاں کھلاڑی شاٹ لگانے سے پہلے کسی بھی پوزیشن پر پن لگا سکتا ہے۔ ٹورنامنٹ موڈ میں، کھلاڑی اعلی اسکور حاصل کرنے اور مزید ترقی کے لیے کمپیوٹر کے زیر کنٹرول مخالفین کے خلاف مختلف گلیوں میں 10 فریموں پر مشتمل چار میچوں کی سیریز میں حصہ لیتا ہے۔ شروع کرنے سے پہلے، کھلاڑی اپنا نام درج کر سکتا ہے اور مختلف ترتیبات کو ایڈجسٹ کر سکتا ہے جیسے گیند کا وزن، لین کی سطح پر لگانے کے لیے موم کی مقدار یا غالب بازو۔ گیم پلے کو پہلے شخص کے نقطہ نظر سے دیکھا جاتا ہے ؛ کھلاڑی بائیں اور دائیں ڈی پیڈ کا استعمال کرتے ہوئے اپنی پوزیشن اور مقصد کو ایڈجسٹ کرتا ہے۔ اس کے بعد، کھلاڑی کو اسپن اور پاور گیج پیش کیے جاتے ہیں، جو اس بات کا تعین کرتے ہیں کہ گیند کس طرح جائے گی اور گیند کتنی سختی سے پھینکی جائے گی۔ پاور گیج کو دو مراحل میں تقسیم کیا گیا ہے، جس میں پہلا حصہ گیند کی طاقت کا تعین کرتا ہے، اور کھلاڑی کو شاٹ کھینچنے کے لیے دوسرے حصے کے دوران دائرے کی جگہ سے ملنا پڑتا ہے۔ تاہم، اگر کھلاڑی اس دوسرے مرحلے کے دوران جگہ کا مقابلہ کرنے میں ناکام رہتا ہے تو گیند لین سے ہٹ سکتی ہے۔ ایک بار گیند کو چھوڑنے کے بعد، کیمرہ پنوں کو دستک دینے سے پہلے لین کے ذریعے اس کا پیچھا کرتا ہے۔ ڈویلپمنٹ اور ریلیز ورچوئل باؤلنگ کو ایتینا نے تیار کیا تھا، جو گیم ڈویلپر ہے جو گیم بوائے کے لیے ورلڈ باؤلنگ (1990) جیسے بولنگ ٹائٹلز کے ساتھ اپنے تجربے کے لیے جانا جاتا ہے۔ ترقی کی سربراہی پروڈیوسر ساکے ناکامورا نے کی تھی، جبکہ موسیقی ریو تکاگی نے مشترکہ طور پر ترتیب دی تھی اور ایک رکن جسے صرف "نیکوچیمنس" کے فرضی نام سے جانا جاتا تھا۔ اس کھیل کا پہلی بار پیش نظارہ جون 1995 کو، پلیٹ فارم کے آغاز سے پہلے، فیملی کمپیوٹر میگزین کے ورچوئل بوائے کے لیے وقف ضمیمہ میں اور بعد میں جولائی میں بالترتیب جاپانی میگزین دی سپر فیمکوم پر کیا گیا تھا۔ دوسرے تمام ورچوئل بوائے گیمز کی طرح، عنوان ایک سرخ اور سیاہ رنگ کی اسکیم کو کھیلتا ہے اور گہرائی کا وہم پیدا کرنے کے لیے سٹیریوسکوپک 3D بصری استعمال کرتا ہے۔ اسے سب سے پہلے 1995 کے کنزیومر سافٹ گروپ (سی ایس جی) ٹریڈ شو اور بعد میں شوشینکائی 1995 میں ویڈیو گیم پریس اور حاضرین کے سامنے پیش کیا گیا تھا۔ نینٹینڈو کی طرف سے جاری کردہ ایک حتمی کال کے بعد ورچوئل بوائے کی ریلیز کے حوالے سے سسٹم کے لیے سپورٹ بند کرنے سے پہلے، ایتینا، بانڈائی، جے ونگ اور ٹائٹو کے ساتھ، مبینہ طور پر سرمایہ کاری کو دوبارہ حاصل کرنے کے لیے اپنے عنوانات کو مارکیٹ میں لے گئی۔ ورچوئل باؤلنگ کو اصل میں ایتینا کے ذریعہ 8 دسمبر کو لانچ کیا جانا تھا، لیکن اسے اس کے بجائے 22 دسمبر کو شائع کیا گیا تھا اور اسے آٹھ میگا بٹ کارتوس میں رکھا گیا تھا۔ اس نے ایس ڈی گنڈم ڈائیمینشن وار کے ساتھ شائع ہونے والے آخری آفیشل جاپانی ورچوئل بوائے گیمز میں سے ایک کے طور پر کام کیا، جو اسی دن ریلیز ہوا تھا۔ گیمنگ کے صحافی اسے نایاب ترین، سب سے قیمتی اور مطلوب ورچوئل بوائے ٹائٹلز میں سے ایک سمجھتے ہیں۔ یہ ایک نایاب کلیکٹر کی آئٹم بن گئی ہے جو سیکنڈری گیم کلیکٹنگ مارکیٹ میں زیادہ قیمتوں کا حکم دیتی ہے، کیونکہ اس کی کاپیاں بہت محدود تعداد میں تیار کی جاتی ہیں۔ اگرچہ اسے شمالی امریکہ میں کبھی ریلیز نہیں کیا گیا تھا، لیکن کھیل میں موجود تمام متن انگریزی میں دکھایا گیا ہے۔ کچھ شوقین روم کی تصویر کو حقیقی ورچوئل بوائے کارتوس پر لوڈ کرتے ہیں اور پنروتپادن کی کاپیاں آن لائن فروخت کرتے ہیں۔ استقبالیہ ورچوئل باؤلنگ کو اس کی ریلیز کے بعد سے گیمنگ کی اشاعتوں سے ملے جلے استقبال ملے۔ فیمٹسس کے چار مبصرین نے اس کھیل کو اس کی "عجیب" طبیعیات، ملٹی پلیئر کی کمی اور غیر متوازن اسکورنگ میکانکس کی وجہ سے تنقید کا نشانہ بنایا۔ تاہم، انہوں نے اس کے حقیقت پسندی کے احساس، کھیلنے کی اہلیت اور ورچوئل بوائے کی خصوصیات کے استعمال کی تعریف کی۔ جاپانی کتاب ورچوئل بوائے میموریل یادگاری گائیڈ بک نے عنوان کو اوسط درجہ بندی دیتے ہوئے کہا کہ "یہ بہت اچھا ہے، جب تک کہ آپ یہ نہ سوچیں کہ آپ کو اس ہارڈ ویئر کے ساتھ گیند بازی کرنے میں پریشانی کیوں اٹھانی چاہیے"۔ دیگر اشاعتوں کے برعکس، برطانوی میگزین ریٹروگیمز کا ایک مصنف کھیل کے بارے میں زیادہ مثبت تھا، جس نے ورچوئل بوائے کے ہارڈ ویئر کے اچھے استعمال کے لیے بصریوں پر مثبت تبصرے کیے، اور ان کی حرکت پذیری اور حقیقت پسندانہ طبیعیات کے لیے سکٹل اسپرائٹس، جبکہ آواز کو "چرپی" پایا۔ مصنف نے کہا کہ یہ گیم "ایک سادہ لیکن لت دار گیمنگ فارمیٹ میں ایک تازگی واپسی" تھی اور اسے ورچوئل بوائے کے بہترین عنوانات میں سے ایک قرار دیا۔ ورچوئل باؤلنگ کے لیے ریٹروسپکٹو کمنٹری زیادہ مثبت رہی ہے، کچھ لوگ اسے پلیٹ فارم کے لیے بہترین کھیلوں میں سے ایک سمجھتے ہیں۔ نینٹینڈو لائفز ڈیو فریر نے گیم کو "بہت متاثر کن بولنگ سم" پایا، جس میں تھری ڈی ویژولز، ماحولیاتی آواز، رسپانسیو کنٹرولز، ٹورنامنٹ موڈ اور دلکش موسیقی کی تعریف کی گئی لیکن اس مؤخر الذکر پہلو کو تکرار کرنے کے ساتھ ساتھ آسان اسٹرائیکس کو فعال کرنے کے لیے ڈیفالٹ پاور میٹر کی ترتیب اور اعلی اسکور برقرار رکھنے کے لیے بچت کے نظام کی کمی پر بھی تنقید کی گئی۔ ریٹرو گیمر نے اس کے حسب ضرورت اختیارات، تفصیلی گرافکس اور سادہ بولنگ سسٹم کی بھی تعریف کی، اسے ورچوئل بوائے کے لیے بہترین عنوانات میں سے ایک قرار دیا۔ ریٹروناٹس کے مصنف جیریمی پیرش نے اسے ورچوئل بوائے کے لیے مضبوط عنوانات میں سے ایک قرار دیا اور اسے نیسٹر کی فنکی بولنگ سے بہتر پایا۔ پیرش نے بنیاد کے باوجود سسٹم کے ہارڈ ویئر کے ٹھیک ٹھیک استعمال کے ساتھ ساتھ اس کے سیدھے راستے کے میکانکس، تیز رفتار ٹورنامنٹ موڈ اور کنٹرول کے لیے گیم کو مثبت تبصرے دیے۔ نوٹ حوالہ جات بیرونی روابط گیم ایف اے کیو میں ورچوئل باؤلنگ موبی گیمز 1995 میں ورچوئل باؤلنگ ویڈیو گیمز ایتینا (کمپنی) گیمز باؤلنگ ویڈیو گیمز جاپان-خصوصی ویڈیو گیمز سنگل پلیئر ویڈیو گیمز جاپان میں تیار کردہ ورچوئل بوائے گیمز