Arcola, The Battle for Italy 1796
آرکولا، دی بیٹل فار اٹلی 1796 ایک بورڈ وارگیم ہے جسے آپریشنل اسٹڈیز گروپ (او ایس جی) نے 1979 میں شائع کیا تھا اور 1983 میں ایولون ہل نے دوبارہ شائع کیا تھا جو 1796 میں فرانسیسی اور آسٹریا کی افواج کے درمیان آرکولا کی جنگ کا ایک نقشہ ہے۔ اس کھیل کو کھلاڑیوں کو اٹلی میں او ایس جی کا پہلے شائع شدہ اور بڑا جنگی کھیل نپولین خریدنے کے لیے آمادہ کرنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ پس منظر اٹلی میں 1796 میں نپولین بوناپارٹ کی قیادت میں فرانسیسی افواج نے آسٹریا کے زیر قبضہ شہر منٹوا کا محاصرہ کر لیا تھا۔ آسٹریا کے کمانڈر جوزف الوینچزی نے محاصرے کو توڑنے کی کوشش میں دو طرفہ حملے کی قیادت کی۔ نپولین نے ایک خطرناک اقدام میں، الوینچی کے حملے کے دونوں پہلوؤں کا مقابلہ کرنے اور انہیں شکست دینے کی کوشش میں اپنی افواج کو تقسیم کر دیا۔ آرکولا ایک دو کھلاڑیوں کا مائیکرو گیم ہے جس میں ایک کھلاڑی فرانسیسی افواج کو کنٹرول کرتا ہے، اور دوسرا آسٹریا کی افواج کو کنٹرول کرتا ہے۔ بہت سے بورڈ وارگیمز کے برعکس، جہاں تمام یونٹ کاؤنٹر نقشے پر رکھے جاتے ہیں، آرکولا میں، نقشے پر صرف قائدین کو رکھا جاتا ہے۔ اصل او ایس جی ایڈیشن، جو زپلاک بیگ میں پیک کیا گیا ہے، پر مشتمل ہے: 11 "x 17" کاغذی ہیکس گرڈ نقشہ جس کی پیمائش 3.2 کلومیٹر (2 میل) فی ہیکس 100 کاؤنٹرز 8 صفحات پر مشتمل رول بکلیٹ گیم پلے گیم سات موڑ تک جاری رہتا ہے، ہر موڑ 2 دن کی نمائندگی کرتا ہے۔ آسٹریا کے لوگ ہر موڑ پر پہلے حرکت کرتے ہیں۔ نقشے پر صرف قائدین کو رکھا جاتا ہے، جبکہ ہر رہنما کی کمان کے تحت یونٹس کو تنظیمی راستوں پر رکھا جاتا ہے۔ حرکت ہر لیڈر کی ایک انیشی ایٹو ریٹنگ ہوتی ہے، اور وہ اس وقت تک حرکت نہیں کر سکتا جب تک کہ کھلاڑی لیڈر کی پہل کو کامیابی سے رول نہ کرے یا اس سے کم نہ کرے۔ آسٹریا کے لوگوں کو ایک آزاد نقل و حرکت دی جاتی ہے جس میں پہل چیک کی ضرورت نہیں ہوتی جب تک کہ لیڈر ڈسپیچ ہیکس کے دس کیولری موومنٹ پوائنٹس کے اندر ہو۔ لڑائی کے نتیجے میں، ہارنے والا یونٹ طاقت کے پوائنٹس کھو دیتا ہے اور اسے ایک مخصوص تعداد میں ہیکس سے پیچھے ہٹنا پڑتا ہے۔ فاتح کھلاڑی یہ دیکھنے کے لیے ڈائی رول کرتا ہے کہ ان کا یونٹ تعاقب میں کتنی دور جا سکتا ہے۔ پیچھے ہٹنے والی اکائی کو اس طاقت کے پوائنٹس کو کھونا چاہیے جو فاتح اکائی نے کھو دیا ہے یا فاتح اکائی کے تعاقب کرنے والے ہیکسوں کی تعداد، جو بھی زیادہ ہو، کے برابر ہے۔ اگر فاتح یونٹ دفاعی یونٹ کو پکڑ لیتا ہے، تو پیچھے ہٹنے والا یونٹ ختم ہو جاتا ہے۔ اس کے علاوہ، جو یونٹ بہت زیادہ طاقت کے پوائنٹس کھو دیتے ہیں وہ جارحانہ طور پر غیر موثر ہو جاتے ہیں، حالانکہ وہ اب بھی دفاعی طور پر لڑ سکتے ہیں۔ فتح کے حالات آسٹریا کے لوگ اس صورت میں جیت جاتے ہیں اگر وہ کھیل کے اختتام پر ویرونا کے قبضے میں ہوں اور فرانسیسیوں نے شہر کو مکمل طور پر گھیر نہیں لیا ہو۔ متبادل طور پر آسٹریائی نقشے کے جنوبی کنارے سے 10 یا اس سے زیادہ طاقت کے پوائنٹس سے باہر نکل کر جیت سکتے ہیں۔ فرانسیسی آسٹریا کی فتح کو روک کر جیت جاتے ہیں۔ اشاعت کی تاریخ آرکولا کو کیون زکر نے ایک مائیکرو گیم کے طور پر ڈیزائن کیا تھا جس میں اسی نظام کا استعمال کیا گیا تھا جو زکر کے پہلے اٹلی میں شائع ہونے والے مکمل سائز کے وارگیم بوناپارٹ (1975) میں تھا۔ اس گیم کو زپلاک بیگ میں پیک کیا گیا تھا اور اسے او ایس جی نے 1979 میں شائع کیا تھا۔ 1983 میں، ایولون ہل نے کھیل کو ایک چھوٹے سے خانے میں ایک ماونٹڈ نقشے کے ساتھ دوبارہ شائع کیا، جس کا نام بیٹل فار اٹلی رکھا گیا۔ اصل قاعدہ کتابچے کے آٹھ صفحات کو کاغذ کے ایک 8.5 "x 11 ٹکڑے کے دونوں طرف دوبارہ چھاپا گیا تھا ؛ گیم میکینکس میں کوئی تبدیلی نہیں ہوئی۔ استقبالیہ اپنی 1980 کی کتاب دی بیسٹ آف بورڈ وارگیمنگ میں، نکولس پالمر نے نوٹ کیا کہ یہ گیم گیمرز کو ایک بڑا اور زیادہ مہنگا ورژن خریدنے کے لیے راضی کرنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا، یہ کہتے ہوئے کہ، "بڑے گیم کے ڈھانچے کو چھوٹے فارمیٹ میں دبایا جاتا ہے، جو کھلاڑیوں کو پورے کھانے کی ادائیگی سے پہلے گیم سسٹم کا پیش خیمہ پیش کرتا ہے۔" انہوں نے جنگی نتائج کی میز کو "اختراعی" قرار دیا۔ تاہم، مجموعی طور پر، انہوں نے پایا کہ "دکھائی گئی صورتحال خاص طور پر دلچسپ نہیں ہے"۔ انہوں نے کھیل کو 75 فیصد کا اوسط "جوش و خروش" کا درجہ دے کر اختتام کیا۔ برطانوی وارگیمنگ میگزین فینکس کے شمارے 26 میں، پیٹر بولٹن متاثر نہیں ہوئے، انہوں نے لکھا، "آرکولا کا مجموعی تاثر مایوس کن ہے"۔ بولٹن نے محسوس کیا کہ کھیل بہتر ہو سکتا تھا، خاص طور پر لیڈر موومنٹ کے قوانین۔ پلس سائیڈ پر، انہوں نے نوٹ کیا کہ "یقینی طور پر یہ احساس کہ یہ نپولین بوناپارٹ کا جنگی انداز ہے، اسی دور اور اسی سطح کے دیگر کھیلوں سے زیادہ حد تک ظاہر کیا گیا ہے۔" لیکن انہوں نے سوال کیا کہ کیا یہ کھیل کھیلنے سے کھلاڑی اٹلی میں او ایس جی کا بڑا بوناپارٹ خریدنے کے لیے آمادہ ہوں گے، انہوں نے کہا، "عجیب گھنٹے کے لیے صرف ایک اور کھیل سے زیادہ بننے کے لیے، مزید کی ضرورت ہے۔ اگر آرکولا کو گیمرز کو اٹلی میں بوناپارٹ کے لیے جانے کی ترغیب دینے کے لیے ایک گاجر کے طور پر کامیاب ہونا ہے تو اس کے لیے کافی تخیل کی ضرورت ہوگی۔ " موویز کے شمارے 52 میں، ایان چیڈوک نے نقشہ کا رقبہ بہت چھوٹا پایا، اور قواعد چھوٹے کھیل کے لیے کام نہیں کرتے تھے۔ انہوں نے گیم کو پلے ایبلٹی کے لیے بی، تاریخی درستگی کے لیے بی اور اجزاء کے معیار کے لیے اے کے گریڈ دیے۔ گیمز اینڈ پزل کے شمارے 78 میں، نک پالمر نے نوٹ کیا کہ آرکولا "یقینی طور پر بڑے کھیل [اٹلی میں نپولین] کے لیے بھوک پیدا کرتا ہے"۔ نقشے پر یونٹ کاؤنٹرز کی کمی کے بارے میں، پالمر نے تبصرہ کیا، "ہیڈکوارٹر کے تصور کی یہ حتمی اصلاح یقینی طور پر نقشے کو بے ترتیب چھوڑ دیتی ہے، حالانکہ تنظیمی پٹریوں کے مستقل حوالہ کی ضرورت ایک کام ہے اور میں تصور کرتا ہوں کہ بڑے کھیل میں اس سے بھی زیادہ۔" پالمر نے گیم کو 5 میں سے 3 کا اوسط ایکسائٹیشن گریڈ دیتے ہوئے یہ کہتے ہوئے اختتام کیا، "زیادہ تر نیپولین گیمز کے مقابلے میں زیادہ 'آپریشنل'، زیادہ حکمت عملی کی تفصیل کے ساتھ نہیں، لیکن اس کے باوجود کافی تعداد میں قواعد کو جذب کرنا ہے۔" دی گرینیڈیئر کے شمارے 28 میں، ماریون بیٹس نے تبصرہ کیا، "کھیل تیزی سے کھیلتا ہے اور دو نسبتا مساوی کھلاڑیوں کے درمیان ایک بہت ہی متوازن مقابلہ پیش کرتا ہے۔ دونوں کھلاڑیوں کے پاس ان کے لیے اپنا کام ہے، اور کچھ ٹھیک ٹھیک کھیل کی ضرورت ہوگی۔ " تاہم، بیٹس نے نشاندہی کی، "محدود اکائیاں، محدود کھیل کا علاقہ، اور بہت ہی مخصوص فتح کے حالات بالآخر دقیانوسی کھیل کا باعث بنیں گے"۔ بیٹس نے نتیجہ اخذ کیا، "بدقسمتی سے، کسی بھی کھلاڑی کے پاس حکمت عملی کے بارے میں اپنے نقطہ نظر میں بہت زیادہ لچک نہیں ہے، حالانکہ یہ اب بھی ایک گھنٹہ گزارنے کا کافی خوشگوار طریقہ ہے اور کیل کاٹنے کا تجربہ ہو سکتا ہے۔" سمولاکرم کے شمارے 4 میں ایک ماضی سے متعلق جائزے میں، جو سکولیری نے تبصرہ کیا کہ "چھپی ہوئی اکائیاں، کم جوابی کثافت اور متغیر اکائی کی طاقت اس نیپولین مائیکرو گیم کی کچھ دلچسپ خصوصیات ہیں"۔ اسکولیری نے نتیجہ اخذ کیا، "یہ اس دور میں دلچسپی رکھنے والے کسی شخص کے لیے ایک بہترین تعارفی کھیل معلوم ہوتا ہے لیکن شاید اس میں [ہارڈ کور گیمرز] کے مطلوبہ [پیچیدہ پوزیشن کے قوانین] کا فقدان ہے۔ ڈیوڈ لینٹ نے سینچورینز ریویو کے لیے لکھتے ہوئے ایولون ہل ایڈیشن کا جائزہ لیا اور پایا کہ کاغذ کی ایک شیٹ پر دوبارہ شائع ہونے والے اصل قواعد پریشان کن تھے، یہ نوٹ کرتے ہوئے کہ "بعد کے صفحات ایک دوسرے کے ساتھ نہیں ہوتے ہیں اور آپ کو پلٹ کر کاغذ کو اگلے صفحے کے لیے تلاش کرنا پڑتا ہے۔ اس سے کھیل کے دوران قواعد تلاش کرنا ایک حقیقی سر درد بن جاتا ہے۔ " اس کے علاوہ، لینٹ نے پایا کہ قواعد "واضح نہیں تھے"۔ تاہم، انہوں نے اعتراف کیا کہ کھلاڑیوں کے قواعد سیکھنے کے بعد کھیل تیزی سے کھیلا جاتا ہے، اکثر 30 منٹ میں حل تک پہنچ جاتا ہے۔ لینٹ نے مبہم انداز میں یہ کہتے ہوئے اختتام کیا، "مجھے اسے کھیلنے میں مزہ آیا، لیکن فی باری کافی یونٹ فعال نہیں تھے۔ ایسے کوئی مواقع نہیں تھے جب اس کی وجہ سے کوئی غیر معمولی دلچسپ واقعہ پیش آیا ہو۔ " دیگر جائزے اور کمنٹری اسٹریٹجی اینڈ ٹیکٹکس #32 دی جنرل Vol.21 #2Strategy & ٹیکٹکس "#79 حوالہ جات ایولون ہل گیمز ثقافتی عکاسی نپولینک وارز بورڈ وارگیمز آپریشنل اسٹڈیز گروپ گیمز وارگیمز 1979 میں متعارف کروائے گئے نپولین کے بارے میں کام